JP2013013450A - Program, information storage medium, terminal and server - Google Patents

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Takahiro Yamase
孝広 山▲瀬▼
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program designed to control the positions and movements of objects so as to increase cooperative relationship in a fighting game in which the objects cooperate with each other to fight with enemies, and to provide an information storage medium, a terminal and a server.SOLUTION: Master/slave relationship is set where one object is a master object and the other objects are slave objects in a plurality of objects included in a group. In reference to the state of the master object, an action pattern of the slave object is determined from multiple kinds of action patterns. Based on the determined action pattern, the slave object is automatically controlled. Based on a line determined based on the position of the master object and the position of the enemy object, the position or movement of the slave object is controlled.

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, a terminal, and a server.

従来から、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとの対戦処理を行うゲーム装置が存在する。例えば、このようなゲーム装置では、プレーヤオブジェクトとターゲットオブジェクト間を結ぶ線(ライン)を設定し、プレーヤオブジェクトを線上で移動させて、プレーヤの操作を簡易にするものが存在する(特許文献1の0080〜0082段落参照)。   Conventionally, there is a game apparatus that performs a battle process between a player object and an enemy object. For example, in such a game apparatus, there is one that sets a line (line) connecting a player object and a target object, and moves the player object on the line, thereby simplifying the player's operation (Japanese Patent Laid-Open No. 2004-320542). See paragraphs 0080-0082).

また、このようなゲーム装置では、プレーヤオブジェクトと味方オブジェクトとが協力して、敵オブジェクトに対して対戦処理を行う場合もある。   In such a game device, the player object and the teammate object may cooperate to perform a battle process on the enemy object.

特開2004−130003号公報JP 2004-130003 A

しかし、従来のゲーム装置は、プレーヤオブジェクトと味方オブジェクトとの協力関係に欠けるものがあり、対戦ゲームの興趣性を高める新たな技術が望まれていた。   However, some conventional game devices lack a cooperative relationship between the player object and the teammate object, and a new technique for enhancing the interest of the battle game has been desired.

本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的とするところは、複数のオブジェクトが協力して敵オブジェクトとの対戦ゲーム処理を行う場合において、協力関係を高めることが可能なオブジェクトの位置制御又は移動制御を行うプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and the object of the present invention is to provide an object that can enhance the cooperative relationship when a plurality of objects cooperate to perform a battle game process with an enemy object. The object is to provide a program, an information storage medium, a terminal, and a server that perform position control or movement control.

(1)本発明は、
オブジェクト空間において、複数のオブジェクトを含むグループと、敵オブジェクトとの対戦処理を実行するプログラムであって、前記グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する主従関係設定部と、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する行動決定部と、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御するオブジェクト制御部として、コンピュータを機能させ、前記オブジェクト制御部が、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
(1) The present invention
In an object space, a program for executing a battle process between a group including a plurality of objects and an enemy object, and among the plurality of objects included in the group, one object is a main object and another object is a sub-object. Based on the determined behavior pattern, the master-detail relationship setting unit for setting the master-detail relationship, the behavior determination unit for determining the behavior pattern of the slave object from among multiple types of behavior patterns with reference to the state of the master object The computer functions as an object control unit that automatically controls the slave object, and the object control unit performs position control or movement control of the slave object based on a line obtained based on the position of the main object and the position of the enemy object. It relates to the program that performs. The present invention also relates to an information storage medium readable by a computer and storing the program.

本発明は、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うので、適所に従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行わせることができ、主オブジェクトと従オブジェクトとの協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。   According to the present invention, the position control or movement control of the subordinate object is performed based on the line obtained based on the position of the main object and the position of the enemy object. It is possible to realize a battle game in which the cooperative relationship between the main object and the sub-object is enhanced.

(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記オブジェクト制御部が、前記行動パターンが所定のパターンである場合に、主オブジェクトと従オブジェクトとの間に敵オブジェクトが位置するように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うようにしてもよい。
(2) In the program and information storage medium of the present invention,
The object control unit may perform position control or movement control of the slave object so that an enemy object is positioned between the master object and the slave object when the action pattern is a predetermined pattern. .

本発明によれば、主オブジェクトと従オブジェクトとの間に敵オブジェクトが位置するように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うので、従オブジェクトが敵オブジェクトを攻撃し易い位置に位置制御又は移動制御されることになり、主オブジェクトと従オブジェクトとの協力関係を高めることができる。   According to the present invention, since the position control or movement control of the slave object is performed so that the enemy object is positioned between the master object and the slave object, the position control or movement to a position where the slave object can easily attack the enemy object is performed. As a result, the cooperative relationship between the master object and the slave object can be enhanced.

(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記オブジェクト制御部が、前記行動パターンが所定のパターンである場合に、前記線に基づき、敵オブジェクトを基準に主オブジェクトの反対側に所定範囲を設定し、前記所定範囲内に従オブジェクトを位置させるように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うようにしてもよい。本発明によれば、所定範囲内に位置するように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うので、適所に従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行わせることができる。
(3) In the program and information storage medium of the present invention,
When the action pattern is a predetermined pattern, the object control unit sets a predetermined range on the opposite side of the main object with respect to the enemy object based on the line, and positions the subordinate object within the predetermined range As described above, the position control or movement control of the slave object may be performed. According to the present invention, since the position control or movement control of the subordinate object is performed so as to be within the predetermined range, the position control or movement control of the object can be performed according to the appropriate place.

(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記オブジェクト制御部が、敵オブジェクトと従オブジェクトとを重複させることによって従オブジェクトを移動させる場合には、前記線と平行な方向に、従オブジェクトを移動させるようにしてもよい。本発明によれば、敵オブジェクトによって従オブジェクトが押し出されるような状況において、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線と平行な方向に、従オブジェクトを移動させるので、従オブジェクトを適所に存在する状態を維持し易くすることができる。
(4) In the program and information storage medium of the present invention,
When the object control unit moves the slave object by overlapping the enemy object and the slave object, the slave object may be moved in a direction parallel to the line. According to the present invention, in a situation where the slave object is pushed out by the enemy object, the slave object is moved in a direction parallel to the line obtained based on the position of the master object and the position of the enemy object. It is possible to easily maintain the state in place.

(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記オブジェクト制御部が、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行った場合に、敵オブジェクトに対して攻撃を行わせる従オブジェクトの攻撃制御を行うようにしてもよい。本発明によれば、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行った場合に、敵オブジェクトに対して攻撃を行わせる従オブジェクトの攻撃制御を行うので、主オブジェクトと従オブジェクトとの協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。
(5) In the program and information storage medium of the present invention,
When the object control unit performs position control or movement control of the slave object, attack control of the slave object that causes the enemy object to attack may be performed. According to the present invention, when the position control or movement control of the slave object is performed, the attack control of the slave object that causes the enemy object to attack is performed. A battle game can be realized.

(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記主従関係設定部が、プレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクトを主オブジェクトとして設定し、入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト以外のオブジェクトを従オブジェクトとして設定するようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤオブジェクトを主オブジェクトとして設定することができるので、プレーヤの満足度の高いゲーム環境を提供できる。
(6) In the program and information storage medium of the present invention,
The master-slave relationship setting unit may set a player object to be operated by the player as a main object, and set an object other than the player object as a slave object based on input information. According to the present invention, since the player object can be set as the main object, it is possible to provide a game environment with a high level of player satisfaction.

(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記主従関係設定部が、第1のプレーヤの操作対象の第1のプレーヤオブジェクトと第2のプレーヤの操作対象の第2のプレーヤオブジェクトとのうち、入力情報に基づき主従関係の申し込みを先に行ったオブジェクトを従オブジェクトとして設定し、他方のオブジェクトを主オブジェクトとして設定するようにしてもよい。本発明によれば、入力情報に基づき主従関係の申し込みを先に行ったオブジェクトを従オブジェクトとして設定し、他方のオブジェクトを主オブジェクトとして設定するので、他方のオブジェクトを操作するプレーヤの満足度の高いゲーム環境を提供できる。
(7) In the program and information storage medium of the present invention,
The master-slave relationship setting unit first applies for a master-slave relationship based on input information among the first player object to be operated by the first player and the second player object to be operated by the second player. One object may be set as a sub-object, and the other object may be set as a main object. According to the present invention, the object that has been applied for the master-slave relationship based on the input information is set as the slave object, and the other object is set as the primary object, so that the player operating the other object is highly satisfied. A game environment can be provided.

(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記主従関係設定部が、グループ内のオブジェクト数が4以上の場合は、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組を複数設定し、前記行動決定部が、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組毎に、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定し、前記オブジェクト制御部が、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組毎に、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトの制御を行うようにしてもよい。本発明によれば、複数の組の主従関係が成立するので、更に協力関係の高めたゲームを提供することができる。
(8) In the program and information storage medium of the present invention,
When the number of objects in the group is 4 or more, the master-slave relationship setting unit sets a plurality of sets including a main object and a sub-object, and the action determining unit sets each set including a main object and a sub-object. , Referring to the state of the main object, determining a behavior pattern of the subordinate object from a plurality of types of behavior patterns, and the object control unit determines the behavior pattern determined for each set of the main object and the subordinate object The slave object may be controlled based on the above. According to the present invention, since a plurality of sets of master-slave relationships are established, it is possible to provide a game with a further enhanced cooperative relationship.

(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記主従関係設定部が、複数の敵オブジェクトのうち、一方の敵オブジェクトを主オブジェクト、他方の敵オブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定し、前記行動決定部が、敵の主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から敵の従オブジェクトの行動パターンを決定し、前記オブジェクト制御部が、決定された行動パターンに基づいて、敵の従オブジェクトの制御を行うようにしてもよい。本発明によれば、複数の敵オブジェクトに主従関係が成立するので、味方、敵それぞれが、協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。
(9) In the program and information storage medium of the present invention,
The master-slave relationship setting unit sets a master-slave relationship by using one enemy object as a main object and the other enemy object as a sub-object among a plurality of enemy objects, and the action determining unit refers to the state of the enemy main object. Then, an action pattern of an enemy slave object may be determined from a plurality of types of action patterns, and the object control unit may control the enemy slave object based on the determined action pattern. . According to the present invention, since a master-slave relationship is established for a plurality of enemy objects, it is possible to realize a battle game in which the teammate and the enemy have enhanced cooperation.

(10)本発明は、
オブジェクト空間において、複数のオブジェクトを含むグループと、敵オブジェクトとの対戦処理を実行する端末であって、前記グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する主従関係設定部と、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する行動決定部と、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御するオブジェクト制御部と、を含み、前記オブジェクト制御部が、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行う端末に関する。
(10) The present invention
In the object space, a terminal that executes a battle process between a group including a plurality of objects and an enemy object, and among the plurality of objects included in the group, one object is a main object and another object is a sub-object. Based on the determined behavior pattern, the master-detail relationship setting unit for setting the master-detail relationship, the behavior determination unit for determining the behavior pattern of the slave object from among multiple types of behavior patterns with reference to the state of the master object An object control unit that automatically controls the slave object, and the object control unit performs position control or movement control of the slave object based on a line obtained based on the position of the master object and the position of the enemy object. Regarding terminals.

(11)本発明は、
オブジェクト空間において、複数のオブジェクトを含むグループと、敵オブジェクトとの対戦処理を実行するサーバであって、前記グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する主従関係設定部と、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する行動決定部と、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御するオブジェクト制御部と、を含み、前記オブジェクト制御部が、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うサーバに関する。
(11) The present invention
In the object space, a server that executes a battle process between a group including a plurality of objects and an enemy object, and among the plurality of objects included in the group, one object is a main object and another object is a sub-object. Based on the determined behavior pattern, the master-detail relationship setting unit for setting the master-detail relationship, the behavior determination unit for determining the behavior pattern of the slave object from among multiple types of behavior patterns with reference to the state of the master object An object control unit that automatically controls the slave object, and the object control unit performs position control or movement control of the slave object based on a line obtained based on the position of the master object and the position of the enemy object. Regarding the server.

図1は、本実施形態の端末の構成の一例。FIG. 1 shows an example of the configuration of a terminal according to this embodiment. 図2は、本実施形態の表示画面の一例。FIG. 2 is an example of a display screen of the present embodiment. 図3は、本実施形態の位置制御又は移動制御の説明図。FIG. 3 is an explanatory diagram of position control or movement control of the present embodiment. 図4は、主従関係を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining the master-slave relationship. 図5は、本実施形態の表示画面の一例。FIG. 5 is an example of a display screen according to the present embodiment. 図6は、主従関係を説明するための図。FIG. 6 is a diagram for explaining the master-slave relationship. 図7は、本実施形態の表示画面の一例。FIG. 7 shows an example of the display screen of this embodiment. 図8は、主従関係を説明するための図。FIG. 8 is a diagram for explaining the master-slave relationship. 図9は、本実施形態の表示画面の一例。FIG. 9 shows an example of the display screen of this embodiment. 図10(A)(B)は、かばう行動に関する説明図。FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams relating to covering behavior. 図11(A)(B)(C)は、かばう行動に関するオブジェクトの制御の説明図。FIGS. 11A, 11B, and 11C are explanatory diagrams of control of an object related to covering behavior. 図12(A)は、本実施形態の表示画面の一例。FIG. 12A shows an example of the display screen of this embodiment. 図12(B)は、本実施形態の表示画面の一例。FIG. 12B is an example of the display screen of this embodiment. 図13は、挟み込み行動に関する説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram relating to a pinching action. 図14(A)(B)(C)は、挟み込み行動に関するオブジェクトの制御の説明図。14A, 14B, and 14C are explanatory diagrams of object control related to the pinching action. 図15は、本実施形態の表示画面の一例。FIG. 15 is an example of a display screen according to the present embodiment. 図16は、本実施形態の表示画面の一例。FIG. 16 shows an example of the display screen of this embodiment. 図17(A)は、後方支援の行動に関する説明図。FIG. 17A is an explanatory diagram regarding the behavior of logistic support. 図17(B)は、後方支援の行動に関する説明図。FIG. 17B is an explanatory diagram regarding the behavior of logistic support. 図18は、主オブジェクトの行動が制限されている際の、従オブジェクトの制御を説明するための図。FIG. 18 is a diagram for explaining the control of the slave object when the action of the master object is restricted. 図19は、本実施形態の従オブジェクトの制御のフローチャート。FIG. 19 is a flowchart of sub-object control according to this embodiment. 図20は、本実施形態の従オブジェクトの制御のタイミングフローチャート。FIG. 20 is a timing flowchart for controlling the slave object according to this embodiment. 図21は、本実施形態の従オブジェクトの攻撃処理のフローチャート。FIG. 21 is a flowchart of a slave object attack process according to this embodiment. 図22は、ネットワークシステムの説明図。FIG. 22 is an explanatory diagram of a network system. 図23は、ネットワークシステムの説明図。FIG. 23 is an explanatory diagram of a network system. 図24は、ネットワークシステムの説明図。FIG. 24 is an explanatory diagram of a network system. 図25は、サーバの構成図。FIG. 25 is a configuration diagram of a server.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態の端末10(画像生成装置、ゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a terminal 10 (an image generation device, a game device, a mobile phone, a mobile terminal, a mobile game device, and a smartphone) of this embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

入力部160は、プレーヤ(操作者)からの入力情報を入力するための入力機器(コントローラ)であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、アナログレバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部160は、振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。   The input unit 160 is an input device (controller) for inputting input information from the player (operator), and outputs the input information of the player to the processing unit. The input unit 160 of this embodiment includes a detection unit 162 that detects input information (input signal) of the player. The input unit 160 includes, for example, an analog lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel type display, and the like. The input unit 160 may include a vibration unit that performs a process of vibrating based on the vibration signal.

