JP2011019642A - Gaming machine capable of various performances by providing display provided so as to project forward from casing - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、筐体の前面側に突出するように設けられたディスプレイを設け、多様な演出を可能としたゲーミングマシンに関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with a display provided so as to protrude from the front side of a housing, and capable of various effects.
従来、ゲーミングマシンは、ゲーム実行中であることを示す表示画面や、ゲームに関する演出に関する表示画面をディスプレイに表示して、プレイヤが行う操作の用に供したり、また、演出によりプレイヤの興味を惹きつけてゲームに集中させたりするように構成されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine displays a display screen indicating that a game is being executed or a display screen related to a game-related effect on a display for use by an operation performed by the player. It is configured to focus on the game.
また、2つのディスプレイを設け、ゲーム実行中の表示画面と演出用の表示画面とを別のディスプレイに表示させたり、メインとなるゲームとサブゲームとを異なるディスプレイに表示させたりといったゲーミングマシンも提案されている。このようなゲーミングマシンは、ディスプレイの配置としては、メインのゲームを表示する第1の画面の上側に並べるように、他の表示を行う第2の画面が設けられることが多い。そして、第2の画面にゲームに関する演出や、サブゲームを表示するようになされている(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。 In addition, a game machine that provides two displays and displays the display screen during game execution and the display screen for production on separate displays, or displays the main game and subgame on different displays is also proposed. Has been. Such a gaming machine is often provided with a second screen for performing another display so that the display is arranged on the upper side of the first screen for displaying the main game. And the effect regarding a game and a subgame are displayed on a 2nd screen (for example, refer patent document 1 and patent document 2).
また、第2の画面に、演出とは別にゲームのルールやベットの配当等のゲームに関する表示を行うゲーミングマシンもある(例えば、特許文献3参照)。また、さらには第2の画面は、ゲームを表示する第1の画面と共に、又は別にゲーム実行中の画面を表示することもある。 In addition, there is a gaming machine that displays on the second screen a game, such as a game rule or a bet payout, in addition to the effects (see, for example, Patent Document 3). Further, the second screen may display a screen during game execution together with or separately from the first screen displaying the game.
しかし、第1画面や第2の画面は、特許文献3のように度同一面状に並んで配置されるため、平面的な表現にならざるを得ず、ゲーム中の演出表現としては限界があった。 However, since the first screen and the second screen are arranged side by side in the same plane as in Patent Document 3, it must be a planar expression, and there is a limit as an expression expression during the game. there were.
プレイヤは、斬新な演出やゲームに対してより興味が惹かれる傾向があり、ゲーム中の表現においても特に目新しさが求められ、これらを提供するゲーミングマシンが求められている。 Players tend to be more interested in innovative productions and games, and novelty is particularly required in expressions in the game, and a gaming machine that provides these is required.
そこで、本発明では、筐体の前面側に突出するように設けられたディスプレイを設け、多様な演出を可能としたゲーミングマシンを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that is provided with a display provided so as to protrude from the front surface side of the housing and enables various effects.
(1)ゲームを実行するゲーミングマシンであり、筐体と、ゲームに関する表示を行うメインディスプレイと、前記筐体の一面に連続して、前記メインディスプレイが配置される面から突出するように形成される支持体と、前記支持体に設けられ、前記メインディスプレイとは異なる表示を行うサブディスプレイと、前記ゲームを実行するコントローラと、を備える。 (1) A gaming machine that executes a game, and is formed so as to protrude from a surface on which the main display is arranged continuously to one surface of the housing, a main display that performs display related to the game, and one surface of the housing. A sub-display that is provided on the support and performs a display different from the main display, and a controller that executes the game.
(1)に記載の発明によれば、ゲーミングマシンは、筐体と、ゲームに関する表示を行うメインディスプレイと、筐体の一面に連続し、ディスプレイが配置される面から突出するように形成される支持体と、支持体に設けられ、メインディスプレイとは異なる表示を行うサブディスプレイとを備える。サブディスプレイは、メインディスプレイが配置される面から突出するように配置されることになるので、メインディスプレイに対向するような位置でプレイするプレイヤの死角から演出用の画像を表示させるなど、多様な演出が可能となる。 According to the invention described in (1), the gaming machine is formed so as to protrude from the surface on which the display is arranged, which is continuous with one surface of the housing, the main display for displaying the game, and the housing. A support and a sub-display provided on the support and performing a display different from the main display are provided. Since the sub-display is arranged so as to protrude from the surface on which the main display is arranged, there are various displays such as displaying an effect image from the blind spot of the player playing at a position facing the main display. Production is possible.
