JP2011036588A - Game device, game control program, and game control method - Google Patents

Game device, game control program, and game control method Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game for giving a virtual action to a mobile body object moving in a game space by utilizing the user interface of a portable terminal having a touch panel-type display unit. <P>SOLUTION: A contact point recognizing unit 21 recognizes a contact point inputted by a player, based on coordinate data outputted from an operation display unit 10. A sighting cursor generating unit 22 generates a sighting cursor K1 within an event period, based on the contact point recognized by the contact point recognizing unit 21. A cursor moving unit 23 moves and displays the sighting cursor K1 onto a display screen, based on an operation indication from the player, which is inputted to the operation display unit 10. A timing obtaining unit 24 obtains a timing signal to be outputted from the operation display unit 10 when the player inputs an attack indication. An action giving unit 25 performs attack determination processing when the timing obtaining unit 24 obtains the timing signal. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームを実行するゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム方法に関するものである。   The present invention relates to a game program, a game apparatus, and a game method for executing a game that virtually acts on a moving object that moves in a game space.

従来、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの到達位置にミートカーソルの中心部分を合わせ、コントローラの押下ボタンを押下操作することで、ボールオブジェクトを打撃する野球ゲームが知られている(例えば、特許文献1)。このような野球ゲームにおいて、プレーヤはコントローラの例えば十字キーを操作することでミートカーソルを移動させる。   Conventionally, a baseball game is known in which a ball object is hit by aligning the center portion of the meat cursor with the arrival position of the ball object moving in the game space and pressing the controller's push button (for example, Patent Documents). 1). In such a baseball game, the player moves the meet cursor by operating, for example, a cross key of the controller.

ところで、近年、タッチパネル式の表示手段を備え、ゲームを実行することが可能な携帯電話機(例えばi−phone(登録商標))が普及している。   By the way, in recent years, a mobile phone (for example, i-phone (registered trademark)) that includes a touch panel type display unit and can execute a game has become widespread.

このような携帯電話機では、ユーザは、全ての操作をタッチパネルにタッチすることで行うことができる。そのため、テンキー等の物理的なボタンを携帯電話機に設ける必要がなく、シンプルな外観が実現されている。また、この携帯電話機では、タッチパネル上を指でなぞったり、指で軽くタッチしたりという操作が基本となる。つまり、押す操作に加えてなぞるという操作が新たに加わっているため、押す操作が基本であった従来の携帯電話機に比べて、斬新なユーザーインターフェイスが実現されている。   In such a mobile phone, the user can perform all operations by touching the touch panel. Therefore, it is not necessary to provide physical buttons such as a numeric keypad on the mobile phone, and a simple appearance is realized. In addition, the mobile phone is basically operated by tracing the touch panel with a finger or touching it lightly with a finger. In other words, since a tracing operation is newly added in addition to the pressing operation, a novel user interface is realized as compared with the conventional mobile phone which is based on the pressing operation.

特許第3892889号公報Japanese Patent No. 3892889

しかしながら、特許文献1のゲームは、十字キーや押下ボタン等を備えるコントローラの使用が前提とされているため、指の操作を基本とするタッチパネル式の表示部を備える携帯電話機のユーザーインターフェイスの特徴を充分に活かすことはできない。よって、特許文献1の手法では、この種の携帯電話機の特徴的な操作であるなぞるという操作が全く活かされていない。   However, since the game of Patent Document 1 is premised on the use of a controller having a cross key, a push button, etc., the characteristics of the user interface of a mobile phone having a touch panel display unit based on finger operation are described. It cannot be fully utilized. Therefore, in the method of Patent Document 1, the operation of tracing, which is a characteristic operation of this type of mobile phone, is not utilized at all.

本発明の目的は、タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動体オブジェクトに仮想的に作用を与えることができるゲームを実現するゲーム装置等を提供することである。   An object of the present invention is to provide a game device that realizes a game capable of virtually acting on a moving object moving in a game space by utilizing a user interface of a portable terminal having a touch panel display unit It is to be.

(1)本発明の一局面によるゲーム装置は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、タッチパネル式の表示部を備える操作手段と、前記表示部の表示画面上において、1又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した1点又は複数の接触点の座標情報を取得することで、1又は複数の接触点を認識する接触点認識手段と、所定時間内に、前記接触点認識手段により1又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された1又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して前記仮想的な作用を与える作用付与手段とを備えている。   (1) A game apparatus according to an aspect of the present invention is a game apparatus that controls the progress of a game that gives a virtual action to a moving object that moves in a game space, and includes a touch panel display unit. One or more contacts actually input by the player based on an operation instruction from an operation means and a player touching a finger to input one or more contact points simultaneously on the display screen of the display unit Recognizing when one or a plurality of contact points are recognized by the contact point recognition unit within a predetermined time by acquiring one or a plurality of contact points by acquiring the coordinate information of the points. An aiming cursor generating means for generating an aiming cursor based on the one or more touched points, and after the aiming cursor is generated and there is a remaining time in the predetermined time, Based on an operation instruction from the player input to the operation means, a movement means for moving and displaying the aiming cursor on the display unit, and an operation for determining a timing at which a virtual action is applied to the moving object. A timing acquisition unit that acquires a timing signal output from the operation unit when an instruction is input; and at least of the moving object and the aiming cursor when the timing acquisition unit acquires the timing signal. An action providing means for giving the virtual action to the moving object when part of the objects overlaps each other;

また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、タッチパネル式の表示部を備える操作手段と、前記表示部の表示画面上において、1又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した1又は複数の接触点の座標情報を取得することで、1又は複数の接触点を認識する接触点認識手段と、所定時間内に、前記接触点認識手段により1又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された1又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して前記仮想的な作用を与える作用付与手段としてコンピュータを機能させている。   A game control program according to another aspect of the present invention is a game control program that causes a computer to function as a game device that controls the progress of a game that gives a virtual action to a moving object that moves in a game space. And a player based on an operation instruction including a touch panel type display unit and an operation instruction from a player touching a finger to input one or a plurality of contact points simultaneously on the display screen of the display unit. By acquiring coordinate information of one or more contact points that are actually input, contact point recognition means for recognizing one or more contact points, and a plurality of one or more simultaneously by the contact point recognition means within a predetermined time When the contact point is recognized, the aiming cursor generating means for generating the aiming cursor based on the one or more recognized contact points, and the aiming cursor A moving means for moving and displaying the aiming cursor on the display unit on the basis of an operation instruction from the player input to the operation means when there is a remaining time after the generation of the cursor, and the movement Timing input means for acquiring a timing signal output from the operation means when an operation instruction for determining a timing at which a virtual action is applied to a body object is input, and the timing acquisition means is the timing When at least a part of the moving object and the aiming cursor overlap when the signal is acquired, a computer is functioned as an action imparting unit that gives the virtual action to the moving object.

また、本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を含む操作手段を備え、前記表示部の表示画面上において、1又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した1又は複数の接触点の座標情報を取得することで、1又は複数の接触点を認識する接触点認識ステップと、所定時間内に、前記接触点認識ステップにより1又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された1又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルを生成する照準カーソル生成ステップと、前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動ステップと、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得ステップと、前記タイミング取得ステップが前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して前記仮想的な作用を与える作用付与ステップとを備えている。   A game control method according to yet another aspect of the present invention is a game control method in which a game device controls the progress of a game that virtually acts on a moving object that moves in a game space, The game apparatus includes an operation unit including a touch panel display unit, and is based on an operation instruction from a player touching a finger to input one or a plurality of contact points on the display screen of the display unit. , By acquiring the coordinate information of one or more contact points actually input by the player, the contact point recognition step for recognizing one or more contact points, and the contact point recognition step 1 or When a plurality of contact points are recognized at the same time, an aiming cursor generating step for generating an aiming cursor based on the recognized one or more contact points, and the aiming cursor A movement step for moving and displaying the aiming cursor on the display unit on the basis of an operation instruction from the player input to the operation means when there is a remaining time after the generation of the sol, and the movement A timing acquisition step of acquiring a timing signal output from the operation means when an operation instruction for determining a timing at which a virtual action is applied to a body object is input, and the timing acquisition step includes the timing An action providing step of providing the virtual action to the moving object when at least a part of the moving object and the aiming cursor overlap when the signal is acquired.

これらの構成によれば、表示部の表示画面上において、1又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせる操作指示がプレーヤにより行われると、この操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した1又は複数の接触点が認識され、認識された1又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルが生成される。   According to these configurations, when an operation instruction for touching a finger to input one or a plurality of contact points at the same time on the display screen of the display unit is performed by the player, the player actually performs the operation based on the operation instruction. One or a plurality of contact points input in the above are recognized, and an aiming cursor is generated based on the recognized one or more contact points.

そして、プレーヤは操作手段を操作することで、この照準カーソルをゲーム空間内で移動させる。そして、移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作指示がプレーヤにより入力されると、操作手段からタイミング信号が出力され、タイミング取得手段により取得される。そして、このタイミング信号が取得されたときに、移動体オブジェクトと照準カーソルとが重なった場合、移動体オブジェクトに仮想的な作用が与えられる。   The player moves the aiming cursor in the game space by operating the operation means. Then, when an operation instruction for determining the timing at which an action is applied to the moving object is input by the player, a timing signal is output from the operation means and acquired by the timing acquisition means. If the moving object and the aiming cursor overlap when the timing signal is acquired, a virtual action is given to the moving object.

つまり、プレーヤは、表示画面上に照準カーソルを表示させるために、表示画面上に1又は同時に複数の指をタッチさせ、その後、生成された照準カーソルを移動体オブジェクトに作用させるべく移動させるという、従来にはない全く新規な操作を行うことになる。   That is, the player touches one or more fingers on the display screen to display the aiming cursor on the display screen, and then moves the generated aiming cursor to act on the moving object. This is a completely new operation that has never been done before.

しかも、照準カーソルの生成とその後の照準カーソルの移動とは、限られた時間内に行なう必要があるので、その時間配分をどのようにするかという戦略性もプレーヤに求められることになり、タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができると同時に、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することができる。   Moreover, since the generation of the aiming cursor and the subsequent movement of the aiming cursor need to be performed within a limited time, the player is also required to have a strategy for how to allocate the time. It is possible to make full use of the characteristics of the game device including the expression display unit, and at the same time, to realize a game having unprecedented interest.

具体的なゲームとしては、例えば野球ゲームの形態をとることができる。この場合、投手キャラクタから投げられたボールオブジェクトがホームベース上を通過するまでの限られた時間内において、プレーヤ(打者キャラクタ)は、1または同時に複数の指を画面にタッチすることで、これに対応する照準カーソル(従来の野球ゲームを示す特許文献1で開示の「ミートカーソル」に該当)を迅速に生成することができる。次いで、その照準カーソルを飛んでくるボールキャラクタの軌道を予想して移動させ、ホームベース上で打撃を行う、というようなゲーム構成にすることができる。この場合、ボールキャラクタがホームベースを通過するまでに間に、照準カーソルを生成し、且つそれを移動させる必要があるが、もし、照準カーソルの生成のタイミングが遅いと(画面へのタッチのタイミングが遅いと)、ボールキャラクタの軌道に合わせて照準カーソルの移動させるための時間的余裕がなくなり、結果的にプレーヤ(打者キャラクタ)はボールキャラクタにバットを合わせることができず、見送りとなってしまう。   As a specific game, for example, it can take the form of a baseball game. In this case, within a limited time until the ball object thrown from the pitcher character passes over the home base, the player (batter character) touches the screen with one or more fingers at the same time. A corresponding aiming cursor (corresponding to the “meet cursor” disclosed in Patent Document 1 showing a conventional baseball game) can be quickly generated. Next, a game configuration in which the aiming cursor is moved in anticipation of the trajectory of the flying ball character and hit on the home base can be obtained. In this case, it is necessary to generate and move the aiming cursor before the ball character passes the home base. If the timing of the aiming cursor generation is slow (timing of touching the screen) Is slow), there is no time to move the aiming cursor in accordance with the trajectory of the ball character, and as a result, the player (batter character) cannot match the bat to the ball character and sees off. .

従って、プレーヤはボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされるとすぐに、適切な照準カーソルの形状を決定する判断力が求められ、且つ生成した照準カーソルをボールキャラクタの軌道に合わせて適切に移動させる操作性が求められるため、緊張感のある遊戯性に満ちた野球ゲームを実現できる。   Accordingly, as soon as the ball character is released from the pitcher character, the player is required to have a judgment to determine an appropriate shape of the aiming cursor, and an operation for appropriately moving the generated aiming cursor in accordance with the trajectory of the ball character. Because of the nature required, a baseball game full of playfulness can be realized.

(2)前記照準カーソル生成手段は、前記接触点認識手段により1つの接触点が認識された場合、当該接触点を基準として円状の照準カーソルを生成し、前記接触点認識手段により同時に2つの接触点が認識された場合、当該2つの接触点を繋ぐことで短冊状の照準カーソルを生成し、前記接触点認識手段により同時に3つ以上の接触点が認識された場合、当該3つ以上の接触点を繋ぐことで多角形状の照準カーソルを生成することが好ましい。   (2) When the contact point recognition unit recognizes one contact point, the aiming cursor generation unit generates a circular aiming cursor based on the contact point, and the contact point recognition unit simultaneously When a contact point is recognized, a strip-shaped aiming cursor is generated by connecting the two contact points. When three or more contact points are recognized simultaneously by the contact point recognition unit, the three or more contact points are recognized. It is preferable to generate a polygonal aiming cursor by connecting the contact points.

この構成によれば、プレーヤは、表示画面上に1本の指をタッチさせる操作指示を行うことで円状の照準カーソルを生成させることができ、表示画面上に同時に2本の指をタッチさせる操作指示を行うことで短冊状の照準カーソルを生成させることができ、表示画面上に同時に3本以上の指をタッチさせる操作指示を行うことで多角形状の照準カーソルを生成させることができる。   According to this configuration, the player can generate a circular aiming cursor by performing an operation instruction to touch one finger on the display screen, and touch two fingers simultaneously on the display screen. A strip-shaped aiming cursor can be generated by performing an operation instruction, and a polygon-shaped aiming cursor can be generated by performing an operation instruction to simultaneously touch three or more fingers on the display screen.

したがって、プレーヤは、好みの操作指示を用いて照準カーソルを生成させたり、好みの形状の照準カーソルを生成させたりすることを容易に行うことができ、照準カーソルを生成する上でプレーヤに種々の選択の余地を与えてゲームの興趣性を高めることができる。   Therefore, the player can easily generate an aiming cursor using a favorite operation instruction or generate an aiming cursor having a desired shape. It gives the room for choice and enhances the fun of the game.

(3)前記照準カーソルは、円状、短冊状、多角形状の順で面積が大きくなり、前記移動手段は、前記照準カーソルの面積が増大するにつれて前記照準カーソルの移動速度を低く設定することが好ましい。   (3) The area of the aiming cursor increases in the order of a circle, a strip, and a polygon, and the moving means may set the moving speed of the aiming cursor to be lower as the area of the aiming cursor increases. preferable.

この構成によれば、面積が大きいほど、動きが鈍いという仮想的な動作傾向を設定することが可能となる。例えば、この構成を野球ゲームに適用した場合、投手から投げられたボールオブジェクトに対して、打撃範囲となる照準カーソル(従来ゲームのミートカーソル)を大きく設定すれば、ボールオブジェクトと照準カーソルとが重なる領域は広くなる反面、照準カーソルの位置を調整するための移動速度が遅くなるので、例えば変化球に合わせて照準カーソルを迅速に移動させることが困難となる。逆に、照準カーソルを小さく設定すれば、打撃範囲は小さくなるものの、移動速度が速くなるので、変化球に対しても迅速に照準カーソルを移動させることができる。   According to this configuration, it is possible to set a virtual movement tendency that the movement is slower as the area is larger. For example, when this configuration is applied to a baseball game, the ball object and the aiming cursor will overlap if the aiming cursor (meet cursor in the conventional game) that is the hitting range is set large for the ball object thrown from the pitcher. Although the area becomes wider, the moving speed for adjusting the position of the aiming cursor becomes slow, so that it is difficult to move the aiming cursor quickly according to the changing sphere, for example. On the other hand, if the aiming cursor is set to be small, the hitting range is reduced, but the moving speed is increased, so that the aiming cursor can be quickly moved even with respect to the changing ball.

従って、プレーヤは、照準カーソルの面積と移動速度との兼ね合いから、表示画面上にタッチする指の本数を変えることで、円状、短冊状、又は多角形状の照準カーソルの中から好みのサイズの照準カーソルを生成することが可能になり、操作および戦略のバリエーションを増加させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。   Therefore, the player can change the number of fingers touching the display screen based on the balance between the area of the aiming cursor and the moving speed, so that the player can select a desired size from among the circular, strip, or polygonal aiming cursors. It becomes possible to generate an aiming cursor, increase variations in operations and strategies, and enhance the fun of the game.

(4)前記照準カーソル生成手段は、前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合において、前記接触点認識手段により1又は同時に複数の接触点が更に認識された場合、更に認識された接触点が照準カーソルの外縁の一部に含まれるように照準カーソルの形状を修正することが好ましい。   (4) The aiming cursor generating unit may further include one or more simultaneous contact points recognized by the contact point recognizing unit after the aiming cursor is generated and there is a remaining time in the predetermined time. It is preferable to modify the shape of the aiming cursor so that the recognized contact point is included in a part of the outer edge of the aiming cursor.

