JP2012249860A - Control program for game device, storage medium, and game device - Google Patents

Control program for game device, storage medium, and game device Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program which advances play not only competitively but also cooperatively.SOLUTION: According to the game program, multiple player characters can move within a virtual space and compete for the total scores given to each player character at the end of the game. A game-advancing unit 310 displays the multiple player characters and total scores on a screen. An object-moving unit 320 moves the player characters in the virtual space on the basis of operation signals. An object number-determining unit 330 determines the number of player characters associated with a specified area or specified object in the virtual space. A scoring unit 340 grants points to player characters associated with a specified area or a specified object according to the determined number of player characters. By thereby granting points according to the determined number of player characters, users can be motivated to play cooperatively.

Description

本発明は、特にゲーム装置の制御プログラム、記憶媒体、及びゲーム装置に関する。   The present invention particularly relates to a game apparatus control program, a storage medium, and a game apparatus.

従来より、コンシューマ用ビデオゲーム装置や業務用ビデオゲーム装置(以下、ゲーム装置という。)において、複数のプレイヤキャラクタ同士が対戦する対戦ゲーム(対戦などの競争を行うゲーム。以下、同じ。)が存在する。
このような、対戦ゲームにおいては、自ユーザの指示により制御されるプレイヤキャラクタと、他ユーザの指示により制御されるプレイヤキャラクタと、場合によってはビデオゲーム装置の制御手段(CPU、Central Processing Unit、中央処理装置)が制御するプレイヤキャラクタが得点を競い合い、ゲームを行うことができる。最終的には、取得した総合得点(スコア)等により、各プレイヤキャラクタの順位を決定する。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a video game device for consumer use or a video game device for business use (hereinafter referred to as game device), there is a battle game in which a plurality of player characters battle each other (games for competition such as battles; the same applies hereinafter). To do.
In such a competitive game, a player character controlled by an instruction of the own user, a player character controlled by an instruction of another user, and, in some cases, control means (CPU, Central Processing Unit, A player character controlled by the processing device can compete for a score and play a game. Finally, the rank of each player character is determined based on the acquired total score (score) or the like.

このような、従来の複数のプレイヤキャラクタで対戦する対戦ゲームを行うゲーム装置として、特許文献1を参照すると、コースの各所にプレイヤキャラクタに対して得点を付与する得点エリアが設定されており、その得点エリアにプレイヤキャラクタが到達することで得点を付与した結果、その得点エリアが消滅するというアクションゲームが存在する(以下、従来技術1とする。)。
従来技術1の対戦ゲームでは、具体的に、GPS(Global Positioning System)の機能を利用して、複数プレイヤそれぞれがゲーム装置の位置検出情報を利用しながらゲームを行う。
従来技術1によれば、対戦ゲームの戦闘エリアには、得点ポイントを含む得点エリアが設定されており([0039]を参照)、ゲーム装置を持ったプレイヤが得点エリアを通過すると、得点処理が行われる([0048]を参照)。
また、得点エリアを2番目に通過すると、得点処理を行わなくしたり、異なる得点処理を行ったりする([0071]、[0073]を参照)。
As a game apparatus for performing such a battle game in which a plurality of player characters battle against each other, referring to Patent Document 1, a score area for giving a score to a player character is set at various points on the course. There is an action game in which the score area disappears as a result of the player character reaching the score area to give a score (hereinafter referred to as Conventional Technology 1).
In the competitive game of the prior art 1, specifically, a GPS (Global Positioning System) function is used, and each of the plurality of players plays a game while using position detection information of the game device.
According to Prior Art 1, a scoring area including scoring points is set in the battle area of the competitive game (see [0039]), and when a player with a game device passes the scoring area, scoring processing is performed. (See [0048]).
When the score area is passed second, the score processing is not performed or a different score processing is performed (see [0071] and [0073]).

特開平10−216361号公報JP-A-10-216361

しかしながら、特許文献1のゲームでは、複数のプレイヤキャラクタは常に対抗(競争)しており、ゲームの内容として、互いに協力することはなかった。
このため、競い合うだけのゲームとなり、対戦に対する駆け引き等があまり必要なく、単純なゲームの内容となっていた。
However, in the game of Patent Document 1, a plurality of player characters always compete (compete) and do not cooperate with each other as the content of the game.
For this reason, it became a game which only competes, and the content of the game was simple without requiring much tactics for the battle.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、上述の課題を解消することを目的とする。   This invention is made | formed in view of such a condition, and it aims at solving the above-mentioned subject.

本発明のゲーム装置の制御プログラムは、仮想空間内で複数のプレイヤキャラクタが移動可能であり、ゲーム終了時において前記プレイヤキャラクタに付与された総得点を競うゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記プレイヤキャラクタ、及び前記プレイヤキャラクタに付与された総得点を画面表示させるゲーム進行手段、前記プレイヤキャラクタに対応する操作信号に基づき、該プレイヤキャラクタを前記仮想空間内で移動させる移動手段、前記仮想空間内の所定エリア又は所定オブジェクトに属する前記プレイヤキャラクタの数を算出するオブジェクト数判定手段、前記所定エリア又は所定オブジェクトに属する前記プレイヤキャラクタに対して、算出された前記プレイヤキャラクタの数に応じて得点を付与する付与手段として機能させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御プログラムは、前記コンピュータを、前記プレイヤキャラクタが前記所定エリア又は所定オブジェクトに属した順番を算出する順番判定手段、前記順番が早いプレイヤキャラクタに対応する前記操作信号によって、該プレイヤキャラクタが前記所定エリア又は所定オブジェクトから離脱した場合、前記順番が遅いプレイヤキャラクタを、当該所定エリア又は所定オブジェクトから離脱させる強制離脱手段として機能させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御プログラムは、前記付与手段は、前記所定エリア又は所定オブジェクトに属した前記プレイヤキャラクタの数が多いほど、多くの得点を該プレイヤキャラクタそれぞれに付与することを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御プログラムは、前記付与手段は、設定された回数又は時間に従って、前記プレイヤキャラクタに得点を付与することを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御プログラムは、前記コンピュータを、前記所定エリア又は所定オブジェクトに属した順番が最も遅いプレイヤキャラクタに対応する操作信号に基づき、当該所定エリア又は所定オブジェクトに属する他のプレイヤキャラクタが当該所定エリアから離脱する方向を決定させる移動方向決定手段として機能させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御プログラムは、前記コンピュータを、前記所定エリア又は所定オブジェクトに属した前記プレイヤキャラクタの数を基に、回転の最高速度又は最低速度を調整し、回転速度加速の指示を検知した際の加速量を制限する回転制御手段として機能させ、前記強制離脱手段は、前記所定エリア又は所定オブジェクトに属した前記プレイヤキャラクタの数に従って、飛び出す距離を小さくするように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御プログラムは、前記付与手段は、前記所定エリア又は所定オブジェクトに属した前記プレイヤキャラクタが一回転することで、該プレイヤキャラクタに得点を付与することを特徴とする。
本発明のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、仮想空間内で複数のプレイヤキャラクタが移動可能であり、ゲーム終了時において前記プレイヤキャラクタに付与された総得点を競うゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前記コンピュータを、前記プレイヤキャラクタ、及び前記プレイヤキャラクタに付与された総得点を画面表示させるゲーム進行手段、前記プレイヤキャラクタに対応する操作信号に基づき、該プレイヤキャラクタを前記仮想空間内で移動させる移動手段、前記仮想空間内の所定エリア又は所定オブジェクトに属する前記プレイヤキャラクタの数を算出するオブジェクト数判定手段、前記所定エリア又は所定オブジェクトに属する前記プレイヤキャラクタに対して、算出された前記プレイヤキャラクタの数に応じて得点を付与する付与手段として機能させるためのゲーム装置の制御プログラムを記録したことを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、仮想空間内で複数のプレイヤキャラクタが移動可能であり、ゲーム終了時において前記プレイヤキャラクタに付与された総得点を競うゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタ、及び前記プレイヤキャラクタに付与された総得点を画面表示させるゲーム進行手段と、前記プレイヤキャラクタに対応する操作信号に基づき、該プレイヤキャラクタを前記仮想空間内で移動させる移動手段と、前記仮想空間内の所定エリア又は所定オブジェクトに属する前記プレイヤキャラクタの数を算出するオブジェクト数判定手段と、前記所定エリア又は所定オブジェクトに属する前記プレイヤキャラクタに対して、算出された前記プレイヤキャラクタの数に応じて得点を付与する付与手段とを備えることを特徴とする。
In the game program for causing a computer to execute a game in which a plurality of player characters can move in a virtual space and compete for the total score given to the player character at the end of the game. Game progress means for causing the computer to display the player character and the total score given to the player character on a screen; movement means for moving the player character in the virtual space based on an operation signal corresponding to the player character; Object number determination means for calculating the number of player characters belonging to a predetermined area or predetermined object in the virtual space, the player character calculated for the player character belonging to the predetermined area or predetermined object Characterized in that to function as a providing means for providing a score according to.
The control program for a game device according to the present invention includes: an order determining unit that calculates the order in which the player character belongs to the predetermined area or the predetermined object; and the operation signal corresponding to the player character with the earlier order. When the player character leaves the predetermined area or the predetermined object, the player character having the later order is made to function as a forced detachment means for leaving the predetermined area or the predetermined object.
The control program for a game device according to the present invention is characterized in that the giving means assigns more points to each player character as the number of the player characters belonging to the predetermined area or the predetermined object is larger.
The control program for a game device according to the present invention is characterized in that the giving means gives a score to the player character according to a set number of times or time.
The control program for a game device according to the present invention allows the computer to make another player character belonging to the predetermined area or the predetermined object based on an operation signal corresponding to the player character with the latest order belonging to the predetermined area or the predetermined object. It is made to function as a moving direction determination means for determining the direction which leaves | separates from the said predetermined area.
The control program for a game device of the present invention detects an instruction for acceleration of rotation by adjusting the maximum or minimum speed of rotation based on the number of the player characters belonging to the predetermined area or the predetermined object. Functioning as a rotation control means for limiting the acceleration amount at the time of the action, and the forcible leaving means performs control so as to reduce the jumping distance according to the number of the player characters belonging to the predetermined area or the predetermined object. To do.
The control program for a game apparatus according to the present invention is characterized in that the giving means gives a score to the player character by making one turn of the player character belonging to the predetermined area or the predetermined object.
The computer-readable storage medium of the present invention records a game program that allows a plurality of player characters to move in a virtual space and causes the computer to execute a game that competes for the total score given to the player character at the end of the game. In the computer-readable recording medium, on the basis of the operation signal corresponding to the player character, game progress means for causing the computer to display on the screen the player character and the total score given to the player character, the player character Moving means for moving in the virtual space; object number determining means for calculating the number of player characters belonging to a predetermined area or predetermined object in the virtual space; and the player key belonging to the predetermined area or predetermined object. Against Rakuta, characterized in that a control program recorded in the game device to function as a providing means for providing a score according to the number of said calculated player character.
A game apparatus according to the present invention is a game apparatus in which a plurality of player characters are movable in a virtual space, and executes a game for competing for a total score given to the player character at the end of the game. Game progress means for displaying the total score given to the player character on the screen, movement means for moving the player character in the virtual space based on an operation signal corresponding to the player character, and a predetermined area in the virtual space Alternatively, object number determination means for calculating the number of player characters belonging to a predetermined object, and granting a score to the player characters belonging to the predetermined area or the predetermined object according to the calculated number of player characters Characterized by comprising means To.

本発明によれば、プレイヤキャラクタの数に応じて得点を付与することで、複数のプレイヤキャラクタが競争と協力を繰り返すゲーム性の高いゲームを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game with high game characteristics in which a plurality of player characters repeat competition and cooperation by giving points according to the number of player characters.

本発明の実施の形態に係るゲーム装置10の制御ブロック図である。It is a control block diagram of game device 10 concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係る主記憶部110のプレイヤキャラクタデータ210と、バー回転データ230の構成を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the structure of the player character data 210 and the bar rotation data 230 of the main memory part 110 which concern on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る補助記憶部120の協力ゲーム部300の構成を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the structure of the cooperation game part 300 of the auxiliary storage part 120 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る協力ゲームの概念を示す画面例である。It is an example of a screen which shows the concept of the cooperation game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るバー500とプレイヤキャラクタ610の構成を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the structure of the bar 500 and player character 610 which concern on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るゲーム装置10の協力ゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the cooperation game process of the game device 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るゲーム装置10の協力ゲーム処理に係るコリジョン/回転処理のフローチャートである。It is a flowchart of the collision / rotation process which concerns on the cooperation game process of the game device 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るゲーム装置10の協力ゲーム処理に係るCPU思考処理の難易度に係る概念図である。It is a conceptual diagram which concerns on the difficulty of the CPU thought process which concerns on the cooperative game process of the game device 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る通常コリジョン処理の概念図である。It is a conceptual diagram of the normal collision process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るキャッチコリジョン処理の概念図である。It is a conceptual diagram of the catch collision process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るバー付与得点状態変更処理の描画の概念図である。It is a conceptual diagram of drawing of the bar provision score state change process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る離脱処理の概念図である。It is a conceptual diagram of the leaving process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る得点付与処理のフローチャートである。It is a flowchart of the score provision process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る連結数基準得点付与処理の概念図である。It is a conceptual diagram of the connection number reference | standard score provision process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の他の実施の形態に係る得点付与処理のフローチャートである。It is a flowchart of the score provision process which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施の形態に係る順番基準得点付与処理の概念図である。It is a conceptual diagram of the order reference | standard score provision process which concerns on other embodiment of this invention.

<実施の形態>
〔ゲーム装置10の制御構成〕
まず、図1を参照して、ゲーム装置10の制御構成について説明する。
ゲーム装置10は、携帯型や据え置き型のコンシューマ用ビデオゲーム装置、専用の店舗に設置される業務用ビデオゲーム装置、PC(Personal Computer)、携帯電話、スマートフォン、携帯端末、PDA(Personal Data Assistant)等である。また、ゲーム装置10は、本実施形態に係る協力ゲームを実行するためのハードウェア資源である。
ゲーム装置10は、CPU100(制御手段、ゲーム実行手段)と、主記憶部110と、補助記憶部120と、BIOS130と、ペリフェラルI/F140(周辺機器接続インターフェイス手段)と、バスアービタ150と、グラフィックプロセッサ160(描画手段)と、グラフィックメモリ170と、ビデオBIOS175と、オーディオプロセッサ180と、オーディオメモリ190と、通信I/F200とを含んで構成される。
<Embodiment>
[Control Configuration of Game Device 10]
First, the control configuration of the game apparatus 10 will be described with reference to FIG.
The game device 10 is a portable or stationary consumer video game device, a professional video game device installed in a dedicated store, a PC (Personal Computer), a mobile phone, a smartphone, a mobile terminal, a PDA (Personal Data Assistant). Etc. The game apparatus 10 is a hardware resource for executing the cooperative game according to the present embodiment.
The game apparatus 10 includes a CPU 100 (control means, game execution means), a main storage unit 110, an auxiliary storage unit 120, a BIOS 130, a peripheral I / F 140 (peripheral device connection interface unit), a bus arbiter 150, and a graphic processor. 160 (drawing means), a graphic memory 170, a video BIOS 175, an audio processor 180, an audio memory 190, and a communication I / F 200.

CPU100は、CISC(Complex Instruction Set Computer、複合命令セットコンピュータ)方式やRISC(Reduced Instruction Set Computer、縮小命令セットコンピュータ)方式のCPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等である演算・制御能力を備えた制御手段である。
また、CPU100に、後述する、主記憶部110やバスアービタ150やグラフィックプロセッサ160やオーディオプロセッサ180等の機能を含ませることも可能である。
The CPU 100 includes a CISC (Complex Instruction Set Computer) system or a RISC (Reduce Instruction Set Computer) system CPU (Central Processing Unit), MPU (MicroDSP) (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Processor, processor for specific application) and the like.
Further, the CPU 100 may include functions such as a main storage unit 110, a bus arbiter 150, a graphic processor 160, and an audio processor 180, which will be described later.

主記憶部110は、RAM(Random Access Memory)等の主記憶用に使われる高速な記憶手段を含んで構成される。
主記憶部110には、ゲーム装置10をコンピュータとして機能させるためのOSが補助記憶部120から読み出されて記憶されている。
また、主記憶部110には、CPU100が実行する、各種プログラムやオブジェクト等が補助記憶部120からロードされて記憶され、プロセスやスレッド等として実行される。また、主記憶部110は、このプロセスに関わるデータについても記憶している。各プロセスやスレッド等は、OSのAPI(Application Programming Interface)を介して、ゲーム装置10の各機能にアクセス可能である。
また、主記憶部110には、プレイヤキャラクタデータ210、背景他オブジェクトデータ220、バー回転データ230が記憶されている。これらのデータは、各ステージのプレイ開始時にCPU100が補助記憶部120から初期データを読み出して記憶し、プレイの進行に従って変更する。
プレイヤキャラクタデータ210は、ユーザが制御の指示をするプレイヤキャラクタに関連するデータを記憶する部位である。このプレイヤキャラクタデータ210の詳細は後述する。
背景他オブジェクトデータ220は、スクロールする背景、バー500(図3A)等のポリゴンの集合体である描画用オブジェクトを含むデータである。また、背景他オブジェクトデータ220は、各キャラクタが移動するマップの3次元座標データを含んでいる。さらに、背景他オブジェクトデータ220には、各キャラクタの移動範囲を限定するための領域データ、後述するゴールの基準範囲データ等を含ませることができる。
バー回転データ230は、後述する得点付与に係るバー500(図3A)に係るデータである。このバー回転データ230の詳細についても後述する。
また、これらの他にも、主記憶部110には、各プレイ時にユーザが選択したステージのID(Identification)、難易度、コントローラの種別等の設定等のデータを記憶する。さらに、最高スコアデータ、他のサーバのアクセスに係るデータ、プレイの結果、リプレイのデータ等を記憶してもよい。これらのデータは、補助記憶部120の不揮発性メモリにも記憶できる。
The main storage unit 110 includes high-speed storage means used for main storage such as a RAM (Random Access Memory).
In the main storage unit 110, an OS for causing the game apparatus 10 to function as a computer is read from the auxiliary storage unit 120 and stored.
In the main storage unit 110, various programs, objects, and the like executed by the CPU 100 are loaded from the auxiliary storage unit 120 and stored, and are executed as processes, threads, and the like. The main storage unit 110 also stores data related to this process. Each process, thread, and the like can access each function of the game apparatus 10 via an OS API (Application Programming Interface).
The main memory 110 stores player character data 210, background other object data 220, and bar rotation data 230. The CPU 100 reads out and stores the initial data from the auxiliary storage unit 120 at the start of play of each stage, and changes the data as the play progresses.
The player character data 210 is a part that stores data related to the player character that the user instructs to control. Details of the player character data 210 will be described later.
The background other object data 220 is data including a drawing object which is a collection of polygons such as a scrolling background and a bar 500 (FIG. 3A). The background other object data 220 includes three-dimensional coordinate data of a map on which each character moves. Furthermore, the background other object data 220 can include area data for limiting the movement range of each character, goal reference range data to be described later, and the like.
The bar rotation data 230 is data relating to the bar 500 (FIG. 3A) relating to score assignment to be described later. Details of the bar rotation data 230 will also be described later.
In addition to these, the main storage unit 110 stores data such as settings such as an ID (Identification) of the stage selected by the user during each play, a difficulty level, and a controller type. Furthermore, the highest score data, data relating to access to other servers, play results, replay data, and the like may be stored. These data can also be stored in the non-volatile memory of the auxiliary storage unit 120.

