JP2013205672A - Business game execution management device, business game execution management program and business game execution management method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To require no management by a supervisor and reduce a burden of execution.SOLUTION: A business game execution management server 10 comprises: a scenario database 10-2 that stores a scenario including a description of execution procedure for a business game; and a scenario execution part 10-1 that interprets and executes the scenario. The scenario execution part 10-1 comprises: a determination part that determines whether or not a learner inputs decision making data at each round; a total demand setting processing part that, when the decision making data is determined to be input, sets total demand at any time in accordance with the number of learners for the game; a total demand distribution processing part that distributes the total demand set at any time to each learner; a result display processing part that uses a learner terminal to display a distribution result after the distribution; an achievement evaluation processing part that calculates each achievement of the learners and uses the learner terminal to display the calculated achievement; and an improvement advice processing part that presents each improvement of the learners on the basis of the calculated achievement.

Description

本発明は、ビジネスゲーム実行管理装置、ビジネスゲーム実行管理プログラム、及びビジネスゲーム実行管理方法に関する。   The present invention relates to a business game execution management device, a business game execution management program, and a business game execution management method.

従来、対面型授業により、学習者と監督者とが一堂に会して行うビジネスゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。ビジネスゲームでは、主となる1台のサーバコンピュータと、従となる複数台の端末とをネットワークを介し接続して、学習システムを構築する。この学習システムでは、サーバコンピュータに仮想的な経済市場環境を構築する。そして、複数の学習者それぞれが疑似的に企業経営者となり、製品の製造や販売の意思決定データを端末に入力する。入力されたデータは、サーバコンピュータで集計され、さらに各学習者の経営結果の売上高や利益などが演算される。各学習者は、この結果を確認して、更に次の意思決定を行う。このプロセスを繰り返すことにより、学習者は、経営能力を高めていく。   Conventionally, a business game in which a learner and a supervisor meet together in a face-to-face class is known (for example, see Patent Document 1). In a business game, a learning system is constructed by connecting one main server computer and a plurality of subordinate terminals via a network. In this learning system, a virtual economic market environment is constructed on a server computer. Each of the plurality of learners becomes a company manager in a pseudo manner, and inputs decision-making data for product manufacture and sales to the terminal. The input data is aggregated by the server computer, and the sales and profits of the management results of each learner are calculated. Each learner confirms this result and further makes the next decision. By repeating this process, learners will improve their management skills.

特開2005−284230号公報JP 2005-284230 A

上述した従来技術において、ビジネスゲームを実施する場合には、全ての学習者の意思決定データの入力が完了したかの確認や、入力までの制限時間管理などに監督者の管理が必要であった。そのため、複数の学習者、及び監督者が、同じ時間に同じ場所に集合して対面で実施せざるを得なかった。これは、学習者が学習するための時間と場所に制約を与えることとなり、学習参加の機会を少なくする要因であった。また、ネットワークを利用して、学習者が異なる時間と場所からゲームに参加する実施形態は、監督者にかかる負担が高いだけでなく、学習者の参加数が少ない時点では、競争的環境での経営を体験する効果が少なかった。   In the conventional technology described above, when a business game is executed, supervisors are required to check whether decision-making data for all learners has been input and to manage time limits for input. . For this reason, a plurality of learners and supervisors had to gather at the same place at the same time and conducted face-to-face. This limited the time and place for the learner to learn, and was a factor that reduced the chance of learning participation. In addition, the embodiment in which the learner participates in the game from different times and places using the network not only places a heavy burden on the supervisor, but also in a competitive environment when the number of learners participating is small. There was little effect to experience management.

本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、監督者の管理を不要とし、実施の負担を軽減することができるビジネスゲーム実行管理装置、ビジネスゲーム実行管理プログラム、及びビジネスゲーム実行管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in consideration of the above circumstances, and eliminates the need for supervisory management and can reduce the implementation burden. Business game execution management device, business game execution management program, and business game An object is to provide an execution management method.

上述した課題を解決するために、本発明による一態様は、複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するビジネスゲーム実行管理装置であって、前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを格納するシナリオデータベースと、所定の時間間隔で、前記シナリオデータベースに格納された前記シナリオを解釈して実行する実行処理部と、ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別部と、前記判別部が、前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理部と、前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理部と、前記総需要配分処理部が分配した分配結果を、前記学習者端末により表示させる結果表示処理部と、学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理部と、前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理部と、を備えることを特徴とするビジネスゲーム実行管理装置である。   In order to solve the above-described problem, one aspect of the present invention is a business game execution management device that executes a business game based on decision-making data input from a plurality of learner terminals, and executes the business game A scenario database storing a scenario in which a procedure is described; an execution processing unit that interprets and executes the scenario stored in the scenario database at a predetermined time interval; A determining unit that determines whether decision data has been input, and a total demand setting processing unit that sets the total demand according to the number of learners when the determining unit determines that the decision-making data has been input A total demand distribution processing unit that distributes the total demand in association with a learner, and a distribution result distributed by the total demand distribution processing unit, A result display processing unit to be displayed more, a grade evaluation processing unit for calculating a learner's grade and displaying the grade on the learner terminal, and an improvement point advice for presenting the improvement point of the learner based on the grade A business game execution management device comprising: a processing unit.

上記の発明による一態様において、前記総需要設定処理部は、前記ビジネスゲームに参加している学習者の数に応じて、総需要を随時設定することで、その時点での最適の総需要を設定することを特徴とする。   In one aspect according to the invention described above, the total demand setting processing unit sets the total demand as needed according to the number of learners participating in the business game, thereby obtaining an optimal total demand at that time. It is characterized by setting.

上記の発明による一態様おいて、前記総需要設定処理部は、新規の意思決定データがある場合には、前記意思決定データに対応する学習者の参加を記録し、前記新規の意思決定データを学習者データに代入し、総参加者数に1を加え、前記新規の意思決定データがなく、且つ前回の意思決定データがない場合には、学習者データ、及び総参加者数を初期化し、前記新規の意思決定データがなく、且つ前回の意思決定データがある場合には、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、総参加者数として前回値を維持し、いずれの場合も、ラウンドごとの参加者1人当たりの需要を示す基準需要に総参加者数を乗ずることにより、総需要を算出することを特徴とする。   In one aspect according to the invention described above, the total demand setting processing unit, when there is new decision-making data, records the participation of the learner corresponding to the decision-making data, and stores the new decision-making data. Substituting into learner data, adding 1 to the total number of participants, if there is no new decision data and there is no previous decision data, initialize the learner data and the total number of participants, If there is no new decision data and there is previous decision data, the previous decision data is adopted as this decision data, and the previous value is maintained as the total number of participants. Also, it is characterized in that the total demand is calculated by multiplying the reference demand indicating the demand per participant per round by the total number of participants.

上記の発明の一態様において、前記成績評価処理部は、成績の評価基準となる、全参加者の経営結果の各項目について、最高値、最小値、平均値を算出し、各学習者の同項目について、前記評価基準と比較して優劣を求め、前記優劣に従って各学習者の順位を決定し、各学習者の順位成績を通知するメッセージを前記学習者端末により表示させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the invention described above, the grade evaluation processing unit calculates a maximum value, a minimum value, and an average value for each item of management results of all participants, which is a grade evaluation standard, and the same for each learner. The item is characterized by obtaining superiority or inferiority in comparison with the evaluation criteria, determining the rank of each learner according to the superiority or inferiority, and displaying a message notifying the rank performance of each learner on the learner terminal. .

上記の発明の一態様において、前記改善点助言処理部は、全参加者の経営結果の各項目について、所定の変化率を超えて変化した項目がある場合に、前記変化の原因を抽出し、前記原因に対する改善点の助言メッセージを、前記学習者端末で表示させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the invention described above, the improvement point advice processing unit extracts the cause of the change when there is an item that has changed beyond a predetermined change rate for each item of management results of all participants, The improvement message for the cause is displayed on the learner terminal.

