JP2013146406A - Game system, game machine and portable terminal - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve player's entertainment related to suggestion of advantage and disadvantage in a portable terminal.SOLUTION: A read-out image for reading out a secondary code including the number of a display symbol pattern which is derived and displayed at a first special symbol display 8a or a second special symbol display 8b of a Pachinko machine 1 by actuating a determination application downloaded from a server computer by a portable telegraphic terminal. In the determination application, when the display symbol pattern is read out, battle performances A, B are executed depending on whether an input number is an existing display symbol pattern by an effect that a display symbol pattern specified from the read-out number of the display symbol pattern is already read out, and by a result of a battle, it is notified to a player whether the input display symbol pattern is a pattern corresponding to a probability variable jackpot B.

Description

本発明は、遊技者が所持する携帯端末において遊技機における有利・不利を示唆する遊技用システム、該遊技用システムに使用する遊技機および携帯端末に関する。   The present invention relates to a gaming system that suggests advantages and disadvantages of a gaming machine in a portable terminal possessed by a player, a gaming machine used in the gaming system, and a portable terminal.

この種の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。   As this type of gaming machine, a plurality of types of identification information is obtained when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium is won in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines in which variable display is performed, and slot machines in which a predetermined number of bets are set and when a start operation is performed, a plurality of types of identification information are variably displayed.

また、このような遊技機において、遊技状態が大当りとなる確率が高い確変状態であるのか、或いは、大当りとなる確率が低い非確変状態であるのかが識別困難とされた特定のモード(かもねモード)中において、該特定のモードへ移行する契機となった可変表示の表示結果を遊技者が記憶しておいて、該表示結果を正確に入力することで、当該モードにおける遊技状態が、遊技者にとって有利な確変状態であるのか遊技者にとって不利な非確変状態であるのかが報知されるものがある(例えば、特許文献1参照)。   In addition, in such a gaming machine, a specific mode (which may be difficult to identify whether the gaming state is a probability variation state with a high probability of being a big hit or a non-probability variation state with a low probability of being a big hit (maybe In the mode), the player memorizes the display result of the variable display that triggered the transition to the specific mode, and when the player correctly inputs the display result, the gaming state in the mode is changed to the game In some cases, it is informed whether the probability change state is advantageous to the player or the non-change probability state is disadvantageous to the player (for example, see Patent Document 1).

特開2011−172684号公報JP 2011-172684 A

しかしながら、特許文献1にあっては、それまでの遊技者の遊技内容や遊技実績等に関係なく、特定のモードへ移行する契機となった可変表示の表示結果を記憶して入力さえすれば、必ず、遊技者にとって有利な有利状態である確変状態であるのか、或いは、遊技者にとって不利な不利状態である非確変状態であるのかが報知されるものでしかないので、これら有利状態であるのか不利状態であるのかを報知することによる面白みに欠けるという問題があった。   However, in Patent Document 1, as long as the display result of the variable display that triggered the transition to a specific mode is stored and input regardless of the game contents and game results of the player so far, Whether it is a favorable state that is an advantageous state that is advantageous to the player or a non-probable state that is a disadvantageous state that is disadvantageous for the player, and is this advantageous state? There was a problem that it was not interesting due to notifying whether it was a disadvantageous state.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することのできる遊技用システム、該遊技用システムに使用する遊技機、並びに携帯端末を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, a gaming system capable of improving the interest of the player regarding the suggestion of advantages / disadvantages in a portable terminal, and a gaming machine used in the gaming system An object is to provide a portable terminal.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技用システムは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(表示図柄パターン)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において特別図柄停止処理を実施する部分)と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態(高確低ベース状態)に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態)に制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が確変大当りBの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分)と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示(飾り図柄による演出表示)を行う演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出(例えば、確変大当りBや小当りに共通する特殊PG1〜2の変動パターン)となるように表示する制御を行う演出表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分)と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報(表示図柄パターン番号)を少なくとも含む遊技履歴情報(潜伏示唆演出における2次元コード)を出力(表示)する遊技履歴情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS725を実施する部分)と、
を備えた遊技機(パチンコ機1)と、
前記遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末(携帯電話端末1001)と、
を含む遊技用システムであって、
前記遊技履歴情報出力手段から出力された遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段(実施例1における携帯電話端末1001の表示図柄パターンテーブル)を備え、
前記携帯端末は、
前記遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出(例えば演出Aや演出B)を、前記遊技履歴情報出力手段により出力された遊技履歴情報と、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する示唆演出手段(制御MPU1004が図38の演出種別抽選処理において、表示図柄パターンテーブルに2次元コードに含まれる表示図柄パターン番号に対応する入力回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Aや演出Bを決定し、該決定した演出を実施する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機から出力される遊技履歴情報と、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
In order to solve the above-described problem, a gaming system according to claim 1 of the present invention provides:
Variable display means (first special symbol display 8a, second special symbol display 8b) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (display symbol patterns) each identifiable;
Until one display result is displayed on the variable display means, the display result is divided into a first special display result (display pattern patterns 1 to 50 corresponding to probability variation big hit B) and a second special display result (small hit). Predetermining means for determining from among a plurality of display results including the corresponding display symbol patterns 51 to 100) (a part for executing the special symbol process in step S26 in the game control microcomputer 560);
Variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means based on the determination result determined by the pre-decision means (a part for executing a special symbol stop process in the game control microcomputer 560); ,
Based on the display of the first special display result on the variable display means, control is made to a first gaming state (highly accurate low base state) advantageous to the player, and the second special display is displayed on the variable display means. Game control means (game control) for controlling to a second gaming state (high probability low base state and low probability low base state that is difficult to distinguish) more disadvantageous for the player than the first gaming state based on the displayed result The microcomputer 560 sets only the probability variation flag in the big hit end process of the probability variation big hit B and does not set the time point flag, and neither the probability change flag nor the time point flag is set in the small hit end processing)
Effect display means (effect display device 9) for performing a predetermined effect display (effect display with decorative symbols) in association with the variable display;
An effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result are common effects (for example, special PG1 common to probability variation big hit B and small hits (2 fluctuation patterns) effect display control means for performing display control (part in which the effect control microcomputer 100 performs variable display of the fluctuation patterns determined in the fluctuation pattern setting process);
Game history information (two-dimensional code in latent suggestion effect) including at least display result information (display symbol pattern number) that can specify whether the display result is the first special display result or the second special display result ) Is output (displayed) game history information output means (part in which the production control microcomputer 100 executes step S725);
A gaming machine (pachinko machine 1) equipped with
A portable terminal (mobile phone terminal 1001) carried by a player who plays the gaming machine;
A gaming system including:
Game history information storage means for storing and storing game history information output from the game history information output means for each player (display pattern pattern table of the mobile phone terminal 1001 in the first embodiment);
The portable terminal is
A game history output by the game history information output means indicating a suggestion effect (for example, effect A or effect B) indicating whether the gaming state of the gaming machine is the first gaming state or the second gaming state. Based on the information and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means, the suggestive effecting means (control MPU 1004 displays 2 in the display symbol pattern table in the effect type lottery process of FIG. 38). Depending on whether the number of times of input corresponding to the display symbol pattern number included in the dimension code is present or not, using a different lottery determination table, it is determined whether winning or non-winning, and determining production A and production B, A portion for carrying out the determined production).
According to this feature, based on the game history information output from the gaming machine and the player's accumulated history stored in the game history information accumulation and storage means, the rate at which the suggestion effect is performed is different, that is, Depending on the accumulated history, the implementation status of the suggestion effect changes, so that it is possible to improve the player's interest in suggesting these advantages / disadvantages.

本発明の請求項2に記載の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(表示図柄パターン)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において特別図柄停止処理を実施する部分)と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態(高確低ベース状態)に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態)に制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が確変大当りBの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分)と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示(飾り図柄による演出表示)を行う演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出(例えば、確変大当りBや小当りに共通する特殊PG1〜2の変動パターン)となるように表示する制御を行う演出表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分)と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報(表示図柄パターン番号)を少なくとも含む遊技履歴情報(潜伏示唆演出における2次元コード)を、遊技者が携行する携帯端末であって、前記遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出(例えば演出Aや演出B)を、該遊技履歴情報と前記遊技履歴情報を蓄積記憶している遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する(制御MPU1004が図38の演出種別抽選処理において、表示図柄パターンテーブルに2次元コードに含まれる表示図柄パターン番号に対応する入力回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Aや演出Bを決定し、該決定した演出を実施する)携帯端末(携帯電話端末1001)に対して出力する遊技履歴情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS725を実施する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機から出力される遊技履歴情報と、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができ、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上するための好適な遊技機を提供することができる。
A gaming machine according to claim 2 of the present invention,
Variable display means (first special symbol display 8a, second special symbol display 8b) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (display symbol patterns) each identifiable;
Until one display result is displayed on the variable display means, the display result is divided into a first special display result (display pattern patterns 1 to 50 corresponding to probability variation big hit B) and a second special display result (small hit). Predetermining means for determining from among a plurality of display results including the corresponding display symbol patterns 51 to 100) (a part for executing the special symbol process in step S26 in the game control microcomputer 560);
Variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means based on the determination result determined by the pre-decision means (a part for executing a special symbol stop process in the game control microcomputer 560); ,
Based on the display of the first special display result on the variable display means, control is made to a first gaming state (highly accurate low base state) advantageous to the player, and the second special display is displayed on the variable display means. Game control means (game control) for controlling to a second gaming state (high probability low base state and low probability low base state that is difficult to distinguish) more disadvantageous for the player than the first gaming state based on the displayed result The microcomputer 560 sets only the probability variation flag in the big hit end process of the probability variation big hit B and does not set the time point flag, and neither the probability change flag nor the time point flag is set in the small hit end processing)
Effect display means (effect display device 9) for performing a predetermined effect display (effect display with decorative symbols) in association with the variable display;
An effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result are common effects (for example, special PG1 common to probability variation big hit B and small hits (2 fluctuation patterns) effect display control means for performing display control (part in which the effect control microcomputer 100 performs variable display of the fluctuation patterns determined in the fluctuation pattern setting process);
Game history information (two-dimensional code in latent suggestion effect) including at least display result information (display symbol pattern number) that can specify whether the display result is the first special display result or the second special display result ) Is a portable terminal carried by the player, and suggesting effect (for example, effect A or effect B) suggesting whether the gaming state of the gaming machine is the first gaming state or the second gaming state Are executed at different ratios based on the game history information and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means for accumulating and storing the game history information (the control MPU 1004 performs the effect type shown in FIG. 38). In the lottery process, the display symbol pattern table differs depending on whether the number of inputs corresponding to the display symbol pattern number included in the two-dimensional code exists or not. Game history information output means for outputting to a portable terminal (mobile phone terminal 1001) that determines winning and non-winning by using the lottery determination table and determines the effects A and B and implements the determined effects. (Part in which the production control microcomputer 100 executes step S725);
It is characterized by having.
According to this feature, based on the game history information output from the gaming machine and the player's accumulated history stored in the game history information accumulation and storage means, the rate at which the suggestion effect is performed is different, that is, Depending on the accumulated history, the implementation status of the suggestion effect will change, so it is possible to improve the player's interest in suggesting these advantages / disadvantages, and improve the player's interest in suggesting these advantages / disadvantages Therefore, a suitable gaming machine can be provided.

本発明の請求項3に記載の携帯端末は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(表示図柄パターン)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において特別図柄停止処理を実施する部分)と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態(高確低ベース状態)に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態)に制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が確変大当りBの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分)と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示(飾り図柄による演出表示)を行う演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出(例えば、確変大当りBや小当りに共通する特殊PG1〜2の変動パターン)となるように表示する制御を行う演出表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分)と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報(表示図柄パターン番号)を少なくとも含む遊技履歴情報(潜伏示唆演出における2次元コード)を出力(表示)する遊技履歴情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS725を実施する部分)と、
を備えた遊技機(パチンコ機1)を遊技する遊技者が携行する携帯端末(携帯電話端末1001)であって、
前記遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出(例えば演出Aや演出B)を、前記遊技履歴情報出力手段により出力された遊技履歴情報と、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する示唆演出手段(制御MPU1004が図38の演出種別抽選処理において、表示図柄パターンテーブルに2次元コードに含まれる表示図柄パターン番号に対応する入力回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Aや演出Bを決定し、該決定した演出を実施する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機から出力される遊技履歴情報と、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができ、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上するための好適な携帯端末を提供することができる。
The portable terminal according to claim 3 of the present invention is
Variable display means (first special symbol display 8a, second special symbol display 8b) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (display symbol patterns) each identifiable;
Until one display result is displayed on the variable display means, the display result is divided into a first special display result (display pattern patterns 1 to 50 corresponding to probability variation big hit B) and a second special display result (small hit). Predetermining means for determining from among a plurality of display results including the corresponding display symbol patterns 51 to 100) (a part for executing the special symbol process in step S26 in the game control microcomputer 560);
Variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means based on the determination result determined by the pre-decision means (a part for executing a special symbol stop process in the game control microcomputer 560); ,
Based on the display of the first special display result on the variable display means, control is made to a first gaming state (highly accurate low base state) advantageous to the player, and the second special display is displayed on the variable display means. Game control means (game control) for controlling to a second gaming state (high probability low base state and low probability low base state that is difficult to distinguish) more disadvantageous for the player than the first gaming state based on the displayed result The microcomputer 560 sets only the probability variation flag in the big hit end process of the probability variation big hit B and does not set the time point flag, and neither the probability change flag nor the time point flag is set in the small hit end processing)
Effect display means (effect display device 9) for performing a predetermined effect display (effect display with decorative symbols) in association with the variable display;
An effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result are common effects (for example, special PG1 common to probability variation big hit B and small hits (2 fluctuation patterns) effect display control means for performing display control (part in which the effect control microcomputer 100 performs variable display of the fluctuation patterns determined in the fluctuation pattern setting process);
Game history information (two-dimensional code in latent suggestion effect) including at least display result information (display symbol pattern number) that can specify whether the display result is the first special display result or the second special display result ) Is output (displayed) game history information output means (part in which the production control microcomputer 100 executes step S725);
A portable terminal (mobile phone terminal 1001) carried by a player who plays a gaming machine (pachinko machine 1) equipped with
A game history output by the game history information output means indicating a suggestion effect (for example, effect A or effect B) indicating whether the gaming state of the gaming machine is the first gaming state or the second gaming state. Based on the information and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means, the suggestive effecting means (control MPU 1004 displays 2 in the display symbol pattern table in the effect type lottery process of FIG. 38). Depending on whether the number of times of input corresponding to the display symbol pattern number included in the dimension code is present or not, using a different lottery determination table, it is determined whether winning or non-winning, and determining production A and production B, A portion for carrying out the determined production).
According to this feature, based on the game history information output from the gaming machine and the player's accumulated history stored in the game history information accumulation and storage means, the rate at which the suggestion effect is performed is different, that is, Depending on the accumulated history, the implementation status of the suggestion effect will change, so it is possible to improve the player's interest in suggesting these advantages / disadvantages, and improve the player's interest in suggesting these advantages / disadvantages Therefore, a suitable portable terminal can be provided.

本発明の請求項4に記載の遊技用システムは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(表示図柄パターン)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において特別図柄停止処理を実施する部分)と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態(高確低ベース状態)に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態)に制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が確変大当りBの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分)と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示(飾り図柄による演出表示)を行う演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出(例えば、確変大当りBや小当りに共通する特殊PG1〜2の変動パターン)となるように表示する制御を行う演出表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分)と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段(実施例3において、入力されたパスワードから特定される確変の各表示図柄パターンの獲得回数が記憶される獲得特図テーブル)と、
遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出(例えば演出Aや演出B)の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段(実施例3において演出制御用マイクロコンピュータ100が図43のステップS725Aの演出種別決定処理において、導出表示する表示図柄パターンに対応する獲得回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Aや演出Bを決定する部分)と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報(実施例3における2次元コード)を出力する決定結果特定情報出力手段(図43のステップS725B)と、
を備えた遊技機(パチンコ機1)と、
前記遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末(携帯電話端末1001)と、
から成る遊技用システムであって、
前記携帯端末は、
前記決定結果特定情報出力手段により出力された決定結果特定情報を入力するための入力手段(制御MPU1004が、撮像部1007にて2次元コードを撮像して読み取る部分)と、
前記入力手段から入力された決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段(図42における演出実行処理を実施例3の携帯電話端末1001における制御MPU1004が実施する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
The gaming system according to claim 4 of the present invention is:
Variable display means (first special symbol display 8a, second special symbol display 8b) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (display symbol patterns) each identifiable;
Until one display result is displayed on the variable display means, the display result is divided into a first special display result (display pattern patterns 1 to 50 corresponding to probability variation big hit B) and a second special display result (small hit). Predetermining means for determining from among a plurality of display results including the corresponding display symbol patterns 51 to 100) (a part for executing the special symbol process in step S26 in the game control microcomputer 560);
Variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means based on the determination result determined by the pre-decision means (a part for executing a special symbol stop process in the game control microcomputer 560); ,
Based on the display of the first special display result on the variable display means, control is made to a first gaming state (highly accurate low base state) advantageous to the player, and the second special display is displayed on the variable display means. Game control means (game control) for controlling to a second gaming state (high probability low base state and low probability low base state that is difficult to distinguish) more disadvantageous for the player than the first gaming state based on the displayed result The microcomputer 560 sets only the probability variation flag in the big hit end process of the probability variation big hit B and does not set the time point flag, and neither the probability change flag nor the time point flag is set in the small hit end processing)
Effect display means (effect display device 9) for performing a predetermined effect display (effect display with decorative symbols) in association with the variable display;
An effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result are common effects (for example, special PG1 common to probability variation big hit B and small hits (2 fluctuation patterns) effect display control means for performing display control (part in which the effect control microcomputer 100 performs variable display of the fluctuation patterns determined in the fluctuation pattern setting process);
Game history information storage memory for storing and storing game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result. Means (acquisition special figure table in which the number of acquisitions of each display symbol pattern of probability change specified from the input password is stored in the embodiment 3);
The display result of the suggestion effect (for example, effect A or effect B) suggesting whether the game state is the first game state or the second game state is displayed on the variable display means is the first special display. Suggested effect determining means (Example 3) for determining at different ratios based on whether the display result or the second special display result is stored and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means In step S725A of FIG. 43, the production control microcomputer 100 uses different lottery determination tables depending on whether the number of acquisitions corresponding to the display symbol pattern to be derived is present or not. The part which determines the winning and non-winning and determines the production A and the production B),
Determination result specifying information output means (step S725B in FIG. 43) for outputting determination result specifying information (two-dimensional code in the third embodiment) capable of specifying the determination result by the suggestion effect determining means;
A gaming machine (pachinko machine 1) equipped with
A portable terminal (mobile phone terminal 1001) carried by a player who plays the gaming machine;
A gaming system comprising:
The portable terminal is
Input means for inputting the determination result specifying information output by the determination result specifying information output means (a portion where the control MPU 1004 images and reads the two-dimensional code by the imaging unit 1007);
Based on the determination result specified from the determination result specifying information input from the input means, the suggestion effect means for executing the suggestion effect (the control MPU 1004 in the mobile phone terminal 1001 of the third embodiment performs the effect execution process in FIG. 42). Part to implement)
It is characterized by having.
According to this feature, whether the display result of variable display is the first special display result or the second special display result, and the accumulated history of the player stored in the game history information accumulation storage means Based on this, the rate at which the suggestion effect is implemented is different, that is, the implementation status of the suggestion effect changes depending on the accumulated history, so the player's interest in suggesting advantages / disadvantages on the mobile terminal is improved Can do.

本発明の請求項5に記載の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(表示図柄パターン)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において特別図柄停止処理を実施する部分)と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態(高確低ベース状態)に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態)に制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が確変大当りBの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分)と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示(飾り図柄による演出表示)を行う演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出(例えば、確変大当りBや小当りに共通する特殊PG1〜2の変動パターン)となるように表示する制御を行う演出表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分)と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段(実施例3において、入力されたパスワードから特定される確変の各表示図柄パターンの獲得回数が記憶される獲得特図テーブル)と、
遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出(例えば演出Aや演出B)の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段(実施例3において演出制御用マイクロコンピュータ100が図43のステップS725Aの演出種別決定処理において、導出表示する表示図柄パターンに対応する獲得回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Aや演出Bを決定する部分)と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報(実施例3における2次元コード)を、遊技者が携行する携帯端末であって、該決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて前記示唆演出を実行する携帯端末(図42における演出実行処理を実行する携帯電話端末1001)に対して出力する決定結果特定情報出力手段(図43のステップS725B)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上でき、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上するための好適な遊技機を提供することができる。
A gaming machine according to claim 5 of the present invention,
Variable display means (first special symbol display 8a, second special symbol display 8b) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (display symbol patterns) each identifiable;
Until one display result is displayed on the variable display means, the display result is divided into a first special display result (display pattern patterns 1 to 50 corresponding to probability variation big hit B) and a second special display result (small hit). Predetermining means for determining from among a plurality of display results including the corresponding display symbol patterns 51 to 100) (a part for executing the special symbol process in step S26 in the game control microcomputer 560);
Variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means based on the determination result determined by the pre-decision means (a part for executing a special symbol stop process in the game control microcomputer 560); ,
Based on the display of the first special display result on the variable display means, control is made to a first gaming state (highly accurate low base state) advantageous to the player, and the second special display is displayed on the variable display means. Game control means (game control) for controlling to a second gaming state (high probability low base state and low probability low base state that is difficult to distinguish) more disadvantageous for the player than the first gaming state based on the displayed result The microcomputer 560 sets only the probability variation flag in the big hit end process of the probability variation big hit B and does not set the time point flag, and neither the probability change flag nor the time point flag is set in the small hit end processing)
Effect display means (effect display device 9) for performing a predetermined effect display (effect display with decorative symbols) in association with the variable display;
An effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result are common effects (for example, special PG1 common to probability variation big hit B and small hits (2 fluctuation patterns) effect display control means for performing display control (part in which the effect control microcomputer 100 performs variable display of the fluctuation patterns determined in the fluctuation pattern setting process);
Game history information storage memory for storing and storing game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result. Means (acquisition special figure table in which the number of acquisitions of each display symbol pattern of probability change specified from the input password is stored in the embodiment 3);
The display result of the suggestion effect (for example, effect A or effect B) suggesting whether the game state is the first game state or the second game state is displayed on the variable display means is the first special display. Suggested effect determining means (Example 3) for determining at different ratios based on whether the display result or the second special display result is stored and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means In step S725A of FIG. 43, the production control microcomputer 100 uses different lottery determination tables depending on whether the number of acquisitions corresponding to the display symbol pattern to be derived is present or not. The part which determines the winning and non-winning and determines the production A and the production B),
The determination result specifying information (two-dimensional code in the third embodiment) that can specify the determination result by the suggestion effect determining means is a portable terminal carried by the player, and the determination result is specified from the determination result specifying information. A determination result specifying information output means (step S725B in FIG. 43) that is output to a mobile terminal that executes the suggestion effect (mobile phone terminal 1001 that executes the effect execution process in FIG. 42);
It is characterized by having.
According to this feature, whether the display result of variable display is the first special display result or the second special display result, and the accumulated history of the player stored in the game history information accumulation storage means Based on the ratio of implementation of the suggestion effect, that is, depending on the accumulated history, the implementation status of the suggestion effect will change, so it can improve the interest of the player regarding the suggestion of advantage / disadvantage in the mobile terminal, It is possible to provide a suitable gaming machine for improving the interest of the player regarding the suggestion of advantage / disadvantage.

本発明の請求項6に記載の携帯端末は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(表示図柄パターン)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において特別図柄停止処理を実施する部分)と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態(高確低ベース状態)に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態)に制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が確変大当りBの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分)と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示(飾り図柄による演出表示)を行う演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出(例えば、確変大当りBや小当りに共通する特殊PG1〜2の変動パターン)となるように表示する制御を行う演出表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分)と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段(実施例3において、入力されたパスワードから特定される確変の各表示図柄パターンの獲得回数が記憶される獲得特図テーブル)と、
遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出(例えば演出Aや演出B)の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段(実施例3において演出制御用マイクロコンピュータ100が図43のステップS725Aの演出種別決定処理において、導出表示する表示図柄パターンに対応する獲得回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Aや演出Bを決定する部分)と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報(実施例3における2次元コード)を出力する決定結果特定情報出力手段(図43のステップS725B)と、
を備えた遊技機(パチンコ機1)を遊技する遊技者が携行する携帯端末(携帯電話端末1001)であって、
前記前記決定結果特定情報出力手段により出力された決定結果特定情報を入力するための入力手段(制御MPU1004が、撮像部1007にて2次元コードを撮像して読み取る部分)と、
前記入力手段から入力された決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段(図42における演出実行処理を実施例3の携帯電話端末1001における制御MPU1004が実施する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上でき、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上するための好適な携帯端末を提供することができる。
尚、演出表示制御手段が実施する「前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する」ことには、第1特別表示結果或いは前記第2特別表示結果が決定または表示されたことに応じて、共通演出表示を常に表示するものだけではなく、第1特別表示結果或いは前記第2特別表示結果が決定または表示されたことに応じて、これら共通演出以外に、第1特別表示結果或いは前記第2特別表示結果に固有の固有演出を表示することで、第1特別表示結果或いは前記第2特別表示結果が決定または表示されたときに共通演出以外の演出が実行されるものや、第1特別表示結果或いは前記第2特別表示結果が決定または表示されたときの一部について、これら共通演出や固有演出を実施しないものも含まれる。
The mobile terminal according to claim 6 of the present invention is
Variable display means (first special symbol display 8a, second special symbol display 8b) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (display symbol patterns) each identifiable;
Until one display result is displayed on the variable display means, the display result is divided into a first special display result (display pattern patterns 1 to 50 corresponding to probability variation big hit B) and a second special display result (small hit). Predetermining means for determining from among a plurality of display results including the corresponding display symbol patterns 51 to 100) (a part for executing the special symbol process in step S26 in the game control microcomputer 560);
Variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means based on the determination result determined by the pre-decision means (a part for executing a special symbol stop process in the game control microcomputer 560); ,
Based on the display of the first special display result on the variable display means, control is made to a first gaming state (highly accurate low base state) advantageous to the player, and the second special display is displayed on the variable display means. Game control means (game control) for controlling to a second gaming state (high probability low base state and low probability low base state that is difficult to distinguish) more disadvantageous for the player than the first gaming state based on the displayed result The microcomputer 560 sets only the probability variation flag in the big hit end process of the probability variation big hit B and does not set the time point flag, and neither the probability change flag nor the time point flag is set in the small hit end processing)
Effect display means (effect display device 9) for performing a predetermined effect display (effect display with decorative symbols) in association with the variable display;
An effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result are common effects (for example, special PG1 common to probability variation big hit B and small hits (2 fluctuation patterns) effect display control means for performing display control (part in which the effect control microcomputer 100 performs variable display of the fluctuation patterns determined in the fluctuation pattern setting process);
Game history information storage memory for storing and storing game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result. Means (acquisition special figure table in which the number of acquisitions of each display symbol pattern of probability change specified from the input password is stored in the embodiment 3);
The display result of the suggestion effect (for example, effect A or effect B) suggesting whether the game state is the first game state or the second game state is displayed on the variable display means is the first special display. Suggested effect determining means (Example 3) for determining at different ratios based on whether the display result or the second special display result is stored and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means In step S725A of FIG. 43, the production control microcomputer 100 uses different lottery determination tables depending on whether the number of acquisitions corresponding to the display symbol pattern to be derived is present or not. The part which determines the winning and non-winning and determines the production A and the production B),
Determination result specifying information output means (step S725B in FIG. 43) for outputting determination result specifying information (two-dimensional code in the third embodiment) capable of specifying the determination result by the suggestion effect determining means;
A portable terminal (mobile phone terminal 1001) carried by a player who plays a gaming machine (pachinko machine 1) equipped with
Input means for inputting the determination result specifying information output by the determination result specifying information output means (a portion where the control MPU 1004 images and reads the two-dimensional code by the imaging unit 1007);
Based on the determination result specified from the determination result specifying information input from the input means, the suggestion effect means for executing the suggestion effect (the control MPU 1004 in the mobile phone terminal 1001 of the third embodiment performs the effect execution process in FIG. 42). Part to implement)
It is characterized by having.
According to this feature, whether the display result of variable display is the first special display result or the second special display result, and the accumulated history of the player stored in the game history information accumulation storage means Based on the ratio of implementation of the suggestion effect, that is, depending on the accumulated history, the implementation status of the suggestion effect will change, so it can improve the interest of the player regarding the suggestion of advantage / disadvantage in the mobile terminal, It is possible to provide a suitable portable terminal for improving the interest of the player regarding the suggestion of advantage / disadvantage.
It should be noted that the effect based on the determination of the first special display result and the effect based on the determination of the second special display result performed by the effect display control means are displayed so as to be a common effect. “To do” is not only to always display the common effect display in response to the determination or display of the first special display result or the second special display result, but also the first special display result or the second special display result. In response to the determination or display of the special display result, in addition to these common effects, the first special display result or the second special display result is displayed to display a unique effect unique to the first special display result or the second special display result. When the second special display result is determined or displayed, an effect other than the common effect is executed, or when the first special display result or the second special display result is determined or displayed Also included are those that do not implement these common effect and unique production.

本発明の手段1の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項1〜6のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)と前記第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)の少なくとも一方が複数であって、
前記示唆演出手段または前記示唆演出決定手段は、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている過去の遊技履歴情報から特定される表示結果と、新たな遊技履歴情報から特定される表示結果または新たな表示結果とが同一であるとき(入力回数が存在するとき)には、同一でないとき(入力回数が存在しないとき)よりも高い割合にて前記示唆演出(演出Aや演出B)を実行または決定する(入力回数が存在するときには、当選に対応する判定値数が多い抽選判定テーブルBを使用して抽選を行って演出Aや演出Bを決定する)ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が有利状態であるのか、不利状態であるのかを既に知得している可能性がある、過去において表示された表示結果と同一の表示結果となった場合にあっては、高い割合にて示唆演出が実施されるようになるので、例えば、遊技者が不利状態であることを既に知得しているにも係わらずに、有利状態であることを示唆する示唆演出が無駄に実施されてしまうことで、有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal of the means 1 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal according to any one of claims 1 to 6,
At least one of the first special display results (display symbol patterns 1 to 50 corresponding to probability variation big hit B) and the second special display results (display symbol patterns 51 to 100 corresponding to small hits) is plural,
The suggestion effect means or the suggestion effect determination means is a display result specified from past game history information stored in the game history information accumulation storage means and a display result specified from new game history information or a new When the display result is the same (when the number of times of input exists), the suggested effect (effect A or effect B) is executed at a higher rate than when it is not the same (when the number of times of input does not exist) or It is characterized by determining (when there are input times, the lottery determination table B having a large number of determination values corresponding to winning is used to determine the effect A and the effect B by performing lottery).
According to this feature, there is a possibility that the player has already known whether the player is in an advantageous state or an unfavorable state, and the display result is the same as the display result displayed in the past. Since, for example, the suggestion effect will be implemented at a high rate, for example, the suggestion suggesting that the player is in an advantageous state even though the player already knows that it is in a disadvantaged state. It can be avoided that the player's interest related to the suggestion of advantages / disadvantages is remarkably reduced due to the performance being performed wastefully.

本発明の手段2の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項1〜6、手段1のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記遊技履歴情報は、前記表示結果情報(表示図柄パターン番号)に加えて所定項目の遊技情報(操作情報)を含み、
前記示唆演出手段または前記示唆演出決定手段は、前記所定項目の遊技情報に基づいて、異なる割合にて前記示唆演出を実行または決定する(操作ありの場合と操作なしの場合とで異なる判定値数が割り当てられている抽選判定テーブルA、Bを使用して演出Aや演出Bを決定する部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定項目の遊技情報によっても、示唆演出が実行または決定される割合が変化するようになるので、示唆演出が実行または決定されるように、これら所定項目の遊技情報を得ようとする遊技者の遊技意欲を喚起できるようになるので、遊技機の稼働促進に資することができる。
A gaming system or gaming machine or portable terminal according to means 2 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal according to any one of claims 1 to 6 and means 1,
The game history information includes game information (operation information) of a predetermined item in addition to the display result information (display symbol pattern number),
The suggestion effect means or the suggestion effect determination means executes or determines the suggestion effect at different ratios based on the game information of the predetermined item (the number of determination values that is different between when there is an operation and when there is no operation). The lottery determination tables A and B to which the effect is assigned are used to determine the effect A and the effect B).
According to this feature, the rate at which the suggested effects are executed or determined also changes depending on the game information of the predetermined items, so that the game information of these predetermined items is obtained so that the suggested effects are executed or determined. Since the player's willingness to play can be aroused, it is possible to contribute to the promotion of the operation of the gaming machine.

本発明の手段3の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、手段2に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段(操作部50)を備えており、
前記所定項目の遊技情報は、遊技機における演出(潜伏示唆演出)に関与するために前記操作手段を遊技者が操作したか否かを特定可能な操作情報を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、操作によって演出に関与できるだけではなく、携帯端末における示唆演出の実行にも関与することができるようになるので、より一層、有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal of the means 3 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal described in the means 2,
The gaming machine includes operation means (operation unit 50) that can be operated by a player,
The game information of the predetermined item includes operation information that can specify whether or not the player has operated the operation means in order to participate in an effect (latency suggestion effect) in the gaming machine.
According to this feature, the player can be involved not only in the production by the operation but also in the execution of the suggestion production on the mobile terminal. Interest can be improved.

本発明の手段4の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項1〜6または手段1〜3のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記携帯端末は、
入力された遊技履歴情報(2次元コード)に含まれる表示結果情報(表示図柄パターン番号)から表示結果が前記第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン)若しくは前記第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン)のいずれであるかを少なくとも判定する判定手段(制御MPU1004がステップS33における判定を実施する部分)を備え、該判定手段による判定結果に基づいて前記示唆演出を実行する(確変大当りBに対応する表示図柄パターンのときには演出Aか演出Bのいずれかを実施する一方、小当りに対応する表示図柄パターンの場合には、演出Aを実施しない)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末において、第1特別表示結果若しくは第2特別表示結果のいずれであるのかが判定されるようになるので、該判定を実施するサーバコンピュータへのアクセスが、携帯端末による通信が不能であることにより困難な状況にあっても確実に示唆演出を実施できる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal of means 4 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal according to any one of claims 1 to 6 or means 1 to 3,
The portable terminal is
From the display result information (display symbol pattern number) included in the input game history information (two-dimensional code), the display result is the first special display result (display symbol pattern corresponding to the probability variation big hit B) or the second special display. It is provided with a determination means (a part where the control MPU 1004 performs the determination in step S33) for determining at least one of the results (display symbol pattern corresponding to the small hit), and the suggested effect based on the determination result by the determination means (In the case of the display symbol pattern corresponding to the probable big hit B, the effect A or the effect B is carried out, whereas in the case of the display symbol pattern corresponding to the small hit, the effect A is not carried out.)
It is characterized by that.
According to this feature, in the portable terminal, it is determined whether the result is the first special display result or the second special display result. Therefore, access to the server computer that performs the determination is performed by the portable terminal. Even if the situation is difficult due to the inability to communicate, it is possible to reliably carry out the suggestion effect.

