JP2010534366A - Measuring audiences for monetizing displayable content - Google Patents

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エプスタイン、ジョナサン、エイ.
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Abstract

本開示は、スクリーン上に表示されるディスプレイされたインタラクティブなコンテントを見ているか、または見ることができるオーディエンスの特性またはデモグラフィを測定することに関する。オーディエンスは、インタラクティブなコンテントと相互対話していることに関与している人だけでなく、インタラクティブなコンテントの観察者および/またはアクティブな参加者である人も含む。コンテントは、インタラクティブなコンテントに含まれるか、またはインタラクティブなコンテントに関連する1つ以上のターゲット化された広告を含むことができ、オーディエンスの特性またはデモグラフィに基づき変えることができる。ディスプレイされるコンテントによって生じる印象に関し、広告主に正確な課金をするのにオーディエンスの特性またはデモグラフィを使用することができるし、これに加え、またはこれとは異なり、どのコンテントを実際にディスプレイするかを決定および/またはトリガーするのに、これらオーディエンスの特性またはデモグラフィを使用することができる。  The present disclosure relates to measuring the characteristics or demography of an audience watching or being able to see displayed interactive content displayed on a screen. The audience includes not only those who are involved in interacting with interactive content, but also those who are interactive content observers and / or active participants. Content may be included in interactive content or may include one or more targeted advertisements associated with interactive content and may vary based on audience characteristics or demography. Audience characteristics or demography can be used to accurately bill advertisers for impressions generated by the displayed content, and in addition to this, which content is actually displayed These audience characteristics or demography can be used to determine and / or trigger these.

Description

(参照による取り込み)
本出願は、2007年7月20日に出願された米国予備特許出願第60/951,165号および2007年8月20日に出願された米国予備特許出願第60/956,837号の優先権を主張し、その内容を参照することにより本出願を取り込む。
(1.分野)
本開示は、ディスプレイされているインタラクティブなコンテントを見ているか、または見ることができるオーディエンス(視聴者または媒体利用者)を測定することに関する。
(Import by reference)
This application is a priority of US Provisional Patent Application No. 60 / 951,165 filed on July 20, 2007 and US Provisional Patent Application No. 60 / 956,837 filed on August 20, 2007. And this application is incorporated by reference.
(1. Field)
The present disclosure relates to measuring an audience (viewer or media user) who is watching or can see the interactive content being displayed.

(2.関連技術の説明)
便宜上、インタラクティブなビデオゲームのコンテントに関連して、本開示を行うことにする。説明のためのこのコンテントは、開示の範囲を限定するものではなく、むしろ当業者に対して、この開示を容易に説明でき、かつ当業者がこの開示を容易に理解できる共通する状況を提供するにすぎない。
(2. Explanation of related technology)
For convenience, this disclosure will be made in the context of interactive video game content. This content for description does not limit the scope of the disclosure, but rather provides those skilled in the art with a common situation in which the disclosure can be easily explained and understood by those skilled in the art. Only.

ネットワーク(例えばインターネット)を介して相互対話するようになっているコンピュータ、コンソールまたは受信機でインタラクティブ(相互対話可能)なビデオコンテント、例えばインタラクティブなゲームを提供することは、当技術分野で公知となっている。同様に、かかるディスプレイされるコンテントは当然、スタティックまたはダイナミックにできることも知られている。ディスプレイされるコンテントとして、次のものを挙げることができるが、これらだけに限定されるものではない。すなわちコンソール、ポータブルパソコンおよび/または他の形態のインタラクティブなビデオゲームソフトウェアの実施によってディスプレイされるビデオ信号コンテント;(限定されないが例えばストリーミングによるか、または共通マルチプレイヤーゲームサイトに接続されることにより)表示が直接提供されるコンテントであるか、または(限定されないが例えばコンソール、ポータブルパソコンにより)デバイスで処理されるかどうかのいずれかにおけるビジュアルディスプレイプロダクト上のコンテント;またはその他の方法で表示に利用できるその他のコンテントを挙げることができる。   It is known in the art to provide interactive video content, such as interactive games, on a computer, console or receiver adapted to interact over a network (eg, the Internet). ing. Similarly, it is also known that such displayed content can of course be static or dynamic. Examples of displayed content include, but are not limited to: Ie, video signal content displayed by implementations of consoles, portable computers and / or other forms of interactive video game software; display (but not limited to, for example, by streaming or connected to a common multiplayer game site) Is content provided directly or content on a visual display product, whether it is processed on a device (by way of example, but not limited to a console, portable personal computer); or otherwise available for display Can be mentioned.

(例えばゲームプレイ中の)ビデオ画像のインタラクティブな表示の一部としてディスプレイされるコンテント内で広告またはコミュニティメッセージを使用することは、ゲームユーザーの確立されたベースにディスプレイされる広告のためのスペースをスポンサーに販売するか、またはゲームプレイを通してその他の収益化の機会を促進することによって継続的に収入を発生させる、一つの方法である。更に、コミュニティの特徴、例えばアチーブメント、トーナメント、メッセージおよび遠隔地のゲームプレイヤー間の、より大きな社会的相互対話を促進するその他の特徴を追加することにより、特定のゲームの価値を高めることができる。したがって、これら特徴はゲームプレイにより提供される関心レベルを高め、このことはゲームプレイの回数を増やし、ユーザーがゲームに関心を持つ時間を長くするだけでなく、新しいユーザーも引き寄せることができる。
広告を見てもらう対象となる人の存在とその人数を検出したり、および/または概算しようとするために、これまで種々の技術が使用されて来た。例えばビショップ・ジュニア他を発明者とする米国特許第4,853,678号は、ライトまたはサインのスイッチを入れて買い手の注意を引くために、買い手の存在を検出するための受動的赤外線システムを使用する広告デバイスを開示している。同じように、ディフランツァ他を発明者とする米国特許第6,962,240号は、この米国特許に記載された広告システムが取り付け
られたエレベータに入ったり、エレベータから出たりする乗客の存在を検出し、カウントする、占有者検出器を有する情報システムを開示している。しかしながら、これら引用例のいずれも、見ているオーディエンスの規模に基づいて広告を選択する能力を有することを含む、リアルタイムで更新できるインタラクティブな広告コンテントのために、オーディエンスの規模を追跡する必要性については言及していない。
Using advertisements or community messages within the content displayed as part of the interactive display of the video image (eg during game play) frees up space for the advertisement displayed on the game user's established base. One way to generate revenue continuously by selling to sponsors or promoting other monetization opportunities through gameplay. In addition, the value of a particular game can be increased by adding community features such as achievements, tournaments, messages, and other features that promote greater social interaction between remote game players. Thus, these features increase the level of interest provided by the game play, which not only increases the number of game plays and increases the time the user is interested in the game, but also attracts new users.
Various techniques have been used in the past to detect and / or approximate the presence and / or number of people for whom an advertisement is viewed. For example, U.S. Pat. No. 4,853,678, invented by Bishop Jr. et al., Describes a passive infrared system for detecting the presence of a buyer to turn on a light or sign and draw the buyer's attention. The advertising device to be used is disclosed. Similarly, US Pat. No. 6,962,240, invented by Difranca et al., Describes the presence of passengers entering or leaving an elevator equipped with the advertising system described in this US patent. An information system having an occupant detector for detecting and counting is disclosed. However, none of these citations need to track audience size for interactive ad content that can be updated in real time, including having the ability to select ads based on the size of the audience they are viewing. Does not mention.

米国特許第4,853,678号US Pat. No. 4,853,678 米国特許第6,962,240号US Pat. No. 6,962,240

したがって、従来技術のこれらの限界およびその他の限界を克服し、インタラクティブなコンテントの配信へのユーザーの関心および参加を高めるために、新規で、かつ予測できない方法で実施できる新しい方法、プロセスおよびシステムを提供することが望ましい。   Therefore, new methods, processes and systems that can be implemented in new and unpredictable ways to overcome these and other limitations of the prior art and increase user interest and participation in interactive content delivery. It is desirable to provide.

本開示は、ビデオコンテントの収益化ツールとして、広告を含むディスプレイされているビデオコンテントの、インタラクティブな観察者およびアクティブでない観察者の人数を検出するための方法、プロセスおよびシステムについて述べている。本開示の技術を使用することは、(オーディエンスが存在するという単なる事実ではなく)オーディエンスの特性またはデモグラフィ(人工的属性)が、ディスプレイのためのコンテントを選択するためのファクターおよび/または根拠としても働く。   This disclosure describes methods, processes and systems for detecting the number of interactive and inactive viewers of displayed video content, including advertisements, as a video content monetization tool. Using the technology of the present disclosure is not the fact that the audience characteristics or demography (artificial attributes) (not just the fact that the audience exists) is a factor and / or basis for selecting content for the display. Also work.

