JP2013070970A - Game device and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To give a player a cause of a stage progress.SOLUTION: A game device 14A provides a player with a game of collecting a plurality of items sectioned by each sub-stage S in each of a plurality of stages T. A control device 32 controls a progression degree X by specifying the plurality of sub-stages S in each stage T in order. In the current sub-stage Sm of the stage Tn specified by the progression degree X, the control device selects one item to be imparted to the player, by drawing, from among drawing objects including the items corresponding to the respective sub-stages S from the first sub-stage S1 to the current sub-stage Sm of the stage Tn.

Description

本発明は、アイテムを収集するゲームを提供する技術に関する。   The present invention relates to a technique for providing a game for collecting items.

各種のイベントの実行でプレイヤにアイテムが付与されるゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献1には、洞窟の探索や敵キャラクタとの戦闘等のイベントの達成でステージを進行させる一方、多数のアイテムの何れかを抽選処理で選択する抽選イベントの実行でプレイヤがアイテムを獲得することが可能なゲームが提案されている。   Conventionally, a game in which items are given to players by executing various events has been proposed. For example, in Non-Patent Document 1, the stage is advanced by achievement of an event such as a cave search or a battle with an enemy character, while the player selects an item by executing a lottery event in which one of a number of items is selected by a lottery process. A game that can be acquired has been proposed.

「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29“Social Game General Information Magazine Application STYLE Vol.2”, East Press, Inc., April 1, 2011, p.26-p.29

しかし、非特許文献1の技術の抽選イベントでは、プレイヤに付与されるアイテムがプレイ中のステージとは無関係に選定されるため、抽選イベントは、プレイヤがステージを進行させる誘因(プレイヤによるゲームのプレイを促進する誘因)として充分には作用しない。以上の事情を考慮して、本発明は、ステージを進行させる誘因をプレイヤに付与することを目的とする。   However, since the item given to the player is selected regardless of the stage being played in the lottery event of the technology of Non-Patent Document 1, the lottery event is an incentive for the player to advance the stage (game play by the player). It does not work as an incentive to promote In view of the above circumstances, an object of the present invention is to give an incentive to advance a stage to a player.

以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。   Means employed by the present invention to solve the above problems will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the drawings will be appended in parentheses for convenience in the following, but the present invention is not intended to be limited to the illustrated forms.

本発明のゲーム装置(14A,14B)は、複数のステージ(T)の各々に対応するように区分された複数のアイテムを収集するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置(14A,14B)であって、複数のステージ(T)の何れかを指定するゲームの進行度(X)を制御する進行管理部(32,SD11〜SD15)と、進行度(X)が指定するステージ(T)に対応する複数のアイテムを含む抽選対象からプレイヤに付与するアイテムを選択する抽選処理部(32,E1,E2)とを具備する。以上の構成では、進行度(X)が指定するステージ(T)に対応する複数のアイテムを含む抽選対象からプレイヤに付与されるアイテムが選択されるから、例えばゲームの進行度(X)とは無関係にアイテムが抽選処理により選択される構成と比較すると、ステージ(T)を進行させる誘因をプレイヤに付与してゲームの進行を促進させることが可能である。   The game apparatus (14A, 14B) of the present invention is a game apparatus (14A, 14B) that provides a player with a game that collects a plurality of items that are divided so as to correspond to each of a plurality of stages (T). The progress management unit (32, SD11 to SD15) that controls the progress (X) of the game that designates one of the stages (T), and the stage (T) that the progress (X) designates. A lottery processing unit (32, E1, E2) for selecting an item to be given to the player from a lottery target including a plurality of items; In the above configuration, since an item to be given to the player is selected from a lottery target including a plurality of items corresponding to the stage (T) specified by the progress (X), for example, the progress (X) of the game is Compared to a configuration in which items are selected regardless of the lottery process, it is possible to give the player an incentive to advance the stage (T) and promote the progress of the game.

本発明の好適な態様において、複数のステージ(T)の各々に対応する複数のアイテムは、当該ステージ(T)内のサブステージ(S)毎に区分され、進行管理部(32,SD11〜SD15)は、複数のステージ(T)の何れかにおけるサブステージ(S)を指定する進行度(X)を制御し、抽選処理部(32,E1,E2)は、一のステージ(T)内の第1サブステージ(S)を進行度(X)が指定する場合に、第1サブステージ(S)に対応するアイテムと、一のステージ(T)のうち第1サブステージ(S)の前方の第2サブステージ(S)に対応するアイテムとを含み、かつ、進行度(X)が第2サブステージ(S)を指定する場合の抽選対象よりも多数のアイテムを含む抽選対象から、プレイヤに付与するアイテムを選択する。以上の態様では、第1サブステージ(S)の抽選対象が第1サブステージ(S)の前方の第2サブステージ(S)の抽選対象よりも多数のアイテムを含むから、例えば抽選対象内の各アイテムの選択確率が同等である場合を想定すれば、第1サブステージ(S)に対応するアイテムを獲得できる確率は、第2サブステージ(S)に対応するアイテムを獲得できる確率を下回る。したがって、ステージ(T)内の第2サブステージ(S)では第1サブステージ(S)と比較して、アイテムを獲得するためのイベント(例えば抽選処理)の実行を促進することが可能である。例えば、進行度(X)が指定するサブステージ(S)がステージ(T)内で後方に位置するほど抽選対象の総数が増加するように抽選処理部(32,E1,E2)が抽選対象を管理する構成では、ステージ(T)内でゲームを進行させるほどアイテムの獲得の難易度が上昇するから、アイテムの獲得のためのイベントを促進するという効果は格別に顕著である。   In a preferred aspect of the present invention, the plurality of items corresponding to each of the plurality of stages (T) are classified for each sub-stage (S) in the stage (T), and the progress management unit (32, SD11 to SD15). ) Controls the degree of progress (X) designating the sub-stage (S) in any one of the plurality of stages (T), and the lottery processing unit (32, E1, E2) is in one stage (T). When the degree of progress (X) designates the first substage (S), the item corresponding to the first substage (S) and the front of the first substage (S) among the one stage (T) From the lottery object including the items corresponding to the second substage (S) and including more items than the lottery object when the degree of progress (X) specifies the second substage (S). Select the item to grant. In the above aspect, the lottery object of the first substage (S) includes a larger number of items than the lottery object of the second substage (S) in front of the first substage (S). Assuming that the selection probabilities of the respective items are the same, the probability that an item corresponding to the first substage (S) can be acquired is lower than the probability that an item corresponding to the second substage (S) can be acquired. Therefore, in the second substage (S) in the stage (T), it is possible to promote the execution of an event (for example, a lottery process) for acquiring items as compared to the first substage (S). . For example, the lottery processing unit (32, E1, E2) selects the lottery object so that the total number of the lottery objects increases as the substage (S) specified by the degree of progress (X) is located rearward in the stage (T). In the managed configuration, the difficulty of acquiring an item increases as the game progresses in the stage (T), so the effect of promoting an event for acquiring the item is particularly remarkable.

ステージ(T)内の後方のサブステージ(S)ほど抽選対象の総数を増加させるための構成は任意であるが、例えば、一のステージ(T)内の第1サブステージ(S)を進行度(X)が指定する場合に、一のステージ(T)内の最初のサブステージ(S1)から第1サブステージ(S)までの複数のサブステージ(S)に対応する複数のアイテムを抽選対象に含める構成が好適である。以上の構成によれば、簡易な構成で確実に抽選対象の総数を増加(単調増加)させることが可能である。   The configuration for increasing the total number of the lottery objects as the rear sub-stage (S) in the stage (T) is arbitrary. For example, the first sub-stage (S) in one stage (T) has a degree of progress. When (X) designates, a plurality of items corresponding to a plurality of substages (S) from the first substage (S1) to the first substage (S) in one stage (T) are subject to lottery The configuration included in is suitable. According to the above configuration, the total number of lottery objects can be reliably increased (monotonically increased) with a simple configuration.

本発明の好適な態様において、抽選処理部(32,E1,E2)は、プレイヤが所有する通貨価値と引換えに実行される第1抽選処理(E1)により、抽選対象のうちプレイヤに対して未付与のアイテムから、プレイヤに付与されるアイテムを選択する第1抽選部(32,E1)と、第1抽選処理(E1)とは異なる条件で実行される第2抽選処理(E2)により、プレイヤに付与されるアイテムを抽選対象から選択する第2抽選部(32,E2)とを含む。以上の態様では、通貨価値と引換えに実行される第1抽選処理(E1)と、第1抽選処理(E1)とは異なる条件で実行される第2抽選処理(E2)とを実行可能である。第2抽選処理(E2)は仮想通貨の消費とは異なる条件で実行されるから、第1抽選処理(E1)のみが実行される構成と比較してゲームへの参加を促進することが可能である。また、ステージ(T)内の後方のサブステージ(S)ほどアイテムの獲得の難易度が上昇する構成では特に、プレイヤに対して未付与のアイテムが付与される第1抽選処理(E1)の実行が促進され、実効的な収益化(マネタイズ)が実現されるという利点もある。   In a preferred aspect of the present invention, the lottery processing unit (32, E1, E2) has not yet issued a lottery object to the player by the first lottery process (E1) executed in exchange for the currency value owned by the player. The first lottery unit (32, E1) for selecting an item to be given to the player from the items to be given and the second lottery process (E2) executed under different conditions from the first lottery process (E1) And a second lottery section (32, E2) for selecting items to be given from the lottery targets. In the above aspect, the first lottery process (E1) executed in exchange for the currency value and the second lottery process (E2) executed under different conditions from the first lottery process (E1) can be executed. . Since the second lottery process (E2) is executed under conditions different from the consumption of the virtual currency, it is possible to promote participation in the game as compared with the configuration in which only the first lottery process (E1) is executed. is there. Further, in the configuration in which the difficulty level of item acquisition increases as the rear sub-stage (S) in the stage (T), the first lottery process (E1) in which an unassigned item is given to the player is executed. Is also promoted and effective monetization is realized.

本発明の好適な態様において、進行管理部(32,SD11〜SD15)は、進行度(X)が指定するステージ(T)の前方のステージ(T)に移行するように進行度(X)を変更可能である。以上の態様では、プレイヤが過去にプレイしたステージ(T)に移行してアイテムの獲得に再挑戦できるという利点がある。   In a preferred aspect of the present invention, the progress management unit (32, SD11 to SD15) sets the progress (X) so as to shift to the stage (T) in front of the stage (T) specified by the progress (X). It can be changed. In the above aspect, there exists an advantage that it can re-challenge acquisition of an item by shifting to the stage (T) where the player played in the past.

本発明の好適な態様において、複数のアイテムの各々は、当該アイテムに対応する1以上のキャラクタの画像で表現され、当該キャラクタに対応するマーク(R)とともに表示される。以上の態様では、各アイテムを表現する画像が、そのアイテムに対応する1以上のキャラクタに対応するマーク(R)を含むから、アイテムの画像を視認したプレイヤが、各アイテムに対応するキャラクタを視覚的かつ直観的に把握できるという利点がある。なお、キャラクタの画像とマークとの位置関係は任意である。例えば、キャラクタの画像にマークを重ねて配置した構成や、キャラクタの画像の近傍(周囲)にマークを配置した構成が採用され得る。また、マークは、プレイヤが視覚的に識別可能な標識(目印)であり、例えば図形や記号や文字がマークの典型例として例示される。   In a preferred aspect of the present invention, each of the plurality of items is represented by an image of one or more characters corresponding to the item, and is displayed together with a mark (R) corresponding to the character. In the above aspect, since the image representing each item includes the mark (R) corresponding to one or more characters corresponding to the item, the player who has viewed the item image visually recognizes the character corresponding to each item. There is an advantage that it can be grasped intuitively and intuitively. The positional relationship between the character image and the mark is arbitrary. For example, a configuration in which a mark is placed on a character image or a configuration in which a mark is placed near (around) a character image may be employed. The mark is a sign (a mark) that can be visually identified by the player. For example, a figure, a symbol, or a character is exemplified as a typical example of the mark.

本発明の好適な態様に係るゲーム装置(14A,14B)は、プレイヤに付与された第1アイテムおよび第2アイテムと引換えに、第1アイテムのキャラクタのマーク(R)が有効状態に設定されるとともに第2アイテムのキャラクタのマーク(R)が無効状態に設定されたアイテムと、第2アイテムのキャラクタのマーク(R)が有効状態に設定されるとともに第1アイテムのキャラクタのマーク(R)が無効状態に設定されたアイテムと、第1アイテムのキャラクタおよび第2アイテムのキャラクタの双方のマーク(R)が有効状態に設定されたアイテムと、第1アイテムのキャラクタおよび第2アイテムのキャラクタの双方のマーク(R)が無効状態に設定されたアイテムとの何れかを選択してプレイヤに付与する合成処理部(32,E3)を具備する。以上の態様では、第1アイテムのキャラクタのマーク(R)の有効/無効と第2アイテムのキャラクタのマーク(R)の有効/無効との組合せに応じたアイテムが第1アイテムおよび第2アイテムと引換えにプレイヤに付与されるから、自身の所望のアイテムを獲得するために必要な第1アイテムおよび第2アイテムの組合せをプレイヤが推定できるという利点がある。   In the game device (14A, 14B) according to a preferred aspect of the present invention, the mark (R) of the character of the first item is set to the valid state in exchange for the first item and the second item given to the player. In addition, the item (R) of the character of the second item is set to an invalid state, the mark (R) of the character of the second item is set to an active state, and the mark (R) of the character of the first item is Both the item set in the disabled state, the item in which the marks (R) of both the first item character and the second item character are set in the enabled state, and both the first item character and the second item character The combination processing unit (32, E3) that selects and assigns to the player an item whose mark (R) is set to an invalid state Comprising the. In the above aspect, the item corresponding to the combination of the validity / invalidity of the mark (R) of the character of the first item and the validity / invalidity of the mark (R) of the character of the second item is the first item and the second item. Since it is given to the player in exchange, there is an advantage that the player can estimate the combination of the first item and the second item necessary for acquiring his / her desired item.