本発明の手段5に記載の遊技用システムは、請求項1、請求項4または手段1〜3のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記携帯端末(携帯電話端末1001)がアクセス可能とされたサーバコンピュータ(サーバコンピュータ1000)を有し、
前記携帯端末は、前記入力された遊技履歴情報を前記サーバコンピュータに送信する送信手段(制御MPU1004が判定要求送信処理を実施する部分;ステップSt2)を備え、
前記サーバコンピュータは、
前記送信手段から送信された遊技履歴情報に含まれる表示結果情報から特定される表示結果(表示図柄パターン)が、前記第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)若しくは前記第2特別表示結果(小当りに対応する表示図柄パターン51〜100)のいずれであるかを少なくとも判定する判定手段(実施例2においてサーバコンピュータ1000が入力データ判定処理を実施する部分;ステップSp1)と、
前記判定手段による判定結果を前記遊技履歴情報の送信元の携帯端末に返信する判定結果返信手段(サーバコンピュータ1000が返信処理を実施する部分;ステップSp2)と、
を備え、
前記携帯端末(制御MPU1004が演出実行処理を実施する部分;ステップSt5)は、前記判定結果返信手段から返信される前記判定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、サーバコンピュータにおいて第1特別表示結果若しくは第2特別表示結果のいずれであるのかが判定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯端末に持たせる必要がないので、携帯端末において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯端末のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータのデータを更新するのみで良いので、これらの更新を容易に実施することができる。
The gaming system according to means 5 of the present invention is the gaming system according to any one of claims 1, 4 or means 1 to 3,
A server computer (server computer 1000) which is accessible by the mobile terminal (mobile phone terminal 1001);
The portable terminal includes transmission means for transmitting the input game history information to the server computer (a portion where the control MPU 1004 performs determination request transmission processing; step St2),
The server computer
The display result (display symbol pattern) specified from the display result information included in the game history information transmitted from the transmission means is the first special display result (display symbol pattern 1 to 50 corresponding to the probability variation big hit B) or Determination means for determining at least one of the second special display results (display symbol patterns 51 to 100 corresponding to small hits) (part in which the server computer 1000 performs input data determination processing in the second embodiment; Step Sp1) )When,
A determination result replying unit (part in which the server computer 1000 performs a reply process; step Sp2) for returning the determination result by the determination unit to the portable terminal that is the transmission source of the game history information;
With
The portable terminal (the part where the control MPU 1004 performs the effect execution process; step St5) executes the suggestion effect based on the determination result returned from the determination result return means.
It is characterized by that.
According to this feature, the server computer determines whether the result is the first special display result or the second special display result. Therefore, each mobile terminal is provided with data for performing these determinations. Since it is not necessary, it is possible not only to reduce the storage capacity required in the mobile terminal, but also to prevent inconvenience that the data for performing these determinations is analyzed, and when changing the data used for these determinations, Since it is not necessary to update the data of each portable terminal and only the data of the server computer needs to be updated, these updates can be easily performed.

本発明の手段6に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、手段4または手段5に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)は第1種別(スペシャル)の第1特別表示結果と第2種別(ノーマル)の第1特別表示結果とを含み、
前記判定手段(制御MPU1004、サーバコンピュータ1000)は、前記入力された遊技履歴情報に含まれる表示結果情報から特定される表示結果が第1特別表示結果であるときに、さらに、該第1特別表示結果が前記第1種別若しくは前記第2種別のいずれであるかを判定(例えば、ステップS34を実施する部分)し、
前記携帯端末は、前記判定手段によって前記第1種別と判定されたことを条件に前記第1遊技状態であることを示唆する演出(例えば演出A)を第1種別割合(100%)にて実施するとともに、前記判定手段によって前記第2種別と判定されたことを条件に前記第1遊技状態であることを示唆する演出(例えば演出A)を前記第1種別割合とは異なる第2種別割合(80%)にて実施する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別表示結果の種別に応じて演出の実施割合が異なるようになるので、第1特別表示結果に対する遊技者の興味を向上させることができる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal according to means 6 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal according to means 4 or means 5,
The first special display results (display symbol patterns 1 to 50 corresponding to probability variation big hit B) include a first special display result of a first type (special) and a first special display result of a second type (normal),
When the display result specified from the display result information included in the input game history information is the first special display result, the determination means (control MPU 1004, server computer 1000) further includes the first special display. It is determined whether the result is the first type or the second type (for example, a part for performing step S34),
The portable terminal performs an effect (for example, an effect A) suggesting that it is in the first gaming state at a first type ratio (100%) on the condition that the determination unit determines the first type. In addition, an effect (for example, effect A) suggesting that the game state is the first gaming state on the condition that the determination means determines that the second type is the second type ratio (which is different from the first type ratio) 80%).
According to this feature, since the performance implementation ratio varies depending on the type of the first special display result, the player's interest in the first special display result can be improved.

本発明の手段7に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、手段4〜手段6のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記表示結果は複数種別(スペシャル、ラッキー、ノーマル)の表示結果を含み、
前記判定手段は、さらに、入力された前記遊技履歴情報(2次元コード)に含まれる表示結果情報(表示図柄パターン番号)から特定される表示結果の種別を判定し、
前記判定手段によって判定された表示結果の種別に対応した異なる特典(スペシャルの場合には公開情報、ラッキーである場合にはプレミアムリーチの画像データ)を付与する特典付与手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果の種別に応じて異なる特典が付与されるようになるので、表示結果に対する遊技者の興味を向上させることができる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal described in the means 7 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal described in any of the means 4 to 6,
The display results include display results of multiple types (special, lucky, normal),
The determination means further determines the type of display result specified from display result information (display symbol pattern number) included in the input game history information (two-dimensional code),
It is provided with the privilege provision means which provides the different privilege (Public information in the case of special, Premium reach image data in the case of lucky) corresponding to the classification of the display result determined by the determination means. .
According to this feature, different privileges are given according to the type of display result, so that the player's interest in the display result can be improved.

本発明の手段8に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項1〜6または手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記携帯端末(携帯電話端末1001)は、
入力された前記遊技履歴情報(2次元コード)に含まれる表示結果情報(表示図柄パターン番号)から特定される少なくとも第1特別表示結果を記憶する入力表示結果記憶手段(表示図柄パターンテーブル)と、
前記入力表示結果記憶手段に記憶されている少なくとも第1特別表示結果の数または組合せが所定の付与条件(コレクション数が10、20、30となること、表示図柄パターン1〜10、11〜20、21〜30等の連続した組合せとなること)を満たすことを条件に所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力によって記憶されている少なくとも第1特別表示結果の数または組合せにより特典が付与されるようになるため、これら特典が付与を受けようとするので、遊技者の遊技意欲を喚起できるとともに、これら表示結果に対する遊技者の興味を向上させることができる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal according to means 8 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal according to any one of claims 1 to 6 or means 1 to means 7,
The mobile terminal (mobile phone terminal 1001)
Input display result storage means (display symbol pattern table) for storing at least the first special display result specified from the display result information (display symbol pattern number) included in the input game history information (two-dimensional code);
The number or combination of at least the first special display results stored in the input display result storage means is a predetermined application condition (the number of collections is 10, 20, 30, display pattern patterns 1-10, 11-20, A privilege granting means for granting a predetermined privilege on the condition that it is a continuous combination such as 21 to 30),
It is characterized by having.
According to this feature, since the privilege is given by at least the number or combination of the first special display results stored by the input, the privilege is about to be given. While being able to arouse, the player's interest in these display results can be improved.

本発明の手段9に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、手段7または手段8に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記特典付与手段(サーバコンピュータ1000)にて付与される特典が、前記表示結果(表示図柄パターン)のうち、前記第1特別表示結果(確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50)である表示結果(例えば、スペシャルの種別である確変の表示図柄パターン1を入力したときに表示図柄パターン2〜6の表示パターンが確変の表示図柄パターンであることが公開される情報)を開示する公開情報である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が、未だ表示結果として表示させていない表示結果についても、遊技者にとって有利な第1特別表示結果であることを知得することができるので、これら第1特別表示結果であることを知得した表示結果が表示されるのではないかとの期待を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上できる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal described in means 9 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal described in means 7 or means 8,
The privilege granted by the privilege grant means (server computer 1000) is the first special display result (display symbol patterns 1 to 50 corresponding to the probability variation big hit B) among the display results (display symbol pattern). Public information that discloses a display result (for example, information that the display pattern of the display symbol patterns 2 to 6 is a display symbol pattern of probability variation when the probability variation display symbol pattern 1 that is a special type is input). It is characterized by being.
According to this feature, the player can know that the display result that has not yet been displayed as the display result is the first special display result that is advantageous to the player. Since it is possible to give the player an expectation that the display result that is known to be displayed will be displayed, the interest of the game can be improved.

本発明の手段10に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項1〜6または手段1〜9のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
少なくとも前記第1特別表示結果は複数種別(スペシャル、ノーマル)の第1特別表示結果を含み、
前記事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS26の特別図柄プロセス処理を実施する部分)は、前記種別に対応した異なる決定割合(スペシャルの表示図柄パターンは15/600、ノーマルの表示図柄パターンは585/600)にて、前記第1特別表示結果を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において表示され易い第1特別表示結果と表示され難い第1特別表示結果とが存在するようになるので、第1特別表示結果に対する遊技者の興味を向上させることができる。
The gaming system or gaming machine or portable terminal according to means 10 of the present invention is the gaming system or gaming machine or portable terminal according to any one of claims 1 to 6 or means 1 to 9,
At least the first special display result includes a plurality of types (special, normal) of first special display results,
The pre-determining means (the part for executing the special symbol process in step S26 in the game control microcomputer 560) has a different determination ratio corresponding to the type (special display symbol pattern is 15/600, normal display) The first special display result is determined at a symbol pattern of 585/600).
According to this feature, there is a first special display result that is easy to display on the gaming machine and a first special display result that is difficult to display, so that the player's interest in the first special display result can be improved. it can.

本発明が適用されたパチンコ遊技機を有する遊技システムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game system which has a pachinko game machine with which this invention was applied. (a)は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、(b)は、操作部を拡大して示す斜視図である。(A) is the front view which looked at the pachinko game machine from the front, (b) is the perspective view which expands and shows an operation part. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. パチンコ機2における各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number in the pachinko machine. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル及び確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern type determination table for probability variation big hit A and the variation pattern type determination table for probability variation big hit B / small hit. はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Dを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table AD for deviation | shift. (a)は、確変大当りAの当り時に使用される当り変動パターン判定テーブル、(b)は、確変大当りB及び小当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is a hit fluctuation pattern determination table used at the time of the probability variation big hit A, and (b) is an explanatory diagram showing a hit fluctuation pattern determination table used at the probability change big hit B and the small hit. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bに導出表示される表示図柄パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display symbol pattern derived and displayed on the 1st special symbol display device 8a and the 2nd special symbol display device 8b. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which CPU for production control uses. (a)は、潜伏示唆演出決定用テーブルAを示す図であり、(b)は、潜伏示唆演出決定用テーブルBを示す図である。(A) is a figure which shows the table A for latent suggestion effect determination, (b) is a figure which shows the table B for latent suggestion effect determination. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 潜伏示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a latent suggestion effect process. 潜伏示唆演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a latent suggestion effect. (a)〜(d)は、本発明が適用された遊技システムに使用される携帯電話端末において表示される演出表示を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows the effect display displayed in the mobile telephone terminal used for the game system to which this invention was applied. (e)〜(g)は、本発明が適用された遊技システムに使用される携帯電話端末において表示される演出表示を示す図である。(E)-(g) is a figure which shows the effect display displayed in the mobile telephone terminal used for the game system to which this invention was applied. (a)〜(e)は、本発明が適用された遊技システムに使用される携帯電話端末における表示画面を示す図である。(A)-(e) is a figure which shows the display screen in the mobile telephone terminal used for the game system to which this invention was applied. (a)〜(b)は、本発明が適用された遊技システムに使用される携帯電話端末における表示画面を示す図である。(A)-(b) is a figure which shows the display screen in the mobile telephone terminal used for the game system to which this invention was applied. 本発明が適用された遊技システムにて使用される表示図柄パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the display symbol pattern table used with the game system to which this invention was applied. (a)は、本発明が適用された遊技システムにて使用される当り判定テーブルAを示す図であり、(b)は、当り判定テーブルBを示す図である。(A) is a figure which shows the hit determination table A used with the game system to which this invention was applied, (b) is a figure which shows the hit determination table B. 本発明が適用された遊技システムにて使用される特典テーブルを示す図である。It is a figure which shows the privilege table used with the game system to which this invention was applied. 本発明が適用された遊技システムにて使用される携帯電話端末にて実施される各演出の信頼度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reliability of each production implemented with the mobile telephone terminal used with the game system to which this invention was applied. 本発明が適用された遊技システムにて使用される携帯電話端末において実施される判別アプリによる処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content by the discrimination application implemented in the mobile telephone terminal used with the game system to which this invention was applied. 本発明が適用された実施例2の遊技システムにおける処理状況を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the processing condition in the game system of Example 2 to which this invention was applied. 本発明が適用された実施例3のパチンコ機におけるメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the menu screen in the pachinko machine of Example 3 to which this invention was applied. (a)は、実施例3のパチンコ機におけるパスワード解析テーブルを示す図であり、(b)はパスワードの解析手順を示す図である。(A) is a figure which shows the password analysis table in the pachinko machine of Example 3, (b) is a figure which shows the analysis procedure of a password. 本発明が適用された実施例3の遊技システムにおける処理状況を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the processing condition in the game system of Example 3 to which this invention was applied. 実施例3のパチンコ機における潜伏示唆演出処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latent suggestion effect process 2 in the pachinko machine of Example 3. 本発明が適用された実施例2の遊技機であるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which is the game machine of Example 2 to which this invention was applied. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. スロットマシンの役構成を示す図である。It is a figure which shows the role structure of a slot machine.

本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された遊技機であるパチンコ遊技機1と、例えば、パチンコ遊技機1のメーカーサイトを形成する、インターネットに接続されたサーバコンピュータ1000と、遊技者が携行する携帯電話端末1001と、から構成され、携帯電話端末1001は、サーバコンピュータ1000から、該携帯電話端末1001に動作可能なアプリケーションプログラムであって、パチンコ遊技機1に表示される特別図柄の表示結果(セグパターン番号)を含む2次元バーコードを読み取る(入力する)ことで、該表示結果(セグパターン番号)が該当する遊技状態(確変(高確)状態・非確変(低確)状態)を遊技者に示唆する判別アプリをダウンロード可能とされている。   FIG. 1 is a system configuration diagram showing a gaming system of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system of the present embodiment includes a pachinko gaming machine 1 that is a gaming machine installed in a game hall, for example, A server computer 1000 connected to the Internet, which forms a manufacturer site of the pachinko gaming machine 1, and a mobile phone terminal 1001 carried by a player. The mobile phone terminal 1001 is connected to the mobile phone from the server computer 1000. An application program that can be operated on the terminal 1001 and reads (inputs) a two-dimensional barcode including a special symbol display result (segment pattern number) displayed on the pachinko gaming machine 1 to display the display result (segment) The pattern number) indicates the game state (probability change (high probability) state / non-probability change (low probability) state) to the player. And it is available for download the app.

サーバコンピュータ1000は、CPU、RAMなどを備えた一般的なピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯電話端末1001からアクセス可能とされていて、所定のURLが付された遊技機のメーカーサイトにおいてパチンコ遊技機1のスペック等の情報の配信や、携帯電話端末1001で実行可能な上記判別アプリを含む各種のアプリケーションプログラムの配信などを行う。   The server computer 1000 is configured by a general computer having a CPU, a RAM, etc., and is accessible from the mobile phone terminal 1001 via the Internet, and is a manufacturer site of a gaming machine with a predetermined URL The distribution of information such as the specifications of the pachinko gaming machine 1 and the distribution of various application programs including the discrimination application that can be executed by the mobile phone terminal 1001 are performed.

ここで、本実施例にて用いた遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図2はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Here, an overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine used in the present embodiment will be described. FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示(可変表示)に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示(可変表示)を行う演出図柄可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs variable display (variation) of the effect symbol (decorative symbol) in synchronization with the variable display (variable display) of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to an effect symbol variable display device that performs variable display (variable display) of effect symbols (decorative symbols) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a plurality of types of symbols. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display a plurality of types of symbols. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a plurality of types of symbols. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display a plurality of types of symbols.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ記号であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、0〜9、00〜99等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same symbol, but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display characters such as numbers such as 0 to 9, 00 to 99, and alphabets, for example. .

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed when the big hit game or the small hit game is not executed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Display design (also referred to as a decorative design) as a design. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory display 18a increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

なお、この実施例では、図2に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 2, there is provided a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図2に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 2, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes longer and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state increases, and the start winning state becomes easy (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

装飾LED25(向かって右側)の下方位置には、起動時(停電復旧時)において後述する確変フラグがセットされている高確状態であるときに点灯されることで高確状態であることを報知する高確報知LED24が設けられている。   In the lower position of the decoration LED 25 (on the right side), a high-accuracy state is notified by being turned on when a probability variation flag (to be described later) is set at the time of start-up (when power failure is restored). A highly accurate notification LED 24 is provided.

また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部50が設けられている。図2(b)に示すように、操作部50には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にLED50bを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部49が設けられている。なお、押圧操作部49の下方には、押圧操作部49の押圧操作を検出するための操作スイッチ50aが設けられている(図4参照)。   In addition, an operation unit 50 as an operation means that can be operated by a player is provided on a member constituting the hit ball supply tray 3. As shown in FIG. 2 (b), the operation unit 50 is provided with a pressing operation unit 49 made of a transparent resin member that can be pressed by the player and can be turned on by including the LED 50b therein. It has been. An operation switch 50a for detecting a pressing operation of the pressing operation unit 49 is provided below the pressing operation unit 49 (see FIG. 4).

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタや確変フラグの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータ(進行状態データ)と定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag, the total pending storage number counter and the probability variation flag) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. Is done. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game (progress state data). In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報や、確変状態や時短状態等の遊技状態の発生を示す情報や、高確報知LED24が点灯されているときに出力され、起動時(停電復旧時)において高確状態であることを示す情報(起動高確情報)等の情報出力信号をホールコンピュータや、パチンコ遊技機1の上方位置にパチンコ遊技機1に対応して設置されている呼び出しランプ(図示略)等の外部装置に対して出力する情報出力回路53も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Furthermore, it is output when the jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state, the information indicating the occurrence of a gaming state such as a probability change state or a short-time state, or the high-accuracy notification LED 24 is lit, and at the time of start-up (when power failure is restored) In the hall computer or a pachinko gaming machine 1, an information output signal such as information indicating a high probability state (starting high accuracy information) is provided at a position above the pachinko gaming machine 1 corresponding to the pachinko gaming machine 1 (illustrated) An information output circuit 53 that outputs to an external device such as (omitted) is also mounted on the main board 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays the effect symbol is performed.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25や、高確報知LED24に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. In addition, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 and the high-precision notification LED 24 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

また、演出制御用CPU101は、入出力ポート106を介して操作部50に接続されており、該入出力ポート106を介して操作部50内のLED50bを駆動する信号を出力するとともに、操作部50内の操作スイッチ50aから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。   The effect control CPU 101 is connected to the operation unit 50 via the input / output port 106, and outputs a signal for driving the LED 50 b in the operation unit 50 via the input / output port 106. An operation signal output in response to the player's pressing operation is input from the operation switch 50a.

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

尚、CPU56は、これら電力供給停止前の遊技状態を示すデータのうち、確変フラグがセットされているか否かを判定し、確変フラグがセットされている場合には、高確報知LED24を点灯させるための高確報知フラグをセットする高確報知フラグ設定処理を実施する(ステップS42+)   The CPU 56 determines whether or not the probability change flag is set among the data indicating the gaming state before the power supply is stopped. When the probability change flag is set, the CPU 56 turns on the high probability notification LED 24. A high-accuracy notification flag setting process for setting a high-accuracy notification flag is performed (step S42 +).

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. A value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、当りとしない場合の普通図柄の停止図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a normal symbol when not hitting, and the display random number update process is a count value of a counter for generating a display random number. Is a process of updating. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41、高確報知LED24の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行し、高確報知LED24については、高確報知フラグがセットされているときに高確報知LED24を点灯する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 and the high-accuracy notification LED 24 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Control is executed, and for the high-accuracy notification LED 24, control is performed to turn on the high-accuracy notification LED 24 when the high-accuracy notification flag is set.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、起動高確情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。尚、起動高確情報は、高確報知フラグがセットされていることに応じて情報出力回路53から、パチンコ遊技機1の上方位置に設けられている図示しない呼び出しランプに対して出力される。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information, startup accuracy information supplied to the hall management computer, for example (step S29). Note that the startup high-accuracy information is output from the information output circuit 53 to a call lamp (not shown) provided above the pachinko gaming machine 1 in response to the high-accuracy notification flag being set.

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定のセグパターン記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り演出図柄(確変大当りB図柄と同じ演出図柄。例えば「355」や「787」等のチャンス目図柄)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(セグパターン記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When a predetermined symbol (predetermined seg pattern symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 In FIG. 5, after the effect symbol is displayed in the same manner as in the case where the effect symbol variable display mode is “probability big hit B”, which will be described later, a predetermined small hit effect symbol (the same effect symbol as the probability change big hit B symbol. (Chance symbols such as “355” and “787”) may be stopped and displayed. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the stop display of a predetermined symbol (seg pattern symbol) which is a small hit symbol on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is “small hit”. This is referred to as a variable display mode.

ここで、小当りとは、後述する確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.1秒間の開放を5回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化せずに、小当り前の遊技状態が維持される。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りBとは、確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.1秒間の開放を5回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない)。つまり、この実施例では、確変大当りBと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が5回行われると、確変状態に移行する確変大当りBであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a short winning opening time of the big winning opening as compared with the probability variation big hit A described later (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is five times). When the small hit game ends, the game state does not change and the game state before the small hit is maintained. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the probability variation big hit B is a big hit as compared to the probability variation big hit A, in which the opening time of the big prize opening is short (in this embodiment, 0.1 seconds is opened five times), and the gaming state after the big hit game (However, the gaming state after the big hit game will not be in a short-time state, that is, the second start condition, which is the variable display execution condition, is difficult to be met. Since the establishment status is the same as the normal state, it looks the same as the normal state). That is, in this embodiment, the probability variation big hit B and the small hit are the same in the opening pattern of the big winning opening. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened five times for 0.1 seconds, it is not possible to identify whether the probability change big hit B that shifts to the probability variation state or the small hit that does not shift to the probability variation state. Therefore, the player can be expected to have a high probability state (probability variation state), and the interest of the game can be improved.

図7は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−1(ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−1を用いる場合にも、再変動が3回行われる。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the production symbol is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Fluctuation patterns of PB2-1 to normal PB2-2 (normal reach C), special PA3-1 (normal reach or special reach), and super PB3-1 to super PB3-3 are prepared. In addition, as shown in FIG. 7, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed twice. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the special PA 3-1 is used among the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect.

また、図7に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−2(ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図7に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-3 to normal PB2-4 (normal reach C), special PA3-2 (normal reach or special reach), super PB3-4 to super PB3-6, special PG1-1 to special PG1-3, Variation patterns of special PG2-1 (normal reach A) to special PG2-2 (normal reach B) are prepared. In FIG. 7, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit is given. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Further, as shown in FIG. 7, the re-variation is performed twice when the normal PB2-3 is used among the variation patterns that are used when the probability variation big hit B or small hit is not used and accompanied by the effect of the pseudo-continuous. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the special PA 3-2 is used among the variation patterns that are used in the case of reach and have a pseudo-continuous effect. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.

なお、この実施例では、図7に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の可変表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の可変表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach shortening, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. In addition, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variation time may be varied according to the first reserved memory number. When variable display of two special symbols is performed, the variation time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。   In this embodiment, the non-reach PA1-3 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-2 and the non-reach PA1-4 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-3. Since there may be a variation effect mode similar to that at the time of the small hit, it is difficult for the player to recognize that the probable big hit B or the small hit has occurred.

このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。   As described above, in this embodiment, two variation patterns (special PG1-2) among a plurality of variation patterns (special PG1-1 to 2-1 and 2-1 to 2) selected at the time of winning the probability variation big hit B or small hit. , 1-3) and any one of a plurality of variation patterns selected at the time of detachment (non-reach PA1) is a series of performance modes consisting of performance modes executed in the probability variation big hit B gaming state / small hit gaming state Since it is the same as the production mode of (3, 4), it is difficult to specify which production mode is based on the variation pattern of non-reach PA1-3, 4 or special PG1-2, 3 be able to. In other words, the variation pattern based on the non-reach PA1-3, 4 and the special PG1-2, 3 is a variation pattern that is selected in any of the probability variation big hit B, the small hit, and the deviation, so the probability variation big hit B or Even when a small hit occurs, it is difficult for the player to realize that a probable big hit B or a small hit has occurred, and as a result, the probable big hit B is less than that when only the probable big hit B or the small hit is generated. It is possible to make it more difficult for the player to realize that the gaming state has shifted to the probabilistic state as it occurs.

なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。   In this embodiment, only the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern. However, in other variation patterns, The same variation pattern may be set at the time of loss and at the time of probability variation big hit B or small hit.

また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。   Further, in this embodiment, at the time of loss, a variation pattern having the same effect mode as one of a plurality of change patterns selected at the time of probability variation big hit B or small hit is selected. It is not necessary to select the variation pattern. That is, even when the variation pattern having the same effect mode as the variation pattern selected at the probability variation big hit B or small hit is not selected at the time of losing, the special PG 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 are changed to the probability variation big hit B or small. By using the variation pattern selected at the time of hitting, when any one of the variation patterns of the special PGs 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 is selected, at least the player specifies the occurrence of the probability variation big hit B. Since it becomes difficult, it is possible to prevent the player from realizing that the probability change big hit B occurs and the subsequent game state shifts to the probability change state.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6(MR6):特別図柄の停止図柄を決定する(停止図柄決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (probable variation jackpot A and probability variation jackpot B described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
(6) Random 6 (MR6): Determines a stop symbol for a special symbol (for determining a stop symbol)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施例では、確変大当りAである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a probable big hit A, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. Are classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 which is a variation pattern type with normal reach, special reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. Further, in the case of “out of”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach C and three re-variation pseudo-continuations, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach C and two re-variation pseudo-continuations Normal CA2-6, normal reach, special reach and supermarket Super CA2-7 a variation pattern type with super reach non Ji C, and is the type divided into super CA2-8 and a variation pattern type with all the super reach.

図6に示されたタイマ割込処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the timer interrupt process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 determines (1) a big hit type determination random number, (4) a normal symbol per determination random number, and (6) a hit type. A counter for generating a random number for determination is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図9(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9A is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical values described in FIG. 9A are jackpot determination values.

図9(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図9(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図9(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 9B and 9C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when variable display of the first special symbol and a small hit determination used when variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each value described in FIG. 9B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 9B and 9C are the small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A and probability variation big hit B described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 9B and 9C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施例では、図9(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には23分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には40分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/23. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, a case where the small hit is determined at a ratio of 1/40 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variable display is executed by starting the first start winning port 13 and the second special symbol variable display is performed, the second special symbol is variable. Compared to the case where the display is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

つまり、第1特別図柄表示器8aの可変表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの可変表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。   That is, the variable display of the first special symbol display 8a is executed when the gaming state is the normal state or the probability variation state (high probability low base state), and the gaming state is the probability variation state (high In order to prevent the player from knowing that the player has made a transition to the (probably low base state), the occurrence probability of the small hit is increased, whereas the variable display of the second special symbol display 8b is executed. When the gaming state is a probable change / short-time state (highly accurate high base state), in this case, the player cannot realize that the gaming state has shifted to the probable state (highly accurate low base state) due to the probable big hit B Since there is no need to do so, the probability of occurrence of a small hit is suppressed.

また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの可変表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの可変表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。   In this embodiment, the small hit symbol is derived as a variable display result of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, but the second special symbol display 8b is variable. The small hit symbol may not be derived as the display result.

また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/23)は、確変大当りBに決定する割合(1/443(低確時)、1/43(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。   In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/23) determined as the small hit is the ratio (1/443 (low probability) determined as the probability big hit B), 1 / 43 (during high accuracy)), the small hit occurs more frequently than the positive probability big hit B.

図9(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。   FIG. 9D is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a is stored on the basis of the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) and the game ball is placed in the second start winning opening 14. It is a jackpot type determination table in the case of determining the jackpot type using the hold storage based on winning (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). That is, the same jackpot type determination table 131a is used in both the variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b. The jackpot type is determined.

大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して28個の判定値が割り当てられ(40分の28の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して12個の判定値が割り当てられている(40分の12の割合で確変大当りBと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りB」となる確率は「確変大当りA」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の可変表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の可変表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の可変表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の可変表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。   The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any one of “big hit B”. In this embodiment, 28 judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as 28 in 40% as probability variation big hit A), and 12 for “probability big hit B”. Is assigned (determined as a probable big hit B at a ratio of 12/40). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of “probability variation big hit B” is lower than the probability of “probability variation big hit A”. When the variable display of the first special symbol is executed after winning the start at the mouth 13 and when the variable display of the second special symbol is executed after winning the start at the second start winning port 14, The ratio determined as “B” is the same. The first special symbol variable display is executed when the first start winning port 13 is started, and the second special symbol variable display is executed when the second start winning port 14 is started. The ratio determined as “probability big hit B” may be made different.

また、この実施例では、図9(d)に示すように、第2特定遊技状態としての5ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態(確変大当りB)と比較して、ラウンド数が多い第1特定遊技状態(確変大当りA)を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ5ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 9 (d), the five-round probability variation big hit B as the second specific gaming state is compared with the probability variation big hit B, and one big winning per win during the big hit The case of determining the probability variation jackpot A as the first specific gaming state in which the opening time of the mouth is extended will be described, but the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, the first specific gaming state (probability variation jackpot A) having a larger number of rounds than the second specific gaming state (probability variation jackpot B) may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. Also, for example, even in the case of the same big round of big rounds, the second specific gaming state where the big winning opening is opened once per round and the first specific gaming state where the big winning opening is opened multiple times per round. It may be prepared to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).

「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、可変表示を75回終了するまで(始動回数が75回となるまで)確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、可変表示を72回終了したとき(始動回数が72回となってとき)に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ可変表示を75回終了するまで(始動回数が75回となるまで)継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、72回目の可変表示を終了してから75回目の可変表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない(高確低ベース状態である)。   The “probability big hit A” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds, and shifts to the probable change state and the time-short state (probability / time-short state, high-precision high-base state) after the big hit gaming state ends. After the big hit, the probability changing state continues until the variable display ends 75 times (until the number of start times reaches 75). However, in the short-time state, after the big hit, the variable display is ended 72 times (when the number of start times is 72) and the low-base state is entered, and the variable display is ended 75 times only in the high probability state. It is continued until it starts (until the number of start reaches 75 times). Therefore, in this embodiment, after the big hit, from the end of the 72nd variable display to the end of the 75th variable display, only the high probability state is set, and the high base state is not set (highly accurate low Base state).

「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短い5ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、可変表示を所定回数(本実施例では75回)終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行(低ベース状態である場合には低ベース状態が維持)され、高確率状態のみ可変表示を75回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、75回目の可変表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。   “Probable big hit B” means that the opening time of the big prize opening per round is controlled to five rounds of big hit gaming state, which is shorter than “probable big hit A”, and after the big hit gaming state ends, it shifts only to the promiscuous state It ’s a big hit. After the big hit is over, the probability variation state continues until the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 75 times). However, after the big hit, the transition to the low base state is not performed (the low base state is maintained in the low base state) without shifting to the time reduction state, and only the high probability state is continued until the variable display is terminated 75 times. . Therefore, in this embodiment, after the probability variation big hit B is finished, only the high probability state is set until the 75th variable display is finished, and the high base state is not shifted (high probability low base state).

つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。   In other words, in "Probability variation jackpot A", the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in "Probability variation big hit B", the opening time of the big winning opening per round is 0.1 seconds. It is extremely short (open at high speed), and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during a big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.

なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ5回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の5回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。   In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened five times for 0.1 seconds, and the same control as the big hit gaming state by “probability big hit B” is performed. . In the case of “small hit”, the gaming state does not change after the five high-speed opening of the big prize opening ends, and the gaming state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.

尚、本実施例では、確変大当りの発生後に移行する確変状態が所定の変動回数である75回の変動で終了し、低確状態に移行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変状態が次の大当りが発生するまで継続するようにしても良い。   In this embodiment, the probability variation state that shifts after the occurrence of the probability variation big hit ends with a variation of 75, which is the predetermined number of variations, and shifts to the low probability state. However, the present invention is not limited to this. The probability variation state may be continued until the next big hit occurs.

また、確変状態において確変大当りBが発生した場合には、高確低ベース状態ではなく、時短制御を実施する高確高ベース状態に移行するようにしても良い。   Further, when the probability variation big hit B occurs in the probability variation state, it is possible to shift not to the highly accurate and low base state but to the highly accurate and high base state in which the time reduction control is performed.

大当り種別判定テーブル131aには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination table 131a is a numerical value to be compared with a random 1 value, and a determination value (big hit type determination value) corresponding to each of “probability variation big hit A” and “probability variation big hit B” is set. . When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図10(a)は、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 10A is an explanatory diagram showing a probability variation big hit A variation pattern type determination table 132a. The probability variation jackpot A variation pattern type determination table 132a, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, the random number for variation pattern type determination It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   The probability variation big hit A variation pattern type determination table 132a is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, super A determination value corresponding to any one of the CA3-3 variation pattern types is set.

これら判定値の数としては、図10(a)に示すように、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りAとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチまたはスペシャルリーチが多く決定されるように設定されている。   As shown in FIG. 10A, the number of determination values is set so that the number of determination values of super CA3-3 is larger than that of normal CA3-1 to normal CA3-2. When the probability change big hit A is set, the super reach or the special reach is determined as a variation pattern.

また、図10(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図10(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。   FIG. 10B is an explanatory diagram showing a probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit B / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit B and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 10 (b), when it is determined that the probability variation big hit B or the small hit is, the fluctuation pattern without the pseudo-continuous effect is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.

また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   In addition, in the probability variation big hit B, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous production, whereas the variation pattern accompanied with the pseudo-continuous production is included. When the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA 4-2 and it is determined to be the probability variation big hit B, the special PG 2-2 including the normal reach B as the reach effect as the variation pattern, etc. Many variation patterns accompanying the production of the pseudo-ream are determined.

尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is off is performed, the re-variation is performed twice and the stop pattern is performed. As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to probability variation big hit B and small hit which will be described later is displayed.

また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。   In addition, regarding the small hit, depending on whether the gaming state at the time when it is determined to be the small hit is a high probability state or a low probability state, that is, whether or not the probability variation flag is set. The assignment of judgment values is different.

具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   Specifically, in the small hit at the time of high accuracy, the determination value of 1 to 51 is assigned to the special CA 4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect, like the probability variation big hit B. On the other hand, when the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition production, and it is determined to be a small hit at the high accuracy time, Many variation patterns with pseudo-continuous effects are determined as variation patterns.

