JP2011229855A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the fact that a gaming medium has passed through a predetermined starting area provided in the gaming area, a plurality of types of identification information that can be identified are variable. A gaming machine comprising variable display means for displaying and deriving and displaying a display result, and controlling a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of the identification information About.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
このような遊技機としては、このような遊技機としては、大当り遊技状態の終了後、大当りとなる確率が向上する確変状態に制御されるとともに、図柄の変動時間が短縮される時短状態に制御され、確変状態に制御される特別図柄の変動可能回数(確変回数)が、時短状態に制御される特別図柄の変動可能回数(時短回数)よりも多くなるものが提案されている(例えば特許文献1参照)。 As such a gaming machine, such a gaming machine is controlled to a probabilistic state in which the probability of winning a big hit is improved after the big hit gaming state is finished, and is controlled to a short time state in which the time for changing the symbol is shortened. There has been proposed a technique in which the number of times that the special symbol that is controlled to the probability variation state can be varied (the number of times of probability variation) is greater than the number of times that the special symbol that can be controlled to the time-short state can be varied (number of times the time is shortened). 1).
特許文献1に記載の遊技機では、確変且つ時短状態においてチャンスモードである旨を報知する演出が行われ、確変且つ時短状態が終了すると、チャンスモードが終了する。そして、チャンスモードの終了後、確変状態が継続しているときには、最後のチャンスである旨を報知する演出が実行される。
In the gaming machine described in
また、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて、現在の状態が低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースのうちのどの確率・ベース状態であるかを判別し、判別した確率・ベース状態に応じた変動パターンデータテーブルを選択した後、乱数を抽出し、その抽出値に基づいて、選択した変動パターンデータテーブルを用いて変動パターンを選択する遊技機も提案されている(例えば特許文献2参照)。 In addition, based on the state of the probability variation flag and the short-time flag, it is determined whether the current state is a low probability low base, a high accuracy low base, a high accuracy high base, or a low accuracy high base. There is also a gaming machine that selects a variation pattern data table corresponding to the determined probability / base state, extracts a random number, and selects a variation pattern using the selected variation pattern data table based on the extracted value. It has been proposed (for example, see Patent Document 2).
特許文献1に記載の遊技機に、特許文献2に記載の技術を適用するとともに、非確変及び時短状態においてもチャンスモードである旨を報知する演出が行われ、時短状態の終了後、確変状態が継続しているか否かに関わらず、最後のチャンスである旨が報知されるものでは、確変状態が終了していれば、低確低ベース状態に応じた変動パターンデータテーブルが選択される。
The technology described in
かかる低確低ベース状態に応じた変動パターンデータテーブルを用いた場合、確変状態が終了したときに選択される、高確低ベース状態に応じた変動パターンデータテーブルを用いた場合とは異なる変動パターンが選択されるので、遊技者に確変状態が継続しているか否かを悟られてしまい、遊技興趣が低下する虞があった。 When using a variation pattern data table corresponding to such a low probability low base state, a variation pattern different from that when using a variation pattern data table corresponding to a high probability low base state is selected when the probability variation state ends. Is selected, the player is aware whether or not the probabilistic state is continuing, and there is a risk that the gaming interest will be reduced.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上が得られる遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at providing the gaming machine from which the improvement of game entertainment is obtained.
上記目的を達成するため、本願における第1の観点に係る遊技機は、遊技領域に設けられた所定の始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せの確定飾り図柄など)が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御し、該特定遊技状態終了後における前記識別情報の可変表示の実行回数が第1回数(例えば100回など)に達するまで通常遊技状態よりも遊技媒体が付与されやすい高ベース制御を実行する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記識別情報の表示結果として前記特定表示結果を導出表示するか否か、および高確率条件を成立させるか否かを、該識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS110の特別図柄通常処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段により前記高確率条件を成立させる決定がなされたときに、該決定に基づいて制御される特定遊技状態の終了後における前記識別情報の可変表示の実行回数が前記第1回数よりも多い第2回数(例えば104回など)に達するまで通常遊技状態よりも前記特定表示結果が導出表示されやすい高確率制御を実行する高確率制御手段(例えばCPU103がステップS315の処理を実行する部分など)と、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルを複数種類記憶する決定テーブル記憶手段(例えば変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dや変動パターン決定テーブル133A及び133Bなど)と、前記高ベース制御が実行されているか否かと、前記高確率制御が実行されているか否かと、前記特定遊技状態の終了後における前記識別情報の可変表示の実行回数が前記第1回数を超え前記第2回数以下の回数である第3回数(例えば104回など)を超えているか否かと、に基づいて前記可変表示パターン決定テーブルを前記決定テーブル記憶手段から選択する決定テーブル選択手段(例えばCPU103がステップS261〜ステップS269を実行する部分など)と、前記決定テーブル選択手段によって選択された前記可変表示パターン決定テーブルを用いて、前記識別情報の可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS270〜ステップS272を実行する部分など)と、前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターンに従って、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、前記決定テーブル選択手段は、前記高ベース制御が実行されておらず、前記高確率制御が実行され、特定遊技状態の終了後における前記識別情報の可変表示の実行回数が前記第3回数を超えていないときと、前記高ベース制御および前記高確率制御が実行されておらず、特定遊技状態の終了後における前記識別情報の可変表示の実行回数が前記第3回数を超えていないときに、他の可変表示パターン決定テーブルでは決定されないまたは決定され難い特定の可変表示パターン(例えば非リーチ変動パターンPA1−5など)を決定し得る可変表示パターン決定テーブルを選択する(例えばCPU103は、ステップS267の処理にてYesと判定した場合、ステップS269の処理にてハズレ変動パターン種別決定テーブル132Dを使用テーブルとして選択してセットする)、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present application provides a predetermined start area provided in the game area (for example, the first start winning opening formed by the normal winning
上記遊技機によれば、高ベース制御が実行されておらず、高確率制御が実行され、特定遊技状態の終了後における識別情報の可変表示の実行回数が第3回数を超えていないときと、高ベース制御および高確率制御が実行されておらず、特定遊技状態の終了後における識別情報の可変表示の実行回数が第3回数を超えていないときと、には、他の可変表示パターン決定テーブルでは決定されないまたは決定され難い特定の可変表示パターンを決定し得る可変表示パターン決定テーブルが選択される。これにより、高ベース制御が実行されておらず、特定遊技状態の終了後における識別情報の可変表示の実行回数が第3回数を超えていない場合には、高確率制御が実行されていないときでも、高確率制御が実行されているときと同様に、特定の可変表示パターンが決定され得る。この結果、高ベース制御が実行されておらず、特定遊技状態の終了後における識別情報の可変表示の実行回数が第3回数を超えていない場合に、遊技者に高確率状態に制御されているか否かを悟られないようにすることができるため、遊技興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine, when the high base control is not executed, the high probability control is executed, and the number of executions of the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state does not exceed the third number, When the high-base control and the high-probability control are not executed and the number of executions of the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state does not exceed the third number, another variable display pattern determination table Then, a variable display pattern determination table that can determine a specific variable display pattern that is not determined or difficult to determine is selected. Thereby, even when the high probability control is not executed when the high base control is not executed and the number of executions of the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state does not exceed the third number. A specific variable display pattern can be determined in the same manner as when high probability control is being performed. As a result, if the high base control is not executed and the number of executions of the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state does not exceed the third number, is the player controlled to the high probability state? Since it can be made not to understand whether or not, the game entertainment can be improved.
上記遊技機において、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する権利を取得する権利取得手段(例えばCPU103がステップS204及びステップS215の処理を実行する部分など)と、前記権利取得手段によって取得された前記権利を、該権利に基づいて実行される可変表示の開始を許容する開始条件が成立するまで、保留記憶する保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151A及び第2特図保留記憶部151Bなど)と、前記開始条件が成立したことに基づいて、該開始条件の成立により開始が許容された前記識別情報の可変表示を実行する権利を読み出す権利読出手段(例えばCPU103がステップS235及びステップS239の処理を実行する部分など)と、前記保留記憶手段に記憶されている前記権利に基づいて実行される可変表示において前記特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されるか否かを、前記権利読出手段によって読み出される以前に判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS207及びステップS218の処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、該判定の対象となる権利に基づいて実行される識別情報の可変表示において前記特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されることを予告する先読演出を実行する先読演出実行手段(例えばCPU103がステップS556の先読演出設定処理及びステップS162の飾り図柄変動中処理を実行する部分など)と、をさらに備え、前記先読演出実行手段は、特定遊技状態の終了後に実行される前記識別情報の可変表示のうち、該特定遊技状態の終了後における実行回数が前記第1回数を超えているが前記第3回数を超えていない回数となる該識別情報の可変表示を対象とした前記先読演出を実行しない(例えばCPU103は、ステップS5545の処理にて先読個数カウント値が“101”〜“104”であると判定した場合、ステップS556の先読演出設定処理をスキップする)、ようにしてもよい。
In the gaming machine, a right acquisition means for acquiring a right to execute variable display of the identification information based on the fact that the game medium has passed through the starting area (for example, a portion where the
上記遊技機によれば、特定遊技状態の終了後に実行される識別情報の可変表示のうち、特定遊技状態の終了後における実行回数が第1回数を超えているが第3回数を超えていない回数となる識別情報の可変表示を対象とした先読演出が実行されない。これにより、先読演出が実行されたか否かで識別情報の表示結果が特定表示結果となる可変表示が実行されることが判明してしまい、遊技者に高確率制御が実行されているか否かに対する期待感を喪失してしまうことを防止して、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above gaming machine, of the variable display of identification information executed after the end of the specific gaming state, the number of executions after the end of the specific gaming state exceeds the first number but does not exceed the third number The pre-reading effect for the variable display of the identification information is not executed. As a result, it has been found that variable display in which the display result of the identification information becomes the specific display result is executed depending on whether or not the pre-reading effect is executed, and whether or not high probability control is executed for the player. It is possible to prevent the loss of expectation for the game, and to improve the game entertainment.
上記遊技機において、前記可変表示手段は、前記遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば第1特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、前記遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば第2特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)と、を含み、前記第2始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない遊技者にとって不利な第1状態(例えば閉鎖状態など)と、遊技媒体が通過しやすい遊技者にとって有利な第2状態(例えば開放状態など)と、に変化する可変始動装置(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記第1識別情報の可変表示を実行する第1権利を取得する第1権利取得手段(例えばCPU103がステップS204の処理を実行する部分など)と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記第2識別情報の可変表示を実行する第2権利を取得する第2権利取得手段(例えばCPU103がステップS215の処理を実行する部分など)と、前記第1権利取得手段によって取得された前記第1権利を第1上限数(例えば4個など)まで保留記憶する第1保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aなど)と、前記第2権利取得手段によって取得された前記第2権利を第2上限数(例えば4個など)まで保留記憶する第2保留記憶手段(例えば第2特図保留記憶部151Bなど)と、前記可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、前記第2保留記憶手段に前記第2権利が保留記憶されているか否かを判定する保留記憶判定手段(例えばCPU103がステップS234の処理を実行する部分など)と、前記保留記憶判定手段に前記第2権利が保留記憶されていないと判定された場合、前記第1保留記憶手段から前記第1権利を読み出す第1権利読出手段(例えばCPU103がステップS235の処理を実行する部分など)と、前記保留記憶判定手段に前記第2権利が保留記憶されていると判定された場合、前記第2保留記憶手段から前記第2権利を読み出す第2権利読出手段(例えばCPU103がステップS239の処理を実行する部分など)と、前記第2識別情報の表示結果として前記特定表示結果が導出表示された場合、前記第1識別情報の表示結果として前記特定表示結果が導出表示された場合よりも高い割合で有利度合いが高い前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS114の大入賞口開放前処理〜ステップS117の大当り終了処理を実行する部分など)と、をさらに備え、前記事前決定手段は、前記第1権利読出手段によって読み出された前記第1権利、又は前記第2権利読出手段によって読み出された前記第2権利に基づいて、前記特定表示結果を導出表示するか否か、および前記高確率条件を成立させるか否かを決定し(例えばCPU103は、ステップS243及びステップS247の処理を実行し)、前記高ベース制御では、前記可変始動装置が前記第2状態になる頻度が通常遊技状態よりも高くなることで、通常遊技状態よりも遊技媒体が付与されやすくなり(例えば低確高ベース状態や高確高ベース状態といった時短状態では、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも長くする制御や、その傾動回数を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも増加させる制御が行われ)、前記第3回数と前記第1回数との差(例えば3回や4回など)は、前記第2上限数(例えば4個など)以下である、ようにしてもよい。
In the gaming machine, the variable display means includes a plurality of types of first identification information (for example, first characteristic information) that can identify each based on the fact that the game medium has passed through the first start area provided in the gaming area. The game medium has passed through the first variable display means (for example, the first special
上記遊技機によれば、高ベース制御では、即ち特定遊技状態の終了後における識別情報の可変表示の実行回数が第1回数に達するまでは、可変始動装置が第2状態になる頻度が高くなり、第2始動領域を遊技媒体が通過する頻度が高くなる。また、第2保留記憶手段に第2権利が保留記憶されている場合、第1保留記憶手段に第1権利が保留記憶されているか否かに関わらず、第2権利が第1権利に優先して読み出されて第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示に優先して実行される。さらに、第2識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示された場合には、第1識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示された場合よりも高い割合で有利度合いが高い特定遊技状態に制御される。そして、第3回数と第1回数との差は、第2保留記憶手段が第2権利を保留記憶可能な第2上限数以下となっている。これにより、高ベース制御が実行されておらず、高確率制御が実行され、特定遊技状態の終了後における識別情報の可変表示の実行回数が第3回数を超えていないときと、高ベース制御および高確率制御が実行されておらず、特定遊技状態の終了後における識別情報の可変表示の実行回数が第3回数を超えていないときと、には、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも実行される可能性が高くなるため、有利度合いが高い特定遊技状態に制御される割合を高くすることができる。 According to the above gaming machine, in the high base control, that is, until the number of executions of the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state reaches the first number, the frequency of the variable starting device becomes the second state is high. The frequency with which the game medium passes through the second start area increases. When the second right is reserved and stored in the second reservation storage unit, the second right takes precedence over the first right regardless of whether or not the first right is stored in the first storage unit. Thus, the variable display of the second identification information is executed with priority over the variable display of the first identification information. Further, when the specific display result is derived and displayed as the display result of the second identification information, the specific game having a higher degree of advantage at a higher rate than when the specific display result is derived and displayed as the display result of the first identification information Controlled by the state. The difference between the third number and the first number is equal to or less than the second upper limit number in which the second reservation storage unit can store the second right. Accordingly, when the high base control is not executed, the high probability control is executed, and the number of executions of the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state does not exceed the third number, When the high probability control is not executed and the number of executions of the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state does not exceed the third number, the variable display of the second identification information is the first identification. Since the possibility of being executed is higher than the variable display of information, it is possible to increase the ratio of being controlled to a specific gaming state with a high degree of advantage.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
During the change of the decorative symbol, in the decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。
As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the starting condition (first starting condition) of the special figure game using the first special figure in the first special
なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器LED25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
Below the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。この操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン30は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン30に対してなされた遊技者の操作行為は、図2に示す操作検出スイッチ31によって検出される。
At the lower right position of the
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the normal game with the
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
The special symbol game by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the special symbol game by the first special
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば1秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(1秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning
また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、低確低ベース状態や高確低ベース状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御が行われる低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御される。ここで、低確低ベース状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や低確高ベース状態、高確低ベース状態、及び高確高ベース状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時間短縮制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に低確高ベース状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、15ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R非確変大当り」(「15R通常大当り」ともいう)と称される。
Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the big hit symbols of 15 rounds, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、低確高ベース状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば低確低ベース状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確高ベース状態(確変状態)に制御される。この高確高ベース状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、低確低ベース状態や高確高ベース状態よりも高くなるように向上する。このような確変制御は、所定回数(例えば104回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)と称される。なお、15ラウンド大当り図柄「3」及び「7」、2ラウンド大当り図柄「1」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。 Out of the special symbols that indicate the numbers of “3” and “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol that shows the number of “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the end of the state, or after the end of the 2nd round jackpot state based on the special symbol indicating the number “1” that will be the 2nd round jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game, As a special gaming state different from the high base state, for example, the special figure variation time is shortened compared to the low probability low base state, and the probability base control (probability variation control) is continuously performed. Controlled to state (probability change state). In this highly accurate and high base state, the probability that the variable display result will be a “big hit” and further controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decorative design is low, low base state or high Improve to be higher than the base state. Such probability change control is performed when any one of the conditions in which a special game is executed a predetermined number of times (for example, 104 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first. Just finish. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol that is controlled to be probable after the jackpot game state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a symbol. Like the special symbol indicating the number “1”, the two round jackpot symbol that is controlled to the high-accuracy base state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a sudden big hit symbol. Further, the fact that the probability variation big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “15R probability big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “surprise big hit” (also referred to as “2R probability variable big hit”). The 15 round jackpot symbols “3” and “7” and the 2 round jackpot symbol “1” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).