本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置(14A,14B)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(PGM)としても特定される。本発明のプログラム(PGM)は、複数のステージ(T)の各々に対応するように区分された複数のアイテムを収集するゲームをプレイヤに提供するために、コンピュータに、複数のステージ(T)の何れかを指定するゲームの進行度(X)を制御する進行管理処理と、進行度(X)が指定するステージ(T)に対応する複数のアイテムを含む抽選対象からプレイヤに付与するアイテムを選択する抽選処理とを実行させる。以上のプログラム(PGM)によれば、本発明のゲーム装置(14A,14B)と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラム(PGM)は、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。   The present invention is also specified as a program (PGM) for causing a computer to function as the game apparatus (14A, 14B) according to each of the above aspects. The program (PGM) of the present invention provides a computer with a plurality of stages (T) in order to provide a player with a game that collects a plurality of items divided to correspond to each of the plurality of stages (T). Select an item to be given to the player from a lottery target that includes a plurality of items corresponding to the stage (T) specified by the progress management process that controls the progress (X) of the game that specifies any one and the progress (X) The lottery process to be executed is executed. According to the above program (PGM), the same operation and effect as the game device (14A, 14B) of the present invention are realized. The program (PGM) of the present invention is provided in a form stored in a computer-readable recording medium and installed in the computer, or is provided in a form distributed via a communication network and installed in the computer.

本発明の第1実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device concerning a 1st embodiment of the present invention. ステージおよびサブステージとアイテムとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between a stage and a substage, and an item. ゲーム画面の模式図である。It is a schematic diagram of a game screen. 第2抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd lottery process. 各サブステージでの抽選対象の説明図である。It is explanatory drawing of the lottery object in each substage. 第1抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 1st lottery process. 特典付与処理および進行管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a privilege provision process and a progress management process. 合成処理のフローチャートである。It is a flowchart of a synthetic | combination process. 第3実施形態における基礎アイテムデータの模式図である。It is a schematic diagram of the basic item data in 3rd Embodiment. 第3実施形態における合成処理の説明図である。It is explanatory drawing of the synthetic | combination process in 3rd Embodiment. 第4実施形態におけるゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device in a 4th embodiment. 変形例における抽選対象の説明図である。It is explanatory drawing of the lottery object in a modification. 変形例における抽選対象の説明図である。It is explanatory drawing of the lottery object in a modification. 変形例にて獲得アイテム画面に配置されるアイテムの画像の模式図である。It is a schematic diagram of the image of the item arrange | positioned on the acquisition item screen in a modification.

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。第1実施形態のゲームシステム100は、通信網16(例えばインターネット)を介して相互に通信する端末装置12とゲーム装置14Aとを具備する。ゲーム装置14Aは、端末装置12を所有するプレイヤにゲームを提供する。なお、図1では便宜的に1個の端末装置12のみを図示したが、実際には複数の端末装置12が通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram of a game system 100 according to the first embodiment of the present invention. The game system 100 according to the first embodiment includes a terminal device 12 and a game device 14A that communicate with each other via a communication network 16 (for example, the Internet). The game device 14A provides a game to a player who owns the terminal device 12. Although only one terminal device 12 is shown in FIG. 1 for convenience, actually, a plurality of terminal devices 12 communicate with the game device 14A via the communication network 16.

各端末装置12は、例えば携帯電話機や携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等の通信端末であり、制御装置22と通信装置24と表示装置26と入力装置28とを含んで構成される。制御装置22は、端末装置12の各要素を統括的に制御する。通信装置24は、通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。なお、端末装置12と通信網16との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置12として利用する構成では端末装置12と通信網16とが有線通信する。   Each terminal device 12 is a communication terminal such as a mobile phone or a personal digital assistant (PDA), and includes a control device 22, a communication device 24, a display device 26, and an input device 28. The control device 22 comprehensively controls each element of the terminal device 12. The communication device 24 communicates with the game device 14A via the communication network 16. The communication between the terminal device 12 and the communication network 16 is typically wireless communication. However, in a configuration in which a stationary personal computer or the like is used as the terminal device 12, for example, the terminal device 12 and the communication network 16 are connected to each other. Wired communication.

表示装置26(例えば液晶表示パネル)は、制御装置22による制御のもとで各種の画像を表示する。例えばゲーム装置14Aが提供するゲームの画像(以下「ゲーム画面」という)が表示装置26に表示される。入力装置28は、端末装置12に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置26と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置12に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置28として採用することも可能である。   The display device 26 (for example, a liquid crystal display panel) displays various images under the control of the control device 22. For example, an image of a game provided by the game device 14A (hereinafter referred to as “game screen”) is displayed on the display device 26. The input device 28 is a device for the player to input an instruction to the terminal device 12, and includes, for example, a plurality of operators that the player operates. Note that a touch panel integrated with the display device 26 and a microphone for inputting an instruction to the terminal device 12 by voice may be employed as the input device 28.

ゲーム装置14Aは、各種のイベントの実行によりアイテムを獲得するゲームを各プレイヤに提供するウェブサーバである。第1実施形態のゲームは、複数の出演者(キャラクタ)が出演するドラマや映画等の映像作品(以下「素材作品」という)を題材としたブラウザゲームであり、素材作品の各シーンの映像を描画したカード(トレーディングカードやブロマイドカード)で表現されるアイテムを獲得しながら進行する。   The game apparatus 14A is a web server that provides each player with a game for acquiring items by executing various events. The game of the first embodiment is a browser game whose theme is a video work such as a drama or a movie in which a plurality of performers (characters) appear (hereinafter referred to as “material work”). Proceed while acquiring items represented by drawn cards (trading cards and bromide cards).

第1実施形態のゲームでは、図2に示すように、素材作品を区分した各話に対応するN個(Nは2以上の自然数)のステージT(T1〜TN)が用意される。第n番目(n=1〜N)のステージTnは、素材作品の第n話を構成する各場面(シーン)に対応するM個のサブステージS(S1〜SM)に区分される。なお、以下の説明では、各ステージTが同数(M個)のサブステージSで構成される場合を便宜的に例示するが、サブステージSの個数MをステージT毎に相違させることも可能である。   In the game according to the first embodiment, as shown in FIG. 2, N stages (T1 to TN) T (T1 to TN) corresponding to each story into which the material works are divided are prepared. The nth (n = 1 to N) stage Tn is divided into M substages S (S1 to SM) corresponding to the respective scenes constituting the nth episode of the material work. In the following description, the case where each stage T is configured by the same number (M) of substages S is illustrated for convenience, but the number M of substages S may be different for each stage T. is there.

図1に示すように、ゲーム装置14Aは、制御装置32と記憶装置34と通信装置36とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置32は、記憶装置34に格納されたプログラムPGMを実行することでゲーム装置14Aの各要素を統括的に制御する。通信装置36は、通信網16を介して各端末装置12と通信する。記憶装置34は、制御装置32が実行するプログラムPGMや制御装置32が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置34として採用され得る。また、例えば地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置で記憶装置34(仮想的な1個の記憶装置)を構成することも可能である。   As shown in FIG. 1, the game device 14 </ b> A is realized by a computer system including a control device 32, a storage device 34, and a communication device 36. The control device 32 comprehensively controls each element of the game device 14A by executing the program PGM stored in the storage device 34. The communication device 36 communicates with each terminal device 12 via the communication network 16. The storage device 34 stores a program PGM executed by the control device 32 and various data used by the control device 32. A known recording medium such as a semiconductor recording medium or a magnetic recording medium or a combination of a plurality of types of recording media may be employed as the storage device 34. Further, for example, the storage device 34 (virtual one storage device) can be configured by a plurality of server devices installed at geographically different positions.

記憶装置34は、プレイヤに付与され得る複数のアイテムを記憶する。具体的には、相異なるアイテムに対応する複数の基礎アイテムデータ(マスターデータ)Qが記憶装置34に記憶される。図1に示すように、各基礎アイテムデータQは、識別符号QIDと属性情報Q1と属性情報Q2と画像データQGとを含んで構成される。なお、第1実施形態では基礎アイテムデータQが単一の記憶装置34に格納された構成を例示するが、複数の記憶装置に各データを分散して保持することも可能である。例えば、各アイテムの画像データQGを他のデータ(QID,Q1,Q2)とは別個の記憶装置に記憶することも可能である。   The storage device 34 stores a plurality of items that can be given to the player. Specifically, a plurality of basic item data (master data) Q corresponding to different items is stored in the storage device 34. As shown in FIG. 1, each basic item data Q includes an identification code QID, attribute information Q1, attribute information Q2, and image data QG. In the first embodiment, a configuration in which the basic item data Q is stored in a single storage device 34 is exemplified, but each data can be distributed and held in a plurality of storage devices. For example, the image data QG of each item can be stored in a storage device separate from other data (QID, Q1, Q2).

記憶装置34に記憶された複数のアイテムは、複数のクラスC(C1〜C3)に区分される。各クラスCには複数のアイテムが属する。基礎アイテムデータQの属性情報Q1は、アイテムのクラスCを指定する。クラスC1およびクラスC2の各アイテムは、ゲーム内で実行される抽選処理によりプレイヤに付与されるアイテムである。クラスC2は、抽選処理で選択される確率がクラスC1と比較して低いアイテム(レアアイテム)の集合である。なお、クラスC2を、抽選処理での選択確率が相違する複数のクラスに区分することも可能である。   The plurality of items stored in the storage device 34 are classified into a plurality of classes C (C1 to C3). A plurality of items belong to each class C. The attribute information Q1 of the basic item data Q specifies the item class C. Each item of class C1 and class C2 is an item given to the player by a lottery process executed in the game. Class C2 is a set of items (rare items) that have a lower probability of being selected in the lottery process than class C1. Note that the class C2 may be divided into a plurality of classes having different selection probabilities in the lottery process.

図2に示すように、クラスC1の複数のアイテムは、相異なるステージTに対応するN個のグループに区分される。各グループには複数のアイテムが属する。また、各ステージTに対応するグループの複数のアイテムは、そのステージT内の相異なるサブステージSに対応するM個のサブグループに区分される。各サブグループには複数(図2の例示では3個)のアイテムが属する。クラスC1の各アイテムに対応する基礎アイテムデータQの属性情報Q2は、そのアイテムに対応するステージT(グループ)およびサブステージS(サブグループ)を指定する。他方、クラスC2のアイテムはステージT毎に区分される。したがって、クラスC2のアイテムの属性情報Q2は、そのアイテムに対応するステージTを指定する。クラスC2のアイテムはサブステージS毎には区分されないから、属性情報Q2のうちサブステージSの指定を所定の固定値に設定した構成やクラスC2のアイテムについて属性情報Q2のうちサブステージSの指定を省略した構成が採用され得る。なお、第1実施形態では、各サブステージSに対応するアイテムの個数(3個)を共通させた場合を例示するが、サブステージS毎にアイテムの個数を相違させることも可能である。また、クラスC2のアイテムをステージT毎に区分しない構成(何れのステージTでもC2の任意のアイテムを獲得できる構成)も採用され得る。   As shown in FIG. 2, the plurality of items of class C1 are divided into N groups corresponding to different stages T. A plurality of items belong to each group. The plurality of items in the group corresponding to each stage T is divided into M subgroups corresponding to different substages S in the stage T. A plurality (three in the example of FIG. 2) of items belong to each subgroup. The attribute information Q2 of the basic item data Q corresponding to each item of the class C1 specifies a stage T (group) and a substage S (subgroup) corresponding to the item. On the other hand, items of class C2 are classified for each stage T. Therefore, the attribute information Q2 of the item of class C2 specifies the stage T corresponding to the item. Since items of class C2 are not classified for each sub-stage S, a configuration in which designation of sub-stage S in attribute information Q2 is set to a predetermined fixed value, or designation of sub-stage S in attribute information Q2 for items of class C2 A configuration in which is omitted can be adopted. In the first embodiment, the case where the number (three) of items corresponding to each sub-stage S is made common is illustrated, but the number of items may be different for each sub-stage S. Also, a configuration in which items of class C2 are not classified for each stage T (a configuration in which any item of C2 can be acquired at any stage T) may be employed.

クラスC3は、各ステージTの各サブステージSに対応する複数(N×M個)のアイテムを含んで構成される。クラスC3の各アイテム(以下「特典アイテム」と表記する場合がある)は、各サブステージSで所定の条件が成立した場合に特典としてプレイヤに付与されるアイテムである。具体的には、各ステージTのサブステージSに対応するクラスC1の全部(図2の例示では3個)のアイテムをプレイヤが獲得(コンプリート)した場合に、そのサブステージSに対応する特典アイテムがプレイヤに付与される。クラスC3に属する各特典アイテムの属性情報Q2は、その特典アイテムに対応するステージTおよびサブステージSを指定する。   Class C3 includes a plurality (N × M) of items corresponding to each sub-stage S of each stage T. Each item of class C3 (hereinafter sometimes referred to as “privilege item”) is an item that is given to the player as a privilege when a predetermined condition is satisfied in each sub-stage S. Specifically, when the player acquires (completes) all items (three in the example of FIG. 2) of the class C1 corresponding to the substage S of each stage T, the privilege item corresponding to that substage S Is given to the player. The attribute information Q2 of each privilege item belonging to the class C3 designates the stage T and the substage S corresponding to the privilege item.

