JP2011083438A - ベットタイプの説明を表示可能なゲーミングマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】高いエンターテインメント性を実現可能なゲームの機能を備える。
【解決手段】入力装置を介して、複数のベットタイプのいずれかを選択する指示が入力された場合、該指示により選択されたベットタイプに応じた情報データに基づいて、該ベットタイプの説明のための情報を表示する。
【選択図】図1
【解決手段】入力装置を介して、複数のベットタイプのいずれかを選択する指示が入力された場合、該指示により選択されたベットタイプに応じた情報データに基づいて、該ベットタイプの説明のための情報を表示する。
【選択図】図1
Description
本発明は、ベットタイプの説明を表示可能なゲーミングマシンに関する。
従来のゲーミングマシンは、特許文献1〜4に開示されているように、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有し、各ゲーム端末において個別に実行可能なベースゲームに加えて、ジャックポットを各ゲーム端末の共通ゲームとして実行可能にし、ジャックポットの配当を複数のプレーヤに分配する機能を備えている。
また、特許文献5〜9には、各ゲーム端末間において同期的にクラップスゲーム等の共通ゲームを実行可能な構成が開示されている。また、特許文献10には、所定回数分のゲーム結果を予め決定しておき、これらのゲーム結果のゲームを1セットとして連続して実行しながら1セット分の演出を行う構成が開示されている。
また、特許文献5〜9には、各ゲーム端末間において同期的にクラップスゲーム等の共通ゲームを実行可能な構成が開示されている。また、特許文献10には、所定回数分のゲーム結果を予め決定しておき、これらのゲーム結果のゲームを1セットとして連続して実行しながら1セット分の演出を行う構成が開示されている。
以上のように、従来のゲーミングマシンは、各プレーヤが個々にベースゲームを行うことに加えて、複数のプレーヤが一つの共通ゲームを行うことができるというエンターテインメント性を備えている。さらに、従来のゲーミングマシンは、複数のゲームを1セットとして連続して実行しながら1セット分の演出を行うことによって、エンターテインメント性の自由度を拡大している。このように、従来から、複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンにおいては、複数のゲーム端末にて共通のゲームを行う場合のエンターテインメント性の向上が重要となっている。
本発明は、高いエンターテインメント性を実現可能なゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、高いエンターテインメント性を実現可能なゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を提供する。
(1) 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
表示装置と、入力装置と、メモリと、プロセッサとを備え、
前記メモリは、複数のベッティングエリアを含むベッティングボードを示すレイアウトデータと、複数のベットタイプの各々に応じた該ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとを記憶し、
前記複数のベッティングエリアの各々は、複数のベットタイプのいずれかに対応付けられており、
前記プロセッサは、
(A)前記メモリに記憶された前記レイアウトデータに基づいて、前記表示装置に、前記ベッティングボードを表示する処理と、
(B)前記入力装置を介して、複数のベットタイプのいずれかを選択する指示が入力された場合、該指示により選択されたベットタイプに応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する処理と
を実行するようにプログラミングされている。
(1) 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
表示装置と、入力装置と、メモリと、プロセッサとを備え、
前記メモリは、複数のベッティングエリアを含むベッティングボードを示すレイアウトデータと、複数のベットタイプの各々に応じた該ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとを記憶し、
前記複数のベッティングエリアの各々は、複数のベットタイプのいずれかに対応付けられており、
前記プロセッサは、
(A)前記メモリに記憶された前記レイアウトデータに基づいて、前記表示装置に、前記ベッティングボードを表示する処理と、
(B)前記入力装置を介して、複数のベットタイプのいずれかを選択する指示が入力された場合、該指示により選択されたベットタイプに応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する処理と
を実行するようにプログラミングされている。
従来、複数のゲーム端末により共通のゲームを行う場合には、プレーヤによってゲームへの熟練の程度が異なるため、初心者は、他のプレーヤに遠慮してしまい、ゲームに参加し難いという問題があった。一方、熟練者にとっても、初心者がルールを理解せずにゲームに参加し、その結果、ゲーム進行に支障が生じると、非常に煩わしいという問題があった。
しかし、上記(1)の構成によれば、ベットタイプを選択する旨の指示を入力することにより、ベットタイプの説明のための情報が表示されるため、ベットタイプの意味を理解していない初心者であっても、ゲームを容易に行うことができる。従って、初心者のゲーム参加への心理的な障害を取り除くとともに、熟練者にとってもスムーズなゲームの進行が確保されるので、初心者及び熟練者が同時にスムーズなゲーム進行を楽しむことができるエンターテインメント性の高いゲームを実現することができる。
しかし、上記(1)の構成によれば、ベットタイプを選択する旨の指示を入力することにより、ベットタイプの説明のための情報が表示されるため、ベットタイプの意味を理解していない初心者であっても、ゲームを容易に行うことができる。従って、初心者のゲーム参加への心理的な障害を取り除くとともに、熟練者にとってもスムーズなゲームの進行が確保されるので、初心者及び熟練者が同時にスムーズなゲーム進行を楽しむことができるエンターテインメント性の高いゲームを実現することができる。
本発明は、更に、以下の構成を提供する。
(2) 上記(1)のゲーミングマシンであって、
前記入力装置は、前記表示装置の前面に設けられ、プレーヤによって接触された位置を検出して接触位置を示す検出信号を出力する位置入力装置であり、
前記メモリは、前記レイアウトデータと、前記情報データと、複数のベットタイプの各々に応じた説明用ボタンを表示するためのボタン画像データとを記憶し、
前記プロセッサは、
前記処理(A)において、前記ベッティングボードを表示するとともに、前記メモリに記憶された前記ボタン画像データに基づいて、前記表示装置に、前記説明用ボタンを表示し、
前記処理(B)において、前記位置入力装置から、前記説明用ボタンの表示位置と合致する接触位置を示す検出信号を受信した場合、該説明用ボタンのベットタイプに応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する
ようにプログラミングされている。
(2) 上記(1)のゲーミングマシンであって、
前記入力装置は、前記表示装置の前面に設けられ、プレーヤによって接触された位置を検出して接触位置を示す検出信号を出力する位置入力装置であり、
前記メモリは、前記レイアウトデータと、前記情報データと、複数のベットタイプの各々に応じた説明用ボタンを表示するためのボタン画像データとを記憶し、
前記プロセッサは、
前記処理(A)において、前記ベッティングボードを表示するとともに、前記メモリに記憶された前記ボタン画像データに基づいて、前記表示装置に、前記説明用ボタンを表示し、
前記処理(B)において、前記位置入力装置から、前記説明用ボタンの表示位置と合致する接触位置を示す検出信号を受信した場合、該説明用ボタンのベットタイプに応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する
ようにプログラミングされている。
上記(2)の構成によれば、ベッティングボードとともに表示される説明用ボタンを、位置入力装置を介して操作することにより、ベットタイプの説明が表示されるため、利便性に優れ、ゲーム参加の意欲をより喚起することができる。
本発明は、更に、以下の構成を提供する。
(3) 上記(1)のゲーミングマシンであって、
前記メモリは、各ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとして、説明内容が異なる複数種類の情報データを記憶し、
前記プロセッサは、
複数種類の情報データのうち、前記入力装置を介して入力された指示によって選択された種類の説明内容に応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する
ようにプログラミングされている。
(3) 上記(1)のゲーミングマシンであって、
前記メモリは、各ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとして、説明内容が異なる複数種類の情報データを記憶し、
前記プロセッサは、
複数種類の情報データのうち、前記入力装置を介して入力された指示によって選択された種類の説明内容に応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する
ようにプログラミングされている。
上記(3)の構成によれば、プレーヤが、説明内容の種類を選択することができるので、ゲームに対する自分の熟練の程度に応じた説明を選択することができる。
例えば、各ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとして、各ベットタイプの簡単な説明のための情報を示す情報データと、各ベットタイプの詳細な説明のための情報を示す情報データとを記憶している場合、プレーヤが入力装置を介して簡単な説明を選択する指示を入力すると、ベットタイプの簡単な説明のための情報が表示され、プレーヤが入力装置を介して詳細な説明を選択する指示を入力すると、ベットタイプの詳細な説明のための情報が表示される。
従って、プレーヤは自分の熟練の程度に応じてルールを理解しながらゲームを楽しむことができるので、利便性に優れ、初心者から熟練者まで幅広くゲーム参加の意欲を喚起することができる。
例えば、各ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとして、各ベットタイプの簡単な説明のための情報を示す情報データと、各ベットタイプの詳細な説明のための情報を示す情報データとを記憶している場合、プレーヤが入力装置を介して簡単な説明を選択する指示を入力すると、ベットタイプの簡単な説明のための情報が表示され、プレーヤが入力装置を介して詳細な説明を選択する指示を入力すると、ベットタイプの詳細な説明のための情報が表示される。
従って、プレーヤは自分の熟練の程度に応じてルールを理解しながらゲームを楽しむことができるので、利便性に優れ、初心者から熟練者まで幅広くゲーム参加の意欲を喚起することができる。
本発明は、更に、以下の構成を提供する。
(4) 上記(1)のゲーミングマシンであって、
前記メモリは、ゲーム結果としての符号を表示するための配列画像データを記憶し、
前記プロセッサは、
(C)前記入力装置を介して、複数のベッティングエリアのいずれかを選択する指示が入力された場合、前記配列画像データに基づいて、前記表示装置に、該指示により選択されたベッティングエリアにおいてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合を表示する
ようにプログラミングされている。
(4) 上記(1)のゲーミングマシンであって、
前記メモリは、ゲーム結果としての符号を表示するための配列画像データを記憶し、
前記プロセッサは、
(C)前記入力装置を介して、複数のベッティングエリアのいずれかを選択する指示が入力された場合、前記配列画像データに基づいて、前記表示装置に、該指示により選択されたベッティングエリアにおいてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合を表示する
ようにプログラミングされている。
例えば、クラップスゲームにおいて、「ONE ROLL BETS」の「Any Seven」を選択する旨の指示が入力された場合、2つのダイスの出目の計(ロール)が「7」になるとプレーヤの勝利となる。この場合、指示により選択されたベッティングエリアにおいてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合は「7」である。