(2)(1)に記載のゲーミングマシンに加えて、前記支持体は、前記メインディスプレイに対して略垂直となるように、かつ前記メインディスプレイの上方に形成され、前記サブディスプレイは、前記支持体の下方側の面に配置される。 (2) In addition to the gaming machine described in (1), the support is formed so as to be substantially perpendicular to the main display and above the main display, and the sub display includes the support Located on the lower surface of the body.
(2)に記載の発明によれば、(1)に記載のゲーミングマシンに加えて、支持体は、メインディスプレイに対して略垂直となるように、かつメインディスプレイの上方に形成され、サブディスプレイは、支持体の下方側の面に配置される。つまり、サブディスプレイは、メインディスプレイに対向する位置でプレイするプレイヤの頭上を覆うように配置されるので、例えば、プレイヤの頭上を何かが通り過ぎるといったような演出表現が可能となる。 According to the invention described in (2), in addition to the gaming machine described in (1), the support is formed so as to be substantially perpendicular to the main display and above the main display. Is disposed on the lower surface of the support. That is, since the sub display is arranged so as to cover the head of the player who plays at a position facing the main display, for example, it is possible to express such that something passes over the head of the player.
(3)(1)に記載のゲーミングマシンに加えて、前記支持体は、前記筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、前記サブディスプレイは、前記三つの側面にそれぞれ連続して形成された前記支持体の内側の面にそれぞれ配置される。 (3) In addition to the gaming machine according to (1), the support body is formed continuously on three side surfaces of the side surfaces of the housing, and the sub-display is formed on each of the three side surfaces. It arrange | positions at the inner surface of the said support body formed continuously, respectively.
(3)に記載の発明によれば、(1)のアスペクトに記載のゲーミングマシンに加えて、支持体は、筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、サブディスプレイは、三つの側面にそれぞれ連続して形成された支持体の内側の面にそれぞれ配置される。つまり、サブディスプレイは、メインディスプレイに対向する位置でプレイするプレイヤの頭上及び左右を囲むように配置されるので、例えば、右側から頭上を通って左側に何かが通り過ぎるといったような演出表現が可能となる。 According to the invention described in (3), in addition to the gaming machine described in the aspect of (1), the support is formed continuously on each of the three side surfaces of the housing, and the sub-display is , And arranged on the inner surface of the support formed continuously on the three side surfaces, respectively. In other words, the sub display is placed so as to surround the top and left and right of the player playing at a position opposite to the main display, so that, for example, it is possible to express such that something passes from the right side through the head to the left side. It becomes.
(4)(1)に記載のゲーミングマシンに加えて、前記支持体は、前記筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、前記サブディスプレイは、前記三つの側面にそれぞれ連続して形成された前記支持体の内側の面に、互いに一端を接してそれぞれ配置され、前記コントローラは、前記支持体の内側の面にそれぞれ配置された少なくとも2つのサブディスプレイを連動させた表示を行う。 (4) In addition to the gaming machine according to (1), the support body is formed continuously on three side surfaces of the side surfaces of the housing, and the sub-display is formed on each of the three side surfaces. A display in which at least two sub-displays respectively arranged on the inner surface of the support body are interlocked with each other, arranged on the inner surface of the support body formed in succession so as to be in contact with each other. I do.
(4)に記載の発明によれば、(1)に記載のゲーミングマシンに加えて、支持体は、筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、サブディスプレイは、三つの側面にそれぞれ連続して形成された支持体の内側の面に、互いに一端を接してそれぞれ配置され、コントローラは、支持体の内側の面にそれぞれ配置された少なくとも2つのサブディスプレイを連動させた表示を行う。
つまり、サブディスプレイは、メインディスプレイに対向する位置でプレイするプレイヤの頭上及び左右を囲むように配置され、各面のサブディスプレイは、一端側が他のサブディスプレイに接しているので、例えば、右側から頭上に至るまでの大きさの何かが、右頭上を通って左側に向かって通り過ぎるといったような演出表現が可能となる。
According to the invention described in (4), in addition to the gaming machine described in (1), the support is continuously formed on each of the three side surfaces of the housing, and the sub-display has three One end of each side surface is disposed on the inner surface of the support formed continuously on each of the side surfaces, and the controller interlocks at least two sub-displays respectively disposed on the inner surface of the support. Display.
That is, the sub-display is arranged so as to surround the top and left and right of the player who plays at a position facing the main display, and the sub-display on each side is in contact with the other sub-display on one side. It is possible to express such that something of the size up to the overhead passes over the right head and toward the left side.
本発明によれば、筐体の前面側に突出するように設けられたディスプレイを設け、多様な演出を可能としたゲーミングマシンを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the display provided so that it might protrude in the front side of a housing | casing can be provided, and the gaming machine which enabled various productions can be provided.