各アイテムの画像データQGは、そのアイテムの画像を指定する。クラスC1またはクラスC3のうち第n番目のステージTnの第m番目(m=1〜M)のサブステージSmに対応する各アイテムの画像データQGは、素材作品のうち第n話を構成する第m番目の場面(シーン)から抽出された画像を示す。例えば各アイテムの画像データQGでは、素材作品の各場面に登場する1人以上の出演者が描画され得る。   The image data QG of each item designates the image of that item. The image data QG of each item corresponding to the mth (m = 1 to M) substage Sm of the nth stage Tn in the class C1 or the class C3 is the nth of the material works constituting the nth episode. The image extracted from the mth scene (scene) is shown. For example, in the image data QG of each item, one or more performers appearing in each scene of the material work can be drawn.

また、記憶装置34は、ゲームの進行状況に応じたプレイヤデータPをプレイヤ毎に記憶する。プレイヤデータPは、図1に示すように、識別符号PIDと所有アイテムデータP1と獲得履歴データP2と所有通貨データP3と進行度Xと到達度Vを含んで構成される。なお、第1実施形態ではプレイヤデータPの各データが単一の記憶装置34に格納された構成を例示するが、各データを複数の記憶装置に分散して保持することも可能である。例えば、所有通貨データP3を他のデータとは別個の記憶装置に記憶することも可能である。   The storage device 34 stores player data P corresponding to the progress of the game for each player. As shown in FIG. 1, the player data P includes an identification code PID, owned item data P1, acquisition history data P2, owned currency data P3, progress X, and reach V. Although the first embodiment exemplifies a configuration in which each piece of player data P is stored in a single storage device 34, each piece of data can be distributed and held in a plurality of storage devices. For example, the possessed currency data P3 can be stored in a storage device separate from other data.

識別符号PIDは、プレイヤを識別するための符号(例えばプレイヤの名前や一意な文字列)である。所有アイテムデータP1は、プレイヤが過去に獲得して現在も所有するアイテムの識別符号QIDを指定する。獲得履歴データP2は、プレイヤによる各アイテムの獲得の履歴(獲得済/未獲得)を示す。例えば、獲得履歴データP2は、プレイヤが過去に獲得したアイテム(現在の所有の有無は不問)の識別符号QIDを指定する。所有アイテムデータP1の内容は、プレイヤが所有するアイテムの消滅により変更されるが、獲得履歴データP2はアイテムの獲得の履歴(獲得済/未獲得)であるから、プレイヤが所有するアイテムが消滅した場合でも変更されない。所有通貨データP3は、プレイヤが所有する仮想通貨の数量を指定する。仮想通貨は、ゲーム内で使用可能な仮想的な通貨価値を意味する。例えば現実の通貨と引換えにプレイヤは仮想通貨を獲得することが可能である。   The identification code PID is a code for identifying a player (for example, a player name or a unique character string). The owned item data P1 designates an identification code QID of an item acquired by the player in the past and still owned. The acquisition history data P2 indicates the acquisition history (acquired / not acquired) of each item by the player. For example, the acquisition history data P2 designates an identification code QID of an item acquired by the player in the past (regardless of whether or not it is currently owned). The content of the owned item data P1 is changed by the disappearance of the item owned by the player. However, since the acquisition history data P2 is an item acquisition history (acquired / unacquired), the item owned by the player has disappeared. Even if it does not change. The owned currency data P3 designates the quantity of virtual currency owned by the player. The virtual currency means a virtual currency value that can be used in the game. For example, the player can acquire virtual currency in exchange for real currency.

進行度Xは、プレイヤが実際にプレイしている段階(ゲームの進行の度合)を指定する変数である。到達度Vは、プレイヤがプレイした最後の段階(到達点)を指定する変数である。具体的には、進行度Xは、プレイヤが現にプレイしているステージTとサブステージSとを指定し、到達度Vは、プレイヤが過去にプレイしたステージTおよびサブステージSのうち最後(最後方)のステージTおよびサブステージSを指定する。制御装置32は、ゲームの進行とともに進行度Xおよび到達度Vを変化させる。概略的には、各ステージT内で最初のサブステージS1から最後のサブステージSMまで順番にゲームが進行するとともに1個のステージTnの最後のサブステージSMが終了すると次のステージTn+1の最初のサブステージS1に移行する(すなわち、素材作品の各シーンの順番でゲームが進行する)ように進行度Xおよび到達度Vは制御される。進行度Xが指定するステージTは前方(過去)のステージに移行可能であるが(詳細は後述する)、到達度Vはプレイヤが到達した最後方のステージTおよびサブステージSを指定するから、進行度Xが指定するステージTが前方に移行しても到達度Vは変化しない。   The progress degree X is a variable that specifies the stage (the degree of progress of the game) in which the player is actually playing. The achievement level V is a variable that designates the last stage (reaching point) played by the player. Specifically, the progress degree X specifies the stage T and the substage S that the player is currently playing, and the achievement level V is the last (last) of the stage T and the substage S that the player has played in the past. 1) stage T and sub-stage S are designated. The control device 32 changes the progress degree X and the achievement degree V as the game progresses. In general, in each stage T, the game progresses in order from the first substage S1 to the last substage SM, and when the last substage SM of one stage Tn ends, the next stage Tn + 1 is reached. The degree of progress X and the degree of achievement V are controlled so as to shift to the first substage S1 (that is, the game progresses in the order of each scene of the material work). The stage T designated by the progress degree X can be shifted to the front (past) stage (details will be described later), but the achievement degree V designates the last stage T and the substage S reached by the player. Even if the stage T designated by the progress degree X moves forward, the achievement degree V does not change.

制御装置32は、入力装置28に対する操作を契機として端末装置12から送信される要求に応じた所定の処理を実行し、処理の結果を示すゲーム画面(ウェブページ)の画像データを通信装置36から端末装置12に送信することで表示装置26にゲーム画面を表示させる。例えばプレイヤがゲームの開始の指示を入力装置28に付与すると、制御装置32は、端末装置12の表示装置26に図3のゲーム画面51を表示させる。ゲーム画面51には複数のボタンB(B1〜B4)が配置される。各ボタンBは、プレイヤが選択的に操作可能な操作子の画像(コマンドボタン)である。制御装置32は、複数のボタンB1〜B4のうちプレイヤが操作したボタンBに対応した処理を実行する。   The control device 32 executes predetermined processing according to a request transmitted from the terminal device 12 in response to an operation on the input device 28, and receives image data of a game screen (web page) indicating the processing result from the communication device 36. The game screen is displayed on the display device 26 by transmitting to the terminal device 12. For example, when the player gives an instruction to start the game to the input device 28, the control device 32 displays the game screen 51 of FIG. 3 on the display device 26 of the terminal device 12. On the game screen 51, a plurality of buttons B (B1 to B4) are arranged. Each button B is an image (command button) of an operator that can be selectively operated by the player. The control device 32 executes processing corresponding to the button B operated by the player among the plurality of buttons B1 to B4.

プレイヤは抽選処理の実行でアイテムを獲得することが可能である。抽選処理は、第1抽選処理E1と第2抽選処理2とに区別される。プレイヤは、ボタンB1を操作することで第1抽選処理E1を指示し、ボタンB2を操作することで第2抽選処理E2を指示することが可能である。第1抽選処理E1では、プレイヤに対して過去に付与されていないアイテムが抽選により選択され、第2抽選処理E2では、プレイヤに対する付与済/未付与とは無関係に抽選によりアイテムが選択される。第1抽選処理E1は、プレイヤが所有する通貨価値の消費と引換えに許可され、第2抽選処理E2は所定の実行条件のもとで許可される。第1抽選処理E1の実行に実行条件の成立は不要であり、第2抽選処理E2の実行に通貨価値の消費は不要である。すなわち、通貨価値の消費と引換えに実行条件が解除されると換言することも可能である。以上の説明から理解されるように、第1抽選処理E1と第2抽選処理E2とは実行許可の条件が相違する。   The player can acquire items by executing the lottery process. The lottery process is classified into a first lottery process E1 and a second lottery process 2. The player can instruct the first lottery process E1 by operating the button B1, and can instruct the second lottery process E2 by operating the button B2. In the first lottery process E1, an item that has not been given to the player in the past is selected by lottery, and in the second lottery process E2, an item is selected by lottery regardless of whether the player has been granted or not granted. The first lottery process E1 is permitted in exchange for the consumption of the currency value owned by the player, and the second lottery process E2 is permitted under predetermined execution conditions. The execution condition is not required to execute the first lottery process E1, and the consumption of the currency value is not required to execute the second lottery process E2. In other words, it can be said that the execution condition is canceled in exchange for the consumption of the currency value. As understood from the above description, the conditions for permission to execute are different between the first lottery process E1 and the second lottery process E2.

図4は、プレイヤがボタンB2(無料抽選)を操作した場合に制御装置32が実行する処理のフローチャートである。図4の処理を開始すると、制御装置32は、実行条件の成否を判定する(SA11)。実行条件は、第2抽選処理E2の実行頻度を制限するための条件である。   FIG. 4 is a flowchart of processing executed by the control device 32 when the player operates the button B2 (free lottery). When the processing of FIG. 4 is started, the control device 32 determines whether or not the execution condition is satisfied (SA11). The execution condition is a condition for limiting the execution frequency of the second lottery process E2.

具体的には、所定の単位時間(例えば2時間)毎の第2抽選処理E2の実行回数が許容回数を下回るという条件が実行条件として設定される。例えばプレイヤが直前に実行した第2抽選処理E2の時刻がプレイヤデータPに設定され、直前の第2抽選処理E2の時刻と現在の時刻とを比較することで実行条件の成否が判定される。なお、第2抽選処理E2の実行条件は適宜に変更される。例えば、第2抽選処理E2の実行間隔(直前の第2抽選処理E2の実行からの経過時間)が許容時間を上回ることを実行条件とすることも可能である。また、第2抽選処理E2の実行頻度を制限するための構成は任意である。例えば、第2抽選処理E2の実行の有無を指定するフラグをプレイヤ毎に設定し、プレイヤが第2抽選処理E2を実行した場合にフラグを有効状態(実施済を意味する数値)に設定するとともに、例えば1日内の所定の時刻が到来した場合に各プレイヤのフラグを一斉に無効状態(未実施を意味する数値)に初期化する構成によれば、第2抽選処理E2の実行時刻をプレイヤ毎に記憶する必要はない。   Specifically, a condition that the number of executions of the second lottery process E2 for each predetermined unit time (for example, 2 hours) is less than the allowable number is set as the execution condition. For example, the time of the second lottery process E2 executed immediately before by the player is set in the player data P, and the success or failure of the execution condition is determined by comparing the time of the second lottery process E2 immediately before with the current time. The execution condition of the second lottery process E2 is changed as appropriate. For example, the execution condition may be that the execution interval of the second lottery process E2 (elapsed time from the execution of the immediately preceding second lottery process E2) exceeds the allowable time. The configuration for limiting the execution frequency of the second lottery process E2 is arbitrary. For example, a flag for designating whether or not the second lottery process E2 is executed is set for each player, and when the player executes the second lottery process E2, the flag is set to a valid state (a numerical value indicating that the execution has been performed). For example, according to the configuration in which the flags of the respective players are initialized to the invalid state (numerical value indicating non-execution) when a predetermined time within one day arrives, the execution time of the second lottery process E2 is set for each player. There is no need to remember.

実行条件が成立しない場合(例えば単位時間内の実行回数が許容回数を上回る場合や第1抽選処理E1の実行間隔が許容時間を下回る場合)、制御装置32は、第2抽選処理E2を実行できないことをプレイヤに通知したうえで処理を終了する。他方、実行条件が成立する場合(SA11:YES)、制御装置32は、第2抽選処理E2を実行する(SA12〜SA19)。第2抽選処理E2を開始すると、制御装置32は、クラスC1およびクラスC2の何れかを抽選により選択する(SA12)。具体的には、制御装置32は、例えば所定の範囲内で乱数を発生させてその乱数に対応するクラスCを選択する。ただし、クラスC2の選択確率はクラスC1の選択確率を下回る。そして、制御装置32は、ステップSA12でクラスC1を選択したか否かを判定する(SA13)。   When the execution condition is not satisfied (for example, when the number of executions within the unit time exceeds the allowable number of times or when the execution interval of the first lottery process E1 is less than the allowable time), the control device 32 cannot execute the second lottery process E2. This is notified to the player and the process is terminated. On the other hand, when the execution condition is satisfied (SA11: YES), the control device 32 executes the second lottery process E2 (SA12 to SA19). When the second lottery process E2 is started, the control device 32 selects either class C1 or class C2 by lottery (SA12). Specifically, the control device 32 generates a random number within a predetermined range, for example, and selects a class C corresponding to the random number. However, the selection probability of class C2 is lower than the selection probability of class C1. Then, the control device 32 determines whether or not the class C1 is selected in step SA12 (SA13).

クラスC1を選択した場合(SA13:YES)、制御装置32は、クラスC1の複数のアイテムから抽選の候補(以下「抽選対象」という)を選択する(SA14)。第1実施形態では、記憶装置34に記憶された進行度Xに応じて抽選対象が選択される。具体的には、進行度Xが指定するステージTのM個のサブステージS1〜SMのうち進行度Xが指定する現在のサブステージS以前の各サブステージSに対応するアイテムを、制御装置32は抽選対象として選択する。   When class C1 is selected (SA13: YES), the control device 32 selects a lottery candidate (hereinafter referred to as “lottery object”) from a plurality of items of class C1 (SA14). In the first embodiment, a lottery object is selected according to the degree of progress X stored in the storage device 34. Specifically, among the M substages S1 to SM of the stage T designated by the progress degree X, the control device 32 selects items corresponding to the substages S before the current substage S designated by the progress degree X. Is selected as a lottery target.