低確高ベース状態や高確高ベース状態といった時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を低確低ベース状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を低確低ベース状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、低確高ベース状態や高確高ベース状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、低確高ベース状態や高確高ベース状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、低確高ベース状態や高確高ベース状態では、低確低ベース状態や高確低ベースに比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御されている期間と同一であればよい。
In the time-short state such as the low-accuracy base state and the high-accuracy base state, the normal
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
Further, in response to the reach state, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the display screen of the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、所定の特殊組合せの擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。 In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Thereby, the player can recognize that the specific effect of the “pseudo-ream” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo-ream chances GC1 to GC8, and as the number of times of the pseudo-ream fluctuation increases. In addition, the expectation that the variable display result is “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession.
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、可動部材の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「15R確変大当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。
When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, the movable member provided inside or outside the game area may be controlled to operate during each fluctuation display (including the first fluctuation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. . As yet another example, the
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば可動部材など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In addition to “pseudo ream” and “slip”, variable display effects using such variable display operation of decorative patterns include, for example, “Development opportunity eyes”, “Development opportunity eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。
Unlike variable reach effects such as reach effects or “pseudo-ream” or “slip” during decorative display of decorative symbols, for example, displaying effect images such as predetermined character images and message images. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよい。
In the notice effect of “Character notice”, an effect display is performed in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed on the display screen of the
「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン30に対する所定操作(例えば押下操作など)がなされたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン30への操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン30への操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン30の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が操作検出スイッチ31によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
In the notice effect of “notice at the time of operation”, for example, on the display screen of the
こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されることのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
As the notice effect by the effect operation different from the variable display operation of such decorative symbols, various effect operations such as “step-up operation” can be executed in addition to “character notice” and “operation notice”. Good. Here, in the notice effect of “step-up operation”, as an example, a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order on the display screen of the
また、飾り図柄の可変表示中には、図11に示す第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに、特図表示結果が「大当り」になるとの決定がなされる保留データが記憶されているか否かを示唆する報知を行う先読演出が実行される。この実施の形態において、先読演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン30が所定回数操作される毎に、始動入賞記憶表示エリア5Hにて青色表示または赤色表示された複数の表示部位に対応する特図表示結果を示唆する演出画像が、左から右へと一つずつ順に表示されていく。具体的には、表示部位に対応する特図表示結果が「大当り」となる場合や特図表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる場合には、表示部位の上方に「チャンス」といった演出画像が表示される一方で、表示部位に対応する特図表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる場合には、表示部位の上方に「ハズレ」といった演出画像が表示される。なお、表示部位に対応する特図表示結果が「大当り」となる場合や特図表示結果が「ハズレ」でも変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる場合には、表示部位、或いはその付近に、複数種類の演出画像のうちの第1の演出画像を、第1の演出画像とは例えばその色彩が異なる第2の演出画像よりも高い割合で表示させ、表示部位に対応する特図表示結果が「ハズレ」となる場合などには、表示部位、或いはその付近に第2の演出画像を、第1の演出画像よりも高い割合で表示させるようにしてもよい。このようにすれば、第1の演出画像及び第2の演出画像を含む複数種類の演出画像のうち、いずれの演出画像が表示されたかに応じて、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに、特図表示結果が「大当り」になるとの決定がなされる保留データが記憶されていることに対する遊技者の期待度を異ならせることができる。
During variable display of decorative symbols, the first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure
また、この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後に低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかに制御されているか否かに関わらず、例えば表示態様として同一の背景画像や飾り図柄を表示するなどといった、確変制御が行われているか否かを特定不能な演出動作としての確変潜伏演出が実行される。なお、確変潜伏演出は、電源投入後、大当り遊技状態が終了した以前における低確低ベース状態での表示態様と同一の表示態様で背景画像や飾り図柄を表示してもよいし、大当り遊技状態が終了した後において共通の表示態様であれば、電源投入後、大当り遊技状態が終了する以前における低確低ベース状態での表示態様とは異なる表示態様であってもよい。そして、背景画像の表示態様を異ならせることには限定されず、キャラクタ、飾り図柄の形状、色、及び変動方向などといった表示態様や、音の出力態様、ランプの発光態様などによって、低確低ベース状態であるか確変潜伏状態であるかの演出状態を区別できるようにしてもよい。 In this embodiment, for example, the same background image or decoration as the display mode is used regardless of whether the low-accuracy base state or the high-accuracy base state is controlled after the big hit gaming state ends. A probability variation latent effect is performed as an effect operation in which it is impossible to specify whether or not probability variation control is being performed, such as displaying a symbol. In addition, the probability variation latent effect may display the background image and the decorative pattern in the same display mode as the display mode in the low-probability low base state before the big hit gaming state ends after the power is turned on, or the big hit gaming state If the display mode is a common display mode after the game is completed, the display mode may be different from the display mode in the low probability low base state before the big hit gaming state ends after power-on. And, it is not limited to changing the display mode of the background image, and it is less probable depending on the display mode such as the character, the shape and color of the decorative design, the direction of change, the sound output mode, the light emission mode of the lamp, etc. You may enable it to distinguish the production | presentation state whether it is a base state or a probability change latent state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. Note that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄「3」、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
When special symbols “3” and “7”, which are 15 round jackpot symbols, are stopped and displayed as final special symbols in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbols becomes the reach state. Corresponding to this, after a predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば所定の突確チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「2R確変」(「2R確変大当り」、「突確」、「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。なお、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてもよい。こうして「2R確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態に制御されることになる。 When a special symbol indicating the number “1” that is a two-round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variable display state does not reach the reach state, for example, a predetermined symbol Any of a combination of a plurality of types of determined decorative symbols that are predetermined as the chances of success TC1 to TC4 may be stopped and displayed. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, various decorative decorative variable display modes in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed. Is a variable display mode (also called a big hit type) of “2R probability variation” (also called “2R probability variation big hit”, “surprise accuracy”, “surprise probability big hit” or “sudden probability big hit”) when the variable display result is “big hit”. ). When the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round big hit symbol, is stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol is not the reach state, and the determined decorative symbol is a predetermined non-reach loss combination. May be stopped. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “2R probability change”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state ends, it is controlled to the high probability high base state. become.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal transmitted from the
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
The
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure by the first special
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure. On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. In this case, different EXT data is set in accordance with the big hit type determination result of whether the decorative display variable display mode (big hit type) is “15R uncertain change”, “15R probability change”, or “2R probability change”. . More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」及び「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (one of “losing” and “big hit” and a big hit type when “big hit”) is prepared. Then, information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、事前決定結果や、大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. In the hit start designation command, different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result.
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. With the notification command during the opening of the big winning opening or the notification command after the opening of the big winning opening, for example, the number of executions of rounds (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state, or the big winning in the 2 round big hit state or the variable winning operation Different EXT data is set corresponding to the number of times the mouth is opened (for example, “1” or “2”). In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Alternatively, in the big hit gaming state, different presentation operations are executed depending on whether the big winning opening is in an open state or the big winning opening is in a period in which it has changed from an open state to a closed state. It may be.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is generated by the first special
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図11に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
The command C0XXH is used to display the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H provided in the display area of the
コマンドD0XXHは、第1特図保留記憶部151A(図11)からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドである。ここで、先読みとは、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データを、当該保留データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出すことをいう。 The command D0XXH is a prefetch result notification command for notifying the prefetch result from the first special figure reservation storage unit 151A (FIG. 11). Here, prefetching refers to reading the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A before the special figure game based on the hold data is started.
先読結果通知コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、図11に示す第1特図保留記憶部151Aから先読みされた保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき決定される可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき決定される大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれであるか、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)にかかわらず飾り図柄の変動パターンを特定パターン(例えばスーパーリーチα及びスーパーリーチβを伴う変動パターン)とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドD000Hは、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である旨の先読結果を示す第1先読結果通知コマンドである。コマンドD001Hは、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であること旨の先読結果を示す第2先読結果通知コマンドである。コマンドD002Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」となる旨の先読結果を示す第3先読結果通知コマンドである。コマンドD003Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」となる旨の先読結果を示す第4先読結果通知コマンドである。コマンドD004Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となる旨の先読結果を示す第5先読結果通知コマンドである。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件が成立したときに、主基板11から伝送された先読内容通知コマンドを受信して、先読結果を特定することができる。
In the prefetch result notification command, for example, as shown in FIG. 3C, a random number MR1 for determining the special figure display result included in the hold data prefetched from the first special figure hold storage unit 151A shown in FIG. Whether the variable display result determined based on the numerical data shown is “big hit” or “losing”, and the big hit type determined based on the numerical data showing the random value MR2 for determining the big hit type is “15R uncertain change” ”,“ 15R probability variation ”, or“ 2R probability variation ”, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is a decorative pattern regardless of the number of reserved memory (number of special figure reserved memory) of the special figure game. The EX varies depending on whether the variation pattern is within a specific pattern common range, which is a specific pattern (for example, a variation pattern with super reach α and super reach β). T data is set. More specifically, the command D000H is a first prefetch result indicating that the variable display result is “losing” and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is out of the specific pattern common range. This is a prefetch result notification command. The command D001H is a second prefetch result notification command indicating a prefetch result indicating that the variable display result is “losing” and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the specific pattern common range. It is. The command D002H is a third prefetching result notification command indicating a prefetching result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”. The command D003H is a fourth prefetching result notification command indicating a prefetching result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”. The command D004H is a fifth prefetching result notification command indicating a prefetching result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”. Thereby, the
コマンドD1XXHは、第2特図保留記憶部151B(図11)からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドである。ここで、先読みとは、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データを、当該保留データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出すことをいう。
The command D1XXH is a prefetch result notification command for notifying the prefetch result from the second special figure
先読結果通知コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、図11に示す第2特図保留記憶部151Bから先読みされた保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき決定される可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき決定される大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」のいずれであるか、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)にかかわらず飾り図柄の変動パターンを特定パターン(例えばスーパーリーチα及びスーパーリーチβを伴う変動パターン)とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドD100Hは、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である旨の先読結果を示す第6先読結果通知コマンドである。コマンドD101Hは、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であること旨の先読結果を示す第7先読結果通知コマンドである。コマンドD002Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」となる旨の先読結果を示す第8先読結果通知コマンドである。コマンドD003Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」となる旨の先読結果を示す第9先読結果通知コマンドである。これにより、演出制御基板12の側では、第2始動条件が成立したときに、主基板11から伝送された先読内容通知コマンドを受信して、先読結果を特定することができる。
In the prefetch result notification command, for example, as shown in FIG. 3C, a random number MR1 for determining the special figure display result included in the hold data prefetched from the second special figure
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O105は、外付けであってもよい。
The
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データは、別個独立のものではなく、例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1及び大当り種別決定用の乱数値MR2が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。
On the
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is any one of “15R non-probable change”, “15R positive change”, “2R positive change”, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. Random number values used for determining the value, for example, take values in the range of “1” to “100”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「150」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR3 is in the range of “1” to “251”. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 is a value in the range of “1” to “997”. Take. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the
図5は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a hit variation pattern.
図5に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−5が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−5が、予め用意されている。 As shown in FIG. 5, in this embodiment, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-5 are prepared in advance as non-reach fluctuation patterns. Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. As the hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit”, the fluctuation pattern PA4-1, fluctuation pattern PA4-2, fluctuation pattern PB4-1, fluctuation pattern PB4-2, fluctuation pattern PA5-1, fluctuation Pattern PA5-2, fluctuation pattern PB5-1, fluctuation pattern PB5-2, fluctuation pattern PC1-1 to fluctuation pattern PC1-5 are prepared in advance.
図6は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、に分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、ラストチャンス演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 FIG. 6 shows the decorative pattern variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more is included in the variable display effect of this. As another example, multiple variation patterns are classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-run” or “sliding”, the presence or absence of last chance effects, or the variable display time of decorative symbols. ) Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図6に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「15R確変大当り」の可変表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。 In the example illustrated in FIG. 6, the variation pattern types CA1-1 to CA1-4 are prepared in advance in response to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “losing” and “variable” variable display mode, variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are prepared in advance. Corresponding to the variable display mode (big hit type) in which the variable display result is “big hit” and “15R probability variable big hit”, the fluctuation pattern type CA3-1 to the fluctuation pattern type CA3-3 are prepared in advance.
