JP2013000581A - Game device, toy body available in the game device, toy doll composed of the toy body, game program, toy body available in computer for executing the game program, and toy doll composed of the toy body - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device for enhancing interest of a game by promoting a closer relationship between input of classification information by toy bodies attached with classification information respectively and game progress.SOLUTION: The game device has: an information input means for allowing classification information about at least one toy body to be inputted among two or more toy bodies attached with classification information for identifying the classification respectively; a data storage means for storing a plurality of character data stored in association with the classification information about the toy bodies; a condition decision means for deciding whether or not a first condition is met during a game; and an information input decision means for deciding whether or not the classification information about the toy body is inputted to the information input means within the first prescribed time after the condition decision means decides that the first condition is met. When it is decided, by the information input decision means, that the classification information about the toy body is inputted within the first prescribed time, the character data associated with the inputted classification information about the toy body are read from the data storage means.

Description

本発明は、 ゲーム装置、当該ゲーム装置で使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形、および、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが実行されるコンピュータで使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形
に関する。
The present invention includes a game device, a toy body that can be used in the game device, a toy doll made of the toy body, a game program, a toy body that can be used in a computer on which the game program is executed, and the toy body. Related to toy dolls.

従来、特許文献1では、組み換え可能な複数の部品が組み合わされて構成され且つ識別情報を備えた商品から取得した識別情報を判別し、識別情報を基に画像表示すると共に、組み合わせた商品画像を利用するアプリケーションを実行する構成を提案している。   Conventionally, in Patent Document 1, identification information acquired from a product configured by combining a plurality of parts that can be recombined and having identification information is determined, and an image is displayed based on the identification information. A configuration for executing the application to be used is proposed.

特開2008−021117号公報JP 2008-021117 A

しかし、上記特許文献1においては、表示装置及びプログラムであるので、実際の商品に対応した状態で、複数部品の交換や追加の画像表示を提供している。この場合、ゲームなどのアプリケーションに適用可能であり、不正利用に付いての制限とアプリケーション実行中での識別不可時の対応は提案されている。しかしながら、アプリケーション実行中での複数部品の交換や追加についての条件やタイミング、時間的な拘束などについての処理には全く触れていない。   However, since the above-mentioned Patent Document 1 is a display device and a program, replacement of a plurality of parts and additional image display are provided in a state corresponding to an actual product. In this case, it can be applied to an application such as a game, and a restriction on unauthorized use and a response when an application cannot be identified during execution are proposed. However, there is no mention of processing regarding the conditions and timings for replacing or adding a plurality of parts during application execution, time constraints, or the like.

従って、本発明は、それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めることを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to deepen the relationship between the input of the type information by the toy body to which the type information is attached and the game development, thereby enhancing the interest of the game.

本発明のゲーム装置は、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段を有するゲーム装置であって、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶しており、さらに、前記ゲーム装置は、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出すようになっている。   The game apparatus according to the present invention includes a data storage unit that stores a plurality of game data, a program storage unit that stores a game program, and the data storage unit that reads and executes the game program from the program storage unit. A game device having a program execution means for reading game data from the game data and executing the game using the read game data, each of two or more toy bodies to which type information for specifying the type is attached. Among them, there is an information input means capable of inputting at least one toy body type information, and the data storage means stores character data stored in association with toy body type information as the plurality of game data. The game device stores a plurality of items, and the game device satisfies whether the first condition is satisfied during the game. Whether or not the toy body type information is input to the information input means within a first predetermined time from when the condition determination means determines that the first condition is satisfied. Information input determination means for determining whether or not the program execution means is input when the information input determination means determines that the toy body type information is input within the first predetermined time. Character data associated with the toy body type information is read from the data storage means.

また、本発明のゲーム装置において、前記データ記憶手段は、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを記憶しており、さらに前記ゲーム装置は、画像表示手段と、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段とを有し、前記プログラム実行手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、前記主キャラクタ画像とを結合して結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにしても良い。   In the game device of the present invention, the data storage means stores character image data as character data stored in association with toy body type information, and the game device further includes an image display means, Image display control means for displaying a main character image on the image display means based on the game data stored in the data storage means, and the program execution means includes the condition determination means during the game. When the information input determination means determines that the type information of the toy body has been input to the information input means within the first predetermined time from when it is determined that the first condition is satisfied, the input toy body Character image data associated with the type information is read from the data storage means and based on the read character image data And Yarakuta image, may be controlled to the image display control means to display on the image display unit as the main character image and binding character image combined with the.

更に、本発明のゲーム装置において、前記プログラム実行手段は、前記主キャラクタ画像として前記情報入力手段に入力された玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を用いることが可能であるようにしても良い。   Furthermore, in the game device of the present invention, the program execution means can use a character image based on character image data associated with toy body type information input to the information input means as the main character image. It may be made to be.

更に、本発明のゲーム装置において、前記情報入力手段は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の胴部玩具体と2以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の胴部玩具体および1つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能であり、前記データ記憶手段は、キャラクタ画像データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを記憶しており、前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、さらに、前記プログラム実行手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにしても良い。   Furthermore, in the game device of the present invention, the information input means includes two or more toy doll toy bodies and two or more toy doll arm toy bodies each having classification information for identifying the type. Among them, it is possible to input type information of at least one toy doll body toy body and one toy doll arm toy body, and the data storage means stores the toy doll body toy body as character image data. The torso image data associated with the type information and the arm image data associated with the type information of the toy doll's arm toy body are stored, and the program execution means is input to the information input means The torso image data and the arm image data associated with the toy doll body toy body type information and the toy doll arm toy body type information are read from the data storage means, and the image The display control means combines the torso image and arm image based on the read torso image data and arm image data, displays the combined image as the main character image on the image display means, and further executes the program The means for determining whether the condition determination means determines that the first condition is satisfied during the game, and the information input determination means sends the information input means to the toy doll's arm toy within the first predetermined time. When it is determined that the specific type information is newly input, the arm image data associated with the input type information of the toy body of the toy doll is read from the data storage unit, and the read arm unit An arm image based on image data is combined with the torso image instead of the arm image displayed in combination with the torso image as the main character image, and the combined character May be controlled to the image display control means to display on said image display means as a data image.

更に、本発明のゲーム装置において、前記情報入力手段は、さらに、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の脚部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の脚部玩具体の種別情報を入力可能であり、前記データ記憶手段は、キャラクタ画像データとして、さらに、玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを記憶しており、前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報、玩具人形の腕部玩具体の種別情報、および、玩具人形の脚部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、および、脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、および、脚部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、前記条件判定手段は、ゲーム中に第2の条件が満たされたか否かを判定し、前記情報入力判定手段は、前記条件判定手段が、前記第2の条件が満たされたと判断した時から第2の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定し、前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第2の所定時間内に前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した脚部画像データに基づく脚部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像、前記腕部画像と結合して表示されている脚部画像に代えて前記胴部画、前記腕部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにしても良い。   Furthermore, in the game device according to the present invention, the information input means further includes at least one leg of a toy doll among two or more toy doll leg toys each provided with type information for specifying the type. The toy body type information can be input, and the data storage means further stores, as the character image data, leg image data associated with the toy doll leg toy body type information, The program execution means corresponds to the toy doll body toy body type information, the toy doll arm toy body type information, and the toy doll leg toy body type information input to the information input means. The attached torso image data, arm image data, and leg image data are read from the data storage means, and the image display control means reads the torso image data and arm images read out. Data, a torso image based on leg image data, an arm image, and a leg image are combined and displayed as the main character image on the image display means, and the condition determining means The information input determining means determines whether the information input means is within a second predetermined time from when the condition determining means determines that the second condition is satisfied. It is determined whether or not the type information of the leg toy body of the toy doll has been newly input, and the program execution means has the toy doll input to the information input means by the information input determination means within the second predetermined time. When it is determined that the type information of the leg toy body is newly input, leg image data associated with the input type information of the leg toy body of the toy doll is read from the data storage means, Read leg A leg image based on image data is combined with the torso image and the arm image instead of the leg image displayed in combination with the torso image and the arm image as the main character image. The image display control means may be controlled to display the combined character image on the image display means.

また、本発明は、本発明に係るゲーム装置において使用可能な玩具体である。   Further, the present invention is a toy body that can be used in the game device according to the present invention.

また、本発明は、本発明に係るゲーム装置において使用可能な胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体からなる玩具人形である。   Further, the present invention is a toy doll comprising a torso body, an arm toy body, and a leg toy body that can be used in the game device according to the present invention.

また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段として機能させるプログラムであって、さらに、コンピュータを、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段として機能させ、前記データ記憶手段を、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶するものとし、かつ、コンピュータを、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段として機能させ、前記プログラム実行手段が、前記情報入力判定手段が前記第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させるプログラムである。   According to another aspect of the present invention, there is provided a game program obtained by executing a computer by reading a data storage unit storing a plurality of game data, a program storage unit storing a game program, and reading the game program from the program storage unit. , A program for reading game data from the data storage means, and causing the computer to function as a program execution means for executing a game using the read game data, and further including type information for specifying the type of each computer Of the two or more toy bodies to which the at least one toy body is attached is made to function as an information input means capable of inputting at least one toy body type information, and the data storage means is used as the plurality of game data, toy body type information. Multiple character data stored in association with And the condition determination means for determining whether or not the first condition is satisfied during the game, and the condition determination means determines that the first condition is satisfied from the time when the condition determination means determines that the first condition is satisfied. The information input determining means functions as information input determining means for determining whether or not the toy body type information is input within a predetermined time, and the program executing means is configured such that the information input determining means is the first predetermined time. When it is determined that the toy body type information is input, the program causes the computer to read character data associated with the input toy body type information from the data storage means.

また、本発明のゲームプログラムにおいては、前記データ記憶手段を、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを記憶するものとし、さらに、コンピュータを、画像表示手段と、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段として機能させ、前記プログラム実行手段が、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、前記主キャラクタ画像とを結合して結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させるものとしても良い。   In the game program of the present invention, the data storage means stores character image data as character data stored in association with toy body type information, and further, the computer includes an image display means, Based on the game data stored in the data storage means, it functions as an image display control means for displaying a main character image on the image display means, and the program execution means is configured to cause the condition determination means to execute the first determination during the game. When the information input determination means determines that the type information of the toy body has been input to the information input means within the first predetermined time from when it is determined that the above condition is satisfied, the toy body of the input toy Character image data associated with the type information is read from the data storage means, and the read character A character image based on the image data may be those causing a computer to function so as to control the image display control means to display on said image display means as a combined character image by combining said main character image.

また、本発明のゲームプログラムにおいて、前記プログラム実行手段を、前記主キャラクタ画像として前記情報入力手段に入力された玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を用いることが可能であるものとしてコンピュータを機能させるようにしても良い。   In the game program of the present invention, the program execution means can use a character image based on character image data associated with toy body type information input to the information input means as the main character image. The computer may be made to function as being.

また、本発明のゲームプログラムにおいて、前記情報入力手段を、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の胴部玩具体と2以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の胴部玩具体および1つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能なものとし、前記データ記憶手段を、キャラクタ画像データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを記憶するものとし、前記プログラム実行手段が、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させ、前記画像表示制御手段が、当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するようコンピュータを機能させ、さらに、前記プログラム実行手段が、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させるようにしても良い。   Further, in the game program of the present invention, the information input means includes two or more toy doll body toy bodies and two or more toy doll arm toy bodies each having classification information for identifying the type. Among them, the type information of at least one toy doll body toy body and one toy doll arm toy body can be input, and the data storage means is used as character image data, and the toy doll body toy body The torso image data associated with the type information and the arm image data associated with the type information of the toy doll's arm toy body are stored, and the program execution means inputs the information input means. The torso image data and the arm image data associated with the toy doll body toy body type information and the toy doll arm toy body type information are read from the data storage means. The image display control means combines the torso image and arm image based on the read torso image data and arm image data to display the image as the main character image. A computer functioning for display on the means, and the program executing means within the first predetermined time from when the condition determining means determines that the first condition is satisfied during the game. When the input determination means determines that the type information of the toy doll's arm toy body has been newly input to the information input means, the arm portion associated with the type information of the input toy doll's arm toy body Image data is read from the data storage means, and an arm image based on the read arm image data is combined with the torso image as the main character image. Instead of the displayed arm image, it is combined with the torso image, and the computer is caused to function so as to control the image display control means to display the combined character image on the image display means. good.

また、本発明のゲームプログラムにおいて、前記情報入力手段を、さらに、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の脚部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の脚部玩具体の種別情報を入力可能なものとし、前記データ記憶手段を、キャラクタ画像データとして、さらに、玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを記憶するものとし、前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報、玩具人形の腕部玩具体の種別情報、および、玩具人形の脚部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、および、脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、および、脚部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、前記条件判定手段は、ゲーム中に第2の条件が満たされたか否かを判定し、前記情報入力判定手段は、前記条件判定手段が、前記第2の条件が満たされたと判断した時から第2の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定するようにコンピュータを機能させ、かつ、前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第2の所定時間内に前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した脚部画像データに基づく脚部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像、前記腕部画像と結合して表示されている脚部画像に代えて前記胴部画像、前記腕部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させるようにしても良い。   Further, in the game program of the present invention, the information input means further includes at least one leg of a toy doll among two or more toy doll leg toys attached with type information for specifying the type. The toy body type information can be input, and the data storage means stores character image data, and further stores leg image data associated with the toy doll leg toy body type information. The program execution means includes the toy doll body toy body type information, the toy doll arm toy body type information, and the toy doll leg toy body type information input to the information input means. The associated torso image data, arm image data, and leg image data are read from the data storage means, and the image display control means reads the torso image data thus read out. The torso image, the arm image data, the torso image based on the leg image data, the arm image, and the leg image are combined and displayed as the main character image on the image display means. Whether the second condition is satisfied, and the information input determination means is within a second predetermined time from when the condition determination means determines that the second condition is satisfied. The computer is caused to function to determine whether or not the type information of the leg toy body of the toy doll has been newly input to the information input means, and the program execution means is configured such that the information input determination means is the second information input determination means. When it is determined that the type information of the toy doll's leg toy body is newly input to the information input means within the predetermined time, the leg associated with the input type information of the toy doll's leg toy body Image data The leg image based on the read leg image data is read out from the data storage means and the leg image displayed in combination with the torso image and the arm image as the main character image instead of the leg image. The computer may be caused to function so as to control the image display control unit so as to display the combined character image on the image display unit by combining the torso image and the arm unit image.

また、本発明は、本発明に係るゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な玩具体である。   Moreover, this invention is a toy body which can be used in the computer with which the game program based on this invention was performed.

また、本発明は、本発明に係るゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体からなる玩具人形である。   Moreover, this invention is a toy doll which consists of a trunk | body toy body, an arm part toy body, and a leg part toy body which can be used in the computer with which the game program which concerns on this invention was performed.

本発明によれば、それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the relationship between the input of the classification information by the toy body to which the classification information is attached and the game development can be deepened, and the interest of the game can be enhanced.

本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を表す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the game device concerning the embodiment of the present invention. 本発明に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の第一実施形態の動作を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining operation | movement of 1st embodiment of the game device which concerns on this invention. (a)第三、第四実施形態に係る玩具人形の一例を示す正面図、(b)図4(a)の玩具人形を模式的にして選択可能形態の一部を示す正面図である。(A) The front view which shows an example of the toy doll which concerns on 3rd, 4th embodiment, (b) It is a front view which shows a part of selectable form typically making the toy doll of Fig.4 (a). 本発明に係るゲーム装置の第三実施形態の動作を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining operation | movement of 3rd embodiment of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の第四実施形態のゲーム開始までの動作を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining operation | movement until the game start of 4th embodiment of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の第四実施形態のゲーム開始後の動作を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining operation | movement after the game start of 4th embodiment of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置において実行されるゲームの一例のメインゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the main game screen of an example of the game performed in the game device which concerns on this invention.

以下、本発明に係わるゲーム装置の好ましい実施形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a game device according to the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、図1に示すように、本実施形態に係るゲーム装置10は、筐体11と、筐体11の上部前面に配置されて画像表示手段8となる表示画面15と、筐体11の中間部前面に配置され情報入力手段1となるリーダ13と、リーダ13の直下位置に配置された操作パネル12とからなる。操作パネル12にはプレイヤがゲーム中に操作入力を行うための操作ボタン17が設けられている。操作ボタン17はボタン17a、ボタン17b、ボタン17c、ボタン17dから構成されている。また、プレイヤの個人情報やゲームの成績を記憶する携帯型情報端末を接続する接続口19が備えられている。   First, as shown in FIG. 1, the game apparatus 10 according to the present embodiment includes a housing 11, a display screen 15 that is disposed on the upper front surface of the housing 11 and serves as image display means 8, and an intermediate between the housing 11. It comprises a reader 13 that is arranged on the front surface of the unit and serves as the information input means 1, and an operation panel 12 that is arranged immediately below the reader 13. The operation panel 12 is provided with an operation button 17 for the player to input an operation during the game. The operation button 17 includes a button 17a, a button 17b, a button 17c, and a button 17d. Further, a connection port 19 is provided for connecting a portable information terminal for storing the player's personal information and game results.