補助記憶部120は、SSD(Solid State Drive)等のフラッシュメモリディスク、HDD(Hard Disk Drive)、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段である。
補助記憶部120には、後述するように、アプリやOSのプログラムやデータが記憶されている。これらのプログラムやデータは、CPU100やDMA(Direct Memory Access)等を用いて、主記憶部110に記憶して実行可能である。
また、補助記憶部120には、本実施形態に係る協力ゲームに係るプログラムである協力ゲーム部300と、これに付随するデータとが記憶されている。
協力ゲーム部300は、ゲームプレイ時に、適宜、主記憶部110等に読み出されて、これをCPU100が実行する。
協力ゲームに付随するデータとしては、プレイヤキャラクタデータ210や背景他オブジェクトデータ220に係る初期データ、ステージのマップ等のデータ、デモ画像等のデータ、BGM(Background music)や効果音のデータ等、ゲームのプレイに必要なデータが記憶されている。
The auxiliary storage unit 120 is auxiliary storage means such as a flash memory disk such as an SSD (Solid State Drive), an HDD (Hard Disk Drive), a magnetic tape device, and an optical disk device.
The auxiliary storage unit 120 stores applications, OS programs, and data, as will be described later. These programs and data can be stored in the main storage unit 110 and executed using the CPU 100, DMA (Direct Memory Access), or the like.
In addition, the auxiliary storage unit 120 stores a cooperative game unit 300 that is a program related to the cooperative game according to the present embodiment, and data associated therewith.
The cooperative game unit 300 is appropriately read into the main storage unit 110 or the like when the game is played, and is executed by the CPU 100.
Data accompanying the cooperative game includes initial data related to the player character data 210 and other background object data 220, data such as a map of the stage, data such as a demo image, BGM (Background music) and sound effect data, etc. Data necessary for playing is stored.

この協力ゲーム部300を含む補助記憶手段は、例えば、ゲーム装置10用の光学記憶媒体や磁気記憶媒体やフラッシュメモリディスク等を用い、ゲーム装置10に挿入等して実行することも可能である。
すなわち、ゲーム装置10は、補助記憶部120を切り換えることで、各種の他のゲーム等も実行するように構成できる。
また逆に、補助記憶部120のHDD等に、光学記憶媒体等から協力ゲーム部300をインストールして記憶しておくような構成も可能である。
The auxiliary storage means including the cooperative game unit 300 can be executed by being inserted into the game apparatus 10 using, for example, an optical storage medium, a magnetic storage medium, a flash memory disk, or the like for the game apparatus 10.
That is, the game apparatus 10 can be configured to execute various other games by switching the auxiliary storage unit 120.
Conversely, a configuration in which the cooperative game unit 300 is installed and stored in the HDD or the like of the auxiliary storage unit 120 from an optical storage medium or the like is also possible.

BIOS130は、BIOS(Basic Input Output System)が記憶されたROM(Read Only Memory)やNOR型フラッシュメモリやSRAM等の不揮発性記憶媒体である。
このBIOS130は、ファームウェア用のプログラムと、ゲーム装置10の各種機能を実現するためのプログラムと、これらのプログラムの設定を記憶するSRAM等の構成部位から構成されている。
具体的には、BIOS130は、ゲーム装置10が起動する際に、CPU100のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、補助記憶部120の例えば最初のパーティションからOSが実行されるよう指示したりする。
なお、BIOS130のプログラムをNOR型フラッシュメモリ等に記憶しておき、BIOS130の設定を記憶するフラッシュメモリやバッテリバックアップSRAM(Static Random Access Memory)や、EEPROM等の書き換え可能な不揮発性のメモリ等を別に備えていてもよい。
The BIOS 130 is a non-volatile storage medium such as a ROM (Read Only Memory) in which a BIOS (Basic Input Output System) is stored, a NOR flash memory, or an SRAM.
The BIOS 130 includes a firmware program, a program for realizing various functions of the game apparatus 10, and components such as an SRAM that stores settings of these programs.
Specifically, when the game apparatus 10 is activated, the BIOS 130 sets the microcode of the CPU 100, initializes each unit, and executes the OS from the first partition of the auxiliary storage unit 120, for example. Or instruct
Note that the BIOS 130 program is stored in a NOR flash memory, and a flash memory for storing the BIOS 130 settings, a battery backup SRAM (Static Random Access Memory), a rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM, etc. You may have.

ペリフェラルI/F140は、各種周辺機器(ペリフェラル)に接続するための、USB、IEEE1394、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインターフェイスを提供する構成部位である。
ペリフェラルI/F140は、主に、携帯型や据え置き型のコンシューマ用ビデオゲーム装置やPC等の場合は、ボタン、ジョイスティック、ジョイパッド、タッチパネル等のコントローラ、振動モーター等のフォースフィードバック部等を接続するためのインターフェイスとなる構成部位である。このペリフェラルI/F140は、Bluetooth(登録商標)等の無線インターフェイスを用いて構成してもよい。
また、ペリフェラルI/F140は、専用の店舗に設置される業務用ビデオゲーム装置の場合、照明、ICカードリーダ/ライタ、スイッチ、コイン投入部等のような周辺機器と接続することができる。
他にも、スティック型コントローラ、加速度検出器、振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み/手押し式のスイッチ、ディスプレイモニタの画面上の位置を検出する位置検出器、タッチパッド、タッチパネル、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を、ペリフェラルI/F140に接続して用いることができる。
また、ペリフェラルI/F140は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源をオン/オフにして消費電力を抑えたりすることもできる。
The peripheral I / F 140 is a component that provides interfaces such as USB, IEEE 1394, serial, parallel, infrared, and wireless for connecting to various peripheral devices (peripherals).
Peripheral I / F 140 mainly connects buttons, joysticks, joypads, touch panels, and other controllers, force feedback units such as vibration motors, etc. in the case of portable and stationary consumer video game devices and PCs. It is a component part which becomes an interface for the purpose. The peripheral I / F 140 may be configured using a wireless interface such as Bluetooth (registered trademark).
The peripheral I / F 140 can be connected to peripheral devices such as lighting, an IC card reader / writer, a switch, and a coin insertion unit in the case of a professional video game apparatus installed in a dedicated store.
In addition, force feedback devices such as stick type controllers, acceleration detectors, vibration devices, foot / hand-operated switches, position detectors that detect the position on the screen of a display monitor, touchpad, touch panel, keyboard, mouse, A pointing device such as a trackball can be used connected to the peripheral I / F 140.
The peripheral I / F 140 can also control electronic switches and the like, and can also reduce power consumption by turning on / off power to various peripheral devices.

バスアービタ150は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインターフェイスを提供する集積回路である。このバスアービタ150で接続される各部のバスは、スピードが異なっていてもよく、上り及び下りで非対称であってもよい。
また、例えば、CPU100と、主記憶部110と、バスアービタ150の間は広帯域で高速なバスで接続され、グラフィックプロセッサ160とバスアービタ150の間も広帯域で高速なバスで接続されるのが好適である。
なお、CPU100にDDR3/4 SDRAMやXDR DRAM等のバスインターフェイスが内蔵されて、主記憶部110を直接読み書きするように構成されていてもよい。
The bus arbiter 150 is an integrated circuit that provides a bus interface for connecting each part, such as a so-called “chip set”. The buses of the respective units connected by the bus arbiter 150 may have different speeds or may be asymmetric on the upstream and downstream.
In addition, for example, it is preferable that the CPU 100, the main storage unit 110, and the bus arbiter 150 are connected by a broadband and high-speed bus, and the graphic processor 160 and the bus arbiter 150 are also connected by a broadband and high-speed bus. .
The CPU 100 may include a bus interface such as a DDR3 / 4 SDRAM or an XDR DRAM so that the main storage unit 110 can be directly read and written.

グラフィックプロセッサ160は、3次元CGを描画する機能をもつグラフィックプロセッサである。グラフィックプロセッサ160は、ポリゴンのジオメトリ(座標)の計算を行うジオメトリ部162と、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ又はレンダリング(描画)するレンダリング部164とを含んで構成される。
また、グラフィックプロセッサ160は、描画された画像をディスプレイモニタやプロジェクタ等の表示装置に出力するため、RAMDAC(RAM D/Aコンバーター)やHDMIインターフェイス等を備えている。グラフィックプロセッサ160は、色差(D端子)出力や、HDMI出力を用いて、家庭用の通常のテレビ(Television)を表示装置として、ゲームの仮想空間の表示を行うことができる。なお、このテレビは、スピーカ等から音声を再生させることもできる。
なお、ディスプレイモニタを、ゲーム装置10に備えるような構成も可能である。携帯型ゲーム装置や携帯端末や携帯電話等を用いる場合、このディスプレイモニタには液晶、有機EL、LED、LEDアレイ、MEMSプロジェクタ等を用いることができる。
The graphic processor 160 is a graphic processor having a function of drawing a three-dimensional CG. The graphic processor 160 includes a geometry unit 162 that calculates polygon geometry (coordinates) and a rendering unit 164 that rasterizes or renders (renders) the polygon for which the geometry calculation has been performed.
Further, the graphic processor 160 includes a RAMDAC (RAM D / A converter), an HDMI interface, and the like in order to output a drawn image to a display device such as a display monitor or a projector. The graphic processor 160 can display a virtual space of a game using a normal television for home (television) as a display device using color difference (D terminal) output or HDMI output. This television can also reproduce sound from a speaker or the like.
In addition, the structure which equips the game apparatus 10 with a display monitor is also possible. When a portable game device, a portable terminal, a cellular phone, or the like is used, a liquid crystal, an organic EL, an LED, an LED array, a MEMS projector, or the like can be used for the display monitor.

ジオメトリ部162は、ポリゴンの3次元空間での座標(ワールド座標)について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの2次元空間での座標を求める構成部位である。また、ジオメトリ部162は、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う、「ジオメトリシェーダ」(又はバーテックスシェーダ)を備えることもできる。
レンダリング部164は、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリ170に描画する構成部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影(シェーディング)計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、HDR(ハイダイナミックレンジ合成)等の計算を行うことができる。また、レンダリング部164が描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン(ポイント)、線ポリゴン(ラインリスト)、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリング部164がレイトレーシング(Ray Tracing)等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、ジオメトリ部162を、CPU100にて処理するように構成することも可能である。この場合は主記憶部110に記憶するプログラムをCPU100が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリ170に転送等する。レンダリング部164は、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
さらに、グラフィックプロセッサ160には、図示しない物理エンジン部を備えてもよい。物理エンジン部は、ポリゴン同士の接触・衝突演算や、服や波の動きといった物理現象のシミュレートをCPU100より高速に実行することができる。
The geometry unit 162 is a component that obtains the coordinates of the polygon in the two-dimensional space by performing affine transformation or the like by rotating or enlarging the matrix with respect to the coordinates (world coordinates) of the polygon in the three-dimensional space. The geometry unit 162 can also include a “geometry shader” (or a vertex shader) that performs tessellation such as polygon division and spline interpolation.
The rendering unit 164 is a component that pastes image data called a texture on a coordinate-calculated polygon and draws it in the graphic memory 170 with various effects. As these various effects, calculation of light spot / shadow (shading), expression of light and darkness, translucency, blur, fog, blur, HDR (high dynamic range composition), etc. are performed using a programmable shader or the like. it can. The types of polygons rendered by the rendering unit 164 include point polygons (points), line polygons (line lists), surface polygons such as triangles and quadrangles, and surface polygon aggregates. In addition, when the rendering unit 164 performs rendering using ray tracing or the like, an object defined by a region such as a circle, an ellipse, a sphere, or a metaball can be rendered.
The geometry unit 162 may be configured to be processed by the CPU 100. In this case, the coordinates of the polygon created by the CPU 100 executing the program stored in the main storage unit 110 are transferred to the graphic memory 170. The rendering unit 164 draws the polygon according to the polygon coordinates.
Furthermore, the graphic processor 160 may include a physical engine unit (not shown). The physics engine unit can execute a simulation of a physical phenomenon such as contact / collision between polygons and clothes and wave motion at a higher speed than the CPU 100.

グラフィックメモリ170は、グラフィックプロセッサ160が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。
たとえば、このグラフィックメモリとして、DDRやGDDR(Graphics Double Data Rate)等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。
また、システムLSIのようにグラフィックメモリをグラフィックプロセッサ160に内蔵する構成も可能である。
また、グラフィックプロセッサ160が描画している間に、ディスプレイモニタに表示するためのデュアルポート構成を用いることも可能である。
なお、各オブジェクト又は各オブジェクトの一部のデータを主記憶部110に備え、直接、グラフィックメモリ170に転送し、描画するような構成も可能である。
The graphic memory 170 is a storage medium that can be read and written at high speed for the graphic processor 160 to draw.
For example, a broadband memory such as DDR or GDDR (Graphics Double Data Rate) can be connected as the graphic memory using a high-level memory interleave or the like.
Further, a configuration in which a graphic memory is built in the graphic processor 160 as in the case of a system LSI is also possible.
It is also possible to use a dual port configuration for displaying on a display monitor while the graphics processor 160 is drawing.
Note that a configuration in which data of each object or a part of each object is provided in the main storage unit 110, directly transferred to the graphic memory 170, and drawn is also possible.

ビデオBIOS175は、グラフィックプロセッサ160用のBIOSが記憶されたフラッシュメモリ等である。
CPU100が、パッチによりこのビデオBIOS175を更新することで、グラフィックプロセッサ160の機能や表示品質を向上させたり、表示上の不都合(バグ)を直したりすることができる。
The video BIOS 175 is a flash memory in which a BIOS for the graphic processor 160 is stored.
The CPU 100 updates the video BIOS 175 with a patch, thereby improving the function and display quality of the graphic processor 160 and correcting inconvenience (bug) on display.

オーディオプロセッサ180は、音楽や音声や効果音を出力するためのPCM(Wave)音源等を備えたDSP(デジタル・シグナル・プロセッサ)等である。オーディオプロセッサ180は、物理演算音源、FM音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。
オーディオプロセッサ180の出力は、D/A(デジタル・アナログ)変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカ等で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ180は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。なお、上述のHDMIインターフェイスを用いて、音声出力信号をテレビ等に出力したり、別途Line out端子や専用端子から出力したりする構成も可能である。
The audio processor 180 is a DSP (digital signal processor) provided with a PCM (Wave) sound source for outputting music, voice, and sound effects. The audio processor 180 can calculate physical sound sources, FM sound sources, and the like, and can also calculate various sound effects such as reverberation and reflection.
The output of the audio processor 180 is D / A (digital / analog) converted, connected to a digital amplifier or the like, and reproduced as music, voice, or sound effect through a speaker or the like. The audio processor 180 can also handle voice recognition of voice input from a microphone. Note that a configuration in which an audio output signal is output to a television or the like using the above-described HDMI interface, or is output separately from a Line out terminal or a dedicated terminal is also possible.

オーディオメモリ190は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。
オーディオプロセッサ180とオーディオメモリ190とを一体的に構成することも当然可能である。
The audio memory 190 is a storage medium that stores digitally converted data for music, voice, and sound effects.
Of course, the audio processor 180 and the audio memory 190 may be integrally configured.

通信I/F200は、ネットワークに接続するための(有線/無線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等)インターフェイスである。
通信I/F200からネットワークを介して、ゲーム装置10は、アプリやOSやパッチ等を図示しないサーバからダウンロードすることができる。また、逆に、通信I/F200を用いて、他のゲーム装置10のユーザと、複数のプレイヤによる協力ゲームを行うことができる。
また、複数のゲーム装置10が通信可能に接続されることで、サーバ等を介して、ゲームのスコア(点数、総得点、得点等)の集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
The communication I / F 200 is an interface (wired / wireless LAN, telephone line, mobile phone network, PHS network, power line network, IEEE 1394, etc.) for connecting to a network.
The game apparatus 10 can download an application, an OS, a patch, and the like from the communication I / F 200 via a network from a server (not shown). Conversely, a cooperative game by a plurality of players can be performed with a user of another game apparatus 10 using the communication I / F 200.
Further, by connecting a plurality of game apparatuses 10 so as to be able to communicate with each other, a game score (score, total score, score, etc.) is collected via a server or the like, and game apparatuses arranged in other amusement facilities It is possible to play a battle game between the two or to count up the rankings.