この構成によれば、一旦、照準カーソルを生成させたものの、生成した照準カーソルの形状に納得がいかない場合、あるいは自分の意図とは違う照準カーソルを誤って生成してしまった場合、所定時間内であれば(例えば、野球ゲームの場合であれば、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがホームベース上を通過するまでの間)、プレーヤは、再度、表示画面上に指をタッチさせて接触点を追加して、照準カーソルの形状を修正することができる。そのため、プレーヤは、納得がいく形状の照準カーソルでゲームを進行させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。   According to this configuration, once the aiming cursor is generated, but the shape of the generated aiming cursor is not satisfactory, or if an aiming cursor that is not intended is accidentally generated, within a predetermined time. (For example, in the case of a baseball game, until the ball object released from the pitcher character passes over the home base), the player again touches the finger on the display screen to make a contact point. Can be added to correct the shape of the aiming cursor. Therefore, the player can advance the game with an aiming cursor having a satisfactory shape, and the game can be enhanced.

但し、その修正を行なう場合には、修正に時間を要する分、修正した照準カーソルをボールキャラクタの予想軌道に合わせにいくための移動時間が限られてしまうので、修正後の照準カーソルの移動には、迅速且つ的確な操作が求められることになる。従って、プレーヤはその時間配分も考えて、修正後の照準カーソルの移動時間が短くなっても、あえて修正を図ったほうがよいのか、あるいは、修正せずに一旦生成した照準カーソルのまま、ゲームを進めたほうがよいのかの選択を瞬時に判断することが求められる。このように、様々な選択肢を設けているので、プレーヤは種々の戦略をとることができ、ゲームの興趣性を深いものとすることができる。   However, when the correction is performed, the time required for the correction to move the corrected aiming cursor to the expected trajectory of the ball character is limited. Therefore, a quick and accurate operation is required. Therefore, considering the time allocation, the player should correct the sighting cursor even if the sighting cursor movement time after the correction is shortened, or the sighting cursor that has been generated without correction is used for the game. It is required to immediately determine the choice of whether to proceed. Thus, since various options are provided, the player can take various strategies and deepen the fun of the game.

(5)前記照準カーソル生成手段は、短冊状又は多角形状の照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合において、生成済の照準カーソルを生成する際に入力された接触点に対応するいずれかの特徴点がプレーヤにより再度、タッチされた場合、タッチされた特徴点を消去して、残りの特徴点に基づいて、前記生成済の照準カーソルを修正することが好ましい。   (5) The aiming cursor generation means is configured to generate a striped or polygonal aiming cursor at a contact point input when generating the generated aiming cursor when there is a remaining time in the predetermined time. When one of the corresponding feature points is touched again by the player, it is preferable that the touched feature points are deleted and the generated aiming cursor is corrected based on the remaining feature points.

この構成によれば、一旦、照準カーソルを生成させたものの、生成した照準カーソルの移動速度が低い又は形状に納得がいかないような場合、あるいは自分の意図とは違う照準カーソルを誤って生成してしまった場合、所定時間内であれば、プレーヤは、生成済の照準カーソルの所定の特徴点をタッチすることでその特徴点を除去して、照準カーソルの形状を修正することができる。これにより、プレーヤは、納得する形状を有する照準カーソルを生成させてゲームを進行させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。   According to this configuration, once the aiming cursor is generated, but the generated aiming cursor is moving at a low speed or the shape is unsatisfactory, or an aiming cursor that is not intended is generated by mistake. In this case, the player can touch the predetermined feature point of the generated aiming cursor to remove the feature point and correct the shape of the aiming cursor within a predetermined time. Thus, the player can generate an aiming cursor having a satisfactory shape and advance the game, thereby enhancing the fun of the game.

但し、本構成も前述の(4)項の構成と同様、一旦生成した照準カーソルの修正を行なう場合には、修正に時間を要する分、修正した照準カーソルをボールオブジェクトの予想軌道に合わせにいくための移動時間が限られてしまうので、修正後の照準カーソルの移動には、迅速且つ的確な操作が求められることになる。従って、プレーヤはその時間配分も考えて、修正後の照準カーソルの移動時間が短くなっても、あえて修正を図ったほうがよいのか、あるいは、修正せずに一旦生成した照準カーソルのまま、ゲームを進めたほうがよいのかの選択を瞬時に判断することが求められる。このように、様々な選択肢を設けているので、プレーヤは種々の戦略をとることができ、ゲームの興趣性を深いものとすることができる。   However, in the same way as the configuration of the above item (4), when correcting the aiming cursor once generated, the corrected aiming cursor is adjusted to the expected trajectory of the ball object because it takes time to correct. Therefore, a quick and accurate operation is required to move the aiming cursor after correction. Therefore, considering the time allocation, the player should correct the sighting cursor even if the sighting cursor movement time after the correction is shortened, or the sighting cursor that has been generated without correction is used for the game. It is required to immediately determine the choice of whether to proceed. Thus, since various options are provided, the player can take various strategies and deepen the fun of the game.

(6)前記照準カーソル生成手段は、前記表示部の表示画面上において、プレーヤが接触点を入力し得る所定の最大領域から、前記接触点認識手段により認識された接触点のうち少なくとも1つの接触点がはみ出る場合、前記照準カーソルを生成しないことが好ましい。   (6) The aiming cursor generation means is configured to display at least one contact among the contact points recognized by the contact point recognition means from a predetermined maximum area where the player can input the contact point on the display screen of the display unit. If the point protrudes, it is preferable not to generate the aiming cursor.

この構成によれば、プレーヤは、表示画面上の所定の最大領域内で接触点を入力しなければならないという制約が課され、プレーヤに対して緊張感を与えることができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。また、照準カーソルの面積が過度に大きくなって、ゲームの難易度が低下することを防止することができる。   According to this configuration, since the player is restricted to input a contact point within a predetermined maximum area on the display screen, it is possible to give the player a sense of tension. Can be increased. Further, it is possible to prevent the difficulty of the game from being reduced due to an excessive increase in the area of the aiming cursor.

(7)前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与える複数のキャラクタに関する情報を記憶するキャラクタデータ記憶手段を更に備え、前記キャラクタに関する情報は、各キャラクタのそれぞれに対して予め個別に設定された前記最大領域の大きさを含み、前記接触点認識手段は、接触点を入力するためのプレーヤからの操作指示が行われる前の表示画面上に、前記最大領域を表示することが好ましい。   (7) It further comprises character data storage means for storing information on a plurality of characters that give a virtual action to the moving object, and the information on the characters is individually set in advance for each character. Preferably, the contact point recognition means displays the maximum area on a display screen before an operation instruction from the player for inputting the contact point is included.

この構成によれば、1又は複数の接触点を入力し得る最大領域が表示されるので、闇雲に大きな照準カーソルが生成されるといった事態を回避できる。例えばプレーヤによっては、生成後の照準カーソルを移動することを考慮せず、とにかく大きな照準カーソルを生成させて、ボールオブジェクトに当てることだけを考えるといった可能性も考えられるが、この場合、本来のゲームの特徴が生かされない上、例えば、プレーヤ同士が対戦結果を比較する場合等に、ゲーム条件が大きく変わってしまい不公平感も生じてしまう。そこで、上記構成とすることで、照準カーソルを生成し、それを移動させて、ボールオブジェクトに当てるという基本的なゲーム性を確保することができる。   According to this configuration, since the maximum region where one or a plurality of contact points can be input is displayed, it is possible to avoid a situation where a large aiming cursor is generated in the dark cloud. For example, depending on the player, there is a possibility that a large aiming cursor is generated anyway without considering moving the generated aiming cursor and only hitting the ball object. In addition, for example, when the players compare the battle results, the game conditions are greatly changed, and an unfair feeling is generated. Thus, with the above-described configuration, it is possible to secure basic game characteristics such as generating an aiming cursor, moving it, and hitting the ball object.

また、キャラクタ(例えば打者キャラクタ)ごとに、接触点を入力し得る最大領域が異なるので、プレーヤはキャラクタの打撃能力(ボールを打ち返し得る範囲)を事前に把握でき、ゲームに対する興味も向上する。   Further, since the maximum area where the contact point can be input is different for each character (for example, a batter character), the player can grasp in advance the character's batting ability (the range in which the ball can be returned), and the interest in the game is improved.

(8)前記最大領域は、半透明で表示され、且つ前記プレーヤの前記表示画面への指の接触時に消去されることが好ましい。   (8) It is preferable that the maximum area is displayed in a translucent manner and is erased when a finger touches the display screen of the player.

この構成によれば、照準カーソルを生成するために入力し得る接触点の最大領域をゲームの構成画面から容易に識別でき、またゲーム画面自体の邪魔になることもない。また、プレーヤが照準カーソルを入力するために指をタッチさせた瞬間に消去されるので、それを目印にして複数の指をたどるようにしてタッチさせれば最大の照準カーソルが生成されるといった安易なプレーヤの操作も排除できる。   According to this configuration, the maximum region of contact points that can be input to generate the aiming cursor can be easily identified from the game configuration screen, and does not interfere with the game screen itself. In addition, since it is deleted at the moment when the player touches the finger to input the aiming cursor, the maximum aiming cursor can be generated by touching the finger as if it were touched by using it as a mark. It is possible to eliminate the operation of a player.

(9)前記ゲームは、野球ゲームであり、前記所定時間は、ボールオブジェクトの投球開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から、前記ボールオブジェクトがホームベース上を通過するイベント終了時刻までのイベント期間であり、前記イベント期間は、前記ボールオブジェクトに対して打撃を与えようとする打者キャラクタの1打席が終了するまで1又は複数回設定され、前記照準カーソル生成手段は、2回目以降のイベント期間において、前回のイベント期間で生成した照準カーソルを援用することが好ましい。   (9) The game is a baseball game, and the predetermined time is an event from an event start time set based on a pitch start time of the ball object to an event end time when the ball object passes on the home base. The event period is set one or more times until one batter of the batter character who wants to hit the ball object is finished, and the aiming cursor generating means is the second and subsequent event periods. In this case, it is preferable to use the aiming cursor generated in the previous event period.

この構成によれば、打者キャラクタの1打席が終了するまで1又は複数回のイベント期間が設定される。そして、1打席において複数回のイベント期間が設定された場合、1回目のイベント期間で生成された照準カーソルが2回目以降のイベント期間において援用される。そのため、プレーヤは、移動体オブジェクトが移動する毎に、照準カーソルを生成する操作指示を行う手間が省かれ、生成済の照準カーソルを移動体オブジェクトに位置合わせする操作に集中することができる。   According to this configuration, one or a plurality of event periods are set until one batter of the batter character is completed. When a plurality of event periods are set in one batting, the aiming cursor generated in the first event period is used in the second and subsequent event periods. Therefore, each time the moving object moves, the player can save time and effort to give an operation instruction to generate the aiming cursor, and can concentrate on the operation of aligning the generated aiming cursor with the moving object.

(10)前記タイミング取得手段は、前記照準カーソルの生成後、且つ前記イベント期間に残存時間がある場合に、前記タイミング信号を取得することが好ましい。   (10) It is preferable that the timing acquisition unit acquires the timing signal after the aiming cursor is generated and when there is a remaining time in the event period.

この構成によれば、プレーヤは、イベント期間内に、表示画面上で指をタッチさせる操作と、照準カーソルを移動させて移動体オブジェクトに重ねる操作とが課される。   According to this configuration, the player is required to perform an operation of touching his / her finger on the display screen and an operation of moving the aiming cursor and superimposing on the moving object during the event period.

具体的には、この構成を例えば野球ゲームに適用した場合であれば、投手が振りかぶってから(イベント開始)、投球されたボールがホームベース上を通過するまで(イベント終了)の間の時間が、照準カーソルを生成するために許容される時間(イベント時間)となる。   Specifically, if this configuration is applied to, for example, a baseball game, the time from when the pitcher is thrown (event start) until the pitched ball passes over the home base (event end) This is the time (event time) allowed for generating the aiming cursor.

よって、プレーヤが、移動体オブジェクトに当たる領域を広くしようとして大きな照準カーソルを生成しようとすると、3本の指を大きく広げてこれらの指を不自然な状態にして表示画面をタッチしなければならず、接触点を入力するための操作に費やす時間が増大してしまい、この結果、イベント期間の残り時間が減少するため、照準オブジェクトの移動(飛んでくるボールに合わせるための位置調整)に費やすことができる時間が減少してしまう。   Therefore, when the player tries to generate a large aiming cursor in order to widen the area that hits the moving object, the player must touch the display screen with three fingers widened to make these fingers unnatural. Since the time spent for the operation to input the contact point increases, and as a result, the remaining time of the event period decreases, the time required to move the aiming object (position adjustment to match the flying ball) Will be reduced.

そのため、プレーヤは、イベント期間の残り時間を考慮しながら、照準カーソルを生成するための接触点を入力することになり、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することが可能となる。   Therefore, the player inputs a contact point for generating the aiming cursor while taking into consideration the remaining time of the event period, and it is possible to realize a game having unprecedented interest.

(11)前記操作手段は、ジャイロセンサを含み、前記移動手段は、前記ジャイロセンサから出力される角速度信号を基に、前記操作手段の傾斜角度を検出し、検出した傾斜角度に応じて前記照準カーソルの移動速度を設定することが好ましい。   (11) The operation means includes a gyro sensor, and the moving means detects an inclination angle of the operation means based on an angular velocity signal output from the gyro sensor, and the aiming is performed according to the detected inclination angle. It is preferable to set the moving speed of the cursor.

この構成によれば、操作手段はジャイロセンサを含んでおり、操作手段を傾けることで照準カーソルを移動させることができる。そのため、プレーヤは、照準カーソルに指を接触させることなく移動させることができる。   According to this configuration, the operation means includes the gyro sensor, and the aiming cursor can be moved by tilting the operation means. Therefore, the player can move the finger without touching the aiming cursor.

即ち、照準カーソルは最終的に移動体オブジェクトに当てる必要があるので、徐々に接近してくる移動体オブジェクトとの位置関係を明確に把握する必要があるが、もし照準カーソルをプレーヤの指で移動させようとすると、その指自体が邪魔になり、両者の位置関係が見え難くなることが想定される。そのため、この手法を採用すれば、指自体が邪魔になることがなくなり、プレーヤの操作性を向上させることができる。   In other words, since the aiming cursor must finally be placed on the moving object, it is necessary to clearly grasp the positional relationship with the moving object that gradually approaches, but if the aiming cursor is moved with the finger of the player When trying to do so, it is assumed that the finger itself gets in the way, making it difficult to see the positional relationship between the two. Therefore, if this method is adopted, the finger itself does not get in the way and the operability of the player can be improved.

本発明によれば、タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができると同時に、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することができる。   According to the present invention, it is possible to make full use of the characteristics of a game device including a touch panel display unit, and at the same time, it is possible to realize a game having unprecedented interest.

本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図を示している。1 shows a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention. FIG. 図1に示すゲーム装置の機能ブロック図を示している。The functional block diagram of the game device shown in FIG. 1 is shown. 操作表示部の表示画面に表示される野球ゲームの画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the image of the baseball game displayed on the display screen of an operation display part. 円状の照準カーソルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the circular aiming cursor. 短冊状の照準カーソルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the strip-shaped aiming cursor. 三角形状の照準カーソルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the triangular aiming cursor. 照準カーソルの修正処理の説明図であり、(A)は円状の照準カーソルが短冊状の照準カーソルに修正される場合を示し、(B)は円状の照準カーソルが三角形状の照準カーソルに修正される場合を示し、(C)は短冊状の照準カーソルが三角形状の照準カーソルに修正される場合を示している。It is explanatory drawing of the correction process of an aiming cursor, (A) shows the case where a circular aiming cursor is corrected to a strip-shaped aiming cursor, and (B) is a circular aiming cursor changed to a triangular aiming cursor. A case where correction is made and (C) shows a case where the strip-shaped aiming cursor is corrected to a triangular aiming cursor. 照準カーソルの修正処理の説明図であり、(A)は三角形状の照準カーソルが短冊状の照準カーソルに修正される場合を示し、(B)は三角形状の照準カーソルが円状の照準カーソルに修正される場合を示し、(C)は短冊状の照準カーソルが円状の照準カーソルに修正される場合を示している。It is explanatory drawing of the correction process of an aiming cursor, (A) shows the case where a triangular-shaped aiming cursor is corrected to a strip-shaped aiming cursor, and (B) is a triangular-shaped aiming cursor changed to a circular aiming cursor. A case where correction is made and (C) shows a case where the strip-shaped aiming cursor is corrected to a circular aiming cursor. 照準カーソルのゲーム空間内での配置位置を示した図である。It is the figure which showed the arrangement position in the game space of an aiming cursor. ゲーム装置の姿勢と照準カーソルの移動速度との関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between the attitude | position of a game device and the moving speed of an aiming cursor. 照準カーソルの面積と照準カーソルの移動速度との関係を説明するための図であり、(A)は照準カーソルの面積が大きい場合を示し、(B)は照準カーソルの面積が小さい場合を示している。It is a figure for demonstrating the relationship between the area of an aiming cursor and the moving speed of an aiming cursor, (A) shows the case where the area of an aiming cursor is large, and (B) shows the case where the area of an aiming cursor is small. Yes. 作用付与部が実行する打撃判定処理の説明図である。It is explanatory drawing of the hit | damage determination process which an action provision part performs. 打撃されたボールオブジェクトの初速度の向きの算出処理を示した図であり、(A)は照準カーソルを示し、(B)は打撃直後のボールオブジェクトをx方向に向けて見た状態を示し、(C)は打撃直後のボールオブジェクトをz方向から見た状態を示している。It is the figure which showed the calculation process of the direction of the initial velocity of the hit | damaged ball object, (A) shows an aiming cursor, (B) shows the state which looked at the ball object immediately after hit | damping in the x direction, (C) shows a state in which the ball object immediately after hitting is viewed from the z direction. 本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game device by embodiment of this invention. ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたことを明示するための画像である。It is an image for clearly indicating that the ball object has been hit by the bat object.

