JP2012120565A - Game device, method for controlling game device, and program - Google Patents

Game device, method for controlling game device, and program Download PDF

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JP2012120565A
JP2012120565A JP2010271346A JP2010271346A JP2012120565A JP 2012120565 A JP2012120565 A JP 2012120565A JP 2010271346 A JP2010271346 A JP 2010271346A JP 2010271346 A JP2010271346 A JP 2010271346A JP 2012120565 A JP2012120565 A JP 2012120565A
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Japan
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predetermined
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game
player
mark
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Yuichi Asami
祐一 浅見
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, a method for controlling the game device, and a program with which a player readily understand specific movement to be made by the player.SOLUTION: In the game device 500, a game task performed by the player is set in a game. During reproduction of a music divided into a plurality of sections having a predetermined time length, the game task displays which type of movement is made with which timing. A reproduction unit 501 reproduces the music. An acquisition unit 502 acquires the type of movement to be made by a player and timing corresponding to the type of the movement by the passage of the predetermined time length from a current time. A display unit 503 displays, on a screen: a cursor image moving on a predetermined orbit at a predetermined speed with a period of the predetermined time length; and indication marks disposed on the predetermined orbit and indicating the types of movements acquired. The indication mark is disposed on the predetermined orbit, so that the cursor image reaches a position of the indication mark with timing acquired with the type of the movement indicated by the indication mark.

Description

本発明は、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program suitable for enabling a player to easily grasp a specific movement to be performed.

画面に表示されるマークやモデルを見ながらプレイヤーが体を動かすというゲームがある。例えば、ダンス、フィットネス、体操などのやり方をプレイヤーにレクチャーするために、姿勢が変化するキャラクターが表示され、プレイヤーは、そのキャラクターの動きを参考にして自分の体を動かす。特許文献1には、画面にプレイヤーが行うべき動作(以下「ゲーム課題」という。)を表す指示マークが表示され、その指示マークの通りに足を動かすと、ダンスを踊っている気分を味わえるゲームが開示されている。   There is a game where a player moves his / her body while looking at a mark or model displayed on the screen. For example, in order to give a lecture on how to dance, fitness, gymnastics, etc., a character whose posture changes is displayed, and the player moves his / her body with reference to the movement of the character. In Patent Document 1, an instruction mark indicating an action to be performed by a player (hereinafter referred to as a “game task”) is displayed on the screen, and when the user moves his / her foot according to the instruction mark, the game allows the user to feel like dancing. Is disclosed.

特許第3003851号公報Japanese Patent No. 3003851

ところで、例えばダンスゲームのように、現実空間においてプレイヤーが体を動かすことによって進行するゲームにおいて、プレイヤーに特定の動きをさせるために、単純にゲーム課題を羅列して提示するだけでは、それが具体的にどのような動きを示すものなのかをプレイヤーが瞬時に把握することが難しいことがあった。   By the way, in a game that progresses as the player moves in the real space, such as a dance game, simply by listing and presenting game tasks in order to cause the player to perform a specific movement, In some cases, it was difficult for the player to instantly grasp what kind of movement the player was showing.

本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves such problems, and provides a game device, a game device control method, and a program suitable for enabling a player to easily grasp a specific movement to be performed. Objective.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現するゲーム装置であって、再生部、取得部、表示部を備える。
再生部は、楽曲を再生する。
取得部は、現在から、所定時間長が経過するまでの間に、プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する。
表示部は、画面に、
(a)所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
(b)所定の軌道上に配置され、取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する。
そして、指示マークのそれぞれは、指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、カーソル画像が指示マークの位置に至るように、所定の軌道上に配置される。
The game device according to the first aspect of the present invention is a game in which a player should determine which type of operation should be performed at which timing while a music piece divided into a plurality of sections of a predetermined time length is being played. A game device that realizes a game to be solved, and includes a reproduction unit, an acquisition unit, and a display unit.
The playback unit plays back music.
The acquisition unit acquires the timing corresponding to the type of the action as well as the type of action to be performed by the player from the present until the predetermined time length elapses.
The display section
(A) a cursor image that moves at a predetermined speed on a predetermined trajectory with a predetermined time length as a period;
(B) an instruction mark arranged on a predetermined trajectory and representing each of the acquired types of motion;
Is displayed.
Each of the instruction marks is arranged on a predetermined trajectory so that the cursor image reaches the position of the instruction mark at the timing acquired together with the type of operation represented by the instruction mark.

本発明のゲーム装置にて実行されるゲームは、例えば、画面に表示されるゲーム課題が示す通りにプレイヤーが体を動かすと、ダンスを踊っている感覚を楽しめるダンスゲームである。ただし、ゲーム内容はダンスに限られず、体操、フィットネス、ヨガなどをプレイヤーが体験できるゲームであってもよい。   The game executed by the game device of the present invention is, for example, a dance game in which a player can enjoy the feeling of dancing when the player moves his body as indicated by the game task displayed on the screen. However, the game content is not limited to dance, and may be a game in which the player can experience gymnastics, fitness, yoga, and the like.

ゲーム課題は、動作の種類を表す指示マークが画面に表示されることにより、プレイヤーに提示される。指示マークによって表される動作は、例えば、足を上下左右のいずれかの向きに移動する動作や、手を上下左右のいずれかの向きに振る動作などである。典型的には、指示マークは方向を指す矢印のデザインで構成されており、矢印を見ればゲーム課題内容をおおよそ把握できるようになっている。   The game task is presented to the player by displaying an instruction mark indicating the type of action on the screen. The movement represented by the instruction mark is, for example, an action of moving the foot in any one of up, down, left and right directions, an action of shaking the hand in any of up, down, left and right directions. Typically, the instruction mark has a design of an arrow pointing in a direction, and the game task content can be roughly grasped by looking at the arrow.

指示マークの表示の仕方には、大きく分けて2通りがある。一つは、指示マークが、画面内の所定の向きへ、楽曲に合わせて徐々に移動していく(一般には“スクロール”と呼ばれる)表示の仕方(スクロール表示)である。もう一つは、ある条件が満たされた場合に、指示マークが、画面内の所定の位置に固定される表示の仕方(固定表示)である。ある条件とは、例えば、複数の指示マークが所定の配列パターンに当てはまること等である。   There are roughly two ways to display the instruction mark. One is a display method (scroll display) in which the instruction mark gradually moves in accordance with the music in a predetermined direction on the screen (generally called “scroll”). The other is a display method (fixed display) in which the instruction mark is fixed at a predetermined position in the screen when a certain condition is satisfied. The certain condition is, for example, that a plurality of instruction marks apply to a predetermined arrangement pattern.

具体的には、例えば、ゲーム開始時点では指示マークがスクロール表示され、ある条件が満たされると、スクロール表示から固定表示へ切り替わる。固定表示では、指示マークは、ゲーム課題の順番が崩れないように、所定の軌道上に表示される。所定の軌道は、例えば、円、楕円などであり、指示マークは、円周上に順々に並べられる。   Specifically, for example, the instruction mark is scrolled at the start of the game, and when a certain condition is satisfied, the scroll display is switched to the fixed display. In the fixed display, the instruction mark is displayed on a predetermined trajectory so that the order of the game tasks is not lost. The predetermined trajectory is, for example, a circle, an ellipse, or the like, and the instruction marks are sequentially arranged on the circumference.

固定表示の際には、この所定の軌道上を移動するカーソル画像が表示される。つまり、この所定の軌道上には、位置が固定された指示マークと、軌道上を移動するカーソル画像と、が存在する。ゲーム内の現在時刻が、指示マークに対応するゲーム課題が示す、動作のタイミング(以下「課題時刻」という。)と一致したとき、カーソル画像の位置は指示マークの位置と一致する。よって、カーソル画像の軌道上における位置は、プレイヤーが課題時刻を判断する際の目安となる。更には、プレイヤーは、指示マークが円周上のどちら方向へ順に並べられるか(つまり、並ぶ向きが右回りか左回りか)を見れば、ゲーム課題の内容と順番を容易に把握することが可能になる。従って、本発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにすることができる。   In the fixed display, a cursor image that moves on the predetermined trajectory is displayed. That is, on this predetermined trajectory, there are an indication mark whose position is fixed and a cursor image that moves on the trajectory. When the current time in the game matches the operation timing (hereinafter referred to as “task time”) indicated by the game task corresponding to the instruction mark, the position of the cursor image matches the position of the instruction mark. Therefore, the position of the cursor image on the orbit serves as a guide when the player determines the task time. Furthermore, the player can easily grasp the contents and order of the game tasks by seeing in which direction the instruction marks are arranged in order on the circumference (that is, whether the direction is arranged clockwise or counterclockwise). It becomes possible. Therefore, according to the present invention, the game device can easily grasp a specific movement to be performed by the player.

表示部は、画面に表示される指示マークのうち、タイミングが現在時刻に最も近く、且つ、タイミングが現在時刻より後である指示マーク(以下「直近の指示マーク」という。)により表されるタイミングと、現在時刻と、の時間差が所定のしきい値以下であると判別した場合に、指示マークを所定の軌道上に固定して配置し、そうでない場合に、指示マークを画面内の所定の方向へスクロール表示してもよい。   The display unit displays a timing represented by an instruction mark whose timing is closest to the current time and whose timing is later than the current time (hereinafter referred to as “the latest instruction mark”) among the instruction marks displayed on the screen. When the time difference between the current time and the current time is less than or equal to a predetermined threshold value, the instruction mark is fixedly placed on the predetermined trajectory. You may scroll-display in a direction.

つまり、ゲーム内の現在時刻から、直近の指示マークに対応する課題時刻まで、の時間が、しきい値以下になることが、上述の“ある条件”であってもよい。本発明によれば、直近の指示マークに対応する課題時刻に近づくとスクロール表示から固定表示に切り替わるので、プレイヤーは、直近にクリアすべきゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになる。また、固定表示では、プレイヤーは、軌道上に並べられる向きから、直近の指示マークに対応するゲーム課題の内容のヒントを得ることができる。従って、プレイヤーは、右回りあるいは左回りといった特定の動きをしやすくなる。   That is, the above “certain condition” may be that the time from the current time in the game to the task time corresponding to the latest instruction mark is equal to or less than the threshold value. According to the present invention, since the scroll display is switched to the fixed display when the task time corresponding to the latest instruction mark is approached, the player can grasp the game task to be cleared most recently in an easy-to-understand manner. Further, in the fixed display, the player can obtain a hint of the content of the game task corresponding to the latest instruction mark from the direction in which the player is arranged on the trajectory. Therefore, the player can easily perform a specific movement such as clockwise or counterclockwise.

表示部は、再生される楽曲の所定時間長に基づいて、所定のしきい値を設定してもよい。   The display unit may set a predetermined threshold based on a predetermined time length of the music to be played.

すなわち、楽曲の所定時間長は、例えば、楽曲に予め定義される1小節や2小節などを用いて定義される。本発明によれば、ゲーム内の現在時刻から直近の指示マークに対応する課題時刻までの時間が、例えば1小節以下になると、スクロール表示から固定表示に切り替わる。従って、ゲーム装置で従来から多く採用されている指示マークのスクロール表示を一部踏襲しつつも、プレイヤーが特定の動きを容易に把握できるようにすることができる。   That is, the predetermined time length of the music is defined by using, for example, one bar or two bars previously defined for the music. According to the present invention, when the time from the current time in the game to the task time corresponding to the latest instruction mark becomes, for example, one measure or less, the scroll display is switched to the fixed display. Therefore, it is possible to allow the player to easily grasp the specific movement while following a part of the scroll display of the instruction mark that has been conventionally employed in game devices.

表示部は、時間差が所定のしきい値以下であり、且つ、直近の指示マークから所定個数分の指示マークが所定の配列パターンであると判別した場合に、指示マークを所定の軌道上に固定して配置してもよい。   The display unit fixes the indication mark on a predetermined trajectory when the time difference is equal to or less than a predetermined threshold value and when it is determined that the predetermined number of indication marks are in a predetermined arrangement pattern from the latest indication marks. May be arranged.

つまり、ゲーム内の現在時刻から、直近の指示マークに対応する課題時刻まで、の時間が、しきい値以下になり、且つ、直近の指示マークを含む複数の指示マークが所定の配列パターンで並んでいることが、上述の“ある条件”であってもよい。本発明によれば、直近の指示マークに対応する課題時刻に近づき、直近の指示マークを含む複数の指示マークが所定の配列パターンで並んでいると、スクロール表示から固定表示に切り替わるので、プレイヤーは、直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになる。   That is, the time from the current time in the game to the task time corresponding to the latest instruction mark is equal to or less than the threshold, and a plurality of instruction marks including the latest instruction mark are arranged in a predetermined arrangement pattern. It may be the “certain condition” described above. According to the present invention, when the task time corresponding to the most recent instruction mark is approached and a plurality of instruction marks including the most recent instruction mark are arranged in a predetermined arrangement pattern, the player switches from the scroll display to the fixed display. This makes it easier to understand a series of game tasks that should be cleared most recently.

