JP2011113421A - 3次元モデリングシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】類型的な概略形状が既知であるモデリング対象物の形状を、専用の3次元データ入力装置を用いずに、見た目の印象が自然な3次元モデリングを行う事。
【解決手段】カメラでモデリング対象物を複数の方向から撮影し、その映像を画像解析して3次元形状を求め、その形状に近くなる様に、あらかじめ用意したベースとなる類型的な3次元ベースモデルを、ベースモデルの特徴を残しながら変形する事によってモデリング対象物の3次元モデリングを行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、人やポピュラーな愛玩動物の頭部等、類型的な概略形状が既知であるモデリング対象物の形状を、3次元コンピュータグラフィックスや3次元造型機に使用できる3次元モデルデータにするための3次元モデリング方法に関するものである。
物体の形状を3次元データにするための3次元モデリング方法としては、変位計測手段を備えた触針で対象物の表面を物理的にトレースしてゆく方法、レーザー変位計の計測スポットを対象物全面に渡ってスキャンする方法、ステレオカメラを用いる方法、対象物にレーザースリット光やパターン光を照射した状態で照射源とは異なる角度から対象物を撮影し、三角測量の原理で測定する光切断法やパターン投影法などが一般的である。
特開2006−105822号公報に記載された発明は、カメラを用いた3次元モデリング装置の一例であり、対象物にプロジェクタから複数のパターン像を順次投影し、プロジェクタとは異なる角度から対象物をカメラで撮影することにより、三角測量の原理で対象物の3次元形状を得る、パターン投影法と呼ばれるモデリング方法の応用例である。
対象物が緩やかに変化する曲面で構成されており、模様も付いていない場合は、カメラ画像からは輪郭以外の部分の曲面形状の情報は捉えようが無いため、パターン投影法では、対象物に細かいパターンを投影する事により、対象物上にカメラで捉えることの出来る、画像処理用語で「特徴点」と呼ばれる点を人為的に多数作成し、それらの特徴点の3次元位置を三角測量の原理で求める事により、対象物の3次元モデリングを行う様にしている。この文献の例においてパターンを順次投影しながらそれに同期して撮影するための専用のデータ入力装置が必要である様に、従来は何れの3次元モデリング方法であれ、普通は専用の3次元データ入力装置をモデリング対象物のある場所まで持ってくるか、モデリング対象物を専用の装置の有る場所に持って行く必要があった。
例外としては、特開2002−042169号公報に記載された発明が有る。この発明は、モデリング対象物を普通のカメラで複数の角度から撮影した映像を通信手段を介してサービス提供者側に送り、サービス提供者側ではその映像を元に三角測量の原理で3次元モデリングを行うと言うものである。このため、依頼者は専用の3次元データ入力装置を所持しておく必要やモデリング対象物を専用の装置の有る場所に持って行く必要が無い。しかし、この方法には以下に述べる3つの致命的な問題点があり、単純な平面で構成された形状の対象物以外は満足な3次元モデリングを行う事ができないものである。
最大の問題点は、曲面のモデリングが原理的に出来ないため、人の顔の様に曲面で構成された対象物をモデリングする事が出来ない事である。映像から画像処理によって物体の位置を求めるためには、複数の角度から撮影された映像において、直線の交点、明部の角、輪郭の頂点等、別の角度から見ても同一点と認められる特徴を持つ特徴点が得られる必要がある。ところが、人のひたいや頬等の様になめらかに曲がった曲面では、そばかすやほくろの無い人では輪郭以外に画像的特徴点として検出できるものがなく、大半の部分では面の形状を計算するための手がかりを得る事が出来ない。