一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   On the other hand, in the small hit at low probability, contrary to the probability big hit B, the judgment value of 1 to 201 is assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-rendition. When the determination value of 202 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, and it is determined to be a small hit at the low probability, the variation pattern As a reach effect, a lot of variation patterns accompanied by a slide effect such as special PG2-1 including normal reach A are determined.

尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the slip variation is performed, which will be described later as a stop symbol. The combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to the probability variation big hit B or the small hit is displayed.

このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。   Thus, in this embodiment, in the case of the probability variation big hit B that shifts to the high-accuracy state, many variation patterns with the reach effect of the normal reach B and many variation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. In the case of small hits that do not shift to, fluctuations with normal reach A or streak effect are determined by determining many fluctuation patterns with normal reach A reach effect and slip change patterns without pseudo ream effect. When the gaming state of probability variation big hit B (the same as the gaming state of small hit) is implemented after the pattern is executed, it is highly likely that the probability variation big hit B that has shifted to the high probability state is generated for the player. So you can give a sense of expectation.

つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。   In other words, when the probability variation big hit B or small hit occurs when the latent condition is satisfied, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A as the variation pattern is shifted to the high probability (probability variation) game state. The variation pattern of the special PG2-2, which is determined more in the case of the small hit that does not shift to the high probability (probability variation) state than the probability variation large hit B to be performed, and the variation pattern of the special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B is highly accurate in the gaming state. It is determined more at the time of probability variation big hit B which shifts to the high probability (probability variation) state than at the small hit which does not shift to the (probability variation) state.

尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。   In this embodiment, the type of variation pattern to be determined is different between the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state and the small hit that does not shift to the high accuracy state. Is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state or the small hit that does not shift to the high accuracy state. Also good.

また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる   Further, in this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, a large number of variation patterns with pseudo-continuous effects are determined. When the small hit gaming state (the same as the gaming state of the probability variation big hit B) is performed after the execution of the game, the possibility that the subsequent gaming state is in the high probability state as with the probability variation big hit B Can give you a sense of high expectations

尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。   In this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, many fluctuation patterns with the reach effect of normal reach B and fluctuation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of the small hit in the low-accuracy state, the slip fluctuation without a pseudo-continuous effect is provided. Many special CA4-1, which are pattern types, may be determined.

図11(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables A to B. FIG. The variation pattern type determination tables A to B for detachment include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is a detachable symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables A and B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-8 is set.

なお、図11(a)〜(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う可変表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 11A to 11B, in this embodiment, in the case of being out of order, if the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that variable display with at least super reach (any one of super reach A, super reach B, or super reach C) is executed regardless of the state or the total number of pending storage.

また、図11(a)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。   In the normal deviation variation pattern type determination table A135a shown in FIG. 11A, the non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) that is a variation pattern of ultrashort variation, or the variation pattern of shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) and normal CA2-6 including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with shorter variation times than three pseudo-continuations In contrast, in the shortening variation pattern type determination table B135b for shortening, determination values of 100 to 199 are assigned to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuation 3 A determination value is assigned to normal CA 2-6 including a fluctuation pattern with two pseudo-rendations instead of normal CA 2-5 including a fluctuation pattern with two presentations. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. When the time is shortened from the normal time, the number of fluctuations performed per unit time increases.

なお、図11に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 11, the case where the common use variation pattern type determination table B135b is used for the case where the gaming state is the time-saving state and the case where the total pending storage number is 3 or more is shown. A separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the case of the state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.

なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table A135a used when the total number of pending storages is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table B135b used when the total number of pending storages is three or more. Although an example using a type table is shown, it is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0 to 2, for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4, and so on may be used.

また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の可変表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. However, a deviation variation pattern type determination table according to the first and second pending storage numbers. A plurality of may be provided. For example, when variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

なお、この実施例では、図11に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図11(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 11, a case where a common outlier variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown, but whether the current gaming state is a probable variation state or not is shortened. Depending on whether the state is the normal state or the normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 11B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図12(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   12A and 12B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137a to 137b stored in the ROM 54. FIG. The hit variation pattern determination tables 137a to 137b determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137a to 137b is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137b is selected as a use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137a to 137b is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” or “small hit” is included.

なお、図12(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図12(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図12(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。   In the example shown in FIG. 12A, the fluctuation pattern type includes normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only various normal reach, and fluctuations including a fluctuation pattern with normal reach C and a pseudo-ream. A case is shown in which the pattern type is classified into a normal CA 3-2 that is a pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). ing. In the example shown in FIG. 12B, as the variation pattern type, the variation includes a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with a pseudo-continuous effect, and a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 12B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a specific effect such as a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous production that is a specific production. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.

図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 138a is based on the random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The outlier variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。   In the deviation variation pattern determination table 138a of this embodiment, the super CA 2-7 has no determination value assigned to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C, whereas the super CA 2-8. Includes assignment of determination values to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C.

図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 14 and 15, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C08(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別や小当り種別を通知するための演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are effect control commands for notifying whether or not to make a big hit, whether to make a big hit, and a big hit type or a small hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C08 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8EXX(H)は、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bに可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄の図柄(セグパターン)を指定する演出制御コマンド(特別図柄指定コマンド)である(それぞれセグパターン番号XXに対応)。つまり、後述する図16に示された表示され得る図柄(セグパターン)のそれぞれに対して付された一意なセグパターン番号を通知することにより、該セグパターン番号で特定されるセグパターンが表示結果として表示されることが通知される。   The command 8EXX (H) is an effect control command (special symbol) for designating a symbol (seg pattern) of a special symbol derived and displayed as a display result of variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. (Designation command) (corresponding to the segment pattern number XX, respectively). That is, by notifying the unique segment number assigned to each of the symbols (segment patterns) that can be displayed shown in FIG. 16 to be described later, the segment pattern specified by the segment pattern number is displayed. Will be displayed.

つまり、このように特別図柄指定コマンドが、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ560において表示結果が決定されたときに出力されることで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、当該可変表示において第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに導出表示される特別図柄の図柄(セグパターン)を把握することができるようになっている。   That is, the special symbol designating command is output from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when the display result is determined in the game control microcomputer 560. The control microcomputer 100 can grasp the symbol (seg pattern) of the special symbol derived and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b in the variable display. .

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。   Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command: fanfare 1 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game. Command A002 (H) designates the start of a big hit game, but an effect control command (start of probability variable big hit B) designates that a big hit start screen (not shown) that is difficult to identify as a big hit game is displayed. Designation command: fanfare 2 designation command). The command A003 (H) designates the start of a small hit game, but an effect control command (small) that designates display of a small hit start screen (not shown) that is difficult to identify as a small hit game. Hit start designation command: fanfare 3 designation command). Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit start designation fanfare designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。   The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probability variation jackpot B end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). Command A303 (H) displays a small hitting end screen (ending screen), that is, specifies the end of the small hitting game, and also specifies an effect control command (small hitting end specifying command: Ending 3 designation command). Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit end designation ending designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA003(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA303(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図示略)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。   In this embodiment, the big hit start screen specified by the command A002 (H) and the small hit start screen specified by the command A003 (H) are the same start screen, and the command A302 (H) The big hit end screen designated by the command and the small hit end screen designated by the command A303 (H) are the same screen. Specifically, the big hit / small hit start screen and the big hit / small hit end screen are display screens in the same mode as the screen (not shown) displayed in the latter half of the non-reach PA1-3, 4 described above. It is difficult to specify whether the probability change big hit B or the small hit has occurred, and suggests that the probability change big hit B may have occurred and the gaming state may have shifted to the probability change state (high probability low base state). It is supposed to be a screen.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change (high probability) state. Command B003 (H) is an effect control command (short time end designation command) for notifying that the short time state has ended.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回可変表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドB2XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回可変表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、確変状態の残り回数を示す。   The command B2XX (H) is an effect control command (probability change count designation command) for designating the remaining number of times of the probability change state (how many times the probability change state continues until the variable display ends). “XX” in the command B2XX (H) indicates the remaining number of times of the probability variation state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図14に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の可変表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りBおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。   In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state, a high base state, or whether the game is a big hit game), a start winning is generated and held. Each time the storage is performed, the winning determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 14 is always transmitted. Then, the production control microcomputer 100 gives a notice of whether or not a big hit or super-reach will be made in advance, before the variable display of the notice target is started, based on the received symbol designation command. Execute the hold notice. In this embodiment, the hold notice for the probability variation big hit B and the small hit is not executed, that is, only the hold notice for the probability change big hit A is executed. It can be avoided that the player is easily grasped by the notice.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 14 and FIG. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図14および図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIGS. 14 and 15, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果として導出表示する特別図柄を決定するための使用する表示図柄パターン決定用テーブルを示す図である。本実施例では、図16に示すように、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の表示図柄として、各々を識別可能な102パターン(複数種類)の表示図柄が定められている。   FIG. 16 is a diagram showing a display symbol pattern determination table used for determining a special symbol derived and displayed as a display result by the game control microcomputer 560. In the present embodiment, as shown in FIG. 16, 102 patterns (plural types) of display symbols that can be distinguished from each other are defined as display symbols common to the first special symbol and the second special symbol.

具体的には、表示図柄パターン0(セグパターン番号0)の図柄が確変大当りAに対応し、表示図柄パターン1〜50(セグパターン番号1〜50)までが確変大当りBに対応し、表示図柄パターン51〜100(セグパターン番号51〜100)までが小当りに対応し、表示図柄パターン101がはずれに対応した表示図柄とされている。つまり、確変大当りB図柄及び小当り図柄としてそれぞれ50種類の表示図柄が登録されている。   Specifically, the display symbol pattern 0 (segment pattern number 0) corresponds to the probability variation big hit A, and the display symbol patterns 1 to 50 (segment segment numbers 1 to 50) correspond to the probability variation big hit B. Patterns 51 to 100 (segment pattern numbers 51 to 100) correspond to the small hits, and the display symbol pattern 101 is a display symbol corresponding to the loss. That is, 50 types of display symbols are registered as the probability variation big hit B symbol and the small hit symbol.

表示図柄パターン決定用テーブルに示すように、各表示図柄パターンは、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bが有する8つのセグメントのうち点灯させるセグメントの組合せが異なるパターンであるため、各々は識別可能とされているが、確変大当りBや小当りに対応する表示図柄が100パターン(100種類)存在しており、確変大当りBや小当りに対応するチャンス目の組合せが「135」、「334」、「545」、「787」、「776」の5種類しかない演出図柄に比べて種類が多いため、特別図柄表示器に表示結果として導出表示されたパターンの表示図柄が、確変大当りBに対応する表示図柄であるか小当りに対応する表示図柄であるかを識別することが困難とされている。   As shown in the display symbol pattern determination table, each display symbol pattern is a pattern in which the combination of the segments to be lit is different among the eight segments of the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b. , Each of which can be identified, there are 100 patterns (100 types) of display symbols corresponding to the probability variation big hit B and the small hit, and the combination of chance chances corresponding to the probability variation big hit B and the small hit is “135. ”,“ 334 ”,“ 545 ”,“ 787 ”,“ 776 ”because there are more types of production symbols, the display symbols of the pattern derived and displayed as a display result on the special symbol display, It is difficult to identify whether the display symbol corresponds to the probable big hit B or the display symbol corresponding to the small hit.

また、これら各表示図柄にはパターン毎に所定数の判定値が割り当てられており、確変大当りBに当選しているときにおける可変表示において抽出したランダム6の値に対応するセグパターンの表示図柄が、表示結果として決定されるようになっている。   In addition, a predetermined number of judgment values are assigned to each of these display symbols, and the display symbols of the seg pattern corresponding to the random 6 value extracted in the variable display when the probability variation big hit B is won. The display result is determined.

本実施例では、ランダム6の数値範囲である0〜599までの判定値のうち、確変大当りBの表示図柄パターン1、11、21、31、41の5つのパターンには判定値が3ずつ割り当てられ、これら以外の他の確変大当りBの表示図柄パターンには判定値が13ずつ割り当てられている。つまり、確変大当りBの場合における表示図柄パターン1、11、21、31、41の決定割合は15/600であり、これら表示図柄パターン1、11、21、31、41以外の他の表示図柄パターンの決定割合は585/600であることで、表示図柄パターン1、11、21、31、41は、これら以外の他の表示図柄パターンよりも決定割合が低く(出現しにくい)、後述する判別アプリにおいて特典が付与されるスペシャルセグとしての表示図柄パターンとされている。また、パターン33は後述する判別アプリにおいて特典が付与されるラッキーセグとしての表示図柄パターンとされているとともに、これらスペシャルセグやラッキーセグ以外のセグは全てノーマルセグとされている。   In this embodiment, among the judgment values from 0 to 599, which is a numerical value range of random 6, three judgment values are assigned to five patterns of display symbol patterns 1, 11, 21, 31, and 41 of probability variation big hit B. In addition to the above, 13 determination values are assigned to the display symbol patterns of other probability variation big hits B. That is, the determination ratio of the display symbol patterns 1, 11, 21, 31, 41 in the case of the probable big hit B is 15/600, and other display symbol patterns other than these display symbol patterns 1, 11, 21, 31, 41 Since the display pattern pattern 1, 11, 21, 31, 41 has a determination ratio lower than that of other display pattern patterns (it is difficult to appear), the determination application described later is Is a display symbol pattern as a special segment to which a privilege is given. Further, the pattern 33 is a display symbol pattern as a lucky seg to which a privilege is given in the discrimination application described later, and all the segments other than these special seg and lucky seg are normal seg.

また、小当りの場合については、ランダム6の数値範囲である0〜599までの判定値のうち、小当りの表示図柄パターン51〜100までの50パターンそれぞれに判定値が12ずつ均等に割り当てられている。つまり、非確変大当りの場合には各表示図柄パターン51〜100それぞれの決定割合は全て12/600である。   In addition, in the case of small hits, twelve determination values are equally assigned to each of the 50 patterns from the small winning display symbol patterns 51 to 100 among the determination values from 0 to 599 which is a random numerical value range. ing. That is, in the case of the uncertain variation big hit, the determination ratios of the display symbol patterns 51 to 100 are all 12/600.

このように導出表示される特別図柄は、確変大当りBに対応する表示図柄として表示図柄パターン1〜50、小当りに対応する表示図柄として表示図柄パターン51〜100を有しており、確変大当りBに当選していることで可変表示結果を確変大当りBの大当り図柄にする旨の判定がなされたときに抽出されたランダム6の値(0〜599)に対応するパターンの表示図柄が決定されるようになっている。   The special symbol derived and displayed in this way has display symbol patterns 1 to 50 as display symbols corresponding to probability variation big hit B, and display symbol patterns 51 to 100 as display symbols corresponding to small hits. Is selected, the display pattern of the pattern corresponding to the random 6 value (0 to 599) extracted when it is determined that the variable display result is the big hit symbol of the probable big hit B is determined. It is like that.

そして、確変大当りBに対応する表示図柄である表示図柄パターン1〜50に関しては、表示図柄パターン1、11、21、31、41に対して割り当てられているランダム6の各判定値数(3)が、他の表示図柄パターンに対して割り当てられているランダム6の各判定値数(13)よりも少ないことで、可変表示結果を確変大当りBの図柄にする旨の判定がなされたときに、確変大当りBの表示図柄パターン1、11、21、31、41が他の確変大当りBの表示図柄パターンよりも低い割合で決定されるようになっている。このように各表示図柄パターンの表示図柄の出現率を異ならせることで、表示図柄の導出表示状況に興味を持たせることができる。   And regarding the display symbol patterns 1-50 which are the display symbols corresponding to the probability variation big hit B, the number of determination values of random 6 assigned to the display symbol patterns 1, 11, 21, 31, 41 (3) However, when it is determined that the variable display result is the symbol of the probable big hit B by being smaller than the random number of determination values (13) assigned to other display symbol patterns (13), The display design patterns 1, 11, 21, 31, 41 of the probability variation big hit B are determined at a lower rate than the display design patterns of other probability variation big hit B. Thus, by making the appearance rate of the display symbols different for each display symbol pattern, it is possible to give interest to the derived display status of the display symbols.

このように本実施例では、確変大当りB及び小当りのいずれが発生した場合、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに、表示図柄パターン1〜100のうちいずれかの表示図柄(特別図柄)が停止表示されるとともに、演出表示装置9に、前述したチャンス目のうちいずれかの演出図柄の組合せが停止表示される。このとき、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止表示された表示図柄から、確変大当りB及び小当りのいずれが発生したかを特定することは、表示図柄パターンが多いことから困難とされている。   As described above, in this embodiment, when either the probability variation big hit B or the small hit occurs, any one of the display symbol patterns 1 to 100 is displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The symbols (special symbols) are stopped and displayed, and the effect display device 9 stops and displays any combination of the effect symbols of the above-mentioned chances. At this time, there are many display symbol patterns to specify which one of the probability variation big hit B and the small hit has occurred from the display symbols stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b. This is considered difficult.

また、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bは8セグメント表示器であることから256パターンの表示図柄を表示可能であるが、表示図柄の種類は表示可能な256パターンの一部(半分以下)である102パターンとされていることで、これら102パターンの組合せを特定することが困難とされている。   In addition, since the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are 8-segment displays, 256 display symbols can be displayed, but the type of display symbols is one of the 256 patterns that can be displayed. It is difficult to specify a combination of these 102 patterns because the pattern is 102 patterns (half or less).

さらに、確変大当りBと小当りに対応する表示図柄パターン1〜100のうち、確変大当りBに対応する表示図柄数と小当りに対応する表示小当りのうちパターン数が少ない方の表示図柄のみを特定することにより他方のパターンが容易に特定されてしまうことがないようになっている。   Furthermore, among the display symbol patterns 1 to 100 corresponding to the probability variation big hit B and the small hit, only the display symbol having the smaller number of patterns out of the display symbols corresponding to the probability variation big hit B and the display small hit corresponding to the small hit By specifying, the other pattern is not easily specified.

尚、本実施例では、各々が識別可能な表示図柄パターンの種類(数)を多くする(100パターンとする)ことで、確変大当りB及び小当りのうちいずれに対応する表示図柄パターンであるかを判別し難くしていたが、例えば各識別情報の数は少なくても、各識別情報を目視しても瞬時に識別できない類似表示態様を有する複数種類の識別情報を適用してもよい。   In this embodiment, by increasing the number (number of patterns) of the display symbol patterns that can be identified (100 patterns), the display symbol pattern corresponding to the probability variation big hit B or small hit is determined. However, for example, even if the number of pieces of identification information is small, a plurality of types of pieces of identification information having similar display modes that cannot be instantaneously identified even when the pieces of identification information are visually observed may be applied.

図17および図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

ここで、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理について、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を例に説明する。尚、ステップS312の第2始動口スイッチ通過処理も第1始動口スイッチ通過処理と同様であるので、説明を省略する。   Here, the start port switch passing process in steps S312 and S314 will be described by taking the first start port switch passing process in step S312 as an example. In addition, since the 2nd start port switch passage process of step S312 is the same as the 1st start port switch passage process, description is abbreviate | omitted.

第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first hold port number). Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the memory number is 4). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1, and increases the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number by one. Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   In the reserved specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured, and based on winning in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. Data indicating “first” or “second” in the winning order is set. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。なお、この処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first reserved storage buffer. In this process, random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, variation pattern type determination random number (random 2), and variation pattern determination A random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation pattern A random number for type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの可変表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(入賞時判定結果指定コマンドの送信セット)を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(第1保留記憶数指定コマンドの送信セット)を行う。   Next, the CPU 56 executes a winning determination process for determining in advance at the start winning a variable display result when a variation based on the detected starting winning is subsequently executed. Then, the CPU 56 performs control for transmitting a winning determination result designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process (transmission set of the winning determination result designation command) and determines the winning determination. Following the result designation command, control (transmission set of the first pending memory number designation command) is performed to transmit the first pending memory quantity designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the first pending memory quantity counter.

図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   19 and 20 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定した後(ステップS54)、保留特定領域(図19(A)参照)に設定されている1番目のデータを削除して、2番目以降の各データの順序を1つづつ繰り上げてシフトして(2番目→1番目、3番目→2番目、4番目→3番目…)保留特定領域のデータを更新する(S55−)。   If the total number of pending storage is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area is data indicating “first” (step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S52). S54), the first data set in the reserved specific area (see FIG. 19A) is deleted, and the order of each of the second and subsequent data is moved up one by one and shifted (second → 1). The third, second → second, fourth → third, etc.) data in the reserved specific area is updated (S55-).

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の可変表示または第2特別図柄の可変表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の可変表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の可変表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. However, the variable display of either one of the first special symbol and the second special symbol may be executed with priority. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball device 15 and the second reserved memory is easily accumulated. The variable display of special symbols may be executed with priority.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 9) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(低確状態または通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる(10倍)ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the big hit determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher (10 times) than when the gaming state is a non-probable change state (low probability state or normal state). It is configured as follows. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 9A in the ROM 54 are set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の可変表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit A or a probable big hit B, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variable display is ended and the stop symbol is stopped. It is reset at the timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のNo)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(b),(c)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップS63)。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (No in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 9B and 9C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63).

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のNo)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (No in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」または「確変大当りB」)を大当りの種別に決定する。この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value corresponding to the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“probability big hit A” or “ The probability variation big hit B ") is determined as the big hit type. In this case, the CPU 56 extracts the jackpot type determination random number extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. To determine the type of jackpot.

そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Then, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “probable variation jackpot A”, “02” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable variation jackpot B”, “03” is set as data indicating the jackpot type. Is done.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる表示図柄パターン101の「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別が確変大当りAである場合には、確変大当りAに対応する表示図柄パターン0の「F」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別が確変大当りBである場合には、ランダム6の乱数値を抽出し、確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50のうちから該抽出したランダム6の乱数値に対応する表示図柄パターンを停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当りに対応する表示図柄パターン51〜100のうちから該抽出したランダム6の乱数値に対応する表示図柄パターンを停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” of the display symbol pattern 101 that becomes the off symbol is determined as the special symbol stop symbol. When the jackpot flag is set, if the jackpot type specified from the setting value of the jackpot type buffer is the probability variation jackpot A, “F” of the display symbol pattern 0 corresponding to the probability variation jackpot A is a special symbol. The stop symbol is determined. When the jackpot type specified from the set value of the jackpot type buffer is a probable big hit B, a random 6 random number value is extracted and extracted from among the display symbol patterns 1 to 50 corresponding to the probable big hit B. The display symbol pattern corresponding to the random value of random number 6 is determined as the stop symbol. Further, when the small hit flag is set, the display symbol pattern corresponding to the random 6 random number extracted from the display symbol patterns 51 to 100 corresponding to the small hit is determined as the stop symbol. In this way, the jackpot symbol is determined from a plurality of types of jackpot symbols, and the jackpot symbol is determined from a plurality of types of jackpot symbols to determine whether the player is a jackpot or a jackpot. It can be difficult to specify by a special design.

なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の可変表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の可変表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern type is determined in the winning determination process performed at the time of winning the game ball, and whether or not the big hit is determined and the variation pattern is determined at the start of the variable symbol variable display. However, it is also possible to determine whether or not the game ball is a big hit at the time of winning the game ball, and to determine the variation pattern at the start of variable symbol special display.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認するとともに、大当りフラグがセットされている場合にCPU56は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りAであるか否かを判定する(ステップS91)。   FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set. When the big hit flag is set, the CPU 56 further determines whether the big hit is changed according to the data stored in the big hit type buffer. It is determined whether or not it is a big hit A (step S91).

大当りが確変大当りAである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132a(図10(a)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit is the probable big hit A, the fluctuation pattern type determination table 132a for the probable big hit A is used as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (see FIG. 10A). Is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

一方、大当りが確変大当りAでない場合、つまり、確変大当りBである場合には、ステップS94に進んで、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図10(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   On the other hand, if the big hit is not the probability variation big hit A, that is, if the probability variation big hit B, the process proceeds to step S94 and the probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b (see FIG. 10B) is selected. (Step S94). Then, the process proceeds to step S102.

また、大当りフラグがセットされていない場合にCPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図10(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   On the other hand, when the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b (as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types as the variation pattern type. 10B) is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合にCPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の可変表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のYes)、CPU56は、ステップS98に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is determined to be a probable big hit A or a probable big hit B, which is set in the process of ending the big hit game, and when the short time is exhausted, or when a special symbol is variably displayed. It is reset at the timing of stopping and displaying the stop symbol. If the time reduction flag is set (Yes in step S95), the CPU 56 proceeds to step S98.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA135a(図11(a)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   If the time reduction flag is not set (No in step S95), the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (No in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table A135a for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 11A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルB135b(図11(b)参照)を選択した後(ステップS98)、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set (Yes in Step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Yes in Step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. After selecting the deviation variation pattern type determination table B135b (see FIG. 11B) as a table to be used (step S98), the process proceeds to step S102.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects the table selected in the processes of steps S92, S94, S97, and S98. By referencing, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a、137b(図12参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図13参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137a and 137b (see FIG. 12) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138a (see FIG. 13) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S101 may be executed to determine the variation pattern type.

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS133a)、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットする(ステップS133b)。   When the big hit flag is set, the CPU 56 checks whether or not the probability change flag indicating the probability change state is set (step S133a), and when set, in the big hit gaming state. The game state is temporarily shifted to the normal state, but when determining the game state after the end of the big hit game state in the big hit end process described later, in order to know whether or not the game state before the big hit was a probable change state In addition, a big hit probability change flag indicating that the gaming state before the big hit was a probability change state is set (step S133b).

次いで、確変フラグや時短フラグや高確報知フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りBのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Next, if there is a probability change flag, a time reduction flag, or a high-accuracy notification flag, they are reset (step S134), and control for transmitting a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, if the big hit type is a probable big hit A, a probable big hit A start designation command is transmitted. When the big hit type is a probable big hit B, a probable big hit B start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a probable big hit A or a probable big hit B is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回や5回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times or 5 times) and the opening time corresponding to the big hit type are set in the big winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(ステップS153)。そして、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS154)。次いで、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS155)、確変フラグをリセットするとともに、高確報知フラグがセットされている場合には該高確報知フラグをリセットする(ステップS156)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS157)。   In step S140, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. When the probability variation flag is set, the value of the probability variation counter that indicates the number of times the special symbol can be varied in the probability variation state is decremented by 1 (step S153). Then, the CPU 56 performs control to transmit a certain variation number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the certain variation number counter after the subtraction (step S154). Next, the CPU 56 resets the probability variation flag when the value of the probability variation counter after subtraction becomes 0 (step S155), and also sets the probability notification flag when the probability notification flag is set. Is reset (step S156). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S157).

ステップS155において減算後の確変回数カウンタの値が0になっていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合(すなわち、確変・時短状態に制御されている場合)には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後(ステップS143)、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。   If the value of the probability variation counter after subtraction is not 0 in step S155, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is controlled to the probability change / time reduction state), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S142). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction counter after subtraction (step S143), and then the value of the time reduction counter after subtraction is 0. If it becomes (step S144), the time reduction flag is reset (step S145).

ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS140のNo,S141のNo,S144のNoの場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば5回)および小当りに対応した開放時間(確変大当りBと同じ開放時間)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   When the time reduction flag is reset in step S145, or in the case of No in step S140, No in S141, or No in S144, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 5 times) and the opening time corresponding to the small hit (the same opening time as the probability variation big hit B) are set in the special winning opening opening counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS195)。   If the small hit flag is not set (N in step S147), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S195).

特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し、大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には小当り/確変大当りB終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し、処理を終了する。   In the jackpot end process (step S307) in the special symbol process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set. If the jackpot end display timer is not set, the CPU 56 resets the jackpot flag. , Control to send a jackpot end designation command. Here, if the probability variation big hit A, the probability variation big hit A end designation command is transmitted, and if the probability variation big hit B, the small hit / probability variation big hit B end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer, and the processing is ended.

大当り終了表示タイマが設定されている場合には、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する。経過していなければ処理を終了する。   When the big hit end display timer is set, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed. If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りAであれば、CPU56は、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば72回)をセットし、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   If the big hit end display time has elapsed, the CPU 56 confirms whether or not the big hit type is a probable big hit A. Specifically, it can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. If the probability change big hit A, the CPU 56 sets a time reduction flag to shift the gaming state to the time reduction state, and sets a predetermined number of times (for example, 72 times) in the time reduction counter for counting the number of time reductions. Control to transmit a state designation command to the production control microcomputer 100 is performed.

次いで、CPU56は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数(例えば75回)をセットし、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   Next, the CPU 56 sets a probability change flag to shift the gaming state to the probability change state, sets a predetermined number of times (for example, 75 times) to a probability change number counter for counting the probability change number, and produces a probability change state designation command. Control to be transmitted to the control microcomputer 100 is performed.

尚、この遊技状態を確変状態に移行させる段階、つまり、起動時以外の遊技中において確変(高確)状態に移行する場合には、起動時において電力供給停止前に確変フラグがセットされている場合と異なり、高確報知フラグをセットしないので、高確報知LED24が点灯されて確変(高確)状態であることが報知されてしまうことがないとともに、起動高確情報が情報出力回路53から出力されて呼び出しランプにより確変(高確)状態であることが報知されてしまうこともない。   When the game state is shifted to the probability change state, that is, when the game state is shifted to the probability change (high probability) state during the game other than the start-up, the probability change flag is set before the power supply is stopped at the start-up. Unlike the case, since the high-accuracy notification flag is not set, the high-accuracy notification LED 24 is not turned on to notify that the probability variation (high accuracy) state is present, and the startup accuracy information is not received from the information output circuit 53. It is output and the calling lamp does not notify that it is in the state of change (high accuracy).

また、確変大当りBである場合には、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認する。大当り前確変フラグがセットされていなければ、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数(例えば75回)をセットし)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。一方、大当り前確変フラグがセットされている場合には、大当り前確変フラグをリセットしてから、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば72回)をセットし、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数(例えば75回)をセットし)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   When the probability change big hit B, it is checked whether or not the big hit pre-big hit probability change flag is set. If the big hit probability change flag is not set, the probability change flag is set in order to shift the gaming state to the probability change state, and a predetermined number (for example, 75 times) is set in the probability change number counter for counting the number of probability changes) Then, control is performed to transmit the probability change state designation command to the production control microcomputer 100. On the other hand, if the big hit probability change flag is set, after resetting the big hit probability change flag, the short time flag is set to shift the gaming state to the short time state, and the short time to count the short time count A predetermined number of times (for example, 72 times) is set in the number counter, and after performing control for transmitting a time-short state designation command to the effect control microcomputer 100, a probability change flag is set in order to shift the gaming state to the probability change state. Then, a predetermined number of times (for example, 75 times) is set in the probability variation counter for counting the probability variation number), and control for transmitting the probability variation state designation command to the production control microcomputer 100 is performed.

すなわち、通常状態(低確低ベース状態)において確変大当りBが発生した場合は、確変回数が更新(セット)され、確変状態(高確低ベース状態)または確変・時短状態(高確高ベース状態)において確変大当りBが発生した場合は、時短回数および確変回数が更新(セット)される。   In other words, when the probability variation big hit B occurs in the normal state (low accuracy low base state), the probability variation count is updated (set), and the probability variation state (high accuracy low base state) or the probability variation / short time state (high accuracy high base state) ), When the probability variation big hit B occurs, the number of time reductions and the number of probability variations are updated (set).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300).

また、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する。経過していなければ処理を終了する。   Further, in the small hit end process (step S310) in the special symbol process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set. Subtract 1 from the value of the hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed. If not, the process ends.

そして、 小当り終了表示時間を経過していれば、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。   If the small hit end display time has elapsed, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300).

一方、小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う。   On the other hand, when the small hit end display timer is not set, the small hit flag is reset and control for transmitting a small hit end designation command is performed.

そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し、処理を終了する。   Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer, and the processing is ended.

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)とともに、パスワードの受付けや出力等を行うためのメニュー画面を表示するメニュー処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number is executed (step S706), and a menu for displaying a menu screen for accepting or outputting a password is displayed. Processing is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図24は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図24に示すように、この実施例では、潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 24, in this embodiment, a latent suggestion effect type determination random number SR1 is used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1は、確変大当りB並びに小当りの状態が終了する際に、潜伏示唆演出が実施される場合において、実施する潜伏示唆演出において移行するモードの種別を昼モードまたは夜モードのいずれかに決定するための乱数である。   The latent suggestion effect type determination random number SR1 sets the type of mode to be shifted in the latent suggestion effect to be executed in the day mode or night when the probability suggestion effect is executed when the probability variation big hit B and the small hit state are finished. It is a random number for determining one of the modes.

尚、これらSR1の各乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図24に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図24に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図24に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。   A counter for generating each random number of SR1 is formed in the RAM. Then, the numerical value of each counter is updated by the random number update process (step S706) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value (the maximum value in the range shown in FIG. 24) of the random number, the counter is returned to the lower limit value (the minimum value in the range shown in FIG. 24). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図示しない図柄変動制御パターンテーブルを初めとする、各種演出の演出制御パターンを含む演出制御パターンテーブルや、各大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む当り演出制御パターンテーブル(図示略)が記憶されている。本実施例の図柄変動制御パターンテーブルには、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、各変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。   The ROM in the effect control microcomputer 100 includes an effect control pattern table including effect control patterns for various effects, including an unillustrated symbol variation control pattern table, and effect control patterns in each big hit state and small hit state. A winning effect control pattern table (not shown) is stored. In the symbol variation control pattern table of the present embodiment, the control contents of the rendering operation such as the rendering display operation in the period from the start of the variation of the rendering symbol to the stop presentation of the finalized symbol to be the final stop symbol. The data shown is stored according to each variation pattern. Each symbol variation control pattern includes, for example, a plurality of effect operations for controlling various effect operations according to variable display of effect symbols such as process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data. Control data (process data) is set in time series.

また、当り演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、操作ボタン制御データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。   In addition, in the hit effect control pattern table, data indicating the contents of various effect controls during the period in which the big hit game state or the small hit game state is controlled is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, and operation button control data are set in time series.

なお、これら各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。   A collection of control data for each of these various effect control patterns is called a process table.

これらプロセステーブルには、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   These process tables serve as control data for controlling various effects such as process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, and end codes. It is composed of process data, and it is only necessary to set various contents of effect control, timing control switching timing, and the like in time series.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU101における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the effect control CPU 101, and corresponds to an execution time (effect time) of each effect operation. The determined value is set in advance. In place of the process timer set value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 101. Corresponding to predetermined control content and processing content, data indicating the switching timing of the production control may be set.