また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力部160は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力部160は、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られた入力機器でもよい。また入力部160は、入力機器と一体化されている端末(携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン)なども含まれる。   The input unit 160 may be an input device including an acceleration sensor that detects triaxial acceleration, a gyro sensor that detects angular velocity, and an imaging unit. For example, the input unit 160 may be held and moved by the player, or may be worn by the player and moved. The input unit 160 may be an input device imitating an actual tool such as a sword-type controller or gun-type controller held by the player, or a glove-type controller worn by the player (attached to the hand of the player). Good. The input unit 160 also includes a terminal (a mobile phone, a mobile terminal, a portable game device, a smartphone) that is integrated with an input device.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, other terminals and servers), and the functions are realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. it can.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   In addition, the program and data for functioning a computer as each part of this embodiment currently stored in the information storage medium and storage part which the server 20 has are received via a network, and the received program and data are information storage media. You may memorize | store in 180 and the memory | storage part 170. FIG. The case where the terminal is functioned by receiving the program or data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input data from the input unit 160, a program, and the like.

この処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、受け付け部110、オブジェクト空間設定部111、オブジェクト制御部112、主従関係設定部113、行動決定部114、選択部115、ゲーム演算部116、表示制御部117、仮想カメラ制御部118、通信制御部119、描画部120、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a receiving unit 110, an object space setting unit 111, an object control unit 112, a master-slave relationship setting unit 113, an action determination unit 114, a selection unit 115, a game calculation unit 116, a display control unit 117, and a virtual camera control unit 118. A communication control unit 119, a drawing unit 120, and a sound processing unit 130. Note that some of these may be omitted.

受け付け部110は、プレーヤの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、プレーヤオブジェクト(プレーヤの操作対象のオブジェクト)の移動を制御するための移動用の入力情報を受け付ける処理や、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を受け付ける処理や、複数のオブジェクトの中から、プレーヤの操作対象のオブジェクト(プレーヤオブジェクト)の選択を受け付ける処理、ターゲット(目標、攻撃対象)とする一の敵オブジェクトの選択を受け付ける処理や、主従関係(リンク)の対象のオブジェクトを選択する処理を受け付ける処理、攻撃技の選択を受け付ける処理を行う。また、受け付け部110は、主従関係を解除する入力情報を受け付ける処理、主従関係の切り替えの入力情報を受け付ける処理を行う。   The accepting unit 110 performs processing for accepting player input information. For example, a process for receiving input information for movement for controlling the movement of a player object (an object to be operated by the player), a process for receiving input information for attack that causes the player object to attack an enemy object, Process for accepting selection of an object (player object) to be operated by the player, process for accepting selection of one enemy object as a target (target, target for attack), and target of master-slave relationship (link) A process for receiving a process for selecting an object and a process for receiving a selection of an attack technique are performed. The receiving unit 110 performs processing for receiving input information for canceling the master-slave relationship and processing for receiving input information for switching the master-slave relationship.

オブジェクト空間設定部111は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的3次元空間)に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト(プレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクト、味方オブジェクト、敵オブジェクト)の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。   The object space setting unit 111 performs processing for arranging an object in an object space (virtual three-dimensional space). For example, the object space setting unit 111 displays objects such as buildings, stadiums, cars, trees, columns, walls, maps (terrain) in addition to objects (player objects to be operated by the player, ally objects, enemy objects). The process of arranging in the object space is performed. Here, the object space is a virtual game space, for example, a space in which objects are arranged in three-dimensional coordinates (X, Y, Z) such as a world coordinate system and a virtual camera coordinate system.

例えば、オブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)に基づき、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   For example, the object space setting unit 111 arranges an object (an object composed of a primitive such as a polygon, a free-form surface, or a subdivision surface) in the world coordinate system. Also, for example, based on the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of the object in the world coordinate system, the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is changed to that position (X, Y, Z). ) Place the object.

オブジェクト制御部112は、オブジェクトの位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御等を行う。例えば、オブジェクト制御部112は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち入力部160から受け付けた入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。   The object control unit 112 performs object position control, movement control, attack control, defense control, and the like. For example, the object control unit 112 performs a movement / motion calculation of an object in the object space. That is, based on input information received from the input unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the object is moved in the object space, or the object is moved (motion, animation). Process.

オブジェクト制御部112は、オブジェクト空間において、オブジェクトの移動を制御する。また、オブジェクト制御部112は、オブジェクトの動作(回転、向きの変更)を制御する。例えば、オブジェクト制御部112は、1フレーム(例えば、1/60秒)毎にオブジェクトのモデル座標系のX軸、Y軸、Z軸回りの回転角度(向き)を求める。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作制御や画像生成処理を行う時間の単位である。   The object control unit 112 controls the movement of the object in the object space. In addition, the object control unit 112 controls the movement (rotation, change of direction) of the object. For example, the object control unit 112 obtains a rotation angle (orientation) about the X axis, the Y axis, and the Z axis of the object model coordinate system every frame (for example, 1/60 second). Note that a frame is a unit of time for performing object movement / motion control and image generation processing.

特に、本実施形態のオブジェクト制御部112は、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御する。例えば、オブジェクト制御部112は、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行う。本実施形態では、「主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線」は、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とを通る線であり、直線である。なお、「主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線」は、障害物などのオブジェクトを迂回する線、曲線、折れ線等でもよい。   In particular, the object control unit 112 of the present embodiment automatically controls the slave object based on the determined behavior pattern. For example, the object control unit 112 performs position control or movement control of the slave object based on a line obtained based on the position of the main object and the position of the enemy object. In this embodiment, the “line obtained based on the position of the main object and the position of the enemy object” is a line passing through the position of the main object and the position of the enemy object, and is a straight line. The “line obtained based on the position of the main object and the position of the enemy object” may be a line, a curve, a broken line, or the like that bypasses an object such as an obstacle.

また、オブジェクト制御部112は、行動パターンが所定のパターン(例えば、挟み込みのパターン)である場合に、主オブジェクトと従オブジェクトとの間に敵オブジェクトが位置するように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行う。   Further, the object control unit 112 controls or moves the slave object so that the enemy object is positioned between the master object and the slave object when the action pattern is a predetermined pattern (for example, a sandwiching pattern). Take control.

また、オブジェクト制御部112は、行動パターンが所定のパターンである場合に、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づき、敵オブジェクトを基準に主オブジェクトの反対側に所定範囲を設定し、所定範囲内に従オブジェクトを位置させるように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行う。   In addition, when the action pattern is a predetermined pattern, the object control unit 112 is based on a line obtained based on the position of the main object and the position of the enemy object, and has a predetermined range on the opposite side of the main object based on the enemy object. Is set, and the position control or movement control of the slave object is performed so that the slave object is positioned within a predetermined range.

また、オブジェクト制御部112は、敵オブジェクトと従オブジェクトとを重複させることによって従オブジェクトを移動させる場合には、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線と平行な方向に、従オブジェクトを移動させる。   Further, when moving the slave object by overlapping the enemy object and the slave object, the object control unit 112 moves the slave object in a direction parallel to the line obtained based on the position of the master object and the position of the enemy object. Move the object.

また、オブジェクト制御部112は、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行った場合に、敵オブジェクトに対して攻撃を行わせる従オブジェクトの攻撃制御を行う。   In addition, the object control unit 112 performs attack control of the slave object that causes the enemy object to attack when position control or movement control of the slave object is performed.

また、オブジェクト制御部112は、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組毎に、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトの制御を行う。   In addition, the object control unit 112 controls the slave object based on the determined action pattern for each set of the master object and the slave object.

また、オブジェクト制御部112は、決定された行動パターンに基づいて、敵の従オブジェクトの制御を行う。   Further, the object control unit 112 controls the enemy slave object based on the determined action pattern.

主従関係設定部113は、グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する。例えば、主従関係設定部113は、プレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクトを主オブジェクトとして設定し、入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト以外のオブジェクトを従オブジェクトとして設定するようにしてもよい。   The master-slave relationship setting unit 113 sets a master-slave relationship by setting one object as a main object and another object as a sub-object among a plurality of objects included in the group. For example, the master-slave relationship setting unit 113 may set a player object to be operated by the player as a main object, and set an object other than the player object as a slave object based on the input information.

また、主従関係設定部113は、第1のプレーヤの操作対象の第1のプレーヤオブジェクトと第2のプレーヤの操作対象の第2のプレーヤオブジェクトとのうち、入力情報に基づき主従関係の申し込みを先に行ったオブジェクトを従オブジェクトとして設定し、他方のオブジェクトを主オブジェクトとして設定するようにしてもよい。   In addition, the master-slave relationship setting unit 113 first applies a master-slave relationship application based on input information of the first player object to be operated by the first player and the second player object to be operated by the second player. The object performed in step 1 may be set as a subordinate object, and the other object may be set as the main object.

また、主従関係設定部113は、グループ内のオブジェクト数が4以上の場合は、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組を複数設定してもよい。   Further, the master-slave relationship setting unit 113 may set a plurality of sets of the main object and the slave object when the number of objects in the group is 4 or more.

また、主従関係設定部113は、複数の敵オブジェクトのうち、一方の敵オブジェクトを主オブジェクト、他方の敵オブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定してもよい。   The master-slave relationship setting unit 113 may set a master-slave relationship with one enemy object as a main object and the other enemy object as a slave object among a plurality of enemy objects.

行動決定部114は、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する。例えば、主オブジェクトのパラメータを参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する。   The behavior determining unit 114 refers to the state of the main object and determines the behavior pattern of the sub-object from a plurality of types of behavior patterns. For example, the behavior pattern of the sub-object is determined from among a plurality of types of behavior patterns with reference to the parameters of the main object.

例えば、行動決定部114は、主オブジェクトと従オブジェクトとの間に敵オブジェクトが位置していない場合に、従オブジェクトの行動パターンを所定のパターン(例えば、挟み込みのパターン)に決定する。具体的には、行動決定部114は、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づき、敵オブジェクトを基準に主オブジェクトの反対側に所定範囲を設定し、所定範囲外に従オブジェクトが位置している場合に、従オブジェクトの行動パターンを所定のパターンに決定する。   For example, when the enemy object is not located between the main object and the slave object, the behavior determination unit 114 determines the behavior pattern of the slave object as a predetermined pattern (for example, a sandwiching pattern). Specifically, the action determining unit 114 sets a predetermined range on the opposite side of the main object based on the enemy object based on a line obtained based on the position of the main object and the position of the enemy object, and moves the outside of the predetermined range. When the slave object is located, the behavior pattern of the slave object is determined to be a predetermined pattern.

また、行動決定部114は、敵オブジェクトから受ける主オブジェクトの攻撃数が所定数以上である場合に、従オブジェクトの行動パターンを、かばうパターンに決定する。   Further, the behavior determining unit 114 determines the behavior pattern of the sub-object as a cover pattern when the number of attacks of the main object received from the enemy object is equal to or greater than a predetermined number.

また、行動決定部114は、敵オブジェクトから主オブジェクトが攻撃を受けている場合、又は、主オブジェクトが敵オブジェクトを攻撃している場合に、従オブジェクトの行動パターンを攻撃のパターンに決定する。   In addition, the behavior determining unit 114 determines the behavior pattern of the sub-object as the attack pattern when the main object is attacked by the enemy object or when the main object is attacking the enemy object.

また、行動決定部114は、主オブジェクトが標的とする敵オブジェクトとは異なる第2の敵オブジェクトが、主オブジェクトを標的としている場合に、従オブジェクトの行動パターンを攻撃のパターンに決定する。   In addition, when the second enemy object that is different from the enemy object targeted by the main object targets the main object, the behavior determination unit 114 determines the behavior pattern of the slave object as the attack pattern.

また、行動決定部114は、主オブジェクトが特定のイベント実行に伴い、主オブジェクトの行動が制限されている場合に、従オブジェクトの行動パターンを攻撃のパターンに決定する。   Further, the behavior determining unit 114 determines the behavior pattern of the sub-object as the attack pattern when the behavior of the main object is restricted due to the execution of the specific event of the main object.

また、行動決定部114は、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組毎に、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する。   In addition, the behavior determination unit 114 refers to the state of the main object for each set of the main object and the sub-object, and determines a sub-object behavior pattern from a plurality of types of behavior patterns.

また、行動決定部114は、敵の主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から敵の従オブジェクトの行動パターンを決定する。   Further, the action determining unit 114 refers to the state of the enemy main object, and determines the action pattern of the enemy sub-object from a plurality of types of action patterns.

選択部115は、受け付けた入力情報に基づき、敵オブジェクトが複数存在する場合に、一の敵オブジェクトをターゲット(標的)として選択する処理を行う。   The selection unit 115 performs a process of selecting one enemy object as a target (target) when there are a plurality of enemy objects based on the received input information.

また、選択部115は、受け付けた入力情報に基づき、複数のオブジェクトの中から、プレーヤの操作対象のオブジェクト(プレーヤオブジェクト)を選択する処理を行う。   Further, the selection unit 115 performs a process of selecting an object (player object) to be operated by the player from a plurality of objects based on the received input information.

また、選択部115は、受け付けた入力情報に基づき、主従関係(リンク)の対象のオブジェクトを選択する処理を行う。   In addition, the selection unit 115 performs a process of selecting a master-slave relationship (link) target object based on the received input information.

また、選択部115は、受け付けた入力情報に基づき、攻撃技の選択する処理を行う。   The selection unit 115 performs a process of selecting an attack technique based on the received input information.

ゲーム演算部116は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。   The game calculation unit 116 performs various game processes. For example, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for ending a game when the game end condition is satisfied, and an ending when the final stage is cleared There is processing.

本実施形態のゲーム演算部116は、各オブジェクトのパラメータを更新する処理を行う。本実施形態のゲーム演算部116では、プレーヤオブジェクト(味方オブジェクト)が、敵オブジェクトからの攻撃を受ける度に、プレーヤオブジェクト(味方オブジェクト)のHP値(体力値)を更新(減算)している。例えば、プレーヤオブジェクト及び味方オブジェクトの各体力値が所定値(HP値=0)になると、ゲームを終了する処理を行う。一方、ゲーム中の全ての敵オブジェクトのHP値が所定値になると、ゲームクリアと判定する処理を行う。   The game calculation unit 116 of the present embodiment performs a process for updating the parameters of each object. In the game calculation unit 116 of the present embodiment, the player object (ally object) updates (subtracts) the HP value (physical strength value) of the player object (ally object) every time it receives an attack from the enemy object. For example, when each physical strength value of the player object and the teammate object reaches a predetermined value (HP value = 0), processing for ending the game is performed. On the other hand, when the HP values of all enemy objects in the game reach a predetermined value, processing for determining that the game is cleared is performed.