例えば、単純な対象物の例として、正6面体をモデリングする場合を考える。正6面体を斜めの方向から見ると、隠れて見えない1つを除き、8つの頂点のうちの7つの頂点が見える。この角度から互いに少しづつずらせた方向から撮影した2枚の映像を元に画像処理を施せば、7つの頂点と7本の稜線は映像上で特徴が見いだせるために、その位置は三角測量の原理で求める事が可能である。このため、対象物が平面のみで構成されていると仮定すれば、見えている部分については3次元モデリングが可能である。しかし、映像上で稜線を越えない程度に面が滑らかに膨れたり凹んだりしていても、映像上に特徴の有る点としては全く出てこないため、画像処理からこの曲面の凹凸を知る事は原理的に不可能である。通常の画像認識による3次元モデリング装置がレーザースリット光やパターン光を必要とするのは、この問題点に対処するためである。
問題点の2つ目は、撮影を依頼者に任せているため、3次元モデリングに適した良質な映像が送られてくる可能性が低い事である。モデリング対象物を撮影する場合、どうしても影になったり画面からはみ出して写らない部分が出てくるため、その影の部分を別の2枚以上の映像で補完してやる必要が有る事、全体を撮影し、かつ分解能を上げるために出来るだけズームアップした等しい大きさの映像として撮影する事などを、一般の依頼者に確実に期待する事は難しく、この様なしくみで3次元モデリングのビジネスを開業した場合、依頼者に繰り返し映像の取り直しをお願いする事態を招き、クレームが多発する可能性がある。
問題点の3つ目は、人の顔等を家庭用のカメラ等で普通に撮影すると、モデリングに必要な十分な解像度が得られない場合が多い事である。人の顔をモデリングする場合、不自然な印象を与えない様な3次元モデルを作成するためには、目の周辺形状やまつげ等を、最終的な出力機器の解像度を十分超える程度に、特に細かくモデリングしておく必要が有るが、そのために必要な映像の解像度は、家庭用ビデオカメラで顔全体を写した場合の分解能を超えるため、完成した3次元モデルの印象に大きな影響を与える肝心な部分のクオリティが低いものになってしまう事になる。
特開2006−105822号公報 特開2002−042169号公報
従来の有為な3次元モデリングシステムは、データ入力時に何れも専用の装置が必要であり、一般家庭で行えるものではなかった。従って、一般の消費者が、例えば自分の顔や容姿、或いは愛犬の3次元モデルが欲しいと思った場合には、専門のサービス提供者を訪問するしか方法が無かったが、近くに専門のサービス提供者がいない人にとっては、これは実際上は非常に困難な事であった。
本発明においては、サービス提供者が、あらかじめ人やポピュラーな愛玩動物の頭部等、依頼が有りそうなモデリング対象物について、類型的形状をモデリングしたベースモデルをライブラリとして用意する事によって、映像の画像処理で数学的に解析しただけでは原理的に求める事のできない曲面形状をそれなりの精度で再現する事、および、家庭用ビデオカメラの分解能では写しきれない細かい構造を、それなりの精度でモデル化する事を可能にし、専用の3次元データ入力装置を使わずに対象物のデータ入力を行う事を可能にした。また、依頼者が家庭用のカメラで撮影した映像をサービス提供者に送る事によって、依頼者がサービス提供者を訪問する必要を無くした。また、対象物を回転椅子で回転させながら固定されたスチルカメラ又はビデオカメラで対象物を撮影する事によって、撮影方法のバラツキを押さえ、安定した品質の元映像が得られる様にした。
本発明の3次元モデリングシステムは、専用の3次元データ入力装置を使わずに見た目の印象が自然で鑑賞に堪えるクオリティを持った3次元モデルを得ることが出来るという利点がある。
図1は3次元モデリングシステムの構成図である。(実施例1) 図2はベースモデル23の細部を示す透視図である。(実施例1) 図3はモデリング対象物のマーキングを示す正面図である。(実施例1) 図4は3次元モデリングシステムの実施手順を示すブロック図である。(実施例1) 図5は依頼者側の撮影状態を示す上面図である。(実施例2) 図6は依頼者側で撮影された映像の一例である。(実施例2)
