JP2013081571A - Game device, display control method, and program - Google Patents

Game device, display control method, and program Download PDF

Info

Publication number
JP2013081571A
JP2013081571A JP2011222534A JP2011222534A JP2013081571A JP 2013081571 A JP2013081571 A JP 2013081571A JP 2011222534 A JP2011222534 A JP 2011222534A JP 2011222534 A JP2011222534 A JP 2011222534A JP 2013081571 A JP2013081571 A JP 2013081571A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
task
player
image
mirror image
normal image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2011222534A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5535168B2 (en
Inventor
Yuichi Asami
祐一 浅見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2011222534A priority Critical patent/JP5535168B2/en
Publication of JP2013081571A publication Critical patent/JP2013081571A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5535168B2 publication Critical patent/JP5535168B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device or the like displaying an object showing predetermined assignment movement according to the actual movement of a player.SOLUTION: A display control part 220 displays an arrow object indicating the direction in which the player is to perform operation. An acquisition part 240 acquires the content of operation including the direction of operation performed by the player. While alternately repeated assignment movement is given, a processing control part 260 refers to a comparison history accumulated in a comparison history accumulating part 250, and determines the suitability of the content of the player's movement. When it is determined that the player makes a reverse movement unintentionally, the processing control part 260 switches the arrow object from a normal image to a mirror image (or from the mirror image to the normal image).

Description

本発明は、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することのできるゲーム装置、表示制御方法、および、プログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a display control method, and a program capable of displaying an object representing a predetermined task action according to an actual action of a player.

従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、ダンスゲームに代表される音楽ゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。この音楽ゲームは、演奏される楽曲に合わせて、適切な動作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。   Conventionally, various games (software or the like) that are executed on a business or home game device have been developed. Among them, music games represented by dance games are deeply popular and are supported by players of a wide range of ages. This music game is a type of game in which a player competes for a high score by performing an appropriate action in a timely manner in accordance with the music to be played.

例えば、家庭用のゲーム装置では、通常のコントローラをプレイヤが指で操作するタイプの音楽ゲームだけでなく、ゲーム用マット(例えば、ダンスコントローラ)を用いて、本格的な踏み動作(ステップ動作)によってプレイできるタイプの音楽ゲームも市販されている。
これらの音楽ゲームでは、プレイヤに課される動作(課題動作)が、所定形状のオブジェクト(一例として、上下左右それぞれの矢印オブジェクト等)により規定されている。そして、ゲーム画面にはそのようなオブジェクトが、楽曲のリズム等に合わせて順次移動表示される。そのため、プレイヤは、そのようなオブジェクトを目で追いながら、出題される課題動作を適宜行うこととなる。
For example, in a home game device, not only a music game in which a player operates a normal controller with a finger, but also a full-scale stepping action (step action) using a game mat (for example, a dance controller). Music games that can be played are also commercially available.
In these music games, an action (task action) imposed on the player is defined by an object having a predetermined shape (for example, up, down, left, and right arrow objects). Then, such objects are sequentially moved and displayed on the game screen according to the rhythm of the music. For this reason, the player appropriately performs the task action to be presented while chasing such an object.

このような音楽ゲーム(ゲーム装置)の一例として、入力動作を行うタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせることを特徴とした発明も開示されている(例えば、特許文献1参照)。   As an example of such a music game (game device), an invention characterized by informing the player of the timing for performing the input operation in an easy-to-understand manner is also disclosed (for example, see Patent Document 1).

特開2010−29295号公報 (第5−12頁、第5図)JP 2010-29295 A (page 5-12, FIG. 5)

上述した音楽ゲームでは、所定の課題動作が繰り返して出題されることも多い。例えば、ゲーム用マット上にて左右の足を交互に踏み出すといった課題動作が複数回にわたって繰り返し出題される場合などである。この場合、一例として、ゲーム画面には、左向きの矢印オブジェクト及び右向きの矢印オブジェクトが、それぞれ交互に連続して表示されることになる。   In the music game described above, a predetermined task operation is often repeated. For example, there is a case where a task operation such as alternately stepping left and right feet on a game mat is repeated multiple times. In this case, as an example, a left-pointing arrow object and a right-pointing arrow object are alternately and continuously displayed on the game screen.

しかしながら、プレイヤの中には、このような交互に連続した課題動作を繰り返す過程で、自分でも気が付かないうちに、各動作が入れ替わってしまうことが多い。つまり、先ほどの例では、左右の足を交互に踏み出す動作を繰り返しているうちに、プレイヤが左右を見失ってしまい、無自覚のまま、課題動作に対して左右あべこべな動作を行ってしまう場合などである。   However, among the players, in the process of repeating such alternately repeated task actions, the actions are often switched without even being aware of them. In other words, in the previous example, the player loses sight of the left and right while repeatedly stepping the left and right feet, and performs left and right movements with respect to the task action without being aware of it. is there.

このような、あべこべな動作が行われた場合、たとえ動作タイミングが合っていたとしても、踏み出す足が課題動作とは合致しないため、音楽ゲームにおいては、ミス(誤った動作)と判定されてしまう。そして、ミスを報知するメッセージ等がゲーム画面に表示されたとしても、あべこべな動作を無自覚に行っているプレイヤは、その理由が分からずに、そのままの動作(あべこべな動作)を続けてしまったり、混乱して動作を止めてしまうことが多かった。その結果、ミスによる減点が急速に累積され、すぐさまゲームが打ち切られてしまうことも起こっていた。   If such an erratic action is performed, even if the action timing is correct, the stepping foot does not match the task action, so in the music game, it is determined as a mistake (wrong action). . Even if a message for notifying a mistake is displayed on the game screen, a player who is unaware of an undetermined action may continue to operate as it is without knowing the reason. , Often confused and stopped working. As a result, deductions due to mistakes accumulated rapidly, and the game was immediately terminated.

このような、理由も分からないうちに、ゲームが打ち切られてしまうことは、納得できることではなく、ゲーム装置の故障等を疑うプレイヤも多かった。また、リズムに乗って好調にプレイできていると思っているプレイヤに対して、ゲームが打ち切られてしまうと、プレイヤの熱意に水を差すことになり、音楽ゲームに対する興味も薄れてしまうことも懸念される。   It is not satisfactory that the game is terminated without knowing the reason, and there are many players who suspect a malfunction of the game device. Also, if the game is discontinued for a player who thinks that he can play well on the rhythm, the player's enthusiasm will be drowned, and the interest in the music game may be diminished. Concerned.

このようなことから、交互に連続する課題動作を繰り返し出題する場合等において、プレイヤが無自覚にあべこべな動作をしてしまうことを考慮し、オブジェクトの表示をプレイヤの実動作に応じて表示することのできるゲーム装置の開発が求められていた。   For this reason, in the case where repeated consecutive task motions are repeated, the object display is displayed according to the actual motion of the player in consideration of the player's unconscious behavior. There was a need to develop a game device that can be used.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することのできるゲーム装置、表示制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a game device, a display control method, and a program capable of displaying an object representing a predetermined task motion according to the player's actual motion. Objective.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、表示制御部、及び、取得部を備えて構成される。   A game device according to a first aspect of the present invention includes a display control unit and an acquisition unit.

まず、表示制御部は、課題動作を表すオブジェクト(例えば、左右それぞれの矢印オブジェクトや見本キャラクタオブジェクト等)の正像、若しくは鏡像を画面に表示する。取得部は、プレイヤが行った動作内容を取得する。例えば、取得部は、ゲーム用マットやコントローラ等の押圧検出や、プレイヤ画像を用いた動作検出等により、プレイヤが行った動作内容を取得する。
そして、表示制御部は、課題動作としての正像を表示中に、取得部によって取得されたプレイヤの動作内容が、課題動作としての正像に対する鏡像と一定回数以上一致すると、以降はオブジェクトの鏡像を表示し、逆に、課題動作としての鏡像を表示中に、取得部によって取得されたプレイヤの動作内容が、課題動作としての鏡像に対する正像と一定回数以上一致すると、以降は、オブジェクトの正像を表示する。
例えば、左矢印オブジェクト(課題動作としての正像)、及び、右矢印オブジェクト(課題動作としての正像)を交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな動作を行ってしまうと、その動作が右矢印オブジェクト(課題動作としての正像に対する鏡像)、及び、左矢印オブジェクト(課題動作としての正像に対する鏡像)とそれぞれ一致するようになる。すると、表示制御部は、右矢印オブジェクト(鏡像)、及び、左矢印オブジェクト(鏡像)を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせた課題動作の表示に切り替える。
また逆に、例えば、右矢印オブジェクト(課題動作としての鏡像)、及び、左矢印オブジェクト(課題動作としての鏡像)を交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな動作を行ってしまうと、その動作が左矢印オブジェクト(課題動作としての鏡像に対する正像)、及び、右矢印オブジェクト(課題動作としての鏡像に対する正像)とそれぞれ一致するようになる。すると、表示制御部は、左矢印オブジェクト(正像)、及び、右矢印オブジェクト(正像)を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせた課題動作の表示に切り替える。
First, the display control unit displays a normal image or a mirror image of an object (for example, left and right arrow objects, sample character objects, etc.) representing a task action on the screen. An acquisition part acquires the operation | movement content which the player performed. For example, the acquisition unit acquires the content of the action performed by the player by detecting the press of the game mat, the controller, or the like, or detecting the action using the player image.
Then, the display control unit displays the normal image as the task motion, and if the action content of the player acquired by the acquisition unit matches the mirror image with respect to the normal image as the task motion for a certain number of times, the mirror image of the object is thereafter obtained. On the contrary, if the action content of the player acquired by the acquisition unit coincides with the normal image with respect to the mirror image as the task motion for a certain number of times or more while the mirror image as the task motion is being displayed, Display an image.
For example, while the left arrow object (the normal image as the task motion) and the right arrow object (the normal image as the task motion) continue to be displayed alternately, the player unconsciously performs a left and right motion. Then, the movements thereof coincide with the right arrow object (mirror image for the normal image as the task motion) and the left arrow object (mirror image for the normal image as the task motion). Then, the display control unit alternately displays the right arrow object (mirror image) and the left arrow object (mirror image), and switches to display of the task action in accordance with the player's actual action.
Conversely, for example, while the right arrow object (mirror image as a task motion) and the left arrow object (mirror image as a task motion) are alternately displayed, the player unconsciously performs left and right motions. If this occurs, the motion will be the same as the left arrow object (correct image for the mirror image as the task motion) and the right arrow object (correct image for the mirror image as the task motion). Then, the display control unit alternately displays the left arrow object (normal image) and the right arrow object (normal image), and switches to the display of the task action in accordance with the actual action of the player.