表示制御部117は、描画部120において生成された画像を表示部190に表示させる処理を行う。例えば、表示制御部117は、プレーヤオブジェクト、味方オブジェクト、敵オブジェクトを含む画像を表示部190に表示させる処理を行う。また、プレーヤオブジェクトの標的の敵オブジェクトを示す指示表示物(カーソル)を含む画像を表示させるようにしてもよい。   The display control unit 117 performs processing for causing the display unit 190 to display the image generated by the drawing unit 120. For example, the display control unit 117 performs processing for causing the display unit 190 to display an image including a player object, a teammate object, and an enemy object. Further, an image including an instruction display object (cursor) indicating a target enemy object of the player object may be displayed.

仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)、回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部118は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも1つを制御する処理を行う。   The virtual camera control unit 118 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, when generating a three-dimensional image, the position (X, Y, Z) of the virtual camera in the world coordinate system and the rotation angle (for example, from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes) (Rotation angle when turning clockwise) is controlled. In short, the virtual camera control unit 118 performs processing for controlling at least one of the viewpoint position, the line-of-sight direction, the angle of view, the moving direction, and the moving speed of the virtual camera.

特に、本実施形態の仮想カメラ制御部118は、プレーヤオブジェクトと、プレーヤオブジェクトのターゲット(ターゲットとして選択した敵オブジェクト)との配置情報に基づき、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つを制御する。例えば、プレーヤオブジェクトとターゲットとを結ぶ線分の中点に直交する直線上の所定の位置を、視点位置として制御してもよい。   In particular, the virtual camera control unit 118 according to the present embodiment is based on the arrangement information of the player object and the target of the player object (the enemy object selected as the target), and at least one of the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera. Control one. For example, a predetermined position on a straight line orthogonal to the midpoint of the line segment connecting the player object and the target may be controlled as the viewpoint position.

通信制御部119は、端末(例えば第1の端末)が他の端末(例えば第2の端末)又はサーバ20とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。   The communication control unit 119 may perform a process in which a terminal (for example, a first terminal) transmits / receives data to / from another terminal (for example, a second terminal) or the server 20 via a network.

なお、本実施形態の端末10では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、端末は、各端末に個別に付与される端末の識別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ID)と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。   Note that the terminal 10 of this embodiment may perform processing for acquiring and managing network information necessary for communication control from a server. For example, the terminal has a packet associated with terminal identification information (data and ID individually assigned to identify a terminal that can participate in an online game) and terminal identification information that is individually assigned to each terminal. The destination information (IP address or the like) for designating the transmission destination may be acquired and managed.

通信制御部119は、他の端末(第2の端末)又はサーバ20に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。   The communication control unit 119 performs processing for generating a packet to be transmitted to another terminal (second terminal) or the server 20, processing for designating the IP address and port number of a packet transmission destination terminal, and data included in the received packet Are stored in the storage unit 170, received packets are analyzed, and other packet transmission / reception control processes are performed.

また、通信制御部119は、複数の端末間、又はサーバ20においての接続(第1の端末と第2の端末との接続)が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、端末間で送受信されるデータは、入力部の入力情報としてもよいし、各端末の操作対象のオブジェクト(キャラクタ、移動体)の位置情報、移動情報としてもよい。   In addition, the communication control unit 119 transmits data between a plurality of terminals or the server 20 until the connection is disconnected after the connection (connection between the first terminal and the second terminal) is established (a predetermined period ( For example, a process of transmitting and receiving each other (with a cycle of 1 second) is performed. Here, the data transmitted / received between the terminals may be input information of the input unit, or may be position information and movement information of the operation target object (character, moving object) of each terminal.

また、本実施形態の通信制御部119は、他の端末(第2の端末)又はサーバ20から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部に記憶する処理を行う。   In addition, when the communication control unit 119 of this embodiment receives a packet transmitted from another terminal (second terminal) or the server 20, the communication control unit 119 analyzes the received packet and operates the operation target of the other terminal included in the packet. A process of storing data such as position information of the object in the storage unit is performed.

なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式としてもよいし、サーバ20を介して各端末がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。   In the case of a network system composed of a plurality of terminals, a peer-to-peer (so-called P2P) system that executes an online game while transmitting and receiving data between the plurality of terminals may be used. Each terminal may be based on a client-server system in which an online game is executed while transmitting and receiving data (information). In the network system of the present embodiment, data may be transmitted / received not only by wired communication but also by wireless communication.

特に、本実施形態の通信制御部119は、プレーヤの入力情報を送信する処理を行う。例えば、第1のプレーヤオブジェクト(第1のプレーヤの操作対象のオブジェクト)の移動を制御するための移動用の入力情報を送信する処理や、第1のプレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を送信する処理を行う。   In particular, the communication control unit 119 of the present embodiment performs processing for transmitting player input information. For example, a process for transmitting input information for movement for controlling the movement of the first player object (the operation target object of the first player), or the first player object attacks the enemy object. Performs processing to send attack input information.

また、通信制御部119は、複数のオブジェクトの中から、第1プレーヤの操作対象のオブジェクト(第1のプレーヤオブジェクト)の選択を送信する処理、ターゲット(目標、攻撃対象)とする一の敵オブジェクトの選択を送信する処理や、主従関係(リンク)の対象のオブジェクトの選択を送信する処理、攻撃技の選択を送信する処理を行う。   Further, the communication control unit 119 performs processing for transmitting selection of an operation target object (first player object) of the first player from among a plurality of objects, and one enemy object as a target (target, attack target) The process of transmitting the selection, the process of transmitting the selection of the object of the master-slave relationship (link), and the process of transmitting the selection of the attack technique are performed.

また、通信制御部119は、主従関係を解除する入力情報を送信する処理、主従関係の切り替えの入力情報を送信する処理を行う。   The communication control unit 119 performs processing for transmitting input information for canceling the master-slave relationship and processing for transmitting input information for switching the master-slave relationship.

また、本実施形態の通信制御部119は、ゲーム演算結果、各オブジェクトのパラメータ値、ゲーム画像(表示データ)を、ネットワークを介して、サーバ20から端末10に従臣するようにしてもよい。   Further, the communication control unit 119 of the present embodiment may follow the game calculation result, the parameter value of each object, and the game image (display data) from the server 20 to the terminal 10 via the network.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。言い換えると、描画部120は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. In other words, the drawing unit 120 generates an image that can be seen from the virtual camera in the object space.

例えば、描画部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。   For example, the drawing unit 120 receives object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model). Based on the vertex data included in the object data, vertex processing (shading by a vertex shader) is performed. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動制御や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。   In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement control, coordinate transformation such as world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation) ), Geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted).

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット、フレームバッファ)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the image buffer 172 (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target, frame buffer). . That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   The vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the storage unit 170. .

テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the storage unit 170 using texture coordinates or the like set (given) to the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which Z values (depth information) of drawing pixels are stored. . That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) on the near side when viewed from the virtual camera. In some cases, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).

例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1−α)によって求めることができる。   For example, in α blending, the drawing color (overwriting color) C1 to be drawn in the image buffer 172 and the drawing color (background color) C2 already drawn in the image buffer 172 (rendering target) are set to α values. Based on this, a linear synthesis process is performed. That is, if the final drawing color is C, it can be obtained by C = C1 * α + C2 * (1−α).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

なお、描画部120は、他の端末(第2の端末)とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末(第1の端末)の操作対象のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ(端末(第1の端末)で制御される仮想カメラ)から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。   The drawing unit 120 follows the movement of the operation target object of the terminal (first terminal) when performing a multiplayer online game in which data is transmitted / received to / from another terminal (second terminal) via the network. To generate an image that can be seen from a virtual camera (a virtual camera controlled by a terminal (first terminal)). That is, each terminal performs an independent drawing process.

音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound processing unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates a game sound such as BGM, sound effect, or sound, and outputs the game sound to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の端末は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。   Note that the terminal according to the present embodiment may be controlled so that the game can be played in a single player mode in which only one player can play or in a multiplayer mode in which a plurality of players can play. For example, in the case of controlling in the multiplayer mode, game processing may be performed by transmitting / receiving data to / from other terminals via a network, or one terminal may receive input information from a plurality of input units. Processing may be performed based on this.

2.概要
本実施形態では、複数のオブジェクトを含むグループが協力して、敵オブジェクトと対戦ゲームの処理に関するものである。例えば、オブジェクトCH1〜CH4で構成するグループを生成し、オブジェクトCH1〜CH4で、敵オブジェクトE1、E2と対戦する処理を行う。
2. Outline In this embodiment, a group including a plurality of objects cooperates to process an enemy object and a battle game. For example, a group composed of the objects CH1 to CH4 is generated, and a process of fighting the enemy objects E1 and E2 is performed using the objects CH1 to CH4.

本実施形態では、グループ内の複数のオブジェクトCH1〜CH4の中からプレーヤの操作対象のオブジェクトの選択を受け付ける。例えば、オブジェクトCH1がプレーヤの操作対象のオブジェクトCH1として選択された場合には、入力情報に基づいてオブジェクトCH1をプレーヤオブジェクトとして移動コマンド、攻撃コマンドを実行する。なお、コンピュータプログラムに基づいて、プレーヤオブジェクトCH1を制御(オート制御)、移動等の一部のコマンドを自動制御(セミオート)にするようにしてもよい。   In the present embodiment, selection of an object to be operated by the player from a plurality of objects CH1 to CH4 in the group is accepted. For example, when the object CH1 is selected as the operation target object CH1 of the player, the movement command and the attack command are executed using the object CH1 as the player object based on the input information. Note that, based on the computer program, the player object CH1 may be controlled (automatic control), and some commands such as movement may be automatically controlled (semi-automatic).

また、本実施形態では、プレーヤの操作対象のオブジェクトCH1のターゲット(攻撃対象、標的)となる敵オブジェクトE1の選択を受け付けるようにしてもよい。例えば、図2に示すように、ターゲットの敵オブジェクトE1の上部にカーソルC(指示表示物)を表示させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, selection of an enemy object E1 that is a target (attack target, target) of the object CH1 to be operated by the player may be accepted. For example, as shown in FIG. 2, a cursor C (indication display object) may be displayed above the target enemy object E1.

また、図2に示すように、画面の下部には、各オブジェクトCH1〜CH4のパラメータHP値(ヒットポイント値)、TP値(テクニカルポイント値)、AC値(アサルトカウンター)などのパラメータを表示させる。また、画面の左下に、特殊ゲージGが表示される。HP値は、体力値であり、敵オブジェクトからの攻撃を受けると減算され所定値(0)になると、そのオブジェクトはゲームに参加できなくなる。また、TP値は、術コマンドや技コマンドを実行するために必要となるパラメータであり、術コマンド或いは技コマンドを実行する度に所定値が減算される。なお、アイテムの取得や戦闘中の所定の行動で、TP値が増加する。また、AC値は、攻撃コマンドを実行するために必要となるパラメータであり、攻撃コマンドを実行するたびに、所定値が減算される。なお、攻撃後に所定時間を経過するとAC値が増加する。   As shown in FIG. 2, parameters such as parameter HP values (hit point values), TP values (technical point values), and AC values (assault counters) of the objects CH1 to CH4 are displayed at the bottom of the screen. . A special gauge G is displayed at the lower left of the screen. The HP value is a physical strength value, and when an attack from an enemy object is received and becomes a predetermined value (0), the object cannot participate in the game. The TP value is a parameter necessary for executing a technical command or a technique command, and a predetermined value is subtracted every time the technical command or the technique command is executed. Note that the TP value increases due to item acquisition and predetermined actions during battle. The AC value is a parameter necessary for executing the attack command, and a predetermined value is subtracted every time the attack command is executed. Note that the AC value increases when a predetermined time elapses after the attack.

また、本実施形態では、グループ内の各オブジェクトCH1〜CH4は、敵オブジェクトを結ぶ線上(ライン上)で移動し攻撃することができる。例えば、図3に示すように、オブジェクトCH1の位置P1と、CH1のターゲットである敵オブジェクトE1の位置Q1とを結ぶ線30上でオブジェクトCH1を移動制御させ、敵オブジェクトE1に対してオブジェクトCH1の攻撃制御、防御制御を行う。   In the present embodiment, the objects CH1 to CH4 in the group can move and attack on the line connecting the enemy objects (on the line). For example, as shown in FIG. 3, the movement of the object CH1 is controlled on a line 30 that connects the position P1 of the object CH1 and the position Q1 of the enemy object E1 that is the target of CH1, and the object CH1 is moved relative to the enemy object E1. Perform attack control and defense control.

また、オブジェクトCH2の位置P2と、CH2のターゲットである敵オブジェクトE1の位置Q1とを結ぶ線31上でオブジェクトCH2を移動制御させ、敵オブジェクトE1に対してオブジェクトCH2の攻撃制御、防御制御を行う。CH3、CH4も同様に処理を行う。   Further, the object CH2 is moved and controlled on a line 31 connecting the position P2 of the object CH2 and the position Q1 of the enemy object E1 that is the target of CH2, and attack control and defense control of the object CH2 are performed on the enemy object E1. . The same processing is performed for CH3 and CH4.

なお、敵オブジェクトE1についても、CH1、CH2のうち、ターゲットとして設定したオブジェクトとを結ぶ線上で位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御を行う。   The enemy object E1 is also subjected to position control, movement control, attack control, and defense control on the line connecting the object set as the target among CH1 and CH2.

このようにすれば、プレーヤの操作が簡易となり、ロールプレイングで戦闘を苦手とするプレーヤであっても適切にターゲットを狙って移動や攻撃等を行うことが可能となる。   In this way, the operation of the player is simplified, and even a player who is not good at fighting by role playing can appropriately move and attack the target.

また、本実施形態では、プレーヤオブジェクトと、プレーヤオブジェクトのターゲット(ターゲットとして選択した敵オブジェクト)との配置情報に基づき、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つを制御する。例えば、プレーヤオブジェクトとターゲットとを結ぶ線分の中点に直交する直線上の所定の位置を、視点位置として制御するようにしてもよい。   In the present embodiment, at least one of the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera is controlled based on the arrangement information between the player object and the target of the player object (the enemy object selected as the target). For example, a predetermined position on a straight line orthogonal to the midpoint of the line segment connecting the player object and the target may be controlled as the viewpoint position.

3.主従関係の設定処理(リンクの設定処理)の説明
本実施形態では、2〜4個のオブジェクトで構成するグループを生成し、グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一方のオブジェクトを主オブジェクト(マスターオブジェクト)、他方のオブジェクトを従オブジェクト(スレーヴオブジェクト)として主従関係(リンク)を設定する手法を採用している。
3. Description of Master-Slave Relationship Setting Processing (Link Setting Processing) In this embodiment, a group composed of 2 to 4 objects is generated, and one of the objects included in the group is set as a main object (master). A method of setting a master-slave relationship (link) with the other object as a slave object (slave object) is adopted.

図4は、主従関係の設定テーブルの一例を示す。例えば、各オブジェクト(オブジェクトの識別情報)に対応づけて、設定有無のフラグ(1は設定有、0は設定無し)、主従関係の識別番号、どちらが主でどちらが従を示すかの番号(1が主(マスター)、2が従(スレーヴ))を設定する。   FIG. 4 shows an example of a master-slave relationship setting table. For example, in association with each object (object identification information), a setting presence / absence flag (1 is set, 0 is not set), a master-slave relationship identification number, a number indicating which is the master and which indicates the slave (1 is Master (master) and 2 are slave (slave).