そして、ゲーム装置10にはコンピュータが内蔵されており、ゲームプログラムに基づいて、コンピュータを構成するCPUや、ROM、RAMからなる記憶部、また、筐体11に設けられたリーダ13、表示画面15等のハードウェアを協働させ、本発明に係るゲーム装置の各手段として機能させることにより、本発明を実現している。   The game apparatus 10 has a built-in computer, and based on the game program, a CPU, a ROM, and a RAM, which constitute the computer, a reader 13, a display screen 15 provided in the housing 11, and the like. The present invention is realized by causing hardware such as the above to cooperate and function as each means of the game apparatus according to the present invention.

図2は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
図2に示すとおり、本実施形態に係るゲーム装置は、機能ブロックとしては、情報入力手段1と、情報入力判定手段2と、プログラム実行手段3と、プログラム記憶手段4と、データ記憶手段5と、条件判定手段6と、画像表示制御手段7と、画像表示手段8とから構成される。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the game device according to the present embodiment.
As shown in FIG. 2, the game apparatus according to the present embodiment includes, as functional blocks, information input means 1, information input determination means 2, program execution means 3, program storage means 4, and data storage means 5. , Condition determination means 6, image display control means 7, and image display means 8.

情報入力手段1はリーダ13を含み玩具体の種別情報を入力可能であり、情報入力判定手段2は少なくとも玩具体の種別情報の入力の有無を判定する。プログラム実行手段3では、プログラム記憶手段4に保存されているゲームプログラムを読み出し、更にデータ記憶手段5から必要なキャラクタデータを含むゲーム用データを読み出す。また、画像表示制御手段7は、プログラム実行手段3により制御され、画像表示手段8である表示画面15にゲームの状況を表示し、プレイヤへの指示なども表示する。   The information input means 1 includes a reader 13 and can input the toy body type information, and the information input determination means 2 determines at least whether or not the toy body type information is input. The program execution means 3 reads the game program stored in the program storage means 4 and further reads game data including necessary character data from the data storage means 5. Further, the image display control means 7 is controlled by the program execution means 3 to display the game situation on the display screen 15 which is the image display means 8 and to display instructions to the player.

本実施形態に係るゲーム装置に使用される玩具体としては、キャラクタ等の絵が付されたカード(いわゆるトレーディングカード)や、キャラクタ等を模して造形されたフィギュア、プラモデルなどがあり得る。つまり、このようなトレーディングカードやフィギュア、プラモデルなどの玩具体にそれぞれ種別情報を付せばよい。種別情報を付す方法は、記憶媒体を取り付けておき、記憶媒体に種別情報を含む各玩具体の情報を記憶しておくという方法も考えられるし、バーコードや種別情報を表す英数字の羅列を直接印刷しておいても良い。また、フィギュア、プラモデルの場合には、それらに同梱して販売されるカード等の印刷媒体に種別情報を記述しておくのでも良い。   As a toy body used for the game device according to the present embodiment, there may be a card with a picture such as a character (so-called trading card), a figure imitating a character, or a plastic model. That is, type information may be attached to toy bodies such as trading cards, figures, and plastic models. As a method of attaching type information, a method of attaching a storage medium and storing information on each toy body including the type information on the storage medium is conceivable, and an alphanumeric list of barcodes and type information is displayed. You may print directly. In the case of figures and plastic models, the type information may be described on a print medium such as a card that is bundled and sold.

したがって、情報入力手段1の一例であるリーダ13は、玩具体に付される種別情報がどのような形式のものとするかによって様々な形態がありえる。もし種別情報がバーコードで記述されているのであれば、バーコードリーダーを用いるのが好ましい。また、種別情報が非接触データキャリア、例えばRFタグに記憶されているのであれば、それに対応するリーダとすれば良い。また、単なる英数字の羅列であれば、リーダ13に代えて、キーボードやマウスなどの手作業入力機材を用いることもあり得る。さらには、種別情報が記憶媒体に記憶されているのであれば、当該記憶媒体から有線接続により種別情報を読み取る装置であっても良い。また、玩具体が赤外線通信部等の無線通信部を有しており、内蔵している記憶媒体に記憶された種別情報を当該無線通信部を介して発信可能なのであれば、リーダ13は、無線通信部と通信し、発信された種別情報を受信する通信装置であり得る。すなわち、情報入力手段1は、種別情報の形式に応じた読み取り装置が含まれていれば良い。   Therefore, the reader 13 which is an example of the information input unit 1 can have various forms depending on the type of the type information attached to the toy body. If the type information is described in a barcode, it is preferable to use a barcode reader. If the type information is stored in a non-contact data carrier, for example, an RF tag, a reader corresponding to the type information may be used. Further, in the case of a simple list of alphanumeric characters, manual input equipment such as a keyboard and a mouse may be used instead of the reader 13. Furthermore, as long as the type information is stored in the storage medium, an apparatus that reads the type information from the storage medium by wired connection may be used. In addition, if the toy body has a wireless communication unit such as an infrared communication unit and the type information stored in the built-in storage medium can be transmitted via the wireless communication unit, the reader 13 wirelessly It may be a communication device that communicates with the communication unit and receives the transmitted type information. That is, the information input unit 1 only needs to include a reading device corresponding to the type of type information.

また、データ記憶手段5にはゲーム用データが記憶されている。ゲーム用データには、少なくとも各々の玩具体の種別情報に対応するキャラクタデータが含まれている。キャラクタデータには例えばキャラクタ画像を表示するためのキャラクタ画像データや、その玩具体のゲーム中における特徴、動作特性、効果等のデータが含まれる。条件判定手段6では、実行されているゲームプログラムの進行中に、所定の条件(本実施形態においては、玩具体の種別情報を入力して対応するキャラクタデータをデータ記憶手段5から読み出すことが必要とされるような条件)が満たされたかどうかを判定する。   The data storage means 5 stores game data. The game data includes at least character data corresponding to the type information of each toy body. The character data includes, for example, character image data for displaying a character image, and data on characteristics, motion characteristics, effects, etc. of the toy body during the game. The condition determination means 6 needs to read out predetermined character data (toy body type information and read the corresponding character data from the data storage means 5 in this embodiment) while the game program being executed is in progress. It is determined whether or not a condition such as

さて、まず第一実施形態について説明する。本実施形態においては、ゲームプログラムの実行により行われるゲームは、プレイヤが画像表示手段8に表示されるゲームの状況を見つつ操作ボタン17を操作することによって進行するものである。   First, the first embodiment will be described. In the present embodiment, a game performed by executing the game program proceeds when the player operates the operation button 17 while looking at the state of the game displayed on the image display means 8.

図3は、本発明に係わるゲーム装置の第一実施形態の動作を説明するフローチャート図である。
まず、ステップS101でスタートし、ステップS102で、プログラム実行手段3は、データ記憶手段5に記憶されたゲーム用データを用いてゲームを開始する。
FIG. 3 is a flowchart for explaining the operation of the first embodiment of the game apparatus according to the present invention.
First, in step S101, the program execution unit 3 starts a game using the game data stored in the data storage unit 5 in step S102.

ステップS103では、条件判定手段6が、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する。第1の条件については様々なものが考えられ、例えば、情報入力手段1によって玩具体の種別情報を入力し、それに対応するキャラクタデータを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中プレイヤが不利な状況になった場合(例えば、強敵が現れた場合や、体力が少なくなった場合等)である。この処理はゲーム中には常に確認されている。   In step S103, the condition determination means 6 determines whether or not the first condition is satisfied during the game. Various conditions can be considered for the first condition. For example, it is necessary to input the toy body type information by the information input means 1 and to read the corresponding character data. That is, it is a case where the player is in a disadvantageous situation during the game (for example, when a strong enemy appears or when the physical strength is reduced). This process is always confirmed during the game.

ステップS103で条件判定手段6が第1の条件が満たされたと判定した場合は、ステップS104に進み、ゲームを一時中断する。
そして、ステップS105に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダにおける玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS106に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータをデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS108に進む。
When the condition determination means 6 determines in step S103 that the first condition is satisfied, the process proceeds to step S104 and the game is temporarily interrupted.
In step S105, the information input determination unit 2 determines whether or not the toy body type information is input in the reader included in the information input unit 1, and if it is determined that the toy body type information has been input. In step S106, the program execution unit 3 reads character data corresponding to the input type information from the data storage unit 5, and then proceeds to step S108.

また、ステップS105で、情報入力判定手段2が、玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップS107に進み、情報入力判定手段2はさらに第1の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第1の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップS105に戻り、再び種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第1の所定時間が経過するまではステップS106、S107をループすることになる。そして、ステップS107で第1の所定時間が経過したと判断されたときは、新たなキャラクタデータは読み出されることなく、ステップS108に進むことになる。   In step S105, when the information input determination unit 2 determines that there is no input of toy body type information, the process proceeds to step S107, and the information input determination unit 2 further determines whether or not the first predetermined time has elapsed. to decide. Here, when it is determined that the first predetermined time has not elapsed, the process returns to step S105, and it is determined again whether or not type information has been input. That is, steps S106 and S107 are looped until the first predetermined time has elapsed. When it is determined in step S107 that the first predetermined time has elapsed, new character data is not read and the process proceeds to step S108.

ステップS108では、プログラム実行手段3が、ゲームの一時停止を解除する。そして、ステップS109で、ゲームが続行される。その後、プログラム実行手段3は、ステップS106でキャラクタデータが読み出されていれば、そのキャラクタデータを用いて以後のゲームを続行する。   In step S108, the program execution means 3 releases the game pause. In step S109, the game is continued. Thereafter, if the character data has been read in step S106, the program execution means 3 continues the subsequent game using the character data.

すなわち、第1の条件が満たされた後、第1の所定時間内に情報入力手段1に玩具体の種別情報が入力されたときのみ、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータが以後のゲームで用いられるようにすることができる。逆に言えば、ゲーム中に第1の条件が満たされて玩具体の種別情報を入力できるようになっても、その入力は第1の所定時間内に制限されている。このことにより、プレイヤは、以後のゲームで新たな玩具体の種別情報に対応するキャラクタデータを用いるためには、第1の所定時間内に、当該玩具体の種別情報を情報入力手段1から入力することを要求されるため、スリリングなゲームとなる。   That is, only when the toy body type information is input to the information input means 1 within the first predetermined time after the first condition is satisfied, the character data corresponding to the input type information is stored thereafter. It can be used in games. In other words, even if the first condition is satisfied during the game and the toy body type information can be input, the input is limited within the first predetermined time. Thus, in order to use the character data corresponding to the new toy body type information in the subsequent game, the player inputs the toy body type information from the information input means 1 within the first predetermined time. It is a thrilling game because it is required to do so.

より具体的に説明するとすれば、第1の条件を、プレイヤがゲーム中で不利な状況(例えば、強敵が現れたり、体力が少なくなる等)に陥ることであるとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体として、プレイヤをその不利な状況から救済するための何か、例えば武器、薬等のアイテムの玩具体を用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを、プレイヤを不利な状況から救済する効果をゲーム中で生じるデータ、例えば攻撃力を上げたり体力を回復したりするデータであるとする。さすれば、本実施形態によれば、プレイヤがゲーム中で不利な状況(例えば、強敵が現れたり、体力が少なくなる等)に陥ったとき、タイミングよく第1の所定時間内に武器、薬等のアイテムを表す玩具体の種別情報を情報入力手段1から入力できれば、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ(攻撃力上昇や体力回復の効果を生じるデータ)が読み出され、不利な状況から救済されるが、逆にタイミングを逃し、第1の所定時間内に玩具体の種別情報を入力できなければ、ゲーム中での不利な状況が以後も続行することとなるので、スリリングなゲームを楽しむことができる。   More specifically, it is assumed that the first condition is that the player falls into an unfavorable situation in the game (for example, a strong enemy appears or physical strength decreases). Then, as a toy body whose type information is input during the game, prepare a toy body of something such as an item such as a weapon or a medicine for relieving the player from the disadvantageous situation, and the type information of the toy body It is assumed that the character data associated with is data that causes an effect of relieving the player from an unfavorable situation in the game, for example, data that increases attack power or recovers physical strength. In other words, according to the present embodiment, when the player falls into an unfavorable situation in the game (for example, a strong enemy appears or the physical strength is reduced), the weapon, the medicine and the medicine are timely within the first predetermined time. If the toy body type information representing an item such as the above can be input from the information input means 1, character data corresponding to the input type information (data causing an effect of increasing attack power and recovering physical strength) is read, which is disadvantageous. However, if the timing information is missed and the toy body type information cannot be input within the first predetermined time, the disadvantageous situation in the game will continue, so thrilling. You can enjoy the game.

次に第二実施形態について説明する。第二実施形態と第一実施形態の違いは、第二実施形態では、ゲームプログラムの実行により行われるゲームは、プレイヤが画像表示手段8に表示されたキャラクタ画像を操作ボタン17で操作することによって進行するものである点と、入力された玩具体の種別情報に基づいて読み出されるキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを用いる点である。プレイヤが操作するキャラクタ画像が、本発明にいう主キャラクタ画像であり、本実施形態においてはデータ記憶手段4に記憶されたゲーム用データに基づくものである。   Next, a second embodiment will be described. The difference between the second embodiment and the first embodiment is that, in the second embodiment, a game executed by executing a game program is performed by the player operating the character image displayed on the image display means 8 with the operation button 17. The point is that the image is advanced, and the point that character image data is used as the character data that is read based on the input type information of the toy body. The character image operated by the player is the main character image referred to in the present invention, and is based on the game data stored in the data storage means 4 in the present embodiment.

以下、図3のフローチャート図に沿って、第二実施形態についても説明する。
まず、ステップS101でスタートし、ステップS102で、プログラム実行手段3は、データ記憶手段5に記憶されたゲーム用データを用いてゲームを開始する。このとき、画像表示制御手段7は、プログラム実行手段3の制御により、ゲーム用データに基づく主キャラクタ画像(プレイヤが操作するキャラクタの画像)を画像表示手段8に表示する。
Hereinafter, the second embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, in step S101, the program execution unit 3 starts a game using the game data stored in the data storage unit 5 in step S102. At this time, the image display control means 7 displays the main character image (character image operated by the player) based on the game data on the image display means 8 under the control of the program execution means 3.

ステップS103では、条件判定手段6が、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する。第1の条件については様々なものが考えられ、例えば、情報入力手段1によって玩具体の種別情報を入力し、それに対応するキャラクタ画像データを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を変化させる必要がある場合である。この処理はゲーム中には常に確認されている。   In step S103, the condition determination means 6 determines whether or not the first condition is satisfied during the game. Various conditions are conceivable for the first condition. For example, the condition is such that it is necessary to input the toy body type information by the information input means 1 and to read out the character image data corresponding thereto. That is, the main character image representing the character operated by the player needs to be changed during the game. This process is always confirmed during the game.

ステップS103で条件判定手段6が第1の条件が満たされたと判定した場合は、ステップS104に進み、ゲームを一時中断する。
そして、ステップS105に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダでの玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS106に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ、本実施形態の場合はキャラクタ画像データをデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS108に進む。
When the condition determination means 6 determines in step S103 that the first condition is satisfied, the process proceeds to step S104 and the game is temporarily interrupted.
In step S105, the information input determination unit 2 determines whether or not the toy body type information is input by the reader included in the information input unit 1, and it is determined that the toy body type information is input. In some cases, the program execution means 3 reads the character data corresponding to the input type information, in the case of this embodiment, the character image data from the data storage means 5, and then proceeds to step S108.

また、ステップS105で、情報入力判定手段2が、玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップS107に進み、情報入力判定手段2はさらに第1の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第1の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップS105に戻り、再び種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第1の所定時間が経過するまではステップS106、S107をループすることになる。そして、ステップS107で第1の所定時間が経過したと判断されたときは、新たなキャラクタ画像データは読み出されることなく、ステップS108に進むことになる。   In step S105, when the information input determination unit 2 determines that there is no input of toy body type information, the process proceeds to step S107, and the information input determination unit 2 further determines whether or not the first predetermined time has elapsed. to decide. Here, when it is determined that the first predetermined time has not elapsed, the process returns to step S105, and it is determined again whether or not type information has been input. That is, steps S106 and S107 are looped until the first predetermined time has elapsed. If it is determined in step S107 that the first predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S108 without reading new character image data.