上記(4)の構成によれば、クラップスゲームにおいて「Any Seven」を選択する旨の指示が入力された場合、表示装置に「7」が表示されるため、プレーヤは、表示された「7」とダイスの出目「7」とを見て、直感的に(ルールを考慮しなくても)、自分が勝利したことを理解することができる。従って、初心者でも簡単に楽しむことができ、より高いエンターテインメント性を実現することができる。
なお、ゲーム結果としての符合としては、特に限定されず、例えば、カードゲームにおけるスート(絵柄)、ランク(数値)若しくは両者の組合せ、又は、ダイスの出目等を挙げることができる。
また、上記(4)の構成において、「ゲーム結果としての符合を表示する」とは、該符号が他の符合とは異なることをプレーヤに認識させ得る態様で該符号を表示することをいう。すなわち、「ゲーム結果としての符合を表示する」は、表示されていなかった符号を新たに表示することだけではなく、既に表示されている符号の表示態様を変化させることを含む。
上記(4)の構成によれば、クラップスゲームにおいて「Any Seven」を選択する旨の指示が入力された場合、表示装置に「7」が表示されるため、プレーヤは、表示された「7」とダイスの出目「7」とを見て、直感的に(ルールを考慮しなくても)、自分が勝利したことを理解することができる。従って、初心者でも簡単に楽しむことができ、より高いエンターテインメント性を実現することができる。
なお、ゲーム結果としての符合としては、特に限定されず、例えば、カードゲームにおけるスート(絵柄)、ランク(数値)若しくは両者の組合せ、又は、ダイスの出目等を挙げることができる。
また、上記(4)の構成において、「ゲーム結果としての符合を表示する」とは、該符号が他の符合とは異なることをプレーヤに認識させ得る態様で該符号を表示することをいう。すなわち、「ゲーム結果としての符合を表示する」は、表示されていなかった符号を新たに表示することだけではなく、既に表示されている符号の表示態様を変化させることを含む。
本発明は、更に、以下の構成を提供する。
(5) 上記(1)のゲーミングマシンであって、
該ゲーミングマシンは、クラップスを実行するゲーミングマシンであり、演出用装置を備えており、
前記メモリは、前記演出用装置による演出を行うための複数種類の演出用データを記憶し、
前記複数の演出用データの各々は、ロールの継続回数と対応付けられており、
前記プロセッサは、
(D)ロールの継続回数を計数する処理と、
(E)計数されたロールの継続回数に応じた演出用データに基づいて、前記演出用装置により演出を行う処理と
を実行するようにプログラミングされている。
上記(5)の構成によれば、ロールの継続回数に応じて、演出用装置(例えば、画像表示装置、ランプ、スピーカ等)による演出が変化するため、ゲーム結果に対する期待を次第に高めることができる。
(5) 上記(1)のゲーミングマシンであって、
該ゲーミングマシンは、クラップスを実行するゲーミングマシンであり、演出用装置を備えており、
前記メモリは、前記演出用装置による演出を行うための複数種類の演出用データを記憶し、
前記複数の演出用データの各々は、ロールの継続回数と対応付けられており、
前記プロセッサは、
(D)ロールの継続回数を計数する処理と、
(E)計数されたロールの継続回数に応じた演出用データに基づいて、前記演出用装置により演出を行う処理と
を実行するようにプログラミングされている。
上記(5)の構成によれば、ロールの継続回数に応じて、演出用装置(例えば、画像表示装置、ランプ、スピーカ等)による演出が変化するため、ゲーム結果に対する期待を次第に高めることができる。
本発明は、高いエンターテインメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示した図である。
図1に示す表示画面は、ゲーミングマシン1を構成するステーション4(図示せず)の画像表示装置7に表示される。画像表示装置7の上面には、タッチパネル35が設けられており、プレーヤは、画像表示装置7に表示される表示画面の所定領域に対応するタッチパネル35内の領域に接触することにより、指示の入力が可能である。
以下、画像表示装置7の表示画面について説明する。
図1に示す表示画面は、ゲーミングマシン1を構成するステーション4(図示せず)の画像表示装置7に表示される。画像表示装置7の上面には、タッチパネル35が設けられており、プレーヤは、画像表示装置7に表示される表示画面の所定領域に対応するタッチパネル35内の領域に接触することにより、指示の入力が可能である。
以下、画像表示装置7の表示画面について説明する。
画像表示装置7の最上段には、図中左側から順に、ステーション番号表示部401、ベットタイムゲージ402、残りベットタイム表示部403、獲得クレジット表示部404、ベット額表示部405、デノミネーション表示部406及びクレジット表示部407が表示されている。ステーション番号表示部401には、ステーション4ごとに定められた固有の識別番号が表示される。ベットタイムゲージ402には、残りベットタイムがゲージにより視覚的に表示される。残りベットタイム表示部403には、残りベットタイムが数字により表示される。獲得クレジット表示部404には、その回のゲームで獲得したクレジット数が表示される。ベット額表示部405には、その回のゲームにベットした額がクレジットにより表示される。デノミネーション表示部406には、デノミネーションの値が表示される。クレジット表示部407には、ステーション4におけるクレジット数が表示される。各表示部401〜407は、「ボタン」として設定されていない。従って、プレーヤが各表示部401〜407に対応するタッチパネル35内の領域に接触しても指示の入力は行われない。
次段には、左側から、ロール履歴表示部408と、ホップベット展開ボタン409とが表示されている。ロール履歴表示部408には、過去15回のゲーム結果(クラップスゲームのダイスの出目)が横並びに表示されている。具体的に、1回のゲーム結果として、2つのダイスの出目の計と、各ダイスの出目とが表示されている。本実施形態では、ロール履歴表示部408は、「ボタン」として設定されていない。しかし、本発明において、ロール履歴表示部408は、「ボタン」として設定されていてもよい。例えば、プレーヤが、1回のゲーム結果が表示される領域に対応するタッチパネル35内の領域に接触することにより、その回のゲームにおいてプレーヤがベットしたベッティングエリア、ベット額又は獲得賞金額等が表示されるように構成されていてもよい。ホップベット展開ボタン409は、「ボタン」として設定されており、プレーヤがホップベット展開ボタン409に対応するタッチパネル35内の領域に接触すると、ホップベット用ベッティングボード(図28参照)が表示される。ホップベット用ベッティングボードについては後述する。
ロール履歴表示部408の最左側の下方には、ベットタイプ選択ボタン410が表示されている。ベットタイプ選択ボタン410としては、上から順に、「PASS LINE」、「ODDS」、「COME」、「COME ODDS」、「PLACE」及び「BUY」のベットタイプ選択ボタン410a〜410fが配置され、その下方に「NEXT」の選択肢ボタン410gが配置されている。各ベットタイプ選択ボタン410a〜410fは、「ボタン」として設定されており、プレーヤが各ベットタイプ選択ボタン410a〜410fに対応するタッチパネル35内の領域に接触すると、そのベットタイプの説明のための情報を示すベットタイプ情報表示部411がベッティングボード500にオーバーラップして配置される。図1に示すベットタイプ情報表示部411は、プレーヤが「PASS LINE」のベットタイプ選択ボタン410aに対応するタッチパネル35内の領域に接触した際に表示される。
ベットタイプ情報表示部411は、ベットタイプの説明のための情報を表示する。
ベットタイプ選択ボタン410は、説明用ボタンに相当する。
ベットタイプ情報表示部411は、ベットタイプの説明のための情報を表示する。
ベットタイプ選択ボタン410は、説明用ボタンに相当する。
ベットタイプ選択ボタン410の下方には、ゲームルール表示ボタン412が表示されている。ゲームルール表示ボタン412は、「ボタン」として設定されており、プレーヤがゲームルール表示ボタン412に対応するタッチパネル35内の領域に接触すると、ゲーミングマシン1におけるクラップスゲームの進行に関するゲームルールを示すゲームルール情報表示部(図25〜図27)が表示される。ゲームルール表示部については、後で詳述する。
最下段には、左側から、ベットルール表示ボタン413及び環境選択ボタン414と、ベット可能額表示部415と、勝利出目情報表示部416と、ベットボタン417(417a〜417e)と、キャンセルボタン418及びオールキャンセルボタン419と、オールオフボタン420と、オールオンボタン421とが表示されている。
ベットルール表示ボタン413は、「ボタン」として設定されており、プレーヤがベットルール表示ボタン413に対応するタッチパネル35内の領域に接触すると、クラップスゲームにおける各ベットタイプの説明のための情報を示すベットタイプ情報表示部(図示せず)がベッティングボード500にオーバーラップして表示される。環境選択ボタン414には、2つの国旗が表示され、一方の国旗が他方の国旗に一部オーバーラップしている。環境選択ボタン414は、前方に表示された国旗の国の環境設定が適用されていることを示している。環境選択ボタン414は、「ボタン」として設定されており、プレーヤが環境選択ボタン414に対応するタッチパネル35内の領域に接触すると、前方に表示されている国旗と後方に表示されている国旗とが入れ替わり、新たに前方に表示された国旗の国の環境設定が適用される。ベット可能額表示部415には、1回のゲームでベット可能なクレジット額の最小値と最大値とが表示される。勝利出目情報表示部416には、現状のベットの内容でプレーヤが勝利するダイスの出目を表示する。なお、本実施形態において、勝利出目情報表示部416は、2つのダイスの出目の計を示しているが、本発明においては、各ダイスの出目についても表示することとしてもよい。ベットボタン417としては、「1」、「5」、「25」、「100」及び「OFF」のベットボタン417a〜417eが表示されている。ベットボタン417a〜417eは、「ボタン」として設定されており、プレーヤがベットボタン417a〜417dに対応するタッチパネル35内の領域に接触すると、そのベットボタンが示す数値がベット時の1回の操作あたりのベット額(クレジット数)として設定される。例えば、プレーヤが「1」のベットボタン417aに対応するタッチパネル35内の領域に接触すると、1クレジットが1回の操作あたりのベット額として設定され、その後、ベッティングボード500内のベッティングエリアに対応するタッチパネル35内の領域に接触すると、そのベッティングエリアに、1回の操作あたりのベット額がベットされる。プレーヤが「OFF」のベットボタン417eに対応するタッチパネル35内の領域に接触すると、現時点の1回の操作あたりのベット額がリセットされる。キャンセルボタン418、オールキャンセルボタン419、オールオフボタン420及びオールオンボタン421は、「ボタン」として設定されている。キャンセルボタン418が操作されると、直前のベットが取り消され、オールキャンセルボタン419が操作されると、現時点のベットのうち、キャンセル可能な全てのベットがキャンセルされる。
ゲーミングマシン1においては、ベットタイプ選択ボタン410が操作されると、ベットタイプ情報表示部411(図1参照)が表示され、ゲームルール表示ボタン412が操作されると、ゲームルール情報表示部501〜503(図25〜図27)が表示され、ベットルール表示ボタン413が操作されると、ベットタイプ情報表示部(図示せず)が表示される。
ベットタイプ選択ボタン410が操作された際に表示されるベットタイプ情報表示部411は、ベットタイプの簡単な説明である。ゲームルール情報表示部501〜503は、ゲームルールの説明であるが、ベットタイプの説明も含んでおり、ベットタイプ情報表示部411の説明より詳細な内容を含んでいる。ベットルール表示ボタン413が操作された際に表示されるベットタイプ情報表示部は、ベットタイプの最も詳細な説明である。このように、ゲーミングマシン1においては、入力装置としてのタッチパネル35(位置入力装置)を介して入力された指示によって選択された種類のベットタイプの説明のための情報が表示される。
ゲーミングマシン1においては、ベットタイプ選択ボタン410が操作されると、ベットタイプ情報表示部411(図1参照)が表示され、ゲームルール表示ボタン412が操作されると、ゲームルール情報表示部501〜503(図25〜図27)が表示され、ベットルール表示ボタン413が操作されると、ベットタイプ情報表示部(図示せず)が表示される。
ベットタイプ選択ボタン410が操作された際に表示されるベットタイプ情報表示部411は、ベットタイプの簡単な説明である。ゲームルール情報表示部501〜503は、ゲームルールの説明であるが、ベットタイプの説明も含んでおり、ベットタイプ情報表示部411の説明より詳細な内容を含んでいる。ベットルール表示ボタン413が操作された際に表示されるベットタイプ情報表示部は、ベットタイプの最も詳細な説明である。このように、ゲーミングマシン1においては、入力装置としてのタッチパネル35(位置入力装置)を介して入力された指示によって選択された種類のベットタイプの説明のための情報が表示される。