例えば、図4に示すように、オブジェクトCH1が主オブジェクト、オブジェクトCH2が従オブジェクトとして、番号「1」の主従関係が設定されている場合には、図5に示すように、オブジェクトCH1、CH2の周囲と、オブジェクトCH1の中心位置と、オブジェクトCH2の中心位置とを結ぶ線に、青色の光(グレア、オーラ)のエフェクトをかけた画像を生成する。また、各オブジェクトCH1、CH2のパラメータ表示領域についても、青色の光のエフェクトをかける。このようにすれば、瞬時に、どのオブジェクト同士に主従関係が成立しているのかプレーヤは視認することができる。   For example, as shown in FIG. 4, when a master-slave relationship with the number “1” is set with the object CH1 as the master object and the object CH2 as the slave object, as shown in FIG. An image in which the effect of blue light (glare, aura) is applied to a line connecting the periphery, the center position of the object CH1, and the center position of the object CH2 is generated. The effect of blue light is also applied to the parameter display areas of the objects CH1 and CH2. In this way, the player can instantly see which objects have a master-slave relationship established instantaneously.

図6は、主従関係の設定テーブルの他の例を示す。例えば、図6に示すように、オブジェクトCH1が主オブジェクト、オブジェクトCH2が従オブジェクトとして、番号「1」の主従関係が設定され、オブジェクトCH3が主オブジェクト、オブジェクトCH4が従オブジェクトとして、番号「2」の主従関係が成立している場合には、図7に示すように、番号「1」の主従関係の各オブジェクトCH1及びCH2と、CH1、CH2間を結ぶ線、パラメータ表示領域を、青色の光のエフェクトで表示する。そして、番号「2」の主従関係の各オブジェクトCH3及びCH4と、CH3、CH4間を結ぶ線、パラメータ表示領域を、緑色の光のエフェクトで表示する。   FIG. 6 shows another example of the master-slave relationship setting table. For example, as shown in FIG. 6, a master-slave relationship of number “1” is set with object CH1 as the main object and object CH2 as the sub-object, object CH3 is the main object, object CH4 is the sub-object, and the number “2”. When the master-slave relationship is established, as shown in FIG. 7, the line connecting the objects CH1 and CH2 having the master-slave relationship with the number “1” and CH1 and CH2 and the parameter display area are displayed in blue light. Display with the effect of. Then, the line connecting the objects CH3 and CH4 having the master-slave relationship with the number “2” and CH3 and CH4 and the parameter display area are displayed with the effect of green light.

図8は、敵オブジェクトE1、E2について主従関係が設定されている設定テーブルの例を示す。例えば、図8に示すように、オブジェクトCH1、CH2に番号「1」の主従関係が設定され、敵オブジェクトE1が主オブジェクト、敵オブジェクトE2が従オブジェクトとして、番号「3」の主従関係が設定されると、図9に示すように、番号「1」の主従関係の各オブジェクトCH1及びCH2と、CH1、CH2間を結ぶ線、パラメータ表示領域を、青色の光のエフェクトで表示する。そして、番号「3」の主従関係の各敵オブジェクトE1及びE2と、E1、E2間を結ぶ線を、赤色の光のエフェクトで表示する。   FIG. 8 shows an example of a setting table in which a master-slave relationship is set for the enemy objects E1, E2. For example, as shown in FIG. 8, the master-slave relationship with the number “1” is set for the objects CH1, CH2, the master-slave relationship with the number “3” is set with the enemy object E1 as the main object and the enemy object E2 as the slave object. Then, as shown in FIG. 9, the line connecting the objects CH1 and CH2 having the master-slave relationship with the number “1” and CH1 and CH2 and the parameter display area are displayed with the effect of blue light. Then, a line connecting the enemy objects E1 and E2 having the master-slave relationship with the number “3” and E1 and E2 is displayed with a red light effect.

このように、本実施形態では、主従関係が設定されたオブジェクトについて、番号毎に異なる色でエフェクトをかける画像を生成するので、プレーヤはどのような組で主従関係が成立したのかを瞬時に把握することができる。   As described above, in this embodiment, an image to which an effect is applied with a different color for each number is generated for an object for which a master-slave relationship is set, so that the player can instantly understand what kind of master-slave relationship is established. can do.

また、本実施形態では、図6に示すように、複数の組の主従関係を成立させることができるで、更に協力関係を高めたゲームを提供することができる。また、図8に示すように、複数の敵オブジェクトに主従関係が成立させることができるので、味方、敵、それぞれが、協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, a plurality of sets of master-slave relationships can be established, and a game with a further enhanced cooperative relationship can be provided. Also, as shown in FIG. 8, since a master-slave relationship can be established with a plurality of enemy objects, a battle game in which the teammates and enemies have enhanced cooperative relationships can be realized.

なお、本実施形態では、プレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクトを主オブジェクトとして設定し、入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト以外のオブジェクトを従オブジェクトとして設定する。このようにすれば、プレーヤの満足度の高いゲーム環境を提供できる。   In this embodiment, the player object to be operated by the player is set as a main object, and an object other than the player object is set as a sub-object based on the input information. In this way, it is possible to provide a game environment with high player satisfaction.

例えば、プレーヤの操作対象のオブジェクトがCH1であるとすると、CH1と同じグループであるオブジェクトCH2〜CH4の中から、入力情報に基づき一のオブジェクトの選択を受け付ける。例えば、選択したオブジェクトが例えばCH2であり、CH2がコンピュータプログラムによって制御されるオブジェクトである場合には、CH1が主オブジェクト、CH2が従オブジェクトとなるように設定する。   For example, if the object to be operated by the player is CH1, the selection of one object is accepted from the objects CH2 to CH4, which are the same group as CH1, based on the input information. For example, when the selected object is, for example, CH2, and CH2 is an object controlled by a computer program, setting is performed so that CH1 becomes a main object and CH2 becomes a subordinate object.

また、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤの操作対象のオブジェクトをCH1からCH2に切り替えた場合には、切り替え後のプレーヤの操作対象のオブジェクトCH2を、主オブジェクトに設定し、CH1を従オブジェクトに設定する。   In this embodiment, when the object to be operated by the player is switched from CH1 to CH2 based on the input information of the player, the object CH2 to be operated by the player after switching is set as the main object, and CH1 Is set as a subordinate object.

また、本実施形態では、第1のプレーヤの操作対象の第1のプレーヤオブジェクトと第2のプレーヤの操作対象の第2のプレーヤオブジェクトとのうち、入力情報に基づき主従関係の申し込みを先に行ったオブジェクトを従オブジェクトとして設定し、他方のオブジェクトを主オブジェクトとして設定する。   In the present embodiment, the master-slave relationship is first applied based on the input information of the first player object to be operated by the first player and the second player object to be operated by the second player. The selected object is set as the slave object, and the other object is set as the main object.

例えば、第1のプレーヤの操作対象のオブジェクトがCH1であり、第2のプレーヤの操作対象のオブジェクトがCH2であるとすると、CH1と同じグループであるオブジェクトCH2〜CH4の中から、第1のプレーヤの入力情報に基づき、第2のプレーヤよりも先にオブジェクトCH2を主従関係の対象とする選択を受け付けると、CH1が従オブジェクト、CH2が主オブジェクトとなるように設定する。つまり、第1のプレーヤの操作対象のオブジェクトCH1は従オブジェクトになると自動制御されることになるが、第1のプレーヤ自身が申込みをすることによって、従オブジェクトCH1として自動制御することになるから、第1のプレーヤに不満を与えることはない。また、主従関係が成立した場合に、主オブジェクトCH2を主に制御することができるから、第2のプレーヤの満足度の高いゲーム環境を提供できる。   For example, if the object to be operated by the first player is CH1, and the object to be operated by the second player is CH2, the first player is selected from the objects CH2 to CH4 that are the same group as CH1. If the selection of the object CH2 as the subject of the master-slave relationship is received prior to the second player based on the input information, CH1 is set as the slave object and CH2 is set as the master object. That is, the object CH1 to be operated by the first player is automatically controlled when it becomes a slave object, but is automatically controlled as the slave object CH1 when the first player makes an application. There is no dissatisfaction with the first player. In addition, when the master-slave relationship is established, the main object CH2 can be mainly controlled, so that it is possible to provide a game environment in which the second player is highly satisfied.

また、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、主従関係を解除する処理を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, a process of canceling the master-slave relationship may be performed based on the input information of the player.

なお、オブジェクトCH3、CH4、或いは、敵オブジェクトE1、E2が、コンピュータプログラムによって制御されるオブジェクトである場合には、自動的に、オブジェクトCH3、CH4の主従関係を設定する。例えば、主従関係を申し込む側のオブジェクトを従オブジェクトとして、申し込みを受けた側のオブジェクトを主オブジェクトとして設定する。なお、自動的にオブジェクトCH3、CH4、或いは、E1、E2の主従関係を設定した場合には、所定期間成立後に主従関係を解除させる処理を行うようにしてもよい。また、自動的にオブジェクトCH3、CH4、或いは、E1、E2の主従関係を設定した場合には、合体攻撃(特殊攻撃)発動後に、主従関係を解除させる処理を行うようにしてもよい。   When the objects CH3 and CH4 or the enemy objects E1 and E2 are objects controlled by a computer program, the master-slave relationship of the objects CH3 and CH4 is automatically set. For example, the object on the side applying for the master-slave relationship is set as the slave object, and the object on the application side is set as the master object. If the master-slave relationship of the objects CH3, CH4, or E1, E2 is automatically set, a process of canceling the master-slave relationship may be performed after the predetermined period is established. In addition, when the master-slave relationship of the objects CH3, CH4 or E1, E2 is automatically set, a process of canceling the master-slave relationship may be performed after the combined attack (special attack) is activated.

4.行動パターンに基づくオブジェクトの制御
本実施形態では、主従関係が設定されると、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から、従オブジェクトの行動パターンを決定する処理を行う。そして、決定された行動パターン(行動類型)に基づいて、従オブジェクトの制御を行っている。例えば、主オブジェクトがCH1、従オブジェクトがCH2、主オブジェクトの標的(ターゲット、攻撃目標)が敵オブジェクトE1である場合を例にとり、以下、説明する。
4). Control of Object Based on Behavior Pattern In this embodiment, when a master-slave relationship is set, a process of determining a behavior pattern of a slave object from a plurality of types of behavior patterns is performed with reference to the state of the master object. Then, the slave object is controlled based on the determined behavior pattern (behavior type). For example, a case where the main object is CH1, the sub-object is CH2, and the target (target, attack target) of the main object is the enemy object E1 will be described below as an example.

4.1 かばう行動パターン
本実施形態では、主オブジェクトCH1が敵オブジェクトE1から受ける攻撃数を参照し、主オブジェクトCH1が敵オブジェクトE1から所定数以上の攻撃(例えば、3以上のヒット)を受けている場合に、従オブジェクトの行動パターンを、かばう行動パターン(広義には、「防御制御パターン」)に決定する。
4.1 Covering Behavior Pattern In this embodiment, the main object CH1 refers to the number of attacks that the enemy object E1 receives from the enemy object E1, and the main object CH1 receives a predetermined number of attacks (for example, three or more hits) from the enemy object E1. The behavior pattern of the subordinate object is determined as a cover behavior pattern (in a broad sense, a “defense control pattern”).

例えば、図10(A)に示すように、主オブジェクトCH1が敵オブジェクトE1から受けたヒット数(パラメータの一例)を参照し、ヒット数が3以上の場合には、図10(B)に示すように、従オブジェクトCH2が、主オブジェクトCH1と敵オブジェクトE1との間に従オブジェクトCH2が位置するように、従オブジェクトCH2の位置制御又は移動制御を行い、従オブジェクトCH2が主オブジェクトCH1を、敵オブジェクトE1の攻撃からかばう行動をとるように位置制御又は移動制御を行う。   For example, as shown in FIG. 10A, the number of hits (an example of parameters) received by the main object CH1 from the enemy object E1 is referred to. As described above, the slave object CH2 performs position control or movement control of the slave object CH2 so that the slave object CH2 is positioned between the master object CH1 and the enemy object E1, and the slave object CH2 controls the enemy object CH1. Position control or movement control is performed so as to take action from the attack of the object E1.

また、図11(A)に示すように、(1)主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2との距離が所定距離K1以内(例えば、1メートル以内)であること、(2)従オブジェクトが、敵オブジェクトから攻撃を受けていないこと、(3)所定期間内(例えば、3秒以内)に、連続して、主オブジェクトCH1が敵オブジェクトE1から所定数以上のヒット(例えば、3以上のヒット)を受けていることの(1)〜(3)の条件をすべて満たす場合に、従オブジェクトCH2が主オブジェクトCH1を敵オブジェクトE1からかばう行動を行わせる制御を行うようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 11A, (1) the distance between the primary object CH1 and the secondary object CH2 is within a predetermined distance K1 (for example, within 1 meter), and (2) the secondary object is an enemy object. (3) The main object CH1 continuously receives a predetermined number of hits (for example, 3 or more hits) from the enemy object E1 within a predetermined period (for example, within 3 seconds). When all the conditions (1) to (3) are satisfied, the sub object CH2 may perform control to perform the action of covering the main object CH1 from the enemy object E1.

本実施形態では、従オブジェクトCH2が主オブジェクトCH1を敵オブジェクトE1からかばう行動を行わせる制御を行う場合には、図11(B)に示すように、主オブジェクトCH1の位置P1−1、敵オブジェクトE1の位置Q1−1を結ぶ線上の所与の位置P2−2(例えば、中点)を、従オブジェクトCH2の位置として定め、従オブジェクトCH2を位置P2−2に位置(配置)させる位置制御を行う。つまり、Nフレーム目で位置P2−1に位置している場合に、次のN+1フレーム目で位置P2−2に位置させるように、従オブジェクトCH2の位置制御を行う。なお、本実施形態では、位置P2−1から位置P2−2に向かって、従オブジェクトCH2を移動させる移動制御を行ってもよい。   In the present embodiment, when the sub-object CH2 performs control to cover the main object CH1 from the enemy object E1, as shown in FIG. 11B, the position P1-1 of the main object CH1, the enemy object A given position P2-2 (for example, a midpoint) on the line connecting the positions Q1-1 of E1 is determined as the position of the slave object CH2, and position control is performed so that the slave object CH2 is positioned (arranged) at the position P2-2. Do. That is, the position control of the sub-object CH2 is performed so that when it is positioned at the position P2-1 in the Nth frame, it is positioned at the position P2-2 in the next N + 1th frame. In the present embodiment, movement control for moving the slave object CH2 from the position P2-1 to the position P2-2 may be performed.

また、図11(B)に示すように、従オブジェクトCH2が、主オブジェクトCH1と重複(衝突)する場合には、主オブジェクトの位置P1−1、敵オブジェクトの位置Q1−1に基づき求められる線A(ライン、軸)と平行な方向V1に、主オブジェクトCH1を移動させる移動制御又は位置制御を行う。なお、線Aは、主オブジェクトの位置P1−1、敵オブジェクトの位置Q1−1を通る直線である。つまり、主オブジェクトCH1を方向V1に移動させることによって、重複を避けるようにする。例えば、図11(C)に示すように、主オブジェクトCH1をP1−2に位置させるように移動制御又は位置制御を行う。   Also, as shown in FIG. 11B, when the sub-object CH2 overlaps (collises) with the main object CH1, a line obtained based on the position P1-1 of the main object and the position Q1-1 of the enemy object Movement control or position control for moving the main object CH1 in a direction V1 parallel to A (line, axis) is performed. The line A is a straight line passing through the position P1-1 of the main object and the position Q1-1 of the enemy object. In other words, duplication is avoided by moving the main object CH1 in the direction V1. For example, as shown in FIG. 11C, movement control or position control is performed so that the main object CH1 is positioned at P1-2.