図5は、進行度Xと抽選対象との関係を示す模式図である。図5では、各ステージTが5個のサブステージS1〜S5を含む場合(M=5)が例示されている。図5に示すように、例えば進行度Xが第n番目のステージTn内の最初のサブステージS1を指定する場合(X=Tn,S1)、制御装置32は、クラスC1の複数のアイテムのうちステージTnのサブステージS1に対応するアイテム(すなわち属性情報Q2がステージTnのサブステージS1を指定するアイテム)を抽選対象として選択する。   FIG. 5 is a schematic diagram showing the relationship between the degree of progress X and the lottery object. FIG. 5 illustrates the case where each stage T includes five substages S1 to S5 (M = 5). As shown in FIG. 5, for example, when the progress degree X designates the first sub-stage S1 in the n-th stage Tn (X = Tn, S1), the control device 32, among the plurality of items of class C1, An item corresponding to the sub-stage S1 of the stage Tn (that is, an item whose attribute information Q2 specifies the sub-stage S1 of the stage Tn) is selected as a lottery target.

また、進行度XがステージTnの第2番目以降のサブステージSmを指定する場合、制御装置32は、図5に示すように、クラスC1の複数のアイテムのうちステージTn内の最初のサブステージS1から現在のサブステージSmまでの各サブステージSに対応するアイテムを抽選対象として選択する。例えば、進行度XがステージTnの第2番目のサブステージS2を指定する場合(X=Tn,S2)には、ステージTn内のサブステージS1およびサブステージS2に対応するアイテムが抽選対象として選択され、進行度XがステージTnの第3番目のサブステージS3を指定する場合(X=Tn,S3)には、ステージTn内のサブステージS1からサブステージS3までの各サブステージSに対応するアイテムが抽選対象として選択される。また、進行度XがステージTn内の最後のサブステージSMを指定する場合(X=Tn,S5)には、ステージTn内の全部(M個)のサブステージS1〜SMに対応するアイテムが抽選対象として選択される。ステージTnの直後のステージTn+1でも同様に、ステージTn+1のうち現在のサブステージSm以前の各サブステージSに対応するアイテムが抽選対象として選択される。   When the progress degree X designates the second and subsequent substages Sm of the stage Tn, the control device 32, as shown in FIG. 5, the first substage in the stage Tn among the plurality of items of class C1. The item corresponding to each substage S from S1 to the current substage Sm is selected as a lottery target. For example, when the progress degree X designates the second substage S2 of the stage Tn (X = Tn, S2), the items corresponding to the substage S1 and the substage S2 in the stage Tn are selected as the lottery targets. When the progress degree X designates the third substage S3 of the stage Tn (X = Tn, S3), it corresponds to each substage S from the substage S1 to the substage S3 in the stage Tn. An item is selected as a lottery target. When the progress level X designates the last substage SM in the stage Tn (X = Tn, S5), items corresponding to all (M) substages S1 to SM in the stage Tn are selected. Selected as a target. Similarly, in the stage Tn + 1 immediately after the stage Tn, the item corresponding to each substage S before the current substage Sm in the stage Tn + 1 is selected as a lottery target.

以上の説明から理解されるように、進行度Xが指定するステージT毎に抽選対象のアイテムが変更され、進行度Xにより指定される現在のサブステージSが1個のステージT内で後方に位置するほど抽選対象のアイテムの個数は増加する。   As can be understood from the above explanation, the item to be selected for the lottery is changed for each stage T designated by the progress degree X, and the current substage S designated by the progress degree X is moved backward in one stage T. The number of items to be selected increases as the position increases.

制御装置32は、ステップSA14で選択した抽選対象からプレイヤに付与する1個のアイテムを抽選により選択する(SA15)。具体的には、制御装置32は、例えば所定の範囲内で乱数を発生させるとともにその乱数に対応する1個のアイテムを抽選対象から選択する。抽選対象の各アイテムの選択確率は相等しいから、進行度Xで指定されるサブステージSが1個のステージT内で後方に位置するほど、そのサブステージSに対応するアイテムが選択される確率は低下する。   The control device 32 selects one item to be given to the player from the lottery objects selected in step SA14 by lottery (SA15). Specifically, for example, the control device 32 generates a random number within a predetermined range and selects one item corresponding to the random number from the lottery targets. Since the selection probabilities of the respective items to be selected are the same, the probability that the item corresponding to the substage S is selected as the substage S specified by the degree of progress X is located rearward in one stage T. Will decline.

他方、ステップSA12でクラスC2を選択した場合(SA13:NO)、制御装置32は、クラスC2の複数のアイテムから抽選対象を選択する(SA16)。具体的には、クラスC2のうち記憶装置34に記憶された進行度Xが指定するステージTに対応する複数のアイテムを、制御装置32は抽選対象として選択する。そして、制御装置32は、ステップSA16で選択した抽選対象からプレイヤに付与する1個のアイテムを抽選により選択する(SA17)。   On the other hand, when class C2 is selected in step SA12 (SA13: NO), the control device 32 selects a lottery object from a plurality of items of class C2 (SA16). Specifically, the control device 32 selects a plurality of items corresponding to the stage T specified by the degree of progress X stored in the storage device 34 of the class C2 as a lottery target. Then, the control device 32 selects, by lottery, one item to be given to the player from the lottery targets selected in step SA16 (SA17).

制御装置32は、ステップSA15またはステップSA17で選択したアイテムをプレイヤに付与する(SA18)。具体的には、制御装置32が選択したアイテムの識別符号QIDが、プレイヤデータPの所有アイテムデータP1および獲得履歴データP2に追加される。なお、プレイヤの獲得済のアイテムが選択された場合、所有アイテムデータP1に識別符号QIDは追加されるが獲得履歴データP2は変更されない。そして、制御装置32は、プレイヤに付与するアイテムの基礎アイテムデータQの画像データQGを端末装置12に送信することでアイテムの画像を表示装置26に表示させる(SA19)。以上の説明から理解されるように、制御装置32は、所定の実行条件のもとで仮想通貨の消費なしに実行される第2抽選処理E2により抽選対象からアイテムを選択する要素(第2抽選部)として機能する。   The control device 32 gives the item selected in step SA15 or step SA17 to the player (SA18). Specifically, the identification code QID of the item selected by the control device 32 is added to the possessed item data P1 and the acquisition history data P2 of the player data P. When an item acquired by the player is selected, the identification code QID is added to the owned item data P1, but the acquisition history data P2 is not changed. And the control apparatus 32 displays the image of an item on the display apparatus 26 by transmitting the image data QG of the basic item data Q of the item provided to a player to the terminal device 12 (SA19). As can be understood from the above description, the control device 32 selects an item (the second lottery) from the lottery object by the second lottery process E2 that is executed under the predetermined execution condition without consumption of the virtual currency. Part).

図6は、図3のゲーム画面51のボタンB1(有料抽選)をプレイヤが操作した場合に制御装置32が実行する処理のフローチャートである。図6の処理を開始すると、制御装置32は課金処理を実行する(SB11)。課金処理は、プレイヤの所有通貨データP3が指定する仮想通貨から第1抽選処理E1の実行に必要な所定量を減算する処理(すなわち、仮想通貨を支払う処理)である。   FIG. 6 is a flowchart of processing executed by the control device 32 when the player operates the button B1 (paid lottery) on the game screen 51 of FIG. When the process of FIG. 6 is started, the control device 32 executes an accounting process (SB11). The billing process is a process of subtracting a predetermined amount necessary for executing the first lottery process E1 from the virtual currency designated by the player's possessed currency data P3 (that is, a process of paying the virtual currency).

課金処理を実行すると、制御装置32は、第1抽選処理E1を実行する(SB12〜SB19)。まず、制御装置32は、ステップSA12およびSA13と同様に、クラスC1およびクラスC2の何れかを抽選により選択し(SB12)、クラスC1を選択したか否かを判定する(SB13)。   When the billing process is executed, the control device 32 executes the first lottery process E1 (SB12 to SB19). First, similarly to steps SA12 and SA13, the control device 32 selects either class C1 or class C2 by lottery (SB12), and determines whether or not class C1 is selected (SB13).

クラスC1を選択した場合(SB13:YES)、制御装置32は、記憶装置34に記憶されたクラスC1の複数のアイテムから進行度Xに応じた抽選対象を選択する(SB14)。具体的には、進行度Xが指定するステージT内のM個のサブステージS1〜SMのうち進行度Xが指定する現在のサブステージSm以前の各サブステージSに対応し、かつ、プレイヤに対して過去に付与されていないアイテム(すなわち獲得履歴データP2に識別符号QIDが登録されていないアイテム)を、制御装置32は抽選対象として選択する。すなわち、前述の第2抽選処理E2では過去のアイテムの獲得状況とは無関係に抽選対象が選択されるのに対し、第1抽選処理E1では、プレイヤが過去に獲得していないアイテムが限定的に抽選対象として選択される。   When the class C1 is selected (SB13: YES), the control device 32 selects a lottery object corresponding to the progress degree X from the plurality of items of the class C1 stored in the storage device 34 (SB14). Specifically, among the M sub-stages S1 to SM in the stage T designated by the progress degree X, each sub-stage S before the current sub-stage Sm designated by the progress degree X corresponds to the player. On the other hand, the control device 32 selects an item that has not been given in the past (that is, an item for which the identification code QID is not registered in the acquisition history data P2) as a lottery target. That is, in the second lottery process E2, the lottery target is selected regardless of the acquisition status of the past items, whereas in the first lottery process E1, items that the player has not acquired in the past are limited. Selected as a lottery target.

例えば進行度XがステージTnの最初のサブステージS1を指定する場合、制御装置32は、ステージTnのサブステージS1に対応するクラスC1の複数のアイテムのうち獲得履歴データP2に識別符号QIDが登録されていない1個以上のアイテムを抽選対象として選択する。また、進行度XがステージTnの第2番目以降のサブステージSmを指定する場合、制御装置32は、ステージTnの最初のサブステージS1から現在のサブステージSmまでの各サブステージSに対応するクラスC1の複数のアイテムのうち獲得履歴データP2にて未登録の1個以上のアイテムを抽選対象として選択する。したがって、第2抽選処理E2と同様に、進行度Xが指定するステージT毎に抽選対象のアイテムが変更され、進行度Xで指定されるサブステージSが1個のステージT内で後方に位置するほど抽選対象のアイテムの個数は増加する。   For example, when the progress degree X designates the first substage S1 of the stage Tn, the control device 32 registers the identification code QID in the acquisition history data P2 among a plurality of items of the class C1 corresponding to the substage S1 of the stage Tn. One or more items that have not been selected are selected as lottery targets. When the progress level X designates the second and subsequent substages Sm of the stage Tn, the control device 32 corresponds to each substage S from the first substage S1 of the stage Tn to the current substage Sm. Among the plurality of items of class C1, one or more items that are not registered in the acquisition history data P2 are selected as objects for lottery. Accordingly, as in the second lottery process E2, the item to be selected for each stage T designated by the progress degree X is changed, and the sub-stage S designated by the progress degree X is positioned backward in one stage T. The number of items for lottery increases as the number increases.

制御装置32は、第2抽選処理E2のステップSA15と同様に、ステップSB14で選択した抽選対象から抽選により1個のアイテムを選択する(SB15)。他方、ステップSB12でクラスC2を選択した場合(SB13:NO)、制御装置32は、クラスC2の複数のアイテムから抽選対象を選択する(SB16)。具体的には、進行度Xが指定するステージTに対応するクラスC2のアイテムのうちプレイヤに対して未付与の1個以上のアイテムを、制御装置32は抽選対象として選択する。そして、制御装置32は、ステップSB16で選択した抽選対象からプレイヤに付与する1個のアイテムを抽選により選択する(SB17)。そして、制御装置32は、第2抽選処理E2のステップSA18およびステップSA19と同様に、ステップSB15またはステップSB17で選択したアイテムをプレイヤに付与し(SB18)、そのアイテムの画像を表示装置26に表示させる(SB19)。以上の説明から理解されるように、制御装置32は、プレイヤが所有する仮想通貨と引換えに実行される第1抽選処理E1により、プレイヤに対して未付与のアイテムを抽選対象から選択する要素(第1抽選部)として機能する。なお、進行度Xが指定するステージTのうち現在のサブステージSmまでの各サブステージSについて未付与のアイテムが存在しない場合(コンプリート済)には、例えばボタンB1の操作が無効化される。また、プレイヤによる確認のうえで第2抽選処理E2と同様の抽選処理を実行することも可能である。   Similarly to step SA15 of the second lottery process E2, the control device 32 selects one item by lottery from the lottery objects selected in step SB14 (SB15). On the other hand, when class C2 is selected in step SB12 (SB13: NO), control device 32 selects a lottery object from a plurality of items of class C2 (SB16). Specifically, the control device 32 selects one or more items not assigned to the player among the items of the class C2 corresponding to the stage T specified by the degree of progress X as a lottery target. And the control apparatus 32 selects one item given to a player from the lottery object selected by step SB16 by lottery (SB17). Then, similarly to Step SA18 and Step SA19 of the second lottery process E2, the control device 32 gives the item selected in Step SB15 or Step SB17 to the player (SB18), and displays an image of the item on the display device 26. (SB19). As can be understood from the above description, the control device 32 selects an item that has not been granted to the player from the lottery object by the first lottery process E1 executed in exchange for the virtual currency owned by the player ( 1st lottery section). Note that if there is no unassigned item for each substage S up to the current substage Sm among the stages T specified by the progress degree X (completed), for example, the operation of the button B1 is invalidated. It is also possible to execute a lottery process similar to the second lottery process E2 after confirmation by the player.