本開示の方法、プロセスおよびシステムは、従来技術の欠点を数種の方法で克服するものである。コンテントのスポンサー(例えば広告主、ゲーム発行者、ストリームプロバイダまたはディスプレイされるコンテントの選択またはディスプレイのためにどのコンテントを選択するかの見出しを管理する一人以上の他の人物)のニーズに応じ、コンテントのスポンサーのビジネスニーズまたはオーディエンスの特性に関連する任意の方法で、オーディエンスを多数のセグメントに分けることができる。本開示は、2つのセグメントにおけるオーディエンス、すなわち(ときどきインタラクティブなオーディエンスまたはゲーマーとも称される)アクティブなオーディエンスと、見物人とも称されるアクティブでないオーディエンスについて説明する。   The disclosed methods, processes and systems overcome the shortcomings of the prior art in several ways. Depending on the needs of content sponsors (eg, advertisers, game publishers, stream providers or one or more other persons who manage the selection of content to be displayed or the heading of which content to select for display) The audience can be divided into a number of segments in any way that is relevant to the business needs or characteristics of the audience. The present disclosure describes an audience in two segments: an active audience (sometimes referred to as an interactive audience or gamer) and an inactive audience, also referred to as a spectator.

本開示の一実施形態では、本技術の方法、プロセスおよびシステムは、インタラクティブなコンテントにアクティブに参加している人物、例えばゲームプレイに関与する人物に応答し、出力を発生する1つ以上の周辺デバイスからのデータを利用するようになっているソフトウェアを含む。これら周辺デバイスは、コントローラのような1台の共通周辺機器を共用する人物を区別するようになっていることが好ましい。これによって、アクティブなオーディエンスの規模を正確に決定することが可能となる。   In one embodiment of the present disclosure, the methods, processes and systems of the present technology provide one or more surroundings that generate output in response to a person actively participating in interactive content, such as a person involved in game play. Includes software designed to use data from the device. These peripheral devices are preferably configured to distinguish persons who share one common peripheral device such as a controller. This makes it possible to accurately determine the size of the active audience.

アクティブでないオーディエンスの存在および人数も同じように重要である。アクティブでないオーディエンスの種々の属性を確定するために1つ以上の周辺デバイスを使用することにより、アクティブでないオーディエンスの、人の存在および人数を検出できる。周辺デバイスからの入力装置として、カメラ、動き検出器、マイクおよび/または携帯電話、または他の個人電子デバイスセンサを挙げることができるが、これらだけに限定されるものではない。   The presence and number of inactive audiences are equally important. By using one or more peripheral devices to determine various attributes of the inactive audience, the presence and number of people in the inactive audience can be detected. Input devices from peripheral devices can include, but are not limited to, cameras, motion detectors, microphones and / or cell phones, or other personal electronic device sensors.

最後に、アクティブでないオーディエンスおよびアクティブなオーディエンスのデモグラフィ特性に関するデータを確定し、ディスプレイされたコンテントの収益化の際にこの情報を使うのに、本開示の方法、プロセスおよびシステムを使用できる。例えばSONARを使うことにより、オーディエンスの性別の構成だけでなく、それらの物理的大きさを表示するのに使用できる身体容積またはその他の特性を判断することが可能となる。その他の公知の検出方法で、対応する情報(例えば心拍数およびパルス測定値)を提供できる。本開示の技術は、対応するオーディエンスの大きさまたは人数を超える特性に関して、ターゲットとするオーディエンスのこのような情報を収集し、使用するようにアレンジできる。   Finally, the disclosed methods, processes and systems can be used to determine data regarding inactive audiences and demographic characteristics of active audiences and use this information in monetizing the displayed content. For example, using SONAR, it is possible to determine body volume or other characteristics that can be used to display the physical size of an audience, as well as their gender composition. Other known detection methods can provide corresponding information (eg, heart rate and pulse measurements). The techniques of this disclosure can be arranged to collect and use such information of the target audience with respect to characteristics that exceed the size or number of the corresponding audience.

この実施形態における本開示の技術により収集されるデータは、広告に対する実際の印象に基づき、実際に見ているオーディエンスに基づきディスプレイされているコンテントの露出量に対して、これまで得られなかったレベルの精度で、コンテントスポンサーに正確に課金することを可能にする。このような収益化は、記憶され、後に使用されるデータ、定期的にレポートされるデータ、またはゲームの実行と同時に(例えばゲームプレイとリアルタイムで)処理されるデータに基づくことができる。   The data collected by the technology of the present disclosure in this embodiment is based on the actual impression on the advertisement, and a level that has not been obtained so far with respect to the exposure amount of the displayed content based on the actual audience It is possible to accurately charge content sponsors with the accuracy of. Such monetization can be based on data that is stored and used later, data that is reported on a regular basis, or data that is processed simultaneously with the execution of the game (eg, in real time with game play).

本開示の別の実施形態では、本開示の方法、プロセスおよびシステムが、本発明を用いない場合に、オーディエンスの構成またはデモグラフィに基づいて表示され得るグラフィック出力に挿入するよう、またはそのグラフィック出力の代わりに、グラフィック出力を提供するようにも構成できる。例えばディスプレイされているコンテントに対するオーディエンスの1つ以上のセグメントを検出するための1つ以上の周辺デバイスの出力に基づき、直接、またはコンピュータプロセッサを介して間接的に、実行中に受信される入力信号に応答して、特別に定義された出力をするように、実行可能なソフトウェアを構成できる。この入力信号は、全体のオーディエンス数がある人数を超えていること、またはインタラクティブなオーディエンス数が所定の人数を超えていることとすることができる。このようなトリガー入力信号を受信すると、コンテント(例えばゲームに関連するソフトウェア)を提供する実行可能なものは、ディスプレイされたコンテントの中に選択された広告を挿入するが、このコンテントまたは広告は、オーディエンスの特性が存在しなかった場合のものとは違ったものとなる。これによって、オーディエンスの特性またはデモグラフィを交互にまたは同時に使用して、どのコンテントを実際にディスプレイするかを判断することがリアルタイムに行うことも可能となる。   In another embodiment of the present disclosure, the methods, processes and systems of the present disclosure may be inserted into or output from a graphic output that may be displayed based on audience composition or demography if the present invention is not used. Alternatively, it can be configured to provide graphic output. An input signal received during execution, eg, directly or indirectly through a computer processor, based on the output of one or more peripheral devices to detect one or more segments of the audience for the displayed content In response to, executable software can be configured to produce a specially defined output. This input signal may be that the total audience number exceeds a certain number, or the interactive audience number exceeds a predetermined number. Upon receipt of such a trigger input signal, an executable that provides content (eg, software associated with a game) inserts the selected advertisement into the displayed content, which content or advertisement is This is different from the case where no audience characteristics exist. This also makes it possible in real time to determine which content is actually displayed by using audience characteristics or demography alternately or simultaneously.

この開示が広告用途またはこれら好ましい実施形態のいずれかのみに限定されることのないよう、本明細書に開示する方法、プロセスおよびシステムは、広範な潜在的用途を有することが、当業者であれば認識できよう。例えば、当業者であれば、これまでの説明だけに限定されることなく、複数の実施形態の各々において、リモートノードとのリアルタイムまたは近リアルタイム通信を必要とすることなく、クライアントノードに働きかけるよう、例えばスタンドアローンモードで作動するように、実行可能なソフトウェアを設計できる。同様に、実行可能なソフトウェアはネットワーク化されたマルチプレイヤーモードでも機能でき、このネットワーク化されたマルチプレイヤーモードでは、1つ以上のリモートノードとリアルタイムまたは近リアルタイムの通信が実行される。   Those skilled in the art will appreciate that the methods, processes and systems disclosed herein have a wide range of potential applications so that this disclosure is not limited only to advertising applications or any of these preferred embodiments. You can recognize it. For example, those skilled in the art are not limited to the foregoing description, and in each of the embodiments, to work with client nodes without requiring real-time or near real-time communication with a remote node, For example, executable software can be designed to operate in standalone mode. Similarly, executable software can function in a networked multiplayer mode in which real-time or near real-time communication is performed with one or more remote nodes.

本技術は、従来技術よりも高い精度で配信されるコンテントの収益化のための新規な方法、プロセスおよびシステムを提供するものである。更に、本技術は、ゲームプログラムにおける、広告および/または他の情報を含む、ターゲット化されたコンテントを配信する新規な方法、プロセスおよびシステムを更に提供する。当業者が次の詳細な説明および添付図面を検討すれば、本技術および方法だけでなくそれらの別の利点および目的の実現も、より完全に理解できよう。   The present technology provides a novel method, process and system for monetizing content delivered with higher accuracy than the prior art. In addition, the technology further provides novel methods, processes and systems for delivering targeted content, including advertisements and / or other information, in game programs. Those skilled in the art will appreciate more fully the present technology and methods, as well as the realization of other advantages and objectives thereof, upon review of the following detailed description and the accompanying drawings.

コンテントが描写されており、オーディエンスが存在し、本技術を設置または使用できる代表的な環境を示す図である。FIG. 2 illustrates a representative environment in which content is depicted, an audience exists, and where the present technology can be installed or used.