ステップS108では、プログラム実行手段3が、ゲームの一時停止を解除する。そして、ステップS109で、ゲームが続行される。その後、プログラム実行手段3は、ステップS106でキャラクタ画像データが読み出されていれば、そのキャラクタ画像データを用いて以後のゲームを続行する。より具体的には、ステップS106で読み出されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、プレイヤが操作する主キャラクタ画像とを結合し、結合キャラクタ画像として画像表示手段8に表示するよう画像表示制御手段8を制御する。   In step S108, the program execution means 3 releases the game pause. In step S109, the game is continued. Thereafter, if the character image data has been read in step S106, the program execution means 3 continues the subsequent game using the character image data. More specifically, the image display control unit is configured to combine the character image based on the character image data read in step S106 and the main character image operated by the player and display the combined character image on the image display unit 8. 8 is controlled.

より具体的に説明するとすれば、第1の条件を、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を変化させることが可能となったときとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体として、プレイヤが操作するキャラクタ(その画像は、主キャラクタ画像)を変化させるための何か、例えば武器や強化パーツの玩具体を用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを、当該武器や強化パーツを模したキャラクタ画像を表示するためのキャラクタ画像データとする。さすれば、本実施形態によれば、プレイヤが操作するキャラクタ(その画像は主キャラクタ画像)をゲーム中で変化させることが可能となったとき、タイミングよく第1の所定時間内に武器や強化パーツを表す玩具体の種別情報を情報入力手段1から入力できれば、当該入力された種別情報に対応するキャラクタ画像データ(武器や強化パーツを模したキャラクタ画像のデータ)が読み出され、主キャラクタ画像と結合されることにより、プレイヤが操作するキャラクタの画像を、主キャラクタ画像に武器や強化パーツが取り付けられた結合キャラクタ画像に変化させることができる。一方、
逆にタイミングを外し、第1の所定時間内に玩具体の種別情報を入力できなければ、プレイヤの操作するキャラクタは、主キャラクタ画像のままで変化しない。
More specifically, the first condition is when the main character image representing the character operated by the player can be changed. Then, as a toy body whose type information is input during the game, prepare something to change the character (the image is the main character image) operated by the player, for example, a toy body of weapons or strengthening parts, The character data associated with the type information of the toy body is set as character image data for displaying a character image imitating the weapon or the reinforcement part. In other words, according to the present embodiment, when the character operated by the player (the image is the main character image) can be changed in the game, the weapon and the reinforcement are strengthened within the first predetermined time with good timing. If the type information of the toy body representing the part can be input from the information input means 1, character image data corresponding to the input type information (character image data simulating weapons and reinforcement parts) is read out, and the main character image The character image operated by the player can be changed to a combined character image in which weapons and reinforcement parts are attached to the main character image. on the other hand,
Conversely, if the timing is removed and the toy body type information cannot be input within the first predetermined time, the character operated by the player remains the main character image.

次に第三実施形態について説明する。第三実施形態においてゲームプログラムの実行により行われるゲームも、第二実施形態同様、プレイヤが画像表示手段8に表示されたキャラクタ画像(主キャラクタ画像)を操作ボタン17で操作することによって進行するものであるが、主キャラクタ画像が、情報入力手段1から入力された玩具体の種別情報に対応するキャラクタ画像データに基づいている点で異なる。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムの実行により行われるゲームは、種別情報が入力された玩具体に対応するキャラクタ画像が画像表示手段8に表示され、プレイヤは当該キャラクタ画像(主キャラクタ画像)を操作ボタン17で操作するゲームである。   Next, a third embodiment will be described. The game executed by executing the game program in the third embodiment is also progressed by the player operating the character image (main character image) displayed on the image display means 8 with the operation buttons 17 as in the second embodiment. However, the main character image is different in that it is based on character image data corresponding to toy body type information input from the information input means 1. That is, in the game executed by executing the game program in the present embodiment, the character image corresponding to the toy body to which the type information is input is displayed on the image display means 8, and the player operates the character image (main character image). It is a game operated with the button 17.

まず、本実施形態に係わる玩具体により構成される玩具人形について説明する。図4(a)は、本実施形態に係わる玩具人形の一例を示す正面図、図4(b)は、図4(a)の玩具人形を模式的にして選択可能形態の一部を示す正面図である。   First, a toy doll constituted by a toy body according to this embodiment will be described. FIG. 4A is a front view showing an example of a toy doll according to the present embodiment, and FIG. 4B is a front view schematically showing a part of the toy doll of FIG. 4A that can be selected. FIG.

図4(a)には、本実施形態に使用する玩具体を組み合わせ、キャラクタ等を模した造形とした玩具人形30を示している。
玩具人形30は、頭部が固定された胴部玩具体31と両腕部玩具体33,35と脚部玩具体37とから構成されている。胴部玩具体31、両腕部玩具体33、35、脚部玩具体37は、それぞれ外観や種別情報が異なる2以上のものが用意されており、使用者はそれらを任意に結合、組み合わせて、好みの玩具人形30を作ることができる。
FIG. 4A shows a toy doll 30 which is a model imitating a character or the like by combining the toy bodies used in this embodiment.
The toy doll 30 is composed of a toy body 31 having a fixed head, both toy bodies 33 and 35, and a leg toy body 37. Two or more body toy bodies 31, both arm toy bodies 33 and 35, and leg toy bodies 37 with different appearances and type information are prepared, and the user arbitrarily combines and combines them. The favorite toy doll 30 can be made.

玩具人形の別の例を図4(b)を用いて説明する。玩具人形40は、胴部玩具体41を有しており、胴部玩具体41に着脱可能に装着される腕部玩具体としては、2種類の右腕部玩具体43a,43bと、2種類の左腕部玩具体45a,45bとが用意されている。また、胴部玩具体41に着脱可能に装着される脚部玩具体としては、3種類の脚部玩具体47a,47b,47cとが用意されている。使用者は、胴部玩具体41に結合する腕部玩具体、脚部玩具体を選択し組み合わせることによって、任意の玩具人形40を作ることができる。また、複数の腕部玩具体43a,43b,45a,45b及び複数の脚部玩具体47a,47b,47cと胴部玩具体41との結合部を、胴部玩具体41以外の胴部玩具体、例えば、玩具人形30の胴部玩具体31とも結合可能なものとすれば、玩具人形30と玩具人形40の間で腕部玩具体、脚部玩具体を入れ替えることが可能となり、より玩具体の組み合わせの幅が広がり、様々な玩具人形を使用者が自由に作ることができるようになる。   Another example of a toy doll will be described with reference to FIG. The toy doll 40 has a torso body 41, and the arm toy body detachably attached to the torso body 41 includes two types of right arm toy bodies 43a and 43b and two types of toy bodies. Left arm toy bodies 45a and 45b are prepared. Further, three types of leg toy bodies 47a, 47b, 47c are prepared as the leg toy bodies that are detachably attached to the trunk toy body 41. The user can make an arbitrary toy doll 40 by selecting and combining an arm toy body and a leg toy body that are coupled to the trunk toy body 41. Further, the toy bodies other than the torso toy body 41 are connected to the connecting portions of the plurality of arm toy bodies 43a, 43b, 45a, 45b and the plurality of leg toy bodies 47a, 47b, 47c and the torso toy body 41. For example, if the toy doll 30 can be combined with the toy doll body 31, the arm toy body and the leg toy body can be exchanged between the toy doll 30 and the toy doll 40. As a result, the user can freely make various toy dolls.

図4(a),(b)に示した玩具体31,33,35,37,41,43a,43b,45a,45b,47a,47b,47cには、上述のように、各々の種別情報が付されている。本実施形態においては、種別情報は、玩具体31,33,35,37,41,43a,43b,45a,45b,47a,47b,47cに取り付けられた非接触データキャリア、RFIDシステムにおけるRFタグ(以降、RFタグとする)に記憶されている。したがって、本実施形態において、情報入力手段1に含まれるリーダ13は、玩具体のRFタグから種別情報を読み取り可能なものである。   As described above, the toy bodies 31, 33, 35, 37, 41, 43a, 43b, 45a, 45b, 47a, 47b, and 47c shown in FIGS. It is attached. In this embodiment, the type information includes non-contact data carriers attached to toy bodies 31, 33, 35, 37, 41, 43a, 43b, 45a, 45b, 47a, 47b, and 47c, and RF tags ( Hereinafter, it is stored in the RF tag. Therefore, in this embodiment, the reader 13 included in the information input unit 1 can read the type information from the RF tag of the toy body.

データ記憶手段5には、腕部玩具体43a,43b,45a,45b、脚部玩具体47a,47b,47c及び胴部玩具体31,41a,41b,41cに各々に付された種別情報に対応したキャラクタデータが記憶されている。このキャラクタデータとしては、例えば玩具体に対応するキャラクタ画像を表示するためのキャラクタ画像データの他、ゲーム中での特徴、動作特性、効果等のデータが記録されている。また、本実施形態においては、キャラクタ画像データに基づいて表示されるキャラクタ画像は、当該キャラクタ画像データに対応付けられた種別情報が付された玩具体の外観を模したものとされている。   The data storage means 5 corresponds to the type information attached to the arm toy bodies 43a, 43b, 45a, 45b, the leg toy bodies 47a, 47b, 47c and the torso toy bodies 31, 41a, 41b, 41c, respectively. Character data is stored. As the character data, for example, in addition to character image data for displaying a character image corresponding to a toy body, data such as characteristics, motion characteristics, and effects during the game are recorded. In the present embodiment, the character image displayed based on the character image data imitates the appearance of a toy body to which type information associated with the character image data is attached.

図5は、第三実施形態の動作を説明するフローチャート図である。
まず、ステップS201でスタートする。ステップS202では、情報入力判定手段2が、情報入力手段1に含まれるリーダが玩具人形を構成する各玩具体のRFタグからそれぞれの種別情報を読み取ったか、すなわち、玩具体種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし玩具体種別情報入力が行われない場合は、ステップS205に進み、プログラム実行手段3において所定時間が経過したかが判断され、ステップS205で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップS202に進み、玩具体種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、玩具体種別情報入力の有無の判定が行われることになる。
FIG. 5 is a flowchart for explaining the operation of the third embodiment.
First, the process starts in step S201. In step S202, the information input determination means 2 has read the type information from the RF tag of each toy body that constitutes the toy doll by the reader included in the information input means 1, that is, the toy body type information is input. It is determined whether or not. If the toy body type information is not input, the process proceeds to step S205, where it is determined whether the predetermined time has elapsed in the program execution means 3, and if it is determined in step S205 that the predetermined time has not elapsed, again. It progresses to step S202 and it is determined whether the toy body type information input was performed. That is, until the predetermined time elapses, it is determined whether toy body type information is input.

ステップS202で玩具体種別情報入力があったと判定された場合は、ステップS203に進み、情報入力判定手段2はさらに、入力された種別情報が有効か否かを判定する。もし種別情報が有効ではないと判断された場合は、ステップS205に進み、プログラム実行手段3によって所定時間が経過したか否かが判断される。   When it is determined in step S202 that the toy body type information has been input, the process proceeds to step S203, and the information input determination unit 2 further determines whether or not the input type information is valid. If it is determined that the type information is not valid, the process proceeds to step S205, and the program execution unit 3 determines whether a predetermined time has elapsed.

種別情報が有効と判断された場合はステップS204に進み、プログラム実行手段3が、玩具人形各部の玩具体のRFタグからリーダによって読み取られたそれぞれの種別情報に基づき、データ記憶手段5から対応するキャラクタデータ(キャラクタ画像データを含む)を含むゲーム用データを読み出してから、ステップS205に進み、所定時間が経過したか否かが判断される。すなわち、ステップS202、S203、S204、S205をループすることにより、所定時間内であれば、入力された種別情報に対応するキャラクタデータが読み出されることが繰り返される。   If it is determined that the type information is valid, the process proceeds to step S204, and the program execution unit 3 responds from the data storage unit 5 based on the type information read by the reader from the RF tag of the toy body of each part of the toy doll. After the game data including the character data (including the character image data) is read, the process proceeds to step S205, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. That is, by repeating steps S202, S203, S204, and S205, the character data corresponding to the input type information is repeatedly read within a predetermined time.

そして、ステップS205で所定時間が経過したと判断されたときには、ステップS206に進み、プログラム実行手段3によって、胴部、両腕部、脚部のいずれかの種別情報が無効若しくは未入力になっていないかが判断される。
ステップS206で、胴部、両腕部、脚部のいずれの種別情報も有効且つ入力済であると判断された場合、ステップS208に進み、プログラム実行手段3はすでに読み出されているキャラクタデータに基づいてプレイヤの操作キャラクタ(その画像は主キャラクタ画像)を生成してゲームを開始する。逆にステップS206で、胴部、両腕部、脚部のいずれかの種別情報が無効若しくは未入力であると判断された場合は、ステップS207に進み、胴部、両腕部、脚部のうち、種別情報が無効若しくは未入力と判断された部分(不足部分)について、それらの部分が不足だった場合のために予めデータ記憶手段に記憶されている不足キャラクタデータが読み出されて、ステップS208に進む。この場合、プログラム実行手段3は、ステップS208において、ステップS204にて読み出したキャラクタデータと、ステップS207で読み出した不足キャラクタデータの両方を用いてプレイヤの操作キャラクタ(その画像は主キャラクタ画像)を生成してゲームを開始する。
If it is determined in step S205 that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S206, and the program execution unit 3 invalidates or does not input any type information of the torso, both arms, or the leg. It is judged whether there is any.
If it is determined in step S206 that the type information of the torso, both arms, and legs is valid and input, the process proceeds to step S208, and the program execution means 3 reads the character data already read out. Based on this, an operation character of the player (the image is a main character image) is generated and the game is started. Conversely, if it is determined in step S206 that any type information of the torso, both arms, and legs is invalid or not entered, the process proceeds to step S207, and the torso, both arms, and legs are determined. Of these, for the portions where the type information is determined to be invalid or not input (insufficient portions), the missing character data stored in advance in the data storage means for reading out those portions is read out, and the step The process proceeds to S208. In this case, in step S208, the program execution means 3 generates an operation character of the player (the image is a main character image) using both the character data read in step S204 and the insufficient character data read in step S207. And start the game.

プレイヤの操作キャラクタを表す主キャラクタ画像の生成についてより詳細に説明する。例えば、胴体として胴体玩具体41、右腕として右腕玩具体43b、左腕として左腕玩具体45a、脚部として脚部玩具体47cを選択しこれらを結合した玩具人形をプレイヤが作成したとする。ステップS202において、胴体玩具体41、右腕玩具体43b、左腕玩具体45a、脚部玩具体47cのそれぞれの種別情報が入力され、ステップS204において、それぞれの種別情報に対応付けられたキャラクタデータとともに、それぞれのキャラクタ画像データが読み出され、主キャラクタ画像は、これらの読み出されたデータに基づくキャラクタ画像が結合したものとして生成される。読み出されたデータに基づくキャラクタ画像は、それぞれ、胴体玩具体41、右腕玩具体43b、左腕玩具体45a、脚部玩具体47cを模したものであるから、それらの結合である主キャラクタ画像は、プレイヤが作成した玩具人形の外観を模したものとなる。すなわち、本実施形態においては、プレイヤは自ら作成した玩具人形を模した外観のキャラクタ画像を、プレイヤが操作する主キャラクタ画像として用いることができる。   Generation of the main character image representing the player's operation character will be described in more detail. For example, it is assumed that the player has created a toy doll by selecting a toy body 41 as a torso, a right arm toy body 43b as a right arm, a left arm toy body 45a as a left arm, and a leg toy body 47c as a leg and combining them. In step S202, each type information of the torso body 41, the right arm toy body 43b, the left arm toy body 45a, and the leg toy body 47c is input. In step S204, along with the character data associated with each type information, Each character image data is read out, and the main character image is generated as a combination of character images based on these read out data. Since the character images based on the read data are imitated torso toy body 41, right arm toy body 43b, left arm toy body 45a, and leg toy body 47c, respectively, the main character image that is a combination of them is The toy doll created by the player is imitated in appearance. That is, in this embodiment, the player can use a character image that looks like a toy doll created by himself as a main character image operated by the player.