すなわち、交互に繰り返す課題動作を出題中に、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行ってしまった場合でも、プレイヤの実動作に応じて課題動作を適宜修正して表示する。これにより、リズムに乗ってプレイしているプレイヤの動作を妨げることなく、実動作に沿った課題動作が表示されることになる。
この結果、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
In other words, even if the player performs an unintentional and unintentional motion while the task motion is repeated alternately, the task motion is appropriately corrected and displayed according to the player's actual motion. As a result, the task action in accordance with the actual action is displayed without disturbing the action of the player playing on the rhythm.
As a result, an object representing a predetermined task motion can be displayed according to the actual motion of the player.

本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、表示制御部、取得部、及び、判定部を備えて構成される。   A game device according to a second aspect of the present invention includes a display control unit, an acquisition unit, and a determination unit.

まず、表示制御部は、プレイヤが操作すべき課題方向を示すオブジェクト(例えば、左右それぞれの矢印オブジェクト)の正像、若しくは鏡像を画面に表示する。取得部は、プレイヤが行った操作方向を含む操作内容を取得する。例えば、取得部は、ゲームマットやゲームパッド等の押圧検出により、プレイヤが行った操作方向を含む操作内容を取得する。判定部は、取得部によって取得された操作内容を、プレイヤが行った操作方向と課題方向としての正像、若しくは課題方向としての正像に対する鏡像との関係を含めて判定する。例えば、判定部は、プレイヤの操作方向が、課題方向としての正像、若しくは課題方向としての正像に対する鏡像の何れの方向と一致するかを判別する。
そして、表示制御部は、課題方向としての正像を表示中に、プレイヤが行った操作方向が課題方向としての正像に対する鏡像と一定回数以上続けて一致すると判定された場合に、以降はオブジェクトを鏡像に切り替えて表示し、逆に、課題方向としての鏡像を表示中に、プレイヤが行った操作方向が課題方向としての鏡像に対する正像と一定回数以上続けて一致すると判定された場合に、以降はオブジェクトを正像に切り替えて表示する。
例えば、左矢印オブジェクト(課題方向としての正像)、及び、右矢印オブジェクト(課題方向としての正像)を交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな操作を行ってしまうと、その操作方向が右矢印オブジェクト(課題方向としての正像に対する鏡像)、及び、左矢印オブジェクト(課題方向としての正像に対する鏡像)とそれぞれ一致するようになる。すると、表示制御部は、右矢印オブジェクト(鏡像)、及び、左矢印オブジェクト(鏡像)を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせたオブジェクト表示に切り替える。
また逆に、例えば、右矢印オブジェクト(課題方向としての鏡像)、及び、左矢印オブジェクト(課題方向としての鏡像)を交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな操作を行ってしまうと、その操作方向が左矢印オブジェクト(課題方向としての鏡像に対する正像)、及び、右矢印オブジェクト(課題方向としての鏡像に対する正像)とそれぞれ一致するようになる。すると、表示制御部は、左矢印オブジェクト(正像)、及び、右矢印オブジェクト(正像)を交互に表示すようにし、プレイヤの実動作に合わせたオブジェクト表示に切り替える。
First, the display control unit displays a normal image or a mirror image of an object (for example, left and right arrow objects) indicating a task direction to be operated by the player on the screen. The acquisition unit acquires operation details including an operation direction performed by the player. For example, the acquisition unit acquires the operation content including the operation direction performed by the player by detecting pressing of a game mat, a game pad, or the like. The determination unit determines the operation content acquired by the acquisition unit, including a relationship between an operation direction performed by the player and a normal image as the task direction or a mirror image with respect to the normal image as the task direction. For example, the determination unit determines which of the normal image as the task direction or the direction of the mirror image with respect to the normal image as the task direction.
When the display control unit determines that the operation direction performed by the player coincides with the mirror image with respect to the normal image as the task direction continuously for a certain number of times or more while displaying the normal image as the task direction, Is switched to a mirror image, and conversely, while the mirror image as the task direction is displayed, it is determined that the operation direction performed by the player matches the normal image with respect to the mirror image as the task direction continuously for a certain number of times, Thereafter, the object is switched to a normal image and displayed.
For example, while the left arrow object (the normal image as the task direction) and the right arrow object (the normal image as the task direction) continue to be displayed alternately, the player unconsciously performs the left and right operation. Then, the operation directions thereof coincide with the right arrow object (mirror image with respect to the normal image as the task direction) and the left arrow object (mirror image with respect to the normal image as the task direction), respectively. Then, the display control unit displays the right arrow object (mirror image) and the left arrow object (mirror image) alternately, and switches to the object display that matches the player's actual action.
Conversely, for example, while the right arrow object (mirror image as the task direction) and the left arrow object (mirror image as the task direction) continue to be displayed alternately, the player unconsciously performs the left and right operation. Therefore, the operation directions of the left arrow object (correct image with respect to the mirror image as the task direction) and the right arrow object (correct image with respect to the mirror image as the task direction) respectively coincide. Then, the display control unit alternately displays the left arrow object (normal image) and the right arrow object (normal image), and switches to the object display in accordance with the actual action of the player.

すなわち、交互に繰り返す課題動作を出題中に、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行ってしまった場合でも、プレイヤの実動作に応じて課題動作を適宜修正して表示する。これにより、リズムに乗ってプレイしているプレイヤの動作を妨げることなく、実動作に沿った課題動作が表示されることになる。
この結果、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
In other words, even if the player performs an unintentional and unintentional motion while the task motion is repeated alternately, the task motion is appropriately corrected and displayed according to the player's actual motion. As a result, the task action in accordance with the actual action is displayed without disturbing the action of the player playing on the rhythm.
As a result, an object representing a predetermined task motion can be displayed according to the actual motion of the player.

表示制御部は、所定の判定位置(例えば、判定エリアや判定ライン等)に向けてオブジェクトを順次移動させて表示し、
判定部は、移動されるオブジェクトが判定位置に到達したタイミングで、プレイヤが行った操作内容を判定し、
表示制御部は、判定部による判定結果に基づいてオブジェクトを、課題方向としての正像若しくは課題方向としての鏡像の表示へと切り替える際に、判定位置に未到達のオブジェクトを含めて、以降に表示するオブジェクトの表示を切り替えてもよい。
すなわち、オブジェクトが判定位置に到達したタイミング毎に、プレイヤが行った操作方向と課題方向としての正像、若しくは課題方向としての正像に対する鏡像との関係が判定され、プレイヤが無意識に左右あべこべな操作を行っている場合には、判定位置に向けて移動中(判定前)のオブジェクトを含めて、オブジェクトを正像若しくは鏡像へと切り替える。
この場合、表示済みで判定前のオブジェクトも含めて、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
The display control unit sequentially moves and displays the object toward a predetermined determination position (for example, a determination area or a determination line),
The determination unit determines the operation performed by the player at a timing when the moved object reaches the determination position,
When the display control unit switches the object to display a normal image as the task direction or a mirror image as the task direction based on the determination result by the determination unit, the display control unit includes the object that has not reached the determination position and displays it later The display of the object to be switched may be switched.
That is, at each timing when the object reaches the determination position, the relationship between the operation direction performed by the player and the normal image as the task direction or the mirror image with respect to the normal image as the task direction is determined, and the player unconsciously moves left and right. When an operation is performed, the object is switched to a normal image or a mirror image including the object that is moving toward the determination position (before determination).
In this case, it is possible to display in accordance with the actual action of the player, including the object that has been displayed and is not yet determined.

表示制御部は、オブジェクトを課題方向としての正像若しくは課題方向としての鏡像の表示へと切り替える前に、所定のメッセージをオブジェクトを覆うように表示し、切り替えを終えた後に、当該メッセージを消去するようにしてもよい。
すなわち、オブジェクトを正像若しくは鏡像の表示へと切り替えるに先立って、そのオブジェクトの全部又は一部を覆うように所定のメッセージを表示して、一時的に、オブジェクトをプレイヤの目から隠す。その状態で、切り替えを終えた後に、覆っていたメッセージを消去する。
この場合、オブジェクトを正像若しくは鏡像へと切り替える際に、違和感なく行うことができる。
The display control unit displays a predetermined message so as to cover the object before switching the object to the normal image as the task direction or the mirror image as the task direction, and erases the message after the switching is finished. You may do it.
That is, prior to switching an object to display a normal image or a mirror image, a predetermined message is displayed so as to cover all or part of the object, and the object is temporarily hidden from the eyes of the player. In that state, after the switching is completed, the covered message is deleted.
In this case, when switching the object to a normal image or a mirror image, it can be performed without a sense of discomfort.