指示マークのそれぞれには、所定の方向が予め対応付けられていてもよい。
そして、所定の配列パターンは、指示マークのそれぞれに対応付けられる方向を時間経過順に並べたときに右回り又は左回りを表すものであってもよい。
A predetermined direction may be associated with each instruction mark in advance.
The predetermined arrangement pattern may represent clockwise or counterclockwise when the directions associated with the instruction marks are arranged in the order of time passage.

すなわち、指示マークは、例えば、プレイヤーが行うべき動作の向きが分かるようにデザインされていてもよい。典型的には、右側のボタンを押圧する、あるいは、右側に手を振る、といった動作を示す指示マークには、右向きの矢印が描かれる。他の方向についても同様である。そして、固定表示では、各指示マークは、円形の軌道の上を右回り又は左回りに順々に並べられてもよい。従って、プレイヤーは、並び方が右回りか左回りかを見ることにより、直近の指示マークに対応する、自分がとるべき一連の動きを、より分かりやすく把握することができる。本発明によれば、プレイヤーが直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになるという効果が増す。   That is, the instruction mark may be designed so that the direction of the action to be performed by the player can be known, for example. Typically, an arrow pointing to the right is drawn on an instruction mark indicating an operation such as pressing the right button or waving the right hand. The same applies to the other directions. In the fixed display, the instruction marks may be sequentially arranged clockwise or counterclockwise on the circular trajectory. Therefore, the player can grasp a series of movements to be taken by himself / herself corresponding to the latest instruction mark in an easy-to-understand manner by checking whether the arrangement is clockwise or counterclockwise. According to the present invention, the effect that a series of game tasks to be cleared most recently by the player can be grasped more easily is increased.

表示部は、指示マークを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変更した画像をカーソル画像としてもよい。
そして、表示部は、現在時刻が指示マークにより表されるタイミングと合致した場合に、指示マークを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変更してもよい。
The display unit may use an image obtained by changing at least one of brightness, saturation, and hue of the image representing the instruction mark as a cursor image.
The display unit may change at least one of the brightness, saturation, and hue of the image representing the instruction mark when the current time matches the timing represented by the instruction mark.

すなわち、通常の指示マークと色違いのデザインの画像を、カーソル画像としてもよい。従って、指示マークと形などが異なるカーソル画像を別途設けなくても済む。本発明によれば、プレイヤーが直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになるという効果が増すだけでなく、ゲーム画面が複雑にならなくて済むというメリットも得られる。   That is, an image having a design different from that of a normal instruction mark may be used as a cursor image. Therefore, it is not necessary to separately provide a cursor image having a different shape from the instruction mark. According to the present invention, not only the effect that a series of game tasks to be cleared most recently can be grasped in an easy-to-understand manner but also an advantage that the game screen does not have to be complicated can be obtained.

所定の軌道の形状は、円、楕円、多角形、又は、任意の閉じられた図形であってもよい。
そして、表示部は、所定の軌道上を周回させるように、カーソル画像を移動してもよい。
The shape of the predetermined trajectory may be a circle, an ellipse, a polygon, or any closed figure.
Then, the display unit may move the cursor image so as to go around a predetermined trajectory.

本発明によれば、固定表示において、ゲーム課題の順番が分かりやすいように指示マークが配置されるので、プレイヤーが直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになるという効果が増す。   According to the present invention, in the fixed display, since the instruction marks are arranged so that the order of the game tasks is easy to understand, there is an effect that the player can more easily understand a series of game tasks that should be cleared most recently. Increase.

本発明のその他の観点に係る制御方法は、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現し、再生部と取得部と表示部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、再生行程、取得行程、表示行程を備える。
再生行程では、再生部が、楽曲を再生する。
取得行程では、取得部が、現在から、所定時間長が経過するまでの間に、プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する。
表示行程では、表示部が、画面に、
(a)所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
(b)所定の軌道上に配置され、取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する。
また、指示マークのそれぞれは、指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、カーソル画像が指示マークの位置に至るように、所定の軌道上に配置される。
The control method according to another aspect of the present invention is a game task that a player should determine which type of operation should be performed at which timing while a music piece divided into a plurality of sections of a predetermined time length is being played. Is a control method that is executed by a game device having a reproduction unit, an acquisition unit, and a display unit, and includes a reproduction process, an acquisition process, and a display process.
In the playback process, the playback unit plays back the music.
In the acquisition process, the acquisition unit acquires the timing corresponding to the type of action as well as the type of action to be performed by the player from the present until the predetermined time length elapses.
In the display process, the display unit
(A) a cursor image that moves at a predetermined speed on a predetermined trajectory with a predetermined time length as a period;
(B) an instruction mark arranged on a predetermined trajectory and representing each of the acquired types of motion;
Is displayed.
Further, each of the instruction marks is arranged on a predetermined trajectory so that the cursor image reaches the position of the instruction mark at a timing acquired together with the type of operation represented by the instruction mark.

本発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにすることができる。   According to the present invention, the game device can easily grasp a specific movement to be performed by the player.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現するゲーム装置として機能させるプログラムであって、プログラムは、コンピュータを、再生部、取得部、表示部として機能させる。
再生部は、楽曲を再生する。
取得部は、現在から、所定時間長が経過するまでの間に、プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する。
表示部は、画面に、
(a)所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
(b)所定の軌道上に配置され、取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する。
また、指示マークのそれぞれは、指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、カーソル画像が指示マークの位置に至るように、所定の軌道上に配置される。
In the program according to another aspect of the present invention, the player should determine which kind of operation should be performed at which timing while the music divided into a plurality of sections of a predetermined time length is being played. A program that functions as a game device that realizes a game that is a game task, and the program causes a computer to function as a reproduction unit, an acquisition unit, and a display unit.
The playback unit plays back music.
The acquisition unit acquires the timing corresponding to the type of the action as well as the type of action to be performed by the player from the present until the predetermined time length elapses.
The display section
(A) a cursor image that moves at a predetermined speed on a predetermined trajectory with a predetermined time length as a period;
(B) an instruction mark arranged on a predetermined trajectory and representing each of the acquired types of motion;
Is displayed.
Further, each of the instruction marks is arranged on a predetermined trajectory so that the cursor image reaches the position of the instruction mark at a timing acquired together with the type of operation represented by the instruction mark.

本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
According to the present invention, it is possible to cause a computer to function as a game device that operates as described above.
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game device control method, and a program suitable for enabling a player to easily grasp a specific movement to be performed.

本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the typical information processing apparatus with which the game device of this invention is implement | achieved. 第1のコントローラの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a 1st controller. 第2のコントローラ(マット)の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a 2nd controller (mat). ゲーム画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a game screen. ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional structure of a game device. ゲーム画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a game screen. 時間ΔTが経過したときのゲーム画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game screen when time (DELTA) T passes. 指示マークを再配置する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which rearranges an instruction | indication mark. 再配置された指示マークを示す図である。It is a figure which shows the instruction mark rearranged. 再配置された指示マークと、カーソル画像と、を示す図である。It is a figure which shows the rearranged instruction mark and the cursor image. ゲーム画面の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of a game screen. 再配置された指示マークと、カーソル画像と、を示す図である。It is a figure which shows the rearranged instruction mark and the cursor image. 再配置された指示マークを示す図である。It is a figure which shows the instruction mark rearranged. ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a game process. ゲーム処理を説明するためのフローチャート(続き)である。It is a flowchart (continuation) for demonstrating game processing. ゲーム処理を説明するためのフローチャート(続き)である。It is a flowchart (continuation) for demonstrating game processing. 再配置された指示マークを示す図である。It is a figure which shows the instruction mark rearranged. 再配置された指示マークと、カーソル画像と、を示す図である。It is a figure which shows the rearranged instruction mark and the cursor image.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus 100 that performs the functions of the game apparatus according to the embodiment of the present invention by executing a program.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101、ROM 102、RAM(Random Access Memory)103、インターフェース104、第1のコントローラ105、外部メモリ106、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ107、画像処理部108、音声処理部109、NIC(Network Interface Card)110、及び、第2のコントローラ111を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a first controller 105, an external memory 106, a DVD-ROM (Digital Versatile Disc ROM) drive 107, An image processing unit 108, a sound processing unit 109, a NIC (Network Interface Card) 110, and a second controller 111 are provided.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。   When a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107 and the information processing apparatus 100 is turned on, the program is executed and the game apparatus according to the present embodiment is realized. Is done.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して接続された第1のコントローラ105と第2のコントローラ111は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。第1のコントローラ105と第2のコントローラ111の詳細については後述する。以下の説明において、第1のコントローラ105を単に「コントローラ」と、第2のコントローラ111を「マット」と、それぞれ呼ぶことがある。   The first controller 105 and the second controller 111 connected via the interface 104 receive an operation input performed by the player when the game is executed. Details of the first controller 105 and the second controller 111 will be described later. In the following description, the first controller 105 may be simply referred to as “controller”, and the second controller 111 may be referred to as “mat”.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、第1のコントローラ105や第2のコントローラ111を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating the progress of the game, and log of chat communication in a network battle ( Data) is stored in a rewritable manner. The player can appropriately record these data in the external memory 106 by inputting an instruction via the first controller 105 or the second controller 111.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for playing a game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   In addition, when the virtual space is configured in three dimensions, polygon information that is arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z buffer method, and a predetermined viewpoint position is used. It is also possible to execute a calculation at high speed to obtain a rendering image in which a polygon arranged in the virtual space is viewed in the direction of a predetermined line of sight.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs it from a speaker connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 109 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

さらに、情報処理装置100にはマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部109でのミキシング等の処理ができるようにする。   Furthermore, a microphone can be connected to the information processing apparatus 100. In this case, the analog signal from the microphone is subjected to A / D conversion at an appropriate sampling frequency so that processing such as mixing in the audio processing unit 109 can be performed as a PCM format digital signal.

NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第1のコントローラ105や第2のコントローラ111ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。   For example, a general computer includes an CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and an NIC, as in the information processing apparatus 100, and an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, instead of the first controller 105 and the second controller 111, a keyboard or a mouse can be used as an input device.

本実施形態では、第1のコントローラ105として、現実の空間における第1のコントローラ105の現在位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラを採用する。   In the present embodiment, a controller that can measure various parameters such as the current position and posture of the first controller 105 in the real space is employed as the first controller 105.

図2は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるような第1のコントローラ105と情報処理装置100との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing the external appearance of the first controller 105 and the information processing apparatus 100 that can measure various parameters such as position and posture in the actual space. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

第1のコントローラ105は、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる。把持モジュール201は無線通信によって情報処理装置100と通信可能に接続されており、発光モジュール251は、有線で情報処理装置100と通信可能に接続されている。情報処理装置100の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置291によって出力表示される。   The first controller 105 is a combination of the grip module 201 and the light emitting module 251. The grip module 201 is communicably connected to the information processing apparatus 100 by wireless communication, and the light emitting module 251 is communicably connected to the information processing apparatus 100 by wire. The sound and image of the processing result of the information processing apparatus 100 are output and displayed by the television apparatus 291.

把持モジュール201は、テレビジョン装置291のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、CCDカメラ202が配置されている。   The grip module 201 has an appearance similar to the remote controller of the television device 291, and a CCD camera 202 is disposed at the tip thereof.

一方、発光モジュール251は、テレビジョン装置291の上部に固定されている。発光モジュール251の両端には、発光ダイオード252が配置されており、情報処理装置100からの電源供給によって発光する。   On the other hand, the light emitting module 251 is fixed to the upper part of the television device 291. Light emitting diodes 252 are disposed at both ends of the light emitting module 251, and emits light when power is supplied from the information processing apparatus 100.

把持モジュール201のCCDカメラ202は、この発光モジュール251の様子を撮影する。   The CCD camera 202 of the grip module 201 takes a picture of the light emitting module 251.

撮影された画像の情報は、情報処理装置100に送信され、情報処理装置100のCPU 101は、当該撮影された画像内において発光ダイオード252が撮影された位置に基づいて、発光モジュール251に対する把持モジュール201の位置を取得する。   Information on the captured image is transmitted to the information processing apparatus 100, and the CPU 101 of the information processing apparatus 100 determines the grip module for the light emitting module 251 based on the position where the light emitting diode 252 is captured in the captured image. The position of 201 is acquired.

