JP2011019642A - Gaming machine capable of various performances by providing display provided so as to project forward from casing - Google Patents

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Ryohei Kono
良平 河野
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Aruze Gaming America Inc
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Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine capable of various performances by providing a display provided so as to project forward from a casing. <P>SOLUTION: The gaming machine (13) includes a main display (30) for performing display relating to a game, and a sub display (50) provided on a support (20a) which is formed so as to project from a surface where the main display (30) is disposed and performs display different from that of the main display (30). Since the sub display (50) is disposed so as to cover the upper part of a player, various performances are made possible by displaying an image for the performance from the dead angle of a player playing at a position facing the main display (30) or the like. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、筐体の前面側に突出するように設けられたディスプレイを設け、多様な演出を可能としたゲーミングマシンに関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with a display provided so as to protrude from the front side of a housing, and capable of various effects.

従来、ゲーミングマシンは、ゲーム実行中であることを示す表示画面や、ゲームに関する演出に関する表示画面をディスプレイに表示して、プレイヤが行う操作の用に供したり、また、演出によりプレイヤの興味を惹きつけてゲームに集中させたりするように構成されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine displays a display screen indicating that a game is being executed or a display screen related to a game-related effect on a display for use by an operation performed by the player. It is configured to focus on the game.

また、2つのディスプレイを設け、ゲーム実行中の表示画面と演出用の表示画面とを別のディスプレイに表示させたり、メインとなるゲームとサブゲームとを異なるディスプレイに表示させたりといったゲーミングマシンも提案されている。このようなゲーミングマシンは、ディスプレイの配置としては、メインのゲームを表示する第1の画面の上側に並べるように、他の表示を行う第2の画面が設けられることが多い。そして、第2の画面にゲームに関する演出や、サブゲームを表示するようになされている(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。   In addition, a game machine that provides two displays and displays the display screen during game execution and the display screen for production on separate displays, or displays the main game and subgame on different displays is also proposed. Has been. Such a gaming machine is often provided with a second screen for performing another display so that the display is arranged on the upper side of the first screen for displaying the main game. And the effect regarding a game and a subgame are displayed on a 2nd screen (for example, refer patent document 1 and patent document 2).

また、第2の画面に、演出とは別にゲームのルールやベットの配当等のゲームに関する表示を行うゲーミングマシンもある(例えば、特許文献3参照)。また、さらには第2の画面は、ゲームを表示する第1の画面と共に、又は別にゲーム実行中の画面を表示することもある。   In addition, there is a gaming machine that displays on the second screen a game, such as a game rule or a bet payout, in addition to the effects (see, for example, Patent Document 3). Further, the second screen may display a screen during game execution together with or separately from the first screen displaying the game.

米国特許公報番号US5813914号明細書US Patent Publication No. US5813914 米国特許公報番号US6592457号明細書US Patent Publication No. US6592457 Specification 米国特許公報番号US7066816号明細書US Patent Publication No. US7066616

しかし、第1画面や第2の画面は、特許文献3のように度同一面状に並んで配置されるため、平面的な表現にならざるを得ず、ゲーム中の演出表現としては限界があった。   However, since the first screen and the second screen are arranged side by side in the same plane as in Patent Document 3, it must be a planar expression, and there is a limit as an expression expression during the game. there were.

プレイヤは、斬新な演出やゲームに対してより興味が惹かれる傾向があり、ゲーム中の表現においても特に目新しさが求められ、これらを提供するゲーミングマシンが求められている。   Players tend to be more interested in innovative productions and games, and novelty is particularly required in expressions in the game, and a gaming machine that provides these is required.

そこで、本発明では、筐体の前面側に突出するように設けられたディスプレイを設け、多様な演出を可能としたゲーミングマシンを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that is provided with a display provided so as to protrude from the front surface side of the housing and enables various effects.

(1)ゲームを実行するゲーミングマシンであり、筐体と、ゲームに関する表示を行うメインディスプレイと、前記筐体の一面に連続して、前記メインディスプレイが配置される面から突出するように形成される支持体と、前記支持体に設けられ、前記メインディスプレイとは異なる表示を行うサブディスプレイと、前記ゲームを実行するコントローラと、を備える。   (1) A gaming machine that executes a game, and is formed so as to protrude from a surface on which the main display is arranged continuously to one surface of the housing, a main display that performs display related to the game, and one surface of the housing. A sub-display that is provided on the support and performs a display different from the main display, and a controller that executes the game.

(1)に記載の発明によれば、ゲーミングマシンは、筐体と、ゲームに関する表示を行うメインディスプレイと、筐体の一面に連続し、ディスプレイが配置される面から突出するように形成される支持体と、支持体に設けられ、メインディスプレイとは異なる表示を行うサブディスプレイとを備える。サブディスプレイは、メインディスプレイが配置される面から突出するように配置されることになるので、メインディスプレイに対向するような位置でプレイするプレイヤの死角から演出用の画像を表示させるなど、多様な演出が可能となる。   According to the invention described in (1), the gaming machine is formed so as to protrude from the surface on which the display is arranged, which is continuous with one surface of the housing, the main display for displaying the game, and the housing. A support and a sub-display provided on the support and performing a display different from the main display are provided. Since the sub-display is arranged so as to protrude from the surface on which the main display is arranged, there are various displays such as displaying an effect image from the blind spot of the player playing at a position facing the main display. Production is possible.

(2)(1)に記載のゲーミングマシンに加えて、前記支持体は、前記メインディスプレイに対して略垂直となるように、かつ前記メインディスプレイの上方に形成され、前記サブディスプレイは、前記支持体の下方側の面に配置される。   (2) In addition to the gaming machine described in (1), the support is formed so as to be substantially perpendicular to the main display and above the main display, and the sub display includes the support Located on the lower surface of the body.

(2)に記載の発明によれば、(1)に記載のゲーミングマシンに加えて、支持体は、メインディスプレイに対して略垂直となるように、かつメインディスプレイの上方に形成され、サブディスプレイは、支持体の下方側の面に配置される。つまり、サブディスプレイは、メインディスプレイに対向する位置でプレイするプレイヤの頭上を覆うように配置されるので、例えば、プレイヤの頭上を何かが通り過ぎるといったような演出表現が可能となる。   According to the invention described in (2), in addition to the gaming machine described in (1), the support is formed so as to be substantially perpendicular to the main display and above the main display. Is disposed on the lower surface of the support. That is, since the sub display is arranged so as to cover the head of the player who plays at a position facing the main display, for example, it is possible to express such that something passes over the head of the player.

(3)(1)に記載のゲーミングマシンに加えて、前記支持体は、前記筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、前記サブディスプレイは、前記三つの側面にそれぞれ連続して形成された前記支持体の内側の面にそれぞれ配置される。   (3) In addition to the gaming machine according to (1), the support body is formed continuously on three side surfaces of the side surfaces of the housing, and the sub-display is formed on each of the three side surfaces. It arrange | positions at the inner surface of the said support body formed continuously, respectively.

(3)に記載の発明によれば、(1)のアスペクトに記載のゲーミングマシンに加えて、支持体は、筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、サブディスプレイは、三つの側面にそれぞれ連続して形成された支持体の内側の面にそれぞれ配置される。つまり、サブディスプレイは、メインディスプレイに対向する位置でプレイするプレイヤの頭上及び左右を囲むように配置されるので、例えば、右側から頭上を通って左側に何かが通り過ぎるといったような演出表現が可能となる。   According to the invention described in (3), in addition to the gaming machine described in the aspect of (1), the support is formed continuously on each of the three side surfaces of the housing, and the sub-display is , And arranged on the inner surface of the support formed continuously on the three side surfaces, respectively. In other words, the sub display is placed so as to surround the top and left and right of the player playing at a position opposite to the main display, so that, for example, it is possible to express such that something passes from the right side through the head to the left side. It becomes.

(4)(1)に記載のゲーミングマシンに加えて、前記支持体は、前記筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、前記サブディスプレイは、前記三つの側面にそれぞれ連続して形成された前記支持体の内側の面に、互いに一端を接してそれぞれ配置され、前記コントローラは、前記支持体の内側の面にそれぞれ配置された少なくとも2つのサブディスプレイを連動させた表示を行う。   (4) In addition to the gaming machine according to (1), the support body is formed continuously on three side surfaces of the side surfaces of the housing, and the sub-display is formed on each of the three side surfaces. A display in which at least two sub-displays respectively arranged on the inner surface of the support body are interlocked with each other, arranged on the inner surface of the support body formed in succession so as to be in contact with each other. I do.

