JP2013146406A - Game system, game machine and portable terminal - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者が所持する携帯端末において遊技機における有利・不利を示唆する遊技用システム、該遊技用システムに使用する遊技機および携帯端末に関する。 The present invention relates to a gaming system that suggests advantages and disadvantages of a gaming machine in a portable terminal possessed by a player, a gaming machine used in the gaming system, and a portable terminal.
この種の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。 As this type of gaming machine, a plurality of types of identification information is obtained when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium is won in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines in which variable display is performed, and slot machines in which a predetermined number of bets are set and when a start operation is performed, a plurality of types of identification information are variably displayed.
また、このような遊技機において、遊技状態が大当りとなる確率が高い確変状態であるのか、或いは、大当りとなる確率が低い非確変状態であるのかが識別困難とされた特定のモード(かもねモード)中において、該特定のモードへ移行する契機となった可変表示の表示結果を遊技者が記憶しておいて、該表示結果を正確に入力することで、当該モードにおける遊技状態が、遊技者にとって有利な確変状態であるのか遊技者にとって不利な非確変状態であるのかが報知されるものがある(例えば、特許文献1参照)。 In addition, in such a gaming machine, a specific mode (which may be difficult to identify whether the gaming state is a probability variation state with a high probability of being a big hit or a non-probability variation state with a low probability of being a big hit (maybe In the mode), the player memorizes the display result of the variable display that triggered the transition to the specific mode, and when the player correctly inputs the display result, the gaming state in the mode is changed to the game In some cases, it is informed whether the probability change state is advantageous to the player or the non-change probability state is disadvantageous to the player (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、それまでの遊技者の遊技内容や遊技実績等に関係なく、特定のモードへ移行する契機となった可変表示の表示結果を記憶して入力さえすれば、必ず、遊技者にとって有利な有利状態である確変状態であるのか、或いは、遊技者にとって不利な不利状態である非確変状態であるのかが報知されるものでしかないので、これら有利状態であるのか不利状態であるのかを報知することによる面白みに欠けるという問題があった。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することのできる遊技用システム、該遊技用システムに使用する遊技機、並びに携帯端末を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, a gaming system capable of improving the interest of the player regarding the suggestion of advantages / disadvantages in a portable terminal, and a gaming machine used in the gaming system An object is to provide a portable terminal.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技用システムは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(表示図柄パターン)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において特別図柄停止処理を実施する部分)と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態(高確低ベース状態)に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態)に制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が確変大当りBの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分)と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示(飾り図柄による演出表示)を行う演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出(例えば、確変大当りBや小当りに共通する特殊PG1〜2の変動パターン)となるように表示する制御を行う演出表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分)と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報(表示図柄パターン番号)を少なくとも含む遊技履歴情報(潜伏示唆演出における2次元コード)を出力(表示)する遊技履歴情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS725を実施する部分)と、
を備えた遊技機(パチンコ機1)と、
前記遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末(携帯電話端末1001)と、
を含む遊技用システムであって、
前記遊技履歴情報出力手段から出力された遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段(実施例1における携帯電話端末1001の表示図柄パターンテーブル)を備え、
前記携帯端末は、
前記遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出(例えば演出Aや演出B)を、前記遊技履歴情報出力手段により出力された遊技履歴情報と、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する示唆演出手段(制御MPU1004が図38の演出種別抽選処理において、表示図柄パターンテーブルに2次元コードに含まれる表示図柄パターン番号に対応する入力回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Aや演出Bを決定し、該決定した演出を実施する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機から出力される遊技履歴情報と、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
In order to solve the above-described problem, a gaming system according to
Variable display means (first
Until one display result is displayed on the variable display means, the display result is divided into a first special display result (
Variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means based on the determination result determined by the pre-decision means (a part for executing a special symbol stop process in the game control microcomputer 560); ,
Based on the display of the first special display result on the variable display means, control is made to a first gaming state (highly accurate low base state) advantageous to the player, and the second special display is displayed on the variable display means. Game control means (game control) for controlling to a second gaming state (high probability low base state and low probability low base state that is difficult to distinguish) more disadvantageous for the player than the first gaming state based on the displayed result The
Effect display means (effect display device 9) for performing a predetermined effect display (effect display with decorative symbols) in association with the variable display;
An effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result are common effects (for example, special PG1 common to probability variation big hit B and small hits (2 fluctuation patterns) effect display control means for performing display control (part in which the
Game history information (two-dimensional code in latent suggestion effect) including at least display result information (display symbol pattern number) that can specify whether the display result is the first special display result or the second special display result ) Is output (displayed) game history information output means (part in which the
A gaming machine (pachinko machine 1) equipped with
A portable terminal (mobile phone terminal 1001) carried by a player who plays the gaming machine;
A gaming system including:
Game history information storage means for storing and storing game history information output from the game history information output means for each player (display pattern pattern table of the
The portable terminal is
A game history output by the game history information output means indicating a suggestion effect (for example, effect A or effect B) indicating whether the gaming state of the gaming machine is the first gaming state or the second gaming state. Based on the information and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means, the suggestive effecting means (control MPU 1004 displays 2 in the display symbol pattern table in the effect type lottery process of FIG. 38). Depending on whether the number of times of input corresponding to the display symbol pattern number included in the dimension code is present or not, using a different lottery determination table, it is determined whether winning or non-winning, and determining production A and production B, A portion for carrying out the determined production).
According to this feature, based on the game history information output from the gaming machine and the player's accumulated history stored in the game history information accumulation and storage means, the rate at which the suggestion effect is performed is different, that is, Depending on the accumulated history, the implementation status of the suggestion effect changes, so that it is possible to improve the player's interest in suggesting these advantages / disadvantages.
本発明の請求項2に記載の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(表示図柄パターン)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において特別図柄停止処理を実施する部分)と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態(高確低ベース状態)に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態)に制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が確変大当りBの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分)と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示(飾り図柄による演出表示)を行う演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出(例えば、確変大当りBや小当りに共通する特殊PG1〜2の変動パターン)となるように表示する制御を行う演出表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分)と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報(表示図柄パターン番号)を少なくとも含む遊技履歴情報(潜伏示唆演出における2次元コード)を、遊技者が携行する携帯端末であって、前記遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出(例えば演出Aや演出B)を、該遊技履歴情報と前記遊技履歴情報を蓄積記憶している遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する(制御MPU1004が図38の演出種別抽選処理において、表示図柄パターンテーブルに2次元コードに含まれる表示図柄パターン番号に対応する入力回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Aや演出Bを決定し、該決定した演出を実施する)携帯端末(携帯電話端末1001)に対して出力する遊技履歴情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS725を実施する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機から出力される遊技履歴情報と、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができ、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上するための好適な遊技機を提供することができる。
A gaming machine according to
Variable display means (first
Until one display result is displayed on the variable display means, the display result is divided into a first special display result (
Variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means based on the determination result determined by the pre-decision means (a part for executing a special symbol stop process in the game control microcomputer 560); ,
Based on the display of the first special display result on the variable display means, control is made to a first gaming state (highly accurate low base state) advantageous to the player, and the second special display is displayed on the variable display means. Game control means (game control) for controlling to a second gaming state (high probability low base state and low probability low base state that is difficult to distinguish) more disadvantageous for the player than the first gaming state based on the displayed result The
Effect display means (effect display device 9) for performing a predetermined effect display (effect display with decorative symbols) in association with the variable display;
An effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result are common effects (for example, special PG1 common to probability variation big hit B and small hits (2 fluctuation patterns) effect display control means for performing display control (part in which the
Game history information (two-dimensional code in latent suggestion effect) including at least display result information (display symbol pattern number) that can specify whether the display result is the first special display result or the second special display result ) Is a portable terminal carried by the player, and suggesting effect (for example, effect A or effect B) suggesting whether the gaming state of the gaming machine is the first gaming state or the second gaming state Are executed at different ratios based on the game history information and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means for accumulating and storing the game history information (the
It is characterized by having.
According to this feature, based on the game history information output from the gaming machine and the player's accumulated history stored in the game history information accumulation and storage means, the rate at which the suggestion effect is performed is different, that is, Depending on the accumulated history, the implementation status of the suggestion effect will change, so it is possible to improve the player's interest in suggesting these advantages / disadvantages, and improve the player's interest in suggesting these advantages / disadvantages Therefore, a suitable gaming machine can be provided.
本発明の請求項3に記載の携帯端末は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(表示図柄パターン)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において特別図柄停止処理を実施する部分)と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態(高確低ベース状態)に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態)に制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が確変大当りBの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分)と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示(飾り図柄による演出表示)を行う演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出(例えば、確変大当りBや小当りに共通する特殊PG1〜2の変動パターン)となるように表示する制御を行う演出表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分)と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報(表示図柄パターン番号)を少なくとも含む遊技履歴情報(潜伏示唆演出における2次元コード)を出力(表示)する遊技履歴情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS725を実施する部分)と、
を備えた遊技機(パチンコ機1)を遊技する遊技者が携行する携帯端末(携帯電話端末1001)であって、
前記遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出(例えば演出Aや演出B)を、前記遊技履歴情報出力手段により出力された遊技履歴情報と、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する示唆演出手段(制御MPU1004が図38の演出種別抽選処理において、表示図柄パターンテーブルに2次元コードに含まれる表示図柄パターン番号に対応する入力回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Aや演出Bを決定し、該決定した演出を実施する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機から出力される遊技履歴情報と、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができ、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上するための好適な携帯端末を提供することができる。
The portable terminal according to
Variable display means (first
Until one display result is displayed on the variable display means, the display result is divided into a first special display result (
Variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means based on the determination result determined by the pre-decision means (a part for executing a special symbol stop process in the game control microcomputer 560); ,
Based on the display of the first special display result on the variable display means, control is made to a first gaming state (highly accurate low base state) advantageous to the player, and the second special display is displayed on the variable display means. Game control means (game control) for controlling to a second gaming state (high probability low base state and low probability low base state that is difficult to distinguish) more disadvantageous for the player than the first gaming state based on the displayed result The
Effect display means (effect display device 9) for performing a predetermined effect display (effect display with decorative symbols) in association with the variable display;
An effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result are common effects (for example, special PG1 common to probability variation big hit B and small hits (2 fluctuation patterns) effect display control means for performing display control (part in which the
Game history information (two-dimensional code in latent suggestion effect) including at least display result information (display symbol pattern number) that can specify whether the display result is the first special display result or the second special display result ) Is output (displayed) game history information output means (part in which the
A portable terminal (mobile phone terminal 1001) carried by a player who plays a gaming machine (pachinko machine 1) equipped with
A game history output by the game history information output means indicating a suggestion effect (for example, effect A or effect B) indicating whether the gaming state of the gaming machine is the first gaming state or the second gaming state. Based on the information and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means, the suggestive effecting means (control MPU 1004 displays 2 in the display symbol pattern table in the effect type lottery process of FIG. 38). Depending on whether the number of times of input corresponding to the display symbol pattern number included in the dimension code is present or not, using a different lottery determination table, it is determined whether winning or non-winning, and determining production A and production B, A portion for carrying out the determined production).
According to this feature, based on the game history information output from the gaming machine and the player's accumulated history stored in the game history information accumulation and storage means, the rate at which the suggestion effect is performed is different, that is, Depending on the accumulated history, the implementation status of the suggestion effect will change, so it is possible to improve the player's interest in suggesting these advantages / disadvantages, and improve the player's interest in suggesting these advantages / disadvantages Therefore, a suitable portable terminal can be provided.
本発明の請求項4に記載の遊技用システムは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(表示図柄パターン)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において特別図柄停止処理を実施する部分)と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態(高確低ベース状態)に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態)に制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が確変大当りBの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分)と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示(飾り図柄による演出表示)を行う演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出(例えば、確変大当りBや小当りに共通する特殊PG1〜2の変動パターン)となるように表示する制御を行う演出表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分)と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段(実施例3において、入力されたパスワードから特定される確変の各表示図柄パターンの獲得回数が記憶される獲得特図テーブル)と、
遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出(例えば演出Aや演出B)の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段(実施例3において演出制御用マイクロコンピュータ100が図43のステップS725Aの演出種別決定処理において、導出表示する表示図柄パターンに対応する獲得回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Aや演出Bを決定する部分)と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報(実施例3における2次元コード)を出力する決定結果特定情報出力手段(図43のステップS725B)と、
を備えた遊技機(パチンコ機1)と、
前記遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末(携帯電話端末1001)と、
から成る遊技用システムであって、
前記携帯端末は、
前記決定結果特定情報出力手段により出力された決定結果特定情報を入力するための入力手段(制御MPU1004が、撮像部1007にて2次元コードを撮像して読み取る部分)と、
前記入力手段から入力された決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段(図42における演出実行処理を実施例3の携帯電話端末1001における制御MPU1004が実施する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
The gaming system according to
Variable display means (first
Until one display result is displayed on the variable display means, the display result is divided into a first special display result (
Variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means based on the determination result determined by the pre-decision means (a part for executing a special symbol stop process in the game control microcomputer 560); ,
Based on the display of the first special display result on the variable display means, control is made to a first gaming state (highly accurate low base state) advantageous to the player, and the second special display is displayed on the variable display means. Game control means (game control) for controlling to a second gaming state (high probability low base state and low probability low base state that is difficult to distinguish) more disadvantageous for the player than the first gaming state based on the displayed result The
Effect display means (effect display device 9) for performing a predetermined effect display (effect display with decorative symbols) in association with the variable display;
An effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result are common effects (for example, special PG1 common to probability variation big hit B and small hits (2 fluctuation patterns) effect display control means for performing display control (part in which the
Game history information storage memory for storing and storing game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result. Means (acquisition special figure table in which the number of acquisitions of each display symbol pattern of probability change specified from the input password is stored in the embodiment 3);
The display result of the suggestion effect (for example, effect A or effect B) suggesting whether the game state is the first game state or the second game state is displayed on the variable display means is the first special display. Suggested effect determining means (Example 3) for determining at different ratios based on whether the display result or the second special display result is stored and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means In step S725A of FIG. 43, the
Determination result specifying information output means (step S725B in FIG. 43) for outputting determination result specifying information (two-dimensional code in the third embodiment) capable of specifying the determination result by the suggestion effect determining means;
A gaming machine (pachinko machine 1) equipped with
A portable terminal (mobile phone terminal 1001) carried by a player who plays the gaming machine;
A gaming system comprising:
The portable terminal is
Input means for inputting the determination result specifying information output by the determination result specifying information output means (a portion where the
Based on the determination result specified from the determination result specifying information input from the input means, the suggestion effect means for executing the suggestion effect (the
It is characterized by having.
According to this feature, whether the display result of variable display is the first special display result or the second special display result, and the accumulated history of the player stored in the game history information accumulation storage means Based on this, the rate at which the suggestion effect is implemented is different, that is, the implementation status of the suggestion effect changes depending on the accumulated history, so the player's interest in suggesting advantages / disadvantages on the mobile terminal is improved Can do.
本発明の請求項5に記載の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(表示図柄パターン)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において特別図柄停止処理を実施する部分)と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態(高確低ベース状態)に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態)に制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が確変大当りBの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分)と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示(飾り図柄による演出表示)を行う演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出(例えば、確変大当りBや小当りに共通する特殊PG1〜2の変動パターン)となるように表示する制御を行う演出表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分)と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段(実施例3において、入力されたパスワードから特定される確変の各表示図柄パターンの獲得回数が記憶される獲得特図テーブル)と、
遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出(例えば演出Aや演出B)の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段(実施例3において演出制御用マイクロコンピュータ100が図43のステップS725Aの演出種別決定処理において、導出表示する表示図柄パターンに対応する獲得回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Aや演出Bを決定する部分)と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報(実施例3における2次元コード)を、遊技者が携行する携帯端末であって、該決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて前記示唆演出を実行する携帯端末(図42における演出実行処理を実行する携帯電話端末1001)に対して出力する決定結果特定情報出力手段(図43のステップS725B)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上でき、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上するための好適な遊技機を提供することができる。
A gaming machine according to
Variable display means (first
Until one display result is displayed on the variable display means, the display result is divided into a first special display result (
Variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means based on the determination result determined by the pre-decision means (a part for executing a special symbol stop process in the game control microcomputer 560); ,
Based on the display of the first special display result on the variable display means, control is made to a first gaming state (highly accurate low base state) advantageous to the player, and the second special display is displayed on the variable display means. Game control means (game control) for controlling to a second gaming state (high probability low base state and low probability low base state that is difficult to distinguish) more disadvantageous for the player than the first gaming state based on the displayed result The
Effect display means (effect display device 9) for performing a predetermined effect display (effect display with decorative symbols) in association with the variable display;
An effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result are common effects (for example, special PG1 common to probability variation big hit B and small hits (2 fluctuation patterns) effect display control means for performing display control (part in which the
Game history information storage memory for storing and storing game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result. Means (acquisition special figure table in which the number of acquisitions of each display symbol pattern of probability change specified from the input password is stored in the embodiment 3);
The display result of the suggestion effect (for example, effect A or effect B) suggesting whether the game state is the first game state or the second game state is displayed on the variable display means is the first special display. Suggested effect determining means (Example 3) for determining at different ratios based on whether the display result or the second special display result is stored and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means In step S725A of FIG. 43, the
The determination result specifying information (two-dimensional code in the third embodiment) that can specify the determination result by the suggestion effect determining means is a portable terminal carried by the player, and the determination result is specified from the determination result specifying information. A determination result specifying information output means (step S725B in FIG. 43) that is output to a mobile terminal that executes the suggestion effect (
It is characterized by having.
According to this feature, whether the display result of variable display is the first special display result or the second special display result, and the accumulated history of the player stored in the game history information accumulation storage means Based on the ratio of implementation of the suggestion effect, that is, depending on the accumulated history, the implementation status of the suggestion effect will change, so it can improve the interest of the player regarding the suggestion of advantage / disadvantage in the mobile terminal, It is possible to provide a suitable gaming machine for improving the interest of the player regarding the suggestion of advantage / disadvantage.
本発明の請求項6に記載の携帯端末は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(表示図柄パターン)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において特別図柄停止処理を実施する部分)と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態(高確低ベース状態)に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態)に制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が確変大当りBの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分)と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示(飾り図柄による演出表示)を行う演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出(例えば、確変大当りBや小当りに共通する特殊PG1〜2の変動パターン)となるように表示する制御を行う演出表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分)と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段(実施例3において、入力されたパスワードから特定される確変の各表示図柄パターンの獲得回数が記憶される獲得特図テーブル)と、
遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出(例えば演出Aや演出B)の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段(実施例3において演出制御用マイクロコンピュータ100が図43のステップS725Aの演出種別決定処理において、導出表示する表示図柄パターンに対応する獲得回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Aや演出Bを決定する部分)と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報(実施例3における2次元コード)を出力する決定結果特定情報出力手段(図43のステップS725B)と、
を備えた遊技機(パチンコ機1)を遊技する遊技者が携行する携帯端末(携帯電話端末1001)であって、
前記前記決定結果特定情報出力手段により出力された決定結果特定情報を入力するための入力手段(制御MPU1004が、撮像部1007にて2次元コードを撮像して読み取る部分)と、
前記入力手段から入力された決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段(図42における演出実行処理を実施例3の携帯電話端末1001における制御MPU1004が実施する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上でき、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上するための好適な携帯端末を提供することができる。
尚、演出表示制御手段が実施する「前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する」ことには、第1特別表示結果或いは前記第2特別表示結果が決定または表示されたことに応じて、共通演出表示を常に表示するものだけではなく、第1特別表示結果或いは前記第2特別表示結果が決定または表示されたことに応じて、これら共通演出以外に、第1特別表示結果或いは前記第2特別表示結果に固有の固有演出を表示することで、第1特別表示結果或いは前記第2特別表示結果が決定または表示されたときに共通演出以外の演出が実行されるものや、第1特別表示結果或いは前記第2特別表示結果が決定または表示されたときの一部について、これら共通演出や固有演出を実施しないものも含まれる。
The mobile terminal according to
Variable display means (first
Until one display result is displayed on the variable display means, the display result is divided into a first special display result (
Variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means based on the determination result determined by the pre-decision means (a part for executing a special symbol stop process in the game control microcomputer 560); ,
Based on the display of the first special display result on the variable display means, control is made to a first gaming state (highly accurate low base state) advantageous to the player, and the second special display is displayed on the variable display means. Game control means (game control) for controlling to a second gaming state (high probability low base state and low probability low base state that is difficult to distinguish) more disadvantageous for the player than the first gaming state based on the displayed result The
Effect display means (effect display device 9) for performing a predetermined effect display (effect display with decorative symbols) in association with the variable display;
An effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result are common effects (for example, special PG1 common to probability variation big hit B and small hits (2 fluctuation patterns) effect display control means for performing display control (part in which the
Game history information storage memory for storing and storing game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result. Means (acquisition special figure table in which the number of acquisitions of each display symbol pattern of probability change specified from the input password is stored in the embodiment 3);
The display result of the suggestion effect (for example, effect A or effect B) suggesting whether the game state is the first game state or the second game state is displayed on the variable display means is the first special display. Suggested effect determining means (Example 3) for determining at different ratios based on whether the display result or the second special display result is stored and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means In step S725A of FIG. 43, the
Determination result specifying information output means (step S725B in FIG. 43) for outputting determination result specifying information (two-dimensional code in the third embodiment) capable of specifying the determination result by the suggestion effect determining means;
A portable terminal (mobile phone terminal 1001) carried by a player who plays a gaming machine (pachinko machine 1) equipped with
Input means for inputting the determination result specifying information output by the determination result specifying information output means (a portion where the
Based on the determination result specified from the determination result specifying information input from the input means, the suggestion effect means for executing the suggestion effect (the
It is characterized by having.
According to this feature, whether the display result of variable display is the first special display result or the second special display result, and the accumulated history of the player stored in the game history information accumulation storage means Based on the ratio of implementation of the suggestion effect, that is, depending on the accumulated history, the implementation status of the suggestion effect will change, so it can improve the interest of the player regarding the suggestion of advantage / disadvantage in the mobile terminal, It is possible to provide a suitable portable terminal for improving the interest of the player regarding the suggestion of advantage / disadvantage.
It should be noted that the effect based on the determination of the first special display result and the effect based on the determination of the second special display result performed by the effect display control means are displayed so as to be a common effect. “To do” is not only to always display the common effect display in response to the determination or display of the first special display result or the second special display result, but also the first special display result or the second special display result. In response to the determination or display of the special display result, in addition to these common effects, the first special display result or the second special display result is displayed to display a unique effect unique to the first special display result or the second special display result. When the second special display result is determined or displayed, an effect other than the common effect is executed, or when the first special display result or the second special display result is determined or displayed Also included are those that do not implement these common effect and unique production.
本発明の手段1の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項1〜6のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と前記第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)の少なくとも一方が複数であって、
前記示唆演出手段または前記示唆演出決定手段は、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている過去の遊技履歴情報から特定される表示結果と、新たな遊技履歴情報から特定される表示結果または新たな表示結果とが同一であるとき(入力回数が存在するとき)には、同一でないとき(入力回数が存在しないとき)よりも高い割合にて前記示唆演出(演出Aや演出B)を実行または決定する(入力回数が存在するときには、当選に対応する判定値数が多い抽選判定テーブルBを使用して抽選を行って演出Aや演出Bを決定する)ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が有利状態であるのか、不利状態であるのかを既に知得している可能性がある、過去において表示された表示結果と同一の表示結果となった場合にあっては、高い割合にて示唆演出が実施されるようになるので、例えば、遊技者が不利状態であることを既に知得しているにも係わらずに、有利状態であることを示唆する示唆演出が無駄に実施されてしまうことで、有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal of the
At least one of the first special display results (
The suggestion effect means or the suggestion effect determination means is a display result specified from past game history information stored in the game history information accumulation storage means and a display result specified from new game history information or a new When the display result is the same (when the number of times of input exists), the suggested effect (effect A or effect B) is executed at a higher rate than when it is not the same (when the number of times of input does not exist) or It is characterized by determining (when there are input times, the lottery determination table B having a large number of determination values corresponding to winning is used to determine the effect A and the effect B by performing lottery).
According to this feature, there is a possibility that the player has already known whether the player is in an advantageous state or an unfavorable state, and the display result is the same as the display result displayed in the past. Since, for example, the suggestion effect will be implemented at a high rate, for example, the suggestion suggesting that the player is in an advantageous state even though the player already knows that it is in a disadvantaged state. It can be avoided that the player's interest related to the suggestion of advantages / disadvantages is remarkably reduced due to the performance being performed wastefully.
本発明の手段2の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項1〜6、手段1のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記遊技履歴情報は、前記表示結果情報(表示図柄パターン番号)に加えて所定項目の遊技情報(操作情報)を含み、
前記示唆演出手段または前記示唆演出決定手段は、前記所定項目の遊技情報に基づいて、異なる割合にて前記示唆演出を実行または決定する(操作ありの場合と操作なしの場合とで異なる判定値数が割り当てられている抽選判定テーブルA、Bを使用して演出Aや演出Bを決定する部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定項目の遊技情報によっても、示唆演出が実行または決定される割合が変化するようになるので、示唆演出が実行または決定されるように、これら所定項目の遊技情報を得ようとする遊技者の遊技意欲を喚起できるようになるので、遊技機の稼働促進に資することができる。
A gaming system or gaming machine or portable terminal according to means 2 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal according to any one of
The game history information includes game information (operation information) of a predetermined item in addition to the display result information (display symbol pattern number),
The suggestion effect means or the suggestion effect determination means executes or determines the suggestion effect at different ratios based on the game information of the predetermined item (the number of determination values that is different between when there is an operation and when there is no operation). The lottery determination tables A and B to which the effect is assigned are used to determine the effect A and the effect B).
According to this feature, the rate at which the suggested effects are executed or determined also changes depending on the game information of the predetermined items, so that the game information of these predetermined items is obtained so that the suggested effects are executed or determined. Since the player's willingness to play can be aroused, it is possible to contribute to the promotion of the operation of the gaming machine.