変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、例えば合計保留記憶数が「3」以上であることや、低確高ベース状態や高確高ベース状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−4は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合にラストチャンス演出が実行される「ラストチャンス演出」の変動パターン種別であり、「ラストチャンス演出」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。ここで、ラストチャンス演出とは、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態に移行したことを示唆する演出であり、高確高ベース状態が終了した後、特図ゲームが4回実行されるまで実行可能となっている。なお、この実施の形態では、このようなラストチャンス演出は、低確高ベース状態が終了した後の低確低ベース状態でも行われる。そして、この場合も、ラストチャンス演出は、低確高ベース状態が終了した後、特図ゲームが4回実行されるまで実行可能とされている。このため、ラストチャンス演出が実行された場合、遊技者は、遊技状態が高確高ベース状態であるか低確低ベース状態であるのかを特定することができず、例え低確低ベース状態に移行していても、遊技に対する期待感を持ち続けることができる。 The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed. , A variation pattern previously associated with “no shortening” is included. The variation pattern type CA1-2 is a special symbol corresponding to, for example, that the total number of reserved memories is “3” or more, or that the time reduction control is performed in the low-accuracy base state or the high-accuracy base state. The variable display time is reduced and the variable display effect such as “pseudo-run” or “slip” is not executed. Contains a pattern. The variation pattern type CA1-3 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-continuous” or “sliding” is executed when the variable display mode is “non-reach”. It includes a variation pattern previously associated with “slip, pseudo-ream”. The variation pattern type CA1-4 is a variation pattern type of “last chance effect” in which the last chance effect is executed when the variable display mode is “non-reach”, and is associated with “last chance effect” in advance. Includes variation patterns. Here, the last chance effect is an effect that suggests that the high-accuracy high-base state has ended and has shifted to the high-accuracy low-base state. It can be executed until it is executed. In this embodiment, such a last chance effect is also performed in the low probability low base state after the low probability high base state ends. In this case as well, the last chance effect can be executed until the special game is executed four times after the low-accuracy base state ends. For this reason, when the last chance effect is executed, the player cannot specify whether the gaming state is the high probability high base state or the low probability low base state, for example, the low probability low base state. Even if you are transitioning, you can continue to have a sense of expectation for the game.
変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が2回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 The variation pattern type CA2-1 is when the reach effect is ended with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the variable display effect of the “pseudo-ream”. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) quasi-continuous” for deriving and displaying a definite decorative symbol of the reach combination, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (losing) quasi-continuous”. In the variation pattern type CA2-2, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is two times. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation twice” for deriving and displaying a definite decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation twice” in advance. Variation patterns are included.
変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が1回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−4は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 In the variation pattern type CA2-3, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is one, and the normal display is performed after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” that derives and displays a determined decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” in advance. Variation patterns are included. Fluctuation pattern types CA2-4 are accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after the decorative symbol variable display state is set to the reach state, and when the reach production ends, the definite decorative symbols of the reach combination are derived and displayed. The variation pattern type of “Super Reach (Lose)” is included, and includes a variation pattern associated with “Super Reach (Lose)” in advance.
変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(大当り)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 In the variation pattern type CA3-1, the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, but the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative pattern is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite decoration of the jackpot combination is determined. It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) quasi-continuous” for deriving and displaying a symbol, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (big hit) quasi-continuous”. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach is involved. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern previously associated with “normal reach (big hit) pseudo-ream”. Fluctuation pattern type CA3-3 is a “super reach (big hit)” that displays a definite decorative symbol of a big hit combination when super reach is included after the variable symbol display state of the decorative symbol is set to the reach state, and the reach effect is finished. It is a variation pattern type, and includes a variation pattern previously associated with “super reach (big hit)”.
変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図5に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、確定飾り図柄を2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−1に含まれることになる。変動パターン種別CA4−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「2回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図5に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−2に含まれることになる。
The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definite decorative symbol that is one of the 2nd release chances TC1 to TC4, and “2nd release chance stop”. Are included in advance. In the example of the variation pattern shown in FIG. 5, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are variation patterns in which the confirmed decorative design is one of the two chances of opening TC1 to TC4, and the variation pattern
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図7は、ROM101に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図7(A)に示す特図表示結果判定テーブル130Aと、図7(B)に示す普図表示結果判定テーブル130Bとが、予め用意されている。特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。
FIG. 7 shows a configuration example of the symbol display result determination table stored in the
普図表示結果判定テーブル130Bでは、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(判定値)が、普図当り判定値データ及び普図ハズレ判定値データのいずれかに割り当てられている。普図表示結果判定テーブル130Bは、乱数値MR5が普図当り判定値データに合致するか否かの判定結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値MR5が普図当り判定値データに合致した場合に第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間(傾動制御時間)を、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
In the ordinary figure display result determination table 130B, the comparison with the random number MR5 for determining the ordinary figure display result is made depending on whether the time reduction flag provided in the game control
図7(B)に示す普図表示結果判定テーブル130Bの設定では、時短フラグがオフである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「15」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定される一方で、時短フラグがオンである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「140」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定されるように、判定値が普図当り判定値データと普図ハズレ判定値データとに割り振られている。このような設定により、低確高ベース状態や高確高ベース状態に対応して時短フラグがオンであるときには、低確低ベース状態や高確低ベース状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、時短フラグがオンであるときに対応した普図変動時間TH3、TH4を、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間TH1、TH2よりも短く設定している。このような設定により、低確高ベース状態や高確高ベース状態に対応して時短フラグがオンであるときには、低確低ベース状態や高確低ベース状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、時短フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間TK2は、時短フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間TK1よりも長く設定される。このような設定により、時短フラグがオンであるときには、オフであるときよりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。なお、低確高ベース状態や高確高ベース状態に対応して時短フラグがオンであるときには、低確低ベース状態や高確低ベース状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、傾動制御が行われる回数を多くすることにより、第2始動入賞口への遊技球の進入をさらにしやすくしてもよい。 In the setting of the general map display result determination table 130B shown in FIG. 7B, the random number value MR5 for determining the general map display result is any one of “1” to “15” corresponding to the case where the time reduction flag is off. In the meantime, the random value MR5 for determining the normal map display result is “1” to “140” corresponding to the case where the time flag is on. The determination value is allocated to the determination value data for the normal map and the determination value data for the general-purpose loss so that the determination value matches the determination value data for the normal map. With this setting, when the hour / short flag is on corresponding to the low accuracy / high base state and the high accuracy / low base state, the hour / short flag is off corresponding to the low accuracy / low base state or high accuracy / low base state. Compared to the time, the probability that the variable display result in the normal game is “per normal map” is high, and the frequency of tilt control that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening can be increased. it can. Further, the normal time fluctuation times TH3 and TH4 corresponding to when the time reduction flag is on are set shorter than the normal time fluctuation times TH1 and TH2 corresponding to when the time reduction flag is off. With this setting, when the hour / short flag is on corresponding to the low accuracy / high base state and the high accuracy / low base state, the hour / short flag is off corresponding to the low accuracy / low base state or high accuracy / low base state. Compared to the time, the normal time fluctuation time in the normal game is shortened, and the frequency at which the tilt control is performed so that the game ball can easily win the second start winning opening can be increased. Further, the tilt control time TK2 corresponding to the time reduction flag being on is set longer than the tilt control time TK1 corresponding to the time reduction flag being off. With such a setting, when the time reduction flag is on, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning opening than when it is off. In addition, when the short-time flag is on corresponding to the low accuracy high base state or the high accuracy high base state, compared to when the short time flag is off corresponding to the low accuracy low base state or high accuracy low base state. By increasing the number of times tilt control is performed, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening.
図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「15R非確変」や「15R確変」、「2R確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「15R非確変」や「15R確変」、「2R確変」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。
FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「15R非確変」又は「15R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「2R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「15R非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、高確高ベース状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「15R確変」又は「2R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、高確高ベース状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。 In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state, and the end of the jackpot gaming state Later, it becomes data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probability variation state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “15R non-probable change” or “15R probable change” corresponds to the decision result of controlling to the big round state of 15 rounds, while the big hit of “2R probable change” The table data indicating the decision value assigned to the type corresponds to the decision result that the control is performed in the two round big hit state. The table data indicating the determined value assigned to the big hit type of “15R non-probable change” corresponds to the determination result that the control is not performed to the high-accuracy high-base state, while “15R probable change” or “2R probable change”. The table data indicating the decision value assigned to the jackpot type indicates the decision result that the high-accuracy base state is controlled. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.
図8に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「15R確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「16」〜「85」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「16」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる。「2R確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「86」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。 In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8, the allocation of the determined value to each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the big hit type of “15R probability variation”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “16” to “85” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer When the value is “2”, a determined value in the range of “16” to “100” is assigned. For the big hit type of “2R probability change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “86” to “100” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value is In the case of “2”, no decision value is assigned.
図8に示す設定例では、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「2R確変」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、低確高ベース状態や高確高ベース状態における高開放制御で第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「2R確変」となって賞球がほとんど得られない2ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、低確高ベース状態や高確高ベース状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、低確高ベース状態や高確高ベース状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、低確高ベース状態や高確高ベース状態から15ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
In the setting example shown in FIG. 8, the special figure display result is “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special
なお、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「1」であるときよりも少ない決定値が、「2R確変」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「2R確変」となって2ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「2R確変」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを構成してもよい。 Even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, for example, a smaller decision value than that when the fluctuation special figure designation buffer value is “1” is obtained for the special figure display result of “2R probability variation”. It may be assigned. In addition, when the gaming state is the short-time state, if the big hit type is “2R probability change” and the state shifts to the probability change state after the end of the two round big hit state, the degree of advantage for the player increases. Therefore, when the gaming state is the short-time state, even if the variable special figure designation buffer value is “2”, the big hit type determination table is assigned so that the determination value is assigned to the special figure display result of “2R probability change”. The table data in 131 may be configured.
図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cと、図9(D)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dとが、予め用意されている。
FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。なお、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to any one of the variation pattern types CA3-1 to CA3-3. . Depending on whether the gaming state in the
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dとは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、図9(E)に示すように、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bは、例えば遊技状態が低確低ベース状態で特図変動回数カウント値が「0」であるときに使用テーブルとして選択される。一方、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cは、例えば遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときに使用テーブルとして選択される。他方、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dは、例えば遊技状態が低確低ベース状態で特図変動回数カウント値が「101」〜「104」であるときや高確低ベース状態であるときに使用テーブルとして選択される。 The loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C, and the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D have a special figure display result “lost”. When it is determined (predetermined), this is a table that is referenced to determine the variation pattern type as one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, as shown in FIG. 9E, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B is, for example, when the gaming state is a low probability low base state and the special figure variation frequency count value is “0”. Selected as a usage table. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C is selected as a use table when, for example, the gaming state is a low probability high base state or a high probability high base state. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D is, for example, when the gaming state is a low probability low base state and the special figure variation frequency count value is “101” to “104” or in a high probability low base state. It is selected as a use table at a certain time.
なお、遊技状態が低確低ベース状態で特図変動回数カウント値が「0」であるときには、合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「0」であるときと、合計保留記憶数が「1」であるときと、合計保留記憶数が「2」であるときと、合計保留記憶数が「3」であるときと、合計保留記憶数が「4」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「3」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「3」であるときと、合計保留記憶数が「4」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数(例えば「3」など)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bが使用テーブルとして選択される一方で、低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。 When the gaming state is a low-probability low-base state and the special figure variation count value is “0”, the determination depends on whether or not the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “3”) or more. The change pattern type may be determined by referring to the table. Furthermore, when the total number of reserved memories is “0”, when the total number of reserved memories is “1”, when the total number of reserved memories is “2”, the total number of reserved memories is “3”. The change pattern type may be determined with reference to different determination tables when there is a certain number and when the total number of reserved memories is “4”. In addition, when the total number of reserved memories is less than “3”, the variation pattern type is determined with reference to a common determination table, while the total number of reserved memories is “3”. The change pattern type may be determined by referring to a different determination table when the total number of reserved memories is “4”. Alternatively, instead of the total number of reserved memories, the variation pattern type is determined by referring to a different determination table depending on whether the first reserved memory number and the second reserved memory number are equal to or greater than a predetermined number. You may do it. In this case, when the first reserved memory number or the second reserved memory number is greater than or equal to a predetermined number (for example, “3” or the like), the variation pattern type includes a variation pattern that has a shorter variable display time than when it is less than the predetermined number. It suffices that the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to be higher. Alternatively, even when the gaming state is a low-accuracy base state or a high-accuracy base state, it is determined whether or not the total number of reserved memories is greater than or equal to a predetermined number (for example, “1” or the like). Accordingly, the variation pattern type may be determined with reference to different determination tables. For example, if the total reserved memory number is less than a predetermined number in the low-accuracy base state or the high-accuracy base state, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B is selected as the use table, while the low If the total number of stored storages is greater than or equal to a predetermined number in the high accuracy base state or the high accuracy high base state, the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C may be selected as the use table.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132C、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cとでは、変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1に対する決定値の割当てが異なっている。 The loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C, and the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D are compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type. The numerical value (determined value) is assigned to any one of the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-4 and the variation pattern type CA2-1 to variation pattern type CA2-4. In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C, the determined values are assigned to the respective variation pattern types so that the ratios determined for each variation pattern type are different. There is a part that has been. For example, the lost variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the lost variation pattern type determination table (for high base) 132C have different assignments of determination values to the variation pattern types CA1-3 and CA2-1. Yes.
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bでは、変動パターン種別CA1−2や、変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2、に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cでは、変動パターン種別CA1−1や、変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられている。また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dでは、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2、変動パターン種別CA2−4に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−4に対して決定値が割り当てられている。これにより、遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかや、特図変動回数カウント値が「0」であるか「101」〜「104」のいずれかであるかに応じて、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C, and the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D, determination values are set for different variation pattern types. There is an assigned part. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-2, the variation pattern type CA1-4, and the variation pattern type CA2-3. Determination values are assigned to the pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA2-2. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C, determination values are not assigned to the variation pattern type CA1-1, the variation pattern type CA1-4, and the variation pattern type CA2-2. On the other hand, determination values are assigned to the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA2-3. Further, in the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D, the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-3, variation pattern type CA2-1, variation pattern type CA2-2, variation pattern type CA2-4. On the other hand, a decision value is assigned to the variation pattern types CA1-4. As a result, whether the gaming state is a low probability low base state, a low accuracy high base state, a high accuracy low base state, or a high accuracy high base state, or whether the special figure variation count value is “0”. Depending on whether it is one of “101” to “104”, it is possible to determine a different variation pattern type depending on whether or not the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened.
この実施の形態では、遊技状態が低確低ベース状態で特図変動回数カウント値が「0」である場合や、低確高ベース状態や高確高ベース状態である場合において、特図表示結果が「ハズレ」であるときには、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−4に決定される。すなわち、乱数回路104などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されることになる。
In this embodiment, when the gaming state is the low probability low base state and the special figure variation count value is “0”, or the low probability high base state or the high accuracy high base state, the special figure display result When the random number value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251”, the super reach (super reach α or The variation pattern type CA2-4 including a variation pattern with super reach β) is determined. That is, when the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132C、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4は、図6(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132C、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。 In this embodiment, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C, and the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D, the variation The pattern type CA1-1 to the fluctuation pattern type CA1-4 or the fluctuation pattern type CA2-1 to the fluctuation pattern type CA2-4 can be determined. Here, the variation pattern types CA1-1 to CA1-4 correspond to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach” as shown in FIG. 6B. It is a variation pattern type. The variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C, and the loss variation pattern type determination table (for last chance) By determining the variation pattern type with reference to 132D, it is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state.