以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図を示している。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備える携帯電話機を採用する。但し、これは一例であり、PDA(Personal Data Assistance)等のタッチパネル式の表示部を備える携帯端末を採用してもよいし、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用してもよい。   Hereinafter, a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention. In the present embodiment, for example, a mobile phone including a touch panel display unit is employed as the game apparatus. However, this is only an example, and a portable terminal having a touch panel display such as a PDA (Personal Data Assistance) may be adopted, or a portable game device having a touch panel display may be adopted. Good.

また、本実施の形態では、ゲームとしてゲーム空間内で移動するボールオブジェクトBL1(移動体オブジェクトの一例)を照準カーソル(従来ゲームのミートカーソルに対応、以下、照準カーソルで説明する)で位置決めして、仮想的に打ち返す野球ゲームを採用する。   In the present embodiment, a ball object BL1 (an example of a moving object) that moves in the game space as a game is positioned by an aiming cursor (corresponding to a conventional game meet cursor, which will be described below as an aiming cursor). Adopting a baseball game that virtually strikes back.

図1に示すゲーム装置は、ジャイロセンサ1、CPU(Central Processing Unit)2、通信制御回路3、RAM(Random Access Memory)4、ROM(Read-Only Memory)5、サウンド処理回路6、画像処理回路7、モニタ8、スピーカ61、及びマイク62を備えている。図1に示すジャイロセンサ1〜画像処理回路7等の各ブロックは、バスラインBSを介して相互に接続されている。   1 includes a gyro sensor 1, a CPU (Central Processing Unit) 2, a communication control circuit 3, a RAM (Random Access Memory) 4, a ROM (Read-Only Memory) 5, a sound processing circuit 6, and an image processing circuit. 7, a monitor 8, a speaker 61, and a microphone 62. The blocks such as the gyro sensor 1 to the image processing circuit 7 shown in FIG. 1 are connected to each other via a bus line BS.

ジャイロセンサ1は、例えばゲーム装置のロール方向の姿勢とピッチ方向に対する姿勢とが検出可能なジャイロセンサにより構成され、ロール方向及びピッチ方向のそれぞれの角速度を検出して角速度信号を出力する。   The gyro sensor 1 is composed of, for example, a gyro sensor that can detect the attitude of the game apparatus in the roll direction and the attitude with respect to the pitch direction, and detects angular velocities in the roll direction and the pitch direction and outputs an angular velocity signal.

CPU2は、ROM5に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信制御回路3は、CPU2により生成された送信対象のデータを、例えばCDMA(Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、QAM(Quadrature Amplitude phase Modulation)、PSK(Phase Shift Keying)、QPSK(Quadrature Phase Shift Keying)等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをCPU2に出力する処理を行う。   The CPU 2 interprets instructions from the game control program stored in the ROM 5 and performs various data processing and control. The communication control circuit 3 spreads the transmission target data generated by the CPU 2 using, for example, CDMA (Code Division Multiple Access) or the like, and then performs QAM (Quadrature Amplitude phase Modulation), PSK (Phase Shift Keying), QPSK (Quadrature). A process of modulating and transmitting by (Phase Shift Keying) or the like, a process of demodulating the received data, a despreading process, and a process of outputting the obtained data to the CPU 2 are performed.

RAM4は、CPU2に対する作業領域を確保する。ROM5は、ゲーム装置の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。   The RAM 4 secures a work area for the CPU 2. The ROM 5 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game device.

サウンド処理回路6は、CPU2からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ61に出力する。画像処理回路7は、CPU11からの描画指示に応じてモニタ8を制御して、モニタ8に所定の画像を表示する。マイク62は、プレーヤによる音声を電気信号に変換する。   The sound processing circuit 6 generates an analog audio signal corresponding to the sound generation instruction from the CPU 2 and outputs it to the speaker 61. The image processing circuit 7 controls the monitor 8 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11 and displays a predetermined image on the monitor 8. The microphone 62 converts the sound from the player into an electric signal.

画像処理回路7は、タッチ入力検出回路9を含み、モニタ8に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路9は、例えばタッチペンやプレーヤの指等の指示手段がモニタ8に直接的に接触されると、接触位置の座標データをCPU2に出力し、接触位置をCPU2に認識させる。   The image processing circuit 7 includes a touch input detection circuit 9 and displays various images on the monitor 8. The touch input detection circuit 9 outputs the coordinate data of the contact position to the CPU 2 and makes the CPU 2 recognize the contact position when an instruction means such as a touch pen or a player's finger is directly touched to the monitor 8.

また、タッチ入力検出回路9は、モニタ8に表示された対象物の位置において、指示手段が直接的に接触されると、対象物の座標データをCPU2に出力し、対象物がタッチされたことをCPU2に認識させる。   Further, the touch input detection circuit 9 outputs the coordinate data of the object to the CPU 2 when the pointing means is directly touched at the position of the object displayed on the monitor 8, and the object is touched. Is recognized by the CPU 2.

モニタ8は、例えば、液晶パネルと液晶パネルの表示面上に貼り付けられたタッチパッドとにより構成されている。タッチパッドとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用され、複数の圧電素子が表示画面上にマトリックス状に配列されている。ここで、タッチパッドを構成する圧電素子の配列ピッチとしては、プレーヤが表示画面をタッチしたとき、指先と表示画面とが接触する領域のサイズよりも大幅に小さい値が採用されている。   The monitor 8 includes, for example, a liquid crystal panel and a touch pad attached on the display surface of the liquid crystal panel. As the touch pad, for example, a capacitive type or a resistive type is adopted, and a plurality of piezoelectric elements are arranged in a matrix on the display screen. Here, as the arrangement pitch of the piezoelectric elements constituting the touch pad, a value significantly smaller than the size of the area where the fingertip and the display screen come into contact when the player touches the display screen is adopted.

液晶パネルとしては、例えば、TFT(Thin Film Transistor)やSTN(Super Twisted Nematic)等の液晶パネルが用いられ、例えば4096色のカラー表示が可能である。なお、液晶パネルに代えて、有機EL(Electro Luminescence)パネル等を採用してもよい。   As the liquid crystal panel, for example, a liquid crystal panel such as TFT (Thin Film Transistor) or STN (Super Twisted Nematic) is used, and for example, 4096 colors can be displayed. Note that an organic EL (Electro Luminescence) panel or the like may be employed instead of the liquid crystal panel.

図2は、図1に示すゲーム装置の機能ブロック図を示している。図2に示すようにゲーム装置は、操作表示部10、プログラム実行部20、及び記憶部30を備えている。   FIG. 2 shows a functional block diagram of the game apparatus shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game device includes an operation display unit 10, a program execution unit 20, and a storage unit 30.

操作表示部10は、図1に示すジャイロセンサ1、タッチ入力検出回路9、及びモニタ8等から構成され、プレーヤにより入力される種々の操作指示を受け付けると共に、種々のゲーム画像を表示する。   The operation display unit 10 includes the gyro sensor 1, the touch input detection circuit 9, the monitor 8, and the like shown in FIG. 1, and receives various operation instructions input by the player and displays various game images.

具体的には、操作表示部10は、照準カーソルを生成するために、プレーヤが操作表示部10の表示画面上で1又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせる操作指示を受け付ける。   Specifically, the operation display unit 10 receives an operation instruction for touching a finger to input one or a plurality of contact points on the display screen of the operation display unit 10 in order to generate an aiming cursor. .

したがって、操作表示部10は、プレーヤがタッチした表示画面上の位置を示す2次元データである座標データ(座標情報)を出力する。本実施の形態では、プレーヤの指先と表示画面とが接触している領域が複数の圧電素子により検出されるため、操作表示部10は、これら複数の圧電素子のうち最大の圧力を検出した圧電素子の位置をプレーヤがタッチした位置と判定し、当該位置の座標データを接触点認識部21に出力する。   Therefore, the operation display unit 10 outputs coordinate data (coordinate information) that is two-dimensional data indicating the position on the display screen touched by the player. In the present embodiment, since the region where the player's fingertip is in contact with the display screen is detected by a plurality of piezoelectric elements, the operation display unit 10 detects the maximum pressure of the plurality of piezoelectric elements. The position of the element is determined as the position touched by the player, and the coordinate data of the position is output to the contact point recognition unit 21.

また、操作表示部10は、プレーヤが指を表示画面上にタッチさせている場合、一定の時間間隔で座標データを接触点認識部21に出力する。したがって、操作表示部10は、プレーヤが操作画面上の同一位置をタッチしている場合、同一の座標データを繰り返し出力する。一方、操作表示部10は、プレーヤが指を表示画面上から離した場合、座標データの出力を停止する。   The operation display unit 10 outputs coordinate data to the contact point recognition unit 21 at regular time intervals when the player touches the display screen with a finger. Accordingly, the operation display unit 10 repeatedly outputs the same coordinate data when the player touches the same position on the operation screen. On the other hand, the operation display unit 10 stops the output of the coordinate data when the player lifts his finger from the display screen.

また、操作表示部10は、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するために、プレーヤにより入力される打撃指示を受け付ける。具体的には、操作表示部10は、プログラム実行部20による指示の下、打撃指示ボタンを表示し(図略)、プレーヤにこの打撃指示ボタンをタッチさせることで、打撃指示を受け付ける。そして、操作表示部10は、プレーヤからの打撃指示を受け付けると、タイミング信号を出力する。   Further, the operation display unit 10 receives a batting instruction input by the player in order to determine the batting timing of the ball object moving in the game space. Specifically, the operation display unit 10 displays a batting instruction button (not shown) under an instruction from the program execution unit 20, and accepts the batting instruction by causing the player to touch the batting instruction button. When the operation display unit 10 receives a batting instruction from the player, the operation display unit 10 outputs a timing signal.

また、操作表示部10は、照準カーソルを表示画面上で移動させるために、プレーヤにより入力される移動指示を受け付ける。ここで、プレーヤは、照準カーソルに接触することなく、ゲーム装置自体を傾斜させることで、移動指示を入力する。したがって、操作表示部10は、ゲーム装置が傾斜されているか否かをジャイロセンサ1に検出させることで、プレーヤからの移動指示を受け付ける。   In addition, the operation display unit 10 receives a movement instruction input by the player in order to move the aiming cursor on the display screen. Here, the player inputs a movement instruction by tilting the game apparatus itself without touching the aiming cursor. Therefore, the operation display unit 10 receives a movement instruction from the player by causing the gyro sensor 1 to detect whether or not the game apparatus is tilted.

なお、照準カーソルの移動指示を上記のように非接触で行う理由は以下の通りである。
即ち、照準カーソルは最終的にボールオブジェクトに当てる必要があるので、徐々に接近してくるボールオブジェクトとの位置関係を明確に把握する必要があるが、もし、照準カーソルをプレーヤの指で移動させようとすると、その指自体が邪魔になり、両者の位置関係が見え難くなることが想定されるからである。
The reason why the aiming cursor movement instruction is performed without contact as described above is as follows.
In other words, since the aiming cursor must finally be placed on the ball object, it is necessary to clearly grasp the positional relationship with the gradually approaching ball object, but if the aiming cursor is moved with the player's finger This is because it is assumed that the finger itself is in the way and it is difficult to see the positional relationship between the two.

図3は、操作表示部10の表示画面に表示される野球ゲームの画像の一例を示した図である。図3に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBL1を投げ、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBL1をバットオブジェクトBTにより打ち返す野球ゲームであり、プレーヤは打者キャラクタCL1を操作する。   FIG. 3 is a diagram showing an example of a baseball game image displayed on the display screen of the operation display unit 10. As shown in FIG. 3, this baseball game is a baseball game in which the pitcher character CL2 throws the ball object BL1 and the batter character CL1 returns the ball object BL1 with the bat object BT, and the player operates the batter character CL1.

ここで、プレーヤは、操作表示部10の表示画面上で、1又は同時に複数の指先をタッチさせることで、1又は複数の接触点を入力し、照準カーソルK1を生成させる。そして、プレーヤは、操作表示部10を傾斜させることで、照準カーソルK1を移動させ、ボールオブジェクトBL1がホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトBL1に照準カーソルK1を位置決めさせ、打撃指示を入力する。そうすると、バットオブジェクトBTがスイング表示されて、ボールオブジェクトBL1が打ち返される。なお、図3においては、同時に3つの接触点TP1〜TP3が入力されているため、これら3つの接触点TP1〜TP3が線分で繋がれ、3角形状の照準カーソルK1が生成されている。   Here, the player touches one or a plurality of fingertips on the display screen of the operation display unit 10 to input one or a plurality of contact points and generate the aiming cursor K1. Then, the player tilts the operation display unit 10 to move the aiming cursor K1. When the ball object BL1 reaches the vicinity of the home base, the player positions the aiming cursor K1 on the ball object BL1 and inputs a batting instruction. To do. Then, the bat object BT is displayed as a swing, and the ball object BL1 is hit back. In FIG. 3, since three contact points TP1 to TP3 are input at the same time, these three contact points TP1 to TP3 are connected by a line segment to generate a triangular aiming cursor K1.

図2に戻り、プログラム実行部20は、主にCPU2により構成され、接触点認識部21、照準カーソル生成部22、カーソル移動部23、タイミング取得部24、作用付与部25、及びレベル設定部26の機能を備えている。これらの機能は、CPU2がゲーム制御プログラムを実行することで実現される。   Returning to FIG. 2, the program execution unit 20 is mainly configured by the CPU 2, and includes a contact point recognition unit 21, an aiming cursor generation unit 22, a cursor movement unit 23, a timing acquisition unit 24, an action application unit 25, and a level setting unit 26. It has the function of. These functions are realized by the CPU 2 executing a game control program.

接触点認識部21は、操作表示部10から出力された座標データを取得することで、プレーヤが入力した接触点を認識する。ここで、接触点認識部21は、操作表示部10からある座標の座標データの出力が開始されてから、出力が停止されるまでの期間が一定期間以下であれば、プレーヤが接触点を入力したと判定する。   The contact point recognition unit 21 recognizes the contact point input by the player by acquiring the coordinate data output from the operation display unit 10. Here, the contact point recognition unit 21 inputs the contact point if the period from the start of the output of coordinate data of a certain coordinate from the operation display unit 10 to the stop of the output is less than a certain period. It is determined that

具体的には、接触点認識部21は、一定期間内において、最初に出力された座標データとは異なる座標の座標データが出力された場合であっても、この座標データが、最初に出力された座標データに対して所定の許容範囲内に位置する座標データである場合は、プレーヤが接触点を入力したと判定する。この場合、接触点認識部21は、一定期間の最後に出力された座標データをプレーヤが入力した接触点と判定すればよい。ここで、一定時間として、例えば1秒程度を採用することができる。   Specifically, the contact point recognition unit 21 outputs the coordinate data first, even when coordinate data having coordinates different from the coordinate data output first is output within a certain period. If the coordinate data is within a predetermined allowable range with respect to the coordinate data, it is determined that the player has input a contact point. In this case, the contact point recognition unit 21 may determine that the coordinate data output at the end of the fixed period is the contact point input by the player. Here, for example, about 1 second can be adopted as the fixed time.

また、接触点認識部21は、プレーヤによりある接触点が入力されたと判定した時点と同時又はその時点から一定の許容期間内に、プレーヤにより別の1又は複数の接触点が入力されたと判定した場合、プレーヤが同時に複数の接触点を入力したと判定する。これにより、プレーヤが同時に入力した複数の接触点の入力時点に多少のずれがあったとしても、これらの接触点は同時に入力されたとして取り扱われるため、ゲームの難易度が著しく高くなることを防止することができる。   Further, the contact point recognition unit 21 determines that another one or more contact points are input by the player at the same time when it is determined that a certain contact point is input by the player or within a certain allowable period from that point. In this case, it is determined that the player inputs a plurality of contact points at the same time. As a result, even if there is a slight shift in the input points of a plurality of contact points input by the player at the same time, these contact points are handled as input at the same time, so that the difficulty level of the game is not significantly increased. can do.

ここで、許容期間としては、例えば、0.1〜0.2秒程度の値を採用すればよい。なお、本実施の形態では、接触点認識部21は、同時に最大3つの接触点を認識するものとする。したがって、接触点認識部21は、プレーヤが表示画面に4つ又は5つの接触点を同時に入力したと判定した場合において、これらの接触点の入力時点にずれがある場合は、これら4つ又は5つの接触点のうち、入力された時点が最新の接触点から過去に向けて3つの接触点、又は入力された時点が最古の接触点から現在に向けて3つの接触点をプレーヤに入力された3つの接触点として判定すればよい。もちろん、最大の接触点を例えば5つにすることも可能であるが、この場合、最大では片手の指のすべてを接触させることになり、操作性の点で難があるので、ここでは最大の接触点を3つとしている。   Here, as the allowable period, for example, a value of about 0.1 to 0.2 seconds may be adopted. In the present embodiment, the contact point recognition unit 21 recognizes a maximum of three contact points at the same time. Therefore, when the contact point recognition unit 21 determines that the player inputs four or five contact points on the display screen at the same time, and there is a deviation in the input time of these contact points, these four or five points are detected. Of the three contact points, the input time point is input to the player from the latest contact point to the past three contact points, or the input time point is input from the oldest contact point to the present to the player. What is necessary is just to determine as three contact points. Of course, it is possible to set the maximum contact point to, for example, five, but in this case, the maximum finger touches all of the fingers of one hand, which is difficult in terms of operability. There are three contact points.