制御装置32は、第1抽選処理E1または第2抽選処理E2の実行後に図7の処理を実行する。図7の処理を開始すると、制御装置32は、獲得履歴データP2を参照することで、進行度Xが指定する現在のサブステージSの全部(3個)のアイテムが獲得済となったか否かを判定する(SC11)。現在のサブステージSの全部のアイテムが獲得済となった場合(SC11:YES)、制御装置32は、そのサブステージSに対応するクラスC3の特典アイテムをプレイヤに付与する(SC12)。すなわち、特典アイテムの識別符号QIDがプレイヤの所有アイテムデータP1および獲得履歴データP2に追加される。他方、サブステージSの全部のアイテムを獲得していない場合(SC11:NO)には特典アイテムの付与は実行されない。なお、各ステージTに対応する全部のアイテムをプレイヤが獲得した場合に、各サブステージSの特典アイテムとは別にステージT毎に用意された特典アイテムをプレイヤに付与する構成も好適である。   The control device 32 executes the process of FIG. 7 after the first lottery process E1 or the second lottery process E2. When the processing of FIG. 7 is started, the control device 32 refers to the acquisition history data P2 to determine whether or not all (three) items of the current substage S specified by the progress degree X have been acquired. Is determined (SC11). When all items of the current substage S have been acquired (SC11: YES), the control device 32 grants a privilege item of class C3 corresponding to the substage S to the player (SC12). That is, the privilege item identification code QID is added to the possessed item data P1 and the acquisition history data P2 of the player. On the other hand, when all the items of the sub-stage S have not been acquired (SC11: NO), the provision of the privilege item is not executed. In addition, when a player acquires all the items corresponding to each stage T, the structure which provides the player with the privilege item prepared for every stage T separately from the privilege item of each substage S is also suitable.

また、制御装置32は、進行度Xおよび到達度Vを制御するための進行管理処理(SD11〜SD15)を実行する。まず、制御装置32は、現在のサブステージSmから次のサブステージSにゲームを進行させるための第1条件が成立するか否かを判定する(SD11)。第1実施形態では、現在のサブステージSで実行された抽選処理(第1抽選処理E1または第2抽選処理E2)の回数が所定の閾値に到達するという条件が第1条件として設定される。第1条件が成立しない場合(SD11:NO)、制御装置32は、進行度Xおよび到達度Vを変更せずに進行管理処理を終了する。なお、第1条件の成否の判定に適用される閾値(抽選処理の回数の閾値)をサブステージS毎に個別に設定する(例えばサブステージS毎に相違させる)ことも可能である。例えば、現在のサブステージSが1個のステージT内で後方に位置するほど抽選対象のアイテムの個数が増加する(すなわち現在のサブステージSに対応するアイテムが選択される確率が低下する)ことを考慮すると、ステージT内の後方のサブステージSほど閾値を大きい数値に設定した構成が好適である。   Further, the control device 32 executes a progress management process (SD11 to SD15) for controlling the progress degree X and the achievement degree V. First, the control device 32 determines whether or not a first condition for advancing the game from the current substage Sm to the next substage S is satisfied (SD11). In the first embodiment, the condition that the number of lottery processes (first lottery process E1 or second lottery process E2) executed in the current substage S reaches a predetermined threshold is set as the first condition. When the first condition is not satisfied (SD11: NO), the control device 32 ends the progress management process without changing the progress degree X and the achievement degree V. It is also possible to individually set a threshold value (threshold value for the number of lottery processes) applied to the determination of success or failure of the first condition (for example, different for each substage S). For example, the number of items to be drawn increases as the current sub-stage S is positioned backward in one stage T (that is, the probability that an item corresponding to the current sub-stage S is selected decreases). In consideration of the above, a configuration in which the threshold value is set to a larger numerical value in the rear substage S in the stage T is preferable.

他方、第1条件が成立した場合(SD11:YES)、制御装置32は、現在のサブステージSmがステージT内の最後のサブステージSMであるか否かを判定する(SD12)。現在のサブステージSmが最後のサブステージSMに該当しない場合(SD12:NO)、制御装置32は、進行度Xおよび到達度Vが指定するサブステージSを現在のサブステージSmから同じステージT内の次のサブステージSm+1に変更する(SD13)。すなわち、制御装置32は、第1条件の成立を契機として、現在のステージT内でサブステージSmから次のサブステージSm+1にゲームを進行させる。   On the other hand, when the first condition is satisfied (SD11: YES), the control device 32 determines whether or not the current substage Sm is the last substage SM in the stage T (SD12). When the current substage Sm does not correspond to the last substage SM (SD12: NO), the control device 32 changes the substage S designated by the progress degree X and the achievement degree V from the current substage Sm to the same stage T. To the next sub-stage Sm + 1 (SD13). That is, the control device 32 advances the game from the substage Sm to the next substage Sm + 1 in the current stage T, triggered by the establishment of the first condition.

他方、現在のサブステージSmがステージT内の最後のサブステージSMに該当する場合(SD12:YES)、制御装置32は、現在のステージTnから次のステージTn+1にゲームを進行させるための第2条件が成立するか否かを判定する(SD14)。第1実施形態では、素材作品に関連するクイズにプレイヤが正解する(あるいは複数のクイズに対する正解率が閾値を上回る)という条件が第2条件として設定される。すなわち、制御装置32は、素材作品や出演者に関連するクイズを端末装置12の表示装置26に表示させたうえでプレイヤからの回答を受付け、回答が正解である場合には第2条件が成立したと判定する一方、回答が不正解である場合には第2条件が成立しないと判定する。なお、1個のステージTの各サブステージSに対応するM個の特典アイテムのうち所定個(例えば(M−2)個)の特典アイテムを獲得したことを条件としてプレイヤがクイズに参加できる構成も好適である。   On the other hand, if the current sub-stage Sm corresponds to the last sub-stage SM in the stage T (SD12: YES), the control device 32 is used to advance the game from the current stage Tn to the next stage Tn + 1. It is determined whether or not the second condition is satisfied (SD14). In the first embodiment, the condition that the player correctly answers the quiz related to the material work (or the correct answer rate for a plurality of quizzes exceeds the threshold) is set as the second condition. That is, the control device 32 displays the quiz related to the material work or the performer on the display device 26 of the terminal device 12 and then receives an answer from the player. If the answer is correct, the second condition is established. On the other hand, if the answer is incorrect, it is determined that the second condition is not satisfied. A configuration in which the player can participate in the quiz on condition that a predetermined number (for example, (M−2)) of privilege items among the M privilege items corresponding to each sub-stage S of one stage T has been acquired. Is also suitable.

第2条件が成立する場合(SD14:YES)、制御装置32は、進行度Xおよび到達度Vが指定するステージTを現在のステージTnから次のステージTn+1に変更し、かつ、進行度Xおよび到達度Vが指定するサブステージSを現在のサブステージSMからステージTn+1内の最初のサブステージS1に変更する(SD15)。すなわち、制御装置32は、第2条件の成立を契機として、現在のステージTn内の最後のサブステージSMから次のステージTn+1の最初のサブステージS1にゲームを進行させる。他方、第2条件が成立しない場合(SD14:NO)、制御装置32は、進行度Xおよび到達度Vを変更せずに図7の処理を終了する。   When the second condition is satisfied (SD14: YES), the control device 32 changes the stage T designated by the progress degree X and the achievement degree V from the current stage Tn to the next stage Tn + 1, and the progress degree. The substage S designated by X and the achievement degree V is changed from the current substage SM to the first substage S1 in the stage Tn + 1 (SD15). That is, the control device 32 advances the game from the last substage SM in the current stage Tn to the first substage S1 in the next stage Tn + 1, when the second condition is satisfied. On the other hand, when the second condition is not satisfied (SD14: NO), the control device 32 ends the process of FIG. 7 without changing the progress degree X and the achievement degree V.

以上の説明から理解されるように、制御装置32が進行管理処理(SD11〜SD15)を実行することで、ゲームの進行度Xを制御する要素(進行管理部)が実現される。第1実施形態の制御装置32は、以上に説明したように素材作品内の後方のステージTおよびサブステージSにゲームを進行させるほか、現在のステージTの前方のステージTに移行するように進行度Xを変更することが可能である。具体的には、プレイヤが入力装置28に所定の操作を付与すると、制御装置32は、進行度Xが指定するステージTを現在のステージTnの直前のステージTn-1に変更するとともに、進行度Xが指定するサブステージSを現在のサブステージSmから移行後のステージTn-1の最後のサブステージSMに変更する。すなわち、プレイヤは、過去にプレイしたステージTに戻って未獲得のアイテムを獲得することが可能である。また、プレイヤが入力装置28に所定の操作を付与すると、進行度Xが指定するステージTおよびサブステージSは、到達度Vが指定するステージTおよびサブステージSに変更される。すなわち、プレイヤは、過去に到達した最後のサブステージSにゲームを進行させることが可能である。   As can be understood from the above description, the control device 32 executes the progress management process (SD11 to SD15), thereby realizing an element (progress management unit) that controls the progress X of the game. As described above, the control device 32 of the first embodiment advances the game to the stage T and the substage S in the rear of the material work, and proceeds to move to the stage T in front of the current stage T. It is possible to change the degree X. Specifically, when the player gives a predetermined operation to the input device 28, the control device 32 changes the stage T designated by the progress degree X to the stage Tn-1 immediately before the current stage Tn, and the progress degree. The substage S designated by X is changed from the current substage Sm to the last substage SM of the stage Tn-1 after the transition. That is, the player can return to the stage T played in the past and acquire an unacquired item. When the player gives a predetermined operation to the input device 28, the stage T and the substage S designated by the progress degree X are changed to the stage T and the substage S designated by the achievement degree V. That is, the player can advance the game to the last substage S that has reached the past.

図3のゲーム画面51のボタンB3(合成)をプレイヤが操作した場合、制御装置32は、所有アイテムデータP1が指定する複数のアイテム(すなわちプレイヤが過去に獲得して現在も所有しているアイテム)と引換えに他のアイテムをプレイヤに付与する合成処理E3を実行する。図8は、合成処理E3のフローチャートである。   When the player operates the button B3 (composite) on the game screen 51 of FIG. 3, the control device 32 displays a plurality of items specified by the owned item data P1 (that is, items that the player has acquired in the past and still owns). ) Is executed in exchange for other items to the player. FIG. 8 is a flowchart of the composition process E3.

ボタンB3を操作したプレイヤは、入力装置28を適宜に操作することで、自身が所有する複数のアイテムから処理対象の2個のアイテム(以下「対象アイテム」という)を任意に選択することが可能である。制御装置32は、2個の対象アイテムの選択を受付ける(SE11)。そして、制御装置32は、進行度Xが指定するステージTおよびサブステージSに対応するクラスC1のアイテムを抽選対象として1個のアイテムを抽選により選択する(SE12)。制御装置32は、ステップSE12で選択したアイテムをプレイヤに付与し(SE13)、そのアイテムの画像を表示装置26に表示させる(SE14)。また、制御装置32は、所有アイテムデータP1が指定する複数のアイテムのうち2個の対象アイテムを無効化する(SE15)。アイテムの無効化には、例えば所有アイテムデータP1から識別符号QIDを削除する方法や、所有アイテムデータP1の各アイテムに設定されたフラグを無効状態に設定する方法が採用される。以上に説明したように、プレイヤは、第1抽選処理E1および第2抽選処理E2のほか、合成処理E3でもアイテムを獲得することが可能である。   The player who operates the button B3 can arbitrarily select two items to be processed (hereinafter referred to as “target item”) from a plurality of items owned by the player by appropriately operating the input device 28. It is. The control device 32 accepts selection of two target items (SE11). And the control apparatus 32 selects one item by lottery for the item of the class C1 corresponding to the stage T and the substage S which the progress degree X designates (SE12). The control device 32 gives the item selected in step SE12 to the player (SE13), and displays an image of the item on the display device 26 (SE14). Further, the control device 32 invalidates two target items among a plurality of items specified by the owned item data P1 (SE15). For example, a method of deleting the identification code QID from the owned item data P1 or a method of setting a flag set for each item of the owned item data P1 to an invalid state is employed for invalidating the item. As described above, the player can acquire items not only in the first lottery process E1 and the second lottery process E2, but also in the synthesis process E3.

図3のゲーム画面51のボタンB4(図鑑)をプレイヤが操作した場合、制御装置32は、各サブステージSにて獲得したアイテムをプレイヤが確認するための獲得アイテム画面52を端末装置12の表示装置26に表示させる。例えば進行度Xが指定するサブステージSの獲得アイテム画面52やプレイヤが任意に指定したサブステージSの獲得アイテム画面52が表示される。   When the player operates the button B4 (picture book) on the game screen 51 of FIG. 3, the control device 32 displays an acquired item screen 52 on the terminal device 12 for the player to confirm items acquired in each substage S. It is displayed on the device 26. For example, the acquisition item screen 52 of the substage S designated by the progress degree X and the acquisition item screen 52 of the substage S arbitrarily designated by the player are displayed.