<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
以下において、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン13について説明する。
<First Embodiment>
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Hereinafter, the
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン13を示す斜視図である。ゲーミングマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレイヤに臨む面が開放されている。また、キャビネット20の前面側から突出するように形成され、キャビネットの上方を覆うように設けられた屋根部20aを有する。この屋根部20aの下面側には、サブディスプレイとして後述の液晶ディスプレイ50が設けられる。
FIG. 1 is a perspective view showing a
このキャビネット20内には、本ゲーミングマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図3参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図3)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
Inside the
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられ、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。また、液晶ディスプレイ40の上方には、前面側に突出するように設けられた支持体としての屋根部20aの下面側に液晶ディスプレイ50を有する。この液晶ディスプレイ50は、当該ゲーミングマシン13をプレイするプレイヤの上方を覆うように配置され、表示画面が下方側を向くように配置されている。
A
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレイヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述するようなスロットゲームを表示する。
The
ゲーミングマシン13の液晶ディスプレイ30は、主として15個のシンボルを表示する。この15個のシンボルを表示するシンボル表示領域81〜95は、それぞれのシンボル表示領域81〜95に割り当てられた複数のシンボルのうち、一のシンボルを表示する。本実施形態では、単位ゲームにおいて、各シンボル表示領域81〜95に最初に表示されていたシンボルが停止して表示している状態から単位ゲームが開始され、表示するシンボルが変化していく様子を示す状態となり、最後に一のシンボルが再配置される。すなわち、シンボル表示領域81〜95は、そのそれぞれがいわゆるビデオリールであるといえる。そして、シンボル表示領域81〜95は、15個のビデオリールで構成されていると言える。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。
The
液晶ディスプレイ30の上方に配置された、もう1つの液晶ディスプレイ40は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示したりする等の副表示の役割を担うディスプレイである。
Another
液晶ディスプレイ50は、主として、該ゲーミングマシン13が提供するゲームの演出に使用され、演出用の画像を表示する。詳細には後述する。
The
液晶ディスプレイ40の上方左右両側、液晶ディスプレイ50の前面側端部両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図3参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29b、29c及び29dが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
Sound effects emitted from the speakers 41 (see FIG. 3) housed inside the
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲーミングマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
A substantially
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレイヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記のシンボル表示領域81〜95の回転表示が開始される画像を表示する。
In the
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレイヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
On the other hand, in the
図2は、ゲーミングマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン13は、図2に示すように3行5列のマトリクス状に配置されたシンボル表示領域81〜95を有している。シンボル表示領域は、シンボル表示ブロック、又は、シンボル表示位置とも呼ばれる。このシンボル表示領域81〜95のそれぞれに、上記15個のビデオリールが対応している。
FIG. 2 is an enlarged view of the display area of the
本実施の形態で実行可能なゲームは、シンボル表示領域81〜95に同一のシンボルが再配置された数に応じて賞を付与するゲームである。ここで、賞を付与する対象となる同一シンボルの数は、例えば、3つ以上などと、任意に定めることができる。
The game that can be executed in the present embodiment is a game in which a prize is awarded according to the number of the same symbols rearranged in the
また、液晶ディスプレイ30におけるシンボル表示領域81〜95の上方には、左から順番にペイアウト数表示部55、BET数表示部57、及びクレジット数表示部56が表示される。ペイアウト数表示部55は、同一シンボルがシンボル表示領域81〜95に賞を付与する所定数個以上再配置されたときのコインのペイアウト数を表示する。クレジット数表示部56は、本ゲーミングマシン13にストアされているコインのクレジット数を表示する。BET数表示部57は、賭けるコインの枚数であるBET数を表示する。
Further, above the
図3は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
The
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチから出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
The
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
A
CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30上のシンボル表示領域81〜95のそれぞれについて、表示されているシンボルが他のシンボルに変更されている様子を示す表示を開始させる表示を行い、その後、シンボル表示領域81〜95それぞれを停止させる表示を行うことによってシンボル表示領域81〜95(15個のビデオリール)それぞれに表示されるシンボルの再配置をさせ、そのときの停止した全てのシンボルのうち、同一シンボルが所定数個以上再配置された場合には、同一シンボルの数に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
The
ROM108には、本ゲーミングマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)や、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラムが含まれている。また、データテーブルとしては、図7及び図9に示すテーブル等を挙げることができる。メモリとしてのRAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値、サイドベットの値等を一時的に記憶する。
The
ゲームプログラムには、再配置シンボル決定プログラムが含まれている。上記再配置シンボル決定プログラムは、シンボル表示領域81〜95のそれぞれに再配置される15個のシンボルを決定するためのプログラムである。上記再配置シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、15個のビデオリールのそれぞれについて、各シンボルと、所定の数値範囲(0〜65535)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ROM108に記憶されたペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて再配置シンボルの決定が行われる。
The game program includes a rearrangement symbol determination program. The rearranged symbol determination program is a program for determining 15 symbols rearranged in each of the
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワークを介して、例えばサーバ等の外部通信機器との通信をするための回路である。
A communication interface circuit 111 is also connected to the input /
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
A
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が出力される。
A
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
A
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレイヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。もしくは、バーコード等が印刷されたチケットを出力するようにしてもよい。払い出しについては、遊技場で採用されている払い出し又は交換方法に応じた方法を用いることができる。