表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27L、27Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ27L、27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the effect display device 9, such as data indicating the variation mode of each decoration symbol during variable display of the effect symbol. That is, the display control execution data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the effect display device 9. The sound control execution data includes data indicating an audio output mode from the speakers 27L and 27R, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like in conjunction with the variable display operation of the effect symbol during the variable display of the effect symbol. ing. That is, the sound control execution data is data for designating the sound output operation from the speakers 27L and 27. The lamp control execution data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decoration LED 25, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. That is, the lamp control execution data is data that designates the lighting operation of the light emitter. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of the display control data, sound control execution data, and lamp control execution data, and some process data includes some of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

演出制御用CPU101は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ27L、27Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   The production control CPU 101 determines the control content of the production operation according to various control data included in these production control patterns. For example, when the process timer value matches any of the process timer set values, the effect design is displayed in a manner specified by the display control execution data included in the effect control execution data associated with the process timer set value. Then, control is performed to display effect images such as character images and background images on the display screen of the effect display device 9. Further, control is performed to output sound from the speakers 27L and 27R in a manner specified by the sound control execution data, and the decoration LED 25, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are specified in a manner specified by the lamp control execution data. And so on. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the process timer set value.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図25に示す、潜伏示唆演出決定用テーブルA並びに潜伏示唆演出決定用テーブルBが記憶されている。潜伏示唆演出決定用テーブルAには、潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1の乱数値範囲である1〜100の内、図25(a)、(b)に示す判定値数となるように、背景画像として明るい昼状態の背景(昼ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである昼モードと、暗い夜状態の背景(夜ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである夜モードのそれぞれに対応して、「確変大当りB」と「小当り」毎に、個別に設定されている。   The ROM in the effect control microcomputer 100 stores a latent suggestion effect determination table A and a latent suggestion effect determination table B shown in FIG. In the latent suggestion effect determination table A, the background is set so that the number of determination values shown in FIGS. 25A and 25B is 1 to 100 which is the random value range of the latent suggestion effect type determination random number SR1. A daytime mode that is a mode in which a bright daytime background (daytime stage) is displayed as a background image in the effect display device 9 as an image, and a dark nighttime background (night stage) is displayed as a background image in the effect display device 9. Corresponding to each of the night modes, which are different modes, “probable big hit B” and “small hit” are set individually.

図25(a)に示す潜伏示唆演出決定用テーブルAは、図29に示すように、潜伏示唆演出において、遊技者により操作部50が操作されたときに使用されるテーブルであり、図25(b)に示す潜伏示唆演出決定用テーブルBは、潜伏示唆演出において、遊技者により操作部50が操作されないときに使用されるテーブルである。   The latent suggestion effect determination table A shown in FIG. 25A is a table used when the operation unit 50 is operated by the player in the latent suggestion effect as shown in FIG. The latent suggestion effect determination table B shown in b) is a table used when the operation unit 50 is not operated by the player in the latent suggestion effect.

潜伏示唆演出決定用テーブルAには、図25(a)に示すように、「確変大当りB」に対応する判定値として、「昼モード」に30個、「夜モード」に70個の判定値が割り当てられているとともに、「小当り」に対応する判定値として、「昼モード」に90個、「夜モード」に10個の判定値が割り当てられている。   In the latent suggestion effect determination table A, as shown in FIG. 25 (a), as the determination values corresponding to “probability big hit B”, there are 30 determination values in “day mode” and 70 determination values in “night mode”. Are assigned, and 90 judgment values are assigned to the “day mode” and 10 judgment values are assigned to the “night mode”.

潜伏示唆演出決定用テーブルBには、図25(b)に示すように、「確変大当りB」に対応する判定値として、「昼モード」に70個、「夜モード」に30個の判定値が割り当てられているとともに、「小当り」に対応する判定値として、「昼モード」に85個、「夜モード」に15個の判定値が割り当てられている。   In the latent suggestion effect determination table B, as shown in FIG. 25 (b), as the determination values corresponding to “probability big hit B”, 70 determination values for “day mode” and 30 determination values for “night mode”. Are assigned, and as judgment values corresponding to “small hit”, 85 judgment values are assigned to “day mode” and 15 judgment values are assigned to “night mode”.

つまり、遊技者が操作部50を操作した場合においては、潜伏示唆演出決定用テーブルAが使用されることで、確変大当りBが発生して確変状態に移行する場合には夜モードが決定されやすいとともに、小当りが発生して確変状態に移行しない場合には昼モードが決定されやすく、これらモードの種別によって、確変状態となるのか或いは確変状態にならないのかが、解りやすく示唆される。   That is, when the player operates the operation unit 50, the latent suggestion effect determination table A is used, so that the night mode is easily determined when the probability variation big hit B is generated and the probability variation state is entered. At the same time, when a small hit occurs and the state does not shift to the probability variation state, the daytime mode is easily determined, and depending on the type of these modes, it is easily suggested whether the probability variation state or not.

また、遊技者が操作部50を操作しない場合においては、潜伏示唆演出決定用テーブルBが使用されることで、確変大当りBが発生して確変状態に移行する場合並びに小当りが発生して確変状態に移行しない場合のいずれにおいても、昼モードが決定されやすく、これらモードの種別によって、確変状態となるのか或いは確変状態にならないのかが、解り難く示唆される。   Further, when the player does not operate the operation unit 50, the latent suggestion effect determination table B is used so that the probability variation big hit B is generated and the probability change state is entered, and the small hit is generated and the probability change is changed. In any case where the state does not change, it is easy to determine the daytime mode, and it is difficult to understand whether the state changes to the probability variation state or not depending on the type of these modes.

すなわち、操作部50を操作した場合の方が、操作部50を操作しない場合よりも、確変状態となるのか或いは確変状態にならないのかが、モードの種別によって解りやすくなるので、遊技者による操作部50の操作を喚起できるようになっている。   That is, when the operation unit 50 is operated, it is easier to understand whether the state changes to the probability change state or the probability change state depending on the type of mode than when the operation unit 50 is not operated. 50 operations can be invoked.

図38は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decorative symbol) is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game process (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。   In the present embodiment, when a small hit occurs, in Steps S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability varying big hit B occurs, the occurrence is shifted to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.

図27は、演出制御プロセス処理における当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS891に移行する。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されていない場合には、確変大当りA終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、または小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する(ステップS881)。   FIG. 27 is a flowchart showing the hit end effect process (step S806) in the effect control process. In the hit end effect process, the effect control CPU 101 checks whether a big hit end effect timer or a small hit end effect timer is set (step S880). When the big hit end effect timer or the small hit end effect timer is set, the process proceeds to step S891. When the big hit end effect timer or the small hit end effect timer is not set, the probability variation big hit A end designation command reception flag and the probability variation big hit B end designation command indicating that the probability variation big hit A end designation command has been received are received. It is confirmed whether or not either the probability variation big hit B end designation command reception flag indicating or the small hit end designation command reception flag indicating that the small hit end designation command has been received is set (step S881).

確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされている場合には、セットされている当り終了指定コマンド受信フラグに応じて、当り終了演出タイマに大当り終了表示時間或いは小当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS882)、演出表示装置9に、当り終了指定コマンド受信フラグに対応した終了報知画面を表示する制御を行う(ステップS883)。   If any of probability variation big hit A end designation command reception flag, probability variation big hit B end designation command reception flag, or small hit end designation command reception flag is set, it depends on the set hit termination designation command reception flag. Then, a value corresponding to the big hit end display time or the small hit end display time is set in the hit end effect timer (step S882), and an end notification screen corresponding to the hit end designation command reception flag is displayed on the effect display device 9. Control is performed (step S883).

つまり、確変大当りA終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確変大当りAに対応する終了報知画面を表示し、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確変大当りBに対応する終了報知画面を表示し、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、小当りに対応する終了報知画面を表示して処理を終了する。   That is, when the probability variation big hit A end designation command reception flag is set, the end notification screen corresponding to the probability variation big hit A is displayed, and when the probability variation big hit B end designation command reception flag is set, the probability variation big hit A end designation command reception flag is set. When the end notification screen corresponding to the big hit B is displayed and the small hit end designation command reception flag is set, the end notification screen corresponding to the small hit is displayed and the processing is terminated.

ステップS891では、大当り(小当り)終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り(小当り)終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り(小当り)終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS892)。大当り(小当り)終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、セットされている確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかをリセットした後(ステップS893)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS894)。   In step S891, 1 is subtracted from the value of the big hit (small hit) end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the big hit (small hit) end effect timer is 0, that is, whether or not the big hit (small hit) end effect time has elapsed (step S892). When the big hit (small hit) end effect time has elapsed, the effect control CPU 101 sets the probability variation big hit A end designation command reception flag, the probability variation big hit B end designation command reception flag, and the small hit end designation command. After resetting one of the reception flags (step S893), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S894).

一方、大当り(小当り)終了演出時間が経過していない場合には、ステップS895に進み、セットされている終了指定コマンド受信フラグの種別に基づいて、発生した当りが確変大当りAであるか否かを判定する。   On the other hand, if the big hit (small hit) end effect time has not elapsed, the process proceeds to step S895, and whether or not the hit that has occurred is the probable big hit A based on the type of the set end designation command reception flag. Determine whether.

時短制御を伴う確変状態に移行する確変大当りAである場合には、ステップS896に進んで、モード移行演出処理を実施して、背景画像を夜モードに移行させて処理を終了する一方、確変大当りAではない場合(確変大当りBまたは小当りである場合)には、ステップS897に移行して、図28に示す潜伏示唆演出処理を実施することで、昼モードまたは夜モードよって確変であるか否かを示唆した後、当該処理を終了する。   In the case of the probability variation big hit A that shifts to the probability variation state with time reduction control, the process proceeds to step S896, the mode transition effect processing is performed, the background image is shifted to the night mode, and the processing is terminated. If it is not A (in the case of probability variation big hit B or small hit), the process proceeds to step S897, and the latent suggestion effect process shown in FIG. After suggesting this, the process is terminated.

ここで、図28を用いて、ステップS897の潜伏示唆演出処理について説明すると、潜伏示唆演出処理において演出制御用CPU101は、まず、2次元コード表示中タイマのカウント中であるか否か、つまり、図29に示すように、2次元コードを表示中であるか否かを判定する(ステップS701)。2次元コード表示中タイマのカウント中である場合(2次元コードの表示中)には、ステップS710に進み、2次元コード表示中タイマのカウント中でない場合(2次元コードの表示前)には、ステップS702に進んで、ボタン操作受付け中フラグがセットされているか否か、つまり、操作部50の操作を受付け中であるか否かを判定する。   Here, the latent suggestion effect process in step S897 will be described with reference to FIG. 28. First, in the latent suggestion effect process, the effect control CPU 101 determines whether or not the two-dimensional code display timer is being counted. As shown in FIG. 29, it is determined whether or not a two-dimensional code is being displayed (step S701). If the two-dimensional code display timer is being counted (two-dimensional code is being displayed), the process proceeds to step S710. If the two-dimensional code display timer is not being counted (before the two-dimensional code is being displayed), Proceeding to step S702, it is determined whether or not the button operation accepting flag is set, that is, whether or not the operation of the operation unit 50 is being accepted.

ボタン操作受付け中フラグがセットされていなければステップS703に進み、図29(b)に示すボタン操作案内画面を表示した後、ボタン操作受付け中フラグをセットする(ステップS704)とともに、操作受付け中タイマのタイマカウントをスタートする(ステップS705)。   If the button operation accepting flag is not set, the process proceeds to step S703, and after the button operation guidance screen shown in FIG. 29B is displayed, the button operation accepting flag is set (step S704) and the operation accepting timer is set. The timer count is started (step S705).

潜伏示唆演出処理が最初の割込によって実施されることによりステップS704にてボタン操作受付け中フラグがセットされている場合、つまり、図29(b)のボタン操作案内画面が表示されて、操作部50の操作が有効とされている状態においては、ステップS720に進み、操作部50の操作受付けの有無を判定する。   When the latent suggestion effect process is executed by the first interruption and the button operation acceptance flag is set in step S704, that is, the button operation guidance screen of FIG. 29B is displayed, and the operation unit In the state in which the operation of 50 is valid, the process proceeds to step S720, and it is determined whether or not the operation unit 50 has accepted the operation.

このボタン操作案内画面は、図29(b)に例示すように、「確変かな?ボタンを押してね!!」のメッセージを所定のキャラクタが話す画面が、操作部50の画像とともに含まれており、操作部50の操作を遊技者に促す。   As shown in FIG. 29B, this button operation guidance screen includes a screen in which a predetermined character speaks a message “Please push the button!” Along with the image of the operation unit 50. The player is prompted to operate the operation unit 50.

そして、操作部50の操作受付けが有った場合には、ステップS730に進んで、潜伏示唆演出決定用テーブルAに基づいてモードの種別を決定してステップS724に進む。   If there is an operation acceptance of the operation unit 50, the process proceeds to step S730, the mode type is determined based on the latent suggestion effect determination table A, and the process proceeds to step S724.

ステップS730においては、潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1を抽出し、該抽出した潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1と潜伏示唆演出決定用テーブルAに記憶されている判定値とに基づいて「昼モード」または「夜モード」のいずれかに、当該当りの種別(確変大当りBまたは小当り)に応じて、前述したように決定される。   In step S730, the latent suggestion effect type determination random number SR1 is extracted, and based on the extracted latent suggestion effect type determination random number SR1 and the determination value stored in the latent suggestion effect determination table A, the “day mode” is selected. ”Or“ Night Mode ”is determined as described above according to the type of hit (probable big hit B or small hit).

一方、操作部50の操作受付けが無かった場合には、ステップS721に進んで、操作受付け中タイマを−1した後、該操作受付け中タイマがタイマアップしたか否かを判定し、
タイマアップしていない場合には、当該割込時における処理を終了する。
On the other hand, if there is no operation acceptance of the operation unit 50, the process proceeds to step S721, and after decrementing the operation acceptance timer by 1, it is determined whether or not the operation acceptance timer has expired.
If the timer is not up, the processing at the time of the interruption is terminated.

操作受付け中タイマがタイマアップしている場合、つまり、操作受付け中タイマにセットされている受付け期間内に操作部50が操作されなかった場合には、ステップS722でYesと判定されてステップS723に進み、潜伏示唆演出決定用テーブルBに基づいてモードの種別を決定してステップS724に進む。   If the operation accepting timer is up, that is, if the operation unit 50 is not operated within the accepting period set in the operation accepting timer, it is determined Yes in step S722 and the process proceeds to step S723. The process proceeds to step S724, where the mode type is determined based on the latent suggestion effect determination table B.

ステップS723においては、潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1を抽出し、該抽出した潜伏示唆演出種別決定用乱数SR1と潜伏示唆演出決定用テーブルBに記憶されている判定値とに基づいて「昼モード」または「夜モード」のいずれかに、当該当りの種別(確変大当りBまたは小当り)に応じて、前述したように決定される。   In step S723, the latent suggestion effect type determination random number SR1 is extracted, and based on the extracted latent suggestion effect type determination random number SR1 and the determination value stored in the latent suggestion effect determination table B, the “day mode” is selected. ”Or“ Night Mode ”is determined as described above according to the type of hit (probable big hit B or small hit).

ステップS724においては、ステップS723またはステップS730にて決定したモードの背景画像に、演出表示装置9の表示画面の背景を変更した後、表示図柄指定コマンドから特定される当該当りとなった可変表示において導出表示された表示結果の特別図柄の表示図柄パターンと、当該潜伏示唆演出において操作部50の操作の有無情報を含む2次元コードを有する、図29(c)に示す2次元コード出力画面を表示する(ステップS725)。   In step S724, after changing the background of the display screen of the effect display device 9 to the background image of the mode determined in step S723 or step S730, in the variable display that is the hit specified by the display symbol designation command A two-dimensional code output screen shown in FIG. 29C is displayed, which has a two-dimensional code including a display symbol pattern of the special symbol of the derived display result and presence / absence information on the operation unit 50 in the latent suggestion effect. (Step S725).

具体的には、ステップS723またはステップ730において夜モードに決定されている場合には、図29(c−1)に示すように、背景画像が夜の画像に更新される(夜モードの場合には、そのまま夜モードを維持される)とともに、「やった、確変かもね!」のメッセージを所定のキャラクタが話す画面が、2次元コードとともに表示される一方、ステップS723またはステップ730において昼モードに決定されている場合には、図29(c−2)に示すように、背景画像が昼の画像に更新(昼モードの場合には、そのまま維持)されるとともに、「残念、かも!」のメッセージを所定のキャラクタが話す画面が、2次元コードとともに表示される。   Specifically, when the night mode is determined in step S723 or step 730, the background image is updated to the night image as shown in FIG. 29 (c-1) (in the case of the night mode). The night mode is maintained as it is), and a screen where a predetermined character speaks the message “Yeah, may be strange!” Is displayed together with the two-dimensional code, while the day mode is set in step S723 or step 730. If it is determined, as shown in FIG. 29 (c-2), the background image is updated to the daytime image (maintained as it is in the daytime mode) and “Sorry, maybe!” A screen where a predetermined character speaks a message is displayed together with a two-dimensional code.

そして、2次元コード表示中タイマをセットして、該セットした2次元コード表示中タイマのタイマカウントをスタートさせた後(ステップS726)、当該割込時における処理を終了する。   Then, the two-dimensional code displaying timer is set and the timer count of the set two-dimensional code displaying timer is started (step S726), and then the processing at the time of the interruption is ended.

このようにして、2次元コード表示中タイマがカウント中である場合、つまり、図29(c−1)または図29(c−2)の画面が表示されている場合には、ステップS701にてYesと判定されてステップS710に進み、2次元コード表示中タイマを−1した後、該2次元コード表示中タイマがタイマアップしたか否かを判定し、タイマアップしていない場合には、当該割込時における処理を終了する一方、タイマアップした場合には、ステップS712に進んで、図29(c−1)または図29(c−2)の2次元コードを含む画面表示を終了して、当該処理を終了する。   In this way, when the two-dimensional code display timer is counting, that is, when the screen of FIG. 29 (c-1) or FIG. 29 (c-2) is displayed, in step S701. After determining Yes and proceeding to step S710, after decrementing the two-dimensional code display timer by -1, it is determined whether or not the two-dimensional code display timer has expired. When the process at the time of interruption is ended, but the timer is up, the process proceeds to step S712, and the screen display including the two-dimensional code of FIG. 29 (c-1) or FIG. 29 (c-2) is ended. Then, the process ends.

このように、本実施例の潜伏示唆演出処理においては、操作部50の操作の有無に応じて夜モードまたは昼モードを決定し、決定したモードに移行することで、確変であるか否かを示唆する演出を実施するとともに、直前の可変表示における特別図柄の表示結果である表示図柄パターンと、当該潜伏示唆演出において操作部50の操作の有無情報を含む2次元コードが表示出力される。   Thus, in the latent suggestion effect process of the present embodiment, the night mode or the day mode is determined according to the presence or absence of the operation of the operation unit 50, and whether or not it is a probable change by shifting to the determined mode. In addition to performing the suggestion effect, a display symbol pattern that is a display result of the special symbol in the immediately preceding variable display and a two-dimensional code including presence / absence information on operation of the operation unit 50 in the latent suggestion effect are displayed and output.

次に、本実施例に使用される携帯電話端末1001について説明すると、携帯電話端末1001は、無線通信機能とともに、インターネット網のサーバコンピュータへのアクセス機能を有する公知の携帯電話端末を好適に利用することができ、これら携帯電話端末1001には、図1に示すように、基地局との無線通信を実施するための無線通信部1002や、各種の情報やアプリケーションプログラムによる各種の表示等が表示可能な表示部1003、制御プログラムに基づいて携帯電話端末1001の動作を制御するとともに、アプリケーションプログラムを実行可能とされた制御マイクロプロセッシングユニット(MPU)1004と、携帯電話端末1001の電話番号や端末IDの各種の情報やサーバコンピュータ1000からダウンロードした判別アプリ等の各種アプリケーションプログラム等のデータが記憶されるメモリ1005、テンキー等から成る入力部1006、パチンコ遊技機1に表示される2次元コードを撮像する撮像部1007が設けられている。   Next, the cellular phone terminal 1001 used in the present embodiment will be described. The cellular phone terminal 1001 preferably uses a known cellular phone terminal having a wireless communication function and an access function to a server computer of the Internet network. As shown in FIG. 1, these mobile phone terminals 1001 can display a wireless communication unit 1002 for performing wireless communication with a base station, various displays by various information and application programs, and the like. The display unit 1003 controls the operation of the mobile phone terminal 1001 based on the control program, and the control microprocessing unit (MPU) 1004 capable of executing the application program, and the phone number and terminal ID of the mobile phone terminal 1001 Various information and download from server computer 1000 Memory 1005 data of various application programs such as a load discriminant application are stored, an input unit 1006 made of a numeric keypad or the like, the imaging unit 1007 for capturing a 2-dimensional code displayed on the pachinko gaming machine 1 is provided.

判別アプリでは、パチンコ遊技機1の第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに表示された表示図柄パターンを特定可能な表示図柄パターン番号を含む2次元バーコードを読み取る(入力する)ことで、該表示結果(セグパターン番号)に該当する遊技状態が確変(高確)状態または非確変(低確)状態のいずれかあるかを遊技者に示唆する示唆演出としてのバトル演出を実施した後、最終的に遊技状態が確変(高確)状態または非確変(低確)状態のいずれかあるかが遊技者に報知されるようになっている。   The discrimination application reads (inputs) a two-dimensional barcode including a display symbol pattern number that can identify a display symbol pattern displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b of the pachinko gaming machine 1. ), A battle effect as a suggestion effect that suggests to the player whether the game state corresponding to the display result (segment pattern number) is a probable change (high probability) state or a non-probable change (low probability) state. After the execution, the player is finally notified of whether the gaming state is either a probability change (high probability) state or a non-probability change (low probability) state.

また、入力された表示図柄パターンが確変大当りに該当する表示図柄パターンであった場合、その表示図柄パターンはセグコレクションとして記憶(蓄積)される。セグコレクションでは、後述する確変大当りBに該当する50個全ての表示図柄パターンを収集できるようになっており、入力された表示図柄パターンの個数や番号等が、後述する所定の付与条件を満たした場合、それらに応じた種々の特典が遊技者に付与されるようになっている。   Further, when the input display symbol pattern is a display symbol pattern corresponding to the probability variation jackpot, the display symbol pattern is stored (accumulated) as a segment collection. In the segment collection, all 50 display symbol patterns corresponding to the probability variation big hit B, which will be described later, can be collected, and the number and number of the input display symbol patterns satisfy a predetermined provision condition described later. In such a case, various benefits corresponding to these are given to the player.

サーバコンピュータ1000からダウンロードしてメモリ1005に記憶される判別アプリには、図34に示す表示図柄パターンテーブルや、図35に示す当選判定テーブルや、図36に示す特典テーブルが含まれている。   The discrimination application downloaded from the server computer 1000 and stored in the memory 1005 includes a display symbol pattern table shown in FIG. 34, a winning determination table shown in FIG. 35, and a privilege table shown in FIG.

本実施例の表示図柄パターンテーブルは、図34に示すように、パチンコ遊技機1の第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに表示された確変大当りBと小当りとに対応する100の特別図柄の表示図柄パターン毎に、対応する遊技結果による遊技状態、種別、入力回数が記憶されている。   As shown in FIG. 34, the display symbol pattern table of this embodiment corresponds to the probability variation big hit B and the small hit displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b of the pachinko gaming machine 1. For each of the 100 special symbol display symbol patterns, the gaming state, type, and number of times of input are stored.

パチンコ機1から出力される2次元バーコードには、表示図柄パターンの番号が含まれており、確変大当りBまたは小当りとなった可変表示における表示結果として表示された表示図柄パターンを、該2次元バーコードに含まれる番号から特定することができる。   The two-dimensional barcode output from the pachinko machine 1 includes the number of the display symbol pattern, and the display symbol pattern displayed as the display result in the variable display with the probability variation big hit B or small hit is the 2 It can be specified from the number included in the dimension barcode.

また、該当遊技状態の項目には、「確変」、「非確変」のデータが格納されており、本実施例では、パチンコ遊技機1における図16の表示図柄パターン決定用テーブルと同じく、パターン1〜パターン50までが「確変」の表示図柄パターンとされ、パターン51〜パターン100までが「非確変」の表示図柄パターンとされており、2次元バーコードに含まれる番号から特定された表示図柄パターンが、「確変」である確変大当りBに対応する表示図柄であるのか、「非確変」である小当りに対応する表示図柄であるのかを特定することができる。   In addition, data of “probability change” and “non-probability change” is stored in the item of the corresponding game state. In this embodiment, pattern 1 is the same as the display symbol pattern determination table of FIG. 16 in the pachinko gaming machine 1. The patterns up to the pattern 50 are “probable change” display design patterns, and the patterns 51 to 100 are the “non-probability change” display design patterns, and the display design patterns specified from the numbers included in the two-dimensional barcode. Is a display symbol corresponding to a probability variation big hit B which is “probability variation” or a display symbol corresponding to a small hit which is “non-probability variation”.

また、種別の項目には、表示図柄パターンの種別として、「スペシャル」、「ラッキー」、「ノーマル」の各データが格納される。スペシャルの表示図柄パターンは、パチンコ遊技機1において前述したように、パターン番号が、1、11、21、31、41であって、他のパターンに比較して表示される確率が低いパターンである。ラッキーの表示図柄パターンは、パターン番号が33であって、特別な特典が付与されるパターンである。   In the type item, “special”, “lucky”, and “normal” data are stored as the types of display symbol patterns. As described above in the pachinko gaming machine 1, the special display symbol pattern has a pattern number of 1, 11, 21, 31, 41, and has a lower probability of being displayed compared to other patterns. . The lucky display design pattern has a pattern number of 33 and is a pattern to which a special privilege is given.

入力回数は、確変の表示図柄パターンが入力された回数が格納され、当該確変の表示図柄パターンを含む2次元バーコードが入力(読み取り)される毎に1が加算更新されることにより、各確変の表示図柄パターンが入力された回数が集計されるとともに、各確変の表示図柄パターンが既に入力されたものであるか否かを特定できるようになっている。尚、これら入力回数は、加算されるのみではなく、該表示図柄パターンに登録されていない入力データが所定回数入力(非登録パターンが所定回数入力)された場合には、入力回数の最も多いもの(入力回数が同一であれば、番号の若いもの)を削除して「0」に更新するようにしても良い。   The number of times of input stores the number of times the probability variation display symbol pattern is input. Each time the two-dimensional barcode including the probability variation display symbol pattern is input (read), 1 is added and updated. The number of times the display symbol pattern is input is counted, and it is possible to specify whether the display symbol pattern of each probability variation has already been input. The number of inputs is not only added, but when input data not registered in the display symbol pattern is input a predetermined number of times (a non-registered pattern is input a predetermined number of times) (If the number of inputs is the same, the number with the smaller number) may be deleted and updated to “0”.

本実施例の当選判定テーブルは、図35(a)に示すように、入力回数がない(入力回数=0)場合に使用される当選判定テーブルAと、図35(b)に示すように、入力回数がある場合に使用される当選判定テーブルBとから構成されている。   As shown in FIG. 35 (a), the winning determination table of the present embodiment includes a winning determination table A used when there is no number of inputs (input count = 0), and as shown in FIG. 35 (b). The winning determination table B is used when the number of inputs is present.

各当選判定テーブルA、Bには、図35に示すように、「確変(操作有り)」、「確変(操作無し)」、「非確変(操作有り)」、「非確変(操作無し)」のそれぞれに対応付けて、「当選」と「落選」に対応する各判定値が、図35に示す判定値数となるように格納されており、該判定値と判別アプリに含まれる乱数生成モジュールプログラムにより生成された1〜100の範囲内の乱数値とに基づいて当選、落選が決定される。   In each of the winning determination tables A and B, as shown in FIG. 35, “probability change (with operation)”, “probability change (without operation)”, “non-probability change (with operation)”, “non-probability change (without operation)” Each decision value corresponding to “winning” and “losing” is stored so as to correspond to the number of decision values shown in FIG. 35, and the decision value and the random number generation module included in the decision app Winning / losing is determined based on a random number in the range of 1 to 100 generated by the program.

これら判定値の数(判定値数)としては、入力回数がない場合(入力回数=0)である場合に使用される当選判定テーブルAの場合には、「確変(操作有り)」に対して最も多い「80」の判定値が「当選」、「20」の判定値が「落選」に割り当てられ、「確変(操作無し)」に対して「70」の判定値が「当選」、「30」の判定値が「落選」に割り当てられ、「非確変(操作有り)」に対して「20」の判定値が「当選」、「80」の判定値が「落選」に割り当てられ、「非確変(操作無し)」に対して「10」の判定値が「当選」、「90」の判定値が「落選」に割り当てられている。   As the number of these determination values (number of determination values), in the case of the winning determination table A used when there is no number of inputs (number of inputs = 0), “probability change (with operation)” The most frequent determination value of “80” is assigned to “winning” and the determination value of “20” is assigned to “losing”, and the determination value of “70” is “winning” and “30” for “probability change (no operation)”. Is assigned to “Lost”, “20” is assigned to “Winning” and “80” is assigned to “Lost” for “Uncertain change (with operation)”. For “probable change (no operation)”, a determination value of “10” is assigned to “winning” and a determination value of “90” is assigned to “losing”.

また、入力回数が有る場合(入力回数>0)に使用される当選判定テーブルBの場合には、「確変(操作有り)」に対して「100」の判定値が全て「当選」に割り当てられ、「確変(操作無し)」に対して「90」の判定値が「当選」、「10」の判定値が「落選」に割り当てられ、「非確変(操作有り)」に対して「50」の判定値が「当選」、「50」の判定値が「落選」に割り当てられ、「非確変(操作無し)」に対して「25」の判定値が「当選」、「75」の判定値が「落選」に割り当てられている。   Further, in the case of the winning determination table B used when the number of times of input is present (the number of times of input> 0), all the determination values of “100” are assigned to “winning” for “probability change (with operation)” The determination value of “90” is assigned to “winning” and “10” is assigned to “losing” for “probability change (no operation)”, and “50” for “non-probability change (operation)”. The determination value of “25” is assigned to “Lost”, the determination value of “50” is assigned to “Decision”, and the determination value of “25” is “Winning” and “75”. Is assigned to “Lost”.

つまり、入力回数の有無にかかわらず、表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンである場合には、「落選」に割り当てられている判定値数よりも多くの判定値が「当選」に割り当てられていることで、確変の表示図柄パターンである場合には当選に決定されやすい一方、表示図柄パターンが非確変の表示図柄パターンである場合には、「当選」に割り当てられている判定値数が、「確変」の場合に割り当てられている判定値数よりも少ないことで、非確変の表示図柄パターンである場合には、確変の場合よりも「落選」に決定され易くなっている。   In other words, regardless of whether or not the number of inputs is present, if the display symbol pattern is a probabilistic display symbol pattern, more decision values are assigned to “Win” than the number of decision values assigned to “Lost”. Therefore, if it is a display pattern of probability change, it is easy to be won, while if the display pattern is a non-change display pattern, the number of judgment values assigned to `` win '' is Since it is smaller than the number of determination values assigned in the case of “probability change”, it is easier to determine “decision” in the case of a non-probability display pattern than in the case of probability change.

また、当選判定テーブルA、Bのいずれにおいても、「確変(操作有り)」並びに「非確変(操作有り)」に対応する「当選」の判定値数が、「確変(操作無し)」並びに「非確変(操作無し)」に対応する「当選」の判定値数よりも多く割り当てられていることで、パチンコ機1における潜伏示唆演出において操作部50を操作することで、「操作有り」と特定される場合には、「操作無し」と特定される場合よりも「当選」に決定され易くなっている。   In both of the winning determination tables A and B, the number of determination values of “winning” corresponding to “probability change (with operation)” and “non-probability change (with operation)” is “probability change (no operation)” and “ By assigning more than the “winning” decision value corresponding to “non-probable change (no operation)”, the operation unit 50 is operated in the latent suggestion effect in the pachinko machine 1 to be identified as “operation present” In this case, it is easier to determine “winning” than when “no operation” is specified.

また、当選判定テーブルAと当選判定テーブルBを比較することで解るように、入力回数が有る場合(入力回数>0)に使用される当選判定テーブルBの方が、入力回数が無い場合(入力回数=0)に使用される当選判定テーブルAよりも、「当選」に対して多くの判定値が割り当てられていることで、入力回数が無い場合よりも入力回数が有る場合の方が「当選」に決定され易くなっている。   Further, as is understood by comparing the winning determination table A and the winning determination table B, the winning determination table B used when there is an input count (input count> 0) has no input count (input). The winning determination table A used for “number of times = 0) is assigned more determination values to“ winning ”, so that the case where there is an input count than the case where there is no input count is“ winning ” It is easy to be determined.

尚、本実施例では、当選判定テーブルを入力回数の有無のみに対応する2つの当選判定テーブルのみとしてしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら当選判定テーブルを、入力回数が2〜5に対応する当選判定テーブルや、入力回数が6以上に対応する当選判定テーブルのように、より多くの当選判定テーブルを使用するようにしても良い。   In this embodiment, the winning determination tables are only two winning determination tables corresponding only to the presence / absence of the number of inputs, but the present invention is not limited to this, and these winning determination tables are input. A larger number of winning determination tables may be used, such as a winning determination table corresponding to 2 to 5 times or a winning determination table corresponding to 6 or more inputs.

本実施例の特典テーブルは、図36に示すように、特典が付与される各付与条件に対応付けて、当該付与条件が成立したときに付与される特典の内容が格納されている。   As shown in FIG. 36, in the privilege table of the present embodiment, the content of the privilege granted when the grant condition is satisfied is stored in association with each grant condition for which the privilege is granted.

具体的には、図36に示すように、入力(読み取り)回数が1以上となった表示図柄パターンの数(コレクション数)が10個、20個、30個となることに応じて、携帯電話端末1001にて利用可能な待ち受け画面がサーバコンピュータ1000から1回に限りダウンロード可能とされるとともに、「初級」「中級」「上級」のうちからいずれかの称号が付与される。   Specifically, as shown in FIG. 36, the number of display symbol patterns (number of collections) with the number of inputs (reading) being 1 or more (the number of collections) becomes 10, 20, or 30. The standby screen that can be used in the terminal 1001 can be downloaded from the server computer 1000 only once, and any one of “Beginner”, “Intermediate”, and “Advanced” is given.

また、種別がラッキーである表示図柄パターン(パターン33)を入力した場合には、パチンコ遊技機1におけるプレミアムリーチの画像データをサーバコンピュータ1000から1回に限りダウンロード可能とされる。   Further, when a display symbol pattern (pattern 33) whose type is lucky is input, premium reach image data in the pachinko gaming machine 1 can be downloaded from the server computer 1000 only once.

また、種別がスペシャルである表示図柄パターン(パターン1、11、21、31、41)を入力した場合には、各表示図柄パターンに対応する表示図柄パターン、例えば、パターン1であれば、表示図柄パターン2〜6までの5つの表示図柄パターンが未入力であっても、コレクション数に追加されるとともに、該表示図柄パターン2〜6の表示パターンが確変の表示図柄パターンであることが公開される。尚、表示図柄パターン11の場合には表示図柄パターン12〜16が公開され、表示図柄パターン21の場合には表示図柄パターン22〜26が公開され、表示図柄パターン31の場合には表示図柄パターン32〜36が公開され、表示図柄パターン41の場合には表示図柄パターン42〜46が公開される。   In addition, when a display symbol pattern (pattern 1, 11, 21, 31, 41) whose type is special is input, a display symbol pattern corresponding to each display symbol pattern, for example, if it is pattern 1, a display symbol. Even if five display symbol patterns from pattern 2 to 6 are not input, it is added to the number of collections, and it is disclosed that the display pattern of the display symbol patterns 2 to 6 is a display symbol pattern with certainty. . In the case of the display symbol pattern 11, the display symbol patterns 12 to 16 are disclosed, in the case of the display symbol pattern 21, the display symbol patterns 22 to 26 are disclosed, and in the case of the display symbol pattern 31, the display symbol pattern 32. -36 are disclosed, and in the case of the display symbol pattern 41, the display symbol patterns 42-46 are disclosed.