また、接触点認識部21は、プレーヤが表示画面に4つ又は5つの接触点が同時に入力されたと判定した場合において、これらの接触点の入力時点にずれがない場合又はずれがある場合であっても、同時に入力されたと判定した4つ又は5つの接触点のうち、ランダムに3つの接触点を抽出し、抽出した3つの接触点をプレーヤに入力された3つの接触点として判定すればよい。   Further, when the player determines that four or five contact points have been input simultaneously on the display screen, the contact point recognition unit 21 has a case where there is no deviation or there is a deviation between the input points of these contact points. However, among the four or five contact points determined to be input at the same time, three contact points may be extracted at random, and the extracted three contact points may be determined as the three contact points input to the player. .

また、接触点認識部21は、プレーヤが指をタッチさせる前に、操作表示部10の略中央部には、プレーヤが接触点を入力し得る、半透明且つ円状の最大領域MDを表示画面上に表示する(図3参照)。   Further, the contact point recognition unit 21 displays a semi-transparent and circular maximum region MD in which the player can input the contact point at a substantially central portion of the operation display unit 10 before the player touches the finger. Displayed above (see FIG. 3).

ここで、最大領域MDの大きさは打者キャラクタCL1の打撃能力に応じて、個別に設定されている。即ち、打者キャラクタCL1の打撃能力が高いほど、最大領域MDは大きく表示される。   Here, the size of the maximum area MD is individually set according to the batting ability of the batter character CL1. That is, the maximum area MD is displayed larger as the batting ability of the batter character CL1 is higher.

但し、最大領域MDは、例えばストライクゾーンを4分割した範囲を越えないことが望ましい。これは最大領域MDが大き過ぎると、安易にその大きな範囲を目処に照準カーソルK1が表示され、三振を回避するために単にボールオブジェクトBL1にバットオブジェクトBTを当てにいくというような簡易なゲーム性になってしまうことを回避するためである。   However, it is desirable that the maximum area MD does not exceed the range obtained by dividing the strike zone into four, for example. If the maximum area MD is too large, the aiming cursor K1 is easily displayed aiming at the large area, and a simple game characteristic such as simply hitting the bat object BT on the ball object BL1 in order to avoid a strikeout. This is to avoid becoming.

これにより、プレーヤは事前に表示された最大領域MDを視認した後に、接触点を入力することになるが、同時に複数の接触点を入力した場合において、少なくとも1つの接触点が最大領域MDからはみ出た場合には、照準カーソルK1は生成されない。この場合、打者キャラクタCL1は、ボールオブジェクトBL1がストライクであるか否かに関わらず、見送りすることになる。従って、プレーヤはこの最大領域MDを上限として、照準カーソルK1を生成するよう要請される。   Thus, the player inputs the contact point after visually recognizing the maximum area MD displayed in advance. However, when a plurality of contact points are input simultaneously, at least one contact point protrudes from the maximum area MD. If this happens, the aiming cursor K1 is not generated. In this case, the batter character CL1 will see off regardless of whether or not the ball object BL1 is a strike. Therefore, the player is requested to generate the aiming cursor K1 with the maximum area MD as an upper limit.

なお、表示された最大領域MDはプレーヤが指を表示画面に接触させた時に消去される。これは、最大領域MDの外周上に例えば3本の指をタッチさせれば面積が最大の三角形状の照準カーソルK1を生成することができるといった安易なプレーヤの操作を排除するためである。   The displayed maximum area MD is deleted when the player touches the display screen with a finger. This is for the purpose of eliminating an easy player's operation such that, for example, by touching three fingers on the outer periphery of the maximum area MD, the triangular aiming cursor K1 having the maximum area can be generated.

また、図3では、説明の便宜上、照準カーソルK1と最大領域MDとが同時に表示されているが、実際には、最大領域MDはプレーヤが表示画面上に指をタッチさせたときに消去されるため、同時に表示されることはない。   In FIG. 3, the aiming cursor K1 and the maximum area MD are displayed at the same time for convenience of explanation. Actually, the maximum area MD is deleted when the player touches the display screen with a finger. Therefore, they are not displayed at the same time.

照準カーソル生成部22は、所定時間内に、接触点認識部21により1又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された1又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルK1を生成する。ここで、所定時間としては、ボールオブジェクトBL1の移動開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から、ボールオブジェクトBL1がホームベース上を通過するイベント終了時刻までのイベント期間を採用することができる。   The aiming cursor generation unit 22 generates the aiming cursor K1 based on one or more recognized contact points when one or more contact points are recognized by the contact point recognition unit 21 within a predetermined time. . Here, as the predetermined time, an event period from an event start time set on the basis of the movement start time of the ball object BL1 to an event end time when the ball object BL1 passes on the home base can be adopted.

また、イベント開始時刻としては、例えば投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBL1を投じるために振りかぶる動作を行った時刻、つまり、ボールオブジェクトBL1の移動開始時刻よりも少し前の時刻を採用することができる。但し、これは一例であり、ボールオブジェクトBL1の移動開始時刻をイベント開始時刻として採用してもよい。また、イベント終了時刻をボールオブジェクトBL1がホームベース上を通過するタイミングとしているのは、それ以降については打撃が生じることはあり得ないためである。   As the event start time, for example, a time at which the pitcher character CL2 performs a motion to throw the ball object BL1, that is, a time slightly before the movement start time of the ball object BL1 can be used. However, this is an example, and the movement start time of the ball object BL1 may be adopted as the event start time. Further, the event end time is set as the timing at which the ball object BL1 passes on the home base because a hit cannot occur thereafter.

本実施の形態では、照準カーソル生成部22は、接触点認識部21により1つの接触点が認識された場合、当該接触点を基準として円状の照準カーソルK1を生成し、接触点認識部21により同時に2つの接触点が認識された場合、2つの接触点を繋ぐことで短冊状の照準カーソルK1を生成し、接触点認識部21により同時に3つの接触点が認識された場合、各接触点を繋ぐことで三角形状の照準カーソルK1を生成する。   In the present embodiment, when one contact point is recognized by the contact point recognition unit 21, the aiming cursor generation unit 22 generates a circular aiming cursor K 1 based on the contact point, and the contact point recognition unit 21. When two contact points are recognized at the same time, a strip-shaped aiming cursor K1 is generated by connecting the two contact points, and when three contact points are recognized simultaneously by the contact point recognition unit 21, each contact point Are connected to generate a triangular aiming cursor K1.

図4は、円状の照準カーソルK1の一例を示した図である。また、図5は、短冊状の照準カーソルK1の一例を示した図である。また、図6は、三角形状の照準カーソルK1の一例を示した図である。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a circular aiming cursor K1. FIG. 5 shows an example of a strip-shaped aiming cursor K1. FIG. 6 shows an example of a triangular aiming cursor K1.

図4に示すように、照準カーソル生成部22は、接触点認識部21により1つの接触点TPが認識された場合、接触点TPを中心として、所定の半径rを有する円状の照準カーソルK1を生成する。本実施の形態では、照準カーソルK1は、円状よりも短冊状の照準カーソルK1の方が面積が大きく、短冊状よりも三角形状の照準カーソルK1の方が面積が大きい。すなわち、円状よりも短冊状の照準カーソルK1の方がボールオブジェクトBL1に位置決めし易くなり、短冊状よりも三角形状の照準カーソルK1の方がボールオブジェクトBL1に位置決めし易くされている。   As shown in FIG. 4, when the contact point recognition unit 21 recognizes one contact point TP, the aiming cursor generation unit 22 has a circular aiming cursor K1 having a predetermined radius r around the contact point TP. Is generated. In the present embodiment, the aiming cursor K1 is larger in the area of the strip-shaped aiming cursor K1 than in the shape of a circle, and the area of the triangular aiming cursor K1 is larger than that in the form of a strip. That is, the strip-shaped aiming cursor K1 is easier to position on the ball object BL1 than the circle, and the triangular aiming cursor K1 is easier to position on the ball object BL1 than the strip-shaped.

したがって、半径rとしては、円の面積が接触点TPを多少大きくした程度、例えばボールオブジェクトBL1と同一、又はそれよりも多少大きい若しくは多少小さい程度のサイズを採用すればよい。   Therefore, as the radius r, the size of the extent that the area of the circle is slightly larger than the contact point TP, for example, the same size as the ball object BL1, or slightly larger or slightly smaller than that, may be adopted.

図5に示すように、照準カーソル生成部22は、接触点認識部21により同時に2つの接触点TP1,TP2が認識された場合、接触点TP1及び接触点TP2間の距離L1を長手方向の長さとし、接触点TP1,TP2を幅方向の中心とする幅方向の長さが距離L2の短冊状の照準カーソルK1を生成する。   As shown in FIG. 5, when the contact point recognition unit 21 recognizes two contact points TP1 and TP2 at the same time, the aiming cursor generation unit 22 sets the distance L1 between the contact point TP1 and the contact point TP2 in the longitudinal direction. Then, a strip-shaped aiming cursor K1 having a distance L2 in the width direction with the contact points TP1 and TP2 as the center in the width direction is generated.

ここで、短冊状としては、接触点TP1及び接触点TP2間を結ぶ線分に多少の幅を付与した程度の大きさを想定している。そのため、距離L2としては、例えばボールオブジェクトBL1と同一、又はそれよりも多少大きい若しくは多少小さい程度のサイズを採用すればよい。   Here, the strip shape is assumed to have a size such that a slight width is given to the line segment connecting the contact point TP1 and the contact point TP2. Therefore, as the distance L2, for example, the same size as the ball object BL1, or a size slightly larger or smaller than that may be adopted.

図6に示すように、照準カーソル生成部22は、接触点認識部21により同時に3つの接触点TP1〜TP3が認識された場合、接触点TP1,TP2,TP3を線分で繋ぐことにより、三角形状の照準カーソルK1を生成する。なお、本実施の形態では、接触点認識部21は、最大3つの接触点を同時に認識するものとする。   As shown in FIG. 6, when the contact point recognition unit 21 recognizes three contact points TP1 to TP3 at the same time, the aiming cursor generation unit 22 connects the contact points TP1, TP2, and TP3 with line segments. A shape aiming cursor K1 is generated. In the present embodiment, the contact point recognition unit 21 recognizes a maximum of three contact points simultaneously.

したがって、照準カーソル生成部22は、多角形状の照準カーソルK1として三角形の照準カーソルK1を生成するものとする。但し、これは、一例であり、接触点認識部21は、最大4つ又は5つの接触点を同時に認識してもよく、この場合、照準カーソル生成部22は、四角形状又は5角形状の照準カーソルK1を生成する。   Accordingly, the aiming cursor generation unit 22 generates a triangular aiming cursor K1 as the polygonal aiming cursor K1. However, this is an example, and the contact point recognition unit 21 may simultaneously recognize a maximum of four or five contact points. In this case, the aiming cursor generation unit 22 may have a quadrilateral or pentagonal aiming. A cursor K1 is generated.

なお、照準カーソル生成部22は、プレーヤの操作指示に従ってレベル設定部26により予め設定されたプレーヤのレベルが高くなるにつれて、円状の照準カーソルK1の半径rが小さくなるように、又は短冊状の照準カーソルK1の幅方向の辺の長さ(距離L2)が小さくなるように変更してもよい。   The aiming cursor generation unit 22 has a strip-like shape such that the radius r of the circular aiming cursor K1 decreases as the level of the player preset by the level setting unit 26 increases according to the player's operation instruction. You may change so that the length (distance L2) of the side of the width direction of the aiming cursor K1 may become small.

図2に戻り、照準カーソル生成部22は、照準カーソルK1の生成後、且つイベント期間に残存時間がある場合において、接触点認識部21により1又は同時に複数の接触点が更に認識された場合、更に認識された接触点が照準カーソルの外縁の一部に含まれるように照準カーソルK1の形状を修正する。   Returning to FIG. 2, the aiming cursor generation unit 22 has a remaining time in the event period after the generation of the aiming cursor K1, and when the contact point recognition unit 21 further recognizes one or more contact points, Further, the shape of the aiming cursor K1 is corrected so that the recognized contact point is included in a part of the outer edge of the aiming cursor.

図7は、照準カーソルK1の修正処理の説明図であり、(A)は円状の照準カーソルK1が短冊状の照準カーソルK1’に修正される場合を示し、(B)は円状の照準カーソルK1が三角形状の照準カーソルK1’に修正される場合を示し、(C)は短冊状の照準カーソルK1が三角形状の照準カーソルK1’に修正される場合を示している。   7A and 7B are explanatory diagrams of the correction process of the aiming cursor K1, in which FIG. 7A shows the case where the circular aiming cursor K1 is corrected to the strip-shaped aiming cursor K1 ′, and FIG. The case where the cursor K1 is corrected to the triangular aiming cursor K1 ′ is shown, and (C) shows the case where the strip-like aiming cursor K1 is corrected to the triangular aiming cursor K1 ′.

図7(A)においては、円状の照準カーソルK1が生成済の状態において、プレーヤにより更に1つの接触点TP’が入力されている。そのため、照準カーソル生成部22は、生成済の照準カーソルK1の特徴点である中心の特徴点TPと、新たに入力された接触点TP’とを繋ぐことで、円状の照準カーソルK1を短冊状の照準カーソルK1’に修正する。   In FIG. 7A, one more contact point TP 'is input by the player in a state where the circular aiming cursor K1 has been generated. Therefore, the aiming cursor generation unit 22 connects the center feature point TP, which is the feature point of the generated aiming cursor K1, and the newly input contact point TP ′, thereby reducing the circular aiming cursor K1 to a strip. To the sighted aiming cursor K1 '.

図7(B)においては、円状の照準カーソルK1が生成済の状態において、プレーヤにより更に2つの接触点TP1’,TP2’が同時に入力されている。したがって、照準カーソル生成部22は、生成済の照準カーソルK1の特徴点である中心の点TPと、新たに入力された点TP1’,TP2’とを線分で繋ぐことで、円状の照準カーソルK1を三角形状の照準カーソルK1’に修正する。なお、特徴点とは、照準カーソルK1を生成する際に入力された接触点に対応する点を指す。   In FIG. 7B, two more contact points TP1 'and TP2' are simultaneously input by the player in a state where the circular aiming cursor K1 has been generated. Therefore, the aiming cursor generation unit 22 connects the center point TP, which is a characteristic point of the generated aiming cursor K1, and the newly input points TP1 ′ and TP2 ′ with line segments, thereby achieving a circular aiming. The cursor K1 is corrected to a triangular aiming cursor K1 ′. The feature point refers to a point corresponding to the contact point input when generating the aiming cursor K1.

図7(C)においては、短冊状の照準カーソルK1が生成済の状態において、プレーヤにより更に1つの接触点TP’が入力されている。したがって、照準カーソル生成部22は、生成済の照準カーソルK1の特徴点である、幅方向の2辺の中点である特徴点TP1,TP2と、新たに入力された接触点TP’とを線分で繋ぐことで、短冊状の照準カーソルK1を三角形状の照準カーソルK1’に修正する。   In FIG. 7C, in the state where the strip-shaped aiming cursor K1 has been generated, one more contact point TP 'is input by the player. Therefore, the aiming cursor generation unit 22 draws the feature points TP1 and TP2 that are the midpoints of the two sides in the width direction, which are the feature points of the generated aiming cursor K1, and the newly input contact point TP ′. By connecting the minutes, the strip-shaped aiming cursor K1 is corrected to a triangular aiming cursor K1 ′.

なお、本実施の形態においては、生成済の照準カーソルK1が三角形状の場合、新たにプレーヤにより接触点が入力されたとしても、照準カーソルK1は修正されないものとする。   In the present embodiment, when the generated aiming cursor K1 has a triangular shape, the aiming cursor K1 is not corrected even if a new contact point is input by the player.

図2に戻り、照準カーソル生成部22は、短冊状又は三角形状の照準カーソルK1の生成後、且つイベント期間に残存時間がある場合において、生成済の照準カーソルK1を生成する際に入力された接触点に対応する特徴点がプレーヤにより再度、タッチされた場合、タッチされた特徴点を消去して、残りの特徴点に基づいて、生成済の照準カーソルK1を修正する。   Returning to FIG. 2, the aiming cursor generation unit 22 is input when generating the generated aiming cursor K1 after the generation of the strip-shaped or triangular aiming cursor K1 and when there is remaining time in the event period. When the feature point corresponding to the contact point is touched again by the player, the touched feature point is deleted, and the generated aiming cursor K1 is corrected based on the remaining feature point.

図8は、照準カーソルK1の修正処理の説明図であり、(A)は三角形状の照準カーソルK1が短冊状の照準カーソルK1’に修正される場合を示し、(B)は三角形状の照準カーソルK1が円状の照準カーソルK1’に修正される場合を示し、(C)短冊状の照準カーソルK1が円状の照準カーソルK1’に修正される場合を示している。   FIG. 8 is an explanatory diagram of the correction process for the aiming cursor K1, in which (A) shows a case where the triangular aiming cursor K1 is modified to a strip-like aiming cursor K1 ′, and (B) shows a triangular aiming. The case where the cursor K1 is corrected to the circular aiming cursor K1 ′ is shown, and (C) the case where the strip-shaped aiming cursor K1 is corrected to the circular aiming cursor K1 ′ is shown.