(4)に記載の発明によれば、(1)に記載のゲーミングマシンに加えて、支持体は、筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、サブディスプレイは、三つの側面にそれぞれ連続して形成された支持体の内側の面に、互いに一端を接してそれぞれ配置され、コントローラは、支持体の内側の面にそれぞれ配置された少なくとも2つのサブディスプレイを連動させた表示を行う。
つまり、サブディスプレイは、メインディスプレイに対向する位置でプレイするプレイヤの頭上及び左右を囲むように配置され、各面のサブディスプレイは、一端側が他のサブディスプレイに接しているので、例えば、右側から頭上に至るまでの大きさの何かが、右頭上を通って左側に向かって通り過ぎるといったような演出表現が可能となる。
According to the invention described in (4), in addition to the gaming machine described in (1), the support is continuously formed on each of the three side surfaces of the housing, and the sub-display has three One end of each side surface is disposed on the inner surface of the support formed continuously on each of the side surfaces, and the controller interlocks at least two sub-displays respectively disposed on the inner surface of the support. Display.
That is, the sub-display is arranged so as to surround the top and left and right of the player who plays at a position facing the main display, and the sub-display on each side is in contact with the other sub-display on one side. It is possible to express such that something of the size up to the overhead passes over the right head and toward the left side.

本発明によれば、筐体の前面側に突出するように設けられたディスプレイを設け、多様な演出を可能としたゲーミングマシンを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the display provided so that it might protrude in the front side of a housing | casing can be provided, and the gaming machine which enabled various productions can be provided.

本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。FIG. 4 is an enlarged front view showing an enlarged display area of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a controller of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of a display / input controller of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of basic game processing executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲーム判定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of game determination processing executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る賞フラグ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prize flag determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出画像表示処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of effect image display processing executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。FIG. 20 is a view illustrating a display example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。FIG. 20 is a view illustrating a display example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが有する液晶ディスプレイの表示例を示す図である。FIG. 20 is a view illustrating a display example of a liquid crystal display included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが有する液晶ディスプレイの表示例を示す図である。FIG. 20 is a view illustrating a display example of a liquid crystal display included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。FIG. 7 is an external perspective view of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンの液晶ディスプレイを下側から見た場合の立体図である。FIG. 10 is a three-dimensional view of the gaming machine liquid crystal display according to the second embodiment of the present invention when viewed from below. 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが有する液晶ディスプレイの表示例を示す図である。FIG. 20 is a view illustrating a display example of a liquid crystal display included in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが有する液晶ディスプレイの表示例を示す図である。FIG. 20 is a view illustrating a display example of a liquid crystal display included in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention.

<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
以下において、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン13について説明する。
<First Embodiment>
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Hereinafter, the gaming machine 13 according to the embodiment of the present invention will be described.

図1は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン13を示す斜視図である。ゲーミングマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレイヤに臨む面が開放されている。また、キャビネット20の前面側から突出するように形成され、キャビネットの上方を覆うように設けられた屋根部20aを有する。この屋根部20aの下面側には、サブディスプレイとして後述の液晶ディスプレイ50が設けられる。   FIG. 1 is a perspective view showing a gaming machine 13 according to the embodiment of the present invention. The gaming machine 13 includes a cabinet 20. The cabinet 20 has an open surface facing the player. Moreover, it has the roof part 20a formed so that it might protrude from the front side of the cabinet 20, and was provided so that the upper part of the cabinet might be covered. A liquid crystal display 50 described later is provided as a sub-display on the lower surface side of the roof portion 20a.

このキャビネット20内には、本ゲーミングマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図3参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図3)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。   Inside the cabinet 20, there is a game controller 100 (see FIG. 3) for electrically controlling the gaming machine 13, and a hopper 44 (FIG. 3) for controlling the insertion, storage and dispensing of coins (game media). ) And the like. The game medium is not limited to coins, and examples thereof include medals, tokens, electronic money, or electronic valuable information (credits) corresponding to these.

キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられ、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。また、液晶ディスプレイ40の上方には、前面側に突出するように設けられた支持体としての屋根部20aの下面側に液晶ディスプレイ50を有する。この液晶ディスプレイ50は、当該ゲーミングマシン13をプレイするプレイヤの上方を覆うように配置され、表示画面が下方側を向くように配置されている。   A liquid crystal display 30 is provided approximately at the center of the front surface of the cabinet 20, and a liquid crystal display 40 is provided above the liquid crystal display 30. Above the liquid crystal display 40, a liquid crystal display 50 is provided on the lower surface side of the roof portion 20a as a support provided so as to protrude to the front surface side. The liquid crystal display 50 is disposed so as to cover the upper part of the player who plays the gaming machine 13 and the display screen is directed downward.

液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレイヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述するようなスロットゲームを表示する。   The liquid crystal display 30 realizes a display device for displaying various images related to the game including effect images and the like. The player advances the game while visually recognizing various images displayed on the liquid crystal display 30. In such a game, a slot game as described later is displayed.

ゲーミングマシン13の液晶ディスプレイ30は、主として15個のシンボルを表示する。この15個のシンボルを表示するシンボル表示領域81〜95は、それぞれのシンボル表示領域81〜95に割り当てられた複数のシンボルのうち、一のシンボルを表示する。本実施形態では、単位ゲームにおいて、各シンボル表示領域81〜95に最初に表示されていたシンボルが停止して表示している状態から単位ゲームが開始され、表示するシンボルが変化していく様子を示す状態となり、最後に一のシンボルが再配置される。すなわち、シンボル表示領域81〜95は、そのそれぞれがいわゆるビデオリールであるといえる。そして、シンボル表示領域81〜95は、15個のビデオリールで構成されていると言える。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。   The liquid crystal display 30 of the gaming machine 13 mainly displays 15 symbols. The symbol display areas 81 to 95 for displaying the 15 symbols display one symbol among a plurality of symbols assigned to the respective symbol display areas 81 to 95. In this embodiment, in the unit game, the unit game is started from the state where the symbols initially displayed in the symbol display areas 81 to 95 are stopped and displayed, and the displayed symbols change. Finally, one symbol is rearranged. That is, it can be said that each of the symbol display areas 81 to 95 is a so-called video reel. The symbol display areas 81 to 95 can be said to be composed of 15 video reels. Note that the video reel is to display an image reel on the liquid crystal display 30 instead of the mechanical reel.

液晶ディスプレイ30の上方に配置された、もう1つの液晶ディスプレイ40は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示したりする等の副表示の役割を担うディスプレイである。   Another liquid crystal display 40 disposed above the liquid crystal display 30 is a display that plays a role of sub-display such as displaying game rules or displaying a demonstration screen.

液晶ディスプレイ50は、主として、該ゲーミングマシン13が提供するゲームの演出に使用され、演出用の画像を表示する。詳細には後述する。   The liquid crystal display 50 is mainly used to produce a game provided by the gaming machine 13 and displays an effect image. Details will be described later.

液晶ディスプレイ40の上方左右両側、液晶ディスプレイ50の前面側端部両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図3参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29b、29c及び29dが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。   Sound effects emitted from the speakers 41 (see FIG. 3) housed inside the cabinet 20 are propagated to the outside of the cabinet 20 on both the upper left and right sides of the liquid crystal display 40 and on both sides of the front end portion of the liquid crystal display 50. Sound transmission holes 29a and 29b, 29c and 29d are provided. The sound transmission holes 29a and 29b generate sound effects and the like accompanying the progress of the game. In addition, decorative lamps 42 a and 42 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the gaming machine 13. The decorative lamps 42a and 42b emit light as the game progresses.