本願は、好ましくはオーディエンスにディスプレイされるコンテントの収益化に使用するための、オーディエンスの特性またはデモグラフィを正確に追跡するための、新規な特徴を説明するものである。この収益化は、予測される印象ではなく、実際の印象に基づき、広告主に課金するのに使用するための、オーディエンスの規模、構成、特性および/またはデモグラフィ情報の収集、および検出されたオーディエンスの1つ以上の属性に基づくコンテントの挿入または置換(これらだけに限定されるものではない)を含む、種々の形態をとり得る。情報収集および/またはコンテントの挿入は、適宜、またはホストシステムがサポートできるようにリアルタイムまたは周期的に行うことができる。   This application describes novel features for accurately tracking audience characteristics or demography, preferably for use in monetizing content displayed to the audience. This monetization is based on actual impressions, not expected impressions, and the collection, detection, and detection of audience size, composition, characteristics and / or demographic information for use in charging advertisers It can take various forms, including but not limited to content insertion or replacement based on one or more attributes of the audience. Information gathering and / or content insertion can be done in real time or periodically, as appropriate or to be supported by the host system.

固定メディアまたは変更可能なメディアにおいて配信されるか、またはインターネットのような通信ネットワークを介して配信されるコンテントにおける広告は、次第に重要性が増し、莫大に成長する分野となっている。この分野が成長するにつれ、コンテントのスポンサーにとって、コンテントを見ている人のデモグラフィプロフィルおよび/または人数およびタイプを追跡できることが望ましい。同じように、コンテントを販売し、配信しているエンティティがデモグラフィ情報を収集できることも大いに望ましい。これによって、適当なコンテントを管理する機会が高まり、また送られているコンテントに伴っている所定の広告を見ている個人の数(これに限定されるものではない)を含み、送られている広告または他のコンテントに対する適当な料金の請求をする機会が高まる。オーディエンスに対し、コンテントまたは広告をマッチングさせるフレキシビリティは、本方法、プロセスおよびシステムのユニークな属性となっており、このようなフレキシビリティにより、ディスプレイされているコンテントに関連し、広告メッセージを送るのに実質的な利点を提供できる。   Advertising in content that is delivered on fixed or changeable media, or delivered over a communications network such as the Internet, is becoming increasingly important and a hugely growing field. As this field grows, it is desirable for content sponsors to be able to track the demographic profile and / or number and type of people watching the content. Similarly, it is also highly desirable that entities that sell and distribute content can collect demographic information. This increases the opportunity to manage the appropriate content, and includes and is sent by the number of individuals watching a given ad that accompanies the content being sent. Opportunities to charge an appropriate fee for advertising or other content are increased. The flexibility of matching content or advertisements to the audience is a unique attribute of the method, process and system that allows them to send advertising messages in relation to the content being displayed. Can provide substantial benefits.

オーディエンスの特性またはデモグラフィの正確な追跡だけでなく、このデモグラフィに基づき、ディスプレイされているコンテントを変更することができる能力は、新規で、かつ重要な販売チャンネルを提供するものである。適当または有益な場合に、コンテントのターゲットを別々に定めることができ、オーディエンスの1つ以上の特性が変わったり一致したときに、適当にコンテントを変えることができる。これによって、広告主、およびディスプレイされているコンテント内の広告の許可、設置および管理に関連する者は、全体にインターネットコンテントのように、別々の「印象」を受け入れるユニークなユーザー(リーチ)をパッケージ化することに基づくことを含む、種々の計量値で広告を販売することが可能となる。   The ability to change the displayed content based on this demography as well as accurate tracking of audience characteristics or demography provides a new and important sales channel. Where appropriate or beneficial, the content can be targeted separately, and the content can be appropriately changed when one or more characteristics of the audience change or match. This allows advertisers and those involved in the admission, installation and management of advertisements in the displayed content to package unique users (reach) that accept separate “impressions”, like Internet content as a whole. It becomes possible to sell advertisements with various measurement values, including being based on the conversion.

本説明は、便宜上、インタラクティブなビデオゲームまたは実行可能なゲームに関連して記載したものであるが、本明細書に記載する概念および技術は、オーディエンスの特性またはデモグラフィとディスプレイされるコンテントとの間の関係が重要であり、および/または実際にディスプレイされているコンテントを変えるためのファクターとしてオーディエンスの規模を使用できるようなタイプの、ディスプレイされているコンテントを含む、当業者に理解される他の用途にも適用できることは明らかであるはずである。収益化が図られるコンテントは、作成され、実行可能なソフトウエアを使用するか、コンテントをストリーミングするか、または本明細書に開示した技術分野を適用できる分野の当業者に知られたその他のコンテント配信方法により、配信されるコンテントとすることができる。ゲームはスタンドアローンでもよいし、マルチプレイヤータイプでもよいし、ネットワーク化されていてもよいし、またはオンライン環境内にあってもよい。コンテントは、広告(これだけに限定されず)を含むことができる。   Although this description has been described for convenience in the context of an interactive video game or a viable game, the concepts and techniques described herein are not intended to describe the relationship between audience characteristics or demography and displayed content. Others understood by those skilled in the art, including displayed content of a type where the relationship between is important and / or the size of the audience can be used as a factor to change the actual displayed content It should be clear that it can be applied to other applications. Monetized content can be created and used by executable software, streamed content, or other content known to those skilled in the art to which the technical fields disclosed herein can be applied. Depending on the distribution method, the content can be distributed. The game may be standalone, multiplayer type, networked, or in an online environment. Content can include advertisements (but not limited to).

図1に示されるようなビデオゲームの例を使用する場合、ディスプレイスクリーン8上にゲームのグラフィックをディスプレイするコンソール4に接続されたコントローラ2を使用して、ゲームが行われる。アクティブなオーディエンスは、インタラクティブなゲームにおける参加者10と、その他の競争者12とを含む。本明細書で使用するように、競争者とはゲームのアクティビティに積極的に関与する者であるが、常時コントローラを使用している者ではない。競争者とは、二人の人物だけが、ある時間にプレイできるようなコンテストに関与する人物を含むことができるが、1台以上のゲーム機を共用する複数の別の人物が存在する場合、合計4人の競争者が存在することになる。   When using the video game example as shown in FIG. 1, the game is played using the controller 2 connected to the console 4 which displays the game graphics on the display screen 8. Active audiences include participants 10 in interactive games and other competitors 12. As used herein, a competitor is a person who is actively involved in game activities, but is not always using a controller. A competitor can include a person involved in a contest where only two people can play at a given time, but if there are multiple other persons sharing one or more gaming machines, There will be a total of 4 competitors.

図1は、ディスプレイされているコンテントに対し、アクティブでないオーディエンス14を構成する人物も示している。これらアクティブでないオーディエンスとして、コンテント全体を見ている人物、コンテントとの相互対話中(例えばゲームプレイ中)にアクティブな参加者を見ている人物、および/または表示および/またはディスプレイされているコンテントを観察または聴くことができ、かつディスプレイされているコンテントの物理的ロケーションから離れている可能性がある他の人物を挙げることができるが、これら人物だけに限定されない。   FIG. 1 also shows the people making up an inactive audience 14 for the content being displayed. These inactive audiences include those who are viewing the entire content, those who are viewing active participants during interaction with the content (eg, during game play), and / or content that is displayed and / or displayed. Other people may be observed or listened to and may be remote from the physical location of the displayed content, but are not limited to these people.

歴史的に、ディスプレイされるコンテント(例えばビデオゲーム)内の広告を販売する者は、広告のリーチ(到達率)を計算する際に、ゲームをプレイしているユーザーだけをカウントすることしかできなかった。実際、個々のゲーマーと同じくらいかそれよりも多い、広告主のメッセージを受け入れるその他の広告消費者(広告を見ている者)は、考慮に入れていなかった。これら従来の推定は、マルチプレイヤーおよびアクティブでないオーディエンスが存在することだけでなく、製品の譲渡によりコンテントを得た者を無視してしまっている。   Historically, those who sell ads in the displayed content (eg video games) can only count the users who are playing the game when calculating the reach of the ads. It was. In fact, other advertising consumers (those who are watching ads) who accept the advertiser's message as much as or more than individual gamers did not take into account. These conventional assumptions ignore not only the existence of multiplayer and inactive audiences, but also those who gained content through product transfer.

ビデオゲームの発行は、厳しい競争状態となっている。オーディエンスの目の届く範囲が、主な広告収入を産み出す元であると仮定した場合、ディスプレイされたコンテントに対するオーディエンス全体−すなわち一次的ターゲットであるアクティブなオーディエンスだけでなく、二次的ターゲットである完全なアクティブでないオーディエンスも含む全範囲をより正確に測定する必要がある。正にこのことは、そのコンテントが存在し得る種々の状況におけるディスプレイされているコンテントを見ている者全体を測定する必要があることを意味する。特に、時間の経過と共に広告が行われるか、および/または広告が更新され得る場合に、ダイナミックな広告および/またはダイナミックな広告技術、およびスタティックな広告(これらに限定されない)を含むコンテント内広告によって可能となっている、ディスプレイされているコンテントを見ている者の露出量を正確に測定することに関連して、かかるニーズが生じる。   The issuance of video games is in a tough competition. Assuming that the audience reach is the primary source of advertising revenue, it is a secondary target, not just the entire audience for the displayed content--the active audience that is the primary target There is a need to more accurately measure the entire range, including the full inactive audience. Exactly this means that it is necessary to measure the entire person watching the displayed content in various situations where the content may exist. In particular, in-content advertisements including, but not limited to, dynamic advertisements and / or dynamic advertisement technologies, and advertisements where advertisements may be made and / or updated over time This need arises in connection with accurately measuring the amount of exposure that is possible for those viewing the displayed content.