図8(A)においては、三角形状の照準カーソルK1が生成済の状態において、この照準カーソルK1の特徴点(三角形の頂点)の1つである特徴点TP1がプレーヤによりタッチされると、照準カーソル生成部22は、特徴点TP1を消去し、残りの特徴点TP2,TP3を繋ぐことで、生成済の照準カーソルK1を短冊状の照準カーソルK1’に修正する。   In FIG. 8A, in a state where the triangular aiming cursor K1 has been generated, when the player touches a feature point TP1 that is one of the feature points (triangle vertices) of the aiming cursor K1, the aiming is performed. The cursor generation unit 22 deletes the feature point TP1 and connects the remaining feature points TP2 and TP3, thereby correcting the generated aiming cursor K1 to a strip-shaped aiming cursor K1 ′.

図8(B)においては、三角形状の照準カーソルK1が生成済の状態において、この照準カーソルK1の特徴点TP1,TP2とがプレーヤにより同時にタッチされると、照準カーソル生成部22は、特徴点TP1,TP2を消去し、残りの特徴点TP3を基準として、生成済の照準カーソルK1を円状の照準カーソルK1’に修正する。   In FIG. 8B, in a state where the triangular aiming cursor K1 has been generated, if the player touches the characteristic points TP1 and TP2 of the aiming cursor K1, the aiming cursor generation unit 22 displays the feature points. TP1 and TP2 are deleted, and the generated aiming cursor K1 is corrected to a circular aiming cursor K1 ′ using the remaining feature point TP3 as a reference.

図8(C)においては、短冊状の照準カーソルK1が生成済の状態において、この照準カーソルK1の特徴点である幅方向の2辺の中点である特徴点TP1,TP2のうち特徴点TP1がプレーヤによりタッチされると、照準カーソル生成部22は、残りの特徴点TP2を基準として、生成済の照準カーソルK1を円状の照準カーソルK1’に修正する。   In FIG. 8C, in the state in which the strip-shaped aiming cursor K1 has been generated, the feature point TP1 among the feature points TP1 and TP2 that are the midpoints of the two sides in the width direction that is the feature point of the aiming cursor K1. Is touched by the player, the aiming cursor generator 22 corrects the generated aiming cursor K1 to a circular aiming cursor K1 ′ with the remaining feature point TP2 as a reference.

なお、本実施の形態においては、生成済の照準カーソルK1が円状の場合、照準カーソルK1の特徴点である円の中心をプレーヤがタッチしたとしても、照準カーソルK1は修正されない。   In the present embodiment, when the generated aiming cursor K1 is circular, the aiming cursor K1 is not corrected even if the player touches the center of the circle that is the characteristic point of the aiming cursor K1.

また、本実施の形態において、照準カーソル生成部22は、生成済の照準カーソルK1の特徴点の座標と同一の座標をプレーヤがタッチしなくても、特徴点から一定の許容範囲内にある領域をプレーヤがタッチした場合、当該特徴点がタッチされたとして判定してもよい。   In the present embodiment, the aiming cursor generation unit 22 is an area within a certain allowable range from the feature point even if the player does not touch the same coordinate as that of the feature point of the generated aiming cursor K1. May be determined as touching the feature point.

図2に戻り、照準カーソル生成部22は、プレーヤにより入力された接触点のうち、少なくとも1つの接触点が最大領域MDからはみ出る場合、照準カーソルK1を生成しない。   Returning to FIG. 2, the aiming cursor generation unit 22 does not generate the aiming cursor K1 when at least one of the contact points input by the player protrudes from the maximum area MD.

これにより、プレーヤは、最大領域MD内に接触点を入力させなければならないという制約が課され、ゲームの興趣性を高めることができる。また、照準カーソルK1の面積が過度に大きくなって、ボールオブジェクトBL1が当たりやすくなる結果、ゲームの難易度が極端に低下することを防止することができる。   This imposes a restriction that the player must input a contact point in the maximum area MD, and can enhance the interest of the game. Further, as a result of the area of the aiming cursor K1 becoming excessively large and the ball object BL1 being easily hit, it is possible to prevent the difficulty level of the game from being extremely lowered.

また、照準カーソル生成部22は、ある打者キャラクタCL1の1打席が終了するまでに、複数のイベント期間が設定された場合、つまり、投手キャラクタCL2によりボールオブジェクトBL1が複数回を投じられた場合、2回目以降のイベント期間において、1前回のイベント期間で生成した照準カーソルを援用する。この場合、援用される照準カーソルの位置は最大領域MDの略中央部に配置される。   Further, the aiming cursor generation unit 22 sets a plurality of event periods until one batter of a batter character CL1 ends, that is, when the ball object BL1 is thrown a plurality of times by the pitcher character CL2. In the second and subsequent event periods, the aiming cursor generated in one previous event period is used. In this case, the position of the sighting cursor to be used is arranged at a substantially central portion of the maximum area MD.

これにより、プレーヤは、ボールオブジェクトBL1が投じられる毎に、照準カーソルK1を生成する操作指示を行う手間が省かれ、生成済の照準カーソルK1をボールオブジェクトBL1に位置合わせする操作に集中することができる。   Thus, each time the ball object BL1 is thrown, the player is saved the trouble of giving an operation instruction to generate the aiming cursor K1, and concentrates on the operation of aligning the generated aiming cursor K1 with the ball object BL1. it can.

図2に戻り、カーソル移動部23は、照準カーソルK1の生成後、且つイベント期間に残存時間がある場合に、操作表示部10に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルK1をゲーム空間内で移動させると共に、表示画面上に移動表示させる。   Returning to FIG. 2, the cursor moving unit 23 moves the aiming cursor K <b> 1 based on the operation instruction from the player input to the operation display unit 10 after the generation of the aiming cursor K <b> 1 and when there is remaining time in the event period. While moving in the game space, it is moved and displayed on the display screen.

図9は、照準カーソルK1のゲーム空間内での配置位置を示した図である。本実施の形態ではゲーム空間として、x軸、y軸、z軸の相互に直交する3軸によって規定される仮想3次元空間が採用されている。   FIG. 9 is a diagram showing an arrangement position of the aiming cursor K1 in the game space. In the present embodiment, a virtual three-dimensional space defined by three axes orthogonal to each other of the x axis, the y axis, and the z axis is employed as the game space.

なお、図9に示すy軸は仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向に設定され、z軸は鉛直方向に設定され、xは鉛直方向と直線L3と直交する方向に設定されている。   The y axis shown in FIG. 9 is set in a direction parallel to a straight line L3 connecting the center O2 of the pitcher mound and the center O3 of the home base HB in the virtual three-dimensional space, the z axis is set in the vertical direction, and x Is set in a direction perpendicular to the vertical direction and the straight line L3.

本実施の形態では、照準カーソルK1は、例えば、ホームベースHBの中心O3を通り、且つx−z平面と平行な平面SF1上を動くものとしている。   In the present embodiment, the aiming cursor K1 moves on the plane SF1 that passes through the center O3 of the home base HB and is parallel to the xz plane, for example.

図10は、ゲーム装置の姿勢と照準カーソルK1の移動速度との関係を示す模式図である。本実施の形態では、ゲーム装置のピッチ軸の傾斜角度θpが仮想3次元空間のz方向における照準カーソルK1の移動速度Vzに対応付けられ、ロール軸の傾斜角度θrが仮想3次元空間のx方向における照準カーソルK1の移動速度Vxに対応づけられている。なお、本実施の形態ではゲーム装置の表示画面が水平面と平行である場合、θp=0,θr=0とする。   FIG. 10 is a schematic diagram showing the relationship between the attitude of the game device and the moving speed of the aiming cursor K1. In the present embodiment, the inclination angle θp of the pitch axis of the game device is associated with the moving speed Vz of the aiming cursor K1 in the z direction of the virtual three-dimensional space, and the inclination angle θr of the roll axis is the x direction of the virtual three-dimensional space. Is associated with the moving speed Vx of the aiming cursor K1. In this embodiment, when the display screen of the game apparatus is parallel to the horizontal plane, θp = 0 and θr = 0.

具体的には、傾斜角度θrは、ロール軸をプレーヤの手前から奥側に見たとき、時計回りの方向がプラス、反時計回りの方向がマイナスの値で算出される。   Specifically, the tilt angle θr is calculated with a positive value in the clockwise direction and a negative value in the counterclockwise direction when the roll axis is viewed from the front of the player to the back side.

したがって、傾斜角度θrがプラスの場合は、移動速度Vxはプラスの値を有し、照準カーソルK1は表示画面上、右側に移動する。また、傾斜角度θrがマイナスの場合は、移動速度Vxはマイナスの値を有し、照準カーソルK1は表示画面上、左側に移動する。   Therefore, when the tilt angle θr is positive, the moving speed Vx has a positive value, and the aiming cursor K1 moves to the right on the display screen. When the inclination angle θr is negative, the moving speed Vx has a negative value, and the aiming cursor K1 moves to the left on the display screen.

また、傾斜角度θpは、ピッチ軸を左から右側に見たとき、反時計回りの方向がプラス、時計回りの方向がマイナスの値で算出される。   Further, the inclination angle θp is calculated with a positive value in the counterclockwise direction and a negative value in the clockwise direction when the pitch axis is viewed from the left to the right.

したがって、傾斜角度θpがプラスの場合は、移動速度Vzはプラスの値を有し、照準カーソルK1は奥側に移動する。また、傾斜角度θpがマイナスの場合は、移動速度Vzはマイナスの値を有し、照準カーソルK1は手前側に移動する。   Therefore, when the inclination angle θp is positive, the moving speed Vz has a positive value, and the aiming cursor K1 moves to the back side. When the inclination angle θp is negative, the moving speed Vz has a negative value, and the aiming cursor K1 moves to the near side.

そして、カーソル移動部23は、移動速度Vzと移動速度Vxとの合成ベクトルを求め、合成ベクトルの向きを照準カーソルK1の移動方向とし、合成ベクトルの大きさを照準カーソルK1の移動速度Vkの大きさとして、照準カーソルK1を図9に示す平面SF1上で移動させる。これにより、図10に示すように照準カーソルK1は表示画面上において、移動速度Vkの向きを示す矢印の方向に移動表示される。   The cursor moving unit 23 obtains a combined vector of the moving speed Vz and the moving speed Vx, sets the direction of the combined vector as the moving direction of the aiming cursor K1, and sets the magnitude of the combined vector as the moving speed Vk of the aiming cursor K1. Now, the aiming cursor K1 is moved on the plane SF1 shown in FIG. Thus, as shown in FIG. 10, the aiming cursor K1 is moved and displayed on the display screen in the direction of the arrow indicating the direction of the moving speed Vk.

なお、傾斜角度θpと移動速度Vzとは、傾斜角度θpの絶対値が増大するにつれて、移動速度Vzの絶対値が増大する関係を有している。また、傾斜角度θrと移動速度Vxとは、傾斜角度θrの絶対値が増大するにつれて、移動速度Vxの絶対値が増大する関係を有している。   Note that the inclination angle θp and the movement speed Vz have a relationship in which the absolute value of the movement speed Vz increases as the absolute value of the inclination angle θp increases. In addition, the inclination angle θr and the movement speed Vx have a relationship in which the absolute value of the movement speed Vx increases as the absolute value of the inclination angle θr increases.

したがって、傾斜角度θp及びθrの絶対値が増大する、すなわち、ゲーム装置のピッチ軸及びロール軸に対する傾斜角度が増大するにつれて、照準カーソルK1の移動速度は増大する。   Therefore, as the absolute values of the tilt angles θp and θr increase, that is, as the tilt angles with respect to the pitch axis and the roll axis of the game apparatus increase, the moving speed of the aiming cursor K1 increases.

ここで、カーソル移動部23は、操作表示部10から一定の時間間隔で出力される角速度信号を積分することで、操作表示部10の角度の変化量を算出し、算出した角度の変化量を積算することで、傾斜角度θp,θrを算出すればよい。   Here, the cursor moving unit 23 calculates the amount of change in the angle of the operation display unit 10 by integrating the angular velocity signal output from the operation display unit 10 at a constant time interval, and calculates the calculated amount of change in the angle. The inclination angles θp and θr may be calculated by integrating.

なお、照準カーソルK1の初期位置は、図9において、例えば、中心O3を通るz軸と平行な直線L4上であってストライクゾーンの中心位置の点P1を採用することができる。したがって、カーソル移動部23は、照準カーソルK1が生成されたとき、照準カーソルK1の重心が点P1に位置するように、照準カーソルK1を仮想3次元空間内に配置すればよい。   In FIG. 9, for example, the initial position of the aiming cursor K1 can be a point P1 on the straight line L4 parallel to the z axis passing through the center O3 and the center position of the strike zone. Therefore, the cursor moving unit 23 may arrange the aiming cursor K1 in the virtual three-dimensional space so that the center of gravity of the aiming cursor K1 is located at the point P1 when the aiming cursor K1 is generated.

また、カーソル移動部23が照準カーソルK1の移動速度Vzを算出する一定の時間間隔としては、例えば3フレーム分の時間、すなわち3/60秒(0.5秒)程度の値を採用することが可能であるが、これに限定されず、0.5秒より短くしてもよいし長くしてもよい。   Further, as the fixed time interval for calculating the moving speed Vz of the aiming cursor K1 by the cursor moving unit 23, for example, a time of 3 frames, that is, a value of about 3/60 seconds (0.5 seconds) may be adopted. Although it is possible, it is not limited to this, and it may be shorter or longer than 0.5 seconds.

図2に戻り、カーソル移動部23は、照準カーソルK1の面積が増大するにつれて、照準カーソルK1の移動速度を低下させる。この場合、カーソル移動部23は、照準カーソルK1の面積が増大するにつれて移動速度Vkを低下させる補正係数αを求め、この補正係数αを移動速度Vkに乗じることで(α・Vk)、移動速度Vkの大きさを補正すればよい。ここで、カーソル移動部23は、照準カーソルK1の面積を入力とし、補正係数αを出力とし、照準カーソルK1の面積が増大するにつれて補正係数αが減少する予め定められた関数を用いて、補正係数αを算出すればよい。   Returning to FIG. 2, the cursor moving unit 23 decreases the moving speed of the aiming cursor K1 as the area of the aiming cursor K1 increases. In this case, the cursor moving unit 23 obtains a correction coefficient α that reduces the moving speed Vk as the area of the aiming cursor K1 increases, and multiplies the moving speed Vk by the correction coefficient α (α · Vk), thereby moving the moving speed. What is necessary is just to correct | amend the magnitude | size of Vk. Here, the cursor moving unit 23 receives the area of the aiming cursor K1 as an input, outputs the correction coefficient α, and corrects using a predetermined function in which the correction coefficient α decreases as the area of the aiming cursor K1 increases. The coefficient α may be calculated.

図11は、照準カーソルK1の面積と照準カーソルK1の移動速度との関係を説明するための図であり、(A)は照準カーソルK1の面積が大きい場合を示し、(B)は照準カーソルK1の面積が小さい場合を示している。   FIG. 11 is a diagram for explaining the relationship between the area of the aiming cursor K1 and the moving speed of the aiming cursor K1, (A) shows the case where the area of the aiming cursor K1 is large, and (B) shows the aiming cursor K1. The case where the area of is small is shown.

図11(B)に示す照準カーソルK1は、図11(A)に示す照準カーソルK1よりも面積が小さい。そのため、図11(B)における補正係数αは、図11(A)における補正係数αよりも大きな値を有している。したがって、図11(A)に示す照準カーソルK1は、図11(B)に示す照準カーソルK1に比べてゆっくりと移動することになる。   The aiming cursor K1 shown in FIG. 11B has a smaller area than the aiming cursor K1 shown in FIG. Therefore, the correction coefficient α in FIG. 11B has a larger value than the correction coefficient α in FIG. Therefore, the aiming cursor K1 shown in FIG. 11A moves more slowly than the aiming cursor K1 shown in FIG.

図2に戻り、タイミング取得部24は、ボールオブジェクトBL1の打撃タイミングを決定するための打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部10から出力されるタイミング信号を取得する。なお、タイミング信号は、例えば、操作表示部10の表示画面上の所定の位置に表示された打撃ボタンがプレーヤにタッチされたときに出力される。ここで、タイミング取得部24は、照準カーソルK1の生成後であって、且つイベント期間に残存時間がある場合に、タイミング信号を取得すればよい。   Returning to FIG. 2, the timing acquisition unit 24 acquires a timing signal output from the operation display unit 10 when a batting instruction for determining the batting timing of the ball object BL1 is input by the player. The timing signal is output, for example, when the player touches a hit button displayed at a predetermined position on the display screen of the operation display unit 10. Here, the timing acquisition unit 24 may acquire a timing signal after the aiming cursor K1 is generated and there is a remaining time in the event period.

作用付与部25は、タイミング取得部24がタイミング信号を取得したときに、ボールオブジェクトBL1と照準カーソルK1との少なくとも一部が重なった場合、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定する打撃判定処理を実行する。   When the timing acquisition unit 24 acquires the timing signal, the action imparting unit 25 performs a hit determination process that determines that the ball object BL1 has been hit if at least a part of the ball object BL1 and the aiming cursor K1 overlap. To do.

図12は、作用付与部25が実行する打撃判定処理の説明図である。なお、図12は、図9に示す仮想3次元空間をx軸方向に向けて見た状態を表している。   FIG. 12 is an explanatory diagram of a hit determination process executed by the action imparting unit 25. FIG. 12 shows a state where the virtual three-dimensional space shown in FIG. 9 is viewed in the x-axis direction.