獲得アイテム画面52は、1個のサブステージに対応する各アイテム(クラスC1またはクラスC3)の獲得状況を表示する画像である。すなわち、獲得済のアイテムについては画像データQGが指定する画像Gが表示され、未獲得のアイテムについては未獲得を示す画像g(例えばアイテムが不明であることを意味する疑問符「?」の画像)が表示される。制御装置32は、獲得履歴データP2を参照することで1個のサブステージSの各アイテムについて獲得済/未獲得を判定し、獲得済のアイテムについては基礎アイテムデータQの画像データQGの画像Gを配置し、未獲得のアイテムについては画像gを配置した獲得アイテム画面52を生成する。なお、クラスC2の各アイテムの獲得状況を示すゲーム画面を表示装置26に表示させることも可能である。   The acquired item screen 52 is an image that displays the acquisition status of each item (class C1 or class C3) corresponding to one substage. That is, the image G designated by the image data QG is displayed for the acquired item, and the image g indicating unacquired for the unacquired item (for example, an image of a question mark “?” Meaning that the item is unknown). Is displayed. The control device 32 determines acquisition / non-acquisition for each item of one sub-stage S by referring to the acquisition history data P2, and for the acquired item, the image G of the image data QG of the basic item data Q And an acquired item screen 52 in which an image g is arranged for an unacquired item is generated. It is also possible to display on the display device 26 a game screen indicating the acquisition status of each item of class C2.

以上に説明したように、第1実施形態では、進行度Xが指定するステージT(サブステージS)に対応するアイテムを含む抽選対象から抽選で選択されたアイテムがプレイヤに付与される。すなわち、抽選処理(第1抽選処理E1,第2抽選処理E2)でプレイヤに付与されるアイテムはステージT毎に相違する。したがって、現在のステージTとは無関係のアイテムが抽選処理により選択される構成と比較すると、ステージTを進行させる誘因をプレイヤに付与してゲームの進行を促進させることが可能である。   As described above, in the first embodiment, an item selected by lottery from a lottery target including an item corresponding to the stage T (substage S) designated by the progress degree X is given to the player. That is, the items given to the player in the lottery process (first lottery process E1, second lottery process E2) are different for each stage T. Therefore, when compared with a configuration in which an item unrelated to the current stage T is selected by the lottery process, it is possible to give the player an incentive to advance the stage T and promote the progress of the game.

また、第1実施形態では、進行度Xで指定されるサブステージSが1個のステージT内で後方に位置するほど抽選対象のアイテムの個数が増加する。すなわち、1個のステージT内でゲームが進行するほど現在のサブステージSに対応するアイテムの選択確率が低下して獲得が困難となる。したがって、ステージT内の各サブステージSで容易にアイテムを獲得できる構成(例えば1個のサブステージSではそのサブステージSに対応するアイテムのみが抽選対象として選択される構成)と比較して、第1抽選処理E1や第2抽選処理E2の実行を促進することが可能である。第1実施形態では特に、仮想通貨と引換えに許可される第1抽選処理E1を実行することでプレイヤに対して未付与のアイテムが付与されるから、第1抽選処理E1の実行が促進されて有効な収益化(マネタイズ)が実現されるという利点もある。他方、第2抽選処理E2は仮想通貨の消費なしで実行されるから、仮想通貨の消費が必要な第1抽選処理E1のみが実行される構成と比較して多数のプレイヤの参加を促進することが可能である。   In the first embodiment, the number of items to be selected increases as the sub-stage S designated by the degree of progress X is located rearward in one stage T. That is, as the game progresses in one stage T, the selection probability of the item corresponding to the current sub-stage S decreases, making acquisition difficult. Therefore, in comparison with a configuration in which items can be easily acquired in each sub-stage S in the stage T (for example, in a single sub-stage S, only an item corresponding to the sub-stage S is selected as a lottery target) It is possible to promote the execution of the first lottery process E1 and the second lottery process E2. In the first embodiment, in particular, by executing the first lottery process E1 permitted in exchange for the virtual currency, an unassigned item is given to the player, so that the execution of the first lottery process E1 is promoted. There is also an advantage that effective monetization is realized. On the other hand, since the second lottery process E2 is executed without consumption of virtual currency, the participation of a large number of players is promoted as compared with the configuration in which only the first lottery process E1 that requires consumption of virtual currency is executed. Is possible.

前述の通り1個のステージT内では後方のサブステージSほどアイテムの獲得が困難になる一方で、新たなステージTに移行した場合には最初のサブステージS1に移行して抽選対象が減少する。すなわち、アイテムの獲得の難易度は新たなステージTに移行するたびに低下する。複数のステージTにわたってアイテムの獲得の難易度が単調に増加する構成では、ゲームの途中でアイテムの獲得に行き詰まり、プレイヤがゲームをやめてしまう可能性がある。第1実施形態では、ステージTが移行するたびにアイテムの獲得の難易度が低下するから、プレイヤがゲームをやめる契機が発生し難い(プレイヤにゲームを継続させることが可能である)という利点もある。   As described above, in one stage T, the acquisition of items becomes more difficult in the rear sub-stage S. On the other hand, when the stage shifts to a new stage T, the process shifts to the first sub-stage S1 and the lottery target decreases. . That is, the difficulty level of item acquisition decreases each time a new stage T is entered. In a configuration in which the difficulty level of item acquisition monotonously increases over a plurality of stages T, there is a possibility that the player gets stuck in the middle of the game and the player stops the game. In the first embodiment, each time the stage T moves, the difficulty of acquiring an item decreases, so that it is difficult for the player to quit the game (it is possible for the player to continue the game). is there.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, about the element which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, each reference detailed in the above description is diverted and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.

第1実施形態では、抽選処理の回数が閾値に到達することをサブステージSの移行条件(第1条件)とした。第2実施形態では、進行度Xが指定する現在のサブステージSに対応する複数のアイテムのうちプレイヤが獲得したアイテムの割合(以下「獲得率」という)が所定の閾値に到達することが、次のサブステージSに移行するための第1条件として採択される。すなわち、図7のステップSD11において、制御装置32は、獲得履歴データP2を参照することで現在のサブステージSのアイテムの獲得率を算定し、獲得率が閾値を上回る場合に第1条件が成立したと判定する一方、獲得率が閾値を下回る場合には第1条件が成立しないと判定する。例えば現在のサブステージSの全部のアイテムを獲得すること(獲得率が100%に到達すること)が第1条件として好適である。   In the first embodiment, the transition condition (first condition) of the substage S is that the number of lottery processes reaches a threshold value. In the second embodiment, the ratio of items acquired by the player among the plurality of items corresponding to the current substage S designated by the progress degree X (hereinafter referred to as “acquisition rate”) reaches a predetermined threshold. Adopted as the first condition for moving to the next sub-stage S. That is, in step SD11 of FIG. 7, the control device 32 calculates the item acquisition rate of the current substage S by referring to the acquisition history data P2, and the first condition is satisfied when the acquisition rate exceeds the threshold value. On the other hand, if the acquisition rate is lower than the threshold, it is determined that the first condition is not satisfied. For example, the acquisition of all items in the current substage S is preferable as the first condition (acquisition rate reaches 100%).

また、第1実施形態では、素材作品に関連するクイズにプレイヤが正解することをステージTの移行条件(第2条件)とした。第2実施形態では、進行度Xが指定する現在のステージTに対応するアイテムの獲得率が所定の閾値に到達することが、次のステージTに移行するための第2条件として設定される。すなわち、図7のステップSD14において、制御装置32は、獲得履歴データP2を参照することで現在のステージTに対応するアイテムの獲得率を算定し、獲得率が閾値を上回る場合に第2条件が成立したと判定する。   In the first embodiment, the stage T transition condition (second condition) is that the player correctly answers the quiz related to the material work. In the second embodiment, the fact that the acquisition rate of items corresponding to the current stage T designated by the progress degree X reaches a predetermined threshold is set as a second condition for shifting to the next stage T. That is, in step SD14 of FIG. 7, the control device 32 calculates the acquisition rate of the item corresponding to the current stage T by referring to the acquisition history data P2, and the second condition is satisfied when the acquisition rate exceeds the threshold value. It is determined that it has been established.

第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態では、各サブステージSのアイテムの獲得率が閾値に到達しないと次のサブステージSに移行できず、各ステージTのアイテムの獲得率が閾値に到達しないと次のステージTに移行できない。したがって、第1実施形態と比較して、第1抽選処理E1や第2抽選処理E2の実行が促進されるという利点がある。プレイヤに未付与のアイテムを獲得できる第1抽選処理E1を促進できるという効果は格別に顕著である。   In the second embodiment, the same effect as in the first embodiment is realized. In the second embodiment, if the item acquisition rate of each sub-stage S does not reach the threshold value, the process cannot proceed to the next sub-stage S. If the item acquisition rate of each stage T does not reach the threshold value, the next stage Cannot move to T. Therefore, compared with the first embodiment, there is an advantage that the execution of the first lottery process E1 and the second lottery process E2 is promoted. The effect of promoting the first lottery process E1 that can acquire an item that has not been granted to the player is particularly remarkable.

<第3実施形態>
本発明の第3実施形態を説明する。図9は、第3実施形態における基礎アイテムデータQの模式図である。図9に示すように、第3実施形態の基礎アイテムデータQは、第1実施形態と同様の要素(QID,Q1,Q2,QG)に属性情報Q3を追加した構成である。属性情報Q3は、画像データQGで描画される画像Gに含まれる1以上の出演者(キャラクタ)を指定する。また、第n番目のステージTn内の第m番目のサブステージSmに対応するアイテムの画像データQGが指定する画像Gは、図9に示すように、素材作品の第n話のうち第m番目の場面の画像で表現され、その場面に登場する出演者を視覚的に識別するための複数(K個)のマークR(R1〜RK)が付加される。なお、素材作品の各場面を描画したカード型の画像の近傍(周囲)にマークRを配置することも可能である。
<Third Embodiment>
A third embodiment of the present invention will be described. FIG. 9 is a schematic diagram of the basic item data Q in the third embodiment. As shown in FIG. 9, the basic item data Q of the third embodiment has a configuration in which attribute information Q3 is added to the same elements (QID, Q1, Q2, QG) as in the first embodiment. The attribute information Q3 designates one or more performers (characters) included in the image G drawn by the image data QG. Further, the image G designated by the image data QG of the item corresponding to the mth sub-stage Sm in the nth stage Tn is the mth of the nth episodes of the material work as shown in FIG. A plurality of (K) marks R (R1 to RK) are added to visually represent performers appearing in the scene. It is also possible to place a mark R in the vicinity (periphery) of a card-type image in which each scene of the material work is drawn.

アイテムの画像Gに付加される各マークRは有効状態および無効状態の何れかの状態に設定される。有効状態のマークRと無効状態のマークRとは、相異なる態様で表示されることで視覚的に弁別可能である。例えば、有効状態のマークRは、円形の枠画像の内側を塗り潰した状態で表現され、無効状態のマークRは、枠画像の内側を塗り潰さない状態(透明状態)で表現される。有効状態に設定されたマークRの表示態様(例えば塗りつぶしの色)はマークR毎に相違する。   Each mark R added to the image G of the item is set to either a valid state or an invalid state. The mark R in the valid state and the mark R in the invalid state can be visually distinguished by being displayed in different modes. For example, the valid state mark R is expressed in a state where the inside of the circular frame image is filled, and the invalid state mark R is expressed in a state where the inside of the frame image is not filled (transparent state). The display mode (for example, the fill color) of the mark R set to the valid state is different for each mark R.

画像データQGが示す画像Gの各マークRは、素材作品に登場する各出演者に対応する。K個のマークRのうち画像Gに描画される出演者に対応するマークRが有効状態に設定され、残余のマークRは無効状態に設定される。例えば図9に示すように、出演者Y1が描画された画像Gでは、K個のマークR1〜RKのうち出演者Y1に対応する第1番目のマークR1が有効状態に設定されるとともに残余のマークR2〜RKは無効状態に設定される。また、例えば出演者Y1および出演者Y2が描画された画像Gでは、K個のマークR1〜RKのうち出演者Y1に対応するマークR1と出演者Y2に対応するマークR2とが有効状態に設定されるとともに残余のマークRは無効状態に設定される。各マークRに対応する出演者が登場しない風景等の画像G(例えば出演者が一人も存在しない画像や、マークRに対応する出演者以外の出演者のみが登場する画像)では、K個のマークR1〜RKが無効状態に設定される。   Each mark R of the image G indicated by the image data QG corresponds to each performer appearing in the material work. Of the K marks R, the mark R corresponding to the performer drawn on the image G is set to the valid state, and the remaining marks R are set to the invalid state. For example, as shown in FIG. 9, in the image G in which the performer Y1 is drawn, the first mark R1 corresponding to the performer Y1 among the K marks R1 to RK is set to the valid state and the remaining characters are displayed. The marks R2 to RK are set to an invalid state. For example, in the image G in which the performers Y1 and Y2 are drawn, the mark R1 corresponding to the performer Y1 and the mark R2 corresponding to the performer Y2 among the K marks R1 to RK are set to the valid state. In addition, the remaining mark R is set to an invalid state. In an image G of a landscape or the like in which no performer corresponding to each mark R appears (for example, an image in which no performer exists or an image in which only performers other than the performer corresponding to the mark R appear) is K pieces. The marks R1 to RK are set to an invalid state.