同様に、図11(B)に示すように、従オブジェクトCH2が、敵オブジェクトE1と重複(衝突)する場合には、線Aと平行な方向V2に、敵オブジェクトE1を移動させる移動制御又は位置制御を行う。つまり、敵オブジェクトE1を方向V2に移動させることによって、重複を避けるようにする。例えば、図11(C)に示すように、敵オブジェクトE1をQ1−2に位置させるように移動制御又は位置制御を行う。   Similarly, as shown in FIG. 11B, when the slave object CH2 overlaps (collises) with the enemy object E1, movement control or position for moving the enemy object E1 in the direction V2 parallel to the line A Take control. That is, duplication is avoided by moving the enemy object E1 in the direction V2. For example, as shown in FIG. 11C, movement control or position control is performed so that the enemy object E1 is positioned at Q1-2.

つまり、本実施形態によれば、従オブジェクトCH2は、主オブジェクトCH1をかばうことができ、主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2との協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。   That is, according to the present embodiment, the slave object CH2 can cover the master object CH1, and a battle game in which the cooperative relationship between the master object CH1 and the slave object CH2 is enhanced can be realized.

4.2 行動パターンの例2(気絶解除)
本実施形態では、主オブジェクトCH1の気絶フラグを参照し、主オブジェクトCH1が気絶している場合には、従オブジェクトCH2の行動パターンを、主オブジェクトCH1の気絶を解除させる気絶解除パターンに決定する。
4.2 Example 2 of behavior pattern (cancellation of fainting)
In the present embodiment, the stunning flag of the main object CH1 is referred to, and when the main object CH1 is stunned, the behavior pattern of the sub-object CH2 is determined as a stunning cancellation pattern that releases the stunning of the main object CH1.

例えば、予め、各オブジェクト(各オブジェクトの識別情報)に対応づけて、気絶フラグを設定する。つまり、気絶している場合には気絶フラグ=1を設定し、気絶していない場合には気絶フラグ=0を設定する。例えば、敵オブジェクトE1から主オブジェクトCH1に対して特殊な攻撃を受けて、所定期間行動が不能(ピヨリ状態)になる気絶状態コマンドが実行された場合には、主オブジェクトCH1の気絶フラグを1に設定し、所定期間経過後、主オブジェクトCH1の気絶フラグを0に設定する。   For example, the stunning flag is set in advance in association with each object (identification information of each object). In other words, when fainting, stunning flag = 1 is set, and when fainting, stunning flag = 0 is set. For example, when a stunned state command is executed that causes a special attack from the enemy object E1 to the main object CH1 and the action is disabled (in a short state) for a predetermined period, the stunned flag of the main object CH1 is set to 1. Set, and after a predetermined period of time, the stunning flag of the main object CH1 is set to 0.

本実施形態では、主オブジェクトCH1の気絶フラグを参照し、主オブジェクトCH1の気絶フラグ=1である場合には、従オブジェクトCH2の行動パターンを気絶解除パターンに決定する。   In the present embodiment, the stunning flag of the main object CH1 is referred to, and when the stunning flag of the main object CH1 = 1, the behavior pattern of the sub-object CH2 is determined as the stunning release pattern.

例えば、従オブジェクトCH2が主オブジェクトCH1に向かって移動制御を行い、従オブジェクトCH2が主オブジェクトCH1を叩き起すような動作制御を行い、主オブジェクトCH1の気絶フラグを1から0に更新する制御を行う。   For example, the sub-object CH2 performs movement control toward the main object CH1, performs control such that the sub-object CH2 strikes the main object CH1, and performs control to update the stunning flag of the main object CH1 from 1 to 0. .

4.3 行動パターンの例3(回復、ダメージ共有)
本実施形態では、主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2の少なくとも一方が、回復アイテムを使用するコマンドを実行した際のHP値を加算する加算値を参照し、他方のオブジェクトにも回復させる行動を行わせる。つまり、本実施形態では、主オブジェクトCH1が回復アイテムを使用するコマンドを実行して、主オブジェクトCH1のHP値に100を加算した場合には、従オブジェクトCH2のHP値に25を加算する。また、本実施形態では、従オブジェクトCH2が回復アイテムを使用するコマンドを実行して、従オブジェクトCH2のHP値に100を加算した場合には、主オブジェクトCH2のHP値に25を加算する。つまり、主従関係が設定されている場合には、一方の回復の25%分の効果を他方に伝播させる。
4.3 Action pattern example 3 (Recovery, damage sharing)
In the present embodiment, at least one of the main object CH1 and the sub-object CH2 refers to the addition value for adding the HP value when executing the command using the recovery item, and causes the other object to perform the recovery action. . That is, in this embodiment, when the main object CH1 executes a command that uses a recovery item and 100 is added to the HP value of the main object CH1, 25 is added to the HP value of the sub object CH2. In the present embodiment, when the slave object CH2 executes a command that uses the recovery item and 100 is added to the HP value of the slave object CH2, 25 is added to the HP value of the master object CH2. That is, when the master-slave relationship is set, the effect of 25% of one recovery is propagated to the other.

また、本実施形態では、主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2の少なくとも一方が、敵オブジェクトE1から攻撃を受けてダメージを受けた際のダメージ値を参照し、他方のオブジェクトにもダメージを受ける行動を行わせる。つまり、本実施形態では、主オブジェクトCH1が、敵オブジェクトE1から攻撃を受けて、HP値からダメージ値100を減算した場合には、従オブジェクトCH2のHP値から25を減算する。また、従オブジェクトCH2が敵オブジェクトE1から攻撃を受けて、HP値からダメージ値100を減算した場合には、主オブジェクトCH2のHP値から25を減算する。つまり、主従関係が設定されている場合には、一方のダメージの25%分のダメージを他方に伝播させる。   In the present embodiment, at least one of the main object CH1 and the subordinate object CH2 refers to the damage value when the enemy object E1 receives damage from the enemy object E1, and performs an action of receiving damage to the other object. Make it. That is, in this embodiment, when the main object CH1 is attacked by the enemy object E1 and subtracts the damage value 100 from the HP value, 25 is subtracted from the HP value of the sub-object CH2. When the slave object CH2 is attacked by the enemy object E1 and subtracts the damage value 100 from the HP value, 25 is subtracted from the HP value of the main object CH2. That is, when the master-slave relationship is set, 25% of the damage of one damage is propagated to the other.

4.4 行動パターンの例4(挟み込み)
また、本実施形態では、例えば、図12(A)に示すように、主オブジェクトCH1、従オブジェクトCH2、敵オブジェクトE1の位置情報(位置パラメータ)を参照し、主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2との間に敵オブジェクトE1が位置していない状態である場合には、従ブジェクトの行動パターンを、挟み込み行動パターン(広義には、「位置制御・移動制御パターン」)に決定する。例えば、図12(B)に示すように、主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2との間に敵オブジェクトE1が位置するように、従オブジェクトCH2の位置制御又は移動制御を行う。
4.4 Example 4 of behavior pattern (pinch)
In this embodiment, for example, as shown in FIG. 12A, the position information (position parameters) of the main object CH1, the sub-object CH2, and the enemy object E1 is referred to, and the main object CH1 and the sub-object CH2 When the enemy object E1 is not positioned between them, the behavior pattern of the subordinate object is determined as the sandwiching behavior pattern (in a broad sense, “position control / movement control pattern”). For example, as shown in FIG. 12B, the position control or movement control of the slave object CH2 is performed so that the enemy object E1 is positioned between the master object CH1 and the slave object CH2.

具体的には、図13に示すように、主オブジェクトCH1と敵オブジェクトE1との距離が所定距離K2以内(例えば、2メートル以内)であって、主オブジェクトCH1の位置と敵オブジェクトE1とに基づき求められる線Aに基づき設定された所定範囲AR1外に、従オブジェクトCH2が位置している場合には、所定範囲AR1内に位置するように従オブジェクトCH2を目標点Rの手前の位置P2−4に向かって移動させる移動制御を行う。ここで、線Aは、主オブジェクトCH1の位置と、敵オブジェクトE1の位置とを通る直線である。   Specifically, as shown in FIG. 13, the distance between the main object CH1 and the enemy object E1 is within a predetermined distance K2 (for example, within 2 meters), and based on the position of the main object CH1 and the enemy object E1. When the subordinate object CH2 is located outside the predetermined range AR1 set based on the required line A, the subordinate object CH2 is positioned in front of the target point R so that the subordinate object CH2 is located within the predetermined range AR1. Move control to move toward Here, the line A is a straight line passing through the position of the main object CH1 and the position of the enemy object E1.

なお、本実施形態では、Nフレーム目において、主オブジェクトCH1と敵オブジェクトE1との距離が所定距離K2以内(例えば、2メートル以内)であって所定範囲AR1外に従オブジェクトCH2が位置している場合には、次のN+1フレーム目で、所定範囲AR1内の位置P2−4に位置させるように、従オブジェクトCH2の位置制御を行ってもよい。   In the present embodiment, in the Nth frame, the distance between the main object CH1 and the enemy object E1 is within a predetermined distance K2 (for example, within 2 meters), and the subordinate object CH2 is located outside the predetermined range AR1. In this case, the position control of the slave object CH2 may be performed so as to be positioned at the position P2-4 within the predetermined range AR1 in the next N + 1 frame.

ここで、所定範囲AR1は、主オブジェクトCH1の位置P1−4と敵オブジェクトE1の位置Q1−4とを通る線Aに基づき、敵オブジェクトE1の位置Q1−4を基準に主オブジェクトの位置P1−4の反対側に設定する範囲(3次元の範囲)である。例えばXZ平面において、敵オブジェクトE1の位置Q1−4を中心に線Aを軸にプラス方向、マイナス方向への角度θの範囲であり、三角形状又は円錐状の範囲としている。所定範囲AR1のY軸方向は無制限の範囲とすればよい。   Here, the predetermined range AR1 is based on the line A passing through the position P1-4 of the main object CH1 and the position Q1-4 of the enemy object E1, and the position P1- of the main object based on the position Q1-4 of the enemy object E1. 4 is a range (three-dimensional range) set on the opposite side of 4. For example, in the XZ plane, the range is an angle θ in the plus direction and the minus direction about the line A as the center with respect to the position Q1-4 of the enemy object E1, and is a triangular or conical range. The Y axis direction of the predetermined range AR1 may be an unlimited range.

また、目標点Rは、線A上の所定範囲AR1の範囲内の点であり、例えば、敵オブジェクトE1の位置Q1−4から所定距離(例えば、1.5メートル)だけ離れた点としてもよい。   Further, the target point R is a point within the range of the predetermined range AR1 on the line A, and may be, for example, a point separated from the position Q1-4 of the enemy object E1 by a predetermined distance (for example, 1.5 meters). .

つまり、本実施形態では、従オブジェクトCH2が、敵オブジェクトE2を攻撃し易い位置に位置制御又は移動制御するので、主オブジェクトCH1、従オブジェクトCH2との協力関係を高めることができる。   That is, in the present embodiment, the slave object CH2 performs position control or movement control at a position where the enemy object E2 is likely to attack, so that the cooperative relationship with the master object CH1 and the slave object CH2 can be enhanced.

なお、図14(A)に示すように、従オブジェクトCH2が、敵オブジェクトE1と重複することによって、従オブジェクトCH2を移動させる力V3が働く場合があるが、従オブジェクトCH2を力の方向V3へ移動させてしまうと、所定範囲AR1より外に出てしまうおそれがある。例えば、敵オブジェクトE2が、主オブジェクトCH1の連続攻撃によって後ずさりする場合に、従オブジェクトCH2が押し出されて、所定範囲AR1より外に出てしまうおそれがある。   As shown in FIG. 14A, the slave object CH2 overlaps with the enemy object E1, so that a force V3 for moving the slave object CH2 may be applied. However, the slave object CH2 is moved in the force direction V3. If it is moved, there is a risk that it will fall outside the predetermined range AR1. For example, when the enemy object E2 moves backward due to the continuous attack of the main object CH1, the sub-object CH2 may be pushed out of the predetermined range AR1.

そこで、本実施形態では、図14(B)に示すように、従オブジェクトCH2を移動させる力V3のうち、主オブジェクトの位置P1−6と敵オブジェクトの位置Q1−6とを通る線Aと平行な成分V4に基づき、従オブジェクトCH2を移動制御又は位置制御を行う。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 14B, of the force V3 for moving the slave object CH2, parallel to the line A passing through the position P1-6 of the main object and the position Q1-6 of the enemy object. Based on the component V4, the sub-object CH2 is subjected to movement control or position control.

つまり、従オブジェクトCH2を成分V4に基づき、線Aと平行な方向に移動させることによって、敵オブジェクトE1との重複を避けるようにする。例えば、図14(C)に示すように、従オブジェクトCH2をP2−7に位置させるように移動制御又は位置制御を行う。   That is, the slave object CH2 is moved in the direction parallel to the line A based on the component V4, thereby avoiding overlap with the enemy object E1. For example, as shown in FIG. 14C, movement control or position control is performed so that the sub-object CH2 is positioned at P2-7.

このようにすれば、敵オブジェクトE1を、主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2とによって挟み込む状態を維持し易くすることができ、協力体制を高めた位置制御又は移動制御を実現することができる。   In this way, it is possible to easily maintain the state in which the enemy object E1 is sandwiched between the main object CH1 and the sub-object CH2, and it is possible to realize position control or movement control with enhanced cooperation.

なお、本実施形態では、敵オブジェクトE1が、従オブジェクトCH2と重複することによって、敵オブジェクトE1を移動させる力(V3とは逆方向の力)が働く場合があるが、かかる場合には、敵オブジェクトE1を、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とを通る線Aと平行な成分(V4とは逆方向の力の成分)に基づき、敵オブジェクトE1を移動制御又は位置制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、線Aに基づいて仮想カメラの制御をしている場合に、仮想カメラのブレを少なくすることができ、プレーヤにとって見やすい画像を生成することができるからである。   In the present embodiment, the enemy object E1 overlaps with the slave object CH2, so that a force for moving the enemy object E1 (a force opposite to V3) may be applied. The object E1 is subjected to movement control or position control on the enemy object E1 based on a component parallel to the line A passing through the position of the main object and the position of the enemy object (a component of force opposite to V4). Also good. By doing so, when the virtual camera is controlled based on the line A, the blur of the virtual camera can be reduced, and an image that is easy to see for the player can be generated.