このほか、把持モジュール201内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール201そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置100に送信される。   In addition, an acceleration sensor, an angular acceleration sensor, an inclination sensor, and the like are built in the grip module 201, and the posture of the grip module 201 itself can be measured. This measurement result is also transmitted to the information processing apparatus 100.

把持モジュール201の上面には、十字形キー203が配置されており、プレイヤーは、十字形キー203を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Aボタン204ほか、各種ボタン206も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。   A cross-shaped key 203 is arranged on the upper surface of the grip module 201, and the player can input various direction instructions by pressing the cross-shaped key 203. In addition to the A button 204, various buttons 206 are also arranged on the upper surface, and an instruction input associated with the button can be performed.

一方、Bボタン205は、把持モジュール201の下面に配置されており、把持モジュール201の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Bボタン205を用いて行われる。   On the other hand, the B button 205 is disposed on the lower surface of the grip module 201 and, in combination with the depression formed on the lower surface of the grip module 201, simulates a trigger in a handgun or a magic hand. Typically, the B button 205 is used to input an instruction for firing with a handgun or holding with a magic hand in a virtual space.

また、把持モジュール201の上面のインジケータ207は、把持モジュール201の動作状況や情報処理装置100との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。   Further, the indicator 207 on the upper surface of the grip module 201 presents to the player the operating status of the grip module 201 and the status of wireless communication with the information processing apparatus 100.

把持モジュール201の上面に用意された電源ボタン208は、把持モジュール201そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール201は内蔵された電池(図示せず)によって動作する。   A power button 208 prepared on the upper surface of the grip module 201 turns on / off the grip module 201 itself, and the grip module 201 is operated by a built-in battery (not shown).

十字形キー203、Aボタン204、Bボタン205、各種ボタン206、電源ボタン208は「操作対象」とも呼ばれる。   The cross key 203, the A button 204, the B button 205, the various buttons 206, and the power button 208 are also referred to as “operation targets”.

このほか、把持モジュール201の上面には、スピーカー209が配置され、音声処理部109から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール201内部には、バイブレータ(図示せず)が用意されており、情報処理装置100からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。   In addition, a speaker 209 is disposed on the upper surface of the grip module 201 and outputs a sound based on a sound signal input from the sound processing unit 109. A vibrator (not shown) is prepared inside the grip module 201 so that the presence / absence and strength of vibration can be controlled based on an instruction from the information processing apparatus 100.

以下では、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる第1のコントローラ105を用いて、把持モジュール201の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、GPS(Global Positioning System)等を利用して第1のコントローラ105の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。   The following description is based on the assumption that the position and orientation of the grip module 201 in the real world are measured using the first controller 105 that is a combination of the grip module 201 and the light emitting module 251. However, regardless of the above-described form, even when the position and orientation of the first controller 105 in the real world are measured using, for example, ultrasonic waves, infrared communication, GPS (Global Positioning System), or the like. And within the scope of the present invention.

第2のコントローラ(マット)111は、床などの上に置かれ、表面の所定領域をプレイヤーが足や手などで押圧できるマット型の形状をしている。第2のコントローラ111の表面の所定領域には、プレイヤーからの押圧による指示入力を受け付けるボタン、あるいは、プレイヤーにより加わる圧力を検知するセンサが配置されている。   The second controller (mat) 111 is placed on a floor or the like, and has a mat shape that allows the player to press a predetermined area on the surface with a foot or a hand. In a predetermined area on the surface of the second controller 111, a button for receiving an instruction input by pressing from the player or a sensor for detecting pressure applied by the player is arranged.

図3は、床面に設置された第2のコントローラ111を真上から眺めた図である。第2のコントローラ111の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン301、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン302、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン303、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン304、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン301乃至304を任意のタイミングで押圧することができる。   FIG. 3 is a view of the second controller 111 installed on the floor as viewed from directly above. In a predetermined area of the second controller 111, a button 301 for accepting an input indicating “left” from the player, a button 302 for accepting an input indicating “down” from the player, and an input indicating “up” from the player are received. A button 303 and a button 304 for receiving an input for instructing “right” from the player are arranged. The player can press the buttons 301 to 304 at an arbitrary timing.

ボタン301乃至304がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶ。CPU 101は、ボタン301乃至304のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。   A state where the buttons 301 to 304 are pressed by the player is referred to as a “pressed state”, and a state where the buttons 301 to 304 are not pressed is referred to as a “non-pressed state”. The CPU 101 determines whether each of the buttons 301 to 304 is in a pressed state or a non-pressed state.

本実施形態の第2のコントローラ111は4つのボタン301乃至304を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。   The second controller 111 of this embodiment includes four buttons 301 to 304, but the number of buttons is not limited to four, and may be three or less or five or more.

次に、本実施形態の情報処理装置100が実行するゲームの概略について説明する。   Next, an outline of a game executed by the information processing apparatus 100 according to the present embodiment will be described.

図4は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例である。ゲーム画面には、画面内の所定位置に固定して描画される静止マーク401〜404、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク410(本図中では410A,410B,410C,410Dの4種類)、再生される楽曲の小節の区切りを示す小節線420(本図中では420A,420B,420Cと記載)、プレイヤーの成績を表すゲージ430、その他の背景画像が含まれる。ただし、指示マーク410は、後述するように、画面内の所定の位置に固定されることもある。   FIG. 4 is a configuration example of a game screen displayed on the monitor. On the game screen, stationary marks 401 to 404 that are drawn fixedly at predetermined positions in the screen and instruction marks 410 (410A, 410B, 410C, and 410D in this figure) that the drawing position moves with the passage of time. ), A bar line 420 (denoted as 420A, 420B, and 420C in the figure) indicating the break of the bar of the music to be played, a gauge 430 indicating the player's performance, and other background images. However, the instruction mark 410 may be fixed at a predetermined position in the screen as will be described later.

指示マーク410と小節線420は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。本実施形態では、指示マーク410には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。指示マーク410は、描かれた矢印が示す方向に関係する動きをそのタイミングでプレイヤーがすべきである旨、すなわち上述のゲーム課題を表す。   The instruction mark 410 and the bar line 420 are scroll-displayed according to the music to be played. In the present embodiment, the instruction mark 410 is drawn with any of the up, down, left, and right arrows. The instruction mark 410 indicates that the player should make a movement related to the direction indicated by the drawn arrow at that timing, that is, the game task described above.

例えば、指示マーク410は、ボタン301〜304のうち、描かれた矢印に対応するボタンを、指示マーク410によって示されるタイミングでプレイヤーが押下すべきである旨を表す。典型的には、プレイヤーは、ボタン301〜304を足で踏む。この場合、指示マーク410は“踏み位置指示マーク”あるいは“足譜”とも呼ばれる。   For example, the instruction mark 410 indicates that the player should press the button corresponding to the drawn arrow among the buttons 301 to 304 at the timing indicated by the instruction mark 410. Typically, the player steps on the buttons 301 to 304 with his / her foot. In this case, the instruction mark 410 is also called “stepping position instruction mark” or “footnote”.

あるいは、例えば、指示マーク410は、指示マーク410によって示されるタイミングで、描かれた矢印に対応する方向へ、把持モジュール201を振るべきである旨を表す。この場合、指示マーク410は“振り位置指示マーク”あるいは“手譜”とも呼ばれる。   Alternatively, for example, the instruction mark 410 represents that the grip module 201 should be shaken in the direction corresponding to the drawn arrow at the timing indicated by the instruction mark 410. In this case, the instruction mark 410 is also called a “swing position instruction mark” or “hand score”.

静止マーク401〜404のそれぞれは、ボタン301〜304をプレイヤーが押圧すべきタイミング(以下「課題時刻」ともいう。)を示す。本実施形態では、静止マーク401〜404には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。   Each of the stationary marks 401 to 404 indicates a timing at which the player should press the buttons 301 to 304 (hereinafter also referred to as “task time”). In the present embodiment, the stationary marks 401 to 404 are drawn with images of any of the up, down, left, and right arrows.

指示マーク410は、静止マーク401〜404が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク401〜404と同じ位置に指示マーク410が移動してきたときに、ボタン301〜304のうち静止マーク401〜404に描かれる矢印の向きに対応するボタンをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点に所定の点数が加算されたりゲージ430が示す値(ダンスメーター)がアップしたりする。   The instruction mark 410 moves in accordance with the music playback speed toward the position where the stationary marks 401 to 404 are drawn. When the instruction mark 410 moves to the same position as the stationary marks 401 to 404, if the player presses the button corresponding to the direction of the arrow drawn on the stationary marks 401 to 404 among the buttons 301 to 304, the player's score A predetermined score is added or a value (dance meter) indicated by the gauge 430 is increased.

指示マーク410が静止マーク401〜404のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた指示マーク410が示す矢印に対応するボタン(ボタン301〜304のいずれか)をプレイヤーが足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏み、ダンスを踊っている感覚を楽しめるようになっている。   When the instruction mark 410 has moved to a position overlapping any of the stationary marks 401 to 404, when the player presses a button (any one of the buttons 301 to 304) corresponding to the arrow indicated by the moved instruction mark 410 with the foot. You will be able to enjoy the sensation of dancing by taking exemplary dance steps that match the music being played.

ゲーム課題は、課題時刻と、その課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報と、の組み合わせで表される。1つのゲーム課題は[数1]のように表される。   A game task is represented by a combination of a task time and information specifying a button to be pressed at the task time. One game task is expressed as [Equation 1].

P(i) = (T(i),B(x)) ・・・[数1]   P (i) = (T (i), B (x)) [Equation 1]

ただし、本実施形態のゲームにはN個(Nは1以上の整数)のゲーム課題が存在することとし、P(i)は先頭からi番目(iは1以上N以下の整数)のゲーム課題を表し、T(i)はゲーム課題P(i)に対応する課題時刻を表し、B(x)は課題内容を表す。   However, the game of the present embodiment has N (N is an integer of 1 or more) game tasks, and P (i) is the i-th game task (i is an integer of 1 to N) from the top. T (i) represents the task time corresponding to the game task P (i), and B (x) represents the task content.

指示マーク410が“足譜”を示す場合、課題内容B(x)には、プレイヤーがボタン301を押圧すべきことを示す値B(L)、プレイヤーがボタン302を押圧すべきことを示す値B(D)、プレイヤーがボタン303を押圧すべきことを示す値B(U)、プレイヤーがボタン304を押圧すべきことを示す値B(R)、のいずれかが指定される。   When the instruction mark 410 indicates “footnote”, the task content B (x) includes a value B (L) indicating that the player should press the button 301 and a value indicating that the player should press the button 302. One of B (D), a value B (U) indicating that the player should press the button 303, and a value B (R) indicating that the player should press the button 304 are designated.

指示マーク410が“手譜”を示す場合、課題内容B(x)には、プレイヤーが把持モジュール201を自身の左方向へ振るべきことを示すH(L)、プレイヤーが把持モジュール201を自身の下方向へ振るべきことを示すH(D)、プレイヤーが把持モジュール201を自身の上方向へ振るべきことを示すH(U)、プレイヤーが把持モジュール201を自身の右方向へ振るべきことを示すH(R)、のいずれかが指定される。   When the instruction mark 410 indicates “hand score”, the task content B (x) includes H (L) indicating that the player should swing the grip module 201 in the left direction, and the player moves the grip module 201 to his / her own. H (D) indicating that the player should swing downward, H (U) indicating that the player should swing his / her grip module 201 upward, and H (U) indicating that the player should swing his / her grip module 201 rightward One of H (R) is designated.

例えば、あるゲーム課題が、[数2]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L)) ・・・[数2]
このとき、ゲームのi番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻T(i)に第2のコントローラ111の左ボタン301を押圧すること」である。プレイヤーは、通常、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、左ボタン301を足で踏めばよい。
For example, it is assumed that a certain game task is expressed as [Equation 2].
P (i) = (T (i), B (L)) [Equation 2]
At this time, the i-th game task of the game is “the player presses the left button 301 of the second controller 111 at the task time T (i)”. Normally, the player only has to step on the left button 301 with his / her foot when the time in the game reaches T (i).

例えば、あるゲーム課題が、[数3]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),H(R)) ・・・[数3]
このとき、ゲームのi番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻T(i)に把持モジュール201を右に振ること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、把持モジュール201を持った手を自身の右側に振ればよい。
For example, it is assumed that a certain game task is expressed as [Equation 3].
P (i) = (T (i), H (R)) [Equation 3]
At this time, the i-th game task of the game is “the player swings the grip module 201 to the right at the task time T (i)”. When the time in the game reaches T (i), the player only has to swing the hand holding the grip module 201 to the right side of the player.

1つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、1つの課題時刻には、最大でも2つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。例えば課題時刻T(i)に2つの課題内容B(x1),B(x2)を対応付ける場合、ゲーム課題は[数4]のように表される。   A plurality of task contents can be associated with one task time. However, it is desirable to associate at most two task contents with one task time. For example, when two task contents B (x1) and B (x2) are associated with the task time T (i), the game task is expressed as [Equation 4].

P(i) = (T(i),B(x1),B(x2)) ・・・[数4]   P (i) = (T (i), B (x1), B (x2)) [Equation 4]

あるいは、[数5]と[数6]に示すように、2つの異なるゲーム課題として表してもよい。   Alternatively, as shown in [Equation 5] and [Equation 6], they may be expressed as two different game tasks.

P(i) = (T(i),B(x1)) ・・・[数5]
P(i+1) = (T(i),B(x2)) ・・・[数6]
P (i) = (T (i), B (x1)) [Equation 5]
P (i + 1) = (T (i), B (x2)) [Equation 6]

例えば、あるゲーム課題が、[数7]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L),B(R)) ・・・[数7]
このとき、ゲームのi番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻T(i)に、第2のコントローラ111の左ボタン301を押圧し、且つ、第2のコントローラ111の右ボタン304を押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、左ボタン301と右ボタン304の両方を足で踏めばよい。
For example, it is assumed that a certain game task is expressed as [Equation 7].
P (i) = (T (i), B (L), B (R)) [Equation 7]
At this time, the i-th game task of the game is “the player presses the left button 301 of the second controller 111 and the right button 304 of the second controller 111 at the task time T (i). Is. When the time in the game reaches T (i), the player may step on both the left button 301 and the right button 304 with his / her foot.

CPU 101は、ボタン301〜304のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、それぞれのゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、CPU 101は、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“PERFECT”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで押圧されると“GOOD”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“BAD”、などのように判定する。   The CPU 101 determines the player's score for each game task based on how close the button indicated by the task content among the buttons 301 to 304 is pressed to the task time. For example, if the button indicated by the task content is pressed at the same timing as the task time, “PERFECT”, the CPU 101 presses the button indicated by the task content at a timing within a predetermined margin before and after the task time. It is determined as “GOOD” or “BAD” when pressed or not pressed at other timings.

あるいは、CPU 101は、ボタン301〜304のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻に押圧されたか否かに基づいて、それぞれのゲーム課題について、プレイヤーの成績を判定してもよい。   Alternatively, the CPU 101 may determine the player's score for each game task based on whether the button indicated by the task content among the buttons 301 to 304 is pressed at the task time.

なお、ゲーム課題を示すデータは、DVD−ROMあるいは外部メモリ106に予め記憶されているものとする。   It is assumed that data indicating a game task is stored in advance in the DVD-ROM or the external memory 106.

次に、上記ハードウェア構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置500の機能的な構成について説明する。   Next, a functional configuration of the game apparatus 500 according to the present embodiment that is realized by the information processing apparatus 100 having the above hardware configuration will be described.

本実施形態のゲーム装置500にて実行されるゲームは、画面に表示される指示マーク410の種類とタイミングに合わせてプレイヤーが体を動かすと、そのプレイヤーがダンスを踊っている雰囲気を味わうことができるダンスゲームである。このゲームでは、楽曲が再生されている間、プレイヤーがいずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかを示す指示マーク410が、プレイヤーに提示される。   In the game executed on the game device 500 of the present embodiment, when a player moves his / her body in accordance with the type and timing of the instruction mark 410 displayed on the screen, the player may experience the atmosphere in which the player is dancing. It is a dance game that can be done. In this game, while the music is being played, an instruction mark 410 indicating which kind of operation the player should perform at which timing is presented to the player.

楽曲は、所定時間長の複数の区間に、典型的には複数の小節に、予め区切られている。小節の区切りは、小節線420によってプレイヤーに提示される。   The music is divided in advance into a plurality of sections having a predetermined time length, typically into a plurality of bars. Bar breaks are presented to the player by bar lines 420.

図5は、本実施形態のゲーム装置500の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置500は、再生部501、取得部502、表示部503を備える。   FIG. 5 is a diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 500 according to the present embodiment. The game device 500 includes a reproduction unit 501, an acquisition unit 502, and a display unit 503.

再生部501は、楽曲を再生する。再生される楽曲は、例えばダンスゲームにおいては、ダンスの課題曲である。CPU 101は、DVD−ROM又は外部メモリ106に予め記憶された楽曲データを読み出して、所定のアルゴリズムでデコードし、楽曲をスピーカーから出力する。   The reproduction unit 501 reproduces music. The reproduced music is, for example, a dance theme music in a dance game. The CPU 101 reads music data stored in advance in the DVD-ROM or the external memory 106, decodes it with a predetermined algorithm, and outputs the music from the speaker.

取得部502は、現在から、所定時間長が経過するまで、の間にプレイヤーがなすべき動作の種類(課題内容)と、その動作の種類に対応するタイミング(課題時刻)と、を取得する。CPU 101が取得部502として機能する。   The acquisition unit 502 acquires the type of action (task content) to be performed by the player between the present and the elapse of a predetermined time length, and the timing (task time) corresponding to the type of action. The CPU 101 functions as the acquisition unit 502.

課題内容と課題時刻との組み合わせによって表されるゲーム課題を示すデータは、DVD−ROM又は外部メモリ106に予め記憶されている。CPU 101は、例えばゲーム処理を開始するときに、このゲーム課題を示すデータを読み出し、RAM 103に一時記憶する。   Data indicating a game task represented by a combination of task content and task time is stored in advance in the DVD-ROM or the external memory 106. For example, when starting the game process, the CPU 101 reads data indicating the game task and temporarily stores it in the RAM 103.

表示部503は、カーソル画像と上述の指示マークを、モニターに表示する。カーソル画像の詳細については後述する。CPU 101と画像処理部108が協働して表示部503として機能する。   The display unit 503 displays the cursor image and the instruction mark described above on the monitor. Details of the cursor image will be described later. The CPU 101 and the image processing unit 108 cooperate to function as the display unit 503.

図6は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例を示す図である。このゲーム画面には、4種類の指示マーク610A,610B,610C,610Dが含まれる。課題時刻が現在時刻に近い順に並べると、指示マーク610A、指示マーク610B、指示マーク610C、指示マーク610D、の順である。指示マーク610A〜610Dが表す矢印の向きは、それぞれ、左、上、右、下である。   FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration example of a game screen displayed on the monitor. This game screen includes four types of instruction marks 610A, 610B, 610C, and 610D. When the task times are arranged in order from the current time, the instruction mark 610A, the instruction mark 610B, the instruction mark 610C, and the instruction mark 610D are arranged in this order. The directions of the arrows represented by the instruction marks 610A to 610D are left, upper, right, and lower, respectively.

指示マーク610A〜610Dによって表される一連のゲーム課題を簡単に説明すると、これらが足譜の場合には、「プレイヤーがボタン301,ボタン303、ボタン304、ボタン302の順に押圧すること」、言い換えれば、「プレイヤーがマットの上を右回りに移動すること」である。もしくは、手譜の場合には、ゲーム課題は、「プレイヤーが左、上、右、下、の順に向きが変わるように手を回すこと」、言い換えれば、「プレイヤーが手を右回りに回すこと」である。   Briefly explaining a series of game tasks represented by the instruction marks 610A to 610D, when these are footsteps, “the player presses the button 301, the button 303, the button 304, and the button 302 in this order”, in other words, For example, “the player moves clockwise on the mat”. Or, in the case of hand music, the game task is “the player turns his hand so that the direction changes in the order of left, top, right, bottom”, in other words, “the player turns his hand clockwise. Is.

図7は、図6に示すゲーム画面がモニターに表示される時刻から時間ΔTが経過した後のゲーム画面を表す図である。指示マーク610A,610B,610C,610Dは、それぞれ、時間ΔTに相当する長さΔLだけ、静止マーク401,402,403,404へ向かって移動している。また、小節線620A,620B,620Cも、同じ長さΔLだけ、ゲーム画面の上部へ向かって移動している。このような表示の仕方は、「スクロール表示」とも呼ばれる。   FIG. 7 is a diagram illustrating the game screen after the time ΔT has elapsed from the time when the game screen illustrated in FIG. 6 is displayed on the monitor. The indication marks 610A, 610B, 610C, and 610D move toward the stationary marks 401, 402, 403, and 404 by a length ΔL corresponding to the time ΔT, respectively. The bar lines 620A, 620B, and 620C are also moved toward the top of the game screen by the same length ΔL. Such a display method is also called “scroll display”.

長さΔLは、画面に表示されている指示マーク610A〜610Dのうち、課題時刻が最も現在時刻に近く、且つ、未だ現在時刻が課題時刻に達していない指示マーク(以下「直近の指示マーク」とも言う。図7の場合、指示マーク610Aである。)と、対応する静止マーク(図7の場合、静止マーク401である。)と、の間の距離である。指示マーク610A〜610Dは静止マーク401〜404へ向かって移動するので、ΔLは、指示マーク610A〜610Dが静止マーク401〜404へ到達するまで、時間の経過とともに減少する。   The length ΔL is an indication mark (hereinafter “most recent indication mark”) of the indication marks 610A to 610D displayed on the screen whose task time is closest to the current time and whose current time has not yet reached the task time. 7 is the distance between the instruction mark 610A) and the corresponding stationary mark (in FIG. 7, the stationary mark 401). Since the instruction marks 610A to 610D move toward the stationary marks 401 to 404, ΔL decreases with time until the instruction marks 610A to 610D reach the stationary marks 401 to 404.

静止マーク401〜404の近傍まで移動した指示マーク610A〜610Dは、それぞれ、プレイヤーによってボタン301〜304のいずれか1つ以上が押圧され、押圧されたボタンの種類と押圧されたタイミングに基づいて成績が判定されると、画面から消える。ただし、プレイヤーが指示を入力しなかったことにより、成績が判定されなかった指示マークもしくは“BAD”と評価された指示マークは、静止マーク401〜404が表示されている位置を通過して画面上部へと離れていき、やがて画面から消える。ただし、後述するように、表示される複数の指示マークが所定の配列パターンである場合には、スクロール表示とは異なった表示の仕方に変わることがある。   The indication marks 610A to 610D that have moved to the vicinity of the stationary marks 401 to 404 are scored based on the type of the pressed button and the timing of pressing one or more of the buttons 301 to 304, respectively. Disappears from the screen. However, an instruction mark whose grade has not been determined due to the player not inputting an instruction or an instruction mark evaluated as “BAD” passes through the position where the stationary marks 401 to 404 are displayed, and the upper part of the screen. And then disappears from the screen. However, as will be described later, when a plurality of instruction marks to be displayed have a predetermined arrangement pattern, the display method may be different from the scroll display.

すなわち、CPU 101は、ΔLが所定のしきい値Lth以下に達したか否かを判別する。また、CPU 101は、直近の指示マークから所定個数分の一連の指示マークが所定の配列パターンで並んでいるか否かを判別する。   That is, the CPU 101 determines whether ΔL has reached a predetermined threshold value Lth or less. Further, the CPU 101 determines whether or not a predetermined number of instruction marks are arranged in a predetermined arrangement pattern from the latest instruction mark.

そして、ΔLがしきい値Lth以下に達し、且つ、直近の指示マークから所定個数分の一連の指示マークが所定の配列パターンで並んでいると判別した場合、CPU 101は、図8に示すように、指示マーク610A〜610Dを再配置する。再配置された後は、指示マーク610A〜610Dの表示位置は固定される。この表示の仕方は、「固定表示」とも呼ばれる。   When it is determined that ΔL has reached the threshold value Lth or less and a predetermined number of instruction marks are arranged in a predetermined arrangement pattern from the latest instruction mark, the CPU 101, as shown in FIG. The instruction marks 610A to 610D are rearranged. After the rearrangement, the display positions of the instruction marks 610A to 610D are fixed. This display method is also called “fixed display”.

本実施形態では、このしきい値Lthは、楽曲の1小節の時間に相当する長さである。ただし、このしきい値Lthに対応する時間は、秒数などの具体的な数値で決められてもよいし、X小節分(Xは1以上の整数)、垂直同期割り込みのX回分、などというように、任意の単位を用いて決められてもよい。また、CPU 101は、楽曲ごとにしきい値Lthを変更してもよいし、プレイヤーの成績に応じてしきい値Lthを変更してもよい。   In the present embodiment, the threshold value Lth is a length corresponding to the time of one measure of the music. However, the time corresponding to the threshold value Lth may be determined by a specific numerical value such as the number of seconds, X bars (X is an integer of 1 or more), X times of vertical synchronization interrupts, etc. Thus, it may be determined using an arbitrary unit. Further, the CPU 101 may change the threshold value Lth for each music piece, or may change the threshold value Lth according to the player's performance.