以上に説明した画像データQGは、第1実施形態と同様に、第1抽選処理E1や第2抽選処理E2や合成処理E3の結果として表示装置26に表示されるとともに(SA19,SB19,SE15)、プレイヤがボタンB4を操作した場合の獲得アイテム画面52にて表示装置26に表示される。画像データQGが示す画像Gが充分に鮮明でない場合や出演者の顔が隠れている場合,あるいは画像データQGが示す画像Gが小型の表示装置26に縮小されて表示される場合には、各アイテムの画像Gのみからでは、その画像Gに描画された出演者をプレイヤが明確に認識できない可能性がある。第3実施形態では、各アイテムの画像Gに描画された出演者に対応するマークRが有効状態に設定されて表示装置26に表示されるから、各アイテムの画像Gに描画された出演者をプレイヤが視覚的かつ直観的に把握できるという利点がある。   The image data QG described above is displayed on the display device 26 as a result of the first lottery process E1, the second lottery process E2, and the composition process E3, as in the first embodiment (SA19, SB19, SE15). The acquired item screen 52 is displayed on the display device 26 when the player operates the button B4. When the image G indicated by the image data QG is not sufficiently clear, when the performer's face is hidden, or when the image G indicated by the image data QG is reduced and displayed on the small display device 26, each Only from the image G of the item, there is a possibility that the player cannot clearly recognize the performer drawn in the image G. In 3rd Embodiment, since the mark R corresponding to the performer drawn on the image G of each item is set to a valid state and displayed on the display device 26, the performer drawn on the image G of each item is displayed. There is an advantage that the player can grasp visually and intuitively.

第3実施形態の合成処理E3(図8)のステップSE12では、ステップSE11でプレイヤが選択した2個の対象アイテムに応じた抽選対象から抽選により1個のアイテムがプレイヤに付与される。図10に示すように、出演者Y1に対応する対象アイテムA1と出演者Y2に対応する対象アイテムA2とをプレイヤが選択した場合を想定してステップSE12の具体的な内容を以下に説明する。図10に示すように、対象アイテムA1の画像Gでは出演者Y1に対応するマークR1が有効状態に設定され、対象アイテムA2の画像Gでは出演者Y2に対応するマークR2が有効状態に設定される。   In step SE12 of the synthesis process E3 (FIG. 8) of the third embodiment, one item is given to the player by lottery from the lottery targets corresponding to the two target items selected by the player in step SE11. As shown in FIG. 10, the specific contents of step SE12 will be described below assuming that the player selects the target item A1 corresponding to the performer Y1 and the target item A2 corresponding to the performer Y2. As shown in FIG. 10, in the image G of the target item A1, the mark R1 corresponding to the performer Y1 is set to the valid state, and in the image G of the target item A2, the mark R2 corresponding to the performer Y2 is set to the valid state. The

制御装置32は、進行度Xが指定するステージTおよびサブステージSに対応するクラスC1の複数のアイテムのうち、対象アイテムA1の出演者Y1のマークR1の有効状態/無効状態と対象アイテムA2の出演者Y2のマークR2の有効状態/無効状態との組合せに応じた以下の4種類のアイテム(図10の部分(a)から部分(d))を抽選対象として設定する。なお、マークR1およびマークR2以外のマークRは無効状態である。   Of the plurality of items of class C1 corresponding to the stage T and substage S specified by the progress degree X, the control device 32 determines whether the mark R1 of the performer Y1 of the target item A1 is valid / invalid and the target item A2. The following four items (part (a) to part (d) in FIG. 10) corresponding to the combination of the valid / invalid state of the mark R2 of the performer Y2 are set as the lottery targets. The marks R other than the marks R1 and R2 are in an invalid state.

[a]対象アイテムA1の出演者Y1のマークR1が有効状態に設定され、対象アイテムA2の出演者Y2のマークR2が無効状態に設定されたアイテム(図10の部分(a))
[b]対象アイテムA2の出演者Y2のマークR2が有効状態に設定され、対象アイテムA1の出演者Y1のマークR1が無効状態に設定されたアイテム(図10の部分(b))。
[c]対象アイテムA1の出演者Y1のマークR1と対象アイテムA2の出演者Y2のマークR2との双方が有効状態に設定されたアイテム(図10の部分(c))。
[d]対象アイテムA1の出演者Y1のマークR1と対象アイテムA2の出演者Y2のマークR2との双方が無効状態に設定されたアイテム(図10の部分(d))。
[A] An item in which the mark R1 of the performer Y1 of the target item A1 is set to the valid state and the mark R2 of the performer Y2 of the target item A2 is set to the invalid state (part (a) in FIG. 10)
[B] An item in which the mark R2 of the performer Y2 of the target item A2 is set to the valid state and the mark R1 of the performer Y1 of the target item A1 is set to the invalid state (part (b) of FIG. 10).
[C] An item in which both the mark R1 of the performer Y1 of the target item A1 and the mark R2 of the performer Y2 of the target item A2 are set in the valid state (part (c) in FIG. 10).
[D] An item in which both the mark R1 of the performer Y1 of the target item A1 and the mark R2 of the performer Y2 of the target item A2 are set in an invalid state (part (d) in FIG. 10).

ステップSE12において、制御装置32は、進行度Xが指定するステージTのうち現在のサブステージSm以前の各サブステージSに対応するクラスC1の複数のアイテムから、各アイテムの基礎アイテムデータQの属性情報Q3を参照することで、以上の[a]〜[d]のアイテムを含む抽選対象を選択する。[a]のアイテムは、属性情報Q3が出演者Y1を指定するアイテムであり、[b]のアイテムは、属性情報Q3が出演者Y2を指定するアイテムであり、[c]のアイテムは、属性情報Q3が出演者Y1および出演者Y2の双方を指定するアイテムであり、[d]のアイテムは、属性情報Q3が出演者Y1および出演者Y2の何れも指定しないアイテムである。なお、例えば対象アイテムA1および対象アイテムA2の双方が出演者Y1に対応する場合、出演者Y1に対応するマークR1が有効状態に設定された[a]のアイテムとマークR1が無効状態に設定された[d]のアイテムとが抽選対象として選択される。制御装置32は、以上の条件で設定した抽選対象から、プレイヤに付与される1個のアイテムを抽選により選択する。ステップSE13以降の処理は第1実施形態と同様である。   In step SE12, the control device 32 determines the attribute of the basic item data Q of each item from a plurality of items of class C1 corresponding to each substage S before the current substage Sm among the stages T specified by the progress degree X. By referring to the information Q3, a lottery object including the items [a] to [d] is selected. The item [a] is an item in which the attribute information Q3 specifies the performer Y1, the item [b] is an item in which the attribute information Q3 specifies the performer Y2, and the item [c] is an attribute The information Q3 is an item that designates both the performer Y1 and the performer Y2, and the item [d] is an item that the attribute information Q3 designates neither the performer Y1 nor the performer Y2. For example, when both the target item A1 and the target item A2 correspond to the performer Y1, the item [a] in which the mark R1 corresponding to the performer Y1 is set to the valid state and the mark R1 are set to the invalid state. The item [d] is selected as a lottery target. The control device 32 selects one item to be given to the player by lottery from the lottery targets set under the above conditions. The processing after step SE13 is the same as that in the first embodiment.

また、プレイヤZ1が入力装置28に所定の操作を付与すると、制御装置32は、プレイヤZ1が指定した他のプレイヤZ2の獲得履歴データP2に応じた獲得アイテム画面52をプレイヤZ1の端末装置12の表示装置26に表示させる。ただし、プレイヤZ2の取得済のアイテムのうちプレイヤZ1の到達度Vが指定する現在のサブステージS以前の各サブステージSに対応するアイテムのみを表示装置26に表示する構成(すなわちプレイヤZ1が未だ到達していないサブステージSのアイテムはプレイヤZ1に見せない構成)が好適である。   When the player Z1 gives a predetermined operation to the input device 28, the control device 32 displays the acquisition item screen 52 corresponding to the acquisition history data P2 of the other player Z2 designated by the player Z1 on the terminal device 12 of the player Z1. It is displayed on the display device 26. However, among the items already acquired by the player Z2, only the items corresponding to the sub-stages S before the current sub-stage S specified by the achievement level V of the player Z1 are displayed on the display device 26 (that is, the player Z1 is still A configuration in which the item of the sub-stage S that has not reached is not shown to the player Z1) is preferable.

プレイヤZ2の獲得アイテム画面52を視認することで、プレイヤZ1は、自身がまだ獲得していないアイテム(プレイヤZ2の獲得済のアイテム)の画像Gに付加されたマークRを確認することが可能である。したがって、プレイヤZ1は、自身の未獲得のアイテムを合成するための素材となる対象アイテムの組合せを推定できる。例えば、プレイヤZ2の獲得アイテム画面52のうちプレイヤZ1の未獲得のアイテムAxについてマークR1とマークR2とが有効状態に設定されている場合、プレイヤZ1は、マークR1が有効状態に設定されたアイテムとマークR2が有効状態に設定されたアイテムとを合成処理E3の対象アイテムとして選択することで所望のアイテムAxを獲得できる可能性が高いと推定できる。ただし、前述の説明から理解されるように、所望のアイテムAx以外のアイテムが選択される可能性もある。   By visually recognizing the acquired item screen 52 of the player Z2, the player Z1 can confirm the mark R added to the image G of the item that has not yet been acquired (item acquired by the player Z2). is there. Therefore, the player Z1 can estimate a combination of target items as materials for synthesizing his unacquired items. For example, when the mark R1 and the mark R2 are set in the valid state for the item Ax not acquired by the player Z1 in the acquired item screen 52 of the player Z2, the player Z1 is the item in which the mark R1 is set in the valid state. It can be estimated that there is a high possibility that the desired item Ax can be acquired by selecting the item for which the mark R2 is set to the valid state as the target item for the synthesis process E3. However, as can be understood from the above description, an item other than the desired item Ax may be selected.

第3実施形態では、描画対象の出演者を示すマークRが画像データQGの画像Gに付加され、対象アイテムの各マークRの有効状態/無効状態の各組合せに対応するアイテムを抽選対象として、合成処理E3でプレイヤに付与されるアイテムが選択される。したがって、自身の所望のアイテムを獲得するために必要な対象アイテムの組合せをプレイヤが推定できるという利点がある。   In 3rd Embodiment, the mark R which shows the performer of drawing object is added to the image G of image data QG, and the item corresponding to each combination of the valid state / invalid state of each mark R of an object item is made into a lottery object. In the synthesis process E3, an item to be given to the player is selected. Therefore, there is an advantage that the player can estimate a combination of target items necessary for acquiring his / her desired item.

<第4実施形態>
図11は、第4実施形態のゲーム装置14Bのブロック図である。ゲーム装置14Bは、第1実施形態と同様のゲームをプレイヤ(所有者)にプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置14Bとして好適である。図11に示すように、ゲーム装置14Bは、制御装置32と記憶装置34と表示装置26と入力装置28とを具備する。
<Fourth embodiment>
FIG. 11 is a block diagram of a game apparatus 14B according to the fourth embodiment. The game device 14B is an electronic device that causes a player (owner) to play a game similar to the first embodiment. For example, a portable device such as a mobile phone or a portable information terminal is suitable as the game apparatus 14B. As shown in FIG. 11, the game apparatus 14 </ b> B includes a control device 32, a storage device 34, a display device 26, and an input device 28.

記憶装置34は、第1実施形態と同様に、プログラムPGMとプレイヤデータPと複数の基礎アイテムデータQとを記憶する。制御装置32は、プログラムPGMを実行することで第1実施形態と同様に動作する。以上の説明から理解される通り、第4実施形態のゲーム装置14Bは、第1実施形態のゲーム装置14Aが提供するゲームを装置単体でプレイヤに提供する機器として機能する。したがって、第4実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。   The storage device 34 stores a program PGM, player data P, and a plurality of basic item data Q, as in the first embodiment. The control device 32 operates in the same manner as in the first embodiment by executing the program PGM. As understood from the above description, the game device 14B of the fourth embodiment functions as a device that provides the player with the game provided by the game device 14A of the first embodiment alone. Therefore, the same effect as that of the first embodiment is realized in the fourth embodiment.

<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above-described embodiments can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined as long as they do not contradict each other.

(1)前述の各形態の第1抽選処理E1および第2抽選処理E2では、図5を参照して説明した通り、ステージTn内の最初のサブステージS1から現在のサブステージSmまでの各サブステージSに対応するアイテムを抽選対象として選択したが、抽選対象のアイテムの個数をサブステージS毎に制御する方法は適宜に変更される。 (1) In the first lottery process E1 and the second lottery process E2 in the above-described embodiments, as described with reference to FIG. 5, each sub-stage from the first sub-stage S1 to the current sub-stage Sm in the stage Tn. Although the item corresponding to the stage S is selected as a lottery target, the method of controlling the number of items to be selected for each substage S is appropriately changed.

例えば図12に示すように、ステージTn内の特定のサブステージS以降の各サブステージSでは、ステージTn内の先頭から所定個のサブステージSのアイテムを抽選対象から除外することも可能である。図12では、ステージTn内のサブステージS4およびサブステージS5の抽選対象からサブステージS1のアイテムを除外する場合が例示されている。また、図13に示すように、抽選対象のアイテムの個数(抽選対象のアイテムに対応するサブステージSの個数)が複数のサブステージSにわたって変化しない構成も採用される。図13では、サブステージS3以降の各サブステージSmにおいて、現在のサブステージSm以前の3個のサブステージSに対応するアイテムを抽選対象として選択する場合が例示されている。また、ステージTn内の特定のサブステージSにおいて、抽選対象のアイテムの個数を前後のサブステージSと比較して減少させることも可能である。すなわち、各サブステージSでの抽選対象のアイテムの個数がステージT内で単調増加する構成は本発明において必須ではない。   For example, as shown in FIG. 12, in each sub-stage S after a specific sub-stage S in the stage Tn, it is also possible to exclude items of a predetermined number of sub-stages S from the top in the stage Tn. . In FIG. 12, the case where the item of substage S1 is excluded from the lottery object of substage S4 and substage S5 in stage Tn is illustrated. Further, as shown in FIG. 13, a configuration in which the number of items to be selected (the number of substages S corresponding to the items to be selected) does not change over a plurality of substages S is also employed. FIG. 13 illustrates a case where, in each substage Sm after the substage S3, items corresponding to the three substages S before the current substage Sm are selected as objects for lottery. Further, in a specific substage S in the stage Tn, it is possible to reduce the number of items to be selected as compared with the preceding and succeeding substages S. That is, the configuration in which the number of items to be selected in each sub-stage S monotonously increases in the stage T is not essential in the present invention.