また、上述した課題を解決するために、本発明による一態様は、複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するコンピュータを、前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを格納するシナリオデータベースと、所定の時間間隔で、前記シナリオデータベースに格納された前記シナリオを解釈して実行する実行処理部と、ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別部と、前記判別部が、前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理部と、前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理部と、前記総需要配分処理部が分配した分配結果を、前記学習者端末により表示させる結果表示処理部と、学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理部と、前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理部と、として機能させるためのビジネスゲーム実行管理プログラムである。   In order to solve the above-described problem, according to one aspect of the present invention, a computer that executes a business game based on decision-making data input from a plurality of learner terminals is described as a procedure for executing the business game. A scenario database that stores the scenario, an execution processing unit that interprets and executes the scenario stored in the scenario database at predetermined time intervals, and the decision-making data is input from the learner terminal for each round A determining unit that determines whether or not the decision making data has been input, a total demand setting processing unit that sets a total demand according to the number of learners when the determining unit determines that the decision-making data has been input; A total demand distribution processing unit that distributes demand in association with a learner, and a distribution result distributed by the total demand distribution processing unit is displayed on the learner terminal. A result display processing unit; a grade evaluation processing unit for calculating the learner's grade and displaying the grade by the learner terminal; and an improvement point advice processing unit for presenting a learner's improvement based on the grade; , A business game execution management program for functioning as

また、上述した課題を解決するために、本発明による一態様は、複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するビジネスゲーム実行管理方法であって、所定の時間間隔で、実行処理部が、前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを解釈して実行するステップと、判別部が、ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別ステップと、前記判別ステップにおいて、前記意思決定データが入力されたと判別された場合に、総需要設定処理部が、学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理ステップと、総需要配分処理部が、前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理ステップと、前記総需要配分処理ステップにおいて分配された分配結果を、結果表示処理部が、前記学習者端末により表示させる結果表示処理ステップと、成績評価処理部が、学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理ステップと、改善点助言処理部が、前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理ステップと、を有することを特徴とするビジネスゲーム実行管理方法である。   In order to solve the above-described problem, one aspect of the present invention is a business game execution management method for executing a business game based on decision-making data input from a plurality of learner terminals, wherein a predetermined time The execution processing unit interprets and executes the scenario in which the execution procedure of the business game is described at intervals, and whether the determination unit inputs the decision-making data from the learner terminal for each round. A total demand setting process in which the total demand setting processing unit sets the total demand according to the number of learners when it is determined in the determination step that the decision-making data has been input. A total demand distribution processing step in which the total demand distribution processing unit distributes the total demand in association with a learner, and distribution in the total demand distribution processing step A result display processing step in which the result display processing unit displays the distributed result on the learner terminal, and a result in which the result evaluation processing unit calculates the learner's score and displays the score on the learner terminal. A business game execution management method comprising: an evaluation processing step; and an improvement point advice processing unit that presents an improvement point advice processing step for presenting a learner's improvement point based on the score.

この発明によれば、監督者の管理を不要とし、実施の負担を軽減することができる。   According to the present invention, supervisory management is unnecessary, and the burden of implementation can be reduced.

本発明の実施形態によるビジネスゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the business game system by embodiment of this invention. 本実施形態によるシナリオデータベースに格納されているシナリオの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario stored in the scenario database by this embodiment. 本実施形態によるシナリオデータベースに格納されているシナリオの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario stored in the scenario database by this embodiment. 本実施形態によるシナリオデータベースに格納されているシナリオの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario stored in the scenario database by this embodiment. 本実施形態によるシナリオデータベースに格納されているシナリオの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario stored in the scenario database by this embodiment. 本実施形態によるシナリオデータベースに格納されているシナリオの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario stored in the scenario database by this embodiment. 本実施形態によるビジネスゲーム実行管理サーバの動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating operation | movement of the business game execution management server by this embodiment. 本実施形態による総需要設定処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the scenario (a part of FIGS. 2-6) of the total demand setting process by this embodiment. 本実施形態による総需要設定処理の動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating operation | movement of the total demand setting process by this embodiment. 本実施形態による成績評価処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the scenario (a part of FIGS. 2-6) of the results evaluation process by this embodiment. 本実施形態による成績評価処理の動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating operation | movement of the results evaluation process by this embodiment. 本実施形態による改善点助言処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the scenario (a part of FIGS. 2-6) of the improvement point advice process by this embodiment. 本実施形態による改善点助言処理の動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation | movement of the improvement point advice process by this embodiment. 本実施形態による学習者端末の表示画面(入力画面)の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen (input screen) of the learner terminal by this embodiment. 本実施形態による監督者端末の表示画面(データ入力状況)の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen (data input condition) of the supervisor terminal by this embodiment. 本実施形態による学習者端末の表示画面(結果表示)の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen (result display) of the learner terminal by this embodiment. 本実施形態による学習者端末の表示画面(改善点メッセージ)の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen (improvement point message) of the learner terminal by this embodiment. 本実施形態による監督者端末の表示画面(データ入力状況)の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen (data input condition) of the supervisor terminal by this embodiment. 本実施形態による学習者端末の表示画面(結果表示)の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen (result display) of the learner terminal by this embodiment. 本実施形態による学習者端末の表示画面(入力画面)の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen (input screen) of the learner terminal by this embodiment. 本実施形態による学習者端末の表示画面(結果表示)の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen (result display) of the learner terminal by this embodiment. 本実施形態による学習者端末の表示画面(改善点メッセージ)の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen (improvement point message) of the learner terminal by this embodiment. 本実施形態による学習者端末の表示画面(結果表示)の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen (result display) of the learner terminal by this embodiment. 本実施形態による学習者端末の表示画面(成績評価メッセージ)の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen (score evaluation message) of the learner terminal by this embodiment.

以下、本発明の一実施形態を、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の実施形態によるビジネスゲームシステム1の構成を示すブロック図である。図1において、ビジネスゲームシステム1は、ビジネスゲーム実行管理サーバ(ビジネスゲーム実行管理装置)10、監督者端末11、及び学習者端末12−1、12−2、…、12−nを含んで構成される。ビジネスゲーム実行管理サーバ10、監督者端末11、学習者端末12−1〜12−nは、ネットワーク13に接続される環境であれば、設置される場所はどこでもよい。なお、以下の説明において、学習者端末12−1〜12−nを総称または個別に学習者端末12という。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a business game system 1 according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, a business game system 1 includes a business game execution management server (business game execution management device) 10, a supervisor terminal 11, and learner terminals 12-1, 12-2, ..., 12-n. Is done. The business game execution management server 10, the supervisor terminal 11, and the learner terminals 12-1 to 12-n may be installed anywhere as long as the environment is connected to the network 13. In the following description, the learner terminals 12-1 to 12-n are collectively or individually referred to as learner terminals 12.

ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、シナリオ実行部10−1、シナリオデータベース10−2、基準需要データベース10−3、メッセージデータベース10−4、及び変化原因データベース10−5を備えている。シナリオ実行部10−1は、シナリオデータベース10−2に格納されている、例えば、製造業、小売業、サービス業などのビジネスゲームのシナリオを解釈して実行することにより、ビジネスゲームを実現する。シナリオは、ビジネスゲームの実行手順を記述したものであり、ユーザである監督者によって容易に作成できるよう、テキスト形式のソースコードである。   The business game execution management server 10 includes a scenario execution unit 10-1, a scenario database 10-2, a reference demand database 10-3, a message database 10-4, and a change cause database 10-5. The scenario execution unit 10-1 realizes a business game by interpreting and executing a business game scenario stored in the scenario database 10-2, for example, a manufacturing industry, a retail industry, a service industry, or the like. The scenario describes the execution procedure of the business game, and is a source code in a text format so that it can be easily created by a supervisor who is a user.