液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲーミングマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。   A substantially horizontal operation unit 21 is provided below the liquid crystal display 30. A coin insertion slot 22 for inserting coins into the gaming machine 13 is provided on the right side of the operation unit 21. On the other hand, on the left side of the operation unit 21, there is a BET switch 23 for selecting the number of coins as a game medium to bet, and without changing the number of coins bet on the winning line in the previous game. A spin / repeat / bet switch 24 is provided to play the game again. By pressing the BET switch 23 or the spin / repeat / bet switch 24, the number of coins bet on the winning line is determined according to the operation.

上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレイヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記のシンボル表示領域81〜95の回転表示が開始される画像を表示する。   In the operation unit 21, a start switch 25 is provided on the left side of the BET switch 23 to receive a player's game start operation for each game. A pressing operation on one of the start switch 25 and the spin / repeat / bet switch 24 serves as a trigger for starting the game, and displays an image in which the rotation display of the symbol display areas 81 to 95 is started.

他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレイヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。   On the other hand, in the operation unit 21, a cashout switch 26 is provided in the vicinity of the coin insertion slot 22. When the player presses the cashout switch 26, the inserted coins are paid out from a coin payout opening 27 opened at the lower front of the cabinet 20, and the paid out coins are stored in the coin tray 28.

図2は、ゲーミングマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン13は、図2に示すように3行5列のマトリクス状に配置されたシンボル表示領域81〜95を有している。シンボル表示領域は、シンボル表示ブロック、又は、シンボル表示位置とも呼ばれる。このシンボル表示領域81〜95のそれぞれに、上記15個のビデオリールが対応している。   FIG. 2 is an enlarged view of the display area of the gaming machine 13. As shown in FIG. 2, the gaming machine 13 has symbol display areas 81 to 95 arranged in a matrix of 3 rows and 5 columns. The symbol display area is also called a symbol display block or symbol display position. The fifteen video reels correspond to the symbol display areas 81 to 95, respectively.

本実施の形態で実行可能なゲームは、シンボル表示領域81〜95に同一のシンボルが再配置された数に応じて賞を付与するゲームである。ここで、賞を付与する対象となる同一シンボルの数は、例えば、3つ以上などと、任意に定めることができる。   The game that can be executed in the present embodiment is a game in which a prize is awarded according to the number of the same symbols rearranged in the symbol display areas 81 to 95. Here, the number of the same symbols to be awarded with a prize can be arbitrarily determined to be three or more, for example.

また、液晶ディスプレイ30におけるシンボル表示領域81〜95の上方には、左から順番にペイアウト数表示部55、BET数表示部57、及びクレジット数表示部56が表示される。ペイアウト数表示部55は、同一シンボルがシンボル表示領域81〜95に賞を付与する所定数個以上再配置されたときのコインのペイアウト数を表示する。クレジット数表示部56は、本ゲーミングマシン13にストアされているコインのクレジット数を表示する。BET数表示部57は、賭けるコインの枚数であるBET数を表示する。   Further, above the symbol display areas 81 to 95 in the liquid crystal display 30, a payout number display unit 55, a BET number display unit 57, and a credit number display unit 56 are displayed in order from the left. The payout number display unit 55 displays the payout number of coins when a predetermined number or more of the same symbols are rearranged to give a prize to the symbol display areas 81 to 95. The credit amount display unit 56 displays the credit amount of coins stored in the gaming machine 13. The BET number display unit 57 displays the BET number that is the number of coins to bet.

図3は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the game controller 100 of the gaming machine 13. As shown in FIG. 3, the game controller 100 of the gaming machine 13 is a microcomputer, and includes an interface circuit group 102, an input / output bus 104, a CPU 106, a ROM 108, a RAM 110, a communication interface circuit 111, a random number generator 112, a speaker. A drive circuit 122, a hopper drive circuit 124, a lamp drive circuit 126, and a display / input controller 140 are provided.

インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。   The interface circuit group 102 is connected to an input / output bus 104, and the input / output bus 104 inputs and outputs data signals or address signals to the CPU 106.

インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A start switch 25 is connected to the interface circuit group 102. The start signal output from the start switch 25 is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチから出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   The interface circuit group 102 is also connected to a BET switch 23, a spin / repeat / bet switch 24 and a cashout switch 26. Each switching signal output from these switches is also supplied to the interface circuit group 102, converted into a predetermined signal by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A coin sensor 43 is also connected to the interface circuit group 102. The coin sensor 43 is a sensor for detecting a coin inserted into the coin insertion slot 22, and is provided in association with the coin insertion slot 22. The sensing signal output from the coin sensor 43 is also supplied to the interface circuit group 102, converted into a predetermined signal by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。   A ROM 108 and a RAM 110 are connected to the input / output bus 104.

CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30上のシンボル表示領域81〜95のそれぞれについて、表示されているシンボルが他のシンボルに変更されている様子を示す表示を開始させる表示を行い、その後、シンボル表示領域81〜95それぞれを停止させる表示を行うことによってシンボル表示領域81〜95(15個のビデオリール)それぞれに表示されるシンボルの再配置をさせ、そのときの停止した全てのシンボルのうち、同一シンボルが所定数個以上再配置された場合には、同一シンボルの数に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。   The CPU 106 reads out the game program and executes the game when the game start operation is received by the start switch 25. The game program displays a display for starting a display indicating that the displayed symbol is changed to another symbol for each of the symbol display areas 81 to 95 on the liquid crystal display 30 via the display / input controller 140. After that, the symbols displayed in each of the symbol display areas 81 to 95 (15 video reels) are rearranged by performing display to stop each of the symbol display areas 81 to 95, and all the stopped at that time Of these symbols, when a predetermined number or more of the same symbols are rearranged, it is programmed to pay out coins according to the number of the same symbols.

ROM108には、本ゲーミングマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)や、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラムが含まれている。また、データテーブルとしては、図7及び図9に示すテーブル等を挙げることができる。メモリとしてのRAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値、サイドベットの値等を一時的に記憶する。   The ROM 108 includes a control program (hereinafter referred to as “routine execution program”) that controls the gaming machine 13 in an integrated manner, initial data for executing the control program, and various data tables used in the determination process. Is stored. The routine execution program includes the game program. Further, examples of the data table include the tables shown in FIGS. A RAM 110 as a memory temporarily stores flags, variable values, side bet values, and the like used in the control program.

ゲームプログラムには、再配置シンボル決定プログラムが含まれている。上記再配置シンボル決定プログラムは、シンボル表示領域81〜95のそれぞれに再配置される15個のシンボルを決定するためのプログラムである。上記再配置シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、15個のビデオリールのそれぞれについて、各シンボルと、所定の数値範囲(0〜65535)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ROM108に記憶されたペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて再配置シンボルの決定が行われる。   The game program includes a rearrangement symbol determination program. The rearranged symbol determination program is a program for determining 15 symbols rearranged in each of the symbol display areas 81 to 95. The rearranged symbol determination program includes symbol weighting data corresponding to each of a plurality of types of payout rates (for example, 80%, 84%, 88%). The symbol weighting data is data indicating the correspondence between each symbol and one or a plurality of random values belonging to a predetermined numerical range (0 to 65535) for each of the 15 video reels. The payout rate is determined based on the payout rate setting data stored in the ROM 108, and the rearranged symbols are determined based on the symbol weighting data corresponding to the payout rate.

入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワークを介して、例えばサーバ等の外部通信機器との通信をするための回路である。   A communication interface circuit 111 is also connected to the input / output bus 104. The communication interface circuit 111 is a circuit for communicating with an external communication device such as a server via a network including various LAN networks.

入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。   A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, “0” to “65535 (2 to the 16th power-1)”. Alternatively, a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.

入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が出力される。   A speaker drive circuit 122 for driving the speaker 41 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 reads the sound data stored in the ROM 108 and transmits the read sound data to the speaker drive circuit 122 via the input / output bus 104. Thereby, a predetermined sound effect is output from the speaker 41.

入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。   A hopper driving circuit 124 for driving the hopper 44 is also connected to the input / output bus 104. When the cash-out signal from the cash-out switch 26 is input, the CPU 106 outputs a driving signal to the hopper driving circuit 124 via the input / output bus 104. Accordingly, the hopper 44 pays out coins corresponding to the remaining number of credits stored in a predetermined memory area of the RAM 110 at that time.

なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレイヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。もしくは、バーコード等が印刷されたチケットを出力するようにしてもよい。払い出しについては、遊技場で採用されている払い出し又は交換方法に応じた方法を用いることができる。   Note that the payout of coins may be a mode in which credit data is stored in a data card or the like instead of a physical coin. That is, the player may bring a card as a recording medium and insert the card into the gaming machine 13 to store data related to credit. Alternatively, a ticket on which a barcode or the like is printed may be output. As for the payout, a method corresponding to the payout or exchange method employed in the game hall can be used.

入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等する。   The input / output bus 104 is also connected to a lamp driving circuit 126 for driving the decorative lamps 42a and 42b. The CPU 106 transmits a signal for driving the lamp to the lamp driving circuit 126 based on a predetermined condition based on the program stored in the ROM 108. Thereby, the decoration lamps 42a and 42b blink.

入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30,50を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30,50に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30,50及び40には、所定の画像が表示される。その他、液晶ディスプレイ30の表面には、タッチパネル32を備える(図4参照)。そして、タッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、液晶ディスプレイ30に表示されるペイアウト数表示部55、クレジット数表示部56、BET数表示部57に応じた命令も含まれる。   A display / input controller 140 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 generates an image display command according to the game state and the game result, and outputs the generated image display command to the display / input controller 140 via the input / output bus 104. When an image display command from the CPU 106 is input, the display / input controller 140 generates a drive signal for driving the liquid crystal displays 30 and 50 based on the input image display command, and uses the generated drive signal. It outputs to the liquid crystal displays 30 and 50. As a result, a predetermined image is displayed on the liquid crystal displays 30, 50 and 40. In addition, a touch panel 32 is provided on the surface of the liquid crystal display 30 (see FIG. 4). Then, a signal received by the touch panel 32 is transmitted as an input signal to the CPU 106 via the input / output bus 104. The image display command includes commands corresponding to the payout number display unit 55, the credit number display unit 56, and the BET number display unit 57 displayed on the liquid crystal display 30.

図4は、ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the display / input controller 140 of the gaming machine 13. The display / input controller 140 of the gaming machine 13 is a sub-microcomputer that performs image display processing and input control from the touch panel 32, and includes an interface circuit 142, an input / output bus 144, a CPU 146, a ROM 148, a RAM 150, a VDP 152, a video RAM 154, An image data ROM 156, a drive circuit 158, and a touch panel control circuit 160 are provided.

インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。   The interface circuit 142 is connected to the input / output bus 144. The image display command output from the CPU 106 on the game controller 100 side is supplied to the input / output bus 144 via the interface circuit 142. The input / output bus 144 inputs / outputs data signals or address signals to / from the CPU 146.

入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。   A ROM 148 and a RAM 150 are connected to the input / output bus 144. The ROM 148 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the liquid crystal display 30 based on an image display command from the CPU 106 on the game controller 100 side. On the other hand, the RAM 150 stores flags and variable values used in the display control program.

入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30,50及び40に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30,50及び40を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。   A VDP 152 is also connected to the input / output bus 144. The VDP 152 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a processing device that can perform various processes for displaying images on the liquid crystal displays 30, 50, and 40. The VDP 152 is a video RAM 154 for storing image data in accordance with an image display command from the CPU 106 on the game controller 100 side, and various image data including the above-described effect image data and the like. A ROM 156 is connected. Further, a drive circuit 158 that outputs a drive signal for driving the liquid crystal displays 30, 50 and 40 is also connected to the VDP 152.

上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30,50及び40に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。   The CPU 146 reads out and executes a display control program stored in the ROM 148, thereby displaying image data to be displayed on the liquid crystal displays 30, 50 and 40 in accordance with an image display command from the CPU 106 on the game controller 100 side. It is stored in the RAM 154. The image display command includes various image display commands including a display command for the effect image.

画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。   The image data ROM 156 stores various types of image data including the effect image data and the like.

タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30の表面に設けられたタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。   The touch panel control circuit 160 transmits a signal received by the touch panel 32 provided on the surface of the liquid crystal display 30 as an input signal to the CPU 106 via the input / output bus 144.

図5は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図5の1回のルーチンが、単位ゲームとなる。   FIG. 5 is a flowchart showing the flow of processing operations in the basic game of the gaming machine 13 executed by the game controller 100 of the gaming machine 13. One routine shown in FIG. 5 is a unit game.

なお、ゲーミングマシン13は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン13が定常動作しているものとする。   It is assumed that the gaming machine 13 has been activated in advance, and on the other hand, the variables used in the CPU 106 on the game controller 100 side have been initialized to predetermined values, whereby the gaming machine 13 is in steady operation. .

まず、上記のゲームコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。   First, the CPU 106 on the game controller 100 side determines whether or not there is a credit that is the remaining number of coins inserted by the player (step S1). Specifically, the CPU 106 reads out the credit number C stored in the RAM 110 and performs processing based on the read credit number C. When the credit number C is “0” (when NO is determined in the process of Step S1), the CPU 106 cannot start the game, and thus terminates this routine without performing any process. On the other hand, when the number of credits C is “1” or more (when it is determined YES in the process of step S1), the CPU 106 determines that credits remain and moves the process to step S2.

ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS3に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS4に移す。   In step S2, the CPU 106 determines whether the spin / repeat / bet switch 24 has been pressed. When the spin / repeat / bet switch 24 is pressed and an operation signal is input from the spin / repeat / bet switch 24 (when YES is determined in the process of step S2), the CPU 106 The process proceeds to step S3. On the other hand, if the operation signal from the spin / repeat / bet switch 24 is not input even after the predetermined time has elapsed (when NO is determined in the process of step S2), the CPU 106 performs the spin / repeat / bet switch 24. Is determined not to be pressed, and the process proceeds to step S4.

ステップS3に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおけるBET数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームにおけるBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでのBET数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおけるBET数の値未満であると判断した場合(ステップS3の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおけるBET数以上であると判断した場合(ステップS3の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおけるBET数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。   In step S3, the CPU 106 determines whether or not the value of the credit number C is equal to or greater than the value of the BET number in the previous game. In other words, the CPU 106 determines whether or not the game can be started by pressing the spin / repeat / bet switch 24. Specifically, when the spin / repeat / bet switch 24 is pressed and an operation signal is input from the switch 24, the CPU 106 stores the credit number C written in a predetermined memory area in the RAM 110 and the credit number C. Based on the relationship between the read credit number C and the BET number, whether the value of the credit number C is equal to or larger than the value of the BET number in the previous game is read. Process. When it is determined that the value of the credit number C is less than the value of the BET number in the previous game (when it is determined NO in the process of step S3), the CPU 106 cannot start the game, so no processing is performed. This routine is terminated without performing it. On the other hand, when it is determined that the value of the credit number C is equal to or greater than the BET number in the previous game (when it is determined YES in the process of step S3), the CPU 106 determines from the value of the credit number C the previous time. The BET number value in the game is subtracted, and the subtracted value is stored in a predetermined memory area of the RAM 110. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S6.

他方で、ステップS4に移行すると、CPU106は、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、単位ゲームで賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことにより出力された操作信号を受信すると、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、BET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。   On the other hand, when proceeding to step S4, the CPU 106 sets a game condition. Specifically, the CPU 106 determines the number of coins bet in the unit game based on the operation of the BET switch 23. At this time, when the CPU 106 receives an operation signal output by operating the BET switch 23, the CPU 106 stores the BET number in a predetermined memory area of the RAM 110 based on the number of times the received operation signal is received. To do. The CPU 106 reads the credit number C written in a predetermined memory area of the RAM 110, subtracts the BET number from the read credit number C, and stores the subtracted value in the predetermined memory area of the RAM 110. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S5.

ステップS5に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS5の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS6に移す。また、スタートスイッチ25からの操作信号が入力されない場合(ステップS5の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、このまま待機する。   In step S5, the CPU 106 determines whether the start switch 25 is ON by waiting for the start switch 25 to be operated. When the start switch 25 is operated and an operation signal is input from the start switch 25 (when it is determined YES in the process of step S5), the CPU 106 determines that the start switch 25 is operated. Judgment is made and the process proceeds to step S6. When the operation signal from the start switch 25 is not input (when NO is determined in the process of step S5), the CPU 106 waits as it is.