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cにおいて変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態である場合には、低確低ベース状態で特図変動回数カウント値が「0」である場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときには、低確低ベース状態にて特図変動回数カウント値が「0」であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dにおいて変動パターン種別CA1−4に対しては、全ての決定値が割り当てられている。このような設定により、遊技状態が低確低ベース状態で特図変動回数カウント値が「101」〜「104」であるときや高確低ベース状態である場合には、常に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、遊技状態が低確低ベース状態で特図変動回数カウント値が「101」〜「104」であるときや高確低ベース状態であるときには、それ以外であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。 The determination values assigned to the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA1-3 in the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C vary in the loss variation pattern type determination table (for normal) 132B. It is larger than the determined value assigned to the pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA1-3. With such a setting, when the gaming state is the low-accuracy base state or the high-accuracy base state, the ratio of the special figure fluctuation count is “0” in the low-accuracy low-base state at a higher rate. Therefore, it is determined that the variable display state of the decorative design is not set to the reach state. If the average variable display time in the non-reach fluctuation pattern is set to be shorter than the average variable display time in the reach fluctuation pattern, the low-accuracy base state or the high-accuracy base state is established. In some cases, the average variable display time can be shortened as compared to when the special figure fluctuation count value is “0” in the low-accuracy and low-base state. In addition, in the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D, all determination values are assigned to the variation pattern types CA1-4. With such a setting, when the gaming state is the low probability low base state and the special figure variation count value is “101” to “104” or the high probability low base state, the decorative symbols are always displayed in a variable manner. It is determined that the state is not a reach state. If the average variable display time in the non-reach fluctuation pattern is set to be shorter than the average variable display time in the reach fluctuation pattern, the number of special figure fluctuations in the low probability low base state When the count value is “101” to “104” or in the highly accurate and low base state, the average variable display time can be shortened compared to the other cases.
図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図10(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル133Aと、図10(B)に示す当り変動パターン決定テーブル133Bとが、予め用意されている。
FIG. 10 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the
ハズレ変動パターン決定テーブル133Aは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。 The loss variation pattern determination table 133A is based on the random value MR4 for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type, etc., when it is determined (preliminary determination) that the special figure display result is “loss”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 133A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “lost”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).
ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−3に決定値が割り当てられている。図5に示すように、変動パターンPA1−3は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−3に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−4に決定値が割り当てられている。図5に示すように、変動パターンPA1−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)を1回実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−4に決定されることにより「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。 In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-3 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 5, the variation pattern PA1-3 is a variation pattern in which a variable display effect of “slip” is executed when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable pattern effect such as “slip” is executed by determining the variation pattern PA1-3. Can do. In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-4 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 5, when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variation pattern PA1-4 has a pseudo continuous variation (revariation) with a variable display effect of “pseudo continuous”. ) Is executed once. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed by being determined as the variation pattern PA1-4. Can do.
なお、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Bでは、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bに比べて少ない決定値が、変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられるようにすればよい。図5に示す変動パターンの設定例では、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンPA1−1における特図変動時間(特別図柄の可変表示時間)が12000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−2における特図変動時間が3000ミリ秒[ms]に、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間は16000ミリ秒[ms]に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は24000[ms]に、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間や、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。 Note that the ratio determined for the variation pattern for executing the variable display effect may be different depending on whether the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened. As an example, the loss variation pattern type determination table (for high base) 132B shown in FIG. 9B has a smaller determination value than the loss variation pattern type determination table (normal) 132B shown in FIG. What is necessary is just to make it assign with respect to fluctuation pattern classification CA1-3. In the setting example of the variation pattern shown in FIG. 5, the special pattern variation time (variable display time of the special symbol) in the variation pattern PA1-1 in which the variable display effect such as “pseudo ream” or “slip” is not executed is 12000 milliseconds [ ms], the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern PA1-2 is set to 3000 milliseconds [ms]. On the other hand, the fluctuation pattern PA1-4 for executing the variable display effect of “pseudo” is 16000 milliseconds [ms] in the fluctuation pattern PA1-3 for executing the variable display effect of “slip”. The special figure fluctuation time at is set to 24000 [ms]. That is, when the variable display mode is “non-reach”, the special pattern change time in the change pattern PA1-3 for executing the “slip” variable display effect, or the change pattern for executing the “pseudo-continuous” variable display effect. The special figure fluctuation time in PA1-4 is longer than the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern in which these variable display effects are not executed.
そして、例えば遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態である場合には、低確低ベース状態で特図変動回数カウント値が「0」である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態である場合には、低確低ベース状態で特図変動回数カウント値が「0」である場合に比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。 For example, when the gaming state is a low-accuracy base state or a high-accuracy base state, the “slip” or “ A determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to the variation pattern type CA1-3 including the variation pattern for executing the “quasi-continuous” variable display effect is low. As a result, when the gaming state is a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state, the average variable can be changed as compared with the low-accuracy low-base state where the special figure variation count value is “0”. The display time can be shortened.
当り変動パターン決定テーブル133Bは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル133Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(当り変動パターン)に割り当てられている。 The hit variation pattern determination table 133B is based on the random value MR4 for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type when the special figure display result is determined to be “big hit” (preliminary determination). It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the winning variation pattern determination table 133B, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “big hit”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (per variation pattern).
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aに記憶される。
The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bに記憶される。
The second special figure holding
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
The game control
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図14のステップS15や図15に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図14のステップS16や図23に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。 The big hit flag is set to an on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the jackpot flag is cleared and turned off in response to the jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game.
確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確高ベース状態や高確低ベース状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、低確高ベース状態や高確高ベース状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
The probability variation flag is set to the on state in response to the gaming state in the
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
The game control
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The special figure variation timer is for measuring, on the
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The universal variation timer is for measuring, on the
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、特図変動回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
The random counter of the game control
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved
特図変動回数カウンタは、大当り遊技状態が終了した後の特図ゲームの実行回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、特図変動回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、カウント初期値「0」を示すデータが、特図変動回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、特図変動回数カウント値が1加算されるなどして更新される。そして、特図変動回数カウント値が「100」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、低確高ベース状態や高確高ベース状態を終了して低確低ベース状態や高確低ベース状態へと移行する制御が行われる。また、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確低ベース状態へと移行した場合において、特図変動回数カウント値が「104」に達したときには、確変フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高確低ベース状態を終了して低確低ベース状態へと移行する制御が行われる。
The special figure variation number counter is used to count the number of executions of the special figure game after the big hit gaming state is completed. As an example, when the big hit gaming state ends, data indicating the count initial value “0” is set as the special figure fluctuation number counter value in the special figure fluctuation number counter. Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the special figure variation count value is incremented by 1 every time the special figure game is finished. When the special figure fluctuation count value reaches “100”, the low-accuracy base state or the high-accuracy high-base state is terminated by clearing the time reduction flag and turning it off. Control to shift to the state and the high accuracy low base state is performed. In addition, when the gaming state in the
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。 The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated.
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
Game control
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。
The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「15R確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「2R確変」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。 The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 8, if the jackpot type is “15R non-probable change”, the jackpot type buffer value is set to “0” and the jackpot type is set to “15R probable change”. ”Is set to“ 1 ”for the jackpot type buffer value, and“ 2 ”is set to the jackpot type buffer value if the jackpot type is“ 2R probability variation ”.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As shown in FIG. 2, the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用CPU120は、例えば図12に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路124により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン30、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや、先読演出制御パターンなどが含まれていればよい。
The
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
The symbol variation control pattern relates to a variable display operation of the decorative symbol in the display area of the
先読演出制御パターンは、先読演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、先読演出における演出動作の内容に応じた先読演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の先読演出制御パターンはそれぞれ、予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン30に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
The pre-reading effect control pattern is composed of pattern data indicating the control contents of the effect operation in the pre-reading effect, and a plurality of pre-read effect effects patterns corresponding to the contents of the effect operation in the pre-reading effect are prepared in advance. That's fine. For example, each of the plurality of pre-reading effect control patterns enables the display position and size of the effect image, the update display procedure, and the operation action on the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図12に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図12に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
図13は、演出制御バッファ設定部194に設けられている先読結果通知コマンド受信バッファの構成例を示している。先読結果通知コマンド受信バッファ200は、先読結果通知コマンドにより通知される可変表示結果、大当り種別、及び変動パターン種別(特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か)を記憶する受信コマンドバッファである。一例として、先読結果通知コマンド受信バッファ200は、先読結果通知コマンドの受信順に保留番号(先読保留番号)と関連付けて、先読結果通知コマンドにより通知される可変表示結果、大当り種別、及び変動パターン種別を、その数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。そして、先読結果通知コマンド受信バッファ200は、可変表示結果、大当り種別、及び変動パターン種別といった先読結果が読み出されると、その先読結果を消去する。
FIG. 13 shows a configuration example of a prefetch result notification command reception buffer provided in the effect control
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
On the
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the game control timer interrupt process shown in FIG. 14 is started, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR6 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
図15は、特別図柄プロセス処理として、図14に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図16は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 14 as the special symbol process. In this special symbol process, the
図16に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。
In the start winning determination process shown in FIG. 16, the
ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). From among the numerical data updated by the
ステップS206の処理を実行した後には、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出す(先読する)(ステップS207)。続いて、例えばROM101における先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS208)。こうして設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S206, numerical data indicating each random value extracted in step S204 is read (pre-read) prior to the special symbol normal process of step S110 (step S207). Subsequently, for example, by setting the storage address of the prefetch result notification command table in the
ステップS207の処理では、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果や、大当り種別、可変表示状態などが、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップS204にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれであるかが判定される。このとき、可変表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に対応して、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれであるかが特定される。さらに、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に対応する変動パターン種別が特定されることにより、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かが判定される。 In the process of step S207, the variable display result determined based on the numerical data indicating each random value extracted in step S204, the jackpot type, the variable display state, etc. are determined prior to the special symbol normal process of step S110. Is done. Specifically, first, it is determined whether the variable display result corresponding to the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S204 is “big hit” or “lost”. At this time, if it is determined that the variable display result is “big hit”, the big hit types corresponding to the random number MR2 for determining the big hit type are “15R uncertain variation”, “15R certain variation”, “2R certain variation”. "Is specified. Furthermore, by specifying the variation pattern type corresponding to the random value MR3 for determining the variation pattern type, it is determined whether or not the variation pattern of the decorative design is a variation pattern with at least super reach.
ここで、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bや、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cの設定例では、大当り種別や、遊技状態、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターン(特定パターン)が含まれる変動パターン種別CA2−4に決定されることになる。したがって、例えば図17に示すように、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップS207では、この特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。 Here, in the setting examples of the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B shown in FIG. 9B and the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C shown in FIG. Regardless of the gaming state and the total number of reserved memories, if the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251”, at least super reach (super reach α or super reach β) is involved. The variation pattern type CA2-4 including the variation pattern (specific pattern) is determined. Therefore, for example, as shown in FIG. 17, if the random number MR3 is within the range of “230” to “251”, it is assumed that it is within the range of the specific pattern common range. It may be determined whether or not.
そして、ステップS208の処理では、ステップS207にて特定された可変表示結果や、大当り種別、スーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かに対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。 Then, in the process of step S208, a setting for transmitting a pre-reading result notification command corresponding to whether or not the variable display result specified in step S207, the big hit type, and the fluctuation pattern with super reach is performed. Is called.
これにより、第1始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、パチンコ遊技機1における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず、少なくとも特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれとなるか、少なくともスーパーリーチを伴う特定パターンとなるか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120などが、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれとなるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを特定することができる。
As a result, at the time when a game ball that has passed the first start winning opening is detected, at least the special figure display result regardless of the gaming state in the
ステップS208の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS209)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS211)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S208, the total number of reserved memories is reduced to 1 by adding 1 to the value of the total number of reserved memories counter (total number of reserved memories stored) provided in the game control
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS211の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS212)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS212;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS212;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS213)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。
If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the processing of step S211, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning
ステップS213にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS213;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS213;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS214)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS215)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS216)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS217)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the second reserved storage number has reached the upper limit value in step S213 (step S213; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S213; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the second reserved memory number count value. (Step S214). From among the numerical data updated by the
ステップS217の処理を実行した後には、ステップS215にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出す(先読する)(ステップS218)。続いて、例えばROM101における第2先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。こうして設定された第2先読結果通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S217, the numerical data indicating each random value extracted in step S215 is read (pre-read) prior to the special symbol normal process of step S110 (step S218). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second prefetch result notification command table in the
ステップS218の処理では、ステップS215にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果や、大当り種別、可変表示状態などが、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップS215にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれであるかが判定される。このとき、可変表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に対応して、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれであるかが特定される。さらに、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に対応する変動パターン種別が特定されることにより、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かが判定される。 In the process of step S218, the variable display result determined based on the numerical data indicating each random value extracted in step S215, the jackpot type, the variable display state, etc. are determined prior to the special symbol normal process of step S110. Is done. Specifically, first, it is determined whether the variable display result corresponding to the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S215 is “big hit” or “lost”. At this time, if it is determined that the variable display result is “big hit”, the big hit types corresponding to the random number MR2 for determining the big hit type are “15R uncertain variation”, “15R certain variation”, “2R certain variation”. "Is specified. Furthermore, by specifying the variation pattern type corresponding to the random value MR3 for determining the variation pattern type, it is determined whether or not the variation pattern of the decorative design is a variation pattern with at least super reach.
ここで、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132B、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cの設定例では、大当り種別や、遊技状態、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターン(特定パターン)が含まれる変動パターン種別CA2−4に決定されることになる。したがって、例えば図17に示すように、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップS207では、この特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。 Here, in the setting examples of the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B shown in FIG. 9B and the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C shown in FIG. If the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251” regardless of the gaming state and the total number of reserved memories, the variation with at least super reach (super reach α or super reach β) The variation pattern type CA2-4 including the pattern (specific pattern) is determined. Therefore, for example, as shown in FIG. 17, if the random number MR3 is within the range of “230” to “251”, it is assumed that it is within the range of the specific pattern common range. It may be determined whether or not.
そして、ステップS219の処理では、ステップS218にて特定された可変表示結果や、大当り種別、スーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かに対応する第2先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。 In the process of step S219, the setting for transmitting the second prefetch result notification command corresponding to whether the variable display result specified in step S218, the big hit type, or the fluctuation pattern with super reach is used. Is done.