本発明の手段3の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、手段2に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段(操作部50)を備えており、
前記所定項目の遊技情報は、遊技機における演出(潜伏示唆演出)に関与するために前記操作手段を遊技者が操作したか否かを特定可能な操作情報を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、操作によって演出に関与できるだけではなく、携帯端末における示唆演出の実行にも関与することができるようになるので、より一層、有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal of the
The gaming machine includes operation means (operation unit 50) that can be operated by a player,
The game information of the predetermined item includes operation information that can specify whether or not the player has operated the operation means in order to participate in an effect (latency suggestion effect) in the gaming machine.
According to this feature, the player can be involved not only in the production by the operation but also in the execution of the suggestion production on the mobile terminal. Interest can be improved.
本発明の手段4の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項1〜6または手段1〜3のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記携帯端末は、
入力された遊技履歴情報(2次元コード)に含まれる表示結果情報(表示図柄パターン番号)から表示結果が前記第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン)若しくは前記第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン)のいずれであるかを少なくとも判定する判定手段(制御MPU1004がステップS33における判定を実施する部分)を備え、該判定手段による判定結果に基づいて前記示唆演出を実行する(確変大当りBに対応する表示図柄パターンのときには演出Aか演出Bのいずれかを実施する一方、小当りに対応する表示図柄パターンの場合には、演出Aを実施しない)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末において、第1特別表示結果若しくは第2特別表示結果のいずれであるのかが判定されるようになるので、該判定を実施するサーバコンピュータへのアクセスが、携帯端末による通信が不能であることにより困難な状況にあっても確実に示唆演出を実施できる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal of
The portable terminal is
From the display result information (display symbol pattern number) included in the input game history information (two-dimensional code), the display result is the first special display result (display symbol pattern corresponding to the probability variation big hit B) or the second special display. It is provided with a determination means (a part where the
It is characterized by that.
According to this feature, in the portable terminal, it is determined whether the result is the first special display result or the second special display result. Therefore, access to the server computer that performs the determination is performed by the portable terminal. Even if the situation is difficult due to the inability to communicate, it is possible to reliably carry out the suggestion effect.
本発明の手段5に記載の遊技用システムは、請求項1、請求項4または手段1〜3のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記携帯端末(携帯電話端末1001)がアクセス可能とされたサーバコンピュータ(サーバコンピュータ1000)を有し、
前記携帯端末は、前記入力された遊技履歴情報を前記サーバコンピュータに送信する送信手段(制御MPU1004が判定要求送信処理を実施する部分;ステップSt2)を備え、
前記サーバコンピュータは、
前記送信手段から送信された遊技履歴情報に含まれる表示結果情報から特定される表示結果(表示図柄パターン)が、前記第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)若しくは前記第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)のいずれであるかを少なくとも判定する判定手段(実施例2においてサーバコンピュータ1000が入力データ判定処理を実施する部分;ステップSp1)と、
前記判定手段による判定結果を前記遊技履歴情報の送信元の携帯端末に返信する判定結果返信手段(サーバコンピュータ1000が返信処理を実施する部分;ステップSp2)と、
を備え、
前記携帯端末(制御MPU1004が演出実行処理を実施する部分;ステップSt5)は、前記判定結果返信手段から返信される前記判定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、サーバコンピュータにおいて第1特別表示結果若しくは第2特別表示結果のいずれであるのかが判定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯端末に持たせる必要がないので、携帯端末において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯端末のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータのデータを更新するのみで良いので、これらの更新を容易に実施することができる。
The gaming system according to means 5 of the present invention is the gaming system according to any one of
A server computer (server computer 1000) which is accessible by the mobile terminal (mobile phone terminal 1001);
The portable terminal includes transmission means for transmitting the input game history information to the server computer (a portion where the
The server computer
The display result (display symbol pattern) specified from the display result information included in the game history information transmitted from the transmission means is the first special display result (
A determination result replying unit (part in which the
With
The portable terminal (the part where the
It is characterized by that.
According to this feature, the server computer determines whether the result is the first special display result or the second special display result. Therefore, each mobile terminal is provided with data for performing these determinations. Since it is not necessary, it is possible not only to reduce the storage capacity required in the mobile terminal, but also to prevent inconvenience that the data for performing these determinations is analyzed, and when changing the data used for these determinations, Since it is not necessary to update the data of each portable terminal and only the data of the server computer needs to be updated, these updates can be easily performed.
本発明の手段6に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、手段4または手段5に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)は第1種別(スペシャル)の第1特別表示結果と第2種別(ノーマル)の第1特別表示結果とを含み、
前記判定手段(制御MPU1004、サーバコンピュータ1000)は、前記入力された遊技履歴情報に含まれる表示結果情報から特定される表示結果が第1特別表示結果であるときに、さらに、該第1特別表示結果が前記第1種別若しくは前記第2種別のいずれであるかを判定(例えば、ステップS34を実施する部分)し、
前記携帯端末は、前記判定手段によって前記第1種別と判定されたことを条件に前記第1遊技状態であることを示唆する演出(例えば演出A)を第1種別割合(100%)にて実施するとともに、前記判定手段によって前記第2種別と判定されたことを条件に前記第1遊技状態であることを示唆する演出(例えば演出A)を前記第1種別割合とは異なる第2種別割合(80%)にて実施する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別表示結果の種別に応じて演出の実施割合が異なるようになるので、第1特別表示結果に対する遊技者の興味を向上させることができる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal according to means 6 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal according to means 4 or means 5,
The first special display results (
When the display result specified from the display result information included in the input game history information is the first special display result, the determination means (
The portable terminal performs an effect (for example, an effect A) suggesting that it is in the first gaming state at a first type ratio (100%) on the condition that the determination unit determines the first type. In addition, an effect (for example, effect A) suggesting that the game state is the first gaming state on the condition that the determination means determines that the second type is the second type ratio (which is different from the first type ratio) 80%).
According to this feature, since the performance implementation ratio varies depending on the type of the first special display result, the player's interest in the first special display result can be improved.
本発明の手段7に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、手段4〜手段6のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記表示結果は複数種別(スペシャル、ラッキー、ノーマル)の表示結果を含み、
前記判定手段は、さらに、入力された前記遊技履歴情報(2次元コード)に含まれる表示結果情報(表示図柄パターン番号)から特定される表示結果の種別を判定し、
前記判定手段によって判定された表示結果の種別に対応した異なる特典(スペシャルの場合には公開情報、ラッキーである場合にはプレミアムリーチの画像データ)を付与する特典付与手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果の種別に応じて異なる特典が付与されるようになるので、表示結果に対する遊技者の興味を向上させることができる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal described in the
The display results include display results of multiple types (special, lucky, normal),
The determination means further determines the type of display result specified from display result information (display symbol pattern number) included in the input game history information (two-dimensional code),
It is provided with the privilege provision means which provides the different privilege (Public information in the case of special, Premium reach image data in the case of lucky) corresponding to the classification of the display result determined by the determination means. .
According to this feature, different privileges are given according to the type of display result, so that the player's interest in the display result can be improved.
本発明の手段8に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項1〜6または手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記携帯端末(携帯電話端末1001)は、
入力された前記遊技履歴情報(2次元コード)に含まれる表示結果情報(表示図柄パターン番号)から特定される少なくとも第1特別表示結果を記憶する入力表示結果記憶手段(表示図柄パターンテーブル)と、
前記入力表示結果記憶手段に記憶されている少なくとも第1特別表示結果の数または組合せが所定の付与条件(コレクション数が10、20、30となること、表示図柄パターン1〜10、11〜20、21〜30等の連続した組合せとなること)を満たすことを条件に所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力によって記憶されている少なくとも第1特別表示結果の数または組合せにより特典が付与されるようになるため、これら特典が付与を受けようとするので、遊技者の遊技意欲を喚起できるとともに、これら表示結果に対する遊技者の興味を向上させることができる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal according to means 8 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal according to any one of
The mobile terminal (mobile phone terminal 1001)
Input display result storage means (display symbol pattern table) for storing at least the first special display result specified from the display result information (display symbol pattern number) included in the input game history information (two-dimensional code);
The number or combination of at least the first special display results stored in the input display result storage means is a predetermined application condition (the number of collections is 10, 20, 30, display pattern patterns 1-10, 11-20, A privilege granting means for granting a predetermined privilege on the condition that it is a continuous combination such as 21 to 30),
It is characterized by having.
According to this feature, since the privilege is given by at least the number or combination of the first special display results stored by the input, the privilege is about to be given. While being able to arouse, the player's interest in these display results can be improved.
本発明の手段9に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、手段7または手段8に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記特典付与手段(サーバコンピュータ1000)にて付与される特典が、前記表示結果(表示図柄パターン)のうち、前記第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)である表示結果(例えば、スペシャルの種別である確変の表示図柄パターン1を入力したときに表示図柄パターン2〜6の表示パターンが確変の表示図柄パターンであることが公開される情報)を開示する公開情報である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が、未だ表示結果として表示させていない表示結果についても、遊技者にとって有利な第1特別表示結果であることを知得することができるので、これら第1特別表示結果であることを知得した表示結果が表示されるのではないかとの期待を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上できる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal described in
The privilege granted by the privilege grant means (server computer 1000) is the first special display result (
According to this feature, the player can know that the display result that has not yet been displayed as the display result is the first special display result that is advantageous to the player. Since it is possible to give the player an expectation that the display result that is known to be displayed will be displayed, the interest of the game can be improved.
本発明の手段10に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項1〜6または手段1〜9のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
少なくとも前記第1特別表示結果は複数種別(スペシャル、ノーマル)の第1特別表示結果を含み、
前記事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)は、前記種別に対応した異なる決定割合(スペシャルの表示図柄パターンは15/600、ノーマルの表示図柄パターンは585/600)にて、前記第1特別表示結果を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において表示され易い第1特別表示結果と表示され難い第1特別表示結果とが存在するようになるので、第1特別表示結果に対する遊技者の興味を向上させることができる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal according to means 10 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal according to any one of
At least the first special display result includes a plurality of types (special, normal) of first special display results,
The pre-determining means (the part for executing the special symbol process in step S26 in the game control microcomputer 560) has a different determination ratio corresponding to the type (special display symbol pattern is 15/600, normal display) The first special display result is determined at a symbol pattern of 585/600).
According to this feature, there is a first special display result that is easy to display on the gaming machine and a first special display result that is difficult to display, so that the player's interest in the first special display result can be improved. it can.
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された遊技機であるパチンコ遊技機1と、例えば、パチンコ遊技機1のメーカーサイトを形成する、インターネットに接続されたサーバコンピュータ1000と、遊技者が携行する携帯電話端末1001と、から構成され、携帯電話端末1001は、サーバコンピュータ1000から、該携帯電話端末1001に動作可能なアプリケーションプログラムであって、パチンコ遊技機1に表示される特別図柄の表示結果(セグパターン番号)を含む2次元バーコードを読み取る(入力する)ことで、該表示結果(セグパターン番号)が該当する遊技状態(確変(高確)状態・非確変(低確)状態)を遊技者に示唆する判別アプリをダウンロード可能とされている。
FIG. 1 is a system configuration diagram showing a gaming system of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system of the present embodiment includes a
サーバコンピュータ1000は、CPU、RAMなどを備えた一般的なピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯電話端末1001からアクセス可能とされていて、所定のURLが付された遊技機のメーカーサイトにおいてパチンコ遊技機1のスペック等の情報の配信や、携帯電話端末1001で実行可能な上記判別アプリを含む各種のアプリケーションプログラムの配信などを行う。
The
ここで、本実施例にて用いた遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図2はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Here, an overall configuration of the
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示(可変表示)に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示(可変表示)を行う演出図柄可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ記号であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、0〜9、00〜99等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same symbol, but the types may be different. The first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Further, the display screen of the
なお、この実施例では、図2に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 2, there is provided a variable winning
また、図2に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 2, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
装飾LED25(向かって右側)の下方位置には、起動時(停電復旧時)において後述する確変フラグがセットされている高確状態であるときに点灯されることで高確状態であることを報知する高確報知LED24が設けられている。
In the lower position of the decoration LED 25 (on the right side), a high-accuracy state is notified by being turned on when a probability variation flag (to be described later) is set at the time of start-up (when power failure is restored). A highly
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部50が設けられている。図2(b)に示すように、操作部50には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にLED50bを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部49が設けられている。なお、押圧操作部49の下方には、押圧操作部49の押圧操作を検出するための操作スイッチ50aが設けられている(図4参照)。
In addition, an
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタや確変フラグの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータ(進行状態データ)と定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報や、確変状態や時短状態等の遊技状態の発生を示す情報や、高確報知LED24が点灯されているときに出力され、起動時(停電復旧時)において高確状態であることを示す情報(起動高確情報)等の情報出力信号をホールコンピュータや、パチンコ遊技機1の上方位置にパチンコ遊技機1に対応して設置されている呼び出しランプ(図示略)等の外部装置に対して出力する情報出力回路53も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25や、高確報知LED24に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
また、演出制御用CPU101は、入出力ポート106を介して操作部50に接続されており、該入出力ポート106を介して操作部50内のLED50bを駆動する信号を出力するとともに、操作部50内の操作スイッチ50aから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。
The
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
尚、CPU56は、これら電力供給停止前の遊技状態を示すデータのうち、確変フラグがセットされているか否かを判定し、確変フラグがセットされている場合には、高確報知LED24を点灯させるための高確報知フラグをセットする高確報知フラグ設定処理を実施する(ステップS42+)
The
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. A value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、当りとしない場合の普通図柄の停止図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41、高確報知LED24の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行し、高確報知LED24については、高確報知フラグがセットされているときに高確報知LED24を点灯する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、起動高確情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。尚、起動高確情報は、高確報知フラグがセットされていることに応じて情報出力回路53から、パチンコ遊技機1の上方位置に設けられている図示しない呼び出しランプに対して出力される。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定のセグパターン記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り演出図柄(確変大当りB図柄と同じ演出図柄。例えば「355」や「787」等のチャンス目図柄)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(セグパターン記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When a predetermined symbol (predetermined seg pattern symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first
ここで、小当りとは、後述する確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.1秒間の開放を5回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化せずに、小当り前の遊技状態が維持される。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りBとは、確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.1秒間の開放を5回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない)。つまり、この実施例では、確変大当りBと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が5回行われると、確変状態に移行する確変大当りBであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is a short winning opening time of the big winning opening as compared with the probability variation big hit A described later (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is five times). When the small hit game ends, the game state does not change and the game state before the small hit is maintained. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the probability variation big hit B is a big hit as compared to the probability variation big hit A, in which the opening time of the big prize opening is short (in this embodiment, 0.1 seconds is opened five times), and the gaming state after the big hit game (However, the gaming state after the big hit game will not be in a short-time state, that is, the second start condition, which is the variable display execution condition, is difficult to be met. Since the establishment status is the same as the normal state, it looks the same as the normal state). That is, in this embodiment, the probability variation big hit B and the small hit are the same in the opening pattern of the big winning opening. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened five times for 0.1 seconds, it is not possible to identify whether the probability change big hit B that shifts to the probability variation state or the small hit that does not shift to the probability variation state. Therefore, the player can be expected to have a high probability state (probability variation state), and the interest of the game can be improved.
図7は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−1(ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−1を用いる場合にも、再変動が3回行われる。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the production symbol is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Fluctuation patterns of PB2-1 to normal PB2-2 (normal reach C), special PA3-1 (normal reach or special reach), and super PB3-1 to super PB3-3 are prepared. In addition, as shown in FIG. 7, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed twice. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the special PA 3-1 is used among the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect.
また、図7に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−2(ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図7に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。 Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-3 to normal PB2-4 (normal reach C), special PA3-2 (normal reach or special reach), super PB3-4 to super PB3-6, special PG1-1 to special PG1-3, Variation patterns of special PG2-1 (normal reach A) to special PG2-2 (normal reach B) are prepared. In FIG. 7, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit is given. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Further, as shown in FIG. 7, the re-variation is performed twice when the normal PB2-3 is used among the variation patterns that are used when the probability variation big hit B or small hit is not used and accompanied by the effect of the pseudo-continuous. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the special PA 3-2 is used among the variation patterns that are used in the case of reach and have a pseudo-continuous effect. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.
なお、この実施例では、図7に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の可変表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の可変表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach shortening, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. In addition, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variation time may be varied according to the first reserved memory number. When variable display of two special symbols is performed, the variation time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。 In this embodiment, the non-reach PA1-3 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-2 and the non-reach PA1-4 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-3. Since there may be a variation effect mode similar to that at the time of the small hit, it is difficult for the player to recognize that the probable big hit B or the small hit has occurred.
このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。 As described above, in this embodiment, two variation patterns (special PG1-2) among a plurality of variation patterns (special PG1-1 to 2-1 and 2-1 to 2) selected at the time of winning the probability variation big hit B or small hit. , 1-3) and any one of a plurality of variation patterns selected at the time of detachment (non-reach PA1) is a series of performance modes consisting of performance modes executed in the probability variation big hit B gaming state / small hit gaming state Since it is the same as the production mode of (3, 4), it is difficult to specify which production mode is based on the variation pattern of non-reach PA1-3, 4 or special PG1-2, 3 be able to. In other words, the variation pattern based on the non-reach PA1-3, 4 and the special PG1-2, 3 is a variation pattern that is selected in any of the probability variation big hit B, the small hit, and the deviation, so the probability variation big hit B or Even when a small hit occurs, it is difficult for the player to realize that a probable big hit B or a small hit has occurred, and as a result, the probable big hit B is less than that when only the probable big hit B or the small hit is generated. It is possible to make it more difficult for the player to realize that the gaming state has shifted to the probabilistic state as it occurs.
なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。 In this embodiment, only the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern. However, in other variation patterns, The same variation pattern may be set at the time of loss and at the time of probability variation big hit B or small hit.
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。 Further, in this embodiment, at the time of loss, a variation pattern having the same effect mode as one of a plurality of change patterns selected at the time of probability variation big hit B or small hit is selected. It is not necessary to select the variation pattern. That is, even when the variation pattern having the same effect mode as the variation pattern selected at the probability variation big hit B or small hit is not selected at the time of losing, the special PG 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 are changed to the probability variation big hit B or small. By using the variation pattern selected at the time of hitting, when any one of the variation patterns of the special PGs 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 is selected, at least the player specifies the occurrence of the probability variation big hit B. Since it becomes difficult, it is possible to prevent the player from realizing that the probability change big hit B occurs and the subsequent game state shifts to the probability change state.
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6(MR6):特別図柄の停止図柄を決定する(停止図柄決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (probable variation jackpot A and probability variation jackpot B described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
(6) Random 6 (MR6): Determines a stop symbol for a special symbol (for determining a stop symbol)
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施例では、確変大当りAである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。 In this embodiment, in the case of a probable big hit A, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. Are classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 which is a variation pattern type with normal reach, special reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. Further, in the case of “out of”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach C and three re-variation pseudo-continuations, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach C and two re-variation pseudo-continuations Normal CA2-6, normal reach, special reach and supermarket Super CA2-7 a variation pattern type with super reach non Ji C, and is the type divided into super CA2-8 and a variation pattern type with all the super reach.
図6に示されたタイマ割込処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the timer interrupt process shown in FIG. 6, the
図9(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(a)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図9(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図9(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図9(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。
FIGS. 9B and 9C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施例では、図9(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には23分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には40分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/23. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, a case where the small hit is determined at a ratio of 1/40 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variable display is executed by starting the first
つまり、第1特別図柄表示器8aの可変表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの可変表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
That is, the variable display of the first
また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの可変表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの可変表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
In this embodiment, the small hit symbol is derived as a variable display result of the first
また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/23)は、確変大当りBに決定する割合(1/443(低確時)、1/43(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。 In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/23) determined as the small hit is the ratio (1/443 (low probability) determined as the probability big hit B), 1 / 43 (during high accuracy)), the small hit occurs more frequently than the positive probability big hit B.
図9(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。
FIG. 9D is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 a stored in the
大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して28個の判定値が割り当てられ(40分の28の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して12個の判定値が割り当てられている(40分の12の割合で確変大当りBと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りB」となる確率は「確変大当りA」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の可変表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の可変表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の可変表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の可変表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。
The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any one of “big hit B”. In this embodiment, 28 judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as 28 in 40% as probability variation big hit A), and 12 for “probability big hit B”. Is assigned (determined as a probable big hit B at a ratio of 12/40). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of “probability variation big hit B” is lower than the probability of “probability variation big hit A”. When the variable display of the first special symbol is executed after winning the start at the
また、この実施例では、図9(d)に示すように、第2特定遊技状態としての5ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態(確変大当りB)と比較して、ラウンド数が多い第1特定遊技状態(確変大当りA)を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ5ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 9 (d), the five-round probability variation big hit B as the second specific gaming state is compared with the probability variation big hit B, and one big winning per win during the big hit The case of determining the probability variation jackpot A as the first specific gaming state in which the opening time of the mouth is extended will be described, but the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, the first specific gaming state (probability variation jackpot A) having a larger number of rounds than the second specific gaming state (probability variation jackpot B) may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. Also, for example, even in the case of the same big round of big rounds, the second specific gaming state where the big winning opening is opened once per round and the first specific gaming state where the big winning opening is opened multiple times per round. It may be prepared to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).
「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、可変表示を75回終了するまで(始動回数が75回となるまで)確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、可変表示を72回終了したとき(始動回数が72回となってとき)に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ可変表示を75回終了するまで(始動回数が75回となるまで)継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、72回目の可変表示を終了してから75回目の可変表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない(高確低ベース状態である)。 The “probability big hit A” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds, and shifts to the probable change state and the time-short state (probability / time-short state, high-precision high-base state) after the big hit gaming state ends. After the big hit, the probability changing state continues until the variable display ends 75 times (until the number of start times reaches 75). However, in the short-time state, after the big hit, the variable display is ended 72 times (when the number of start times is 72) and the low-base state is entered, and the variable display is ended 75 times only in the high probability state. It is continued until it starts (until the number of start reaches 75 times). Therefore, in this embodiment, after the big hit, from the end of the 72nd variable display to the end of the 75th variable display, only the high probability state is set, and the high base state is not set (highly accurate low Base state).
「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短い5ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、可変表示を所定回数(本実施例では75回)終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行(低ベース状態である場合には低ベース状態が維持)され、高確率状態のみ可変表示を75回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、75回目の可変表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。 “Probable big hit B” means that the opening time of the big prize opening per round is controlled to five rounds of big hit gaming state, which is shorter than “probable big hit A”, and after the big hit gaming state ends, it shifts only to the promiscuous state It ’s a big hit. After the big hit is over, the probability variation state continues until the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 75 times). However, after the big hit, the transition to the low base state is not performed (the low base state is maintained in the low base state) without shifting to the time reduction state, and only the high probability state is continued until the variable display is terminated 75 times. . Therefore, in this embodiment, after the probability variation big hit B is finished, only the high probability state is set until the 75th variable display is finished, and the high base state is not shifted (high probability low base state).
つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。 In other words, in "Probability variation jackpot A", the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in "Probability variation big hit B", the opening time of the big winning opening per round is 0.1 seconds. It is extremely short (open at high speed), and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during a big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ5回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の5回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。 In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened five times for 0.1 seconds, and the same control as the big hit gaming state by “probability big hit B” is performed. . In the case of “small hit”, the gaming state does not change after the five high-speed opening of the big prize opening ends, and the gaming state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.
尚、本実施例では、確変大当りの発生後に移行する確変状態が所定の変動回数である75回の変動で終了し、低確状態に移行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変状態が次の大当りが発生するまで継続するようにしても良い。 In this embodiment, the probability variation state that shifts after the occurrence of the probability variation big hit ends with a variation of 75, which is the predetermined number of variations, and shifts to the low probability state. However, the present invention is not limited to this. The probability variation state may be continued until the next big hit occurs.
また、確変状態において確変大当りBが発生した場合には、高確低ベース状態ではなく、時短制御を実施する高確高ベース状態に移行するようにしても良い。 Further, when the probability variation big hit B occurs in the probability variation state, it is possible to shift not to the highly accurate and low base state but to the highly accurate and high base state in which the time reduction control is performed.
大当り種別判定テーブル131aには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination table 131a is a numerical value to be compared with a random 1 value, and a determination value (big hit type determination value) corresponding to each of “probability variation big hit A” and “probability variation big hit B” is set. . When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図10(a)は、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 10A is an explanatory diagram showing a probability variation big hit A variation pattern type determination table 132a. The probability variation jackpot A variation pattern type determination table 132a, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, the random number for variation pattern type determination It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 The probability variation big hit A variation pattern type determination table 132a is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, super A determination value corresponding to any one of the CA3-3 variation pattern types is set.
これら判定値の数としては、図10(a)に示すように、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りAとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチまたはスペシャルリーチが多く決定されるように設定されている。 As shown in FIG. 10A, the number of determination values is set so that the number of determination values of super CA3-3 is larger than that of normal CA3-1 to normal CA3-2. When the probability change big hit A is set, the super reach or the special reach is determined as a variation pattern.
また、図10(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図10(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。 FIG. 10B is an explanatory diagram showing a probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit B / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit B and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 10 (b), when it is determined that the probability variation big hit B or the small hit is, the fluctuation pattern without the pseudo-continuous effect is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.
また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。 In addition, in the probability variation big hit B, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous production, whereas the variation pattern accompanied with the pseudo-continuous production is included. When the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA 4-2 and it is determined to be the probability variation big hit B, the special PG 2-2 including the normal reach B as the reach effect as the variation pattern, etc. Many variation patterns accompanying the production of the pseudo-ream are determined.
尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。 In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is off is performed, the re-variation is performed twice and the stop pattern is performed. As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to probability variation big hit B and small hit which will be described later is displayed.
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。 In addition, regarding the small hit, depending on whether the gaming state at the time when it is determined to be the small hit is a high probability state or a low probability state, that is, whether or not the probability variation flag is set. The assignment of judgment values is different.
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。 Specifically, in the small hit at the time of high accuracy, the determination value of 1 to 51 is assigned to the special CA 4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect, like the probability variation big hit B. On the other hand, when the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition production, and it is determined to be a small hit at the high accuracy time, Many variation patterns with pseudo-continuous effects are determined as variation patterns.