したがって、図示されているゲーム環境を見れば、オーディエンスが主に一人で行う通常のインターネットブラウジングと異なっていることは明らかである。その代わりに、ゲームは、マルチプレイヤーモードで行われたり、受動的に見物しているオーディエンスの前で行われることが多いので、ゲームには重大な社会的様相がある。図1に示されるように、ディスプレイされているコンテントを実際に見ているオーディエンスだけでなく、そのコンテント内に含まれる広告を目にしている人の数は、小売販売されたユニットの数、ゲームに対して登録されたユーザーの数、またはそのゲームをプレイするためにログオンしたユーザーの数をはるかに超えることがあり得る。   Therefore, it is clear from the game environment shown in the figure that the audience is different from the usual Internet browsing that is mainly performed by one person. Instead, games have a significant social aspect, as games are often played in multiplayer mode or in front of passively looking audiences. As shown in FIG. 1, not only the audience actually viewing the displayed content, but also the number of people viewing the advertisements contained within that content is the number of retail units sold, the number of games Can be far greater than the number of users registered for or the number of users logged on to play the game.

オーディエンス全体は、ディスプレイされているコンテントを見ている者に極めて関連したグループとなっているが、現在の測定方法はこのグループに対して不適当なものである。このことは特に、あるグループがゲームをプレイしていて、他のプレイヤーはプレイ
を見ている番であるか、プレイする番を待っており、更に第3グループのプレイヤーゲストも存在していて、そのコンテントを見ているようなビデオゲームに関連するケースに相当する。かかる状況は、ゲームおよびその他のタイプのディスプレイされるコンテントが開発されるにつれ、より隆盛となり、またかかる状況は将来において、唖然とするようなグラフィックスおよび実生活への類似性を創り出すことになる。
The entire audience is a group that is highly relevant to those viewing the displayed content, but current measurement methods are inappropriate for this group. This is especially true when one group is playing the game and the other player is watching or waiting to play, and there is also a third group of player guests, It corresponds to a case related to a video game such as watching the content. Such situations will become more prominent as games and other types of displayed content are developed, and such situations will create stunning graphics and real-life similarities in the future. .

したがって、ディスプレイされているコンテントを見ている者と、基本コンテントの初期のターゲット(例えば関与しているゲームプレイヤー)ではない人物とから構成された、アクティブでないオーディエンスが生じることを予測できる。アクティブでないオーディエンスは、基本ディスプレイコンテントに対する二次的ターゲットと見なすことができるが、所定のコンテント、例えば広告コンテントに対する一次オーディエンスと同じように重要であり得る。本技術の実施形態は、活動に積極的に関係している者、例えばゲームプレイヤーの人数だけでなく、見物している者、およびこの例のアクティブでないオーディエンスを含むアクティブでない露出参加者の人数に関する信頼できる情報を見分けることができる能力を意図している。このデータは、このタイプの広告のターゲット能力を最大にすることをアシストするのに使うことができ、および/または他の者にレポートできる。   Thus, it can be predicted that an inactive audience composed of those who are viewing the displayed content and persons who are not the initial target of the basic content (eg, the game player involved) will occur. Inactive audiences can be considered secondary targets for basic display content, but can be as important as primary audiences for a given content, eg, advertising content. Embodiments of the present technology relate not only to the number of people actively involved in the activity, such as the number of game players, but also to the spectators, and the number of inactive exposed participants, including the inactive audience of this example Intended for the ability to identify reliable information. This data can be used to assist in maximizing the target capability of this type of advertisement and / or can be reported to others.

コンテント供給者、例えば広告主が、ゲーム環境内に存在する二次的ターゲットに到達したい理由、およびコンテント配信者がこれら二次的ターゲットに到達し、カウントしたい理由は多く存在する。例えば多くの人がゲームを見物しているという事実は、これらの人も同じように広告を見ているということも強く示している。したがって、確立されている方法(これは通常単一方法の追跡に集中している−すなわち1回の露出が1回の印象を産み出すという仮定に基づく追跡)を使用するリーチカウントは、メディアの数をひどく過小評価している。その理由は、ディスプレイされているコンテントに対する真のオーディエンスの数はずっと多く、したがって1回の印象よりも多い回数の印象を産み出すからである。この問題を解決することによって、広告の真の価値を認識することが可能になるだけでなく、オーディエンスの特性またはデモグラフィに基づく、より細かいターゲット化を行うことも可能となる。   There are many reasons why content providers, such as advertisers, want to reach secondary targets that exist within the gaming environment, and why content distributors want to reach and count these secondary targets. For example, the fact that many people are watching games strongly indicates that they are watching advertisements as well. Therefore, reach counting using established methods (which is usually focused on single method tracking-ie, tracking based on the assumption that one exposure produces one impression) The number is severely underestimated. The reason is that the number of true audiences for the content being displayed is much higher, thus producing more impressions than a single impression. By solving this problem, not only can the true value of the advertisement be recognized, but it is also possible to achieve finer targeting based on audience characteristics or demography.

このような粒度の異なるレイヤーは、一部の広告主に対して極めてアピールできる。例えば、ローカルのピザ屋業者は、10人以上の人でプレイされるバーチャルフットボールゲームに対する広告のターゲット化に関心があり得る。そのゲームに対して広告の権利を有する者は、この例のゲームにおける広告メッセージの受信者10人以上のすべてが確実に広告を見ることを望む。   Such different granularity layers can be very appealing to some advertisers. For example, a local pizzeria can be interested in targeting ads to a virtual football game played by 10 or more people. Those who have advertising rights to the game want to ensure that all of the ten or more recipients of the advertising message in this example game see the advertisement.

本技術は、インタラクティブなディスプレイコンテントに含まれる広告に対するオーディエンスを正確に追跡することにより、別の収益化を可能にする。このことは、付加価値コミュニティ特性およびこの技術を用いない場合にクローズされ得た別の収益化オプションに対して、コンテントをオープンにする。本明細書に示したこの技術は、ディスプレイされるコンテントの固定メディア環境または可変メディア環境における、広告露出時、またはその直前、またはその露出の間に存在するユニークな個々の人物の数を引き出すためのシステムへの入力として利用できる情報を収穫するシステムおよび方法を含む。   The technology enables another monetization by accurately tracking the audience for advertisements contained in interactive display content. This opens content to value-added community characteristics and other monetization options that could be closed without using this technology. This technique presented herein derives the number of unique individual persons that exist at, just before, or during the exposure of an ad in a fixed or variable media environment of the displayed content. Systems and methods for harvesting information that can be used as input to the system.

本明細書に開示する方法、プロセスおよびシステムは、ビデオゲーム出力のようなインタラクティブなコンテントを含むグラフィックを発生し、および/またはスケーリングする、クライアント側デバイスにアクセス可能な態様でロードまたはプリロードおよび/または記憶できる命令のソフトウェアコードで一般に利用されるが、ソフトウェアコードだけに限定されるものではない。このソフトウェアは、入力のタイプおよび質に応じ、データ入力のアドレス指定をするアルゴリズムまたは他の手段に基づくことができる。この情
報は、クライアント側でアクセスされ、中央サーバーに伝送されることが好ましく、この中央サーバーにおいて、全リーチ数を生じるよう、配信されるコンテント(例えばゲーム)のすべてのインスタンスにわたって情報を集めることができる。この処理は、どこでも行うことができ、本開示はクライアント側での処理だけに限定されるものではない。
The methods, processes and systems disclosed herein can be loaded or preloaded and / or loaded in a manner accessible to client-side devices that generate and / or scale graphics including interactive content such as video game output. Generally used in software code of instructions that can be stored, but is not limited to software code. This software can be based on an algorithm or other means of addressing the data input depending on the type and quality of the input. This information is preferably accessed on the client side and transmitted to a central server, where information is gathered across all instances of the content being delivered (eg games) to yield a total reach number. it can. This processing can be performed anywhere, and the present disclosure is not limited to processing on the client side.

まず最初に、アクティブな参加者を見ると、ゲーマー(すなわちディスプレイされるコンテントの初期ターゲット)に関する情報を登録し、および/または捕捉するようになっているシステムが存在する。例えば、アクティブなコントローラの数を登録し、このアクティブなコントローラの数に基づき、コンテント(例えばプレイヤーの名前および人数)を変えることは知られている。しかしながら(コントローラのようなプレイ中のハードウェアの数とは異なり)プレイヤーに関する情報をどのように捕捉するか、または全体のオーディエンスの一部となり得る、待っているプレイヤーのような他の人による印象の回数をどのように捕捉するか、または印象をどのように登録するかを解決するシステムは存在しない。   First of all, there are systems that are adapted to register and / or capture information about gamers (ie, the initial target of the displayed content) when viewing active participants. For example, it is known to register the number of active controllers and change the content (eg, the name and number of players) based on the number of active controllers. However, (as opposed to the number of playing hardware such as controllers) how other players like the waiting player feel how they can capture information about the player or become part of the overall audience There is no system that solves how to capture the number of times or how to register an impression.