図2は、本発明に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。図3は、図2に示したゲーム装置の遊技部を拡大して示した図である。図2に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられ、複数のダイス70(70a、70b)が転動し、停止する遊技部3と、遊技部3を取り囲むように設けられた複数のステーション4と、各ステーション4に着座したプレーヤから視認不可能に設置されたディーラー用ディスプレイ210とを備えている。ステーション4は、画像表示装置7を備えている。各ステーション4に着座したプレーヤは、ダイス70の出目を予想して、ベット入力を行うことにより、ゲームに参加する。
ステーション4は、遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入する遊技媒体受付装置5と、プレーヤにより所定の指示が入力されるシュータボタン30と、ベッティングボード等を含む画面(図1参照)等が表示される画像表示装置7とを備えている。画像表示装置7の上面にはタッチパネル35が設置されている。プレーヤは、画像表示装置7に表示される画像を見ながら、シュータボタン30及びタッチパネル35等を操作することにより、ゲームに参加することができる。シュータボタン30の周囲には、シュータ表示ランプ6が設けられており、そのステーション4がシュータであるとき、シュータ表示ランプ6が点灯する。各ステーション4の下側前面には、遊技媒体を払い出す払出口8がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション4の画像表示装置7の左上及び右上にはスピーカ9が設けられている。また、ステーション4に対向する位置から見て左側から順に、払い戻しボタン31及びヘルプボタン32が配置されている。払い戻しボタン31は、通常、ゲーム終了後に押下されるボタンであり、払い戻しボタン31が押下されると、プレーヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体が払出口8から払い戻される。ヘルプボタン32は、カジノの店員を呼び出すためのボタンである。遊技部3では、複数のダイス70を転動させ、かつ停止させるようになっている。本実施形態では、遊技部3で2つのダイス70(ダイス70a、ダイス70b)が用いられる構成となっている。遊技部3の周囲には、スピーカ221及びランプ222が配置されている。このスピーカ221は、ダイス70が転動している際に音を出力することで演出を行う。ランプ222は、ダイス70が転動している際に光を発光することで演出を行う。遊技部3の上方には、複数の画像表示装置225が設置されている。画像表示装置225には、進行中のクラップスゲームに関する各種の情報が表示される。
図3に示すように、遊技部3は円筒形状に形成されておりダイス70を転動させて最終的に停止させる遊技板3aを備えている。遊技板3aの下部には、図6〜図9で後述するICタグリーダ16が備えられている。
遊技板3aは、略水平に形成されており、遊技板3aが略水平面に対して略垂直方向に振動することによって、ダイス70が転動する。そして、遊技板3aの振動が停止した後にダイス70が停止する。遊技板3aは、後述するCPU81が振動モータ300を駆動することにより振動する。
さらに図3に示すように、遊技部3は、円筒形の透明アクリル製のカバー部材12によって覆われておりダイス70の転動範囲を規制している。本実施形態では、カバー部材12の頂部に、ダイス70の出目等(ダイス70の遊技板3a上での位置、ダイス70の種別、ダイス70の出目)を検出する赤外線カメラ15が設置されている。さらに、カバー部材12は、赤外線をカットする特殊フィルム(図示せず)によって覆われている。これにより、赤外線カメラ15によって、赤外線吸収インクが塗付されたダイス70の出目等を検出する際に、遊技部3の周囲から照射される光の点滅速度が速い場合等における誤検出のおそれを防止することができる。
図4は、ダイス70の外観斜視図である。図4に示すように、ダイス70は、一辺が100mmの立方体である。
図5は、ダイス70の展開図である。図5に示すように、ダイス70の6つの面のうち、互いに対向する2つの面の組合せは、「1及び6」、「2及び5」、「3及び4」である。
図6〜図9は、遊技板3aの下部に備えられたICタグリーダ16によるICタグの読み取り可能範囲を示した図である。
ここで、ICタグリーダ16によってICタグに記憶されている情報を読み取る方法について説明する。
ICタグリーダ16は、非接触型のICタグリーダであり、例えば、RFID(Radio Frequency Identification)システムにより、ICタグに記憶されている情報を読み取り可能である。RFIDシステムとは、誘導電磁界又は電波によって、非接触で、半導体メモリに記憶されたデータの読み出し及び書込みのために近距離通信を行うシステムのことである。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平8−21875号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。
本実施形態では、複数のICタグを1のICタグリーダ16で読み取る。上述したRFIDシステム下では、1つのリーダで複数のICタグを読み取るアンチコリジョン機能を採用することができる。アンチコリジョン機能には、FIFO(first in first out:先入れ先出し)型、マルチアクセス型、セレクティブ型等が存在し、複数のICタグとの交信を順次シーケンシャルに行うものである。FIFO型とは、アンテナの交信可能領域に順番に入ってくるICタグに対し、順次交信する方式であり、マルチアクセス型とは、アンテナの交信可能領域に複数のICタグが同時に存在しても全てのICタグと交信が可能な方式であり、セレクティブ型とは、交信可能領域内にある複数のICタグのうち、特定のICタグと交信可能な方式である。上述したような方式を採用することにより、複数のICタグを1のICタグリーダで読み取ることが可能となる。
また、ICタグの読み取りは、非接触型に限らず、接触型でもよい。また、ICタグリーダに限らず、読取対象物に合わせて適宜設定するものであってもよい。
また、ICタグの読み取りは、非接触型に限らず、接触型でもよい。また、ICタグリーダに限らず、読取対象物に合わせて適宜設定するものであってもよい。
本実施形態では、ICタグリーダ16の読み取り可能範囲は、遊技板3a上の略水平面全体から略垂直上方向に10mmである。
図6によれば、ダイス70の1つの面(例えば、出目が「6」の面)が遊技板3aに接している。さらにダイス70の各面の略中心部には、ICタグが埋め込まれており(出目「3」及び「4」の面のICタグは図示せず)、出目が「6」の面の略中心部にはICタグ51が、出目が「5」の面の略中心部にはICタグ52が、出目が「1」の面の略中心部にはICタグ53が、出目が「2」の面の略中心部にはICタグ54が、埋め込まれている。
ここで、ICタグリーダ16の読み取り可能範囲に存在するICタグは、ICタグ51のみである。したがって、ICタグ51が埋め込まれている面に対向する面の出目(この場合は「1」)が、ダイス70の出目として決定される。
さらに、ICタグが埋め込まれている面に対向する面の出目が、ダイス70の出目として決定されるので、「6」の面のICタグ51には、出目データとして「1」が記憶され、「5」の面のICタグ52には、出目データとして「2」が記憶され、「1」の面のICタグ53には、出目データとして「6」が記憶され、「2」の面のICタグ54には、出目データとして「5」が記憶され、「4」の面のICタグ(図示せず)には、出目データとして「3」が記憶され、「3」の面のICタグ(図示せず)には、出目データとして「4」が記憶されている。
また、上述したようにダイス70の一辺は100mmなので、ICタグリーダ16が1つのダイスについて2つのICタグを検出してしまうことは物理的に不可能である。
図7によれば、ダイス70が傾いている。しかし、ICタグ51がICタグリーダ16の読み取り可能範囲に存在するので、この場合であっても、ダイス70出目は「1」と決定される。
図8によれば、ダイス70が、図7に示した場合よりも大きい角度で傾いている。そして、ICタグリーダ16の読み取り可能範囲に存在するICタグは1つも無いので、この場合には、ICタグリーダ16は、ダイス70の出目を検出することはできない。
図9によれば、ダイス70bがダイス70aに重なっている。この場合、ダイス70bに埋め込まれたICタグ55、56、57、58は、いずれもICタグリーダ16の読み取り可能範囲に存在しない。よって、この場合には、ICタグリーダ16は、ダイス70bの出目を検出することはできない。
図10は、ダイス70各面に貼り付けられたシート140を示す図である。
ダイス70の各面には、図10に示す、ダイス70の出目及び種別を識別するための赤外線吸収インクが塗付されたシート140が、出目が印刷されたシートに覆われるように配置されている。図10によれば、赤外線吸収インクは、ドット181、182、183、184、185、186、187に塗付可能である。
ダイス70の出目は、ドット184、185、186、187のうち、赤外線吸収インクが塗付されたドットの組合せで識別される。また、ダイス70の種別はドット181、182、183のうち、赤外線吸収インクが塗付されたドットの組合せで識別される。
図11は、遊技板3a上に停止したダイス70を赤外線カメラ15により略垂直上方から撮像した様子を示す図である。
図11によれば、ダイス70a、70bのそれぞれについて、赤外線吸収インクが塗付されたドットが黒く撮像されている。この塗付されたドットの組合せによってダイス70a、70bのそれぞれの種別及び出目が決定される。また、遊技板3aは半径aの円板状に形成されておりダイス70a、70bのそれぞれの位置がxy座標上のx成分、y成分として検出される。
図12は、ダイス70各面に貼り付けられたシート150を示す図である。
ダイス70の各面には、図12に示すように、ダイス70の各面に共通して一定面積の領域を有する円の輪郭75が赤外線吸収インクが塗付されることにより描かれている。この円の輪郭75が描かれたシート150は、上述のシート140に覆われるように配置されている。
図13は、遊技板3a上で傾いて停止したダイス70を赤外線カメラ15により略垂直上方から撮像した様子を示す図である。
図13によれば、ダイス70の3つの面が撮像されている。よって、どの面の出目が正しいのか判別されなければならない。そこで、これらの3つ面のうち、最大面積を有する面の出目が正しい出目として判別される。この判別の際に、赤外線カメラ15内のCPU(図示せず)は、撮像された円の輪郭75の面積を算出し、算出された面積のうち最大面積を有する円の輪郭75が描かれた面の出目を正しい出目として判別する。
図14は、画像表示装置7に表示される表示画面の一例を示した図である。画像表示装置7は、図14に示すように、タッチパネル35が前面に取り付けられたタッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、指等によりタッチパネル35に接触することにより、ボタン等の選択が可能となっている。遊技中、所定のタイミングで、画像表示装置7には、ダイス70の出目を予想するテーブル式ベッティングボード(ベット画面)500が表示される。
ベッティングボード500について具体的に説明する。ベッティングボード500の中央部には、下側から順に、「PASS LINE」、「BIG」、「Don’t Pass Bar」、「FIELD」及び「COME」のベッティングエリアが配置され、その上方には、左側から順に、「Don’t COME Bar」と、「4」、「5」、「SIX」、「8」、「NINE」及び「10」とが配置されている。
「4」、「5」、「SIX」、「8」、「NINE」、「10」には、それぞれ「DON’T COME」、「DON’T COME ODDS」、「PLACE TO LOSE」、「LAY」、「COME」、「COME ODDS」、「PLACE」、「BUY」のベッティングエリアが設定されている(図14不図示、図29参照)。
ベッティングボード500の右部分には、「C&E」、「HARDWAYS」及び「ONE ROLL BETS」のベッティングエリアが配置されている。これらのベッティングエリアにおけるベットのルール(内容)については、従来公知のクラップスゲームのルールが適用されるので、ここでの説明は省略する。
「4」、「5」、「SIX」、「8」、「NINE」、「10」には、それぞれ「DON’T COME」、「DON’T COME ODDS」、「PLACE TO LOSE」、「LAY」、「COME」、「COME ODDS」、「PLACE」、「BUY」のベッティングエリアが設定されている(図14不図示、図29参照)。