一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。 On the other hand, in the small hit at low probability, contrary to the probability big hit B, the judgment value of 1 to 201 is assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-rendition. When the determination value of 202 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, and it is determined to be a small hit at the low probability, the variation pattern As a reach effect, a lot of variation patterns accompanied by a slide effect such as special PG2-1 including normal reach A are determined.
尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。 In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the slip variation is performed, which will be described later as a stop symbol. The combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to the probability variation big hit B or the small hit is displayed.
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。 Thus, in this embodiment, in the case of the probability variation big hit B that shifts to the high-accuracy state, many variation patterns with the reach effect of the normal reach B and many variation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. In the case of small hits that do not shift to, fluctuations with normal reach A or streak effect are determined by determining many fluctuation patterns with normal reach A reach effect and slip change patterns without pseudo ream effect. When the gaming state of probability variation big hit B (the same as the gaming state of small hit) is implemented after the pattern is executed, it is highly likely that the probability variation big hit B that has shifted to the high probability state is generated for the player. So you can give a sense of expectation.
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。 In other words, when the probability variation big hit B or small hit occurs when the latent condition is satisfied, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A as the variation pattern is shifted to the high probability (probability variation) game state. The variation pattern of the special PG2-2, which is determined more in the case of the small hit that does not shift to the high probability (probability variation) state than the probability variation large hit B to be performed, and the variation pattern of the special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B is highly accurate in the gaming state. It is determined more at the time of probability variation big hit B which shifts to the high probability (probability variation) state than at the small hit which does not shift to the (probability variation) state.
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。 In this embodiment, the type of variation pattern to be determined is different between the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state and the small hit that does not shift to the high accuracy state. Is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state or the small hit that does not shift to the high accuracy state. Also good.
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる Further, in this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, a large number of variation patterns with pseudo-continuous effects are determined. When the small hit gaming state (the same as the gaming state of the probability variation big hit B) is performed after the execution of the game, the possibility that the subsequent gaming state is in the high probability state as with the probability variation big hit B Can give you a sense of high expectations
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。 In this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, many fluctuation patterns with the reach effect of normal reach B and fluctuation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of the small hit in the low-accuracy state, the slip fluctuation without a pseudo-continuous effect is provided. Many special CA4-1, which are pattern types, may be determined.
図11(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables A to B. FIG. The variation pattern type determination tables A to B for detachment include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is a detachable symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables A and B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-8 is set.
なお、図11(a)〜(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う可変表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 11A to 11B, in this embodiment, in the case of being out of order, if the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that variable display with at least super reach (any one of super reach A, super reach B, or super reach C) is executed regardless of the state or the total number of pending storage.
また、図11(a)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。 In the normal deviation variation pattern type determination table A135a shown in FIG. 11A, the non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) that is a variation pattern of ultrashort variation, or the variation pattern of shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) and normal CA2-6 including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with shorter variation times than three pseudo-continuations In contrast, in the shortening variation pattern type determination table B135b for shortening, determination values of 100 to 199 are assigned to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuation 3 A determination value is assigned to normal CA 2-6 including a fluctuation pattern with two pseudo-rendations instead of normal CA 2-5 including a fluctuation pattern with two presentations. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. When the time is shortened from the normal time, the number of fluctuations performed per unit time increases.
なお、図11に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 11, the case where the common use variation pattern type determination table B135b is used for the case where the gaming state is the time-saving state and the case where the total pending storage number is 3 or more is shown. A separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the case of the state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.
なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table A135a used when the total number of pending storages is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table B135b used when the total number of pending storages is three or more. Although an example using a type table is shown, it is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の可変表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. However, a deviation variation pattern type determination table according to the first and second pending storage numbers. A plurality of may be provided. For example, when variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved
なお、この実施例では、図11に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図11(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 11, a case where a common outlier variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown, but whether the current gaming state is a probable variation state or not is shortened. Depending on whether the state is the normal state or the normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 11B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.
図12(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
12A and 12B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137a to 137b stored in the
なお、図12(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図12(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図12(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。 In the example shown in FIG. 12A, the fluctuation pattern type includes normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only various normal reach, and fluctuations including a fluctuation pattern with normal reach C and a pseudo-ream. A case is shown in which the pattern type is classified into a normal CA 3-2 that is a pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). ing. In the example shown in FIG. 12B, as the variation pattern type, the variation includes a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with a pseudo-continuous effect, and a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 12B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a specific effect such as a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous production that is a specific production. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.
図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。 In the deviation variation pattern determination table 138a of this embodiment, the super CA 2-7 has no determination value assigned to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C, whereas the super CA 2-8. Includes assignment of determination values to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C.
図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C08(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別や小当り種別を通知するための演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are effect control commands for notifying whether or not to make a big hit, whether to make a big hit, and a big hit type or a small hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8EXX(H)は、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bに可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄の図柄(セグパターン)を指定する演出制御コマンド(特別図柄指定コマンド)である(それぞれセグパターン番号XXに対応)。つまり、後述する図16に示された表示され得る図柄(セグパターン)のそれぞれに対して付された一意なセグパターン番号を通知することにより、該セグパターン番号で特定されるセグパターンが表示結果として表示されることが通知される。
The command 8EXX (H) is an effect control command (special symbol) for designating a symbol (seg pattern) of a special symbol derived and displayed as a display result of variable display on the first
つまり、このように特別図柄指定コマンドが、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ560において表示結果が決定されたときに出力されることで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、当該可変表示において第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに導出表示される特別図柄の図柄(セグパターン)を把握することができるようになっている。
That is, the special symbol designating command is output from the
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command:
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probability variation jackpot B end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). Command A303 (H) displays a small hitting end screen (ending screen), that is, specifies the end of the small hitting game, and also specifies an effect control command (small hitting end specifying command: Ending 3 designation command). Note that the
なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA003(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA303(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図示略)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。 In this embodiment, the big hit start screen specified by the command A002 (H) and the small hit start screen specified by the command A003 (H) are the same start screen, and the command A302 (H) The big hit end screen designated by the command and the small hit end screen designated by the command A303 (H) are the same screen. Specifically, the big hit / small hit start screen and the big hit / small hit end screen are display screens in the same mode as the screen (not shown) displayed in the latter half of the non-reach PA1-3, 4 described above. It is difficult to specify whether the probability change big hit B or the small hit has occurred, and suggests that the probability change big hit B may have occurred and the gaming state may have shifted to the probability change state (high probability low base state). It is supposed to be a screen.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change (high probability) state. Command B003 (H) is an effect control command (short time end designation command) for notifying that the short time state has ended.
コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回可変表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。 The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.
コマンドB2XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回可変表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、確変状態の残り回数を示す。 The command B2XX (H) is an effect control command (probability change count designation command) for designating the remaining number of times of the probability change state (how many times the probability change state continues until the variable display ends). “XX” in the command B2XX (H) indicates the remaining number of times of the probability variation state.
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図14に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の可変表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りBおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state, a high base state, or whether the game is a big hit game), a start winning is generated and held. Each time the storage is performed, the winning determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 14 is always transmitted. Then, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図14および図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIGS. 14 and 15, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果として導出表示する特別図柄を決定するための使用する表示図柄パターン決定用テーブルを示す図である。本実施例では、図16に示すように、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の表示図柄として、各々を識別可能な102パターン(複数種類)の表示図柄が定められている。
FIG. 16 is a diagram showing a display symbol pattern determination table used for determining a special symbol derived and displayed as a display result by the
具体的には、表示図柄パターン0(セグパターン番号0)の図柄が確変大当りAに対応し、表示図柄パターン1〜50(セグパターン番号1〜50)までが確変大当りBに対応し、表示図柄パターン51〜100(セグパターン番号51〜100)までが小当りに対応し、表示図柄パターン101がはずれに対応した表示図柄とされている。つまり、確変大当りB図柄及び小当り図柄としてそれぞれ50種類の表示図柄が登録されている。
Specifically, the display symbol pattern 0 (segment pattern number 0) corresponds to the probability variation big hit A, and the
表示図柄パターン決定用テーブルに示すように、各表示図柄パターンは、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bが有する8つのセグメントのうち点灯させるセグメントの組合せが異なるパターンであるため、各々は識別可能とされているが、確変大当りBや小当りに対応する表示図柄が100パターン(100種類)存在しており、確変大当りBや小当りに対応するチャンス目の組合せが「135」、「334」、「545」、「787」、「776」の5種類しかない演出図柄に比べて種類が多いため、特別図柄表示器に表示結果として導出表示されたパターンの表示図柄が、確変大当りBに対応する表示図柄であるか小当りに対応する表示図柄であるかを識別することが困難とされている。
As shown in the display symbol pattern determination table, each display symbol pattern is a pattern in which the combination of the segments to be lit is different among the eight segments of the first
また、これら各表示図柄にはパターン毎に所定数の判定値が割り当てられており、確変大当りBに当選しているときにおける可変表示において抽出したランダム6の値に対応するセグパターンの表示図柄が、表示結果として決定されるようになっている。 In addition, a predetermined number of judgment values are assigned to each of these display symbols, and the display symbols of the seg pattern corresponding to the random 6 value extracted in the variable display when the probability variation big hit B is won. The display result is determined.
本実施例では、ランダム6の数値範囲である0〜599までの判定値のうち、確変大当りBの表示図柄パターン1、11、21、31、41の5つのパターンには判定値が3ずつ割り当てられ、これら以外の他の確変大当りBの表示図柄パターンには判定値が13ずつ割り当てられている。つまり、確変大当りBの場合における表示図柄パターン1、11、21、31、41の決定割合は15/600であり、これら表示図柄パターン1、11、21、31、41以外の他の表示図柄パターンの決定割合は585/600であることで、表示図柄パターン1、11、21、31、41は、これら以外の他の表示図柄パターンよりも決定割合が低く(出現しにくい)、後述する判別アプリにおいて特典が付与されるスペシャルセグとしての表示図柄パターンとされている。また、パターン33は後述する判別アプリにおいて特典が付与されるラッキーセグとしての表示図柄パターンとされているとともに、これらスペシャルセグやラッキーセグ以外のセグは全てノーマルセグとされている。
In this embodiment, among the judgment values from 0 to 599, which is a numerical value range of random 6, three judgment values are assigned to five patterns of
また、小当りの場合については、ランダム6の数値範囲である0〜599までの判定値のうち、小当りの表示図柄パターン51〜100までの50パターンそれぞれに判定値が12ずつ均等に割り当てられている。つまり、非確変大当りの場合には各表示図柄パターン51〜100それぞれの決定割合は全て12/600である。
In addition, in the case of small hits, twelve determination values are equally assigned to each of the 50 patterns from the small winning
このように導出表示される特別図柄は、確変大当りBに対応する表示図柄として表示図柄パターン1〜50、小当りに対応する表示図柄として表示図柄パターン51〜100を有しており、確変大当りBに当選していることで可変表示結果を確変大当りBの大当り図柄にする旨の判定がなされたときに抽出されたランダム6の値(0〜599)に対応するパターンの表示図柄が決定されるようになっている。
The special symbol derived and displayed in this way has
そして、確変大当りBに対応する表示図柄である表示図柄パターン1〜50に関しては、表示図柄パターン1、11、21、31、41に対して割り当てられているランダム6の各判定値数(3)が、他の表示図柄パターンに対して割り当てられているランダム6の各判定値数(13)よりも少ないことで、可変表示結果を確変大当りBの図柄にする旨の判定がなされたときに、確変大当りBの表示図柄パターン1、11、21、31、41が他の確変大当りBの表示図柄パターンよりも低い割合で決定されるようになっている。このように各表示図柄パターンの表示図柄の出現率を異ならせることで、表示図柄の導出表示状況に興味を持たせることができる。
And regarding the display symbol patterns 1-50 which are the display symbols corresponding to the probability variation big hit B, the number of determination values of random 6 assigned to the
このように本実施例では、確変大当りB及び小当りのいずれが発生した場合、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに、表示図柄パターン1〜100のうちいずれかの表示図柄(特別図柄)が停止表示されるとともに、演出表示装置9に、前述したチャンス目のうちいずれかの演出図柄の組合せが停止表示される。このとき、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止表示された表示図柄から、確変大当りB及び小当りのいずれが発生したかを特定することは、表示図柄パターンが多いことから困難とされている。
As described above, in this embodiment, when either the probability variation big hit B or the small hit occurs, any one of the
また、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bは8セグメント表示器であることから256パターンの表示図柄を表示可能であるが、表示図柄の種類は表示可能な256パターンの一部(半分以下)である102パターンとされていることで、これら102パターンの組合せを特定することが困難とされている。
In addition, since the first
さらに、確変大当りBと小当りに対応する表示図柄パターン1〜100のうち、確変大当りBに対応する表示図柄数と小当りに対応する表示小当りのうちパターン数が少ない方の表示図柄のみを特定することにより他方のパターンが容易に特定されてしまうことがないようになっている。
Furthermore, among the
尚、本実施例では、各々が識別可能な表示図柄パターンの種類(数)を多くする(100パターンとする)ことで、確変大当りB及び小当りのうちいずれに対応する表示図柄パターンであるかを判別し難くしていたが、例えば各識別情報の数は少なくても、各識別情報を目視しても瞬時に識別できない類似表示態様を有する複数種類の識別情報を適用してもよい。 In this embodiment, by increasing the number (number of patterns) of the display symbol patterns that can be identified (100 patterns), the display symbol pattern corresponding to the probability variation big hit B or small hit is determined. However, for example, even if the number of pieces of identification information is small, a plurality of types of pieces of identification information having similar display modes that cannot be instantaneously identified even when the pieces of identification information are visually observed may be applied.
図17および図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the
ここで、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理について、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を例に説明する。尚、ステップS312の第2始動口スイッチ通過処理も第1始動口スイッチ通過処理と同様であるので、説明を省略する。 Here, the start port switch passing process in steps S312 and S314 will be described by taking the first start port switch passing process in step S312 as an example. In addition, since the 2nd start port switch passage process of step S312 is the same as the 1st start port switch passage process, description is abbreviate | omitted.
第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
In the first start port switch passing process executed when the first
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
In the reserved specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured, and based on winning in the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。なお、この処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation pattern A random number for type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの可変表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(入賞時判定結果指定コマンドの送信セット)を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(第1保留記憶数指定コマンドの送信セット)を行う。
Next, the
図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
19 and 20 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定した後(ステップS54)、保留特定領域(図19(A)参照)に設定されている1番目のデータを削除して、2番目以降の各データの順序を1つづつ繰り上げてシフトして(2番目→1番目、3番目→2番目、4番目→3番目…)保留特定領域のデータを更新する(S55−)。
If the total number of pending storage is not 0, the
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の可変表示または第2特別図柄の可変表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の可変表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の可変表示を優先して実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(低確状態または通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる(10倍)ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the big hit determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher (10 times) than when the gaming state is a non-probable change state (low probability state or normal state). It is configured as follows. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 9A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の可変表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit A or a probable big hit B, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variable display is ended and the stop symbol is stopped. It is reset at the timing.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のNo)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(b),(c)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップS63)。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (No in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のNo)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (No in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」または「確変大当りB」)を大当りの種別に決定する。この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
Next, the
そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Then, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる表示図柄パターン101の「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別が確変大当りAである場合には、確変大当りAに対応する表示図柄パターン0の「F」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別が確変大当りBである場合には、ランダム6の乱数値を抽出し、確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50のうちから該抽出したランダム6の乱数値に対応する表示図柄パターンを停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当りに対応する表示図柄パターン51〜100のうちから該抽出したランダム6の乱数値に対応する表示図柄パターンを停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。
Next, the
なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の可変表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の可変表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern type is determined in the winning determination process performed at the time of winning the game ball, and whether or not the big hit is determined and the variation pattern is determined at the start of the variable symbol variable display. However, it is also possible to determine whether or not the game ball is a big hit at the time of winning the game ball, and to determine the variation pattern at the start of variable symbol special display.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認するとともに、大当りフラグがセットされている場合にCPU56は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りAであるか否かを判定する(ステップS91)。
FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りが確変大当りAである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132a(図10(a)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。 When the big hit is the probable big hit A, the fluctuation pattern type determination table 132a for the probable big hit A is used as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (see FIG. 10A). Is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.
一方、大当りが確変大当りAでない場合、つまり、確変大当りBである場合には、ステップS94に進んで、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図10(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。 On the other hand, if the big hit is not the probability variation big hit A, that is, if the probability variation big hit B, the process proceeds to step S94 and the probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b (see FIG. 10B) is selected. (Step S94). Then, the process proceeds to step S102.
また、大当りフラグがセットされていない場合にCPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図10(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
On the other hand, when the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合にCPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の可変表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のYes)、CPU56は、ステップS98に移行する。
When the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA135a(図11(a)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。
If the time reduction flag is not set (No in step S95), the
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルB135b(図11(b)参照)を選択した後(ステップS98)、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is set (Yes in Step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Yes in Step S96), the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a、137b(図12参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図13参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。 Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S101 may be executed to determine the variation pattern type.
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS133a)、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットする(ステップS133b)。
When the big hit flag is set, the
次いで、確変フラグや時短フラグや高確報知フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りBのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。
Next, if there is a probability change flag, a time reduction flag, or a high-accuracy notification flag, they are reset (step S134), and control for transmitting a big hit start designation command to the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回や5回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(ステップS153)。そして、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS154)。次いで、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS155)、確変フラグをリセットするとともに、高確報知フラグがセットされている場合には該高確報知フラグをリセットする(ステップS156)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS157)。
In step S140, the
ステップS155において減算後の確変回数カウンタの値が0になっていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合(すなわち、確変・時短状態に制御されている場合)には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後(ステップS143)、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。
If the value of the probability variation counter after subtraction is not 0 in step S155, the
ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS140のNo,S141のNo,S144のNoの場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば5回)および小当りに対応した開放時間(確変大当りBと同じ開放時間)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。
When the time reduction flag is reset in step S145, or in the case of No in step S140, No in S141, or No in S144, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS195)。 If the small hit flag is not set (N in step S147), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S195).
特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し、大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には小当り/確変大当りB終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し、処理を終了する。
In the jackpot end process (step S307) in the special symbol process, the
大当り終了表示タイマが設定されている場合には、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する。経過していなければ処理を終了する。
When the big hit end display timer is set, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りAであれば、CPU56は、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば72回)をセットし、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
If the big hit end display time has elapsed, the
次いで、CPU56は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数(例えば75回)をセットし、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
Next, the
尚、この遊技状態を確変状態に移行させる段階、つまり、起動時以外の遊技中において確変(高確)状態に移行する場合には、起動時において電力供給停止前に確変フラグがセットされている場合と異なり、高確報知フラグをセットしないので、高確報知LED24が点灯されて確変(高確)状態であることが報知されてしまうことがないとともに、起動高確情報が情報出力回路53から出力されて呼び出しランプにより確変(高確)状態であることが報知されてしまうこともない。
When the game state is shifted to the probability change state, that is, when the game state is shifted to the probability change (high probability) state during the game other than the start-up, the probability change flag is set before the power supply is stopped at the start-up. Unlike the case, since the high-accuracy notification flag is not set, the high-
また、確変大当りBである場合には、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認する。大当り前確変フラグがセットされていなければ、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数(例えば75回)をセットし)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。一方、大当り前確変フラグがセットされている場合には、大当り前確変フラグをリセットしてから、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば72回)をセットし、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数(例えば75回)をセットし)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
When the probability change big hit B, it is checked whether or not the big hit pre-big hit probability change flag is set. If the big hit probability change flag is not set, the probability change flag is set in order to shift the gaming state to the probability change state, and a predetermined number (for example, 75 times) is set in the probability change number counter for counting the number of probability changes) Then, control is performed to transmit the probability change state designation command to the
すなわち、通常状態(低確低ベース状態)において確変大当りBが発生した場合は、確変回数が更新(セット)され、確変状態(高確低ベース状態)または確変・時短状態(高確高ベース状態)において確変大当りBが発生した場合は、時短回数および確変回数が更新(セット)される。 In other words, when the probability variation big hit B occurs in the normal state (low accuracy low base state), the probability variation count is updated (set), and the probability variation state (high accuracy low base state) or the probability variation / short time state (high accuracy high base state) ), When the probability variation big hit B occurs, the number of time reductions and the number of probability variations are updated (set).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。
Then, the
また、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する。経過していなければ処理を終了する。
Further, in the small hit end process (step S310) in the special symbol process, the
そして、 小当り終了表示時間を経過していれば、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。
If the small hit end display time has elapsed, the
一方、小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う。 On the other hand, when the small hit end display timer is not set, the small hit flag is reset and control for transmitting a small hit end designation command is performed.
そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し、処理を終了する。 Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer, and the processing is ended.
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)とともに、パスワードの受付けや出力等を行うためのメニュー画面を表示するメニュー処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number is executed (step S706), and a menu for displaying a menu screen for accepting or outputting a password is displayed. Processing is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図24は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図24に示すように、この実施例では、潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1は、確変大当りB並びに小当りの状態が終了する際に、潜伏示唆演出が実施される場合において、実施する潜伏示唆演出において移行するモードの種別を昼モードまたは夜モードのいずれかに決定するための乱数である。 The latent suggestion effect type determination random number SR1 sets the type of mode to be shifted in the latent suggestion effect to be executed in the day mode or night when the probability suggestion effect is executed when the probability variation big hit B and the small hit state are finished. It is a random number for determining one of the modes.
尚、これらSR1の各乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図24に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図24に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図24に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。 A counter for generating each random number of SR1 is formed in the RAM. Then, the numerical value of each counter is updated by the random number update process (step S706) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value (the maximum value in the range shown in FIG. 24) of the random number, the counter is returned to the lower limit value (the minimum value in the range shown in FIG. 24). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図示しない図柄変動制御パターンテーブルを初めとする、各種演出の演出制御パターンを含む演出制御パターンテーブルや、各大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む当り演出制御パターンテーブル(図示略)が記憶されている。本実施例の図柄変動制御パターンテーブルには、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、各変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。
The ROM in the
また、当り演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、操作ボタン制御データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。 In addition, in the hit effect control pattern table, data indicating the contents of various effect controls during the period in which the big hit game state or the small hit game state is controlled is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, and operation button control data are set in time series.
なお、これら各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。 A collection of control data for each of these various effect control patterns is called a process table.
これらプロセステーブルには、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。 These process tables serve as control data for controlling various effects such as process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, and end codes. It is composed of process data, and it is only necessary to set various contents of effect control, timing control switching timing, and the like in time series.
プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU101における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27L、27Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ27L、27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the
演出制御用CPU101は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ27L、27Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
The
また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図25に示す、潜伏示唆演出決定用テーブルA並びに潜伏示唆演出決定用テーブルBが記憶されている。潜伏示唆演出決定用テーブルAには、潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1の乱数値範囲である1〜100の内、図25(a)、(b)に示す判定値数となるように、背景画像として明るい昼状態の背景(昼ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである昼モードと、暗い夜状態の背景(夜ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである夜モードのそれぞれに対応して、「確変大当りB」と「小当り」毎に、個別に設定されている。
The ROM in the
図25(a)に示す潜伏示唆演出決定用テーブルAは、図29に示すように、潜伏示唆演出において、遊技者により操作部50が操作されたときに使用されるテーブルであり、図25(b)に示す潜伏示唆演出決定用テーブルBは、潜伏示唆演出において、遊技者により操作部50が操作されないときに使用されるテーブルである。
The latent suggestion effect determination table A shown in FIG. 25A is a table used when the
潜伏示唆演出決定用テーブルAには、図25(a)に示すように、「確変大当りB」に対応する判定値として、「昼モード」に30個、「夜モード」に70個の判定値が割り当てられているとともに、「小当り」に対応する判定値として、「昼モード」に90個、「夜モード」に10個の判定値が割り当てられている。 In the latent suggestion effect determination table A, as shown in FIG. 25 (a), as the determination values corresponding to “probability big hit B”, there are 30 determination values in “day mode” and 70 determination values in “night mode”. Are assigned, and 90 judgment values are assigned to the “day mode” and 10 judgment values are assigned to the “night mode”.
潜伏示唆演出決定用テーブルBには、図25(b)に示すように、「確変大当りB」に対応する判定値として、「昼モード」に70個、「夜モード」に30個の判定値が割り当てられているとともに、「小当り」に対応する判定値として、「昼モード」に85個、「夜モード」に15個の判定値が割り当てられている。 In the latent suggestion effect determination table B, as shown in FIG. 25 (b), as the determination values corresponding to “probability big hit B”, 70 determination values for “day mode” and 30 determination values for “night mode”. Are assigned, and as judgment values corresponding to “small hit”, 85 judgment values are assigned to “day mode” and 15 judgment values are assigned to “night mode”.
つまり、遊技者が操作部50を操作した場合においては、潜伏示唆演出決定用テーブルAが使用されることで、確変大当りBが発生して確変状態に移行する場合には夜モードが決定されやすいとともに、小当りが発生して確変状態に移行しない場合には昼モードが決定されやすく、これらモードの種別によって、確変状態となるのか或いは確変状態にならないのかが、解りやすく示唆される。
That is, when the player operates the
また、遊技者が操作部50を操作しない場合においては、潜伏示唆演出決定用テーブルBが使用されることで、確変大当りBが発生して確変状態に移行する場合並びに小当りが発生して確変状態に移行しない場合のいずれにおいても、昼モードが決定されやすく、これらモードの種別によって、確変状態となるのか或いは確変状態にならないのかが、解り難く示唆される。
Further, when the player does not operate the
すなわち、操作部50を操作した場合の方が、操作部50を操作しない場合よりも、確変状態となるのか或いは確変状態にならないのかが、モードの種別によって解りやすくなるので、遊技者による操作部50の操作を喚起できるようになっている。
That is, when the
図38は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 38 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Winning end effect processing (step S806): In the
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。 In the present embodiment, when a small hit occurs, in Steps S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability varying big hit B occurs, the occurrence is shifted to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.