〔プレイヤキャラクタデータ210とバー回転データ230の構成〕
次に、図2Aを参照して、プレイヤキャラクタデータ210とバー回転データ230の詳細について説明する。
プレイヤキャラクタデータ210は、各プレイヤキャラクタのプレイ時の各種属性のデータを記憶する部位である。図2Aを参照すると、プレイヤキャラクタデータ210は、プレイヤ(のID)、移動指示、キャラクタ(の種類)、スコア、好意度、座標、属するバー、順番等の属性を記憶することができる。
「プレイヤ」の属性は、プレイヤのID等を記憶する部位である。このプレイヤのIDとともにプレイヤの名称等を記憶することもできる。
「移動指示」の属性は、移動やバーの把持や離脱等の各種ゲームに係る指示を行う対象を記憶する。具体的には、ペリフェラルI/F140のコントローラのIDに対応したユーザ1〜ユーザnの操作信号により指示を行うか、CPU100が移動指示の思考処理による指示を行うかについての選択を記憶する。
「キャラクタ」の属性は、各プレイヤキャラクタについて、描画する際のキャラクタをどの種類のオブジェクトにするかの選択を記憶する。このキャラクタは、大きさや移動差速度や思考パターンやキャラクタ同士の好意度といった値について、それぞれ異なった値を備えることができる。
「スコア」の属性は、各プレイヤキャラクタのプレイ時の総得点となるスコアを記憶する。このスコアは、バー500(図3A)の「残回数」がある場合、回転する度に連結したプレイヤキャラクタの数に応じて付与される。本実施形態の協力ゲーム処理において、各プレイヤキャラクタは、ゴールに到達した際の最終的なスコアを協力しつつ競う。また、「スコア」の属性は、ゲーム開始から複数ステージのプレイに係る、各プレイヤキャラクタに付与されたスコアの合計も記憶することができる。
「好意度」の属性は、各プレイヤキャラクタ同士の「相性」となる好意度のテーブルである。この好意度のテーブルは、例えば、同時にプレイする各プレイヤキャラクタ分の好意度の値を記憶することができる。この好意度の値は、例えば、好意度が高ければプラス値を記憶し、好意度が低ければマイナス値を記憶する。好意度のテーブルには、例えば、プレイヤキャラクタの種類別に初期値が決まっており、更に、プレイの進行により変化する。また、CPU100は、好意度の値に従ってプレイヤキャラクタの動作を制御する。
「座標」の属性は、例えばステージのマップ上の座標や画面上の座標を、例えば2次元座標を用いて記憶することができる。この「座標」は、バー回転データ230の「座標」の属性と同様の座標系の値を記憶することができる。また、各キャラクタオブジェクトを描画する際の3次元座標、加速度、姿勢等は、この「座標」属性に記憶することができる。さらに、この「座標」属性は、各キャラクタオブジェクトが「属する」状態になっていた場合の回転角度や回転速度等も記憶することができる。
「属するバー」の属性は、「属する」状態になったバーの座標やバー#(バー番号)の値等を記憶する。また、「属するバー」の属性には、当該プレイヤキャラクタがバー500に属しておらず、マップ上を飛んでいる状態の場合には、「なし」の値を記憶することができる。
「順番」の属性は、当該プレイヤキャラクタがバー500に「属する」状態になった場合の連結の順番を記憶する。この連結の順番については下記で述べる。ここで、当該プレイヤキャラクタがバー500に属していない場合には、例えば、「0」の値を記憶することができる。
[Configuration of Player Character Data 210 and Bar Rotation Data 230]
Next, the details of the player character data 210 and the bar rotation data 230 will be described with reference to FIG. 2A.
The player character data 210 is a part for storing data of various attributes when each player character is played. Referring to FIG. 2A, the player character data 210 can store attributes such as a player (ID), a movement instruction, a character (type), a score, a favor level, coordinates, a belonging bar, and an order.
The attribute of “player” is a part that stores a player ID and the like. A player name and the like can be stored together with the player ID.
The “movement instruction” attribute stores a target to be instructed for various games such as movement, bar gripping, and withdrawal. Specifically, it stores a selection as to whether an instruction is given by the operation signals of users 1 to n corresponding to the controller ID of the peripheral I / F 140 or whether the CPU 100 gives an instruction based on a thought process of a movement instruction.
The “character” attribute stores, for each player character, a selection of what kind of object the character to be drawn is to be drawn. This character can have different values for values such as size, speed of movement difference, thought pattern, and favor between characters.
The “score” attribute stores a score that is a total score of each player character during play. This score is given according to the number of connected player characters each time the bar 500 (FIG. 3A) has a “remaining number of times”. In the cooperative game processing of the present embodiment, each player character competes in cooperation with the final score when the goal is reached. Further, the “score” attribute can also store the total score given to each player character related to the play of a plurality of stages from the start of the game.
The “favorite” attribute is a table of favor that is “compatibility” between the player characters. This favor degree table can store, for example, a favor degree value for each player character playing at the same time. As the value of the favor degree, for example, a positive value is stored if the favor degree is high, and a negative value is stored if the favor degree is low. In the favorability table, for example, an initial value is determined for each type of player character, and further changes as the play progresses. Further, the CPU 100 controls the action of the player character according to the favor level value.
As the “coordinate” attribute, for example, coordinates on the map of the stage and coordinates on the screen can be stored using, for example, two-dimensional coordinates. As this “coordinate”, a coordinate system value similar to the “coordinate” attribute of the bar rotation data 230 can be stored. In addition, the three-dimensional coordinates, acceleration, posture, and the like when drawing each character object can be stored in the “coordinate” attribute. Further, the “coordinate” attribute can also store a rotation angle, a rotation speed, and the like when each character object is in the “belonging” state.
The attribute of “belonging to bar” stores the coordinates of the bar in the “belonging to” state, the value of bar # (bar number), and the like. Further, in the “bar belonging” attribute, when the player character does not belong to the bar 500 and is flying on the map, a value of “none” can be stored.
The attribute of “order” stores the order of connection when the player character is “belonging” to the bar 500. The order of this connection will be described below. Here, if the player character does not belong to the bar 500, for example, a value of “0” can be stored.

バー回転データ230は、バー500(図3A)の各種属性のデータを記憶する部位である。図2Aを参照すると、バー回転データ230は、バーの番号やID(バー#)、残回数、座標、バーの種類等の属性について各値を記憶する。このうち、バーの番号やIDとしては、ステージ上で出現する順番等に沿った番号のデータを並べて記憶することができる。
「バー#」の属性は、バー500(図3A)の番号やID等を記憶する。このバー500の番号やIDとしては、ステージ毎にスクロールの登場順に記憶することができる。
「残回数」の属性は、後述するバー付与得点状態変更処理(図5、図8)で用いるための値を記憶する。つまり、「残回数」の属性は、各バーで回転した場合に得点を付与できる残回数の値を記憶している。この残回数の値として、−1等の値を指定することで、何回でも得点を付与できるような属性を与えることもできる。また、残回数の値として、回転の回数ではなく、画面上に出現してからの時間やステージの経過時間を「残回数」に設定することもできる。
「座標」の属性は、例えば、スクロールするステージを2次元座標で捉えた仮想座標系を基にした「マップ」において、各バー500の座標を記憶する。なお、この「座標」については、ステージの3次元座標を用いて記憶したり、各ステージのマップ上の座標と画面上の3次元座標との対応関係についても記憶したりすることができる。
「種類」の属性は、通常のバー、平行/回転移動するバー、把持するとプレイヤキャラクタがダメージを受けたり痺れたりして所定時間動けなくなるバー、一見把持できそうで把持できないバー、残回数が無かったり、通常のバーよりも残回数が多かったりする「スペシャル」のバー、把持すると高速で回転するバー、把持すると他プレイヤキャラクタを連結させないことによって「無敵状態」になるバー等の種類を記憶する。
The bar rotation data 230 is a part for storing data of various attributes of the bar 500 (FIG. 3A). Referring to FIG. 2A, the bar rotation data 230 stores values for attributes such as a bar number, ID (bar #), remaining number of times, coordinates, and bar type. Among these, as the bar numbers and IDs, data of numbers along the order of appearance on the stage can be stored side by side.
The “bar #” attribute stores the number, ID, and the like of the bar 500 (FIG. 3A). The number and ID of this bar 500 can be stored in the order of scroll appearance for each stage.
The “remaining number of times” attribute stores a value to be used in a bar provision score state change process (FIGS. 5 and 8) described later. In other words, the “remaining number of times” attribute stores a value of the remaining number of times that a score can be given when rotating with each bar. By specifying a value such as −1 as the value of the remaining number of times, it is possible to give an attribute that can give a score any number of times. Further, as the value of the remaining number of times, not the number of rotations but the time after appearing on the screen or the elapsed time of the stage can be set to “remaining number of times”.
The “coordinate” attribute stores, for example, the coordinates of each bar 500 in a “map” based on a virtual coordinate system in which a scrolling stage is captured in two-dimensional coordinates. The “coordinates” can be stored using the three-dimensional coordinates of the stage, and the correspondence between the coordinates on the map of each stage and the three-dimensional coordinates on the screen can also be stored.
The “type” attribute includes a normal bar, a bar that moves in parallel / rotates, a bar that does not move for a predetermined time due to damage or numbness when grasped, a bar that seems to be grasped but cannot be grasped, and has no remaining number of times. Or “special” bars that have more remaining times than normal bars, bars that rotate at high speed when grasped, and bars that become “invincible” by not connecting other player characters when grasped .

〔協力ゲーム部300の構成〕
次に、図2Bを参照して、補助記憶部120に記憶された協力ゲーム部300の詳細について説明する。
協力ゲーム部300は、主にゲーム進行部310(ゲーム進行手段)、オブジェクト移動部320(オブジェクト移動手段)、オブジェクト数判定部330(オブジェクト数判定手段)、得点付与部340(得点付与手段)、順番判定部350(順番判定手段)、及び強制離脱部360(強制離脱手段)、回転制御部370(回転制御手段)、キャラクタ属性データ部380、を含んで構成される。
CPU100は、協力ゲーム部300の少なくとも一部を主記憶部110に読み出して実行することで、ハードウェア資源を用いて本発明の実施の形態に係る各処理を実現することができる。
[Configuration of Cooperation Game Unit 300]
Next, with reference to FIG. 2B, the details of the cooperative game unit 300 stored in the auxiliary storage unit 120 will be described.
The cooperative game unit 300 mainly includes a game progression unit 310 (game progression unit), an object movement unit 320 (object movement unit), an object number determination unit 330 (object number determination unit), a score provision unit 340 (score provision unit), An order determination unit 350 (order determination unit), a forced detachment unit 360 (forced detachment unit), a rotation control unit 370 (rotation control unit), and a character attribute data unit 380 are configured.
The CPU 100 can realize each process according to the embodiment of the present invention by using hardware resources by reading and executing at least a part of the cooperative game unit 300 in the main storage unit 110.

ゲーム進行部310は、後述する協力ゲームのメインプログラムとなる部位である。具体的には、ゲーム進行部310は、協力ゲームのプレイ時の仮想空間やデモ画面等を描画させ、各種処理を行う。
また、ゲーム進行部310は、協力ゲームのプレイ時に、複数のプレイヤキャラクタを仮想空間内に描画するように指示し、ゲームの進行に従って他のオブジェクトや背景等を描画し、スコアを表示するよう、グラフィックプロセッサ160に指示する。
また、ゲーム進行部310は、オーディオプロセッサ180を用いてBGMを演奏させ、効果音を出力させる。また、ゲーム進行部310は、各プレイヤキャラクタの総得点を画面表示させる。
また、ゲーム進行部310は、α−β枝刈りやモンテカルロ法等を行う人工知能プログラムを備えており、CPU100により操作の指示を行うプレイヤキャラクタについて、ターゲットとなるオブジェクトの設定、移動、把持、回転等の動作設定を行う。
The game progression unit 310 is a part that becomes a main program of a cooperative game described later. Specifically, the game progress unit 310 draws a virtual space, a demonstration screen, and the like when playing a cooperative game, and performs various processes.
Further, the game progress unit 310 instructs to draw a plurality of player characters in the virtual space when playing the cooperative game, draws other objects, backgrounds, and the like as the game progresses, and displays the score. Instructs the graphics processor 160.
In addition, the game progression unit 310 causes the BGM to be played using the audio processor 180 and outputs a sound effect. Further, the game progression unit 310 displays the total score of each player character on the screen.
In addition, the game progression unit 310 includes an artificial intelligence program that performs α-β pruning, a Monte Carlo method, and the like, and setting, moving, grasping, and rotating a target object for a player character that is instructed by the CPU 100 to operate. Set the operation.

オブジェクト移動部320は、ペリフェラルI/F140から入力された各ユーザのプレイヤキャラクタに対応する操作信号に基づき、当該プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させる部位である。
また、オブジェクト移動部320は、各プレイヤキャラクタの仮想空間内の座標を変更させることで、各プレイヤキャラクタを移動させる。この移動の際には、仮想空間の視点の移動等である「画面スクロール」を考慮した移動を行うことができる。
また、オブジェクト移動部320は、この各プレイヤキャラクタの移動の際に、他のプレイヤキャラクタやバー等のオブジェクトとの2次元や3次元での座標の差を、距離等として算出し、「つかみ判定」を行う。具体的には、当該距離等が近かったり、オブジェクト同士の距離の絶対値が所定距離未満だったりした場合には「接触」と判断する。
また、オブジェクト移動部320は、各プレイヤキャラクタの特性に基づき、当該プレイヤキャラクタオブジェクトを移動させ、後述するバー500(図3A)のオブジェクトにプレイヤキャラクタのオブジェクトが接触した場合に、後述する「回転」の処理を行う。この「回転」の処理中は、当該プレイヤキャラクタを接触したバー500を把持(キャッチ)した状態になるような処理を行う。つまり、オブジェクト移動部320は、この把持した状態においては、バー500と当該プレイヤキャラクタとを、データとして結びつけ、回転等の所定の処理を行える(以下、「属する」という。)ように設定する。
また、オブジェクト移動部320は、バー500に「属する」状態になっていないプレイヤキャラクタ同士が接触した場合には、「通常コリジョン」によりプレイヤキャラクタ同士を反発させる。また、オブジェクト移動部320は、当該プレイヤキャラクタがバー500に「属する」状態になって回転している場合、接触した他のプレイヤキャラクタを連結させ回転させる「キャッチコリジョン」の処理を行うことができる。これらの処理については後述する。
なお、オブジェクト移動部320は、この「接触」の検知としては、各オブジェクトの座標を単純に計算するのではなく、グラフィックプロセッサ160の物理エンジンを用いてポリゴン同士の座標の重なり等により検知することもできる。
The object moving unit 320 is a part that moves the player character in the virtual space based on an operation signal corresponding to the player character of each user input from the peripheral I / F 140.
The object moving unit 320 moves each player character by changing the coordinates of each player character in the virtual space. In this movement, it is possible to perform movement in consideration of “screen scrolling” such as movement of the viewpoint of the virtual space.
In addition, the object moving unit 320 calculates a difference in coordinates in two or three dimensions with another player character or an object such as a bar as a distance when each player character moves. "I do. Specifically, when the distance is close or the absolute value of the distance between objects is less than a predetermined distance, it is determined as “contact”.
Further, the object moving unit 320 moves the player character object based on the characteristics of each player character, and when the player character object comes into contact with an object of a bar 500 (FIG. 3A) described later, “rotation” described later. Perform the process. During this “rotation” process, a process is performed to hold (catch) the bar 500 in contact with the player character. That is, in this gripped state, the object moving unit 320 associates the bar 500 and the player character as data, and performs setting such that predetermined processing such as rotation can be performed (hereinafter referred to as “belongs”).
Further, when the player characters that are not in the “belonging to” state of the bar 500 come into contact with each other, the object moving unit 320 repels the player characters by “normal collision”. In addition, when the player character is in the “belonging” state of the bar 500 and rotating, the object moving unit 320 can perform a “catch collision” process that connects and rotates other player characters that have touched the object character. . These processes will be described later.
The object moving unit 320 does not simply calculate the coordinates of each object, but detects the “contact” by detecting the overlapping of coordinates between polygons using the physical engine of the graphic processor 160. You can also.

オブジェクト数判定部330は、所定エリア又は所定オブジェクトに属するプレイヤキャラクタの数と、連結の順番とを判定する部位である。
オブジェクト数判定部330は、例えば、バー500の周囲において、所定座標内や所定のポリゴン等で示される区画を「所定エリア」として、当該所定エリア内にいるプレイヤキャラクタの数を算出することができる。また、オブジェクト数判定部330は、1つのバー500に複数のプレイヤキャラクタが「属する」状態となっている場合、この数を算出することもできる。
また、オブジェクト数判定部330は、バー500にプレイヤキャラクタが「属する」状態になった順番を基に、連結の順番を算出することができる。なお、この場合、オブジェクト数判定部330は、全てのプレイヤキャラクタが当該バー500から離脱したら、連結の順番は0となるように設定できる。
さらに、オブジェクト数判定部330は、バー500の中心からの距離を用いて順位付けを行い、所定エリア内の「属する」状態になっているプレイヤキャラクタの連結の順番を算出することもできる。さらに、オブジェクト数判定部330は、より単純には、バー500に「属する」際の並びのデータから、連結の順番を算出することもできる。
このように連結の順番を用いて、後述する得点の付与を変更したり強制離脱させたりといった処理を行うことで、ユーザのスコア取得のための選択が豊富になり、対抗(競争)と協力を使い分けてゲーム性を高めることができる。
The object number determination unit 330 is a part that determines the number of player characters belonging to a predetermined area or a predetermined object and the order of connection.
For example, the number-of-objects determination unit 330 can calculate the number of player characters in the predetermined area around the bar 500 with a predetermined coordinate or a section indicated by a predetermined polygon as a “predetermined area”. . The object number determination unit 330 can also calculate this number when a plurality of player characters are “belonging” to one bar 500.
Further, the object number determination unit 330 can calculate the order of connection based on the order in which the player character “belongs” to the bar 500. In this case, the object number determination unit 330 can set the connection order to be 0 when all player characters have left the bar 500.
Further, the object number determination unit 330 may perform ranking using the distance from the center of the bar 500 and calculate the connection order of the player characters in the “belonging” state within the predetermined area. Furthermore, the number-of-objects determination unit 330 can more simply calculate the order of connection from the data arranged when “belongs” to the bar 500.
By using the order of connection in this way, processing such as changing the assignment of scores and forcibly leaving, which will be described later, increases the choice for the user's score acquisition, and counters (competition) and cooperation You can use it properly to improve the game.

得点付与部340は、所定エリア又は所定オブジェクトに属するプレイヤキャラクタに対して、得点を付与する部位である。
得点付与部340は、具体的には、オブジェクト数判定部330の算出したプレイヤキャラクタの数に応じて、得点を付与する。つまり、1つのバー500に「属する」状態になったプレイヤキャラクタの数が多いほど、回転時に、高い得点を各プレイヤキャラクタに付与する。
また、得点付与部340は、後述するように、プレイヤキャラクタが回転した際に、プレイヤキャラクタに得点を付与できる回数又は時間を制限することができる。この回数又は時間の制限として、例えば、得点付与部340は、バー回転データ230から、「属する」状態になったバー500に対応する「残回数」の属性を、回転の回数に従って減少させることができる。つまり、例えば、得点付与部340は、当該バー500の「残回数」が0以下となった場合には、プレイヤキャラクタが回転しても、得点を付与しないように構成することができる。同様に、得点付与部340は、時間の制限としては、仮想空間の画面内に表示されてから所定時間が過ぎると、当該バー500においてプレイヤキャラクタが回転しても得点を付与しないように構成することができる。これにより、ゲームに緊張感を与えて、どのバー500を選んで移動するかについて戦略性を高めることができる。
なお、得点付与部340は、後述する他の実施の形態のように、プレイヤキャラクタの連結の順番に従って、付与する得点を変化させるように構成することもできる。
The score giving unit 340 is a part that gives a score to a player character belonging to a predetermined area or a predetermined object.
Specifically, the score giving unit 340 gives a score according to the number of player characters calculated by the object number determination unit 330. In other words, the higher the number of player characters in the “belonging” state to one bar 500, the higher the score is given to each player character during rotation.
Moreover, the score provision part 340 can restrict | limit the frequency | count or time which can provide a score to a player character, when a player character rotates so that it may mention later. As a limitation on the number of times or time, for example, the score assigning unit 340 may decrease the “remaining number of times” attribute corresponding to the bar 500 in the “belonging” state from the bar rotation data 230 according to the number of rotations. it can. That is, for example, when the “remaining number” of the bar 500 becomes 0 or less, the score giving unit 340 can be configured not to give a score even if the player character rotates. Similarly, the score giving unit 340 is configured to limit the time so that no score is given even if the player character rotates in the bar 500 after a predetermined time has elapsed since being displayed in the screen of the virtual space. be able to. Thereby, it is possible to give a sense of tension to the game and enhance the strategy regarding which bar 500 to select and move.
The score giving unit 340 can also be configured to change the score to be given according to the connection order of the player characters, as in other embodiments described later.