所定の配列パターンとは、具体的には、次に示すものである。   Specifically, the predetermined arrangement pattern is as follows.

(配列パターン1)
直近の4つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク610A、610B、610C、610Dであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、左、上、右、下、の順であること。
(Sequence pattern 1)
The four latest instruction marks are instruction marks 610A, 610B, 610C, and 610D in order of task time. That is, the direction of the arrow indicated by each instruction mark is in the order of left, top, right, bottom.

なお、この配列パターン1には、順序を循環的に入れ替えたもの、すなわち、課題時刻順に指示マーク610B、610C、610D、610Aとなるものと、課題時刻順に指示マーク610C、610D、610A、610Bとなるものと、課題時刻順に指示マーク610D、610A、610B、610Cとなるものと、も含まれる。   In this arrangement pattern 1, the order is cyclically changed, that is, the indication marks 610B, 610C, 610D, and 610A are in order of the task time, and the indication marks 610C, 610D, 610A, and 610B are in order of the task time. And those that become instruction marks 610D, 610A, 610B, and 610C in the order of task time.

(配列パターン2)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク610A、610B、610Cであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、左、上、右、の順であること。
(Sequence pattern 2)
The three most recent instruction marks are instruction marks 610A, 610B, and 610C in order of task time. That is, the direction of the arrow indicated by each instruction mark is in the order of left, top, right.

(配列パターン3)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク610B、610C、610Dであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、上、右、下、の順であること。
(Sequence pattern 3)
The three most recent instruction marks are instruction marks 610B, 610C, and 610D in order of task time. That is, the direction of the arrow indicated by each indication mark is in the order of up, right, and down.

(配列パターン4)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク610C、610D、610Aであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、右、下、左、の順であること。
(Sequence pattern 4)
The three most recent instruction marks are instruction marks 610C, 610D, and 610A in order of task time. That is, the direction of the arrow indicated by each instruction mark is in the order of right, down, left.

(配列パターン5)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク610D、610A、610Bであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、下、左、上、の順であること。
(Sequence pattern 5)
The three most recent instruction marks are instruction marks 610D, 610A, and 610B in order of task time. That is, the direction of the arrow indicated by each indication mark is in the order of down, left, and up.

上記の各配列パターン1〜5は、いずれも、第2のコントローラ(マット)111の上のボタン301〜304が“右回り”に押圧されること、もしくは、把持モジュール201の姿勢が“右回り”に回転すること、を示している。   In each of the arrangement patterns 1 to 5, the buttons 301 to 304 on the second controller (mat) 111 are pressed “clockwise” or the posture of the grip module 201 is “clockwise”. "" Indicates that it rotates.

ΔLがしきい値Lth以下に達し、且つ、直近の指示マークが配列パターン1〜5のように“右回り”の動きを示していると判別した場合、CPU 101は、図8に示すように、指示マーク610A〜610Dを、静止マーク401〜404が配置される位置の近くの円状の軌道800上に、それぞれ移動する。   When it is determined that ΔL has reached the threshold value Lth and the most recent instruction mark shows a “clockwise” movement as in the arrangement patterns 1 to 5, the CPU 101 determines as shown in FIG. The instruction marks 610A to 610D are moved onto the circular orbit 800 near the positions where the stationary marks 401 to 404 are arranged, respectively.

すなわち、CPU 101は、指示マーク610Aを矢印Y1が示すように軌道800の下側へ移動し、指示マーク610Bを矢印Y2が示すように軌道800の左側へ移動し、指示マーク610Cを矢印Y3が示すように軌道800の上側へ移動し、指示マーク610Dを矢印Y4が示すように軌道800の右側へ移動する。   That is, the CPU 101 moves the instruction mark 610A to the lower side of the track 800 as indicated by the arrow Y1, moves the instruction mark 610B to the left side of the track 800 as indicated by the arrow Y2, and moves the instruction mark 610C to the arrow Y3. As shown, the mark 610D moves to the right side of the track 800 as indicated by the arrow Y4.

ただし、配列パターン2〜5のように直近の指示マークが3つだけの場合には、CPU 101は、図9(a)〜(d)に示すように、矢印が1箇所だけ欠けたような配置にするものとする。なお、図9(a)は配列パターン2に、図9(b)は配列パターン3に、図9(c)は配列パターン4に、図9(d)は配列パターン5に、それぞれ対応する。   However, when there are only three nearest instruction marks as in the arrangement patterns 2 to 5, the CPU 101 seems to have missing one arrow as shown in FIGS. 9 (a) to (d). Shall be placed. 9A corresponds to the array pattern 2, FIG. 9B corresponds to the array pattern 3, FIG. 9C corresponds to the array pattern 4, and FIG. 9D corresponds to the array pattern 5.

また、矢印Y1,Y2,Y3,Y4は、指示マーク610A,610B,610C,610Dの移動前の位置と移動後の位置の対応関係を明示するために記載したものであり、移動前の位置から移動後の位置までにどのようなルートを辿って指示マーク610A,610B,610C,610Dが移動するのかは任意である。   The arrows Y1, Y2, Y3, and Y4 are described in order to clearly indicate the correspondence between the positions before and after the movement of the instruction marks 610A, 610B, 610C, and 610D. It is arbitrary what route the instruction marks 610A, 610B, 610C, and 610D move to after the movement.

本実施形態では、軌道800の形状は正円である。ただし、軌道800の形状は、楕円、おおよそ円形をした任意の閉じた曲線、あるいは、四角形などの多角形でもよい。   In the present embodiment, the shape of the track 800 is a perfect circle. However, the shape of the track 800 may be an ellipse, an arbitrary closed curve that is approximately circular, or a polygon such as a quadrangle.

また、軌道800の位置は、静止マーク401〜404が配置される位置の近くでなくてもよい。例えば、CPU 101は、画面の中央付近のようにプレイヤーから比較的見えやすいと推測される位置に軌道800を設定してもよい。ただし、他の指示マークと重ならない位置にすることが望ましい。   Further, the position of the track 800 may not be near the position where the stationary marks 401 to 404 are arranged. For example, the CPU 101 may set the trajectory 800 at a position that is estimated to be relatively easy to see from the player, such as near the center of the screen. However, it is desirable that the position does not overlap with other indication marks.

更に、CPU 101は、軌道800上に、所定の時間長を1周期とし、所定の速度で移動するカーソル画像を配置する。   Further, the CPU 101 arranges a cursor image that moves at a predetermined speed on the track 800 with a predetermined time length as one cycle.

図10は、指示マーク610A〜610Dを再配置し、カーソル画像1000を軌道800上に新たに配置したときの画面の構成例を示す図である。カーソル画像1000の軌道800上における位置は、プレイヤーにとって、指示マーク610A〜610Dに対応する課題時刻を把握するための目安となる。本実施形態では、カーソル画像1000は、まるで“光の玉”のように、周囲に比べて相対的に明るく表示される。   FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example of a screen when the instruction marks 610A to 610D are rearranged and the cursor image 1000 is newly arranged on the trajectory 800. The position of the cursor image 1000 on the trajectory 800 is a guide for the player to grasp the task time corresponding to the instruction marks 610A to 610D. In the present embodiment, the cursor image 1000 is displayed relatively brighter than the surroundings, like a “ball of light”.

CPU 101は、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になったときにカーソル画像1000が指示マーク610Aと重なる位置になるように、軌道800上で矢印Y5の向きへ、カーソル画像1000を移動する。移動の速さは一定とする。つまり、カーソル画像1000は、軌道800上を右回りに一定の速さで移動する。プレイヤーは、カーソル画像1000が指示マーク610Aと重なる位置に移動してきたときに、ボタン301を押圧すればよい。もしくは、プレイヤーは、カーソル画像1000が指示マーク610Aと重なる位置に移動してきたときに、把持モジュール201を左側へ振ればよい。指示マーク610B,610C,610Dについても同様である。   The CPU 101 moves the cursor image 1000 in the direction of the arrow Y5 on the trajectory 800 so that the cursor image 1000 overlaps the instruction mark 610A when the current time is the task time corresponding to the instruction mark 610A. To do. The speed of movement is constant. That is, the cursor image 1000 moves clockwise on the trajectory 800 at a constant speed. The player may press the button 301 when the cursor image 1000 has moved to a position where it overlaps the instruction mark 610A. Alternatively, the player only has to swing the grip module 201 to the left when the cursor image 1000 has moved to a position where it overlaps the instruction mark 610A. The same applies to the instruction marks 610B, 610C, and 610D.

CPU 101は、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になったときに、指示マーク610Aを表す画像データの明度、彩度、色相のうち少なくとも1つ以上を変化させてもよい。つまり、この場合、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になったときに、指示マーク610の色彩が変化する。例えば、CPU 101は、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になったときに、周囲の画像と比べて相対的に明るく光るように、指示マーク610Aの色彩を変化させてもよい。指示マーク610B,610C,610Dについても同様である。   The CPU 101 may change at least one of the brightness, saturation, and hue of the image data representing the instruction mark 610A when the current time is the task time corresponding to the instruction mark 610A. That is, in this case, when the current time is the task time corresponding to the instruction mark 610A, the color of the instruction mark 610 changes. For example, the CPU 101 may change the color of the instruction mark 610A so that the current time is the task time corresponding to the instruction mark 610A, so that it shines relatively brighter than the surrounding image. The same applies to the instruction marks 610B, 610C, and 610D.

なお、CPU 101は、カーソル画像1000を移動させる処理を行うと共に、指示マーク610A〜610Dの色彩を変化させる処理を行っても良いし、カーソル画像1000を移動させる処理と指示マーク610A〜610Dの色彩を変化させる処理とのいずれか一方のみを行うこととしてもよい。   The CPU 101 may perform a process of moving the cursor image 1000 and may perform a process of changing the colors of the instruction marks 610A to 610D, or a process of moving the cursor image 1000 and the colors of the instruction marks 610A to 610D. It is also possible to perform only one of the process of changing the value.

ここまでは、直近の指示マークが“右回り”の動きを示している場合について説明してきたが、同様の考えに基づき、直近の指示マークが“左回り”の動きを示している場合にも、本発明を適用することが可能である。   Up to this point, the case has been described where the most recent instruction mark indicates “clockwise” movement, but based on the same idea, the case where the most recent instruction mark indicates “counterclockwise” movement is also described. The present invention can be applied.

図11は、ゲーム画面の他の構成例を示す図である。指示マーク1110A〜1110Dによって表される一連のゲーム課題を簡単に説明すると、これらが足譜の場合には、「プレイヤーがボタン303,ボタン301、ボタン302、ボタン304の順に押圧すること」、言い換えれば、「プレイヤーがマットの上を左回りに移動すること」である。もしくは、手譜の場合には、ゲーム課題は、「プレイヤーが、上、左、下、右、の順に向きが変わるように手を回すこと」、言い換えれば、「プレイヤーが手を左回りに回すこと」である。   FIG. 11 is a diagram illustrating another configuration example of the game screen. To briefly explain a series of game tasks represented by the instruction marks 1110A to 1110D, when these are footsteps, “the player presses the button 303, the button 301, the button 302, and the button 304 in this order”, in other words, For example, “the player moves counterclockwise on the mat”. Or, in the case of hand music, the game task is “the player turns his hand so that the direction changes in the order of top, left, bottom, right”, in other words, “the player turns his hand counterclockwise” That's it.

ΔLがしきい値Lth以下に達し、且つ、直近の指示マークが“左回り”の動きを示していると判別した場合、CPU 101は、指示マーク1110A〜1110Dを、静止マーク401〜404が配置される位置の近くの軌道800上に、移動する。   When it is determined that ΔL has reached the threshold value Lth or less and the latest instruction mark indicates “counterclockwise” movement, the CPU 101 arranges the instruction marks 1110A to 1110D and the stationary marks 401 to 404 are arranged. Move on the trajectory 800 near the position to be done.

左回りを表す所定の配列パターンとは、具体的には、次に示すものである。   Specifically, the predetermined arrangement pattern representing the counterclockwise direction is as follows.

(配列パターン6)
直近の4つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク1110A、1110B、1110C、1110Dであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、上、左、下、右、の順であること。
(Sequence pattern 6)
The four latest instruction marks are instruction marks 1110A, 1110B, 1110C, and 1110D in order of task time. That is, the direction of the arrow indicated by each instruction mark is in the order of up, left, down, right.