図27は、演出制御プロセス処理における当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS891に移行する。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されていない場合には、確変大当りA終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、または小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する(ステップS881)。
FIG. 27 is a flowchart showing the hit end effect process (step S806) in the effect control process. In the hit end effect process, the
確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされている場合には、セットされている当り終了指定コマンド受信フラグに応じて、当り終了演出タイマに大当り終了表示時間或いは小当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS882)、演出表示装置9に、当り終了指定コマンド受信フラグに対応した終了報知画面を表示する制御を行う(ステップS883)。
If any of probability variation big hit A end designation command reception flag, probability variation big hit B end designation command reception flag, or small hit end designation command reception flag is set, it depends on the set hit termination designation command reception flag. Then, a value corresponding to the big hit end display time or the small hit end display time is set in the hit end effect timer (step S882), and an end notification screen corresponding to the hit end designation command reception flag is displayed on the
つまり、確変大当りA終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確変大当りAに対応する終了報知画面を表示し、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確変大当りBに対応する終了報知画面を表示し、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、小当りに対応する終了報知画面を表示して処理を終了する。 That is, when the probability variation big hit A end designation command reception flag is set, the end notification screen corresponding to the probability variation big hit A is displayed, and when the probability variation big hit B end designation command reception flag is set, the probability variation big hit A end designation command reception flag is set. When the end notification screen corresponding to the big hit B is displayed and the small hit end designation command reception flag is set, the end notification screen corresponding to the small hit is displayed and the processing is terminated.
ステップS891では、大当り(小当り)終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り(小当り)終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り(小当り)終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS892)。大当り(小当り)終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、セットされている確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかをリセットした後(ステップS893)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS894)。
In step S891, 1 is subtracted from the value of the big hit (small hit) end effect timer. Then, the
一方、大当り(小当り)終了演出時間が経過していない場合には、ステップS895に進み、セットされている終了指定コマンド受信フラグの種別に基づいて、発生した当りが確変大当りAであるか否かを判定する。 On the other hand, if the big hit (small hit) end effect time has not elapsed, the process proceeds to step S895, and whether or not the hit that has occurred is the probable big hit A based on the type of the set end designation command reception flag. Determine whether.
時短制御を伴う確変状態に移行する確変大当りAである場合には、ステップS896に進んで、モード移行演出処理を実施して、背景画像を夜モードに移行させて処理を終了する一方、確変大当りAではない場合(確変大当りBまたは小当りである場合)には、ステップS897に移行して、図28に示す潜伏示唆演出処理を実施することで、昼モードまたは夜モードよって確変であるか否かを示唆した後、当該処理を終了する。 In the case of the probability variation big hit A that shifts to the probability variation state with time reduction control, the process proceeds to step S896, the mode transition effect processing is performed, the background image is shifted to the night mode, and the processing is terminated. If it is not A (in the case of probability variation big hit B or small hit), the process proceeds to step S897, and the latent suggestion effect process shown in FIG. After suggesting this, the process is terminated.
ここで、図28を用いて、ステップS897の潜伏示唆演出処理について説明すると、潜伏示唆演出処理において演出制御用CPU101は、まず、2次元コード表示中タイマのカウント中であるか否か、つまり、図29に示すように、2次元コードを表示中であるか否かを判定する(ステップS701)。2次元コード表示中タイマのカウント中である場合(2次元コードの表示中)には、ステップS710に進み、2次元コード表示中タイマのカウント中でない場合(2次元コードの表示前)には、ステップS702に進んで、ボタン操作受付け中フラグがセットされているか否か、つまり、操作部50の操作を受付け中であるか否かを判定する。
Here, the latent suggestion effect process in step S897 will be described with reference to FIG. 28. First, in the latent suggestion effect process, the
ボタン操作受付け中フラグがセットされていなければステップS703に進み、図29(b)に示すボタン操作案内画面を表示した後、ボタン操作受付け中フラグをセットする(ステップS704)とともに、操作受付け中タイマのタイマカウントをスタートする(ステップS705)。 If the button operation accepting flag is not set, the process proceeds to step S703, and after the button operation guidance screen shown in FIG. 29B is displayed, the button operation accepting flag is set (step S704) and the operation accepting timer is set. The timer count is started (step S705).
潜伏示唆演出処理が最初の割込によって実施されることによりステップS704にてボタン操作受付け中フラグがセットされている場合、つまり、図29(b)のボタン操作案内画面が表示されて、操作部50の操作が有効とされている状態においては、ステップS720に進み、操作部50の操作受付けの有無を判定する。
When the latent suggestion effect process is executed by the first interruption and the button operation acceptance flag is set in step S704, that is, the button operation guidance screen of FIG. 29B is displayed, and the operation unit In the state in which the operation of 50 is valid, the process proceeds to step S720, and it is determined whether or not the
このボタン操作案内画面は、図29(b)に例示すように、「確変かな?ボタンを押してね!!」のメッセージを所定のキャラクタが話す画面が、操作部50の画像とともに含まれており、操作部50の操作を遊技者に促す。
As shown in FIG. 29B, this button operation guidance screen includes a screen in which a predetermined character speaks a message “Please push the button!” Along with the image of the
そして、操作部50の操作受付けが有った場合には、ステップS730に進んで、潜伏示唆演出決定用テーブルAに基づいてモードの種別を決定してステップS724に進む。
If there is an operation acceptance of the
ステップS730においては、潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1を抽出し、該抽出した潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1と潜伏示唆演出決定用テーブルAに記憶されている判定値とに基づいて「昼モード」または「夜モード」のいずれかに、当該当りの種別(確変大当りBまたは小当り)に応じて、前述したように決定される。 In step S730, the latent suggestion effect type determination random number SR1 is extracted, and based on the extracted latent suggestion effect type determination random number SR1 and the determination value stored in the latent suggestion effect determination table A, the “day mode” is selected. ”Or“ Night Mode ”is determined as described above according to the type of hit (probable big hit B or small hit).
一方、操作部50の操作受付けが無かった場合には、ステップS721に進んで、操作受付け中タイマを−1した後、該操作受付け中タイマがタイマアップしたか否かを判定し、
タイマアップしていない場合には、当該割込時における処理を終了する。
On the other hand, if there is no operation acceptance of the
If the timer is not up, the processing at the time of the interruption is terminated.
操作受付け中タイマがタイマアップしている場合、つまり、操作受付け中タイマにセットされている受付け期間内に操作部50が操作されなかった場合には、ステップS722でYesと判定されてステップS723に進み、潜伏示唆演出決定用テーブルBに基づいてモードの種別を決定してステップS724に進む。
If the operation accepting timer is up, that is, if the
ステップS723においては、潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1を抽出し、該抽出した潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1と潜伏示唆演出決定用テーブルBに記憶されている判定値とに基づいて「昼モード」または「夜モード」のいずれかに、当該当りの種別(確変大当りBまたは小当り)に応じて、前述したように決定される。 In step S723, the latent suggestion effect type determination random number SR1 is extracted, and based on the extracted latent suggestion effect type determination random number SR1 and the determination value stored in the latent suggestion effect determination table B, the “day mode” is selected. ”Or“ Night Mode ”is determined as described above according to the type of hit (probable big hit B or small hit).
ステップS724においては、ステップS723またはステップS730にて決定したモードの背景画像に、演出表示装置9の表示画面の背景を変更した後、表示図柄指定コマンドから特定される当該当りとなった可変表示において導出表示された表示結果の特別図柄の表示図柄パターンと、当該潜伏示唆演出において操作部50の操作の有無情報を含む2次元コードを有する、図29(c)に示す2次元コード出力画面を表示する(ステップS725)。
In step S724, after changing the background of the display screen of the
具体的には、ステップS723またはステップ730において夜モードに決定されている場合には、図29(c−1)に示すように、背景画像が夜の画像に更新される(夜モードの場合には、そのまま夜モードを維持される)とともに、「やった、確変かもね!」のメッセージを所定のキャラクタが話す画面が、2次元コードとともに表示される一方、ステップS723またはステップ730において昼モードに決定されている場合には、図29(c−2)に示すように、背景画像が昼の画像に更新(昼モードの場合には、そのまま維持)されるとともに、「残念、かも!」のメッセージを所定のキャラクタが話す画面が、2次元コードとともに表示される。 Specifically, when the night mode is determined in step S723 or step 730, the background image is updated to the night image as shown in FIG. 29 (c-1) (in the case of the night mode). The night mode is maintained as it is), and a screen where a predetermined character speaks the message “Yeah, may be strange!” Is displayed together with the two-dimensional code, while the day mode is set in step S723 or step 730. If it is determined, as shown in FIG. 29 (c-2), the background image is updated to the daytime image (maintained as it is in the daytime mode) and “Sorry, maybe!” A screen where a predetermined character speaks a message is displayed together with a two-dimensional code.
そして、2次元コード表示中タイマをセットして、該セットした2次元コード表示中タイマのタイマカウントをスタートさせた後(ステップS726)、当該割込時における処理を終了する。 Then, the two-dimensional code displaying timer is set and the timer count of the set two-dimensional code displaying timer is started (step S726), and then the processing at the time of the interruption is ended.
このようにして、2次元コード表示中タイマがカウント中である場合、つまり、図29(c−1)または図29(c−2)の画面が表示されている場合には、ステップS701にてYesと判定されてステップS710に進み、2次元コード表示中タイマを−1した後、該2次元コード表示中タイマがタイマアップしたか否かを判定し、タイマアップしていない場合には、当該割込時における処理を終了する一方、タイマアップした場合には、ステップS712に進んで、図29(c−1)または図29(c−2)の2次元コードを含む画面表示を終了して、当該処理を終了する。 In this way, when the two-dimensional code display timer is counting, that is, when the screen of FIG. 29 (c-1) or FIG. 29 (c-2) is displayed, in step S701. After determining Yes and proceeding to step S710, after decrementing the two-dimensional code display timer by -1, it is determined whether or not the two-dimensional code display timer has expired. When the process at the time of interruption is ended, but the timer is up, the process proceeds to step S712, and the screen display including the two-dimensional code of FIG. 29 (c-1) or FIG. 29 (c-2) is ended. Then, the process ends.
このように、本実施例の潜伏示唆演出処理においては、操作部50の操作の有無に応じて夜モードまたは昼モードを決定し、決定したモードに移行することで、確変であるか否かを示唆する演出を実施するとともに、直前の可変表示における特別図柄の表示結果である表示図柄パターンと、当該潜伏示唆演出において操作部50の操作の有無情報を含む2次元コードが表示出力される。
Thus, in the latent suggestion effect process of the present embodiment, the night mode or the day mode is determined according to the presence or absence of the operation of the
次に、本実施例に使用される携帯電話端末1001について説明すると、携帯電話端末1001は、無線通信機能とともに、インターネット網のサーバコンピュータへのアクセス機能を有する公知の携帯電話端末を好適に利用することができ、これら携帯電話端末1001には、図1に示すように、基地局との無線通信を実施するための無線通信部1002や、各種の情報やアプリケーションプログラムによる各種の表示等が表示可能な表示部1003、制御プログラムに基づいて携帯電話端末1001の動作を制御するとともに、アプリケーションプログラムを実行可能とされた制御マイクロプロセッシングユニット(MPU)1004と、携帯電話端末1001の電話番号や端末IDの各種の情報やサーバコンピュータ1000からダウンロードした判別アプリ等の各種アプリケーションプログラム等のデータが記憶されるメモリ1005、テンキー等から成る入力部1006、パチンコ遊技機1に表示される2次元コードを撮像する撮像部1007が設けられている。
Next, the
判別アプリでは、パチンコ遊技機1の第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに表示された表示図柄パターンを特定可能な表示図柄パターン番号を含む2次元バーコードを読み取る(入力する)ことで、該表示結果(セグパターン番号)に該当する遊技状態が確変(高確)状態または非確変(低確)状態のいずれかあるかを遊技者に示唆する示唆演出としてのバトル演出を実施した後、最終的に遊技状態が確変(高確)状態または非確変(低確)状態のいずれかあるかが遊技者に報知されるようになっている。
The discrimination application reads (inputs) a two-dimensional barcode including a display symbol pattern number that can identify a display symbol pattern displayed on the first
また、入力された表示図柄パターンが確変大当りに該当する表示図柄パターンであった場合、その表示図柄パターンはセグコレクションとして記憶(蓄積)される。セグコレクションでは、後述する確変大当りBに該当する50個全ての表示図柄パターンを収集できるようになっており、入力された表示図柄パターンの個数や番号等が、後述する所定の付与条件を満たした場合、それらに応じた種々の特典が遊技者に付与されるようになっている。 Further, when the input display symbol pattern is a display symbol pattern corresponding to the probability variation jackpot, the display symbol pattern is stored (accumulated) as a segment collection. In the segment collection, all 50 display symbol patterns corresponding to the probability variation big hit B, which will be described later, can be collected, and the number and number of the input display symbol patterns satisfy a predetermined provision condition described later. In such a case, various benefits corresponding to these are given to the player.
サーバコンピュータ1000からダウンロードしてメモリ1005に記憶される判別アプリには、図34に示す表示図柄パターンテーブルや、図35に示す当選判定テーブルや、図36に示す特典テーブルが含まれている。
The discrimination application downloaded from the
本実施例の表示図柄パターンテーブルは、図34に示すように、パチンコ遊技機1の第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに表示された確変大当りBと小当りとに対応する100の特別図柄の表示図柄パターン毎に、対応する遊技結果による遊技状態、種別、入力回数が記憶されている。
As shown in FIG. 34, the display symbol pattern table of this embodiment corresponds to the probability variation big hit B and the small hit displayed on the first
パチンコ機1から出力される2次元バーコードには、表示図柄パターンの番号が含まれており、確変大当りBまたは小当りとなった可変表示における表示結果として表示された表示図柄パターンを、該2次元バーコードに含まれる番号から特定することができる。
The two-dimensional barcode output from the
また、該当遊技状態の項目には、「確変」、「非確変」のデータが格納されており、本実施例では、パチンコ遊技機1における図16の表示図柄パターン決定用テーブルと同じく、パターン1〜パターン50までが「確変」の表示図柄パターンとされ、パターン51〜パターン100までが「非確変」の表示図柄パターンとされており、2次元バーコードに含まれる番号から特定された表示図柄パターンが、「確変」である確変大当りBに対応する表示図柄であるのか、「非確変」である小当りに対応する表示図柄であるのかを特定することができる。
In addition, data of “probability change” and “non-probability change” is stored in the item of the corresponding game state. In this embodiment,
また、種別の項目には、表示図柄パターンの種別として、「スペシャル」、「ラッキー」、「ノーマル」の各データが格納される。スペシャルの表示図柄パターンは、パチンコ遊技機1において前述したように、パターン番号が、1、11、21、31、41であって、他のパターンに比較して表示される確率が低いパターンである。ラッキーの表示図柄パターンは、パターン番号が33であって、特別な特典が付与されるパターンである。
In the type item, “special”, “lucky”, and “normal” data are stored as the types of display symbol patterns. As described above in the
入力回数は、確変の表示図柄パターンが入力された回数が格納され、当該確変の表示図柄パターンを含む2次元バーコードが入力(読み取り)される毎に1が加算更新されることにより、各確変の表示図柄パターンが入力された回数が集計されるとともに、各確変の表示図柄パターンが既に入力されたものであるか否かを特定できるようになっている。尚、これら入力回数は、加算されるのみではなく、該表示図柄パターンに登録されていない入力データが所定回数入力(非登録パターンが所定回数入力)された場合には、入力回数の最も多いもの(入力回数が同一であれば、番号の若いもの)を削除して「0」に更新するようにしても良い。 The number of times of input stores the number of times the probability variation display symbol pattern is input. Each time the two-dimensional barcode including the probability variation display symbol pattern is input (read), 1 is added and updated. The number of times the display symbol pattern is input is counted, and it is possible to specify whether the display symbol pattern of each probability variation has already been input. The number of inputs is not only added, but when input data not registered in the display symbol pattern is input a predetermined number of times (a non-registered pattern is input a predetermined number of times) (If the number of inputs is the same, the number with the smaller number) may be deleted and updated to “0”.
本実施例の当選判定テーブルは、図35(a)に示すように、入力回数がない(入力回数=0)場合に使用される当選判定テーブルAと、図35(b)に示すように、入力回数がある場合に使用される当選判定テーブルBとから構成されている。 As shown in FIG. 35 (a), the winning determination table of the present embodiment includes a winning determination table A used when there is no number of inputs (input count = 0), and as shown in FIG. 35 (b). The winning determination table B is used when the number of inputs is present.
各当選判定テーブルA、Bには、図35に示すように、「確変(操作有り)」、「確変(操作無し)」、「非確変(操作有り)」、「非確変(操作無し)」のそれぞれに対応付けて、「当選」と「落選」に対応する各判定値が、図35に示す判定値数となるように格納されており、該判定値と判別アプリに含まれる乱数生成モジュールプログラムにより生成された1〜100の範囲内の乱数値とに基づいて当選、落選が決定される。 In each of the winning determination tables A and B, as shown in FIG. 35, “probability change (with operation)”, “probability change (without operation)”, “non-probability change (with operation)”, “non-probability change (without operation)” Each decision value corresponding to “winning” and “losing” is stored so as to correspond to the number of decision values shown in FIG. 35, and the decision value and the random number generation module included in the decision app Winning / losing is determined based on a random number in the range of 1 to 100 generated by the program.
これら判定値の数(判定値数)としては、入力回数がない場合(入力回数=0)である場合に使用される当選判定テーブルAの場合には、「確変(操作有り)」に対して最も多い「80」の判定値が「当選」、「20」の判定値が「落選」に割り当てられ、「確変(操作無し)」に対して「70」の判定値が「当選」、「30」の判定値が「落選」に割り当てられ、「非確変(操作有り)」に対して「20」の判定値が「当選」、「80」の判定値が「落選」に割り当てられ、「非確変(操作無し)」に対して「10」の判定値が「当選」、「90」の判定値が「落選」に割り当てられている。 As the number of these determination values (number of determination values), in the case of the winning determination table A used when there is no number of inputs (number of inputs = 0), “probability change (with operation)” The most frequent determination value of “80” is assigned to “winning” and the determination value of “20” is assigned to “losing”, and the determination value of “70” is “winning” and “30” for “probability change (no operation)”. Is assigned to “Lost”, “20” is assigned to “Winning” and “80” is assigned to “Lost” for “Uncertain change (with operation)”. For “probable change (no operation)”, a determination value of “10” is assigned to “winning” and a determination value of “90” is assigned to “losing”.
また、入力回数が有る場合(入力回数>0)に使用される当選判定テーブルBの場合には、「確変(操作有り)」に対して「100」の判定値が全て「当選」に割り当てられ、「確変(操作無し)」に対して「90」の判定値が「当選」、「10」の判定値が「落選」に割り当てられ、「非確変(操作有り)」に対して「50」の判定値が「当選」、「50」の判定値が「落選」に割り当てられ、「非確変(操作無し)」に対して「25」の判定値が「当選」、「75」の判定値が「落選」に割り当てられている。 Further, in the case of the winning determination table B used when the number of times of input is present (the number of times of input> 0), all the determination values of “100” are assigned to “winning” for “probability change (with operation)” The determination value of “90” is assigned to “winning” and “10” is assigned to “losing” for “probability change (no operation)”, and “50” for “non-probability change (operation)”. The determination value of “25” is assigned to “Lost”, the determination value of “50” is assigned to “Decision”, and the determination value of “25” is “Winning” and “75”. Is assigned to “Lost”.
つまり、入力回数の有無にかかわらず、表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンである場合には、「落選」に割り当てられている判定値数よりも多くの判定値が「当選」に割り当てられていることで、確変の表示図柄パターンである場合には当選に決定されやすい一方、表示図柄パターンが非確変の表示図柄パターンである場合には、「当選」に割り当てられている判定値数が、「確変」の場合に割り当てられている判定値数よりも少ないことで、非確変の表示図柄パターンである場合には、確変の場合よりも「落選」に決定され易くなっている。 In other words, regardless of whether or not the number of inputs is present, if the display symbol pattern is a probabilistic display symbol pattern, more decision values are assigned to “Win” than the number of decision values assigned to “Lost”. Therefore, if it is a display pattern of probability change, it is easy to be won, while if the display pattern is a non-change display pattern, the number of judgment values assigned to `` win '' is Since it is smaller than the number of determination values assigned in the case of “probability change”, it is easier to determine “decision” in the case of a non-probability display pattern than in the case of probability change.
また、当選判定テーブルA、Bのいずれにおいても、「確変(操作有り)」並びに「非確変(操作有り)」に対応する「当選」の判定値数が、「確変(操作無し)」並びに「非確変(操作無し)」に対応する「当選」の判定値数よりも多く割り当てられていることで、パチンコ機1における潜伏示唆演出において操作部50を操作することで、「操作有り」と特定される場合には、「操作無し」と特定される場合よりも「当選」に決定され易くなっている。
In both of the winning determination tables A and B, the number of determination values of “winning” corresponding to “probability change (with operation)” and “non-probability change (with operation)” is “probability change (no operation)” and “ By assigning more than the “winning” decision value corresponding to “non-probable change (no operation)”, the
また、当選判定テーブルAと当選判定テーブルBを比較することで解るように、入力回数が有る場合(入力回数>0)に使用される当選判定テーブルBの方が、入力回数が無い場合(入力回数=0)に使用される当選判定テーブルAよりも、「当選」に対して多くの判定値が割り当てられていることで、入力回数が無い場合よりも入力回数が有る場合の方が「当選」に決定され易くなっている。 Further, as is understood by comparing the winning determination table A and the winning determination table B, the winning determination table B used when there is an input count (input count> 0) has no input count (input). The winning determination table A used for “number of times = 0) is assigned more determination values to“ winning ”, so that the case where there is an input count than the case where there is no input count is“ winning ” It is easy to be determined.
尚、本実施例では、当選判定テーブルを入力回数の有無のみに対応する2つの当選判定テーブルのみとしてしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら当選判定テーブルを、入力回数が2〜5に対応する当選判定テーブルや、入力回数が6以上に対応する当選判定テーブルのように、より多くの当選判定テーブルを使用するようにしても良い。 In this embodiment, the winning determination tables are only two winning determination tables corresponding only to the presence / absence of the number of inputs, but the present invention is not limited to this, and these winning determination tables are input. A larger number of winning determination tables may be used, such as a winning determination table corresponding to 2 to 5 times or a winning determination table corresponding to 6 or more inputs.
本実施例の特典テーブルは、図36に示すように、特典が付与される各付与条件に対応付けて、当該付与条件が成立したときに付与される特典の内容が格納されている。 As shown in FIG. 36, in the privilege table of the present embodiment, the content of the privilege granted when the grant condition is satisfied is stored in association with each grant condition for which the privilege is granted.
具体的には、図36に示すように、入力(読み取り)回数が1以上となった表示図柄パターンの数(コレクション数)が10個、20個、30個となることに応じて、携帯電話端末1001にて利用可能な待ち受け画面がサーバコンピュータ1000から1回に限りダウンロード可能とされるとともに、「初級」「中級」「上級」のうちからいずれかの称号が付与される。
Specifically, as shown in FIG. 36, the number of display symbol patterns (number of collections) with the number of inputs (reading) being 1 or more (the number of collections) becomes 10, 20, or 30. The standby screen that can be used in the terminal 1001 can be downloaded from the
また、種別がラッキーである表示図柄パターン(パターン33)を入力した場合には、パチンコ遊技機1におけるプレミアムリーチの画像データをサーバコンピュータ1000から1回に限りダウンロード可能とされる。
Further, when a display symbol pattern (pattern 33) whose type is lucky is input, premium reach image data in the
また、種別がスペシャルである表示図柄パターン(パターン1、11、21、31、41)を入力した場合には、各表示図柄パターンに対応する表示図柄パターン、例えば、パターン1であれば、表示図柄パターン2〜6までの5つの表示図柄パターンが未入力であっても、コレクション数に追加されるとともに、該表示図柄パターン2〜6の表示パターンが確変の表示図柄パターンであることが公開される。尚、表示図柄パターン11の場合には表示図柄パターン12〜16が公開され、表示図柄パターン21の場合には表示図柄パターン22〜26が公開され、表示図柄パターン31の場合には表示図柄パターン32〜36が公開され、表示図柄パターン41の場合には表示図柄パターン42〜46が公開される。
In addition, when a display symbol pattern (
また、表示図柄パターンが所定の組合せ、例えば、表示図柄パターン1〜10が全て連続して入力されている状態となったときには、携帯電話端末1001にて利用可能な着信メロディが、サーバコンピュータ1000から1回に限りダウンロード可能とされる。
In addition, when the display symbol pattern is in a predetermined combination, for example, when all of the
尚、これら以外の表示図柄パターンの組合せが特典の付与条件とされており、これらの付与条件と付与特典とが特典テーブルに記憶されている。 In addition, the combination of display design patterns other than these is made into the provision conditions of a privilege, and these provision conditions and a provision privilege are memorize | stored in the privilege table.
ここで、本実施例の携帯電話端末1001において実施される判別アプリの処理内容について、図38のフローチャートに基づいて説明する。
Here, the processing content of the discrimination application executed in the
まず、携帯電話端末1001において所定に起動操作を実施することで、判別アプリを起動すると、制御MPU1004は、まず、図34の表示図柄パターンテーブルや各種の演出用データ等の存在確認処理等を含む所定の起動処理を実施した後(ステップS30)、図30(a)に示す2次元コードを読み取るためのコード読み取り画面を表示する(ステップS31)。
First, when the discrimination application is activated by executing a predetermined activation operation in the
そして、ステップS32とステップS47を巡回実施することで、データ入力画面からのデータ入力が有るか、或いは所定の終了操作が有るかを監視する待機状態に移行する。 Then, step S32 and step S47 are carried out to shift to a standby state for monitoring whether there is data input from the data input screen or whether there is a predetermined end operation.
この待機状態において所定の終了操作がなされた場合には、ステップS47において「Yes」と判断されて該判別アプリを終了する。 If a predetermined end operation is performed in this standby state, “Yes” is determined in step S47, and the determination app is ended.