Note that the payout of coins may be a mode in which credit data is stored in a data card or the like instead of a physical coin. That is, the player may bring a card as a recording medium and insert the card into the
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等する。
The input /
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30,50を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30,50に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30,50及び40には、所定の画像が表示される。その他、液晶ディスプレイ30の表面には、タッチパネル32を備える(図4参照)。そして、タッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、液晶ディスプレイ30に表示されるペイアウト数表示部55、クレジット数表示部56、BET数表示部57に応じた命令も含まれる。
A display /
図4は、ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the display /
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
The
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
A
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30,50及び40に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30,50及び40を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
A
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30,50及び40に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
The
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
The
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30の表面に設けられたタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
The touch
図5は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図5の1回のルーチンが、単位ゲームとなる。
FIG. 5 is a flowchart showing the flow of processing operations in the basic game of the
なお、ゲーミングマシン13は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン13が定常動作しているものとする。
It is assumed that the
まず、上記のゲームコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
First, the
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS3に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS4に移す。
In step S2, the
ステップS3に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおけるBET数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームにおけるBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでのBET数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおけるBET数の値未満であると判断した場合(ステップS3の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおけるBET数以上であると判断した場合(ステップS3の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおけるBET数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
In step S3, the
他方で、ステップS4に移行すると、CPU106は、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、単位ゲームで賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことにより出力された操作信号を受信すると、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、BET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
On the other hand, when proceeding to step S4, the
ステップS5に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS5の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS6に移す。また、スタートスイッチ25からの操作信号が入力されない場合(ステップS5の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、このまま待機する。
In step S5, the
ステップS6に移行すると、CPU106は、再配置シンボル決定処理を行う。具体的には、まず、CPU106は、乱数発生器112から乱数を抽出することにより、0〜65535の数値範囲の中から、15個のビデオリールのそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ROM108からペイアウト率設定用データを読み出してRAM110に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された15個の乱数値に基づいて、15個のビデオリールのそれぞれについてシンボル表示領域81〜95のそれぞれに再配置するシンボルを決定する。その後、CPU106は、処理をステップS7に移す。
In step S6, the
ステップS7に移行すると、CPU106は、ゲーム結果判定処理を行う。このゲーム結果判定処理は、ステップS6で決定された再配置するシンボルに基づいて、賞を与える態様となっているか否かを判定する処理である。この処理については図6を参照して後述する。そして、この処理を行うと、CPU106はステップS8に処理を移す。
In step S7, the
続くステップS8では、CPU106は、シンボル表示領域81〜95それぞれに表示するシンボルが変化する様子を示す画像の表示を行う。例えば、15個のビデオリールのそれぞれが回転をしている様子や、その他の変化していることを示す画像を表示する。
In the subsequent step S8, the
ステップS9では、CPU106は、演出画像表示処理を行う。この処理は、液晶ディスプレイ50に演出画像を表示することを開始する処理である。詳細には後述する。
In step S9, the
CPU106は、シンボル表示領域81〜95それぞれに表示するシンボルが変化する様子を示す画像の表示を行って、所定時間が経過するのを待つ(ステップS10)。所定時間が経過した時点(ステップS10の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、シンボル表示領域81〜95それぞれに表示するシンボルが変化する様子を示す画像の表示を中止し、シンボル表示領域81〜95それぞれにおいて、シンボルの再配置を行う(ステップS11)。その後、CPU106は、処理をステップS12に移す。
The
ステップS12に移行すると、CPU106は、RAM110における所定のメモリ領域に記憶された、賞を付与することを示すフラグが有効化されているか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS12の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS12の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。
In step S12, the
ステップS13に移行すると、CPU106は、ステップS5での再配置シンボル決定処理によって、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたボーナスゲームに移行することを示すフラグ(以下、ボーナスフラグとする)が有効化されているか否かを判断する。具体的には、ボーナスゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS15に移す。他方、ボーナスゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS14に移す。
In step S13, the
ステップS14に移行すると、CPU106は、所定数以上再配置された同一シンボルの数に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ペイアウトテーブル(図示せず)を参照して、所定数以上再配置された同一シンボルの数に対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記のように算出した(再算出した)ペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部56に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
In step S14, the
ステップS15に移行すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を行う。具体的には、ボーナスゲームを実行する。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
In step S15, the
図6を参照して、ゲーム結果判定処理について説明する。 The game result determination process will be described with reference to FIG.