なお、配列パターン6には、順序を循環的に入れ替えたもの、すなわち、課題時刻順に指示マーク1110B、1110C、1110D、1110Aとなるものと、課題時刻順に指示マーク1110C、1110D、1110A、1110Bとなるものと、課題時刻順に指示マーク1110D、1110A、1110B、1110Cとなるもの、も含まれる。   In the arrangement pattern 6, the order is cyclically changed, that is, the instruction marks 1110B, 1110C, 1110D, and 1110A are arranged in the order of the task time, and the instruction marks 1110C, 1110D, 1110A, and 1110B are arranged in the order of the task time. And those that become instruction marks 1110D, 1110A, 1110B, and 1110C in order of task time.

(配列パターン7)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク1110A、1110B、1110Cであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、上、左、下、の順であること。
(Sequence pattern 7)
The three most recent instruction marks are instruction marks 1110A, 1110B, and 1110C in order of task time. That is, the direction of the arrow indicated by each indication mark is in the order of up, left, and down.

(配列パターン8)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク1110B、1110C、1110Dであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、左、下、右、の順であること。
(Sequence pattern 8)
The three most recent instruction marks are instruction marks 1110B, 1110C, and 1110D in order of task time. That is, the direction of the arrow indicated by each instruction mark is in the order of left, down, and right.

(配列パターン9)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク1110C、1110D、1110Aであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、下、右、上、の順であること。
(Sequence pattern 9)
The three most recent instruction marks are instruction marks 1110C, 1110D, 1110A in order of task time. That is, the direction of the arrow indicated by each instruction mark is in the order of down, right, and up.

(配列パターン10)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク1110D、1110A、1110Bであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、右、上、左、の順であること。
(Sequence pattern 10)
The three most recent instruction marks are instruction marks 1110D, 1110A, 1110B in order of task time. That is, the direction of the arrow indicated by each indication mark is in the order of right, up, left.

図12は、指示マーク1110A〜1110Dを再配置し、カーソル画像1000を軌道800上に新たに配置したときの画面の構成例を示す図である。カーソル画像1000の軌道800上における位置は、プレイヤーにとって、指示マーク1110A〜1110Dに対応する課題時刻を判断するための目安となる。   FIG. 12 is a diagram illustrating a configuration example of a screen when the instruction marks 1110A to 1110D are rearranged and the cursor image 1000 is newly arranged on the trajectory 800. The position of the cursor image 1000 on the trajectory 800 is a guide for the player to determine task times corresponding to the instruction marks 1110A to 1110D.

CPU 101は、現在時刻が指示マーク1110Aに対応する課題時刻になったときにカーソル画像1000が指示マーク1110Aと重なる位置になるように、軌道800上で矢印Y6の向きへ、カーソル画像1000を移動する。移動の速さは一定とする。つまり、カーソル画像1000は、軌道800上を左回りに移動する。プレイヤーは、カーソル画像1000が指示マーク1110Aと重なる位置に移動してきたときに、ボタン303を押圧すればよい。もしくは、プレイヤーは、カーソル画像1000が指示マーク1110Aと重なる位置に移動してきたときに、把持モジュール201を上側へ振ればよい。指示マーク1110B,1110C,1110Dについても同様である。   The CPU 101 moves the cursor image 1000 in the direction of the arrow Y6 on the trajectory 800 so that the cursor image 1000 overlaps the instruction mark 1110A when the current time reaches the task time corresponding to the instruction mark 1110A. To do. The speed of movement is constant. That is, the cursor image 1000 moves counterclockwise on the trajectory 800. The player may press the button 303 when the cursor image 1000 has moved to a position where it overlaps the instruction mark 1110A. Alternatively, the player may swing the grip module 201 upward when the cursor image 1000 moves to a position where the cursor image 1000 overlaps the instruction mark 1110A. The same applies to the instruction marks 1110B, 1110C, and 1110D.

ただし、配列パターン7〜10のように直近の指示マークが3つだけの場合には、CPU 101は、図13(a)〜(d)に示すように、矢印が1つだけ欠けたような配置にするものとする。なお、図13(a)は配列パターン8に、図13(b)は配列パターン9に、図13(c)は配列パターン10に、図13(d)は配列パターン7に、それぞれ対応する。   However, when there are only three nearest instruction marks as in the arrangement patterns 7 to 10, the CPU 101 seems to lack only one arrow as shown in FIGS. 13 (a) to (d). Shall be placed. 13A corresponds to the array pattern 8, FIG. 13B corresponds to the array pattern 9, FIG. 13C corresponds to the array pattern 10, and FIG. 13D corresponds to the array pattern 7.

CPU 101は、現在時刻が指示マーク1110Aに対応する課題時刻になったときに、指示マーク1110Aを表す画像データの明度、彩度、色相のうち少なくとも1つ以上を変化させてもよい。つまり、この場合、現在時刻が指示マーク1110Aに対応する課題時刻になったときに、指示マーク1110の色彩が変化する。例えば、CPU 101は、現在時刻が指示マーク1110Aに対応する課題時刻になったときに、周囲の画像と比べて相対的に明るく光るように、指示マーク1110Aの色彩を変化させる。指示マーク1110B,1110C,1110Dについても同様である。   The CPU 101 may change at least one of the brightness, saturation, and hue of the image data representing the instruction mark 1110A when the current time is the task time corresponding to the instruction mark 1110A. That is, in this case, when the current time is the task time corresponding to the instruction mark 1110A, the color of the instruction mark 1110 changes. For example, the CPU 101 changes the color of the instruction mark 1110A so that the current time is a task time corresponding to the instruction mark 1110A, so that it shines relatively brighter than the surrounding image. The same applies to the instruction marks 1110B, 1110C, and 1110D.

なお、CPU 101は、カーソル画像1000を移動させる処理を行うと共に、指示マーク1110A〜1110Dの色彩を変化させる処理を行っても良いし、カーソル画像1000を移動させる処理と指示マーク1110A〜1110Dの色彩を変化させる処理とのいずれか一方のみを行うこととしてもよい。   The CPU 101 may perform a process of moving the cursor image 1000 and a process of changing the colors of the instruction marks 1110A to 1110D. Alternatively, the CPU 101 may perform a process of moving the cursor image 1000 and the colors of the instruction marks 1110A to 1110D. It is also possible to perform only one of the process of changing the value.

上述した配列パターン1〜10は例示である。これらを任意に変更した配列パターンを定義してもよい。定義される配列パターンを示す情報は、DVD−ROM又は外部メモリ106に予め記憶されているものとする。また、配列パターンに含める直近の指示マークの数も3,4個に限定されるわけではなく、任意である。   The arrangement patterns 1 to 10 described above are examples. You may define the arrangement | sequence pattern which changed these arbitrarily. It is assumed that information indicating the defined arrangement pattern is stored in advance in the DVD-ROM or the external memory 106. Further, the number of the nearest instruction marks included in the array pattern is not limited to 3 or 4, but is arbitrary.

図7に示すように指示マーク610A〜610Dが表示されたとしても、一般に、熟練者でなければ、この配列が「右回り」の動作を表すことを瞬時に把握することは簡単ではない。同様に、図11に示すように指示マーク1110A〜1110Dが表示されたとしても、この配列が「左回り」の動作を表すことを瞬時にプレイヤーが把握することは簡単ではない。しかし、図10や図12に示すように円状の軌道800上に指示マーク610A〜610D、1110A〜1110Dを再配置することによって、プレイヤーは、提示されたゲーム課題が右回りもしくは左回りを表すものであることが容易に把握できるようになる。   Even if the instruction marks 610A to 610D are displayed as shown in FIG. 7, it is generally not easy to instantly understand that this arrangement represents a “clockwise” operation unless it is an expert. Similarly, even if the instruction marks 1110A to 1110D are displayed as shown in FIG. 11, it is not easy for the player to instantly grasp that this arrangement represents a “counterclockwise” operation. However, by rearranging the instruction marks 610A to 610D and 1110A to 1110D on the circular path 800 as shown in FIG. 10 and FIG. 12, the player represents the presented game task clockwise or counterclockwise. It becomes easy to grasp that it is a thing.

次に、上述の各部が実行するゲーム処理について、図14,15,16のフローチャートを用いて説明する。このゲーム処理は、例えば、ダンスの課題曲となる楽曲がプレイヤーによって選択され、ゲームを開始する旨の指示がなされたときに開始される。ここでは、図6〜図9で説明したように、右回りの動きがプレイヤーにとって分かりやすくなるように表示される場合について説明する。ただし、図11〜図13で説明したように、左回りの動きが分かりやすく表示される場合についても、同様の処理内容となる。   Next, game processing executed by the above-described units will be described with reference to the flowcharts of FIGS. This game process is started, for example, when a music piece to be a dance subject song is selected by the player and an instruction to start the game is given. Here, as described with reference to FIGS. 6 to 9, a case will be described in which a clockwise movement is displayed so as to be easily understood by the player. However, as described with reference to FIGS. 11 to 13, the same processing is performed when the counterclockwise movement is displayed in an easily understandable manner.

まず、CPU 101は、ゲーム課題を取得する(ステップS1401)。例えばCPU 101は、プレイヤーによって選択された楽曲に予め設定されたゲーム課題を示すデータ、つまり足譜もしくは手譜を表すデータを、DVD−ROMから読み出して取得する。   First, the CPU 101 acquires a game task (step S1401). For example, the CPU 101 reads out from the DVD-ROM and acquires data indicating a game task preset for the music selected by the player, that is, data indicating a footstep or a hand score.

CPU 101は、楽曲の再生を開始し(ステップS1402)、ゲームを開始する。   The CPU 101 starts playing the music (step S1402) and starts the game.

CPU 101は、ステップS1401で取得したゲーム課題に基づいて、画面に指示マーク610をスクロール表示する(ステップS1403)。   The CPU 101 scrolls and displays the instruction mark 610 on the screen based on the game task acquired in step S1401 (step S1403).

具体的には、CPU 101は、取得したゲーム課題のそれぞれについて、課題時刻と楽曲の再生スピードとに基づいて、指示マーク610の表示位置を計算する。また、CPU 101は、計算した位置に、課題内容を示す“矢印”の形状をした指示マーク610を表示する。時間の経過と共に、指示マーク610は静止マーク401〜404へ向かって移動していく。   Specifically, the CPU 101 calculates the display position of the instruction mark 610 for each acquired game task based on the task time and the music playback speed. In addition, the CPU 101 displays an instruction mark 610 in the shape of an “arrow” indicating the task content at the calculated position. As time passes, the instruction mark 610 moves toward the stationary marks 401 to 404.

CPU 101は、直近の指示マーク(図6の場合、指示マーク610A。)が所定の配列パターンの先頭か否かを判別する(ステップS1404)。具体的には、CPU 101は、直近の指示マークから4個もしくは3個が、上述の配列パターン1〜5のいずれかに該当するか否かを判別する。   The CPU 101 determines whether or not the latest instruction mark (instruction mark 610A in the case of FIG. 6) is the head of a predetermined array pattern (step S1404). Specifically, the CPU 101 determines whether four or three of the latest instruction marks correspond to any of the above-described arrangement patterns 1 to 5.

直近の指示マークが所定の配列パターンの先頭であると判別した場合(ステップS1404;YES)、CPU 101は、現在時刻から、直近の指示マークが示す課題時刻まで、の時間に相当する距離ΔLが、上述のしきい値Lth以下に達したか否かを判別する(ステップS1405)。直近の指示マークが所定の配列パターンの先頭ではないと判別した場合(ステップS1404;NO)、CPU 101は、後述するステップS1416の処理に移る。   When it is determined that the most recent instruction mark is the head of the predetermined arrangement pattern (step S1404; YES), the CPU 101 determines that the distance ΔL corresponding to the time from the current time to the task time indicated by the most recent instruction mark is It is then determined whether or not the threshold value Lth has been reached (step S1405). When it is determined that the latest instruction mark is not the head of the predetermined arrangement pattern (step S1404; NO), the CPU 101 proceeds to the process of step S1416 described later.

距離ΔLがしきい値Lth以下に達していないと判別した場合(ステップS1405;NO)、CPU 101は、ステップS1403の処理戻る。   When it is determined that the distance ΔL has not reached the threshold value Lth or less (step S1405; NO), the CPU 101 returns to the process of step S1403.