本実施例のコード読み取り画面には、図30(a)に示すように、遊技中のパチンコ機1において当りとなったときに第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに表示された特別図柄の表示図柄パターン番号とボタン操作の有無の操作情報がシンボル化された2次元コードが、撮像部1007にて撮像されて表示されるようにして、「読み取り」に対応する「0」を入力する。
In the code reading screen of the present embodiment, as shown in FIG. 30 (a), the first
このように、読み取り操作があった場合には、ステップS32において「Yes」と判断されてステップS32+に進み、2次元コードの読み取りが良好に実施できたか否か、つまり、2次元コードにシンボル化されている表示図柄パターン番号と操作情報の復号が問題なく完了できたか否かを判定し、読み取りが良好に実施できなかった場合には、ステップS31に戻る一方、読み取りが良好に実施できた場合にはステップS33に進み、図34に示す表示図柄パターンテーブルを使用して、読み取った番号に対応する表示図柄パターン、つまり、パチンコ遊技機1から表示出力された表示図柄パターンと、潜伏示唆演出における操作の有無とを特定するとともに、該特定した表示図柄パターンに対応する該当遊技状態のデータから、該特定した表示図柄パターンが属する遊技状態が、確変大当りの遊技結果により発生する「確変(高確)」或いは通常大当りの遊技結果により発生する「非確変(低確)」のどちらであるのかを判定する。
As described above, when there is a reading operation, “Yes” is determined in step S32, and the process proceeds to step S32 +, in which whether or not the two-dimensional code has been read satisfactorily, that is, symbolized into a two-dimensional code. When it is determined whether the decoding of the displayed design pattern number and the operation information has been completed without any problem, and when the reading is not successfully performed, the process returns to step S31 while the reading is successfully performed In step S33, the display symbol pattern table shown in FIG. 34 is used to display the display symbol pattern corresponding to the read number, that is, the display symbol pattern displayed and output from the
尚、これら表示図柄パターンを特定する場合において、読み取りデータ(番号)に該当する表示図柄パターンが表示図柄パターンテーブルに存在しない場合、すなわち、遊技者がパチンコ遊技機1に表示されたセグメントパターンではなく、任意に創作した表示図柄パターンの2次元コードを入力した場合には、前述したように、表示図柄パターンテーブルにおける入力回数の最も多いものを1つ削除するようにしても良く、そのようにすることで、表示図柄パターンのコレクション数が減少するペナルティが実施されることで、パチンコ遊技機1にて表示されていないセグメントパターンの入力による不正なコレクション数の増加を抑止できるようにしても良い。
In the case of specifying these display symbol patterns, if the display symbol pattern corresponding to the read data (number) does not exist in the display symbol pattern table, that is, not the segment pattern displayed on the
該判定の結果が「確変(高確)」である場合、つまり、パチンコ遊技機1において確変大当りの遊技結果となることにより、遊技状態として遊技者にとって有利な確変状態に移行する場合には、さらに、当該特定した表示図柄パターンの種別がノーマルであるか否かを判定する(ステップS34)。
When the result of the determination is “probability change (high probability)”, that is, when the game result is a probable big hit game result in the
該判定において表示図柄パターンの種別がノーマルでない場合、つまりスペシャル或いはラッキーの表示図柄である場合には、ステップS48に進み、実行するバトル演出の対戦において味方キャラクタが勝利することで、有利な確変状態である事を示唆する演出Aを決定した後、該特定した表示図柄パターンに対応する入力回数に1を加算更新してステップS39に進む。 If the type of the display symbol pattern is not normal in the determination, that is, if it is a special or lucky display symbol, the process proceeds to step S48, and an advantageous probability change state is obtained by the victory of the teammate character in the battle effect battle to be executed. After determining the effect A that suggests that, the number of inputs corresponding to the specified display symbol pattern is incremented by 1, and the process proceeds to step S39.
一方、ステップS34の判定において表示図柄パターンの種別がノーマルである場合には、読み取った操作情報から特定した操作の有無と、抽出した乱数と、図35に示す当選判定テーブルとに基づいて当選・落選を決定する抽選処理を実施し、該抽選に当選した場合には、ステップS48に進んで、実行する演出パターンの種別として信頼度の最も高い演出Aを決定した後、上記したステップS49を経由してステップS39に進む一方、抽選に落選した場合には、ステップS37に進んで、実行する演出パターンの種別として演出Aよりも信頼度の低い演出Bを決定した後、ステップS38に進む。 On the other hand, if the type of the display symbol pattern is normal in the determination in step S34, the winning / rejecting is determined based on the presence / absence of the operation specified from the read operation information, the extracted random number, and the winning determination table shown in FIG. When a lottery process for determining a loss is performed and the lottery is won, the process proceeds to step S48, and after determining the production A having the highest reliability as the type of the production pattern to be executed, the above-described step S49 is followed. On the other hand, if the lottery is lost, the process proceeds to step S37, where the effect B having lower reliability than the effect A is determined as the type of effect pattern to be executed, and then the process proceeds to step S38.
つまり、読み取ったデータにより特定された表示図柄パターンの種別がスペシャル或いはラッキーである場合には、全て当選と見なされて信頼度の高い演出Aが決定される一方、入力データにより特定された表示図柄パターンの種別がノーマルである場合には、抽選に落選することで信頼度の低い演出Bが決定されるので、パチンコ遊技機1に表示された表示図柄パターンの種別によって信頼度が異なる演出が携帯電話端末1001において実施されることになる。
That is, when the type of the display symbol pattern specified by the read data is special or lucky, all of them are regarded as winning and the highly reliable production A is determined, while the display symbol specified by the input data When the pattern type is normal, the effect B with low reliability is determined by defeating the lottery. Therefore, an effect with different reliability depending on the type of the display symbol pattern displayed on the
尚、ステップS35の抽選処理においては、特定した表示図柄パターンの入力回数が0であるか否かを特定し、入力回数が0である場合には、当選判定テーブルAを使用対象テーブルとして設定し、入力回数が0でない場合には、当選判定テーブルBを使用対象テーブルとして設定する。 In the lottery process in step S35, it is determined whether or not the number of times of input of the specified display symbol pattern is 0. If the number of times of input is 0, the winning determination table A is set as the use target table. If the number of times of input is not 0, the winning determination table B is set as the use target table.
そして、判別アプリに含まれる乱数生成モジュールプログラムにより生成された1〜100の範囲内の乱数値が、使用対象に設定された当選判定テーブルAまたは当選判定テーブルBにおいて、操作情報から「操作有り」と特定した場合には、「確変(操作有り)」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかを決定し、操作情報から「操作無し」と特定した場合には、「確変(操作無し)」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかを決定する。 A random value within a range of 1 to 100 generated by the random number generation module program included in the determination application is “operated” from the operation information in the winning determination table A or the winning determination table B set as a target of use. If it is specified, it is determined whether it is a win or a loss depending on whether it corresponds to the “winning” or “losing” judgment value corresponding to “probability change (with operation)”, and from the operation information When “no operation” is specified, it is determined whether it is a win or a loss depending on which of the “winning” and “losing” judgment values corresponding to “probability change (no operation)” .
具体的には、本実施例に用いた例えば当選判定テーブルAにおいては、図35(a)に示すように、特定された表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンであって、操作情報から操作有りが特定された場合においては、当選と判定される判定値数が80とされ、落選と判定される判定値数が20とされており、当選と決定される確率が高くなっているものの、落選と決定される場合がある。 Specifically, in the winning determination table A used in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 35A, the specified display symbol pattern is a display symbol pattern with certainty, and there is an operation from the operation information. Is determined, the number of determination values determined to be winning is 80, the number of determination values determined to be winning is 20, and the probability of being determined to be winning is high, May be determined.
また、ステップS33の判定の結果が「非確変(低確)」である場合、つまり、パチンコ遊技機1において小当りの遊技結果となることにより、遊技状態として遊技者にとって有利な確変状態に移行しない場合には、ステップS42に進んで抽選処理を実施する。
Further, when the result of the determination in step S33 is “non-probability change (low probability)”, that is, the game result is a small hit game result in the
ステップS42の抽選処理においては、上記したステップS35と同様に、特定した表示図柄パターンの入力回数が0であるか否かを特定し、入力回数が0である場合には、当選判定テーブルAを使用対象テーブルとして設定し、入力回数が0でない場合には、当選判定テーブルBを使用対象テーブルとして設定する。 In the lottery process in step S42, as in step S35 described above, it is determined whether or not the number of times of input of the specified display symbol pattern is 0. If the number of times of input is 0, the winning determination table A is displayed. If it is set as a use target table and the number of inputs is not 0, the winning determination table B is set as the use target table.
そして、判別アプリに含まれる乱数生成モジュールプログラムにより生成された1〜100の範囲内の乱数値が、使用対象に設定された当選判定テーブルAまたは当選判定テーブルBにおいて、操作情報から「操作有り」と特定した場合には、「非確変(操作有り)」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかを決定し、操作情報から「操作無し」と特定した場合には、「非確変(操作無し)」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかを決定する。 A random value within a range of 1 to 100 generated by the random number generation module program included in the determination application is “operated” from the operation information in the winning determination table A or the winning determination table B set as a target of use. If it is specified, it is determined whether it is a winning or a defeat depending on whether the judgment value of “winning” or “losing” corresponding to “non-probable change (with operation)” corresponds to the operation information If “no operation” is specified from the above, it is determined whether it is a win or a loss depending on whether the “winning” or “losing” judgment value corresponding to “non-probable change (no operation)” is met. decide.
具体的には、本実施例に用いた例えば当選判定テーブルAにおいては、図35(a)に示すように、特定された表示図柄パターンが非確変の表示図柄パターンであって、操作情報から操作有りが特定された場合においては、当選と判定される判定値数が20とされ、落選と判定される判定値数が80とされており、落選と決定される確率が高くなっているものの、当選と決定される場合がある。 Specifically, in the winning determination table A used in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 35 (a), the specified display symbol pattern is a non-probable display symbol pattern, and is operated from the operation information. In the case where the presence is specified, the number of determination values determined to be winning is set to 20, and the number of determination values determined to be lost is set to 80. Although the probability of being determined to be lost is high, May be determined to be a winner.
ステップS42の抽選に当選した場合には、ステップS43において「Yes」と判定してステップS37に進み、実行する演出パターンの種別として演出Aよりも信頼度の低い演出Bを決定した後、該特定した表示図柄パターンに対応する入力回数に1を加算更新して(ステップS38)、ステップS39に進む。 If the lottery in step S42 is won, it is determined as “Yes” in step S43, and the process proceeds to step S37. After determining the effect B having lower reliability than the effect A as the type of effect pattern to be executed, the identification is performed. 1 is added to the number of times of input corresponding to the displayed design pattern (step S38), and the process proceeds to step S39.
このステップS39においては、ステップS37またはステップS48にて決定された演出Aまたは演出Bの演出を実行する。そして、各演出が実施された後、図31(f)に示すように、演出の最終画面に設けられた「詳細」または「戻る」の操作部の操作待ち状態に移行し(ステップS40、ステップS41)、「戻る」の操作部が操作された場合には、ステップS31に戻る一方、「詳細」の操作部が操作された場合には、図32(b)や図32(e)に示すセグ詳細画面を表示するセグ詳細表示処理へ移行する。 In step S39, the effect of effect A or effect B determined in step S37 or step S48 is executed. Then, after each effect is performed, as shown in FIG. 31 (f), the process shifts to the operation waiting state of the “detail” or “return” operation section provided on the final screen of the effect (step S40, step S40). S41) When the “return” operation unit is operated, the process returns to step S31. On the other hand, when the “details” operation unit is operated, the operations are shown in FIGS. 32B and 32E. Shifts to the segment detail display process that displays the segment detail screen.
尚、ステップS39における演出実行処理では、特定した当該表示図柄パターンの入力回数を図34に示す表示図柄パターンテーブルから特定し、特定した入力回数が0である場合、つまり、今まで未入力の表示図柄パターンである場合には、図11(e)に示す格闘表示を含む通常長さの演出表示が実施される一方、特定した入力回数が0でない場合、つまり、既に入力されたことのある表示図柄パターンである場合には、図11(e)に示す格闘表示を含まない短縮された演出表示が実施される。 In the effect execution process in step S39, the number of inputs of the specified display symbol pattern is specified from the display symbol pattern table shown in FIG. 34. If the specified number of inputs is zero, that is, display that has not been input until now. In the case of the symbol pattern, the effect display of the normal length including the fight display shown in FIG. 11 (e) is performed. On the other hand, when the specified number of inputs is not 0, that is, the display that has already been input. In the case of the symbol pattern, a shortened effect display that does not include the fight display shown in FIG.
一方、ステップS42の抽選に落選した場合には、ステップS43において「No」と判定してステップS44に進み、実行する演出パターンの種別として演出Bよりも確変信頼度の低い演出Cを決定した後、ステップS45に進む。 On the other hand, if the lottery in step S42 is lost, it is determined as “No” in step S43, and the process proceeds to step S44. After determining the effect C having lower reliability than the effect B as the type of effect pattern to be executed. The process proceeds to step S45.
このステップS45においては、ステップS44にて決定された演出Cの演出を実行する。そして、演出Cが実施された後、図31(g)に示すように、演出の最終画面に設けられた「戻る」の操作部の操作待ち状態に移行し(ステップS46)、「戻る」の操作部が操作されることでステップS31に戻る。 In step S45, the effect C determined in step S44 is executed. Then, after the effect C is performed, as shown in FIG. 31 (g), a transition is made to the operation waiting state of the “return” operation unit provided on the final screen of the effect (step S46). When the operation unit is operated, the process returns to step S31.
ここで、本実施例において実施される演出A、演出B、演出Cの信頼度について、
図17に基づき、「操作有り」、「入力回数無し」の場合を例に、具体的に説明すると、本実施例においては、前述したように、確変である信頼度が、演出A>演出B>演出Cの順となっており、このように各演出の信頼度となることを示したのが図37である。
Here, about the reliability of the production A, the production B, and the production C performed in the present embodiment,
Based on FIG. 17, the case of “with operation” and “without the number of inputs” will be specifically described. In this embodiment, as described above, the reliability that is a certain change is the effect A> the effect B > The order of production C is shown, and FIG. 37 shows that the reliability of each production is thus obtained.
まず、本実施例において演出A、演出B、演出Cは、前述したように、表示図柄パターンの種類によって決定されるので、これら表示図柄パターンの種類毎に、個々の表示図柄パターンの入力(読み取り)割合と、各演出の出現率を示したのが図37に示す表である。 First, in the present embodiment, the effects A, effects B, and effects C are determined according to the types of display symbol patterns as described above. Therefore, for each type of display symbol pattern, input (reading) of individual display symbol patterns is performed. ) The table shown in FIG. 37 shows the ratio and the appearance rate of each effect.
具体的に、表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルではないスペシャル若しくはラッキーである場合(非ノーマルである場合)は、図34の表示図柄パターンテーブルに示されるように、全ての表示図柄パターンの数である100個のうち、6つの表示図柄パターンであるので、これら確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンが入力される割合は6/100である。 Specifically, when the display symbol pattern is a display symbol pattern with certainty and the type is a special or lucky that is not normal (when it is non-normal), as shown in the display symbol pattern table of FIG. Since there are six display symbol patterns out of 100, which is the number of all the display symbol patterns, the ratio of the display symbol patterns having the probability variation and the display symbol pattern whose type is non-normal is 6 / 100.
同様に、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンが入力される割合は44/100である。 Similarly, a ratio of 44/100 is a display symbol pattern that is a display pattern of probability variation and whose type is normal.
また、非確変の表示図柄パターンも、図34の表示図柄パターンテーブルに示されるように、確変の表示図柄パターンと同じく50個の表示図柄パターンとされているので、非確変の表示図柄パターンが入力される割合は、50/100である。 Further, as shown in the display pattern pattern table of FIG. 34, the non-probable display design pattern is also set to 50 display design patterns in the same manner as the display design pattern of probability change. The ratio to be done is 50/100.
また、演出Aの出現比率は、確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合には、前述したように、抽選されることなく演出Aが決定されるので100%であり、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンである場合には、抽選により80%が当選して演出Aが決定されるので、出現比率は80%であり、非確変の表示図柄パターンである場合には演出Aが決定されることはないので、出現比率は0%である。 In addition, the appearance ratio of the production A is a display pattern with a certain variation, and when the type is a non-normal display design pattern, as described above, the production A is determined without being drawn. In the case of a display pattern pattern that is 100% and the display pattern pattern is normal and the type is normal, 80% is won by lottery and the production A is determined, so the appearance ratio is 80%. In the case of a non-probable display pattern, the effect A is not determined, so the appearance ratio is 0%.
また、演出Bの出現比率は、確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合には、前述したように、抽選されることなく演出Aが決定されるので0%であり、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンである場合には、抽選により20%が落選して演出Bが決定されるので、出現比率は20%であり、非確変の表示図柄パターンである場合には、抽選により20%が当選して演出Bが決定されるので、出現比率は20%である。 In addition, when the appearance ratio of the production B is a display pattern pattern with a certain variation and the type is a non-normal display design pattern, the production A is determined without being selected as described above. If it is 0% and the display pattern pattern is of a certain variation and the type is normal, 20% is lost by lottery and the production B is determined, so the appearance ratio is 20%. In the case of a non-probable display pattern, since 20% is won by lottery and the production B is determined, the appearance ratio is 20%.
また、演出Cの出現比率は、確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合には、前述したように、抽選されることなく演出Aが決定されるので0%であり、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンである場合には、演出Cが決定されることはないので、出現比率は0%であり、非確変の表示図柄パターンである場合には、抽選により80%が落選して演出Cが決定されるので、出現比率は80%である。 In addition, the appearance ratio of the production C is a display pattern of probability variation, and when the type is a non-normal display design pattern, as described above, the production A is determined without being drawn. In the case of a display pattern pattern of 0%, which is a probability-changing display symbol pattern and the type is normal, the production C is not determined, so the appearance ratio is 0%, and the non-probability variation In the case of the display symbol pattern, 80% is lost by lottery and the production C is determined, so the appearance ratio is 80%.
そして、各演出の確変信頼度は、図37に示すように、確変となるときに各演出が出現する確率を、各演出が出現する全確率にて除した値であることから、図37に示す各表示図柄パターンの入力割合と出現比率とに基づいて、各演出の信頼度を算出することができる。 As shown in FIG. 37, the probability variation reliability of each effect is a value obtained by dividing the probability of appearance of each effect when the probability is changed by the total probability of appearance of each effect. The reliability of each effect can be calculated based on the input ratio and the appearance ratio of each display symbol pattern shown.
具体的には、演出Aが出現する全確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(6/100)に出現比率(100%)を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(44/100)に出現比率(80%)を乗じた値と、非確変の表示図柄パターンである場合の入力割合(50/100)に出現比率(0%)を乗じた値と、の合計である。確変において演出Aが出現する確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(6/100)に出現比率(100%)を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(44/100)に出現比率(80%)を乗じた値との合計である。この場合、図37に示すように、非確変の表示図柄パターンである場合の入力割合(50/100)に出現比率(0%)を乗じた値は0であるために、分母と分子の値が同一となるので、演出Aの信頼度は100%である。つまり、演出Aが出現した場合には、必ず確変であることになる。 Specifically, the total probability that the production A appears is the appearance ratio (100%) in the input ratio (6/100) in the case of a display pattern pattern with a probability variation and a non-normal type. The value multiplied by the input ratio (44/100) in the case of the display pattern pattern with normal and the type of display pattern with probability variation, and the display pattern with non-probability variation It is the sum of the value obtained by multiplying the input ratio (50/100) in the case of a pattern by the appearance ratio (0%). The probability that the production A appears in the probability change is a value obtained by multiplying the input ratio (6/100) by the appearance ratio (100%) in the case of the display pattern pattern of the probability change and the type of non-normal. The sum of the input ratio (44/100) multiplied by the appearance ratio (80%) in the case of a display pattern pattern with a probability variation and a normal display pattern pattern. In this case, as shown in FIG. 37, since the value obtained by multiplying the input ratio (50/100) in the case of a non-probable display pattern by the appearance ratio (0%) is 0, the values of the denominator and the numerator Therefore, the reliability of the production A is 100%. That is, when the production A appears, it is surely a change.
次に、演出Bが出現する全確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(6/100)に出現比率(0%)を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(44/100)に出現比率(20%)を乗じた値と、非確変の表示図柄パターンである場合の入力割合(50/100)に出現比率(20%)を乗じた値と、の合計である。確変において演出Bが出現する確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(6/100)に出現比率(0%)を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(44/100)に出現比率(20%)を乗じた値との合計である。これらの値から演出Bの確変信頼度は、およそ46、8%となり、演出Aの100%よりも低い信頼度となる。つまり、演出Bは、非確変の表示図柄パターンにおいても決定されて出現する場合があるので、演出Aに比較して信頼度が低くなる。 Next, the total probability that the production B appears is obtained by multiplying the input ratio (6/100) by the appearance ratio (0%) in the case of a display pattern pattern with a probability variation of non-normal type. Value, a display symbol pattern of probability variation and a display symbol pattern of normal type, a value obtained by multiplying the input ratio (44/100) by the appearance ratio (20%), and a display symbol pattern of non-probability variation It is the sum of the value obtained by multiplying the input ratio (50/100) in some cases by the appearance ratio (20%). The probability that the production B appears in the probability change is a value obtained by multiplying the input ratio (6/100) by the appearance ratio (0%) in the case of the display pattern pattern of the probability change and the display pattern of the non-normal type. The sum of the input ratio (44/100) multiplied by the appearance ratio (20%) in the case of a display pattern pattern with a probability variation and a normal display pattern pattern. From these values, the probability variation reliability of effect B is about 46,8%, which is lower than 100% of effect A. In other words, the effect B may be determined and appear even in the non-probable display symbol pattern, so that the reliability is lower than the effect A.
次に、演出Cについては、図37に示すように、そもそも、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合とにおける出現比率が共に0であるので、確変となるときに演出Cが出現する確率が0であるので、演出Cの確変信頼度は、演出Bの確変信頼度よりも低い0%である。つまり、演出Cが出現した場合には、必ず非確変であることになる。 Next, with respect to the effect C, as shown in FIG. 37, the display pattern is a probability variation display pattern with a non-normal type, and the display pattern is a probability variation with a normal type. Since the appearance ratio in the case of the display symbol pattern is 0, the probability that the production C appears when the probability changes is 0. Therefore, the probability variation reliability of the production C is the probability variation reliability of the production B. Lower than 0%. That is, when the production C appears, it is always uncertain.
このように、本実施例では、演出Aの確変信頼度が100%、演出Bの確変信頼度が47%、演出Cの確変信頼度が0%となっており、確変信頼度は、演出A>演出B>演出Cの順である。このように、本実施例では、演出Aの確変信頼度が100%、演出Bの確変信頼度が47%、演出Cの確変信頼度が0%としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの信頼度は、適宜に設定すれば良い。 Thus, in this embodiment, the probability variation reliability of production A is 100%, the probability variation reliability of production B is 47%, and the probability variation reliability of production C is 0%. > Production B> Production C. As described above, in this embodiment, the probability variation reliability of the effect A is 100%, the probability variation reliability of the effect B is 47%, and the probability variation reliability of the effect C is 0%, but the present invention is limited to this. However, these reliability levels may be set as appropriate.
尚、図37においては、「操作有り」、「入力回数なし」の場合について例示したが、「操作無し」、「入力回数なし」の場合、「操作有り」、「入力回数有り」の場合、「操作無し」、「入力回数有り」の場合についても、同様にして信頼度を算出することができる。 In FIG. 37, the case of “operation present” and “no input count” is illustrated, but in the case of “no operation” and “no input count”, “operation present” and “input count present”, In the case of “no operation” and “the number of times of input”, the reliability can be calculated in the same manner.
次に、本実施例の携帯電話端末1001において実施される判別アプリの動作状況の一例について、図30〜図33にもとづいて説明する。
Next, an example of the operation status of the discrimination application implemented in the
まず、携帯電話端末1001において所定の起動操作を実施することにより判別アプリを起動すると、2次元コードを読み取るためのコード読み取り画面が表示される(図30(a)参照)。そしてコード読み取り画面には、撮像部1007にて撮像された、パチンコ機1の演出表示装置9に表示された2次元コードが表示される。
First, when the determination application is activated by performing a predetermined activation operation on the
尚、本実施例では、表示図柄パターン番号がシンボル化された2次元コードを使用するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに停止表示された表示図柄パターンを、8つのセグメントのそれぞれに割り当てられた数字キーによりセグパターンを入力するデータ入力画面を用いて、遊技者が表示図柄パターンを入力するようにしても良い。
In this embodiment, the two-dimensional code in which the display symbol pattern number is symbolized is used. However, the present invention is not limited to this. For example, the first
そして、撮像部1007にて撮像された2次元コードの全体を表示させた後、「読み取り」に対応する「0」が入力された場合、判別アプリにおいて、該表示されている2次元コードの読み取りが実施されるとともに、読み取りによって特定された表示図柄パターンが確変大当りの表示図柄パターンであるか否かを判定する判定処理が実施され、その判定結果に対応する演出A〜C(バトル演出)のいずれかが実行されるようになっている(図31(b)〜(d)参照)。
Then, after displaying the entire two-dimensional code picked up by the
演出A〜Cは、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変(高確)状態若しくは非確変(低確)状態のいずれであるかを示唆する示唆演出であって、図30及び図31に示すように、遊技者キャラクタ(ドラムくん)と敵キャラクタ(覆面レスラー)とが対戦し(図30(e)参照)、最終結果が「勝利」となれば確変大当りである可能性があることが遊技者に示唆され(図31(f)参照)、「敗北」となれば非確変大当りであることが遊技者に報知される(図31(g)参照)。
Productions A to C are suggestive productions that suggest whether the gaming state of the
本実施例では、後述するように、入力された表示図柄パターンが確変大当りの表示図柄パターンである場合には、バトルの結果勝利する演出Aまたは演出Bのいずれかが実行され、また、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、バトルの結果勝利する演出Bまたはバトルの結果敗北する演出Cのいずれかが実行される。すなわち、演出Aは遊技状態が確変(高確)状態であることが確定する演出であり、演出Cは遊技状態が非確変(低確)状態であることが確定する演出であり、演出Bは遊技状態が確変(高確)状態であるか非確変(低確)状態であるかが分からない演出である。 In the present embodiment, as will be described later, when the input display symbol pattern is a display symbol pattern that is a probable big hit, either the effect A or the effect B that wins as a result of the battle is executed and input. If the display symbol pattern is a display symbol pattern with a non-probable big hit, either the effect B that wins as a result of the battle or the effect C that loses as a result of the battle is executed. That is, the effect A is an effect that determines that the gaming state is a probable change (high probability) state, the effect C is an effect that determines that the game state is a non-probable change (low probability) state, and the effect B is This is an effect in which it is not known whether the gaming state is a probability variation (high probability) state or a non-probability variation (low probability) state.