これにより、第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、パチンコ遊技機1における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず、少なくとも特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれとなるか、少なくともスーパーリーチを伴う特定パターンとなるか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120などが、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれとなるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを特定することができる。
As a result, at the time when a game ball that has passed the second start winning opening is detected, at least the special figure display result regardless of the gaming state in the
ステップS219の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS220)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンド及び第2先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図15に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S219, the total reserved memory count is incremented by 1 (step S220), for example, by adding 1 to the total reserved memory count count. Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and the result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the above, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns is included.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「2R確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「2R確変」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。 The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set in accordance with whether the big hit type is “15R uncertain variation”, “15R certain variation”, or “2R certain variation”. Good. As an example, when the big hit type is controlled to the 15 round big hit state corresponding to “15R non-probable change” or “15R probable change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. ”And the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of executions of the round game, is set to“ 15 ”. On the other hand, when the big hit type is controlled to the 2 round big hit state corresponding to “2R probability change”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. In addition to the setting, the number of times of opening of the big winning opening, which is the number of round games executed, is set to “2 times”.
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This processing during opening of the big winning opening is based on processing for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。 The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して高確高ベース状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
図18及び図19は、図15のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18及び図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(図18に示すステップS231)。このとき、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新する(ステップS233)。
18 and 19 are flowcharts showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 18 and FIG. 19, the
ステップS233の処理に続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値が「0」であるか否か、すなわち、第2保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS234)。ステップS234にて第2保留記憶数カウント値が「0」であると判定された場合には(ステップS234;Yes)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS235)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS236)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS237)。
Following the processing of step S233, for example, whether or not the second reserved memory number count value stored in the game control
ステップS234にて第2保留記憶数カウント値が「0」以外であると判定された場合には(ステップS234;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、それぞれ読み出す(ステップS239)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS240)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS241)。
If it is determined in step S234 that the second reserved storage number count value is other than “0” (step S234; No), the second special figure
ステップS237、S241の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図7に示す特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS242)。例えば、ステップS242の処理では、ROM101における特図表示結果決定テーブル130の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。
After executing one of the processes of steps S237 and S241, a special figure display result determination table shown in FIG. 130 is selected and set (step S242). For example, in the process of step S242, the storage address of the special figure display result determination table 130 in the
CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS243)。そして、ステップS243にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(図19(A)のステップS244)。
The
ステップS244にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS244;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS246)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、ステップS235にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS247)。なお、ステップS241の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「2R確変」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「2R確変」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる(ステップS248)。一例として、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「15R確変」であれば「1」とし、「2R確変」であれば「2」とすればよい。
When it is determined in step S244 that it is a “hit” (step S244; Yes), the big win flag provided in the game control
ステップS248の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS253)。このときには、例えば図19(B)に示すように、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップS248にて設定された大当り種別バッファ値が「0」、「1」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を7回開放遊技に対応した「15」に設定する。これに対して、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップS248にて設定された大当り種別バッファ値が「2」であれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「2」に設定する。 After executing the processing of step S248, the maximum value of the number of winning prize openings is set (step S253). At this time, for example, as shown in FIG. 19B, when the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type buffer value set in step S248 is either “0” or “1”. If this is the case, the maximum value of the number of times of winning the big prize opening is set to “15” corresponding to the 7-time open game. On the other hand, if the variable display result is determined to be “big hit”, and if the big hit type buffer value set in step S248 is “2”, the maximum value for the number of big winning opening is set to 15 times. Set to “2” corresponding to.
ステップS244にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS244;No)、ステップS253の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS254)。一例として、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS248における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「15R非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「15R確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「2R確変」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S244 that it is not “big hit” (step S244; No), after executing the process of step S253, the result of the prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set in accordance with the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S254). As an example, if it is determined in step S244 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to a pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “1”, “3”, “7” are determined according to the determination result of the big hit type in step S248. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “15R non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “15R probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “2R probability change”, the special symbol indicating the number of the sudden big hit symbol “1” is set as the confirmed special symbol.
ステップS254にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS255)、特別図柄通常処理を終了する。また、図18のステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS256)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS256におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM101における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After the confirmed special symbol is set in step S254, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S255), and then the special symbol normal process is terminated. . In addition, when the total number of reserved storage is “0” in step S231 in FIG. 18 (step S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S256), and then the special symbol normal process is terminated. . In the demonstration display setting in step S256, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図20は、図15のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, the
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、低確高ベース状態や高確高ベース状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS263)。そして、時短フラグがオフであれば(ステップS263;No)、大当り遊技状態が終了した後の特図ゲームの実行回数を特定可能にカウントする特図変動回数カウンタにおける格納値(特図変動回数カウント値)が“0”であるか否かを判定する(ステップS264)。このとき、特図変動回数カウント値が“0”であれば(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bを選択してセットする(ステップS265)。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction control in the low accuracy high base state or the high accuracy base state is being executed is set. Is determined (step S263). If the hourly flag is off (step S263; No), a stored value (a special figure fluctuation count) is counted in a special figure fluctuation number counter that counts the number of executions of the special figure game after the big hit gaming state is completed. It is determined whether or not (value) is “0” (step S264). At this time, if the special figure variation count value is “0” (step S264; Yes), the lost variation pattern type determination table (for normal use) is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. ) 132B is selected and set (step S265).
ステップS263にて時短フラグがオンである場合や(ステップS263;Yes)、ステップS264にて特図変動回数カウント値が“0”以外である場合には(ステップS264;No)、特図変動回数カウント値を1加算することなどにより更新し(ステップS266)、更新後の特図変動回数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値であるか否かを判定する(ステップS267)。このとき、更新後の特図変動回数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値でなければ(ステップS267;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cを選択してセットする(ステップS268)。これに対して、更新後の特図変動回数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値であれば(ステップS267;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dを選択してセットする(ステップS269)。 If the time reduction flag is ON in step S263 (step S263; Yes), or if the special figure fluctuation count value is other than “0” in step S264 (step S264; No), the special figure fluctuation count The count value is updated by adding 1 or the like (step S266), and it is determined whether or not the updated special figure fluctuation frequency count value is in the range of “101” to “104” (step S267). At this time, if the updated special figure variation count value is not a value in the range of “101” to “104” (step S267; No), the use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types. Then, the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C is selected and set (step S268). On the other hand, if the updated special figure variation count value is in the range of “101” to “104” (step S267; Yes), the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types. As the use table, the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D is selected and set (step S269).
ステップS262、S265、S268、S269の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、ステップS262、S265、S268、S269のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS270)。ここで、ステップS270の処理では、始動入賞の検出時に乱数回路104などから抽出されて保留データとして第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、変動パターン種別が決定される。したがって、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、ステップS270の処理による変動パターン種別の決定結果との整合をとることができ、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことを防止できる。また、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
After performing any of the processes of steps S262, S265, S268, and S269, for example, based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type stored in the special figure variation random value buffer or the like, By referring to the usage table set in any one of S262, S265, S268, and S269, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S270). Here, in the process of step S270, the variation pattern type determination extracted from the
ステップS270にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aと当り変動パターン決定テーブル133Bのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS271)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS271にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS272)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS272の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
After the variation pattern type is determined in step S270, either the loss variation pattern determination table 133A or the hit variation pattern determination table 133B is selected depending on whether the special figure display result is “lost” or “big hit”. Is selected and set as a usage table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S271). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S271 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S272). The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the
ステップS272の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS272の処理では、ステップS270における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
In the process of step S272, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special
ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS273)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS274)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After the change pattern is determined in step S272, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S273). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special
ステップS274の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS275での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS276)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequent to the process of step S274, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S275). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
図21は、図15のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 21, the
ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板11から演出制御基板12に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップS293での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、CPU103は、確変フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS295)。さらに、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS296)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動回数カウンタにおける格納値(特図変動回数カウント値)が“100”であるか否かを判定する(ステップS298)。特図変動回数カウント値が“100”であれば(ステップS298;Yes)、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS299)。
When the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), the stored value (special figure fluctuation frequency count value) in the special figure fluctuation number counter provided in the game control
ステップS298にて特図変動回数カウント値が“100”以外であるときには(ステップS298;No)、特図変動回数カウント値が“104”であるか否かを判定する(ステップS300)。特図変動回数カウント値が“104”であれば(ステップS300;Yes)、特図変動回数カウンタをクリアした後(ステップS301)、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS302)。このとき、確変フラグがオンであれば(ステップS302;Yes)、確変フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS303)。 When the special figure fluctuation count value is other than “100” in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the special figure fluctuation frequency count value is “104” (step S300). If the special figure fluctuation count value is “104” (step S300; Yes), after clearing the special figure fluctuation count counter (step S301), it is determined whether or not the probability variation flag is on (step S302). . At this time, if the probability variation flag is on (step S302; Yes), the probability variation flag is cleared and turned off (step S303).
ステップS300にて特図変動回数カウント値が“104”以外である場合や(ステップS300;Yes)、ステップS302にて確変フラグがオフである場合(ステップS302;No)、ステップS299、S303のいずれかの処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS304)。 When the special figure variation count value is other than “104” in step S300 (step S300; Yes), or when the probability variation flag is off in step S302 (step S302; No), any of steps S299 and S303 is performed. After such processing is executed, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S304).
図22は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図15に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 22, the
これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、特図変動回数カウンタに“0”をカウント初期値としてセットするとともに(ステップS312)、大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS313)。そして、読出値が“0”であるか否かを判定する(ステップS314)。このとき、読出値が“0”以外であれば(ステップS314;No)、確変フラグをオン状態にセットする(ステップS315)。 On the other hand, when the big hit end production waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), “0” is set as the initial count value in the special figure fluctuation frequency counter (step S312). The big hit type buffer value is read (step S313). Then, it is determined whether or not the read value is “0” (step S314). At this time, if the read value is other than “0” (step S314; No), the probability variation flag is set to the ON state (step S315).
ステップS314にて読出値が“0”である場合や(ステップS314;Yes)、ステップS315の処理を実行した後には、時短フラグをオン状態にセットする(ステップS316)。ステップS316の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS317)、大当り終了処理を終了する。 If the read value is “0” in step S314 (step S314; Yes), or after executing the process of step S315, the time reduction flag is set to the on state (step S316). After executing the process of step S316, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S317), and then the big hit end process is terminated.
図23は、普通図柄プロセス処理として、図14のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、所定の普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして所定の普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR5が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 14 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 23, the
ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図23に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the gate passage determination process in step S130, the
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、所定の普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば所定の普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal
普図表示結果決定処理では、所定の普図保留記憶部から読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。
In the general map display result determination process, a predetermined general map display result determination table is created based on numerical data indicating the random number MR5 for determining the general map display result included in the reserved data read from the predetermined general map storage unit. Refer to and determine the general map display result. Here, in the common map display result determination table, when the time reduction flag is on, the ratio of the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is off. The decision value is assigned to the normal map display result. Thereby, in the special game state such as the probability change state and the short time state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal” than in the normal state, thereby forming the normal variable winning
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
In the general map display result determination process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the time reduction flag is on, the normal time fluctuation time is set to be shorter than when the time reduction flag is off. As a result, in the special game state such as the probability variation state and the short time state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the regular game is shortened, and the variable display result of “per regular diagram” is derived and displayed. The interval is also shortened, and the frequency at which the second start winning opening formed by the normally variable winning
ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the
ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。
The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図24のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図24に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。
Next, the operation in the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから(ステップS406)、ステップS402の処理に戻る。ステップS406の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作、演出用役物が備える可動部材における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S405, the effect control process process is executed (step S406), and the process returns to step S402. In the effect control process in step S406, for example, an effect image display operation on the display screen of the
ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図25(A)に示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。図25(B)に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読結果通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。このとき、先読結果通知コマンドを受信していなければ(ステップS501;No)、そのまま始動入賞時処理を終了する。
In the command analysis process in step S405, for example, a start winning command process as shown in FIG. In the start winning command process shown in FIG. 25B, the
ステップS501にて先読結果通知コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS501;Yes)、例えば先読結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果、大当り種別、及び変動パターン種別(特定パターン共通範囲の範囲内か否か)を特定する(ステップS502)。そして、演出制御用CPU120は、特定した可変表示結果及び大当り種別を、図13に示す先読結果通知コマンド受信バッファ200における空きエントリの先頭に記憶する(ステップS503)。
When it is determined in step S501 that the prefetch result notification command has been received (step S501; Yes), for example, by reading the EXT data in the prefetch result notification command, the variable display result, the jackpot type, and the variation pattern type (Whether it is within the range of the specific pattern common range) is specified (step S502). Then, the
なお、後述するように、大当り遊技状態の終了後に実行される飾り図柄の可変表示のうち、飾り図柄の実行回数が“101”〜“104”となる飾り図柄の可変表示を対象とした先読演出を実行しないようにする場合には、図25(B)に示すように、ステップS503の処理を実行した後、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられたチャンス中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、チャンス中フラグがオンであれば(ステップS504;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた先読個数カウンタにおける格納値(先読個数カウント値)を1加算することにより更新するようにすればよい(ステップS505)。ここで、先読個数カウンタは、低確高ベース状態や高確高ベース状態への移行後に実行される先読演出の対象となる先読結果の個数をカウントするもので、後述する図31のステップS634にてエンディング演出の終了タイミングとなったと判定されたときに、先読結果通知コマンド受信バッファ200における先読結果の保留記憶数(先読保留記憶数)がカウント初期値としてセットされる。これに対して、チャンス中フラグがオフであれば(ステップS504;No)、そのまま始動入賞時処理を終了すればよい。
As will be described later, among the variable display of decorative symbols that are executed after the end of the big hit gaming state, prefetching for variable display of decorative symbols in which the number of executions of decorative symbols is “101” to “104” When the production is not executed, as shown in FIG. 25B, after executing the process of step S503, for example, whether or not the chance flag provided in the production control
図26は、図24のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 26, the
ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや先読演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンや先読演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, various types of symbol variation control patterns, pre-reading effect control patterns, and the like corresponding to the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit control effect processing, for example, a hit effect control pattern corresponding to the variable display result being “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the
ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, a hit effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the
図27は、図26のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS551)。図28は、ステップS551にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS751)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS751;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS752)。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 27, the
ステップS752にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS752;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS753)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS753の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S752 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S752; Yes), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the non-reach combination (step S753), The final stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S753, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS752にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS752;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS754)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS754の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S752 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S752; No), a final decorative symbol combination that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S754), and the final The stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S754, first, numerical data indicating a random value for determining a left / right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS751にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS751;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS759)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS759の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示画面における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S751 that the special figure display result is not “losing” (step S751; No), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the jackpot combination (step S759). Then, the final stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S759, first, numerical data indicating a random number for determining the big hit fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control
図27のステップS551にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する(ステップS552)。図29(A)は、ステップS514にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図29(A)に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する(ステップS771)。
After the final stop symbol determination process as described above is executed in step S551 in FIG. 27, a variable display effect setting process is executed (step S552). FIG. 29A is a flowchart illustrating an example of the variable display effect setting process executed in step S514. In the variable display effect setting process shown in FIG. 29A, the
ステップS771にて「滑りあり」と判定されたときには(ステップS771;Yes)、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する(ステップS772)。一例として、ステップS772の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S771 that there is “slip” (step S771; Yes), a decorative symbol that is a pre-slip temporary stop symbol that is temporarily stopped in the “slip” variable display effect is determined (step S772). As an example, in the process of step S772, numerical data indicating a random value for determining a pre-slip temporary stop symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS771にて「滑りあり」ではないと判定されたときや(ステップS771;No)、ステップS772の処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する(ステップS773)。このとき、「擬似連あり」との判定がなされれば(ステップS773;Yes)、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄を決定する(ステップS774)。一例として、ステップS774の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動(再変動)が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。
When it is determined in step S771 that there is no “slip” (step S771; No), after executing the process of step S772, for example, the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the
ステップS773にて「擬似連あり」ではないと判定されたときには(ステップS773;No)、そのまま可変表示中演出設定処理を終了する。 When it is determined in step S773 that it is not “there is pseudo-continuity” (step S773; No), the variable display effect setting processing is ended as it is.