本発明の第3の観点に係る表示制御方法は、表示制御部、表示部、及び、取得部を備えたゲーム装置における表示制御方法であって、表示制御工程、及び、取得工程を備えて構成される。   A display control method according to a third aspect of the present invention is a display control method in a game device including a display control unit, a display unit, and an acquisition unit, and includes a display control step and an acquisition step. Is done.

まず、表示制御工程では、課題動作を表すオブジェクト(例えば、左右それぞれの矢印オブジェクトや見本キャラクタオブジェクト等)の正像、若しくは鏡像を表示する。取得工程では、プレイヤが行った動作内容を取得する。例えば、取得工程では、ゲーム用マットやコントローラ等の押圧検出や、プレイヤ画像を用いた動作検出等により、プレイヤが行った動作内容を取得する。
そして、表示制御工程では、課題動作としての正像を表示中に、取得工程にて取得されたプレイヤの動作内容が、課題動作としての正像に対する鏡像と一定回数以上一致すると、以降はオブジェクトの鏡像を表示し、逆に、課題動作としての鏡像を表示中に、取得工程にて取得されたプレイヤの動作内容が、課題動作としての鏡像に対する正像と一定回数以上一致すると、以降はオブジェクトの正像を表示する。
例えば、左矢印オブジェクト(課題動作としての正像)、及び、右矢印オブジェクト(課題動作としての正像)を交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな動作を行ってしまうと、その動作が右矢印オブジェクト(課題動作としての正像に対する鏡像)、及び、左矢印オブジェクト(課題動作としての正像に対する鏡像)とそれぞれ一致するようになる。すると、表示制御部は、右矢印オブジェクト(鏡像)、及び、左矢印オブジェクト(鏡像)を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせた課題動作の表示に切り替える。
また逆に、例えば、右矢印オブジェクト(課題動作としての鏡像)、及び、左矢印オブジェクト(課題動作としての鏡像)を交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな動作を行ってしまうと、その動作が左矢印オブジェクト(課題動作としての鏡像に対する正像)、及び、右矢印オブジェクト(課題動作としての鏡像に対する正像)とそれぞれ一致するようになる。すると、表示制御部は、左矢印オブジェクト(正像)、及び、右矢印オブジェクト(正像)を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせた課題動作の表示に切り替える。
First, in the display control step, a normal image or a mirror image of an object (for example, left and right arrow objects and sample character objects) representing the task motion is displayed. In the acquisition step, the action content performed by the player is acquired. For example, in the acquisition step, the content of the action performed by the player is acquired by detecting the pressing of the game mat, the controller, or the like, or detecting the action using the player image.
Then, in the display control step, while displaying the normal image as the task motion, when the action content of the player acquired in the acquisition step matches the mirror image with respect to the normal image as the task motion more than a certain number of times, the object When a mirror image is displayed and, conversely, while displaying a mirror image as a task motion, if the action content of the player acquired in the acquisition process matches the normal image with respect to the mirror image as the task motion more than a certain number of times, Display a normal image.
For example, while the left arrow object (the normal image as the task motion) and the right arrow object (the normal image as the task motion) continue to be displayed alternately, the player unconsciously performs a left and right motion. Then, the movements thereof coincide with the right arrow object (mirror image for the normal image as the task motion) and the left arrow object (mirror image for the normal image as the task motion). Then, the display control unit alternately displays the right arrow object (mirror image) and the left arrow object (mirror image), and switches to display of the task action in accordance with the player's actual action.
Conversely, for example, while the right arrow object (mirror image as a task motion) and the left arrow object (mirror image as a task motion) are alternately displayed, the player unconsciously performs left and right motions. If this occurs, the motion will be the same as the left arrow object (correct image for the mirror image as the task motion) and the right arrow object (correct image for the mirror image as the task motion). Then, the display control unit alternately displays the left arrow object (normal image) and the right arrow object (normal image), and switches to the display of the task action in accordance with the actual action of the player.

すなわち、交互に繰り返す課題動作を出題中に、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行ってしまった場合でも、プレイヤの実動作に応じて課題動作を適宜修正して表示する。これにより、リズムに乗ってプレイしているプレイヤの動作を妨げることなく、実動作に沿った課題動作が表示されることになる。
この結果、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
In other words, even if the player performs an unintentional and unintentional motion while the task motion is repeated alternately, the task motion is appropriately corrected and displayed according to the player's actual motion. As a result, the task action in accordance with the actual action is displayed without disturbing the action of the player playing on the rhythm.
As a result, an object representing a predetermined task motion can be displayed according to the actual motion of the player.

本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。   A program according to a fourth aspect of the present invention is configured to cause a computer (including an electronic device) to function as the above game device.

このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。   According to the present invention, an object representing a predetermined task motion can be displayed according to the player's actual motion.

本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor with which the game device concerning this embodiment is realized. 本実施形態に係るゲーム用マットの概要を説明するための外観図である。It is an external view for demonstrating the outline | summary of the game mat which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the schematic structure of the game device which concerns on this embodiment. (a),(b)共に、ゲーム画像の一例を示す模式図である。(A), (b) is a schematic diagram which shows an example of a game image. 課題情報を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating subject information. 対比履歴を説明するための模式図である。It is a mimetic diagram for explaining contrast history. 対比履歴を用いてプレイヤ動作の判定を行う様子を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating a mode that determination of player operation | movement is performed using contrast history. (a)〜(c)共に、矢印オブジェクトを反転表示させる一例を示す模式図である。(A)-(c) is a schematic diagram which shows an example which reversely displays an arrow object. 本実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the game control process which concerns on this embodiment.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to an information processing apparatus dedicated to a game will be described. However, in various information processing apparatuses such as various computers, PDAs (Personal Data Assistants), and mobile phones. Similarly, the present invention can be applied. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which a game device according to an embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、ゲーム用マット105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disc)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a game mat 105, an external memory 106, a DVD ( Digital Versatile Disc) -ROM drive 107, image processing unit 108, audio processing unit 109, and NIC (Network Interface Card) 110.

なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   Note that a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107, and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program. Realized.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行等に必要なデータが保持される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for the progress of the game.

インターフェース104を介して接続された、ゲーム用マット105は、プレイ中に行われるプレイヤの踏み動作(ステップ動作)を受け付ける。
一例として、ゲーム用マット105は、床に置かれて使用され、プレイヤに踏まれた領域を検出するマットである。より具体的には、図2に示すように、方向ボタンA1〜A4(上下左右の各方向ボタン)を含む各領域が区分けされている。方向ボタンA1〜A4等の内部には、押圧センサやスイッチ等がそれぞれ配置されており、プレイヤの踏み動作を検出し、所定の操作信号をインターフェース104を介してCPU 101に供給する。なお、操作信号には、方向ボタンA1〜A4等のそれぞれに応じて、異なる値等が割り当てられている。そのため、CPU 101は、操作信号からプレイヤがゲーム用マット105のどの領域を踏んだのかを判別可能となっている。
The game mat 105 connected via the interface 104 accepts a player's stepping action (step action) performed during play.
As an example, the game mat 105 is a mat that is used while being placed on the floor and detects an area stepped on by the player. More specifically, as shown in FIG. 2, each region including the direction buttons A1 to A4 (up / down / left / right direction buttons) is divided. Inside the direction buttons A1 to A4 and the like, a pressure sensor, a switch, and the like are arranged, respectively, detects a stepping action of the player, and supplies a predetermined operation signal to the CPU 101 via the interface 104. Note that different values or the like are assigned to the operation signals in accordance with the direction buttons A1 to A4. Therefore, the CPU 101 can determine which region of the game mat 105 the player has stepped on from the operation signal.

図1に戻って、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。例えば、情報処理装置100は、ゲームの開始時に外部メモリ106から必要なデータを読み出し、また、ゲームの終了時等に外部メモリ106へ必要なデータを書き出す。   Returning to FIG. 1, in the external memory 106 detachably connected via the interface 104, data indicating the progress of the game is stored in a rewritable manner. For example, the information processing apparatus 100 reads necessary data from the external memory 106 at the start of the game, and writes necessary data to the external memory 106 at the end of the game.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号(映像信号)に変換され画像処理部108に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal (video signal) at a predetermined synchronization timing and output to a monitor connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various kinds of texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendered image is obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. High speed execution of the obtained operation is also possible.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部109は、CPU 101による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and supplies the analog audio signal to an external speaker to output the audio. For example, the sound processing unit 109 generates sound effects and music data to be generated during the game under the control of the CPU 101, and outputs sound corresponding to the sound effects from the speaker.

NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Or modems that connect to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, and cables that connect to the Internet using cable television lines A modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like. You may comprise.
Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected.

また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。   Further, instead of the information processing apparatus 100 of the present embodiment, a general computer (general-purpose personal computer or the like) can be used as a game apparatus. For example, a general computer, like the information processing apparatus 100, includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and an image processing unit that has a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. In addition, a keyboard, a mouse or the like is used as an input device instead of a controller. Then, after the game program is installed, when the program is executed, it functions as a game device.