ステップS6に移行すると、CPU106は、再配置シンボル決定処理を行う。具体的には、まず、CPU106は、乱数発生器112から乱数を抽出することにより、0〜65535の数値範囲の中から、15個のビデオリールのそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ROM108からペイアウト率設定用データを読み出してRAM110に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された15個の乱数値に基づいて、15個のビデオリールのそれぞれについてシンボル表示領域81〜95のそれぞれに再配置するシンボルを決定する。その後、CPU106は、処理をステップS7に移す。   In step S6, the CPU 106 performs rearrangement symbol determination processing. Specifically, first, the CPU 106 extracts a random number from the random number generator 112 to select a random value corresponding to each of the 15 video reels from a numerical range of 0 to 65535. Next, the payout rate setting data is read from the ROM 108 and stored in the RAM 110. The symbol weighting data corresponding to the payout rate setting data is referred to, and 15 videos are selected based on the selected 15 random number values. A symbol to be rearranged in each of the symbol display areas 81 to 95 is determined for each of the reels. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S7.

ステップS7に移行すると、CPU106は、ゲーム結果判定処理を行う。このゲーム結果判定処理は、ステップS6で決定された再配置するシンボルに基づいて、賞を与える態様となっているか否かを判定する処理である。この処理については図6を参照して後述する。そして、この処理を行うと、CPU106はステップS8に処理を移す。   In step S7, the CPU 106 performs a game result determination process. This game result determination process is a process for determining whether or not a prize is awarded based on the symbols to be rearranged determined in step S6. This process will be described later with reference to FIG. And if this process is performed, CPU106 will move a process to step S8.

続くステップS8では、CPU106は、シンボル表示領域81〜95それぞれに表示するシンボルが変化する様子を示す画像の表示を行う。例えば、15個のビデオリールのそれぞれが回転をしている様子や、その他の変化していることを示す画像を表示する。   In the subsequent step S8, the CPU 106 displays an image showing how the symbols displayed in the symbol display areas 81 to 95 change. For example, an image indicating that each of the 15 video reels is rotating and other changes are displayed.

ステップS9では、CPU106は、演出画像表示処理を行う。この処理は、液晶ディスプレイ50に演出画像を表示することを開始する処理である。詳細には後述する。   In step S9, the CPU 106 performs effect image display processing. This process is a process for starting to display the effect image on the liquid crystal display 50. Details will be described later.

CPU106は、シンボル表示領域81〜95それぞれに表示するシンボルが変化する様子を示す画像の表示を行って、所定時間が経過するのを待つ(ステップS10)。所定時間が経過した時点(ステップS10の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、シンボル表示領域81〜95それぞれに表示するシンボルが変化する様子を示す画像の表示を中止し、シンボル表示領域81〜95それぞれにおいて、シンボルの再配置を行う(ステップS11)。その後、CPU106は、処理をステップS12に移す。   The CPU 106 displays an image showing how the symbols displayed in the symbol display areas 81 to 95 change, and waits for a predetermined time to elapse (step S10). When the predetermined time has elapsed (when it is determined YES in the process of step S10), the CPU 106 stops displaying images indicating that the symbols to be displayed in the symbol display areas 81 to 95 are changed, and displays the symbol display area. In each of 81 to 95, symbols are rearranged (step S11). Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S12.

ステップS12に移行すると、CPU106は、RAM110における所定のメモリ領域に記憶された、賞を付与することを示すフラグが有効化されているか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS12の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS12の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。   In step S12, the CPU 106 determines whether or not the flag indicating that a prize is stored, which is stored in a predetermined memory area in the RAM 110, is enabled. If the flag indicating that an award is to be given is not activated (NO in the process of step S12), the CPU 106 ends this routine. On the other hand, when the flag indicating that an award is given is enabled (when determined YES in the process of step S12), the CPU 106 moves the process to step S13.

ステップS13に移行すると、CPU106は、ステップS5での再配置シンボル決定処理によって、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたボーナスゲームに移行することを示すフラグ(以下、ボーナスフラグとする)が有効化されているか否かを判断する。具体的には、ボーナスゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS15に移す。他方、ボーナスゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS14に移す。   In step S13, the CPU 106 activates a flag (hereinafter referred to as a bonus flag) indicating that the bonus game stored in the predetermined memory area of the RAM 110 is transferred by the rearrangement symbol determination process in step S5. It is determined whether or not. Specifically, when the flag indicating transition to the bonus game is activated (when determined YES in the process of step S13), the CPU 106 shifts the process to step S15. On the other hand, if the flag indicating the transition to the bonus game is not activated (NO in the process of step S13), the CPU 106 shifts the process to step S14.

ステップS14に移行すると、CPU106は、所定数以上再配置された同一シンボルの数に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ペイアウトテーブル(図示せず)を参照して、所定数以上再配置された同一シンボルの数に対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記のように算出した(再算出した)ペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部56に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。   In step S14, the CPU 106 pays out coins corresponding to the number of identical symbols rearranged by a predetermined number or more. Specifically, the CPU 106 refers to a payout table (not shown) and calculates the payout number of coins corresponding to the number of identical symbols rearranged by a predetermined number or more. The CPU 106 reads the number of credits stored in a predetermined memory area of the RAM 110, adds the payout number calculated (recalculated) as described above to the read number of credits, and adds the added value to a predetermined number of RAM 110. Store in the memory area. The CPU 106 displays the stored value on the credit number display unit 56. Thereafter, the CPU 106 ends this routine.

ステップS15に移行すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を行う。具体的には、ボーナスゲームを実行する。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。   In step S15, the CPU 106 performs a bonus game process. Specifically, a bonus game is executed. Thereafter, the CPU 106 ends this routine.

図6を参照して、ゲーム結果判定処理について説明する。   The game result determination process will be described with reference to FIG.

初めに、図6のステップS21において、CPU106は、賞を与える同一のシンボルが所定数以上再配置されるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、シンボル表示領域81〜95に再配置されるシンボルのうち、賞を与える同一のシンボルが所定数以上あるか否かを判断する。この所定数とは、賞を与える同一シンボルの数に応じて賞が与えられるシンボル数の値をいう。本実施形態では、所定数は3とするが、これに限らず採用するゲームにより決定することができる。そして、この判断がYESの場合、ステップS22に処理を移す。この判断がNOの場合、図5のステップS8に処理を移す。   First, in step S21 of FIG. 6, the CPU 106 determines whether or not a predetermined number or more of the same symbols giving a prize are rearranged. Specifically, the CPU 106 determines whether or not there are a predetermined number or more of the same symbols giving a prize among the symbols rearranged in the symbol display areas 81 to 95. The predetermined number refers to the value of the number of symbols to which a prize is given according to the number of identical symbols to which a prize is given. In the present embodiment, the predetermined number is 3, but is not limited to this and can be determined by the game to be adopted. If the determination is YES, the process proceeds to step S22. If this determination is NO, the process proceeds to step S8 in FIG.

ステップS22に移行すると、CPU106は、賞を与える同一のシンボルがボーナスのシンボルであるか否かを判断する。このボーナスのシンボルは、所定数以上がシンボル表示領域81〜95に再配置されることにより、ボーナスゲームを実行する契機となるシンボルである。この判断がYESの場合、ステップS24に処理を移す。この判断がNOの場合、ステップS23に処理を移す。   In step S22, the CPU 106 determines whether or not the same symbol giving a prize is a bonus symbol. This bonus symbol is a symbol that triggers the execution of the bonus game by rearranging a predetermined number or more in the symbol display areas 81 to 95. If this determination is YES, the process proceeds to step S24. If this determination is NO, the process proceeds to step S23.

ステップS23において、CPU106は、賞に応じたフラグを有効化する。賞を与える同一のシンボルが所定数以上再配置されたことに応じて賞を与えるためである。具体的には、図7を参照して後述する賞フラグ決定テーブルを参照し、同一シンボルの数に応じて賞を与えるためのフラグを有効化する。そしてその有効化したフラグをRAM110における所定の領域に記憶する。その後、図5のステップS8に処理を移す。   In step S23, the CPU 106 validates a flag according to the prize. This is because a prize is awarded in accordance with the rearrangement of a predetermined number or more of the same symbols that give a prize. Specifically, referring to a prize flag determination table described later with reference to FIG. 7, a flag for giving a prize according to the number of identical symbols is validated. The validated flag is stored in a predetermined area in the RAM 110. Thereafter, the process proceeds to step S8 in FIG.