依頼者が家庭に居ながらにして専用の3次元データ入力装置を用いずに見た目の印象が自然で鑑賞に堪えるクオリティを備えた3次元モデルを得ることが出来るシステムを実現した。
図1は、本発明システムの1実施例の構成図である。図において、10は依頼者側のサイト、20はサービス提供者側のサイトである。両サイトはインターネット30で接続されている。モデリング対象物は、依頼者自身の頭部11であるとする。依頼者は、頭部一面にマーキング12を施し、頭部の中心がなるべく回転軸と一致する様に回転椅子15に腰掛けている。13はビデオカメラであり、モデリング対象物である頭部と同じ高さで、頭部を撮影できるアングルに固定されている。依頼者側で撮影された映像は、パソコン14に取り込んだ後、インターネット30を通してサービス提供者側のパソコン21に転送される。サービス提供者側では、あらかじめ詳細にモデリングされ、ライブラリ22に蓄積されたベースモデル群の中からモデリング対象物に最も似たベースモデル23を選び、パソコン21上で、そのベースモデル23をモデリング対象物に近づけるように変形させる事によって対象物の3次元モデルを作成する。
本発明の様に、家庭用ビデオ等で撮影された粗い映像を素材とする場合は、例えばまぶたや目頭の構造の様な小さな構造を映像から正確に読み取る事は難しい。ところが、対象物が人の顔の場合は、まぶたの厚みや目頭、目尻等の微妙な形の違いが出来上がりの印象を大きく左右するため、本発明では、それらの構造を細かくモデリングしてあるベースモデルをライブラリとして用意しておき、そのベースモデルを、詳細構造の特徴を生かしたまま変形させる事により対象物に近づける手法をとる。これは、対象物の形状を正確にモデリングしようとする従来の思想とは異なり、3次元形状が正確かどうかよりも見た目の印象を近づけようとする思想である。
また、人の顔には、ほうれい線の近傍や顎のラインなど、対象物が回転してもシルエットに現れない曲面部分が存在する。これらの部分では、従来例の課題で説明した様に、マークやほくろやそばかす以外の部分では、映像的特徴点が無いため、数学的には映像から3次元情報を得る事ができない。しかし、類型的に近い形状のベースモデルを選んであるため、対象物のこれらの部分の曲面形状は、ベースモデルと大きな差は無いはずである。そのため、ベースモデル23の曲面形状の特徴をなるべく壊さない様に、画像処理によって3次元情報を得ることが出来た対象物の周囲の特徴点にフィットする様にモーフィングを行う事によって、数学的には正確ではないかもしれないが、不自然さが感じられない程度には対象物に近いモデリングを行うことが出来る。
図2は、本発明システムの1実施例のベースモデル23の詳細を示す。出来上がりの3次元モデルの印象に大きな影響を与える目の周辺は最終的な出力機器の解像度を十分超える程度に、特に細かくモデリングしておく必要がある。23aは目頭、23bは目玉の構造であり、類型的な人体の構造データに基づき、あらかじめ細かくモデリングされている。23c、23dは、それぞれ上下の睫毛をモデリングしたものである。睫毛の様な細かい物を忠実に3次元物体としてモデリングするとデータが大きくなりすぎるため、大まかな全体の形状のみを透明な曲面としてモデリングしておき、睫毛そのものはその透明な曲面上に貼り付けたテクスチャで表現する従来からよく知られた手法をとる。
撮影された映像から対象物の形状を読み取るためには、まず対象物の位置と向きを知る必要がある。原理的には、目頭や目尻、毛穴やそばかす等、モデリング対象物に自然に備わった特徴的な領域を画像処理で抽出し、それらの位置関係を解析する事のみによって対象物の位置と向きを知る事も可能である。しかし、それらの領域は画角が変わると形状も変わって見えるため、単純にその領域の重心を求めただけではその領域の位置を正確に追跡する事が難しい。そこで、対象物の位置と向きを正確に知るために、専用のマーク12aを用いても良い。