したがって、本開示を説明するためにゲーム環境を検討する際、アクティブなオーディエンスは種々の人から成るものであり、アクティブなコントローラの台数だけに限定されるわけではないことを理解しなければならない。例えばゲームまたはコンテントが別個のプレイヤーに分けられていない場合でも、コントロールがある人から、バーチャルチームとして働く別の人へ渡されることがあり得る。6人が2プレイヤーモードでプレイしていて、かつスプリットレベルまたは「シェアリング」ライブでプレイしている場合、これらプレイヤーは1つのゲームセッションでプレイしており、ゲームシステムはあたかも2つのアクティブコントローラに基づいて二人のアクティブなプレイヤーしか存在しないように働く。   Thus, when reviewing the gaming environment to illustrate the present disclosure, it should be understood that the active audience is comprised of a variety of people and is not limited to the number of active controllers. For example, even if the game or content is not divided into separate players, it can be passed from one person with control to another person working as a virtual team. If 6 players are playing in 2 player mode and playing in split level or “sharing” live, these players are playing in one game session and the game system is as if there were two active controllers. Work based on that there are only two active players based.

本開示のシステムおよび方法は、プレイ中のハードウェアを使って、プレイヤーに関する情報を検出することが好ましい。この検出は、ハードウェアの1つの部分を使って、相次ぐ人を区別するいくつかの公知の方法のうちの1つ、例えば生体計量測定値または指紋を比較することによって行うことができる。特定の例として、コントローラ(ジョイスティックとしても知られる)は、マルチプレイヤーゲームまたは一連の逐次行われるかまたは同時に行われるマルチプレイヤーゲームにおいて、1つのコントローラを共用するユーザーを区別し、よって確実にプレイヤーの真の人数を確定できるセンサを含むことができる。レフェリーまたはジャッジを含む、プレイヤーを別々に識別できるソフトウェアログも、ゲームの要素として提供できる。このソフトウェアログは、その後使用するため、またはその後の異なるセッションにおいてプレイヤーの人数を識別するために収集されたデータを記憶する1つの方法である。   The system and method of the present disclosure preferably uses hardware being played to detect information about the player. This detection can be done by using one piece of hardware to compare one of several known methods of distinguishing successive people, such as biometric measurements or fingerprints. As a specific example, a controller (also known as a joystick) distinguishes between users sharing a controller in a multiplayer game or series of sequential or simultaneous multiplayer games, thus ensuring that the player's Sensors that can determine the true number of people can be included. Software logs that can identify players separately, including referees or judges, can also be provided as part of the game. This software log is one way of storing data collected for subsequent use or to identify the number of players in different sessions thereafter.

上記とは異なり、任意の方法でディスプレイされているコンテントと相互対話するか、またはディスプレイされているコンテントを操作するために、1台のコントローラではなく1台以上の周辺機器を使用し、および/または埋め込まれたセンサを有する多数のビデオゲームインターフェースデバイスを使ってゲームプレイ中に表示される刺激に対する応答を追跡することによって、プレイヤーを区別できる。   Unlike the above, use one or more peripherals instead of one controller to interact with or manipulate the displayed content in any way, and / or Alternatively, players can be distinguished by tracking responses to stimuli displayed during game play using multiple video game interface devices with embedded sensors.

プレイヤーの真の人数を追跡するのに使用できる別のアイテムは、ローカルオペレーティングシステムとゲームコードがインターフェースするときに確認されるアクティブなコントローラの実際の台数を含むことができ、多数のコントローラがサポートされている場合、これらコントローラは明示的な起動を必要とし、活動しなくなった時間の後でオフにならなければならない。この事実は、このデータおよび検出手段またはアルゴリズムのアプリケーションからの入力を使用し、アクティブなユーザー、すなわち一時的ゲーマー以外の誰かによって(無線または有線の)コントローラが起動されたことを、許容できる確
度で検出できる。
Another item that can be used to track the true number of players can include the actual number of active controllers that are verified when the local operating system and game code interface, and multiple controllers are supported. If so, these controllers require explicit activation and must turn off after a period of inactivity. This fact uses this data and input from the detection means or algorithm application with an acceptable accuracy that the controller (wireless or wired) was activated by an active user, ie someone other than the temporary gamer. It can be detected.

マイクロソフト社のXbox(登録商標)、ソニー社のPlayStation(登録商標)、ニンテンドーのWii(登録商標)、および一部のパソコンの各々は、数個のアクティブコントローラをサポートしている。この技術の方法およびシステムは、インタラクティブなコンテントにアクティブに参加している人、例えばゲームプレイに関与している人に応答し、出力を発生する、1台以上の周辺デバイスからのデータを追跡し、および/または記憶し、かつ利用するようになっているソフトウェアを含む。しかしながら、カウントしなければならないアクティブなオーディエンスの別のメンバーも存在する。   Microsoft's Xbox (R), Sony's PlayStation (R), Nintendo's Wii (R), and some personal computers each support several active controllers. The method and system of this technique tracks data from one or more peripheral devices that generate output in response to people actively participating in interactive content, such as those involved in gameplay. And / or software that is adapted to be stored and utilized. However, there are other members of the active audience that must be counted.

コンテントに複数のコントローラのうちの1台しかアクティブに関与していない場合でも、人または人のグループが存在しているかを確認するセンサをコントローラ内に設置することもできる。かかる検出は、コントローラのアクティブな使用(例えばコントローラが動きを開始したり、手などからの熱が発生すること)をモニタすることから行うことができる。同じように、コントローラがこのゲームセッションの間に、あるプレイヤーから別のプレイヤーへ渡された場合、コントローラは、別の人がコントローラに触れていることを認識し、よって2台のコントローラしかアクティブでない間でも、ディスプレイされているコンテントを3人以上の人が見ていたとレポートする。これら入力は、アクティブなオーディエンスの部分に含めるべきオーディエンスの人数を確認するため、本開示の方法、プロセスおよびシステムを使用できる。その理由は、これらの人もディスプレイされるコンテントから印象を受けるからである。したがって、本開示の方法、プロセスおよびシステムは、以前可能であったよりも高い精度で、ディスプレイされているコンテントの真の到達範囲を確認してオーディエンスをカウントすることを可能にする。   Even if only one of a plurality of controllers is actively involved in the content, a sensor for confirming whether a person or a group of persons exists can be installed in the controller. Such detection can be made by monitoring active use of the controller (eg, the controller starts to move or heat is generated from the hand, etc.). Similarly, if a controller is passed from one player to another during this game session, the controller will recognize that another person is touching the controller, so only two controllers will be active. In the meantime, report that more than three people were watching the content being displayed. These inputs can use the methods, processes and systems of the present disclosure to ascertain the number of audiences that should be included in the active audience portion. The reason is that these people also get an impression from the displayed content. Accordingly, the methods, processes and systems of the present disclosure allow the true reach of the displayed content to be counted and audience counted with higher accuracy than previously possible.

本開示の技術は、オーディエンスのうちの、プレイヤーでないメンバー(見物人すなわちアクティブでないオーディエンス)の識別を、特定の広告キャンペーンに向けて考慮に入れることも可能にする。アクティブでないオーディエンスを検出するための好ましい方法は、コンテントがディスプレイされており、アクティブでないオーディエンスがいるエリア内に位置する1つ以上のスマート周辺機器からのデータを使用することを含む。これら周辺機器は、環境内に取り付けでき、および/またはコンソールまたはパソコンもしくは同様な製品内に埋め込むことができる。これら周辺機器は、アクティブでないオーディエンスの存在および人数を検出するようになっていることが好ましい。このことは、図1における一連の同心状の半円として図解されている。これに追加して、またはその代わりに、ディスプレイの所定のレンジ内の人の数を検出するようになっている1台以上の周辺デバイスからの信号を受信するようにコード化できる。検出レンジは、作動ハードウェア環境内のディスプレイとグラフィックデバイスとの間で伝送されるEDIDデータを使用することにより、ディスプレイの大きさおよび解像度に応じて変えることができる。   The techniques of the present disclosure also allow for the identification of non-player members of the audience (lookers or inactive audiences) for a particular advertising campaign. A preferred method for detecting inactive audiences includes using data from one or more smart peripherals that are within the area where the content is displayed and where the inactive audience is located. These peripherals can be installed in the environment and / or embedded in a console or personal computer or similar product. These peripheral devices are preferably adapted to detect the presence and number of inactive audiences. This is illustrated as a series of concentric semicircles in FIG. Additionally or alternatively, it can be coded to receive signals from one or more peripheral devices that are adapted to detect the number of people within a predetermined range of the display. The detection range can be varied depending on the size and resolution of the display by using EDID data transmitted between the display and the graphics device in the operating hardware environment.