順番判定部350は、プレイヤキャラクタが所定エリア又は所定オブジェクトに属した順番を算出する部位である。
ここで、本発明の実施の形態に係る協力ゲームにおいては、複数のプレイヤキャラクタが1つのバー500を中心に、連結して(連なって)回転することができる。
順番判定部350は、複数のプレイヤキャラクタが「属する」状態になった場合には、そのバー500の中心からの順位が何番目であるかを示す、連結の順位の値等(以下、「連結の順番」という。)を設定する。
順番判定部350は、この順番としては、最初に「属する」状態になったプレイヤキャラクタを1番等の最も小さい順番にする。この上で、順番判定部350は、後述するキャッチコリジョンにより更に「属する」状態になったプレイヤキャラクタの順番を順次増加させるといった処理を行う。
また、順番判定部350は、バー500に「属する」状態になったプレイヤキャラクタが複数いる場合、各プレイヤキャラクタの連結の順番を、プレイヤキャラクタデータ210を読み出して算出することもできる。
The order determination unit 350 is a part that calculates the order in which the player character belongs to a predetermined area or a predetermined object.
Here, in the cooperative game according to the embodiment of the present invention, a plurality of player characters can be connected (connected) and rotated around one bar 500.
When a plurality of player characters are in the “belonging” state, the order determination unit 350 indicates the order of rank from the center of the bar 500, etc. (hereinafter, “link” Set the order.
The order determination unit 350 sets the player character that first entered the “belonging” state to the smallest order such as No. 1 as this order. Then, the order determination unit 350 performs a process of sequentially increasing the order of the player characters that have become “belonging” due to catch collision described later.
In addition, when there are a plurality of player characters that are in the “belonging” state to the bar 500, the order determination unit 350 can also read the player character data 210 and calculate the connection order of the player characters.

強制離脱部360は、順番が小さいプレイヤキャラクタが所定エリア又は所定オブジェクトから離脱した場合、順番が大きいプレイヤキャラクタを当該所定エリア又は所定オブジェクトから離脱させる部位である。
強制離脱部360は、プレイヤキャラクタに対応するコントローラ等からのバー500から離脱する操作信号を受信した場合、このプレイヤキャラクタの回転を途中で停止させ、離脱させる。この際に、同じバー500に、他のプレイヤキャラクタが「属する」状態になって回転している場合、離脱した当該プレイヤキャラクタよりも連結の順番が大きいプレイヤキャラクタは、同時に強制的に離脱させることができる。これにより、他のキャラクタが連結し回転することで高い得点を得ることを妨害する/許容するかについて、連結の順番が小さい、つまり早く「属する」状態になったキャラクタの操作を優先させる。これにより、ゲーム性を高めることができる。
また、強制離脱部360は、複数のプレイヤキャラクタが連結しているほど、離脱時の飛び出し速度又は距離を小さくさせるよう制御する。強制離脱部360は、キャラクタ属性データの回転加速比率及びジャンプ力比率を用いて、離脱時の飛び出し速度又は距離を算出する。
The forced detachment unit 360 is a part that, when a player character with a small order leaves a predetermined area or a predetermined object, causes the player character with a large order to leave the predetermined area or the predetermined object.
When the forcible detachment unit 360 receives an operation signal for detaching from the bar 500 from a controller or the like corresponding to the player character, the forcible detachment unit 360 stops the rotation of the player character halfway and detaches it. At this time, if another player character is in the “belonging” state and is rotating on the same bar 500, the player character having a higher connection order than the detached player character is forcibly removed at the same time. Can do. Thus, priority is given to the operation of a character whose order of connection is small, that is, the state “belongs to” quickly, as to whether or not to allow other characters to connect and rotate to obtain a high score. Thereby, game nature can be improved.
In addition, the forcible separation unit 360 performs control so that the jumping speed or distance at the time of separation decreases as the plurality of player characters are connected. The forced detachment unit 360 calculates the jumping speed or distance at the time of detachment using the rotation acceleration ratio and the jump force ratio of the character attribute data.

回転制御部370は、連結して回転する際の各プレイヤキャラクタの描画等を制御する部位である。
つまり、回転制御部370は、回転の速度、半径、強制離脱時の飛び出し速度等がゲームに適さない値にならないよう、調整を行う部位である。
ここで、本実施形態に係る協力ゲームにおいては、プレイヤキャラクタを描画する際に、画面上で識別性を高め見栄えを良くするよう、大きめに描画する。このため、連なって回転させる際、連結の順番に従って比例するように速度や回転の半径等を大きくすると、画面上に収まりきらなくなったり、連結した順番が遅く、外側で回転するプレイヤキャラクタにスピードが付きすぎてしまったりするという問題があった。
このため、回転制御部370は、複数のプレイヤキャラクタが連結しているほど、回転の最高速度、最低速度が小さくなるよう調整する。
また、回転制御部370は、複数のプレイヤキャラクタが連結しているほど、各プレイヤキャラクタが一度の回転速度の加速操作による加速量を制限する。この加速操作は、コントローラの加速度センサやアナログスティック等の値を基に、回転のスピード(角速度)を変化させるものである。回転制御部370は、連なって回転しているプレイヤキャラクタの加速量の合計により回転速度を算出するように構成する。このため、回転制御部370は、キャラクタ属性データ380の回転加速比率を用いて、回転の加速量の最大値を制限する。
これにより、複数のプレイヤキャラクタが連結しても、見栄えよく連なって回転させることができる。また、複数のプレイヤキャラクタが連結している場合、各プレイヤキャラクタが協力して加速操作することによって、回転速度を急加速させることができる。よって、プレイヤキャラクタが連なって回転するのを見たいというユーザの意欲を惹起させたり、協力操作をさせたりすることで、ゲーム性を高めることができる。
また、回転速度や飛び出し速度を制限することで、画面外に飛び出すことが少なくなり、ゲーム性を高めることができる。
The rotation control unit 370 is a part that controls drawing and the like of each player character when connected and rotated.
That is, the rotation control unit 370 is a part that performs adjustment so that the rotation speed, radius, pop-up speed at the time of forced detachment, and the like do not become values unsuitable for the game.
Here, in the cooperative game according to the present embodiment, when the player character is drawn, the player character is drawn in a large size so as to improve the distinctiveness and improve the appearance on the screen. For this reason, if the speed, the radius of rotation, etc. are increased so that they are proportional to the order of connection when they are rotated in series, they will not fit on the screen, the connected order will be slow, and the speed of the player character rotating outside will be slow. There was a problem of sticking too much.
Therefore, the rotation control unit 370 adjusts so that the maximum speed and the minimum speed of rotation become smaller as a plurality of player characters are connected.
In addition, the rotation control unit 370 limits the acceleration amount by the acceleration operation of one rotation speed of each player character as the plurality of player characters are connected. This acceleration operation is to change the rotation speed (angular velocity) based on values of an acceleration sensor, an analog stick or the like of the controller. The rotation control unit 370 is configured to calculate the rotation speed based on the total acceleration amount of the player character rotating in a row. Therefore, the rotation control unit 370 uses the rotation acceleration ratio of the character attribute data 380 to limit the maximum value of the rotation acceleration amount.
As a result, even if a plurality of player characters are connected, they can be rotated in a good-looking manner. In addition, when a plurality of player characters are connected, the rotation speed can be rapidly accelerated by each player character performing an acceleration operation in cooperation. Therefore, it is possible to improve the game performance by inviting the user's willingness to see the player characters rotating together or by performing a cooperative operation.
Further, by limiting the rotation speed and the pop-up speed, it is less likely to jump out of the screen, and the game performance can be improved.

キャラクタ属性データ部380は、各プレイヤキャラクタの種別によるパラメータ、全プレイヤキャラクタに共通するパラメータ、プレイヤキャラクタのオブジェクトの大きさ、CPUの思考処理データ等の各種データを変数等にて記憶している。
キャラクタ属性データ部380は、各プレイヤキャラクタの種類別のパラメータとしては、回転操作のタイミングに係るテクニック値、加速度に係るスピード値、最大のジャンプ力に係るパワー値、回転速度加速操作による加速量の最大値、他のプレイヤキャラクタの種別に対する好意度の初期値、体重、大きさ等のテーブル等を記憶する。
また、キャラクタ属性データ部380は、全プレイヤキャラクタに共通するパラメータとして、キャッチする座標の範囲、連結から離脱した際に、バー500からの連結の番号に応じて付加するジャンプ力の倍率である「ジャンプ力倍率」を記憶する。さらに、連結から離脱した際のジャンプ力のパワー値を、連結の番号に応じて変化させる「ジャンプ力比率」も記憶する。加えて、回転速度加速操作による加速量の最大値を制限する「回転加速比率」等も記憶する。
キャラクタ属性データ部380の各データは、ユーザによるプレイヤキャラクタ610〜640の設定後、ゲームのプレイ開始時にCPU100により補助記憶部120から読み出され、主記憶部110のプレイヤキャラクタデータ210等の部位に記憶される。
The character attribute data section 380 stores various data such as parameters according to the type of each player character, parameters common to all player characters, object size of the player character, CPU thinking process data, and the like as variables.
The character attribute data section 380 includes, as parameters for each player character type, a technique value related to the timing of the rotation operation, a speed value related to the acceleration, a power value related to the maximum jump force, and an acceleration amount by the rotation speed acceleration operation. A table of maximum values, initial values of favors for other player character types, weight, size, and the like are stored.
The character attribute data section 380 is a parameter common to all player characters, a range of coordinates to be caught, and a jump power magnification that is added according to the connection number from the bar 500 when leaving the connection. “Jump force magnification” is stored. Further, a “jump force ratio” for changing the power value of the jump force when the connection is released according to the connection number is also stored. In addition, “rotational acceleration ratio” for limiting the maximum value of the acceleration amount by the rotational speed acceleration operation is also stored.
Each data of the character attribute data part 380 is read from the auxiliary storage part 120 by the CPU 100 at the start of the game play after setting the player characters 610 to 640 by the user, and is stored in a part such as the player character data 210 of the main storage part 110. Remembered.

〔ゲーム装置10の協力ゲーム処理〕
ここで、図3A〜図11を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10による協力ゲーム処理について詳しく説明する。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置10は、複数のプレイヤキャラクタでプレイするアクションゲームを実行する。特に、ゲーム装置10は、複数のプレイヤキャラクタが獲得得点を競うゲームにおいて、複数のプレイヤキャラクタそれぞれが連なり合うことでプレイヤのプレイ操作と獲得得点に影響を与える協力ゲームを実行することができる。
このような本実施形態の協力ゲームでは、複数のプレイヤキャラクタ同士の関係性がゲームに大きな影響を与えるため、興趣性を向上させることができる。
[Cooperative game processing of game device 10]
Here, with reference to FIGS. 3A to 11, the cooperative game processing by the game apparatus 10 according to the embodiment of the present invention will be described in detail.
The game apparatus 10 according to the embodiment of the present invention executes an action game played with a plurality of player characters. In particular, the game apparatus 10 can execute a cooperative game that affects the player's play operation and the acquired score by connecting each of the plurality of player characters in a game in which a plurality of player characters compete for the acquired score.
In such a cooperative game of this embodiment, the relationship between a plurality of player characters greatly affects the game, so that it is possible to improve interest.

ここで、図3Aと図3Bとを参照して、本発明の実施の形態に係る協力ゲームの例の1つである、回転ジャンプゲームの概要について説明する。
図3Aの画面例400は、本実施形態に係る回転ジャンプゲームの仮想空間の概念図である。この回転ジャンプゲームは、各プレイヤキャラクタが、画面上に配置されたバー500を回転して飛びつつ、ゴールを目指すという競争ゲームである。プレイ時に、CPU100は、協力ゲーム部300を用いて、プレイヤキャラクタ同士で競い合い又は協力し合う各種の処理を行う。
より具体的に説明すると、本実施形態の回転ジャンプゲームでは、1つのステージが、例えば横方向に所定距離の長さを備えている。このステージは、プレイの進行に従い、所定速度でスクロールして動いていく。画面例400においては、画面のスクロールの方向は左から右方向である。このスクロールは、背景他オブジェクトデータ220のステージに係るデータをグラフィックプロセッサ160にてレンダリングする際に、2.5次元の視点位置となるカメラを、ステージの左から右に移動させることで実現できる。このステージ上のスクロールされた位置は、例えば、画面上部に「スタート」から「ゴール」までの位置として表示することができる。カメラの距離は先頭と最後尾との距離に応じて、変動させることが好適である。また、カメラのアングルは、斜め後ろに設定するのが好適である。
各ステージには、バー500が所定の間隔やパターンで配置されている。バー500について、スクロールに対応して、主に右から左に動いてゆくことになる。
なお、スクロールとは別に、所定パターンで所定方向に平行移動したり回転したりする種類のバー500を用いることも好適である。
また、ステージの背景をスクロールさせるのではなく、配置されたバー500のみがスクロールするような描画を行うこともできる。また、所定速度で強制的にスクロールさせるのではなく、先頭のプレイヤキャラクタが画面例400の右端から15%〜30%程度の位置にきたら、先頭の位置に合わせてスクロールするような構成も可能である。
また、各ステージには、バー500以外にも、落下時の加速度とは反対の加速度を与える「トランポリン」や、プレイヤキャラクタを攻撃して落下させるような「敵キャラクタ」、その位置座標を通過すると得点が得られる「コイン」、把持すると当該プレイヤキャラクタを自由に移動させられる「風船」、無敵化/回転中のプレイヤキャラクタの自動追尾をしたり強制離脱させたりする/バー500を引き寄せたりの残回数を回復させたりするといった特殊効果のある「アイテム」等を配置することもできる。
Here, with reference to FIG. 3A and FIG. 3B, the outline | summary of the rotation jump game which is one of the examples of the cooperation game which concerns on embodiment of this invention is demonstrated.
A screen example 400 of FIG. 3A is a conceptual diagram of the virtual space of the rotation jump game according to the present embodiment. This rotation jump game is a competition game in which each player character aims at a goal while rotating and flying a bar 500 arranged on the screen. At the time of play, the CPU 100 uses the cooperative game unit 300 to perform various processes in which player characters compete or cooperate with each other.
More specifically, in the rotational jump game of this embodiment, one stage has a length of a predetermined distance in the horizontal direction, for example. This stage scrolls and moves at a predetermined speed as the play progresses. In the screen example 400, the scroll direction of the screen is from left to right. This scrolling can be realized by moving the camera at the 2.5-dimensional viewpoint position from the left to the right of the stage when rendering the data related to the stage of the background other object data 220 by the graphic processor 160. The scrolled position on the stage can be displayed as a position from “start” to “goal” at the top of the screen, for example. The camera distance is preferably changed according to the distance between the head and tail. It is preferable that the camera angle is set obliquely behind.
On each stage, bars 500 are arranged at predetermined intervals and patterns. The bar 500 moves mainly from right to left in response to scrolling.
In addition to the scroll, it is also preferable to use a bar 500 of a type that translates or rotates in a predetermined direction in a predetermined pattern.
Further, instead of scrolling the background of the stage, it is possible to draw such that only the arranged bar 500 is scrolled. Further, instead of forcibly scrolling at a predetermined speed, when the head player character comes to a position of about 15% to 30% from the right end of the screen example 400, it is possible to perform a scrolling according to the head position. is there.
In addition to the bar 500, each stage passes a “trampoline” that gives an acceleration opposite to the acceleration at the time of dropping, an “enemy character” that causes the player character to attack and fall, and its position coordinates. “Coins” that can be scored, “balloons” that allow the player character to move freely when held, invincibility / automatic tracking and forcible separation of the rotating player character / remaining bar 500 “Items” with special effects such as restoring the number of times can also be arranged.

ここで、画面例400では、4体のプレイヤキャラクタ610〜640が存在する例を示している。以下の説明においても、このプレイヤキャラクタ610〜640にて、ゲームのプレイを行う例について説明する。各プレイヤキャラクタは、ペリフェラルI/F140に接続されたコントローラのボタンや各種センサによる動作の指示の信号(入力情報、入力信号、操作信号)の検知、又はCPU100が実行するゲーム進行部310の思考処理により動作が指示される。
プレイヤキャラクタ610〜640には、重力に対応する画面の下方向の加速度がかかっており、何も操作の指示をしないと下方に落下する。このため、プレイヤキャラクタ610〜640は、バー500を把持して回転し、その勢いで上方に飛び出すといった動作を行う。ユーザは、コントローラにより、回転からの離脱時の飛び出し方向を程度変化させ、又落下時に落下方向をある程度変化させられる。なお、画面のスクロールに従って、画面外に出た場合にも、落下と同様の扱いとなる。この場合は、下方又は上方から、プレイヤキャラクタ610〜640が再登場するが、時間的なロスとなる。
プレイヤキャラクタ610〜640がバー500を把持して回転する度に、CPU100は、後述するような所定の条件に従って得点を付与するかしないかを決定する。また、例えば、画面例400のプレイヤキャラクタ630が回転している際に、プレイヤキャラクタ640が接触すると、「キャッチコリジョン」となり、連結して回転する。この連結の回転により、通常とは異なる得点を得ることができる。
画面例400では、このようにして得た総得点であるスコアを、例えば、プレイヤキャラクタ毎に四隅に表示する。
所定時間が経過し、ステージの端までスクロールすると、画面は一旦停止して、所定時間以内に各プレイヤキャラクタが図示しない「ゴール」に着地して、1ステージが終了となる。この際のスコアにより、プレイヤキャラクタ610〜640の勝敗が決定される。
Here, the screen example 400 shows an example in which four player characters 610 to 640 exist. Also in the following description, an example of playing a game with the player characters 610 to 640 will be described. Each player character detects a motion instruction signal (input information, input signal, operation signal) by a button of a controller or various sensors connected to the peripheral I / F 140, or a thinking process of the game progression unit 310 executed by the CPU 100 The operation is instructed by.
The player characters 610 to 640 are subjected to a downward acceleration corresponding to gravity and fall downward if no operation instruction is given. For this reason, the player characters 610 to 640 perform operations such as gripping and rotating the bar 500 and jumping upward with the momentum. The user can change the popping direction at the time of separation from the rotation by the controller to some extent, and can change the dropping direction to some extent at the time of dropping. Note that if the screen goes off the screen according to the scrolling of the screen, it is handled in the same manner as a drop. In this case, the player characters 610 to 640 reappear from below or above, but this is a time loss.
Each time the player characters 610 to 640 rotate while holding the bar 500, the CPU 100 determines whether or not to give a score according to a predetermined condition as will be described later. Further, for example, when the player character 640 in the screen example 400 is rotating, when the player character 640 comes into contact, a “catch collision” occurs, and the player character 630 is connected and rotated. By this rotation of the connection, a score different from usual can be obtained.
In the example screen 400, the score, which is the total score obtained in this way, is displayed at, for example, the four corners for each player character.
When the predetermined time elapses and the screen is scrolled to the end of the stage, the screen is temporarily stopped, each player character lands on a “goal” (not shown) within the predetermined time, and one stage is completed. The score of the player character 610 to 640 is determined based on the score at this time.