図3は本発明システムの1実施例のマーキングを示す正面図である。16は髪を押さえるための水泳帽またはタオル等の髪押さえ、12aは、対象物の動きを補償するためのもので、対象物に貼られた状態で正面を向いてカメラで撮影したときに、直径数画素以上の円に写る様に、直径数ミリの円形をした青色のシールであり、撮影中は常に最低3つ以上は同時に撮影される様に、あらかじめ定めたしかるべき箇所に貼付されている。12bは幅1〜5mmの緑色のテープであり、眉間や目尻のしわ、鼻筋や小鼻、ほうれい線、顎のラインなど、特徴的な凹凸が有る部位に必要に応じて貼付される。12cは、12aより小さい円形をした赤色のシールであり、適当な密度で、適当な位置にばらまく様に貼付されている。各マーク12a、12b、12cの色は、対象物や違う種類のマークと区別出来る色であればどんな色でもかまわず、対象物の色によっては違う色にしても良い。
17は紐によって首の前に装着された寸法基準器であり、縦横比の大きい4角錐を、底面に平行な平面17aで切り取った様な形をしており、面毎に区別出来る色に着色されている。
次に図4に示すブロック図に沿って、実施手順を説明する。まず、依頼者(Client)側では、手順C1:依頼者は、なるべく背景に何も写らない場所で、マーキングしない自然な状態で、回転椅子15に座った状態でビデオカメラ13が胸から上を写す様にセットし、レフ板等を配置して、対象物表面になるべく影が出来ない様な均一な照明環境を構築してから録画を開始する。
C2:にっこり笑った顔や、ウインクした顔など、モデリングしたい表情を作った状態で回転椅子に座り、なるべく頭部の中心が回転椅子の回転軸と一致する様に、ゆっくりと1〜3回転する。この動作は、回転椅子を使わずに単に立ち上がった状態で行ってもよいが、回転椅子を用いた方がぶれや回転速度の変動の少ない、高品質な映像を得やすい。
C3:そのまま正面を向き、顔を上向きにした状態と下向きにした状態を撮影する。この手順により、手順C2では撮影出来なかった鼻や顎の下面、頭頂部等を撮影する。ここで一旦録画を中断するが、カメラや回転椅子、照明のセットはそのままの状態にしておく。
C4:丸刈り、角刈り、まとまりのある髪型等の場合はそのままでも良いが、毛先が乱れた様な髪型は、画像処理でモデリングすることが難しいので、髪押さえ16を装着して髪を押さえる。眼鏡やアクセサリー等、モデリング対象物本体から突出した小物を身に付けている場合は、それらを外した状態でマーキング12a〜12cを施す。特に小鼻の周辺とかえくぼ、顎のラインの様に、対象物を回転させても他の部位に隠れてシルエットとしては出てこない、曲面として凹んだ部分には、マーク12cを密に施す様にしたほうが正確なモデリングが可能である。最終的なモデルに小物も含めたい場合は、小物も別途対象物本体と同様に撮影しておく。
マークや寸法基準器は、あらかじめサービス提供者側が依頼者側に送っておくようにしても良いし、サービス提供者側がマークや寸法基準器の展開図の画像ファイルをホームページで公開しておき、依頼者がそのホームページからそれらをダウンロードし、カラープリンタで印刷したものを切り抜く事によって作成し、接着剤や粘度の高いクリーム等で対象物に貼り付ける様にしても良い。また、マークは筆やスタンプで直接対象物に書き込んでも良い。
C5:マーキングした状態で手順C2と同じ表情を作り、録画を再開し、C2と同様にゆっくりと1〜3回転する。C6:そのまま正面を向き、顔を上向きにした状態と下向きにした状態を撮影する。この手順C6により、手順C5では撮影出来なかった鼻や顎の下面、頭頂部等を撮影する。C7:追加のオプションとして、普通の顔からにっこり微笑む動作、ウインクする動作など、動きのあるしぐさの撮影を行う。C8:撮影した映像をサービス提供者側に送る。
サービス提供者(Provider)側では、手順P1:依頼者から送られてきた映像を見て、老若男女、丸顔、角顔、および、それらの怒った顔、笑った顔等、あらかじめ用意してあるライブラリ22の中からなるべく近いベースモデル23を選択する。初めてのタイプの場合は新たに人体構造等の一般的な情報に基づいて類型的なベースモデルを作成する。