図27のステップS552にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられたチャンス中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS553)。ここで、チャンス中フラグは、後述する図31のステップS638の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、図30のステップS568の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。このとき、チャンス中フラグがオンであれば(ステップS553;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた飾図変動回数カウンタにおける格納値(飾図変動回数カウント値)を1加算することなどにより更新し(ステップS554)、更新後の飾図変動回数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値であるか否かを判定する(ステップS555)。飾図変動回数カウンタは、大当り遊技状態が終了した後の飾り図柄の変動回数を特定可能にカウントするためのものであり、大当り遊技状態が終了するときに、カウント初期値「0」を示すデータが、飾図変動回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、飾り図柄の可変表示が終了するごとに、飾図変動回数カウント値が1加算されるなどして更新される。
After executing the variable display effect setting process as described above in step S552 of FIG. 27, for example, it is determined whether or not the during-chance flag provided in the effect control
ステップS553にてチャンス中フラグがオフである場合や(ステップS553;No)、飾り図柄変動回数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値でない場合には(ステップS555;No)、先読演出設定処理を実行する(ステップS556)。例えば、先読演出設定処理では、先読結果通知コマンド受信バッファ200に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かの判定や、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されているか否かの判定などが行われる。そして、かかる判定結果に基づき、先読演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に複数種類のうちいずれの先読演出を実行するかの決定などが行われる。また、先読演出の種類(先読演出種別)に応じて、先読パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する処理なども行われる。
If the during-chance flag is off in step S553 (step S553; No), or if the decorative symbol variation count value is not a value in the range of “101” to “104” (step S555; No), first A reading effect setting process is executed (step S556). For example, in the prefetching effect setting process, it is determined whether or not a prefetching result with a special figure display result of “big hit” is stored in the prefetching result notification
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、“101”回目〜“104”回目の飾り図柄の可変表示において、先読演出を実行しないようにしている。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の終了後、“101”回目〜“104”回目の飾り図柄の可変表示での表示結果が特定表示結果であるか否かを予告する先読演出しないようにしてもよい。この場合において、図29(B)に示すように、ステップS553にてチャンス中フラグがオンであるときには(ステップS553;Yes)、低確高ベース状態や高確高ベース状態への移行後に実行される先読演出の対象となる先読結果の個数をカウントする先読個数カウンタにおける格納値(先読個数カウント値)が“101”〜“104”の範囲の値であるか否かを判定する(ステップS5545)。そして、先読個数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値でない場合には(ステップS5545;No)、先読演出設定処理を実行する一方で(ステップS556)、先読個数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値である場合には(ステップS5545;Yes)、ステップS556の先読演出設定処理をスキップするようにすればよい。このようにすれば、大当り遊技状態の終了後、“101”回目〜“104”回目の飾り図柄の可変表示、すなわち時短制御の終了後、高確率制御が行われているか否かを特定不能な飾り図柄の可変表示を対象とする先読演出が実行されたか否かで、かかる飾り図柄の可変表示において大当り組合せを構成する飾り図柄が導出表示されるか否かが判明してしまい、遊技者に高確率制御が行われているか否かに対する期待感を喪失してしまうことを防止することができる。この結果、遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, after the end of the big hit gaming state, the pre-reading effect is not executed in the variable display of the “101” -th to “104” -th decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, and after the end of the big hit gaming state, it is determined whether or not the display result of the variable display of the “101” -th to “104” -th decorative symbols is a specific display result. The pre-reading effect to be notified may not be performed. In this case, as shown in FIG. 29B, when the in-chance flag is on in step S553 (step S553; Yes), the process is executed after the transition to the low-accuracy base state or the high-accuracy base state. It is determined whether or not the stored value (prefetched number count value) in the prefetched number counter that counts the number of prefetched results to be prefetched effects is a value in the range of “101” to “104”. (Step S5545). If the pre-read count value is not in the range of “101” to “104” (step S5545; No), the pre-read effect setting process is executed (step S556), while the pre-read count count value. Is a value in the range of “101” to “104” (step S5545; Yes), the prefetch effect setting process in step S556 may be skipped. In this way, after the end of the big hit gaming state, it is impossible to specify whether or not the high probability control is being performed after the end of the variable display of the decorative symbols “101” to “104”, that is, the time-shortening control. It is determined whether or not the decorative symbols constituting the jackpot combination are derived and displayed in the variable display of the decorative symbols depending on whether or not the pre-reading effect for the variable display of the decorative symbols is executed. It is possible to prevent a loss of expectation regarding whether or not high-probability control is being performed. As a result, game entertainment can be improved.
ステップS553にて飾り図柄変動回数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値であるときや(ステップS553;Yes)、ステップS556の処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS557)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS556の先読演出設定処理にて決定された先読パターンなどに対応して、複数用意された先読演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
When the decorative symbol variation count value is in the range of “101” to “104” in step S553 (step S553; Yes), after executing the processing of step S556, an effect control pattern is prepared in advance. The pattern is determined as one of the plurality of patterns (step S557). At this time, the
ステップS557の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS558)。そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS559)。このときには、例えばステップS557にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS560)、飾り図柄変動設定処理を終了する。
Following the process of step S557, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
図30は、図26のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS561)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS562)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS562;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 30, the
ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS562;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS563)。ここで、ステップS562の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS563の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS564)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS564;No)、ステップS563にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS565)、飾り図柄変動中処理を終了する。 When the timer determination value is matched in step S562 (step S562; Yes), various control data (display control data, sound control data, lamp control data) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. , One of the end codes) is read (step S563). Here, if the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S562 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. What is necessary is just to read control data by the process of step S563. Then, it is determined whether or not the control data read in step S563 is an end code (step S564). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S564; No), after performing an effect control command process for performing a command or setting according to the control data read in step S563 (step S564) S565), the decorative pattern changing process is terminated.
ステップS564にて終了コードであると判定された場合には(ステップS564;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部153に設けられた飾図変動回数カウンタにおける格納値(飾図変動回数カウント値)が“104”であるか否かを判定する(ステップS566)。このとき、飾図変動回数カウント値が“104”であれば(ステップS566;Yes)、飾図変動回数カウンタをクリアするとともに(ステップS567)、チャンス中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS568)。
If it is determined in step S564 that the code is an end code (step S564; Yes), for example, a stored value (decoration drawing fluctuation count value) in a decoration drawing fluctuation counter provided in the effect control
ステップS566にて飾図変動回数カウント値が“104”以外である場合や(ステップS566;No)、ステップS568の処理を実行した後には、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS569)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS570)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS564にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図26に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。
When the decoration drawing variation count value is other than “104” in step S566 (step S566; No), for example, after executing the process of step S568, a predetermined timer initial value is set in the effect control process timer, for example. Accordingly, the waiting start designation command reception waiting time is set (step S569). Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation end process (step S570), and then the decorative symbol variation processing is terminated. When a decorative symbol stop command is transmitted from the
図31は、図26のステップS165にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図31(A)に示すエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップS633の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS636の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the ending effect process executed in step S165 of FIG. In the ending effect process shown in FIG. 31A, the
ステップS631にてエンディング演出中フラグがオフである場合には(ステップS631;No)、所定のエンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS632)。一例として、ステップS632の処理では、所定のエンディング演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。ステップS632の処理のいずれかを実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS633)、エンディング演出処理を終了する。 If the ending effect flag is OFF in step S631 (step S631; No), settings are made to start the effect operation for a predetermined ending effect (step S632). As an example, in the process of step S632, an effect control pattern for executing a predetermined ending effect is read from various effect control pattern tables, and an effect control process timer is set. After executing one of the processes in step S632, the ending effect flag is set to the on state (step S633), and the ending effect process is terminated.
そして、図31(A)のステップS631にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS631;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS634)。 If it is determined in step S631 in FIG. 31A that the ending effect flag is on (step S631; Yes), for example, the effect end determination shown in the effect control process timer value and the effect control pattern is performed. It is determined whether or not it is the end timing of the ending effect depending on whether or not the values match (step S634).
ステップS634にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には(ステップS634;No)、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS635)。一例として、ステップS635の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップS635の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。これに対して、ステップS634にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には(ステップS634;Yes)、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行う(ステップS636)。
If it is determined in step S634 that it is not the end timing of the ending effect (step S634; No), settings are made to control the effect operation that becomes the ending effect (step S635). As an example, in the process of step S635, the display control command is supplied to the
ステップS636の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部153に設けられた飾図変動回数カウンタをクリアするとともに(ステップS637)、チャンス中フラグをオン状態にセットする(ステップS638)。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始待ち処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS640)、エンディング演出処理を終了する。
After executing the process of step S636, for example, the decoration variation counter provided in the effect control
なお、大当り遊技状態の終了後に実行される飾り図柄の可変表示のうち、飾り図柄の実行回数が“101”〜“104”となる飾り図柄の可変表示を対象とした先読演出を実行しないようにする場合には、図31(B)に示すように、ステップS637の飾図変動回数カウンタのクリア及びステップS638のチャンス中フラグのセットとともに、先読個数カウンタに、先読結果通知コマンド受信バッファ200における先読結果の保留記憶数(先読保留記憶数)がカウント初期値としてセットするようにすればよい(ステップS639)。 Note that, among the variable display of decorative symbols executed after the end of the big hit gaming state, the pre-reading effect for the variable display of decorative symbols in which the number of executions of the decorative symbols is “101” to “104” is not executed. 31B, as shown in FIG. 31B, the pre-reading result notification command reception buffer is added to the pre-reading number counter together with the clearing of the decorative drawing variation counter in step S637 and the setting of the in-chance flag in step S638. It is only necessary to set the number of reserved storages of prefetched results in 200 (the number of prefetched stored memories) as the initial count value (step S639).
以上説明したように、パチンコ遊技機1によれば、図22に示す大当り終了処理では、特図変動回数カウンタに“0”がカウント初期値としてセットされるとともに、時短フラグがオン状態にセットされる。また、大当り種別バッファ値が“0”以外であれば、確変フラグがオン状態にセットされる。これにより、大当り遊技状態が終了した後、大当り種別が「15R非確変」であれば低確高ベース状態に、大当り種別が「15R確変」、「2R確変」のいずれかであれば高確高ベース状態に移行する。
As described above, according to the
その後、図21に示す特別図柄停止処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば、特図変動回数カウント値が“100”であるか否かや、“104”であるか否かなどの判定が行われる。そして、遊技状態が低確高ベース状態に移行された場合において、特図変動回数カウント値が“100”となったときには、時短フラグがクリアされてオフ状態とされることにより、低確低ベース状態に移行する。これに対して、遊技状態が高確高ベース状態に移行された場合において、特図変動回数カウント値が“100”となったときには、時短フラグがクリアされてオフ状態とされることにより、高確低ベース状態に移行し、特図変動回数カウント値が“104”となったときには、確変フラグがクリアされてオフ状態とされることにより、低確低ベース状態に移行する。 Thereafter, in the special symbol stop process shown in FIG. 21, if the variable symbol display result of the special symbol in the special symbol game is “lost”, whether or not the special symbol variation count value is “100” or “104”. Whether or not is determined. Then, when the gaming state is shifted to the low-accuracy base state, when the special figure variation count value is “100”, the time-short flag is cleared and turned off, so that the low-accuracy base Transition to the state. On the other hand, when the game state is shifted to the high-accuracy and high-base state, when the special figure fluctuation count value is “100”, the time reduction flag is cleared and turned off. When the state shifts to the low probability base state and the special figure fluctuation count value becomes “104”, the low probability base flag state is cleared by clearing the probability variation flag and turning it off.
ぞして、図20に示す変動パターン設定処理において、遊技状態が低確低ベース状態で、特図変動回数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値でない場合、すなわち電源投入後、未だ大当り遊技状態に制御されていない場合や、大当り遊技状態の終了後、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが105回以上行われた場合には、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bが選択されてセットされる。一方、遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態である場合、すなわち大当り遊技状態の終了後、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが100回行われるまでの間は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cが選択されてセットされる。他方、遊技状態が高確低ベース状態である場合、すなわち高確高ベース状態の終了後、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが4回行われるまでの間は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dが選択されてセットされる。また、遊技状態が低確低ベース状態で、特図変動回数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値である場合、すなわち低確高ベース状態の終了後、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが4回行われるまでの間は、低確低ベース状態であるにも関わらず、高確低ベース状態に制御されている場合と同様に、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dが選択されてセットされる。 In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, when the gaming state is in a low probability low base state and the special figure variation number count value is not in the range of “101” to “104”, that is, after power-on, If the game is not controlled to the big hit game state or if the special symbol variable display result is “lost” 105 times or more after the big hit game state is finished, multiple variation pattern types are used. As a use table for determining one of the types, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B is selected and set. On the other hand, when the gaming state is the low probability high base state or the high probability high base state, that is, after the big hit gaming state, the special symbol variable display result of “losing” is repeated 100 times. In the meantime, the loss variation pattern type determination table (for high base) 132C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types. On the other hand, if the gaming state is a high probability low base state, that is, after the high probability high base state is finished, it will fluctuate until a special symbol game in which the special symbol variable display result is “losing” is performed four times. A loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of pattern. In addition, when the gaming state is a low probability low base state and the special figure variation count value is in the range of “101” to “104”, that is, after the low probability high base state ends, a special symbol variable display result Until the special game with “losing” is played four times, the variation pattern type is set in the same manner as in the case where the low probability low base state is controlled despite the low probability low base state. A loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types.