また、演出Aの敵キャラクタは覆面の柄が桜柄であり(図30(b)参照)、演出Bの敵キャラクタは覆面の色が青色であり(図30(c)参照)、演出Cの敵キャラクタは覆面の色が白色であり(図30(d)参照)、これら色や柄の違いによって勝利期待度が異なることが示唆される。 In addition, the enemy character of the production A has a cherry blossom pattern (see FIG. 30B), and the enemy character of the production B has a blue color of the mask (see FIG. 30C). The enemy character has a white cover color (see FIG. 30D), and it is suggested that the expected victory degree differs depending on the color and the pattern.
次いで、図32(a)に示すように、バトルの結果勝利した場合、勝利画面下に表示される「詳細」操作部を選択することで、遊技状態が確変(高確)状態であるか否かが遊技者に報知される。 Next, as shown in FIG. 32 (a), when winning as a result of the battle, by selecting the “details” operation unit displayed under the victory screen, whether or not the gaming state is a certain change (high probability) state. Kaga is notified to the player.
具体的には、入力された表示図柄パターンが確変大当りBの表示図柄パターンである場合には、図32(b)に示すように、入力されたセグが表示されるとともに、その下に「確変」「ラッキー!やったね!」というメッセージが表示され、遊技状態が確変(高確)状態であることが報知される。さらに、そのメッセージの下に「セグコレクション」操作部が表示され、その操作部を選択することにより、図32(c)に示すセグコレクション画面に移行する。 Specifically, when the input display symbol pattern is a display symbol pattern of probability variation big hit B, as shown in FIG. 32 (b), the input segment is displayed, and “probability variation” is displayed below it. "Lucky! I did it!" Is displayed, and it is notified that the gaming state is a probable change (high probability) state. Further, a “Seg Collection” operation unit is displayed below the message, and by selecting the operation unit, the display shifts to the Seg Collection screen shown in FIG.
セグコレクション画面では、確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50のうち15パターンが選択表示可能とされており、今回入力された表示図柄パターンが例えばパターン17であった場合、その周辺のパターン11〜25が表示される。そして、今回入力された表示図柄パターン17は、例えば反転表示されることで特定可能に表示されるとともに、既に入力されているパターンも表示されるようになっている。
On the Seg collection screen, 15 patterns can be selected and displayed from among the
このように判別アプリでは、入力された表示図柄パターンはセグコレクションに記憶され、50個全ての表示図柄パターンを収集することができるとともに、入力された表示図柄パターンの個数や番号等が、図36に示すいずれかの条件を満たした場合、条件に対応する特典が遊技者に付与される。 In this way, in the discrimination application, the input display symbol pattern is stored in the segment collection, and all 50 display symbol patterns can be collected, and the number and number of the input indicator symbol patterns are shown in FIG. When any one of the conditions shown in the above is satisfied, a privilege corresponding to the condition is given to the player.
また、図32(a)に示すように、バトルの結果敗北した場合、敗北画面下に表示される「詳細」操作部を選択することで、遊技状態が非確変(低確)状態であることが遊技者に報知される。 Also, as shown in FIG. 32 (a), if the game is defeated as a result of the battle, the game state is in a non-probable (low-probability) state by selecting the “detail” operation section displayed at the bottom of the defeat screen. Is notified to the player.
具体的には、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、図32(e)に示すように、入力されたセグが表示されるとともに、その下に「小当り(非確変)」「残念…また挑戦してね!!」というメッセージが表示され、遊技状態が確変(高確)状態ではないことが報知される。この場合、「セグコレクションへ」のキーは表示されない。すなわち、本実施例では、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、セグコレクションには記憶されないようになっている。 Specifically, when the input display symbol pattern is a display symbol pattern with a non-probable big hit, as shown in FIG. 32 (e), the input segment is displayed, and a “small” is displayed below it. A message “winning (non-probability change)” “sorry… please challenge again !!” is displayed to notify that the gaming state is not a probable change (high probability) state. In this case, the key “To Seg Collection” is not displayed. That is, in the present embodiment, when the input display symbol pattern is a display symbol pattern that is a non-probable big hit, it is not stored in the segment collection.
また、図32(a)に示すように、バトルの結果勝利した場合でも、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、図32(e)に示す画面が表示され、遊技状態が確変(高確)状態ではないことが報知される。 As shown in FIG. 32 (a), even when the battle is won, the screen shown in FIG. 32 (e) is displayed when the input display design pattern is a display design pattern for a non-probable big hit. Then, it is informed that the gaming state is not a probability change (high probability) state.
図32(c)のセグコレクション画面に移行した場合において、例えば今回表示図柄パターンが入力されたことによって、入力回数が1以上となった表示図柄パターンの数(コレクション数)が10個、20個、30個となった場合、図33(a)に示されるダウンロード画面に移行して、携帯電話端末1001にて利用可能な待ち受け画面がサーバコンピュータ1000から1回に限りダウンロード可能とされるとともに、「初級」「中級」「上級」のうちからいずれかの称号が付与される。
In the case of shifting to the seg collection screen of FIG. 32 (c), for example, when the display symbol pattern is input this time, the number of display symbol patterns (number of collections) that has been
具体的には、表示図柄パターンの数が10個となると、△△待受がダウンロード可能となるとともに、利用者の称号が「見習い」(図32(c)参照)から「初級」(図33(b)参照)に変更される。表示図柄パターンの数が20個となると、△△待受よりも人気が高い○○待受がダウンロード可能となるとともに、利用者の称号が「初級」から「中級」に変更される。表示図柄パターンの数が30個となると、○○待受よりも人気が高い確変セグ一覧待受がダウンロード可能となるとともに、利用者の称号が「中級」から「上級」(図33(a)参照)に変更される。 Specifically, when the number of display symbol patterns is 10, Δ △ stand-by can be downloaded, and the user's title changes from “apprentice” (see FIG. 32C) to “beginner” (FIG. 33). (See (b)). When the number of display symbol patterns is 20, △ standby, which is more popular than △△ standby, can be downloaded, and the title of the user is changed from “Beginner” to “Intermediate”. When the number of display symbol patterns is 30, the probability variable segment list standby, which is more popular than XX standby, can be downloaded, and the title of the user is changed from “intermediate” to “advanced” (FIG. 33 (a)). To be changed).
このように、コレクション数が所定数を越える毎に待受画像データや称号などの特典が新たに付与されるとともに、特典の一例である待受画面データの質も向上していくことで、遊技者は新たな特典が付与されることを期待して、パチンコ遊技機1での遊技意欲が高まるため、パチンコ遊技機1の稼動が向上するだけでなく、コレクション数を増加させるためにより多くのセグを入力するようになるので、判別アプリの利用機会を効果的に増加させることができる。
In this way, every time the number of collections exceeds a predetermined number, a bonus such as standby image data or title is newly given, and the quality of standby screen data, which is an example of a bonus, is improved, thereby In the expectation that a new privilege will be granted, the game motivation in the
また、図32(c)のセグコレクション画面に移行した場合において、例えば種別がスペシャルである表示図柄パターン(パターン1、11、21、31、41)が入力された場合には、セグコレクション画面において、例えば図33(b)に示されるように表示図柄パターン21が入力された場合には、その時点で表示図柄パターン22〜26までの5つの表示図柄パターンが未入力であっても、コレクション数に追加されるとともに、該表示図柄パターン22〜26の確変大当りに対応する表示図柄パターンが一度に複数公開される。
In addition, when the display is shifted to the seg collection screen in FIG. 32C, for example, when a display symbol pattern (
尚、表示図柄パターン1の場合には表示図柄パターン2〜6が公開され、表示図柄パターン11の場合には表示図柄パターン12〜16が公開され、表示図柄パターン31の場合には表示図柄パターン32〜36が公開され、表示図柄パターン41の場合には表示図柄パターン42〜46が公開される。
In the case of
また、特に図示はしないが、このような特典として、例えば種別がラッキーである表示図柄パターン(パターン33)を入力した場合には、パチンコ遊技機1におけるプレミアムリーチの画像データをサーバコンピュータ1000から1回に限りダウンロード可能とされる。
Although not specifically shown, as such a privilege, for example, when a display symbol pattern (pattern 33) whose type is lucky is input, premium reach image data in the
また、表示図柄パターンが所定の組合せ、例えば、表示図柄パターン1〜10が全て連続して入力されている状態となったときには、携帯電話端末1001にて利用可能な着信メロディが、サーバコンピュータ1000から1回に限りダウンロード可能とされる。
In addition, when the display symbol pattern is in a predetermined combination, for example, when all of the
以上、本実施例1によれば、パチンコ機1から出力される2次元コードと、遊技履歴情報蓄積記憶手段を成す携帯電話端末1001の表示図柄パターンテーブルに記憶されている遊技者の入力回数(蓄積履歴)とに基づいて、示唆演出である、例えば演出Aや演出Bが実施される割合が異なる、つまり、入力回数(蓄積履歴)によっては、演出Aや演出Bが実施される場合もあれば、演出Aや演出Bが実施されずに演出Cが実施される場合もあるようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
As described above, according to the first embodiment, the two-dimensional code output from the
次に、実施例2に係る遊技用システムを、図39を参照して説明する。尚、本実施例2は、携帯電話端末1001に入力(読み取り)された入力データから特定される表示図柄パターンが、確変の表示図柄パターンであるか、非確変の表示図柄パターンであるか等の判定や、表示図柄パターンの種別(スペシャル、ラッキー)の判定を携帯電話端末1001ではなく、サーバコンピュータ1000において実施する点を特徴としており、その他の構成であるパチンコ遊技機1や、携帯電話端末1001の構成等は、実施例1と同一であるので、これら重複する構成の説明を省略する。
Next, a gaming system according to the second embodiment will be described with reference to FIG. In the second embodiment, whether the display symbol pattern specified from the input data input (read) to the
図39は、本実施例2の遊技用システムにおいて、携帯電話端末1001とサーバコンピュータ1000における処理内容を示す図である。
FIG. 39 is a diagram illustrating processing contents in the
尚、本実施例2のサーバコンピュータには、実施例1における表示図柄パターンテーブルにおける入力回数の項目を有しない表示図柄パターンテーブルが記憶されているとともに、携帯電話端末1001には、判別アプリのデータとして、入力された確変の表示図柄パターンの番号と日時とを含む入力履歴データが記憶され、該入力履歴データに基づいて、セグメントのコレクション数等を携帯電話端末1001において特定できるようになっている。
Note that the server computer of the second embodiment stores a display symbol pattern table that does not have the input count item in the display symbol pattern table in the first embodiment, and the
本実施例2の遊技用システムにおいては、実施例1と同様に、携帯電話端末1001において判別アプリを起動することにより図30(a)に示すコード読み取り画面が表示され、「読み取り」に対応する「0」キーの入力操作を受付け(ステップSt1)、該コード読み取り操作の受付けに応じて、パチンコ遊技機1にて表示された2次元コードが読み取られる。
In the gaming system of the second embodiment, as in the first embodiment, the code reading screen shown in FIG. 30A is displayed by starting the discrimination application on the
このように2次元コードの読み取りがあった場合に携帯電話端末1001(制御MPU1004)は、読み取りが良好であるか否かを判定し、読み取りが良好であることを条件に、判別アプリに基づいて読み取った読み取りデータである表示図柄パターン番号を含む判定要求をサーバコンピュータ1000に対して送信する判定要求送信処理を実施する(ステップSt2)。尚、読み取ったデータ(表示図柄パターン番号と操作情報)は一時記憶される。
In this way, when the two-dimensional code is read, the mobile phone terminal 1001 (control MPU 1004) determines whether or not the reading is good, and based on the determination application on the condition that the reading is good. A determination request transmission process for transmitting a determination request including the display symbol pattern number which is the read data read to the
この判定要求送信処理にて送信された判定要求を受信したサーバコンピュータ1000は入力データ判定処理を実施する(ステップSp1)。
Receiving the determination request transmitted in the determination request transmission process, the
この入力データ判定処理においてサーバコンピュータ1000は、受信した判定要求に含まれる表示図柄パターン番号に対応する表示図柄パターンが存在するか否かを判定し、存在する場合には表示図柄パターンを特定するとともに、該特定した表示図柄パターンに対応する該当遊技状態のデータから、該特定した表示図柄パターンが属する遊技状態が、確変大当りBの遊技結果により発生する「確変(高確)」或いは小当りの遊技結果により発生する「非確変(低確)」のどちらであるのかを判定する。
In this input data determination process, the
該判定において特定した表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンである場合には、さらに、該確変の表示図柄パターンの種別が、スペシャル、ラッキー、ノーマルのいずれであるのかを判定する。 When the display symbol pattern specified in the determination is a display pattern of probability change, it is further determined whether the type of the display symbol pattern of probability change is special, lucky, or normal.
そして、該入力データ判定処理における判定結果を、受信した判定要求の送信元の携帯電話端末1001に返信する返信処理を実施する(ステップSp2)。
Then, a reply process is performed for returning the determination result in the input data determination process to the
この返信処理において返信される判定結果には、入力データが表示図柄パターンであるか否か、確変或いは非確変のいずれの表示図柄パターンであるか、確変の表示図柄パターンである場合における種別(スペシャル、ラッキー、ノーマル)のデータが含まる。 The determination result returned in the reply process includes the type (special) when the input data is a display symbol pattern, whether it is a probability variation or non-probability display symbol pattern, or a probability variation display symbol pattern. , Lucky, Normal) data.
携帯電話端末1001(制御MPU1004)は、上記した判定要求の送信後において、該判定要求の送信に応じて返信される判定結果の受信待ち状態に移行し、サーバコンピュータ1000から判定結果の返信があった場合には、該判定結果を受信する(ステップSt3)。
After transmitting the determination request, the cellular phone terminal 1001 (control MPU 1004) shifts to a determination result reception waiting state in response to the determination request transmission, and the
そして、受信した判定結果から、該携帯電話端末1001に入力された表示図柄パターンが、登録されている表示図柄パターンであるか否か、確変の表示図柄パターンであるか否か、ノーマルの確変表示図柄パターンであるか否かを、実施例1の図38におけるステップS34〜S38、ステップS42〜S44、ステップS48〜S49の処理から成る演出種別決定処理を実施する(ステップSt4)。
Then, from the received determination result, whether or not the display symbol pattern input to the
つまり、本実施例2の演出種別決定処理においては、実施例1の場合と同様に、入力された表示図柄パターンがノーマルの確変表示図柄パターンではない場合、つまり、スペシャルかラッキーの確変表示図柄パターンである場合には、実施する演出の種別として演出Aを決定し、ノーマルの確変表示図柄パターンである場合には、前述したステップS35における抽選処理を実施して、当選した場合には演出Aを決定し、落選した場合には演出Bを決定する。また、入力された表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンでない場合には、前述したステップS42における抽選処理を実施して、当選した場合には演出Bを決定し、落選した場合には演出Cを決定する。 That is, in the effect type determination process of the second embodiment, as in the case of the first embodiment, when the input display pattern is not a normal probability variation display symbol pattern, that is, a special or lucky probability variation display symbol pattern. If it is, the effect A is determined as the type of effect to be performed. If it is a normal probability variation display symbol pattern, the lottery process in step S35 described above is performed. If it is decided and the selection is lost, the production B is decided. In addition, when the input display symbol pattern is not a display pattern with certainty, the lottery process in step S42 described above is performed, and when the winning is determined, the effect B is determined, and when the winner is lost, the effect C is determined. decide.
そして、実施例1のステップS39、ステップS45と同じく、これら決定した演出を実行する演出実行処理を実施することで(ステップSt5)、実施例1と同じ演出A〜演出Cが携帯電話端末1001において実施されることで、該携帯電話端末1001に入力された表示図柄パターンを表示したパチンコ遊技機1の遊技状態が確変であるか非確変であるかが示唆される。
Then, similar to step S39 and step S45 in the first embodiment, by performing the effect execution process for executing these determined effects (step St5), the same effects A to C as in the first embodiment are produced in the
尚、本実施例2では、演出決定処理を携帯電話端末1001にて実施した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、サーバコンピュータ1000に、各表示図柄パターンに対応する入力回数を有する実施例1における表示図柄パターンテーブルを、各遊技者が所有する携帯電話端末1001のSIMコード等の識別情報に対応付けて各遊技者毎に記憶しておき、携帯電話端末1001からSIMコードを含む判定要求を送信することで、該当する表示図柄パターンテーブルを特定し、該特定した図柄パターンテーブルを使用して、実施例1におけるステップS35や、ステップS42の演出種別抽選処理を実施して演出の種別を決定し、該決定した演出の種別を決定結果として、判定要求の送信元の携帯電話端末1001に送信することで、サーバコンピュータ1000において決定された種別の演出が、携帯電話端末1001において実施されるようにしても良い。
In addition, in the present Example 2, although the form which performed the effect determination process in the
以上、本実施例2によれば、サーバコンピュータ1000において確変の表示図柄パターン1〜50であるか非確変の表示図柄パターン51〜100であるかが判定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯電話端末1001に持たせる必要がないので、携帯電話端末1001において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯電話端末1001のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータ1000のデータを更新するのみで良いので、これらの更新を容易に実施することができる。
As described above, according to the second embodiment, the
以上、本実施例2によれば、パチンコ機1から出力される2次元コードと、遊技履歴情報蓄積記憶手段を成すサーバコンピュータ1000の表示図柄パターンテーブルに記憶されている遊技者の入力回数(蓄積履歴)とに基づいて、示唆演出である、例えば演出Aや演出Bが実施される割合が異なる、つまり、入力回数(蓄積履歴)によっては、演出Aや演出Bが実施される場合もあれば、演出Aや演出Bが実施されずに演出Cが実施される場合もあるようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
As described above, according to the second embodiment, the two-dimensional code output from the
次に、実施例3に係る遊技用システムを、図40〜図42を参照して説明する。尚、本実施例3は、遊技者が、獲得した特別図柄のデータを含む遊技履歴データを特定可能なパスワードを、遊技開始時等にパチンコ機1に入力して遊技し、確変大当りBや小当りが発生したときに、当該遊技者が獲得している特別図柄のデータに基づく実施例1における演出種別抽選処理(ステップS35、S42)を含む演出種別決定処理をパチンコ機1にて実施し、該演出種別決定処理により決定した演出種別のデータを含む2次元コードを、図29(c)に示す2次元コード出力画面にて出力することで、これらパチンコ機1にて決定された演出A〜演出Cのいずれかの演出が携帯電話端末1001にて実施される点を特徴としており、その他の構成であるパチンコ遊技機1や、携帯電話端末1001の構成等は、実施例1と同一であるので、これら重複する構成の説明を省略する。
Next, a gaming system according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, the player inputs a password that can specify game history data including special symbol data acquired to the
尚、本実施例3のパチンコ機1の演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているROMには、上記したように、演出制御用CPU101が演出種別決定処理を実施できるようにするために、実施例1において携帯電話端末1001に記憶されていた、図35に示す当選判定テーブルA、Bが記憶されているとともに、各表示図柄データの種別(「スペシャル」、「ラッキー」、「ノーマル」)を判別するための図34の表示図柄パターンテーブルが記憶されている。
As described above, the ROM mounted on the
また、本実施例のパチンコ機1は、図40に示すように、個々の遊技者の遊技履歴データを特定可能なパスワードを入力可能とされているとともに、遊技の終了時においては、新たな遊技履歴データを含む2次元コードを出力可能とされており、これらの機能について説明する。
In addition, as shown in FIG. 40, the
尚、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているRAMの所定記憶領域には、遊技者の遊技履歴(始動回数、大当り回数、演出パラメータ等)を格納するための遊技履歴テーブルや、各確変の表示図柄パターン番号に対応付けて獲得回数が格納される獲得回数テーブルが設けられており、これら遊技履歴テーブルに、入力されたパスワードから特定される遊技履歴のデータが格納されるとともに、獲得回数テーブルに入力されたパスワードから特定される獲得回数が格納され、遊技を実施することによって、遊技履歴テーブルや獲得回数テーブルの各データが更新され、遊技終了時において該遊技履歴テーブル並びに獲得回数テーブルに記憶されている遊技履歴のデータに基づく2次元コードが表示出力される。
Note that in a predetermined storage area of the RAM mounted on the
これら遊技履歴データを特定可能なパスワードの入力や、遊技履歴データを含む2次元コードを表示させる場合には、遊技を実施していない状態において、所定操作(例えば、操作部50の操作を所定時間以上継続する長押し操作)を実施することにより演出表示装置9に表示される図40(a)に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、遊技履歴を管理する管理サーバ(サーバコンピュータ1000と同一であっても個別であっても良い)にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化した演出パラメータや総始動回数や総大当り回数等の遊技情報を引き継いで遊技を行うことが可能となっている。
When inputting a password that can identify the game history data or displaying a two-dimensional code including the game history data, a predetermined operation (for example, the operation of the
パスワードは、図41に示すように、遊技者を個々に識別可能な遊技者識別情報となる遊技者IDや、機種を特定可能な機種情報や大当り回数や演出パラメータ等の遊技履歴データと、各確変の表示図柄パターン(確変の特図パターン)の獲得回数を含む獲得特図データとを含む2進数データを、所定配列の2進数データに対応付けられた所定長(本実施例では16文字)の記号列に変換したものである。 As shown in FIG. 41, the password includes a player ID serving as player identification information that can individually identify each player, model information that can specify the model, game history data such as the number of jackpots and production parameters, and the like. Predetermined length (16 characters in this embodiment) of binary data including acquisition special figure data including the number of acquisitions of a probability variable display symbol pattern (probability variable special pattern) is associated with binary data in a predetermined array. It is converted to the symbol string.
本実施例3のパチンコ機1の演出表示装置9に表示されるメニュー画面には、図40(a)に示すように、「パスワード入力」、「パスワード出力」、「個人遊技データ」、「戻る」の4つの選択項目が設けられており、操作部50を操作することで、選択対象の項目(太枠で表示)を変更することができるようになっているとともに、該選択対象の項目に関する説明が、別ウインドウに内に表示されるようになっている。
On the menu screen displayed on the
遊技者は、操作部50を操作して所望の項目を太枠で表示された選択対象とした後、操作部50を長押しすることで該項目の選択が確定され、選択が確定された項目に応じた処理が実施される。
The player operates the
具体的には、「パスワード入力」の項目を選択した場合には、パスワードの入力を受付けるためのパスワード入力処理が実施され、「パスワード出力」の項目を選択した場合には、遊技情報テーブルに記憶されている各データに基づいてパスワードを生成して出力するためのパスワード出力処理が実施され、「個人遊技データ」の項目を選択した場合には、遊技情報テーブルに記憶されている各データを演出表示装置9に表示するための個人遊技データ表示処理が実施され、「戻る」の項目を選択した場合には、当該メニュー操作処理を終了する処理が実施される。
Specifically, when the “password input” item is selected, password input processing for accepting the password input is performed, and when the “password output” item is selected, it is stored in the game information table. Password output processing for generating and outputting a password based on each data that has been performed is performed, and when the “individual game data” item is selected, each data stored in the game information table is rendered A personal game data display process for display on the
「パスワード入力」の項目を選択した場合において実施されるパスワード入力処理では、図40(b)に示すパスワード受付け画面が表示されて、管理サーバにおいて発行された、該管理サーバにて管理されている当該遊技者に遊技履歴を特定可能なパスワードの受付けが実施される。 In the password input process performed when the “password input” item is selected, the password acceptance screen shown in FIG. 40B is displayed and managed by the management server issued by the management server. A password that allows the player to specify the game history is received.
パスワード受付け画面には、図40(b)に示すように、入力したパスワード(記号列)が表示されるパスワード入力部と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択部と、パスワード入力部に表示された記号列を入力するパスワードとして確定する際に操作する「進む」の選択入力部と、パスワード入力処理を終了してパスワード受付け画面に戻る際に操作する「戻る」の選択入力部とが設けられている。 On the password acceptance screen, as shown in FIG. 40 (b), a password input unit in which the input password (symbol string) is displayed, and an input selection unit in which a symbol list is displayed for selecting a symbol to be input. , Select the “forward” selection input part to operate when confirming the password to enter the symbol string displayed in the password input part, and “return” to operate to return to the password acceptance screen after finishing the password input process And a selection input unit.
このパスワード受付け画面において遊技者は、操作部50を操作して、パスワード入力部に表示させる記号を入力選択部から選択していき、パスワード入力部に入力するパスワードを表示させた後、「進む」の選択入力部を選択入力することで、該パスワード入力部に表示された記号列が入力するパスワードとして確定され、パスワード解析処理が実施される。
In this password acceptance screen, the player operates the
「パスワード出力」の項目を選択した場合において実施されるパスワード出力処理では、図40(c)に示すように、その時点において遊技情報テーブルに記憶されている各種の遊技情報のデータ並びに獲得回数テーブルに記憶されている各確変の表示図柄パターンの獲得回数データや、遊技者IDや機種情報に基づいて生成されたパスワードと、これら遊技情報テーブルに記憶されている各種の遊技情報のデータ並びに獲得回数テーブルに記憶されている各確変の表示図柄パターンの獲得回数データを管理サーバの遊技者データベースに反映させるための2次元バーコードとを含むパスワード出力画面が表示される。 In the password output process performed when the item “password output” is selected, as shown in FIG. 40 (c), various game information data stored in the game information table at that time and the number-of-acquisition table The number-of-acquisition display pattern data acquired for each probability, the password generated based on the player ID and model information, the data of various game information stored in the game information table, and the number of acquisitions A password output screen including a two-dimensional barcode for reflecting the number of times of acquisition of the display symbol pattern of each probability variation stored in the table to the player database of the management server is displayed.