また、表示図柄パターンが所定の組合せ、例えば、表示図柄パターン1〜10が全て連続して入力されている状態となったときには、携帯電話端末1001にて利用可能な着信メロディが、サーバコンピュータ1000から1回に限りダウンロード可能とされる。   In addition, when the display symbol pattern is in a predetermined combination, for example, when all of the indicator symbol patterns 1 to 10 are continuously input, an incoming melody that can be used by the mobile phone terminal 1001 is received from the server computer 1000. It can be downloaded only once.

尚、これら以外の表示図柄パターンの組合せが特典の付与条件とされており、これらの付与条件と付与特典とが特典テーブルに記憶されている。   In addition, the combination of display design patterns other than these is made into the provision conditions of a privilege, and these provision conditions and a provision privilege are memorize | stored in the privilege table.

ここで、本実施例の携帯電話端末1001において実施される判別アプリの処理内容について、図38のフローチャートに基づいて説明する。   Here, the processing content of the discrimination application executed in the mobile phone terminal 1001 of the present embodiment will be described based on the flowchart of FIG.

まず、携帯電話端末1001において所定に起動操作を実施することで、判別アプリを起動すると、制御MPU1004は、まず、図34の表示図柄パターンテーブルや各種の演出用データ等の存在確認処理等を含む所定の起動処理を実施した後(ステップS30)、図30(a)に示す2次元コードを読み取るためのコード読み取り画面を表示する(ステップS31)。   First, when the discrimination application is activated by executing a predetermined activation operation in the mobile phone terminal 1001, the control MPU 1004 first includes the presence confirmation processing of the display symbol pattern table of FIG. 34, various effect data, and the like. After performing a predetermined activation process (step S30), a code reading screen for reading the two-dimensional code shown in FIG. 30A is displayed (step S31).

そして、ステップS32とステップS47を巡回実施することで、データ入力画面からのデータ入力が有るか、或いは所定の終了操作が有るかを監視する待機状態に移行する。   Then, step S32 and step S47 are carried out to shift to a standby state for monitoring whether there is data input from the data input screen or whether there is a predetermined end operation.

この待機状態において所定の終了操作がなされた場合には、ステップS47において「Yes」と判断されて該判別アプリを終了する。   If a predetermined end operation is performed in this standby state, “Yes” is determined in step S47, and the determination app is ended.

本実施例のコード読み取り画面には、図30(a)に示すように、遊技中のパチンコ機1において当りとなったときに第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに表示された特別図柄の表示図柄パターン番号とボタン操作の有無の操作情報がシンボル化された2次元コードが、撮像部1007にて撮像されて表示されるようにして、「読み取り」に対応する「0」を入力する。   In the code reading screen of the present embodiment, as shown in FIG. 30 (a), the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are displayed when a hit is made in the pachinko machine 1 being played. The two-dimensional code in which the displayed symbol pattern number of the special symbol and the operation information on the presence / absence of button operation are symbolized is captured and displayed by the imaging unit 1007, and “0” corresponding to “read” is displayed. ".

このように、読み取り操作があった場合には、ステップS32において「Yes」と判断されてステップS32+に進み、2次元コードの読み取りが良好に実施できたか否か、つまり、2次元コードにシンボル化されている表示図柄パターン番号と操作情報の復号が問題なく完了できたか否かを判定し、読み取りが良好に実施できなかった場合には、ステップS31に戻る一方、読み取りが良好に実施できた場合にはステップS33に進み、図34に示す表示図柄パターンテーブルを使用して、読み取った番号に対応する表示図柄パターン、つまり、パチンコ遊技機1から表示出力された表示図柄パターンと、潜伏示唆演出における操作の有無とを特定するとともに、該特定した表示図柄パターンに対応する該当遊技状態のデータから、該特定した表示図柄パターンが属する遊技状態が、確変大当りの遊技結果により発生する「確変(高確)」或いは通常大当りの遊技結果により発生する「非確変(低確)」のどちらであるのかを判定する。   As described above, when there is a reading operation, “Yes” is determined in step S32, and the process proceeds to step S32 +, in which whether or not the two-dimensional code has been read satisfactorily, that is, symbolized into a two-dimensional code. When it is determined whether the decoding of the displayed design pattern number and the operation information has been completed without any problem, and when the reading is not successfully performed, the process returns to step S31 while the reading is successfully performed In step S33, the display symbol pattern table shown in FIG. 34 is used to display the display symbol pattern corresponding to the read number, that is, the display symbol pattern displayed and output from the pachinko gaming machine 1, and the latent suggestion effect. The presence / absence of the operation is specified, and the special game state data corresponding to the specified display symbol pattern is The game state to which the displayed symbol pattern belongs is “probability change (high probability)” generated by the game result of the probable big hit or “non-probability change (low probability)” generated by the game result of the normal big hit .

尚、これら表示図柄パターンを特定する場合において、読み取りデータ(番号)に該当する表示図柄パターンが表示図柄パターンテーブルに存在しない場合、すなわち、遊技者がパチンコ遊技機1に表示されたセグメントパターンではなく、任意に創作した表示図柄パターンの2次元コードを入力した場合には、前述したように、表示図柄パターンテーブルにおける入力回数の最も多いものを1つ削除するようにしても良く、そのようにすることで、表示図柄パターンのコレクション数が減少するペナルティが実施されることで、パチンコ遊技機1にて表示されていないセグメントパターンの入力による不正なコレクション数の増加を抑止できるようにしても良い。   In the case of specifying these display symbol patterns, if the display symbol pattern corresponding to the read data (number) does not exist in the display symbol pattern table, that is, not the segment pattern displayed on the pachinko gaming machine 1 by the player. When a two-dimensional code of a display symbol pattern created arbitrarily is input, as described above, the one with the highest number of inputs in the display symbol pattern table may be deleted, and so on. Thus, by implementing a penalty that reduces the number of collections of display symbol patterns, it may be possible to suppress an increase in the number of unauthorized collections due to input of segment patterns that are not displayed on the pachinko gaming machine 1.

該判定の結果が「確変(高確)」である場合、つまり、パチンコ遊技機1において確変大当りの遊技結果となることにより、遊技状態として遊技者にとって有利な確変状態に移行する場合には、さらに、当該特定した表示図柄パターンの種別がノーマルであるか否かを判定する(ステップS34)。   When the result of the determination is “probability change (high probability)”, that is, when the game result is a probable big hit game result in the pachinko gaming machine 1, the game state shifts to a probability change state advantageous to the player. Further, it is determined whether or not the type of the specified display symbol pattern is normal (step S34).

該判定において表示図柄パターンの種別がノーマルでない場合、つまりスペシャル或いはラッキーの表示図柄である場合には、ステップS48に進み、実行するバトル演出の対戦において味方キャラクタが勝利することで、有利な確変状態である事を示唆する演出Aを決定した後、該特定した表示図柄パターンに対応する入力回数に1を加算更新してステップS39に進む。   If the type of the display symbol pattern is not normal in the determination, that is, if it is a special or lucky display symbol, the process proceeds to step S48, and an advantageous probability change state is obtained by the victory of the teammate character in the battle effect battle to be executed. After determining the effect A that suggests that, the number of inputs corresponding to the specified display symbol pattern is incremented by 1, and the process proceeds to step S39.

一方、ステップS34の判定において表示図柄パターンの種別がノーマルである場合には、読み取った操作情報から特定した操作の有無と、抽出した乱数と、図35に示す当選判定テーブルとに基づいて当選・落選を決定する抽選処理を実施し、該抽選に当選した場合には、ステップS48に進んで、実行する演出パターンの種別として信頼度の最も高い演出Aを決定した後、上記したステップS49を経由してステップS39に進む一方、抽選に落選した場合には、ステップS37に進んで、実行する演出パターンの種別として演出Aよりも信頼度の低い演出Bを決定した後、ステップS38に進む。   On the other hand, if the type of the display symbol pattern is normal in the determination in step S34, the winning / rejecting is determined based on the presence / absence of the operation specified from the read operation information, the extracted random number, and the winning determination table shown in FIG. When a lottery process for determining a loss is performed and the lottery is won, the process proceeds to step S48, and after determining the production A having the highest reliability as the type of the production pattern to be executed, the above-described step S49 is followed. On the other hand, if the lottery is lost, the process proceeds to step S37, where the effect B having lower reliability than the effect A is determined as the type of effect pattern to be executed, and then the process proceeds to step S38.

つまり、読み取ったデータにより特定された表示図柄パターンの種別がスペシャル或いはラッキーである場合には、全て当選と見なされて信頼度の高い演出Aが決定される一方、入力データにより特定された表示図柄パターンの種別がノーマルである場合には、抽選に落選することで信頼度の低い演出Bが決定されるので、パチンコ遊技機1に表示された表示図柄パターンの種別によって信頼度が異なる演出が携帯電話端末1001において実施されることになる。   That is, when the type of the display symbol pattern specified by the read data is special or lucky, all of them are regarded as winning and the highly reliable production A is determined, while the display symbol specified by the input data When the pattern type is normal, the effect B with low reliability is determined by defeating the lottery. Therefore, an effect with different reliability depending on the type of the display symbol pattern displayed on the pachinko machine 1 is carried. This is implemented in the telephone terminal 1001.

尚、ステップS35の抽選処理においては、特定した表示図柄パターンの入力回数が0であるか否かを特定し、入力回数が0である場合には、当選判定テーブルAを使用対象テーブルとして設定し、入力回数が0でない場合には、当選判定テーブルBを使用対象テーブルとして設定する。   In the lottery process in step S35, it is determined whether or not the number of times of input of the specified display symbol pattern is 0. If the number of times of input is 0, the winning determination table A is set as the use target table. If the number of times of input is not 0, the winning determination table B is set as the use target table.

そして、判別アプリに含まれる乱数生成モジュールプログラムにより生成された1〜100の範囲内の乱数値が、使用対象に設定された当選判定テーブルAまたは当選判定テーブルBにおいて、操作情報から「操作有り」と特定した場合には、「確変(操作有り)」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかを決定し、操作情報から「操作無し」と特定した場合には、「確変(操作無し)」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかを決定する。   A random value within a range of 1 to 100 generated by the random number generation module program included in the determination application is “operated” from the operation information in the winning determination table A or the winning determination table B set as a target of use. If it is specified, it is determined whether it is a win or a loss depending on whether it corresponds to the “winning” or “losing” judgment value corresponding to “probability change (with operation)”, and from the operation information When “no operation” is specified, it is determined whether it is a win or a loss depending on which of the “winning” and “losing” judgment values corresponding to “probability change (no operation)” .

具体的には、本実施例に用いた例えば当選判定テーブルAにおいては、図35(a)に示すように、特定された表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンであって、操作情報から操作有りが特定された場合においては、当選と判定される判定値数が80とされ、落選と判定される判定値数が20とされており、当選と決定される確率が高くなっているものの、落選と決定される場合がある。   Specifically, in the winning determination table A used in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 35A, the specified display symbol pattern is a display symbol pattern with certainty, and there is an operation from the operation information. Is determined, the number of determination values determined to be winning is 80, the number of determination values determined to be winning is 20, and the probability of being determined to be winning is high, May be determined.

また、ステップS33の判定の結果が「非確変(低確)」である場合、つまり、パチンコ遊技機1において小当りの遊技結果となることにより、遊技状態として遊技者にとって有利な確変状態に移行しない場合には、ステップS42に進んで抽選処理を実施する。   Further, when the result of the determination in step S33 is “non-probability change (low probability)”, that is, the game result is a small hit game result in the pachinko gaming machine 1, the game state is shifted to a probability change state advantageous to the player. If not, the process proceeds to step S42 to perform a lottery process.

ステップS42の抽選処理においては、上記したステップS35と同様に、特定した表示図柄パターンの入力回数が0であるか否かを特定し、入力回数が0である場合には、当選判定テーブルAを使用対象テーブルとして設定し、入力回数が0でない場合には、当選判定テーブルBを使用対象テーブルとして設定する。   In the lottery process in step S42, as in step S35 described above, it is determined whether or not the number of times of input of the specified display symbol pattern is 0. If the number of times of input is 0, the winning determination table A is displayed. If it is set as a use target table and the number of inputs is not 0, the winning determination table B is set as the use target table.

そして、判別アプリに含まれる乱数生成モジュールプログラムにより生成された1〜100の範囲内の乱数値が、使用対象に設定された当選判定テーブルAまたは当選判定テーブルBにおいて、操作情報から「操作有り」と特定した場合には、「非確変(操作有り)」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかを決定し、操作情報から「操作無し」と特定した場合には、「非確変(操作無し)」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかを決定する。   A random value within a range of 1 to 100 generated by the random number generation module program included in the determination application is “operated” from the operation information in the winning determination table A or the winning determination table B set as a target of use. If it is specified, it is determined whether it is a winning or a defeat depending on whether the judgment value of “winning” or “losing” corresponding to “non-probable change (with operation)” corresponds to the operation information If “no operation” is specified from the above, it is determined whether it is a win or a loss depending on whether the “winning” or “losing” judgment value corresponding to “non-probable change (no operation)” is met. decide.

具体的には、本実施例に用いた例えば当選判定テーブルAにおいては、図35(a)に示すように、特定された表示図柄パターンが非確変の表示図柄パターンであって、操作情報から操作有りが特定された場合においては、当選と判定される判定値数が20とされ、落選と判定される判定値数が80とされており、落選と決定される確率が高くなっているものの、当選と決定される場合がある。   Specifically, in the winning determination table A used in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 35 (a), the specified display symbol pattern is a non-probable display symbol pattern, and is operated from the operation information. In the case where the presence is specified, the number of determination values determined to be winning is set to 20, and the number of determination values determined to be lost is set to 80. Although the probability of being determined to be lost is high, May be determined to be a winner.

ステップS42の抽選に当選した場合には、ステップS43において「Yes」と判定してステップS37に進み、実行する演出パターンの種別として演出Aよりも信頼度の低い演出Bを決定した後、該特定した表示図柄パターンに対応する入力回数に1を加算更新して(ステップS38)、ステップS39に進む。   If the lottery in step S42 is won, it is determined as “Yes” in step S43, and the process proceeds to step S37. After determining the effect B having lower reliability than the effect A as the type of effect pattern to be executed, the identification is performed. 1 is added to the number of times of input corresponding to the displayed design pattern (step S38), and the process proceeds to step S39.

このステップS39においては、ステップS37またはステップS48にて決定された演出Aまたは演出Bの演出を実行する。そして、各演出が実施された後、図31(f)に示すように、演出の最終画面に設けられた「詳細」または「戻る」の操作部の操作待ち状態に移行し(ステップS40、ステップS41)、「戻る」の操作部が操作された場合には、ステップS31に戻る一方、「詳細」の操作部が操作された場合には、図32(b)や図32(e)に示すセグ詳細画面を表示するセグ詳細表示処理へ移行する。   In step S39, the effect of effect A or effect B determined in step S37 or step S48 is executed. Then, after each effect is performed, as shown in FIG. 31 (f), the process shifts to the operation waiting state of the “detail” or “return” operation section provided on the final screen of the effect (step S40, step S40). S41) When the “return” operation unit is operated, the process returns to step S31. On the other hand, when the “details” operation unit is operated, the operations are shown in FIGS. 32B and 32E. Shifts to the segment detail display process that displays the segment detail screen.

尚、ステップS39における演出実行処理では、特定した当該表示図柄パターンの入力回数を図34に示す表示図柄パターンテーブルから特定し、特定した入力回数が0である場合、つまり、今まで未入力の表示図柄パターンである場合には、図11(e)に示す格闘表示を含む通常長さの演出表示が実施される一方、特定した入力回数が0でない場合、つまり、既に入力されたことのある表示図柄パターンである場合には、図11(e)に示す格闘表示を含まない短縮された演出表示が実施される。   In the effect execution process in step S39, the number of inputs of the specified display symbol pattern is specified from the display symbol pattern table shown in FIG. 34. If the specified number of inputs is zero, that is, display that has not been input until now. In the case of the symbol pattern, the effect display of the normal length including the fight display shown in FIG. 11 (e) is performed. On the other hand, when the specified number of inputs is not 0, that is, the display that has already been input. In the case of the symbol pattern, a shortened effect display that does not include the fight display shown in FIG.

一方、ステップS42の抽選に落選した場合には、ステップS43において「No」と判定してステップS44に進み、実行する演出パターンの種別として演出Bよりも確変信頼度の低い演出Cを決定した後、ステップS45に進む。   On the other hand, if the lottery in step S42 is lost, it is determined as “No” in step S43, and the process proceeds to step S44. After determining the effect C having lower reliability than the effect B as the type of effect pattern to be executed. The process proceeds to step S45.

このステップS45においては、ステップS44にて決定された演出Cの演出を実行する。そして、演出Cが実施された後、図31(g)に示すように、演出の最終画面に設けられた「戻る」の操作部の操作待ち状態に移行し(ステップS46)、「戻る」の操作部が操作されることでステップS31に戻る。   In step S45, the effect C determined in step S44 is executed. Then, after the effect C is performed, as shown in FIG. 31 (g), a transition is made to the operation waiting state of the “return” operation unit provided on the final screen of the effect (step S46). When the operation unit is operated, the process returns to step S31.

ここで、本実施例において実施される演出A、演出B、演出Cの信頼度について、
図17に基づき、「操作有り」、「入力回数無し」の場合を例に、具体的に説明すると、本実施例においては、前述したように、確変である信頼度が、演出A>演出B>演出Cの順となっており、このように各演出の信頼度となることを示したのが図37である。
Here, about the reliability of the production A, the production B, and the production C performed in the present embodiment,
Based on FIG. 17, the case of “with operation” and “without the number of inputs” will be specifically described. In this embodiment, as described above, the reliability that is a certain change is the effect A> the effect B > The order of production C is shown, and FIG. 37 shows that the reliability of each production is thus obtained.

まず、本実施例において演出A、演出B、演出Cは、前述したように、表示図柄パターンの種類によって決定されるので、これら表示図柄パターンの種類毎に、個々の表示図柄パターンの入力(読み取り)割合と、各演出の出現率を示したのが図37に示す表である。   First, in the present embodiment, the effects A, effects B, and effects C are determined according to the types of display symbol patterns as described above. Therefore, for each type of display symbol pattern, input (reading) of individual display symbol patterns is performed. ) The table shown in FIG. 37 shows the ratio and the appearance rate of each effect.

具体的に、表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルではないスペシャル若しくはラッキーである場合(非ノーマルである場合)は、図34の表示図柄パターンテーブルに示されるように、全ての表示図柄パターンの数である100個のうち、6つの表示図柄パターンであるので、これら確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンが入力される割合は6/100である。   Specifically, when the display symbol pattern is a display symbol pattern with certainty and the type is a special or lucky that is not normal (when it is non-normal), as shown in the display symbol pattern table of FIG. Since there are six display symbol patterns out of 100, which is the number of all the display symbol patterns, the ratio of the display symbol patterns having the probability variation and the display symbol pattern whose type is non-normal is 6 / 100.

同様に、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンが入力される割合は44/100である。   Similarly, a ratio of 44/100 is a display symbol pattern that is a display pattern of probability variation and whose type is normal.

また、非確変の表示図柄パターンも、図34の表示図柄パターンテーブルに示されるように、確変の表示図柄パターンと同じく50個の表示図柄パターンとされているので、非確変の表示図柄パターンが入力される割合は、50/100である。   Further, as shown in the display pattern pattern table of FIG. 34, the non-probable display design pattern is also set to 50 display design patterns in the same manner as the display design pattern of probability change. The ratio to be done is 50/100.

また、演出Aの出現比率は、確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合には、前述したように、抽選されることなく演出Aが決定されるので100%であり、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンである場合には、抽選により80%が当選して演出Aが決定されるので、出現比率は80%であり、非確変の表示図柄パターンである場合には演出Aが決定されることはないので、出現比率は0%である。   In addition, the appearance ratio of the production A is a display pattern with a certain variation, and when the type is a non-normal display design pattern, as described above, the production A is determined without being drawn. In the case of a display pattern pattern that is 100% and the display pattern pattern is normal and the type is normal, 80% is won by lottery and the production A is determined, so the appearance ratio is 80%. In the case of a non-probable display pattern, the effect A is not determined, so the appearance ratio is 0%.

また、演出Bの出現比率は、確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合には、前述したように、抽選されることなく演出Aが決定されるので0%であり、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンである場合には、抽選により20%が落選して演出Bが決定されるので、出現比率は20%であり、非確変の表示図柄パターンである場合には、抽選により20%が当選して演出Bが決定されるので、出現比率は20%である。   In addition, when the appearance ratio of the production B is a display pattern pattern with a certain variation and the type is a non-normal display design pattern, the production A is determined without being selected as described above. If it is 0% and the display pattern pattern is of a certain variation and the type is normal, 20% is lost by lottery and the production B is determined, so the appearance ratio is 20%. In the case of a non-probable display pattern, since 20% is won by lottery and the production B is determined, the appearance ratio is 20%.

また、演出Cの出現比率は、確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合には、前述したように、抽選されることなく演出Aが決定されるので0%であり、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンである場合には、演出Cが決定されることはないので、出現比率は0%であり、非確変の表示図柄パターンである場合には、抽選により80%が落選して演出Cが決定されるので、出現比率は80%である。   In addition, the appearance ratio of the production C is a display pattern of probability variation, and when the type is a non-normal display design pattern, as described above, the production A is determined without being drawn. In the case of a display pattern pattern of 0%, which is a probability-changing display symbol pattern and the type is normal, the production C is not determined, so the appearance ratio is 0%, and the non-probability variation In the case of the display symbol pattern, 80% is lost by lottery and the production C is determined, so the appearance ratio is 80%.

そして、各演出の確変信頼度は、図37に示すように、確変となるときに各演出が出現する確率を、各演出が出現する全確率にて除した値であることから、図37に示す各表示図柄パターンの入力割合と出現比率とに基づいて、各演出の信頼度を算出することができる。   As shown in FIG. 37, the probability variation reliability of each effect is a value obtained by dividing the probability of appearance of each effect when the probability is changed by the total probability of appearance of each effect. The reliability of each effect can be calculated based on the input ratio and the appearance ratio of each display symbol pattern shown.

具体的には、演出Aが出現する全確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(6/100)に出現比率(100%)を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(44/100)に出現比率(80%)を乗じた値と、非確変の表示図柄パターンである場合の入力割合(50/100)に出現比率(0%)を乗じた値と、の合計である。確変において演出Aが出現する確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(6/100)に出現比率(100%)を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(44/100)に出現比率(80%)を乗じた値との合計である。この場合、図37に示すように、非確変の表示図柄パターンである場合の入力割合(50/100)に出現比率(0%)を乗じた値は0であるために、分母と分子の値が同一となるので、演出Aの信頼度は100%である。つまり、演出Aが出現した場合には、必ず確変であることになる。   Specifically, the total probability that the production A appears is the appearance ratio (100%) in the input ratio (6/100) in the case of a display pattern pattern with a probability variation and a non-normal type. The value multiplied by the input ratio (44/100) in the case of the display pattern pattern with normal and the type of display pattern with probability variation, and the display pattern with non-probability variation It is the sum of the value obtained by multiplying the input ratio (50/100) in the case of a pattern by the appearance ratio (0%). The probability that the production A appears in the probability change is a value obtained by multiplying the input ratio (6/100) by the appearance ratio (100%) in the case of the display pattern pattern of the probability change and the type of non-normal. The sum of the input ratio (44/100) multiplied by the appearance ratio (80%) in the case of a display pattern pattern with a probability variation and a normal display pattern pattern. In this case, as shown in FIG. 37, since the value obtained by multiplying the input ratio (50/100) in the case of a non-probable display pattern by the appearance ratio (0%) is 0, the values of the denominator and the numerator Therefore, the reliability of the production A is 100%. That is, when the production A appears, it is surely a change.

次に、演出Bが出現する全確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(6/100)に出現比率(0%)を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(44/100)に出現比率(20%)を乗じた値と、非確変の表示図柄パターンである場合の入力割合(50/100)に出現比率(20%)を乗じた値と、の合計である。確変において演出Bが出現する確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(6/100)に出現比率(0%)を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合(44/100)に出現比率(20%)を乗じた値との合計である。これらの値から演出Bの確変信頼度は、およそ46、8%となり、演出Aの100%よりも低い信頼度となる。つまり、演出Bは、非確変の表示図柄パターンにおいても決定されて出現する場合があるので、演出Aに比較して信頼度が低くなる。   Next, the total probability that the production B appears is obtained by multiplying the input ratio (6/100) by the appearance ratio (0%) in the case of a display pattern pattern with a probability variation of non-normal type. Value, a display symbol pattern of probability variation and a display symbol pattern of normal type, a value obtained by multiplying the input ratio (44/100) by the appearance ratio (20%), and a display symbol pattern of non-probability variation It is the sum of the value obtained by multiplying the input ratio (50/100) in some cases by the appearance ratio (20%). The probability that the production B appears in the probability change is a value obtained by multiplying the input ratio (6/100) by the appearance ratio (0%) in the case of the display pattern pattern of the probability change and the display pattern of the non-normal type. The sum of the input ratio (44/100) multiplied by the appearance ratio (20%) in the case of a display pattern pattern with a probability variation and a normal display pattern pattern. From these values, the probability variation reliability of effect B is about 46,8%, which is lower than 100% of effect A. In other words, the effect B may be determined and appear even in the non-probable display symbol pattern, so that the reliability is lower than the effect A.

次に、演出Cについては、図37に示すように、そもそも、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合とにおける出現比率が共に0であるので、確変となるときに演出Cが出現する確率が0であるので、演出Cの確変信頼度は、演出Bの確変信頼度よりも低い0%である。つまり、演出Cが出現した場合には、必ず非確変であることになる。   Next, with respect to the effect C, as shown in FIG. 37, the display pattern is a probability variation display pattern with a non-normal type, and the display pattern is a probability variation with a normal type. Since the appearance ratio in the case of the display symbol pattern is 0, the probability that the production C appears when the probability changes is 0. Therefore, the probability variation reliability of the production C is the probability variation reliability of the production B. Lower than 0%. That is, when the production C appears, it is always uncertain.

このように、本実施例では、演出Aの確変信頼度が100%、演出Bの確変信頼度が47%、演出Cの確変信頼度が0%となっており、確変信頼度は、演出A>演出B>演出Cの順である。このように、本実施例では、演出Aの確変信頼度が100%、演出Bの確変信頼度が47%、演出Cの確変信頼度が0%としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの信頼度は、適宜に設定すれば良い。   Thus, in this embodiment, the probability variation reliability of production A is 100%, the probability variation reliability of production B is 47%, and the probability variation reliability of production C is 0%. > Production B> Production C. As described above, in this embodiment, the probability variation reliability of the effect A is 100%, the probability variation reliability of the effect B is 47%, and the probability variation reliability of the effect C is 0%, but the present invention is limited to this. However, these reliability levels may be set as appropriate.

尚、図37においては、「操作有り」、「入力回数なし」の場合について例示したが、「操作無し」、「入力回数なし」の場合、「操作有り」、「入力回数有り」の場合、「操作無し」、「入力回数有り」の場合についても、同様にして信頼度を算出することができる。   In FIG. 37, the case of “operation present” and “no input count” is illustrated, but in the case of “no operation” and “no input count”, “operation present” and “input count present”, In the case of “no operation” and “the number of times of input”, the reliability can be calculated in the same manner.

次に、本実施例の携帯電話端末1001において実施される判別アプリの動作状況の一例について、図30〜図33にもとづいて説明する。   Next, an example of the operation status of the discrimination application implemented in the mobile phone terminal 1001 of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

まず、携帯電話端末1001において所定の起動操作を実施することにより判別アプリを起動すると、2次元コードを読み取るためのコード読み取り画面が表示される(図30(a)参照)。そしてコード読み取り画面には、撮像部1007にて撮像された、パチンコ機1の演出表示装置9に表示された2次元コードが表示される。   First, when the determination application is activated by performing a predetermined activation operation on the mobile phone terminal 1001, a code reading screen for reading a two-dimensional code is displayed (see FIG. 30A). Then, on the code reading screen, the two-dimensional code displayed on the effect display device 9 of the pachinko machine 1 captured by the imaging unit 1007 is displayed.

尚、本実施例では、表示図柄パターン番号がシンボル化された2次元コードを使用するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに停止表示された表示図柄パターンを、8つのセグメントのそれぞれに割り当てられた数字キーによりセグパターンを入力するデータ入力画面を用いて、遊技者が表示図柄パターンを入力するようにしても良い。   In this embodiment, the two-dimensional code in which the display symbol pattern number is symbolized is used. However, the present invention is not limited to this. For example, the first special symbol indicator 8a, A player inputs a display symbol pattern by using a data input screen for inputting a segment symbol to the display symbol pattern stopped on the second special symbol display unit 8b by using a numeric key assigned to each of the eight segments. You may do it.

そして、撮像部1007にて撮像された2次元コードの全体を表示させた後、「読み取り」に対応する「0」が入力された場合、判別アプリにおいて、該表示されている2次元コードの読み取りが実施されるとともに、読み取りによって特定された表示図柄パターンが確変大当りの表示図柄パターンであるか否かを判定する判定処理が実施され、その判定結果に対応する演出A〜C(バトル演出)のいずれかが実行されるようになっている(図31(b)〜(d)参照)。   Then, after displaying the entire two-dimensional code picked up by the image pickup unit 1007, when “0” corresponding to “reading” is input, the discrimination application reads the displayed two-dimensional code. Is performed, and a determination process for determining whether or not the display symbol pattern specified by the reading is a display symbol pattern for the probable big hit is performed, and effects A to C (battle effects) corresponding to the determination result are performed. One of them is executed (see FIGS. 31B to 31D).

演出A〜Cは、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変(高確)状態若しくは非確変(低確)状態のいずれであるかを示唆する示唆演出であって、図30及び図31に示すように、遊技者キャラクタ(ドラムくん)と敵キャラクタ(覆面レスラー)とが対戦し(図30(e)参照)、最終結果が「勝利」となれば確変大当りである可能性があることが遊技者に示唆され(図31(f)参照)、「敗北」となれば非確変大当りであることが遊技者に報知される(図31(g)参照)。   Productions A to C are suggestive productions that suggest whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a probable change (high probability) state or a non-probability change (low probability) state, as shown in FIGS. 30 and 31. In addition, if the player character (drum-kun) and the enemy character (masked wrestler) face each other (see FIG. 30 (e)) and the final result is “win”, the player may have a probable big hit. (See FIG. 31 (f)), and if it is “defeated”, the player is informed that it is a non-probable big hit (see FIG. 31 (g)).

本実施例では、後述するように、入力された表示図柄パターンが確変大当りの表示図柄パターンである場合には、バトルの結果勝利する演出Aまたは演出Bのいずれかが実行され、また、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、バトルの結果勝利する演出Bまたはバトルの結果敗北する演出Cのいずれかが実行される。すなわち、演出Aは遊技状態が確変(高確)状態であることが確定する演出であり、演出Cは遊技状態が非確変(低確)状態であることが確定する演出であり、演出Bは遊技状態が確変(高確)状態であるか非確変(低確)状態であるかが分からない演出である。   In the present embodiment, as will be described later, when the input display symbol pattern is a display symbol pattern that is a probable big hit, either the effect A or the effect B that wins as a result of the battle is executed and input. If the display symbol pattern is a display symbol pattern with a non-probable big hit, either the effect B that wins as a result of the battle or the effect C that loses as a result of the battle is executed. That is, the effect A is an effect that determines that the gaming state is a probable change (high probability) state, the effect C is an effect that determines that the game state is a non-probable change (low probability) state, and the effect B is This is an effect in which it is not known whether the gaming state is a probability variation (high probability) state or a non-probability variation (low probability) state.

また、演出Aの敵キャラクタは覆面の柄が桜柄であり(図30(b)参照)、演出Bの敵キャラクタは覆面の色が青色であり(図30(c)参照)、演出Cの敵キャラクタは覆面の色が白色であり(図30(d)参照)、これら色や柄の違いによって勝利期待度が異なることが示唆される。   In addition, the enemy character of the production A has a cherry blossom pattern (see FIG. 30B), and the enemy character of the production B has a blue color of the mask (see FIG. 30C). The enemy character has a white cover color (see FIG. 30D), and it is suggested that the expected victory degree differs depending on the color and the pattern.

次いで、図32(a)に示すように、バトルの結果勝利した場合、勝利画面下に表示される「詳細」操作部を選択することで、遊技状態が確変(高確)状態であるか否かが遊技者に報知される。   Next, as shown in FIG. 32 (a), when winning as a result of the battle, by selecting the “details” operation unit displayed under the victory screen, whether or not the gaming state is a certain change (high probability) state. Kaga is notified to the player.

具体的には、入力された表示図柄パターンが確変大当りBの表示図柄パターンである場合には、図32(b)に示すように、入力されたセグが表示されるとともに、その下に「確変」「ラッキー!やったね!」というメッセージが表示され、遊技状態が確変(高確)状態であることが報知される。さらに、そのメッセージの下に「セグコレクション」操作部が表示され、その操作部を選択することにより、図32(c)に示すセグコレクション画面に移行する。   Specifically, when the input display symbol pattern is a display symbol pattern of probability variation big hit B, as shown in FIG. 32 (b), the input segment is displayed, and “probability variation” is displayed below it. "Lucky! I did it!" Is displayed, and it is notified that the gaming state is a probable change (high probability) state. Further, a “Seg Collection” operation unit is displayed below the message, and by selecting the operation unit, the display shifts to the Seg Collection screen shown in FIG.

セグコレクション画面では、確変大当りBに対応する表示図柄パターン1〜50のうち15パターンが選択表示可能とされており、今回入力された表示図柄パターンが例えばパターン17であった場合、その周辺のパターン11〜25が表示される。そして、今回入力された表示図柄パターン17は、例えば反転表示されることで特定可能に表示されるとともに、既に入力されているパターンも表示されるようになっている。   On the Seg collection screen, 15 patterns can be selected and displayed from among the display symbol patterns 1 to 50 corresponding to the probability variation jackpot B. If the display symbol pattern input this time is, for example, the pattern 17, the surrounding pattern 11 to 25 are displayed. The display symbol pattern 17 input this time is displayed in an identifiable manner, for example, by being highlighted, and a pattern already input is also displayed.

このように判別アプリでは、入力された表示図柄パターンはセグコレクションに記憶され、50個全ての表示図柄パターンを収集することができるとともに、入力された表示図柄パターンの個数や番号等が、図36に示すいずれかの条件を満たした場合、条件に対応する特典が遊技者に付与される。   In this way, in the discrimination application, the input display symbol pattern is stored in the segment collection, and all 50 display symbol patterns can be collected, and the number and number of the input indicator symbol patterns are shown in FIG. When any one of the conditions shown in the above is satisfied, a privilege corresponding to the condition is given to the player.

また、図32(a)に示すように、バトルの結果敗北した場合、敗北画面下に表示される「詳細」操作部を選択することで、遊技状態が非確変(低確)状態であることが遊技者に報知される。   Also, as shown in FIG. 32 (a), if the game is defeated as a result of the battle, the game state is in a non-probable (low-probability) state by selecting the “detail” operation section displayed at the bottom of the defeat screen. Is notified to the player.