初めに、図6のステップS21において、CPU106は、賞を与える同一のシンボルが所定数以上再配置されるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、シンボル表示領域81〜95に再配置されるシンボルのうち、賞を与える同一のシンボルが所定数以上あるか否かを判断する。この所定数とは、賞を与える同一シンボルの数に応じて賞が与えられるシンボル数の値をいう。本実施形態では、所定数は3とするが、これに限らず採用するゲームにより決定することができる。そして、この判断がYESの場合、ステップS22に処理を移す。この判断がNOの場合、図5のステップS8に処理を移す。
First, in step S21 of FIG. 6, the
ステップS22に移行すると、CPU106は、賞を与える同一のシンボルがボーナスのシンボルであるか否かを判断する。このボーナスのシンボルは、所定数以上がシンボル表示領域81〜95に再配置されることにより、ボーナスゲームを実行する契機となるシンボルである。この判断がYESの場合、ステップS24に処理を移す。この判断がNOの場合、ステップS23に処理を移す。
In step S22, the
ステップS23において、CPU106は、賞に応じたフラグを有効化する。賞を与える同一のシンボルが所定数以上再配置されたことに応じて賞を与えるためである。具体的には、図7を参照して後述する賞フラグ決定テーブルを参照し、同一シンボルの数に応じて賞を与えるためのフラグを有効化する。そしてその有効化したフラグをRAM110における所定の領域に記憶する。その後、図5のステップS8に処理を移す。
In step S23, the
ステップS24において、CPU106は、ボーナスゲームを実行するボーナスフラグを有効化する。具体的には、ボーナスフラグを有効化し、RAM110における所定の格納領域に記憶する。その後、CPU106は、図5のステップS8に処理を移す。
In step S24, the
図7を参照して、賞フラグ決定テーブルについて説明する。この賞フラグ決定テーブルは、図6のステップS23で参照されるテーブルである。賞フラグ決定テーブルは、同一シンボルの種類、同一シンボルの数、及びフラグの種類がそれぞれ関連付けられている。「シンボルの種類」は、液晶ディスプレイ30のシンボル表示領域81〜95に表示される賞を与えるシンボルの種類を指し、「同一シンボルの数」は、再配置後にシンボル表示領域81〜95に表示されるシンボルの数を示し、「フラグ」は、賞を与えるフラグの種類を示す。
The award flag determination table will be described with reference to FIG. This award flag determination table is a table referred to in step S23 of FIG. In the award flag determination table, the same symbol type, the same symbol number, and the flag type are associated with each other. The “symbol type” refers to the type of symbol giving a prize displayed in the
例えば、再配置後にシンボル表示領域81〜95に表示されるシンボルのうち、「7」(図11参照)シンボルの数が5つ表示される場合、フラグの種類は、「ボーナスフラグ」となる。この「ボーナスフラグ」は、例えばボーナスゲームを実行するという賞を与えるフラグである。また、賞フラグ決定テーブルにおける「5000フラグ」という数値が含まれるフラグは、例えば、5000枚のペイアウトを行う賞を与えることを意味するフラグである。本実施形態においては、図7の賞フラグ決定テーブルに格納されているフラグの種類に記載されている数値は、ペイアウトを行う枚数を指している。
For example, among the symbols displayed in the
図8を参照して、演出画像表示処理について説明する。 The effect image display process will be described with reference to FIG.