ステップS24において、CPU106は、ボーナスゲームを実行するボーナスフラグを有効化する。具体的には、ボーナスフラグを有効化し、RAM110における所定の格納領域に記憶する。その後、CPU106は、図5のステップS8に処理を移す。   In step S24, the CPU 106 validates a bonus flag for executing the bonus game. Specifically, the bonus flag is validated and stored in a predetermined storage area in the RAM 110. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S8 in FIG.

図7を参照して、賞フラグ決定テーブルについて説明する。この賞フラグ決定テーブルは、図6のステップS23で参照されるテーブルである。賞フラグ決定テーブルは、同一シンボルの種類、同一シンボルの数、及びフラグの種類がそれぞれ関連付けられている。「シンボルの種類」は、液晶ディスプレイ30のシンボル表示領域81〜95に表示される賞を与えるシンボルの種類を指し、「同一シンボルの数」は、再配置後にシンボル表示領域81〜95に表示されるシンボルの数を示し、「フラグ」は、賞を与えるフラグの種類を示す。   The award flag determination table will be described with reference to FIG. This award flag determination table is a table referred to in step S23 of FIG. In the award flag determination table, the same symbol type, the same symbol number, and the flag type are associated with each other. The “symbol type” refers to the type of symbol giving a prize displayed in the symbol display areas 81 to 95 of the liquid crystal display 30, and the “number of identical symbols” is displayed in the symbol display areas 81 to 95 after rearrangement. The “flag” indicates the type of flag for giving a prize.

例えば、再配置後にシンボル表示領域81〜95に表示されるシンボルのうち、「7」(図11参照)シンボルの数が5つ表示される場合、フラグの種類は、「ボーナスフラグ」となる。この「ボーナスフラグ」は、例えばボーナスゲームを実行するという賞を与えるフラグである。また、賞フラグ決定テーブルにおける「5000フラグ」という数値が含まれるフラグは、例えば、5000枚のペイアウトを行う賞を与えることを意味するフラグである。本実施形態においては、図7の賞フラグ決定テーブルに格納されているフラグの種類に記載されている数値は、ペイアウトを行う枚数を指している。   For example, among the symbols displayed in the symbol display areas 81 to 95 after rearrangement, when the number of “7” (see FIG. 11) symbols is five, the flag type is “bonus flag”. This “bonus flag” is a flag that gives an award to execute a bonus game, for example. Further, the flag including the numerical value “5000 flag” in the award flag determination table is a flag meaning that a prize for paying out 5000 sheets is given, for example. In the present embodiment, the numerical value described in the type of flag stored in the award flag determination table in FIG. 7 indicates the number of payouts.

図8を参照して、演出画像表示処理について説明する。   The effect image display process will be described with reference to FIG.

ステップS31では、CPU106は、賞を与えるフラグが有効化されているか否かを判別する。詳細には、CPU106は、RAM110の所定領域に、何らかの賞を与えるフラグが有効化された状態で格納されているか否かを判別する。賞を与えるフラグが有効化されて格納されている場合(ステップS31でYESの場合)には、ステップS32に移り、賞を与えるフラグが有効化されていない場合(ステップS31でNOの場合)には、本サブルーチンを終了し、図5のステップS10に移る。   In step S31, the CPU 106 determines whether or not a flag for giving a prize is activated. Specifically, the CPU 106 determines whether or not a flag for giving a prize is stored in a predetermined area of the RAM 110 in an activated state. If the award flag is validated and stored (YES in step S31), the process proceeds to step S32, and if the award flag is not validated (NO in step S31). Ends this subroutine and proceeds to step S10 in FIG.

ステップS32では、CPU106は、賞に応じた演出画像を液晶ディスプレイ50に表示することを開始する。詳細には、CPU106は、ROM148に格納されている演出テーブルを読み出し、フラグ名に関連付けられた演出データを読み出し、液晶ディスプレイ50に表示する。   In step S <b> 32, the CPU 106 starts displaying an effect image corresponding to the prize on the liquid crystal display 50. Specifically, the CPU 106 reads out the effect table stored in the ROM 148, reads out the effect data associated with the flag name, and displays it on the liquid crystal display 50.

ステップS33では、CPU106は、賞を与えるフラグがボーナスフラグか否かを判別する。詳細には、RAM150に有効化されて記憶されているフラグがボーナスフラグであるか否かを判別する。ボーナスフラグが有効化されている場合(ステップS33でYESの場合)には、ステップS34に移り、ボーナスフラグが有効化されていない場合(ステップS33でNOの場合)には、本サブルーチンを終了し、図5のステップS10に移る。   In step S33, the CPU 106 determines whether or not the flag for giving a prize is a bonus flag. Specifically, it is determined whether or not the flag validated and stored in the RAM 150 is a bonus flag. If the bonus flag is activated (YES in step S33), the process proceeds to step S34. If the bonus flag is not activated (NO in step S33), this subroutine is terminated. Then, the process proceeds to step S10 in FIG.

ステップS34では、CPU106は、ボーナスゲーム用の演出画像をさらに液晶ディスプレイ50に表示させる。詳細には、CPU106は、ステップS32で表示した演出画像とは異なる画像をさらに液晶ディスプレイ50に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、図5のステップS10に戻る。   In step S34, the CPU 106 further displays an effect image for the bonus game on the liquid crystal display 50. Specifically, CPU 106 causes liquid crystal display 50 to further display an image different from the effect image displayed in step S32. When this process is finished, this subroutine is finished, and the process returns to step S10 in FIG.

図9は演出テーブルを示す図である。演出テーブルは、図8のステップS32で参照されるテーブルであり、液晶ディスプレイ50に表示させる演出画像を決定するためのテーブルである。   FIG. 9 shows an effect table. The effect table is a table that is referred to in step S <b> 32 of FIG. 8, and is a table for determining an effect image to be displayed on the liquid crystal display 50.

演出テーブルは、フラグ名と演出画像のファイル名とが関連付けられている。図6のステップS23又はステップS24において有効化されたフラグの種類に応じて、選択される演出画像のファイル名がそれぞれ関連付けられている。例えば、ボーナスフラグが有効化されている場合には、読み込まれ、液晶ディスプレイ50に表示される演出画像のファイル名は、「ボーナス」となる。   In the effect table, the flag name and the file name of the effect image are associated with each other. The file names of the effect images to be selected are associated with each other according to the type of flag activated in step S23 or step S24 in FIG. For example, when the bonus flag is activated, the file name of the effect image that is read and displayed on the liquid crystal display 50 is “bonus”.

図10及び図11を参照して、再配置後のシンボル表示領域81〜95について説明する。   The symbol display areas 81 to 95 after rearrangement will be described with reference to FIGS. 10 and 11.

図10は動的表示を行っていることを示す図である。図10に示すように、全てのシンボル表示領域81〜95が変動していることを示す表示となっている。   FIG. 10 is a diagram showing that dynamic display is performed. As shown in FIG. 10, the display shows that all the symbol display areas 81 to 95 are fluctuating.

図11は全てのシンボル表示領域81〜95において、動的表示を経て再配置されたことを示す図である。シンボル表示領域81,84,87,91,95には、数字の「7」のシンボルが表示されている。この場合、「7」シンボルが5つ表示されていることになるので、本実施形態においては、図7の賞フラグ決定テーブルによると、図6のステップS24において、ボーナスフラグが有効化され、RAM110に格納される。   FIG. 11 is a diagram showing that all the symbol display areas 81 to 95 have been rearranged through dynamic display. In the symbol display areas 81, 84, 87, 91, 95, the symbol “7” is displayed. In this case, since five “7” symbols are displayed, in the present embodiment, according to the prize flag determination table of FIG. 7, the bonus flag is validated in step S24 of FIG. Stored in

図12及び図13は、液晶ディスプレイ50の表示例である。詳細には、図12は、図8のステップS32で表示される場合の表示例であり、図13は、図8のステップS34で表示される場合の表示例である。   12 and 13 are display examples of the liquid crystal display 50. FIG. Specifically, FIG. 12 is a display example when displayed in step S32 of FIG. 8, and FIG. 13 is a display example when displayed in step S34 of FIG.