さて、ステップS209では、条件判定手段6が、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する。第1の条件については様々なものが考えられ、例えば、情報入力手段1によって玩具体の種別情報を入力し、それに対応するキャラクタデータを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中不利な状況になった場合(例えば、ゲーム中に腕部や脚部が破壊された場合)である。この処理はゲームプログラム実行中には常に確認されている。   Now, in step S209, the condition determination means 6 determines whether the 1st condition was satisfy | filled during the game. Various conditions can be considered for the first condition. For example, it is necessary to input the toy body type information by the information input means 1 and to read the corresponding character data. In other words, this is a case where an unfavorable situation occurs during the game (for example, when an arm or a leg is destroyed during the game). This process is always confirmed during the execution of the game program.

ステップS209で条件判定手段6が第1の条件が満たされたと判定した場合は、ステップS210に進み、ゲームを一時停止する。
そして、ステップS211に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダにおける玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS212に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ(キャラクタ画像データを含む)をデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS214に進む。
When the condition determination means 6 determines in step S209 that the first condition is satisfied, the process proceeds to step S210 and the game is temporarily stopped.
In step S211, the information input determination unit 2 determines whether or not the toy body type information is input in the reader included in the information input unit 1, and if it is determined that the toy body type information is input. In step S212, the program execution unit 3 reads character data (including character image data) corresponding to the input type information from the data storage unit 5, and then proceeds to step S214.

また、ステップS211で、情報入力判定手段2が、玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップS213に進み、情報入力判定手段2はさらに第1の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第1の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップS211に戻り、再び種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第1の所定時間が経過するまではステップS211、S213をループすることになる。そして、ステップS213で第1の所定時間が経過したと判断されたときは、新たなキャラクタデータは読み出されることなく、ステップS214に進むことになる。   In step S211, when the information input determination means 2 determines that there is no input of toy body type information, the process proceeds to step S213, where the information input determination means 2 further determines whether or not the first predetermined time has elapsed. to decide. Here, when it is determined that the first predetermined time has not elapsed, the process returns to step S211 to determine again whether or not type information has been input. That is, steps S211 and S213 are looped until the first predetermined time has elapsed. When it is determined in step S213 that the first predetermined time has elapsed, new character data is not read and the process proceeds to step S214.

ステップS214では、プログラム実行手段3が、ゲームの一時停止を解除する。そして、ステップS215で、ゲームが続行される。その後、プログラム実行手段3は、ステップS212で新たにキャラクタデータが読み出されていれば、そのキャラクタデータを用いて以後のゲームを続行する。すなわち、主キャラクタ画像に、新たに読み出されたキャラクタデータに含まれるキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を結合して結合キャラクタ画像とし、当該結合キャラクタ画像を以後プレイヤが操作するキャラクタとして画像表示手段8に表示するように画像表示制御手段7を制御する。   In step S214, the program execution means 3 cancels the game pause. In step S215, the game is continued. Thereafter, if new character data has been read in step S212, the program execution means 3 continues the subsequent game using the character data. That is, a character image based on the character image data included in the newly read character data is combined with the main character image to form a combined character image, and the combined character image is used as a character operated by the player thereafter as the image display means 8. The image display control means 7 is controlled so as to be displayed.

すなわち、第1の条件が満たされた後、第1の所定時間内に情報入力手段1に玩具体の種別情報が入力されたときのみ、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ(キャラクタ画像データを含む)を以後のゲームで用いられるようにすることができる。逆に言えば、ゲーム中に第1の条件が満たされて玩具体の種別情報を入力できるようになっても、その入力は第1の所定時間内に制限されている。このことにより、プレイヤは、第1の所定時間内に、玩具体の種別情報を情報入力手段1から入力することを要求されるため、スリリングなゲームとなる。   That is, only when the toy body type information is input to the information input means 1 within the first predetermined time after the first condition is satisfied, the character data (character image) corresponding to the input type information is input. Data) can be used in subsequent games. In other words, even if the first condition is satisfied during the game and the toy body type information can be input, the input is limited within the first predetermined time. As a result, the player is required to input the toy body type information from the information input means 1 within the first predetermined time, so that the game becomes a thrilling game.

より具体的に説明するとすれば、第1の条件を、プレイヤが操作するキャラクタ(その画像は主キャラクタ画像)がゲーム中で右腕部が破壊されることであるとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体としては、右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aを用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データは、右腕部玩具体35、右腕部玩具体43aを模したキャラクタ画像を表示するためのものとする。本実施形態によれば、プレイヤが操作するキャラクタがゲーム中で右腕部が破壊されたとき、タイミングよく第1の所定時間内に右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aの種別情報を情報入力手段1から入力できれば、当該入力された種別情報に対応するキャラクタ画像データ(右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模したキャラクタ画像のデータ)が読み出され、右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模したキャラクタ画像が主キャラクタ画像と結合して結合キャラクタ画像を生成し、以後は右腕部が右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模したキャラクタ画像に変化した当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタとして用いることができる。一方、タイミングを外し、第1の所定時間内に右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aの種別情報を入力できなければ、右腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像でゲームを続行しなくてはならなくなる。   More specifically, the first condition is that the character operated by the player (its image is the main character image) is destroyed in the right arm during the game. As the toy body to which the type information is input during the game, the right arm toy body 35 and the right arm toy body 43a are prepared, and the character image data associated with the type information of the toy body is the right arm part. Assume that a character image simulating the toy body 35 and the right arm toy body 43a is displayed. According to the present embodiment, when the character operated by the player is in the game and the right arm is destroyed, the type information of the right arm toy body 35 and the right arm toy body 43a is input in a timely manner within the first predetermined time. If it can be input from the means 1, character image data (character image data imitating the right arm toy body 35 or the right arm toy body 43a) corresponding to the input type information is read, and the right arm toy body 35 or the right arm is read. The character image imitating the toy body 43a is combined with the main character image to generate a combined character image, and the right arm portion is changed to the character image imitating the right arm toy body 35 or the right arm toy body 43a thereafter. The character image can be used as a character operated by the player. On the other hand, if the timing information is out and the type information of the right arm toy body 35 and the right arm toy body 43a cannot be input within the first predetermined time, the game does not continue with the main character image with the right arm part destroyed. It must not be.

第三実施形態の変形例として第四実施形態を説明する。第四実施形態においても、玩具体として、胴体としては図3に示す胴体玩具体31、41、腕部としては図3に示す腕部玩具体43a、43b、45a、45b、脚部として脚部玩具体37、47a、47b、47cが用意されており、プレイヤは任意の胴体玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体を選択して所望の玩具人形を作成することができる点は第四実施形態と同様である。また、データ記憶手段4には、それぞれの玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタデータに含まれるキャラクタ画像データとして、それぞれの玩具体の外観を模した胴部画像、腕部画像、脚部画像を表示するための胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データが記憶されている。   A fourth embodiment will be described as a modification of the third embodiment. Also in the fourth embodiment, the toy body includes the body toy bodies 31 and 41 shown in FIG. 3 as the body, the arm toy bodies 43a, 43b, 45a and 45b shown in FIG. 3 as the arms, and the legs as the legs. Toy bodies 37, 47a, 47b, and 47c are prepared, and the player can select any trunk toy body, arm toy body, or leg toy body to create a desired toy doll. This is the same as the embodiment. Further, the data storage means 4 includes, as character image data included in the character data associated with each toy body type information, a torso image, an arm image, and a leg portion imitating the appearance of each toy body. Torso image data, arm image data, and leg image data for displaying an image are stored.

図6は第四実施形態のゲーム開始までの動作を説明するフローチャート図である。図7は第四実施形態のゲーム開始以降の動作を説明するフローチャート図である。   FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation up to the start of the game according to the fourth embodiment. FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation after the start of the game according to the fourth embodiment.

まず、図6に基づいて説明する。ステップS401でスタートする。ステップS402では、情報入力判定手段2が、情報入力手段1に含まれるリーダが玩具人形を構成する胴部玩具体のRFタグから種別情報を読み取ったか、すなわち、胴部玩具体の種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし胴部玩具体の種別情報入力が行われない場合は、ステップS404に進み、プログラム実行手段3において所定時間が経過したかが判断され、ステップS404で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップS402に進み、胴部玩具体の種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、胴部玩具体の種別情報入力の有無の判定が行われることになる。   First, it demonstrates based on FIG. The process starts in step S401. In step S402, whether the information input determination means 2 has read the type information from the RF tag of the trunk toy body constituting the toy doll by the reader included in the information input means 1, that is, the type information input of the trunk toy body is received. Determine whether it was done. If the trunk toy body type information is not input, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the predetermined time has elapsed in the program execution means 3, and it is determined that the predetermined time has not elapsed in step S404. In this case, the process proceeds to step S402 again, and it is determined whether or not the type information of the trunk toy body has been input. That is, until the predetermined time elapses, it is determined whether or not the type information of the trunk toy body has been input.

ステップS402で胴部玩具体の種別情報入力があったと判定された場合は、ステップS403に進み、プログラム実行手段3が、玩具人形の胴部玩具体のRFタグからリーダによって読み取られた胴部玩具体の種別情報に基づき、データ記憶手段5から対応する胴部画像データを読み出し、ステップS405に進む。
なお、ステップS404において所定時間が経過したと判断されたときにも、胴部玩具体の種別情報は未入力であるものとして、ステップS405に進む。
If it is determined in step S402 that type information of the torso torso has been input, the process proceeds to step S403, where the program execution means 3 is read by the reader from the RF tag of the toy doll torso body. Based on the specific type information, the corresponding torso image data is read from the data storage means 5, and the process proceeds to step S405.
Even when it is determined in step S404 that the predetermined time has elapsed, it is assumed that the type information of the torso body has not been input, and the process proceeds to step S405.

次にステップS405では、情報入力判定手段2が、情報入力手段1に含まれるリーダが玩具人形を構成する腕部玩具体のRFタグから種別情報を読み取ったか、すなわち、腕部玩具体の種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし腕部玩具体の種別情報入力が行われない場合は、ステップS407に進み、プログラム実行手段3において所定時間が経過したかが判断され、ステップS407で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップS405に進み、腕部玩具体の種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、腕部玩具体の種別情報入力の有無の判定が行われることになる。   Next, in step S405, the information input determination means 2 has read the type information from the RF tag of the arm toy body constituting the toy doll by the reader included in the information input means 1, that is, the type information of the arm toy body. It is determined whether or not input has been performed. If the type information of the arm toy body is not input, the process proceeds to step S407, where it is determined whether the predetermined time has elapsed in the program execution means 3, and it is determined that the predetermined time has not elapsed in step S407. In this case, the process proceeds to step S405 again, and it is determined whether or not the type information of the arm toy body has been input. That is, until the predetermined time elapses, it is determined whether or not the type information of the arm toy body is input.

ステップS405で腕部玩具体の種別情報入力があったと判定された場合は、ステップS406に進み、プログラム実行手段3が、玩具人形の腕部玩具体のRFタグからリーダによって読み取られた腕部玩具体の種別情報に基づき、データ記憶手段5から対応する腕部画像データを読み出し、ステップS408に進む。
なお、ステップS407において所定時間が経過したと判断されたときにも、腕部玩具体の種別情報は未入力であるものとして、ステップS408に進む。
If it is determined in step S405 that the type information of the arm toy body has been input, the process proceeds to step S406, where the program execution means 3 is read by the reader from the RF tag of the arm toy body of the toy doll. Based on the specific type information, the corresponding arm image data is read from the data storage means 5, and the process proceeds to step S408.
Even when it is determined in step S407 that the predetermined time has elapsed, the type information of the arm toy body is not input and the process proceeds to step S408.

次にステップS408では、情報入力判定手段2が、情報入力手段1に含まれるリーダが玩具人形を構成する脚部玩具体のRFタグから種別情報を読み取ったか、すなわち、脚部玩具体の種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし脚部玩具体の種別情報入力が行われない場合は、ステップS410に進み、プログラム実行手段3において所定時間が経過したかが判断され、ステップS410で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップS408に進み、脚部玩具体の種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、脚部玩具体の種別情報入力の有無の判定が行われることになる。   Next, in step S408, the information input determination means 2 has read the type information from the RF tag of the leg toy body constituting the toy doll by the reader included in the information input means 1, that is, the type information of the leg toy body. It is determined whether or not input has been performed. If the type information of the leg toy body is not input, the process proceeds to step S410, where it is determined whether the predetermined time has elapsed in the program execution means 3, and it is determined that the predetermined time has not elapsed in step S410. In this case, the process proceeds again to step S408, and it is determined whether or not the type information of the leg toy body has been input. That is, it is determined whether or not the type information of the leg toy body has been input until a predetermined time has elapsed.

ステップS408で脚部玩具体の種別情報入力があったと判定された場合は、ステップS409に進み、プログラム実行手段3が、玩具人形の脚部玩具体のRFタグからリーダによって読み取られた脚部玩具体の種別情報に基づき、データ記憶手段5から対応する脚部画像データを読み出し、ステップS411に進む。
なお、ステップS410において所定時間が経過したと判断されたときにも、脚部玩具体の種別情報は未入力であるものとして、ステップS411に進む。
If it is determined in step S408 that the type information of the leg toy body has been input, the process proceeds to step S409, where the program execution means 3 is read by the reader from the RF tag of the leg toy body of the toy doll. Based on the specific type information, the corresponding leg image data is read from the data storage means 5, and the process proceeds to step S411.
Even when it is determined in step S410 that the predetermined time has elapsed, it is assumed that the type information of the leg toy body has not been input, and the process proceeds to step S411.

ステップS411では、プログラム実行手段3によって、胴部、腕部、脚部のいずれかの種別情報に未入力があるか、判断される。
ステップS411で、胴部、両腕部、脚部のいずれの種別情報も入力済であると判断された場合、ステップS412に進み、プログラム実行手段3は、ステップS403、S406、S409で読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、脚部画像を結合して、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を生成する。
In step S411, the program execution unit 3 determines whether any type information of the trunk, arm, or leg has been input.
If it is determined in step S411 that any type information of the torso, both arms, and legs has been input, the process proceeds to step S412 and the program execution means 3 is read in steps S403, S406, and S409. The torso image data, the arm image data, the torso image based on the leg image data, the arm image, and the leg image are combined to generate a main character image representing the character operated by the player.

もしステップS411で、いずれかの種別情報に未入力があると判断された場合は、ステップS413に進み、胴部、両腕部、脚部のうち、種別情報が未入力と判断された部分(不足部分)について、それらの部分が不足だった場合のために予めデータ記憶手段に記憶されている不足部分画像データが読み出された上で、ステップS412に進む。この場合、ステップS412においてプログラム実行手段3は、入力された種別情報に対応付けられた画像データに基づく画像と、不足部分画像データの基づく不足部分画像とを結合して、プレイヤキャラクタが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を生成する。ステップS412で主キャラクタ画像が生成されると、ステップS414に進み、プログラム実行手段3は、画像表示制御手段7を制御して、プレイヤが操作するキャラクタとしてステップ412で生成された主キャラクタ画像を画像表示手段8に表示させ、ゲームを開始する。   If it is determined in step S411 that there is no input in any type information, the process proceeds to step S413, and the portion of the trunk, both arms, and legs in which the type information is determined not input ( With respect to the deficient portion), the deficient portion image data stored in advance in the data storage means for the case where these portions are deficient is read out, and the process proceeds to step S412. In this case, in step S412, the program execution means 3 combines the image based on the image data associated with the input type information with the insufficient partial image based on the insufficient partial image data, and the character operated by the player character. A main character image representing is generated. When the main character image is generated in step S412, the process proceeds to step S414, and the program execution unit 3 controls the image display control unit 7 to image the main character image generated in step 412 as the character operated by the player. The game is started by displaying on the display means 8.