ベッティングボード500の右部分には、「C&E」、「HARDWAYS」及び「ONE ROLL BETS」のベッティングエリアが配置されている。これらのベッティングエリアにおけるベットのルール(内容)については、従来公知のクラップスゲームのルールが適用されるので、ここでの説明は省略する。
プレーヤにおけるベット操作は、所定のベット時間(例えば、60秒)内に行われる。具体的には、まず、プレーヤがベットしたいベッティングエリアを、プレーヤが指等によりタッチパネル35に接触することにより指定する。その状態で、ベットボタン417a〜417dを指等で接触することにより、ベットボタンの種類に応じた単位でチップをベッティングボード500内のベッティングエリアにベットすることができる。
本実施形態では、ベッティングボード500のベッティングエリアを選択した後にベットボタン417a〜417dを操作することによりベットを行うように構成されているが、本発明は、この例に限定されるものではない。ベットタイプ417a〜417dを操作した後にベッティングボード500のベッティングエリアを選択する
本実施形態では、ベッティングボード500のベッティングエリアを選択した後にベットボタン417a〜417dを操作することによりベットを行うように構成されているが、本発明は、この例に限定されるものではない。ベットタイプ417a〜417dを操作した後にベッティングボード500のベッティングエリアを選択する
図14に示す表示画面では、ベッティングエリア「PASS LINE」、「Don’t Pass Bar」及び「HARDWAYS」における4のゾロ目に、それぞれ1クレジットずつベットされている。
一方、勝利出目情報表示部416のうち、「8」の付近には、[HARD]が表示され、「12」の付近には、「PUSH」が表示されている。「8」の付近における「HARD」の表示は、4のゾロ目が出た場合にプレーヤの勝利であることを示しており、「12」の付近における「PUSH」の表示は、出目が12だった場合に引分になることを示している。
「8」及びその付近における「HARD」は、プレーヤが入力した指示により選択されたベッティングエリアである「HARDWAYS」における4のゾロ目においてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合に相当する。本実施形態においては、「1」〜「12」は、ゲーム結果としての符合であり、プレーヤが指示を入力する前から表示されている。そして、プレーヤがベッティングエリアを選択する指示を入力したときには、該ベッティングエリアにおいてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合の表示態様が変化する。
一方、勝利出目情報表示部416のうち、「8」の付近には、[HARD]が表示され、「12」の付近には、「PUSH」が表示されている。「8」の付近における「HARD」の表示は、4のゾロ目が出た場合にプレーヤの勝利であることを示しており、「12」の付近における「PUSH」の表示は、出目が12だった場合に引分になることを示している。
「8」及びその付近における「HARD」は、プレーヤが入力した指示により選択されたベッティングエリアである「HARDWAYS」における4のゾロ目においてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合に相当する。本実施形態においては、「1」〜「12」は、ゲーム結果としての符合であり、プレーヤが指示を入力する前から表示されている。そして、プレーヤがベッティングエリアを選択する指示を入力したときには、該ベッティングエリアにおいてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合の表示態様が変化する。
このように、本実施形態では、ベットが行われた際に、そのベットによりプレーヤが勝利するダイスの出目(ゲーム結果)が勝利出目情報表示部416に表示され、更に、そのベットにより引分となるダイスの出目(ゲーム結果)が勝利出目情報表示部416に表示される。これにより、どの出目が出れば勝利するかルールに基づいて自分で判断できないプレーヤであっても、勝利出目情報表示部416を見れば、どの出目が出れば勝利するかを把握することができるため、勝利となる出目が出ることを期待しながら遊技部3内におけるダイスの転動過程を見ることができる。その後、ベットタイムゲージ402と残りベットタイム表示部403とが示す残り時間が「0」になると、ベットが確定する。
図15は、図2に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1のメイン制御部80は、CPU81、ROM82、RAM83、これらの間で相互にデータ転送を行うバス84を核として構成されるマイクロコンピュータ85を有している。
ゲーム装置1のメイン制御部80は、CPU81、ROM82、RAM83、これらの間で相互にデータ転送を行うバス84を核として構成されるマイクロコンピュータ85を有している。
CPU81は、I/Oインターフェイス90を介して、振動モータ300に接続されている。また、CPU81は、I/Oインターフェイス90を介して、ランプ222と接続されている。ランプ222は、CPU81からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各色の光を発光する。また、CPU81は、I/Oインターフェイス90及び音出力回路231を介してスピーカ221と接続されている。スピーカ221は、音出力回路231からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、I/Oインターフェイス90には、上述した赤外線カメラ15及び/又はICタグリーダ16が接続されており、赤外線カメラ15及び/又はICタグリーダ16との間で、停止板3a上で停止した2つのダイス70の出目に関する情報等の送受信を行う。
また、CPU81は、I/Oインターフェイス90を介して、時間を計測することが可能なタイマ131に接続されている。このタイマ131は、CPU81によりベット時間を計時する。
ここで、液晶駆動回路226、画像表示装置225、振動モータ300、赤外線カメラ15、ICタグリーダ16、ランプ222、音出力回路231、及びスピーカ221は、一のメカユニット220内に備えられている。
さらに、I/Oインターフェイス90には、通信インターフェイス95が接続されており、この通信インターフェイス95を介して、メイン制御部80は、各ステーション4との間で、ベット開始信号、ベット情報、配当情報等のデータの送受信を行うとともに、ディーラー用ディスプレイ210との間で、ベット開始指示画像、ベット開始指示信号等のデータの送受信を行う。
さらに、I/Oインターフェイス90には、履歴表示部91が接続されており、メイン制御部80は、履歴表示部91との間で、出目情報等のデータ送受信を行う。
メイン制御部80におけるROM82は、ゲーム装置1の基本的な機能を実現させるためのプログラム、具体的には、遊技部3を駆動する各種装置を制御するプログラムや各ステーション4を制御するためのプログラム等を記憶するとともに、配当テーブル等を記憶している。ROM82は、クラップスゲームの1つのシリーズにおいて引分となったロールの回数に応じて演出を変化させるための演出選択テーブルを記憶している。演出選択テーブルでは、引分の回数と、演出の種類とが対応付けられている。具体的に、引分の回数「0〜4」には、「第1段階の演出」が対応付けられ、引分の回数「5〜9」には、「第2段階の演出」が対応付けられ、引分の回数「10以上」には、「第3段階の演出」が対応付けられている。また、ROM82は、第1段階〜第3段階の演出を行うためのプログラム及び該プログラムに用いられるデータを記憶している。なお、第1段階〜第3段階の演出は、いずれもスピーカ221、ランプ222及び画像表示装置225による演出であるが、それぞれ異なる演出である。
RAM83は、CPU81で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各ステーション4から送信されるベット情報、赤外線カメラ15及び/又はICタグリーダ16から送信されるダイス70の出目情報、及びCPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
具体的に、RAM83は、クラップスゲームにおける1つのシリーズにおいて引分となったロールの回数を一時記憶する。
具体的に、RAM83は、クラップスゲームにおける1つのシリーズにおいて引分となったロールの回数を一時記憶する。
CPU81は、ROM82及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、遊技部3を振動させる振動モータ300を制御し、遊技部3の遊技板3aを振動させる。さらに、遊技板3aの振動の停止後、停止板3a上に停止した各ダイス70の出目等の確認処理等、ゲームの進行に伴う制御処理を実行する。
CPU81は、ゲームの進行に伴う制御処理に加え、各ステーション4との間でデータの送受信を行い、各ステーション4を制御して遊技を進行させる制御処理を行う。具体的には、ベット時間を設定し、各ステーション4から送信されるベット情報を受け付ける。ベット時間中にベット情報を送信しなかったステーション4は、ベット時間が経過した際に、ベットが行われなかった旨を示すベット情報を送信する。全てのステーション4からベット情報を受信したことを条件として、ゲームをスタートさせる制御を行う。さらに、ダイス70の出目と、各ステーション4から送信されたベット情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション4において払い出される配当量を、ROM82に格納された配当テーブルを参照して計算する。
図16は、図2に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション4は、画像表示装置7等が設けられた本体部100と、本体部100に取り付けられた遊技媒体受付装置5とを備えている。さらに本体部100は、ステーション制御部110、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
ステーション4は、画像表示装置7等が設けられた本体部100と、本体部100に取り付けられた遊技媒体受付装置5とを備えている。さらに本体部100は、ステーション制御部110、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
ステーション制御部110は、CPU111と、ROM112と、RAM113とを備えている。
ROM112は、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
CPU111には、シュータボタン30、払い戻しボタン31及びヘルプボタン32がそれぞれ接続されている。そして、CPU111は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてシュータボタン30等から供給される入力信号、並びに、ROM112、RAM113に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をメイン制御部80のCPU81に送信する。
シュータ表示ランプ6は、メイン制御部80のCPU81から、このステーション4がシュータである旨の信号を受信したときに点灯する。
シュータ表示ランプ6は、メイン制御部80のCPU81から、このステーション4がシュータである旨の信号を受信したときに点灯する。
さらに、CPU111は、メイン制御部80のCPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御する。また、CPU111は、シュータボタン30やタッチパネル35から供給される入力信号等、及びROM112とRAM113とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、当該処理の結果に基づいてステーション4を構成する周辺機器を制御する。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて処理毎に設定される。例えば、遊技媒体の払出し処理は前者に該当し、プレーヤによるベット操作に基づく処理は後者に該当する。
CPU111には、ホッパー114が接続されており、CPU111からの命令信号により、ホッパー114は、所定枚数の遊技媒体を、払出口8から払い出す。