具体的には、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、図32(e)に示すように、入力されたセグが表示されるとともに、その下に「小当り(非確変)」「残念…また挑戦してね!!」というメッセージが表示され、遊技状態が確変(高確)状態ではないことが報知される。この場合、「セグコレクションへ」のキーは表示されない。すなわち、本実施例では、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、セグコレクションには記憶されないようになっている。   Specifically, when the input display symbol pattern is a display symbol pattern with a non-probable big hit, as shown in FIG. 32 (e), the input segment is displayed, and a “small” is displayed below it. A message “winning (non-probability change)” “sorry… please challenge again !!” is displayed to notify that the gaming state is not a probable change (high probability) state. In this case, the key “To Seg Collection” is not displayed. That is, in the present embodiment, when the input display symbol pattern is a display symbol pattern that is a non-probable big hit, it is not stored in the segment collection.

また、図32(a)に示すように、バトルの結果勝利した場合でも、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、図32(e)に示す画面が表示され、遊技状態が確変(高確)状態ではないことが報知される。   As shown in FIG. 32 (a), even when the battle is won, the screen shown in FIG. 32 (e) is displayed when the input display design pattern is a display design pattern for a non-probable big hit. Then, it is informed that the gaming state is not a probability change (high probability) state.

図32(c)のセグコレクション画面に移行した場合において、例えば今回表示図柄パターンが入力されたことによって、入力回数が1以上となった表示図柄パターンの数(コレクション数)が10個、20個、30個となった場合、図33(a)に示されるダウンロード画面に移行して、携帯電話端末1001にて利用可能な待ち受け画面がサーバコンピュータ1000から1回に限りダウンロード可能とされるとともに、「初級」「中級」「上級」のうちからいずれかの称号が付与される。   In the case of shifting to the seg collection screen of FIG. 32 (c), for example, when the display symbol pattern is input this time, the number of display symbol patterns (number of collections) that has been input 1 or more is 10 or 20 When the number becomes 30, the screen shifts to the download screen shown in FIG. 33A, and the standby screen that can be used in the mobile phone terminal 1001 can be downloaded from the server computer 1000 only once, One of the titles is given from “Beginner”, “Intermediate” and “Advanced”.

具体的には、表示図柄パターンの数が10個となると、△△待受がダウンロード可能となるとともに、利用者の称号が「見習い」(図32(c)参照)から「初級」(図33(b)参照)に変更される。表示図柄パターンの数が20個となると、△△待受よりも人気が高い○○待受がダウンロード可能となるとともに、利用者の称号が「初級」から「中級」に変更される。表示図柄パターンの数が30個となると、○○待受よりも人気が高い確変セグ一覧待受がダウンロード可能となるとともに、利用者の称号が「中級」から「上級」(図33(a)参照)に変更される。   Specifically, when the number of display symbol patterns is 10, Δ △ stand-by can be downloaded, and the user's title changes from “apprentice” (see FIG. 32C) to “beginner” (FIG. 33). (See (b)). When the number of display symbol patterns is 20, △ standby, which is more popular than △△ standby, can be downloaded, and the title of the user is changed from “Beginner” to “Intermediate”. When the number of display symbol patterns is 30, the probability variable segment list standby, which is more popular than XX standby, can be downloaded, and the title of the user is changed from “intermediate” to “advanced” (FIG. 33 (a)). To be changed).

このように、コレクション数が所定数を越える毎に待受画像データや称号などの特典が新たに付与されるとともに、特典の一例である待受画面データの質も向上していくことで、遊技者は新たな特典が付与されることを期待して、パチンコ遊技機1での遊技意欲が高まるため、パチンコ遊技機1の稼動が向上するだけでなく、コレクション数を増加させるためにより多くのセグを入力するようになるので、判別アプリの利用機会を効果的に増加させることができる。   In this way, every time the number of collections exceeds a predetermined number, a bonus such as standby image data or title is newly given, and the quality of standby screen data, which is an example of a bonus, is improved, thereby In the expectation that a new privilege will be granted, the game motivation in the pachinko machine 1 will increase, so not only the operation of the pachinko machine 1 will be improved, but more segments will be added to increase the number of collections. Can be input effectively, so that opportunities for using the discrimination application can be effectively increased.

また、図32(c)のセグコレクション画面に移行した場合において、例えば種別がスペシャルである表示図柄パターン(パターン1、11、21、31、41)が入力された場合には、セグコレクション画面において、例えば図33(b)に示されるように表示図柄パターン21が入力された場合には、その時点で表示図柄パターン22〜26までの5つの表示図柄パターンが未入力であっても、コレクション数に追加されるとともに、該表示図柄パターン22〜26の確変大当りに対応する表示図柄パターンが一度に複数公開される。   In addition, when the display is shifted to the seg collection screen in FIG. 32C, for example, when a display symbol pattern (pattern 1, 11, 21, 31, 41) whose type is special is input, For example, when the display symbol pattern 21 is input as shown in FIG. 33 (b), even if five display symbol patterns 22 to 26 at that time are not input, the number of collections In addition, a plurality of display symbol patterns corresponding to the probable big hits of the display symbol patterns 22 to 26 are disclosed at a time.

尚、表示図柄パターン1の場合には表示図柄パターン2〜6が公開され、表示図柄パターン11の場合には表示図柄パターン12〜16が公開され、表示図柄パターン31の場合には表示図柄パターン32〜36が公開され、表示図柄パターン41の場合には表示図柄パターン42〜46が公開される。   In the case of display symbol pattern 1, display symbol patterns 2 to 6 are disclosed, in the case of display symbol pattern 11, display symbol patterns 12 to 16 are disclosed, and in the case of display symbol pattern 31, display symbol pattern 32. -36 are disclosed, and in the case of the display symbol pattern 41, the display symbol patterns 42-46 are disclosed.

また、特に図示はしないが、このような特典として、例えば種別がラッキーである表示図柄パターン(パターン33)を入力した場合には、パチンコ遊技機1におけるプレミアムリーチの画像データをサーバコンピュータ1000から1回に限りダウンロード可能とされる。   Although not specifically shown, as such a privilege, for example, when a display symbol pattern (pattern 33) whose type is lucky is input, premium reach image data in the pachinko gaming machine 1 is stored in the server computer 1000 1 It can be downloaded only once.

また、表示図柄パターンが所定の組合せ、例えば、表示図柄パターン1〜10が全て連続して入力されている状態となったときには、携帯電話端末1001にて利用可能な着信メロディが、サーバコンピュータ1000から1回に限りダウンロード可能とされる。   In addition, when the display symbol pattern is in a predetermined combination, for example, when all of the indicator symbol patterns 1 to 10 are continuously input, an incoming melody that can be used by the mobile phone terminal 1001 is received from the server computer 1000. It can be downloaded only once.

以上、本実施例1によれば、パチンコ機1から出力される2次元コードと、遊技履歴情報蓄積記憶手段を成す携帯電話端末1001の表示図柄パターンテーブルに記憶されている遊技者の入力回数(蓄積履歴)とに基づいて、示唆演出である、例えば演出Aや演出Bが実施される割合が異なる、つまり、入力回数(蓄積履歴)によっては、演出Aや演出Bが実施される場合もあれば、演出Aや演出Bが実施されずに演出Cが実施される場合もあるようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。   As described above, according to the first embodiment, the two-dimensional code output from the pachinko machine 1 and the number of input times of the player stored in the display symbol pattern table of the mobile phone terminal 1001 constituting the game history information storage means ( Depending on the number of inputs (accumulation history), production A and production B may be implemented, for example, depending on the number of inputs (accumulation history). For example, the stage C may be performed without the stage A and the stage B being implemented, so that it is possible to improve the player's interest in suggesting these advantages and disadvantages.

次に、実施例2に係る遊技用システムを、図39を参照して説明する。尚、本実施例2は、携帯電話端末1001に入力(読み取り)された入力データから特定される表示図柄パターンが、確変の表示図柄パターンであるか、非確変の表示図柄パターンであるか等の判定や、表示図柄パターンの種別(スペシャル、ラッキー)の判定を携帯電話端末1001ではなく、サーバコンピュータ1000において実施する点を特徴としており、その他の構成であるパチンコ遊技機1や、携帯電話端末1001の構成等は、実施例1と同一であるので、これら重複する構成の説明を省略する。   Next, a gaming system according to the second embodiment will be described with reference to FIG. In the second embodiment, whether the display symbol pattern specified from the input data input (read) to the mobile phone terminal 1001 is a probability variation display symbol pattern or a non-probability variation symbol pattern, etc. It is characterized in that the determination and the determination of the type of display symbol pattern (special, lucky) are performed not on the mobile phone terminal 1001, but on the server computer 1000. The pachinko gaming machine 1 and the mobile phone terminal 1001 having other configurations are characterized. Since the configuration and the like are the same as those in the first embodiment, description of these overlapping configurations is omitted.

図39は、本実施例2の遊技用システムにおいて、携帯電話端末1001とサーバコンピュータ1000における処理内容を示す図である。   FIG. 39 is a diagram illustrating processing contents in the mobile phone terminal 1001 and the server computer 1000 in the gaming system of the second embodiment.

尚、本実施例2のサーバコンピュータには、実施例1における表示図柄パターンテーブルにおける入力回数の項目を有しない表示図柄パターンテーブルが記憶されているとともに、携帯電話端末1001には、判別アプリのデータとして、入力された確変の表示図柄パターンの番号と日時とを含む入力履歴データが記憶され、該入力履歴データに基づいて、セグメントのコレクション数等を携帯電話端末1001において特定できるようになっている。   Note that the server computer of the second embodiment stores a display symbol pattern table that does not have the input count item in the display symbol pattern table in the first embodiment, and the mobile phone terminal 1001 stores the data of the discrimination application. The input history data including the number and date and time of the inputted display pattern pattern of the probability change is stored, and the mobile phone terminal 1001 can specify the number of collections of segments based on the input history data. .

本実施例2の遊技用システムにおいては、実施例1と同様に、携帯電話端末1001において判別アプリを起動することにより図30(a)に示すコード読み取り画面が表示され、「読み取り」に対応する「0」キーの入力操作を受付け(ステップSt1)、該コード読み取り操作の受付けに応じて、パチンコ遊技機1にて表示された2次元コードが読み取られる。   In the gaming system of the second embodiment, as in the first embodiment, the code reading screen shown in FIG. 30A is displayed by starting the discrimination application on the mobile phone terminal 1001, and corresponds to “read”. The input operation of the “0” key is accepted (step St1), and the two-dimensional code displayed on the pachinko gaming machine 1 is read in response to the reception of the code reading operation.

このように2次元コードの読み取りがあった場合に携帯電話端末1001(制御MPU1004)は、読み取りが良好であるか否かを判定し、読み取りが良好であることを条件に、判別アプリに基づいて読み取った読み取りデータである表示図柄パターン番号を含む判定要求をサーバコンピュータ1000に対して送信する判定要求送信処理を実施する(ステップSt2)。尚、読み取ったデータ(表示図柄パターン番号と操作情報)は一時記憶される。   In this way, when the two-dimensional code is read, the mobile phone terminal 1001 (control MPU 1004) determines whether or not the reading is good, and based on the determination application on the condition that the reading is good. A determination request transmission process for transmitting a determination request including the display symbol pattern number which is the read data read to the server computer 1000 is performed (step St2). The read data (display symbol pattern number and operation information) is temporarily stored.

この判定要求送信処理にて送信された判定要求を受信したサーバコンピュータ1000は入力データ判定処理を実施する(ステップSp1)。   Receiving the determination request transmitted in the determination request transmission process, the server computer 1000 performs an input data determination process (step Sp1).

この入力データ判定処理においてサーバコンピュータ1000は、受信した判定要求に含まれる表示図柄パターン番号に対応する表示図柄パターンが存在するか否かを判定し、存在する場合には表示図柄パターンを特定するとともに、該特定した表示図柄パターンに対応する該当遊技状態のデータから、該特定した表示図柄パターンが属する遊技状態が、確変大当りBの遊技結果により発生する「確変(高確)」或いは小当りの遊技結果により発生する「非確変(低確)」のどちらであるのかを判定する。   In this input data determination process, the server computer 1000 determines whether or not there is a display symbol pattern corresponding to the display symbol pattern number included in the received determination request, and if so, specifies the display symbol pattern. Based on the game state data corresponding to the specified display symbol pattern, the game state to which the specified display symbol pattern belongs is a “probability change (high probability)” generated by the game result of the probability change big hit B or a small hit game It is determined whether it is “non-probability change (low accuracy)” generated by the result.

該判定において特定した表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンである場合には、さらに、該確変の表示図柄パターンの種別が、スペシャル、ラッキー、ノーマルのいずれであるのかを判定する。   When the display symbol pattern specified in the determination is a display pattern of probability change, it is further determined whether the type of the display symbol pattern of probability change is special, lucky, or normal.

そして、該入力データ判定処理における判定結果を、受信した判定要求の送信元の携帯電話端末1001に返信する返信処理を実施する(ステップSp2)。   Then, a reply process is performed for returning the determination result in the input data determination process to the mobile phone terminal 1001 that is the transmission source of the received determination request (step Sp2).

この返信処理において返信される判定結果には、入力データが表示図柄パターンであるか否か、確変或いは非確変のいずれの表示図柄パターンであるか、確変の表示図柄パターンである場合における種別(スペシャル、ラッキー、ノーマル)のデータが含まる。   The determination result returned in the reply process includes the type (special) when the input data is a display symbol pattern, whether it is a probability variation or non-probability display symbol pattern, or a probability variation display symbol pattern. , Lucky, Normal) data.

携帯電話端末1001(制御MPU1004)は、上記した判定要求の送信後において、該判定要求の送信に応じて返信される判定結果の受信待ち状態に移行し、サーバコンピュータ1000から判定結果の返信があった場合には、該判定結果を受信する(ステップSt3)。   After transmitting the determination request, the cellular phone terminal 1001 (control MPU 1004) shifts to a determination result reception waiting state in response to the determination request transmission, and the server computer 1000 returns a determination result response. If it has been detected, the determination result is received (step St3).

そして、受信した判定結果から、該携帯電話端末1001に入力された表示図柄パターンが、登録されている表示図柄パターンであるか否か、確変の表示図柄パターンであるか否か、ノーマルの確変表示図柄パターンであるか否かを、実施例1の図38におけるステップS34〜S38、ステップS42〜S44、ステップS48〜S49の処理から成る演出種別決定処理を実施する(ステップSt4)。   Then, from the received determination result, whether or not the display symbol pattern input to the mobile phone terminal 1001 is a registered display symbol pattern, whether or not it is a probability variation display symbol pattern, normal probability variation display Whether or not it is a symbol pattern is determined by effect type determination processing including steps S34 to S38, steps S42 to S44, and steps S48 to S49 in FIG. 38 of the first embodiment (step St4).

つまり、本実施例2の演出種別決定処理においては、実施例1の場合と同様に、入力された表示図柄パターンがノーマルの確変表示図柄パターンではない場合、つまり、スペシャルかラッキーの確変表示図柄パターンである場合には、実施する演出の種別として演出Aを決定し、ノーマルの確変表示図柄パターンである場合には、前述したステップS35における抽選処理を実施して、当選した場合には演出Aを決定し、落選した場合には演出Bを決定する。また、入力された表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンでない場合には、前述したステップS42における抽選処理を実施して、当選した場合には演出Bを決定し、落選した場合には演出Cを決定する。   That is, in the effect type determination process of the second embodiment, as in the case of the first embodiment, when the input display pattern is not a normal probability variation display symbol pattern, that is, a special or lucky probability variation display symbol pattern. If it is, the effect A is determined as the type of effect to be performed. If it is a normal probability variation display symbol pattern, the lottery process in step S35 described above is performed. If it is decided and the selection is lost, the production B is decided. In addition, when the input display symbol pattern is not a display pattern with certainty, the lottery process in step S42 described above is performed, and when the winning is determined, the effect B is determined, and when the winner is lost, the effect C is determined. decide.

そして、実施例1のステップS39、ステップS45と同じく、これら決定した演出を実行する演出実行処理を実施することで(ステップSt5)、実施例1と同じ演出A〜演出Cが携帯電話端末1001において実施されることで、該携帯電話端末1001に入力された表示図柄パターンを表示したパチンコ遊技機1の遊技状態が確変であるか非確変であるかが示唆される。   Then, similar to step S39 and step S45 in the first embodiment, by performing the effect execution process for executing these determined effects (step St5), the same effects A to C as in the first embodiment are produced in the mobile phone terminal 1001. By being implemented, it is suggested whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 displaying the display symbol pattern input to the mobile phone terminal 1001 is certain or non-probable.

尚、本実施例2では、演出決定処理を携帯電話端末1001にて実施した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、サーバコンピュータ1000に、各表示図柄パターンに対応する入力回数を有する実施例1における表示図柄パターンテーブルを、各遊技者が所有する携帯電話端末1001のSIMコード等の識別情報に対応付けて各遊技者毎に記憶しておき、携帯電話端末1001からSIMコードを含む判定要求を送信することで、該当する表示図柄パターンテーブルを特定し、該特定した図柄パターンテーブルを使用して、実施例1におけるステップS35や、ステップS42の演出種別抽選処理を実施して演出の種別を決定し、該決定した演出の種別を決定結果として、判定要求の送信元の携帯電話端末1001に送信することで、サーバコンピュータ1000において決定された種別の演出が、携帯電話端末1001において実施されるようにしても良い。   In addition, in the present Example 2, although the form which performed the effect determination process in the mobile telephone terminal 1001 was illustrated, this invention is not limited to this, For example, the server computer 1000 is made to each display symbol pattern. The display symbol pattern table according to the first embodiment having the corresponding number of inputs is stored for each player in association with identification information such as the SIM code of the mobile phone terminal 1001 owned by each player. By transmitting a determination request including the SIM code from 1001, the corresponding display symbol pattern table is specified, and using the specified symbol pattern table, step S35 in the first embodiment and the effect type lottery processing in step S42 To determine the type of effect, and use the determined effect type as a determination result to determine the mobile phone terminal that sent the determination request By submitting to 001, rendering the types determined by the server computer 1000, it may be carried out in the mobile phone terminal 1001.

以上、本実施例2によれば、サーバコンピュータ1000において確変の表示図柄パターン1〜50であるか非確変の表示図柄パターン51〜100であるかが判定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯電話端末1001に持たせる必要がないので、携帯電話端末1001において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯電話端末1001のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータ1000のデータを更新するのみで良いので、これらの更新を容易に実施することができる。   As described above, according to the second embodiment, the server computer 1000 determines whether the display pattern patterns 1 to 50 are probable or non-probable display pattern patterns 51 to 100. Since it is not necessary to provide each mobile phone terminal 1001 with data to be performed, not only can the storage capacity required for the mobile phone terminal 1001 be reduced, but also the inconvenience that data for making these determinations is analyzed. It is possible to prevent this, and when changing the data used for these determinations, it is not necessary to update the data of each mobile phone terminal 1001, and only the data of the server computer 1000 needs to be updated. Can be implemented.

以上、本実施例2によれば、パチンコ機1から出力される2次元コードと、遊技履歴情報蓄積記憶手段を成すサーバコンピュータ1000の表示図柄パターンテーブルに記憶されている遊技者の入力回数(蓄積履歴)とに基づいて、示唆演出である、例えば演出Aや演出Bが実施される割合が異なる、つまり、入力回数(蓄積履歴)によっては、演出Aや演出Bが実施される場合もあれば、演出Aや演出Bが実施されずに演出Cが実施される場合もあるようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。   As described above, according to the second embodiment, the two-dimensional code output from the pachinko machine 1 and the player's input count (accumulation) stored in the display symbol pattern table of the server computer 1000 that constitutes the game history information storage means. Based on the (history), for example, the ratio at which the effects A and B are performed differs, that is, the effects A and B may be performed depending on the number of inputs (accumulation history). Since the stage C may be performed without the stage A and the stage B being performed, it is possible to improve the player's interest in suggesting these advantages and disadvantages.

次に、実施例3に係る遊技用システムを、図40〜図42を参照して説明する。尚、本実施例3は、遊技者が、獲得した特別図柄のデータを含む遊技履歴データを特定可能なパスワードを、遊技開始時等にパチンコ機1に入力して遊技し、確変大当りBや小当りが発生したときに、当該遊技者が獲得している特別図柄のデータに基づく実施例1における演出種別抽選処理(ステップS35、S42)を含む演出種別決定処理をパチンコ機1にて実施し、該演出種別決定処理により決定した演出種別のデータを含む2次元コードを、図29(c)に示す2次元コード出力画面にて出力することで、これらパチンコ機1にて決定された演出A〜演出Cのいずれかの演出が携帯電話端末1001にて実施される点を特徴としており、その他の構成であるパチンコ遊技機1や、携帯電話端末1001の構成等は、実施例1と同一であるので、これら重複する構成の説明を省略する。   Next, a gaming system according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, the player inputs a password that can specify game history data including special symbol data acquired to the pachinko machine 1 at the start of the game, and the like. When the hit occurs, the pachinko machine 1 performs the effect type determination process including the effect type lottery process (steps S35 and S42) in the first embodiment based on the special symbol data acquired by the player, By outputting the two-dimensional code including the data of the effect type determined by the effect type determining process on the two-dimensional code output screen shown in FIG. 29C, the effects A to A determined by the pachinko machine 1 One of the effects C is characterized in that the effect is performed by the mobile phone terminal 1001. Other configurations of the pachinko gaming machine 1, the configuration of the mobile phone terminal 1001, and the like are the same as in the first embodiment. Runode, a description thereof will be omitted of the configuration of these duplicate.

尚、本実施例3のパチンコ機1の演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているROMには、上記したように、演出制御用CPU101が演出種別決定処理を実施できるようにするために、実施例1において携帯電話端末1001に記憶されていた、図35に示す当選判定テーブルA、Bが記憶されているとともに、各表示図柄データの種別(「スペシャル」、「ラッキー」、「ノーマル」)を判別するための図34の表示図柄パターンテーブルが記憶されている。   As described above, the ROM mounted on the production control microcomputer 100 of the pachinko machine 1 of the third embodiment is implemented so that the production control CPU 101 can perform the production type determination process. The winning determination tables A and B shown in FIG. 35 stored in the mobile phone terminal 1001 in Example 1 are stored, and the types of display symbol data (“special”, “lucky”, and “normal”) are set. A display symbol pattern table of FIG. 34 for determination is stored.

また、本実施例のパチンコ機1は、図40に示すように、個々の遊技者の遊技履歴データを特定可能なパスワードを入力可能とされているとともに、遊技の終了時においては、新たな遊技履歴データを含む2次元コードを出力可能とされており、これらの機能について説明する。   In addition, as shown in FIG. 40, the pachinko machine 1 according to the present embodiment is capable of inputting a password capable of specifying the game history data of each player, and at the end of the game, a new game A two-dimensional code including history data can be output, and these functions will be described.

尚、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているRAMの所定記憶領域には、遊技者の遊技履歴(始動回数、大当り回数、演出パラメータ等)を格納するための遊技履歴テーブルや、各確変の表示図柄パターン番号に対応付けて獲得回数が格納される獲得回数テーブルが設けられており、これら遊技履歴テーブルに、入力されたパスワードから特定される遊技履歴のデータが格納されるとともに、獲得回数テーブルに入力されたパスワードから特定される獲得回数が格納され、遊技を実施することによって、遊技履歴テーブルや獲得回数テーブルの各データが更新され、遊技終了時において該遊技履歴テーブル並びに獲得回数テーブルに記憶されている遊技履歴のデータに基づく2次元コードが表示出力される。   Note that in a predetermined storage area of the RAM mounted on the effect control microcomputer 100, a game history table for storing a player's game history (starting count, number of jackpots, effect parameters, etc.) An acquisition number table is provided in which the number of acquisitions is stored in association with the display symbol pattern number, and game history data specified from the input password is stored in these game history tables, and the acquisition number table The number of acquisitions specified from the password entered in is stored, and by executing the game, each data in the game history table and the acquisition number table is updated and stored in the game history table and the acquisition number table at the end of the game A two-dimensional code based on the game history data is displayed and output.

これら遊技履歴データを特定可能なパスワードの入力や、遊技履歴データを含む2次元コードを表示させる場合には、遊技を実施していない状態において、所定操作(例えば、操作部50の操作を所定時間以上継続する長押し操作)を実施することにより演出表示装置9に表示される図40(a)に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、遊技履歴を管理する管理サーバ(サーバコンピュータ1000と同一であっても個別であっても良い)にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化した演出パラメータや総始動回数や総大当り回数等の遊技情報を引き継いで遊技を行うことが可能となっている。   When inputting a password that can identify the game history data or displaying a two-dimensional code including the game history data, a predetermined operation (for example, the operation of the operation unit 50 is performed for a predetermined time in a state where the game is not performed). The management server (same as the server computer 1000) that selects the input of the password from the menu screen shown in FIG. 40A displayed on the effect display device 9 by performing the long press operation that continues as described above, and manages the game history. By entering the password issued at the same time, it is possible to play the game by taking over the production parameters changed by the game, game information such as the total start count and total jackpot count, etc. It has become.

パスワードは、図41に示すように、遊技者を個々に識別可能な遊技者識別情報となる遊技者IDや、機種を特定可能な機種情報や大当り回数や演出パラメータ等の遊技履歴データと、各確変の表示図柄パターン(確変の特図パターン)の獲得回数を含む獲得特図データとを含む2進数データを、所定配列の2進数データに対応付けられた所定長(本実施例では16文字)の記号列に変換したものである。   As shown in FIG. 41, the password includes a player ID serving as player identification information that can individually identify each player, model information that can specify the model, game history data such as the number of jackpots and production parameters, and the like. Predetermined length (16 characters in this embodiment) of binary data including acquisition special figure data including the number of acquisitions of a probability variable display symbol pattern (probability variable special pattern) is associated with binary data in a predetermined array. It is converted to the symbol string.

本実施例3のパチンコ機1の演出表示装置9に表示されるメニュー画面には、図40(a)に示すように、「パスワード入力」、「パスワード出力」、「個人遊技データ」、「戻る」の4つの選択項目が設けられており、操作部50を操作することで、選択対象の項目(太枠で表示)を変更することができるようになっているとともに、該選択対象の項目に関する説明が、別ウインドウに内に表示されるようになっている。   On the menu screen displayed on the effect display device 9 of the pachinko machine 1 of the third embodiment, as shown in FIG. 40 (a), “password input”, “password output”, “individual game data”, “return” ”Are provided, and the item to be selected (displayed with a thick frame) can be changed by operating the operation unit 50, and the item to be selected is related to The explanation is displayed in a separate window.

遊技者は、操作部50を操作して所望の項目を太枠で表示された選択対象とした後、操作部50を長押しすることで該項目の選択が確定され、選択が確定された項目に応じた処理が実施される。   The player operates the operation unit 50 to set a desired item as a selection target displayed in a thick frame, and then presses the operation unit 50 for a long time to confirm the selection of the item. Processing according to is performed.

具体的には、「パスワード入力」の項目を選択した場合には、パスワードの入力を受付けるためのパスワード入力処理が実施され、「パスワード出力」の項目を選択した場合には、遊技情報テーブルに記憶されている各データに基づいてパスワードを生成して出力するためのパスワード出力処理が実施され、「個人遊技データ」の項目を選択した場合には、遊技情報テーブルに記憶されている各データを演出表示装置9に表示するための個人遊技データ表示処理が実施され、「戻る」の項目を選択した場合には、当該メニュー操作処理を終了する処理が実施される。   Specifically, when the “password input” item is selected, password input processing for accepting the password input is performed, and when the “password output” item is selected, it is stored in the game information table. Password output processing for generating and outputting a password based on each data that has been performed is performed, and when the “individual game data” item is selected, each data stored in the game information table is rendered A personal game data display process for display on the display device 9 is performed, and when the “return” item is selected, a process for ending the menu operation process is performed.

「パスワード入力」の項目を選択した場合において実施されるパスワード入力処理では、図40(b)に示すパスワード受付け画面が表示されて、管理サーバにおいて発行された、該管理サーバにて管理されている当該遊技者に遊技履歴を特定可能なパスワードの受付けが実施される。   In the password input process performed when the “password input” item is selected, the password acceptance screen shown in FIG. 40B is displayed and managed by the management server issued by the management server. A password that allows the player to specify the game history is received.

パスワード受付け画面には、図40(b)に示すように、入力したパスワード(記号列)が表示されるパスワード入力部と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択部と、パスワード入力部に表示された記号列を入力するパスワードとして確定する際に操作する「進む」の選択入力部と、パスワード入力処理を終了してパスワード受付け画面に戻る際に操作する「戻る」の選択入力部とが設けられている。   On the password acceptance screen, as shown in FIG. 40 (b), a password input unit in which the input password (symbol string) is displayed, and an input selection unit in which a symbol list is displayed for selecting a symbol to be input. , Select the “forward” selection input part to operate when confirming the password to enter the symbol string displayed in the password input part, and “return” to operate to return to the password acceptance screen after finishing the password input process And a selection input unit.

このパスワード受付け画面において遊技者は、操作部50を操作して、パスワード入力部に表示させる記号を入力選択部から選択していき、パスワード入力部に入力するパスワードを表示させた後、「進む」の選択入力部を選択入力することで、該パスワード入力部に表示された記号列が入力するパスワードとして確定され、パスワード解析処理が実施される。   In this password acceptance screen, the player operates the operation unit 50 to select a symbol to be displayed on the password input unit from the input selection unit, display the password to be input on the password input unit, and then “Proceed” By selecting and inputting the selection input unit, the symbol string displayed in the password input unit is determined as the password to be input, and the password analysis process is performed.

「パスワード出力」の項目を選択した場合において実施されるパスワード出力処理では、図40(c)に示すように、その時点において遊技情報テーブルに記憶されている各種の遊技情報のデータ並びに獲得回数テーブルに記憶されている各確変の表示図柄パターンの獲得回数データや、遊技者IDや機種情報に基づいて生成されたパスワードと、これら遊技情報テーブルに記憶されている各種の遊技情報のデータ並びに獲得回数テーブルに記憶されている各確変の表示図柄パターンの獲得回数データを管理サーバの遊技者データベースに反映させるための2次元バーコードとを含むパスワード出力画面が表示される。   In the password output process performed when the item “password output” is selected, as shown in FIG. 40 (c), various game information data stored in the game information table at that time and the number-of-acquisition table The number-of-acquisition display pattern data acquired for each probability, the password generated based on the player ID and model information, the data of various game information stored in the game information table, and the number of acquisitions A password output screen including a two-dimensional barcode for reflecting the number of times of acquisition of the display symbol pattern of each probability variation stored in the table to the player database of the management server is displayed.

「個人遊技データ」の項目を選択した場合において実施される個人遊技データ出力処理では、その時点において遊技情報テーブルに記憶されている各データを含む図示しない個人遊技データ画面が演出表示装置9に表示されることで、遊技情報テーブルに記憶されている総始動回数や総大当り回数や演出パラメータ等の各データを、パチンコ遊技機1において確認することができる。   In the personal game data output process performed when the item “personal game data” is selected, a personal game data screen (not shown) including each data stored in the game information table at that time is displayed on the effect display device 9. By doing so, the pachinko gaming machine 1 can confirm each data such as the total number of starts, the total number of jackpots, and the production parameters stored in the game information table.

尚、演出パラメータは、パチンコ機1にて実施される各種の演出において出現する各種キャラクタのレベル等の特定するためのデータである。   The production parameters are data for specifying the levels of various characters that appear in various productions performed by the pachinko machine 1.

ここで、本実施例3において使用されるパスワードとパスワード解析処理について、説明する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているROM(図示せず)には、図41(a)に示すように、パスワードを構成する記号(英数字:10種類、ローマ字(大文字):26種類、ローマ字(小文字):26種類の合計62種類)に対応して0〜61の数値が定められているパスワード解析テーブルが記憶されている。   Here, the password and password analysis processing used in the third embodiment will be described. Note that in a ROM (not shown) mounted on the production control microcomputer 100, as shown in FIG. 41 (a), symbols constituting the password (alphanumeric characters: 10 types, Roman letters (uppercase letters): 26 A password analysis table in which numerical values of 0 to 61 are defined in correspondence with types, Roman letters (lower case letters: total of 26 types, 62 types) is stored.

演出制御用CPU101は、まず、パスワード受付け画面にて受付けた記号列が、パスワードのフォーマットに該当する所定記号数(16記号)であるか否かを判定し、受付けた記号列が16記号でない場合には、受付けた記号列がパスワードではないものとして当該処理を終了する。   The production control CPU 101 first determines whether or not the symbol string received on the password acceptance screen has a predetermined number of symbols (16 symbols) corresponding to the password format, and the received symbol string is not 16 symbols. If the received symbol string is not a password, the process ends.

一方、受付けた記号列が16記号である場合には、パスワード受付け画面にて受付けたパスワードが、まず、該パスワード解析テーブルを参照して対応する数値(十進数)に置き換えられる。次いで、置き換えた数値(十進数)をさらに6桁(6ビット)の2進数に変換し、各記号に対応する2進数の先頭ビット(具体的には、1ビット目、7ビット目、13ビット目、19ビット目、…)に割り当てられた値(16ビット)を遊技者IDとして抽出して、所定の記憶領域(遊技者ID記憶領域)に格納(記憶)する。   On the other hand, if the accepted symbol string is 16 symbols, the password accepted on the password acceptance screen is first replaced with the corresponding numerical value (decimal number) with reference to the password analysis table. Next, the replaced numerical value (decimal number) is further converted into a 6-digit (6-bit) binary number, and the first bit of the binary number corresponding to each symbol (specifically, the first bit, the seventh bit, and the 13th bit) The value (16 bits) assigned to the eyes, the 19th bit,...) Is extracted as a player ID and stored (stored) in a predetermined storage area (player ID storage area).

そして、上位10記号に対応する2進数の数値列から、上記した遊技者IDに対応する先頭ビットを除いた50ビットのデータを遊技履歴データとして抽出する。   Then, 50-bit data excluding the first bit corresponding to the player ID is extracted as game history data from the binary numeric string corresponding to the upper 10 symbols.

この遊技履歴データには、当該パスワードを出力した機種を特定可能な機種情報や、総始動回数、総大当りA回数、総大当りB回数、総小当り回数、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等の各種データが含まれている。   The game history data includes model information that can identify the model that output the password, total start count, total jackpot A count, total jackpot B count, total jackpot count, total probability variation count, performance parameters, and additional performance information. Etc. are included.

更に、下位6記号に対応する2進数の数値列から、上記した遊技者IDに対応する先頭ビットを除いた30ビットのデータを獲得特図データとして抽出する。   Further, 30-bit data excluding the first bit corresponding to the player ID is extracted as acquired special figure data from the binary numeric string corresponding to the lower 6 symbols.

これら獲得特図データには、確変の各特別図柄(確変大当りBに対応する50の表示図柄パターン番号)毎に当該遊技者が獲得した回数のデータが含まれている)。   These acquired special figure data include data of the number of times the player has acquired for each special symbol of probability variation (50 display symbol pattern numbers corresponding to probability variation big hit B).

そして、これら抽出したデータに基づいて、遊技履歴テーブルや獲得回数テーブルを更新する。   And based on these extracted data, a game history table and an acquisition frequency table are updated.