「個人遊技データ」の項目を選択した場合において実施される個人遊技データ出力処理では、その時点において遊技情報テーブルに記憶されている各データを含む図示しない個人遊技データ画面が演出表示装置9に表示されることで、遊技情報テーブルに記憶されている総始動回数や総大当り回数や演出パラメータ等の各データを、パチンコ遊技機1において確認することができる。
In the personal game data output process performed when the item “personal game data” is selected, a personal game data screen (not shown) including each data stored in the game information table at that time is displayed on the
尚、演出パラメータは、パチンコ機1にて実施される各種の演出において出現する各種キャラクタのレベル等の特定するためのデータである。
The production parameters are data for specifying the levels of various characters that appear in various productions performed by the
ここで、本実施例3において使用されるパスワードとパスワード解析処理について、説明する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているROM(図示せず)には、図41(a)に示すように、パスワードを構成する記号(英数字:10種類、ローマ字(大文字):26種類、ローマ字(小文字):26種類の合計62種類)に対応して0〜61の数値が定められているパスワード解析テーブルが記憶されている。
Here, the password and password analysis processing used in the third embodiment will be described. Note that in a ROM (not shown) mounted on the
演出制御用CPU101は、まず、パスワード受付け画面にて受付けた記号列が、パスワードのフォーマットに該当する所定記号数(16記号)であるか否かを判定し、受付けた記号列が16記号でない場合には、受付けた記号列がパスワードではないものとして当該処理を終了する。
The
一方、受付けた記号列が16記号である場合には、パスワード受付け画面にて受付けたパスワードが、まず、該パスワード解析テーブルを参照して対応する数値(十進数)に置き換えられる。次いで、置き換えた数値(十進数)をさらに6桁(6ビット)の2進数に変換し、各記号に対応する2進数の先頭ビット(具体的には、1ビット目、7ビット目、13ビット目、19ビット目、…)に割り当てられた値(16ビット)を遊技者IDとして抽出して、所定の記憶領域(遊技者ID記憶領域)に格納(記憶)する。 On the other hand, if the accepted symbol string is 16 symbols, the password accepted on the password acceptance screen is first replaced with the corresponding numerical value (decimal number) with reference to the password analysis table. Next, the replaced numerical value (decimal number) is further converted into a 6-digit (6-bit) binary number, and the first bit of the binary number corresponding to each symbol (specifically, the first bit, the seventh bit, and the 13th bit) The value (16 bits) assigned to the eyes, the 19th bit,...) Is extracted as a player ID and stored (stored) in a predetermined storage area (player ID storage area).
そして、上位10記号に対応する2進数の数値列から、上記した遊技者IDに対応する先頭ビットを除いた50ビットのデータを遊技履歴データとして抽出する。 Then, 50-bit data excluding the first bit corresponding to the player ID is extracted as game history data from the binary numeric string corresponding to the upper 10 symbols.
この遊技履歴データには、当該パスワードを出力した機種を特定可能な機種情報や、総始動回数、総大当りA回数、総大当りB回数、総小当り回数、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等の各種データが含まれている。 The game history data includes model information that can identify the model that output the password, total start count, total jackpot A count, total jackpot B count, total jackpot count, total probability variation count, performance parameters, and additional performance information. Etc. are included.
更に、下位6記号に対応する2進数の数値列から、上記した遊技者IDに対応する先頭ビットを除いた30ビットのデータを獲得特図データとして抽出する。 Further, 30-bit data excluding the first bit corresponding to the player ID is extracted as acquired special figure data from the binary numeric string corresponding to the lower 6 symbols.
これら獲得特図データには、確変の各特別図柄(確変大当りBに対応する50の表示図柄パターン番号)毎に当該遊技者が獲得した回数のデータが含まれている)。 These acquired special figure data include data of the number of times the player has acquired for each special symbol of probability variation (50 display symbol pattern numbers corresponding to probability variation big hit B).
そして、これら抽出したデータに基づいて、遊技履歴テーブルや獲得回数テーブルを更新する。 And based on these extracted data, a game history table and an acquisition frequency table are updated.
尚、上記では、図41を用いて、入力されたパスワードから遊技者ID、遊技履歴データ、獲得特図データを抽出する流れを説明したが、これらの処理を逆に実施することで、遊技者ID、遊技履歴データ、獲得特図データから出力するパスワードを生成することができる。つまり、遊技履歴データ(50ビット)、獲得特図データ(30ビット)を5ビット毎に区分け、その5ビット毎の先頭位置に、遊技者ID(16ビット)を順次追加し、該追加後の各6ビットを、パスワード解析テーブルに基づいて、対応する記号に変換することで、出力するパスワードを生成することができる。 In the above, the flow of extracting the player ID, the game history data, and the acquired special figure data from the input password has been described with reference to FIG. 41. However, by performing these processes in reverse, the player It is possible to generate a password to be output from the ID, game history data, and acquired special chart data. That is, the game history data (50 bits) and the acquired special figure data (30 bits) are divided every 5 bits, and the player ID (16 bits) is sequentially added to the head position of each 5 bits, A password to be output can be generated by converting each 6 bits into a corresponding symbol based on the password analysis table.
尚、本実施例では、これらパスワードとともに、該パスワードとパスワードに変換されている遊技履歴データ、獲得特図データを管理サーバの遊技者データベースに反映させるためのデータ登録ページのURLアドレスがシンボル化された2次元コードを生成して、図40(c)に示すように、パスワード出力画面として表示することで、遊技者が携行する携帯電話機1001にて該2次元コードを読み取ることで、自動的に管理サーバにアクセスして図示しないデータ登録ページの配信を受け、該データ登録ページに設けられているパスワード入力部に、2次元コードにシンボル化されているパスワードが自動的に入力されることで、遊技者データベースへの遊技履歴データ、獲得特図データの反映を簡便に実施できるようになっている。
In this embodiment, together with these passwords, the URL address of the data registration page for reflecting the password, the game history data converted into the password, and the acquired special figure data in the player database of the management server are symbolized. The two-dimensional code is generated and displayed as a password output screen as shown in FIG. 40 (c), and the two-dimensional code is automatically read by the
ここで、図42、図43に基づいて、本実施例3のパチンコ遊技機1において確変大当りBまたは小当りが発生した場合に、携帯電話機1001にて示唆演出が実施される流れについて説明する。
Here, based on FIG. 42 and FIG. 43, the flow in which the suggestive effect is performed in the
図42に示すように、パチンコ機1においては、遊技者が遊技を開始するときに、前述したように、管理サーバにて発行されたパスワードを入力することで、獲得特図テーブルに、当該遊技者の獲得特図の回数が反映されている。
As shown in FIG. 42, in the
このように当該遊技者の獲得特図の回数が獲得特図テーブルに反映されている状態において、遊技者の遊技により確変大当りBまたは小当りが発生した場合には、パチンコ機1において図43に示す潜伏示唆演出2が実施されることで、該潜伏示唆演出2において決定された演出種別(演出A〜演出Cのいずれか)を含む2次元コードが、図29(c)に示す2次元コード出力画面にて出力され、該2次元コードを携帯電話機1001にて読み取ることにより、該2次元コードにて指定された演出種別の演出が、携帯電話機1001において判別アプリによって実施される。
Thus, in the state where the number of times of the player's acquired special chart is reflected in the acquired special chart table, when a probable big hit B or small hit occurs due to the player's game, the
ここで、本実施例3の潜伏示唆演出2について、主に、実施例1の潜伏示唆演出と異なる部分である、ステップS725Aの演出種別決定処理について説明する。
Here, with regard to the
本実施例3の潜伏示唆演出2では、図43に示すように、ステップS723またはステップS730にて決定されたモード(昼モードまたは夜モード)に背景画像を更新した後(ステップS724)、ステップS725Aに進んで、携帯電話端末1001にて実施する演出種別を決定する演出種別決定処理を実施する。
In the
この本実施例3の演出種別決定処理においては、表示図柄指定コマンドから特定される当該当りとなった可変表示において導出表示された表示結果の特別図柄の表示図柄パターンがノーマルの確変表示図柄パターンか否かを、表示図柄パターンテーブル(図34参照)を用いて判定し、ノーマルの確変表示図柄パターンではない場合、つまり、スペシャルかラッキーの確変表示図柄パターンである場合には、実施する演出の種別として演出Aを決定し、ノーマルの確変表示図柄パターンである場合には、前述した実施例1におけるステップS35において実施したように、当該表示図柄パターンの入力回数が存在しない場合には、当選判定テーブルAを使用した抽選を実施し、当該表示図柄パターンの入力回数が存在する場合には、当選判定テーブルBを使用した抽選を実施する抽選処理を実施して、当選した場合には演出Aを決定し、落選した場合には演出Bを決定する。また、表示図柄指定コマンドから特定される表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンでない場合には、前述したステップS42において実施したように、当該表示図柄パターンの入力回数が存在しない場合には、当選判定テーブルAを使用した抽選を実施し、当該表示図柄パターンの入力回数が存在する場合には、当選判定テーブルBを使用した抽選を実施する抽選処理を実施して、当選した場合には演出Bを決定し、落選した場合には演出Cを決定する。 In the effect type determination process according to the third embodiment, whether the display symbol pattern of the special symbol of the display result derived and displayed in the variable display corresponding to the hit specified by the display symbol designation command is a normal probability variation display symbol pattern. If it is not a normal probability variation display symbol pattern, that is, if it is a special or lucky probability variation symbol pattern, the type of effect to be performed In the case where the effect A is determined and the display pattern pattern is a normal probability variation display pattern, as performed in step S35 in the first embodiment described above, if there is no input number of the display pattern pattern, the winning determination table If a lottery using A is performed and the number of times the display symbol pattern is input exists, the winning determination is made. Lottery process is carried out to implement the lottery using Buru B, it determines the effect A when winning, when rejected determines the effect B. Further, when the display symbol pattern specified from the display symbol designation command is not a display symbol pattern with certainty, as in the above-described step S42, if there is no input number of the display symbol pattern, the winning determination is made. When a lottery is performed using the table A and the number of times of input of the display symbol pattern is present, a lottery process for performing a lottery using the winning determination table B is performed. If it is decided and lost, the production C is decided.
そして、ステップS725bに進んで、ステップS725Aにて決定した演出種別のデータを含む2次元コードを有する、図29(c)に示す2次元コード出力画面を表示する(ステップS725B)。 And it progresses to step S725b and the two-dimensional code output screen shown in FIG.29 (c) which has the two-dimensional code containing the data of the effect type determined in step S725A is displayed (step S725B).
遊技者は、このように2次元コード出力画面に表示された2次元コードを、携帯電話端末1001の判別アプリにて読み取ることにより、読み取ったデータから特定される演出(演出A、演出B、演出Cのいずれか)が、実施例1の場合と同様に実施される(図30〜図33参照)。
The player reads the two-dimensional code displayed on the two-dimensional code output screen in this way by the discrimination application of the
尚、本実施例3では、パスワードを入力することで、各遊技者が、以前の遊技において獲得した確変の特別図柄の獲得回数である、獲得特図テーブルのデータに基づいて表示図柄パターンの入力回数が存在するか否かにより、異なる当選判定テーブルを使用することで、当選の割合が異なるようにしていることで、当該遊技中のパチンコ機1の遊技以前における遊技にて獲得した獲得回数によっても、当選の割合が異なるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パスワードを入力することなく、当該パチンコ機1での遊技において獲得した確変の特別図柄の獲得回数のみを獲得特図テーブルに記憶しておき、該獲得特図テーブルの獲得回数、つまり、当該遊技中のパチンコ機1にて獲得した特別図柄の獲得回数のみに基づいて抽選処理を実施するようにしても良い。
In the third embodiment, by inputting the password, each player can input the display symbol pattern based on the acquired special symbol table data, which is the number of times of acquisition of the special symbol of probability change acquired in the previous game. By using different winning determination tables depending on whether or not the number of times is present, the winning percentage is different, so that the number of times acquired in the game before the game of the
以上、本実施例3によれば、可変表示の表示結果が確変の表示図柄パターン若しくは非確変の表示図柄パターンのいずれであるのかと、遊技履歴情報蓄積記憶手段となる獲得特図テーブルに記憶されている確変の各特別図柄の入力回数(蓄積履歴)とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、入力回数(蓄積履歴)によっては、演出Aや演出Bが実施される場合もあれば、演出Aや演出Bが実施されずに演出Cが実施される場合もあるようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。 As described above, according to the third embodiment, whether the display result of variable display is a display pattern pattern of probability change or display pattern pattern of non-probability change is stored in the acquired special chart table serving as a game history information storage means. Depending on the number of input (accumulation history) of each special symbol of probability variation, the ratio at which the suggestion effect is performed is different, that is, when the effect A and the effect B are performed depending on the number of input (accumulation history) If there is, the production C may be implemented without the production A and the production B, so that it is possible to improve the player's interest in suggesting these advantages and disadvantages.
また、各実施例によれば、遊技者が有利状態であるのか、不利状態であるのかを既に知得している可能性がある、過去において表示された表示結果と同一の表示結果となった場合、つまり入力回数が存在する場合にあっては、当選判定テーブルAに比較して判定値の割り当て数が多い当選判定テーブルBを使用することで、高い割合にて示唆演出となる演出Aや演出Bが実施されるようになるので、例えば、遊技者が不利状態である非確変であることを既に知得しているにも係わらずに、有利状態である確変であることを示唆する示唆演出Aや示唆演出Bが無駄に実施されてしまうことで、有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。 Further, according to each embodiment, the display result is the same as the display result displayed in the past, which may have already known whether the player is in an advantageous state or an unfavorable state. In other words, in the case where the number of times of input exists, by using the winning determination table B, which has a larger number of determination values assigned compared to the winning determination table A, the effect A or Since stage B will be implemented, for example, a suggestion suggesting that the player is in an advantageous state despite knowing that the player is already in an unfavorable state It is possible to avoid that the interest of the player regarding the suggestion of advantages / disadvantages is significantly reduced by performing the effect A and the suggestion effect B in vain.
また、各実施例によれば、所定項目の遊技情報である、操作情報による操作の有無によっても、携帯電話端末1001において示唆演出である演出Aや演出Bが実行または決定される割合が変化するようになるので、示唆演出が実行または決定されるように、これら所定項目の遊技情報を得ようとする遊技者の遊技意欲を喚起できるようになるので、遊技機の稼働促進に資することができるとともに、遊技者は、操作部50の操作によって演出に関与できるだけではなく、携帯電話端末1001における示唆演出の実行にも、該操作部50の操作によって関与することができるようになるので、より一層、有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
Further, according to each embodiment, the rate at which the effects A and effects B, which are suggested effects, are executed or determined in the
また、実施例1によれば、携帯電話端末1001において、2次元コードから特定される表示図柄パターンが、確変の表示図柄パターンであるのか、或いは、非確変の表示図柄パターンであるのかが特定されるようになるので、実施例2のように、これらの判定を実施するためのサーバコンピュータ1000へのアクセスが、携帯電話端末1001による通信が不能であることにより困難な状況にあっても確実に示唆演出を実施できる。
Further, according to the first embodiment, in the
また、実施例2によれば、サーバコンピュータ1001において、2次元コードから特定される表示図柄パターンが、確変の表示図柄パターンであるのか、或いは、非確変の表示図柄パターンであるのかが特定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯電話端末1001に持たせる必要がないので、携帯端末1001において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯電話端末1001のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータ1000のデータを更新するのみで良いので、これらの更新を容易に実施することができる。
In addition, according to the second embodiment, the
また、各実施例によれば、確変の表示図柄パターンの種別(ノーマルか、非ノーマル(ラッキー、スペシャル)に応じて示唆演出である、例えば演出Aの実施割合が異なるようになるので、確変の表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。 In addition, according to each embodiment, since the implementation ratio of the effect A, for example, the effect A is different depending on the type of display pattern pattern of probability change (normal or non-normal (lucky, special)) The player's interest in the display symbol pattern can be improved.
また、各実施例によれば、確変の表示図柄パターン1〜50の種別がスペシャルであるのか、ラッキーであるのか応じて異なる特典が付与されるようになるので、表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。 Moreover, according to each Example, since the privilege which changes according to whether the classification of the display pattern patterns 1-50 of probability change is special or lucky, it becomes a player's interest with respect to a display symbol pattern. Can be improved.
また、各実施例によれば、1以上の入力回数が記憶されている表示図柄パターンの数または組合せにより特典が付与されるようになるため、これら特典が付与を受けるために遊技者は表示図柄パターンを入力しようとするので、遊技者の遊技意欲を喚起できるとともに、これら表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。 Further, according to each embodiment, since a privilege is given by the number or combination of display symbol patterns in which one or more input times are stored, in order to receive the privilege, the player can display the symbol. Since an attempt is made to input a pattern, the player's willingness to play can be aroused and the player's interest in these displayed symbol patterns can be improved.
また、各実施例によれば、表示図柄パターン1〜100のいずれにも該当しない不適切な表示図柄パターンを入力すると、入力回数が削除されてしまうので、これら不適切な識別情報の入力を抑止することができる。
Further, according to each embodiment, if an inappropriate display symbol pattern that does not correspond to any of the
また、各実施例によれば、スペシャルの表示図柄パターンを入力することで、遊技者が未入力の表示図柄パターンについても、遊技者にとって有利な確変の表示図柄パターンであることを知得することができるので、これら確変の表示図柄パターンであることを知得した表示図柄パターンが表示されるのではないかとの期待を遊技者に与えることができるので、パチンコ遊技機1の興趣を向上できる。
Further, according to each embodiment, by inputting a special display symbol pattern, it is possible to know that a display symbol pattern that has not been input by the player is a display symbol pattern that is advantageous for the player. Therefore, the player can be given an expectation that the display symbol pattern that has been known to be a display symbol pattern with a certain probability will be displayed, so that the interest of the
また、各実施例によれば、パチンコ遊技機1において表示され易い種別がノーマルの確変表示図柄パターンと、表示され難い種別がスペシャルの確変表示図柄パターンとが存在するようになるので、確変表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。
Further, according to each embodiment, there is a probability variation display design pattern whose normal type is easy to be displayed in the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、実施例では、携帯電話端末1001において実施する示唆演出として、演出A〜演出Cを実施するようにしているが、演出Cを実施しない構成、つまり演出Cに決定された場合には、いずれの演出も実施しないようにしても良い。
For example, in the embodiment, the effects A to C are performed as the suggestion effects to be performed in the
また、前記実施例では、携帯電話端末1001における2次元コードの読み取りを制限していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら2次元コードの読み取りを、所定期間である例えば1日において上限回数(例えば5回)の範囲内に制限することで、コレクションに加えることのできる表示図柄パターンの数を制限することで、翌日以降の当該遊技者の遊技を喚起できるようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the reading of the two-dimensional code in the
また、携帯電話端末1001における2次元コードの読み取りを、遊技場の営業時間に限り読み取り可能とし、遊技場の営業時間以外においては2次元コードの読み取りを制限することで、遊技者による不適切な2次元コードの読み取りを防止するようにしても良い。
In addition, the reading of the two-dimensional code in the
また、前記実施例では、複数の2次元コードの読み取りを連続して実施することが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、パチンコ遊技機1においては、大当りが、例えば1分等の短時間に連続して発生することはあり得ないので、これら期間的にあり得ない2次元コードの読み取りを、入力履歴等に基づいて判断して入力を制限するようにしても良い。具体的には、確変状態に移行する場合には、大当りの終了直後に再度大当りが発生することで大当り遊技状態に制御されている期間内に2次元コードの読み取りが2つ連続する可能性はあっても3つ連続する可能性は皆無であることから、大当り遊技状態に制御されている期間(例えば5分)内における3つ以上の2次元コードの読み取りを制限するようにすれば良い。
In the embodiment, it is possible to continuously read a plurality of two-dimensional codes. However, the present invention is not limited to this, and as described above, the
また、前記実施例では、遊技者が間違って入力する場合もあるため、これら入力間違いを考慮して、表示図柄パターンテーブルに登録されている表示図柄パターン以外の入力データを入力した場合には、何らのペナルティを課さないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示図柄パターンテーブルに登録されていない表示図柄パターン番号を含む2次元コードが読み取りされた場合には、例えば、入力回数が最も多い確変の表示図柄パターンの入力回数を削除(0に更新)するようにしても良い。尚、この場合には、同一の未登録の表示図柄パターンが連続して入力された場合や、異なる未登録の表示図柄パターンが複数回(例えば3回)入力された場合において表示図柄パターンテーブルにおける全ての表示図柄パターンの入力回数を削除(0に更新)するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, since the player may input incorrectly, in consideration of these input mistakes, when input data other than the display symbol pattern registered in the display symbol pattern table is input, Although no penalty is imposed, the present invention is not limited to this. For example, when a two-dimensional code including a display symbol pattern number that is not registered in the display symbol pattern table is read. May be deleted (updated to 0), for example, for the input pattern number of the probability variation display pattern pattern with the largest number of inputs. In this case, in the case where the same unregistered display symbol pattern is continuously input or when different unregistered display symbol patterns are input a plurality of times (for example, three times), You may make it delete the number of inputs of all the display symbol patterns (update to 0).
また、前記実施例では、演出A、演出Bの場合、つまり、格闘に勝利する演出であることを条件に入力回数が加算されることで、当該表示図柄パターンがコレクションに追加されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出の決定時においてプレミア演出とするか否かの抽選をさらに実施し、プレミア演出に当選してプレミア演出が実施される場合においてのみ入力回数が加算されることでコレクションへの追加がなされるようにしても良い。 Moreover, in the said Example, in the case of the production A and the production B, that is, the number of inputs is added on condition that it is the production that wins the fight, the display symbol pattern is added to the collection. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case where a lottery for determining whether or not to make a premier effect at the time of determining the effect is further performed, and the premier effect is performed by winning the premier effect Only the number of inputs may be added to the collection.
また、前記実施例では、表示図柄パターンのコレクションに応じた称号が昇格しても演出の内容が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら称号(レベル)が昇格することに応じて、演出の内容が変化するようにすることで、遊技者の昇格意欲を向上できるようにしても良い。 Moreover, in the said Example, although the content according to the collection according to the collection of a display design pattern illustrated the form where the content of production does not change, this invention is not limited to this, These titles (level) It may be possible to improve the player's motivation for promotion by changing the contents of the performance in response to the promotion.
また、前記実施例では、異なる表示図柄パターンである連続する表示図柄パターン1〜1等が全て入力されたことを条件に特典の付与を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図34における表示図柄パターン22のように、同一の表示図柄パターン22が所定回数である3回以上入力されたことを条件に、特典を付与するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the provision of privilege is implemented on condition that all the continuous display design patterns 1-1 etc. which are different display design patterns are input, this invention is limited to this. Instead, for example, as shown in the
また、前記実施例では、表示図柄パターンテーブルにおいて非確変の表示図柄パターンの入力回数を集計していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非確変の表示図柄パターンの入力回数も集計しておき、これら非確変の表示図柄パターンの総数や確変の表示図柄パターンとの比率等に応じて、特典の付与や称号の付与(例えば、非確変の表示図柄パターンの総数が25以上になった場合には、大負けチャンピオンの称号を付与する等)を実施するようにしてもよい。 Moreover, in the said Example, although the input frequency | count of the non-probable display symbol pattern is not totaled in a display symbol pattern table, this invention is not limited to this, The input frequency of these non-probable variable symbol patterns Also, depending on the total number of these non-probable display pattern patterns and the ratio to the display pattern patterns with certainty, etc., a privilege or a title is given (for example, the total number of non-probable display pattern patterns is 25 or more. In such a case, the title of the defeated champion may be given).
また、非確変の表示図柄パターンは全てノーマルの種別としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非確変の表示図柄パターンにアンラッキーの種別の表示図柄パターンを設けて、該アンラッキーの種別の表示図柄パターンが入力されたときに、称号の降格やコレクションの削除等を実施するようにしても良い。 In addition, the non-probable display pattern pattern is all normal type, but the present invention is not limited to this, the display pattern pattern of the unlucky type is provided in the non-probable display pattern pattern, When a display symbol pattern of an unlucky type is input, the title may be demoted or the collection may be deleted.
また、前記実施例では、入力された表示図柄パターンがパチンコ遊技機1において表示されるときにおいて演出表示装置9に表示される演出と、携帯電話端末1001に表示される演出とに関連性を持たせていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において表示する表示図柄パターンを決定する際に、各表示図柄パターンに対応して演出表示装置9に表示するキャラクタを決定して、該決定したキャラクタによる演出表示を実施するとともに、携帯電話端末1001においても、入力データから特定した表示図柄パターンに対応するキャラクタを特定して、該特定したキャラクタによる演出A〜演出Cを実施することで、パチンコ遊技機1における演出と携帯電話端末1001における演出とが連動するようにしてもよい。
Moreover, in the said Example, when the input display design pattern is displayed in the
また、前記実施例では、表示図柄パターン決定用テーブルを1つのみとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、期間(例えば、遊技機の発表後1ヶ月まで、発表後1ヶ月〜3ヶ月、発表後3ヶ月以降等)に対応付けられ、表示図柄パターンの内容が異なる複数の表示図柄パターン決定用テーブルを記憶しておくとともに、パチンコ遊技機1に日時情報を出力可能な時計手段であるリアルタイムクロック(RTC)を搭載し、該リアルタイムクロック(RTC)から出力される日時情報が該当する期間の表示図柄パターン決定用テーブルを使用して表示図柄パターンを決定するようにすることで、各期間毎に表示図柄パターンが変化することで、改めて表示図柄パターンをコレクションする必要が生じるようにして、発売後の期間が経過することによって遊技機に対する遊技者の興味が薄れてしまうことを防止できるようにしても良い。
In the above-described embodiment, the display symbol pattern determination table is only one. However, the present invention is not limited to this. For example, the period (for example, after the announcement of the gaming machine) A plurality of display symbol pattern determination tables that are different from each other in the contents of the display symbol pattern, and are associated with the
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1のメーカーサイトを形成するサーバコンピュータ1000において判別アプリを配信したり、判定結果を配信したりしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判別アプリの配信や判定結果の配信を、パチンコ遊技機1のメーカー以外のサーバコンピュータにて実施するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the discrimination application is distributed in the
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1の第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに表示される表示図柄パターン番号を含む2次元コードを読み取る携帯を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bの各セグメントを携帯電話端末1001の各テンキーに割り当てて、これらテンキーにて表示図柄パターンを入力したり、携帯電話端末1001に設けられているカメラにて第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに表示される表示図柄パターンを撮像することで、判別アプリが表示図柄パターンを画像認識するようにしたり、入力する番号を演出表示装置9に表示することで、遊技者が表示された番号を読み上げて音声にて入力するようにしたり、或いは、携帯電話端末1001に入力する入力データを赤外線にて出力する赤外線通信部をパチンコ遊技機1に設けて、該赤外線通信部から送信される入力データを携帯電話端末1001に入力するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the carrying which reads the two-dimensional code containing the display symbol pattern number displayed on the 1st
また、前記実施例では、判別アプリにおいて、入力された表示図柄パターンが確変大当りBまたは小当りのいずれに対応するパターンであるかを判別していたが、本発明はこれに限定されるものではなく、入力された表示図柄パターンが、遊技者にとって有利な第1遊技状態及び第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であって第1遊技状態と識別困難な第2遊技状態のいずれに対応する表示図柄パターンなのかを判別できるものであればよい。 Further, in the above-described embodiment, the discrimination application discriminates whether the input display symbol pattern corresponds to the probability variation big hit B or the small hit, but the present invention is not limited to this. The input display design pattern is either a first gaming state that is advantageous to the player or a gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state and is difficult to distinguish from the first gaming state. Any display pattern can be used as long as it can be identified.