CPU111には、液晶駆動回路120を介して画像表示装置7が接続されている。液晶駆動回路120は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAM等で構成されている。プログラムROMには、画像表示装置7における表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。また、画像制御CPUは、CPU111で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像表示装置7の前面には、上述したようにタッチパネル35が取り付けられており、タッチパネル35の操作情報は、CPU111に対して送信される。タッチパネル35は、ベッティングボード500等において、プレーヤによる入力操作を検知する。具体的には、ベッティングボード500のベッティングエリアの選択、ボタンを介した指示の入力等がタッチバネル35を接触操作することにより行われ、その情報がCPU111に送信される。そして、その情報に基づいてRAM113に、プレーヤのベット情報が記憶される。さらに、そのベット情報は、メイン制御部80のCPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリアに記憶される。
さらに、音出力回路126及びスピーカ9がCPU111に接続されており、スピーカ9は、音出力回路126からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、CPU111には、データ受信部127を介して、メダル等の遊技媒体や貨幣を投入する装置である遊技媒体受付装置5が接続されている。データ受信部127は、遊技媒体受付装置5から送信されたクレジット信号を受信し、CPU111は、送信されたクレジット信号に基づいて、RAM113に記憶されたプレーヤのクレジット数を増加させる。
CPU111には、時間を計測することが可能なタイマ130が接続されている。
ゲーミングボード60は、内部バスによって互いに接続されたCPU(Central Processing Unit)61と、ROM65及びブートROM62と、メモリカード63に対応したカードスロット63Sと、GAL(Generic Array Logic)64に対応したICソケット64Sとを備えている。
メモリカード63は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。
また、カードスロット63Sは、メモリカード63を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってCPU111に接続されている。したがって、カードスロット63Sからメモリカード63を抜き取り、メモリカード63に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード63をカードスロット63Sに差し込むことにより、ステーション4で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード63を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード63に交換することによって、ステーション4で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム等が含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ等が含まれる。
メモリカード63は、複数のベッティングエリアを含むベッティングボードを示すレイアウトデータを記憶する。
メモリカード63は、ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとして、ベットタイプ選択ボタン410が操作された際に表示されるベットタイプ情報表示部411等を示す情報データ、ゲームルール情報表示部501〜503を示す情報データ、及びゲームルール表示ボタン413が操作された際に表示されるベットタイプ情報表示部を示す情報データを記憶する。
メモリカード63は、ベットタイプ選択ボタン410(410a〜410gを含み、更に他のベットタイプに対応したボタンを含む)を表示するためのボタン画像データ、ゲームルール選択ボタン412を表示するためのボタン画像データ、及びベットルール表示ボタン413を記憶する。ベットタイプ選択ボタン410は、複数のベットタイプの各々に応じた説明用ボタンに相当する。
メモリカード63は、勝利出目情報表示部416を表示するための配列画像データを記憶する。
メモリカード63は、複数のベッティングエリアを含むベッティングボードを示すレイアウトデータを記憶する。
メモリカード63は、ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとして、ベットタイプ選択ボタン410が操作された際に表示されるベットタイプ情報表示部411等を示す情報データ、ゲームルール情報表示部501〜503を示す情報データ、及びゲームルール表示ボタン413が操作された際に表示されるベットタイプ情報表示部を示す情報データを記憶する。
メモリカード63は、ベットタイプ選択ボタン410(410a〜410gを含み、更に他のベットタイプに対応したボタンを含む)を表示するためのボタン画像データ、ゲームルール選択ボタン412を表示するためのボタン画像データ、及びベットルール表示ボタン413を記憶する。ベットタイプ選択ボタン410は、複数のベットタイプの各々に応じた説明用ボタンに相当する。
メモリカード63は、勝利出目情報表示部416を表示するための配列画像データを記憶する。
GAL64は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL64は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。また、ICソケット64Sは、GAL64を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってCPU111に接続されている。
内部バスによって互いに接続されたCPU61、ROM65及びブートROM62は、PCIバスによってCPU111に接続されている。PCIバスは、CPU111とゲーミングボード60との間の信号伝達を行うとともに、CPU111からゲーミングボード60への電力供給を行う。ROM65には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM62には、予備認証プログラム及びCPU61が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
ゲーミングマシン1における画像表示装置7は、本発明における表示装置に相当する。タッチパネル35は、本発明における入力装置に相当する。ゲーミングマシン1における演算・制御装置(例えばCPU81及びCPU111等)は、本発明におけるプロセッサに相当し、ゲーミングマシン1が備える記憶装置(例えば、メモリカード63、ROM82、RAM83、ROM112及びRAM113等)は、本発明におけるメモリに相当する。
ゲーミングマシン1における画像表示装置7は、本発明における表示装置に相当する。タッチパネル35は、本発明における入力装置に相当する。ゲーミングマシン1における演算・制御装置(例えばCPU81及びCPU111等)は、本発明におけるプロセッサに相当し、ゲーミングマシン1が備える記憶装置(例えば、メモリカード63、ROM82、RAM83、ROM112及びRAM113等)は、本発明におけるメモリに相当する。
図17を参照して、指示画像表示判別テーブルについて説明する。
この指示画像表示判別テーブルは、図31のステップS52においてディーラー用ディスプレイ210の表示画面210aにベット開始指示画像を表示するか否かを決定する際、又は図31のステップS55においてディーラー用ディスプレイ210の表示画面210aにベット終了指示画像を表示するか否かを決定する際に、CPU81が参照するテーブルである。
このテーブルによると、「×」は、ベット開始指示画像等が表示画面210aに表示されないことを示すデータであり、「○」は、ベット開始指示画像等が表示画面210aに表示されることを示すデータである。例えば、ディーラーのレベルが中級の場合、ベット開始指示画像は表示画面210aに表示されないが、ベット終了指示画像は表示画面210aに表示される。なお、このテーブルはROM82に記憶されている。
図18を参照して、ベット有無判別テーブルについて説明する。
このベット有無判別テーブルは、図31のステップS53において、各ステーション4からベット情報を受信した場合に更新され、同ステップS54において、全てのステーション4からベット情報を受信したか否かを判断する際にCPU81が参照するテーブルである。
このテーブルには、ステーションNo.毎にベット情報を受信したか否かを示すデータが記憶されており、「有」は、ベット情報の受信が有ったことを示すデータであり、「無」は、ベット情報の受信が無かったことを示すデータである。なお、このテーブルは、1ゲーム毎に更新されるテーブルであるため、RAM83に記憶される。
図19を参照して、振動態様データテーブルについて説明する。この振動態様データテーブルは、図30に示すルーチンのS3において、遊技板3aの振動態様の組合せのパターンを決定する際に、CPU81が参照するテーブルである。なお、このテーブルはROM82に記憶されている。
このテーブルによれば、例えばパターン3の場合、ダイス70の転動が、小振動6秒間、大振動4秒間、微振動5秒間の順番に行われる。ここで、遊技板3aの振幅の大きさの順番は、大振動>小振動>微振動である。なお、振動の速度は大振動、小振動、微振動で全て同速度である。さらに、小振動とはダイスが転動可能なレベルの振動であり、大振動とはダイスが大きく跳ね上がるレベルの振動であり、微振動とは傾いて停止したダイスの傾きを無くすレベルの振動である。
図20を参照して、演出テーブルについて説明する。この演出テーブルは、図30に示すルーチンのS3において、遊技板3aの振動態様に対応する演出データを決定する際に、CPU81が参照するテーブルである。なお、このテーブルはROM82に記憶されている。このテーブルによれば、振動態様と音種別が対応しており、例えば、大振動の場合には、「音2」と決定される。例えば、「音2」としては、ダイスが大きく跳ね上がる様子を表す音がスピーカ221から出力される。なお、振動態様と発光種別を対応させて、振動態様に対応した発光態様による演出がランプ222の点灯又は点滅により行われるようにしてもよい。
図21を参照して、ICタグデータテーブルについて説明する。このICタグデータテーブルは、ICタグリーダ16によってダイス70a、70bに埋め込まれたICタグに記憶された情報が検出された際に、CPU81が、それぞれのダイスの種別及び出目を、識別データ1から3として生成したことを表すテーブルである。
このテーブルによれば、例えば、ICタグリーダ16によって、ダイス70a、70bの順番に各ダイスに埋め込まれたICタグが検出された場合、ダイス70aは識別データ1として種別が「白」、出目が「3」となり、ダイス70bは識別データ2として種別が「黒」、出目が「5」となる。
一方、2つのダイスを検出できない場合、例えば、ダイスを1つしか検出できなかった場合、識別データは識別データ1のみ生成される。なお、このデータテーブルは、ICタグリーダ16からCPU81へと送信され、CPU81が受信して出目等の解析を行う。
図22を参照して、赤外線カメラ撮像データテーブルについて説明する。
この赤外線カメラ撮像データテーブルは、赤外線カメラ15が撮像した、ダイス70に塗付された赤外線吸収インクのドットパターン及びダイス70の遊技板3a上における位置データを表すデータテーブルである。
例えば、図11に示すダイス70aについて、赤外線カメラ15内のCPU(図示せず)は、赤外線カメラ撮像データテーブルに、位置データとしてX=−50、Y=55を格納し、また、ドット181、182、184、186、187に赤外線吸収インクが塗付されているので、181、182、184、186、187に「○」を格納し、ドット183、185には赤外線吸収インクが塗付されていないので、183、185に「×」を格納する。ダイス70bについても同様である。
一方、図13に示すように、ダイス70の複数の面が撮像されている場合には、出目を一意に特定できない。よって、この場合には、赤外線カメラ15内のCPU(図示せず)は、撮像された複数の面の輪郭75の面積を算出し、最大面積を有する面のドットパターンに基づいて、赤外線カメラ撮像データテーブルを生成する。
これによりダイス70が傾いて停止し、ダイス70の複数の面が撮像されている場合であっても出目を一意に特定することができる。なお、このデータテーブルは、赤外線カメラ15からCPU81へと送信され、CPU81が受信して出目等の解析を行う。
図23を参照して、種別ドットパターンデータテーブルについて説明する。このテーブルによれば、図10で上述したドット181〜183のうち赤外線吸収インクが塗付されたドットの組合せに対応して、ダイス70の種別としての色が定められている。「○」は、ドットに赤外線吸収インクが塗付されていることを示しており、「×」は、ドットに赤外線吸収インクが塗付されていないことを示している。