具体的には、シナリオ実行部10−1は、シナリオを解釈して実行する実行処理部、学習者により意思決定データが入力されたか否かを判別する判別部、ラウンドごとにゲームに参加している学習者の数によって、最適な総需要を設定する総需要設定処理部、学習者の意思決定データに応じて総需要を配分する総需要配分処理部、配分した結果を表示する結果表示処理部、学習者の成績を評価する成績評価処理部、及び学習者の成績に基づいて改善点を提示する改善点助言処理部を実現する。各処理部の詳細な機能、動作については以下で説明する。   Specifically, the scenario execution unit 10-1 includes an execution processing unit that interprets and executes a scenario, a determination unit that determines whether or not decision-making data has been input by a learner, and participates in a game for each round. The total demand setting processing unit that sets the optimal total demand according to the number of learners, the total demand distribution processing unit that allocates the total demand according to the decision-making data of the learner, and the result display processing unit that displays the allocated result An achievement evaluation processing unit that evaluates the learner's results and an improvement point advice processing unit that presents improvement points based on the learner's results are realized. Detailed functions and operations of each processing unit will be described below.

シナリオデータベース10−2は、シナリオに加えて、シナリオ実行に必要となる各種データも格納している。基準需要データベース10−3は、ラウンドごとの基準需要(参加者1人当たりの需要)を格納する。メッセージデータベース10−4は、学習者端末12に提示する各種メッセージを格納する。変化原因データベース10−5は、学習者の経営効果の各項目(例えば、売上高、販売数など)が、前ラウンドより大きく変化(所定の変化率を超えて減少)した原因と考えられる、内部環境(自身の意思決定データなど)と外部環境(他の学習者の意思決定データなど)を予め想定されるパターンとして格納する。   The scenario database 10-2 stores various data necessary for scenario execution in addition to the scenario. The reference demand database 10-3 stores the reference demand for each round (demand per participant). The message database 10-4 stores various messages to be presented to the learner terminal 12. The change cause database 10-5 is considered to be the cause that each item of the management effect (for example, sales, number of sales, etc.) of the learner has changed more than the previous round (decreased beyond a predetermined change rate). An environment (such as own decision-making data) and an external environment (such as decision-making data of other learners) are stored as patterns assumed in advance.

監督者端末11は、監督者によって操作され、ウェブブラウザ上でビジネスゲーム実行管理サーバ10にアクセスし、このウェブブラウザ上でビジネスゲームを実行する。監督者端末11は、例えば、入力された、学習者のID(ユーザコード)やパスワードを、ビジネスゲーム実行管理サーバ10に登録させる。また、監督者端末11の画面には、学習者のデータ入力状況などが表示される。   The supervisor terminal 11 is operated by the supervisor, accesses the business game execution management server 10 on the web browser, and executes the business game on the web browser. For example, the supervisor terminal 11 causes the business game execution management server 10 to register the input learner ID (user code) and password. In addition, the screen of the supervisor terminal 11 displays the data input status of the learner.

学習者端末12は、学習者によって操作され、監督者端末11と同様に、ウェブブラウザ上でビジネスゲーム実行管理サーバ10にアクセスし、このウェブブラウザ上でビジネスゲームを実行する。学習者端末12は、学習者により、ゲームで指定された意思決定データ(例えば、商品の販売価格)が入力されると、ビジネスゲーム実行管理サーバ10に登録する。   The learner terminal 12 is operated by the learner and, like the supervisor terminal 11, accesses the business game execution management server 10 on the web browser and executes the business game on the web browser. The learner terminal 12 registers in the business game execution management server 10 when the decision data (for example, the sale price of the product) designated by the game is input by the learner.

ビジネスゲーム実行管理サーバ10において、シナリオ実行部10−1がシナリオデータベース10−2に格納されている、ビジネスゲームのシナリオを記述したプログラムを起動すると、監督者端末11、学習者端末12から、ネットワーク13を介して、24時間いつでも所望する時刻にアクセスできるようになる。   In the business game execution management server 10, when the scenario execution unit 10-1 starts a program describing a business game scenario stored in the scenario database 10-2, the network is transferred from the supervisor terminal 11 and the learner terminal 12 to the network. The desired time can be accessed 24 hours a day via 13.

ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、タイマ管理機能を有し、監督者が指定した時間間隔(例えば、1時間間隔)で、シナリオ実行部10−1により、ビジネスゲームの実行処理を起動する。ビジネスゲーム実行管理サーバ10において、シナリオ実行部10−1は、起動されたシナリオを解釈して実行することにより、学習者の意思決定データの内容を分析、計算し、経営結果(例えば、売上高、利益など)を計算し、学習者が確認できるように学習者端末12に結果を表示する。学習者は、学習者端末12に表示される、自身の経営結果を確認し、次の意思決定を行う。   The business game execution management server 10 has a timer management function, and starts the business game execution process by the scenario execution unit 10-1 at a time interval (for example, one hour interval) designated by the supervisor. In the business game execution management server 10, the scenario execution unit 10-1 analyzes and calculates the content of the decision-making data of the learner by interpreting and executing the activated scenario, and the management result (for example, sales) , Profit, etc.) and the result is displayed on the learner terminal 12 so that the learner can confirm it. The learner confirms his management result displayed on the learner terminal 12 and makes the next decision.

本実施形態のビジネスゲームシステム1では、上記一連の処理が指定された回数繰り返される。1回の繰り返しをラウンドという。このようにしてゲームが1ラウンドずつ逐次進行していく。そして、予め指定された期間(例えば1週間、または所定ラウンド)が経過すると、ゲームが終了し、学習者端末12によるアクセスができなくなる。   In the business game system 1 of the present embodiment, the above series of processing is repeated a specified number of times. One repetition is called a round. In this way, the game progresses sequentially one round at a time. Then, when a predetermined period (for example, one week or a predetermined round) elapses, the game ends and access by the learner terminal 12 becomes impossible.

このように、本実施形態では、ビジネスゲーム実行管理サーバ10が、ビジネスゲームの自動進行を実現するため、監督者の管理が不要になり、実施の負担を軽減することができる。また、学習者がいつでもどこでも学習することができ、特に、社会人の学習の機会を多くすることができる。本実施形態では、ビジネスゲームの自動進行を実現するため、以下に述べる機能を有している。   Thus, in this embodiment, since the business game execution management server 10 realizes the automatic progress of the business game, management of the supervisor becomes unnecessary, and the burden of implementation can be reduced. In addition, the learner can learn anytime and anywhere, and in particular, it can increase opportunities for members of society to learn. In the present embodiment, in order to realize automatic progress of a business game, the following functions are provided.

図2から図6は、本実施形態によるシナリオデータベース10−2に格納されているシナリオの一例を示す図である。シナリオは、例えばテキスト形式で記述される。ビジネスゲーム実行管理サーバ10のシナリオ実行部10−1は、シナリオを解釈して実行することで、ビジネスゲームの一連の処理を実現する。   2 to 6 are diagrams showing examples of scenarios stored in the scenario database 10-2 according to the present embodiment. The scenario is described in a text format, for example. The scenario execution unit 10-1 of the business game execution management server 10 realizes a series of processes of a business game by interpreting and executing the scenario.

シナリオで使用される各命令の意味は、以下のとおりである。
「gcon」命令は、ゲーム中の全ラウンドを通じて各チームに共通の定数を設定する。
「tvar」は、ビジネスゲームを行う各チームの状態を表すチーム変数を定義(設定)する。
「tlet」命令は、チーム変数の演算実行や代入実行を示す。
「tlet if(){}」命令は、もし()内が真ならば、{}を実行することを意味する。
「svar」命令は、各ラウンドで全チーム共通の1つの変数を定義(設定)する。
「slet」命令は、「svar」で指定した変数の内容を設定する。
[ivar」命令は入力変数を指定する。テキスト入力を行う場合には、「texarea n m(n,mは数値)」と指定することで、n字×m行の入力エリアが表示される。学習者は、この入力エリアに対してテキストを入力する。
「opage」命令は、output pageを意味し、画面上への表示を行う。
「<P>〜</P>」命令は、〜部分のテキストの画面上への表示を行う。${}で囲まれた部分は、その変数名の中身(テキスト)を表示することを意味する。
The meaning of each instruction used in the scenario is as follows.
The “gcon” command sets a constant that is common to each team throughout all rounds in the game.
“Tvar” defines (sets) a team variable representing the state of each team that performs a business game.
The “tlet” instruction indicates a calculation execution or substitution execution of a team variable.
The “tlet if () {}” instruction means that if {) is true, {} is executed.
The “svar” command defines (sets) one variable common to all teams in each round.
The “slet” instruction sets the contents of the variable specified by “svar”.
The [ivar] instruction specifies an input variable. When text input is performed, an input area of n characters × m lines is displayed by designating “texarea nm” (n and m are numerical values). The learner inputs text into this input area.
The “opage” command means output page, and displays on the screen.
The “<P> ˜ </ P>” instruction displays the text of “˜” part on the screen. The part enclosed by $ {} means to display the contents (text) of the variable name.