(ゲーム装置の概要)
図3は、上述した情報処理装置100により実現されるゲーム装置200の概要構成を示すブロック図である。なお、ゲーム装置200は、一例として、音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、演奏(再生)する楽曲に合わせてオブジェクト(後述する矢印オブジェクト等)を移動表示させ、このオブジェクトに対してなされるプレイヤの動作を評価する。以下、本図を参照して説明する。
(Outline of game device)
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the game apparatus 200 realized by the information processing apparatus 100 described above. Note that the game device 200 is a game device that executes a music game as an example, and moves and displays an object (such as an arrow object to be described later) according to the music to be played (reproduced), and is performed on this object. Evaluate player actions. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム装置200は、オブジェクト情報記憶部210と、表示制御部220と、課題情報記憶部230と、取得部240と、対比履歴蓄積部250と、処理制御部260と、楽曲情報記憶部270と、楽曲再生部280とを備える。   The game device 200 includes an object information storage unit 210, a display control unit 220, an assignment information storage unit 230, an acquisition unit 240, a comparison history storage unit 250, a processing control unit 260, a music information storage unit 270, A music playback unit 280.

まず、オブジェクト情報記憶部210は、音楽ゲームの表示画面(ゲーム画像)を構成する種々のオブジェクト情報を記憶する。例えば、プレイヤに課される動作(課題動作)を表す矢印オブジェクトといったオブジェクト情報を記憶する。この矢印オブジェクトの詳細については、後述する。
なお、上述したDVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このようなオブジェクト情報記憶部210として機能しうる。
First, the object information storage unit 210 stores various object information constituting a music game display screen (game image). For example, object information such as an arrow object representing an action (task action) imposed on the player is stored. Details of the arrow object will be described later.
Note that the DVD-ROM and the RAM 103 mounted on the DVD-ROM drive 107 described above can function as such an object information storage unit 210.

表示制御部220は、処理制御部260に制御され、ゲーム画像等を生成する。
例えば、表示制御部220は、オブジェクト情報記憶部210に記憶される上述したオブジェクト情報や、課題情報記憶部230に記憶される後述する課題情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
具体的に表示制御部220は、図4に示すようなゲーム画像を生成する。
図4(a)は、標準的なゲーム画像の一例を示しており、図4(b)は、特別な状態のゲーム画像の一例を示している。
The display control unit 220 is controlled by the processing control unit 260 and generates a game image or the like.
For example, the display control unit 220 appropriately reads the above-described object information stored in the object information storage unit 210 and task information described later stored in the task information storage unit 230, and generates a game image.
Specifically, the display control unit 220 generates a game image as shown in FIG.
FIG. 4A shows an example of a standard game image, and FIG. 4B shows an example of a game image in a special state.

まず、図4(a)を参照して、標準的なゲーム画像について説明する。この図4(a)では、各矢印オブジェクトYO1〜YO4が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンLaに沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して行く様子を示している。
矢印オブジェクトYO1〜YO4は、プレイヤに課される課題動作の内容(上下左右の各動作方向)を表しており、上述したゲーム用マット105における方向ボタンA1〜A4(上下左右の各方向ボタン)とそれぞれ対応している。
表示制御部220は、これらの矢印オブジェクトYO1〜YO4の出現、移動、及び、消滅を制御する。具体的に矢印オブジェクトYO1〜YO4は、移動レーンLaの下端(起点)から出現し、移動レーンLa上を移動し、そして、移動レーンLaの上端(終点等)にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの矢印オブジェクトYO1〜YO4(複数の場合もあり)が判定エリアHA(各矢印オブジェクトと同じ形状のオブジェクトが固定して配置されたエリア)に到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類に対応した動作が要求される。
つまり、判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミングにて、ゲーム用マット105の対応する方向ボタンA1〜A4(同じ方向のボタン)を踏む動作がプレイヤに求められている。
例えば、矢印オブジェクトYO1が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンA1を踏む動作が求められる。同様に、矢印オブジェクトYO4が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンA4を踏む動作が求められることになる。
First, a standard game image will be described with reference to FIG. FIG. 4A shows a state in which each of the arrow objects YO1 to YO4 appears in order from the bottom and moves upward along the movement lane La along with the rhythm of the music to be played. ing.
The arrow objects YO1 to YO4 represent the contents of the task action imposed on the player (up / down / left / right movement directions), and the direction buttons A1 to A4 (up / down / left / right direction buttons) in the game mat 105 described above. Each corresponds.
The display control unit 220 controls the appearance, movement, and disappearance of these arrow objects YO1 to YO4. Specifically, the arrow objects YO1 to YO4 appear from the lower end (starting point) of the moving lane La, move on the moving lane La, and disappear at the upper end (end point or the like) of the moving lane La. At the timing when one of the arrow objects YO1 to YO4 (which may be plural) reaches the determination area HA (an area where objects having the same shape as each arrow object are fixedly arranged) An action corresponding to the type of the object is required.
That is, the player is required to step on the corresponding direction buttons A1 to A4 (buttons in the same direction) of the game mat 105 at the timing when the objects are exactly overlapped in the determination area HA.
For example, when the arrow object YO1 moves to the determination area HA, the player is required to step on the corresponding direction button A1. Similarly, when the arrow object YO4 moves to the determination area HA, the player is required to step on the corresponding direction button A4.

次に、図4(b)を参照して、特別な状態のゲーム画像について説明する。この図4(b)では、矢印オブジェクトYO3,YO4が、交互に連続して表示されており、これらが順に判定エリアHAへと移動することで、左右交互の踏み動作が繰り返し出題されることになる。つまり、矢印オブジェクトYO3(先頭)が判定エリアHAまで移動した場合に、方向ボタンA3を踏む動作が求められ、また、矢印オブジェクトYO4(先頭)が判定エリアHAまで移動した場合に、方向ボタンA4を踏む動作が求められる。これらが、矢印オブジェクトYO3,YO4の数だけ繰り返されることになる。
表示制御部220は、これら図4に示すようなゲーム画像を、後述する課題情報に基づいて生成する。
なお、上述した画像処理部108が、このような表示制御部220として機能しうる。
Next, a special game image will be described with reference to FIG. In FIG. 4B, the arrow objects YO3 and YO4 are alternately displayed in succession, and these are sequentially moved to the determination area HA, so that alternate left and right stepping actions are repeatedly given. Become. That is, when the arrow object YO3 (top) moves to the determination area HA, an operation of stepping on the direction button A3 is required, and when the arrow object YO4 (top) moves to the determination area HA, the direction button A4 is pressed. A stepping action is required. These are repeated by the number of arrow objects YO3 and YO4.
The display control unit 220 generates the game image as shown in FIG. 4 based on the task information described later.
Note that the above-described image processing unit 108 can function as such a display control unit 220.

図3に戻って、課題情報記憶部230は、プレイヤに課される課題動作の内容を規定する課題情報を記憶する。例えば、上述した各矢印オブジェクト(各方向)それぞれについて、動作すべきタイミングが規定された課題情報を記憶する。
具体的に、図5を一例として、課題情報を説明する。この図5では、各矢印オブジェクトYO1〜YO4それぞれについて、動作タイミング(図中のON)が規定されている様子を示している。なお、図5は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の課題情報は、例えば、楽曲の再生時間(再生カウンタ等)の数値等に対応付けられて、動作タイミングが規定されている。
Returning to FIG. 3, the task information storage unit 230 stores task information that defines the content of task operations imposed on the player. For example, for each of the arrow objects (each direction) described above, the task information in which the timing to operate is defined is stored.
Specifically, the problem information will be described with reference to FIG. FIG. 5 shows a state where the operation timing (ON in the figure) is defined for each of the arrow objects YO1 to YO4. Note that FIG. 5 is shown in an easy-to-understand manner for easy understanding of the explanation, and actual task information is associated with, for example, a numerical value of a music playback time (playback counter, etc.) Timing is specified.

この図5に示すような課題情報は、ゲーム画像を生成するために使用され、また、プレイヤの動作を判定するためにも使用される。
まず、前者の場合、課題情報を使用して、上述した表示制御部220が各矢印オブジェクトを適宜移動させるゲーム画像を生成する。つまり、表示制御部220は、課題情報の動作タイミングに合わせて、対象の矢印オブジェクトが判定エリアHAに到達するように、矢印オブジェクトYO1〜YO4をそれぞれ移動させる。
また、後者の場合、課題情報を使用して、後述する処理制御部260がプレイヤの動作の適否を判定する。つまり、処理制御部260は、ゲーム中にプレイヤが行った動作内容(踏み動作の方向)と、課題情報に規定される動作タイミング(矢印オブジェクトYO1〜YO4の動作タイミング)とを対比して、プレイヤの動作の適否を判定する。
なお、上述したDVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような課題情報記憶部230として機能しうる。
The task information as shown in FIG. 5 is used to generate a game image, and is also used to determine the action of the player.
First, in the former case, using the task information, the display control unit 220 described above generates a game image in which each arrow object is appropriately moved. That is, the display control unit 220 moves the arrow objects YO1 to YO4 so that the target arrow object reaches the determination area HA in accordance with the operation timing of the task information.
In the latter case, the process control unit 260, which will be described later, uses the task information to determine whether the player's action is appropriate. That is, the processing control unit 260 compares the action content (the direction of the stepping action) performed by the player during the game with the action timing (the action timing of the arrow objects YO1 to YO4) specified in the task information. The suitability of the operation is determined.
Note that the DVD-ROM and the RAM 103 mounted on the DVD-ROM drive 107 described above can function as such a problem information storage unit 230.