プレイヤの操作キャラクタを表す主キャラクタ画像の生成について例を挙げて説明する。例えば、胴体として胴部玩具体41、右腕として右腕玩具体43b、左腕として左腕玩具体45a、脚部として脚部玩具体47cを選択しこれらを結合した玩具人形をプレイヤが作成したとする。ステップS402において、胴体玩具体41の種別情報が入力され、ステップS403において入力された種別情報に基づく胴部画像データが読み出される。読み出された胴部画像データにより表示される胴部画像は、胴部玩具体41の外観を模したものである。次に、ステップS405において、右腕玩具体43b、左腕玩具体45aの種別情報が入力され、ステップS406において、入力された種別情報それぞれに基づく腕部画像データが読み出される。読み出された腕部画像データにより表示される腕部画像は、右腕玩具体43b、左腕玩具体45aの外観を模したものである。最後に、ステップS408において、脚部玩具体47cの種別情報が入力され、ステップS409において、入力された種別情報に対応付けられた脚部画像データが読み出される。読み出された脚部画像データにより表示される脚部画像は、脚部玩具体47cを模したものである。プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像は、読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、脚部画像を結合したものとして生成される。したがって、胴体玩具体41、右腕玩具体43b、左腕玩具体45a、脚部玩具体47cを模した胴部画像、腕部画像、脚部画像が結合したものが主キャラクタ画像として生成される。したがって、主キャラクタ画像は、プレイヤが作成した玩具人形(胴体が胴部玩具体41、右腕が右腕玩具体43b、左腕が左腕玩具体45a、脚部が脚部玩具体47c)の外観を模したものとなる。すなわち、本実施形態においては、プレイヤは自ら作成した玩具人形を模した外観をしたキャラクタ画像を、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像として用いることができる。   The generation of the main character image representing the operation character of the player will be described with an example. For example, it is assumed that the player has created a toy doll by selecting a toy body 41 as a torso, a right arm toy body 43b as a right arm, a left arm toy body 45a as a left arm, and a leg toy body 47c as a leg and combining them. In step S402, type information of the body toy body 41 is input, and body image data based on the type information input in step S403 is read. The torso image displayed by the read torso image data imitates the appearance of the torso torso body 41. Next, in step S405, type information of the right arm toy body 43b and the left arm toy body 45a is input, and in step S406, arm image data based on each of the input type information is read. The arm part image displayed by the read arm part image data simulates the appearance of the right arm toy body 43b and the left arm toy body 45a. Finally, in step S408, the type information of the leg toy body 47c is input, and in step S409, leg image data associated with the input type information is read. The leg image displayed by the read leg image data imitates the leg toy body 47c. The main character image representing the character operated by the player is generated as a combination of the torso image data, arm image data, torso image based on the leg image data, the arm image, and the leg image. The Accordingly, the main character image is generated by combining the torso image, arm image, and leg image simulating the torso toy body 41, the right arm toy body 43b, the left arm toy body 45a, and the leg toy body 47c. Therefore, the main character image imitates the appearance of a toy doll created by the player (the torso is a torso body 41, the right arm is a right arm toy body 43b, the left arm is a left arm toy body 45a, and the leg is a leg toy body 47c). It will be a thing. That is, in this embodiment, the player can use a character image that looks like a toy doll created by himself as a main character image representing a character operated by the player.

第四実施形態におけるゲーム開始以降の動作について図7のフローチャート図に基づいて説明する。
さて、ゲームが開始されると、ステップS415に進む。ステップS415では、条件判定手段6が、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する。第1の条件については、本実施形態においては、情報入力手段1によって新たな腕部玩具体の種別情報を入力し、それに対応する腕部画像データを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中に腕部が破壊されたり、ダメージを受けたりして、腕部の交換が必要となるような場合である。この処理はゲームプログラム実行中には常に確認されている。
The operation after the game start in the fourth embodiment will be described based on the flowchart of FIG.
Now, when a game is started, it will progress to step S415. In step S415, the condition determination means 6 determines whether or not the first condition is satisfied during the game. In the present embodiment, the first condition is such that it is necessary to input new arm part toy body type information by the information input means 1 and read out the corresponding arm part image data. . That is, the arm portion is destroyed or damaged during the game, and the arm portion needs to be replaced. This process is always confirmed during the execution of the game program.

ステップS415で条件判定手段6が第1の条件が満たされたと判定した場合は、ステップS416に進み、ゲームを一時停止する。
そして、ステップS417に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダにおける腕部玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、腕部玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS418に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応する腕部画像データをデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS419に進む。
When the condition determination means 6 determines in step S415 that the first condition is satisfied, the process proceeds to step S416 and the game is temporarily stopped.
Then, the process proceeds to step S417, where the information input determination unit 2 determines whether or not the type information of the arm toy body is input in the reader included in the information input unit 1, and the type information of the arm toy body is input. When it is determined, the process proceeds to step S418, where the program execution means 3 reads out the arm image data corresponding to the input type information from the data storage means 5, and then proceeds to step S419.

ステップS419では、プログラム実行手段3は、画像表示制御手段7を制御して、主キャラクタ画像の腕部画像(第1の条件がもし腕部が破壊されることであれば、破壊表現が施された腕部画像)に代えて、ステップS418で読み出された腕部画像データに基づく腕部画像を画像表示手段8に表示する。すなわち、当該読み出された腕部画像データに基づく腕部画像を、主キャラクタ画像を構成している胴部画像、脚部画像と結合して結合キャラクタ画像を生成し、当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタを表す画像として画像表示手段8に表示されるよう画像表示制御手段7を制御してから、ステップS420に進み、ゲーム一時停止が解除される。そして、ゲーム一時停止が解除された後は、ステップS421に進んでゲームが続行される。   In step S419, the program execution means 3 controls the image display control means 7 so that the arm image of the main character image (if the first condition is that the arm is destroyed, the destruction expression is applied. Instead of the arm image, the arm image based on the arm image data read in step S418 is displayed on the image display unit 8. That is, the arm image based on the read arm image data is combined with the torso image and leg image constituting the main character image to generate a combined character image, and the combined character image is generated by the player. After controlling the image display control means 7 so that it is displayed on the image display means 8 as an image representing the character operated by, the process proceeds to step S420 and the game pause is released. Then, after the game pause is released, the process proceeds to step S421 and the game is continued.

また、ステップS417で、情報入力判定手段2が、腕部玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップS422に進み、情報入力判定手段2はさらに第1の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第1の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップS417に戻り、再び腕部玩具体の種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第1の所定時間が経過するまではステップS417、S422をループすることになる。そして、ステップS422で第1の所定時間が経過したと判断されたときは、新たな腕部画像データは読み出されることなく、ステップS420に進んでゲーム一時停止が解除されることになる。そして、ゲーム一時停止が解除された後は、ステップS421に進んでゲームが続行される。   In step S417, when the information input determining unit 2 determines that there is no input of the type information of the toy arm unit, the process proceeds to step S422, and the information input determining unit 2 further determines whether the first predetermined time has elapsed. Determine whether. Here, when it is determined that the first predetermined time has not elapsed, the process returns to step S417, and it is determined again whether or not the type information of the arm toy body is input. That is, steps S417 and S422 are looped until the first predetermined time has elapsed. When it is determined in step S422 that the first predetermined time has elapsed, the new arm image data is not read, and the process proceeds to step S420 to cancel the game pause. Then, after the game pause is released, the process proceeds to step S421 and the game is continued.

すなわち、第1の条件が満たされた後、第1の所定時間内に情報入力手段1に腕部玩具体の種別情報が入力されたときのみ、当該入力された種別情報に対応する腕部画像データに基づく腕部画像を主キャラクタ画像に結合させて結合キャラクタ画像を生成し、当該結合キャラクタ画像を以後プレイヤが操作するキャラクタとすることができる。逆に言えば、ゲーム中に第1の条件が満たされて腕部玩具体の種別情報を入力できるようになっても、その入力は第1の所定時間内に制限されている。このことにより、プレイヤは、第1の所定時間内に、腕部玩具体の種別情報を情報入力手段1から入力することを要求されるため、スリリングなゲームとなる。   That is, the arm image corresponding to the input type information only when the type information of the arm toy body is input to the information input unit 1 within the first predetermined time after the first condition is satisfied. The arm image based on the data is combined with the main character image to generate a combined character image, and the combined character image can be used as a character operated by the player thereafter. In other words, even if the first condition is satisfied during the game and the type information of the arm toy body can be input, the input is limited within the first predetermined time. As a result, the player is required to input the type information of the arm toy body from the information input means 1 within the first predetermined time, so that the game becomes a thrilling game.

より具体的に説明するとすれば、第1の条件を、主キャラクタ画像で表されるプレイヤが操作するキャラクタが、ゲーム中で右腕部が破壊されることであるとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体としては、右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aを用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データは、右腕部玩具体35、右腕部玩具体43aを模した腕部画像を表示するためのものとする。仮に、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像の右腕部画像は、右腕部玩具体43bの種別情報に対応付けられた腕部画像データに基づくものであるとする。そして、ゲーム中で右腕部が破壊されたとき、タイミングよく第1の所定時間内に右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aの種別情報を情報入力手段1から入力できれば、当該入力された種別情報に対応する腕部画像データ(右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模した腕部画像を表示するためのデータ)が読み出され、右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模した腕部画像が、右腕部玩具体43bを模した腕部画像に代えて、主キャラクタ画像を構成する胴部画像と結合した結合キャラクタ画像を生成し、以後は右腕部画像が右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模した腕部画像に変化した当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタとして用いることができる。一方、タイミングを外し、第1の所定時間内に右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aの種別情報を入力できなければ、右腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像でゲームを続行しなくてはならなくなる。   More specifically, the first condition is that the character operated by the player represented by the main character image is that the right arm is destroyed during the game. As the toy body to which the type information is input during the game, the right arm toy body 35 and the right arm toy body 43a are prepared, and the arm part image data associated with the type information of the toy body is the right arm part. The toy body 35 and the arm image imitating the right arm toy body 43a are displayed. Assume that the right arm image of the main character image representing the character operated by the player is based on the arm image data associated with the type information of the right arm toy body 43b. Then, when the right arm part is destroyed in the game, if the type information of the right arm toy body 35 and the right arm toy body 43a can be input from the information input means 1 within the first predetermined time in a timely manner, the input type Arm image data corresponding to the information (data for displaying an arm image imitating the right arm toy body 35 or the right arm toy body 43a) is read, and the right arm toy body 35 or the right arm toy body 43a is read. The simulated arm image generates a combined character image combined with the torso image constituting the main character image instead of the arm image simulating the right arm toy body 43b, and thereafter the right arm image is the right arm toy. Specifically, the combined character image changed to an arm image simulating 35 or the right arm toy body 43a can be used as a character operated by the player. On the other hand, if the timing information is out and the type information of the right arm toy body 35 and the right arm toy body 43a cannot be input within the first predetermined time, the game does not continue with the main character image with the right arm part destroyed. It must not be.

再び図7のフローチャート図に戻り、ステップS415で条件判定手段6が第1の条件が満たされていないと判定した場合について説明する。その場合は、ステップS423に進み、ステップS423では、条件判定手段6が、ゲーム中に第2の条件が満たされたか否かを判定する。第2の条件については、本実施形態においては、情報入力手段1によって脚部玩具体の種別情報を入力し、それに対応する脚部画像データを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中に脚部が破壊されたり、ダメージを受けたりして、脚部の交換が必要となるような場合である。   Returning to the flowchart of FIG. 7 again, the case where the condition determination means 6 determines in step S415 that the first condition is not satisfied will be described. In that case, the process proceeds to step S423, and in step S423, the condition determination means 6 determines whether or not the second condition is satisfied during the game. In the present embodiment, the second condition is such a condition that it is necessary to input the type information of the leg toy body by the information input means 1 and read out the leg image data corresponding thereto. In other words, it is a case where the legs are destroyed or damaged during the game and the legs need to be replaced.

ステップS423で条件判定手段6が第2の条件が満たされたと判定した場合は、ステップS424に進み、ゲームを一時停止する。なお、ステップS423で第2の条件が満たされていないと判定した場合は、再びステップS415に戻り、第1の条件が満たされたか否かが判定される。すなわち、ゲーム中は々第1の条件、または、第2の条件が満たされたか、が判定されていることになる。   When the condition determination means 6 determines in step S423 that the second condition is satisfied, the process proceeds to step S424 and the game is temporarily stopped. When it is determined in step S423 that the second condition is not satisfied, the process returns to step S415 again, and it is determined whether or not the first condition is satisfied. That is, during the game, it is determined whether the first condition or the second condition is satisfied.

ステップS424に進み、ゲームが一時停止されると、次にステップS425に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダにおける脚部玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、脚部玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS426に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応する脚部画像データをデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS427に進む。   In step S424, when the game is temporarily stopped, the process proceeds to step S425, where the information input determination unit 2 determines whether or not the type information of the leg toy body in the reader included in the information input unit 1 is input. If it is determined that the type information of the leg toy body has been input, the process proceeds to step S426, and the program execution means 3 reads out the leg image data corresponding to the input type information from the data storage means 5. Then, the process proceeds to step S427.

ステップS427では、プログラム実行手段3は、画像表示制御手段7を制御して、主キャラクタ画像の脚部画像(第2の条件がもし脚部が破壊されることであれば、破壊表現が施された脚部画像)に代えて、ステップS426で読み出された脚部画像データに基づく脚部画像を画像表示手段8に表示する。すなわち、当該読み出された脚部画像データに基づく脚部画像を、主キャラクタ画像を構成している胴部画像、腕部画像と結合し、結合キャラクタ画像として画像表示手段8に表示されるよう画像表示制御手段7を制御してから、ステップS420に進み、ゲーム一時停止が解除される。そして、ゲーム一時停止が解除された後は、ステップS421に進んでゲームが続行される。   In step S427, the program execution means 3 controls the image display control means 7 so that the leg image of the main character image (if the second condition is that the leg is destroyed, the destruction expression is applied. In place of the leg image), a leg image based on the leg image data read in step S426 is displayed on the image display means 8. That is, the leg image based on the read leg image data is combined with the torso image and the arm image constituting the main character image so as to be displayed on the image display means 8 as a combined character image. After controlling the image display control means 7, the process proceeds to step S420, and the game pause is released. Then, after the game pause is released, the process proceeds to step S421 and the game is continued.

また、ステップS425で、情報入力判定手段2が、脚部玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップS428に進み、情報入力判定手段2はさらに第2の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第2の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップS425に戻り、再び脚部玩具体の種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第2の所定時間が経過するまではステップS425、S428をループすることになる。そして、ステップS428で第2の所定時間が経過したと判断されたときは、新たな脚部画像データは読み出されることなく、ステップS420に進んでゲーム一時停止が解除されることになる。そして、ゲーム一時停止が解除された後は、ステップS421に進んでゲームが続行される。   In step S425, when the information input determination unit 2 determines that there is no input of the type information of the leg toy body, the process proceeds to step S428, and the information input determination unit 2 further determines whether the second predetermined time has elapsed. Determine whether. Here, when it is determined that the second predetermined time has not elapsed, the process returns to step S425, and it is determined again whether or not the type information of the leg toy body has been input. That is, steps S425 and S428 are looped until the second predetermined time elapses. If it is determined in step S428 that the second predetermined time has elapsed, new leg image data is not read, and the process proceeds to step S420 to cancel the game pause. Then, after the game pause is released, the process proceeds to step S421 and the game is continued.

すなわち、第2の条件が満たされた後、第2の所定時間内に情報入力手段1に脚部玩具体の種別情報が入力されたときのみ、当該入力された種別情報に対応する脚部画像データに基づく脚部画像を主キャラクタ画像に結合させて結合キャラクタ画像を生成し、以後プレイヤが操作するキャラクタとして当該結合キャラクタ画像を用いることができるようになる。逆に言えば、ゲーム中に第2の条件が満たされて脚部玩具体の種別情報を入力できるようになっても、その入力は第2の所定時間内に制限されている。このことにより、プレイヤは、第2の所定時間内に、脚部玩具体の種別情報を情報入力手段1から入力することを要求されるため、スリリングなゲームとなる。   That is, only when the type information of the leg toy body is input to the information input means 1 within the second predetermined time after the second condition is satisfied, the leg image corresponding to the input type information. A combined character image is generated by combining the leg image based on the data with the main character image, and the combined character image can be used as a character operated by the player thereafter. In other words, even if the second condition is satisfied during the game and the type information of the leg toy body can be input, the input is limited within the second predetermined time. As a result, the player is required to input the type information of the leg toy body from the information input means 1 within the second predetermined time, so that the game becomes a thrilling game.