図示するシナリオにおいて、行番号37で、チーム数「5」を定義し、行番号38で、最大ラウンド数「6」を定義している(ここで設定した数より1だけ少ないラウンドまで実行可能)。行番号42〜45で、学習者に対して意思決定データ(販売価格)の入力とその意思決定理由の入力を催促する処理を行う。行番号49〜57で、ゲームで用いる変数を定義する。行番号64〜97が、後述する「総需要設定処理のロジック」である。   In the scenario shown in the figure, line number 37 defines the number of teams “5”, and line number 38 defines the maximum number of rounds “6” (can be executed up to one less than the number set here). . In line numbers 42 to 45, a process for prompting the learner to input decision data (sales price) and the reason for the decision is performed. Line numbers 49 to 57 define variables used in the game. Line numbers 64 to 97 are “total demand setting processing logic” to be described later.

また、行番号99〜111で、一般管理費、来店客数(=総需要/販売価格)、売上高(=販売価格/来店客数)、売上原価(=材料費*来店客数)、売上総利益(=売上高−売上原価)、営業利益(=売上総利益−一般管理費)、累積営業利益(=累積営業利益@1+営業利益)を計算する処理を行う。なお、上記「@1」は、1つ前のラウンドの累積営業利益を意味する。   In line numbers 99 to 111, general administrative expenses, number of customers (= total demand / sales price), sales (= sales price / number of customers), cost of sales (= material cost * number of customers), gross profit ( = Sales-cost of sales), operating profit (= gross profit-general administrative expenses), and cumulative operating profit (= cumulative operating profit @ 1 + operating profit). The above “@ 1” means the cumulative operating profit of the previous round.

次に、行番号113〜128が、学習者端末12への「改善点助言処理のロジック」であり、行番号132〜163が、学習者端末12への「成績評価処理のロジック」である。また、行番号165〜206で、学習者端末12への「結果表示処理のロジック」である。なお、上記「改善点助言処理のロジック」、「成績評価処理のロジック」、及び「結果表示処理のロジック」についても後述する   Next, line numbers 113 to 128 are “logic for improvement point advice processing” to the learner terminal 12, and line numbers 132 to 163 are “logic for evaluation evaluation process” to the learner terminal 12. Further, line numbers 165 to 206 are “result display process logic” to the learner terminal 12. The above-mentioned “logic for improving point advice processing”, “logic for score evaluation processing”, and “logic for result display processing” will also be described later.

(1)ビジネスゲームの実行処理手順
図7は、本実施形態によるビジネスゲーム実行管理サーバ10の動作を説明するためのフローチャートである。ビジネスゲーム実行管理サーバ10において、シナリオ実行部10−1は、指定された時間間隔で、シナリオデータベース10−2に格納されているビジネスゲームのシナリオを解釈して実行する。
(1) Business Game Execution Processing Procedure FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation of the business game execution management server 10 according to the present embodiment. In the business game execution management server 10, the scenario execution unit 10-1 interprets and executes the business game scenario stored in the scenario database 10-2 at a specified time interval.

まず、ゲーム実行処理では、ビジネスゲームに参加登録されている学習者全員が、現在のラウンドの意思決定データ(販売価格)を入力しているか否かを判別する(ステップS1:判別部)。全員がデータ入力していない場合には(ステップS1のなし)、入力されるまで待機し、一方、全員がデータ入力した場合には(ステップS1のあり)、ステップS2へ進む。   First, in the game execution process, it is determined whether all the learners registered to participate in the business game have input the decision data (sales price) for the current round (step S1: determination unit). If all the members have not input data (no step S1), the process waits until the data is input. On the other hand, if all the members have input data (step S1 is present), the process proceeds to step S2.

通常のビジネスゲームでは、1人でもデータを入力していない学習者がいると、総需要を分配するような処理を実行することができない。対面型授業の場合には、監督者が学習者を督促して意思決定データを入力させる必要があり、監督者の負担の一つとなっている。この場合に、例えばシステムが強制的に初期値を入力して実行処理を進める方法もあるが、学習者の意図しないデータとなるので、教育効果上好ましくない。   In a normal business game, if there is a learner who has not entered any data, a process that distributes the total demand cannot be executed. In the face-to-face class, the supervisor needs to prompt the learner to input decision-making data, which is one of the burdens on the supervisor. In this case, for example, there is a method in which the system forcibly inputs an initial value to advance the execution process.

また、対面型授業と異なり、学習者は、予め指定された期間(例えば1週間)の任意の時点で意思決定データを入力する。したがって、ある時点で何人の学習者がゲームに参加しているかは流動的に変化する。一般にビジネスゲームでは、学習者の人数に、1人当たりの基準需要を乗じて、総需要を決定し、これを意思決定データの良否に基づいて各学習者に分配するという構造となっている。もし、参加する学習者の数が変化すると、この仕組みがうまく働かず、参加している学習者の数が少ないときには、分配される数量が多くなってしまうため、教育効果上好ましくない。   Further, unlike the face-to-face class, the learner inputs decision-making data at an arbitrary time point in a predetermined period (for example, one week). Therefore, how many learners are participating in the game at a certain point changes dynamically. In general, the business game has a structure in which the total demand is determined by multiplying the number of learners by the reference demand per person, and this is distributed to each learner based on the quality of the decision-making data. If the number of learners participating changes, this mechanism does not work well, and when the number of learners participating is small, the amount to be distributed increases, which is not preferable for the educational effect.

そこで、本実施形態では、総需要設定処理を実行し、ゲームに参加している学習者の数に応じて、総需要を随時設定することで、その時点での最適の総需要を設定する(ステップS2:総需要設定処理部)。なお、総需要設定処理の詳細については後述する。   Therefore, in the present embodiment, the total demand setting process is executed, and the total demand is set as needed according to the number of learners participating in the game, thereby setting the optimum total demand at that time ( Step S2: Total demand setting processing unit). Details of the total demand setting process will be described later.

次に、ビジネスゲーム実行管理サーバ10では、シナリオ実行部10−1が、設定された総需要を、各学習者に分配する処理を行い(ステップS3:総需要配分処理部)、学習者端末12に結果を表示する(ステップS4:結果表示処理部)。次に、予定ラウンド数や期間が終了したか否かを判定し(ステップS5)、終了していない場合には(ステップS5のNO)、ステップS1に戻り、上述した処理を繰り返す。   Next, in the business game execution management server 10, the scenario execution unit 10-1 performs a process of distributing the set total demand to each learner (step S3: total demand distribution processing unit), and the learner terminal 12 The result is displayed (step S4: result display processing unit). Next, it is determined whether or not the scheduled number of rounds and the period have ended (step S5). If not (NO in step S5), the process returns to step S1 and the above-described processing is repeated.