P2:送られてきた映像のうち、マーキングした状態で正面を向いている状態のフレームををまず選択し、画像処理によって撮影された寸法基準器17の映像上での大きさを求め、平面17aと他の4面の見え方から、カメラの画角とカメラから寸法基準器17までの距離と角度等のカメラパラメタを求めておき、以後の画像処理の基礎データとする。
次に青色のフィルターをかける事によって、あらかじめ定めたしかるべき箇所に貼付されている青色のマーク12aを抽出し、ベースモデルの対応するポイントと対応付ける。マーク12aは有る程度の大きさを持った円形であるので、傾いた角度から撮影した場合であっても画像処理で青色部分の重心を求める事によってマークのエッジの量子化誤差が緩和され、画素の分解能以上の精度でマークの中心点の位置を求める事が出来る。このため、画像にマーク12aが常に3個以上含まれている様にすれば、画像処理によって測定対象物の位置と向きを正確に計算する事が出来る。
P3:物体が回転すると回転軸から遠いもの程大きく動いて見える事などを利用して、それぞれの色フィルタで抽出したマーク12a、12b、12cや、上まぶたや下まぶたのライン、鼻、唇のライン目頭や目尻等の顔の特徴点の3次元位置を計算し、ベースモデル23をそれに合う様に変形(モーフィング)する。この処理は、常に3点以上見えているはずのマーク12aを用いて対象物の位置と向きを計算し、動きを補正しながら行う。したがって、愛犬のモデリングを行いたい場合の様に、撮影の間中静止させておく事が難しく、安定した品質の元映像が得にくい場合であっても、多めに撮影しておき、その中から使える映像を複数枚得る事が出来ればモデリングを行う事が可能である。
対象物が回転するにつれ、正面からは見えていなかったマーク12aや対象物の裏面が見えてくるが、マーク12aは、あらかじめ定めたしかるべき箇所に貼付されているので、その情報を元にベースモデルの対応するポイントと対応付けを行い、同様の処理を行う。これを1周分行った後、顔を上向きに動かしている状態と下向きに動かしている状態についても同様の処理を行う。
P4:サービス提供者は、ライブラリ22にあらかじめ用意してある髪型や眼鏡、アクセサリ等の小物のベースモデル24の中から送られてきた映像になるべく近い物を選択し、自然な状態で撮影された映像を元にそれらをモデリングする。これら小物のモデリングは、本質的なものではないにも係わらずたいへん手間の掛かる作業なので、忠実なモデリングを省略し、あらかじめライブラリ22に蓄積されている小物類その他のベースモデル23の見本をホームページで公開しておき、依頼者に希望の髪型や小物を選択してもらう様にしても良い。また、体、体のポーズ、衣装、背景等のベースモデル23の見本もホームページに掲載しておき、依頼者の希望に従って、モデリングした頭部と組み合わせる様にしてもよい。それら小物や体は実際の形状に近い必要は無く、現実離れした架空の形状でもかまわない。
P5:自然な状態で撮影された映像を元に髪や顔に彩色されたテクスチャを貼り付ける。これらの映像は、照明条件やカメラの設定によって不自然な色調になっていたり、鼻や耳の影が映り混んでいる場合があるので、必要が有ればそれらを修正し、影の無い明るさに調整した上でテクスチャ貼り付け作業を行う。また、シャープな印象に、とかふっくら目にとか、依頼者の希望が有れば、形状やテクスチャの修正を行う。
以上で静的な3次元モデルの完成であるが、さらに動きのあるしぐさが有ると、魅力が格段に高くなる。そこで、希望によっては、P6:モデルにC7で撮影したしぐさを振り付け、動きを含んだ3次元モデリングデータ、または2次元アニメーションを作成しても良い。そして、P7:完成した3次元モデルやアニメーションをインターネットを介して依頼者や、依頼者の希望する宛先に送る。