具体的には、作用付与部25は、タイミング取得部24がタイミング信号を取得したときに、図12に示すように、ボールオブジェクトBL1が平面SF1上の照準カーソルK1と交わる又は接している場合、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定する。   Specifically, when the timing acquisition unit 24 acquires the timing signal, the action applying unit 25, as shown in FIG. 12, when the ball object BL1 intersects or is in contact with the aiming cursor K1 on the plane SF1, It is determined that the ball object BL1 has been hit.

しかしながら、これでは、ゲームの難易度が高くなってしまい、面白みに欠けてしまう虞がある。そこで、本実施の形態では、例えばタイミング取得部24がタイミング信号を取得したときに、ボールオブジェクトBL1のy成分が、平面SF1に対して−y方向に距離d1離れた位置と、平面SF1に対して+y方向に距離d2離れた位置との間に存在し、且つそのときのボールオブジェクトBL1の延長線が平面SF1上の照準カーソルK1と交差した場合、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定すればよい。   However, in this case, the difficulty level of the game is increased, and there is a possibility that the game is not interesting. Therefore, in the present embodiment, for example, when the timing acquisition unit 24 acquires a timing signal, the y component of the ball object BL1 is positioned at a distance d1 in the −y direction with respect to the plane SF1 and the plane SF1. If the extension line of the ball object BL1 at that time crosses the aiming cursor K1 on the plane SF1 and exists at a position separated by a distance d2 in the + y direction, it can be determined that the ball object BL1 has been hit. .

ここで、ボールオブジェクトBL1の延長線としては、例えばタイミング取得部24がタイミング信号を取得したときのボールオブジェクトBL1の速度の方向にボールオブジェクトBL1の重心に位置する質点G1を起点として伸ばした直線を採用することができる。   Here, as an extension line of the ball object BL1, for example, a straight line extending from the mass point G1 positioned at the center of gravity of the ball object BL1 in the direction of the speed of the ball object BL1 when the timing acquisition unit 24 acquires the timing signal is used. Can be adopted.

或いは、タイミング取得部24がタイミング信号を取得したときに、ボールオブジェクトBL1のy成分が、平面SF1に対して距離d1離れた位置と、平面SF1に対して距離d2離れた位置との間に存在する場合、ボールオブジェクトBL1の質点G1を通り平面SF1に平行な平面SF1´を設定し、設定した平面SF1´上に平面SF1上の照準カーソルK1を投影し、投影した照準カーソルK1の領域内にボールオブジェクトBL1が存在する場合、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定すればよい。   Alternatively, when the timing acquisition unit 24 acquires the timing signal, the y component of the ball object BL1 exists between a position that is a distance d1 away from the plane SF1 and a position that is a distance d2 away from the plane SF1. In this case, a plane SF1 ′ passing through the mass point G1 of the ball object BL1 and parallel to the plane SF1 is set, the aiming cursor K1 on the plane SF1 is projected on the set plane SF1 ′, and the projected aiming cursor K1 is within the region of the projected aiming cursor K1. If the ball object BL1 exists, it may be determined that the ball object BL1 has been hit.

なお、d1,d2としては、平面SF1からのストライクゾーンのy成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用すればよい。   As d1 and d2, the same distance as the length of the y component of the strike zone from the plane SF1, or a distance obtained by adding or subtracting some margin may be employed.

図2に戻り、作用付与部25は、照準カーソル生成部22により生成された照準カーソルK1の面積が小さくなるにつれて、打撃パワーを大きく設定する。   Returning to FIG. 2, the action imparting unit 25 sets the hitting power to be larger as the area of the aiming cursor K <b> 1 generated by the aiming cursor generating unit 22 becomes smaller.

ここで、打撃パワーとしては、例えば打撃されたボールオブジェクトBL1の初速度V0の大きさと向きとが採用される。   Here, as the hitting power, for example, the magnitude and direction of the initial velocity V0 of the hit ball object BL1 are employed.

本実施の形態では、作用付与部25は、予め定められた方向と大きさとを有する基準初速度Vrefの向きと大きさとを変更することで、初速度V0の向きと大きさとを算出する。   In the present embodiment, the action imparting unit 25 calculates the direction and magnitude of the initial speed V0 by changing the direction and magnitude of the reference initial speed Vref having a predetermined direction and magnitude.

したがって、作用付与部25は、照準カーソルK1の面積を求め、照準カーソルK1の面積が小さくなるにつれて、基準初速度Vrefの大きさを大きくするための補正係数β1を求め、この補正係数β1を基準初速度Vrefに乗じることで(β1・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさを初速度V0の大きさとして設定すればよい。   Therefore, the action imparting unit 25 obtains the area of the aiming cursor K1, obtains a correction coefficient β1 for increasing the reference initial speed Vref as the area of the aiming cursor K1 decreases, and uses the correction coefficient β1 as a reference. By multiplying the initial speed Vref (β1 · Vref), the magnitude of the reference initial speed Vref may be corrected, and the magnitude of the corrected reference initial speed Vref may be set as the magnitude of the initial speed V0.

なお、作用付与部25は、補正係数β1を出力とし、照準カーソルK1の面積を入力とし、照準カーソルK1の面積が小さくなるにつれて補正係数β1が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β1を算出すればよい。   The action applying unit 25 receives the correction coefficient β1 as an output, receives the area of the aiming cursor K1 as an input, and uses a predetermined function in which the correction coefficient β1 increases as the area of the aiming cursor K1 decreases. May be calculated.

また、作用付与部25は、タイミング取得部24がタイミング信号を取得したときにおける、ボールオブジェクトBL1の重心の照準カーソルK1に対する通過位置が照準カーソルK1の重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。   Further, the action imparting unit 25 sets the hitting power larger as the passing position of the center of gravity of the ball object BL1 with respect to the aiming cursor K1 when the timing obtaining unit 24 acquires the timing signal is closer to the center of gravity of the aiming cursor K1.

図13は、打撃されたボールオブジェクトBL1の初速度の向きの算出処理を示した図であり、(A)は照準カーソルK1を示し、(B)は打撃直後のボールオブジェクトBL1をx方向に向けて見た状態を示し、(C)は打撃直後のボールオブジェクトBL1をz方向から見た状態を示している。   FIG. 13 is a diagram showing a calculation process of the direction of the initial velocity of the hit ball object BL1, (A) shows the aiming cursor K1, and (B) shows the ball object BL1 immediately after hit in the x direction. (C) shows a state in which the ball object BL1 immediately after hitting is seen from the z direction.

図13(A)に示すように、ボールオブジェクトBL1の重心が打撃領域内の点P4(u,v)を通過したとする。但し、uは照準カーソルK1の中心O1を通り、且つx軸に平行な座標軸であり、vは中心O1を通り、且つz軸に平行な座標軸である。   As shown in FIG. 13A, it is assumed that the center of gravity of the ball object BL1 has passed a point P4 (u, v) in the hitting area. However, u is a coordinate axis passing through the center O1 of the aiming cursor K1 and parallel to the x axis, and v is a coordinate axis passing through the center O1 and parallel to the z axis.

この場合、作用付与部25は、点P4と中心O1との距離dsを求め、距離dsが増大するにつれて、基準初速度Vrefを小さく設定するための補正係数β2を求め、この補正係数β2を基準初速度Vrefに乗じることで(β2・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさを初速度V0の大きさとして設定すればよい。   In this case, the action imparting unit 25 obtains a distance ds between the point P4 and the center O1, obtains a correction coefficient β2 for setting the reference initial speed Vref to be smaller as the distance ds increases, and uses the correction coefficient β2 as a reference. By multiplying the initial speed Vref (β2 · Vref), the magnitude of the reference initial speed Vref may be corrected and the magnitude of the corrected reference initial speed Vref may be set as the magnitude of the initial speed V0.

なお、作用付与部25は、補正係数β2を出力とし、距離dsを入力とし、距離dsが小さくなるにつれて補正係数β2が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β2を算出すればよい。   The action imparting unit 25 may calculate the correction coefficient β2 using a predetermined function in which the correction coefficient β2 is output, the distance ds is input, and the correction coefficient β2 increases as the distance ds decreases.

次に、図13(A)〜(C)を用いて、ボールオブジェクトBL1の初速度V0の向きの算出手法について説明する。図13(A)に示すように、点P4のvが負であれば、バットオブジェクトBTによる打点がバットオブジェクトBTのスイートスポットよりも下側に位置すると判定し、図13(B)に示すように、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をvの値に応じて増大させて、増大後の基準初速度Vrefのピッチ角θ1を初速度V0のピッチ角として設定する。   Next, a method for calculating the direction of the initial velocity V0 of the ball object BL1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 13A, if v at the point P4 is negative, it is determined that the hitting point by the bat object BT is located below the sweet spot of the bat object BT, as shown in FIG. 13B. Further, the pitch angle θ1 of the reference initial speed Vref is increased according to the value of v, and the pitch angle θ1 of the increased reference initial speed Vref is set as the pitch angle of the initial speed V0.

一方、点P4のvが正であれば、バットオブジェクトBTによる打点がスイートスポットよりも上側に位置すると判定し、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をvの値に応じて減少させて、減少後の基準初速度Vrefのピッチ角θ1を初速度V0のピッチ角として設定する。   On the other hand, if v of the point P4 is positive, it is determined that the hitting point by the bat object BT is located above the sweet spot, and the pitch angle θ1 of the reference initial speed Vref is decreased according to the value of v, and after the decrease The pitch angle θ1 of the reference initial speed Vref is set as the pitch angle of the initial speed V0.

また、点P4のuが正であれば、右打者の場合、バットオブジェクトBTによる打点は、スイートスポットよりもグリップエンドとは反対の先端側に位置すると判定し、図13(C)に示すように基準初速度Vrefのヨー角θ2をuの値に応じて+θ2側に変更させて、変更後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   If u at point P4 is positive, in the case of a right batter, it is determined that the hit point by the bat object BT is located on the tip side opposite to the grip end from the sweet spot, as shown in FIG. Then, the yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref is changed to the + θ2 side according to the value of u, and the yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref after the change is set as the yaw angle of the initial speed V0.

一方、点P4のuが負であれば、右打者の場合、バットオブジェクトBTによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するため、基準初速度Vrefのヨー角θ2をuの値に応じて−θ2側に変更させて、変更後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   On the other hand, if u at point P4 is negative, in the case of a right batter, the hit point by the bat object BT is located closer to the grip end than the sweet spot, so the yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref is set according to the value of u. The yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref after the change is set as the yaw angle of the initial speed V0.

更に、図12に示すように、ボールオブジェクトBL1が平面SF1よりも−y側に位置するときに、タイミング取得部24によりタイミング信号が取得された場合、すなわち、ボールオブジェクトBL1の打撃タイミングが速かった場合、図13(C)に示すように、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をdの値に応じて−θ2側に増大させて、増大後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   Furthermore, as shown in FIG. 12, when the timing signal is acquired by the timing acquisition unit 24 when the ball object BL1 is positioned on the −y side from the plane SF1, that is, the hit timing of the ball object BL1 is fast. In this case, as shown in FIG. 13C, in the case of a right batter, the yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref is increased to the −θ2 side according to the value of d, and the yaw angle of the increased reference initial speed Vref is increased. θ2 is set as the yaw angle of the initial speed V0.

一方、ボールオブジェクトBL1が平面SF1よりも+y側に位置するときに、タイミング取得部24によりタイミング信号が取得された場合、すなわち、ボールオブジェクトBL1の打撃タイミングが遅かった場合、図13(C)に示すように、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をdの値に応じて+θ2側に増大させ、増大後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   On the other hand, when the timing signal is acquired by the timing acquisition unit 24 when the ball object BL1 is located on the + y side from the plane SF1, that is, when the hit timing of the ball object BL1 is late, FIG. As shown, in the case of a right batter, the yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref is increased to the + θ2 side according to the value of d, and the yaw angle θ2 of the increased reference initial speed Vref is set as the yaw angle of the initial speed V0. To do.

図2に戻り、レベル設定部26は、プレーヤの操作指示に基づいて、プレーヤのレベルを設定する。ここで、レベル設定部26は、ゲームの開始に先立って、プレーヤにレベルを設定させるための操作画像を操作表示部10に表示させ、この操作画像を操作することにより、操作表示部10により受け付けられたプレーヤの操作指令に基づいて、プレーヤのレベルを設定すればよい。   Returning to FIG. 2, the level setting unit 26 sets the level of the player based on the operation instruction of the player. Here, prior to the start of the game, the level setting unit 26 displays an operation image for causing the player to set the level on the operation display unit 10, and the operation display unit 10 accepts the operation image by operating the operation image. The player level may be set based on the given player operation command.

記憶部30は、ゲーム制御プログラム記憶部31、画像データ記憶部32及びキャラクタデータ記憶部を備えている。ゲーム制御プログラム記憶部31は、図1に示すゲーム装置に上述の野球ゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムを記憶している。   The storage unit 30 includes a game control program storage unit 31, an image data storage unit 32, and a character data storage unit. The game control program storage unit 31 stores a game control program for causing the game device shown in FIG. 1 to execute the above-described baseball game.

画像データ記憶部32は、打者キャラクタCL1、バットオブジェクトBT、野球場の背景画像、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の野球ゲームを行ううえで必要な種々の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想3次元空間内において予め作成された仮想3次元モデルを所定の視点から仮想スクリーン上にレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。   The image data storage unit 32 stores various image data necessary for playing a baseball game such as a batter character CL1, a bat object BT, a background image of a baseball field, a pitcher character CL2, and a fielder character. Here, as the image data of the background image of the baseball field, for example, image data created in advance by rendering a virtual three-dimensional model created in advance in a virtual three-dimensional space on a virtual screen from a predetermined viewpoint is adopted. can do.

キャラクタデータ記憶部33は、打者キャラクタCL1の打撃能力(特にボールを打ち返し得る範囲)等に関する情報を記憶する。前述の通り、プレーヤが操作表示部10に指をタッチさせる前に、操作表示部10の略中央部には、最大領域MDが、事前に半透明且つ円状に表示されるが、この最大領域MDの大きさは打者キャラクタCL1の打撃能力に応じて、個々に設定される。この設定の際に、キャラクタデータ記憶部33の情報が使用される。   The character data storage unit 33 stores information related to the batting ability of the batter character CL1 (particularly, the range in which the ball can be returned). As described above, before the player touches the operation display unit 10 with his / her finger, the maximum area MD is displayed in advance in a semi-transparent and circular shape in the approximate center of the operation display section 10. The size of the MD is individually set according to the batting ability of the batter character CL1. Information in the character data storage unit 33 is used for this setting.

次に、本実施の形態によるゲーム装置の動作について説明する。図14は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。   Next, the operation of the game device according to the present embodiment will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the operation of the game device according to the embodiment of the present invention.

まず、ステップS1において、プログラム実行部20は、操作表示部10に、打者キャラクタCL1、バットオブジェクトBT、野球場の背景画像、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の画像データを画像データ記憶部32から読み出して表示させ、初期設定を行う。この場合、操作表示部10には、例えば図3に示すような画像が表示される。   First, in step S <b> 1, the program execution unit 20 stores image data such as a batter character CL <b> 1, a bat object BT, a baseball field background image, a pitcher character CL <b> 2, and a fielder character from the image data storage unit 32. Read and display, and make initial settings. In this case, for example, an image as shown in FIG.

次に、プログラム実行部20は、投手キャラクタCL2に振りかぶる動作を行わせ、イベント期間を開始する(ステップS2)。ここで、プログラム実行部20は、初期設定が終了した後、所定時間が経過したときにイベント期間を開始してもよいし、プレーヤからの操作指示に従って、イベント期間を開始してもよい。   Next, the program execution unit 20 causes the pitcher character CL2 to perform an action, and starts an event period (step S2). Here, the program execution unit 20 may start the event period when a predetermined time has elapsed after the completion of the initial setting, or may start the event period in accordance with an operation instruction from the player.

また、プログラム実行部20によりイベント期間が開始されると、接触点認識部21は、プレーヤにより入力される接触点を認識する処理を開始する。   Further, when the event period is started by the program execution unit 20, the contact point recognition unit 21 starts a process of recognizing the contact point input by the player.

また、プログラム実行部20は、イベント期間が開始されてから所定時間が経過したときに、ボールオブジェクトBL1の移動を開始させる。このとき、プログラム実行部20は、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBL1を投じるように投手キャラクタCL2の表示態様を変更させる。   In addition, the program execution unit 20 starts the movement of the ball object BL1 when a predetermined time has elapsed since the start of the event period. At this time, the program execution unit 20 changes the display mode of the pitcher character CL2 so that the pitcher character CL2 throws the ball object BL1.

また、プログラム実行部20は、ボールオブジェクトBL1の初速度を設定し、ボールオブジェクトBL1の重心を質点と見なし、設定した初速度と、仮想3次元空間内において予め鉛直方向下向きに付与された重力加速度と、揚力等の種々の外力と、ボールオブジェクトBL1の質量とを用いて、質点の運動方程式を解く。そして、プログラム実行部20は、運動方程式の解を繰り返し求めることで、仮想3次元空間におけるボールオブジェクトBL1の位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトBL1の軌道を算出する。そして、プログラム実行部20は、算出した軌道に沿うようにボールオブジェクトBL1を移動させ、移動するボールオブジェクトBL1の軌道を仮想3次元空間内の所定の位置に設定された仮想スクリーン上に投影し、仮想スクリーン上に投影されたボールオブジェクトのBL1の軌道を操作表示部10に表示させ、ボールオブジェクトBL1を操作表示部10で移動表示させる。   Further, the program execution unit 20 sets the initial velocity of the ball object BL1, regards the center of gravity of the ball object BL1 as a mass point, and sets the initial velocity and the gravitational acceleration previously given in the vertical direction downward in the virtual three-dimensional space. The mass equation of motion is solved by using various external forces such as lift and the mass of the ball object BL1. Then, the program execution unit 20 repeatedly calculates the position of the ball object BL1 in the virtual three-dimensional space by repeatedly obtaining a solution of the equation of motion, and calculates the trajectory of the ball object BL1. Then, the program execution unit 20 moves the ball object BL1 along the calculated trajectory, and projects the trajectory of the moving ball object BL1 on a virtual screen set at a predetermined position in the virtual three-dimensional space, The trajectory of the ball object BL1 projected on the virtual screen is displayed on the operation display unit 10, and the ball object BL1 is moved and displayed on the operation display unit 10.