一方、予定されたラウンド数や期間が終了した場合には(ステップS5のYES)、学習者のゲーム結果である成績を算出し、この成績を学習者提示する成績評価処理を実行し(ステップS6:成績評価処理部)、上記成績に基づいて学習者の改善点を提示する改善点助言処理を実行し(ステップS7:改善点助言処理部)、学習者の学習を支援する。なお、成績評価処理、及び改善点助言処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the scheduled number of rounds or the period is over (YES in step S5), a score that is a game result of the learner is calculated, and a score evaluation process for presenting the score to the learner is executed (step S6). : Grade evaluation processing section), and an improvement point advice process for presenting the learner's improvement points based on the above grade is executed (step S7: improvement point advice processing section) to support the learner's learning. Details of the grade evaluation process and improvement point advice process will be described later.

なお、図7に示すフローチャートでは、予定ラウンドが全て終了した後に、成績評価処理、及び改善点助言処理を実行するようにしているが、1ラウンドが終了する度に、成績評価処理、及び改善点助言処理を実行するようにしてもよい。ラウンドごとに成績評価処理、及び改善点助言処理を実行することによって、ラウンドごとに、リアルタイムで学習者に助言することができる。   In the flowchart shown in FIG. 7, the grade evaluation process and the improvement point advice process are executed after all scheduled rounds are completed. However, every time one round is completed, the grade evaluation process and the improvement points are performed. Advice processing may be executed. By executing the grade evaluation process and the improvement point advice process for each round, the learner can be advised in real time for each round.

(2)総需要設定処理
図8は、本実施形態による総需要設定処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。また、図9は、本実施形態による総需要設定処理の動作を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、ラウンドごとにゲームに参加している学習者の数によって、最適な総需要を設定する機能を実現している。
(2) Total demand setting process FIG. 8: is a conceptual diagram which shows the scenario (a part of FIGS. 2-6) of the total demand setting process by this embodiment. FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the total demand setting process according to the present embodiment. In this embodiment, the function which sets the optimal total demand is implement | achieved by the number of the learners who participate in the game for every round.

図8において、行番号64〜68で、意思決定データの入力があれば入力された値を販売価格とし、未入力であれば前回の値を継続するなどの振り分けを行う。行番号70〜74で、意思決定データの入力に応じて、ゲームへの参加の有無を示すゲーム参加フラグの設定を行う。行番号91〜97で、基準需要、総需要を定義し、基準需要の算出、総需要の算出を行う。   In FIG. 8, in line numbers 64 to 68, if the decision-making data is input, the input value is used as the selling price, and if it is not input, the previous value is continued. In line numbers 70 to 74, a game participation flag indicating presence / absence of participation in the game is set according to the input of the decision data. Line numbers 91 to 97 define the base demand and the total demand, and calculate the base demand and the total demand.

図9において、総需要設定処理では、まず、新規入力データ(意思決定データ入力)があるか否かを判定する(ステップS10)。そして、新規入力データ(意思決定データ入力)がある場合には(ステップS10のあり)、初参加設定処理として、新規参加フラグを1として、その学習者の参加を記録し、その新規入力データを意思決定データとして採用すべく学習者データに代入し、総参加者数に、1を加える(ステップS11)。ある時点で、新規にゲームに参加した学習者があった場合も同様である。   In FIG. 9, in the total demand setting process, it is first determined whether or not there is new input data (decision data input) (step S10). If there is new input data (decision data input) (in step S10), as a first participation setting process, the new participation flag is set to 1, the learner's participation is recorded, and the new input data is stored. Substituting into the learner data to be adopted as decision-making data, 1 is added to the total number of participants (step S11). The same applies when there is a learner who has newly joined the game at a certain point in time.

一方、新規入力データ(意思決定データ入力)がない場合には(ステップS10のなし)、前回入力データがあるか否かを判定する(ステップS12)。そして、前回入力データがない場合には(ステップS12のなし)、全くの初期状態では、参加している学習者の数はゼロであり、新規入力データや前回入力データも存在しないため、未参加設定処理として、学習者データも経営結果データも初期化(例えばゼロ)し、総参加者数もゼロとする(ステップS13)。   On the other hand, if there is no new input data (decision data input) (no step S10), it is determined whether there is previous input data (step S12). If there is no previous input data (no step S12), the number of learners participating in the initial state is zero and there is no new input data or previous input data. As setting processing, both learner data and management result data are initialized (for example, zero), and the total number of participants is also set to zero (step S13).

また、新規入力データ(意思決定入力)がなく(ステップS10のなし)、前回入力データがある場合には(ステップS12のあり)、例えば、一旦、ゲームに参加した学習者が、何らかの都合で次の時間に意思決定データの入力を行わなかった場合に相当するので、継続設定処理として、前回入力データを今回の意思決定データとして採用し、総参加者数として前回値を維持する(ステップS14)。これによって、ゲームの連続性を維持することができる。これは、現実社会のビジネスにおいても、販売間隔などを変更しなければ、それまでの値が維持されることを模擬している。   In addition, when there is no new input data (decision input) (no step S10) and there is previous input data (step S12), for example, a learner who has once participated in the game is next for some reason. This is equivalent to the case where no decision-making data is input at the time, so as the continuation setting process, the previous input data is adopted as the current decision-making data, and the previous value is maintained as the total number of participants (step S14). . Thereby, the continuity of the game can be maintained. This simulates that even in a real-world business, if the sales interval is not changed, the previous value is maintained.

その後、総需要計算処理として、基準需要データベース10−3から、ラウンドごとの基準需要(参加者1人当たりの需要)を取得し、この基準需要に総参加者数を乗ずることで、総需要を算出する(ステップS15)。   After that, as the total demand calculation process, the standard demand for each round (demand per participant) is acquired from the standard demand database 10-3, and the total demand is calculated by multiplying this standard demand by the total number of participants. (Step S15).

(3)成績評価処理
図10は、本実施形態による成績評価処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。また、図11は、本実施形態による成績評価処理の動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム時間が終了した時点、または各学習者が一定回数の意思決定を終了した時点で、成績評価を行うことが、教育効果上必須である。
(3) Grade Evaluation Processing FIG. 10 is a conceptual diagram showing a scenario of grade assessment processing according to this embodiment (part of FIGS. 2 to 6). FIG. 11 is a flowchart for explaining the operation of the grade evaluation process according to this embodiment. It is indispensable for the educational effect that the performance evaluation is performed at the time when the game time is finished or when each learner finishes a certain number of decisions.

図10において、行番号132で、最終ラウンドが「5」であることを定義し、行番号133〜135で、学習者の順位を求め、行番号136〜142で、順位に応じたメッセージの表示を行う。実際には、さらに、図5に示すシナリオの行番号146〜163で、最高営業利益のチームやメッセージの表示を行う。   In FIG. 10, it is defined that the last round is “5” at line number 132, the ranks of learners are obtained at line numbers 133 to 135, and messages according to the ranks are displayed at line numbers 136 to 142. I do. Actually, the team and message of the highest operating profit are displayed at the line numbers 146 to 163 in the scenario shown in FIG.

図11において、成績評価処理では、まず、評価基準作成処理として、成績評価の基準となる、全参加者の経営結果の各項目(例えば利益など)について、最高値、最小値、平均値等を算出する(ステップS20:図4の行番号116〜118)。次に、対象者評価処理として、各学習者の同項目について、上記評価基準と比較して優劣を求め、さらに、この優劣に従って各学習者の順位を決定する(ステップS21)。次に、メッセージデータベース10−4から、各学習者に成績に応じた最適なメッセージを抽出し(ステップS22)、成績データとともに学習者端末に表示する(ステップS23)。   In FIG. 11, in the grade evaluation process, first, as an evaluation standard creation process, the maximum value, the minimum value, the average value, etc. are determined for each item (for example, profit) of the management results of all participants, which becomes the standard for grade evaluation. Calculate (step S20: line numbers 116 to 118 in FIG. 4). Next, as the subject evaluation process, superiority or inferiority is obtained for the same item of each learner as compared with the above evaluation criteria, and the rank of each learner is determined according to this superiority (step S21). Next, an optimum message corresponding to the grade is extracted for each learner from the message database 10-4 (step S22), and is displayed on the learner terminal together with the grade data (step S23).