図3に戻って、取得部240は、ゲーム用マット105がプレイヤによって踏まれた際に、その踏み動作の内容を取得する。
例えば、取得部240は、ゲーム用マット105から供給される操作情報から、プレイヤの動作内容を取得する。つまり、プレイヤがゲーム用マット105の上述した方向ボタンA1〜A4等の何れか(複数の場合もあり)を踏むと、踏まれた領域を識別可能な操作情報がゲーム用マット105から送られる。そのため、受け付けた操作情報からプレイヤの動作内容(どの方向ボタンが押されたか、つまり、どの方向への踏み動作か)が取得できるようになっている。
なお、上述したゲーム用マット105等が、このような取得部240として機能しうる。
Returning to FIG. 3, when the game mat 105 is stepped on by the player, the acquisition unit 240 acquires the content of the stepping motion.
For example, the acquisition unit 240 acquires the action content of the player from the operation information supplied from the game mat 105. That is, when the player steps on one of the above-described direction buttons A1 to A4 (or a plurality of cases) of the game mat 105, operation information that can identify the stepped area is sent from the game mat 105. Therefore, it is possible to acquire the action content of the player (which direction button is pressed, that is, which direction the stepping action is performed) from the received operation information.
Note that the above-described game mat 105 and the like can function as such an acquisition unit 240.

対比履歴蓄積部250は、プレイヤの実動作と、出題されていた課題動作との対比履歴を蓄積する。
例えば、対比履歴蓄積部250は、上述した図4(b)に示すような交互に繰り返す課題動作が出題されている場合に、取得部240が取得したプレイヤの操作情報と、課題情報とを対比可能とするための対比履歴を蓄積する。この対比履歴の詳細については、後述する。
なお、上述したRAM 103が、このような対比履歴蓄積部250として機能しうる。
The comparison history accumulating unit 250 accumulates a comparison history between the actual action of the player and the task action that was presented.
For example, the comparison history accumulation unit 250 compares the operation information of the player acquired by the acquisition unit 240 and the task information when the task operation alternately repeated as illustrated in FIG. A comparison history is accumulated to make it possible. Details of the comparison history will be described later.
The RAM 103 described above can function as such a comparison history storage unit 250.

図3に戻って、処理制御部260は、ゲーム装置200全体を制御する。例えば、処理制御部260は、対比部261、判定部262、及び、切替部263を含んで構成される。
対比部261は、交互に繰り返す課題動作が出題された場合に、上述した対比履歴を生成し、対比履歴蓄積部250に蓄積する。
具体的に対比部261は、図6に示すような、操作情報と課題情報とを対比可能な対比履歴を生成して、対比履歴蓄積部250に蓄積する。
この図6では、操作情報の一例として、方向ボタンA3,A4の操作タイミング(図中のON)が蓄積され、また、課題情報の一例として、対応する矢印オブジェクトYO3,YO4の動作タイミング(図中のON)が蓄積されている様子を示している。なお、図6は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の対比履歴は、例えば、操作タイミングと動作タイミングとがそれぞれ楽曲の再生時間の数値等に対応付けられた情報等からなる。
Returning to FIG. 3, the process control unit 260 controls the entire game apparatus 200. For example, the processing control unit 260 includes a comparison unit 261, a determination unit 262, and a switching unit 263.
The comparison unit 261 generates the above-described comparison history and stores the comparison history in the comparison history storage unit 250 when a task operation that repeats alternately is presented.
Specifically, the comparison unit 261 generates a comparison history capable of comparing operation information and task information as illustrated in FIG. 6 and stores the comparison history in the comparison history storage unit 250.
In FIG. 6, the operation timings (ON in the drawing) of the direction buttons A3 and A4 are accumulated as an example of the operation information, and the operation timings (arrows in the drawing) of the corresponding arrow objects YO3 and YO4 are taken as an example of the task information. ON) is accumulated. Note that FIG. 6 is shown in an easy-to-understand manner for easy understanding of the explanation. In the actual comparison history, for example, the operation timing and the operation timing are associated with numerical values of the reproduction time of the music, respectively. Information.

図3に戻って、判定部262は、プレイヤの動作内容の適否を判定する。例えば、判定部262は、プレイヤの動作に応じた操作情報と、その時点の課題情報とを比較して、プレイヤの動作の適否を判定する。
また、判定部262は、交互に繰り返す課題動作が出題されている状態において、対比履歴蓄積部250に蓄積された対比履歴を参照して、プレイヤの動作内容の適否を判定する。例えば、プレイヤの操作情報と課題情報との関係が、図7に示すように遷移して行くとする。この図7では、タイミングT1から、操作情報の方向ボタンA4(操作タイミング)と課題情報の矢印オブジェクトYO4(動作タイミング)とが一致しないようになり、また、操作情報の方向ボタンA3と課題情報の矢印オブジェクトYO3とが一致しないようになる。この状態で、判定部262は、操作情報の方向ボタンA4と課題情報の矢印オブジェクトYO3とを対比し、また、操作情報の方向ボタンA3と課題情報の矢印オブジェクトYO4とを対比する。図7のタイミングT1以降では、それぞれが一致するため、判定部262は、プレイヤが無自覚に左右あべこべな動作を行っていると判定する。そして、その場合のプレイヤの動作をOK(課題動作と一致している)と判定する。
Returning to FIG. 3, the determination unit 262 determines whether or not the action content of the player is appropriate. For example, the determination unit 262 determines whether the player's action is appropriate by comparing operation information corresponding to the action of the player and task information at that time.
In addition, the determination unit 262 refers to the comparison history stored in the comparison history storage unit 250 in a state where task operations that are alternately repeated are presented, and determines whether the operation content of the player is appropriate. For example, it is assumed that the relationship between the player operation information and the task information changes as shown in FIG. In FIG. 7, the operation information direction button A4 (operation timing) and the task information arrow object YO4 (motion timing) do not coincide with each other from the timing T1, and the operation information direction button A3 and the task information The arrow object YO3 does not match. In this state, the determination unit 262 compares the operation information direction button A4 and the task information arrow object YO3, and compares the operation information direction button A3 and the task information arrow object YO4. Since the timings coincide with each other after the timing T1 in FIG. 7, the determination unit 262 determines that the player is performing a left-right all-in-one motion without being aware of it. Then, it is determined that the action of the player in that case is OK (matches the task action).

図3に戻って、切替部263は、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行っていると判定部262が判定した場合に、表示制御部220を制御して、矢印オブジェクトを正像から鏡像(若しくは、鏡像から正像)に切り替える。つまり、課題動作としての正像を表示中に、プレイヤがあべこべな動作を行っていた場合には、矢印オブジェクトを正像から鏡像に切り替える。逆に、課題動作としての鏡像を表示中に、プレイヤがあべこべな動作を行っていた場合には、矢印オブジェクトを鏡像から正像に切り替える。
例えば、上述した図4(b)に示す状態(課題動作としての正像を表示している状態)から、図8(a)に示すように、矢印オブジェクトYO3,YO4等を左右に反転(鏡面反転)させて表示する。つまり、図4(b)の正像である矢印オブジェクトYO3,YO4等を、図8(a)の鏡像である矢印オブジェクトYO3,YO4等に切り換える。
なお、図8(a)に示す状態(課題動作としての鏡像を表示している状態)で、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行っていると判定されると、今度は逆に、図8(a)の矢印オブジェクトYO3,YO4等を左右に反転させて、図4(b)の表示に戻す。つまり、図8(a)の鏡像である矢印オブジェクトYO3,YO4等を、図4(b)の正像である矢印オブジェクトYO3,YO4等に切り換える。
また、切替部263が、矢印オブジェクトを正像から鏡像(若しくは、鏡像から正像)に切り替えるに先立って、矢印オブジェクトの全部又は一部を覆うように所定のメッセージを表示して、表示中の矢印オブジェクトを一時的にプレイヤの目から隠すようにしてもよい。
つまり、図8(a)の鏡像である矢印オブジェクトYO3,YO4等に切り換える前に、図8(b)に示すようなメッセージMSにて、矢印オブジェクトYO3,YO4等の一部を覆い隠す。その状態で、図8(c)に示すように、矢印オブジェクトYO3,YO4等を左右に反転させる。そして、切り替えを終えた後に、覆っていたメッセージMSを消去する。
なお、上述したCPU 101が、このような構成の処理制御部260として機能しうる。
Returning to FIG. 3, the switching unit 263 controls the display control unit 220 when the determination unit 262 determines that the player is performing an unconscious action, and changes the arrow object from the normal image to the mirror image (or , Switch from mirror image to normal image). In other words, when the player is performing a complete motion while displaying the normal image as the task motion, the arrow object is switched from the normal image to the mirror image. On the other hand, if the player is performing a complete motion while displaying a mirror image as the task motion, the arrow object is switched from the mirror image to the normal image.
For example, from the state shown in FIG. 4B (a state in which a normal image as a task operation is displayed), the arrow objects YO3, YO4, etc. are reversed left and right (mirror surface) as shown in FIG. 8A. Inverted and displayed. That is, the arrow objects YO3, YO4, etc., which are normal images in FIG. 4B, are switched to the arrow objects YO3, YO4, etc., which are mirror images in FIG.
If it is determined in the state shown in FIG. 8A (a state in which a mirror image is displayed as the task action) that the player is performing an unconscious action, this time, on the contrary, FIG. The arrow objects YO3, YO4, etc. in a) are reversed left and right to return to the display in FIG. 4B. That is, the arrow objects YO3, YO4, etc., which are mirror images in FIG. 8A, are switched to the arrow objects YO3, YO4, etc., which are normal images in FIG.
Prior to switching the arrow object from the normal image to the mirror image (or from the mirror image to the normal image), the switching unit 263 displays a predetermined message so as to cover all or part of the arrow object, The arrow object may be temporarily hidden from the player's eyes.
That is, before switching to the arrow objects YO3, YO4, etc., which are mirror images of FIG. 8A, a part of the arrow objects YO3, YO4, etc. is covered with a message MS as shown in FIG. In this state, as shown in FIG. 8C, the arrow objects YO3, YO4, etc. are reversed left and right. Then, after the switching is completed, the covered message MS is deleted.
Note that the CPU 101 described above can function as the processing control unit 260 having such a configuration.