コンテントがディスプレイされている閉空間における異なる人間の数を測定できるようにする種々の方法で、アクティブでないオーディエンスの存在とその規模に関するデータを得ることができる。周辺機器の例は、PlayStation Eye(登録商標)、音声認識デバイス(マイクアレイを介して検出されるユニークな音声周波数の数)から、1つ以上のカメラまで、種々存在する。これらカメラは、システムがオーディエンスのカウント数に処理できる写真画像を捕捉したり、および/または(赤外線を含む)可変光周波数の散乱を捕捉したりして、オーディエンスとして存在する人の存在およびその数を決定する。   Data relating to the presence and size of inactive audiences can be obtained in various ways that allow the number of different people in the closed space where content is displayed to be measured. Examples of peripheral devices exist from PlayStation Eye (registered trademark), voice recognition devices (number of unique voice frequencies detected via a microphone array) to one or more cameras. These cameras capture photographic images that the system can process to audience counts and / or capture scatter of variable optical frequencies (including infrared), and the presence and number of people present as an audience. To decide.

上記とは異なり、周辺機器はオーディエンスの存在および範囲を決定するためのデバイスを含むことができ、これらデバイスは、コンテントがディスプレイされるスクリーンに合焦されている眼の存在および数を検出し、高まった心拍数または呼吸数を検出し、所定
のデシベルレベルを超える異なる音声を検出するか、または区別できるスピーチパターンを照合する。これら方法の各々は、オーディエンスの存在を探し、人数を測定するための適当なパラダイムにすることができる。同様に、動きセンサ、心臓センサ、RFエミッタ、例えば携帯電話、ハンドヘルドデバイス、PDAなどを認識するセンサ、脳波パターンモニタ、レーダーもしくは関連する技術、例えば部屋内の人の、異なる心拍を検出し、他の哺乳類の心拍パターンを区別できる音波検出デバイス、個人の異なる呼吸音をチェックするためのセンサ、スクリーンに対する体の位置をチェックし、よって誰か見ている人がいるかどうかを判断するSONARセンサ、およびエリア内の人の存在およびその人数を決定できる、当業者に知られた他の同様なタイプのセンサから、入力情報を収集できる。本願に含まれる周辺機器のリストは、他のすべての手段および/または当業者に知られた組み合わせを含む技術だけに限定されるものではなく、これら組み合わせの各々は、この特許出願に含まれるものである。
Unlike the above, peripherals can include devices for determining the presence and extent of the audience, these devices detect the presence and number of eyes that are focused on the screen on which the content is displayed, Detect an elevated heart rate or respiration rate and detect different speech that exceeds a predetermined decibel level or collate speech patterns that can be distinguished. Each of these methods can be an appropriate paradigm for finding the presence of an audience and measuring the number of people. Similarly, motion sensors, heart sensors, RF emitters such as mobile phones, handheld devices, sensors that recognize PDAs, brain wave pattern monitors, radar or related technologies, such as detecting different heartbeats of people in the room, etc. Sonic detection device that can distinguish between different heartbeat patterns in mammals, a sensor for checking different breathing sounds of individuals, a SONAR sensor that checks the position of the body relative to the screen and thus determines if someone is watching, and area Input information can be collected from other similar types of sensors known to those skilled in the art that can determine the presence and number of persons within. The list of peripheral devices included in this application is not limited to all other means and / or techniques including combinations known to those skilled in the art, each of which is included in this patent application. It is.

同様に、所定のデモグラフィ情報を含むアクティブなオーディエンスおよびアクティブでないオーディエンスのその他の属性に関する情報を収集するのに、周辺デバイスを使用できる。例えばSONARを使用し、身体容積またはその他のオーディエンスの特性を決定することができる。その他の公知の検出方法は、オーディエンスのデモグラフィ属性に相関化できる適当な情報(例えば心拍数、呼吸測定値およびパルス相関化)を提供できる。これら周辺入力を使って、オーディエンスの性別の構成、アクティブなオーディエンスおよびアクティブでないオーディエンスの一方または双方における人の物理的規模の範囲および/またはこれらオーディエンスのメンバーの命令を表示できる。当然ながら、上記リストが単に示すよう、受信された入力から同じようにこれらオーディエンスに関するその他のデモグラフィ情報または特徴的情報を検出または確認できる。したがって、本開示の方法、システムおよびプロセスは、適当なオーディエンス内の人の規模、すなわち人数を超える特性に基づき、オーディエンスのターゲットを定めるのに、かかる情報を収集し、使用するようにできる。   Similarly, peripheral devices can be used to collect information about other attributes of active and inactive audiences that include predetermined demographic information. For example, SONAR can be used to determine body volume or other audience characteristics. Other known detection methods can provide suitable information (eg, heart rate, respiratory measurements, and pulse correlation) that can be correlated to audience demographic attributes. These peripheral inputs can be used to display the composition of the audience's gender, the range of the physical scale of the person in one or both of the active and inactive audiences, and / or the orders of these audience members. Of course, as the list just shows, other demographic or characteristic information about these audiences can be detected or confirmed in the same way from the received input. Accordingly, the disclosed methods, systems, and processes can collect and use such information to target audiences based on the size of people within the appropriate audience, i.e., characteristics that exceed the number of people.

本開示のシステムおよび技術からの利点を享受する者は、広告主、ストリーミング業者またはコンテント供給者だけに限定されるものではない。消費者は、提示される特定の状況に関心がある可能性がより高い情報を受けたり、見ている消費者が自分に関係のない広告を見ないで済むことが可能となるので、消費者にも利点がある。同様に、本開示の技術によって、コンテントスポンサーは、受け取った情報のフィードバックにより、更新、追加、補強をして製品を改善するか、または製品の現在および将来のバージョンを改善するので、このことは消費者にとっても利点となる。特に、(ニールセンの商業サービスを通して)テレビ視聴の検出により視聴の傾向および視聴率を確認するのを許容しているのと同じ理由から、これらの利点は、消費者のエリアにおいてディスプレイされるコンテントを見るためのより広範な検出デバイスの設置を消費者が許容するようなモチベーションを消費者に与えるはずである。   Those who enjoy the benefits from the systems and techniques of this disclosure are not limited to advertisers, streaming vendors or content providers. Consumers can receive information that is more likely to be interested in the specific situation presented, and consumers can avoid seeing advertisements that are not relevant to them. There are also advantages. Similarly, the technology of this disclosure allows content sponsors to update, add, or enhance products by feedback of received information, or to improve current and future versions of products. It is also an advantage for consumers. In particular, for the same reasons that allow viewing (through Nielsen commercial services) to detect viewing trends and ratings by detecting TV viewing, these benefits reduce the content displayed in the consumer area. The consumer should be motivated to allow the consumer to install a wider range of detection devices for viewing.

本明細書の技術の本方法およびシステムの第2実施形態は、上記タイプのソフトウェアコードも含むことが好ましい。本開示の技術の方法およびシステムは、ディスプレイされるコンテントに対するオーディエンスの存在および/または規模に関する1つ以上の入力を受ける。この入力を受けると、ソフトウェアは入力が所定の条件が満たされた旨の信号を発した場合に、本方法を用いない時にディスプレイされるはずのコンテントの出力を変更するように構成されている。   The second embodiment of the method and system of the technology herein also preferably includes software code of the type described above. The methods and systems of the techniques of this disclosure receive one or more inputs relating to the presence and / or magnitude of the audience for the displayed content. Upon receiving this input, the software is configured to change the output of the content that should be displayed when the method is not used when the input signals that a predetermined condition has been met.

ビデオゲームのプレイ中に広告が生じるよう、ゲームプレイ中に指定ソースから広告マテリアルを呼び出す能力を提供することにより、ディスプレイされるコンテントの表示中に広告を挿入できる。例えばモデル化されたビデオゲーム環境において存在するモデル化されたビルボード上で広告が見られるようにすることができる。更新可能な指定ソースか
ら実行時に広告コンテントを呼び出すことができ、したがって、ゲームプログラムを配信した後に広告コンテントを更新できる。本願で参考例として内容を援用する、「インタラクティブなゲームのためのダイナミックな広告システム」を発明の名称とする、継続中の米国特許出願第11/281,834号には、かかるシステムの一例が記載されている。
By providing the ability to call advertising material from a designated source during game play so that the advertisement occurs during video game play, the advertisement can be inserted during the display of displayed content. For example, advertisements can be viewed on a modeled billboard that exists in a modeled video game environment. Advertisement content can be invoked at run time from a designated source that can be updated, and thus the advertisement content can be updated after the game program is delivered. An example of such a system is found in pending US patent application Ser. No. 11 / 281,834, whose title is “Dynamic Advertising System for Interactive Games”, which is incorporated herein by reference. Are listed.