(4)改善点助言処理
図12は、本実施形態による改善点助言処理のシナリオ(図2〜図6の一部)を示す概念図である。また、図13は、本実施形態による改善点助言処理の動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム終了後に、学習者が自身の経営結果を振り返り、改善点を考慮することは教育上の効果が大きい。
(4) Improvement Point Advice Processing FIG. 12 is a conceptual diagram showing a scenario of improvement point advice processing according to this embodiment (part of FIGS. 2 to 6). FIG. 13 is a flowchart for explaining the operation of improvement point advice processing according to this embodiment. After the game is over, it is highly educational for the learner to look back on his management results and consider improvements.

図12において、行番号113〜118で、最高価格、最低価格、平均価格を算出し、行番号120〜128で、学習者の経営効果の各項目(例えば、売上高、販売数など)が、前ラウンドより大きく(所定の変化率を超えて)変化したラウンドを抽出し、大きく変化した原因を抽出して、改善点の助言メッセージの表示を行う。   In FIG. 12, the highest price, the lowest price, and the average price are calculated at line numbers 113 to 118, and each item (for example, sales, sales number, etc.) of the management effect of the learner is calculated at line numbers 120 to 128. A round that has changed more than the previous round (exceeding a predetermined rate of change) is extracted, the cause of the change is extracted, and an improvement advice message is displayed.

図13において、改善点助言処理では、変化点抽出処理として、学習者の経営効果の各項目(例えば、売上高、販売数など)が、前ラウンドより大きく変化(例えば減少)したラウンドを抽出する(ステップS30)。次に、変化原因抽出処理として、大きく変化した原因と考えられる内部環境(自身の意思決定データなど)と外部環境(他の学習者の意思決定データなど)とを、変化原因データベース(予め想定されるパターンが登録されている)10−5から抽出する(ステップS31)。そして、判定された変化原因に対する最適な改善点の助言メッセージを、メッセージデータベース10−4から抽出し(ステップS32)、学習者端末12に表示する(ステップS33)。   In FIG. 13, in the improvement point advice processing, as the change point extraction processing, a round in which each item (for example, sales, number of sales, etc.) of the learner's management effect has changed (for example, decreased) more than the previous round is extracted. (Step S30). Next, as a change cause extraction process, an internal environment (such as own decision data) and an external environment (such as other learners' decision data) that are considered to be the cause of a large change are converted into a change cause database (preliminarily assumed). 10-5 registered) (step S31). And the advice message of the optimal improvement point with respect to the determined change cause is extracted from the message database 10-4 (step S32), and is displayed on the learner terminal 12 (step S33).

次に、本実施形態のビジネスゲーム実行管理サーバ10によるビジネスゲーム(レストランゲーム)の進行について説明する。図14から図24は、本実施形態による学習者端末12、及び監督者端末11の表示画面の一例を示す模式図である。なお、以下では、図7に示すフローチャートにおいて、ラウンド終了ごとに改善点助言処理を実行し、全ラウンド終了後に、成績評価処理を実行する場合について説明する。また、学習者をプレーヤという。   Next, the progress of the business game (restaurant game) by the business game execution management server 10 of this embodiment will be described. 14 to 24 are schematic diagrams illustrating examples of display screens of the learner terminal 12 and the supervisor terminal 11 according to the present embodiment. In the following, in the flowchart shown in FIG. 7, a case will be described in which the improvement point advice process is executed at the end of each round and the grade evaluation process is executed after the end of all rounds. The learner is called a player.

まず、レストランゲームのルールについて説明する。このレストランゲームでは、プレーヤは、学習者端末12から、毎日のランチの販売価格(意思決定データ)を入力する。価格が安いほど客が入る。各プレーヤは、他の店(他の学習者)と客を取り合う。客の数は、1店舗当たり150人程度で毎日変化する。学習者端末12には、1日ごとの営業利益と、初日からの累積営業利益が表示される。累積営業利益の多いチームを勝ちとする。   First, the rules of the restaurant game will be described. In this restaurant game, the player inputs the daily lunch sales price (decision data) from the learner terminal 12. The lower the price, the more customers will enter. Each player shares customers with other stores (other learners). The number of customers changes every day with around 150 people per store. The learner terminal 12 displays the daily operating profit and the cumulative operating profit from the first day. The team with the highest cumulative operating profit wins.

5チームで、5ラウンド(1ラウンドは1日に相当)実施する。ゲームは毎正時(00分)に自動進行される。プレーヤが販売価格を入力していれば、その値を使用する。この値は、次にデータを入力するまでは継続される。   5 teams will conduct 5 rounds (1 round is equivalent to 1 day). The game is automatically advanced every hour (00 minutes). If the player has entered a sales price, that value is used. This value continues until the next data entry.

(第1ラウンド)
第1ラウンドにおいて、チーム#1のプレーヤの学習者端末12の画面には、図14に示す入力画面が表示される。プレーヤは、学習者端末12から、販売価格(意思決定データ)として、700円とその理由「初日は様子を見るため、勘で決めた。」とを入力する。同様に、チーム#2とチーム#3も700円とその理由とを入力する。また、チーム#4とチーム#5は、まだゲームに参加していない。
(1st round)
In the first round, the input screen shown in FIG. 14 is displayed on the screen of the learner terminal 12 of the player of team # 1. From the learner terminal 12, the player inputs 700 yen as the selling price (decision-making data) and the reason “I decided with the intuition to see the situation on the first day”. Similarly, Team # 2 and Team # 3 input 700 yen and the reason. Team # 4 and team # 5 have not yet participated in the game.

意思決定理由が入力されると、ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、そのプレーヤがゲームに参加したと判断し、参加人数分の総需要を設定する(図7のステップS2、または図8、図9に示す総需要設定処理を参照)。次に、毎正時(00分)になると、ゲームが自動進行され、データを入力してないプレーヤには、ビジネスゲーム実行管理サーバが自動で初期値(このゲームでは0)を入力する。   When the decision-making reason is input, the business game execution management server 10 determines that the player has participated in the game, and sets the total demand for the number of participants (step S2 in FIG. 7, or FIGS. 8, 9). Refer to the total demand setting process shown in Next, at every hour on the hour (00 minutes), the game is automatically advanced, and the business game execution management server automatically inputs an initial value (0 in this game) to a player who has not input data.

監督者端末11には、図15に示すデータ入力状況画面が表示される。図15に示すデータ入力状況画面では、横がチーム番号で、縦がラウンド番号である。データ入力状況画面では、第1ラウンドにおいて、チーム#1、#2、#3は、プレーヤが入力したので○印、チーム#4、#5は、プレーヤが入力せず、コンピュータが入力したので、▲印が表示される。   The supervisor terminal 11 displays a data input status screen shown in FIG. In the data input status screen shown in FIG. 15, the horizontal is the team number and the vertical is the round number. On the data input status screen, in the first round, the teams # 1, # 2, and # 3 are input by the player, so the circles, and the teams # 4 and # 5 are input by the computer without being input by the player. A ▲ mark is displayed.

(第2ラウンド)
次に、ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、第2ラウンドに進めて、図16に示すような計算結果(モデルの計算結果)を学習者端末12の画面に表示する(図7のステップS4:結果表示処理)。3チームが参加しているため、需要は、150人×3店舗くらいになっている。参加チームが増えると、自動的に増加する(図7のステップS2:総需要設定処理)。
(2nd round)
Next, the business game execution management server 10 proceeds to the second round and displays the calculation result (model calculation result) as shown in FIG. 16 on the screen of the learner terminal 12 (step S4 in FIG. 7: result). Display processing). Since 3 teams are participating, the demand is about 150 people x 3 stores. When the number of participating teams increases, the number automatically increases (step S2 in FIG. 7: total demand setting process).