図3Bは、バー500と、プレイヤキャラクタとの関係を示す概念図である。
各バー500は、仮想空間内の空中に配置する棒のギミックである。各プレイヤキャラクタ610〜640は、このバー500を把持して回転し、離脱時にジャンプする。
バー500は、バー位置指示オブジェクト510の両端に、バーラインオブジェクト520が接続されているように描画することができる。ここで、バーラインオブジェクト520は、プレイヤキャラクタが連なって回転しているときに透過する可能性があるため、半透明の力場のような見た目に描画することが好適である。
図3Bの例では、プレイヤキャラクタ610は、このバーラインオブジェクト520に接触して、コントローラのボタンの押下等の指示により、把持することができる。プレイヤキャラクタ610は、把持が完了すると、当該バー500に「属する」状態になり、回転することができる。なお、プレイヤキャラクタ610が、バーラインオブジェクト520に必ずしも重ならなくても、所定距離以内又は所定エリア内にいる場合には「接触」して把持できるように構成することで、より操作性を高めることができる。
以下で、この協力ゲーム処理について、図4のフローチャートを参照して、ステップ毎に詳細に説明する。
FIG. 3B is a conceptual diagram showing the relationship between the bar 500 and the player character.
Each bar 500 is a gimmick of bars arranged in the air in the virtual space. Each of the player characters 610 to 640 rotates while holding the bar 500, and jumps when leaving.
The bar 500 can be drawn so that the bar line object 520 is connected to both ends of the bar position indicating object 510. Here, since the bar line object 520 may be transmitted when the player characters are continuously rotating, it is preferable to draw the bar line object 520 in an appearance like a translucent force field.
In the example of FIG. 3B, the player character 610 can touch the bar line object 520 and hold it by an instruction such as pressing a button on the controller. When the grasping is completed, the player character 610 becomes “belongs” to the bar 500 and can rotate. Further, the player character 610 is configured not to necessarily overlap the bar line object 520, but is configured to be able to be “contacted” and gripped when within a predetermined distance or within a predetermined area, thereby further improving operability. be able to.
Hereinafter, the cooperative game process will be described in detail for each step with reference to the flowchart of FIG.

(ステップS101)
まず、CPU100は、協力ゲーム部300のゲーム進行部310を用いて、初期化処理を行う。
具体的には、CPU100は、協力ゲーム部300の記憶された記憶媒体(図示せず)を光学ドライブやフラッシュメモリディスクの挿入口等に投入されて、補助記憶部120が構成された際に、これを読み出して実行する。
この際に、まず、CPU100は、初期化画面を表示し、協力ゲームに係るムービー(動画像)等を再生する。この上で、ユーザがゲームのプレイの「開始」をペリフェラルI/F140に接続されたコントローラ等で指示したことを検知して、プレイを開始する。
この開始の際に、CPU100は、ユーザからのコントローラ等による指示を基にして、プレイヤキャラクタの人数、キャラクタ種別、コントローラの割り当て、CPU100が思考処理を担当するか否かといった設定等を行う。図4の例では、4体のプレイヤキャラクタ610〜640を用いる際に、ユーザが3人以下の場合、協力ゲーム部300のプログラムで制御するプレイヤキャラクタを用いる。また、CPU100は、ユーザの指示に従って、プレイ時の難易度やステージを選択することもできる。
(Step S101)
First, the CPU 100 performs an initialization process using the game progression unit 310 of the cooperative game unit 300.
Specifically, the CPU 100 inserts a storage medium (not shown) stored in the cooperative game unit 300 into an optical drive or an insertion slot of a flash memory disk, and the auxiliary storage unit 120 is configured. This is read and executed.
At this time, first, the CPU 100 displays an initialization screen and plays a movie (moving image) or the like related to the cooperative game. Then, it is detected that the user has instructed “start” of the game play with a controller or the like connected to the peripheral I / F 140, and the play is started.
At the start, the CPU 100 performs settings such as the number of player characters, the character type, the controller assignment, and whether or not the CPU 100 is in charge of thinking processing based on an instruction from the user by the controller or the like. In the example of FIG. 4, when using four player characters 610 to 640, if there are three or less users, the player characters controlled by the program of the cooperative game unit 300 are used. Further, the CPU 100 can also select the difficulty level and stage at the time of play in accordance with the user's instruction.

(ステップS102)
次に、CPU100は、ゲーム進行部310を用いて、モデル読み込み処理を行う。
具体的に、CPU100は、補助記憶部120からユーザが選択したプレイヤキャラクタの種別に応じたプレイヤキャラクタデータ210の初期データ(図示せず)を読み出し、主記憶部110にコピーする。
加えて、CPU100は、ユーザが選択したステージに対応する背景他オブジェクトデータ220を補助記憶部120から読み出して同様に主記憶部110に記憶する。
この際に、CPU100は、「ロード中」といった表示をグラフィックプロセッサ160に表示させ、オーディオプロセッサ180からBGMを演奏させる。
CPU100は、その他のゲームに係るデータについても読み出して、主記憶部110に記憶する。
その後、CPU100は、ゲームを開始させる。
なお、ゲーム開始の前に、CPU100は、デモ画像等を表示することもできる。この際に、ステージを高速に一望するようにカメラ位置を移動させて、ユーザの期待感を高める等の演出を行ってもよい。
(Step S102)
Next, the CPU 100 uses the game progression unit 310 to perform a model reading process.
Specifically, the CPU 100 reads initial data (not shown) of player character data 210 corresponding to the type of player character selected by the user from the auxiliary storage unit 120 and copies it to the main storage unit 110.
In addition, the CPU 100 reads background other object data 220 corresponding to the stage selected by the user from the auxiliary storage unit 120 and similarly stores it in the main storage unit 110.
At this time, the CPU 100 causes the graphic processor 160 to display “loading” and causes the audio processor 180 to play the BGM.
The CPU 100 also reads out data related to other games and stores it in the main storage unit 110.
Thereafter, the CPU 100 starts the game.
Note that the CPU 100 can also display a demo image or the like before the game starts. At this time, the camera position may be moved so as to overlook the stage at high speed, and an effect such as enhancing the user's expectation may be performed.

(ステップS103)
次に、CPU100は、ゲーム進行部310を用いて、プレイヤキャラクタ発射処理を行う。
具体的には、CPU100は、ユーザにより選択されたプレイヤキャラクタ610〜640について、最初に「選手紹介」のデモンストレーションを行い、大砲のようなオブジェクト(図示せず)に入るように演出する。
CPU100は、プレイヤキャラクタ610〜640を4体とも大砲のようなオブジェクトに入った後、「READY」の合図の後、一斉に発射し、カメラを上空へ移動させる。
CPU100は、ゲーム開始位置までカメラを移動したら、画面下から4体のプレイヤキャラクタ610〜640が打ち上がるよう、グラフィックプロセッサ160に描画させる。この際、ユーザのコントローラの指示により、プレイヤキャラクタ610〜640は、左右への方向操作が可能である。CPU100は、到達する高さが全てほぼ同じになるように設定する。
その後、CPU100は、「GO!」という表示とともに、スタート位置からカメラをステージの端に向かって通常のスクロールをさせてゆく。
これにより、各プレイヤキャラクタは回転とジャンプのアクションを駆使して、ゴール地点を目指してプレイを進行させる。
(Step S103)
Next, the CPU 100 uses the game progression unit 310 to perform a player character firing process.
Specifically, the CPU 100 first performs a “player introduction” demonstration on the player characters 610 to 640 selected by the user, and produces an effect to enter an object (not shown) such as a cannon.
After all four player characters 610 to 640 have entered a cannon-like object, the CPU 100 fires all at once after a “READY” signal, and moves the camera to the sky.
After moving the camera to the game start position, the CPU 100 causes the graphic processor 160 to draw so that the four player characters 610 to 640 are launched from the bottom of the screen. At this time, the player characters 610 to 640 can perform a left / right direction operation according to an instruction from the controller of the user. The CPU 100 sets the reaching heights to be substantially the same.
Thereafter, the CPU 100 causes the camera to normally scroll from the start position toward the end of the stage, together with the display “GO!”.
Thereby, each player character makes full use of the action of rotation and jump to advance the play toward the goal point.

(ステップS104)
ゲームの進行に従って、CPU100は、ゲーム進行部310を用いて、ゲーム画像描画処理を行う。
具体的には、CPU100は、背景他オブジェクトデータ220を用いて、背景画像をグラフィックプロセッサ160により描画させ、バー500のオブジェクトを表示する。この表示の際には、カメラの移動により上述した図3Aのようなスクロールを行い、画面を描画する。
(Step S104)
As the game progresses, the CPU 100 uses the game progress unit 310 to perform a game image drawing process.
Specifically, the CPU 100 causes the graphic processor 160 to draw a background image using the background other object data 220 and displays the object of the bar 500. In this display, the screen is drawn by scrolling as shown in FIG. 3A described above by moving the camera.

なお、CPU100は、プレイヤキャラクタ610〜640が画面上方向に移動したときにはカメラをズームアウトして描画させるような処理を行うことができる。これにより、プレイヤキャラクタ610〜640を見失わないようにすることができる。
このズームアウトは、画面横方向では判定しないようにすることで、すぐにズームアウトして、わずらわしい感じをユーザに与えるのを防ぐことができる。また、ズームアウトした際には、できるだけ早く通常のカメラに戻るように構成することが好適である。
Note that the CPU 100 can perform a process of zooming out and drawing the camera when the player characters 610 to 640 move upward in the screen. As a result, the player characters 610 to 640 can be prevented from being lost.
This zoom-out is not judged in the horizontal direction of the screen, so that it is possible to prevent the user from having a troublesome feeling by zooming out immediately. Further, it is preferable that the zoom lens is configured to return to the normal camera as soon as possible.

(ステップS105)
次に、CPU100は、オブジェクト移動部320を用いて、当たり判定処理を行う。
具体的には、CPU100は、プレイヤキャラクタ610〜640が、ステージの2次元のマップ上で、他のオブジェクトと座標が近接等して「接触」状態になっているか否かについて算出する、いわゆる当たり判定を行う。
この処理では、まず、CPU100は、各プレイヤキャラクタ610〜640のオブジェクトの仮想空間内の3次元座標から、マップ上の2次元座標を算出する。この上で、CPU100は、プレイヤキャラクタ610〜640が、バー500や他のプレイヤキャラクタ610〜640のオブジェクトと接触しているか否かを算出する。ここで、CPU100は、各オブジェクトが、完全にマップ上で座標が重なっていなくても、所定距離未満の場合には「接触」状態であると判定する。しかしながら、CPU100は、単なる背景となっているオブジェクト、例えば遠景のビル画像等とは、当たり判定を行わない。
さらに、CPU100は、プレイヤキャラクタ610〜640が、バー500に「属する」状態になっている場合には、これも「接触」状態と検出する。
CPU100は、これらの当たり判定結果を、主記憶部110に記憶する。
(Step S105)
Next, the CPU 100 performs a hit determination process using the object moving unit 320.
Specifically, the CPU 100 calculates whether or not the player characters 610 to 640 are in a “contact” state on the two-dimensional map of the stage due to proximity of coordinates with other objects. Make a decision.
In this process, first, the CPU 100 calculates the two-dimensional coordinates on the map from the three-dimensional coordinates in the virtual space of the objects of the player characters 610 to 640. Then, the CPU 100 calculates whether or not the player characters 610 to 640 are in contact with the bar 500 or other player characters 610 to 640 objects. Here, the CPU 100 determines that each object is in the “contact” state if the coordinates are not completely overlapped on the map but are less than the predetermined distance. However, the CPU 100 does not make a hit determination with an object that is simply a background, such as a distant building image.
Further, when the player characters 610 to 640 are in the “belonging” state to the bar 500, the CPU 100 also detects the “contact” state.
The CPU 100 stores these hit determination results in the main storage unit 110.

(ステップS106)
次に、CPU100は、コリジョン/回転処理を行う。
具体的には、CPU100は、各プレイヤキャラクタ610〜640の「通常コリジョン」「キャッチコリジョン」を判定してそれぞれの処理を行う。
また、CPU100は、単独や連結しての回転による得点付与の処理を行う。この得点付与の際に、プレイヤキャラクタ610〜640は、単独での回転よりも、協力してバー500を回転した方が付与される得点が多いため、協力することがプレイの戦略上必要になる。よって、協力ゲームを実現できる。
このコリジョン/回転処理の詳細については後述する。
(Step S106)
Next, the CPU 100 performs a collision / rotation process.
Specifically, the CPU 100 determines “normal collision” and “catch collision” of each of the player characters 610 to 640 and performs each process.
In addition, the CPU 100 performs a process of giving a score by rotating alone or connected. At the time of giving the score, the player characters 610 to 640 have more points to be given by rotating the bar 500 in cooperation with each other than the rotation alone. . Therefore, a cooperative game can be realized.
Details of the collision / rotation processing will be described later.

(ステップS107)
ここで、CPU100は、オブジェクト移動部320を用いてキャラクタ移動描画処理を行う。
具体的には、CPU100は、プレイヤキャラクタ610〜640のそれぞれについて、バー500に「属する」状態になり回転しているか、バー500から離脱して飛んでいるかといった現在の状態に従って、グラフィックプロセッサ160に描画させる。
また、この際に、CPU100は、キャッチした際の効果用のオブジェクト、2次元描画のビルボード・オブジェクト、アニメーション等をグラフィックプロセッサ160に再生させる。また、プレイヤキャラクタ610〜640が得点を得た場合に、その得点も描画させる。またCPU100は、オーディオプロセッサ180から、効果音等も再生させる。
(Step S107)
Here, the CPU 100 performs a character movement drawing process using the object moving unit 320.
Specifically, for each of the player characters 610 to 640, the CPU 100 determines to the graphic processor 160 according to the current state such as whether the player character 610 is in a state of “belonging” to the bar 500 and whether it is rotating or flying away from the bar 500. Let it draw.
At this time, the CPU 100 causes the graphic processor 160 to reproduce the object for effect at the time of catch, the billboard object for two-dimensional drawing, animation, and the like. Further, when the player characters 610 to 640 have scored, the score is also drawn. The CPU 100 also plays sound effects and the like from the audio processor 180.

(ステップS108)
次に、CPU100は、ゲーム進行部310を用いて、ステージのゴールに到達したか否かについて判定する。この判定では、移動したカメラの座標がステージのゴールに到達したかについて判定する。
Yes、すなわちゴールに到達した場合、CPU100は、処理をステップS109に進める。
No、すなわちまだゴールではない場合、CPU100は、処理をステップS104に戻し、さらにゲームのプレイを進行させる。
(Step S108)
Next, the CPU 100 determines whether or not the goal of the stage has been reached using the game progression unit 310. In this determination, it is determined whether the coordinates of the moved camera have reached the goal of the stage.
If the answer is Yes, that is, the goal is reached, the CPU 100 advances the process to step S109.
If No, that is, if it is not yet a goal, the CPU 100 returns the process to step S104 and further advances the game play.

なお、CPU100は、このゴールに到達したか否かの判定について、カメラの座標ではなく、ゲーム開始からの所定時間を計算して判定することができる。また、CPU100は、バー回転データ230のバー#が全て出現したことを検知することもできる。   Note that the CPU 100 can determine whether or not the goal has been reached by calculating a predetermined time from the start of the game instead of the camera coordinates. Further, the CPU 100 can also detect that all the bar #s of the bar rotation data 230 have appeared.

また、ステージの所定箇所等でスクロールを一時的に停止して、例えば、「すべての棒を回れ」といった「お題」を提示し、その達成に従って各プレイヤキャラクタ610〜640に得点を付与するような処理も可能である。   Further, the scrolling is temporarily stopped at a predetermined position on the stage, for example, a “theme” such as “turn all the sticks” is presented, and points are given to the player characters 610 to 640 according to the achievement. Can also be processed.

(ステップS109)
ステージのゴールに到達した場合、CPU100は、ゲーム進行部310を用いて、終了処理を行う。
この終了処理においては、CPU100は、例えば空中に浮いているゴールのオブジェクト(図示せず)をグラフィックプロセッサ160に描画させ、プレイヤキャラクタ610〜640がこの上に着地した場合に、プレイを終了させる。この際、CPU100は、着地した順番、ゴールのオブジェクト上の所定の着地点からの距離、着地までの時間やタイミング等に応じて、「着地ボーナス」の得点を着地したプレイヤキャラクタ610〜640に付与する。このゴールのオブジェクト上の所定の着地点は、背景他オブジェクトデータ220の基準範囲データから求めることができる。また、CPU100は、例えば、着地した順番が早く、所定の着地点より距離が少なく、バー500を離脱して着地までの時間やタイミングが早い、といった場合に高い着地ボーナスを付与するように構成することができる。
CPU100は、ゴールに到達して所定時間が経過したら、「GOAL!」表示をさせ、ステージを終了させる。この際、CPU100は、プレイヤキャラクタ610〜640について、当該ステージの総得点であるスコアにより、ランキングを計算して勝ち負けとして表示する。
以上により、協力ゲーム処理を終了する。
(Step S109)
When the goal of the stage is reached, the CPU 100 uses the game progression unit 310 to perform end processing.
In this termination process, the CPU 100 causes the graphic processor 160 to draw a goal object (not shown) floating in the air, for example, and terminates the play when the player characters 610 to 640 land on it. At this time, the CPU 100 gives the score of the “landing bonus” to the player characters 610 to 640 who landed according to the order of landing, the distance from the predetermined landing point on the goal object, the time and timing until landing, etc. To do. The predetermined landing point on the goal object can be obtained from the reference range data of the background other object data 220. Further, the CPU 100 is configured to give a high landing bonus when, for example, the landing order is early, the distance is shorter than a predetermined landing point, and the time and timing until the landing after leaving the bar 500 is early. be able to.
When a predetermined time has elapsed after reaching the goal, the CPU 100 displays “GOAL!” And ends the stage. At this time, the CPU 100 calculates the ranking of the player characters 610 to 640 based on the score that is the total score of the stage and displays it as a win or a loss.
The cooperative game process is thus completed.

次に、図5のフローチャートを参照して、上述のコリジョン/回転処理の詳細について説明する。
このコリジョン/回転処理は、プレイヤキャラクタ毎に、移動、キャッチ、回転、回転からの離脱/強制離脱等の動作設定を行う。
Next, the details of the above-described collision / rotation process will be described with reference to the flowchart of FIG.
In this collision / rotation process, operation settings such as movement, catch, rotation, separation from rotation / forced separation are performed for each player character.

〈コリジョン/回転処理の詳細〉
(ステップS200)
まず、CPU100は、ゲーム進行部310を用いて、動作設定を行うプレイヤキャラクタ610〜640(以下、自プレイヤキャラクタという。)の移動指示をユーザから検知するのか、CPU100がプログラムにより動作設定の処理(以下、思考処理という。)を制御するのかを判定する。この判定については、CPU100は、プレイヤキャラクタデータ210から、対応するプレイヤキャラクタ610〜640の「移動指示」属性を読み出して判断する。
Yes、すなわち、CPU100が思考処理を行う場合、CPU100は、処理をステップS201に進める。
No、すなわち、ユーザの指示により動作設定を行う場合、CPU100は、処理をステップS202に進める。
<Details of collision / rotation processing>
(Step S200)
First, the CPU 100 uses the game progression unit 310 to detect from the user a movement instruction of player characters 610 to 640 (hereinafter referred to as own player characters) for performing motion setting, or the CPU 100 performs motion setting processing according to a program ( Hereinafter, it is determined whether to control thought processing). About this determination, CPU100 reads and determines the "movement instruction | indication" attribute of the corresponding player characters 610-640 from the player character data 210. FIG.
Yes, that is, when the CPU 100 performs the thinking process, the CPU 100 advances the process to step S201.
No, that is, when the operation setting is performed according to a user instruction, the CPU 100 advances the process to step S202.