依頼者は、受け取った3次元モデルを、フリーでも配布されている3次元ビューアソフト等によってパソコンや携帯電話で3次元的に回転させながら鑑賞したり、加工業者に依頼して実体のある彫像の形に造形してもらう事が出来る。
この実施例では、依頼者側とサービス提供者側の情報のやりとりにはインターネットを用いたが、DVD等の映像記録媒体を郵送その他の方法で送っても良い。
また、この実施例では、対象物を人の頭部としたために、老若男女の顔のベースモデルをライブラリとしてあらかじめ用意したが、ポピュラーな愛玩動物等、特定の分野の対象物をモデリングする場合には、それらに近い、類型的な3次元モデルをベースモデルとしてライブラリに用意しておけば良い。
また、この実施例では、現存する簡単なアルゴリズムでも間違いなく認識が出来る様に3種類のマークを用いたが、毛穴やそばかす等、モデリング対象物に自然に備わった微妙に特徴的な領域を間違いなく検出し、複数の映像間での動きを追跡することが可能なアルゴリズムを用いるか、または多少の誤差を許容する場合にはマークを用いなくても良い。また、ある程度細かいテクスチャを誤認識無く追跡可能なアルゴリズムを用いる場合には、例えば着色された小さな砂粒の様な物を、対象物の前面にまんべんなく塗りつけたり、スプレー塗装器で遠くから疎に塗料を吹き付ける事によって対象物の表面に細かいまだら模様を付ける様にしても良い。
図5は、本発明システムの実施例2における依頼者側の撮影状態を示す上面図である。図に於いて13は顔の高さにセットされたビデオカメラ、18は、カメラ13と同じ高さで、モデリング対象物11に対して、カメラ13とは異なる角度からモデリング対象物を狙う様に設置され、モデリング対象物の回転軸よりも左側の部分のみにエッジがはっきりした照明を当てるプロジェクタである。一般家庭でもスライド用やパソコン用のプロジェクタを保有する場合が有るので、有ればそれを使えば良いし、無ければ回転軸の片側が日向に、片側が日陰に入る様な場所で撮影しても良い。
次に動作について説明する。まず、自然に全体を照らす照明状態で実施例1の手順C1、C2と同様の撮影を行なう。次に、髪押さえ16を装着し、マーキングは行わないか、或いはあらかじめ定めたしかるべき箇所に、マーク12aのみを貼付しておく。その状態で全体を照らす照明を落とし、モデリング対象物の回転軸よりも左側の部分のみに照明を当てるプロジェクタ18を点灯し、実施例1の手順C5に相当する撮影を行う。
図6は、手順C5において、対象物が図5に示す位置まで回転した時点で撮影された映像の例である。顔の向かって右側は照明が当たっていないために写らず、向かって左側のみが明るく写っている。この明るい部分と暗い部分の境界線19の形は、対象物の凹凸によって変化するので、画像処理によって、光切断法の原理で対象物を3次元形状を読み取る事が出来る。人の頭部を毎秒30フレーム撮影する家庭用のビデオカメラで撮影する場合、20秒で1回転する様に回転すれば、顔の表面では約1mmおきの細かさで境界線19のデータを得る事ができる。
サービス提供者側では、上記の手順で得られた頭部1周分に相当する境界線19のデータから3次元情報を読み取り、それにフィットする様にベースモデルを変形する事が出来る。
パソコン用のプロジェクタを用いる場合には、従来のパターン投影法に従って、モデリング対象物にもっと複雑なパターンを照射しても良い。これらの照射パターンはあらかじめサービス提供者側が依頼者側に送っておくようにしても良いし、依頼者がサービス提供者側のホームページからダウンロード出来る様にしておいても良い。
実施例1のC6に相当する手順はこの方法には適用できないため、カメラ13とプロジェクタ18を下から対象物を見上げる様にセットした状態でC5に相当する操作を行う。これにより、水平位置にセットした角度からは撮影出来なかった鼻や顎の下面を撮影する。さらに、カメラ13とプロジェクタ18を上から対象物を見下ろす様にセットした状態でC5に相当する操作を行なっても良いが、通常頭頂部にはあまり特徴がないので、これは省略しても良い。それ以降の手順は実施例1と同様である。