距離ΔLがしきい値Lth以下に達したと判別した場合(ステップS1405;YES)、CPU 101は、所定の配列パターンを構成する指示マーク610A〜610Dのそれぞれを、所定の軌道800上に再配置する(ステップS1406)。再配置された指示マーク610A〜610Dの位置は、後述のステップS1413で画面から消去されるまでの間、固定される。   When it is determined that the distance ΔL has reached the threshold value Lth or less (step S1405; YES), the CPU 101 rearranges each of the indication marks 610A to 610D constituting the predetermined arrangement pattern on the predetermined trajectory 800. (Step S1406). The positions of the rearranged instruction marks 610A to 610D are fixed until they are erased from the screen in step S1413 described later.

例えば図7に示すように指示マーク610A〜610Dが配置され、距離ΔLがしきい値Lth以下に達した場合、CPU 101は、図8に示すように、指示マーク610A〜610Dを、軌道800上に並べ替える。   For example, when the instruction marks 610A to 610D are arranged as shown in FIG. 7 and the distance ΔL reaches the threshold value Lth or less, the CPU 101 moves the instruction marks 610A to 610D on the track 800 as shown in FIG. Sort by.

ここで、図7においては、1番目の指示マーク610Aと2番目の指示マーク610Bとの時間間隔、2番目の指示マーク610Bと3番目の指示マーク610Cとの時間間隔、3番目の指示マーク610Cと4番目の指示マーク610Dとの時間間隔は、それぞれ同じであり、且つ、指示マーク610A〜610Dは1小節以内に含まれている。したがって、CPU101は、指示マーク610A〜610Dを軌道800上に配置する際には、再配置後の4つの指示マーク610A〜610Dは、軌道800が描く円上に等間隔に並ぶことになる。また、軌道800の1周が楽曲の1拍分に相当するため、プレイヤーは、楽曲が4拍子であること、及び、指示マーク610A〜610Dが拍子に合わせて等間隔に配置されていることが、一目で把握できる。   Here, in FIG. 7, the time interval between the first instruction mark 610A and the second instruction mark 610B, the time interval between the second instruction mark 610B and the third instruction mark 610C, and the third instruction mark 610C. And the fourth instruction mark 610D have the same time interval, and the instruction marks 610A to 610D are included within one bar. Therefore, when the CPU 101 arranges the instruction marks 610A to 610D on the track 800, the four instruction marks 610A to 610D after the rearrangement are arranged at equal intervals on a circle drawn by the track 800. In addition, since one round of the track 800 corresponds to one beat of the music, the player has that the music has four time signatures, and the instruction marks 610A to 610D are arranged at equal intervals according to the time signature. , At a glance.

さらに、CPU 101は、軌道800上にカーソル画像1000を配置する(ステップS1407)。カーソル画像1000の位置は、指示マーク610A〜610Dに対応する課題時刻の目安となる。   Further, the CPU 101 arranges the cursor image 1000 on the trajectory 800 (step S1407). The position of the cursor image 1000 is a measure of the task time corresponding to the instruction marks 610A to 610D.

そして、CPU 101は、軌道800上でカーソル画像1000を移動する(ステップS1408)。   Then, the CPU 101 moves the cursor image 1000 on the trajectory 800 (step S1408).

ここで、指示マーク610A〜610Dが軌道800上で固定されるのに対し、カーソル画像1000は、軌道800を表す円の円周上を右回りに回転するように移動していく。CPU 101は、指示マーク610A〜610Dのそれぞれについて、現在時刻が指示マークに対応する課題時刻になったときに、指示マークの位置がカーソル画像1000の位置と一致するように、軌道800上でカーソル画像1000を移動する。プレイヤーは、カーソル画像1000が指示マーク610Aと重なったときに、ボタン301を踏むか、あるいは、把持モジュール201を持った手を左側へ振ればよい。   Here, the instruction marks 610A to 610D are fixed on the trajectory 800, whereas the cursor image 1000 moves so as to rotate clockwise on the circumference of the circle representing the trajectory 800. For each of the instruction marks 610A to 610D, the CPU 101 moves the cursor on the trajectory 800 so that the position of the instruction mark coincides with the position of the cursor image 1000 when the current time is the task time corresponding to the instruction mark. Move the image 1000. When the cursor image 1000 overlaps the instruction mark 610A, the player steps on the button 301 or shakes the hand holding the grip module 201 to the left.

次に、CPU 101は、現在時刻が指示マーク610A〜610Dに対応する課題時刻になったか否かを判別する(ステップS1409)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the current time has reached the task time corresponding to the instruction marks 610A to 610D (step S1409).

現在時刻が指示マーク610A〜610Dに対応する課題時刻になっていないと判別した場合(ステップS1409;NO)、CPU 101は、ステップS1408〜S1409の処理を繰り返す。   When it is determined that the current time is not the task time corresponding to the instruction marks 610A to 610D (step S1409; NO), the CPU 101 repeats the processes of steps S1408 to S1409.

現在時刻が指示マーク610A〜610Dに対応する課題時刻になったと判別した場合(ステップS1409;YES)、CPU 101は、カーソル画像1000の色彩を変化させる(ステップS1410)。例えば、CPU 101は、カーソル画像1000を、周囲と比べてより明るく光るように変化させる。プレイヤーは、カーソル画像1000の色彩が変わったり明るさが変わったりしたタイミングが課題時刻に対応するタイミングである、と認識することができる。このように、プレイヤーは、カーソル画像1000と指示マーク610A〜610Dの位置を見比べることにより課題時刻の見当を付けることができるだけでなく、カーソル画像1000の色彩の変化を見ることにより課題時刻の見当をつけることもできる。   When it is determined that the current time is the task time corresponding to the instruction marks 610A to 610D (step S1409; YES), the CPU 101 changes the color of the cursor image 1000 (step S1410). For example, the CPU 101 changes the cursor image 1000 so that it shines brighter than the surroundings. The player can recognize that the timing at which the color or brightness of the cursor image 1000 has changed corresponds to the task time. Thus, the player can not only determine the task time by comparing the cursor image 1000 and the positions of the instruction marks 610A to 610D, but also can determine the task time by viewing the color change of the cursor image 1000. You can also turn it on.

CPU 101は、ボタン301〜304が押圧されたタイミングと、指示マーク610A〜610Dが示す課題時刻と課題内容と、に基づいて、プレイヤーの成績を判定する(ステップS1411)。もしくは、CPU 101は、把持モジュール201が振られた方向及びそのタイミングと、指示マーク610A〜610Dが示す課題時刻と課題内容と、に基づいて、プレイヤーの成績を判定する。   The CPU 101 determines the player's score based on the timing at which the buttons 301 to 304 are pressed, the task time indicated by the instruction marks 610A to 610D, and the task content (step S1411). Alternatively, the CPU 101 determines the player's score based on the direction and timing at which the grip module 201 is swung, the task time indicated by the instruction marks 610A to 610D, and the task content.

CPU 101は、配列パターンに含まれるすべての指示マークについて、プレイヤーの成績を判定したか否かを判別する(ステップS1412)。   The CPU 101 determines whether or not the player's score has been determined for all the instruction marks included in the array pattern (step S1412).

まだ成績を判定していない指示マークがあると判別した場合(ステップS1412;NO)、CPU 101は、ステップS1408〜S1412の処理を繰り返す。   When it is determined that there is an instruction mark for which the grade has not yet been determined (step S1412; NO), the CPU 101 repeats the processing of steps S1408 to S1412.

まだ成績が判定されていない指示マークがない、つまり、配列パターンに含まれるすべての指示マークについて成績が判定されたと判別した場合(ステップS1412;YES)、CPU 101は、ステップS1406で再配置した指示マーク610A〜610Dを画面から消す(ステップS1413)。   When it is determined that there is no instruction mark whose grade has not been determined yet, that is, the grade has been determined for all the instruction marks included in the array pattern (step S1412; YES), the CPU 101 relocates the instruction at step S1406. The marks 610A to 610D are erased from the screen (step S1413).

そして、CPU 101は、ゲームを終了するか否かを判別する(ステップS1414)。例えば、CPU 101は、再生されている楽曲に予め対応付けられたすべてのゲーム課題について成績を判定した場合や、楽曲の再生が終了した場合、もしくは、ゲージ430が示す値が所定値以下(典型的にはゼロ)になった場合に、ゲームを終了すると判別する。   Then, the CPU 101 determines whether or not to end the game (step S1414). For example, the CPU 101 determines a score for all game tasks associated with the music being played in advance, when the music has been played back, or the value indicated by the gauge 430 is less than or equal to a predetermined value (typically When it is zero), it is determined that the game is to be ended.

ゲームを終了しないと判別した場合(ステップS1414;NO)、CPU 101は、ステップS1403の処理に戻る。ゲームを終了すると判別した場合(ステップS1414;YES)、CPU 101は、ゲームを終了する。   When it is determined that the game is not ended (step S1414; NO), the CPU 101 returns to the process of step S1403. When it is determined that the game is to be ended (step S1414; YES), the CPU 101 ends the game.

なお、上述のステップS1404において、直近の指示マークが所定の配列パターンの先頭ではないと判別した場合(ステップS1404;NO)、CPU 101は、直近の指示マークについてプレイヤーの成績を判定し(ステップS1416)、成績の判定が終わった指示マークを画面から消す(ステップS1417)。そして、CPU 101は、ステップS1414の処理へ移る。   If it is determined in step S1404 described above that the most recent instruction mark is not the head of the predetermined array pattern (step S1404; NO), the CPU 101 determines the player's score for the most recent instruction mark (step S1416). ), The instruction mark for which the grade has been judged is erased from the screen (step S1417). Then, the CPU 101 proceeds to the process of step S1414.

このゲーム処理では、所定の配列パターンとして“右回り”の動きを示すものを採用したが、同様の処理を行うことにより、所定の配列パターンとして“左回り”の動きを示すものを採用することもできる。   In this game process, a predetermined array pattern showing “clockwise” movement is adopted, but by performing the same process, a predetermined array pattern showing “left-handed” movement is adopted. You can also.

以上のように、本実施形態によれば、プレイヤーは、例えばマット上を右回りに動く、マット上を左回りに動く、手を右回りに回す、あるいは、手を左回りに回すといった、自らが行うべき特定の動きを、容易に把握できるようになる。そして、プレイヤーは、連続した動きをしやすくなる。   As described above, according to the present embodiment, the player himself moves, for example, clockwise on the mat, moves counterclockwise on the mat, turns the hand clockwise, or turns the hand counterclockwise. Will be able to easily grasp the specific movement to be performed. And it becomes easy for a player to move continuously.

なお、ゲーム装置500は、プレイヤーが容易に把握できるようにするこの特定の動きを、任意に設定することができる。例えば、この特定の動きは、図9や図13に示すようにぐるりと1周する動きではなく、半周程度だけ回転するような動きでもよい。   Note that the game apparatus 500 can arbitrarily set this specific movement that allows the player to easily grasp the game apparatus 500. For example, the specific movement may be a movement that rotates only about a half turn instead of a round movement as shown in FIGS. 9 and 13.

あるいは、例えば図17(a)〜(h)に示すように、ゲーム装置500は、4分の1程度だけ回転するような動きを容易に把握できるようにプレイヤーに提示してもよい。   Alternatively, for example, as shown in FIGS. 17A to 17H, the game apparatus 500 may be presented to the player so that a movement that rotates by about a quarter can be easily grasped.

すなわち、直近の2つの指示マークが、課題時刻順に、図17(a)に示すように左,上を表す配列パターン、図17(b)に示すように上,右を表す配列パターン、図17(c)に示すように右,下を表す配列パターン、図17(d)に示すように下,左を表す配列パターン、のいずれかである場合に、CPU 101は、直近の2つの指示マークを軌道800上に再配置してもよい。図17(a)〜(d)に示す配列パターンは、いずれも、右回りに4分の1回転する動きを表している。   That is, the two most recent instruction marks are arranged in order of task time, as shown in FIG. 17A, an arrangement pattern representing left and top, as shown in FIG. 17B, an arrangement pattern representing up and right, FIG. In the case of any one of an arrangement pattern representing right and bottom as shown in FIG. 17C and an arrangement pattern representing down and left as shown in FIG. May be rearranged on the track 800. Each of the array patterns shown in FIGS. 17A to 17D represents a motion that rotates clockwise by a quarter.

また、直近の2つの指示マークが、課題時刻順に、図17(e)に示すように左,下を表す配列パターン、図17(f)に示すように下,右を表す配列パターン、図17(g)に示すように右,上を表す配列パターン、図17(h)に示すように上,左を表す配列パターン、のいずれかである場合に、CPU 101は、直近の2つの指示マークを軌道800上に再配置してもよい。図17(e)〜(h)に示す配列パターンは、いずれも、左回りに4分の1回転する動きを表している。   Also, the two latest instruction marks are arranged in order of task time, as shown in FIG. 17 (e), left and bottom arrangement patterns, as shown in FIG. 17 (f), down and right arrangement patterns, and FIG. In the case of any one of an arrangement pattern representing right and top as shown in (g) and an arrangement pattern representing up and left as shown in FIG. May be rearranged on the track 800. Each of the arrangement patterns shown in FIGS. 17E to 17H represents a motion that rotates counterclockwise by a quarter.