(ステップS201)
自プレイヤキャラクタが、CPU100により動作設定をするように設定されていた場合、CPU100は、ゲーム進行部310を用いて、CPU思考処理を行う。
ここで、図6を参照して、CPU100がプレイヤキャラクタ630を自プレイヤキャラクタとして動作設定をする際の、CPU思考処理の例について説明する。
まず、CPU100は、ユーザにより設定された難易度に従って、どのような動作設定をするかを選択する。
たとえば、図6のように、プレイヤキャラクタ630のルート検索を行う検索範囲700〜720を、難易度毎に設定する。すなわち、難易度が高い場合は広い検索範囲700を用い、難易度が中程度の場合には中程度の検索範囲710を用い、難易度が低い場合には狭い検索範囲720を用いる。なお、この検索範囲700〜720については、バー500に「属する」状態になり、さらに他のプレイヤキャラクタ610〜640と連結している場合には、連結した人数に応じて広い検索範囲を用いることができる。
ここで、CPU100は、検索範囲内の最も右上に位置するバー500を目標地点として、次に移動するバー500を選択する。この上で、自プレイヤキャラクタが、バー500を把持する毎、又は空中で移動している間に、次の移動先となるターゲットを検索する。CPU100は、移動先となるターゲットとして、基本的には検索範囲700〜720内にあるバー500を検索して選択する。また、CPU100は、オブジェクト数判定部330を用いて、所定エリア内に、プレイヤキャラクタ610〜640がいるかを検索し、ターゲット対象にすることもできる。
このターゲットの検索の際、CPU100は、現在位置から到達可能な全てのルートを検索する。検索範囲700〜720が広くなると、二つ、三つ先のバー500をターゲットとするようになる。その際は、当該ターゲットとなったバー500に至るための最短及び最速のルートを検索して決定することができる。この最短ルートは、ターゲットに至る複数のルートを検索し、比較することで求められる。また、ダイクストラ法のようなアルゴリズムを用いて最短ルートを計算してもよい。
また、CPU100は、ターゲット候補をソートして、最適なターゲットを検索することもできる。たとえば、検索範囲700〜720内に、下記で説明する好意度が一定以上になっているキャラがいるか、又は好意度が低いライバルキャラが存在するかによりソートできる。
(Step S201)
When the player player character is set to be set by the CPU 100 to perform an action, the CPU 100 uses the game progression unit 310 to perform CPU thinking processing.
Here, with reference to FIG. 6, an example of the CPU thinking process when the CPU 100 sets an action with the player character 630 as the player character will be described.
First, the CPU 100 selects what operation setting is to be performed according to the degree of difficulty set by the user.
For example, as shown in FIG. 6, search ranges 700 to 720 for performing route search for the player character 630 are set for each difficulty level. That is, the wide search range 700 is used when the difficulty level is high, the medium search range 710 is used when the difficulty level is medium, and the narrow search range 720 is used when the difficulty level is low. In addition, about this search range 700-720, when it is in the state of "belonging" to the bar 500 and is connected to other player characters 610-640, a wide search range is used according to the number of connected players. Can do.
Here, the CPU 100 selects the bar 500 to be moved next, with the bar 500 located at the upper right in the search range as a target point. On this basis, every time the player player character grips the bar 500 or moves in the air, it searches for the next target to be moved. The CPU 100 basically searches for and selects a bar 500 within the search range 700 to 720 as a target to be moved. In addition, the CPU 100 can search for the player characters 610 to 640 in a predetermined area by using the object number determination unit 330 and set it as a target target.
When searching for this target, the CPU 100 searches for all routes that can be reached from the current position. When the search range 700 to 720 is widened, the second and third bars 500 are targeted. In that case, the shortest and fastest route to reach the target bar 500 can be searched and determined. This shortest route is obtained by searching and comparing a plurality of routes to the target. Alternatively, the shortest route may be calculated using an algorithm such as the Dijkstra method.
Further, the CPU 100 can search for the optimum target by sorting the target candidates. For example, the search range 700 to 720 can be sorted according to whether there is a character having a favorable degree of friendliness described below or a rival character having a low favorite degree.

このターゲットとルートの計算の際に、CPU100は、ターゲットとする条件については、各プレイヤキャラクタ610、620、640との間の好意度により制御する。
まず、ターゲットとルートの計算において、CPU100は、「好意度」を基に、どのターゲットを検索するか判断する。ここで、CPU100は、プレイ中での他のプレイヤキャラクタ610〜640との行動の「からみあい」状況を検知して、好意度を加算/減算することができる。たとえば、連結して回転すると好意度を上げることができる。また、連結した際に回転を強制離脱した場合や、通常コリジョンで下方に押しやった場合等に、好意度を下げることができる。
これにより、CPU100は、好意度が高いプレイヤキャラクタ610、620、640がターゲットの場合には、連結して回転しようとするように動作設定できる。また、CPU100は、逆に好意度が低いプレイヤキャラクタ610、620、640が連結して回転した際に強制離脱させたり、通常コリジョンでわざと下に押しやったりといった、「復讐」するような挙動を実現することができる。この各プレイヤキャラクタ610、620、640への好意度について、好意度が高く/低くなる行動と反対の行動を検知した場合には、初期値にリセットするように構成することもできる。
また、CPU100は、各プレイヤキャラクタ610、620、640のスコアに応じて、「好意度」を変化させる。たとえば、この例における自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ630のスコアが2〜4位であった場合には、1位のプレイヤキャラクタへの好意度を下げ、連結しないように動作設定する。これにより、ゲームの進行に応じて1位のプレイヤキャラクタを入れ替えることができ、どのプレイヤキャラクタに連結(協力)しないようにするかを常に確認しながらゲームを進めることができる。よって、プレイヤキャラクタ610〜640が対抗と協力とを繰り返すことになり、ゲーム性を高めることができる。
When calculating the target and route, the CPU 100 controls the target condition according to the degree of favor with each player character 610, 620, and 640.
First, in calculating the target and route, the CPU 100 determines which target to search based on the “favorableness”. Here, the CPU 100 can detect the “entanglement” situation of the action with the other player characters 610 to 640 during the play, and can add / subtract the favor level. For example, when connected and rotated, the favor level can be increased. In addition, the favorability can be reduced when the rotation is forcibly separated when connected, or when it is pushed downward by a normal collision.
As a result, when the player character 610, 620, or 640 having a high favorability is the target, the CPU 100 can perform an action setting so as to connect and rotate. On the other hand, the CPU 100 realizes a “revenge” behavior such that the player character 610, 620, 640 having a low favorability is connected and rotated, or is forced down by a normal collision. can do. With regard to the degree of favor for each of the player characters 610, 620, and 640, when an action opposite to the action for increasing / decreasing the degree of favor is detected, the player character 610, 620, and 640 may be reset to an initial value.
In addition, the CPU 100 changes the “favorite degree” according to the scores of the player characters 610, 620, and 640. For example, when the score of the player character 630 that is the player character in this example is 2nd to 4th, the favor setting for the 1st player character is lowered and the operation is set so as not to connect. As a result, the first player character can be replaced according to the progress of the game, and the game can be advanced while always confirming which player character is not connected (cooperated). Therefore, the player characters 610 to 640 repeat the opposition and cooperation, and the game performance can be improved.

このようにターゲットとルートを計算した後、CPU100は、次に把持したりキャッチしたりしようとする他プレイヤキャラクタやバー500との相対座標及び自プレイヤキャラクタの状態により、実際の動作設定を行う。
具体的には、CPU100は、「属する」状態になっていない場合、左右移動の軌道制御を行うよう動作設定する。
また、CPU100は、ターゲットとなるバー500に接触した場合、把持して「属する」状態にするか否かについて動作設定する。
また、CPU100は、ターゲットの他プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ610、620、640のいずれかに近い場合には、キャッチコリジョンするか通常コリジョンをするかについて動作設定する。
また、CPU100は、回転中は、回転を続けるか強制離脱するかについても、動作設定する。
After calculating the target and the route in this way, the CPU 100 performs actual motion setting according to the relative coordinates with the other player character or bar 500 to be gripped or caught next and the state of the player character.
Specifically, when the CPU 100 is not in the “belonging” state, the CPU 100 sets the operation so as to perform the trajectory control of the left-right movement.
In addition, when the CPU 100 comes into contact with the target bar 500, the CPU 100 sets an operation as to whether or not to hold and set the “belonging” state.
In addition, when the CPU 100 is close to any of the player characters 610, 620, and 640 that are other target player characters, the CPU 100 sets an operation as to whether to perform a catch collision or a normal collision.
In addition, during rotation, the CPU 100 also sets operation for whether to continue rotation or forcibly leave.

(ステップS202)
次に、CPU100は、ユーザが自プレイヤキャラクタの動作設定を行う場合、ゲーム進行部310を用いて、プレイヤ入力取得処理を行う。
この処理においては、CPU100は、ペリフェラルI/F140に接続された自プレイヤキャラクタに対応したコントローラ等からの操作信号を検知して、その検知に従った動作設定を行う。
具体的には、CPU100は、ユーザが空中にいる場合には、コントローラの左右ボタン、アナログコントローラの左右、加速度センサの左右等の操作信号を検知して左右に移動するような動作設定を行う。これは、回転したバー500から離脱した際の「ジャンプ」時にも同様である。
また、CPU100は、ユーザが所定のボタンを押下したことを検知して、接触しているオブジェクトの把持を行うための動作設定をする。この把持においては、バー500と他のプレイヤキャラクタ610〜640(以下、他プレイヤキャラクタという。)が接触していた場合には、他プレイヤキャラクタを優先させるような動作設定が好適である。これにより、回転中の他プレイヤキャラクタを把持しやすくなり、ゲームの操作性を高めることができる。
さらに、CPU100は、回転時にユーザが所定のボタンを押下したことを検知して、離脱の動作設定を行う。この離脱の動作設定においては、回転のタイミングにより、高さや加速度等を変更して、連結している他プレイヤキャラクタを含めて「ジャンプ」させる。
(Step S202)
Next, when the user sets the action of the player character, the CPU 100 uses the game progression unit 310 to perform player input acquisition processing.
In this processing, the CPU 100 detects an operation signal from a controller or the like corresponding to the player character connected to the peripheral I / F 140, and performs an action setting according to the detection.
Specifically, when the user is in the air, the CPU 100 detects operation signals such as the left and right buttons of the controller, the left and right of the analog controller, and the left and right of the acceleration sensor, and performs an operation setting to move left and right. The same applies to the “jump” when the bar 500 is released from the rotated bar.
In addition, the CPU 100 detects that the user has pressed a predetermined button, and performs an operation setting for gripping an object in contact. In this gripping, when the bar 500 and other player characters 610 to 640 (hereinafter referred to as other player characters) are in contact with each other, an operation setting that gives priority to the other player characters is preferable. This makes it easier to grip other player characters that are rotating, and can improve the operability of the game.
Further, the CPU 100 detects that the user has pressed a predetermined button at the time of rotation, and performs an operation setting for separation. In this separation action setting, the height, acceleration, and the like are changed according to the timing of rotation, and “jump” is performed including other connected player characters.

(ステップS203)
次に、CPU100は、オブジェクト移動部320を用いて、自プレイヤキャラクタがバー500に「属する」状態になり、回転しているか否かについて判定する。
Yes、すなわち、回転している場合、CPU100は、処理をステップS210に進める。
No、すなわち、回転していない場合、CPU100は、処理をステップS204に進める。
(Step S203)
Next, the CPU 100 uses the object moving unit 320 to determine whether or not the player player character is “belonging” to the bar 500 and is rotating.
If Yes, that is, if it is rotating, the CPU 100 advances the process to step S210.
No, i.e., if not rotating, the CPU 100 advances the process to step S <b> 204.

(ステップS204)
ここで、CPU100は、自プレイヤキャラクタが回転していない場合、オブジェクト移動部320を用いて、「通常コリジョン」をしているか否かについて判定する。
具体的には、CPU100は、自プレイヤキャラクタが、他プレイヤキャラクタと接触し、当該他プレイヤキャラクタがバー500に「属する」状態でなかった場合には、「通常コリジョン」として、Yesと判定する。また、当該他プレイヤキャラクタがバー500に「属する」状態であっても、自プレイヤキャラクタについて把持の動作設定がなかった場合にも、Yesと判定する。それ以外の場合、CPU100は、Noと判定する。
Yesの場合、CPU100は、処理をステップS205に進める。
Noの場合、CPU100は、処理をステップS206に進める。
(Step S204)
Here, when the player character is not rotating, the CPU 100 uses the object moving unit 320 to determine whether or not “normal collision” is being performed.
Specifically, the CPU 100 determines Yes as the “normal collision” when the own player character is in contact with another player character and the other player character is not “belonging” to the bar 500. Further, even when the other player character is “belonging” to the bar 500, it is also determined as “Yes” when there is no gripping motion setting for the player player character. In other cases, the CPU 100 determines No.
In Yes, CPU100 advances a process to step S205.
In No, CPU100 advances a process to step S206.

(ステップS205)
CPU100は、他プレイヤキャラクタと「通常コリジョン」していた場合、オブジェクト移動部320を用いて、通常コリジョン処理を行う。
図7Aを参照して、この通常コリジョン処理について説明する。ここでは、プレイヤキャラクタ620を自プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタ610を他プレイヤキャラクタとして説明する。
CPU100は、空中で自プレイヤキャラクタが他プレイヤキャラクタと接触した場合に、上述の当たり定により弾き合うように移動方向の動作設定を行う。この際、移動ベクトルと、自プレイヤキャラクタと他プレイヤキャラクタの大きさの差や体重差に応じて、加速度を付加し、弾きあうよう構成することができる。しかしながら、CPU100は、2次元の座標系において、上方から自プレイヤキャラクタが他プレイヤキャラクタに接触した場合、上方向へ跳ね上げるように加速度を付加する。これにより、ゲームの操作性を高めて、反発した際の見た目を面白くすることができる。
また、CPU100は、他プレイヤキャラクタがバー500に属して回転中であったものの、ユーザが把持する指示をしていなかった場合、回転している他プレイヤキャラクタに弾かれるように、自プレイヤキャラクタに加速度を付加する。この際に、CPU100は、接触した瞬間の他プレイヤキャラクタの回転位置に依存するよう、自プレイヤキャラクタの飛んでいく方向を設定する。すなわち、弾かれる方向により、期待する方向に飛んだり、逆に意図しない方向に飛んだりするという効果が得られ、ゲームを複雑にしてユーザを楽しませることができる。
その後、CPU100は、処理をステップS217に進める。
なお、CPU100は、複数の他プレイヤキャラクタが連なって回転していた場合には、その人数に応じて加速度を増やし、「回転加速比率」により最大値を調整する。また、CPU100は、他プレイヤキャラクタに後ろから当たった場合は、弾かれないように設定できる。
(Step S205)
When the CPU 100 has “normal collision” with another player character, the object movement unit 320 is used to perform normal collision processing.
The normal collision process will be described with reference to FIG. 7A. Here, the player character 620 is described as the player character, and the player character 610 is described as the other player character.
When the player player character comes into contact with another player character in the air, the CPU 100 performs the movement direction motion setting so that the player hits the player according to the above-described hit. At this time, it is possible to add acceleration according to the movement vector and the size difference or weight difference between the player player character and the other player character and play each other. However, in the two-dimensional coordinate system, when the player character comes into contact with another player character from above, the CPU 100 adds acceleration so as to jump up. Thereby, the operativity of a game can be improved and the appearance when repelling can be made interesting.
In addition, when the other player character belongs to the bar 500 and is rotating, but the user has not instructed the user to hold it, the CPU 100 causes the player player character to be played by the rotating other player character. Add acceleration. At this time, the CPU 100 sets the flying direction of the player character so as to depend on the rotation position of the other player character at the moment of contact. In other words, depending on the direction in which it is played, it is possible to obtain the effect of flying in the expected direction or in the unintended direction, so that the game can be complicated and the user can be entertained.
Thereafter, the CPU 100 advances the process to step S217.
When a plurality of other player characters are continuously rotating, the CPU 100 increases the acceleration according to the number of persons and adjusts the maximum value by the “rotational acceleration ratio”. Further, the CPU 100 can be set not to be played when hitting another player character from behind.

(ステップS206)
CPU100は、通常コリジョンではなかった場合、オブジェクト移動部320を用いて、自プレイヤキャラクタと他プレイヤキャラクタとが「キャッチコリジョン」をしているか否かについて判定する。ここでは、他プレイヤキャラクタがバー500に「属する」状態になっており、ユーザが自プレイヤキャラクタにおいて把持の指示をした操作信号を検知した場合、「キャッチコリジョン」としてYesであると判定する。それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、CPU100は、処理をステップS207に進める。
Noの場合、CPU100は、処理をステップS208に進める。
(Step S206)
If it is not a normal collision, the CPU 100 uses the object moving unit 320 to determine whether or not the player player character and the other player character are “catch collision”. Here, when the other player character is in the state of “belonging” to the bar 500 and the user detects an operation signal instructed to hold by the player player character, it is determined as “Catch Collision”. Otherwise, it is determined as No.
In Yes, CPU100 advances a process to step S207.
In No, CPU100 advances a process to step S208.

(ステップS207)
CPU100は、自プレイヤキャラクタが他プレイヤキャラクタと「キャッチコリジョン」した場合、順番判定部350を用いて、キャッチコリジョン処理を行う。
図7Bを参照して、キャッチコリジョン処理について説明する。図7Bにおいても、プレイヤキャラクタ620を自プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタ610を他プレイヤキャラクタとして説明する。
CPU100は、自プレイヤキャラクタが落下しているときでも、バー500を把持して「属する」状態になっている他プレイヤキャラクタがある場合、当該他プレイヤキャラクタを把持する「キャッチコリジョン」の処理を行うことができる。
具体的には、CPU100は、他プレイヤキャラクタの端部に移動して、把持するような形状で一緒に回転し始める。この際、CPU100は、他プレイヤキャラクタが複数、連結して回転している場合には、末端まで滑り落ちた後、最後尾を把持するように描画させる。
そして、CPU100は、プレイヤキャラクタデータ210のキャッチコリジョンした他キャラクタの「属するバー」属性の値を読み出して、自プレイヤキャラクタの「属するバー」属性に書き込む。また、CPU100は、連結の順番を算出し、自プレイヤキャラクタの「順番」属性に書き込む。
その後、CPU100は、処理をステップS217に進める。
(Step S207)
When the player player character “catch collision” with another player character, the CPU 100 uses the order determination unit 350 to perform catch collision processing.
With reference to FIG. 7B, the catch collision process will be described. 7B, the player character 620 will be described as the player character, and the player character 610 will be described as the other player character.
When there is another player character that is in the “belonging” state by gripping the bar 500 even when the player character is falling, the CPU 100 performs a “catch collision” process for gripping the other player character. be able to.
Specifically, the CPU 100 moves to the end of the other player character and starts to rotate together in a shape that is gripped. At this time, when a plurality of other player characters are connected and rotated, the CPU 100 draws the tail so as to grip the tail after sliding down to the end.
Then, the CPU 100 reads the value of the “bar belonging” attribute of the other character that has undergone catch collision in the player character data 210 and writes it in the “bar belonging” attribute of the player character. Further, the CPU 100 calculates the connection order and writes it in the “order” attribute of the player character.
Thereafter, the CPU 100 advances the process to step S217.