より具体的に説明するとすれば、第2の条件を、主キャラクタ画像で表されるプレイヤが操作するキャラクタが、ゲーム中で脚部が破壊されることであるとする。そして、玩具体として脚部玩具体37や脚部玩具体47a、脚部玩具体47bを用意しておくものとし、当該玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データは、脚部玩具体37、脚部玩具体47a、脚部玩具体47bを模した脚部画像を表示するためのものとする。仮に、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像の脚部画像は、脚部玩具体47cの種別情報に対応付けられた脚部画像データに基づくものであるとする。そして、ゲーム中で脚部が破壊されたとき、タイミングよく第2の所定時間内に脚部玩具体37、脚部玩具体47a、脚部玩具体47bのいずれかの種別情報を情報入力手段1から入力できれば、当該入力された種別情報に対応する脚部画像データ(脚部玩具体37、脚部玩具体47a、脚部玩具体47bのいずれかを模した脚部画像を表示するためのデータ)が読み出され、脚部玩具体37、脚部玩具体47a、脚部玩具体47bのいずれかを模した脚部画像が、脚部玩具体47cを模した脚部画像に代えて、主キャラクタ画像を構成する胴部画像と結合して結合キャラクタ画像が生成され、以後は脚部画像が脚部玩具体37、脚部玩具体47a、脚部玩具体47bのいずれかを模した脚部画像に変化した当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタとして用いることができる。一方、タイミングを外し、第2の所定時間内に脚部玩具体37、脚部玩具体47a、脚部玩具体47bのうちいずれの種別情報も入力できなければ、脚部が破壊されたままの主キャラクタ画像でゲームを続行しなくてはならなくなる。   More specifically, the second condition is that the character operated by the player represented by the main character image is that the leg is destroyed during the game. The leg toy body 37, the leg toy body 47a, and the leg toy body 47b are prepared as toy bodies, and the leg image data associated with the toy body type information is the leg toy body. Specifically, it is assumed to display a leg image imitating the leg toy body 47a and the leg toy body 47b. Assume that the leg image of the main character image representing the character operated by the player is based on the leg image data associated with the type information of the leg toy body 47c. When the leg is destroyed during the game, the type information of any of the leg toy body 37, the leg toy body 47a, and the leg toy body 47b is input to the information input means 1 within the second predetermined time with good timing. Can be input from the leg image data corresponding to the input type information (data for displaying a leg image imitating one of the leg toy body 37, the leg toy body 47a, and the leg toy body 47b). ) Is read, and a leg image simulating one of the leg toy body 37, the leg toy body 47a, and the leg toy body 47b is replaced with a leg image simulating the leg toy body 47c. A combined character image is generated by combining with the torso image constituting the character image, and thereafter the leg image imitates one of the leg toy body 37, the leg toy body 47a, and the leg toy body 47b. Play the combined character image changed to an image There can be used as a character operated. On the other hand, if the timing is removed and any type information of the leg toy body 37, the leg toy body 47a, and the leg toy body 47b cannot be input within the second predetermined time, the leg portion remains broken. The game must continue with the main character image.

次に、本発明に係るゲーム装置で実行されるゲームの一例について説明する。本ゲームは、プレイヤが操作ボタン17を操作して、画像表示手段7(表示画面15)に主キャラクタ画像として表示された自己キャラクタに指示を出し、プログラム実行手段3がゲームプログラムに基づいて制御する敵キャラクタと対戦するゲームである。   Next, an example of a game executed on the game device according to the present invention will be described. In this game, the player operates the operation button 17 to give an instruction to the self character displayed as the main character image on the image display means 7 (display screen 15), and the program execution means 3 controls based on the game program. It is a game to play against enemy characters.

図8は、本ゲーム中に主として画像表示手段7に表示されるメインゲーム画面を示す図面である。   FIG. 8 is a drawing showing a main game screen displayed mainly on the image display means 7 during the game.

メインゲーム画面の左側には主キャラクタ画像として表示された自己キャラクタ801が表示され、右側にはプログラム実行手段3がゲームプログラムに基づいて制御する敵キャラクタ802が表示されている。   A self-character 801 displayed as a main character image is displayed on the left side of the main game screen, and an enemy character 802 controlled by the program execution means 3 based on the game program is displayed on the right side.

また、メインゲーム画面の上部には、自己キャラクタ801の体力を表す自己体力ゲージ803と、敵キャラクタ802の体力を表す敵体力ゲージ804が表示されている。自己体力ゲージ803は、敵キャラクタ802からの攻撃を受けると減少していき(短くなっていき)、なくなるとプレイヤの敗北が確定する。また、敵体力ゲージ804は、自己キャラクタ801による攻撃が成功すると減少していき(短くなっていき)、なくなるとプレイヤの勝利が確定する。すなわち、本ゲームにおけるプレイヤの目的は、操作ボタン17を用いて自己キャラクタ801に指示を出して、敵キャラクタ802を攻撃したり、また、敵キャラクタ802の攻撃を移動により回避したりすることにより、自己体力ゲージ803がなくなる前に、敵体力ゲージ804をなくならせて勝利することである。   In the upper part of the main game screen, a self-physical strength gauge 803 representing the physical strength of the self-character 801 and an enemy physical strength gauge 804 representing the physical strength of the enemy character 802 are displayed. The self-health gauge 803 decreases (becomes shorter) when an attack from the enemy character 802 is received, and the player's defeat is confirmed when the attack is lost. Further, the enemy physical strength gauge 804 decreases (shortens) when the attack by the self-character 801 is successful, and when the attack is lost, the player's victory is determined. That is, the purpose of the player in this game is to issue an instruction to the self-character 801 using the operation buttons 17 to attack the enemy character 802 or to avoid the attack of the enemy character 802 by moving. Before the self-health gauge 803 is exhausted, the enemy health gauge 804 is lost to win.

次に、プレイヤによる自己キャラクタ801に対する指示について詳細を説明する。プレイヤが自己キャラクタ801に対して入力することができる指示は攻撃、移動、カウンターの3種類であり、それぞれ操作ボタン17のボタン17a、ボタン17b、ボタン17cを押すことにより、自己キャラクタ801に対して指示を入力できる。
ちなみに、図8に示すように、メインゲーム画面には、自己キャラクタ801を表す主キャラクタ画像と重なるようにして、攻撃アイコン805、移動アイコン806、カウンターアイコン807が表示されており、これらのアイコンの互いの位置関係は、ボタン17a、ボタン17b、ボタン17cの位置関係と一致している。したがって、プレイヤは表示画面15を見ながら、指示したいアイコンと対応するボタンを押すことが容易にできる。
Next, details of an instruction given to the player character 801 by the player will be described. There are three types of instructions that the player can input to the self-character 801: attack, movement, and counter. By pressing the buttons 17a, 17b, and 17c of the operation buttons 17, respectively, You can enter instructions.
Incidentally, as shown in FIG. 8, an attack icon 805, a movement icon 806, and a counter icon 807 are displayed on the main game screen so as to overlap the main character image representing the self character 801. The mutual positional relationship is consistent with the positional relationship of the button 17a, the button 17b, and the button 17c. Therefore, the player can easily press the button corresponding to the icon to be instructed while looking at the display screen 15.

なお、メインゲーム画面の左下に表示されている菱形は、自己必殺技ゲージ811である。自己必殺技ゲージ811は左上部分、左下部分、右下部分、右上部分に4分割されている。プログラム実行手段3は、後述するプレイヤによる指示入力が失敗するたびに、自己必殺技ゲージ811を左上部分、左下部分、右下部分、右上部分の順に点灯させていく。図8においては、自己必殺技ゲージ811は、左上部分、左下部分、右下部分まで点灯しており、あと1回、プレイヤによる指示入力が失敗すると、右上部分も点灯する状態である。自己必殺技ゲージ811の全ての部分が点灯しているときに、プレイヤがボタン17dを押すと自己キャラクタ801に対して必殺技を出すことを指示入力できる。すなわち、プレイヤによる指示入力の失敗が続くと、ゲーム上窮地に陥っていることが予測されるが、その際には、必殺技を使えるようになっているので、必殺技を使うことで形勢逆転ができるようになっている。ちなみに、敵キャラクタ802にも同様の構成からなる敵必殺技ゲージ812がありメインゲーム画面の右下に表示されている。敵必殺技ゲージ812は、後述するプログラム実行手段3による敵キャラクタ802に対する指示が失敗するたびに、自己必殺技ゲージ811同様に点灯していき、全て点灯すると、プログラム実行手段3は、敵キャラクタ802に対する指示として、攻撃、移動、カウンターに加えて、必殺技をも選択可能な状態となる。したがって、敵キャラクタ802に対する指示が失敗しているということは、反対に、プレイヤによる指示入力は成功していることになるので、敵キャラクタ802をゲーム上は窮地に追い込んでいることになるが、その際には、敵キャラクタ802は必殺技を出せる状態になっているおそれがあり、形勢逆転される可能性があるため、よりスリリングなゲームとなる。ちなみに、図8に示された状態は、敵必殺技ゲージ812が全て点灯した状態であり、このとき、プログラム実行手段3は、攻撃、移動、カウンターに加えて、必殺技をも敵キャラクタ802への指示として選択し得るようになる。   The rhombus displayed on the lower left of the main game screen is a self-kill technique gauge 811. The self-kill technique gauge 811 is divided into four parts, an upper left part, a lower left part, a lower right part, and an upper right part. The program execution means 3 lights up the self-kill technique gauge 811 in the order of the upper left part, the lower left part, the lower right part, and the upper right part every time an instruction input by a player described later fails. In FIG. 8, the self-kill technique gauge 811 is lit up to the upper left part, the lower left part, and the lower right part, and when the instruction input by the player fails once more, the upper right part is also lit. When all the parts of the self-killing technique gauge 811 are lit, when the player presses the button 17d, an instruction can be input to give a special technique to the self-character 801. In other words, if the player continues to fail to input instructions, it is predicted that the player has fallen into the game, but in that case, the special technique can be used, so the situation can be reversed by using the special technique. Can be done. Incidentally, the enemy character 802 has an enemy special technique gauge 812 having the same configuration, and is displayed at the lower right of the main game screen. Whenever an instruction to the enemy character 802 by the program execution means 3 to be described later fails, the enemy execute technique gauge 812 is lit in the same manner as the self-kill technique gauge 811. In addition to attacks, movements, and counters, you can select a special move. Therefore, if the instruction to the enemy character 802 is unsuccessful, the instruction input by the player is successful, and thus the enemy character 802 is driven into a remote area on the game. At that time, the enemy character 802 may be in a state where it can make a special move, and the situation may be reversed, so the game becomes more thrilling. Incidentally, the state shown in FIG. 8 is a state in which all of the enemy special technique gauges 812 are lit up. At this time, the program execution means 3 applies the special technique to the enemy character 802 in addition to the attack, movement, and counter. Can be selected as an instruction.

さて、次に、攻撃、移動、カウンターの各指示入力のゲーム中での意味について説明する。攻撃は、敵キャラクタ802に攻撃を加えることを意味し、攻撃が成功すると、敵体力ゲージ804を減少させることができる。移動は、敵キャラクタ803との距離を攻撃に有効な距離とすることを意味し、移動が成功すると敵キャラクタ803との距離を攻撃に有効な距離とすることができる。カウンターは、敵キャラクタ802の攻撃に対してカウンター攻撃をすることを意味し、カウンターが成功すると、敵キャラクタ802の攻撃を回避したことになり自己体力ゲージ803の減少を回避でき、さらに、敵キャラクタ802に対して攻撃を加えたことになり、敵体力ゲージ804を減少させることができる。   Next, the meaning of the attack, movement, and counter instruction inputs in the game will be described. The attack means that the enemy character 802 is attacked. If the attack is successful, the enemy physical strength gauge 804 can be decreased. The movement means that the distance to the enemy character 803 is an effective distance for the attack. If the movement is successful, the distance to the enemy character 803 can be an effective distance for the attack. The counter means a counter attack against the attack of the enemy character 802. If the counter is successful, the attack of the enemy character 802 is avoided and the decrease of the self-health gauge 803 can be avoided. An attack is made against 802, and the enemy physical strength gauge 804 can be reduced.

プレイヤは、前述の指示入力の意味を考慮しつつ、ゲーム中に自己キャラクタ801に指示を入力できるタイミングとなったときに、ボタン17a、ボタン17b、ボタン17cのいずれかのボタンを押して、攻撃、移動、カウンターのいずれかの指示を入力する。このとき、プログラム実行手段3もゲームプログラムに基づいて、敵キャラクタ802に対して攻撃、移動、カウンターのいずれかの指示を出しており、プレイヤによる指示入力が成功するか否かは、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に対して出した指示との比較により判定される。   The player presses the button 17a, the button 17b, or the button 17c to attack, when it is time to input an instruction to the player character 801 during the game while taking into account the meaning of the instruction input described above. Enter either move or counter instructions. At this time, the program execution means 3 also issues an instruction of attack, movement, or counter to the enemy character 802 based on the game program, and whether or not the instruction input by the player is successful is determined by the program execution means. 3 is determined by comparison with an instruction issued to the enemy character 802.

すなわち、攻撃、移動、カウンターの各指示入力は循環的な優劣関係が設定されており、攻撃は移動に強く、移動はカウンターに強く、カウンターは攻撃に強い、というようないわゆる「じゃんけん」のような優劣関係が設定されている。プログラム実行手段3は、当該優劣関係に基づいて、プレイヤによる指示入力と、敵キャラクタに出した指示との間の優劣を判定し、プレイヤによる指示入力の成功、失敗を判断する。   In other words, each instruction input of attack, movement, and counter has a cyclical superiority and inferiority relationship, and attack is strong against movement, movement is strong against counter, counter is strong against attack, and so-called “Janken” A superiority or inferiority relationship is set. The program execution means 3 determines the superiority or inferiority between the instruction input by the player and the instruction given to the enemy character based on the superiority / inferiority relationship, and determines the success or failure of the instruction input by the player.

より具体的に説明する。ゲーム中に自己キャラクタ801に指示を入力可能となったとき、プレイヤがボタン17aを押し、自己キャラクタ801に攻撃を指示入力したとする。このとき、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に出した指示が移動であれば、前述の循環的な優劣関係によれば、攻撃の方が移動よりも強いため、プログラム実行手段3はプレイヤによる攻撃の指示入力が成功した、と判断し、敵体力ゲージ804を減少させる。逆に、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に出した指示がカウンターであれば、前述の循環的な優劣関係によれば、カウンターの方が攻撃よりも強いため、プログラム実行手段3はプレイヤによる攻撃の指示入力が失敗した、と判断する一方、敵キャラクタ802に出したカウンターの指示が成功したと判断し、自己体力ゲージ803を減少させる。なお、このとき、前述したとおり、プログラム実行手段3は、プレイヤによる攻撃の指示入力が失敗したものとして、メインゲーム画面に表示された自己必殺技ゲージ811を1つ点灯させる。また、敵キャラクタ802に出した指示も攻撃であった場合は、プログラム実行手段3は、いわゆる「あいこ」であるとして、「あいこカウント」に1を加算する。   This will be described more specifically. Assume that when an instruction can be input to the self-character 801 during the game, the player presses the button 17 a and inputs an attack to the self-character 801. At this time, if the instruction issued by the program execution means 3 to the enemy character 802 is movement, the attack is stronger than the movement according to the above-described cyclic superiority / inferiority relationship. It is determined that the instruction input is successful, and the enemy physical strength gauge 804 is decreased. On the other hand, if the instruction issued by the program execution means 3 to the enemy character 802 is a counter, the counter is stronger than the attack according to the above-described cyclic superiority relationship, so that the program execution means 3 is attacked by the player. Is determined to have failed, while the counter instruction issued to the enemy character 802 is determined to be successful, and the self-health gauge 803 is decreased. At this time, as described above, the program execution means 3 lights one self-killing technique gauge 811 displayed on the main game screen on the assumption that the attack instruction input by the player has failed. If the instruction given to the enemy character 802 is also an attack, the program execution means 3 adds 1 to “Aiko Count”, assuming that it is a so-called “Aiko”.

また、プレイヤがボタン17bを押して、自己キャラクタ801に移動を指示入力したとする。このとき、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に出した指示がカウンターであれば、前述の循環的な優劣関係によれば、移動の方がカウンターよりも強いため、プログラム実行手段3はプレイヤによる移動の指示入力が成功した、と判断し、敵キャラクタ802と自己キャラクタ801との距離を自己キャラクタ801の攻撃に有効な距離とする。逆に、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に出した指示が攻撃であれば、前述の循環的な優劣関係によれば、攻撃の方が移動よりも強いため、プログラム実行手段3はプレイヤによる移動の指示入力が失敗した、と判断する一方、敵キャラクタ802に出した攻撃の指示が成功したと判断し、自己体力ゲージ803を減少させる。なお、このとき、前述したとおり、プログラム実行手段3は、プレイヤによる移動の指示入力が失敗したものとして、メインゲーム画面に表示された自己必殺技ゲージ811を1つ点灯させる。また、敵キャラクタ802に出した指示も移動であった場合は、プログラム実行手段3は、いわゆる「あいこ」であるとして、「あいこカウント」に1を加算する。   In addition, it is assumed that the player presses the button 17b and inputs a movement instruction to the self character 801. At this time, if the instruction issued by the program execution means 3 to the enemy character 802 is a counter, the movement is stronger than the counter according to the above-described cyclical superiority / inferiority relationship. Is determined to have been successful, and the distance between the enemy character 802 and the self-character 801 is determined to be a distance effective for the attack of the self-character 801. Conversely, if the instruction issued by the program execution means 3 to the enemy character 802 is an attack, the program execution means 3 is moved by the player because the attack is stronger than the movement according to the above-described cyclic superiority / inferiority relationship. It is determined that the instruction input for the enemy character 802 has succeeded, and the self-health gauge 803 is decreased. At this time, as described above, the program execution means 3 lights one self-killing technique gauge 811 displayed on the main game screen, assuming that the movement instruction input by the player has failed. If the instruction issued to the enemy character 802 is also a movement, the program execution means 3 adds 1 to “Aiko Count”, assuming that it is a so-called “Aiko”.