ステップS31では、CPU106は、賞を与えるフラグが有効化されているか否かを判別する。詳細には、CPU106は、RAM110の所定領域に、何らかの賞を与えるフラグが有効化された状態で格納されているか否かを判別する。賞を与えるフラグが有効化されて格納されている場合(ステップS31でYESの場合)には、ステップS32に移り、賞を与えるフラグが有効化されていない場合(ステップS31でNOの場合)には、本サブルーチンを終了し、図5のステップS10に移る。
In step S31, the
ステップS32では、CPU106は、賞に応じた演出画像を液晶ディスプレイ50に表示することを開始する。詳細には、CPU106は、ROM148に格納されている演出テーブルを読み出し、フラグ名に関連付けられた演出データを読み出し、液晶ディスプレイ50に表示する。
In step S <b> 32, the
ステップS33では、CPU106は、賞を与えるフラグがボーナスフラグか否かを判別する。詳細には、RAM150に有効化されて記憶されているフラグがボーナスフラグであるか否かを判別する。ボーナスフラグが有効化されている場合(ステップS33でYESの場合)には、ステップS34に移り、ボーナスフラグが有効化されていない場合(ステップS33でNOの場合)には、本サブルーチンを終了し、図5のステップS10に移る。
In step S33, the
ステップS34では、CPU106は、ボーナスゲーム用の演出画像をさらに液晶ディスプレイ50に表示させる。詳細には、CPU106は、ステップS32で表示した演出画像とは異なる画像をさらに液晶ディスプレイ50に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、図5のステップS10に戻る。
In step S34, the
図9は演出テーブルを示す図である。演出テーブルは、図8のステップS32で参照されるテーブルであり、液晶ディスプレイ50に表示させる演出画像を決定するためのテーブルである。
FIG. 9 shows an effect table. The effect table is a table that is referred to in step S <b> 32 of FIG. 8, and is a table for determining an effect image to be displayed on the
演出テーブルは、フラグ名と演出画像のファイル名とが関連付けられている。図6のステップS23又はステップS24において有効化されたフラグの種類に応じて、選択される演出画像のファイル名がそれぞれ関連付けられている。例えば、ボーナスフラグが有効化されている場合には、読み込まれ、液晶ディスプレイ50に表示される演出画像のファイル名は、「ボーナス」となる。
In the effect table, the flag name and the file name of the effect image are associated with each other. The file names of the effect images to be selected are associated with each other according to the type of flag activated in step S23 or step S24 in FIG. For example, when the bonus flag is activated, the file name of the effect image that is read and displayed on the
図10及び図11を参照して、再配置後のシンボル表示領域81〜95について説明する。
The
図10は動的表示を行っていることを示す図である。図10に示すように、全てのシンボル表示領域81〜95が変動していることを示す表示となっている。
FIG. 10 is a diagram showing that dynamic display is performed. As shown in FIG. 10, the display shows that all the
図11は全てのシンボル表示領域81〜95において、動的表示を経て再配置されたことを示す図である。シンボル表示領域81,84,87,91,95には、数字の「7」のシンボルが表示されている。この場合、「7」シンボルが5つ表示されていることになるので、本実施形態においては、図7の賞フラグ決定テーブルによると、図6のステップS24において、ボーナスフラグが有効化され、RAM110に格納される。
FIG. 11 is a diagram showing that all the
図12及び図13は、液晶ディスプレイ50の表示例である。詳細には、図12は、図8のステップS32で表示される場合の表示例であり、図13は、図8のステップS34で表示される場合の表示例である。
12 and 13 are display examples of the
図12は、図8のステップS32で液晶ディスプレイ50に表示される演出画像の表示例である。図9の演出テーブルにおいて、フラグの種類が「ボーナス」であった場合には、ファイル名が「ボーナス」である演出画像のデータを読み込み、液晶ディスプレイ50に表示する。この表示例は、天使キャラクタ520が一瞬で通り過ぎることを示している。ステップS32では、液晶ディスプレイ30においてシンボル表示領域81〜95の動的表示を行っている最中に表示される。したがって、動的表示を行っている間に液晶ディスプレイ50に天使キャラクタ520が通り過ぎる画像が表示されると、プレイヤは、ボーナスを獲得することを理解することができる。
FIG. 12 is a display example of the effect image displayed on the
図13は図8のステップS34で液晶ディスプレイ50に表示される演出画像の表示例である。この表示例では、天使キャラクタ520が降りて来たことを示している。図8のステップS33でボーナスフラグが有効化されていることが判別されているので、この表示例を見たプレイヤは、ボーナスゲームの始まりを天使キャラクタ520が降りてきた表示を見ることにより知ることができる。これにより、プレイヤは、ボーナスゲームを開始するに際し、より大きな利益を得られるかもしれないという期待感を、この特別な演出により、より高めることができる。
FIG. 13 is a display example of the effect image displayed on the
<第2実施形態>
図14から図17を参照して第2実施形態について説明する。第2実施形態は、ゲーミングマシン13の前面側から突出するように設けられた液晶ディスプレイ50に加えて、側面においても前面側に突出するように設けられた液晶ディスプレイ501,502を有する点で、第1実施形態と異なる。以下、第1実施形態と異なる点を中心に説明し、第1実施形態と同様の部分については説明を省略する。なお、第1実施形態と同様の場合は同じ符号を付している。
Second Embodiment
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 14 to 17. In the second embodiment, in addition to the
図14は、第2実施形態におけるゲーミングマシン13の外観斜視図である。図15は、液晶ディスプレイ50を下面側から見た場合を立体的に示した下面図である。
FIG. 14 is an external perspective view of the