チーム#1、#2、#3が同じく700円の価格を付けたので、来店客数は3等分され、売上高や営業利益が計算される(図7のステップS3:総需要配分処理)。また、学習者端末12の画面には、営業利益と累積営業利益について、図17に示すような、メッセージが表示される(図7のステップS7:改善点助言処理)。図示の例では、「1.トップチームの累積営業履歴は、13200円。」、「2.これまでの営業利益の最高は、3チームの、13200円。」というようなメッセージが表示される。   Since teams # 1, # 2, and # 3 have also given a price of 700 yen, the number of customers visiting the store is divided into three equal parts, and sales and operating profit are calculated (step S3 in FIG. 7: total demand distribution process). Further, a message as shown in FIG. 17 is displayed on the screen of the learner terminal 12 regarding the operating profit and the accumulated operating profit (step S7 in FIG. 7: improvement point advice processing). In the example shown in the figure, messages such as “1. Cumulative sales history of top team is 13200 yen” and “2. The highest operating profit so far is 3200 yen for 3 teams” are displayed.

第2ラウンドから、チーム#4が参加し、価格800円と意思決定理由とを入力し、チーム#5は、まだゲームに参加していない。チーム#1、#2、#3は、データを入力しないまま、次の正時(00分)が来たので、ビジネスゲーム実行管理サーバ10が前回の入力値700円を採用して入力する。チーム#5には、初期値0を自動入力する(図7のステップS2:総需要設定処理)。   From the second round, team # 4 participates, inputs the price of 800 yen and the reason for decision making, and team # 5 has not yet participated in the game. Teams # 1, # 2, and # 3 have entered the next hour (00 minutes) without entering data, so the business game execution management server 10 adopts and inputs the previous input value of 700 yen. The initial value 0 is automatically input to team # 5 (step S2 in FIG. 7: total demand setting process).

監督者端末11には、図18に示すデータ入力状況画面が表示される。図18に示すデータ入力状況画面では、第2ラウンドにおいて、チーム#1、#2、#3は、データを入力しないまま、ビジネスゲーム実行管理サーバ10が前回の入力値700円を入力したので、▲印が表示される。チーム#4は、新たに参加し、価格800円と意思決定理由とを入力したので○印、チーム#5には、ビジネスゲーム実行管理サーバ10が初期値0を自動入力したので、▲印が表示される。   The supervisor terminal 11 displays a data input status screen shown in FIG. In the data input situation screen shown in FIG. 18, in the second round, teams # 1, # 2, and # 3 have entered the previous input value 700 yen without the data being input by the business game execution management server 10. A ▲ mark is displayed. Team # 4 newly participated and entered the price of 800 yen and the reason for decision making, so that the circle is marked with ○, and the business game execution management server 10 automatically entered the initial value of 0 for team # 5. Is displayed.

(第3ラウンド)
次に、ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、第3ラウンドに進めて、図19に示すような計算結果を学習者端末の画面に表示する(図7のステップS4:結果表示処理)。参加チームが4になったので、需要も150人×4=600くらいに増えている。チーム#4は、価格が高いので客数が少ないが、営業利益は他店よりも多くなっている(19,000円)。
(3rd round)
Next, the business game execution management server 10 proceeds to the third round and displays the calculation result as shown in FIG. 19 on the screen of the learner terminal (step S4 in FIG. 7: result display process). Since the number of participating teams has reached 4, demand has increased to about 150 people x 4 = 600. Team # 4 has a small number of customers due to its high price, but its operating profit is higher than other stores (19,000 yen).

第3ラウンドでチーム#5が参加し、600円とその理由とを入力する。また、チーム#1が価格を500円に下げ、その理由「低価格で客数を増やす」を入力する。ここで、図20に、チーム#1の入力画面を示す。他のチームは、入力しないまま、次の正時(00分)が来たので、ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、データ自動入力とモデル計算を実行し、図21に示すような計算結果を学習者端末12の画面に表示する。   Team # 5 participates in the third round and inputs 600 yen and the reason. Team # 1 lowers the price to 500 yen and inputs the reason "increase the number of customers at a low price". FIG. 20 shows an input screen for team # 1. Since the next hour (00 minutes) has arrived without the other teams entering the data, the business game execution management server 10 performs automatic data input and model calculation, and learns the calculation results as shown in FIG. Displayed on the screen of the person terminal 12.

図21に示すように、学習者端末12の画面には、第3ラウンドの結果として、5チームが参加したので、需要は、150人×5=750人程度に増加している。チーム#1は、価格を500円に下げたので、客数は、191人に増加したが、営業利益は、赤字となってしまった(−11,800円)。   As shown in FIG. 21, since 5 teams participated in the screen of the learner terminal 12 as a result of the third round, the demand has increased to about 150 people × 5 = 750 people. Team # 1 lowered the price to 500 yen, so the number of customers increased to 191, but operating profit was in the red (-11,800 yen).

ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、営業利益の変化原因と改善点を分析し、図22に示すような助言メッセージをチーム#1の学習者端末12に表示する(図7のステップS7:改善点助言処理)。図示の例では、「1.販売価格が低いので営業利益が減っています。販売価格を少し上げてみてはどうでしょうか。」、「2.トップチームの累積営業利益は、31200円。」、「3.これまでの営業利益の最高は、4チームの、19000円。」というようなメッセージが表示される。   The business game execution management server 10 analyzes the cause of the operating profit change and the improvement point, and displays an advice message as shown in FIG. 22 on the learner terminal 12 of the team # 1 (step S7 in FIG. 7: improvement point advice). processing). In the example shown in the figure, “1. The operating profit is decreasing because the selling price is low. How about raising the selling price a little?”, “2. The cumulative operating profit of the top team is 31200 yen”, “3. "The highest operating profit so far is 4 teams, 19000 yen."

(第4ラウンド&第5ラウンド)
その後、チーム#1は、価格を800円に値上げし、他チームは入力しないまま、第4ラウンドと第5ラウンド(最終ラウンド)が自動進行される。学習者端末12には、図23に示すように、第5ラウンド(最終ラウンド)の結果表示が表示される(図7のステップS4:結果表示処理)。チーム#1は、価格を800円に値上げしたので、営業利益を「17,500円」の黒字に戻したことが分かる。
(Round 4 & Round 5)
Thereafter, the team # 1 raises the price to 800 yen, and the fourth round and the fifth round (final round) are automatically advanced without inputting other teams. As shown in FIG. 23, the result display of the fifth round (final round) is displayed on the learner terminal 12 (step S4 in FIG. 7: result display process). As Team # 1 raised the price to 800 yen, it can be seen that operating profit has returned to the black of “17,500 yen”.

最終ラウンドが終了すると、ビジネスゲーム実行管理サーバ10は、各チームの成績を評価し、学習者端末12にメッセージを表示する(図7のステップS6:成績評価処理)。図示の例では、「1.あなたの順位は、5チーム中、4位でした。もっとがんばりましょう。」、「2.トップチームの累積営業利益は、63000円。」、「3.これまでの営業利益の最高は、4チームの、17500円。」というようなメッセージが表示される。   When the final round is completed, the business game execution management server 10 evaluates the results of each team and displays a message on the learner terminal 12 (step S6 in FIG. 7: results evaluation processing). In the example shown in the figure, “1. Your rank was 4th out of 5 teams. Let's do our best.”, “2. Cumulative operating profit of top team is 63,000 yen.”, “3. The message “The highest operating profit is 17500 yen for 4 teams” is displayed.

上述した実施形態によれば、監督者の管理が不要になり、実施の負担を軽減することができる。また、学習者は、いつでもどこでも学習することができ、特に、社会人の学習の機会を多くすることができる。   According to the above-described embodiment, management by a supervisor becomes unnecessary, and the burden of implementation can be reduced. In addition, the learner can learn anytime and anywhere, and in particular, can increase the learning opportunities of working adults.

以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。   As mentioned above, although embodiment of this invention was explained in full detail with reference to drawings, the specific structure is not restricted to that embodiment, The design of the range which does not deviate from the summary of this invention, etc. are included.