(ステップS208)
CPU100は、通常コリジョンでもキャッチコリジョンでもなかった場合、自プレイヤキャラクタがバー500に接触しているか否か判定する。ここでは、CPU100は、バー500に接触した状態で、把持の動作設定がされている場合Yesと判定する。上述したように、ユーザの場合はボタン押下等の指示があり、CPU100の思考処理で設定されていた場合に、把持の動作設定となる。また、上述したように、CPU100は、バー500と必ずしもオブジェクト同士が重なっていなくても、近接していれば接触状態と判断する。
ここで、CPU100は、バー500に自プレイヤキャラクタが接触して、把持の指示が出ている場合以外には、Noと判定する。
Yesの場合、CPU100は、処理をステップS209に進める。
Noの場合、CPU100は、処理をステップS217に進める。
(Step S208)
When neither the normal collision nor the catch collision is detected, the CPU 100 determines whether or not the player player character is in contact with the bar 500. Here, the CPU 100 determines Yes when the gripping operation is set while being in contact with the bar 500. As described above, in the case of a user, there is an instruction to press a button or the like, and the gripping operation setting is made when it is set in the thinking process of the CPU 100. Further, as described above, the CPU 100 determines that the bar 500 is in contact with the object even if the object does not necessarily overlap the bar 500.
Here, the CPU 100 determines No unless the player player character is in contact with the bar 500 and a grip instruction is issued.
In Yes, CPU100 advances a process to step S209.
In No, CPU100 advances a process to step S217.

なお、CPU100は、敵キャラクタやコインや風船やアイテム等の他のオブジェクトに接触した場合には、それぞれの処理を行うこともできる。
また、CPU100は、一時停止時に所定のオブジェクトに着地した場合にも、別途、得点等を計算する処理を行うこともできる。
Note that the CPU 100 can also perform each process when it comes into contact with other objects such as enemy characters, coins, balloons, and items.
Further, the CPU 100 can separately perform a process of calculating a score or the like even when landing on a predetermined object at the time of suspension.

(ステップS209)
CPU100は、自プレイヤキャラクタがバー500と接触し、把持の指示が動作設定されていた場合、バー接触回転開始処理を行う。
具体的には、CPU100は、プレイヤキャラクタデータ210の自プレイヤキャラクタの「属するバー」属性に、接触したバー500の情報を書き込む。これにより、CPU100は、自プレイヤキャラクタを「属する」状態とする。そして、CPU100は、自プレイヤキャラクタの「座標」属性に、初期の回転角度を設定する。
また、CPU100は、連結の順番を「1」として、自プレイヤキャラクタの「順番」属性に書き込む。
その上で、CPU100は、処理をステップS217に進める。
(Step S209)
When the player player character is in contact with the bar 500 and a grip instruction is set as an action, the CPU 100 performs a bar contact rotation start process.
Specifically, the CPU 100 writes the information of the touched bar 500 in the “bar belonging to” attribute of the player character in the player character data 210. As a result, the CPU 100 places the player character in the “belonging” state. Then, the CPU 100 sets an initial rotation angle in the “coordinate” attribute of the player character.
Further, the CPU 100 sets the connection order as “1” and writes it in the “order” attribute of the player character.
Then, the CPU 100 advances the process to step S217.

(ステップS210)
ここで、自プレイヤキャラクタが回転している場合、CPU100は、オブジェクト数判定部330を用いて、バー連結数算出処理を行う。
具体的には、CPU100は、プレイヤキャラクタデータ210を読み出し、自プレイヤキャラクタの「属するバー」属性を読み出す。この上で、CPU100は、自プレイヤキャラクタと同じバー500と「属する」状態になっている他プレイヤキャラクタが何体いるかを算出する。
また、CPU100は、自プレイヤキャラクタの連結の順番についても算出する。
(Step S210)
When the player character is rotating, the CPU 100 uses the object number determination unit 330 to perform a bar connection number calculation process.
Specifically, the CPU 100 reads the player character data 210 and reads the “bar belonging” attribute of the player character. Then, the CPU 100 calculates how many other player characters are in the “belonging” state with the same bar 500 as the player character.
The CPU 100 also calculates the order of connection of the player character.

(ステップS211)
次に、CPU100は、回転制御部370を用いて、回転処理を行う。
この回転処理においては、CPU100は、自プレイヤキャラクタの連結の順番に従って、「属する」状態になっているバー500から所定の半径にて、所定のスピードにて自プレイヤキャラクタを回転させる。具体的には、CPU100は、回転した後で、プレイヤキャラクタデータ210の自プレイヤキャラクタの「座標」属性に、回転した角度等を変更して書き込む。
この回転の際には、CPU100は、上述したように連結の順番により調整するため、ユーザに見栄えよく描画し、ゲーム性を高めることができる。
すなわち、CPU100は、
・複数のプレイヤキャラクタが連結しているほど、回転の最高速度、最低速度を調整する
・複数のプレイヤキャラクタが連結しているほど、各プレイヤキャラクタの一度の回転速度加速操作による加速量を制限する
等の制御を行うことができる。
(Step S211)
Next, the CPU 100 performs rotation processing using the rotation control unit 370.
In this rotation process, the CPU 100 rotates the player character at a predetermined speed at a predetermined radius from the bar 500 in the “belonging” state according to the connection order of the player character. Specifically, after rotating, the CPU 100 changes and writes the rotated angle or the like in the “coordinate” attribute of the player character in the player character data 210.
At the time of this rotation, since the CPU 100 adjusts according to the order of connection as described above, the CPU 100 can draw with good appearance and improve game characteristics.
That is, the CPU 100
-The maximum speed and the minimum speed of rotation are adjusted as a plurality of player characters are connected.-The acceleration amount by one rotation speed acceleration operation of each player character is limited as the plurality of player characters are connected. Etc. can be controlled.

(ステップS212)
次に、CPU100は、回転制御部370を用いて、回転が終了したか否かについて判定する。具体的には、CPU100は、プレイヤキャラクタデータ210の自プレイヤキャラクタの回転した角度等が所定角度以上になっていた場合、一回転したと判定して、Yesと判定する。それ以外の場合にはNoと判定する。
Yesの場合、CPU100は、回転終了として、処理をステップS213に進める。
Noの場合、CPU100は、まだ回転中として、処理をステップS215に進める。
(Step S212)
Next, the CPU 100 uses the rotation control unit 370 to determine whether or not the rotation has ended. Specifically, when the rotation angle of the player character in the player character data 210 is equal to or greater than a predetermined angle, the CPU 100 determines that the rotation has been completed and determines Yes. Otherwise, it is determined No.
In Yes, CPU100 advances a process to step S213 as rotation completion.
In the case of No, the CPU 100 determines that it is still rotating, and advances the process to step S215.

(ステップS213)
一回転が終了した場合、CPU100は、得点付与部340を用いて、バー付与得点状態算出処理を行う。
図8を参照して説明すると、各バー500は、各バーで回転した場合に得点を付与できる残回数を記憶している。つまり、所定回数/所定時間以内に回転した場合までは得点を付与するものの、それ以上回転しても得点を得ることはできないように構成している。図8の例では、4回までは得点が得られるものの、それ以上回転しても得点が得られないことになる。すなわち、画面上に表示されているバー500は有限なので、各プレイヤキャラクタは、残回数があるバー500をターゲットとして回転する必要がある。
CPU100は、バー回転データ230から、自プレイヤキャラクタが「属する」状態になっているバー500の「残回数」属性の値を読み出して主記憶部110に記憶する。その上で、バー500の「残回数」属性を減算する。なお、CPU100は、他プレイヤキャラクタが、連結して回転している場合でも、例えば、一回転につき1回だけ「残回数」属性の値を減らすようにする。
また、CPU100は、当該バー500の「残回数」属性の値を、バー位置指示オブジェクト510に、例えば、目盛りの減少、色の変化、明度の変化、といった変化をさせて描画させる。これにより、ユーザがバー500の残回数を容易に視認することができ、ゲーム性を向上させられる。
(Step S213)
When one rotation is completed, the CPU 100 uses the score giving unit 340 to perform a bar grant score state calculation process.
Referring to FIG. 8, each bar 500 stores the remaining number of times that a score can be given when rotated by each bar. In other words, although the score is given until it rotates within a predetermined number of times / predetermined time, the score cannot be obtained even if it rotates further. In the example of FIG. 8, although the score can be obtained up to four times, the score cannot be obtained even if it is rotated further. That is, since the bar 500 displayed on the screen is limited, each player character needs to rotate with the bar 500 having the remaining number of times as a target.
The CPU 100 reads from the bar rotation data 230 the value of the “remaining number of times” attribute of the bar 500 in which the player character is “belonging” and stores it in the main storage unit 110. After that, the “remaining number of times” attribute of the bar 500 is subtracted. Note that the CPU 100 reduces the value of the “remaining number of times” attribute only once per rotation, for example, even when the other player characters are connected and rotating.
In addition, the CPU 100 causes the bar position indication object 510 to draw the value of the “remaining number of times” attribute of the bar 500 by, for example, changing the scale, the color, and the brightness. Thereby, the user can easily visually recognize the remaining number of bars 500, and the game performance can be improved.

(ステップS214)
次に、CPU100は、得点付与部340を用いて、得点付与処理を行う。
本実施形態においては、連結している人数が多ければ、連結した自プレイヤキャラクタ及び他プレイヤキャラクタが、全て、人数に応じた同一の得点を得ることができる連結数基準の得点付与処理を行う。
この連結数基準の得点付与処理の詳細については、後述する。
得点付与処理が終了した後、CPU100は、処理をステップS215に進める。
(Step S214)
Next, the CPU 100 performs a score giving process using the score giving unit 340.
In this embodiment, if the number of connected players is large, the connected player-based player character and the other player characters all perform a score assignment process based on the connected number so that the same score corresponding to the number of players can be obtained.
The details of the connection number-based score provision processing will be described later.
After the score giving process is completed, the CPU 100 advances the process to step S215.

(ステップS215)
ここで、CPU100は、強制離脱部360を用いて、自プレイヤキャラクタが、回転からの離脱の指示が動作設定されているか否かについて判定する。
Yes、すなわち、離脱の指示が動作設定されている場合、CPU100は、処理をステップS216に進める。
No、すなわち、離脱の指示がなく、回転中又は回転が終了して把持している状態の場合は、CPU100は、処理をステップS217に進める。
(Step S215)
Here, the CPU 100 uses the forced leaving unit 360 to determine whether or not the player player character has set an instruction to leave from rotation.
If Yes, that is, if an instruction to leave is set for operation, the CPU 100 advances the process to step S216.
No, that is, if there is no instruction to leave, and the CPU 100 advances the process to step S217 if it is rotating or is in a gripping state after the rotation is completed.

(ステップS216)
CPU100は、回転の離脱の指示が動作設定されている場合、強制離脱部360を用いて、離脱処理を行う。
図9を参照して、この処理の詳細について説明する。
CPU100は、上述したように、離脱の指示があった場合には、プレイヤキャラクタをバー500から離れさせジャンプさせる「離脱」を行う。CPU100は、本実施形態の強制離脱部360により、回転中であっても、「強制離脱」によりバー500から離脱するように構成する。
この離脱の際には、連結の順番に従って、自プレイヤキャラクタと、自プレイヤキャラクタよりも後に連なって回転している他プレイヤキャラクタを強制的に離脱させるように構成することが好適である。これにより、内側の自プレイヤキャラクタは、外側の他プレイヤキャラクタと連なって回転して後述するように高い得点を得るか否かについて選択することができ、ゲームの戦略性を高めることができる。
(Step S216)
The CPU 100 performs the detachment process using the forced detachment unit 360 when the operation of setting the detachment of rotation is set.
Details of this processing will be described with reference to FIG.
As described above, when there is an instruction to leave, the CPU 100 performs “leave” that causes the player character to leave the bar 500 and jump. The CPU 100 is configured to be detached from the bar 500 by “forced separation” even when the CPU 100 is rotating by the forced separation unit 360 of the present embodiment.
In the case of this separation, it is preferable that the player player character and the other player characters that are rotating after the player player character are forcibly separated according to the order of connection. Thereby, the inner player character can select whether or not to obtain a high score as will be described later by rotating continuously with the other player characters on the outer side, and the strategy of the game can be improved.

また、CPU100は、離脱の際に、複数のプレイヤキャラクタが連結しているほど、飛び出し距離が小さくなるように制御する。
これにより、複数のプレイヤキャラクタが連結している場合は、飛び出し位置が画面端に近い一番外側のプレイヤキャラクタが画面外に飛び出すことが少なくなる。
In addition, the CPU 100 performs control so that the pop-out distance becomes smaller as a plurality of player characters are connected at the time of separation.
Thereby, when a plurality of player characters are connected, the outermost player character whose pop-out position is close to the screen end is less likely to jump out of the screen.

また、CPU100は、離脱の際の回転角度により、ジャンプする方向を変化させるようにする。これにより、自プレイヤキャラクタはより柔軟に飛ぶ方向を変化させられ、又、他プレイヤキャラクタを意図した方向に押しやることができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができる。
なお、逆に、CPU100は、離脱の際のジャンプの飛び出し範囲は、回転の段階に関わらず、上側120度の範囲に限定するように構成することも可能である。すなわち、この構成では、CPU100は、強制離脱の指示の動作設定を検知してから、ある程度の回転をさせ、その後、自プレイヤキャラクタと後の順番の他プレイヤキャラクタを離脱させる。これにより、回転の離脱の際に、あまり細かいタイミングの制御が必要となくなるため、ユーザが、回転の残回数があるバー500を選択して、他プレイヤキャラクタと協力しながらゲームのプレイを進めやすくなるという効果が得られる。
Further, the CPU 100 changes the jump direction according to the rotation angle at the time of separation. Thus, the player player character can change the flying direction more flexibly, and can push the other player character in the intended direction. Therefore, the strategy of a game can be improved.
Conversely, the CPU 100 can be configured so that the jumping out range at the time of leaving is limited to the upper 120 degree range regardless of the stage of rotation. That is, in this configuration, the CPU 100 detects a forced leaving instruction action setting, and then rotates the CPU 100 to some extent, and then causes the player player character and the other player character in the subsequent order to leave. Thereby, since it is not necessary to control the timing very finely when the rotation is released, it is easy for the user to select the bar 500 having the remaining number of rotations and advance the game play in cooperation with other player characters. The effect of becoming is obtained.

また、回転操作と飛び出し操作のタイミング及び方向については、一番外側のプレイヤキャラクタが動作設定するような構成も可能である。このような構成の場合は、内側の連結された側のプレイヤキャラクタは、最後に連結したプレイヤキャラクタが離脱の動作設定をするまで、何もすることができない。これにより、連結して回転させるか、単独で回転させるかについて、より広い選択を与え、ゲーム性を高めることができる。   In addition, the timing and direction of the rotation operation and the pop-out operation can be configured such that the outermost player character sets the motion. In such a configuration, the player character on the inner connected side cannot do anything until the last connected player character sets the detachment action. Thereby, it is possible to give a wider selection as to whether to rotate by being connected or to rotate alone, and to improve the game performance.

(ステップS217)
ここで、CPU100は、自プレイヤキャラクタのコリジョン又は回転についての処理が終わった後、すべてのプレイヤキャラクタについて当該処理を行ったか否かについて判定する。
Yes、すなわち、全てのプレイヤキャラクタについての処理が終了した場合、CPU100は、コリジョン/回転処理を終了する。
No、すなわち、まだ他のプレイヤキャラクタについての処理を行う場合には、CPU100は、処理をステップS200に戻して処理を続ける。
以上により、コリジョン/回転処理を終了する。
(Step S217)
Here, the CPU 100 determines whether or not the processing has been performed for all the player characters after the processing for the collision or rotation of the player character is finished.
If Yes, that is, if the processing for all the player characters is completed, the CPU 100 ends the collision / rotation processing.
No, that is, when the process for another player character is still performed, the CPU 100 returns the process to step S200 and continues the process.
Thus, the collision / rotation process is completed.

〈得点付与処理の詳細〉
次に、図10と図11とを参照して、本発明の実施の形態に係る得点付与処理の詳細について説明する。
本実施形態では、連なって回転すると、連結したプレイヤキャラクタの人数nに応じて、全員の付与得点(ポイント)がn倍になるよう制御する。
以下で、図10のフローチャートを参照して、各ステップの詳細について説明する。
<Details of scoring process>
Next, with reference to FIG. 10 and FIG. 11, the details of the score assignment processing according to the embodiment of the present invention will be described.
In the present embodiment, when consecutive rotations are performed, control is performed so that the number of points (points) given to all of the player characters becomes n times according to the number n of connected player characters.
Details of each step will be described below with reference to the flowchart of FIG.

(ステップS301)
まず、CPU100は、得点付与部340を用いて、連結数得点加算処理を行う。
CPU100は、バー連結数算出処理にてオブジェクト数判定部330により取得された、同じバー500に連結して回転しているプレイヤキャラクタ610〜640の数を人数nとして取得する。
その上で、CPU100は、人数n×所定値のポイント(point、pt)を得点として算出する。たとえば、1体で回転する際に付与する所定値のポイントが10ポイントの場合、n×10(ポイント)の得点を、全員に付与するポイントとする。すなわち、CPU100は、1体が回転した場合は10ポイント、2体が連結して回転した場合は20ポイント、3体の場合は30ポイント、4体では40ポイント、といった得点を算出する。
(Step S301)
First, the CPU 100 uses the score assignment unit 340 to perform a connected number score addition process.
The CPU 100 acquires the number n of player characters 610 to 640 that are connected to the same bar 500 and rotated and acquired by the object number determination unit 330 in the bar connection number calculation process.
Then, the CPU 100 calculates the number of people n × predetermined points (point, pt) as points. For example, when the point of a predetermined value given when rotating with one body is 10 points, a score of n × 10 (points) is set as a point given to all members. That is, the CPU 100 calculates a score of 10 points when one body is rotated, 20 points when the two bodies are connected and rotated, 30 points when the three bodies are rotated, and 40 points when the four bodies are rotated.

(ステップS302)
次に、CPU100は、得点付与部340を用いて、連結数基準得点付与処理を行う。
具体的には、CPU100は、上述の処理で算出された人数nに応じた得点を、プレイヤキャラクタデータ210の対応するプレイヤキャラクタの「スコア」属性に加算する。
ここで、途中から回転に加わり、すなわち連結して回転したプレイヤキャラクタであっても、同じ点数を付与することが好適である。
しかしながら、この際、CPU100は、「属する」状態になっているバーの残回数がない場合には、加算をしない。
また、CPU100は、回転が途中で、強制離脱されたキャラクタについても、得点を加算しないように構成できる。
なお、回転の途中で連結した場合、一回転が終了してからさらにもう一回転した時だけ、そのプレイヤキャラクタに得点を付与するように構成してもよい。また、上述したように、回転が途中でも得点を付与する構成も可能である。
以上により、得点付与処理を終了する。
(Step S302)
Next, the CPU 100 uses the score giving unit 340 to perform a connection number reference score giving process.
Specifically, the CPU 100 adds the score according to the number of people n calculated in the above process to the “score” attribute of the corresponding player character in the player character data 210.
Here, it is preferable to give the same score even to a player character that participates in rotation from the middle, that is, is connected and rotated.
At this time, however, the CPU 100 does not perform addition when there is no remaining number of bars in the “belonging” state.
Further, the CPU 100 can be configured not to add a score even for a character that is forcibly separated during rotation.
In addition, when connecting in the middle of rotation, you may comprise so that a score may be provided to the player character only when one rotation is completed after another rotation is completed. Further, as described above, a configuration in which a score is given even during rotation is possible.
Thus, the score giving process is completed.