図14及び図15に示すように、本実施形態におけるゲーミングマシン13は、ゲーミングマシン13の両側面から前方側へ突出して形成された壁部511,512を有する。壁部511,512は、屋根部20aの両側にそれぞれ接続されている。そして、屋根部20aと壁部511,512とで、ゲーミングマシン13の前方に立つプレイヤの側面と上方を囲むようになされている。屋根部20aと壁部511,512とで囲まれた内側には、壁部511には、液晶ディスプレイ501が設けられており、壁部512には、液晶ディスプレイ502が設けられている。本実施形態においては、壁部511は、ゲーミングマシン13を正面から見て左側に配置され、壁部512は、ゲーミングマシン13を正面から見て右側に配置される。したがって、壁部511に配置される液晶ディスプレイ501は、ゲーミングマシン13を正面からみて左側に配置され、壁部512に配置される液晶ディスプレイ502は、ゲーミングマシン13を正面から見て右側に配置される。
As shown in FIGS. 14 and 15, the
この液晶ディスプレイ501,502の上方側端部は、それぞれ、屋根部20aの下面側に配置されている液晶ディスプレイ50に接続するように配置される。すなわち、壁部511に配置される液晶ディスプレイ501、屋根部20aに配置される液晶ディスプレイ50、及び壁部512に配置される液晶ディスプレイ502の3つのディスプレイで1つの画面となるように配置される。
The upper end portions of the
図16は、図8のステップS32で表示される表示例を示した図である。図17は、図8のステップS34で表示される表示例を示した図である。第1実施形態においては、いずれも液晶ディスプレイ50に表示されるが、第2実施形態においては、液晶ディスプレイ50,501及び502の3つのディスプレイを使用した表示を行う。
FIG. 16 is a diagram showing a display example displayed in step S32 of FIG. FIG. 17 is a diagram showing a display example displayed in step S34 of FIG. In the first embodiment, all are displayed on the
図16の表示例は、天使キャラクタ520が液晶ディスプレイ501から液晶ディスプレイ50を通過し、さらに液晶ディスプレイ502を通過する様子を示している。したがって、ゲーミングマシン13を正面から見た場合に、天使キャラクタ520は、左側から右側へ向かって通り過ぎることとなる。
The display example of FIG. 16 shows a state where the
図17の表示例は、図8のステップS34で表示される表示例を示した図である。図17の表示例は、第1実施形態における図13と同様に、天使キャラクタ520が降りてきたことを示している。液晶ディスプレイ50には天使キャラクタ520が降りて来た様子が表示され、液晶ディスプレイ501及び502には、天使キャラクタ520の残光を示す画像が表示され、壮大な演出画像が表示される。
The display example of FIG. 17 is a diagram showing a display example displayed in step S34 of FIG. The display example in FIG. 17 indicates that the
第1実施形態によれば、液晶ディスプレイ30,40とは別に、ゲーミングマシン13の上方を覆うように、前方側に突出した屋根部20aの下面側に配置された液晶ディスプレイ50を備えた。これにより、主としてゲームを進行する画面や補助するための画面とは別に演出用の画面を設けることができる。その画面は、ゲーミングマシン13をプレイするプレイヤの頭上を覆うように配置されるので、例えば、頭上を何かが通り過ぎたりするような演出を行うことができ、演出の多様性を提供することができる。そして、演出によりゲームの面白みやスリル感を盛り上げることができるので、より興趣を感じることができるゲーミングマシン13を提供することができる。
According to the first embodiment, separately from the
第2の実施形態によれば、第1実施形態のゲーミングマシン13に加えて、前方側に突出した壁部511,512に設けられた液晶ディスプレイ501,502を更に有する。当該ゲーミングマシン13をプレイするプレイヤの頭上だけでなく、側面をも覆うようにディスプレイが配置される。これにより、より迫力のある演出が可能となる。
According to the second embodiment, in addition to the
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 As mentioned above, although the embodiment of the gaming machine according to the present invention has been described, only a specific example is illustrated, the present invention is not particularly limited, and the specific configuration of each means and the like can be appropriately changed in design. is there. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
第1実施形態及び第2実施形態においては、液晶ディスプレイ50,501,502に表示される演出画像は、与えられる賞が「ボーナス」である場合としたが、これに限らない。他の賞においても、それぞれ異なる演出画像を表示するようにしてもよい。また、「ハズレ」である場合はハズレ用の演出画像を表示しないとしたが、表示するようにしてもよい。
In the first embodiment and the second embodiment, the effect image displayed on the
第1実施形態及び第2実施形態においては、演出画像は、動的表示を行っている間と、停止表示となってボーナスゲームが開始される際に表示するとしたが、これに限らない。例えば、動的表示中のみや、ボーナスゲーム中のみであってもよく、動的表示からボーナスゲームが開始されるまでを、連続した演出画像として表示するようにしてもよい。また、ボーナスゲームが開始される時だけでなく、セカンドゲームや、フィーチャーゲーム等のスロットゲームとは異なるゲームが開始される場合に演出画像を表示するようにしてもよく、サイドベットを行っている場合に、サイドベットが当たった場合であってもよい。 In the first embodiment and the second embodiment, the effect image is displayed during the dynamic display and when the bonus game is started as the stop display, but is not limited thereto. For example, it may be only during dynamic display or during a bonus game, and it may be displayed as a continuous effect image from the dynamic display until the bonus game is started. Further, not only when the bonus game is started but also when the game different from the second game or the slot game such as the feature game is started, the effect image may be displayed, and the side bet is performed. In some cases, a side bet may be won.