尚、上記では、図41を用いて、入力されたパスワードから遊技者ID、遊技履歴データ、獲得特図データを抽出する流れを説明したが、これらの処理を逆に実施することで、遊技者ID、遊技履歴データ、獲得特図データから出力するパスワードを生成することができる。つまり、遊技履歴データ(50ビット)、獲得特図データ(30ビット)を5ビット毎に区分け、その5ビット毎の先頭位置に、遊技者ID(16ビット)を順次追加し、該追加後の各6ビットを、パスワード解析テーブルに基づいて、対応する記号に変換することで、出力するパスワードを生成することができる。   In the above, the flow of extracting the player ID, the game history data, and the acquired special figure data from the input password has been described with reference to FIG. 41. However, by performing these processes in reverse, the player It is possible to generate a password to be output from the ID, game history data, and acquired special chart data. That is, the game history data (50 bits) and the acquired special figure data (30 bits) are divided every 5 bits, and the player ID (16 bits) is sequentially added to the head position of each 5 bits, A password to be output can be generated by converting each 6 bits into a corresponding symbol based on the password analysis table.

尚、本実施例では、これらパスワードとともに、該パスワードとパスワードに変換されている遊技履歴データ、獲得特図データを管理サーバの遊技者データベースに反映させるためのデータ登録ページのURLアドレスがシンボル化された2次元コードを生成して、図40(c)に示すように、パスワード出力画面として表示することで、遊技者が携行する携帯電話機1001にて該2次元コードを読み取ることで、自動的に管理サーバにアクセスして図示しないデータ登録ページの配信を受け、該データ登録ページに設けられているパスワード入力部に、2次元コードにシンボル化されているパスワードが自動的に入力されることで、遊技者データベースへの遊技履歴データ、獲得特図データの反映を簡便に実施できるようになっている。   In this embodiment, together with these passwords, the URL address of the data registration page for reflecting the password, the game history data converted into the password, and the acquired special figure data in the player database of the management server are symbolized. The two-dimensional code is generated and displayed as a password output screen as shown in FIG. 40 (c), and the two-dimensional code is automatically read by the mobile phone 1001 carried by the player. By accessing the management server and receiving distribution of a data registration page (not shown), the password symbolized in the two-dimensional code is automatically input to the password input section provided on the data registration page, Reflecting game history data and acquired special chart data to the player database can be easily implemented.

ここで、図42、図43に基づいて、本実施例3のパチンコ遊技機1において確変大当りBまたは小当りが発生した場合に、携帯電話機1001にて示唆演出が実施される流れについて説明する。   Here, based on FIG. 42 and FIG. 43, the flow in which the suggestive effect is performed in the mobile phone 1001 when the probability variation big hit B or the small hit occurs in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment will be described.

図42に示すように、パチンコ機1においては、遊技者が遊技を開始するときに、前述したように、管理サーバにて発行されたパスワードを入力することで、獲得特図テーブルに、当該遊技者の獲得特図の回数が反映されている。   As shown in FIG. 42, in the pachinko machine 1, when the player starts the game, as described above, by inputting the password issued by the management server, the game is displayed in the acquired special figure table. The number of acquired special maps is reflected.

このように当該遊技者の獲得特図の回数が獲得特図テーブルに反映されている状態において、遊技者の遊技により確変大当りBまたは小当りが発生した場合には、パチンコ機1において図43に示す潜伏示唆演出2が実施されることで、該潜伏示唆演出2において決定された演出種別(演出A〜演出Cのいずれか)を含む2次元コードが、図29(c)に示す2次元コード出力画面にて出力され、該2次元コードを携帯電話機1001にて読み取ることにより、該2次元コードにて指定された演出種別の演出が、携帯電話機1001において判別アプリによって実施される。   Thus, in the state where the number of times of the player's acquired special chart is reflected in the acquired special chart table, when a probable big hit B or small hit occurs due to the player's game, the pachinko machine 1 shows in FIG. When the latent suggestion effect 2 shown is executed, the two-dimensional code including the effect type (any of the effects A to C) determined in the latent suggestion effect 2 is the two-dimensional code shown in FIG. By outputting the two-dimensional code on the output screen and reading the two-dimensional code with the mobile phone 1001, the effect of the effect type specified by the two-dimensional code is performed on the mobile phone 1001 by the discrimination application.

ここで、本実施例3の潜伏示唆演出2について、主に、実施例1の潜伏示唆演出と異なる部分である、ステップS725Aの演出種別決定処理について説明する。   Here, with regard to the latent suggestion effect 2 of the third embodiment, the effect type determination process in step S725A, which is different from the latent suggestion effect of the first embodiment, will be mainly described.

本実施例3の潜伏示唆演出2では、図43に示すように、ステップS723またはステップS730にて決定されたモード(昼モードまたは夜モード)に背景画像を更新した後(ステップS724)、ステップS725Aに進んで、携帯電話端末1001にて実施する演出種別を決定する演出種別決定処理を実施する。   In the latent suggestion effect 2 of the third embodiment, as shown in FIG. 43, after the background image is updated to the mode (day mode or night mode) determined in step S723 or step S730 (step S724), step S725A is performed. Then, the effect type determination process for determining the effect type to be executed by the mobile phone terminal 1001 is performed.

この本実施例3の演出種別決定処理においては、表示図柄指定コマンドから特定される当該当りとなった可変表示において導出表示された表示結果の特別図柄の表示図柄パターンがノーマルの確変表示図柄パターンか否かを、表示図柄パターンテーブル(図34参照)を用いて判定し、ノーマルの確変表示図柄パターンではない場合、つまり、スペシャルかラッキーの確変表示図柄パターンである場合には、実施する演出の種別として演出Aを決定し、ノーマルの確変表示図柄パターンである場合には、前述した実施例1におけるステップS35において実施したように、当該表示図柄パターンの入力回数が存在しない場合には、当選判定テーブルAを使用した抽選を実施し、当該表示図柄パターンの入力回数が存在する場合には、当選判定テーブルBを使用した抽選を実施する抽選処理を実施して、当選した場合には演出Aを決定し、落選した場合には演出Bを決定する。また、表示図柄指定コマンドから特定される表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンでない場合には、前述したステップS42において実施したように、当該表示図柄パターンの入力回数が存在しない場合には、当選判定テーブルAを使用した抽選を実施し、当該表示図柄パターンの入力回数が存在する場合には、当選判定テーブルBを使用した抽選を実施する抽選処理を実施して、当選した場合には演出Bを決定し、落選した場合には演出Cを決定する。   In the effect type determination process according to the third embodiment, whether the display symbol pattern of the special symbol of the display result derived and displayed in the variable display corresponding to the hit specified by the display symbol designation command is a normal probability variation display symbol pattern. If it is not a normal probability variation display symbol pattern, that is, if it is a special or lucky probability variation symbol pattern, the type of effect to be performed In the case where the effect A is determined and the display pattern pattern is a normal probability variation display pattern, as performed in step S35 in the first embodiment described above, if there is no input number of the display pattern pattern, the winning determination table If a lottery using A is performed and the number of times the display symbol pattern is input exists, the winning determination is made. Lottery process is carried out to implement the lottery using Buru B, it determines the effect A when winning, when rejected determines the effect B. Further, when the display symbol pattern specified from the display symbol designation command is not a display symbol pattern with certainty, as in the above-described step S42, if there is no input number of the display symbol pattern, the winning determination is made. When a lottery is performed using the table A and the number of times of input of the display symbol pattern is present, a lottery process for performing a lottery using the winning determination table B is performed. If it is decided and lost, the production C is decided.

そして、ステップS725bに進んで、ステップS725Aにて決定した演出種別のデータを含む2次元コードを有する、図29(c)に示す2次元コード出力画面を表示する(ステップS725B)。   And it progresses to step S725b and the two-dimensional code output screen shown in FIG.29 (c) which has the two-dimensional code containing the data of the effect type determined in step S725A is displayed (step S725B).

遊技者は、このように2次元コード出力画面に表示された2次元コードを、携帯電話端末1001の判別アプリにて読み取ることにより、読み取ったデータから特定される演出(演出A、演出B、演出Cのいずれか)が、実施例1の場合と同様に実施される(図30〜図33参照)。   The player reads the two-dimensional code displayed on the two-dimensional code output screen in this way by the discrimination application of the mobile phone terminal 1001, and thereby the effects specified from the read data (effect A, effect B, effects (Any of C) is implemented similarly to the case of Example 1 (refer FIGS. 30-33).

尚、本実施例3では、パスワードを入力することで、各遊技者が、以前の遊技において獲得した確変の特別図柄の獲得回数である、獲得特図テーブルのデータに基づいて表示図柄パターンの入力回数が存在するか否かにより、異なる当選判定テーブルを使用することで、当選の割合が異なるようにしていることで、当該遊技中のパチンコ機1の遊技以前における遊技にて獲得した獲得回数によっても、当選の割合が異なるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パスワードを入力することなく、当該パチンコ機1での遊技において獲得した確変の特別図柄の獲得回数のみを獲得特図テーブルに記憶しておき、該獲得特図テーブルの獲得回数、つまり、当該遊技中のパチンコ機1にて獲得した特別図柄の獲得回数のみに基づいて抽選処理を実施するようにしても良い。   In the third embodiment, by inputting the password, each player can input the display symbol pattern based on the acquired special symbol table data, which is the number of times of acquisition of the special symbol of probability change acquired in the previous game. By using different winning determination tables depending on whether or not the number of times is present, the winning percentage is different, so that the number of times acquired in the game before the game of the pachinko machine 1 in the game However, the winning percentage is different, but the present invention is not limited to this, for example, the special symbol of the probable change obtained in the game with the pachinko machine 1 without entering the password. Only the number of acquisitions is stored in the acquisition special figure table, and the acquisition number of the acquisition special figure table, that is, the acquisition time of the special symbol acquired by the pachinko machine 1 in the game. Only it may be to implement the lottery process based on.

以上、本実施例3によれば、可変表示の表示結果が確変の表示図柄パターン若しくは非確変の表示図柄パターンのいずれであるのかと、遊技履歴情報蓄積記憶手段となる獲得特図テーブルに記憶されている確変の各特別図柄の入力回数(蓄積履歴)とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、入力回数(蓄積履歴)によっては、演出Aや演出Bが実施される場合もあれば、演出Aや演出Bが実施されずに演出Cが実施される場合もあるようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。   As described above, according to the third embodiment, whether the display result of variable display is a display pattern pattern of probability change or display pattern pattern of non-probability change is stored in the acquired special chart table serving as a game history information storage means. Depending on the number of input (accumulation history) of each special symbol of probability variation, the ratio at which the suggestion effect is performed is different, that is, when the effect A and the effect B are performed depending on the number of input (accumulation history) If there is, the production C may be implemented without the production A and the production B, so that it is possible to improve the player's interest in suggesting these advantages and disadvantages.

また、各実施例によれば、遊技者が有利状態であるのか、不利状態であるのかを既に知得している可能性がある、過去において表示された表示結果と同一の表示結果となった場合、つまり入力回数が存在する場合にあっては、当選判定テーブルAに比較して判定値の割り当て数が多い当選判定テーブルBを使用することで、高い割合にて示唆演出となる演出Aや演出Bが実施されるようになるので、例えば、遊技者が不利状態である非確変であることを既に知得しているにも係わらずに、有利状態である確変であることを示唆する示唆演出Aや示唆演出Bが無駄に実施されてしまうことで、有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。   Further, according to each embodiment, the display result is the same as the display result displayed in the past, which may have already known whether the player is in an advantageous state or an unfavorable state. In other words, in the case where the number of times of input exists, by using the winning determination table B, which has a larger number of determination values assigned compared to the winning determination table A, the effect A or Since stage B will be implemented, for example, a suggestion suggesting that the player is in an advantageous state despite knowing that the player is already in an unfavorable state It is possible to avoid that the interest of the player regarding the suggestion of advantages / disadvantages is significantly reduced by performing the effect A and the suggestion effect B in vain.

また、各実施例によれば、所定項目の遊技情報である、操作情報による操作の有無によっても、携帯電話端末1001において示唆演出である演出Aや演出Bが実行または決定される割合が変化するようになるので、示唆演出が実行または決定されるように、これら所定項目の遊技情報を得ようとする遊技者の遊技意欲を喚起できるようになるので、遊技機の稼働促進に資することができるとともに、遊技者は、操作部50の操作によって演出に関与できるだけではなく、携帯電話端末1001における示唆演出の実行にも、該操作部50の操作によって関与することができるようになるので、より一層、有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。   Further, according to each embodiment, the rate at which the effects A and effects B, which are suggested effects, are executed or determined in the mobile phone terminal 1001 also changes depending on the presence / absence of an operation based on operation information, which is game information of a predetermined item. As a result, the player's willingness to obtain game information of these predetermined items can be stimulated so that the suggestion effect is executed or determined, which can contribute to the promotion of the operation of the gaming machine. At the same time, the player can be involved not only in the production by the operation of the operation unit 50 but also in the execution of the suggestion production in the mobile phone terminal 1001 by the operation of the operation unit 50. It is possible to improve the interest of the player regarding the suggestion of advantage / disadvantage.

また、実施例1によれば、携帯電話端末1001において、2次元コードから特定される表示図柄パターンが、確変の表示図柄パターンであるのか、或いは、非確変の表示図柄パターンであるのかが特定されるようになるので、実施例2のように、これらの判定を実施するためのサーバコンピュータ1000へのアクセスが、携帯電話端末1001による通信が不能であることにより困難な状況にあっても確実に示唆演出を実施できる。   Further, according to the first embodiment, in the mobile phone terminal 1001, it is specified whether the display symbol pattern specified from the two-dimensional code is a display symbol pattern with probability variation or a display symbol pattern with non-probability variation. Therefore, as in the second embodiment, access to the server computer 1000 for performing these determinations can be ensured even in a difficult situation due to the inability to communicate with the mobile phone terminal 1001. Suggestion effects can be implemented.

また、実施例2によれば、サーバコンピュータ1001において、2次元コードから特定される表示図柄パターンが、確変の表示図柄パターンであるのか、或いは、非確変の表示図柄パターンであるのかが特定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯電話端末1001に持たせる必要がないので、携帯端末1001において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯電話端末1001のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータ1000のデータを更新するのみで良いので、これらの更新を容易に実施することができる。   In addition, according to the second embodiment, the server computer 1001 specifies whether the display symbol pattern specified from the two-dimensional code is a display symbol pattern of probability variation or a display symbol pattern of non-probability variation. Therefore, since it is not necessary to provide each mobile phone terminal 1001 with data for making these determinations, not only can the storage capacity required for the mobile terminal 1001 be reduced, but also for making these determinations. In addition to preventing the inconvenience of data being analyzed, it is not necessary to update the data of each mobile phone terminal 1001 when changing the data used for these determinations, and it is only necessary to update the data of the server computer 1000. Therefore, these updates can be easily performed.

また、各実施例によれば、確変の表示図柄パターンの種別(ノーマルか、非ノーマル(ラッキー、スペシャル)に応じて示唆演出である、例えば演出Aの実施割合が異なるようになるので、確変の表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。   In addition, according to each embodiment, since the implementation ratio of the effect A, for example, the effect A is different depending on the type of display pattern pattern of probability change (normal or non-normal (lucky, special)) The player's interest in the display symbol pattern can be improved.

また、各実施例によれば、確変の表示図柄パターン1〜50の種別がスペシャルであるのか、ラッキーであるのか応じて異なる特典が付与されるようになるので、表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。   Moreover, according to each Example, since the privilege which changes according to whether the classification of the display pattern patterns 1-50 of probability change is special or lucky, it becomes a player's interest with respect to a display symbol pattern. Can be improved.

また、各実施例によれば、1以上の入力回数が記憶されている表示図柄パターンの数または組合せにより特典が付与されるようになるため、これら特典が付与を受けるために遊技者は表示図柄パターンを入力しようとするので、遊技者の遊技意欲を喚起できるとともに、これら表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。   Further, according to each embodiment, since a privilege is given by the number or combination of display symbol patterns in which one or more input times are stored, in order to receive the privilege, the player can display the symbol. Since an attempt is made to input a pattern, the player's willingness to play can be aroused and the player's interest in these displayed symbol patterns can be improved.

また、各実施例によれば、表示図柄パターン1〜100のいずれにも該当しない不適切な表示図柄パターンを入力すると、入力回数が削除されてしまうので、これら不適切な識別情報の入力を抑止することができる。   Further, according to each embodiment, if an inappropriate display symbol pattern that does not correspond to any of the display symbol patterns 1 to 100 is input, the number of times of input is deleted, and thus the input of the inappropriate identification information is suppressed. can do.

また、各実施例によれば、スペシャルの表示図柄パターンを入力することで、遊技者が未入力の表示図柄パターンについても、遊技者にとって有利な確変の表示図柄パターンであることを知得することができるので、これら確変の表示図柄パターンであることを知得した表示図柄パターンが表示されるのではないかとの期待を遊技者に与えることができるので、パチンコ遊技機1の興趣を向上できる。   Further, according to each embodiment, by inputting a special display symbol pattern, it is possible to know that a display symbol pattern that has not been input by the player is a display symbol pattern that is advantageous for the player. Therefore, the player can be given an expectation that the display symbol pattern that has been known to be a display symbol pattern with a certain probability will be displayed, so that the interest of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

また、各実施例によれば、パチンコ遊技機1において表示され易い種別がノーマルの確変表示図柄パターンと、表示され難い種別がスペシャルの確変表示図柄パターンとが存在するようになるので、確変表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。   Further, according to each embodiment, there is a probability variation display design pattern whose normal type is easy to be displayed in the pachinko gaming machine 1 and a probability variation display design pattern whose special type is difficult to display. The player's interest in the pattern can be improved.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、実施例では、携帯電話端末1001において実施する示唆演出として、演出A〜演出Cを実施するようにしているが、演出Cを実施しない構成、つまり演出Cに決定された場合には、いずれの演出も実施しないようにしても良い。   For example, in the embodiment, the effects A to C are performed as the suggestion effects to be performed in the mobile phone terminal 1001, but if the configuration in which the effects C are not performed, that is, the effect C is determined, It is also possible not to carry out the production.

また、前記実施例では、携帯電話端末1001における2次元コードの読み取りを制限していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら2次元コードの読み取りを、所定期間である例えば1日において上限回数(例えば5回)の範囲内に制限することで、コレクションに加えることのできる表示図柄パターンの数を制限することで、翌日以降の当該遊技者の遊技を喚起できるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the reading of the two-dimensional code in the cellular phone terminal 1001 is not limited, but the present invention is not limited to this, and the reading of the two-dimensional code is performed for a predetermined period, for example, 1 By limiting the number of display symbol patterns that can be added to the collection by limiting the number to the upper limit (for example, five times) in a day, the player's game after the next day can be aroused. good.

また、携帯電話端末1001における2次元コードの読み取りを、遊技場の営業時間に限り読み取り可能とし、遊技場の営業時間以外においては2次元コードの読み取りを制限することで、遊技者による不適切な2次元コードの読み取りを防止するようにしても良い。   In addition, the reading of the two-dimensional code in the mobile phone terminal 1001 can be performed only during the business hours of the game hall, and by restricting the reading of the two-dimensional code outside the business hours of the game hall, it is inappropriate for the player. You may make it prevent reading of a two-dimensional code.

また、前記実施例では、複数の2次元コードの読み取りを連続して実施することが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、パチンコ遊技機1においては、大当りが、例えば1分等の短時間に連続して発生することはあり得ないので、これら期間的にあり得ない2次元コードの読み取りを、入力履歴等に基づいて判断して入力を制限するようにしても良い。具体的には、確変状態に移行する場合には、大当りの終了直後に再度大当りが発生することで大当り遊技状態に制御されている期間内に2次元コードの読み取りが2つ連続する可能性はあっても3つ連続する可能性は皆無であることから、大当り遊技状態に制御されている期間(例えば5分)内における3つ以上の2次元コードの読み取りを制限するようにすれば良い。   In the embodiment, it is possible to continuously read a plurality of two-dimensional codes. However, the present invention is not limited to this, and as described above, the pachinko gaming machine 1 In, a big hit cannot occur continuously in a short time such as 1 minute, for example. Therefore, the reading of a two-dimensional code which is impossible in this period is judged and input based on the input history etc. You may make it restrict | limit. Specifically, when transitioning to a probable change state, there is a possibility that two-dimensional code readings will continue in the period controlled to the big hit gaming state because the big hit occurs again immediately after the big hit ends. Even if there is no possibility of three consecutive, there is no need to limit the reading of three or more two-dimensional codes within a period (for example, 5 minutes) controlled to the big hit gaming state.

また、前記実施例では、遊技者が間違って入力する場合もあるため、これら入力間違いを考慮して、表示図柄パターンテーブルに登録されている表示図柄パターン以外の入力データを入力した場合には、何らのペナルティを課さないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示図柄パターンテーブルに登録されていない表示図柄パターン番号を含む2次元コードが読み取りされた場合には、例えば、入力回数が最も多い確変の表示図柄パターンの入力回数を削除(0に更新)するようにしても良い。尚、この場合には、同一の未登録の表示図柄パターンが連続して入力された場合や、異なる未登録の表示図柄パターンが複数回(例えば3回)入力された場合において表示図柄パターンテーブルにおける全ての表示図柄パターンの入力回数を削除(0に更新)するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, since the player may input incorrectly, in consideration of these input mistakes, when input data other than the display symbol pattern registered in the display symbol pattern table is input, Although no penalty is imposed, the present invention is not limited to this. For example, when a two-dimensional code including a display symbol pattern number that is not registered in the display symbol pattern table is read. May be deleted (updated to 0), for example, for the input pattern number of the probability variation display pattern pattern with the largest number of inputs. In this case, in the case where the same unregistered display symbol pattern is continuously input or when different unregistered display symbol patterns are input a plurality of times (for example, three times), You may make it delete the number of inputs of all the display symbol patterns (update to 0).

また、前記実施例では、演出A、演出Bの場合、つまり、格闘に勝利する演出であることを条件に入力回数が加算されることで、当該表示図柄パターンがコレクションに追加されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出の決定時においてプレミア演出とするか否かの抽選をさらに実施し、プレミア演出に当選してプレミア演出が実施される場合においてのみ入力回数が加算されることでコレクションへの追加がなされるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, in the case of the production A and the production B, that is, the number of inputs is added on condition that it is the production that wins the fight, the display symbol pattern is added to the collection. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case where a lottery for determining whether or not to make a premier effect at the time of determining the effect is further performed, and the premier effect is performed by winning the premier effect Only the number of inputs may be added to the collection.

また、前記実施例では、表示図柄パターンのコレクションに応じた称号が昇格しても演出の内容が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら称号(レベル)が昇格することに応じて、演出の内容が変化するようにすることで、遊技者の昇格意欲を向上できるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the content according to the collection according to the collection of a display design pattern illustrated the form where the content of production does not change, this invention is not limited to this, These titles (level) It may be possible to improve the player's motivation for promotion by changing the contents of the performance in response to the promotion.

また、前記実施例では、異なる表示図柄パターンである連続する表示図柄パターン1〜1等が全て入力されたことを条件に特典の付与を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図34における表示図柄パターン22のように、同一の表示図柄パターン22が所定回数である3回以上入力されたことを条件に、特典を付与するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the provision of privilege is implemented on condition that all the continuous display design patterns 1-1 etc. which are different display design patterns are input, this invention is limited to this. Instead, for example, as shown in the display symbol pattern 22 in FIG. 34, a privilege may be given on the condition that the same display symbol pattern 22 is input three times or more, which is a predetermined number of times.

また、前記実施例では、表示図柄パターンテーブルにおいて非確変の表示図柄パターンの入力回数を集計していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非確変の表示図柄パターンの入力回数も集計しておき、これら非確変の表示図柄パターンの総数や確変の表示図柄パターンとの比率等に応じて、特典の付与や称号の付与(例えば、非確変の表示図柄パターンの総数が25以上になった場合には、大負けチャンピオンの称号を付与する等)を実施するようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, although the input frequency | count of the non-probable display symbol pattern is not totaled in a display symbol pattern table, this invention is not limited to this, The input frequency of these non-probable variable symbol patterns Also, depending on the total number of these non-probable display pattern patterns and the ratio to the display pattern patterns with certainty, etc., a privilege or a title is given (for example, the total number of non-probable display pattern patterns is 25 or more. In such a case, the title of the defeated champion may be given).

また、非確変の表示図柄パターンは全てノーマルの種別としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非確変の表示図柄パターンにアンラッキーの種別の表示図柄パターンを設けて、該アンラッキーの種別の表示図柄パターンが入力されたときに、称号の降格やコレクションの削除等を実施するようにしても良い。   In addition, the non-probable display pattern pattern is all normal type, but the present invention is not limited to this, the display pattern pattern of the unlucky type is provided in the non-probable display pattern pattern, When a display symbol pattern of an unlucky type is input, the title may be demoted or the collection may be deleted.

また、前記実施例では、入力された表示図柄パターンがパチンコ遊技機1において表示されるときにおいて演出表示装置9に表示される演出と、携帯電話端末1001に表示される演出とに関連性を持たせていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において表示する表示図柄パターンを決定する際に、各表示図柄パターンに対応して演出表示装置9に表示するキャラクタを決定して、該決定したキャラクタによる演出表示を実施するとともに、携帯電話端末1001においても、入力データから特定した表示図柄パターンに対応するキャラクタを特定して、該特定したキャラクタによる演出A〜演出Cを実施することで、パチンコ遊技機1における演出と携帯電話端末1001における演出とが連動するようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, when the input display design pattern is displayed in the pachinko gaming machine 1, there is a relation between the effect displayed on the effect display device 9 and the effect displayed on the mobile phone terminal 1001. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and when determining the display symbol pattern to be displayed on the pachinko gaming machine 1, characters to be displayed on the effect display device 9 corresponding to each display symbol pattern are displayed. In addition to performing the effect display by the determined character, the mobile phone terminal 1001 also specifies the character corresponding to the display symbol pattern specified from the input data, and effects A to C by the specified character. So that the effects in the pachinko gaming machine 1 and the effects in the mobile phone terminal 1001 are linked. It may be.

また、前記実施例では、表示図柄パターン決定用テーブルを1つのみとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、期間(例えば、遊技機の発表後1ヶ月まで、発表後1ヶ月〜3ヶ月、発表後3ヶ月以降等)に対応付けられ、表示図柄パターンの内容が異なる複数の表示図柄パターン決定用テーブルを記憶しておくとともに、パチンコ遊技機1に日時情報を出力可能な時計手段であるリアルタイムクロック(RTC)を搭載し、該リアルタイムクロック(RTC)から出力される日時情報が該当する期間の表示図柄パターン決定用テーブルを使用して表示図柄パターンを決定するようにすることで、各期間毎に表示図柄パターンが変化することで、改めて表示図柄パターンをコレクションする必要が生じるようにして、発売後の期間が経過することによって遊技機に対する遊技者の興味が薄れてしまうことを防止できるようにしても良い。   In the above-described embodiment, the display symbol pattern determination table is only one. However, the present invention is not limited to this. For example, the period (for example, after the announcement of the gaming machine) A plurality of display symbol pattern determination tables that are different from each other in the contents of the display symbol pattern, and are associated with the pachinko gaming machine 1 Is mounted with a real-time clock (RTC) which is a clock means capable of outputting date / time information, and a display symbol pattern is determined using a display symbol pattern determination table for a period corresponding to date / time information output from the real-time clock (RTC). By changing the display symbol pattern for each period, it becomes necessary to collect the display symbol pattern again. Unishi Te, it may be possible to prevent that cause fading interest of the player to the game machine by that period of time after the sale has elapsed.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1のメーカーサイトを形成するサーバコンピュータ1000において判別アプリを配信したり、判定結果を配信したりしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判別アプリの配信や判定結果の配信を、パチンコ遊技機1のメーカー以外のサーバコンピュータにて実施するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the discrimination application is distributed in the server computer 1000 which forms the manufacturer site of the pachinko gaming machine 1, or the determination result is distributed, the present invention is not limited to this, The distribution of the determination application and the distribution of the determination result may be performed by a server computer other than the manufacturer of the pachinko gaming machine 1.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1の第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに表示される表示図柄パターン番号を含む2次元コードを読み取る携帯を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bの各セグメントを携帯電話端末1001の各テンキーに割り当てて、これらテンキーにて表示図柄パターンを入力したり、携帯電話端末1001に設けられているカメラにて第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに表示される表示図柄パターンを撮像することで、判別アプリが表示図柄パターンを画像認識するようにしたり、入力する番号を演出表示装置9に表示することで、遊技者が表示された番号を読み上げて音声にて入力するようにしたり、或いは、携帯電話端末1001に入力する入力データを赤外線にて出力する赤外線通信部をパチンコ遊技機1に設けて、該赤外線通信部から送信される入力データを携帯電話端末1001に入力するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the carrying which reads the two-dimensional code containing the display symbol pattern number displayed on the 1st special symbol display 8a and the 2nd special symbol display 8b of the pachinko machine 1 was illustrated, this invention However, as described above, each segment of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is assigned to each numeric keypad of the mobile phone terminal 1001 and displayed by these numeric keys. The discrimination application can be used by inputting a symbol pattern or capturing an image of the symbol pattern displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b with a camera provided in the mobile phone terminal 1001. The player can read out the displayed number and input it by voice by recognizing the displayed symbol pattern or by displaying the input number on the effect display device 9. Alternatively, the pachinko gaming machine 1 is provided with an infrared communication unit that outputs input data to be input to the mobile phone terminal 1001 by infrared rays, and the input data transmitted from the infrared communication unit is input to the mobile phone terminal 1001 You may do it.

また、前記実施例では、判別アプリにおいて、入力された表示図柄パターンが確変大当りBまたは小当りのいずれに対応するパターンであるかを判別していたが、本発明はこれに限定されるものではなく、入力された表示図柄パターンが、遊技者にとって有利な第1遊技状態及び第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であって第1遊技状態と識別困難な第2遊技状態のいずれに対応する表示図柄パターンなのかを判別できるものであればよい。   Further, in the above-described embodiment, the discrimination application discriminates whether the input display symbol pattern corresponds to the probability variation big hit B or the small hit, but the present invention is not limited to this. The input display design pattern is either a first gaming state that is advantageous to the player or a gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state and is difficult to distinguish from the first gaming state. Any display pattern can be used as long as it can be identified.

具体的には、例えば入力された表示図柄パターンが、第1大当り遊技状態及び該第1大当り遊技状態よりも大当り中に獲得できる獲得球数が多い(例えばラウンド数が多い、大入賞口のラウンドあたりの開放時間が長い等)第2大当り遊技状態のいずれに対応するパターンであるかを判別するものであってもよいし、大当り後の遊技状態が、ともに高ベース状態に制御される場合において、確変状態であるか非確変状態であるかを判別するものであっても良いし、大当り後の遊技状態が、ともに高ベース状態に制御される場合において、高ベース状態に制御される可変表示回数が多い第1時短状態と高ベース状態に制御される可変表示回数が少ない第2時短状態のいずれに対応するパターンであるかを判別するものであってもよいし、大当り遊技状態の終了後に時短(高ベース)状態及び非時短(低ベース)状態のいずれに制御される表示図柄パターンであるか否かを判別するものであってもよい。   Specifically, for example, the input display symbol pattern has a larger number of acquired balls during the big hit than the first big hit gaming state and the first big hit gaming state (for example, a round of a big prize opening with a large number of rounds). It is possible to determine which pattern corresponds to the second big hit game state), or when the game state after the big hit is controlled to a high base state. It is possible to determine whether the state is a probability variation state or a non-probability variation state, and when the game state after a big hit is both controlled to a high base state, a variable display controlled to a high base state It may be determined whether the pattern corresponds to the first short time state where the number of times is large or the second short time state where the number of variable display times controlled to the high base state is small. After completion of the technique state time reduction (high base) state and a non-time reduction may be configured to determine whether the display symbol pattern that is controlled in any of the (low-based) state.

また、前記実施例では、本発明の遊技機の一例として、遊技用価値としてパチンコ球(遊技媒体)を用いて遊技を行うパチンコ遊技機が適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダルや遊技球等の遊技媒体やクレジット等の遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされるとともに、前記可変表示装置とは別個に、前記可変表示装置の可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示装置等を備えるスロットマシンにも適用可能である。   In the above embodiment, as an example of the gaming machine of the present invention, a pachinko gaming machine that uses a pachinko ball (game medium) as a gaming value is applied, but the present invention is not limited to this. For example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game media such as medals and game balls, and game values such as credits, and each can be identified. One game is completed when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of possible types of identification information, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device. In addition to the variable display device, the present invention can also be applied to a slot machine including an effect display device that performs a predetermined effect display in accordance with variable display of the variable display device.

また、前記実施例では、携帯端末として携帯電話端末1001を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら携帯端末としては、遊技者が携行可能なコンピュータ端末であって、サーバコンピュータ1000にアクセス可能な通信機能や入力データの入力機能を有するものであれば良い。   In the embodiment, the mobile phone terminal 1001 is exemplified as the mobile terminal. However, the present invention is not limited to this, and the mobile terminal is a computer terminal that can be carried by a player. Any communication function capable of accessing the server computer 1000 and an input data input function may be used.

また、前記実施例では、青色覆面の敵キャラクタが登場する演出Bにおいては判定中が表示されるあおり演出となる格闘演出に必ず勝利し、白色覆面の敵キャラクタが登場する演出Cにおいては判定中が表示されるあおり演出となる格闘演出に必ず敗北するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、青色覆面の敵キャラクタが登場する演出Bにおいて所定割合で格闘演出に敗北する場合があり、白色覆面の敵キャラクタが登場する演出Cにおいて格闘演出に所定割合で勝利する場合があるようにすることで、これら登場する敵キャラクタの種別によっては、最終的に勝利となるのか或いは敗北となるのかを判別し難くすることで、31(e)に示す格闘演出において、勝敗がどちらになるのかという遊技者の心境を、より一層効果的に高揚させることができるようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, in the production B in which the enemy character with the blue mask appears, the fighting effect as the tilted effect is displayed, and in the production C in which the enemy character with the white mask appears, it is being determined. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and defeats the fighting effect at a predetermined rate in the production B in which the enemy character with the blue mask appears. Depending on the type of enemy characters that appear, will the final victory be achieved by making the fighting effect sometimes win at a predetermined rate in the effect C where the white-faced enemy character appears? Or, by making it difficult to determine whether it will be defeated, in the fighting performance shown in 31 (e), the player's feelings about which win or defeat will be more, It may be capable of uplifting layer effectively.