本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Moreover, it is also possible to freely combine the constituent elements of the above-described embodiments.

上記実施形態では、例えば図10において、指示マーク610A〜610Dと形状が全く異なるカーソル画像1000が用いられているが、カーソル画像1000を指示マーク610A〜610Dと同じように矢印の形状にしてもよい。   In the above embodiment, for example, in FIG. 10, the cursor image 1000 having a shape completely different from the instruction marks 610A to 610D is used. However, the cursor image 1000 may have the shape of an arrow in the same manner as the instruction marks 610A to 610D. .

図18は、現在時刻が、指示マーク610A(左向きの矢印が描かれた指示マーク)に対応する課題時刻になったときのゲーム画面の構成例を示す図である。CPU 101は、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になったときに、指示マーク610Aを表示する代わりに、指示マーク610の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変更した画像をカーソル画像1000として表示してもよい。   FIG. 18 is a diagram showing a configuration example of the game screen when the current time is the task time corresponding to the instruction mark 610A (instruction mark with a left-pointing arrow drawn). When the current time is the task time corresponding to the instruction mark 610A, the CPU 101 changes at least one of the brightness, saturation, and hue of the instruction mark 610 instead of displaying the instruction mark 610A. The image may be displayed as the cursor image 1000.

あるいは、CPU 101は、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になったときに、指示マーク610Aが強調される背景画像1800と共に指示マーク610Aを表示してもよい。この場合、例えば、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になると、プレイヤーからは指示マーク610Aが相対的に明るく表示されたように見える。従って、プレイヤーは、指示マーク610Aの色彩の変化もしくは指示マーク610Aの背景の色彩の変化から、課題時刻を把握することができる。これにより、プレイヤーが直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになるという効果が増すだけでなく、ゲーム画面が複雑にならなくて済むというメリットも得られる。   Alternatively, the CPU 101 may display the instruction mark 610A together with the background image 1800 in which the instruction mark 610A is emphasized when the current time is the task time corresponding to the instruction mark 610A. In this case, for example, when the current time is the task time corresponding to the instruction mark 610A, it appears to the player that the instruction mark 610A is displayed relatively brightly. Therefore, the player can grasp the task time from the change in the color of the instruction mark 610A or the change in the background color of the instruction mark 610A. This not only increases the effect of making it easier to understand a series of game tasks that the player should clear most recently, but also provides the advantage that the game screen does not have to be complicated.

上記各実施形態では、プレイヤーによって把持される把持モジュール201を備えた第1のコントローラ105と、プレイヤーによって押圧される第2のコントローラ111(マット)が用いられているが、これらのコントローラによるプレイヤーからの指示を受け付ける代わりに、ゲーム装置500はプレイヤーを撮影するカメラを備え、CPU 101は、カメラによって撮影された画像を解析してプレイヤーのポーズもしくはゲーム装置500からプレイヤーまでの距離を認識し、認識結果をプレイヤーからの指示として扱ってもよい。例えば、CPU 101は、画像解析の結果、プレイヤーが片足を自分の左側へ移動したと認識すると、プレイヤーによって“左”が指示されたものと判別する。つまり、プレイヤーが片足を左側へ動かしたという認識結果は、上記各実施形態においてボタン301が押圧された、もしくは、把持モジュール201が左側に振られたときと同等に扱われる。   In each of the above embodiments, the first controller 105 including the grip module 201 gripped by the player and the second controller 111 (mat) pressed by the player are used. The game apparatus 500 includes a camera that captures the player, and the CPU 101 analyzes the image captured by the camera to recognize the player's pose or the distance from the game apparatus 500 to the player. The result may be treated as an instruction from the player. For example, when the CPU 101 recognizes that the player has moved one foot to his left as a result of the image analysis, the CPU 101 determines that “left” is instructed by the player. That is, the recognition result that the player moves one foot to the left is handled in the same manner as when the button 301 is pressed or the grip module 201 is swung to the left in each of the above embodiments.

上記のゲーム装置500の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。   A program for operating a computer as all or part of the above-described game device 500 is stored and distributed in a computer-readable recording medium such as a memory card, CD-ROM, DVD, or MO (Magneto Optical disk), This may be installed in another computer and operated as the above-described means, or the above-described steps may be executed.

さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。   Furthermore, the program may be stored in a disk device or the like included in a server device on the Internet, and may be downloaded onto a computer by being superimposed on a carrier wave, for example.

以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, a game device control method, and a program suitable for enabling a player to easily grasp a specific movement to be performed.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 第1のコントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
111 第2のコントローラ(マット)
201 把持モジュール
202 CCDカメラ
203 十字形キー
204 Aボタン
205 Bボタン
206 各種ボタン
207 インジケータ
208 電源ボタン
251 発光モジュール
252 発光ダイオード
291 テレビジョン装置
301〜304 ボタン
401〜404 静止マーク
410A〜410D 指示マーク
420A〜420C 小節線
430 ゲージ
500 ゲーム装置
501 再生部
502 取得部
503 表示部
610A〜610D 指示マーク
620A〜620C 小節線
800 軌道
1000 カーソル画像
1110A〜1110D 指示マーク
1800 背景画像
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 First controller 106 External memory 107 DVD-ROM drive 108 Image processing unit 109 Audio processing unit 110 NIC
111 Second controller (mat)
201 Grasping module 202 CCD camera 203 Cross key 204 A button 205 B button 206 Various buttons 207 Indicator 208 Power button 251 Light emitting module 252 Light emitting diode 291 Television devices 301 to 304 Buttons 401 to 404 Stationary marks 410A to 410D Instruction marks 420A to 420C Bar line 430 Gauge 500 Game device 501 Playback unit 502 Acquisition unit 503 Display units 610A to 610D Instruction marks 620A to 620C Bar line 800 Trajectory 1000 Cursor images 1110A to 1110D Instruction mark 1800 Background image

Claims (9)

所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現するゲーム装置であって、
前記楽曲を再生する再生部と、
現在から、前記所定時間長が経過するまでの間に、前記プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する取得部と、
画面に、
(a)前記所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
(b)前記所定の軌道上に配置され、前記取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する表示部と、
を備え、
前記指示マークのそれぞれは、前記指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、前記カーソル画像が前記指示マークの位置に至るように、前記所定の軌道上に配置される、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device that realizes a game with a game task to be performed by a player as to which kind of operation should be performed at which timing while a song divided into a plurality of sections of a predetermined length of time is being played,
A playback unit for playing back the music;
An acquisition unit that acquires the timing corresponding to the type of action, together with the type of action that the player should perform, from the present until the predetermined time length elapses;
On the screen,
(A) a cursor image that moves on a predetermined trajectory at a predetermined speed with the predetermined time length as a period; and
(B) an instruction mark arranged on the predetermined trajectory and representing each of the acquired types of motion;
A display unit for displaying,
With
Each of the instruction marks is arranged on the predetermined trajectory so that the cursor image reaches the position of the instruction mark at a timing acquired together with the type of operation represented by the instruction mark.
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記画面に表示される指示マークのうち、前記タイミングが現在時刻に最も近く、且つ、前記タイミングが現在時刻より後である指示マーク(以下「直近の指示マーク」という。)により表されるタイミングと、現在時刻と、の時間差が所定のしきい値以下であると判別した場合に、前記指示マークを前記所定の軌道上に固定して配置し、そうでない場合に、前記指示マークを前記画面内の所定の方向へスクロール表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The display unit uses an indication mark (hereinafter referred to as “the latest indication mark”) whose timing is closest to the current time and whose timing is later than the current time among the indication marks displayed on the screen. When it is determined that the time difference between the represented timing and the current time is equal to or less than a predetermined threshold value, the indication mark is fixedly arranged on the predetermined trajectory; Scroll display the mark in a predetermined direction in the screen,
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記再生される楽曲の前記所定時間長に基づいて、前記所定のしきい値を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The display unit sets the predetermined threshold based on the predetermined time length of the music to be played;
A game device characterized by that.
請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記時間差が前記所定のしきい値以下であり、且つ、前記直近の指示マークから所定個数分の指示マークが所定の配列パターンであると判別した場合に、前記指示マークを前記所定の軌道上に固定して配置する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2 or 3,
The display unit displays the indication mark when the time difference is equal to or less than the predetermined threshold value, and when the predetermined number of indication marks is a predetermined arrangement pattern from the most recent indication mark. Fixedly placed on a predetermined orbit,
A game device characterized by that.
請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記指示マークのそれぞれには、所定の方向が予め対応付けられ、
前記所定の配列パターンは、前記指示マークのそれぞれに対応付けられる方向を時間経過順に並べたときに右回り又は左回りを表すものである、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
Each of the instruction marks is associated with a predetermined direction in advance,
The predetermined arrangement pattern represents clockwise or counterclockwise when the directions associated with each of the instruction marks are arranged in order of time passage,
A game device characterized by that.
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記指示マークを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変更した画像を前記カーソル画像とし、
前記表示部は、現在時刻が前記指示マークにより表されるタイミングと合致した場合に、前記指示マークを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変更する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 5,
The display unit sets an image obtained by changing at least one of brightness, saturation, and hue of an image representing the instruction mark as the cursor image,
The display unit changes at least one of brightness, saturation, and hue of an image representing the instruction mark when the current time coincides with a timing represented by the instruction mark;
A game device characterized by that.
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記所定の軌道の形状は、円、楕円、多角形、又は、任意の閉じられた図形であり、
前記表示部は、前記所定の軌道上を周回させるように、前記カーソル画像を移動する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 6,
The shape of the predetermined trajectory is a circle, an ellipse, a polygon, or any closed figure,
The display unit moves the cursor image so as to circulate on the predetermined trajectory.
A game device characterized by that.
所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現し、再生部と取得部と表示部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、
前記再生部が、前記楽曲を再生する再生行程と、
前記取得部が、現在から、前記所定時間長が経過するまでの間に、前記プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する取得行程と、
前記表示部が、画面に、
(a)前記所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
(b)前記所定の軌道上に配置され、前記取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する表示行程と、
を備え、
前記指示マークのそれぞれは、前記指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、前記カーソル画像が前記指示マークの位置に至るように、前記所定の軌道上に配置される、
ことを特徴とする制御方法。
While playing music that is divided into a plurality of sections of a predetermined time length, a game is realized with a game task that the player should perform at which timing and which kind of operation should be performed. And a control method executed by a game device having a display unit,
A playback process in which the playback unit plays back the music;
The acquisition unit acquires the timing corresponding to the type of action together with the type of action to be performed by the player from the present until the predetermined time length elapses;
The display unit is on the screen,
(A) a cursor image that moves on a predetermined trajectory at a predetermined speed with the predetermined time length as a period; and
(B) an instruction mark arranged on the predetermined trajectory and representing each of the acquired types of motion;
Display process to display,
With
Each of the instruction marks is arranged on the predetermined trajectory so that the cursor image reaches the position of the instruction mark at a timing acquired together with the type of operation represented by the instruction mark.
A control method characterized by that.
コンピュータを、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記楽曲を再生する再生部、
現在から、前記所定時間長が経過するまでの間に、前記プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する取得部、
画面に、
(a)前記所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
(b)前記所定の軌道上に配置され、前記取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する表示部、
として機能させ、
前記指示マークのそれぞれは、前記指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、前記カーソル画像が前記指示マークの位置に至るように、前記所定の軌道上に配置される、
ことを特徴とするプログラム。
As a game device that realizes a game in which a player makes a game task that should be performed at which timing and what kind of operation should be performed while a music piece divided into a plurality of sections of a predetermined time length is being played A functioning program,
The program causes the computer to
A playback unit for playing the music;
An acquisition unit that acquires the timing corresponding to the type of action, together with the type of action to be performed by the player, from the present until the predetermined time length elapses,
On the screen,
(A) a cursor image that moves on a predetermined trajectory at a predetermined speed with the predetermined time length as a period; and
(B) an instruction mark arranged on the predetermined trajectory and representing each of the acquired types of motion;
A display for displaying
Function as
Each of the instruction marks is arranged on the predetermined trajectory so that the cursor image reaches the position of the instruction mark at a timing acquired together with the type of operation represented by the instruction mark.
A program characterized by that.
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