図3に戻って、楽曲情報記憶部270は、音楽ゲームの伴奏として演奏される楽曲情報を複数記憶する。例えば、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データのような所定形式の楽曲情報を記憶する。そして、プレイヤは、好みの楽曲を選んで、その再生音(楽曲音)に合わせて音楽ゲームをプレイできるようになっている。
また、楽曲情報記憶部270は、各楽曲について、リズム(テンポ)や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述した上述したDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような楽曲情報記憶部270として機能しうる。
Returning to FIG. 3, the music information storage unit 270 stores a plurality of pieces of music information to be played as accompaniment to the music game. For example, music information in a predetermined format such as MIDI (Musical Instrument Digital Interface) data is stored. The player can select a favorite music piece and play a music game in accordance with the reproduced sound (musical sound).
The music information storage unit 270 also stores music related information such as rhythm (tempo) and playback time for each music.
Note that the above-described DVD-ROM mounted on the above-described DVD-ROM drive 108 and the RAM 103 can function as such a music information storage unit 270.

楽曲再生部280は、処理制御部260に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。
例えば、楽曲再生部280は、ゲーム開始前(プレイ前)に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部270から読み出しておき、ゲーム開始後(プレイ中)に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
なお、上述した音声処理部110が、このような楽曲再生部280として機能しうる。
The music playback unit 280 is controlled by the processing control unit 260 and plays back the music sound of the music game.
For example, the music playback unit 280 reads the music information selected by the player from the music information storage unit 270 before the game starts (before play), and plays back this music information after the game starts (during play). Output the music sound.
Note that the music reproduction method is not limited to this, and is arbitrary. For example, the music information may be reproduced while being read sequentially during play.
Note that the audio processing unit 110 described above can function as such a music playback unit 280.

(ゲーム装置の動作の概要)
以下、このような構成のゲーム装置200の動作について図面を参照して説明する。図9は、音楽ゲームにおいて実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲーム装置200の動作について説明する。
(Overview of game device operation)
Hereinafter, the operation of the game apparatus 200 having such a configuration will be described with reference to the drawings. FIG. 9 is a flowchart showing a flow of game control processing executed in the music game. Hereinafter, the operation of the game apparatus 200 will be described with reference to FIG.

まず、ゲーム装置200は、楽曲の再生を開始し、またゲーム画像の生成を開始する(ステップS301)。例えば、楽曲の選択と共にゲームが開始されると、楽曲再生部270は、選択された楽曲情報に基づいて楽曲音を再生する。また、表示制御部220は、上述した図4に示すようなゲーム画像を生成して表示する。   First, the game device 200 starts playing a music piece and starts generating a game image (step S301). For example, when the game is started together with the selection of the music, the music playback unit 270 plays the music sound based on the selected music information. Further, the display control unit 220 generates and displays a game image as shown in FIG. 4 described above.

ゲーム装置200は、再生する楽曲に合わせて、矢印オブジェクトを移動させる(ステップS302)。つまり、表示制御部220は、処理制御部260に制御され、課題情報230に記憶された課題情報等に基づいて、上述した図4(a)等に示すような矢印オブジェクトYO1〜YO4を楽曲のリズム等に同調して移動させる。
そして、プレイヤは、このような矢印オブジェクトYO1〜YO4が移動するのを目で追いながら、何れかの矢印オブジェクトが判定エリアHAに到達したタイミングで、対応する踏み動作を行うことになる。つまり、判定エリアHAに到達した矢印オブジェクトに応じて、上述したゲーム用マット105を踏む動作をプレイヤが行うことになる。このため、ゲーム装置200は、プレイヤにより行われた動作内容(操作情報)を順次取得する。
The game device 200 moves the arrow object according to the music to be played (step S302). That is, the display control unit 220 is controlled by the processing control unit 260, and based on the task information stored in the task information 230, the arrow objects YO1 to YO4 as shown in FIG. Move in sync with the rhythm.
Then, the player performs the corresponding stepping action at the timing when any of the arrow objects reaches the determination area HA while following the movement of the arrow objects YO1 to YO4. That is, the player performs the above-described action of stepping on the game mat 105 in accordance with the arrow object that has reached the determination area HA. For this reason, the game device 200 sequentially acquires the contents of the actions (operation information) performed by the player.

ゲーム装置200は、交互に繰り返し動作を出題しているかどうかを判別する(ステップS303)。例えば、上述した図4(b)に示すような左右交互の踏み動作が繰り返し出題されているかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、交互に繰り返し動作を出題していないと判別すると(ステップS303;No)、操作情報と課題情報とに基づいて、プレイヤの操作を評価する(ステップS304)。つまり、判定部262は、プレイヤの動作に応じた操作情報と、その時点の課題情報とを比較して、プレイヤの動作の適否を判定する。
そして、ゲーム装置200は、後述するステップS309に処理を進める。
The game device 200 determines whether or not a question is alternately repeated (step S303). For example, it is determined whether or not the left and right alternate stepping actions as shown in FIG.
If it is determined that the game device 200 does not repeat the alternating motion (step S303; No), the operation of the player is evaluated based on the operation information and the task information (step S304). That is, the determination unit 262 compares the operation information corresponding to the player's action with the task information at that time, and determines whether the player's action is appropriate.
And the game device 200 advances a process to step S309 mentioned later.

一方、交互に繰り返し動作を出題していると判別した場合に(ステップS303;Yes)、ゲーム装置200は、操作情報と課題情報とを対比可能な対比履歴を生成して、対比履歴蓄積部250に蓄積する。
すなわち、対比部261は、例えば、上述した図6に示すような、操作情報と課題情報とを対比可能な対比履歴を生成して、対比履歴蓄積部250に蓄積する。
On the other hand, when it is determined that the questions are alternately repeated (step S303; Yes), the game device 200 generates a comparison history that can compare the operation information and the task information, and the comparison history storage unit 250. To accumulate.
That is, for example, the comparison unit 261 generates a comparison history capable of comparing operation information and task information as illustrated in FIG. 6 described above, and stores the comparison history in the comparison history storage unit 250.

ゲーム装置200は、操作情報と対履歴とに基づいて、プレイヤの操作を評価する(ステップS306)。すなわち、判定部262は、対比履歴蓄積部250に蓄積された対比履歴を参照して、プレイヤの動作内容の適否を判定する。   The game device 200 evaluates the player's operation based on the operation information and the pair history (step S306). That is, the determination unit 262 refers to the comparison history stored in the comparison history storage unit 250 to determine whether the action content of the player is appropriate.

ゲーム装置200は、プレイヤがあべこべな動作を行っているか否かを判別する(ステップS307)。
例えば、上述した図7に示した場合のように、タイミングT1から、操作情報の方向ボタンA4(操作タイミング)と課題情報の矢印オブジェクトYO4(動作タイミング)とが一致しないようになり、また、操作情報の方向ボタンA3と課題情報の矢印オブジェクトYO3とが一致しないようになったとする。この状態で、判定部262は、操作情報の方向ボタンA4と課題情報の矢印オブジェクトYO3とを対比し、また、操作情報の方向ボタンA3と課題情報の矢印オブジェクトYO4とを対比する。図7のタイミングT1以降では、それぞれが一致するため、判定部262は、プレイヤが無自覚に左右あべこべな動作を行っていると判定する。
ゲーム装置200は、プレイヤがあべこべな動作を行っていないと判別した場合に(ステップS307;No)、後述するステップS309に処理を進める。
The game device 200 determines whether or not the player is performing a terrible action (step S307).
For example, as shown in FIG. 7 described above, the operation information direction button A4 (operation timing) does not coincide with the task information arrow object YO4 (operation timing) from the timing T1, and the operation information Assume that the information direction button A3 and the arrow object YO3 of the task information are not matched. In this state, the determination unit 262 compares the operation information direction button A4 and the task information arrow object YO3, and compares the operation information direction button A3 and the task information arrow object YO4. Since the timings coincide with each other after the timing T1 in FIG. 7, the determination unit 262 determines that the player is performing a left-right all-in-one motion without being aware of it.
If the game device 200 determines that the player is not performing a terrible action (step S307; No), the game apparatus 200 proceeds to step S309 described later.