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dでは、全ての決定値が変動パターン種別CA1−4に対して割り当てられ、変動パターン種別CA1−4では、全ての決定値がラストチャンス演出を実行する非リーチ変動パターンである変動パターンPA1−5に対して割り当てられている。このため、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dが使用テーブルとして選択された場合には、他の変動パターン種別決定テーブルが使用テーブルとして選択された場合には決定されることがない、ラストチャンス演出を実行する変動パターンPA1−5が使用パターンとして決定される。 Then, in the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D, all determination values are assigned to the variation pattern types CA1-4, and in the variation pattern type CA1-4, all determination values are the last chance effects. It is assigned to a variation pattern PA1-5 that is a non-reach variation pattern to be executed. For this reason, when the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D is selected as the usage table, it is not determined when another variation pattern type determination table is selected as the usage table. A variation pattern PA1-5 for executing the last chance effect is determined as a usage pattern.
このように、大当り遊技状態が終了した後の特図ゲームの実行回数が、時短制御が終了する100回を超えているが、確変制御が終了する104回を超えていない場合には、遊技状態が低確低ベース状態であるときでも高確低ベース状態であるときと同様、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dが使用テーブルとして選択されてセットされる。そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dでは、常にラストチャンス演出を実行する変動パターンPA1−5が使用パターンとして決定され、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cが使用テーブルとして選択された場合には実行されることのないラストチャンス演出が実行される。これにより、低確高ベース状態が終了して遊技状態が低確低ベース状態になった場合でも、高確高ベース状態が終了して遊技状態が高確低ベース状態になった場合と同様に、ラストチャンス演出を実行する非リーチ変動パターンPA1−5が使用パターンとして決定され、ラストチャンス演出を伴う飾り図柄の可変表示が実行される。この結果、時短制御が終了した後、確変制御が行われている否かを遊技者に悟らせないようにすることができ、遊技興趣が向上する。 In this way, when the number of executions of the special figure game after the big hit gaming state is over exceeds 100 times when the time-shortening control is finished, but is not over 104 times when the probability variation control is finished, the gaming state Even in the low probability low base state, as in the high probability low base state, the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D is selected and set as the use table. In the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D, the variation pattern PA1-5 that always performs the last chance effect is determined as the use pattern, and the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern are displayed. When the type determination table (for high base) 132C is selected as the use table, a last chance effect that is not executed is executed. As a result, even if the low-accuracy base state ends and the gaming state becomes the low-accuracy low base state, the same as when the high-accuracy high-base state ends and the gaming state becomes the high-accuracy low base state The non-reach fluctuation pattern PA1-5 for executing the last chance effect is determined as the usage pattern, and the decorative display variable display with the last chance effect is executed. As a result, it is possible to prevent the player from knowing whether or not the probability variation control is being performed after the time-shortening control is completed, and the gaming interest is improved.
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dでは、常にラストチャンス演出を実行する非リーチ変動パターンである変動パターンPA1−5が決定され、リーチ演出や、「擬似連」、「滑り」といった可変表示演出を伴う変動パターンが決定されることはない。これにより、低確高ベース状態が終了して遊技状態が低確低ベース状態になった場合や、高確高ベース状態が終了して遊技状態が高確低ベース状態になった場合において、可変表示結果が「ハズレ」となる飾り図柄の可変表示では、ラストチャンス演出を実行する一方で、リーチ演出や、「擬似連」、「滑り」といった可変表示演出を実行しないようにすることができるので、演出を多様にして遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D, a variation pattern PA1-5 that is a non-reach variation pattern that always executes the last chance effect is determined, and reach effect, “pseudo-continuous”, and “slip” are determined. Such a variation pattern with a variable display effect is not determined. As a result, when the low-accuracy base state ends and the gaming state becomes the low-accuracy low-base state, or when the high-accuracy high-base state ends and the gaming state becomes the high-accuracy low base state, it is variable. In the variable display of decorative designs that display “losing”, the last chance effect can be executed, while the variable display effects such as reach effect, “pseudo-ream”, and “slip” can be avoided. It is possible to improve amusement entertainment by diversifying the production.
さらに、大当り遊技状態の終了後、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが100回実行されるまでは、低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御され、低確高ベース状態や高確高ベース状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる高開放制御が実行され、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなる。また、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されている場合、第1特図保留記憶部151Aに保留データが記憶されているか否かに関わらず、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データが第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データよりも優先して読み出されるため、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームに優先して実行される。さらに、図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、第2開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合、第1開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合とは異なり、賞球がほとんど得られない2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることはなく、賞球が得られる15ラウンド大当り状態に制御すると決定される。そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dの使用が終了する大当り遊技状態終了後の特図ゲームの実行回数(本実施の形態では「104回」)と、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dの使用が開始される大当り遊技状態終了後の特図ゲームの実行回数(本実施の形態では「100回」)と、の差(本実施の形態では「4回」)は、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数の上限値(本実施の形態では「4」)と同一となっている。これにより、大当り遊技状態の終了後の特図ゲームの実行回数が101回から104回までの間は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも実行される可能性が高くなるため、賞球が得られる15ラウンド大当り状態に制御される割合を、大当り遊技状態の終了後、特図ゲームが100回実行されるまでよりも高くすることができる。
Furthermore, after the end of the big hit gaming state, until the special symbol game with the special symbol variable display result of “losing” is executed 100 times, the low accuracy high base state and the high accuracy high base state are controlled. In the high base state or the high-accuracy high-base state, high opening control is performed to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening, and a special game using the second special figure by the second special
また、図27に示す飾り図柄変動設定処理では、大当り遊技状態の終了後の特図ゲームの実行回数が101回から104回の間であるときには、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されているか否かを予告する先読演出を実行しないようにしている。これにより、先読演出が実行されたか否かで、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことが判明してしまい、時短制御が終了した後、確変制御が行われている否かに対する遊技者の期待感を喪失させてしまうことを防止して、遊技興趣を向上させることができる。
In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 27, when the number of executions of the special figure game after the end of the big hit gaming state is between 101 and 104, the first special figure holding storage unit 151A and the second special figure storage unit 151A The pre-reading effect for notifying whether or not the hold data in which the variable symbol display result of the special symbol in the special game is “big hit” is stored in the figure
さらに、上述の大当り遊技状態の終了後に実行される飾り図柄の可変表示のうち、飾り図柄の実行回数が“101”〜“104”となる飾り図柄の可変表示を対象とした先読演出を実行しないようにする変形例では、低確高ベース状態や高確高ベース状態への移行後に実行される先読演出の対象となる先読結果の個数をカウントする先読個数カウンタにおける格納値(先読個数カウント値)が“101”〜“104”の範囲の値であるか否かを判定する。そして、先読個数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値である場合には、ステップS556の先読演出設定処理をスキップする。これにより、大当り遊技状態の終了後、“101”回目〜“104”回目の飾り図柄の可変表示、すなわち時短制御の終了後、高確率制御が行われているか否かを特定不能な飾り図柄の可変表示を対象とする先読演出が実行されたか否かで、かかる飾り図柄の可変表示において大当り組合せを構成する飾り図柄が導出表示されるか否かが判明してしまい、遊技者に高確率制御が行われているか否かに対する期待感を喪失してしまうことを防止することができる。この結果、遊技興趣を向上させることができる。 Further, among the variable display of decorative symbols executed after the end of the above-mentioned jackpot game state, a pre-reading effect is executed for the variable display of decorative symbols whose decorative symbol execution count is “101” to “104” In the modified example, the stored value in the pre-reading number counter that counts the number of pre-reading results that are targets of the pre-reading effect that is executed after the transition to the low-accuracy base state or the high-accuracy base state (pre- It is determined whether or not (the reading count value) is a value in the range of “101” to “104”. If the pre-read count value is in the range of “101” to “104”, the pre-read effect setting process in step S556 is skipped. As a result, after the end of the big hit gaming state, it is possible to variably display the decorative pattern from the “101” th time to the “104th” time, that is, after the time-shortening control is finished, it is possible to determine whether or not high probability control is being performed. Depending on whether or not a pre-reading effect intended for variable display has been executed, it becomes clear whether or not the decorative symbols constituting the jackpot combination are derived and displayed in the variable display of such decorative symbols, and the player has a high probability. It is possible to prevent a sense of expectation regarding whether or not the control is being performed from being lost. As a result, game entertainment can be improved.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.
上記実施の形態では、特図変動回数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値である場合、遊技状態が低確低ベース状態、高確低ベース状態のいずれであるかに関わらず、特図ゲームにおける可変表示結果が「ハズレ」であれば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dが使用テーブルとして選択されてセットされるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば図32に示すように、遊技状態が低確低ベース状態である場合には、特図変動回数カウント値が“101”〜“103”の範囲の値であるか“104”であるかに応じて、異なるハズレ変動パターン種別決定テーブルが使用テーブルとして選択されてセットされてもよい。図32に示す例では、遊技状態が高確低ベース状態である場合、特図変動回数カウント値が“101”〜“103”の範囲の値であるか“104”であるかに関わらず、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dが使用テーブルとして選択されてセットされるようにする。これに対して、遊技状態が低確低ベース状態である場合、特図変動回数カウント値が“101”〜“103”の範囲の値であれば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dが使用テーブルとして選択されてセットされるようにする一方で、特図変動回数カウント値が“104”であれば、特図変動回数カウント値が“0”であるときと同様に、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bが使用テーブルとして選択されてセットされるようにしてもよい。 In the above embodiment, when the special figure variation count value is in the range of “101” to “104”, regardless of whether the gaming state is the low probability low base state or the high probability low base state. When the variable display result in the special game is “losing”, the description is made assuming that the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D is selected and set as the use table. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 32, when the gaming state is a low probability low base state, the special figure variation count value is “101” to “103”. Depending on whether the value is in the range of “104” or “104”, a different variation variation pattern type determination table may be selected and set as the use table. In the example shown in FIG. 32, when the gaming state is the high probability low base state, regardless of whether the special figure variation count value is in the range of “101” to “103” or “104”, The loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D is selected and set as a use table. On the other hand, when the gaming state is the low probability low base state, if the special figure variation frequency count value is a value in the range of “101” to “103”, the loss variation pattern type determination table (for the last chance) While 132D is selected and set as a use table, if the special figure fluctuation frequency count value is “104”, the loss fluctuation is the same as when the special figure fluctuation frequency count value is “0”. The pattern type determination table (for normal use) 132B may be selected and set as the use table.
この場合、図15のステップS111にて実行される変動パターン設定処理では、図33に示すように、ステップS266にて特図変動回数カウント値を1加算することなどにより更新した後、更新後の特図変動回数カウント値が“101”〜“103”の範囲の値であるか否かを判定する(ステップS1261)。このとき、更新後の特図変動回数カウント値が“101”〜“103”の範囲の値であれば(ステップS1261;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dを選択してセットする(ステップS1262)。これに対して、更新後の特図変動回数カウント値が“101”〜“103”の範囲の値でなければ(ステップS1261;No)、更新後の特図変動回数カウント値が“104”であるか否かを判定する(ステップS1263)。 In this case, in the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. 15, as shown in FIG. 33, after updating by adding 1 to the special figure variation frequency count value in step S266, the updated pattern is updated. It is determined whether or not the special figure fluctuation count value is in the range of “101” to “103” (step S1261). At this time, if the updated special figure variation count value is in the range of “101” to “103” (step S1261; Yes), the use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types. Then, the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D is selected and set (step S1262). On the other hand, if the updated special figure fluctuation count value is not in the range of “101” to “103” (step S1261; No), the updated special figure fluctuation count value is “104”. It is determined whether or not there is (step S1263).
ステップS1263にて更新後の特図変動回数カウント値が“104”であるときには(ステップS1263;Yes)、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1264)。このとき、確変フラグがオフであれば(ステップS1264;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bを選択してセットする一方で(ステップS1265)、確変フラグがオンであれば(ステップS1264;Yes)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dを選択してセットする(ステップS1266)。 When the updated special figure fluctuation count value is “104” in step S1263 (step S1263; Yes), it is determined whether or not the probability variation flag is on (step S1264). At this time, if the probability variation flag is off (step S1264; No), the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B is selected as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. On the other hand, if the probability change flag is on (step S1264; Yes), the loss variation pattern type determination table (for last chance) 132D is selected and set (step S1266).
ステップS1263にて更新後の特図変動回数カウント値が“104”であるときには(ステップS1263;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース用)132Cを選択してセットする(ステップS1267)。このようにすれば、大当り遊技状態が終了した後、104回目の特図ゲームでは、遊技状態が高確低ベース状態であれば変動パターンPA1−5が使用パターンとして決定される一方で、低確低ベース状態であれば変動パターンPA1−5以外の変動パターンが使用パターンとして決定されるため、ラストチャンス演出の有無によって、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われていたか否かを遊技者に報知することができる。 When the updated special figure fluctuation frequency count value is “104” in step S1263 (step S1263; No), the loss variation pattern type determination is performed as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. The table (for high base) 132C is selected and set (step S1267). In this way, after the big hit gaming state is finished, in the 104th special game, if the gaming state is a high-precision low-base state, the variation pattern PA1-5 is determined as the use pattern, while the low-precision gaming state is determined. Since the variation pattern other than the variation pattern PA1-5 is determined as the usage pattern in the low base state, it is determined whether or not the probability variation control has been performed after the end of the big hit gaming state depending on the presence or absence of the last chance effect. Can be notified.
また、この場合、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dの使用が終了する大当り遊技状態終了後の特図ゲームの実行回数「103回」と、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dの使用が開始される大当り遊技状態終了後の特図ゲームの実行回数「100回」と、の差「3回」は、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数の上限値「4」未満となる。このようにしても、大当り遊技状態の終了後の特図ゲームの実行回数が101回から103回までの間は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも実行される可能性が高くなるため、賞球が得られる15ラウンド大当り状態に制御される割合を、大当り遊技状態の終了後、特図ゲームが100回実行されるまでよりも高くすることができる。すなわち、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dの使用が終了する大当り遊技状態終了後の特図ゲームの実行回数と、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(ラストチャンス用)132Dの使用が開始される大当り遊技状態終了後の特図ゲームの実行回数と、の差は、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数の上限値「4」以下であれば、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1と同様の効果を得ることができる。
Further, in this case, the number of times of execution of the special figure game “103 times” after the end of the big hit gaming state in which the use of the loss variation pattern type determination table (last chance) 132D ends, and the loss variation pattern type determination table (last chance) ) The difference “3 times” from the number of times of execution of the special figure game “100 times” after the end of the jackpot gaming state where the use of 132D is started is the upper limit of the number of reserved data stored in the second special figure
さらに、特図変動回数カウント値が“104”である場合には、遊技状態が低確低ベース状態、高確低ベース状態のいずれであるかに関わらず、他の場合には決定されることがない特殊な変動パターンが使用パターンとして決定されてもよい。この場合には、図33に示す変動パターン設定処理において、更新後の特図変動回数カウント値が“104”であるときに(ステップS1263;Yes)、確変フラグがオフであれば(ステップS1264;No)、遊技状態が低確低ベース状態であることを報知する特殊な変動パターンに決定される変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択する一方で、確変フラグがオンであれば(ステップS1264;Yes)、遊技状態が高確低ベース状態であることを報知する特殊な変動パターンを含む変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択すればよい。或いは、更新後の特図変動回数カウント値が“104”であるときには(ステップS1263;Yes)、確変フラグがオンである否かの判定を行うことなく、低確低ベース状態及び高確低ベース状態に共通の特殊な変動パターンに決定される変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択してもよい。 Further, when the special figure variation count value is “104”, it is determined in other cases regardless of whether the gaming state is the low probability low base state or the high probability low base state. A special variation pattern having no value may be determined as the usage pattern. In this case, in the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 33, when the updated special figure fluctuation frequency count value is “104” (step S1263; Yes), if the probability variation flag is off (step S1264; No), while the variation pattern type determination table determined to be a special variation pattern for notifying that the gaming state is the low probability low base state is selected as the use table, if the probability variation flag is on (step S1264; Yes), a variation pattern type determination table including a special variation pattern for notifying that the gaming state is the high probability low base state may be selected as the use table. Alternatively, when the updated special figure fluctuation count value is “104” (step S1263; Yes), the low-accuracy low base state and the high-accuracy low base are determined without determining whether or not the probability variation flag is on. A variation pattern type determination table determined as a special variation pattern common to the states may be selected as the use table.