作成した3次元モデルは、インターネット上で公開したり、親しい友人や家族に送って観て貰っても良い。また、ネット上のビジネスとして拡大しつつある3次元バーチャル空間の中で、リアルなアバターとして存在させても良い。
10 依頼者側
11 モデリング対象物
12 マーク
13 カメラ
15 回転椅子
18 プロジェクタ
20 サービス提供者側
22 ライブラリ
23 ベースモデル

Claims (8)

  1. 人やポピュラーな愛玩動物の頭部等、類型的な形状が既知であるモデリング対象物の形状を3次元コンピュータグラフィックスや3次元造型機の入力に使用可能な3次元モデルデータにするための3次元モデリングシステムであって、モデリング対象物と類型的な、ベースとなる3次元のベースモデルを用意する手順と、モデリング対象物を複数の角度から撮影する手順と、撮影された映像間における映像の動き方を元に、画像処理によってモデリング対象物の3次元形状を求める手順と、画像処理によっては正確な3次元形状を求める事が出来ない部分についてはベースモデルの特徴を残しながら、求められたモデリング対象物の3次元形状に近くなる様にベースモデルを変形させる事によってモデリング対象物の3次元モデルを作成する手順とを備える事を特徴とする3次元モデリングシステム。
  2. 依頼者側でモデリング対象物に対して複数の角度からモデリング対象物を撮影する手順と、撮影した映像を依頼者側からサービス提供者側に送る手順と、サービス提供者側で、モデリング対象物と類型的な、ベースとなる3次元のベースモデルを用意する手順と、撮影された映像間における映像の動き方を元に、画像処理によってモデリング対象物の3次元形状を求める手順と、画像処理によっては正確な3次元形状を求める事が出来ない部分についてはベースモデルの特徴を残しながら、求められたモデリング対象物の3次元形状に近くなる様にベースモデルを変形させる事によってモデリング対象物の3次元モデルを作成する手順とを備える事を特徴とする請求項1に記載の3次元モデリングシステム。
  3. モデリング対象物は回転椅子に座った人間の上半身または頭部であり、回転椅子を回転させながら固定されたカメラからモデリング対象物を撮影する手順を備える事を特徴とする請求項1に記載の3次元モデリングシステム。
  4. モデリング対象物を撮影する手順において、モデリング対象物に、撮影中は常に最低3つ以上は同時に撮影される様に、撮影時に直径数画素以上に写る大きさで、測定対象物とは区別出来る色を持った円形のマーキングを施す事を特徴とする請求項1に記載の3次元モデリングシステム。
  5. モデリング対象物を撮影する手順において、モデリング対象物に、カメラとは異なった方向からパターン光を照射しながら撮影する事を特徴とする請求項1に記載の3次元モデリングシステム。
  6. モデリング対象物を撮影する手順において、乱れた髪や眼鏡、アクセサリーなど、モデリング対象物の本体から飛び出したものは外すか押さえつけて隠した状態で撮影し、別途モデリングした物を後で本体の3次元モデルと組み合わせる様にする事を特徴とする請求項1に記載の3次元モデリングシステム。
  7. マークや寸法基準器の展開図の画像ファイル、プロジェクタで投影するための投影パターンの画像ファイルなど、撮影に必要な画像ファイルをあらかじめホームページに掲載しておき、依頼者側でダウンロードする事によって撮影準備を行う手順を備える事を特徴とする請求項2に記載の3次元モデリングシステム。
  8. 最終的な3次元モデルと組み合わせるための、モデリング済みの眼鏡やアクセサリーなどの小物や髪、体、体のポーズ、衣装、背景等のベースモデルの見本をあらかじめホームページに掲載しておき、依頼者に選択して貰う手順を備える事を特徴とする請求項2に記載の3次元モデリングシステム。
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