4.5 行動パターンの例5(主オブジェクトに接近)
本実施形態では、主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2の位置情報(位置パラメータ)を参照し、主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2との距離が所定距離K3(例えば、2メートル)を超えて位置している場合には、従オブジェクトCH2の行動パターンを、主オブジェクトCH1に接近する移動パターンに決定する。つまり、従オブジェクトCH2の行動パターンを主オブジェクトCH1に接近する移動パターンに決定すると、主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2との距離が所定距離K3以内に位置するように、従オブジェクトCH2の移動制御又は位置制御を行う。
4.5 Example 5 of action pattern (approaching main object)
In the present embodiment, the position information (position parameters) of the main object CH1 and the sub object CH2 is referred to, and the distance between the main object CH1 and the sub object CH2 is located beyond a predetermined distance K3 (for example, 2 meters). In this case, the action pattern of the slave object CH2 is determined as a movement pattern that approaches the main object CH1. That is, when the behavior pattern of the sub-object CH2 is determined to be a movement pattern approaching the main object CH1, the movement control or position of the sub-object CH2 is set so that the distance between the main object CH1 and the sub-object CH2 is located within the predetermined distance K3. Take control.

4.6 行動パターンの例6
4.6.1 通常攻撃
本実施形態では、主オブジェクトCH1が敵オブジェクトE1から攻撃を受けている場合、又は、主オブジェクトCH1が敵オブジェクトE1を攻撃している場合に、従オブジェクトCH2の行動パターンを、通常攻撃パターン(広義には、「攻撃制御パターン」)に決定する。例えば、主オブジェクトCH1のHP値、或いは、AC値を参照し、HP値、或いは、AC値が減少している場合に、従オブジェクトCH2に攻撃を行わせる。
4.6 Example 6 of behavior pattern
4.6.1 Normal Attack In this embodiment, when the main object CH1 is attacked by the enemy object E1, or when the main object CH1 is attacking the enemy object E1, the behavior pattern of the sub object CH2 Is determined as a normal attack pattern (“attack control pattern” in a broad sense). For example, referring to the HP value or AC value of the main object CH1, when the HP value or AC value is decreasing, the slave object CH2 is caused to attack.

つまり、図15に示すように、通常攻撃パターンの場合は、敵オブジェクトE1又は主オブジェクトCH1の位置に基づき、従オブジェクトCH2の位置制御又は移動制御を行い、当該敵オブジェクトE1に対して攻撃する従オブジェクトの攻撃制御を行う。   That is, as shown in FIG. 15, in the case of a normal attack pattern, the position control or movement control of the slave object CH2 is performed based on the position of the enemy object E1 or the main object CH1 to attack the enemy object E1. Perform object attack control.

例えば、従オブジェクトCH2を、敵オブジェクトE1に向かって、従オブジェクトCH2を移動させる移動制御を行い、従オブジェクトCH2が敵オブジェクトE1に対して攻撃を行う攻撃制御を行う。   For example, movement control is performed in which the slave object CH2 moves the slave object CH2 toward the enemy object E1, and attack control is performed in which the slave object CH2 attacks the enemy object E1.

また、本実施形態では、従オブジェクトCH2、主オブジェクトCH1の周囲に位置させる位置制御又は移動制御を行い、主オブジェクトCH1の有する攻撃、従オブジェクトCH2の有する攻撃を合わせた合体攻撃を、敵オブジェクトE1に対して行う攻撃制御を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, position control or movement control is performed around the slave object CH2 and the master object CH1, and a combined attack including the attack of the master object CH1 and the attack of the slave object CH2 is combined with the enemy object E1. You may make it perform the attack control performed with respect to.

合体攻撃は、主従関係が成立するオブジェクトの組み合わせに応じて異なるものとしてもよい。このようにすれば、プレーヤに、合体攻撃を考慮して、主従関係の組み合わせを設定する面白さを与えることができる。   The combined attack may be different depending on the combination of objects in which the master-slave relationship is established. In this way, it is possible to give the player the fun of setting the master-slave relationship combination in consideration of the combined attack.

また、主従関係が成立している場合において、主オブジェクト、従オブジェクトが敵オブジェクトを攻撃する度に、特殊ゲージGの値を増加させるようにしてもよい。本実施形態では、図15に示すように、5段階のしきい値があり、各段階のしきい値に達する度に、主オブジェクトと従オブジェクトとの共鳴術技を実行することができ、敵オブジェクトに対して、大きなダメージを与えることが可能となる。また、5段階目のしきい値に、特殊ゲージGの値が達すると、特殊な連続攻撃を実行することができ、敵オブジェクトに対して、更に、大きなダメージを与えることが可能となる。   Further, when the master-slave relationship is established, the value of the special gauge G may be increased every time the main object and the slave object attack the enemy object. In this embodiment, as shown in FIG. 15, there are five threshold levels, and each time the threshold value of each level is reached, the resonance technique between the main object and the sub-object can be executed. It becomes possible to give a large damage to the object. Further, when the value of the special gauge G reaches the threshold value at the fifth stage, a special continuous attack can be executed, and it is possible to further damage the enemy object.

以上のように、本実施形態によれば、主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2との協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize a battle game in which the cooperative relationship between the main object CH1 and the sub-object CH2 is enhanced.

4.6.2 後方支援
また、本実施形態では、主オブジェクトCH1の後方に、主オブジェクトCH1がターゲットとしている敵オブジェクトE1とは異なる敵オブジェクトE2が位置している場合、従オブジェクトCH2の行動パターンを、敵オブジェクトE2を攻撃する後方支援パターン(広義には、「攻撃制御パターン」)に決定する。つまり、従オブジェクトCH2に後方支援させるための攻撃制御を行わせる。
4.6.2 Logistic Support In the present embodiment, when an enemy object E2 that is different from the enemy object E1 targeted by the main object CH1 is located behind the main object CH1, the behavior pattern of the sub-object CH2 Is determined as a logistic support pattern (in a broad sense, “attack control pattern”) that attacks the enemy object E2. That is, attack control for causing the subordinate object CH2 to support the log is performed.

例えば、図16に示すように、主オブジェクトCH1、敵オブジェクトE1、E2の各位置情報(位置パラメータ)、及び、主オブジェクトCH1の向きを参照し、主オブジェクトCH1の後方に、主オブジェクトCH1がターゲットとしている敵オブジェクトE1とは異なる敵オブジェクトE2が位置している場合、敵オブジェクトE2に向かって、従オブジェクトCH2を移動させる移動制御を行い、従オブジェクトCH2が敵オブジェクトE2に対して攻撃を行う攻撃制御を行う。   For example, as shown in FIG. 16, the position information (position parameters) of the main object CH1, enemy objects E1 and E2, and the direction of the main object CH1 are referred to, and the main object CH1 is the target behind the main object CH1. When an enemy object E2 that is different from the enemy object E1 is positioned, the movement control is performed to move the slave object CH2 toward the enemy object E2, and the slave object CH2 attacks the enemy object E2. Take control.

具体的には、図17(A)に示すように、主オブジェクトCH1の後方に所定範囲AR2を設定する。そして、所定範囲AR2内に敵オブジェクトE2が位置している場合に、従オブジェクトCH2の行動パターンを、敵オブジェクトE2を攻撃する攻撃パターンに決定する。そして、図17(B)に示すように、従オブジェクトCH2を敵オブジェクトE2に移動させて攻撃を行う制御を行う。   Specifically, as shown in FIG. 17A, a predetermined range AR2 is set behind the main object CH1. Then, when the enemy object E2 is located within the predetermined range AR2, the action pattern of the slave object CH2 is determined as an attack pattern that attacks the enemy object E2. Then, as shown in FIG. 17B, control is performed in which the slave object CH2 is moved to the enemy object E2 to perform an attack.

なお、所定範囲AR2は、主オブジェクトCH1の位置P1−8を中心として半径K4(2メートル)以内の半円の範囲(3次元の範囲)である。例えばXZ平面において、主オブジェクトCH1の位置を中心として半径K4以内の半円であり、Y軸方向は無制限の範囲とすればよい。   The predetermined range AR2 is a semicircular range (three-dimensional range) within a radius K4 (2 meters) with the position P1-8 of the main object CH1 as the center. For example, in the XZ plane, it is a semicircle having a radius K4 with the position of the main object CH1 as the center, and the Y-axis direction may be an unlimited range.

以上のように、本実施形態によれば、主オブジェクトCH1が敵オブジェクトE2に攻撃される事態を阻止することができ、主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2との協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to prevent a situation in which the main object CH1 is attacked by the enemy object E2, and realize a battle game in which the cooperative relationship between the main object CH1 and the subordinate object CH2 is enhanced. be able to.

4.6.3 詠唱中のフォロー
また、本実施形態では、主オブジェクトCH1に対して特定イベント(詠唱イベント)の実行(詠唱)に伴い、主オブジェクトCH1の行動が制限されている場合に、従オブジェクトCH2の行動パターンを、敵オブジェクトを攻撃する特定イベント実行中における攻撃パターン(広義には、「攻撃制御パターン」)に決定する。つまり、従オブジェクトCH2に、詠唱中(詠唱イベントの実行中)の主オブジェクトCH1をフォローするための行動を行わせる。
4.6.3 Follow During Casting In the present embodiment, when the action of the main object CH1 is restricted due to the execution (casting) of the specific event (casting event) for the main object CH1, The action pattern of the object CH2 is determined as an attack pattern (“attack control pattern” in a broad sense) during execution of a specific event that attacks an enemy object. That is, the slave object CH2 is caused to perform an action for following the main object CH1 that is being cast (during the casting event).

ここで、詠唱イベントの実行とは、術(魔法)を実行するイベントであり、主オブジェクトCH1に対して、術を実行するイベントの入力情報を受け付けると、当該イベントの開始時点から所定の期間中(例えば、3秒間)主オブジェクトCH1の他の行動を停止させる。そして、当該イベントの開始時点から所定の期間後(例えば、3秒後)、術(魔法)に応じて、主オブジェクトCH1のパラメータ制御等を行う。例えば、主オブジェクトCH1のHP値を増加させる術である場合には、当該イベントの開始時点から所定の期間中(例えば、3秒間)主オブジェクトCH1の他の行動を停止させ、所定の期間後(例えば、3秒後)主オブジェクトCH1のHP値を増加させる処理を行う。したがって、所定の期間中は、主オブジェクトCH1は、他の行動が制限されるので、敵オブジェクトに攻撃を受ける可能性がある。そこで、詠唱中のイベント実行中(詠唱イベントの所定期間中)に、従オブジェクトCH2の行動パターンを、敵オブジェクトを攻撃する攻撃パターンに決定し、従オブジェクトCH2は、主オブジェクトCH1が敵オブジェクトからの攻撃を受けないように制御する。   Here, the execution of the chanting event is an event for performing a technique (magic), and when input information of an event for performing the technique is received for the main object CH1, a predetermined period from the start time of the event is received. Other actions of the main object CH1 are stopped (for example, for 3 seconds). Then, after a predetermined period from the start time of the event (for example, after 3 seconds), parameter control of the main object CH1 is performed according to the technique (magic). For example, in the case of increasing the HP value of the main object CH1, other actions of the main object CH1 are stopped for a predetermined period (for example, 3 seconds) from the start time of the event, and after a predetermined period ( For example, after 3 seconds, a process of increasing the HP value of the main object CH1 is performed. Therefore, during the predetermined period, the main object CH1 may be attacked by enemy objects because other actions are restricted. Therefore, during the event of chanting (during the predetermined period of the chanting event), the behavior pattern of the subordinate object CH2 is determined as an attack pattern that attacks the enemy object. Control to avoid attacks.

例えば、図18に示すように、主オブジェクトCH1の位置P1−10に基づき設定される所定範囲AR3内に位置する敵オブジェクトE1に向かって、従オブジェクトCH2を移動させて、敵オブジェクトE1に対して攻撃を行う攻撃制御を行う。   For example, as shown in FIG. 18, the slave object CH2 is moved toward the enemy object E1 located within the predetermined range AR3 set based on the position P1-10 of the main object CH1, and the enemy object E1 is moved. Perform attack control to perform attacks.

例えば、所定範囲AR3は、主オブジェクトCH1の位置P1−10を中心に半径K5以内(例えば、2メートル以内)の範囲(3次元の範囲)とすればよい。例えばXZ平面において、主オブジェクトCH1の位置を中心として半径K5(2メートル)以内の円であり、Y軸方向は無制限の範囲とすればよい。   For example, the predetermined range AR3 may be a range (three-dimensional range) within a radius K5 (for example, within 2 meters) around the position P1-10 of the main object CH1. For example, in the XZ plane, it is a circle within a radius K5 (2 meters) centered on the position of the main object CH1, and the Y-axis direction may be an unlimited range.

また、所定範囲AR3内に敵オブジェクトが複数存在する場合には、従オブジェクトCH2に近い敵オブジェクトから順に攻撃すればよい。   Further, when there are a plurality of enemy objects in the predetermined range AR3, the enemy objects may be attacked in order from the closest object to the slave object CH2.

以上のように、本実施形態によれば、主オブジェクトCH1の行動が制限される状態であっても、従オブジェクトが所定範囲AR3内の敵オブジェクトに対して攻撃を行うので、主オブジェクトCH1が敵オブジェクトに攻撃される事態を阻止することができ、主オブジェクトCH1と従オブジェクトCH2との協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, even if the action of the main object CH1 is restricted, the sub object attacks the enemy object within the predetermined range AR3, so that the main object CH1 is the enemy. A situation in which an object is attacked can be prevented, and a battle game in which the cooperative relationship between the main object CH1 and the subordinate object CH2 is enhanced can be realized.

4.7 フローチャート
図19は、本実施形態において、従オブジェクトの自動制御の流れを示すフローチャートである。まず、従オブジェクトの行動を、かばう行動に決定するか否かを判断する(ステップS1)。例えば、主オブジェクトが敵オブジェクトから所定数以上のヒット(攻撃)を受けている場合に、従オブジェクトの行動パターンを、かばう行動パターンに決定する。
4.7 Flowchart FIG. 19 is a flowchart illustrating a flow of automatic control of a slave object in the present embodiment. First, it is determined whether or not the behavior of the subordinate object is determined to be a covering behavior (step S1). For example, when the main object receives a predetermined number or more hits (attack) from the enemy object, the action pattern of the sub-object is determined to be a cover action pattern.

そして、従オブジェクトの行動を、かばう行動に決定すると(ステップS1のY)、従オブジェクトにかばう行動を行わせる(ステップS2)。   Then, when the action of the subordinate object is determined to be a covering action (Y in Step S1), the action of covering the subordinate object is performed (Step S2).

一方、従オブジェクトの行動を、かばう行動に決定しない場合(ステップS1のN)、従オブジェクトの行動を、気絶解除の行動に決定するか否かを判断する(ステップS3)。   On the other hand, when the behavior of the subordinate object is not determined to be a covering behavior (N in step S1), it is determined whether or not the behavior of the subordinate object is determined to be a stunning release behavior (step S3).

そして、従オブジェクトの行動を、気絶解除の行動に決定すると(ステップS3のY)、従オブジェクトに気絶解除を行わせる(ステップS4)。   Then, when the behavior of the subordinate object is determined to be the behavior of fainting cancellation (Y in step S3), the subordinate object is made to cancel stunning (step S4).

一方、従オブジェクトの行動を、気絶解除の行動に決定しない場合(ステップS3のN)、従オブジェクトの行動を、回復の行動に決定するか否かを判断する(ステップS5)。   On the other hand, when the behavior of the subordinate object is not determined as the behavior for releasing stunning (N in Step S3), it is determined whether or not the behavior of the subordinate object is determined as the recovery behavior (Step S5).