1 ビジネスゲームシステム
10 ビジネスゲーム実行管理サーバ(ビジネスゲーム実行管理装置)
10−1 シナリオ実行部
10−2 シナリオデータベース
10−3 基準需要データベース
10−4 メッセージデータベース
10−5 変化原因データベース
11 監督者端末
12、12−1〜12−n 学習者端末
1 Business Game System 10 Business Game Execution Management Server (Business Game Execution Management Device)
10-1 Scenario Execution Unit 10-2 Scenario Database 10-3 Standard Demand Database 10-4 Message Database 10-5 Change Cause Database 11 Supervisor Terminal 12, 12-1 to 12-n Learner Terminal

Claims (7)

複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するビジネスゲーム実行管理装置であって、
前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを格納するシナリオデータベースと、
所定の時間間隔で、前記シナリオデータベースに格納された前記シナリオを解釈して実行する実行処理部と、
ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別部と、
前記判別部が、前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理部と、
前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理部と、
前記総需要配分処理部が分配した分配結果を、前記学習者端末により表示させる結果表示処理部と、
学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理部と、
前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理部と、
を備えることを特徴とするビジネスゲーム実行管理装置。
A business game execution management device that executes a business game based on decision-making data input from a plurality of learner terminals,
A scenario database storing a scenario in which the execution procedure of the business game is described;
An execution processing unit that interprets and executes the scenario stored in the scenario database at a predetermined time interval;
A discriminator for discriminating whether or not the decision-making data is input from the learner terminal for each round;
When the determination unit determines that the decision-making data is input, a total demand setting processing unit that sets a total demand according to the number of learners;
A total demand distribution processing unit that distributes the total demand in association with learners;
A result display processing unit that causes the learner terminal to display a distribution result distributed by the total demand distribution processing unit;
A grade evaluation processing unit for calculating a grade of the learner and displaying the grade by the learner terminal;
Based on the results, an improvement point advice processing unit that presents improvement points of the learner,
A business game execution management device comprising:
前記総需要設定処理部は、
前記ビジネスゲームに参加している学習者の数に応じて、総需要を随時設定することで、その時点での最適の総需要を設定する
ことを特徴とする請求項1に記載のビジネスゲーム実行管理装置。
The total demand setting processing unit
2. The business game execution according to claim 1, wherein the optimal total demand at that time is set by setting the total demand as needed according to the number of learners participating in the business game. Management device.
前記総需要設定処理部は、
新規の意思決定データがある場合には、前記意思決定データに対応する学習者の参加を記録し、前記新規の意思決定データを学習者データに代入し、総参加者数に1を加え、
前記新規の意思決定データがなく、且つ前回の意思決定データがない場合には、学習者データ、及び総参加者数を初期化し、
前記新規の意思決定データがなく、且つ前回の意思決定データがある場合には、前回の意思決定データを今回の意思決定データとして採用し、総参加者数として前回値を維持し、
いずれの場合も、ラウンドごとの参加者1人当たりの需要を示す基準需要に総参加者数を乗ずることにより、総需要を算出する
ことを特徴とする請求項2に記載のビジネスゲーム実行管理装置。
The total demand setting processing unit
If there is new decision-making data, record the participation of the learner corresponding to the decision-making data, substitute the new decision-making data into the learner data, add 1 to the total number of participants,
If there is no new decision data and no previous decision data, the learner data and the total number of participants are initialized,
When there is no new decision data and there is previous decision data, the previous decision data is adopted as this decision data, and the previous value is maintained as the total number of participants.
In any case, the total demand is calculated by multiplying the reference demand indicating the demand per participant per round by the total number of participants. The business game execution management device according to claim 2, wherein the total demand is calculated.
前記成績評価処理部は、
成績の評価基準となる、全参加者の経営結果の各項目について、最高値、最小値、平均値を算出し、各学習者の同項目について、前記評価基準と比較して優劣を求め、前記優劣に従って各学習者の順位を決定し、各学習者の順位成績を通知するメッセージを前記学習者端末により表示させる、
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のビジネスゲーム実行管理装置。
The grade evaluation processing unit
For each item of the management results of all participants, which is the evaluation criteria of the grade, calculate the maximum value, the minimum value, the average value, and for each item of each learner, determine superiority or inferiority compared to the evaluation criteria, Determine the rank of each learner according to superiority or inferiority, and display a message to notify the rank performance of each learner by the learner terminal
The business game execution management device according to any one of claims 1 to 3, wherein
前記改善点助言処理部は、
全参加者の経営結果の各項目について、所定の変化率を超えて変化した項目がある場合に、前記変化の原因を抽出し、前記原因に対する改善点の助言メッセージを、前記学習者端末で表示させる、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のビジネスゲーム実行管理装置。
The improvement point advice processing unit
For each item of management results of all participants, if there is an item that has changed beyond a predetermined rate of change, the cause of the change is extracted and an improvement advice message for the cause is displayed on the learner terminal Let
The business game execution management device according to any one of claims 1 to 4, wherein
複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するコンピュータを、
前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを格納するシナリオデータベースと、
所定の時間間隔で、前記シナリオデータベースに格納された前記シナリオを解釈して実行する実行処理部と、
ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別部と、
前記判別部が、前記意思決定データが入力されたと判別した場合に、学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理部と、
前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理部と、
前記総需要配分処理部が分配した分配結果を、前記学習者端末により表示させる結果表示処理部と、
学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理部と、
前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理部と、
として機能させるためのビジネスゲーム実行管理プログラム。
A computer that executes a business game based on decision-making data input from a plurality of learner terminals,
A scenario database storing a scenario in which the execution procedure of the business game is described;
An execution processing unit that interprets and executes the scenario stored in the scenario database at a predetermined time interval;
A discriminator for discriminating whether or not the decision-making data is input from the learner terminal for each round;
When the determination unit determines that the decision-making data is input, a total demand setting processing unit that sets a total demand according to the number of learners;
A total demand distribution processing unit that distributes the total demand in association with learners;
A result display processing unit that causes the learner terminal to display a distribution result distributed by the total demand distribution processing unit;
A grade evaluation processing unit for calculating a grade of the learner and displaying the grade by the learner terminal;
Based on the results, an improvement point advice processing unit that presents improvement points of the learner,
Business game execution management program to function as.
複数の学習者端末から入力される意思決定データに基づいてビジネスゲームを実行するビジネスゲーム実行管理方法であって、
所定の時間間隔で、実行処理部が、前記ビジネスゲームの実行手順が記述されたシナリオを解釈して実行するステップと、
判別部が、ラウンドごとに、前記学習者端末から前記意思決定データが入力されたか否かを判別する判別ステップと、
前記判別ステップにおいて、前記意思決定データが入力されたと判別された場合に、総需要設定処理部が、学習者の数に応じて総需要を設定する総需要設定処理ステップと、
総需要配分処理部が、前記総需要を学習者に対応付けて分配する総需要配分処理ステップと、
前記総需要配分処理ステップにおいて分配された分配結果を、結果表示処理部が、前記学習者端末により表示させる結果表示処理ステップと、
成績評価処理部が、学習者の成績を算出し、前記成績を前記学習者端末により表示させる成績評価処理ステップと、
改善点助言処理部が、前記成績に基づいて、学習者の改善点を提示する改善点助言処理ステップと、
を有することを特徴とするビジネスゲーム実行管理方法。
A business game execution management method for executing a business game based on decision-making data input from a plurality of learner terminals,
The execution processing unit interprets and executes a scenario describing the execution procedure of the business game at a predetermined time interval; and
A determination step for determining whether or not the decision-making data is input from the learner terminal for each round, and
In the determination step, when it is determined that the decision-making data has been input, a total demand setting processing unit sets the total demand according to the number of learners,
A total demand distribution processing unit that distributes the total demand in association with learners;
A result display processing step in which the result display processing unit displays the distribution result distributed in the total demand distribution processing step by the learner terminal; and
A grade evaluation processing unit calculates a learner's grade and displays the grade on the learner terminal; and
The improvement point advice processing unit presents the improvement point of the learner based on the score, and the improvement point advice processing step,
A business game execution management method characterized by comprising:
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