同様に、(広告コンテントを含む)新しい追加コンテントを更新し、および/またはこの追加コンテントを以前レリースした実行可能なタイトル内に挿入することもできる。このようなことは、実行可能な第1ソフトウェアを作動させるクライアント側で事象をモニタする、コンピュータゲームのような実行可能なソフトウェアにより実行可能な第2ソフトウェアをコンフィギュアすることによって行うことができる。この実行可能な第2ソフトウェアは、ビジネスロジックテーブルによって定められるような、モニタされる事象に応答して実行すべき行為を決定する。この実行可能な第2ソフトウェアは、APIコールをトラップし、実行可能な第1ソフトウェアの見かけの出力を変更する行為を実行する。このビジネスロジックテーブルは、クライアントに対して別個に配信してもよい。実行可能な第2ソフトウェアと実行可能な第1ソフトウェアとを1つのファイル内に組み合わせてもよい。現在のゲームまたはその他の実行可能なソフトウェアに関連し、広告を含む追加コンテントを提供するのに、実行可能な第2ソフトウェアを使用することができる。この技術については、2007年8月20日に出願された、援用する米国予備特許出願第60/956,837号に、より完全に記載されている。   Similarly, new additional content (including advertising content) may be updated and / or this additional content inserted into previously released executable titles. This can be done by configuring second software executable by executable software, such as a computer game, that monitors events on the client side that runs the executable first software. This executable second software determines an action to be performed in response to the monitored event as defined by the business logic table. This executable second software performs the act of trapping the API call and changing the apparent output of the executable first software. This business logic table may be distributed separately to the client. The executable second software and the executable first software may be combined in one file. Second executable software can be used to provide additional content, including advertisements, related to the current game or other executable software. This technique is described more fully in the incorporated US Preliminary Patent Application No. 60 / 956,837, filed Aug. 20, 2007.

再び例を挙げると、この実施形態のソフトウェアは、特定の広告をゲームディスプレイ内に提供するようになっている。しかしながら、オーディエンスの特性またはデモグラフィが設定されたスレッショルドレベルを超える旨を示す信号を受信すると、ソフトウェアは正常に見えている広告を、特定の規模のオーディエンスをターゲットとするようになっている別の広告に置き換える。これとは異なり、本開示の方法、プロセスおよびシステムがオーディエンスのデモグラフィを追跡し、特定のオーディエンスの特性が存在することを確認できる場合、そのオーディエンスのデモグラフィをターゲットとするコンテントを挿入するのに、この第2実施形態のソフトウェアを使用できる。かかる特性として、オーディエンスの規模、オーディエンスの性別の組み合わせ、オーディエンスの年齢、オーディエンスが示すオーディエンスの相互対話の程度、または特定の広告主またはコンテントスポンサーが、特定のコンテントの表示(または予約)に対するトリガーとして使用することを望むオーディエンスの一方または双方のそれ以外の特徴の任意の組み合わせ(これらに限定されず)を挙げることができる。   Again by way of example, the software of this embodiment is adapted to provide specific advertisements within the game display. However, when a signal is received indicating that the audience characteristics or demography exceeds the set threshold level, the software will target an ad that appears to be normal to another audience of a particular size. Replace with ads. On the other hand, if the methods, processes and systems of the present disclosure can track an audience demography and verify that the characteristics of a particular audience exist, then insert content targeting that audience demography. In addition, the software of the second embodiment can be used. Such characteristics include audience size, audience gender combination, audience age, audience interaction level indicated by the audience, or specific advertiser or content sponsor as a trigger for the display (or reservation) of specific content. Mention may be made of any combination of other features of one or both of the audiences desired to be used, without being limited thereto.

オーディエンスの存在またはアクティブなオーディエンスおよびアクティブでないオーディエンスの一方または双方における人の特定の規模および/または構成、すなわちデモグラフィ(これらだけに限定されない)を含むオーディエンスの1つ以上の特性に基づき、ターゲットとする特定の行為(例えばゲームプレイの結果を変更すること、または特定の結果またはハプニングを生じさせること、またはゲームコンテントを変更すること)を挿入するのに、上記方法の代わりに、または上記方法に加えて、本技術の方法およびシステムを使用できる。したがって、アクティブなオーディエンス、アクティブでないオーディエンスまたはこれら双方の組み合わせのデモグラフィ分布に応じ、種々の方法で反応するようにソフトウェアを設定できる。   Based on one or more characteristics of the audience, including (but not limited to) the specific size and / or composition of the person in the presence or presence of the audience or one or both of the active and inactive audiences In place of or in the above method to insert a specific action (e.g. changing the result of a game play, or generating a specific result or happening, or changing the game content) In addition, the methods and systems of the present technology can be used. Thus, the software can be configured to react in various ways depending on the demographic distribution of the active audience, the inactive audience, or a combination of both.

本明細書に開示する方法、プロセスおよびシステムを使用することにより、オーディエンスの人数に基づく時点のビジネスニーズに従い、ゲームがエンドユーザーによりダウンロードされ、プレイされた後でも、任意の時間および任意のゲームに対し、広告、スポンサーまたはコミュニティ機能を設けたり、および定義を追加したり、および/または変更したりすることが可能となる。オーディエンスの特性が存在する頻度およびビジネスニーズが生じる頻度で、コンテントの変更(例えば広告キャンペーンの開始)を実施できる。
この技術によって、クライアントスポンサー(広告主)は、その日における広告主の要求と結合して存在するオーディエンスに従い、特定のゲーム内にどの広告の特性を挿入するかの営業判断を行うことが可能となる。
By using the methods, processes and systems disclosed herein, at any time and in any game, even after the game is downloaded and played by the end user, according to the current business needs based on the number of audiences On the other hand, it is possible to provide advertisements, sponsors or community functions, and to add and / or change definitions. Content changes (e.g., the start of advertising campaigns) can be implemented at a frequency at which audience characteristics exist and business frequencies arise.
This technology allows client sponsors (advertisers) to make business decisions about which advertising characteristics to insert in a particular game, in accordance with the existing audience combined with the advertiser's requirements for the day. .

開示した方法、プロセスおよびシステムは、データをフルに捕捉することだけに限定されるものでなく、コンテントに対するオーディエンスの反応を追跡し、相関化する、より広範囲での印象を測定できるか、またはテレビ視聴に関係するような、オーディエンスを測定する伝統的なセットアップから引き出されるような、より広範囲でのデータを測定できる解決方法にも焦点を合わせることができる。出願人は、本開示の方法、プロセスおよびシステムと共に使用するため、またはそれらの一部として利用できる、当業者に知られているかかるすべてのシステムを捕捉することを意図している。   The disclosed methods, processes and systems are not limited to fully capturing data, but can measure a wider range of impressions that track and correlate audience responses to content, or television We can also focus on solutions that can measure a wider range of data, such as those derived from traditional setups that measure audiences, such as those related to viewing. Applicants intend to capture all such systems known to those skilled in the art that can be utilized for or as part of the methods, processes and systems of the present disclosure.

本明細書に記載した開示は、本明細書に開示した方法、プロセスおよびシステムを限定するのではなく、説明の範囲を示すためのものであり、開示した方法、プロセスおよびシステムの範囲は、特許請求の範囲のみによって限定されるものである。   The disclosure provided herein is not intended to limit the methods, processes, and systems disclosed herein, but to illustrate the scope of the description, and the scope of the disclosed methods, processes, and systems is not limited to patents. It is limited only by the scope of the claims.

Claims (17)