この場合、プログラム実行部20は、球種及びコース毎に予め定められた確率にしたがって、球種及びコースをランダムに決定し、決定した球種及びコースに応じた軌道を描いてボールオブジェクトBL1が移動するように、予め定められた外力をボールオブジェクトBL1に付与する。なお、球種及びコース毎に予め定められた確率としては、ゲームの局面や、投手キャラクタCL2に応じて予め定められたものを採用すればよい。   In this case, the program execution unit 20 randomly determines the ball type and the course according to the probabilities determined in advance for each ball type and the course, and draws the trajectory corresponding to the determined ball type and the course so that the ball object BL1 A predetermined external force is applied to the ball object BL1 so as to move. In addition, what is necessary is just to employ | adopt as what is predetermined according to the situation of a game, and pitcher character CL2 as a probability predetermined for every ball type and course.

また、初速度の大きさとしては、ゲームの局面や、投手キャラクタCL2に応じて予め定められた値を採用すればよい。これにより、図3に示すように、ボールオブジェクトBL1は、プレーヤにより指定された球種やコースにしたがった軌道を描くように投手キャラクタCL2からホームベースに向かって移動表示される。   Moreover, what is necessary is just to employ | adopt the value predetermined according to the aspect of the game and pitcher character CL2 as a magnitude | size of initial velocity. Thereby, as shown in FIG. 3, the ball object BL1 is moved and displayed from the pitcher character CL2 toward the home base so as to draw a trajectory according to the ball type or course designated by the player.

次に、照準カーソル生成部22は、ステップS2で開始されたイベント期間が打者キャラクタCL1のある1つの打席の1回目のイベント期間に該当する場合(ステップS3でYES)、処理をステップS5に進める。一方、照準カーソル生成部22は、ステップS2で開始されたイベント期間が打者キャラクタCL1のある1つの打席の2回目以降のイベント期間に該当する場合(ステップS3でNO)、前回のイベント期間において生成した照準カーソルK1を援用し(ステップS4)、ステップS5〜S7の処理をスルーして、処理をステップS8に進める。   Next, when the event period started in step S2 corresponds to the first event period of one at-bat with the batter character CL1 (YES in step S3), the aiming cursor generation unit 22 advances the process to step S5. . On the other hand, when the event period started in step S2 corresponds to the second and subsequent event periods of one batter with the batter character CL1 (NO in step S3), the aiming cursor generation unit 22 generates in the previous event period. The aiming cursor K1 is used (step S4), the process of steps S5 to S7 is passed, and the process proceeds to step S8.

具体的には、2回目のイベント期間においては、1回目のイベント期間で最終的に使用された照準カーソルK1が援用され、3回目のイベント期間においては、2回目のイベント期間で最終的に使用された照準カーソルK1が援用されるというように、1つ前のイベント期間で最終的に使用された照準カーソルK1が援用される。   Specifically, in the second event period, the aiming cursor K1 finally used in the first event period is used, and in the third event period, it is finally used in the second event period. The aiming cursor K1 that is finally used in the previous event period is used, such that the aimed aiming cursor K1 is used.

次に、接触点認識部21は、プレーヤが表示画面上をタッチすることで入力した接触点を認識する(ステップS5)。ここで、接触点認識部21は、プレーヤにより操作画面上に1本の指がタッチされた場合は(ステップS5でYES)、1つの接触点を認識し、プレーヤにより操作画面上に同時に2本又は3本の指が同時にタッチされた場合は(ステップS5でYES)、2つ又は3つの接触点を認識する。   Next, the contact point recognition unit 21 recognizes the contact point input by the player touching the display screen (step S5). Here, when one finger is touched on the operation screen by the player (YES in step S5), the contact point recognizing unit 21 recognizes one contact point, and the player simultaneously recognizes two touch points on the operation screen. Alternatively, when three fingers are touched simultaneously (YES in step S5), two or three contact points are recognized.

一方、プレーヤにより操作画面上に指がタッチされない場合(ステップS5でNO)、接触点認識部21は、接触点を認識することなく、処理をステップS13に進める。   On the other hand, when the finger is not touched on the operation screen by the player (NO in step S5), the contact point recognition unit 21 advances the process to step S13 without recognizing the contact point.

次に、照準カーソル生成部22は、ステップS5で認識された全ての接触点が、最大領域MD内に位置するか否かを判定する(ステップS6)。そして、照準カーソル生成部22は、ステップS5で認識された接触点が最大領域MD内に位置すると判定した場合(ステップS6でYES)、照準カーソルK1を生成する。この場合、照準カーソル生成部22は、上述したように、1つの接触点が認識された場合は円状の照準カーソルK1を生成し、2つの接触点が認識された場合は短冊状の照準カーソルK1を生成し、3つの接触点が認識された場合は三角形状の照準カーソルK1を生成する(ステップS7)。   Next, the aiming cursor generation unit 22 determines whether or not all the contact points recognized in step S5 are located within the maximum area MD (step S6). If the aiming cursor generation unit 22 determines that the contact point recognized in step S5 is located within the maximum region MD (YES in step S6), the aiming cursor generation unit 22 generates the aiming cursor K1. In this case, as described above, the aiming cursor generation unit 22 generates a circular aiming cursor K1 when one contact point is recognized, and a strip-shaped aiming cursor when two contact points are recognized. If K1 is generated and three contact points are recognized, a triangular aiming cursor K1 is generated (step S7).

一方、照準カーソル生成部22は、1つの接触点が認識された場合は当該接触点が最大領域MD内に位置せず、2つ又は3つの接触点が認識された場合はこれらの接触点のうち少なくとも1つの接触点が最大領域MD内に位置しない場合、ステップS6でNOと判定し、照準カーソルK1を生成することなく、処理をステップS13に進める。   On the other hand, when one contact point is recognized, the aiming cursor generation unit 22 is not positioned within the maximum area MD, and when two or three contact points are recognized, If at least one contact point is not located within the maximum region MD, it is determined as NO in Step S6, and the process proceeds to Step S13 without generating the aiming cursor K1.

この場合、イベント期間が経過していなければ、ステップS13でNOと判断され、処理がステップS5に戻されるため、プレーヤは、照準カーソルK1を生成するために、再度、接触点を入力することができる。   In this case, if the event period has not elapsed, NO is determined in step S13, and the process returns to step S5. Therefore, the player may input the contact point again to generate the aiming cursor K1. it can.

次に、照準カーソル生成部22は、プレーヤが照準カーソルK1を修正するための操作指示を入力した場合(ステップS8でYES)、照準カーソルK1を修正する(ステップS9)。一方、照準カーソル生成部22は、プレーヤが照準カーソルK1を修正するための操作指示を入力しなかった場合(ステップS8でNO)、照準カーソルK1を修正することなく、つまり、ステップS9をスルーして、処理をステップS10に進める。   Next, when the player inputs an operation instruction for correcting the aiming cursor K1 (YES in step S8), the aiming cursor generating unit 22 corrects the aiming cursor K1 (step S9). On the other hand, if the player does not input an operation instruction for correcting the aiming cursor K1 (NO in step S8), the aiming cursor generating unit 22 does not correct the aiming cursor K1, that is, passes through step S9. Then, the process proceeds to step S10.

ここで、修正指示としては、上述したように、新たに接触点を入力する操作指示と、生成済の照準カーソルK1の特徴点を消去するための操作指示とが含まれる。新たに接触点を入力した場合、円形の照準カーソルK1は、短冊状又は三角形状の照準カーソルK1に修正され、短冊状の照準カーソルK1は、三角形状の照準カーソルK1に修正される。   Here, as described above, the correction instruction includes an operation instruction for newly inputting a contact point and an operation instruction for deleting the feature point of the generated aiming cursor K1. When a contact point is newly input, the circular aiming cursor K1 is corrected to a strip-shaped or triangular aiming cursor K1, and the strip-shaped aiming cursor K1 is corrected to a triangular aiming cursor K1.

また、生成済の照準カーソルK1の特徴点を消去するための操作指示が入力された場合、三角形状の照準カーソルK1は、短冊状又は円形の照準カーソルK1に修正され、短冊状の照準カーソルK1は、円形の照準カーソルK1に修正される。   When an operation instruction for deleting the feature point of the generated aiming cursor K1 is input, the triangular aiming cursor K1 is corrected to a strip-like or circular aiming cursor K1, and the strip-like aiming cursor K1. Is corrected to a circular aiming cursor K1.

なお、イベント期間が経過していなければ、ステップS13でNOと判断され、処理がステップS5に戻されるため、プレーヤは、照準カーソルK1を修正するための操作指示を、再度、入力することができる。これにより、プレーヤは、最初、三角形状の照準カーソルK1を生成したが、ゲームの局面から長打を打ちたくなった場合、打撃パワーの低い三角形状の照準カーソルK1から、打撃パワーのより高い短冊状又は円形の照準カーソルK1に変更することができる。   If the event period has not elapsed, NO is determined in step S13, and the process returns to step S5, so that the player can input again an operation instruction for correcting the aiming cursor K1. . As a result, the player initially generates the triangular aiming cursor K1, but if the player wants to hit a long stroke from the game aspect, the player can generate a strip-shaped object having a higher striking power from the triangular aiming cursor K1 having a lower striking power. Or it can change into the circular aiming cursor K1.

また、プレーヤは、三角形状又は短冊状の照準カーソルK1を生成したものの、三角形の底辺が斜め方向を向いている、或いは、短冊の長手方向が斜め方向を向いているというような理由から、照準カーソルK1の向きが気に入らないことも生じ得る。この場合、プレーヤは、生成済の照準カーソルK1の特徴点を消去した後、再度、接触点を入力することで、所望の向きの照準カーソルK1を得ることが可能となる。これにより、プレーヤは、イベント期間が許す限り、納得がいくまで、照準カーソルK1を修正することが可能となり、操作のバリエーションが広がり、ゲームの興趣性を高めることができる。   Further, although the player has generated the triangle-shaped or strip-shaped aiming cursor K1, the aim is because the bottom of the triangle is oriented in the oblique direction or the longitudinal direction of the strip is oriented in the oblique direction. It may happen that the direction of the cursor K1 does not like. In this case, the player can obtain the aiming cursor K1 having a desired direction by inputting the contact point again after deleting the feature point of the generated aiming cursor K1. Thus, as long as the event period permits, the player can correct the aiming cursor K1 until the user is satisfied, so that the variation of the operation can be widened and the fun of the game can be enhanced.

また、2回目以降のイベント期間であるために照準カーソルK1が援用された場合、プレーヤは、この照準カーソルK1を修正したいと考える場合もある。例えば、1回目のイベント期間において、投手キャラクタCL2が投じたボールオブジェクトBL1の軌道から投手キャラクタCL2が軟投派であることが判明した場合、プレーヤは打撃パワーのより大きな面積の小さな照準カーソルK1に、援用した照準カーソルK1を変更したいと考えることも生じ得る。   Further, when the aiming cursor K1 is used because it is the second and subsequent event periods, the player may want to correct the aiming cursor K1. For example, in the first event period, when it is determined that the pitcher character CL2 is soft pitch from the trajectory of the ball object BL1 thrown by the pitcher character CL2, the player moves the aiming cursor K1 with a larger area of the hitting power to the small aiming cursor K1. It may also occur that one wishes to change the aided aiming cursor K1.

この場合、プレーヤは、三角形状から短冊状若しくは円状、又は短冊状から円状というようにより打撃パワーのより強い照準カーソルK1に、援用した照準カーソルK1を修正することができる。つまり、プレーヤは、2回目以降のイベント期間においては、0から照準カーソルK1を生成する操作指示を行うことなく、修正指示を入力することで所望する形状の照準カーソルK1を得ることができる。   In this case, the player can correct the aided aiming cursor K1 to the aiming cursor K1 having a stronger hitting power, such as from a triangular shape to a strip shape or a circle shape, or from a strip shape to a circle shape. That is, the player can obtain the aiming cursor K1 having a desired shape by inputting the correction instruction without performing the operation instruction for generating the aiming cursor K1 from 0 in the second and subsequent event periods.

次に、カーソル移動部23は、ゲーム装置の本体を傾斜させることによるプレーヤから照準カーソルK1の移動指示が操作表示部10により受け付けられると(ステップS10でYES)、傾斜角度に応じた移動速度で、照準カーソルK1を表示画面上で移動表示させる(ステップS11)。   Next, when the operation display unit 10 receives an instruction to move the aiming cursor K1 from the player by tilting the main body of the game apparatus (YES in step S10), the cursor moving unit 23 moves at a moving speed corresponding to the tilt angle. The aiming cursor K1 is moved and displayed on the display screen (step S11).

一方、カーソル移動部23は、ゲーム装置の主面が水平面と平行にされることにより、照準カーソルK1の移動を停止する指示が操作表示部10により受け付けられると(ステップS10でNO)、照準カーソルK1の移動を停止した後、その位置で照準カーソルK1を表示させ、処理をステップS12に進める。   On the other hand, when the operation display unit 10 receives an instruction to stop the movement of the aiming cursor K1 by making the main surface of the game device parallel to the horizontal plane (NO in step S10), the cursor moving unit 23 After stopping the movement of K1, the aiming cursor K1 is displayed at that position, and the process proceeds to step S12.

次に、タイミング取得部24は、プレーヤにより打撃ボタンがタッチされ、操作表示部10から出力されるタイミング信号を受け付けた場合(ステップS12でYES)、処理をステップS14に進める。   Next, when the hit button is touched by the player and the timing signal output from the operation display unit 10 is received (YES in step S12), the timing acquisition unit 24 advances the process to step S14.

一方、タイミング取得部24は、プレーヤにより打撃ボタンがタッチされず、操作表示部10から出力されるタイミング信号を受け付けなかった場合(ステップS12でNO)、処理をステップS13に進める。   On the other hand, when the player does not touch the hit button and does not receive the timing signal output from the operation display unit 10 (NO in step S12), the timing acquisition unit 24 advances the process to step S13.

ステップS13において、タイミング取得部24は、イベント期間が終了したか否かを判定し、イベント期間が終了した場合(ステップS13でYES)、処理をステップS16に進め、イベント期間が終了していない場合(ステップS13でNO)、処理をステップS5に戻す。   In step S13, the timing acquisition unit 24 determines whether or not the event period has ended. If the event period has ended (YES in step S13), the process proceeds to step S16, and the event period has not ended. (NO in step S13), the process returns to step S5.

すなわち、イベント期間が終了するまでステップS5からS13までの処理が繰り返され、プレーヤによる照準カーソルK1を生成するための操作指示と、プレーヤによる照準カーソルK1を移動させる移動指示と、プレーヤによる照準カーソルK1を修正させる修正指示と、プレーヤによる打撃指示とが受け付けられる。   That is, the processes from step S5 to S13 are repeated until the event period ends, an operation instruction for generating the aiming cursor K1 by the player, a movement instruction for moving the aiming cursor K1 by the player, and an aiming cursor K1 by the player. A correction instruction for correcting the movement and a batting instruction by the player are accepted.

そして、タイミング取得部24が、イベント期間が終了するまでにタイミング信号を取得することができた場合(ステップS12でYES)、作用付与部25は、プレーヤが打撃指示を行ったとして、処理をステップS14に進める。   If the timing acquisition unit 24 can acquire the timing signal by the end of the event period (YES in step S12), the action imparting unit 25 determines that the player has given a batting instruction, and performs the process. Proceed to S14.

一方、タイミング取得部24が、イベント期間が終了するまでにタイミング信号を取得することができなかった場合(ステップS12でNO、且つステップS13でYES)、作用付与部25は、プレーヤが見送りしたと判定し、処理をステップS16に進める。   On the other hand, if the timing acquisition unit 24 cannot acquire the timing signal until the event period ends (NO in step S12 and YES in step S13), the action giving unit 25 is assumed to have been sent off by the player. Determination is made and the process proceeds to step S16.

また、イベント期間が終了するまでの間に、接触点を入力することができなかった場合(ステップS5でNO、且つステップS13でYES)、又は、プレーヤが接触点を入力したがそれが最大領域MD内に収まっていなかった場合(ステップS6でNO、且つステップS13でYES)、作用付与部25は、プレーヤが見送りしたと判定し、処理をステップS16に進める。   Further, when the contact point cannot be input before the event period ends (NO in step S5 and YES in step S13), or the player inputs the contact point, but the maximum area If it is not within the MD (NO in step S6 and YES in step S13), the action imparting unit 25 determines that the player has sent off and advances the process to step S16.