例えば、赤外線カメラ15から、図22で説明した赤外線カメラ撮像データテーブルがCPU81に送信された場合、CPU81は、受信した赤外線カメラ撮像データテーブルと、種別ドットパターンデータテーブルとを比較して、ダイス70の種別を「白」と判別する。
図24を参照して、出目ドットパターンデータテーブルについて説明する。このテーブルによれば、図10で上述したドット184〜187のうち赤外線吸収インクが塗付されたドットの組合せに対応して、ダイス70の出目としての数字が定められている。「○」は、ドットに赤外線吸収インクが塗付されていることを示しており、「×」は、ドットに赤外線吸収インクが塗付されていないことを示している。
例えば、赤外線カメラ15から、図22で説明した赤外線カメラ撮像データテーブルがCPU81に送信された場合、CPU81は、受信した赤外線カメラ撮像データテーブルと、種別ドットパターンデータテーブルとを比較して、ダイス70の出目を「5」と判別する。
図25〜図29は、本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示した図である。
なお、図25〜図29においては、図1及び図14と同様の構成については同様の符合を付している。
なお、図25〜図29においては、図1及び図14と同様の構成については同様の符合を付している。
図25に示す表示画面は、図14に示す表示画面のゲームルール表示ボタン412が操作されたときに表示される画面である。
図25に示す表示画面においては、図14に示す表示画面においてベッティングボード500が表示されていた領域に、ゲームルール情報表示部501が表示されている。
ゲームルール情報表示部501においては、「BASIC RULES OF CRAPS」の内容が「STEP1」、「STEP2」及び「STEP3」に分けて表示されている。「STEP1」では、パスラインへのベット方法が示され、「STEP2」では、カムアウトロールにおける勝敗の決定方法が示され、「STEP3」では、カムアウトロール以降のロールにおける勝敗の決定方法が示されている。また、ゲームルール情報表示部501の下部には、「RULES」ボタン501a、「SHOOTER」ボタン502a、「OTHER BETS」503a及び「CLOSE」ボタン504が配置されている。
図25に示す表示画面においては、図14に示す表示画面においてベッティングボード500が表示されていた領域に、ゲームルール情報表示部501が表示されている。
ゲームルール情報表示部501においては、「BASIC RULES OF CRAPS」の内容が「STEP1」、「STEP2」及び「STEP3」に分けて表示されている。「STEP1」では、パスラインへのベット方法が示され、「STEP2」では、カムアウトロールにおける勝敗の決定方法が示され、「STEP3」では、カムアウトロール以降のロールにおける勝敗の決定方法が示されている。また、ゲームルール情報表示部501の下部には、「RULES」ボタン501a、「SHOOTER」ボタン502a、「OTHER BETS」503a及び「CLOSE」ボタン504が配置されている。
図26に示す表示画面は、「SHOOTER」ボタン502aが操作されたときに表示される画面である。
図26に示す表示画面においては、図14に示す表示画面においてベッティングボード500が表示されていた領域に、ゲームルール情報表示部502が表示されている。
ゲームルール情報表示部502においては、「DICE SHOOTER」の内容が「STEP1」、「STEP2」及び「STEP3」に分けて表示されている。「STEP1」では、シュータについて示され、「STEP2」では、シュータのベットについて示され、「STEP3」では、シュータのゲーム過程が示されている。
図26に示す表示画面においては、図14に示す表示画面においてベッティングボード500が表示されていた領域に、ゲームルール情報表示部502が表示されている。
ゲームルール情報表示部502においては、「DICE SHOOTER」の内容が「STEP1」、「STEP2」及び「STEP3」に分けて表示されている。「STEP1」では、シュータについて示され、「STEP2」では、シュータのベットについて示され、「STEP3」では、シュータのゲーム過程が示されている。
図27に示す表示画面は、「OTHER BETS」ボタン503aが操作されたときに表示される画面である。
図27に示す表示画面においては、図14に示す表示画面においてベッティングボード500が表示されていた領域に、ゲームルール情報表示部503が表示されている。
ゲームルール情報表示部503においては、「STEP1」、「STEP2」及び「STEP3」に分けて表示されている。「STEP1」では、PASS LINE以外のベットタイプの紹介が示され、「STEP2」では、HOP BETSの説明が示され、「STEP3」では、クラップスゲームの種類の紹介が示されている。
さらに、ゲームルール情報表示部503には、ベットタイプの簡単な説明は、ベットタイプ選択ボタン410が操作されることにより表示され、ベットタイプの詳細な説明は、ベットルール表示ボタン413(図1及び図14参照)が操作されることにより表示されることが示されている。
すわなち、ゲーミングマシン1は、ゲームルールの説明、ベットタイプの簡単な説明及びベットタイプの詳細な説明をステーション4の画像表示装置7に表示し得るように構成されており、ゲームルールの説明、ベットタイプの簡単な説明及びベットタイプの詳細な説明は、それぞれ、タッチパネル35の異なる領域が表示されることにより表示される。
図27に示す表示画面においては、図14に示す表示画面においてベッティングボード500が表示されていた領域に、ゲームルール情報表示部503が表示されている。
ゲームルール情報表示部503においては、「STEP1」、「STEP2」及び「STEP3」に分けて表示されている。「STEP1」では、PASS LINE以外のベットタイプの紹介が示され、「STEP2」では、HOP BETSの説明が示され、「STEP3」では、クラップスゲームの種類の紹介が示されている。
さらに、ゲームルール情報表示部503には、ベットタイプの簡単な説明は、ベットタイプ選択ボタン410が操作されることにより表示され、ベットタイプの詳細な説明は、ベットルール表示ボタン413(図1及び図14参照)が操作されることにより表示されることが示されている。
すわなち、ゲーミングマシン1は、ゲームルールの説明、ベットタイプの簡単な説明及びベットタイプの詳細な説明をステーション4の画像表示装置7に表示し得るように構成されており、ゲームルールの説明、ベットタイプの簡単な説明及びベットタイプの詳細な説明は、それぞれ、タッチパネル35の異なる領域が表示されることにより表示される。
図28に示す表示画面は、ホップベット展開ボタン409が操作されたときに表示される画面である。
図28に示す表示画面においては、図14に示す表示画面においてベッティングボード500が表示されていた領域に、ホップベット用ベッティングボード510が表示されている。
ホップベット用ベッティングボード510には、2つのダイスの出目の組合せの全てに対応するベッティングエリアが設定されている。具体的に、「1−1」、「1−2」、「1−3」、「1−4」、「1−5」、「1−6」、「2−2」、「2−3」、「2−4」、「2−5」、「2−6」、「3−3」、「3−4」、「3−5」、「3−6」、「4−4」、「4−5」、「4−6」、「5−5」、「5−6」及び「6−6」の21個のベッティングエリアが設定されている。
「HOP BET」のベッティングエリアのうち、「2−2」、「3−3」、「4−4」及び「5−5」のベッティングエリアは、「HARDWAYS」と出目が同じである。しかし、「HARDWAYS」は、イージーウェイ(ゾロ目以外)が成立する前にハードウェイ(ゾロ目)が成立した際にプレーヤの勝利となるベットタイプであるのに対し、「HOP BET」は、ベットされた2つのダイスの出目の組合せと、ベット直後のロールにおける2つのダイスの出目の組合せとが合致したときにプレーヤの勝利となるベットタイプ(ワンロールベット)である。
「HOP BET」のベッティングエリアのうち、「1−1」、「1−2」、「5−6」及び「6−6」のベッティングエリアは、「ONE ROLL BETS」(ワンロールベット)における「Horn BET」と出目が同じであり、ベット内容及び払出も同様である。
すなわち、ゲーミングマシン1は、クラップスゲームにおいて、ワンロールベットとして、2つのダイスの出目の全ての組合せに対してベットし得るように構成されており、クラップスゲームのベッティングボードと、2つのダイスの出目の全ての組合せに対してベット可能なベッティングボードとが別々に設定されている。
図28に示す表示画面においては、図14に示す表示画面においてベッティングボード500が表示されていた領域に、ホップベット用ベッティングボード510が表示されている。
ホップベット用ベッティングボード510には、2つのダイスの出目の組合せの全てに対応するベッティングエリアが設定されている。具体的に、「1−1」、「1−2」、「1−3」、「1−4」、「1−5」、「1−6」、「2−2」、「2−3」、「2−4」、「2−5」、「2−6」、「3−3」、「3−4」、「3−5」、「3−6」、「4−4」、「4−5」、「4−6」、「5−5」、「5−6」及び「6−6」の21個のベッティングエリアが設定されている。
「HOP BET」のベッティングエリアのうち、「2−2」、「3−3」、「4−4」及び「5−5」のベッティングエリアは、「HARDWAYS」と出目が同じである。しかし、「HARDWAYS」は、イージーウェイ(ゾロ目以外)が成立する前にハードウェイ(ゾロ目)が成立した際にプレーヤの勝利となるベットタイプであるのに対し、「HOP BET」は、ベットされた2つのダイスの出目の組合せと、ベット直後のロールにおける2つのダイスの出目の組合せとが合致したときにプレーヤの勝利となるベットタイプ(ワンロールベット)である。
「HOP BET」のベッティングエリアのうち、「1−1」、「1−2」、「5−6」及び「6−6」のベッティングエリアは、「ONE ROLL BETS」(ワンロールベット)における「Horn BET」と出目が同じであり、ベット内容及び払出も同様である。
すなわち、ゲーミングマシン1は、クラップスゲームにおいて、ワンロールベットとして、2つのダイスの出目の全ての組合せに対してベットし得るように構成されており、クラップスゲームのベッティングボードと、2つのダイスの出目の全ての組合せに対してベット可能なベッティングボードとが別々に設定されている。
図29に示す表示画面は、「4」、「5」、「SIX」、「8」、「NINE」及び「10」のうち、「8」が操作されたときに表示される画面である。
図29に示す表示画面においては、ベッティングボード展開部520は、図14に示す表示画面においてベッティングボード500の一部にオーバーラップして表示される。
ベッティングボード展開部520の中央には、ベッティングボード500内の「8」と同様の画像が配置され、ベッティングボード展開部520の左右には、「DON’T COME」、「DON’T COME ODDS」、「PLACE TO LOSE」、「LAY」、「COME」、「COME ODDS」、「PLACE」、「BUY」のベッティングエリアが配置されている。また、ベッティングボード展開部520の下側には、数値選択ボタン521、522と、「CLOSE」ボタン523とが配置されている。
図29に示す表示画面においては、ベッティングボード展開部520は、図14に示す表示画面においてベッティングボード500の一部にオーバーラップして表示される。
ベッティングボード展開部520の中央には、ベッティングボード500内の「8」と同様の画像が配置され、ベッティングボード展開部520の左右には、「DON’T COME」、「DON’T COME ODDS」、「PLACE TO LOSE」、「LAY」、「COME」、「COME ODDS」、「PLACE」、「BUY」のベッティングエリアが配置されている。また、ベッティングボード展開部520の下側には、数値選択ボタン521、522と、「CLOSE」ボタン523とが配置されている。
続いて、図30〜図32を用いて、本実施形態に係るゲーミングマシン1のメイン制御部80と、ステーション制御部110とにおいて実行される処理について説明する。
図30は、メイン制御部80のCPU81により進行が制御されるダイス遊技の実行処理を示すフローチャートである。なお、図30において、勝利、負け及び引分の出目は、パスラインにベットされた場合の値を示している。
まず、CPU81は、ROM82に記憶された演出テーブルを参照し、RAM83に記憶されたロールの引分回数に対応する演出を選択し、その演出を実行する(ステップS1)。ステップS1においては、RAM83に記憶されたロールの回数が0なので、第1段階の演出が設定される。
図30は、メイン制御部80のCPU81により進行が制御されるダイス遊技の実行処理を示すフローチャートである。なお、図30において、勝利、負け及び引分の出目は、パスラインにベットされた場合の値を示している。