そして、従オブジェクトの行動を、回復の行動に決定すると(ステップS5のY)、従オブジェクトに回復の行動を行わせる(ステップS6)。   When the behavior of the slave object is determined as the recovery behavior (Y in step S5), the slave object is caused to perform the recovery behavior (step S6).

一方、従オブジェクトの行動を、回復の行動に決定しない場合(ステップS5のN)、従オブジェクトの行動を、挟み込みの行動に決定するか否かを判断する(ステップS7)。   On the other hand, when the behavior of the slave object is not determined to be the recovery behavior (N in step S5), it is determined whether or not the behavior of the slave object is determined to be the sandwiching behavior (step S7).

そして、従オブジェクトの行動を、挟み込みの行動に決定すると(ステップS7のY)、従オブジェクトに挟み込みの行動を行わせる(ステップS8)。   Then, when the behavior of the slave object is determined to be the sandwiching behavior (Y in step S7), the slave object is caused to perform the sandwiching behavior (step S8).

一方、従オブジェクトの行動を、挟み込みの行動に決定しない場合(ステップS7のN)、従オブジェクトの行動を、主オブジェクトに接近させる接近の行動に決定するか否かを判断する(ステップS9)。   On the other hand, when the behavior of the subordinate object is not determined to be the sandwiching behavior (N in Step S7), it is determined whether or not the behavior of the subordinate object is determined to be the approaching behavior for approaching the main object (Step S9).

そして、従オブジェクトの行動を、接近の行動に決定すると(ステップS9のY)、従オブジェクトに主オブジェクトに接近させる行動を行わせる(ステップS10)。   Then, when the behavior of the slave object is determined to be an approach behavior (Y in step S9), the slave object is caused to perform the behavior of approaching the master object (step S10).

一方、従オブジェクトの行動を、接近の行動に決定しない場合(ステップS9のN)、第1の所定期間D1を経過したか否かを判断する(ステップS11)。   On the other hand, when the behavior of the subordinate object is not determined to be the approaching behavior (N in Step S9), it is determined whether or not the first predetermined period D1 has elapsed (Step S11).

第1の所定期間D1を経過した場合(ステップS11のY)には、攻撃処理を実行する(ステップS12)。一方、第1の所定期間D1を経過していない場合(ステップS11のN)には、ステップS1に戻る。   When the first predetermined period D1 has elapsed (Y in step S11), attack processing is executed (step S12). On the other hand, when the first predetermined period D1 has not elapsed (N in Step S11), the process returns to Step S1.

例えば、図20に示すように、本実施形態では、第1の所定期間D1の間(例えば、45フレームの間)は、かばう、気絶解除、回復、挟み込み、接近の順で、従オブジェクトに各行動を行わせるか否かを判断する処理を行う。そして、次の1フレームである第2の所定期間D2は、攻撃処理を実行する。そして、第1の所定期間D1、第2の所定期間D2を交互に繰り返し処理を実行する。   For example, as shown in FIG. 20, in the present embodiment, during the first predetermined period D1 (for example, between 45 frames), each of the sub objects is set in the order of covering, stunning, recovery, pinching, and approaching. A process of determining whether or not to perform an action is performed. Then, during the second predetermined period D2, which is the next one frame, attack processing is executed. Then, the first predetermined period D1 and the second predetermined period D2 are alternately repeated.

なお、本実施形態では、第1の所定期間D1の間、かばう、気絶解除、回復、挟み込み、接近の順で、各行動を行わせるか否かを判断しているが、プレーヤの入力部からの入力情報に基づき、判断の優先順序を予め設定できるようにしてもよい。例えば、回復を最優先にする場合には、回復、かばう、気絶解除、挟み込み、接近の順で各行動を行わせるか否かを判断してもよい。   In the present embodiment, during the first predetermined period D1, it is determined whether to perform each action in the order of covering, stunning release, recovery, pinching, and approaching. The priority order of determination may be set in advance based on the input information. For example, when recovery is given the highest priority, it may be determined whether or not each action is performed in the order of recovery, covering, stunning release, pinching, and approaching.

図21は、本実施形態において、従オブジェクトの攻撃処理(図19のステップS12)の処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing a detailed flow of the slave object attack process (step S12 in FIG. 19) in the present embodiment.

まず、従オブジェクトに後方支援させるための攻撃制御を行わせるか否かを判断する(ステップS20)。従オブジェクトに後方支援させるための攻撃制御を行わせる場合(ステップS20のY)、主オブジェクトの後方の敵オブジェクトを従オブジェクトのターゲット(標的、攻撃対象)として設定する(ステップS21)。   First, it is determined whether or not attack control for causing the sub-object to support backwards is performed (step S20). When the attack control for supporting the slave object in the backward direction is performed (Y in step S20), the enemy object behind the main object is set as the target (target, target of attack) of the slave object (step S21).

一方、従オブジェクトに後方支援させるための攻撃制御を行わせない場合(ステップS20のN)、従オブジェクトに、詠唱中(詠唱イベントの実行中)の主オブジェクトをフォローするための攻撃制御を行わせるか否かを判断する(ステップS22)。従オブジェクトに、詠唱中(詠唱イベントの実行中)の主オブジェクトをフォローするための攻撃制御を行わせる場合(ステップS22のY)、主オブジェクトの所定距離以内の敵オブジェクトを従オブジェクトのターゲットとして設定する(ステップS23)。   On the other hand, when the attack control for causing the slave object to support backwards is not performed (N in step S20), the slave object is caused to perform attack control for following the master object that is being cast (while the cast event is being executed). Whether or not (step S22). When the sub-object is to perform attack control for following the main object that is being cast (during the casting event) (Y in step S22), an enemy object within a predetermined distance of the main object is set as the target of the sub-object. (Step S23).

一方、従オブジェクトに、詠唱中(詠唱イベントの実行中)の主オブジェクトをフォローするための攻撃制御を行わせない場合(ステップS22のN)、主オブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃しているか否か、又は、主オブジェクトが敵オブジェクトから攻撃を受けているか否かを判断する(ステップS24)。   On the other hand, if the slave object is not allowed to perform attack control for following the main object that is being cast (while the casting event is being executed) (N in step S22), whether or not the main object is attacking the enemy object. It is also determined whether or not the main object is attacked by the enemy object (step S24).

そして、主オブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃している場合、又は、主オブジェクトが敵オブジェクトから攻撃を受けている場合(ステップS24のY)、主オブジェクトのターゲットの敵オブジェクトを、従オブジェクトのターゲットの敵オブジェクトとして設定する(ステップS25)。   When the main object is attacking the enemy object, or when the main object is attacked by the enemy object (Y in step S24), the target object of the main object is changed to the target of the sub object. Is set as an enemy object (step S25).

一方、主オブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃していない、主オブジェクトが敵オブジェクトから攻撃を受けていない場合(ステップS24のN)、攻撃制御を終了する。   On the other hand, when the main object is not attacking the enemy object and the main object is not attacked by the enemy object (N in step S24), the attack control is terminated.

そして、ステップS21、S23、S25の後、従オブジェクトがターゲットの敵オブジェクトを攻撃する攻撃制御を行う。例えば、攻撃を行う際は、従オブジェクトとターゲットの敵オブジェクトとを結ぶ線上に、従オブジェクトを移動制御させて、従オブジェクトが当該敵オブジェクトに対して攻撃を行う攻撃制御を行うようにしてもよい(ステップS26)。以上で、攻撃制御を終了する。   Then, after steps S21, S23, and S25, attack control is performed in which the slave object attacks the target enemy object. For example, when performing an attack, the slave object may be controlled to move on a line connecting the slave object and the target enemy object, and attack control may be performed in which the slave object attacks the enemy object. (Step S26). This completes the attack control.

5.ネットワークシステム
5.1 オンラインゲームの処理例1
本実施形態では、複数の端末10とネットワークを介して相互にデータの送受信を行い、オンラインフライトシューティングゲームを実現可能としてもよい。つまり、本実施形態では、ピア・ツー・ピア方式のオンラインゲームに適用してもよい。
5. Network system 5.1 Online game processing example 1
In the present embodiment, an online flight shooting game may be realized by transmitting and receiving data to and from a plurality of terminals 10 via a network. In other words, in the present embodiment, the present invention may be applied to a peer-to-peer online game.

図22及び図23は、本実施形態のネットワークシステムの構成を示す図である。例えば、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末10A〜10Cの間で無線通信を行って、各端末10A〜10Cの所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。なお、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末10A〜10Cの間で有線通信を行ってもよい。   22 and 23 are diagrams showing the configuration of the network system of this embodiment. For example, in the network system of the present embodiment, wireless communication is performed between the plurality of terminals 10A to 10C, and the owner of each terminal 10A to 10C can perform a battle play or a cooperative play. In the network system of this embodiment, wired communication may be performed between the plurality of terminals 10A to 10C.

無線通信の態様としては、図22に示すように、各端末10A〜10Cが自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図23に示すように、端末10AがアクセスポイントACSP1を介し、端末10B、10CがアクセスポイントACSP2を介して、間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントACSP1又はASCP2を介してインターネットInet(公衆通信網)にアクセスすることができる。そして、各端末10A〜10Cは、インターネットInetに接続されたサーバ20との間でゲーム情報あるいはファームウェアのアップデート情報等を含むパケットを、アクセスポイントACSP1又はACSP2を介して送受信することができる。   As an aspect of wireless communication, as shown in FIG. 22, each terminal 10 </ b> A to 10 </ b> C constructs a network in an autonomous and distributed manner and directly transmits / receives a packet including game information and the like, and FIG. 23. As described above, there is an infrastructure mode in which the terminal 10A indirectly transmits and receives packets including game information and the like via the access point ACSP1 and the terminals 10B and 10C via the access point ACSP2. In the infrastructure mode, the Internet Inet (public communication network) can be accessed via the access point ACSP1 or ASCP2. Each of the terminals 10A to 10C can transmit / receive a packet including game information or firmware update information to / from the server 20 connected to the Internet Inet via the access point ACSP1 or ACSP2.

本実施形態のネットワークシステムは、端末10Aのオブジェクトが、他の端末10Bのオブジェクトを攻撃するゲーム演算を行うようにしてもよい。また、本実施形態のネットワークシステムは、複数の端末10A、10Bそれぞれの操作対象のオブジェクトによって構成される第1のグループと、複数の端末10C、10Dそれぞれの操作対象のオブジェクトによって構成される第2のグループとが対戦を行うゲーム演算を行うようにしてもよい。   In the network system of the present embodiment, an object of the terminal 10A may perform a game calculation that attacks an object of another terminal 10B. In addition, the network system according to the present embodiment includes a first group configured by objects to be operated by each of the plurality of terminals 10A and 10B, and a second group configured by objects to be operated by each of the plurality of terminals 10C and 10D. You may make it perform the game calculation which battles with this group.

また、本実施形態では、各端末が相互にネットワークを介して移動情報等のデータに基づいて、端末のオブジェクト空間に配置される他のオブジェクト(他の端末を操作するプレーヤの操作対象のオブジェクト)を移動・動作させる。つまり、各端末10は、ネットワークを介して、オブジェクトの位置制御、移動制御などを含むデータ、アナログレバー、ボタンの入力情報、加速度値などのデータを送受信する。   Further, in the present embodiment, the other terminals are arranged in the object space of the terminals based on the data such as movement information via the network with each other (objects to be operated by the player who operates the other terminals). Move and operate. That is, each terminal 10 transmits and receives data including object position control and movement control, data such as analog lever and button input information, and acceleration values via the network.

例えば、描画のフレームレートで(例えば、1/60秒毎)、端末10Aが、端末10Aの操作対象のオブジェクトの位置Pを端末10Bに送信する。一方、端末10Bにおいても、端末10Aと同じように、描画のフレームレートで端末10Bの操作対象のオブジェクトの位置Qを端末10Aに送信する。   For example, the terminal 10A transmits the position P of the object to be operated by the terminal 10A to the terminal 10B at the drawing frame rate (for example, every 1/60 seconds). On the other hand, in the terminal 10B as well as the terminal 10A, the position Q of the object to be operated by the terminal 10B is transmitted to the terminal 10A at the drawing frame rate.

また、各端末は、各端末のオブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、ゲーム画像として生成する処理を行う。従って、端末毎に、その端末が操作するオブジェクトの挙動に応じた画像が生成される。   In addition, each terminal performs processing for generating an image that can be seen from the virtual camera in the object space of each terminal as a game image. Accordingly, an image corresponding to the behavior of the object operated by the terminal is generated for each terminal.

5.2 オンラインゲームの処理例2
また、本実施形態では、クライアント・サーバ方式のオンラインゲームに適用してもよい。つまり、サーバ20が、端末10で行う一部の処理(例えば、処理部100の少なくとも1つの処理)を行うようにしてもよい。図24に示すように、サーバ20が、ネットワーク(例えば、インターネット)を介して複数の端末10A〜10Cと接続され、サーバ20が、端末10から入力情報を受信する。そして、サーバ20が、受信した第1、第2、第3の入力情報に基づいて画像を生成し、生成した画像を端末10に送信してもよい。
5.2 Online game processing example 2
In this embodiment, the present invention may be applied to a client-server online game. That is, the server 20 may perform a part of processing (for example, at least one processing of the processing unit 100) performed by the terminal 10. As illustrated in FIG. 24, the server 20 is connected to a plurality of terminals 10 </ b> A to 10 </ b> C via a network (for example, the Internet), and the server 20 receives input information from the terminal 10. Then, the server 20 may generate an image based on the received first, second, and third input information, and transmit the generated image to the terminal 10.

図25は、サーバ20の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図31の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 25 shows an example of a functional block diagram of the server 20. The server 20 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 31 are omitted.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. The information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute the processing of each unit).

通信部296は外部(例えば端末10、他のサーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, the terminal 10 and other servers), and functions thereof are based on hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. realizable.

なお、他のサーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   In addition, the program and data for functioning a computer as each part of this embodiment memorize | stored in the information storage medium and memory | storage part which another server has are received via a network, and the received program and data are stored in information. You may memorize | store in the medium 280 or the memory | storage part 270. The case where the terminal is functioned by receiving the program or data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、受信したデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音処理などの処理を行う。   The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound processing based on the received data and programs.

この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 271 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部200は、オブジェクト空間設定部211、オブジェクト制御部212、主従関係設定部213、行動決定部214、選択部215、ゲーム演算部216、仮想カメラ制御部218、通信制御部219、描画部220、音処理部230を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 200 includes an object space setting unit 211, an object control unit 212, a master-slave relationship setting unit 213, an action determination unit 214, a selection unit 215, a game calculation unit 216, a virtual camera control unit 218, a communication control unit 219, and a drawing unit 220. The sound processing unit 230 is included. Note that some of these may be omitted.

オブジェクト空間設定部211は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的3次元空間)に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部211は、端末10のオブジェクト空間設定部111と同様の処理を行う。   The object space setting unit 211 performs processing for arranging an object in an object space (virtual three-dimensional space). For example, the object space setting unit 211 performs the same processing as the object space setting unit 111 of the terminal 10.

オブジェクト制御部212は、オブジェクトの位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御等を行う。例えば、オブジェクト制御部212は、端末10のオブジェクト制御部112と同様の処理を行う。   The object control unit 212 performs object position control, movement control, attack control, defense control, and the like. For example, the object control unit 212 performs the same processing as the object control unit 112 of the terminal 10.