一方、プレイヤがあべこべな動作を行っていると判別した場合に(ステップS307;Yes )、ゲーム装置200は、矢印オブジェクトを左右反転させる(ステップS308)。
すなわち、切替部263は、表示制御部220を制御して、矢印オブジェクトを正像から鏡像(若しくは、鏡像から正像)に切り替える。
例えば、上述した図4(b)に示す状態(課題動作としての正像を表示している状態)から、図8(a)に示すように、矢印オブジェクトYO3,YO4等を左右に反転させて表示する。つまり、図4(b)の正像である矢印オブジェクトYO3,YO4等を、図8(a)の鏡像である矢印オブジェクトYO3,YO4等に切り換える。
なお、図8(a)に示す状態(課題動作としての鏡像を表示している状態)で、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行っていると判定されると、今度は逆に、図8(a)の矢印オブジェクトYO3,YO4等を左右に反転させて、図4(b)の表示に戻す。つまり、図8(a)の鏡像である矢印オブジェクトYO3,YO4等を、図4(b)の正像である矢印オブジェクトYO3,YO4等に切り換える。
また、矢印オブジェクトを正像から鏡像(若しくは、鏡像から正像)に切り替えるに先立って、矢印オブジェクトの全部又は一部を覆うように所定のメッセージを表示して、表示中の矢印オブジェクトを一時的にプレイヤの目から隠すようにしてもよい。
つまり、上述した図8(b)に示すようなメッセージMSにて、矢印オブジェクトYO3,YO4等の一部を覆い隠す。その状態で、上述した図8(c)に示すように、矢印オブジェクトYO3,YO4等を左右に反転させる。そして、切り替えを終えた後に、覆っていたメッセージMSを消去する。
On the other hand, when it is determined that the player is performing a smooth action (step S307; Yes), the game device 200 reverses the arrow object left and right (step S308).
That is, the switching unit 263 controls the display control unit 220 to switch the arrow object from a normal image to a mirror image (or from a mirror image to a normal image).
For example, from the state shown in FIG. 4B (a state in which a normal image as a task operation is displayed), the arrow objects YO3, YO4, etc. are reversed left and right as shown in FIG. 8A. indicate. That is, the arrow objects YO3, YO4, etc., which are normal images in FIG. 4B, are switched to the arrow objects YO3, YO4, etc., which are mirror images in FIG.
If it is determined in the state shown in FIG. 8A (a state in which a mirror image is displayed as the task action) that the player is performing an unconscious action, this time, on the contrary, FIG. The arrow objects YO3, YO4, etc. in a) are reversed left and right to return to the display in FIG. 4B. That is, the arrow objects YO3, YO4, etc., which are mirror images in FIG. 8A, are switched to the arrow objects YO3, YO4, etc., which are normal images in FIG.
Prior to switching the arrow object from the normal image to the mirror image (or from the mirror image to the normal image), a predetermined message is displayed so as to cover all or part of the arrow object, and the arrow object being displayed is temporarily displayed. Alternatively, it may be hidden from the player's eyes.
That is, a part of the arrow objects YO3, YO4, etc. is covered with the message MS as shown in FIG. In this state, as shown in FIG. 8C, the arrow objects YO3, YO4, etc. are reversed left and right. Then, after the switching is completed, the covered message MS is deleted.

ゲーム装置200は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS309)。つまり、1回(1曲分)の音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS309;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S309の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS309;Yes)、ゲーム装置200は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
The game device 200 determines whether or not the game is over (step S309). That is, it is determined whether or not the music game for one time (one music) is finished.
If it is determined that the game has not ended (step S309; No), the game device 200 returns the process to step S302 described above. Then, the processes in steps S302 to S309 are repeatedly executed.
On the other hand, when it is determined that the game has ended (step S309; Yes), the game device 200 ends the game control process after displaying a predetermined end message, an overall score, and the like.

このようなゲーム制御処理により、交互に繰り返す課題動作を出題中に、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行ってしまった場合でも、プレイヤの実動作に応じて課題動作を適宜修正して表示する。これにより、リズムに乗ってプレイしているプレイヤの動作を妨げることなく、実動作に沿った課題動作が表示されることになる。
この結果、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
By such a game control process, even when the player performs a task motion that repeats alternately, the task motion is appropriately corrected and displayed according to the player's actual motion even when the player performs an unintentional motion. As a result, the task action in accordance with the actual action is displayed without disturbing the action of the player playing on the rhythm.
As a result, an object representing a predetermined task motion can be displayed according to the actual motion of the player.

(他の実施形態)
上記の実施形態では、ゲーム用マット105を用いる場合について説明したが、プレイヤの動作を取得するために、プレイヤが手で(指で)操作する通常のコントローラを用いる場合にも適宜適用可能である。
また、上記の実施形態では、ゲーム用マット105等を用いてプレイヤの動作を取得する場合について説明したが、プレイヤの動作を取得する手法は任意であり、他の手法によりプレイヤの動作を取得するようにしてもよい。
例えば、所定の撮像デバイスを用いて、プレイヤ画像を撮影し、そのプレイヤ画像に画像解析処理等を施して、プレイヤの操作を取得するようにしてもよい。
(Other embodiments)
In the above-described embodiment, the case where the game mat 105 is used has been described. However, the present invention can be appropriately applied to the case where a normal controller that is operated by the player's hand (with a finger) is used in order to acquire the player's action. .
In the above-described embodiment, the case where the player's motion is acquired using the game mat 105 or the like has been described. However, the method for acquiring the player's motion is arbitrary, and the player's motion is acquired by another method. You may do it.
For example, a player image may be captured using a predetermined imaging device, and an image analysis process or the like may be performed on the player image to acquire the player's operation.

また、上記の実施形態では、矢印オブジェクトを表示して、プレイヤに課題動作を提示する場合について説明したが、課題動作を提示する手法は任意であり、他の手法により課題動作をプレイヤに提示するようにしてもよい。
例えば、人間を模した見本キャラクタを表示し、この見本キャラクタの動作から、プレイヤに課題動作を提示するようにしてもよい。この場合も、上記と同様に、交互に繰り返す課題動作を出題中に、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行ってしまった場合に、見本キャラクタを左右反転させて表示する。
例えば、見本キャラクタ(課題動作としての正像)が右ステップ(右の足を踏み出す動作)と、左ステップ(左の足を踏み出す動作)とを交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな動作を行ってしまうと、プレイヤの動作が見本オブジェクト(課題動作としての正像に対する鏡像)の左ステップ、及び、右ステップとそれぞれ一致するようになる。すると、切替部263は、見本キャラクタを鏡像に切り替え、左ステップ(鏡像)、及び、右ステップ(鏡像)を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせた課題動作の表示に切り替える。
また逆に、例えば、見本キャラクタ(課題動作としての鏡像)が左ステップと、右ステップとを交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな動作を行ってしまうと、プレイヤの動作が見本オブジェクト(課題動作としての鏡像に対する正像)の右ステップ、及び、左ステップとそれぞれ一致するようになる。すると、切替部263は、見本キャラクタを正像に切り替え、右ステップ(正像)、及び、左ステップ(正像)を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせた課題動作の表示に切り替える。
すなわち、交互に繰り返す課題動作を出題中に、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行ってしまった場合でも、プレイヤの実動作に応じて見本キャラクタを適宜修正して表示する。これにより、リズムに乗ってプレイしているプレイヤの動作を妨げることなく、実動作に沿った課題動作が表示されることになる。
この結果、所定の課題動作を表すオブジェクト(見本キャラクタ)を、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
In the above embodiment, the case has been described in which the arrow object is displayed and the task motion is presented to the player. However, the method of presenting the task motion is arbitrary, and the task motion is presented to the player by another method. You may do it.
For example, a sample character imitating a human may be displayed, and a task motion may be presented to the player from the motion of the sample character. In this case as well, the sample character is displayed in the left-right direction reversed when the player performs an unintentional motion while taking out the task motion that repeats alternately.
For example, while the sample character (correct image as a task motion) continues to alternately display the right step (stepping on the right foot) and the left step (stepping on the left foot), the player is unconscious. If the left and right movements are performed, the player's movements coincide with the left step and the right step of the sample object (a mirror image of the normal image as the task movement). Then, the switching unit 263 switches the sample character to a mirror image, displays the left step (mirror image) and the right step (mirror image) alternately, and switches to display the task motion in accordance with the player's actual motion.
On the other hand, for example, if the player unconsciously performs left and right movement while the sample character (mirror image as the task movement) continues to display the left step and the right step alternately, The motion matches the right step and the left step of the sample object (a normal image with respect to the mirror image as the task motion). Then, the switching unit 263 switches the sample character to the normal image, and alternately displays the right step (normal image) and the left step (normal image), so that the task action is displayed in accordance with the actual action of the player. Switch.
That is, even if the player performs an unintentional and unintentional motion while the task motion is repeated alternately, the sample character is appropriately corrected and displayed according to the actual motion of the player. As a result, the task action in accordance with the actual action is displayed without disturbing the action of the player playing on the rhythm.
As a result, an object (sample character) representing a predetermined task motion can be displayed according to the actual motion of the player.

以上説明したように、本発明によれば、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することのできるゲーム装置、表示制御方法、および、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, a display control method, and a program that can display an object representing a predetermined task motion in accordance with the actual motion of the player.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
210 オブジェクト情報記憶部
220 表示制御部
230 課題情報記憶部
240 取得部
250 対比履歴蓄積部
260 処理制御部
270 楽曲情報記憶部
280 楽曲再生部
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
200 game device 210 object information storage unit 220 display control unit 230 assignment information storage unit 240 acquisition unit 250 comparison history storage unit 260 processing control unit 270 music information storage unit 280 music playback unit

Claims (6)