図12は、図8のステップS32で液晶ディスプレイ50に表示される演出画像の表示例である。図9の演出テーブルにおいて、フラグの種類が「ボーナス」であった場合には、ファイル名が「ボーナス」である演出画像のデータを読み込み、液晶ディスプレイ50に表示する。この表示例は、天使キャラクタ520が一瞬で通り過ぎることを示している。ステップS32では、液晶ディスプレイ30においてシンボル表示領域81〜95の動的表示を行っている最中に表示される。したがって、動的表示を行っている間に液晶ディスプレイ50に天使キャラクタ520が通り過ぎる画像が表示されると、プレイヤは、ボーナスを獲得することを理解することができる。   FIG. 12 is a display example of the effect image displayed on the liquid crystal display 50 in step S32 of FIG. In the effect table of FIG. 9, when the type of flag is “bonus”, the data of the effect image whose file name is “bonus” is read and displayed on the liquid crystal display 50. This display example indicates that the angel character 520 passes by in an instant. In step S32, the symbol display areas 81 to 95 are displayed during dynamic display on the liquid crystal display 30. Therefore, if an image that the angel character 520 passes is displayed on the liquid crystal display 50 during dynamic display, the player can understand that a bonus is acquired.

図13は図8のステップS34で液晶ディスプレイ50に表示される演出画像の表示例である。この表示例では、天使キャラクタ520が降りて来たことを示している。図8のステップS33でボーナスフラグが有効化されていることが判別されているので、この表示例を見たプレイヤは、ボーナスゲームの始まりを天使キャラクタ520が降りてきた表示を見ることにより知ることができる。これにより、プレイヤは、ボーナスゲームを開始するに際し、より大きな利益を得られるかもしれないという期待感を、この特別な演出により、より高めることができる。   FIG. 13 is a display example of the effect image displayed on the liquid crystal display 50 in step S34 of FIG. This display example shows that the angel character 520 has come down. Since it is determined in step S33 in FIG. 8 that the bonus flag is activated, the player who has seen this display example can know the start of the bonus game by viewing the display where the angel character 520 has come down. Can do. Thereby, the player can further increase the expectation that a greater profit may be obtained when starting the bonus game by this special effect.

<第2実施形態>
図14から図17を参照して第2実施形態について説明する。第2実施形態は、ゲーミングマシン13の前面側から突出するように設けられた液晶ディスプレイ50に加えて、側面においても前面側に突出するように設けられた液晶ディスプレイ501,502を有する点で、第1実施形態と異なる。以下、第1実施形態と異なる点を中心に説明し、第1実施形態と同様の部分については説明を省略する。なお、第1実施形態と同様の場合は同じ符号を付している。
Second Embodiment
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 14 to 17. In the second embodiment, in addition to the liquid crystal display 50 provided so as to protrude from the front side of the gaming machine 13, the second embodiment includes liquid crystal displays 501 and 502 provided so as to protrude from the front side as well. Different from the first embodiment. The following description will focus on the differences from the first embodiment, and description of the same parts as in the first embodiment will be omitted. In addition, the same code | symbol is attached | subjected in the case similar to 1st Embodiment.

図14は、第2実施形態におけるゲーミングマシン13の外観斜視図である。図15は、液晶ディスプレイ50を下面側から見た場合を立体的に示した下面図である。   FIG. 14 is an external perspective view of the gaming machine 13 in the second embodiment. FIG. 15 is a bottom view three-dimensionally showing the liquid crystal display 50 as viewed from the bottom surface side.

図14及び図15に示すように、本実施形態におけるゲーミングマシン13は、ゲーミングマシン13の両側面から前方側へ突出して形成された壁部511,512を有する。壁部511,512は、屋根部20aの両側にそれぞれ接続されている。そして、屋根部20aと壁部511,512とで、ゲーミングマシン13の前方に立つプレイヤの側面と上方を囲むようになされている。屋根部20aと壁部511,512とで囲まれた内側には、壁部511には、液晶ディスプレイ501が設けられており、壁部512には、液晶ディスプレイ502が設けられている。本実施形態においては、壁部511は、ゲーミングマシン13を正面から見て左側に配置され、壁部512は、ゲーミングマシン13を正面から見て右側に配置される。したがって、壁部511に配置される液晶ディスプレイ501は、ゲーミングマシン13を正面からみて左側に配置され、壁部512に配置される液晶ディスプレイ502は、ゲーミングマシン13を正面から見て右側に配置される。   As shown in FIGS. 14 and 15, the gaming machine 13 according to the present embodiment includes walls 511 and 512 that are formed to protrude forward from both side surfaces of the gaming machine 13. The wall portions 511 and 512 are connected to both sides of the roof portion 20a. The roof portion 20a and the wall portions 511 and 512 surround the side and upper side of the player standing in front of the gaming machine 13. On the inner side surrounded by the roof portion 20a and the wall portions 511 and 512, a liquid crystal display 501 is provided on the wall portion 511, and a liquid crystal display 502 is provided on the wall portion 512. In the present embodiment, the wall portion 511 is disposed on the left side when the gaming machine 13 is viewed from the front, and the wall portion 512 is disposed on the right side when the gaming machine 13 is viewed from the front. Accordingly, the liquid crystal display 501 disposed on the wall portion 511 is disposed on the left side when the gaming machine 13 is viewed from the front, and the liquid crystal display 502 disposed on the wall portion 512 is disposed on the right side when the gaming machine 13 is viewed from the front. The

この液晶ディスプレイ501,502の上方側端部は、それぞれ、屋根部20aの下面側に配置されている液晶ディスプレイ50に接続するように配置される。すなわち、壁部511に配置される液晶ディスプレイ501、屋根部20aに配置される液晶ディスプレイ50、及び壁部512に配置される液晶ディスプレイ502の3つのディスプレイで1つの画面となるように配置される。   The upper end portions of the liquid crystal displays 501 and 502 are disposed so as to be connected to the liquid crystal display 50 disposed on the lower surface side of the roof portion 20a. That is, the liquid crystal display 501 disposed on the wall portion 511, the liquid crystal display 50 disposed on the roof portion 20a, and the liquid crystal display 502 disposed on the wall portion 512 are disposed so as to form one screen. .

図16は、図8のステップS32で表示される表示例を示した図である。図17は、図8のステップS34で表示される表示例を示した図である。第1実施形態においては、いずれも液晶ディスプレイ50に表示されるが、第2実施形態においては、液晶ディスプレイ50,501及び502の3つのディスプレイを使用した表示を行う。   FIG. 16 is a diagram showing a display example displayed in step S32 of FIG. FIG. 17 is a diagram showing a display example displayed in step S34 of FIG. In the first embodiment, all are displayed on the liquid crystal display 50, but in the second embodiment, display using three displays of the liquid crystal displays 50, 501, and 502 is performed.

図16の表示例は、天使キャラクタ520が液晶ディスプレイ501から液晶ディスプレイ50を通過し、さらに液晶ディスプレイ502を通過する様子を示している。したがって、ゲーミングマシン13を正面から見た場合に、天使キャラクタ520は、左側から右側へ向かって通り過ぎることとなる。   The display example of FIG. 16 shows a state where the angel character 520 passes through the liquid crystal display 50 from the liquid crystal display 501 and further passes through the liquid crystal display 502. Therefore, when the gaming machine 13 is viewed from the front, the angel character 520 passes from the left to the right.

図17の表示例は、図8のステップS34で表示される表示例を示した図である。図17の表示例は、第1実施形態における図13と同様に、天使キャラクタ520が降りてきたことを示している。液晶ディスプレイ50には天使キャラクタ520が降りて来た様子が表示され、液晶ディスプレイ501及び502には、天使キャラクタ520の残光を示す画像が表示され、壮大な演出画像が表示される。   The display example of FIG. 17 is a diagram showing a display example displayed in step S34 of FIG. The display example in FIG. 17 indicates that the angel character 520 has come down, as in FIG. 13 in the first embodiment. The liquid crystal display 50 displays the appearance of the angel character 520 descending, and the liquid crystal displays 501 and 502 display an image showing the afterglow of the angel character 520 and display a magnificent effect image.