まず、CPU81は、ROM82に記憶された演出テーブルを参照し、RAM83に記憶されたロールの引分回数に対応する演出を選択し、その演出を実行する(ステップS1)。ステップS1においては、RAM83に記憶されたロールの回数が0なので、第1段階の演出が設定される。
次に、CPU81は、ベット処理を行う。ここで、ベット処理について説明する。
図31は、ゲーミングマシン1において実行されるセンター側ベット処理のフローチャートである。
図31は、ゲーミングマシン1において実行されるセンター側ベット処理のフローチャートである。
ステップS51において、CPU81は、ベット時間(例えば60秒)を設定し、各ステーション4に、ベット開始信号を送信する。ベット開始信号は、ベットの開始及びベット時間を各ステーション4に伝達するための信号である。
ステップS52において、CPU81は、ベット開始指示画像を画像表示装置225及びディーラー用ディスプレイ210の表示画面210aに表示する制御を行い、ベットが開始されたことをディーラー及び各プレーヤに通知する。なお、ベット開始指示画像を表示するか否かを、指示画像表示判別テーブル(図17参照)を参照して、ディーラーのレベルに応じて決定してもよい。これにより、ディーラーのレベルに応じて、ベット開始指示画像をディーラー用ディスプレイ210の表示画面210aに表示するか否かを決定することが可能となる。
ステップS53において、CPU81は、ベット情報をステーション4から受信する処理を行う。具体的には、CPU81は、複数のステーション4のそれぞれに備えられた複数のタッチパネル35のそれぞれからベット情報を受信する制御を行う。また、CPU81は、ベット情報を受信したステーション4毎に、ベット有無判別テーブル(図18参照)を更新する制御を行う。
ステップS54において、CPU81は、ベット有無判別テーブルに基づいて、全てのステーション4からベット情報を受信したか否かを判断する。ベット情報を全てのステーションから受信したと判断した場合(ステップS54、YES)、処理をステップS55に進める。一方、ベット情報を全てのステーションから受信していないと判断した場合(ステップS54、NO)、処理をステップS53に戻す。ステップS55において、CPU81は、ベット終了指示画像を画像表示装置225及びディーラー用ディスプレイ210の表示画面210aに表示する。なお、ベット終了指示画像を表示するか否かを、指示画像表示判別テーブル(図17参照)を参照して、ディーラーのレベルに応じて決定してもよい。その後、本サブルーチンを終了し、図30に示すルーチンに戻す。
次に、図31に示すサブルーチンに対応して、ステーション4において実行されるサブルーチンについて説明する。
図32は、ゲーミングマシン1において実行されるステーション側ベット処理のフローチャートである。
図32は、ゲーミングマシン1において実行されるステーション側ベット処理のフローチャートである。
CPU111は、メイン制御部80のCPU81から送信されたベット開始信号を受信し、画像表示装置7に、ベッティングボード500を含む表示画面(図14参照)を表示し、タイマ130の経過時間tと比較する所定のベット時間(例えば60秒)をRAM83の所定領域にセットする処理を行う(ステップS20)。
次に、CPU111は、タッチパネル35を介してベット内容を変更する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS21)。ベット内容を変更する旨の指示が入力されたと判断した場合には(ステップS21、YES)、ベッティングボード500の表示を変更する(ステップS22)。具体的に、ベッティングボード500のベッティングエリアへのチップの配置等を行う。次に、CPU111は、ベット内容に基づいて、クレジット表示の変更を行う(ステップS23)。更に、CPU111は、ベット内容に基づいて、勝利出目情報表示部416における出目の表示を変更する(ステップS24)。勝利出目情報表示部416において表示態様が変更される出目は、現状のベッティングボードにおけるベット内容でプレーヤが勝利し得る出目である。その後、処理をステップS42に移す。
ステップS21においてベット内容を変更する旨の指示が入力されていないと判断した場合には(ステップS21、NO)、easyルールを選択する旨の指示が入力されたか否か、すなわち、ベットタイプ選択ボタン410のいずれか1つを選択する旨の指示がタッチパネル35を介して入力されたか否かを判断する(ステップS25)。
ベットタイプ選択ボタン410のいずれか1つを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU111は、easyルールを表示する(ステップS26)。すなわち、ベットタイプ情報表示部411を表示する(図1参照)。
ここで、ベットタイプ情報表示部411の表示について説明する。ステップS25においては、ベットタイプ選択ボタン410aに対応するタッチパネル35の領域に触れられると、ベッティングボード500の一部にオーバーラップするようにベットタイプ情報表示部411が表示される。このとき、図1に示すように、「PASS LINE」についての説明を示すベットタイプ情報表示部411は、ベッティングボード500内のベッティングエリア「PASS LINE」にオーバーラップしないように表示される。従って、「PASS LINE」についての説明を示すベットタイプ情報表示部411が表示された状態で、ベッティングエリア「PASS LINE」にベットすることができる。
ベットタイプ選択ボタン410のいずれか1つを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU111は、easyルールを表示する(ステップS26)。すなわち、ベットタイプ情報表示部411を表示する(図1参照)。
ここで、ベットタイプ情報表示部411の表示について説明する。ステップS25においては、ベットタイプ選択ボタン410aに対応するタッチパネル35の領域に触れられると、ベッティングボード500の一部にオーバーラップするようにベットタイプ情報表示部411が表示される。このとき、図1に示すように、「PASS LINE」についての説明を示すベットタイプ情報表示部411は、ベッティングボード500内のベッティングエリア「PASS LINE」にオーバーラップしないように表示される。従って、「PASS LINE」についての説明を示すベットタイプ情報表示部411が表示された状態で、ベッティングエリア「PASS LINE」にベットすることができる。
すなわち、液晶駆動回路120に含まれるプログラムROMには、ベッティングボードの表示位置座標と、各ベッティングエリアの表示位置座標と、ベットタイプ情報表示部411の表示位置座標とが格納されており、ベットタイプ情報表示部411の表示位置座標は、そのベットタイプ情報表示部411がベッティングボード500上に位置し且つそのベットタイプ情報表示部411とそのベットタイプ情報表示部411のベットタイプに対応付けられたベッティングエリアとが重複しないように、設定されている。
本発明のゲーミングマシンは、上述したように、表示装置と、入力装置と、メモリと、プロセッサとを備え、メモリは、複数のベッティングエリアを含むベッティングボードを示すレイアウトデータと、複数のベットタイプの各々に応じた該ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとを記憶し、複数のベッティングエリアの各々は、複数のベットタイプのいずれかに対応付けられており、プロセッサは、(A)メモリに記憶されたレイアウトデータに基づいて、表示装置に、ベッティングボードを表示する処理と、(B)表示装置にベッティングボードが表示されているときに、入力装置を介して、複数のベットタイプのいずれかを選択する指示が入力された場合、該指示により選択されたベットタイプに応じた情報データに基づいて、該ベットタイプの説明のための情報を、ベッティングボード上における該ベットタイプに対応付けられたベッティングエリアが配置されていない領域に表示する処理とを実行するようにプログラミングされていることが望ましい。ベッティングボード内におけるベッティングエリアを確認しながら、そのベッティングエリアが対応付けられたベットタイプの説明を読むことができるため、利便性に優れ、初心者であってもゲームにスムーズに参加することができる。
更に、上記の構成において、プロセッサは、処理(B)において、ベットタイプの説明のための情報と、ベッティングボード上における該ベットタイプに対応付けられたベッティングエリアとの両方が表示されているときに、該ベッティングエリアへのベットを受け付けるように構成されていることが望ましい。ベッティングエリアが対応付けられたベットタイプの説明を読みながら、ベッティングエリアにベットすることができるため、更に利便性に優れる。
ステップS26の後、CPU111は、ベットタイプ情報表示部411を閉じるか否かを判断する(ステップS27)。なお、ベットタイプ情報表示部411を閉じるタイミングとしては、例えば、ベットタイプ情報表示部411の表示を開始してから所定時間が経過した時点等を挙げることができる。
ベットタイプ情報表示部411を閉じるタイミングではないと判断した場合(ステップS27、NO)、処理をステップS26に戻す一方、閉じるタイミングであると判断した場合(ステップS27、YES)、表示を終了して、処理をステップS42に移す。
ベットタイプ情報表示部411を閉じるタイミングではないと判断した場合(ステップS27、NO)、処理をステップS26に戻す一方、閉じるタイミングであると判断した場合(ステップS27、YES)、表示を終了して、処理をステップS42に移す。
ステップS25においてeasyルールが選択されていないと判断した場合(ステップS25、NO)、basicルールを選択する旨の入力があったか否か、すなわち、ゲームルール表示ボタン412がタッチパネル35を介して操作されたか否かを判断する(ステップS28)。
ステップS28においてbasicルールを選択する旨の入力があったと判断した場合、CPU111は、basicルールを表示する、すなわち、ゲームルール情報表示部501(図25参照)を表示する(ステップS29)。
ステップS28においてbasicルールを選択する旨の入力があったと判断した場合、CPU111は、basicルールを表示する、すなわち、ゲームルール情報表示部501(図25参照)を表示する(ステップS29)。
次に、basicルールの表示を変更する旨の指示がタッチパネル35を介して入力されたか否か、すなわち、「RULES」ボタン501a、「SHOOTER」ボタン502a又は「OTHER BETS」ボタン503aがタッチパネル35を介して操作されたか否かを判断する(ステップS30)。
「RULES」ボタン501aは、ゲームルール情報表示部501と対応付けられ、「SHOOTER」ボタン502aは、ゲームルール情報表示部502と対応付けられ、「OTHER BETS」ボタン503aは、ゲームルール情報表示部503と対応付けられており、basicルールの表示を変更する旨の指示が入力されたと判断した場合(ステップS30、YES)、ボタン501a〜503aのうち、操作されたボタンに対応付けられたゲームルール情報表示部の表示に変更する(ステップS31)。一方、basicルールの表示を変更する旨の指示が入力されていないと判断した場合(ステップS30、NO)、処理をステップS32に移す。
次に、「CLOSE」ボタン504が操作されたか否かを判断し(ステップS32)、「CLOSE」ボタン504が操作されていないと判断した場合には(ステップS32、NO)、処理をステップS29に戻す一方、「CLOSE」ボタン504が操作されていると判断した場合には(ステップS32、YES)、ゲームルール表示部の表示を終了し、ステップS42に処理を移す。
ステップS28においてbasicルールが選択されていないと判断した場合(ステップS28、YES)、詳細ルールを選択する旨の入力があったか否か、すなわち、ベットルール表示ボタン413がタッチパネル35を介して操作されたか否かを判断する(ステップS33)。
詳細ルールを選択する旨の入力があったと判断した場合(ステップS33、YES)、各ベットタイプの詳細な説明を示す画像を表示する(ステップS34)。本実施形態において、詳細ルールについては、図示しないが、詳細ルールを示す画像はベッティングボード500の全体を覆うように表示される。なお、本発明において、詳細ルールを示す画像は、easyルールと同様に、ベットタイプごとに表示され、該ベットタイプに対応するベッティングエリアを覆わないこととしてもよい。次に、詳細ルールを示す画像に配置された「CLOSE」ボタンが操作されたか否かを判断する(ステップS35)。「CLOSE」ボタンが操作されていないと判断した場合(ステップS35、NO)、処理をステップS34に戻す一方、「CLOSE」ボタンが操作されたと判断した場合(ステップS35、YES)、処理をステップS42に移す。