上記実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」である場合、特図変動回数カウント値に関わらず、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aが選択されてセットされるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図変動回数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値である場合には、特図変動回数カウント値が“101”〜“104”の範囲の値でない場合には決定されることがない特別な変動パターンに決定される変動パターン種別決定テーブルが選択されてもよい。このようにすれば、特別な変動パターンに従って、所定の可変表示演出(プレミアム演出)を含む飾り図柄の可変表示が実行されることにより、遊技者に飾り図柄の可変表示結果が「大当り」になることを確定的に報知することができる。あるいは、特図変動回数カウント値が“104”である場合にのみ、特別な変動パターンに決定される変動パターン種別決定テーブルが選択されてもよい。 In the above embodiment, when the variable symbol display result of the special symbol in the special figure game is “big hit”, the use table for determining the variation pattern type as any one of a plurality of types regardless of the special figure variation frequency count value. As described above, the jackpot variation pattern type determination table 132A is selected and set. However, the present invention is not limited to this, and when the special figure fluctuation count value is in the range of “101” to “104”, the special figure fluctuation count value is “101” to “101”. A variation pattern type determination table that is determined as a special variation pattern that is not determined when the value is not in the range of 104 ″ may be selected. In this way, the variable display result of the decorative symbol including the predetermined variable display effect (premium effect) is executed according to the special variation pattern, so that the variable display result of the decorative symbol becomes “big hit” for the player. This can be definitely notified. Alternatively, a variation pattern type determination table that is determined as a special variation pattern may be selected only when the special figure variation count value is “104”.
上記実施の形態では、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに関わらず、各遊技球の入賞順に従って、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとが実行されてもよい。
In the above embodiment, the special symbol game using the second special symbol by the second special
上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。
In the above-described embodiment, the
上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図27に示すステップS551の最終停止図柄決定処理、ステップS552の可変表示中演出設定処理、ステップS556の先読演出設定処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, a display control board is provided between the
この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図27に示すステップS551〜S556の処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
In this case, the display control CPU performs steps S551 to S556 shown in FIG. 27 based on, for example, a display control command from the
あるいは、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図27のステップS557にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
Alternatively, the functions of the
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「2R確変(突確)」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、高確高ベース状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、2ラウンド大当り状態が終了した後には、2ラウンド大当り状態に制御される前に低確低ベース状態や高確低ベース状態に制御されていれば高確低ベース状態に、低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御されていれば高確高ベース状態に制御されてもよい。可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。大当り種別が「2R確変」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然非確変」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然非確変」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)を、「突然時短」や「突然非確変」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「2R確変」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「2R確変」の場合とは異なり低確高ベース状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然非確変」となるときには、大当り種別が「2R確変」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「2R確変」の場合とは異なり低確低ベース状態に制御される。これにより、2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, when the variable display result is “big hit”, the big hit type is controlled to be “2R probability change (surprise)”, and the two round big hit state is controlled. Has been described as being controlled to a highly accurate and high base state. However, the present invention is not limited to this, and after the two round big hit state is finished, if it is controlled to the low accuracy low base state or the high accuracy low base state before being controlled to the two round big hit state, the high probability is high. If the low base state is controlled to the low-accuracy base state or the high-accuracy base state, the high-accuracy base state may be controlled. The small hit game state may be controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state may not be changed after the small hit game state ends. Instead of or in addition to the case where the big hit type is “2R probability change” or the variable display result is “small hit”, there is a case where “sudden short time” or “suddenly uncertain change” is provided. You may do it. As an example, “sudden time reduction” and “suddenly uncertain change” are included in the big hit type when the variable display result is “big hit”. In this case, the jackpot type determination table 131 sets a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type according to the fluctuation special figure designation buffer value as “sudden shortening” or “suddenly uncertain change”. What is necessary is just to be comprised so that the table data allocated to a jackpot type may be included. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short time”, the two round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “2R probability change”. After the end, unlike the case where the big hit type is “2R probability change”, the low probability high base state is controlled. On the other hand, when the jackpot type is “suddenly uncertain” when the variable display result is “big hit”, the two-round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “2R probability change”. After ending, unlike the case where the big hit type is “2R probability change”, the low probability low base state is controlled. Thereby, a player's expectation with respect to the gaming state controlled after the end of the two round big hit state can be enhanced, and the gaming interest can be improved.
このような「突然時短」や「突然非確変」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然非確変」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然非確変」であることにより2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然非確変」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「2R確変」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然非確変」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「2R確変」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。 When such “sudden shortening” or “suddenly uncertain change” is provided, a different variation pattern type or variation pattern than those other than “sudden shortening” and “suddenly uncertain change” may be determined. . As a result, although the big hit type is “suddenly short” or “suddenly uncertain”, the same effect operation as in the case of being controlled to the 15 round big hit state is performed despite being controlled to the 2 round big hit state. This can prevent distrust to the player. In addition, when the big hit type is “suddenly short” or “suddenly uncertain”, the variable display result is “small hit”, or when the big hit type is “2R probable”. The pattern type may be determined. As a result, when determining the fluctuation pattern, the big hit type is “suddenly short” or “suddenly uncertain”, or the variable display result is “small hit” or the big hit type is “2R probable”. In this case, a common variation pattern determination table can be used regardless of whether or not the data amount is “”, and the data capacity can be reduced.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
31 … 操作検出スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (3)
前記識別情報の表示結果として前記特定表示結果を導出表示するか否か、および高確率条件を成立させるか否かを、該識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記高確率条件を成立させる決定がなされたときに、該決定に基づいて制御される特定遊技状態の終了後における前記識別情報の可変表示の実行回数が前記第1回数よりも多い第2回数に達するまで通常遊技状態よりも前記特定表示結果が導出表示されやすい高確率制御を実行する高確率制御手段と、
前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルを複数種類記憶する決定テーブル記憶手段と、
前記高ベース制御が実行されているか否かと、前記高確率制御が実行されているか否かと、前記特定遊技状態の終了後における前記識別情報の可変表示の実行回数が前記第1回数を超え前記第2回数以下の回数である第3回数を超えているか否かと、に基づいて前記可変表示パターン決定テーブルを前記決定テーブル記憶手段から選択する決定テーブル選択手段と、
前記決定テーブル選択手段によって選択された前記可変表示パターン決定テーブルを用いて、前記識別情報の可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターンに従って、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、
を備え、
前記決定テーブル選択手段は、前記高ベース制御が実行されておらず、前記高確率制御が実行され、特定遊技状態の終了後における前記識別情報の可変表示の実行回数が前記第3回数を超えていないときと、前記高ベース制御および前記高確率制御が実行されておらず、特定遊技状態の終了後における前記識別情報の可変表示の実行回数が前記第3回数を超えていないときに、他の可変表示パターン決定テーブルでは決定されないまたは決定され難い特定の可変表示パターンを決定し得る可変表示パターン決定テーブルを選択する、
ことを特徴とする遊技機。 Based on the fact that the game medium has passed through a predetermined start area provided in the game area, variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and deriving and displaying the display result is provided. When the specific display result obtained is derived and displayed as the display result of the identification information, it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and the number of executions of the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state is A gaming machine that executes high-base control in which a game medium is more likely to be given than in a normal gaming state until reaching the number of times,
Pre-determining means for deciding whether to display and display the specific display result as a display result of the identification information and whether to establish a high probability condition before the display result of the identification information is derived and displayed; ,
When the prior decision means decides to establish the high probability condition, the number of executions of the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state controlled based on the decision is greater than the first number. High probability control means for executing the high probability control in which the specific display result is more easily derived and displayed than in the normal gaming state until the second number of times is reached,
A determination table storage means for storing a plurality of types of variable display pattern determination tables for determining a variable display pattern of the identification information;
Whether or not the high base control is being executed, whether or not the high probability control is being executed, and the number of executions of the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state exceeds the first number. A determination table selection unit that selects the variable display pattern determination table from the determination table storage unit based on whether or not the third number that is the number of times equal to or less than two is exceeded;
Using the variable display pattern determination table selected by the determination table selection means, variable display pattern determination means for determining the variable display pattern of the identification information to any one of a plurality of types;
Variable display control means for controlling the variable display of the identification information in the variable display means according to the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
With
The determination table selection means is not executing the high base control, is executing the high probability control, and the number of executions of the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state exceeds the third number. And when the high base control and the high probability control are not executed, and the number of executions of the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state does not exceed the third number, Selecting a variable display pattern determination table that can determine a specific variable display pattern that is not determined or difficult to determine in the variable display pattern determination table;
A gaming machine characterized by that.
前記権利取得手段によって取得された前記権利を、該権利に基づいて実行される可変表示の開始を許容する開始条件が成立するまで、保留記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、該開始条件の成立により開始が許容された前記識別情報の可変表示を実行する権利を読み出す権利読出手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記権利に基づいて実行される可変表示において前記特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されるか否かを、前記権利読出手段によって読み出される以前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、該判定の対象となる権利に基づいて実行される識別情報の可変表示において前記特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されることを予告する先読演出を実行する先読演出実行手段と、
をさらに備え、
前記先読演出実行手段は、特定遊技状態の終了後に実行される前記識別情報の可変表示のうち、該特定遊技状態の終了後における実行回数が前記第1回数を超えているが前記第3回数を超えていない回数となる該識別情報の可変表示を対象とした前記先読演出を実行しない、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A right acquisition means for acquiring a right to execute variable display of the identification information based on a game medium passing through the start area;
A holding storage unit that holds the right acquired by the right acquisition unit until a start condition that allows the start of variable display executed based on the right is satisfied;
A right reading means for reading a right to perform variable display of the identification information that is permitted to start by the establishment of the start condition based on the establishment of the start condition;
Before the right reading means reads out whether or not the specific display result is derived and displayed as a display result of the identification information in the variable display executed based on the right stored in the hold storage means. Pre-determination means for determining;
Based on the determination result by the prior determination means, a notice is given that the specific display result is derived and displayed as the display result of the identification information in the variable display of the identification information executed based on the right to be determined. Pre-reading effect execution means for executing the pre-reading effect,
Further comprising
In the variable display of the identification information executed after the end of the specific gaming state, the pre-reading effect executing means has the number of executions after the end of the specific gaming state exceeds the first number, but the third number of times. Do not execute the pre-reading effect for the variable display of the identification information that does not exceed the number of times,
The gaming machine according to claim 1.
前記遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、
前記遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、
を含み、
前記第2始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない遊技者にとって不利な第1状態と、遊技媒体が通過しやすい遊技者にとって有利な第2状態と、に変化する可変始動装置と、
前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記第1識別情報の可変表示を実行する第1権利を取得する第1権利取得手段と、
前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記第2識別情報の可変表示を実行する第2権利を取得する第2権利取得手段と、
前記第1権利取得手段によって取得された前記第1権利を第1上限数まで保留記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2権利取得手段によって取得された前記第2権利を第2上限数まで保留記憶する第2保留記憶手段と、
前記可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、前記第2保留記憶手段に前記第2権利が保留記憶されているか否かを判定する保留記憶判定手段と、
前記保留記憶判定手段に前記第2権利が保留記憶されていないと判定された場合、前記第1保留記憶手段から前記第1権利を読み出す第1権利読出手段と、
前記保留記憶判定手段に前記第2権利が保留記憶されていると判定された場合、前記第2保留記憶手段から前記第2権利を読み出す第2権利読出手段と、
前記第2識別情報の表示結果として前記特定表示結果が導出表示された場合、前記第1識別情報の表示結果として前記特定表示結果が導出表示された場合よりも高い割合で有利度合いが高い前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記第1権利読出手段によって読み出された前記第1権利、又は前記第2権利読出手段によって読み出された前記第2権利に基づいて、前記特定表示結果を導出表示するか否か、および前記高確率条件を成立させるか否かを決定し、
前記高ベース制御では、前記可変始動装置が前記第2状態になる頻度が通常遊技状態よりも高くなることで、通常遊技状態よりも遊技媒体が付与されやすくなり、
前記第3回数と前記第1回数との差は、前記第2上限数以下である、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The variable display means includes
Based on the fact that the game medium has passed through the first start area provided in the game area, first variable display means for variably displaying a plurality of types of first identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result When,
Second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information, each of which can be identified based on the fact that the game medium has passed through the second start area provided in the game area, and for deriving and displaying the display result. When,
Including
A variable starting device that changes between a first state that is difficult for a player who does not pass through the second starting area or that does not pass through the second starting region, and a second state that is advantageous for a player who easily passes the game medium;
First right acquisition means for acquiring a first right to execute variable display of the first identification information based on the fact that the game medium has passed through the first start area;
Second right acquisition means for acquiring a second right to execute variable display of the second identification information based on the fact that the game medium has passed through the second start area;
First hold storage means for storing the first right acquired by the first right acquisition means up to a first upper limit number;
Second reserved storage means for storing the second right acquired by the second right acquisition means up to a second upper limit number;
On-hold storage determination means for determining whether or not the second right is held in the second hold storage means based on the establishment of a start condition that allows the start of the variable display;
A first right reading means for reading out the first right from the first reserved storage means when it is determined that the second right is not stored in the reserved storage determining means;
A second right reading means for reading the second right from the second reserved storage means when it is determined that the second right is reserved and stored in the reserved storage determining means;
When the specific display result is derived and displayed as the display result of the second identification information, the specific is highly advantageous at a higher rate than when the specific display result is derived and displayed as the display result of the first identification information Specific gaming state control means for controlling the gaming state;
Further comprising
The predetermination means derives and displays the specific display result based on the first right read by the first right reading means or the second right read by the second right reading means. And whether to establish the high probability condition,
In the high base control, the frequency that the variable starting device is in the second state is higher than that in the normal gaming state, so that the game medium is more easily given than in the normal gaming state,
The difference between the third number and the first number is less than or equal to the second upper limit number.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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