第1実施形態によれば、液晶ディスプレイ30,40とは別に、ゲーミングマシン13の上方を覆うように、前方側に突出した屋根部20aの下面側に配置された液晶ディスプレイ50を備えた。これにより、主としてゲームを進行する画面や補助するための画面とは別に演出用の画面を設けることができる。その画面は、ゲーミングマシン13をプレイするプレイヤの頭上を覆うように配置されるので、例えば、頭上を何かが通り過ぎたりするような演出を行うことができ、演出の多様性を提供することができる。そして、演出によりゲームの面白みやスリル感を盛り上げることができるので、より興趣を感じることができるゲーミングマシン13を提供することができる。   According to the first embodiment, separately from the liquid crystal displays 30 and 40, the liquid crystal display 50 is provided on the lower surface side of the roof portion 20 a protruding forward so as to cover the upper side of the gaming machine 13. Thereby, a screen for production can be provided separately from the screen for proceeding with the game and the screen for assisting. Since the screen is arranged so as to cover the head of the player who plays the gaming machine 13, for example, it is possible to perform an effect such that something passes over the head, providing a variety of effects. it can. And, since the game can be exciting and thrilling, the gaming machine 13 that can feel more interesting can be provided.

第2の実施形態によれば、第1実施形態のゲーミングマシン13に加えて、前方側に突出した壁部511,512に設けられた液晶ディスプレイ501,502を更に有する。当該ゲーミングマシン13をプレイするプレイヤの頭上だけでなく、側面をも覆うようにディスプレイが配置される。これにより、より迫力のある演出が可能となる。   According to the second embodiment, in addition to the gaming machine 13 of the first embodiment, the liquid crystal displays 501 and 502 are further provided on the walls 511 and 512 protruding forward. The display is arranged so as to cover not only the head of the player who plays the gaming machine 13 but also the side surface. This makes it possible to produce more powerful effects.

以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   As mentioned above, although the embodiment of the gaming machine according to the present invention has been described, only a specific example is illustrated, the present invention is not particularly limited, and the specific configuration of each means and the like can be appropriately changed in design. is there. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

第1実施形態及び第2実施形態においては、液晶ディスプレイ50,501,502に表示される演出画像は、与えられる賞が「ボーナス」である場合としたが、これに限らない。他の賞においても、それぞれ異なる演出画像を表示するようにしてもよい。また、「ハズレ」である場合はハズレ用の演出画像を表示しないとしたが、表示するようにしてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the effect image displayed on the liquid crystal displays 50, 501, and 502 is a case where the award given is “bonus”, but is not limited thereto. Different effect images may be displayed in other prizes. Further, in the case of “losing”, the effect image for losing is not displayed, but it may be displayed.

第1実施形態及び第2実施形態においては、演出画像は、動的表示を行っている間と、停止表示となってボーナスゲームが開始される際に表示するとしたが、これに限らない。例えば、動的表示中のみや、ボーナスゲーム中のみであってもよく、動的表示からボーナスゲームが開始されるまでを、連続した演出画像として表示するようにしてもよい。また、ボーナスゲームが開始される時だけでなく、セカンドゲームや、フィーチャーゲーム等のスロットゲームとは異なるゲームが開始される場合に演出画像を表示するようにしてもよく、サイドベットを行っている場合に、サイドベットが当たった場合であってもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the effect image is displayed during the dynamic display and when the bonus game is started as the stop display, but is not limited thereto. For example, it may be only during dynamic display or during a bonus game, and it may be displayed as a continuous effect image from the dynamic display until the bonus game is started. Further, not only when the bonus game is started but also when the game different from the second game or the slot game such as the feature game is started, the effect image may be displayed, and the side bet is performed. In some cases, a side bet may be won.

第1実施形態及び第2実施形態においては、スピーカ41から音を出力する透音口29は、液晶ディスプレイ40の上方と、液晶ディスプレイ50の前方側端部に設けられているとしたが、これに限らない。ゲーミングマシン13の仕様に応じて適宜設けることができる。また、液晶ディスプレイ50,501,502の周辺に透音口を設ける場合には、液晶ディスプレイ50,501,502の何れかに演出画像が表示される際に、透音口29a,29bとは異なる演出用の音を出力するようにしてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the sound transmission ports 29 for outputting sound from the speaker 41 are provided above the liquid crystal display 40 and at the front end of the liquid crystal display 50. Not limited to. It can be provided as appropriate according to the specifications of the gaming machine 13. Further, in the case where sound transmission openings are provided around the liquid crystal displays 50, 501, and 502, when the effect image is displayed on any of the liquid crystal displays 50, 501, and 502, the sound transmission openings 29a and 29b are different. A sound for production may be output.

第1実施形態及び第2実施形態においては、オールスキャッタ形式のスロットゲームを行うゲーミングマシンとして説明したが、提供するゲームはこれに限らない。例えば、ビデオリールやメカニカルリールを有するスロットゲームを提供するゲーミングマシンでもよく、また、ビデオによるカードゲームやテーブルゲームを提供するゲーミングマシンにおいても応用が可能である。   In the first embodiment and the second embodiment, the gaming machine has been described as a gaming machine that performs an all-scatter slot game, but the game to be provided is not limited thereto. For example, it may be a gaming machine that provides a slot game having a video reel or a mechanical reel, and can also be applied to a gaming machine that provides a video card game or a table game.

13 ゲーミングマシン
20 キャビネット
20a 屋根部
21 操作部
29a 透音口
29b 透音口
29c 透音口
29d 透音口
30 液晶ディスプレイ
40 液晶ディスプレイ
50 液晶ディスプレイ
100 ゲームコントローラ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 13 Gaming machine 20 Cabinet 20a Roof part 21 Operation part 29a Sound transmission port 29b Sound transmission port 29c Sound transmission port 29d Sound transmission port 30 Liquid crystal display 40 Liquid crystal display 50 Liquid crystal display 100 Game controller

Claims (4)

ゲームを実行するゲーミングマシンであり、
筐体と、
ゲームに関する表示を行うメインディスプレイと、
前記筐体の一面に連続して、前記メインディスプレイが配置される面から突出するように形成される支持体と、
前記支持体に設けられ、前記メインディスプレイとは異なる表示を行うサブディスプレイと、
前記ゲームを実行するコントローラと、を備える。
A gaming machine that runs games,
A housing,
A main display for displaying games,
A support formed so as to protrude from a surface on which the main display is arranged, continuously on one surface of the housing;
A sub-display provided on the support and performing a display different from the main display;
A controller for executing the game.
請求項1に記載のゲーミングマシンであり、
前記支持体は、前記メインディスプレイに対して略垂直となるように、かつ前記メインディスプレイの上方に形成され、
前記サブディスプレイは、前記支持体の下方側の面に配置される。
The gaming machine according to claim 1,
The support is formed so as to be substantially perpendicular to the main display and above the main display;
The sub-display is disposed on a lower surface of the support.
請求項1に記載のゲーミングマシンであり、
前記支持体は、前記筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、
前記サブディスプレイは、前記三つの側面にそれぞれ連続して形成された前記支持体の内側の面にそれぞれ配置される。
The gaming machine according to claim 1,
The support is formed continuously on three side surfaces of the side surfaces of the housing, respectively.
The sub-displays are respectively disposed on the inner surfaces of the support formed continuously on the three side surfaces.
請求項1に記載のゲーミングマシンであり、
前記支持体は、前記筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、
前記サブディスプレイは、前記三つの側面にそれぞれ連続して形成された前記支持体の内側の面に、互いに一端を接してそれぞれ配置され、
前記コントローラは、前記支持体の内側の面にそれぞれ配置された少なくとも2つのサブディスプレイを連動させた表示を行う。
The gaming machine according to claim 1,
The support is formed continuously on three side surfaces of the side surfaces of the housing, respectively.
The sub-displays are respectively disposed on the inner side surfaces of the support formed continuously on the three side surfaces, with one end in contact with each other.
The controller performs a display in which at least two sub-displays respectively disposed on the inner surface of the support are linked.
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