また、プレイヤがボタン17cを押して、自己キャラクタ801にカウンターを指示入力したとする。このとき、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に出した指示が攻撃であれば、前述の循環的な優劣関係によれば、カウンターの方が攻撃よりも強いため、プログラム実行手段3はプレイヤによるカウンターの指示入力が成功した、と判断し、敵キャラクタ802の攻撃を回避した上で、敵体力ゲージ804を減少させる。逆に、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に出した指示が移動であれば、前述の循環的な優劣関係によれば、移動の方がカウンターよりも強いため、プログラム実行手段3はプレイヤによるカウンターの指示入力が失敗した、と判断する一方、敵キャラクタ802に出した移動の指示が成功したと判断し、敵キャラクタ802と自己キャラクタ801との距離を敵キャラクタ802の攻撃に有効な距離とする。なお、このとき、前述したとおり、プログラム実行手段3は、プレイヤによるカウンターの指示入力が失敗したものとして、メインゲーム画面に表示された自己必殺技ゲージ811を1つ点灯させる。また、敵キャラクタ802に出した指示もカウンターであった場合は、プログラム実行手段3は、いわゆる「あいこ」であるとして、「あいこカウント」に1を加算する。   Further, it is assumed that the player presses the button 17c and inputs a counter instruction to the self character 801. At this time, if the instruction issued by the program execution means 3 to the enemy character 802 is an attack, the counter is stronger than the attack according to the above-described cyclic superiority / inferiority relationship. Is determined to be successful, and the enemy physical strength gauge 804 is decreased after the attack of the enemy character 802 is avoided. On the other hand, if the instruction given by the program execution means 3 to the enemy character 802 is movement, the movement is stronger than the counter according to the above-described cyclic superiority / demerit relationship, so that the program execution means 3 is countered by the player. It is determined that the instruction input of the enemy character 802 has failed, while the movement instruction issued to the enemy character 802 is determined to be successful, and the distance between the enemy character 802 and the self-character 801 is set to an effective distance for the enemy character 802 to attack. . At this time, as described above, the program execution means 3 lights one self-killing technique gauge 811 displayed on the main game screen, assuming that the counter instruction input by the player has failed. If the instruction given to the enemy character 802 is also a counter, the program execution means 3 adds 1 to “Aiko Count”, assuming that it is a so-called “Aiko”.

以上のような各指示入力が成功、失敗した場合の意味を考えつつ、プレイヤは、ゲーム中に自己キャラクタ801に対して指示入力が可能となるたびに、操作ボタン17からいずれかの指示を入力して、自己体力ゲージ803の減少を避けつつ、敵体力ゲージ804を減少させるようにゲームを進めていく。   Each time an instruction can be input to the player character 801 during the game, the player inputs any instruction from the operation button 17 while considering the meaning of each instruction input as described above succeeding or failing. Then, the game is advanced so as to decrease the enemy physical strength gauge 804 while avoiding the decrease of the self physical strength gauge 803.

次に、自己キャラクタ801に対する指示として、必殺技を指示入力した場合について説明する。必殺技の指示入力は、自己必殺技ゲージ811の全ての部分が点灯した状態で、ボタン17dが押されることによって行われる。プログラム実行手段3は、必殺技の指示入力があった場合には、表示画面15に自己キャラクタ811が必殺技を出す画像を表示し、さらに、敵キャラクタ802の右腕部、左腕部、脚部のいずれかが破壊された画像を表示し、敵体力ゲージ804を攻撃、カウンターが成功した場合に比べて大きく減少させる。   Next, a description will be given of a case where a special move instruction is input as an instruction to the self-character 801. The instruction for the special move is performed by pressing the button 17d in a state where all parts of the self-special technique gauge 811 are lit. The program execution means 3 displays an image in which the self character 811 performs the special technique on the display screen 15 when the special technique instruction is input, and further displays the right arm part, the left arm part, and the leg part of the enemy character 802. An image in which one of them is destroyed is displayed, and the enemy physical strength gauge 804 is attacked and greatly reduced as compared with the case where the counter is successful.

逆に、プログラム実行手段3が、敵キャラクタ802に対する指示として、必殺技を指示した場合について説明する。このとき、プログラム実行手段3は、表示画面15に敵キャラクタ802が必殺技を出す画像を表示し、さらに、自己キャラクタ801の右腕部、左腕部、脚部のいずれかが破壊された画像を表示し、自己体力ゲージ803を攻撃、カウンターが成功した場合に比べて大きく減少させる。   On the contrary, the case where the program execution means 3 instruct | indicates a special technique as an instruction | indication with respect to the enemy character 802 is demonstrated. At this time, the program execution means 3 displays on the display screen 15 an image in which the enemy character 802 makes a special move, and further displays an image in which any of the right arm, left arm, or leg of the self character 801 is destroyed. Then, the self-health gauge 803 is greatly reduced as compared with the case where the attack and counter are successful.

また、ゲーム中に「あいこカウント」が所定数に達した場合について説明する。プログラム実行手段3は、「あいこカウント」が所定数に達したと判断したときには、操作ボタン17の早押しゲームを実行する。早押しゲームは、プレイヤに所定時間内に操作ボタン17のいずれかのボタンを押すことを求めるものであり、所定時間内にいずれかのボタンが押されれば成功、押されなければ失敗と判断される。すなわち、プログラム実行手段3は、早押しゲームの実行開始から所定時間内に操作ボタン17のいずれかのボタンがプレイヤによって押されたかを判断し、所定時間内に操作ボタン17のいずれかのボタンが押された場合には成功と判断し、敵キャラクタ802の右腕部、左腕部、脚部のいずれかが破壊された画像を表示画面15に表示し、敵体力ゲージ804を攻撃、カウンターが成功した場合と比較して大きく減少させる。逆に、所定時間内に操作ボタン17のいずれかのボタンも押されなかったと判断した場合には失敗と判断し、自己キャラクタ801の右腕部、左腕部、脚部のいずれかが破壊された画像を表示画面15に表示し、自己体力ゲージ803を攻撃、カウンターが成功した場合に比べて大きく減少させる。   In addition, a case where “Aiko Count” reaches a predetermined number during the game will be described. When the program execution means 3 determines that the “aiko count” has reached a predetermined number, the game is quickly pressed by the operation button 17. In the fast-press game, the player is required to press any button of the operation buttons 17 within a predetermined time. If any button is pressed within the predetermined time, the game is determined to be successful. Is done. That is, the program execution means 3 determines whether any one of the operation buttons 17 has been pressed by the player within a predetermined time from the start of execution of the fast-pressing game. When it is pressed, it is determined to be successful, and an image in which any of the right arm, left arm, and leg of the enemy character 802 is destroyed is displayed on the display screen 15, the enemy physical strength gauge 804 is attacked, and the counter succeeds. Reduce significantly compared to the case. Conversely, if it is determined that any of the operation buttons 17 has not been pressed within a predetermined time, it is determined that the operation has failed, and any of the right arm, left arm, and leg of the self-character 801 is destroyed. Is displayed on the display screen 15, and the self-health gauge 803 is attacked and greatly reduced compared to the case where the counter is successful.

そして、プレイヤによるゲーム中の指示入力の結果、自己体力ゲージ803がなくなる前に、敵体力ゲージ804がなくなると、プレイヤの勝利が確定し、ゲームが続行される。逆に、敵体力ゲージ804がなくなる前に、自己体力ゲージ803がなくなった場合には、プレイヤの敗北が確定し、ゲームは終了となる。   If the enemy physical strength gauge 804 is exhausted before the player's own physical strength gauge 803 is exhausted as a result of instruction input by the player during the game, the player's victory is confirmed and the game is continued. On the other hand, if the self-health gauge 803 runs out before the enemy health gauge 804 runs out, the player's defeat is confirmed and the game ends.

さて、本ゲームと、これまでに説明してきた本発明に係るゲーム装置の実施形態との関係について説明する。説明を分かりやすくするため、これまでに説明してきた本発明に係るゲーム装置の実施形態のうち、第四実施形態において実行されるゲームが本ゲームである場合について説明する。   Now, the relationship between this game and the game device embodiments according to the present invention described so far will be described. In order to make the explanation easy to understand, the case where the game executed in the fourth embodiment is the main game among the embodiments of the game apparatus according to the present invention described so far will be described.

まず、自己キャラクタ801を表す主キャラクタ画像は、図6のステップS401〜ステップS412を経て生成されるものである。すなわち、プレイヤが作成した玩具人形を構成する胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体のそれぞれの種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、脚部画像を結合したものであり、プレイヤが作成した玩具人形の外観を模したものである。   First, the main character image representing the self character 801 is generated through steps S401 to S412 in FIG. That is, the torso image data, the arm image data, and the leg image data associated with each type information of the torso body, the arm toy body, and the leg toy body that constitute the toy doll created by the player. This is a combination of the torso image, the arm image, and the leg image based on it, and mimics the appearance of a toy doll created by the player.

そして、本ゲームにおいて、第四実施形態にいう第1の条件とは、敵キャラクタ802の必殺技を受けたり、「あいこカウント」が所定数に達して実行される早押しゲームに失敗したりして、主キャラクタ画像で表される自己キャラクタ801の右腕部または左腕部が破壊された場合である。また、本ゲームにおいて、第四実施形態にいう第2の条件とは、敵キャラクタ802の必殺技を受けたり、「あいこカウント」が所定数に達して実行される早押しゲームに失敗したりして、主キャラクタ画像で表される自己キャラクタ801の脚部が破壊された場合である。   In this game, the first condition described in the fourth embodiment is that the enemy character 802 is subjected to a special technique, or the “Aiko Count” reaches a predetermined number and the fast-press game that is executed fails. This is a case where the right arm portion or the left arm portion of the self-character 801 represented by the main character image is destroyed. In this game, the second condition described in the fourth embodiment may be that the enemy character 802 has received a special technique, or that the “Aiko Count” has reached a predetermined number and the fast-pressing game has failed. In this case, the leg of the self-character 801 represented by the main character image is destroyed.

より詳細に説明する。ゲーム中に、主キャラクタ画像で表される自己キャラクタ801の右腕部または左腕部が破壊された場合(すなわち、条件判定手段6が第1の条件が満たされたと破堤した場合)、プログラム実行手段3は表示画面15に、腕部玩具体の種別情報をリーダ13(情報入力手段1)から入力することをプレイヤに促す表示を行う。このとき、第1の所定時間の経過状態を同じく表示画面15に表示しても良い。第1の所定時間経過前に、腕部玩具体の種別情報がリーダ13から入力されたと情報入力判定手段6が判定した場合(図7のステップS417がYだった場合)、入力された種別情報に対応付けられた腕部画像データを読み出し(図7のステップS418)、主キャラクタ画像の破壊された腕部画像に代えて、読み出された腕部画像データに基づく腕部画像を主キャラクタ画像の他の部分(胴体画像、脚部画像)と結合して結合キャラクタ画像を生成し、当該結合キャラクタ画像を自己キャラクタ801として表示する(図7のステップS419)。すなわち、あたかも自己キャラクタ801の破壊された腕部が新たな腕部に換装されたかのような表示が行われることになる。なお、腕部玩具体の種別情報がリーダ13から入力されることなく、第1の所定時間が経過した場合(図7のステップS422がYだった場合)、自己キャラクタ801は、以後、右腕部または左腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像で表されることになる。すなわち、あたかも自己キャラクタ801の腕部が破壊されたにも関わらず、新たな腕部への換装が失敗したかのような表示がされることになる。   This will be described in more detail. When the right arm portion or the left arm portion of the self-character 801 represented by the main character image is destroyed during the game (that is, when the condition determining means 6 breaks when the first condition is satisfied), the program executing means 3 displays on the display screen 15 a prompt for the player to input the type information of the arm toy body from the reader 13 (information input means 1). At this time, the elapsed state of the first predetermined time may be displayed on the display screen 15 as well. If the information input determination means 6 determines that the type information of the arm toy body has been input from the reader 13 before the first predetermined time has elapsed (if step S417 in FIG. 7 is Y), the input type information Is read out (step S418 in FIG. 7), and the arm image based on the read arm image data is replaced with the main character image instead of the destroyed arm image of the main character image. A combined character image is generated by combining with other parts (body image, leg image), and the combined character image is displayed as a self-character 801 (step S419 in FIG. 7). That is, a display is made as if the destroyed arm of the self-character 801 is replaced with a new arm. If the first predetermined time has elapsed without the type information of the arm toy body being input from the reader 13 (when step S422 in FIG. 7 is Y), the self-character 801 will be referred to as the right arm portion thereafter. Alternatively, it is represented by a main character image with the left arm portion destroyed. That is, a display is made as if the replacement of the arm portion of the self character 801 has failed despite the destruction of the arm portion of the self-character 801.

次に、ゲーム中に、主キャラクタ画像で表される自己キャラクタ801の脚部が破壊された場合(すなわち、条件判定手段6が第2の条件が満たされたと判定した場合)について説明する。この場合、プログラム実行手段3は表示画面15に、脚部玩具体の種別情報をリーダ13(情報入力手段1)から入力することをプレイヤに促す表示を行う。このとき、第2の所定時間の経過状態を同じく表示画面15に表示しても良い。第2の所定時間経過前に、脚部玩具体の種別情報がリーダ13から入力されたと情報入力判定手段6が判定した場合(図7のステップS425がYだった場合)、入力された種別情報に対応付けられた脚部画像データを読み出し(図7のステップS426)、主キャラクタ画像の破壊された脚部画像に代えて、読み出された脚部画像データに基づく脚部画像を主キャラクタ画像の他の部分(胴部画像、腕部画像)と結合して結合キャラクタ画像を生成し、当該結合キャラクタ画像を自己キャラクタ801として表示する(図7のステップS427)。すなわち、あたかも自己キャラクタ801の破壊された脚部が新たな脚部に換装されたかのような表示が行われることになる。なお、脚部玩具体の種別情報がリーダ13から入力されることなく、第2の所定時間が経過した場合(図7のステップS428がYだった場合)、自己キャラクタ801は、以後、脚部が破壊されたままの主キャラクタ画像で表されることになる。すなわち、あたかも自己キャラクタ801の脚部が破壊されたにも関わらず、新たな脚部への換装が失敗したかのような表示がされることになる。   Next, a case where the leg portion of the self-character 801 represented by the main character image is destroyed during the game (that is, a case where the condition determination unit 6 determines that the second condition is satisfied) will be described. In this case, the program execution means 3 displays on the display screen 15 a prompt for the player to input the type information of the leg toy body from the reader 13 (information input means 1). At this time, the elapsed state of the second predetermined time may be displayed on the display screen 15 as well. When the information input determination means 6 determines that the type information of the leg toy body has been input from the reader 13 before the second predetermined time has elapsed (when step S425 in FIG. 7 is Y), the input type information The leg image data associated with the leg image data is read (step S426 in FIG. 7), and the leg image based on the read leg image data is replaced with the main character image instead of the destroyed leg image of the main character image. The combined character image is generated by combining with other parts (the torso image and the arm image), and the combined character image is displayed as the self character 801 (step S427 in FIG. 7). That is, a display is made as if the destroyed leg of the self-character 801 is replaced with a new leg. If the second predetermined time has elapsed without the type information of the leg toy body being input from the reader 13 (when step S428 in FIG. 7 is Y), the self character 801 will thereafter Is represented by the main character image as it is destroyed. That is, a display is made as if the conversion to a new leg portion failed even though the leg portion of the self-character 801 was destroyed.

自己キャラクタ801が、脚部が破壊されたままの主キャラクタ画像、若しくは、右腕部または左腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像で表されている状態のときには、ゲーム中で不利になるようにしても良い。例えば、右腕部が破壊されているときは、攻撃の指示入力ができなくなり、脚部が破壊されているときは移動の指示入力ができなくなり、左腕部が破壊されているときはカウンターの指示入力ができなくなるようにすることが考えられる。このようにすると、第1の条件または第2の条件が満たされたにも関わらず、第1の所定時間または第2の所定時間内に腕部玩具体、脚部玩具体の種別情報の入力ができないと、以後の続行されるゲームにおいて極めて不利になるため、よりスリリングなゲームが楽しめ、また、プレイヤに多くの腕部玩具体、脚部玩具体を購入し用意しておくことを促すことができる。   When the self-character 801 is represented by a main character image with the legs destroyed, or a main character image with the right arm or left arm destroyed, the self-character 801 is disadvantageous in the game. May be. For example, when the right arm is destroyed, it is impossible to input an attack instruction, when the leg is destroyed, no movement instruction can be input, and when the left arm is destroyed, a counter instruction is input. It is possible to make it impossible. In this case, the type information of the arm toy body and the leg toy body is input within the first predetermined time or the second predetermined time even though the first condition or the second condition is satisfied. Otherwise, it will be extremely disadvantageous in the games that will continue, so you can enjoy more thrilling games and encourage players to purchase and prepare a lot of toy arms and leg toys. Can do.

なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明の含まれるものである。
例えば、第三実施形態、第四実施形態において、プログラム実行手段3が、ゲーム中に入力された種別情報の履歴を記憶しており、ゲーム中に情報入力手段31に入力された種別情報が、すでにゲーム中で1回入力されたことがあるもの(つまり、履歴として記憶されているもの、または、主キャラクタ画像の生成に用いられているもの)であった場合は、情報入力判定手段2は、種別情報が入力されたと判定しない、または、入力失敗と判定するようにしても良い。このようにすると、ゲーム中に多くの種別情報を入力できるように、プレイヤにより多くの玩具体を購入し用意しておくことを促すことができる。または、プログラム実行手段3が、ゲーム中に情報入力手段31に入力された種別情報が、すでにゲーム中で1回以上入力されたことがあるもの(つまり、履歴として記憶されているもの、、または、主キャラクタ画像の生成に用いられているもの)であった場合は、プログラム実行手段3は、当該入力された種別情報により読み出されたキャラクタ画像データに何らかの加工を施すようにしたり、全く別のキャラクタ画像データを読み出すようにしても良い。さらには、キャラクタ画像データは同じであっても、当該キャラクタ画像データが含まれるキャラクタデータ中のキャラクタ画像データ以外の部分(ゲーム中で発揮される効果を決定する効果データなど)に加工をする(例えば、効果が2倍なる様にする)ようにしても良い。さらにいえば、あえて、すでにゲーム中で1回以上入力されたことがある種別情報(つまり、履歴として記憶されている、または、現在の主キャラクタ画像を生成するために用いられたもの)を再度入力させることで、ゲーム中での行動の成否判定を並行して行わせても良い。例えば、図8で示したゲームであれば、プレイヤの攻撃の指示入力が失敗したとしても、右腕部玩具体の種別情報の入力が成功すると、攻撃の指示入力が成功したと判定が覆るようにしても良い。
本実施形態では、玩具人形を構成する玩具体全て種別情報が付されているが、これは、玩具人形を構成する一部の玩具体にのみ付されていても良い。
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, but includes modifications and improvements as long as the object of the present invention can be achieved.
For example, in the third embodiment and the fourth embodiment, the program execution unit 3 stores a history of type information input during the game, and the type information input to the information input unit 31 during the game is If it has been input once in the game (that is, stored in the history or used for generating the main character image), the information input determination means 2 Alternatively, it may not be determined that the type information has been input, or may be determined as input failure. In this way, it is possible to encourage the player to purchase and prepare more toy bodies so that more type information can be input during the game. Alternatively, the program execution means 3 may have entered the type information input to the information input means 31 during the game once or more times during the game (that is, stored as history, or , The program execution means 3 performs some processing on the character image data read by the input type information, or is completely different. The character image data may be read out. Furthermore, even if the character image data is the same, the character data including the character image data is processed into a portion other than the character image data (such as effect data for determining an effect exhibited in the game) ( For example, the effect may be doubled). Furthermore, the type information (that is, stored as a history or used to generate the current main character image) that has been input at least once in the game is intentionally written again. By inputting, the success / failure determination of the action in the game may be performed in parallel. For example, in the case of the game shown in FIG. 8, even if the player's attack instruction input fails, if the right arm toy body type information is successfully input, the determination that the attack instruction input has been successful is covered. May be.
In this embodiment, the type information is attached to all the toy bodies constituting the toy doll, but this may be attached only to some toy bodies constituting the toy doll.

1 情報入力手段
2 情報入力判定手段
3 プログラム実行手段
4 プログラム記憶手段
5 データ記憶手段
6 条件判定手段
7 画像表示制御手段
8 画像表示手段基台
10 ゲーム装置
11 筐体
13 スキャナ
15 表示画面
17 操作ボタン
19 接続口
30,40 玩具人形
31,41 胴部玩具体
33,43a,43b 左腕部玩具体
35,45a,45b 右腕部玩具体
37,47a,47b,47c 脚部玩具体
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Information input means 2 Information input determination means 3 Program execution means 4 Program storage means 5 Data storage means 6 Condition determination means 7 Image display control means 8 Image display means base 10 Game device 11 Case 13 Scanner 15 Display screen 17 Operation button 19 Connection port 30, 40 Toy doll 31, 41 Body toy body 33, 43a, 43b Left arm toy body 35, 45a, 45b Right arm toy body 37, 47a, 47b, 47c Leg toy body

Claims (14)

複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段を有するゲーム装置であって、
それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、
前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶しており、
さらに、前記ゲーム装置は、
ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出す、
ことを特徴とするゲーム装置。
Data storage means storing a plurality of game data, program storage means storing a game program, and reading the game program from the program storage means and executing the game program to read game data from the data storage means, A game device having program execution means for executing a game using the read game data,
Each of which has information input means capable of inputting type information of at least one toy body among two or more toy bodies to which type information for specifying the type is attached,
The data storage means stores a plurality of character data stored in association with toy body type information as the plurality of game data,
Furthermore, the game device includes:
Condition determining means for determining whether or not the first condition is satisfied during the game;
Information input determining means for determining whether or not toy body type information is input to the information input means within a first predetermined time from when the condition determining means determines that the first condition is satisfied; Have
When the information input determination unit determines that the toy body type information is input within the first predetermined time, the program execution unit stores character data associated with the input toy body type information. Reading from the data storage means;
A game device characterized by that.
前記データ記憶手段は、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを記憶しており、
さらに前記ゲーム装置は、画像表示手段と、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段とを有し、
前記プログラム実行手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、前記主キャラクタ画像とを結合して結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
The data storage means stores character image data as character data stored in association with toy body type information,
The game apparatus further includes image display means and image display control means for displaying a main character image on the image display means based on the game data stored in the data storage means,
In the first predetermined time from the time when the condition determining means determines that the first condition is satisfied during the game, the program executing means causes the information input determining means to connect the toy body to the information input means. When it is determined that the type information is input, the character image data associated with the input type information of the toy body is read from the data storage unit,
Controlling the image display control means to combine the character image based on the read character image data and the main character image and display the combined character image on the image display means;
The game device according to claim 1.
前記プログラム実行手段は、前記主キャラクタ画像として前記情報入力手段に入力された玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を用いることが可能である、ことを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。   The said program execution means can use the character image based on the character image data matched with the type information of the toy body input into the said information input means as said main character image, It is characterized by the above-mentioned. Item 3. The game device according to Item 2. 前記情報入力手段は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の胴部玩具体と2以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の胴部玩具体および1つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能であり、
前記データ記憶手段は、キャラクタ画像データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを記憶しており、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、
さらに、前記プログラム実行手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する、
請求項3記載のゲーム装置。
The information input means includes at least one toy doll body among two or more toy doll body toy bodies and two or more toy doll arm toy bodies each provided with type information for specifying a type. Type information of the toy body and the arm toy body of one toy doll can be input,
The data storage means includes, as character image data, torso image data associated with toy doll body toy body type information and arm image data associated with toy doll arm toy body type information. Remember
The program execution means includes torso image data and arm image data associated with toy doll body toy body type information and toy doll arm toy body type information input to the information input means. Read from the data storage means;
The image display control means combines the torso image and arm image based on the read torso image data and arm image data, and displays the combined image as the main character image on the image display means,
Further, the program execution means is configured such that the information input determination means connects the information input means to the toy within the first predetermined time from when the condition determination means determines that the first condition is satisfied during the game. When it is determined that the type information of the arm toy body of the doll is newly input, the arm image data associated with the input type information of the arm toy body of the toy doll is read from the data storage means,
The combined character image is obtained by combining the arm image based on the read arm image data with the torso image instead of the arm image displayed in combination with the torso image as the main character image. Controlling the image display control means to display on the image display means as
The game device according to claim 3.
前記情報入力手段は、さらに、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の脚部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の脚部玩具体の種別情報を入力可能であり、
前記データ記憶手段は、キャラクタ画像データとして、さらに、玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを記憶しており、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報、玩具人形の腕部玩具体の種別情報、および、玩具人形の脚部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、および、脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、および、脚部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、
前記条件判定手段は、ゲーム中に第2の条件が満たされたか否かを判定し、
前記情報入力判定手段は、前記条件判定手段が、前記第2の条件が満たされたと判断した時から第2の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定し、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第2の所定時間内に前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出した脚部画像データに基づく脚部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像、前記腕部画像と結合して表示されている脚部画像に代えて前記胴部画像、前記腕部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する、
請求項4記載のゲーム装置。
Further, the information input means can input type information of at least one toy doll leg toy body among two or more toy doll leg toy bodies each provided with type information for specifying the type. And
The data storage means further stores leg image data associated with the type information of the toy doll leg toy body as character image data,
The program execution means corresponds to the toy doll body toy body type information, the toy doll arm toy body type information, and the toy doll leg toy body type information input to the information input means. The attached torso image data, arm image data, and leg image data are read from the data storage means,
The image display control means combines the torso image data, arm image data, leg image data based on the read torso image data, arm image data, leg image data, and the leg image as the main character image. Displaying on the image display means,
The condition determining means determines whether or not a second condition is satisfied during the game,
The information input determining means includes the toy doll leg toy body type information in the information input means within a second predetermined time from when the condition determining means determines that the second condition is satisfied. Determine if it was newly entered,
When the information input determining means determines that the type information of the leg toy body of the toy doll is newly input to the information input means within the second predetermined time, the program executing means Read out leg image data associated with the type information of the doll's leg toy body from the data storage means,
The leg image based on the read leg image data is replaced with the torso image and the arm part instead of the leg image displayed as the main character image in combination with the torso image and the arm part image. Controlling the image display control means to be combined with an image and displayed on the image display means as the combined character image;
The game device according to claim 4.
請求項1乃至5のいずれか1項に記載されたゲーム装置において使用可能な玩具体。   A toy body that can be used in the game device according to any one of claims 1 to 5. 請求項4または5のいずれか1項に記載されたゲーム装置において使用可能な胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体からなる玩具人形。   A toy doll comprising a torso body, an arm toy body, and a leg toy body that can be used in the game device according to claim 4. コンピュータを、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段として機能させるプログラムであって、
さらに、コンピュータを、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段として機能させ、
前記データ記憶手段を、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶するものとし、
かつ、コンピュータを、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段として機能させ、
前記プログラム実行手段が、前記情報入力判定手段が前記第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させるゲームプログラム。
A computer stores data for a plurality of games, a program storage for storing a game program, and a game data read from the program storage by executing the game program. Is a program that functions as a program execution means for executing a game using the read game data,
Furthermore, the computer is caused to function as an information input means capable of inputting the type information of at least one toy body among the two or more toy bodies to which the type information for specifying the type is attached,
The data storage means stores a plurality of character data stored in association with toy body type information as the plurality of game data,
And a condition determining means for determining whether or not the first condition is satisfied during the game, and within a first predetermined time from when the condition determining means determines that the first condition is satisfied. And functioning as information input determination means for determining whether or not the type information of toy bodies has been input to the information input means,
When the program execution unit determines that the information input determination unit has input the toy body type information within the first predetermined time, character data associated with the input toy body type information is input. A game program for causing a computer to function so as to read from the data storage means.
前記データ記憶手段を、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを記憶するものとし、
さらに、コンピュータを、画像表示手段と、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段として機能させ、
前記プログラム実行手段が、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、前記主キャラクタ画像とを結合して結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させる請求項8記載のゲームプログラム。
The data storage means stores character image data as character data stored in association with toy body type information,
Further, the computer is caused to function as image display means and image display control means for displaying a main character image on the image display means based on the game data stored in the data storage means,
Within the first predetermined time from the time when the program execution means determines that the first condition is satisfied during the game, the information input determination means sends the toy body to the information input means. When it is determined that the type information is input, the character image data associated with the input type information of the toy body is read from the data storage unit,
9. The computer is caused to function so as to control the image display control means to combine the character image based on the read character image data and the main character image and display the combined character image on the image display means. The game program described.
前記プログラム実行手段を、前記主キャラクタ画像として前記情報入力手段に入力された玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を用いることが可能であるものとしてコンピュータを機能させる請求項9記載のゲームプログラム。   Claims: The program execution means causes a computer to function as a character image based on character image data associated with toy body type information input to the information input means as the main character image. Item 10. A game program according to Item 9. 前記情報入力手段を、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の胴部玩具体と2以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の胴部玩具体および1つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能なものとし、
前記データ記憶手段を、キャラクタ画像データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを記憶するものとし、
前記プログラム実行手段が、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させ、
前記画像表示制御手段が、当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するようコンピュータを機能させ、
さらに、前記プログラム実行手段が、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させる請求項10記載のゲームプログラム。
The information input means uses at least one toy doll body among two or more toy doll body toy bodies and two or more toy doll arm toy bodies each provided with type information for specifying the type. Type information of the toy body and the arm toy body of one toy doll can be input,
Using the data storage means as character image data, torso image data associated with toy doll body toy body type information and arm image data associated with toy doll arm toy body type information And remember
The program execution means includes torso image data and arm image data associated with the toy doll body toy body type information and toy doll arm toy body type information input to the information input means. Let the computer function to read from the data storage means,
The image display control unit functions a computer to combine the torso image and arm image based on the read torso image data and arm image data and display the combined image as the main character image on the image display unit. Let
Furthermore, the information input determination means is connected to the information input means within the first predetermined time from when the program execution means determines that the first condition is satisfied during the game. When it is determined that the type information of the arm toy body of the doll is newly input, the arm image data associated with the input type information of the arm toy body of the toy doll is read from the data storage means,
The combined character image is obtained by combining the arm image based on the read arm image data with the torso image instead of the arm image displayed in combination with the torso image as the main character image. The game program according to claim 10, wherein the computer is caused to function so as to control the image display control means to display on the image display means.
前記情報入力手段を、さらに、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の脚部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の脚部玩具体の種別情報を入力可能なものとし、
前記データ記憶手段を、キャラクタ画像データとして、さらに、玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを記憶するものとし、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報、玩具人形の腕部玩具体の種別情報、および、玩具人形の脚部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、および、脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、および、脚部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、
前記条件判定手段は、ゲーム中に第2の条件が満たされたか否かを判定し、
前記情報入力判定手段は、前記条件判定手段が、前記第2の条件が満たされたと判断した時から第2の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定するようにコンピュータを機能させ、かつ、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第2の所定時間内に前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出した脚部画像データに基づく脚部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像、前記腕部画像と結合して表示されている脚部画像に代えて前記胴部画像、前記腕部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させる請求項11記載のゲームプログラム。
Further, the information input means can input type information of at least one toy doll leg toy body among two or more toy doll leg toy bodies each provided with type information for specifying the type. And
The data storage means stores character image data, and further stores leg image data associated with toy doll leg toy body type information,
The program execution means corresponds to the toy doll body toy body type information, the toy doll arm toy body type information, and the toy doll leg toy body type information input to the information input means. The attached torso image data, arm image data, and leg image data are read from the data storage means,
The image display control means combines the torso image data, arm image data, leg image data based on the read torso image data, arm image data, leg image data, and the leg image as the main character image. Displaying on the image display means,
The condition determining means determines whether or not a second condition is satisfied during the game,
The information input determining means includes the toy doll leg toy body type information in the information input means within a second predetermined time from when the condition determining means determines that the second condition is satisfied. Let the computer function to determine if it was newly entered, and
When the information input determining means determines that the type information of the leg toy body of the toy doll is newly input to the information input means within the second predetermined time, the program executing means Read out leg image data associated with the type information of the doll's leg toy body from the data storage means,
The leg image based on the read leg image data is replaced with the torso image and the arm part instead of the leg image displayed as the main character image in combination with the torso image and the arm part image. 12. The game program according to claim 11, which causes the computer to function so as to control the image display control means so as to be displayed on the image display means as the combined character image in combination with an image.
請求項8乃至12のいずれか1項に記載のゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な玩具体。   A toy body usable in a computer on which the game program according to claim 8 is executed. 請求項11または12記載のゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体からなる玩具人形。
A toy doll comprising a trunk toy body, an arm toy body, and a leg toy body that can be used in a computer in which the game program according to claim 11 or 12 is executed.
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