以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、バー500に「属する」状態になったプレイヤキャラクタの数に応じて、得点付与部340が得点を付与する。
この際、スコアが2〜4位のプレイヤキャラクタを操作するユーザは、スコア1位のプレイヤキャラクタには、連結しないようにゲームを行うようになる。よって、ゲームのプレイの進行によって、1位のプレイヤキャラクタが入れ替わるため、ユーザはどのプレイヤキャラクタに連結(協力)しないようにするかを常に確認しながらゲームを進めることとなる。
これにより、プレイヤが競争(対抗)と協力とを繰り返すことになるため、ゲームの戦略性が高まるという効果が得られる。よって、複数のプレイヤに対し、従来とは異なる興趣性の高いゲームを提供することができる。
With the configuration described above, the following effects can be obtained.
In the game apparatus 10 according to the embodiment of the present invention, the score giving unit 340 gives a score according to the number of player characters that are in the “belonging” state to the bar 500.
At this time, the user who operates the player character having the 2nd to 4th score plays the game without being connected to the player character having the 1st score. Accordingly, since the first player character is replaced by the progress of the game play, the user proceeds with the game while always confirming which player character should not be connected (cooperated).
Thereby, since a player repeats competition (counter) and cooperation, the effect that the strategy of a game improves is acquired. Therefore, a highly interesting game different from the conventional game can be provided to a plurality of players.

また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10は、プレイヤキャラクタがバー500に「属する」状態となった場合、内側から何番目であるか等の連結の順番を、順番判定部350により判定、算出する。
また、この順番に従って、回転状態において、自プレイヤキャラクタより連結の順番が大きい、すなわち外側の他プレイヤキャラクタを強制離脱部360により離脱させる。
これにより、ユーザは、自プレイヤキャラクタが回転中に他のプレイヤキャラクタが連結した場合でも、当該他プレイヤキャラクタのスコアの順位により、強制離脱するか回転を続けるかについて選択できる。よって、ユーザが競争(対抗)又は協力の戦略を使い分けることができ、ゲーム性を高めることができる。
Further, in the game apparatus 10 according to the embodiment of the present invention, when the player character enters the state of “belonging” to the bar 500, the order determination unit 350 determines the order of connection such as the order from the inside. ,calculate.
Further, according to this order, in the rotation state, the order of connection is larger than that of the own player character, that is, the other player character on the outside is separated by the forced detachment unit 360.
Thus, even when another player character is connected while the player character is rotating, the user can select whether to forcibly leave or continue rotating according to the score ranking of the other player character. Therefore, the user can use the competition (counter) or cooperation strategy properly, and the game performance can be improved.

また、本実施形態の得点付与部340は、同じバー500に「属する」状態になったプレイヤキャラクタの人数nが多いほど多くの得点を、「属する」状態の全てのプレイヤキャラクタに付与する。
これにより、1体のプレイヤキャラクタが回転している際に、協力して回転してより多くの得点を得るというモチベーションを与えることができ、ゲーム性を高めることができる。
In addition, the score giving unit 340 according to the present embodiment gives more points to all the player characters in the “belonging” state as the number n of player characters “belonging” to the same bar 500 increases.
Thereby, when one player character is rotating, it is possible to give motivation that the player character rotates in cooperation and obtains more points, and the game performance can be improved.

また、本実施形態の得点付与部340は、バー500の残回数として、バー500を所定回数以上回転したり、所定時間が経過したりすると、得点を付与しないように構成する。
これにより、バー500の配置される本数がステージ毎に限られており、回転の残回数が設定されているバー500から得点を得て、総合得点であるスコアを最大限に上げるというゲーム目的のために、プレイヤが協力することを求めることができる。
Further, the score giving unit 340 of the present embodiment is configured not to give a score when the bar 500 is rotated more than a predetermined number of times or a predetermined time has passed as the remaining number of bars 500.
As a result, the number of bars 500 arranged is limited for each stage, a score is obtained from the bar 500 in which the remaining number of rotations is set, and the score of the overall score is maximized. Therefore, it is possible to ask the player to cooperate.

また、本実施形態の回転制御部370は、複数のプレイヤキャラクタが連結しているほど、回転の最高速度、最低速度を調整することができる。
また、本実施形態の回転制御部370は、複数のプレイヤキャラクタが連結しているほど、各プレイヤキャラクタの一度の回転速度加速操作による加速量を制限することができる。
これにより、連なって回転する際の、プレイヤキャラクタ同士の見栄えを良くすることができ、ユーザのプレイ意欲を惹起することができる。
また、プレイヤキャラクタ同士が協力して回転速度加速操作することによって、回転速度を急加速でき、ゲーム性を高めることができる。
In addition, the rotation control unit 370 of this embodiment can adjust the maximum speed and the minimum speed of rotation as the plurality of player characters are connected.
In addition, the rotation control unit 370 of the present embodiment can limit the amount of acceleration by one rotation speed acceleration operation of each player character as the plurality of player characters are connected.
Thereby, it is possible to improve the appearance of the player characters when rotating in series, and to motivate the user to play.
Further, when the player characters cooperate to perform the rotation speed acceleration operation, the rotation speed can be rapidly accelerated and the game performance can be improved.

また、本実施形態の強制離脱部360は、複数のプレイヤキャラクタが連結しているほど、飛び出し距離が小さくなるように調整できる。
これにより、連なって回転していた場合に、外側のプレイヤキャラクタが遠くに飛ばされ過ぎるのを防ぐことができ、ゲームの操作性を向上させ、難易度を適切にすることができる。
Further, the forcible detachment unit 360 of the present embodiment can be adjusted so that the pop-out distance becomes smaller as a plurality of player characters are connected.
Thereby, when it rotates continuously, it can prevent that an outer player character is skipped too far, can improve the operativity of a game, and can make difficulty degree appropriate.

また、本実施形態の強制離脱部360は、連結の順番が小さいプレイヤキャラクタが、連結の順番が大きいプレイヤキャラクタに対して、バー500から離脱させるよう制御することができる。
これにより、他のプレイヤキャラクタと連なって回転する協力をさせたくない際に、プレイヤキャラクタが操作することができ、ゲームのプレイ時の自由度を向上させ、ゲーム性を高めることができる。また、ユーザの苛立ちを抑え、ゲームのプレイへの意欲を惹起させられる。
In addition, the forced detachment unit 360 of the present embodiment can control the player character with the smaller connection order to leave the bar 500 with respect to the player character with the larger connection order.
Thereby, when it is not desired to cooperate in rotation with other player characters, the player character can operate, improving the degree of freedom when playing the game and improving the game performance. In addition, the user's irritation can be suppressed and motivation to play the game can be caused.

<他の実施の形態>
ここで、図12と図13とを参照して、本発明の他の実施の形態について説明する。
本発明の他の実施の形態においては、ゲーム装置10(図1)と同じ構成のゲーム装置を用いて協力ゲームを行う。
この際、CPU100は、協力ゲーム処理、コリジョン/回転処理についても、図4、図5のフローチャートと同様に処理することができる。
しかしながら、本発明の別の実施の形態において、ステップS214(図5)の得点付与処理について、CPU100は、順番を基準とした異なる処理を行い、得点付与の方法を変更する。
以下で、この本発明の他の実施の形態に係る順番基準の得点付与処理について、図12のフローチャートを基に詳しく説明する。
<Other embodiments>
Here, another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In another embodiment of the present invention, a cooperative game is played using a game device having the same configuration as the game device 10 (FIG. 1).
At this time, the CPU 100 can also process the cooperative game process and the collision / rotation process in the same manner as in the flowcharts of FIGS.
However, in another embodiment of the present invention, the CPU 100 performs a different process based on the order for the score giving process in step S214 (FIG. 5), and changes the score giving method.
In the following, the order-based scoring process according to another embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

〈得点付与処理の詳細〉
(ステップS321)
まず、CPU100は、順番判定部350を用いて、同じバー500に「属する」状態になっているプレイヤキャラクタ毎に、連結の順番を算出する。
この連結の順番は、上述したのと同様に、一番内側、即ち最も早くバー500に「属する」状態になったプレイヤキャラクタを1番として、プレイヤキャラクタ毎に順次増加させる。
<Details of scoring process>
(Step S321)
First, the CPU 100 uses the order determination unit 350 to calculate the order of connection for each player character that is “belonging” to the same bar 500.
In the same way as described above, the order of this connection is sequentially increased for each player character, with the player character that has been in the innermost state, that is, the earliest state belonging to the bar 500 first.

(ステップS322)
次に、CPU100は、得点付与部340を用いて、順番基準得点付与処理を行う。
図13を参照して説明すると、本発明の他の実施の形態においては、外側のプレイヤキャラクタに高い得点を付与する。
具体的には、CPU100は、得点付与部340により、連結の順番毎に、基本となるポイントをn倍したポイントを、各プレイヤキャラクタのスコア属性に加算する。ここでは、例えば、連結の順位が1番目のプレイヤキャラクタに付与する得点が10ポイントであった場合、2番目のプレイヤキャラクタは20ポイント、3番目は30ポイント、4番目は40ポイントといった点数を付与する。
つまり、把持して回転を始めたプレイヤキャラクタより外側で連なって回転した方がより多くのポイントを得られる。
これにより、自プレイヤキャラクタと他プレイヤキャラクタの位置関係と、協力関係とがより複雑になり、戦略性を高めることができる。
(Step S322)
Next, the CPU 100 performs an order reference score giving process using the score giving unit 340.
Referring to FIG. 13, in another embodiment of the present invention, a high score is given to the outer player character.
Specifically, the CPU 100 adds, to the score attribute of each player character, a point obtained by multiplying the basic point by n for each connection order by the score giving unit 340. Here, for example, if the score given to the first player character in the connection order is 10 points, the second player character is given 20 points, the third is 30 points, and the fourth is 40 points. To do.
In other words, more points can be obtained when the player character rotates while being continuously connected to the player character who started gripping and rotating.
Thereby, the positional relationship between the player player character and the other player character and the cooperative relationship become more complicated, and the strategy can be improved.

なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。   Note that the configuration and operation of the above-described embodiment are examples, and it is needless to say that the configuration and operation can be appropriately changed and executed without departing from the gist of the present invention.

本発明のゲームプログラムは、プレイ中に競争させるだけでなく協力させるように構成され、ゲーム性を高められるため、各種ゲーム装置に適用でき、産業上利用可能性がある。   The game program of the present invention is configured not only to compete during play but also to cooperate, and can improve game performance, so it can be applied to various game devices and has industrial applicability.

10 ゲーム装置
100 CPU
110 主記憶部
120 補助記憶部
130 BIOS
140 ペリフェラルI/F
150 バスアービタ
160 グラフィックプロセッサ
162 ジオメトリ部
164 レンダリング部
170 グラフィックメモリ
175 ビデオBIOS
180 オーディオプロセッサ
190 オーディオメモリ
200 通信I/F
210 プレイヤキャラクタデータ
220 背景他オブジェクトデータ
230 バー回転データ
300 協力ゲーム部
310 ゲーム進行部
320 オブジェクト移動部
330 オブジェクト数判定部
340 得点付与部
350 順番判定部
360 強制離脱部
370 回転制御部
380 キャラクタ属性データ部
400 画面例
500 バー
510 バー位置指示オブジェクト
520 バーラインオブジェクト
600、610、620、630、640 プレイヤキャラクタ
700、710、720 検索範囲

10 game machine 100 CPU
110 Main storage unit 120 Auxiliary storage unit 130 BIOS
140 Peripheral I / F
150 Bus Arbiter 160 Graphic Processor 162 Geometry Unit 164 Rendering Unit 170 Graphic Memory 175 Video BIOS
180 Audio processor 190 Audio memory 200 Communication I / F
210 player character data 220 background other object data 230 bar rotation data 300 cooperative game unit 310 game progression unit 320 object moving unit 330 object number determination unit 340 score assignment unit 350 order determination unit 360 forced detachment unit 370 rotation control unit 380 character attribute data Part 400 Example screen 500 Bar 510 Bar position indication object 520 Bar line object 600, 610, 620, 630, 640 Player character 700, 710, 720 Search range

Claims (9)

仮想空間内で複数のプレイヤキャラクタが移動可能であり、ゲーム終了時において前記プレイヤキャラクタに付与された総得点を競うゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタ、及び前記プレイヤキャラクタに付与された総得点を画面表示させるゲーム進行手段、
前記プレイヤキャラクタに対応する操作信号に基づき、該プレイヤキャラクタを前記仮想空間内で移動させる移動手段、
前記仮想空間内の所定エリア又は所定オブジェクトに属する前記プレイヤキャラクタの数を算出するオブジェクト数判定手段、
前記所定エリア又は所定オブジェクトに属する前記プレイヤキャラクタに対して、算出された前記プレイヤキャラクタの数に応じて得点を付与する付与手段として機能させる
ことを特徴とするゲーム装置の制御プログラム。
In a game program for causing a computer to execute a game in which a plurality of player characters can move in a virtual space and compete for the total score given to the player character at the end of the game,
The computer,
Game progress means for displaying on screen the player character and the total score given to the player character,
Moving means for moving the player character in the virtual space based on an operation signal corresponding to the player character;
Object number determination means for calculating the number of player characters belonging to a predetermined area or a predetermined object in the virtual space;
A control program for a game apparatus, which causes a function to be given to a player character belonging to the predetermined area or the predetermined object according to the calculated number of player characters.
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタが前記所定エリア又は所定オブジェクトに属した順番を算出する順番判定手段、
前記順番が早いプレイヤキャラクタに対応する前記操作信号によって、該プレイヤキャラクタが前記所定エリア又は所定オブジェクトから離脱した場合、前記順番が遅いプレイヤキャラクタを、当該所定エリア又は所定オブジェクトから離脱させる強制離脱手段として機能させる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置の制御プログラム。
The computer,
Order determining means for calculating the order in which the player character belongs to the predetermined area or the predetermined object;
As a forced detachment means for detaching a player character whose order is late from the predetermined area or the predetermined object when the player character leaves the predetermined area or the predetermined object by the operation signal corresponding to the player character having the early order The control program for a game apparatus according to claim 1, wherein the control program is made to function.
前記付与手段は、前記所定エリア又は所定オブジェクトに属した前記プレイヤキャラクタの数が多いほど、多くの得点を該プレイヤキャラクタそれぞれに付与する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置の制御プログラム。
3. The game device according to claim 1, wherein the assigning unit assigns more points to each of the player characters as the number of the player characters belonging to the predetermined area or the predetermined object increases. Control program.
前記付与手段は、設定された回数又は時間に従って、前記プレイヤキャラクタに得点を付与する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置の制御プログラム。
The game device control program according to any one of claims 1 to 3, wherein the giving means gives a score to the player character according to a set number of times or time.
前記コンピュータを、
前記所定エリア又は所定オブジェクトに属した順番が最も遅いプレイヤキャラクタに対応する操作信号に基づき、当該所定エリア又は所定オブジェクトに属する他のプレイヤキャラクタが当該所定エリアから離脱する方向を決定させる移動方向決定手段として機能させる
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置の制御プログラム。
The computer,
Based on an operation signal corresponding to the slowest player character belonging to the predetermined area or the predetermined object, a moving direction determining means for determining a direction in which another player character belonging to the predetermined area or the predetermined object leaves the predetermined area. The game apparatus control program according to any one of claims 1 to 4, wherein the game apparatus control program is configured to function as:
前記コンピュータを、
前記所定エリア又は所定オブジェクトに属した前記プレイヤキャラクタの数を基に、回転の最高速度又は最低速度を調整し、回転速度加速の指示を検知した際の加速量を制限する回転制御手段として機能させ、
前記強制離脱手段は、前記所定エリア又は所定オブジェクトに属した前記プレイヤキャラクタの数に従って、飛び出す距離を小さくするように制御する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置の制御プログラム。
The computer,
Based on the number of the player characters belonging to the predetermined area or the predetermined object, the maximum speed or the minimum speed of the rotation is adjusted, and it functions as a rotation control means for limiting the amount of acceleration when detecting the rotation speed acceleration instruction. ,
6. The game according to claim 1, wherein the forcible detachment unit controls the distance to jump out according to the number of the player characters belonging to the predetermined area or the predetermined object. Device control program.
前記付与手段は、前記所定エリア又は所定オブジェクトに属した前記プレイヤキャラクタが一回転することで、該プレイヤキャラクタに得点を付与する
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置の制御プログラム。
7. The score according to claim 1, wherein the giving means gives a score to the player character by making one rotation of the player character belonging to the predetermined area or the predetermined object. Game device control program.
仮想空間内で複数のプレイヤキャラクタが移動可能であり、ゲーム終了時において前記プレイヤキャラクタに付与された総得点を競うゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタ、及び前記プレイヤキャラクタに付与された総得点を画面表示させるゲーム進行手段、
前記プレイヤキャラクタに対応する操作信号に基づき、該プレイヤキャラクタを前記仮想空間内で移動させる移動手段、
前記仮想空間内の所定エリア又は所定オブジェクトに属する前記プレイヤキャラクタの数を算出するオブジェクト数判定手段、
前記所定エリア又は所定オブジェクトに属する前記プレイヤキャラクタに対して、算出された前記プレイヤキャラクタの数に応じて得点を付与する付与手段として機能させるためのゲーム装置の制御プログラムを記録した
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
In a computer-readable recording medium in which a plurality of player characters are movable in a virtual space and a game program for causing a computer to execute a game for competing for the total score given to the player character at the end of the game is recorded.
The computer,
Game progress means for displaying on screen the player character and the total score given to the player character,
Moving means for moving the player character in the virtual space based on an operation signal corresponding to the player character;
Object number determination means for calculating the number of player characters belonging to a predetermined area or a predetermined object in the virtual space;
A game apparatus control program for causing the player character belonging to the predetermined area or the predetermined object to function as a granting unit for giving a score according to the calculated number of the player characters is recorded. A computer-readable storage medium.
仮想空間内で複数のプレイヤキャラクタが移動可能であり、ゲーム終了時において前記プレイヤキャラクタに付与された総得点を競うゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤキャラクタ、及び前記プレイヤキャラクタに付与された総得点を画面表示させるゲーム進行手段と、
前記プレイヤキャラクタに対応する操作信号に基づき、該プレイヤキャラクタを前記仮想空間内で移動させる移動手段と、
前記仮想空間内の所定エリア又は所定オブジェクトに属する前記プレイヤキャラクタの数を算出するオブジェクト数判定手段と、
前記所定エリア又は所定オブジェクトに属する前記プレイヤキャラクタに対して、算出された前記プレイヤキャラクタの数に応じて得点を付与する付与手段とを備える
ことを特徴とするゲーム装置。

In a game device for executing a game in which a plurality of player characters can move in a virtual space and compete for the total score given to the player character at the end of the game,
Game progress means for displaying on screen the player character and the total score given to the player character;
Movement means for moving the player character in the virtual space based on an operation signal corresponding to the player character;
Object number determination means for calculating the number of player characters belonging to a predetermined area or a predetermined object in the virtual space;
A game apparatus comprising: a granting unit that gives a score to the player character belonging to the predetermined area or the predetermined object according to the calculated number of player characters.

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