また、本発明における第1遊技状態と第2遊技状態としては、遊技者が、いずれの遊技状態であるのかを識別困難に演出を制御することが好ましいが、必ずしも第1遊技状態と第2遊技状態との期間がほぼ同一である必要はなく、例えば、上記した、ラウンド数が異なる(例えば5ラウンドと10ラウンド)ことで、遊技者が獲得できる遊技媒体数が異なる場合においても、各ラウンドにおいて大入賞口の開放制御が同一の制御内容であることで、第2遊技状態である5ラウンドが終了するまでは第1遊技状態と識別が困難である状態も含まれる。つまり、第1遊技状態と識別困難な第2遊技状態としては、双方の遊技状態に、同一の制御内容が実施される期間が少なくとも含まれていれば良い。   In addition, as the first gaming state and the second gaming state in the present invention, it is preferable that the player controls the presentation so that it is difficult to identify which gaming state it is, but the first gaming state and the second gaming state are not necessarily limited. It is not necessary for the period with the state to be substantially the same. For example, even when the number of game media that the player can acquire is different because the number of rounds is different (for example, 5 rounds and 10 rounds), A state in which it is difficult to distinguish from the first gaming state until the fifth round, which is the second gaming state, is completed because the opening control of the big winning opening is the same control content. That is, as the second gaming state that is difficult to distinguish from the first gaming state, it is sufficient that both gaming states include at least a period during which the same control content is implemented.

また、前記実施例では、格闘演出に勝利する演出Aや演出Bの割合を、格闘演出に敗北する演出Cを実施することで、変化させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、演出Cを実施することなく、演出Aや演出Bの割合のみを変化させるようにしても良いし、演出Cだけではなく、その他の種類の演出Dや演出Eを実施することにより、演出Aや演出Bの割合が変化するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the ratio of the production A and production B which wins a fighting effect is changed by implementing the production C which defeats a fighting production, this invention is limited to this. As described above, it is possible to change only the ratio of the production A and the production B without implementing the production C, as well as the production C and other types of production D and production E. By performing the above, the ratio of the production A and the production B may be changed.

また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について、図44〜図46を用いて簡単に説明する。   Moreover, in the said Example, although the pachinko machine 1 is illustrated as a gaming machine, this invention is not limited to this, This invention can be applied also to other gaming machines, such as a slot machine. it can. Hereinafter, a case where the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be briefly described with reference to FIGS. 44 to 46.

図44は、この発明が適用されたスロットマシン1001の正面図であり、スロットマシン1001は、前面が開口する筐体1001aと、この筐体1001aの側端に回動自在に枢支された前面扉1001bと、から構成されている。   FIG. 44 is a front view of a slot machine 1001 to which the present invention is applied. The slot machine 1001 includes a housing 1001a having an open front surface and a front surface pivotally supported by a side end of the housing 1001a. Door 1001b.

スロットマシン1001の筐体1001aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール1002L、1002C、1002R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図44に示すように、これらリール1002L、1002C、1002Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1001bに設けられた透視窓1003から見えるように配置されている。   Inside the casing 1001a of the slot machine 1001, reels 1002L, 1002C, and 1002R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. As shown in FIG. 44, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 1002L, 1002C, and 1002R are arranged so as to be seen from the see-through window 1003 provided on the front door 1001b.

本実施例のスロットマシン1001においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部1004から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ1006を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図44参照)が有効となり、スタートスイッチ1007の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1001 of this embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 1004, or credits are used to set the number of bets. To use credit, the MAXBET switch 1006 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 44) become valid, and the operation of the start switch 1007 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール1002L、1002C、1002Rの透視窓1003に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図44に示すように、各リール1002L、1002C、1002Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール1002L、1002C、1002Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール1002L、1002C、1002Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール1002Lの上段、リール1002Cの中段、リール1002Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール1002Lの下段、リール1002Cの中段、リール1002Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 1003 of the reels 1002L, 1002C, and 1002R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 44, a winning line L1 set across the symbols arranged in the middle stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R, and the symbols arranged in the upper stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R. The winning line L2 set in the above, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R, the upper stage of the reel 1002L, the middle stage of the reel 1002C, the lower stage of the reel 1002R, that is, lower right. There are five types of winning lines: a winning line L4 set across the arranged symbols, a lower stage of the reel 1002L, a middle stage of the reel 1002C, an upper stage of the reel 1002R, that is, a winning line L5 set across the symbols arranged in the upward direction. It is defined as.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ1007を操作すると、各リール1002L、1002C、1002Rが回転し、各リール1002L、1002C、1002Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作すると、対応するリール1002L、1002C、1002Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 1007 is operated while the game can be started, the reels 1002L, 1002C, and 1002R rotate, and the symbols of the reels 1002L, 1002C, and 1002R continuously change. When one of the stop switches 1008L, 1008C, 1008R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 1002L, 1002C, 1002R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口1009(図44参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as roles) that are validated and predetermined on the winning line are each reels 1002L, 1002C, and 1002R. When the display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 1009 (see FIG. 44). In addition, when a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of winning lines that are activated, the number of payouts determined for each of the combinations of symbols that are activated and aligned on the winning line is totaled, The total number of medals will be awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game, and when the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. It will be. In addition, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 1002L, 1002C, 1002R on the winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. ing.

図45は、スロットマシン1001の構成を示すブロック図である。スロットマシン1001には、図45に示すように、遊技制御基板1040、演出制御基板1090、電源基板1101が設けられており、遊技制御基板1040によって遊技状態が制御され、演出制御基板1090によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板1101によってスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 45 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1001. As shown in FIG. 45, the slot machine 1001 is provided with a game control board 1040, an effect control board 1090, and a power supply board 1101, and the game state is controlled by the game control board 1040, and the game state is controlled by the effect control board 1090. The power supply board 1101 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1001 and supplies the drive power to each unit.

電源基板1101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板1040及び遊技制御基板1040を介して接続された演出制御基板1090に供給されるようになっている。   The power supply board 1101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1001 is generated from the AC100V power supply, and the game control board 1040 and the game control board 1040 are generated. It is supplied to the production control board 1090 connected via the.

また、電源基板1101には、前述したホッパーモータ1034b、払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038、電源スイッチ1039が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 1034b, payout sensor 1034c, full tank sensor 1035a, setting key switch 1037, reset / setting switch 1038, and power switch 1039 are connected to the power supply board 1101.

遊技制御基板1040には、前述したMAXBETスイッチ1006、スタートスイッチ1007、ストップスイッチ1008L、1008C、1008R、精算スイッチ1010、リセットスイッチ1023、打止スイッチ1036a、自動精算スイッチ1036b、投入メダルセンサ1031、ドア開放検出スイッチ1025、リールセンサ1033L、1033C、1033Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述した払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 1040, the above-described MAXBET switch 1006, start switch 1007, stop switches 1008L, 1008C, 1008R, settlement switch 1010, reset switch 1023, stop switch 1036a, automatic settlement switch 1036b, insertion medal sensor 1031, door opening The detection switch 1025, reel sensors 1033L, 1033C, and 1033R are connected, and the above-described payout sensor 1034c, full tank sensor 1035a, setting key switch 1037, and reset / setting switch 1038 are connected via the power supply board 1101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板1040には、前述したクレジット表示器1011、遊技補助表示器1012、ペイアウト表示器1013、1〜3BETLED1014〜1016、投入要求LED1017、スタート有効LED1018、ウェイト中LED1019、リプレイ中LED1020、BETスイッチ有効LED1021、左、中、右停止有効LED1022L、1022C、1022R、設定値表示器1024、流路切替ソレノイド1030、リールモータ1032L、1032C、1032Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述したホッパーモータ1034bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板1040に搭載された後述のメイン制御部1041の制御に基づいて駆動されるようになっている。   The game control board 1040 includes the credit display 1011, the game auxiliary display 1012, the payout display 1013, 1 to 3 BET LEDs 1014 to 1016, the insertion request LED 1017, the start valid LED 1018, the waiting LED 1019, the replaying LED 1020, and the BET A switch valid LED 1021, left, middle, and right stop valid LEDs 1022L, 1022C, 1022R, a set value display 1024, a flow path switching solenoid 1030, reel motors 1032L, 1032C, 1032R are connected to each other, and are described above via the power supply board 1101. The hopper motor 1034b is connected, and these electric components are driven based on the control of a main control unit 1041 described later mounted on the game control board 1040.

遊技制御基板1040には、メインCPU1041a、ROM1041b、RAM1041c、I/Oポート1041dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部1041、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路1042、一定周波数のクロック信号を乱数回路1042に供給するパルス発振器1043、遊技制御基板10040に直接または電源基板1101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1044、リールモータ1032L、1032C、1032Rの駆動制御を行うモータ駆動回路1045、流路切替ソレノイド1030の駆動制御を行うソレノイド駆動回路1046、遊技制御基板1040に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路1047、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部1041に対して出力する電断検出回路1048、電源投入時またはメインCPU1041aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU1041aにリセット信号を与えるリセット回路1049、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 1040 is composed of a microcomputer having a main CPU 1041a, ROM 1041b, RAM 1041c, and I / O port 1041d, and a main control unit 1041 for controlling the game, a random number in a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment). , A pulse oscillator 1043 for supplying a constant frequency clock signal to the random number circuit 1042, and detection signals input from switches connected to the game control board 10040 directly or via the power supply board 1101 A switch detection circuit 1044, a motor drive circuit 1045 that controls the drive of the reel motors 1032L, 1032C, and 1032R, a solenoid drive circuit 1046 that controls the drive of the flow path switching solenoid 1030, various displays connected to the game control board 1040, The LED drive circuit 1047 that controls the driving of the ED and the power supply voltage supplied to the slot machine 1001 are monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 1041. A disconnection detection circuit 1048, a reset circuit 1049 for supplying a reset signal to the main CPU 1041a when power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 1041a, and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU1041aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM1041bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板1040に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM1041bは、メインCPU1041aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM1041cは、メインCPU1041aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート1041dは、メイン制御部1041が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 1041a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 1041b to perform various control processes related to the progress of the game. In addition, each part of the control circuit mounted on the game control board 1040 is controlled directly or indirectly. The ROM 1041b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 1041a and various tables. The RAM 1041c is used as a work area when the main CPU 1041a executes a program. The I / O port 1041d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 1041.

また、メイン制御部1041には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM1041cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 1041 is also supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 1041c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU1041aは、I/Oポート1041dを介して演出制御基板1090に、各種のコマンドを送信する。   The main CPU 1041a transmits various commands to the effect control board 1090 via the I / O port 1041d.

演出制御基板1090には、演出用スイッチ1056が接続されており、この演出用スイッチ1056における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板1090が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。   An effect switch 1056 is connected to the effect control board 1090, and when the detection signal corresponding to each direction of the cross key in the effect switch 1056 is input, the effect control board 1090 is operated by the player. It is possible to grasp the specified direction according to presence / absence and operation.

また、演出制御基板1090には、スロットマシン1001の前面扉1001bに配置された画像用液晶パネル1051(図44参照)を有する演出表示装置1050と、図26に示すように、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054(図45参照)、前述したリールLED1055等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板1090に搭載された後述のサブ制御部1091による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 1090 includes an effect display device 1050 having an image liquid crystal panel 1051 (see FIG. 44) disposed on the front door 1001b of the slot machine 1001, an effect effect LED 1052, a speaker as shown in FIG. 1053 (see FIG. 45) and the above-described effect devices such as the reel LED 1055 are connected, and these effect devices are driven based on control by a sub-control unit 1091 described later mounted on the effect control board 1090. It is like that.

また、本実施例では、演出制御基板1090に搭載されたサブ制御部1091により、画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部1091とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板1090または他の基板に搭載し、サブ制御部1091がメイン制御部1041からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部1091が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部1091及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 1091 mounted on the effect control board 1090 controls the output of the effect devices such as the image liquid crystal panel 1051, effect effect LED 1052, speakers 1053, 1054, and reel LED 1055. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 1090 or another board separately from the sub control part 1091, and the sub control part 1091 is based on a command from the main control part 1041. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 1091. In such a configuration, the sub control unit 1091 and the output are controlled. The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施例では、演出装置として画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   In the present embodiment, the image liquid crystal panel 1051, the effect effect LED 1052, the speakers 1053 and 1054, and the reel LED 1055 are illustrated as the effect devices. However, the effect device is not limited to these, and is mechanically driven, for example. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板1090には、メイン制御部1041と同様にサブCPU1091a、ROM1091b、RAM1091c、I/Oポート1091dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部1091、演出制御基板1090に接続された画像用液晶パネル1051の表示制御を行う表示制御回路1092、演出効果LED1052、リールLED1055の駆動制御を行うLED駆動回路1093、スピーカ1053、1054からの音声出力制御を行う音声出力回路1094と、電源投入時またはサブCPU1091aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU1091aにリセット信号を与えるリセット回路1095、演出制御基板1090に接続された演出用スイッチ1056から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1096、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置1097、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU1091aに対して出力する電断検出回路1098、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU1091aは、遊技制御基板1040から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板1090に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 1090 is composed of a microcomputer having a sub CPU 1091a, ROM 1091b, RAM 1091c, and I / O port 1091d in the same manner as the main control part 1041, and includes a sub control part 1091 for effect control and an effect control board 1090. Display control circuit 1092 for controlling the display of the image liquid crystal panel 1051 connected to the LED, an LED driving circuit 1093 for controlling the driving of the effect LED 1052 and the reel LED 1055, and an audio output circuit 1094 for controlling audio output from the speakers 1053 and 1054. From the reset circuit 1095 that gives a reset signal to the sub CPU 1091a when the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 1091a is not input for a certain period of time, and the effect switch 1056 connected to the effect control board 1090 A switch detection circuit 1096 that detects the detected detection signal, a clock device 1097 that outputs time information including date information and time information, and a power supply voltage supplied to the slot machine 1001 are monitored, and when a voltage drop is detected, The power interruption detection circuit 1098 that outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 1091a, and other circuits are mounted. The sub CPU 1091a receives a command transmitted from the game control board 1040, and produces an effect. In addition to performing various controls for performing the above, each part of the control circuit mounted on the effect control board 1090 is controlled directly or indirectly.

スロットマシン1001は、全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。   The slot machine 1001 is activated when all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are stopped (in the present embodiment, since all the winning lines are always activated, in the following, it is activated). The winning line is simply called a winning line), and a combination of symbols called “comb” is combined to win. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that allows the next game to be started without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. A small role and a replay role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール1002L、1002C、1002Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ1007の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ1007の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAMに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAMに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are derived and displayed (actually, when the start switch 1007 is detected). To do. In the internal lottery, first, when the start switch 1007 is detected, an internal lottery random value (an integer from 0 to 65535) is acquired. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM is set as the lottery work assigned to the RAM. And, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, the number of bets and the set value It is performed according to the number of judgment values of each combination determined according to

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

メイン制御部1041がストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓1003の下段図柄の領域)に停止することとなる。   When the main control unit 1041 effectively detects one of the stop switches 1008L, 1008C, and 1008R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. When any of the stop switches 1008L, 1008C, and 1008R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected. And the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is obtained by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the region corresponding to the region number that is the stop position that is the number of sliding frames ahead of the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 1003 It will stop in the lower symbol area).

いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   If you win any of the winning roles, the maximum number of winning symbols will be drawn on the winning line in the range of 4 frames, and the number of sliding symbols will be determined so that the winning characters will not be aligned on the winning line. A stop control table is created and reel stop control is performed.If none of the winning combinations is won, a stop control table with a number of sliding symbols that does not match any of the roles is created and the reels are controlled. Perform stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、本実施例におけるスロットマシン1001は、遊技状態が所定状態であるときに、サブ制御部1091により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(いわゆるAT)に演出状態が制御されるようになっており、これらAT状態においては、内部当選した小役をほぼ確実に入賞させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In addition, the slot machine 1001 according to the present embodiment has an assist time (so-called AT) that is a notification period in which the sub-control unit 1091 can execute a navigation effect that notifies the internal lottery result when the gaming state is a predetermined state. The effect state is controlled, and in these AT states, the internal winning winning combination can be won almost certainly, so that it becomes a gaming state advantageous to the player.

図46は、スロットマシン1001において発生する役の一例を示しており、スロットマシン1001には、特別役としてのミッションボーナス1とミッションボーナス2や、上記したAT状態に移行するAT入賞役1、AT入賞役2が発生可能とされている。   FIG. 46 shows an example of a combination generated in the slot machine 1001. The slot machine 1001 includes a mission bonus 1 and a mission bonus 2 as special combinations, an AT winning combination 1 and AT that shift to the AT state described above. The winning combination 2 can be generated.

ミッションボーナス1は、リール1002L、1002C、1002Rの表示結果が、黒7−BER−特殊リプレイ1の図柄の組合せになったときに発生し、その後、総払出枚数がA枚となることで終了する。ミッションボーナス2は、リール1002L、1002C、1002Rの表示結果が、黒7−BER−特殊リプレイ2の図柄の組合せになったときに発生し、その後、総払出枚数がB枚となることで終了する。ここで、スロットマシン1001においては、A>Bとされており、ミッションボーナス1の方が遊技者にとって有利なボーナスである。   The mission bonus 1 is generated when the display result of the reels 1002L, 1002C, and 1002R is a combination of symbols of black 7-BER-special replay 1, and then ends when the total payout number becomes A. . The mission bonus 2 is generated when the display result of the reels 1002L, 1002C, and 1002R is a combination of black 7-BER-special replay 2, and then ends when the total payout number is B. . Here, in the slot machine 1001, A> B, and the mission bonus 1 is more advantageous for the player.

尚、特殊リプレイ1と特殊リプレイ2は、いずれもリプレイ図柄であり、図柄の一部のみが異なるだけで、ほぼ同様の図柄とされており、遊技者が、いずれの図柄であるのかを識別し難い図柄とされていることで、表示結果が、ミッションボーナス1であるのかミッションボーナス2であるのかを判別し難い識別困難役とされている。   The special replay 1 and the special replay 2 are both replay symbols, and only a part of the symbols are different, and are almost the same symbols, and the player identifies which symbol is the symbol. Since the design is difficult, it is difficult to discriminate whether the display result is the mission bonus 1 or the mission bonus 2.

また、AT入賞役1は、リール1002L、1002C、1002Rの表示結果が、チェリー−ベル1−ベル1の図柄の組合せになったときにAT状態に移行し、その後、所定ゲーム数Cの消化によりAT状態が終了する。AT入賞役2は、リール1002L、1002C、1002Rの表示結果が、チェリー−ベル1−ベル2の図柄の組合せになったときにAT状態に移行し、その後、所定ゲーム数Dの消化によりAT状態が終了する。ここで、スロットマシン1001においては、C>Dとされており、AT入賞役1の方が遊技者にとって有利なAT役である。   Further, the AT winning combination 1 shifts to the AT state when the display result of the reels 1002L, 1002C, and 1002R becomes a combination of cherry-bell 1 and bell 1 symbols, and then, by digesting the predetermined number of games C The AT state ends. The AT winning combination 2 shifts to the AT state when the display result of the reels 1002L, 1002C, and 1002R becomes the combination of cherry-bell 1 and bell 2 and then the AT state by digesting the predetermined number of games D. Ends. Here, in the slot machine 1001, C> D, and the AT winning combination 1 is an advantageous AT combination for the player.

尚、ベル1とベル2は、いずれもベル図柄であり、図柄の一部のみが異なるだけで、ほぼ同様の図柄とされており、遊技者が、いずれの図柄であるのかを識別し難い図柄とされていることで、表示結果が、AT入賞役1であるのかAT入賞役2であるのかを判別し難い識別困難役とされている。   The bell 1 and the bell 2 are both bell symbols, and the symbols are almost the same except that only a part of the symbols are different, and it is difficult for the player to identify which symbol the symbol is. Thus, the display result is a difficult-to-recognize combination that is difficult to determine whether it is the AT winning combination 1 or the AT winning combination 2.

サブ制御部1091は、内部抽選においてミッションボーナス1またはミッションボーナス2の当選が決定されているときに、予め設定されている複数の演出のうちから、例えば、複数のゲームに亘って演出表示装置1050に、特定のキャラクタAが登場して対戦を行う共通の連続演出を実施する場合がある。   When the winning of the mission bonus 1 or the mission bonus 2 is determined in the internal lottery, the sub-control unit 1091 selects, for example, an effect display device 1050 from a plurality of effects set in advance over a plurality of games. In addition, there may be a case where a common continuous production is performed in which a specific character A appears and plays a battle.

サブ制御部1091は、内部抽選においてAT役1またはAT役2の当選が決定されているときに、予め設定されている複数の演出のうちから、例えば、特定のキャラクタBが登場して対戦を行う共通の連続演出を実施する場合がある。   When the winning of AT combination 1 or AT combination 2 is determined in the internal lottery, the sub control unit 1091, for example, from among a plurality of preset effects, a specific character B appears and plays a battle. There is a case where a common continuous performance is performed.

また、サブ制御部1091は、ミッションボーナス1やミッションボーナス2の表示結果や、AT役1やAT役2の表示結果が導出表示されたときに、前述したパチンコ機1の演出制御用マイクロコンピュータ100と同じく、遊技者にとって有利なミッションボーナス1であるのか否かや、遊技者にとって有利なAT役1であるのか否かを、演出用スイッチ1056の操作に応じて演出表示装置1050の背景の変化により示唆する示唆演出を実施し、該示唆演出において、図44に示すように、リール1002L、1002C、1002Rの表示結果(パチンコ機1の表示図柄パターンに相当)を特定可能な表示結果情報や、該示唆演出における演出用スイッチ1056の操作情報とを含む2次元コードを演出表示装置1050に表示出力するようになっており、遊技者は、パチンコ機1の場合と同様に、該表示された2次元コードを携帯電話端末1001により読み取ることで、スロットマシン1で発生した役が、有利なミッションボーナス1やAT役1であるのか否かを示唆する演出が、当該時点までに同じ表示結果の読み取りの履歴が存在するか否かによって、異なる割合にて実施される。   Further, the sub-control unit 1091 displays the above-described effect control microcomputer 100 of the pachinko machine 1 when the display result of the mission bonus 1 and the mission bonus 2 and the display result of the AT combination 1 and the AT combination 2 are derived and displayed. Similarly, whether the mission bonus 1 is advantageous to the player or whether the AT role 1 is advantageous to the player is changed in the background of the effect display device 1050 according to the operation of the effect switch 1056. In the suggestion effect, as shown in FIG. 44, display result information that can specify the display results of the reels 1002L, 1002C, and 1002R (corresponding to the display symbol pattern of the pachinko machine 1), A two-dimensional code including the operation information of the effect switch 1056 in the suggestion effect is displayed on the effect display device 1050. As in the case of the pachinko machine 1, the player reads the displayed two-dimensional code with the mobile phone terminal 1001, so that the role generated in the slot machine 1 has an advantageous mission bonus. The performance suggesting whether or not it is 1 or AT role 1 is performed at a different rate depending on whether or not there is a history of reading the same display result up to that time.

このように、スロットマシン1001のメイン制御部1041が、パチンコ機1における遊技制御用マイクロコンピュータ560に相当し、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様の処理を実施可能とされているとともに、スロットマシン1001のサブ制御部1091が、パチンコ機1における演出制御用マイクロコンピュータ100に相当し、前述した演出制御用マイクロコンピュータ100と同様の処理を実施可能とされている。   As described above, the main control unit 1041 of the slot machine 1001 corresponds to the game control microcomputer 560 in the pachinko machine 1, and can perform the same processing as the game control microcomputer 560 described above. The sub-control unit 1091 of the machine 1001 corresponds to the production control microcomputer 100 in the pachinko machine 1, and can perform the same processing as the production control microcomputer 100 described above.

つまり、スロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうち、いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、を備えた遊技機である。   That is, the slot machine 1 includes a variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and the first special display until one display result is displayed on the variable display means. Predetermining means for deciding whether or not display of any display result among a plurality of display results including the display result and the second special display result and the determination result determined by the predetermination means And a variable display control means for controlling the variable display means to display a display result, and a first game state that is advantageous to the player based on the display of the first special display result on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state based on the fact that the second special display result is displayed on the variable display means. An effect display means for performing a predetermined effect display with display, an effect based on the determination of the first special display result, and an effect based on the determination of the second special display result A game history including at least display result information capable of specifying whether or not the display result is the first special display result or the second special display result. A gaming machine comprising a game history information output means for outputting information.

尚、事前決定手段が「いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する」ことには、個々の表示結果について個別に表示を許容するか否かを決定するのみではなく、個々の表示結果のうちから、表示を許容する表示結果を1つのみ決定することが含まれる。   The pre-determining means “determines whether or not to allow display of any display result” not only determines whether or not to allow individual display results to be displayed individually, This includes determining only one display result that permits display from among the display results.

尚、上記したスロットマシン1001においては、リール1002L、1002C、1002Rをスロットマシン1001の中央に大きく配置し、スロットマシン1001の上部位置に、リール1002L、1002C、1002Rよりも小さな演出表示装置1050を配置する形態を例示したが、リール1002L、1002C、1002Rの図柄の識別をより困難とするために、リール1002L、1002C、1002Rの大きさを小さくして、スロットマシン1001の上部位置に配置するとともに、スロットマシン1001の中央に該リール1002L、1002C、1002Rよりも大きな演出表示装置1050を配置して、該演出表示装置1050に、リール1002L、1002C、1002Rの変動表示と同様の変動表示を、パチンコ機1の場合と同様に、リールの図柄とは異なる飾り図柄にて実施し、前述したミッションボーナス1やミッションボーナス2の表示結果がスロットマシン上部の小さいリール1002L、1002C、1002Rに表示されるときや、前述したAT役1やAT役2の表示結果スロットマシン上部の小さいリール1002L、1002C、1002Rに表示されるときに、同じ飾り図柄の組合せを演出表示装置1050に表示する演出を実施して、ミッションボーナス1やミッションボーナス2のいずれが発生したのかや、AT役1やAT役2のいずれが発生したのかを、より一層判別し難くしても良い。   In the slot machine 1001 described above, the reels 1002L, 1002C, and 1002R are arranged large in the center of the slot machine 1001, and an effect display device 1050 that is smaller than the reels 1002L, 1002C, and 1002R is arranged at the upper position of the slot machine 1001. In order to make the symbols of the reels 1002L, 1002C, and 1002R more difficult to identify, the reels 1002L, 1002C, and 1002R are reduced in size and arranged at the upper position of the slot machine 1001, An effect display device 1050 that is larger than the reels 1002L, 1002C, and 1002R is arranged in the center of the slot machine 1001, and the same variable display as that of the reels 1002L, 1002C, and 1002R is displayed on the effect display device 1050. As in the case of the pachinko machine 1, the display is performed with a decoration design different from the design of the reel, and the display result of the above-described mission bonus 1 and mission bonus 2 is displayed on the small reels 1002L, 1002C, 1002R above the slot machine. The display result of AT combination 1 and AT combination 2 is displayed on the small reels 1002L, 1002C, and 1002R at the top of the slot machine, and the effect is displayed on the effect display device 1050. Thus, it may be made more difficult to determine whether the mission bonus 1 or the mission bonus 2 has occurred or whether the AT combination 1 or the AT combination 2 has occurred.

以上、他の遊技機としてスロットマシン1を例示したように、本発明の遊技機は、パチンコ機1に限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンであっても良いし、更には、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。   As described above, as an example of the slot machine 1 as another gaming machine, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko machine 1, but may be a slot machine that uses medals as gaming media, Furthermore, these game media are enclosed in the gaming machine, and the number of pachinko balls and medals lent out and the number of pachinko balls and medals awarded in accordance with winnings are added, and are used for games. Without depending on the number of pachinko balls and medals that are stored and stored, and without using pachinko balls and medals, for example, given according to the value and winnings of points and points lent in response to loan requests It may be a gaming machine that stores all the values such as the points and points that have been recorded as credits and can play a game using only the values stored as credits. In this case, these points, points, and the like correspond to game media, and credits become game value.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 遊技制御用CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1000 サーバコンピュータ
1001 携帯電話端末
1003 表示部
1004 制御マイクロプロセッシングユニット(MPU)
1005 メモリ
1006 入力部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 First start winning port 14 Second starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU for game control
80 Production Control Board 100 Production Control Microcomputer 101 Production Control CPU
560 Game Control Microcomputer 1000 Server Computer 1001 Mobile Phone Terminal 1003 Display Unit 1004 Control Microprocessing Unit (MPU)
1005 Memory 1006 Input section

Claims (6)

各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備えた遊技機と、
前記遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末と、
を含む遊技用システムであって、
前記遊技履歴情報出力手段から出力された遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段を備え、
前記携帯端末は、
前記遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出を、前記遊技履歴情報出力手段により出力された遊技履歴情報と、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する示唆演出手段を備える
ことを特徴とする遊技用システム。
Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Prior determination means for determining the display result from a plurality of display results including a first special display result and a second special display result until one display result is displayed on the variable display means;
Variable display control means for performing control to display the display result on the variable display means based on the determination result determined by the prior determination means;
Based on the fact that the first special display result is displayed on the variable display means, it is controlled to the first gaming state advantageous to the player, and the second special display result is displayed on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state,
Effect display means for performing a predetermined effect display with the variable display;
An effect display control means for performing control to display an effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result to be a common effect;
Game history information output means for outputting game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result;
A gaming machine with
A portable terminal carried by a player who plays the gaming machine;
A gaming system including:
Game history information storage means for storing and storing game history information output from the game history information output means for each player;
The portable terminal is
The game history information output by the game history information output means, the game history information storage, and the suggestion effect suggesting whether the gaming state of the gaming machine is the first gaming state or the second gaming state A game system comprising suggestion effecting means for executing at different ratios based on an accumulation history stored in a storage means.
各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を、遊技者が携行する携帯端末であって、前記遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出を、該遊技履歴情報と前記遊技履歴情報を蓄積記憶している遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する携帯端末に対して出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Prior determination means for determining the display result from a plurality of display results including a first special display result and a second special display result until one display result is displayed on the variable display means;
Variable display control means for performing control to display the display result on the variable display means based on the determination result determined by the prior determination means;
Based on the fact that the first special display result is displayed on the variable display means, it is controlled to the first gaming state advantageous to the player, and the second special display result is displayed on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state,
Effect display means for performing a predetermined effect display with the variable display;
An effect display control means for performing control to display an effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result to be a common effect;
A portable terminal carried by a player for game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result, A game history information storage / storage means for storing suggestion effects indicating whether the gaming state of the gaming machine is the first gaming state or the second gaming state, and storing and storing the gaming history information and the gaming history information Game history information output means for outputting to the mobile terminal to be executed at a different rate based on the accumulated history stored in
A gaming machine comprising:
各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備えた遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末であって、
前記遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出を、前記遊技履歴情報出力手段により出力された遊技履歴情報と、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する示唆演出手段を備える
ことを特徴とする携帯端末。
Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Prior determination means for determining the display result from a plurality of display results including a first special display result and a second special display result until one display result is displayed on the variable display means;
Variable display control means for performing control to display the display result on the variable display means based on the determination result determined by the prior determination means;
Based on the fact that the first special display result is displayed on the variable display means, it is controlled to the first gaming state advantageous to the player, and the second special display result is displayed on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state,
Effect display means for performing a predetermined effect display with the variable display;
An effect display control means for performing control to display an effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result to be a common effect;
Game history information output means for outputting game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result;
A portable terminal carried by a player who plays a gaming machine equipped with
The game history information output by the game history information output means, the game history information storage, and the suggestion effect suggesting whether the gaming state of the gaming machine is the first gaming state or the second gaming state A portable terminal, comprising: suggesting presentation means for executing at different ratios based on the accumulation history stored in the storage means.
各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段と、
遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報を出力する決定結果特定情報出力手段と、
を備えた遊技機と、
前記遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末と、
から成る遊技用システムであって、
前記携帯端末は、
前記決定結果特定情報出力手段により出力された決定結果特定情報を入力するための入力手段と、
前記入力手段から入力された決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用システム。
Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Prior determination means for determining the display result from a plurality of display results including a first special display result and a second special display result until one display result is displayed on the variable display means;
Variable display control means for performing control to display the display result on the variable display means based on the determination result determined by the prior determination means;
Based on the fact that the first special display result is displayed on the variable display means, it is controlled to the first gaming state advantageous to the player, and the second special display result is displayed on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state,
Effect display means for performing a predetermined effect display with the variable display;
An effect display control means for performing control to display an effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result to be a common effect;
Game history information storage memory for storing and storing game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result. Means,
The display result obtained by displaying on the variable display means the execution of the suggestion effect suggesting whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state is the first special display result or the second special display. Suggesting effect determining means for determining at different ratios based on which is the result and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means,
Determination result specifying information output means for outputting determination result specifying information capable of specifying a determination result by the suggestion effect determining means;
A gaming machine with
A portable terminal carried by a player who plays the gaming machine;
A gaming system comprising:
The portable terminal is
Input means for inputting the determination result specifying information output by the determination result specifying information output means;
Based on the determination result specified from the determination result specifying information input from the input unit, the suggestion effect unit that executes the suggestion effect;
A gaming system comprising:
各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段と、
遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報を、遊技者が携行する携帯端末であって、該決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて前記示唆演出を実行する携帯端末に対して出力する決定結果特定情報出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Prior determination means for determining the display result from a plurality of display results including a first special display result and a second special display result until one display result is displayed on the variable display means;
Variable display control means for performing control to display the display result on the variable display means based on the determination result determined by the prior determination means;
Based on the fact that the first special display result is displayed on the variable display means, it is controlled to the first gaming state advantageous to the player, and the second special display result is displayed on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state,
Effect display means for performing a predetermined effect display with the variable display;
An effect display control means for performing control to display an effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result to be a common effect;
Game history information storage memory for storing and storing game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result. Means,
The display result obtained by displaying on the variable display means the execution of the suggestion effect suggesting whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state is the first special display result or the second special display. Suggesting effect determining means for determining at different ratios based on which is the result and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means,
A portable terminal carried by a player with determination result specifying information capable of specifying the determination result by the suggestion effect determining means, and carrying the suggestion effect based on the determination result specified from the determination result specifying information Decision result specifying information output means for outputting to the terminal;
A gaming machine comprising:
各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第1特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第1遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第2特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第1特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第2特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第1特別表示結果であるか或いは前記第2特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段と、
遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第1特別表示結果若しくは前記第2特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報を出力する決定結果特定情報出力手段と、
を備えた遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末であって、
前記前記決定結果特定情報出力手段により出力された決定結果特定情報を入力するための入力手段と、
前記入力手段から入力された決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段と、
を備える
ことを特徴とする携帯端末。
Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Prior determination means for determining the display result from a plurality of display results including a first special display result and a second special display result until one display result is displayed on the variable display means;
Variable display control means for performing control to display the display result on the variable display means based on the determination result determined by the prior determination means;
Based on the fact that the first special display result is displayed on the variable display means, it is controlled to the first gaming state advantageous to the player, and the second special display result is displayed on the variable display means. Game control means for controlling to a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state,
Effect display means for performing a predetermined effect display with the variable display;
An effect display control means for performing control to display an effect based on the determination of the first special display result and an effect based on the determination of the second special display result to be a common effect;
Game history information storage memory for storing and storing game history information including at least display result information capable of specifying whether the display result is the first special display result or the second special display result. Means,
The display result obtained by displaying on the variable display means the execution of the suggestion effect suggesting whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state is the first special display result or the second special display. Suggesting effect determining means for determining at different ratios based on which is the result and the accumulated history stored in the game history information accumulating and storing means,
Determination result specifying information output means for outputting determination result specifying information capable of specifying a determination result by the suggestion effect determining means;
A portable terminal carried by a player who plays a gaming machine equipped with
Input means for inputting the determination result specifying information output by the determination result specifying information output means;
Based on the determination result specified from the determination result specifying information input from the input unit, the suggestion effect unit that executes the suggestion effect;
A portable terminal comprising:
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