ステップS33において詳細ルールを表示する旨の指示が入力されていないと判断した場合(ステップS33、NO)、HOP BETを選択する旨の指示が入力されたか否か、すなわち、ホップベット展開ボタン409がタッチパネル35を介して操作されたか否かを判断する(ステップS36)。
HOP BETを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU111は、ホップベット用ベッティングボード510(図28参照)をベッティングボード500にオーバーラップさせて表示させる(ステップS37)。
次に、「CLOSE」ボタン504が操作されたか否かを判断し(ステップS38)、「CLOSE」ボタン511が操作されていないと判断した場合には(ステップS38、NO)、処理をステップS37に戻す一方、「CLOSE」ボタン511が操作されていると判断した場合には(ステップS38、YES)、ホップベット用ベッティングボード510の表示を終了し、処理をステップS42に進める。
ステップS36においてHOP BETを選択する旨を指示が入力されていないと判断した場合(ステップS36、NO)、ベッティングボード500内の数字(「4」、「5」、「SIX」、「8」、「NINE」及び「10」)を選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS39)。
ステップS39において数字を選択する旨の指示が入力されたと判断した場合には(S39、YES)、CPU111は、ベッティングボード展開部520をベッティングボード500にオーバーラップするように表示する(ステップS40)。
このとき、図29に示すように、ベッティングボード展開部520は、ベッティングボード500内の数字(「4」、「5」、「SIX」、「8」、「NINE」及び「10」)にオーバーラップしないように表示される。
すなわち、液晶駆動回路120に含まれるプログラムROMには、ベッティングボードの表示位置座標と、各ベッティングエリアの表示位置座標と、ベッティングボード展開部520の表示位置座標とが格納されており、ベッティングボード展開部520の表示位置座標は、そのベッティングボード展開部520がベッティングボード500上に位置し且つそのベッティングボード展開部520とベッティングボード500内の数字(「4」、「5」、「SIX」、「8」、「NINE」及び「10」)と重複しないように、設定されている。
次に、「CLOSE」ボタン523が操作されたか否かを判断し(ステップS41)、「CLOSE」ボタン523が操作されていないと判断した場合には(ステップS41、NO)、処理をステップS40に戻す一方、「CLOSE」ボタン523が操作されたと判断した場合(ステップS41、YES)、ベッティングボード展開部520の表示を終了し、処理をステップS42に移す。
ステップS42において、CPU111は、ベット時間が経過したか否かを判断する。すなわち、CPU111は、タイマ130の経過時間tと、RAM113の所定領域にセットされたベット時間とを対比し、タイマ130の経過時間tがRAM113の所定領域にセットされたベット時間以上になったか否かを判断する。
ベット時間が経過していないと判断した場合には、処理をステップS21に戻す一方、ベット時間が経過していると判断した場合には、ベット額とベットされたベッティングエリアとの情報を含むベット情報を確定させ(ステップS43)、そのベット情報をCPU81に送信する(ステップS44)。なお、ステーション4においてベットが全く行われなかった場合であっても、CPU111は、ベット情報を送信する。
次に、CPU111は、ベット時間が終了した旨を示すベット終了指示画像を画像表示装置7に表示し(ステップS45)、本サブルーチンを終了する。その後、処理を図30に示すルーチンに戻す。
上述したように、図30に示すステップS1〜ステップS2が行われると、次にロール(ダイス転動処理)を行う(ステップS3)。ステップS3では、CPU111は、まず、振動態様データテーブル(図19参照)を参照して、振動パターンデータをランダムに抽出し、この抽出した振動パターンデータに基づいて、演出テーブル(図20参照)を参照して、振動態様に対応する演出データを抽出する。そして、抽出した振動パターンデータに基づいて、振動モータ300を制御することで遊技板3aを振動させ、振動態様に対応する演出データに基づいて、音及び/又は光による演出を行う。ステップS3において、CPU111は、次に、CPU81は、ダイス遊技におけるダイスの出目等検出処理において、ICタグリーダ16から受信したICタグデータテーブル(図21参照)に、識別データ1〜2の2つの識別データが存在するか否かを判別し、2つの識別データが存在すると判別した場合は、識別データ1〜2を解析し2つのダイスの出目を決定し、2つの識別データが存在すると判別した場合は、赤外線カメラ15から、ダイス70a、70bのそれぞれについて、赤外線カメラ撮像データを受信し、赤外線カメラ撮像データテーブル(図22参照)に基づいて、遊技板3a上におけるダイスの位置を決定し、赤外線カメラ撮像データテーブル(図22参照)と、種別ドットパターンデータテーブル(図23参照)とに基づいて、ダイスの種別(色)を決定し、赤外線カメラ撮像データテーブル(図22参照)と、出目ドットパターンデータテーブル(図24参照)とに基づいて、ダイスの出目を決定する。
次に、ロールによる出目が「7」又は「11」の場合に勝利となり(ステップS4)、ベット額に応じた払出処理を行い(ステップS5)、処理をステップS1に戻す。また、ロールによる出目が「2」、「3」又は「12」の場合に負けとなり(ステップS6)、処理をステップS1に戻す。一方、ロールによる出目が「4」、「5」、「6」、「8」、「9」又は「10」の場合に引分となる(ステップS7)。この場合は、ロールによる出目をポイントとして確定し、RAM83に記憶し、このポイントに対応するベッティングボード500の表示領域を強調表示する(ステップS8)。次に、ベット処理(ステップS2’)及びロール(ステップS3’)を行う。ステップS2’及びステップS3’の処理については、ステップS2及びステップS3の処理と同様であり、既にステップS2及びステップS3について説明済であるから、ここでの説明は省略する。次に、ロールによる出目が「ポイント」及び「7」以外である場合に引分となり(ステップS9)、CPU81は、引分回数Tを、インクリメントして(T=T+1として)RAM83の所定領域に記憶する(ステップS10)。
次に、CPU81は、RAM83に記憶された引分回数Tが、T=5であるか否かを判断し(ステップS11)、T=5である場合(ステップS11、YES)、CPU81は、ROM82に記憶された演出テーブルを参照し、RAM83に記憶されたロールの引分回数に対応する演出を選択し、その演出を実行する(ステップS12)。これにより、第1段階の演出から第2段階の演出に切り替えられる。そして、処理をステップS2’に戻す。
T=5ではない場合(ステップS11、NO)、CPU81は、RAM83に記憶された引分回数が、T=10であるか否かを判断し(ステップS13)、T=10である場合(ステップS13、YES)、CPU81は、ROM82に記憶された演出テーブルを参照し、RAM83に記憶されたロールの引分回数に対応する演出を選択し、その演出を実行する(ステップS14)。そして、処理をステップS2’に戻す。一方、T=10ではない場合(ステップS13、NO)、処理をステップS2’に戻す。
ステップS3’において、ロールによる出目が「ポイント」である場合には勝利となり(ステップS15)、ベット額に応じた払出処理を行う(ステップS16)、引分回数TをT=0にリセットし(ステップS17)、処理をステップS1に戻す。また、ステップS3’において、ロールによる出目が「7」である場合には負けとなり(ステップS18)、引分回数TをT=0にリセットした後(ステップS17)、処理をステップS1に戻す。
以上、本実施形態について説明した。本実施形態では、ダイス70の数が2個である場合について説明したが、本発明においては、ダイスの数に制限はなく、例えば、ダイスの数が5個であってもよい。
また、本実施形態では、SICBO等のダイスゲームについて説明したが、本発明は、ダイスゲームに限らず、ルーレットゲームや、バカラ等のトランプゲームにも適用できる。
本実施形態では、本発明におけるコントローラは、メイン制御部80が備えるCPU81と、ステーション4が備えるCPU111とから構成されている場合について説明したが、本発明におけるコントローラは、一のCPUのみにより構成されていてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 ゲーミングマシン
3 遊技部
4 ステーション
7 画像表示装置
35 タッチパネル
70a、70b ダイス
80 メイン制御部
81、111 CPU
82、112 RAM
83、113 ROM
3 遊技部
4 ステーション
7 画像表示装置
35 タッチパネル
70a、70b ダイス
80 メイン制御部
81、111 CPU
82、112 RAM
83、113 ROM
Claims (5)
- 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
表示装置と、入力装置と、メモリと、プロセッサとを備え、
前記メモリは、複数のベッティングエリアを含むベッティングボードを示すレイアウトデータと、複数のベットタイプの各々に応じた該ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとを記憶し、
前記複数のベッティングエリアの各々は、複数のベットタイプのいずれかに対応付けられており、
前記プロセッサは、
(A)前記メモリに記憶された前記レイアウトデータに基づいて、前記表示装置に、前記ベッティングボードを表示する処理と、
(B)前記入力装置を介して、複数のベットタイプのいずれかを選択する指示が入力された場合、該指示により選択されたベットタイプに応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する処理と
を実行するようにプログラミングされている。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記入力装置は、前記表示装置の前面に設けられ、プレーヤによって接触された位置を検出して接触位置を示す検出信号を出力する位置入力装置であり、
前記メモリは、前記レイアウトデータと、前記情報データと、複数のベットタイプの各々に応じた説明用ボタンを表示するためのボタン画像データとを記憶し、
前記プロセッサは、
前記処理(A)において、前記ベッティングボードを表示するとともに、前記メモリに記憶された前記ボタン画像データに基づいて、前記表示装置に、前記説明用ボタンを表示し、
前記処理(B)において、前記位置入力装置から、前記説明用ボタンの表示位置と合致する接触位置を示す検出信号を受信した場合、該説明用ボタンのベットタイプに応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する
ようにプログラミングされている。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記メモリは、各ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとして、説明内容が異なる複数種類の情報データを記憶し、
前記プロセッサは、
複数種類の情報データのうち、前記入力装置を介して入力された指示によって選択された種類の説明内容に応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する
ようにプログラミングされている。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記メモリは、ゲーム結果としての符号を表示するための配列画像データを記憶し、
前記プロセッサは、
(C)前記入力装置を介して、複数のベッティングエリアのいずれかを選択する指示が入力された場合、前記配列画像データに基づいて、前記表示装置に、該指示により選択されたベッティングエリアにおいてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合を表示する
ようにプログラミングされている。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
該ゲーミングマシンは、クラップスを実行するゲーミングマシンであり、演出用装置を備えており、
前記メモリは、前記演出用装置による演出を行うための複数種類の演出用データを記憶し、
前記複数の演出用データの各々は、ロールの継続回数と対応付けられており、
前記プロセッサは、
(D)ロールの継続回数を計数する処理と、
(E)計数されたロールの継続回数に応じた演出用データに基づいて、前記演出用装置により演出を行う処理と
を実行するようにプログラミングされている。
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