課題動作を表すオブジェクトの正像、若しくは鏡像を画面に表示する表示制御部と、
プレイヤが行った動作内容を取得する取得部と、を備え、
前記表示制御部は、前記課題動作としての正像を表示中に、前記取得部によって取得された前記プレイヤの動作内容が、前記課題動作としての正像に対する鏡像と一定回数以上一致すると、以降はオブジェクトの前記鏡像を表示し、前記課題動作としての鏡像を表示中に、前記取得部によって取得された前記プレイヤの動作内容が、前記課題動作としての鏡像に対する正像と一定回数以上一致すると、以降は、オブジェクトの前記正像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A display control unit for displaying a normal image or a mirror image of an object representing a task motion on the screen;
An acquisition unit for acquiring the content of the action performed by the player,
When the display control unit displays a normal image as the task motion and the action content of the player acquired by the acquisition unit matches a mirror image with respect to the normal image as the task motion more than a predetermined number of times, When displaying the mirror image of the object and displaying the mirror image as the task motion, when the action content of the player acquired by the acquisition unit coincides with the normal image with respect to the mirror image as the task motion more than a certain number of times, Displays the normal image of the object,
A game device characterized by that.
プレイヤが操作すべき課題方向を示すオブジェクトの正像、若しくは鏡像を画面に表示する表示制御部と、
プレイヤが行った操作方向を含む操作内容を取得する取得部と、
前記取得部によって取得された操作内容を、前記プレイヤが行った操作方向と前記課題方向としての正像、若しくは前記課題方向としての正像に対する鏡像との関係を含めて判定する判定部と、を備え、
前記表示制御部は、前記課題方向としての正像を表示中に、前記プレイヤが行った操作方向が前記課題方向としての正像に対する鏡像と一定回数以上続けて一致すると判定された場合に、以降はオブジェクトを前記鏡像に切り替えて表示し、前記課題方向としての鏡像を表示中に、前記プレイヤが行った操作方向が前記課題方向としての鏡像に対する正像と一定回数以上続けて一致すると判定された場合に、以降はオブジェクトを前記正像に切り替えて表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A display control unit for displaying a normal image or a mirror image of an object indicating a task direction to be operated by the player on the screen;
An acquisition unit for acquiring an operation content including an operation direction performed by the player;
A determination unit that determines the operation content acquired by the acquisition unit including a relationship between an operation direction performed by the player and a normal image as the task direction or a mirror image with respect to the normal image as the task direction; Prepared,
When the display control unit determines that the operation direction performed by the player coincides with the mirror image with respect to the normal image as the task direction continuously for a certain number of times or more while displaying the normal image as the task direction, Is displayed by switching the object to the mirror image, and while the mirror image as the task direction is displayed, it is determined that the operation direction performed by the player coincides with the normal image with respect to the mirror image as the task direction continuously for a certain number of times or more. In this case, the object is displayed after switching to the normal image.
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記表示制御部は、所定の判定位置に向けてオブジェクトを順次移動させて表示し、
前記判定部は、移動されるオブジェクトが前記判定位置に到達したタイミングで、前記プレイヤが行った操作内容を判定し、
前記表示制御部は、前記判定部による判定結果に基づいてオブジェクトを、前記課題方向としての正像若しくは前記課題方向としての鏡像の表示へと切り替える際に、前記判定位置に未到達のオブジェクトを含めて、以降に表示するオブジェクトの表示を切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The display control unit sequentially moves and displays objects toward a predetermined determination position,
The determination unit determines an operation performed by the player at a timing when the moved object reaches the determination position,
The display control unit includes an object that has not reached the determination position when switching an object to display a normal image as the task direction or a mirror image as the task direction based on a determination result by the determination unit. To switch the display of objects to be displayed later,
A game device characterized by that.
請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
前記表示制御部は、オブジェクトを前記課題方向としての正像若しくは前記課題方向としての鏡像の表示へと切り替える前に、所定のメッセージをオブジェクトを覆うように表示し、切り替えを終えた後に、当該メッセージを消去する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2 or 3,
The display control unit displays a predetermined message so as to cover the object before switching the object to display a normal image as the task direction or a mirror image as the task direction, and after the switching is finished, the message Erase
A game device characterized by that.
表示制御部、表示部、及び、取得部を備えたゲーム装置における表示制御方法であって、
前記表示制御部が、課題動作を表すオブジェクトの正像、若しくは鏡像を表示する表示制御工程と、
前記取得部が、プレイヤが行った動作内容を取得する取得工程と、を備え、
前記表示制御工程では、前記課題動作としての正像を表示中に、前記取得工程にて取得された前記プレイヤの動作内容が、前記課題動作としての正像に対する鏡像と一定回数以上一致すると、以降はオブジェクトの前記鏡像を表示し、前記課題動作としての鏡像を表示中に、前記取得工程にて取得された前記プレイヤの動作内容が、前記課題動作としての鏡像に対する正像と一定回数以上一致すると、以降はオブジェクトの前記正像を表示する、
ことを特徴とする表示制御方法。
A display control method in a game device including a display control unit, a display unit, and an acquisition unit,
A display control step in which the display control unit displays a normal image or a mirror image of an object representing a task operation;
The acquisition unit includes an acquisition step of acquiring the content of an action performed by the player,
In the display control step, while the normal image as the task motion is being displayed, the operation content of the player acquired in the acquisition step matches a mirror image with respect to the normal image as the task motion more than a predetermined number of times. Displays the mirror image of the object, and displays the mirror image as the task motion, and the action content of the player acquired in the acquisition step coincides with the normal image with respect to the mirror image as the task motion at a certain number of times or more. , And then display the normal image of the object,
A display control method characterized by the above.
コンピュータを、
課題動作を表すオブジェクトの正像、若しくは鏡像を表示する表示制御部、
プレイヤが行った動作内容を取得する取得部、として機能させ、
前記表示制御部は、前記課題動作としての正像を表示中に、前記取得部によって取得された前記プレイヤの動作内容が、前記課題動作としての正像に対する鏡像と一定回数以上一致すると、以降はオブジェクトの前記鏡像を表示し、前記課題動作としての鏡像を表示中に、前記取得部によって取得された前記プレイヤの動作内容が、前記課題動作としての鏡像に対する正像と一定回数以上一致すると、以降はオブジェクトの前記正像を表示する、ように機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
Computer
A display control unit for displaying a normal image or a mirror image of an object representing a task motion,
Function as an acquisition unit that acquires the details of the action performed by the player,
When the display control unit displays a normal image as the task motion and the action content of the player acquired by the acquisition unit matches a mirror image with respect to the normal image as the task motion more than a predetermined number of times, When displaying the mirror image of the object and displaying the mirror image as the task motion, when the action content of the player acquired by the acquisition unit coincides with the normal image with respect to the mirror image as the task motion more than a certain number of times, Function to display the normal image of the object,
A program characterized by that.
JP2011222534A 2011-10-07 2011-10-07 Game device and program Active JP5535168B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011222534A JP5535168B2 (en) 2011-10-07 2011-10-07 Game device and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011222534A JP5535168B2 (en) 2011-10-07 2011-10-07 Game device and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013081571A true JP2013081571A (en) 2013-05-09
JP5535168B2 JP5535168B2 (en) 2014-07-02

Family

ID=48527432

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011222534A Active JP5535168B2 (en) 2011-10-07 2011-10-07 Game device and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5535168B2 (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11151380A (en) * 1997-09-17 1999-06-08 Konami Co Ltd Music-enhancing game machine, system for indicating enhancing control for music-enhancing game, and computer-readable storage medium storing program for game
JP2001198360A (en) * 2000-01-17 2001-07-24 Pacific Century Cyberworks Japan Co Ltd Game equipment, method for game control and recording medium
JP2002000936A (en) * 2000-06-23 2002-01-08 Konami Co Ltd Game system and storage medium used therefor
JP2002066127A (en) * 2000-08-31 2002-03-05 Konami Co Ltd Game device, game processing method, and information recording medium
JP2010172442A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, operation evaluation method, and program
JP2011101691A (en) * 2009-11-10 2011-05-26 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, method for controlling game device, and program

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11151380A (en) * 1997-09-17 1999-06-08 Konami Co Ltd Music-enhancing game machine, system for indicating enhancing control for music-enhancing game, and computer-readable storage medium storing program for game
JP2001198360A (en) * 2000-01-17 2001-07-24 Pacific Century Cyberworks Japan Co Ltd Game equipment, method for game control and recording medium
JP2002000936A (en) * 2000-06-23 2002-01-08 Konami Co Ltd Game system and storage medium used therefor
JP2002066127A (en) * 2000-08-31 2002-03-05 Konami Co Ltd Game device, game processing method, and information recording medium
JP2010172442A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, operation evaluation method, and program
JP2011101691A (en) * 2009-11-10 2011-05-26 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, method for controlling game device, and program

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
DANCE DANCE REVOLUTION 2ND REMIX APPEND CLUB VERSI, vol. 初版, JPN6013060827, 20 December 1999 (1999-12-20), pages 010 - 011, ISSN: 0002700619 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP5535168B2 (en) 2014-07-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5124610B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
JP5325327B2 (en) Game device, detailed presentation method, and program
US20120295705A1 (en) Game device, game control method, and non-transitory information recording medium that records a program
JP5264959B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4127561B2 (en) GAME DEVICE, OPERATION EVALUATION METHOD, AND PROGRAM
JP5502026B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5113775B2 (en) GAME DEVICE, OPERATION EVALUATION METHOD, AND PROGRAM
JP5406818B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
US8496516B2 (en) Game device, tempo announcement method, information recording medium and program
JP4847997B2 (en) GAME DEVICE, OPERATION EVALUATION METHOD, AND PROGRAM
US8253005B2 (en) Selecting device, selecting method, and information recording medium
JP2012065832A (en) Game device, control method of game device, and program
JP5548179B2 (en) Game device and program
JP4477078B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5535168B2 (en) Game device and program
JP5386557B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3818769B2 (en) Information storage medium, game device, and game system
JP2012055637A (en) Game device, game processing method, and program
JP5462851B2 (en) GAME DEVICE, EVALUATION METHOD, AND PROGRAM
JP5535127B2 (en) Game device and program
JP5374442B2 (en) Game device, progress control method, and program
JP2014021206A (en) Musical piece performance device, musical piece performance method, and program
WO2011010596A1 (en) Game device, game control method, information storage medium, and program
JPH10295933A (en) Game device
JPH10295938A (en) Game device

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131210

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140207

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140415

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140422

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5535168

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250