主従関係設定部213は、グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する。例えば、オブジェクト制御部213は、端末10のオブジェクト制御部113と同様の処理を行う。   The master-slave relationship setting unit 213 sets a master-slave relationship with one object among the plurality of objects included in the group as a main object and the other object as a sub-object. For example, the object control unit 213 performs the same processing as the object control unit 113 of the terminal 10.

行動決定部214は、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する。例えば、行動決定部214は、端末10の行動決定部114と同様の処理を行う。   The behavior determining unit 214 refers to the state of the main object and determines the behavior pattern of the sub-object from a plurality of types of behavior patterns. For example, the behavior determination unit 214 performs the same processing as the behavior determination unit 114 of the terminal 10.

選択部215は、敵オブジェクトが複数存在する場合に、一の敵オブジェクトをターゲット(標的)として選択する処理を行う。例えば、行動決定部215は、端末10の行動決定部115と同様の処理を行う。   The selection unit 215 performs processing for selecting one enemy object as a target (target) when there are a plurality of enemy objects. For example, the behavior determination unit 215 performs the same processing as the behavior determination unit 115 of the terminal 10.

ゲーム演算部216は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。例えば、ゲーム演算部216は、端末10の行動決定部116と同様の処理を行う。   The game calculation unit 216 performs various game processes. For example, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for ending a game when the game end condition is satisfied, and an ending when the final stage is cleared There is processing. For example, the game calculation unit 216 performs the same process as the action determination unit 116 of the terminal 10.

仮想カメラ制御部218は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。例えば、仮想カメラ制御部218は、端末10の行動決定部118と同様の処理を行う。   The virtual camera control unit 218 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. For example, the virtual camera control unit 218 performs the same process as the action determination unit 118 of the terminal 10.

通信制御部219は、端末10とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。   The communication control unit 219 may perform processing for transmitting / receiving data to / from the terminal 10 via the network.

なお、本実施形態のサーバ20は、通信制御で必要となるネットワーク情報を端末10に送信してもよい。なお、例えば、サーバ20は、各端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理する。   Note that the server 20 of this embodiment may transmit network information necessary for communication control to the terminal 10. For example, the server 20 manages terminal identification information given to each terminal individually, and destination information that designates a transmission destination of a packet associated with the terminal identification information.

サーバ20の通信制御部219は、端末10に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。   The communication control unit 219 of the server 20 stores processing for generating a packet to be transmitted to the terminal 10, processing for designating the IP address and port number of the packet transmission destination terminal, and data included in the received packet in the storage unit 270. Processing, processing for analyzing received packets, control processing related to transmission / reception of other packets, and the like are performed.

また、本実施形態の通信制御部219は、端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、端末10から送信されるデータは、端末10の入力部160からの入力情報としてもよいし、各端末10の操作対象のオブジェクト(キャラクタ、移動体)の位置情報、移動情報としてもよい。   In addition, the communication control unit 219 according to the present embodiment performs a process of transmitting and receiving data to and from each other for a predetermined period (for example, every one second) from when the connection with the terminal is established until the connection is disconnected. Here, the data transmitted from the terminal 10 may be input information from the input unit 160 of the terminal 10, or may be position information and movement information of the operation target object (character, moving object) of each terminal 10. .

また、本実施形態の通信制御部219は、端末10から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを主記憶部271に記憶する処理を行う。   In addition, when receiving the packet transmitted from the terminal 10, the communication control unit 219 according to the present embodiment analyzes the received packet and mainly stores data such as position information of an operation target object of another terminal included in the packet. Processing to be stored in the storage unit 271 is performed.

特に、本実施形態の通信制御部219は、プレーヤの入力情報を受信する処理を行う。例えば、第1のプレーヤオブジェクト(第1のプレーヤの操作対象のオブジェクト)の移動を制御するための移動用の入力情報を受信する処理や、第1のプレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を受信する処理を行う。   In particular, the communication control unit 219 of the present embodiment performs processing for receiving player input information. For example, a process for receiving input information for movement for controlling the movement of the first player object (the operation target object of the first player), or the first player object attacks the enemy object. Performs processing to receive attack input information.

また、通信制御部219は、複数のオブジェクトの中から、第1プレーヤの操作対象のオブジェクト(第1のプレーヤオブジェクト)の選択を受信する処理、ターゲット(目標、攻撃対象)とする一の敵オブジェクトの選択を受信する処理や、主従関係(リンク)の対象のオブジェクトの選択を受信する処理、攻撃技の選択を受信する処理を行う。   Further, the communication control unit 219 performs processing for receiving selection of an operation target object (first player object) of the first player from among a plurality of objects, and one enemy object as a target (target, attack target) The process of receiving the selection, the process of receiving the selection of the target object of the master-slave relationship (link), and the process of receiving the selection of the attack technique.

また、通信制御部219は、主従関係を解除する入力情報を受信する処理、主従関係の切り替えの入力情報を受信する処理を行う。   In addition, the communication control unit 219 performs processing for receiving input information for canceling the master-slave relationship and processing for receiving input information for switching the master-slave relationship.

また、本実施形態の通信制御部219は、ゲーム演算結果、各オブジェクトのパラメータ値、ゲーム画像(表示データ)を、ネットワークを介して、端末10に送信するようにしてもよい。   Further, the communication control unit 219 of the present embodiment may transmit the game calculation result, the parameter value of each object, and the game image (display data) to the terminal 10 via the network.

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。描画部220の処理は、端末10の描画部120と同様な処理を行う。   The drawing unit 220 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 200, thereby generating an image. The processing of the drawing unit 220 performs the same processing as the drawing unit 120 of the terminal 10.

6.応用例
6.1 複数の従オブジェクト
本実施形態では、一の主オブジェクトと複数の従オブジェクトからなる主従関係を設定するようにしてもよい。例えば、所与のグループに属するCH1、CH2、CH3、CH4のうち、オブジェクトCH1を主オブジェクトとして設定し、オブジェクトCH2、CH3を従オブジェクトとして設定してもよい。そして、従オブジェクトCH2、CH3は、異なる行動を取らせるように制御してもよい。例えば、従オブジェクトCH2は、挟み込みの行動を行い、従オブジェクトCH3は、後方支援の行動を行わせるようにしてもよい。
6). Application Example 6.1 Multiple Slave Objects In this embodiment, a master / slave relationship including one master object and a plurality of slave objects may be set. For example, among CH1, CH2, CH3, and CH4 belonging to a given group, the object CH1 may be set as a main object, and the objects CH2 and CH3 may be set as subordinate objects. Then, the sub objects CH2 and CH3 may be controlled to take different actions. For example, the slave object CH2 may perform a sandwiching action, and the slave object CH3 may perform a backward support action.

6.2 その他
また本発明は、業務用ゲームシステム等の種々のゲームシステムに適用できる。また、本実施形態では、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等に限らず、種々のゲームに応用してもよい。例えば、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲームなど種々のゲーム装置、ゲームを提供するサーバで行うようにしてもよい。
6.2 Others The present invention can also be applied to various game systems such as an arcade game system. Moreover, in this embodiment, you may apply not only to a battle game, a role playing game, an action game, etc. but to various games. For example, various game devices such as a race game, a music game, a fighting game, and a shooting game, and a server that provides the game may be used.

なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。   The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objects and effects). In addition, the invention includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. In addition, the present invention includes a configuration that exhibits the same operational effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. Further, the invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment. Note that the examples described in this embodiment can be freely combined.

100 処理部、110 受け付け部、111 オブジェクト空間設定部、
112 オブジェクト制御部、113 主従関係設定部、114 行動決定部、
115 選択部、116 ゲーム演算部、118 表示制御部、
118 仮想カメラ制御部、119 通信制御部、120 描画部、130 音処理部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、
172 画像バッファ、173 オブジェクトデータ記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、211 オブジェクト空間設定部、212 オブジェクト制御部、
213 主従関係設定部、214 行動決定部、215 選択部、
216 ゲーム演算部、218 仮想カメラ制御部、219 通信制御部、
220 描画部、230 音処理部、270 記憶部、271 主記憶部、
272 画像バッファ、273 オブジェクトデータ記憶部、280 情報記憶媒体、
296 通信部、10 端末、20 サーバ、
CH1、CH2、CH3、CH4 オブジェクト、E1、E2 敵オブジェクト
100 processing unit, 110 receiving unit, 111 object space setting unit,
112 object control unit, 113 master-slave relationship setting unit, 114 action determination unit,
115 selection unit, 116 game calculation unit, 118 display control unit,
118 virtual camera control unit, 119 communication control unit, 120 drawing unit, 130 sound processing unit, 160 input unit, 162 detection unit, 170 storage unit, 171 main storage unit,
172 image buffer, 173 object data storage unit, 180 information storage medium,
190 Display unit, 192 Sound output unit, 196 Communication unit,
200 processing unit, 211 object space setting unit, 212 object control unit,
213 master-slave relationship setting unit, 214 action determination unit, 215 selection unit,
216 game calculation unit, 218 virtual camera control unit, 219 communication control unit,
220 drawing unit, 230 sound processing unit, 270 storage unit, 271 main storage unit,
272 Image buffer, 273 Object data storage unit, 280 Information storage medium,
296 communication unit, 10 terminals, 20 servers,
CH1, CH2, CH3, CH4 object, E1, E2 Enemy object

Claims (12)

オブジェクト空間において、複数のオブジェクトを含むグループと、敵オブジェクトとの対戦処理を実行するプログラムであって、
前記グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する主従関係設定部と、
主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する行動決定部と、
決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御するオブジェクト制御部として、コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト制御部が、
主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
In the object space, a program for executing a battle process between a group including a plurality of objects and an enemy object,
A master-slave relationship setting unit that sets a master-slave relationship with one of the plurality of objects included in the group as a master object and another object as a slave object;
Referring to the state of the main object, an action determining unit that determines the action pattern of the sub-object from a plurality of types of action patterns;
Based on the determined behavior pattern, the computer functions as an object control unit that automatically controls the subordinate object,
The object control unit
A program for performing position control or movement control of a slave object based on a line obtained based on a position of a main object and a position of an enemy object.
請求項1において、
前記オブジェクト制御部が、
前記行動パターンが所定のパターンである場合に、主オブジェクトと従オブジェクトとの間に敵オブジェクトが位置するように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The object control unit
A program for performing position control or movement control of a slave object so that an enemy object is positioned between a master object and a slave object when the action pattern is a predetermined pattern.
請求項1又は2において、
前記オブジェクト制御部が、
前記行動パターンが所定のパターンである場合に、前記線に基づき、敵オブジェクトを基準に主オブジェクトの反対側に所定範囲を設定し、前記所定範囲内に従オブジェクトを位置させるように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The object control unit
When the action pattern is a predetermined pattern, based on the line, a predetermined range is set on the opposite side of the main object based on the enemy object, and the sub object is positioned within the predetermined range. A program for performing position control or movement control.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記オブジェクト制御部が、
敵オブジェクトと従オブジェクトとを重複させることによって従オブジェクトを移動させる場合には、前記線と平行な方向に、従オブジェクトを移動させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The object control unit
A program for moving a slave object in a direction parallel to the line when the slave object is moved by overlapping an enemy object and a slave object.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記オブジェクト制御部が、
従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行った場合に、敵オブジェクトに対して攻撃を行わせる従オブジェクトの攻撃制御を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The object control unit
A program that performs attack control of a slave object that causes an enemy object to be attacked when position control or movement control of the slave object is performed.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記主従関係設定部が、
プレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクトを主オブジェクトとして設定し、入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト以外のオブジェクトを従オブジェクトとして設定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The master-slave relationship setting unit
A program characterized in that a player object to be operated by a player is set as a main object, and an object other than the player object is set as a sub-object based on input information.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記主従関係設定部が、
第1のプレーヤの操作対象の第1のプレーヤオブジェクトと第2のプレーヤの操作対象の第2のプレーヤオブジェクトとのうち、入力情報に基づき主従関係の申し込みを先に行ったオブジェクトを従オブジェクトとして設定し、他方のオブジェクトを主オブジェクトとして設定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The master-slave relationship setting unit
Of the first player object to be operated by the first player and the second player object to be operated by the second player, an object for which a master-slave relationship application has been made based on input information is set as a slave object. And setting the other object as a main object.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記主従関係設定部が、
グループ内のオブジェクト数が4以上の場合は、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組を複数設定し、
前記行動決定部が、
主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組毎に、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定し、
前記オブジェクト制御部が、
主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組毎に、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトの制御を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-7,
The master-slave relationship setting unit
If the number of objects in the group is 4 or more, set multiple pairs of primary and secondary objects,
The action determining unit
For each group consisting of a master object and a slave object, refer to the state of the master object, determine the behavior pattern of the slave object from among multiple types of behavior patterns,
The object control unit
A program that controls a slave object based on a determined action pattern for each set of a master object and a slave object.
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記主従関係設定部が、
複数の敵オブジェクトのうち、一方の敵オブジェクトを主オブジェクト、他方の敵オブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定し、
前記行動決定部が、
敵の主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から敵の従オブジェクトの行動パターンを決定し、
前記オブジェクト制御部が、
決定された行動パターンに基づいて、敵の従オブジェクトの制御を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-8,
The master-slave relationship setting unit
Set the master-slave relationship with one enemy object as the master object and the other enemy object as the slave object among the multiple enemy objects,
The action determining unit
Referring to the state of the enemy main object, determine the action pattern of the enemy sub-object from multiple types of action patterns,
The object control unit
A program for controlling an enemy slave object based on a determined action pattern.
コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜9のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to claim 1 is stored. オブジェクト空間において、複数のオブジェクトを含むグループと、敵オブジェクトとの対戦処理を実行する端末であって、
前記グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する主従関係設定部と、
主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する行動決定部と、
決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御するオブジェクト制御部と、を含み、
前記オブジェクト制御部が、
主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うことを特徴とする端末。
In the object space, a terminal that executes a battle process between a group including a plurality of objects and an enemy object,
A master-slave relationship setting unit that sets a master-slave relationship with one of the plurality of objects included in the group as a master object and another object as a slave object;
Referring to the state of the main object, an action determining unit that determines the action pattern of the sub-object from a plurality of types of action patterns;
An object control unit for automatically controlling the subordinate object based on the determined behavior pattern,
The object control unit
A terminal that performs position control or movement control of a slave object based on a line obtained based on a position of a main object and a position of an enemy object.
オブジェクト空間において、複数のオブジェクトを含むグループと、敵オブジェクトとの対戦処理を実行するサーバであって、
前記グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する主従関係設定部と、
主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する行動決定部と、
決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御するオブジェクト制御部と、を含み、
前記オブジェクト制御部が、
主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うことを特徴とするサーバ。
In the object space, a server that executes a battle process between a group including a plurality of objects and an enemy object,
A master-slave relationship setting unit that sets a master-slave relationship with one of the plurality of objects included in the group as a master object and another object as a slave object;
Referring to the state of the main object, an action determining unit that determines the action pattern of the sub-object from a plurality of types of action patterns;
An object control unit for automatically controlling the subordinate object based on the determined behavior pattern,
The object control unit
A server that performs position control or movement control of a slave object based on a line obtained based on a position of a main object and a position of an enemy object.
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