以上の例示から理解されるように、進行度Xが指定するステージTn内のサブステージSAでの抽選対象は、サブステージSAに対応するアイテムと、そのステージTn内でサブステージSAの前方に位置するサブステージSBに対応するアイテムとを含み、かつ、進行度XがサブステージSBを指定する場合の抽選対象よりも多数のアイテムを含むように選定される。   As can be understood from the above examples, the lottery object in the substage SA in the stage Tn designated by the progress degree X is the item corresponding to the substage SA and the position in front of the substage SA in the stage Tn. And an item corresponding to the sub-stage SB, and the degree of progress X is selected so as to include a larger number of items than the lottery target when the sub-stage SB is designated.

(2)前述の各形態では、第1抽選処理E1のステップSB14および第2抽選処理E2のステップSA14にてクラスC1のアイテムのみを抽選対象として選択したが、抽選対象がクラスC1以外のアイテムを含む構成も採用される。例えば、複数のステージTや複数のサブステージSにわたって共通のアイテム(ステージTやサブステージSに区分されないアイテム)をクラスC1のアイテムとともに抽選対象に含ませることも可能である。 (2) In each of the above-described embodiments, only the item of class C1 is selected as the lottery object in step SB14 of the first lottery process E1 and step SA14 of the second lottery process E2. However, the lottery object is an item other than class C1. Including configurations are also employed. For example, it is also possible to include items common to a plurality of stages T and a plurality of substages S (items not classified into the stage T and the substage S) together with items of the class C1 in the lottery object.

(3)第3実施形態では、プレイヤZ2の獲得アイテム画面52をプレイヤZ1の端末装置12の表示装置26に表示させたが、プレイヤZ2の獲得アイテム画面52をプレイヤZ1が確認した場合に、プレイヤZ1が未獲得のアイテムのうちプレイヤZ2が獲得済のアイテムの画像Gを、プレイヤZ1の獲得アイテム画面52に配置してプレイヤZ1の端末装置12に表示させることも可能である。例えば図14に示すように、他人の獲得アイテム画面52で確認済であることを示す画像(図14の例示では“watched”という文字)が付加された画像Gが、プレイヤZ1の獲得アイテム画面52のうち当該画像Gに対応する位置に配置される。以上の構成によれば、プレイヤZ2の獲得アイテム画面52を一度でも確認すれば、以後は、プレイヤZ1の自身の獲得アイテム画面52を確認することで、未獲得のアイテムを合成するための素材となる対象アイテムの組合せを推定できるという利点がある。 (3) In the third embodiment, the acquisition item screen 52 of the player Z2 is displayed on the display device 26 of the terminal device 12 of the player Z1, but when the player Z1 confirms the acquisition item screen 52 of the player Z2, the player It is also possible to place an image G of an item acquired by the player Z2 among items not acquired by Z1 on the acquired item screen 52 of the player Z1 and display it on the terminal device 12 of the player Z1. For example, as shown in FIG. 14, an image G to which an image (character “watched” in the illustration of FIG. 14) indicating that it has been confirmed on the other person's acquired item screen 52 is added is the acquired item screen 52 of the player Z1. Are arranged at positions corresponding to the image G. According to the above configuration, once the acquired item screen 52 of the player Z2 is confirmed, the material for synthesizing the unacquired items can be obtained by confirming the acquired item screen 52 of the player Z1 thereafter. There is an advantage that a combination of target items can be estimated.

(4)前述の各形態では、第1抽選処理E1および第2抽選処理E2のなかでクラスC2のアイテムもプレイヤに付与され得る構成を例示したが、クラスC2のアイテムを付与する抽選処理(以下「第3抽選処理」という)を第1抽選処理E1および第2抽選処理E2とは個別に実行することも可能である。すなわち、第1抽選処理E1と第2抽選処理E2と第3抽選処理とが例えばプレイヤからの指示に応じて選択的に実行される。第1抽選処理E1および第2抽選処理E2ではクラスC1のアイテムのみが抽選対象として選択され、クラスC2のアイテム(レアアイテム)を抽選対象とする第3抽選処理は、例えば、第1抽選処理E1と同様に仮想通貨の消費と引換えに実行される。 (4) In each of the above-described embodiments, the configuration in which the item of class C2 can be given to the player in the first lottery process E1 and the second lottery process E2 is exemplified. It is also possible to execute “the third lottery process” separately from the first lottery process E1 and the second lottery process E2. That is, the first lottery process E1, the second lottery process E2, and the third lottery process are selectively executed according to an instruction from the player, for example. In the first lottery process E1 and the second lottery process E2, only the class C1 item is selected as a lottery object, and the third lottery process that targets the class C2 item (rare item) as the lottery object is, for example, the first lottery process E1. It is executed in exchange for consumption of virtual currency in the same way as.

(5)前述の各形態では、第2抽選処理E2の実行条件として実行頻度の条件(時間的な制約)を例示したが、第2抽選処理E2の実行条件は適宜に変更される。すなわち、前述の実行頻度の条件とともにまたはこの条件に代えて他の実行条件が成立した場合に第2抽選処理E2を許可することも可能である。例えばゲーム内の各種のイベントの達成でポイントが蓄積される構成では、ポイントの所定量と引換えに第2抽選処理E2の実行を許可する構成(ポイントの消費を実行条件に含む構成)も採用され得る。 (5) In the above-described embodiments, the execution frequency condition (time restriction) is exemplified as the execution condition of the second lottery process E2, but the execution condition of the second lottery process E2 is changed as appropriate. That is, it is possible to permit the second lottery process E2 together with the above-described execution frequency condition or when another execution condition is satisfied instead of this condition. For example, in a configuration in which points are accumulated by achievement of various events in the game, a configuration that permits the execution of the second lottery process E2 in exchange for a predetermined amount of points (a configuration that includes consumption of points as an execution condition) is also employed. obtain.

(6)前述の第3実施形態では、円形の枠画像の内側が塗り潰された状態をマークRの有効状態とし、枠画像の内側が塗り潰されていない状態をマークRの無効状態として例示したが、マークRの有効状態/無効状態は以上の例示に限定されない。例えば、有効状態でマークRを表示し、無効状態でマークRを非表示とすることも可能である。 (6) In the third embodiment described above, the state in which the inside of the circular frame image is filled is exemplified as the valid state of the mark R, and the state in which the inside of the frame image is not filled is exemplified as the invalid state of the mark R. The valid / invalid state of the mark R is not limited to the above examples. For example, it is possible to display the mark R in the valid state and hide the mark R in the invalid state.

100……ゲームシステム、12……端末装置、14A,14B……ゲーム装置、16……通信網、22……制御装置、24……通信装置、26……表示装置、28……入力装置、32……制御装置、34……記憶装置、36……通信装置。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game system, 12 ... Terminal device, 14A, 14B ... Game device, 16 ... Communication network, 22 ... Control device, 24 ... Communication device, 26 ... Display device, 28 ... Input device, 32... Control device, 34... Storage device, 36.

Claims (9)

複数のステージの各々に対応するように区分された複数のアイテムを収集するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置であって、
前記複数のステージの何れかを指定するゲームの進行度を制御する進行管理部と、
前記進行度が指定するステージに対応する複数のアイテムを含む抽選対象からプレイヤに付与するアイテムを選択する抽選処理部と
を具備するゲーム装置。
A game device that provides a player with a game that collects a plurality of items divided to correspond to each of a plurality of stages,
A progress management unit for controlling the progress of the game designating any of the plurality of stages;
A game apparatus comprising: a lottery processing unit that selects an item to be given to a player from a lottery target including a plurality of items corresponding to the stage designated by the progress degree.
前記複数のステージの各々に対応する複数のアイテムは、当該ステージ内のサブステージ毎に区分され、
前記進行管理部は、前記複数のステージの何れかにおけるサブステージを指定する前記進行度を制御し、
前記抽選処理部は、一のステージ内の第1サブステージを前記進行度が指定する場合に、前記第1サブステージに対応するアイテムと、前記一のステージのうち前記第1サブステージの前方の第2サブステージに対応するアイテムとを含み、かつ、前記進行度が前記第2サブステージを指定する場合の抽選対象よりも多数のアイテムを含む抽選対象から、プレイヤに付与するアイテムを選択する
請求項1のゲーム装置。
A plurality of items corresponding to each of the plurality of stages is divided for each sub-stage in the stage,
The progress management unit controls the degree of progress specifying a sub-stage in any of the plurality of stages,
The lottery processing unit, when the progress degree designates a first sub-stage within one stage, an item corresponding to the first sub-stage and a front of the first sub-stage among the one stage. An item to be given to the player is selected from among lottery targets that include items corresponding to the second substage and include a larger number of items than the lottery target when the degree of progress specifies the second substage. Item 1. A game device according to Item 1.
前記抽選処理部は、前記進行度が指定するサブステージがステージ内で後方に位置するほど前記抽選対象の総数が増加するように前記抽選対象を管理する
請求項2のゲーム装置。
The game device according to claim 2, wherein the lottery processing unit manages the lottery objects such that the total number of the lottery objects increases as the substage specified by the degree of progress is located rearward in the stage.
前記抽選処理部は、前記一のステージ内の前記第1サブステージを前記進行度が指定する場合に、前記一のステージ内の最初のサブステージから前記第1サブステージまでの複数のサブステージに対応する複数のアイテムを抽選対象に含める
請求項3のゲーム装置。
The lottery processing unit applies the first substage in the one stage to a plurality of substages from the first substage to the first substage in the one stage when the progress degree designates the first substage. The game device according to claim 3, wherein a plurality of corresponding items are included in the lottery target.
前記抽選処理部は、
プレイヤが所有する通貨価値と引換えに実行される第1抽選処理により、前記抽選対象のうちプレイヤに対して未付与のアイテムから、プレイヤに付与されるアイテムを選択する第1抽選部と、
前記第1抽選処理とは異なる条件で実行される第2抽選処理により、プレイヤに付与されるアイテムを前記抽選対象から選択する第2抽選部とを含む
請求項1から請求項4の何れかのゲーム装置。
The lottery processing unit
A first lottery unit for selecting an item to be given to the player from items not given to the player among the lottery objects by a first lottery process executed in exchange for a currency value owned by the player;
5. A second lottery unit that selects an item to be given to a player from the lottery object by a second lottery process executed under a condition different from that of the first lottery process. Game device.
前記進行管理部は、前記進行度が指定するステージの前方のステージに移行するように前記進行度を変更可能である
請求項1から請求項5の何れかのゲーム装置。
The game apparatus according to claim 1, wherein the progress management unit is capable of changing the progress degree so as to shift to a stage in front of the stage specified by the progress degree.
前記複数のアイテムの各々は、当該アイテムに対応する1以上のキャラクタの画像で表現され、当該キャラクタに対応するマークとともに表示される
請求項1から請求項6のゲーム装置。
Each of the plurality of items is expressed by an image of one or more characters corresponding to the item, and is displayed together with a mark corresponding to the character.
プレイヤに付与された第1アイテムおよび第2アイテムと引換えに、前記第1アイテムのキャラクタマークが有効状態に設定されるとともに前記第2アイテムのキャラクタのマークが無効状態に設定されたアイテムと、前記第2アイテムのキャラクタのマークが有効状態に設定されるとともに前記第1アイテムのキャラクタのマークが無効状態に設定されたアイテムと、前記第1アイテムのキャラクタおよび前記第2アイテムのキャラクタの双方のマークが有効状態に設定されたアイテムと、前記第1アイテムのキャラクタおよび前記第2アイテムのキャラクタの双方のマークが無効状態に設定されたアイテムとの何れかを選択してプレイヤに付与する
請求項7のゲーム装置。
In exchange for the first item and the second item given to the player, the item in which the character mark of the first item is set to the valid state and the mark of the character of the second item is set to the invalid state, An item in which the mark of the character of the second item is set to the valid state and the mark of the character of the first item is set to the invalid state, and the marks of both the character of the first item and the character of the second item 8. The player selects and grants to the player either an item for which is set to a valid state or an item for which the marks of both the first item character and the second item character are set to an invalid state. Game device.
複数のステージの各々に対応するように区分された複数のアイテムを収集するゲームをプレイヤに提供するために、コンピュータに、
前記複数のステージの何れかを指定するゲームの進行度を制御する進行管理処理と、
前記進行度が指定するステージに対応する複数のアイテムを含む抽選対象からプレイヤに付与するアイテムを選択する抽選処理と
を実行させるプログラム。
In order to provide a player with a game that collects a plurality of items divided to correspond to each of a plurality of stages,
A progress management process for controlling the progress of the game designating any one of the plurality of stages;
The lottery process which selects the item given to a player from the lottery object containing the some item corresponding to the stage which the said progress degree designates.
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