具体的には、例えば入力された表示図柄パターンが、第1大当り遊技状態及び該第1大当り遊技状態よりも大当り中に獲得できる獲得球数が多い(例えばラウンド数が多い、大入賞口のラウンドあたりの開放時間が長い等)第2大当り遊技状態のいずれに対応するパターンであるかを判別するものであってもよいし、大当り後の遊技状態が、ともに高ベース状態に制御される場合において、確変状態であるか非確変状態であるかを判別するものであっても良いし、大当り後の遊技状態が、ともに高ベース状態に制御される場合において、高ベース状態に制御される可変表示回数が多い第1時短状態と高ベース状態に制御される可変表示回数が少ない第2時短状態のいずれに対応するパターンであるかを判別するものであってもよいし、大当り遊技状態の終了後に時短(高ベース)状態及び非時短(低ベース)状態のいずれに制御される表示図柄パターンであるか否かを判別するものであってもよい。 Specifically, for example, the input display symbol pattern has a larger number of acquired balls during the big hit than the first big hit gaming state and the first big hit gaming state (for example, a round of a big prize opening with a large number of rounds). It is possible to determine which pattern corresponds to the second big hit game state), or when the game state after the big hit is controlled to a high base state. It is possible to determine whether the state is a probability variation state or a non-probability variation state, and when the game state after a big hit is both controlled to a high base state, a variable display controlled to a high base state It may be determined whether the pattern corresponds to the first short time state where the number of times is large or the second short time state where the number of variable display times controlled to the high base state is small. After completion of the technique state time reduction (high base) state and a non-time reduction may be configured to determine whether the display symbol pattern that is controlled in any of the (low-based) state.
また、前記実施例では、本発明の遊技機の一例として、遊技用価値としてパチンコ球(遊技媒体)を用いて遊技を行うパチンコ遊技機が適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダルや遊技球等の遊技媒体やクレジット等の遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされるとともに、前記可変表示装置とは別個に、前記可変表示装置の可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示装置等を備えるスロットマシンにも適用可能である。 In the above embodiment, as an example of the gaming machine of the present invention, a pachinko gaming machine that uses a pachinko ball (game medium) as a gaming value is applied, but the present invention is not limited to this. For example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game media such as medals and game balls, and game values such as credits, and each can be identified. One game is completed when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of possible types of identification information, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device. In addition to the variable display device, the present invention can also be applied to a slot machine including an effect display device that performs a predetermined effect display in accordance with variable display of the variable display device.
また、前記実施例では、携帯端末として携帯電話端末1001を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら携帯端末としては、遊技者が携行可能なコンピュータ端末であって、サーバコンピュータ1000にアクセス可能な通信機能や入力データの入力機能を有するものであれば良い。
In the embodiment, the
また、前記実施例では、青色覆面の敵キャラクタが登場する演出Bにおいては判定中が表示されるあおり演出となる格闘演出に必ず勝利し、白色覆面の敵キャラクタが登場する演出Cにおいては判定中が表示されるあおり演出となる格闘演出に必ず敗北するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、青色覆面の敵キャラクタが登場する演出Bにおいて所定割合で格闘演出に敗北する場合があり、白色覆面の敵キャラクタが登場する演出Cにおいて格闘演出に所定割合で勝利する場合があるようにすることで、これら登場する敵キャラクタの種別によっては、最終的に勝利となるのか或いは敗北となるのかを判別し難くすることで、31(e)に示す格闘演出において、勝敗がどちらになるのかという遊技者の心境を、より一層効果的に高揚させることができるようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, in the production B in which the enemy character with the blue mask appears, the fighting effect as the tilted effect is displayed, and in the production C in which the enemy character with the white mask appears, it is being determined. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and defeats the fighting effect at a predetermined rate in the production B in which the enemy character with the blue mask appears. Depending on the type of enemy characters that appear, will the final victory be achieved by making the fighting effect sometimes win at a predetermined rate in the effect C where the white-faced enemy character appears? Or, by making it difficult to determine whether it will be defeated, in the fighting performance shown in 31 (e), the player's feelings about which win or defeat will be more, It may be capable of uplifting layer effectively.
また、本発明における第1遊技状態と第2遊技状態としては、遊技者が、いずれの遊技状態であるのかを識別困難に演出を制御することが好ましいが、必ずしも第1遊技状態と第2遊技状態との期間がほぼ同一である必要はなく、例えば、上記した、ラウンド数が異なる(例えば5ラウンドと10ラウンド)ことで、遊技者が獲得できる遊技媒体数が異なる場合においても、各ラウンドにおいて大入賞口の開放制御が同一の制御内容であることで、第2遊技状態である5ラウンドが終了するまでは第1遊技状態と識別が困難である状態も含まれる。つまり、第1遊技状態と識別困難な第2遊技状態としては、双方の遊技状態に、同一の制御内容が実施される期間が少なくとも含まれていれば良い。 In addition, as the first gaming state and the second gaming state in the present invention, it is preferable that the player controls the presentation so that it is difficult to identify which gaming state it is, but the first gaming state and the second gaming state are not necessarily limited. It is not necessary for the period with the state to be substantially the same. For example, even when the number of game media that the player can acquire is different because the number of rounds is different (for example, 5 rounds and 10 rounds), A state in which it is difficult to distinguish from the first gaming state until the fifth round, which is the second gaming state, is completed because the opening control of the big winning opening is the same control content. That is, as the second gaming state that is difficult to distinguish from the first gaming state, it is sufficient that both gaming states include at least a period during which the same control content is implemented.
また、前記実施例では、格闘演出に勝利する演出Aや演出Bの割合を、格闘演出に敗北する演出Cを実施することで、変化させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、演出Cを実施することなく、演出Aや演出Bの割合のみを変化させるようにしても良いし、演出Cだけではなく、その他の種類の演出Dや演出Eを実施することにより、演出Aや演出Bの割合が変化するようにしても良い。 Moreover, in the said Example, although the ratio of the production A and production B which wins a fighting effect is changed by implementing the production C which defeats a fighting production, this invention is limited to this. As described above, it is possible to change only the ratio of the production A and the production B without implementing the production C, as well as the production C and other types of production D and production E. By performing the above, the ratio of the production A and the production B may be changed.
また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について、図44〜図46を用いて簡単に説明する。
Moreover, in the said Example, although the
図44は、この発明が適用されたスロットマシン1001の正面図であり、スロットマシン1001は、前面が開口する筐体1001aと、この筐体1001aの側端に回動自在に枢支された前面扉1001bと、から構成されている。
FIG. 44 is a front view of a
スロットマシン1001の筐体1001aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール1002L、1002C、1002R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図44に示すように、これらリール1002L、1002C、1002Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1001bに設けられた透視窓1003から見えるように配置されている。
Inside the casing 1001a of the
本実施例のスロットマシン1001においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部1004から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ1006を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図44参照)が有効となり、スタートスイッチ1007の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール1002L、1002C、1002Rの透視窓1003に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図44に示すように、各リール1002L、1002C、1002Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール1002L、1002C、1002Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール1002L、1002C、1002Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール1002Lの上段、リール1002Cの中段、リール1002Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール1002Lの下段、リール1002Cの中段、リール1002Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ1007を操作すると、各リール1002L、1002C、1002Rが回転し、各リール1002L、1002C、1002Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作すると、対応するリール1002L、1002C、1002Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口1009(図44参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
図45は、スロットマシン1001の構成を示すブロック図である。スロットマシン1001には、図45に示すように、遊技制御基板1040、演出制御基板1090、電源基板1101が設けられており、遊技制御基板1040によって遊技状態が制御され、演出制御基板1090によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板1101によってスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 45 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板1101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板1040及び遊技制御基板1040を介して接続された演出制御基板1090に供給されるようになっている。
The
また、電源基板1101には、前述したホッパーモータ1034b、払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038、電源スイッチ1039が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板1040には、前述したMAXBETスイッチ1006、スタートスイッチ1007、ストップスイッチ1008L、1008C、1008R、精算スイッチ1010、リセットスイッチ1023、打止スイッチ1036a、自動精算スイッチ1036b、投入メダルセンサ1031、ドア開放検出スイッチ1025、リールセンサ1033L、1033C、1033Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述した払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板1040には、前述したクレジット表示器1011、遊技補助表示器1012、ペイアウト表示器1013、1〜3BETLED1014〜1016、投入要求LED1017、スタート有効LED1018、ウェイト中LED1019、リプレイ中LED1020、BETスイッチ有効LED1021、左、中、右停止有効LED1022L、1022C、1022R、設定値表示器1024、流路切替ソレノイド1030、リールモータ1032L、1032C、1032Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述したホッパーモータ1034bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板1040に搭載された後述のメイン制御部1041の制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
遊技制御基板1040には、メインCPU1041a、ROM1041b、RAM1041c、I/Oポート1041dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部1041、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路1042、一定周波数のクロック信号を乱数回路1042に供給するパルス発振器1043、遊技制御基板10040に直接または電源基板1101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1044、リールモータ1032L、1032C、1032Rの駆動制御を行うモータ駆動回路1045、流路切替ソレノイド1030の駆動制御を行うソレノイド駆動回路1046、遊技制御基板1040に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路1047、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部1041に対して出力する電断検出回路1048、電源投入時またはメインCPU1041aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU1041aにリセット信号を与えるリセット回路1049、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
メインCPU1041aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM1041bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板1040に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM1041bは、メインCPU1041aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM1041cは、メインCPU1041aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート1041dは、メイン制御部1041が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部1041には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM1041cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
メインCPU1041aは、I/Oポート1041dを介して演出制御基板1090に、各種のコマンドを送信する。
The
演出制御基板1090には、演出用スイッチ1056が接続されており、この演出用スイッチ1056における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板1090が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。
An
また、演出制御基板1090には、スロットマシン1001の前面扉1001bに配置された画像用液晶パネル1051(図44参照)を有する演出表示装置1050と、図26に示すように、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054(図45参照)、前述したリールLED1055等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板1090に搭載された後述のサブ制御部1091による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
また、本実施例では、演出制御基板1090に搭載されたサブ制御部1091により、画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部1091とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板1090または他の基板に搭載し、サブ制御部1091がメイン制御部1041からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部1091が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部1091及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In this embodiment, the
また、本実施例では、演出装置として画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
In the present embodiment, the image
演出制御基板1090には、メイン制御部1041と同様にサブCPU1091a、ROM1091b、RAM1091c、I/Oポート1091dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部1091、演出制御基板1090に接続された画像用液晶パネル1051の表示制御を行う表示制御回路1092、演出効果LED1052、リールLED1055の駆動制御を行うLED駆動回路1093、スピーカ1053、1054からの音声出力制御を行う音声出力回路1094と、電源投入時またはサブCPU1091aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU1091aにリセット信号を与えるリセット回路1095、演出制御基板1090に接続された演出用スイッチ1056から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1096、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置1097、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU1091aに対して出力する電断検出回路1098、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU1091aは、遊技制御基板1040から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板1090に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
スロットマシン1001は、全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。
The
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール1002L、1002C、1002Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ1007の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ1007の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAMに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAMに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.
メイン制御部1041がストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓1003の下段図柄の領域)に停止することとなる。
When the
いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 If you win any of the winning roles, the maximum number of winning symbols will be drawn on the winning line in the range of 4 frames, and the number of sliding symbols will be determined so that the winning characters will not be aligned on the winning line. A stop control table is created and reel stop control is performed.If none of the winning combinations is won, a stop control table with a number of sliding symbols that does not match any of the roles is created and the reels are controlled. Perform stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.
また、本実施例におけるスロットマシン1001は、遊技状態が所定状態であるときに、サブ制御部1091により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(いわゆるAT)に演出状態が制御されるようになっており、これらAT状態においては、内部当選した小役をほぼ確実に入賞させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
In addition, the
図46は、スロットマシン1001において発生する役の一例を示しており、スロットマシン1001には、特別役としてのミッションボーナス1とミッションボーナス2や、上記したAT状態に移行するAT入賞役1、AT入賞役2が発生可能とされている。
FIG. 46 shows an example of a combination generated in the
ミッションボーナス1は、リール1002L、1002C、1002Rの表示結果が、黒7−BER−特殊リプレイ1の図柄の組合せになったときに発生し、その後、総払出枚数がA枚となることで終了する。ミッションボーナス2は、リール1002L、1002C、1002Rの表示結果が、黒7−BER−特殊リプレイ2の図柄の組合せになったときに発生し、その後、総払出枚数がB枚となることで終了する。ここで、スロットマシン1001においては、A>Bとされており、ミッションボーナス1の方が遊技者にとって有利なボーナスである。
The
尚、特殊リプレイ1と特殊リプレイ2は、いずれもリプレイ図柄であり、図柄の一部のみが異なるだけで、ほぼ同様の図柄とされており、遊技者が、いずれの図柄であるのかを識別し難い図柄とされていることで、表示結果が、ミッションボーナス1であるのかミッションボーナス2であるのかを判別し難い識別困難役とされている。
The
また、AT入賞役1は、リール1002L、1002C、1002Rの表示結果が、チェリー−ベル1−ベル1の図柄の組合せになったときにAT状態に移行し、その後、所定ゲーム数Cの消化によりAT状態が終了する。AT入賞役2は、リール1002L、1002C、1002Rの表示結果が、チェリー−ベル1−ベル2の図柄の組合せになったときにAT状態に移行し、その後、所定ゲーム数Dの消化によりAT状態が終了する。ここで、スロットマシン1001においては、C>Dとされており、AT入賞役1の方が遊技者にとって有利なAT役である。
Further, the
尚、ベル1とベル2は、いずれもベル図柄であり、図柄の一部のみが異なるだけで、ほぼ同様の図柄とされており、遊技者が、いずれの図柄であるのかを識別し難い図柄とされていることで、表示結果が、AT入賞役1であるのかAT入賞役2であるのかを判別し難い識別困難役とされている。
The
サブ制御部1091は、内部抽選においてミッションボーナス1またはミッションボーナス2の当選が決定されているときに、予め設定されている複数の演出のうちから、例えば、複数のゲームに亘って演出表示装置1050に、特定のキャラクタAが登場して対戦を行う共通の連続演出を実施する場合がある。
When the winning of the
サブ制御部1091は、内部抽選においてAT役1またはAT役2の当選が決定されているときに、予め設定されている複数の演出のうちから、例えば、特定のキャラクタBが登場して対戦を行う共通の連続演出を実施する場合がある。
When the winning of
また、サブ制御部1091は、ミッションボーナス1やミッションボーナス2の表示結果や、AT役1やAT役2の表示結果が導出表示されたときに、前述したパチンコ機1の演出制御用マイクロコンピュータ100と同じく、遊技者にとって有利なミッションボーナス1であるのか否かや、遊技者にとって有利なAT役1であるのか否かを、演出用スイッチ1056の操作に応じて演出表示装置1050の背景の変化により示唆する示唆演出を実施し、該示唆演出において、図44に示すように、リール1002L、1002C、1002Rの表示結果(パチンコ機1の表示図柄パターンに相当)を特定可能な表示結果情報や、該示唆演出における演出用スイッチ1056の操作情報とを含む2次元コードを演出表示装置1050に表示出力するようになっており、遊技者は、パチンコ機1の場合と同様に、該表示された2次元コードを携帯電話端末1001により読み取ることで、スロットマシン1で発生した役が、有利なミッションボーナス1やAT役1であるのか否かを示唆する演出が、当該時点までに同じ表示結果の読み取りの履歴が存在するか否かによって、異なる割合にて実施される。
Further, the
このように、スロットマシン1001のメイン制御部1041が、パチンコ機1における遊技制御用マイクロコンピュータ560に相当し、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様の処理を実施可能とされているとともに、スロットマシン1001のサブ制御部1091が、パチンコ機1における演出制御用マイクロコンピュータ100に相当し、前述した演出制御用マイクロコンピュータ100と同様の処理を実施可能とされている。
As described above, the
つまり、スロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうち、いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、を備えた遊技機である。
That is, the
尚、事前決定手段が「いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する」ことには、個々の表示結果について個別に表示を許容するか否かを決定するのみではなく、個々の表示結果のうちから、表示を許容する表示結果を1つのみ決定することが含まれる。 The pre-determining means “determines whether or not to allow display of any display result” not only determines whether or not to allow individual display results to be displayed individually, This includes determining only one display result that permits display from among the display results.
尚、上記したスロットマシン1001においては、リール1002L、1002C、1002Rをスロットマシン1001の中央に大きく配置し、スロットマシン1001の上部位置に、リール1002L、1002C、1002Rよりも小さな演出表示装置1050を配置する形態を例示したが、リール1002L、1002C、1002Rの図柄の識別をより困難とするために、リール1002L、1002C、1002Rの大きさを小さくして、スロットマシン1001の上部位置に配置するとともに、スロットマシン1001の中央に該リール1002L、1002C、1002Rよりも大きな演出表示装置1050を配置して、該演出表示装置1050に、リール1002L、1002C、1002Rの変動表示と同様の変動表示を、パチンコ機1の場合と同様に、リールの図柄とは異なる飾り図柄にて実施し、前述したミッションボーナス1やミッションボーナス2の表示結果がスロットマシン上部の小さいリール1002L、1002C、1002Rに表示されるときや、前述したAT役1やAT役2の表示結果スロットマシン上部の小さいリール1002L、1002C、1002Rに表示されるときに、同じ飾り図柄の組合せを演出表示装置1050に表示する演出を実施して、ミッションボーナス1やミッションボーナス2のいずれが発生したのかや、AT役1やAT役2のいずれが発生したのかを、より一層判別し難くしても良い。
In the
以上、他の遊技機としてスロットマシン1を例示したように、本発明の遊技機は、パチンコ機1に限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンであっても良いし、更には、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
As described above, as an example of the
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 遊技制御用CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1000 サーバコンピュータ
1001 携帯電話端末
1003 表示部
1004 制御マイクロプロセッシングユニット(MPU)
1005 メモリ
1006 入力部
DESCRIPTION OF
56 CPU for game control
80
560
1005
Claims (6)
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備えた遊技機と、
前記遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末と、
を含む遊技用システムであって、
前記遊技履歴情報出力手段から出力された遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段を備え、
前記携帯端末は、
前記遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出を、前記遊技履歴情報出力手段により出力された遊技履歴情報と、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する示唆演出手段を備える
ことを特徴とする遊技用システム。 Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Prior determination means for determining the display result from a plurality of display results including a first special display result and a second special display result until one display result is displayed on the variable display means;
Variable display control means for performing control to display the display result on the variable display means based on the determination result determined by the prior determination means;
Based on the fact that the first special display result is displayed on the variable display means, it is controlled to the first gaming state advantageous to the player, and the second special display result is displayed on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state,
Effect display means for performing a predetermined effect display with the variable display;
An effect display control means for performing control to display an effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result to be a common effect;
Game history information output means for outputting game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result;
A gaming machine with
A portable terminal carried by a player who plays the gaming machine;
A gaming system including:
Game history information storage means for storing and storing game history information output from the game history information output means for each player;
The portable terminal is
The game history information output by the game history information output means, the game history information storage, and the suggestion effect suggesting whether the gaming state of the gaming machine is the first gaming state or the second gaming state A game system comprising suggestion effecting means for executing at different ratios based on an accumulation history stored in a storage means.
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を、遊技者が携行する携帯端末であって、前記遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出を、該遊技履歴情報と前記遊技履歴情報を蓄積記憶している遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する携帯端末に対して出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Prior determination means for determining the display result from a plurality of display results including a first special display result and a second special display result until one display result is displayed on the variable display means;
Variable display control means for performing control to display the display result on the variable display means based on the determination result determined by the prior determination means;
Based on the fact that the first special display result is displayed on the variable display means, it is controlled to the first gaming state advantageous to the player, and the second special display result is displayed on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state,
Effect display means for performing a predetermined effect display with the variable display;
An effect display control means for performing control to display an effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result to be a common effect;
A portable terminal carried by a player for game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result, A game history information storage / storage means for storing suggestion effects indicating whether the gaming state of the gaming machine is the first gaming state or the second gaming state, and storing and storing the gaming history information and the gaming history information Game history information output means for outputting to the mobile terminal to be executed at a different rate based on the accumulated history stored in
A gaming machine comprising:
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備えた遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末であって、
前記遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出を、前記遊技履歴情報出力手段により出力された遊技履歴情報と、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する示唆演出手段を備える
ことを特徴とする携帯端末。 Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Prior determination means for determining the display result from a plurality of display results including a first special display result and a second special display result until one display result is displayed on the variable display means;
Variable display control means for performing control to display the display result on the variable display means based on the determination result determined by the prior determination means;
Based on the fact that the first special display result is displayed on the variable display means, it is controlled to the first gaming state advantageous to the player, and the second special display result is displayed on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state,
Effect display means for performing a predetermined effect display with the variable display;
An effect display control means for performing control to display an effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result to be a common effect;
Game history information output means for outputting game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result;
A portable terminal carried by a player who plays a gaming machine equipped with
The game history information output by the game history information output means, the game history information storage, and the suggestion effect suggesting whether the gaming state of the gaming machine is the first gaming state or the second gaming state A portable terminal, comprising: suggesting presentation means for executing at different ratios based on the accumulation history stored in the storage means.
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段と、
遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報を出力する決定結果特定情報出力手段と、
を備えた遊技機と、
前記遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末と、
から成る遊技用システムであって、
前記携帯端末は、
前記決定結果特定情報出力手段により出力された決定結果特定情報を入力するための入力手段と、
前記入力手段から入力された決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用システム。 Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Prior determination means for determining the display result from a plurality of display results including a first special display result and a second special display result until one display result is displayed on the variable display means;
Variable display control means for performing control to display the display result on the variable display means based on the determination result determined by the prior determination means;
Based on the fact that the first special display result is displayed on the variable display means, it is controlled to the first gaming state advantageous to the player, and the second special display result is displayed on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state,
Effect display means for performing a predetermined effect display with the variable display;
An effect display control means for performing control to display an effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result to be a common effect;
Game history information storage memory for storing and storing game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result. Means,
The display result obtained by displaying on the variable display means the execution of the suggestion effect suggesting whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state is the first special display result or the second special display. Suggesting effect determining means for determining at different ratios based on which is the result and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means,
Determination result specifying information output means for outputting determination result specifying information capable of specifying a determination result by the suggestion effect determining means;
A gaming machine with
A portable terminal carried by a player who plays the gaming machine;
A gaming system comprising:
The portable terminal is
Input means for inputting the determination result specifying information output by the determination result specifying information output means;
Based on the determination result specified from the determination result specifying information input from the input unit, the suggestion effect unit that executes the suggestion effect;
A gaming system comprising:
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段と、
遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報を、遊技者が携行する携帯端末であって、該決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて前記示唆演出を実行する携帯端末に対して出力する決定結果特定情報出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Prior determination means for determining the display result from a plurality of display results including a first special display result and a second special display result until one display result is displayed on the variable display means;
Variable display control means for performing control to display the display result on the variable display means based on the determination result determined by the prior determination means;
Based on the fact that the first special display result is displayed on the variable display means, it is controlled to the first gaming state advantageous to the player, and the second special display result is displayed on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state,
Effect display means for performing a predetermined effect display with the variable display;
An effect display control means for performing control to display an effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result to be a common effect;
Game history information storage memory for storing and storing game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result. Means,
The display result obtained by displaying on the variable display means the execution of the suggestion effect suggesting whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state is the first special display result or the second special display. Suggesting effect determining means for determining at different ratios based on which is the result and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means,
A portable terminal carried by a player with determination result specifying information capable of specifying the determination result by the suggestion effect determining means, and carrying the suggestion effect based on the determination result specified from the determination result specifying information Decision result specifying information output means for outputting to the terminal;
A gaming machine comprising:
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段と、
遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報を出力する決定結果特定情報出力手段と、
を備えた遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末であって、
前記前記決定結果特定情報出力手段により出力された決定結果特定情報を入力するための入力手段と、
前記入力手段から入力された決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段と、
を備える
ことを特徴とする携帯端末。 Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Prior determination means for determining the display result from a plurality of display results including a first special display result and a second special display result until one display result is displayed on the variable display means;
Variable display control means for performing control to display the display result on the variable display means based on the determination result determined by the prior determination means;
Based on the fact that the first special display result is displayed on the variable display means, it is controlled to the first gaming state advantageous to the player, and the second special display result is displayed on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state,
Effect display means for performing a predetermined effect display with the variable display;
An effect display control means for performing control to display an effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result to be a common effect;
Game history information storage memory for storing and storing game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result. Means,
The display result obtained by displaying on the variable display means the execution of the suggestion effect suggesting whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state is the first special display result or the second special display. Suggesting effect determining means for determining at different ratios based on which is the result and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means,
Determination result specifying information output means for outputting determination result specifying information capable of specifying a determination result by the suggestion effect determining means;
A portable terminal carried by a player who plays a gaming machine equipped with
Input means for inputting the determination result specifying information output by the determination result specifying information output means;
Based on the determination result specified from the determination result specifying information input from the input unit, the suggestion effect unit that executes the suggestion effect;
A portable terminal comprising:
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