第1実施形態及び第2実施形態においては、スピーカ41から音を出力する透音口29は、液晶ディスプレイ40の上方と、液晶ディスプレイ50の前方側端部に設けられているとしたが、これに限らない。ゲーミングマシン13の仕様に応じて適宜設けることができる。また、液晶ディスプレイ50,501,502の周辺に透音口を設ける場合には、液晶ディスプレイ50,501,502の何れかに演出画像が表示される際に、透音口29a,29bとは異なる演出用の音を出力するようにしてもよい。
In the first embodiment and the second embodiment, the sound transmission ports 29 for outputting sound from the
第1実施形態及び第2実施形態においては、オールスキャッタ形式のスロットゲームを行うゲーミングマシンとして説明したが、提供するゲームはこれに限らない。例えば、ビデオリールやメカニカルリールを有するスロットゲームを提供するゲーミングマシンでもよく、また、ビデオによるカードゲームやテーブルゲームを提供するゲーミングマシンにおいても応用が可能である。 In the first embodiment and the second embodiment, the gaming machine has been described as a gaming machine that performs an all-scatter slot game, but the game to be provided is not limited thereto. For example, it may be a gaming machine that provides a slot game having a video reel or a mechanical reel, and can also be applied to a gaming machine that provides a video card game or a table game.
13 ゲーミングマシン
20 キャビネット
20a 屋根部
21 操作部
29a 透音口
29b 透音口
29c 透音口
29d 透音口
30 液晶ディスプレイ
40 液晶ディスプレイ
50 液晶ディスプレイ
100 ゲームコントローラ
DESCRIPTION OF
Claims (4)
筐体と、
ゲームに関する表示を行うメインディスプレイと、
前記筐体の一面に連続して、前記メインディスプレイが配置される面から突出するように形成される支持体と、
前記支持体に設けられ、前記メインディスプレイとは異なる表示を行うサブディスプレイと、
前記ゲームを実行するコントローラと、を備える。 A gaming machine that runs games,
A housing,
A main display for displaying games,
A support formed so as to protrude from a surface on which the main display is arranged, continuously on one surface of the housing;
A sub-display provided on the support and performing a display different from the main display;
A controller for executing the game.
前記支持体は、前記メインディスプレイに対して略垂直となるように、かつ前記メインディスプレイの上方に形成され、
前記サブディスプレイは、前記支持体の下方側の面に配置される。 The gaming machine according to claim 1,
The support is formed so as to be substantially perpendicular to the main display and above the main display;
The sub-display is disposed on a lower surface of the support.
前記支持体は、前記筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、
前記サブディスプレイは、前記三つの側面にそれぞれ連続して形成された前記支持体の内側の面にそれぞれ配置される。 The gaming machine according to claim 1,
The support is formed continuously on three side surfaces of the side surfaces of the housing, respectively.
The sub-displays are respectively disposed on the inner surfaces of the support formed continuously on the three side surfaces.
前記支持体は、前記筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、
前記サブディスプレイは、前記三つの側面にそれぞれ連続して形成された前記支持体の内側の面に、互いに一端を接してそれぞれ配置され、
前記コントローラは、前記支持体の内側の面にそれぞれ配置された少なくとも2つのサブディスプレイを連動させた表示を行う。
The gaming machine according to claim 1,
The support is formed continuously on three side surfaces of the side surfaces of the housing, respectively.
The sub-displays are respectively disposed on the inner side surfaces of the support formed continuously on the three side surfaces, with one end in contact with each other.
The controller performs a display in which at least two sub-displays respectively disposed on the inner surface of the support are linked.
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Legal Events
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---|---|---|---|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20110415 |
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20110421 |