ステップS14において、作用付与部25は、打撃判定処理を行い、プレーヤがボールオブジェクトBL1を打撃することができたか否かを判定する。そして、作用付与部25は、プレーヤがボールオブジェクトBL1を打撃することができたと判定した場合(ステップS14でYES)、打撃パワーを設定する処理を行い(ステップS15)、ボールオブジェクトBL1の初速度V0の向き及び大きさを算出し、打撃処理を実行する(ステップS17)。   In step S14, the action imparting unit 25 performs a hit determination process to determine whether or not the player has hit the ball object BL1. Then, when it is determined that the player can hit the ball object BL1 (YES in step S14), the action imparting unit 25 performs a process of setting the hitting power (step S15), and the initial velocity V0 of the ball object BL1. Is calculated, and the hitting process is executed (step S17).

この場合、作用付与部25は、図15に示すように、ボールオブジェクトBL1がバットオブジェクトBTにより打撃されたことを明示する画像を操作表示部10に表示させる。   In this case, as illustrated in FIG. 15, the action imparting unit 25 causes the operation display unit 10 to display an image that clearly indicates that the ball object BL1 has been hit by the bat object BT.

また、作用付与部25は、打撃されたボールオブジェクトBL1の軌道を計算し、計算した軌道を仮想スクリーン上に投影することで、操作表示部10にボールオブジェクトBL1を移動表示させる。この場合、作用付与部25は、ボールオブジェクトBL1の重心を質点と見なし、ステップS15で算出されたボールオブジェクトBL1の初速度V0を用いて質点の運動方程式を解くことにより、ボールオブジェクトBL1の位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトBL1の軌道を算出すればよい。   Further, the action imparting unit 25 calculates the trajectory of the hit ball object BL1 and projects the calculated trajectory on the virtual screen, thereby causing the operation display unit 10 to move and display the ball object BL1. In this case, the action imparting unit 25 regards the center of gravity of the ball object BL1 as a mass point, and solves the mass equation of motion using the initial velocity V0 of the ball object BL1 calculated in step S15, thereby determining the position of the ball object BL1. The trajectory of the ball object BL1 may be calculated repeatedly.

一方、作用付与部25は、プレーヤがボールオブジェクトBL1を打撃することができなかったと判定した場合(ステップS14でNO)、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトBL1を空振りした場合、投手キャラクタCL2がバットオブジェクトBTを空振りする画像を操作表示部10に表示した後、ボールオブジェクトBL1を捕手キャラクタが捕球する画像を操作表示部10に表示させる等の空振り処理を実行する(ステップS18)。   On the other hand, when it is determined that the player has not been able to hit the ball object BL1 (NO in step S14), that is, when the player has swung the ball object BL1, the pitcher character CL2 moves the bat object BT. Is displayed on the operation display unit 10, and then an emptying process such as displaying on the operation display unit 10 an image in which the catcher character catches the ball object BL1 is executed (step S18).

ステップS16おいて、作用付与部25は、例えば捕手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する画像を操作表示部10に表示させる等の見送り処理を実行する。   In step S <b> 16, the action imparting unit 25 executes a see-off process such as causing the operation display unit 10 to display an image in which the catcher character catches the ball object.

このように、本実施の形態によるゲーム装置によれば、プレーヤは、表示画面上に照準カーソルK1を表示させるために、表示画面上に1又は同時に複数の指をタッチさせ、その後、生成された照準カーソルK1をボールオブジェクトBL1に作用させるべく移動させるという、従来にはない全く新規な操作を行うことになる。しかも、照準カーソルK1の生成とその後の照準カーソルK1の移動とは、ボールオブジェクトBL1が投手キャラクタCL2の手からリリースされてから、ホームベース上を通過するまでの、限られた時間内に行なう必要があるので、その時間配分をどのようにするかという戦略性もプレーヤに求められることになり、タッチパネル式の操作表示部10を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができると同時に、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することができる。   As described above, according to the game device of the present embodiment, the player touches one or a plurality of fingers on the display screen in order to display the aiming cursor K1 on the display screen, and is then generated. An unprecedented new operation of moving the aiming cursor K1 to act on the ball object BL1 is performed. Moreover, the generation of the aiming cursor K1 and the subsequent movement of the aiming cursor K1 need to be performed within a limited time from when the ball object BL1 is released from the hand of the pitcher character CL2 until it passes over the home base. Therefore, the player is also required to have a strategy of how to allocate the time, and the features of the game device including the touch panel type operation display unit 10 can be fully utilized. A game with no interest can be realized.

なお、上記実施の形態では、照準カーソルK1は、操作表示部10を傾斜させることで移動されていたが、本発明はこれに限定されない。例えば、操作表示部10を任意の方向にスライドさせることで、照準カーソルK1を移動表示させてもよい。   In the above embodiment, the aiming cursor K1 is moved by tilting the operation display unit 10, but the present invention is not limited to this. For example, the aiming cursor K1 may be moved and displayed by sliding the operation display unit 10 in an arbitrary direction.

この場合、操作表示部10に加速度センサを設け、この加速度センサから出力される加速度信号を2回積分する例えば、特許第3947549号公報に開示の手法を用いることで、照準カーソルK1の表示画面上での移動量を算出し、算出した移動量にしたがって、照準カーソルK1を移動表示させればよい。   In this case, an acceleration sensor is provided in the operation display unit 10, and the acceleration signal output from the acceleration sensor is integrated twice. For example, by using the method disclosed in Japanese Patent No. 3947549, the aiming cursor K1 is displayed on the display screen. It is only necessary to calculate the movement amount at, and move and display the aiming cursor K1 according to the calculated movement amount.

また、操作表示部10に例えば上下左右の4方向を指定することができる十字キーの操作画像を表示させ、プレーヤにこの十字キーをタッチさせることで、照準カーソルK1を移動させるようにしてもよい。   Further, for example, an operation image of a cross key that can specify four directions of up, down, left, and right is displayed on the operation display unit 10, and the aiming cursor K1 may be moved by touching the player with the cross key. .

更に、別の方法として、例えば照準カーソルK1の外縁又は外縁から所定距離以内の領域に指を接触させ、接触させた指を表示画面上で接触移動させることで照準カーソルK1を移動させるようにしてもよい。この方法であれば、移動体オブジェクトの接近方向とは反対側に指を接触させれば、プレーヤは、概ね、両者の位置関係を把握しながら、照準カーソルK1を任意の位置に移動させることが可能となる。   Furthermore, as another method, for example, the finger is brought into contact with the outer edge of the aiming cursor K1 or an area within a predetermined distance from the outer edge, and the aiming cursor K1 is moved by moving the touched finger on the display screen. Also good. In this method, if the finger is brought into contact with the side opposite to the approaching direction of the moving object, the player can generally move the aiming cursor K1 to an arbitrary position while grasping the positional relationship between them. It becomes possible.

なお、上記説明では、本ゲーム装置が野球ゲームを実行する場合を例示したが、これに限定されず、野球ゲーム以外、例えばテニス、卓球、スカッシュ等のラケットによりボールを打ち返す球技のゲームを実行させてもよい。   In the above description, the case where the present game device executes a baseball game is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a ball game that hits the ball with a racket such as tennis, table tennis, squash, etc. is executed. May be.

また、本ゲーム装置にクレー射撃ゲームを実行させてもよい。この場合、照準カーソルK1をライフルの照準とし、射撃対象物である飛行体を移動体オブジェクトとすればよい。   Moreover, you may make this game device perform a clay shooting game. In this case, the aiming cursor K1 may be the aim of the rifle, and the flying object that is the shooting target may be the moving object.

10 操作表示部
20 プログラム実行部
21 接触点認識部
22 照準カーソル生成部
23 カーソル移動部
24 タイミング取得部
25 作用付与部
26 レベル設定部
30 記憶部
31 ゲーム制御プログラム記憶部
32 画像データ記憶部
33 キャラクタデータ記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation display part 20 Program execution part 21 Contact point recognition part 22 Aiming cursor generation part 23 Cursor movement part 24 Timing acquisition part 25 Action provision part 26 Level setting part 30 Storage part 31 Game control program storage part 32 Image data storage part 33 Character Data storage unit

Claims (13)

ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
タッチパネル式の表示部を備える操作手段と、
前記表示部の表示画面上において、1又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した1又は複数の接触点の座標情報を取得することで、1又は複数の接触点を認識する接触点認識手段と、
所定時間内に、前記接触点認識手段により1又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された1又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、
前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、
前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、
前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して前記仮想的な作用を与える作用付与手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that controls the progress of a game that gives a virtual action to a moving object that moves in a game space,
An operation means including a touch panel type display unit;
On the display screen of the display unit, based on an operation instruction from a player who touches a finger to input one or a plurality of contact points simultaneously, coordinate information of one or a plurality of contact points actually input by the player is obtained. A contact point recognition means for recognizing one or more contact points by acquiring;
An aiming cursor generating means for generating an aiming cursor based on one or more recognized contact points when one or a plurality of contact points are recognized simultaneously by the contact point recognizing means within a predetermined time;
Moving means for moving and displaying the aiming cursor on the display unit based on an operation instruction from the player input to the operating means when the aiming cursor is generated and there is a remaining time in the predetermined time;
Timing acquisition means for acquiring a timing signal output from the operation means when an operation instruction for determining a timing at which a virtual action is applied to the moving object is input;
When the timing acquisition means acquires the timing signal, if at least a part of the moving object and the aiming cursor overlap, action giving means for giving the virtual action to the moving object; A game apparatus comprising:
前記照準カーソル生成手段は、前記接触点認識手段により1つの接触点が認識された場合、当該接触点を基準として円状の照準カーソルを生成し、前記接触点認識手段により同時に2つの接触点が認識された場合、当該2つの接触点を繋ぐことで短冊状の照準カーソルを生成し、前記接触点認識手段により同時に3つ以上の接触点が認識された場合、当該3つ以上の接触点を繋ぐことで多角形状の照準カーソルを生成することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。   The aiming cursor generating means generates a circular aiming cursor based on the contact point when the contact point recognizing means is recognized, and the contact point recognizing means simultaneously generates two contact points. When recognized, a strip-shaped aiming cursor is generated by connecting the two contact points. When three or more contact points are recognized simultaneously by the contact point recognition means, the three or more contact points are selected. The game device according to claim 1, wherein a polygonal aiming cursor is generated by connecting. 前記照準カーソルは、円状、短冊状、多角形状の順で面積が大きくなり、
前記移動手段は、前記照準カーソルの面積が増大するにつれて前記照準カーソルの移動速度を低く設定することを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
The aiming cursor has a larger area in the order of circle, strip, polygon,
The game apparatus according to claim 1, wherein the moving unit sets a moving speed of the aiming cursor to be lower as an area of the aiming cursor is increased.
前記照準カーソル生成手段は、前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合において、前記接触点認識手段により1又は同時に複数の接触点が更に認識された場合、更に認識された接触点が照準カーソルの外縁の一部に含まれるように照準カーソルの形状を修正することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。   The aiming cursor generating means is further recognized when one or more contact points are further recognized by the contact point recognizing means after the aiming cursor is generated and there is a remaining time in the predetermined time. The game apparatus according to claim 1, wherein the shape of the aiming cursor is modified so that the contact point is included in a part of the outer edge of the aiming cursor. 前記照準カーソル生成手段は、短冊状又は多角形状の照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合において、生成済の照準カーソルを生成する際に入力された接触点に対応するいずれかの特徴点がプレーヤにより再度、タッチされた場合、タッチされた特徴点を消去して、残りの特徴点に基づいて、前記生成済の照準カーソルを修正することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。   The aiming cursor generating means may be any one corresponding to the contact point input when generating the generated aiming cursor after the generation of the strip-shaped or polygonal aiming cursor and there is a remaining time in the predetermined time. When the feature point is touched again by the player, the touched feature point is deleted, and the generated aiming cursor is corrected based on the remaining feature point. 5. The game device according to any one of 4. 前記照準カーソル生成手段は、前記表示部の表示画面上において、プレーヤが接触点を入力し得る所定の最大領域から、前記接触点認識手段により認識された接触点のうち少なくとも1つの接触点がはみ出る場合、前記照準カーソルを生成しないことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。   The aiming cursor generating means protrudes at least one of the contact points recognized by the contact point recognizing means from a predetermined maximum area where the player can input the contact points on the display screen of the display unit. The game apparatus according to claim 1, wherein the aiming cursor is not generated. 前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与える複数のキャラクタに関する情報を記憶するキャラクタデータ記憶手段を更に備え、
前記キャラクタに関する情報は、各キャラクタのそれぞれに対して予め個別に設定された前記最大領域の大きさを含み、
前記接触点認識手段は、接触点を入力するためのプレーヤからの操作指示が行われる前の表示画面上に、前記最大領域を表示することを特徴とする請求項6記載のゲーム装置。
Further comprising character data storage means for storing information relating to a plurality of characters giving a virtual action to the moving object;
The information on the character includes the size of the maximum area set individually in advance for each character,
7. The game apparatus according to claim 6, wherein the contact point recognition means displays the maximum area on a display screen before an operation instruction from a player for inputting a contact point is performed.
前記最大領域は、半透明で表示され、且つ前記プレーヤの前記表示画面への指の接触時に消去されることを特徴とする請求項7記載のゲーム装置。   8. The game apparatus according to claim 7, wherein the maximum area is displayed translucently and is erased when a finger touches the display screen of the player. 前記ゲームは、野球ゲームであり、
前記所定時間は、ボールオブジェクトの投球開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から、前記ボールオブジェクトがホームベース上を通過するイベント終了時刻までのイベント期間であり、
前記イベント期間は、前記ボールオブジェクトに対して打撃を与えようとする打者キャラクタの1打席が終了するまで1又は複数回設定され、
前記照準カーソル生成手段は、2回目以降のイベント期間において、前回のイベント期間で生成した照準カーソルを援用することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム装置。
The game is a baseball game,
The predetermined time is an event period from an event start time set on the basis of a pitch start time of the ball object to an event end time when the ball object passes on the home base,
The event period is set one or more times until one batter of a batter character who wants to hit the ball object is completed,
The game device according to claim 1, wherein the aiming cursor generation unit uses the aiming cursor generated in the previous event period in the second and subsequent event periods.
前記タイミング取得手段は、前記照準カーソルの生成後、且つ前記イベント期間に残存時間がある場合に、前記タイミング信号を取得することを特徴とする請求項9記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 9, wherein the timing acquisition unit acquires the timing signal after the aiming cursor is generated and when there is a remaining time in the event period. 前記操作手段は、ジャイロセンサを含み、
前記移動手段は、前記ジャイロセンサから出力される角速度信号を基に、前記操作手段の傾斜角度を検出し、検出した傾斜角度に応じて前記照準カーソルの移動速度を設定することを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載のゲーム装置。
The operating means includes a gyro sensor,
The moving means detects an inclination angle of the operation means based on an angular velocity signal output from the gyro sensor, and sets the movement speed of the aiming cursor according to the detected inclination angle. Item 11. A game device according to any one of Items 1 to 10.
ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
タッチパネル式の表示部を備える操作手段と、
前記表示部の表示画面上において、1又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した1又は複数の接触点の座標情報を取得することで、1又は複数の接触点を認識する接触点認識手段と、
所定時間内に、前記接触点認識手段により1又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された1又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、
前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、
前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、
前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して前記仮想的な作用を与える作用付与手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
A game control program that causes a computer to function as a game device that controls the progress of a game that gives a virtual action to a moving object that moves in a game space,
An operation means including a touch panel type display unit;
On the display screen of the display unit, based on an operation instruction from a player who touches a finger to input one or a plurality of contact points simultaneously, coordinate information of one or a plurality of contact points actually input by the player is obtained. A contact point recognition means for recognizing one or more contact points by acquiring;
An aiming cursor generating means for generating an aiming cursor based on one or more recognized contact points when one or a plurality of contact points are recognized simultaneously by the contact point recognizing means within a predetermined time;
Moving means for moving and displaying the aiming cursor on the display unit based on an operation instruction from the player input to the operating means when the aiming cursor is generated and there is a remaining time in the predetermined time;
Timing acquisition means for acquiring a timing signal output from the operation means when an operation instruction for determining a timing at which a virtual action is applied to the moving object is input;
When the timing acquisition means acquires the timing signal, if at least a part of the moving object and the aiming cursor overlap, action giving means for giving the virtual action to the moving object A game control program for causing a computer to function.
ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を含む操作手段を備え、
前記表示部の表示画面上において、1又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した1又は複数の点の座標情報を取得することで、1又は複数の接触点を認識する接触点認識ステップと、
所定時間内に、前記接触点認識ステップにより1又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された1又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルを生成する照準カーソル生成ステップと、
前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動ステップと、
前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得ステップと、
前記タイミング取得ステップが前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して前記仮想的な作用を与える作用付与ステップとを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in which a game device controls the progress of a game that gives a virtual action to a moving object that moves in a game space,
The game apparatus includes an operation means including a touch panel type display unit,
On the display screen of the display unit, the coordinate information of one or more points actually input by the player is acquired based on an operation instruction from the player touching a finger to input one or more contact points simultaneously. A contact point recognition step for recognizing one or a plurality of contact points;
An aiming cursor generating step for generating an aiming cursor based on one or more recognized contact points when one or a plurality of contact points are recognized simultaneously by the contact point recognition step within a predetermined time;
A moving step of moving and displaying the aiming cursor on the display unit based on an operation instruction from the player input to the operation means when the aiming cursor is generated and there is a remaining time in the predetermined time;
A timing acquisition step of acquiring a timing signal output from the operation means when an operation instruction for determining a timing at which a virtual action is applied to the moving object is input;
When the timing acquisition step acquires the timing signal, if at least a part of the moving object and the aiming cursor overlap, an action applying step that gives the virtual action to the moving object; A game control method comprising:
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