一連のビデオ画像および関連するオーディオコンテントを含むインタラクティブなビデオコンテントに関連して、広告を提供するための方法であって、
前記ビデオ画像表示中に、前記インタラクティブなビデオコンテントをアクティブに見ている人の数を検出するステップと、
前記ビデオ画像の表示中に、前記インタラクティブなビデオコンテントをアクティブでなく見ている人の数を検出するステップと、
前記ビデオ画像の表示中に、前記インタラクティブなコンテントを見ている人の数をレポートするステップと、
将来使用するために前記レポートの結果を記憶するステップとを備える方法。
A method for providing advertisements in connection with interactive video content including a series of video images and associated audio content comprising:
Detecting the number of people actively watching the interactive video content during the video image display;
Detecting the number of inactive viewers of the interactive video content while displaying the video image;
Reporting the number of people watching the interactive content while displaying the video image;
Storing the results of the report for future use.
前記ビデオ画像の表示中にレポートされる、前記インタラクティブなコンテントをアクティブに見ている人の数およびアクティブでなく見ている人の数に基づき、実際にディスプレイされている前記ビデオコンテントの一部を選択する、請求項1に記載の方法。   Based on the number of people who are actively watching the inactive content and the number of inactive people reported during the display of the video image, the portion of the video content that is actually displayed is The method of claim 1, wherein the method is selected. ディスプレイ用に選択された前記ビデオコンテントは、前記コンテントをアクティブに見ている人およびアクティブでなく見ている人の最少人数の確立された条件が存在する少なくとも1つの広告を含み、前記レポートは、前記ビデオコンテントの表示中に前記条件が満たされたことを確認したものである、請求項2に記載の方法。   The video content selected for display includes at least one advertisement where there is an established condition for a minimum number of people who are actively watching the content and those who are not active, the report comprising: The method according to claim 2, wherein it is confirmed that the condition is satisfied while the video content is displayed. 前記インタラクティブなビデオコンテントにおける広告をアクティブに見た人に対する広告時間の間だけ、広告主に対する課金の根拠として前記記憶された情報を使用する、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein the stored information is used as a basis for billing an advertiser only during an advertising time for a person who has actively viewed an advertisement in the interactive video content. 前記インタラクティブなビデオコンテントを見た人のレポートは、前記インタラクティブなビデオコンテントをアクティブに見ている人の数および前記インタラクティブなビデオコンテントをアクティブでなく見ている人の数のレポートを含む、請求項1に記載の方法。   The report of people who viewed the interactive video content includes a report of the number of people who are actively watching the interactive video content and the number of people who are not viewing the interactive video content. The method according to 1. インタラクティブなビデオコンテントの表示中に広告をする方法であって、
インタラクティブなビデオコンテントの表示内に広告を挿入するステップと、
ビデオ画像の表示中に、前記インタラクティブなビデオコンテントをアクティブに見ている人の数を検出するステップと、
ビデオ画像の表示中に、前記インタラクティブなビデオコンテントをアクティブでなく見ている人の数を検出するステップと、
前記検出された人の数に基づき、広告主に料金を請求するステップとを含む方法。
A method of advertising during the display of interactive video content,
Inserting ads within the display of interactive video content;
Detecting the number of people actively watching the interactive video content while displaying a video image;
Detecting the number of inactive viewers of the interactive video content while displaying a video image;
Billing advertisers based on the number of detected people.
前記広告主への料金は、前記インタラクティブなビデオコンテントをアクティブに見ている人の数と前記インタラクティブなビデオコンテントをアクティブでなく見ている人の数とを組み合わせた数に基づくものである、請求項6に記載の方法。   The fee to the advertiser is based on a combination of the number of people actively watching the interactive video content and the number of people watching the interactive video content inactive. Item 7. The method according to Item 6. 1つ以上の広告と共に表示されるインタラクティブなビデオコンテントの価値を定めるためのシステムであって、
少なくとも1つのディスプレイデバイスと、
一人以上の人へのインタラクティブなビデオコンテントのディスプレイを可能にするようになっているディスプレイデバイスの各々への接続部と、
前記インタラクティブなビデオコンテント内に含まれるよう、前記ディスプレイデバイスへ広告を提供するようになっている少なくとも1つのサーバーと、
前記インタラクティブなビデオコンテントをアクティブに見ている人および前記インタ
ラクティブなビデオコンテントをアクティブでなく見ている人を集団として検出するようになっている、少なくとも1つの参加者検出器と、
前記インタラクティブなビデオコンテントを見ている人の数に関する情報を記憶するよう、前記参加者検出器に接続されているアクセス可能なメモリと、
前記アクセス可能なメモリと相互対話するように実行可能であり、前記インタラクティブなビデオコンテントを見ている人の数に基づき、前記インタラクティブなビデオコンテント内にディスプレイされた広告に対する適当な料金を決定するように働くソフトウェアとを備えるシステム。
A system for determining the value of interactive video content displayed with one or more advertisements, comprising:
At least one display device;
A connection to each of the display devices adapted to allow interactive video content display to one or more persons;
At least one server adapted to serve advertisements to the display device for inclusion in the interactive video content;
At least one participant detector adapted to detect as a group people who are actively watching the interactive video content and people who are not watching the interactive video content;
An accessible memory connected to the participant detector to store information regarding the number of people watching the interactive video content;
Executable to interact with the accessible memory and based on the number of people watching the interactive video content, to determine an appropriate fee for the advertisement displayed in the interactive video content System with software working on
前記インタラクティブなビデオコンテントを見ている人の数に応じて前記インタラクティブなビデオコンテント内の前記広告を変えることができる、請求項8のインタラクティブなビデオコンテントのディスプレイ内に表示される広告の収益化のためのシステム。   9. The monetization of advertisements displayed in the interactive video content display of claim 8, wherein the advertisements in the interactive video content can be varied depending on the number of people watching the interactive video content. System for. 前記インタラクティブなビデオコンテントをアクティブに見ている人の数に応じて前記インタラクティブなビデオコンテント内の前記広告を変えることができる、請求項9のインタラクティブなビデオコンテントのディスプレイ内に表示される広告の収益化のためのシステム。   10. Revenue of advertisements displayed in the interactive video content display of claim 9, wherein the advertisements in the interactive video content can vary depending on the number of people actively watching the interactive video content. System for optimization. インタラクティブなビデオコンテントの表示内に含まれるよう、広告を提供するためのシステムであって、
前記インタラクティブなビデオコンテントを見ている人の数に関する情報を収集するようになっている複数の検出器と、
前記ディスプレイされているインタラクティブなビデオコンテント内に、信号に応答して広告を挿入するよう実行できるソフトウェアと、
前記1つ以上の検出器によって決定される、前記インタラクティブなビデオコンテントを見ている人の数に応答するようになっている信号器とを備えるシステム。
A system for providing advertisements for inclusion within an interactive video content display,
A plurality of detectors adapted to collect information regarding the number of people watching the interactive video content;
Software executable to insert an advertisement in response to the signal within the interactive video content being displayed;
And a signaler adapted to respond to the number of people watching the interactive video content as determined by the one or more detectors.
クライアントコンピュータ上でのコンピュータゲームの作動を開始させ、
1つ以上の周辺検出器からの1つ以上の信号を受信させ、前記コンピュータゲームの作動によって生じるコンピュータの出力事象を見ることができる人の数を確認し、
前記コンピュータの出力事象とは異なり、前記クライアントコンピュータによる広告マテリアルの出力を含み、それぞれの信号に応答して実行すべき所定の応答の行為を選択させ、
前記所定の応答の行為を前記クライアントコンピュータが実行するようにさせ、よって前記コンピュータゲームの作動中に前記クライアントコンピュータから広告マテリアルのビデオ出力を生じさせるようにコンピュータを作動させる命令で符号化されている、コンピュータで読み取り可能なメモリ。
Start the computer game on the client computer,
Receiving one or more signals from one or more ambient detectors and ascertaining the number of people who can see the computer output events caused by the operation of the computer game;
Unlike the output event of the computer, including the output of advertising material by the client computer, selecting a predetermined response action to be performed in response to each signal,
Encoded with instructions that cause the client computer to perform the predetermined response action, and thus cause the computer to produce video output of advertising material from the client computer during operation of the computer game. Computer readable memory.
コンピュータゲームの作動中にディスプレイされるコンテントを見ることができる人を検出するための方法であって、
コンピュータゲームの作動によって生じるコンピュータ出力とアクティブに相互対話している人の数を確認するよう、周辺デバイスの第1の組をモニタするステップと、
コンピュータゲームの作動によって生じる前記コンピュータ出力をアクティブでなく見ている人の数を確認するよう、周辺デバイスの第2の組をモニタするステップと、
前記コンピュータゲームの作動によって生じる前記コンピュータ出力とは異なり、前記検出されたそれぞれの人の数に応答して実行すべき所定の応答可能な行為を選択するステップと、
前記クライアントコンピュータに前記所定の応答可能な行為を実行させ、よって前記コンピュータゲームの作動中に前記クライアントコンピュータからの変更可能な広告マテリアルのビデオ出力を生じさせるステップとを備える方法。
A method for detecting a person who can view content displayed during operation of a computer game, comprising:
Monitoring a first set of peripheral devices to ascertain the number of people actively interacting with computer output resulting from the operation of a computer game;
Monitoring a second set of peripheral devices to ascertain how many people are inactively viewing the computer output resulting from the operation of a computer game;
Selecting a predetermined responsive action to be performed in response to the detected number of each person, unlike the computer output resulting from the operation of the computer game;
Causing the client computer to perform the predetermined responsive action, thereby producing a video output of modifiable advertising material from the client computer during operation of the computer game.
実行可能なソフトウェアからの出力に、独立して定義された変更を生じさせるためのシステムであって、
コンピュータで読み取り可能なメモリ内に符号化され、ユーザー入力に応答するコンピュータゲーム出力を決定するように作動できる、実行可能なソフトウェアと、
前記コンピュータゲーム出力を見ている人の数を確認するための1つ以上の周辺デバイスと、
前記実行可能なソフトウェアと協働するようになっている、前記実行可能なソフトウェアにより前記コンピュータで読み取り可能なメモリ内に符号化されており、前記1つ以上の周辺デバイスからの入力を受信し、かかる入力に応答し、前記実行可能なソフトウェアによって決定される出力とは異なる独立したコンピュータ出力を生じさせるための実行可能な事象モニタとを備えるシステム。
A system for producing independently defined changes in output from executable software,
Executable software encoded in computer readable memory and operable to determine computer game output in response to user input;
One or more peripheral devices for ascertaining the number of people watching the computer game output;
Encoded in the computer-readable memory by the executable software, adapted to cooperate with the executable software, receiving input from the one or more peripheral devices; A system comprising an executable event monitor for responding to such input and producing an independent computer output different from the output determined by the executable software.
一連のビデオ画像および関連するオーディオコンテントを含む、ディスプレイされたビデオコンテントを変更するための方法であって、
前記ビデオ画像の表示中に前記インタラクティブなビデオコンテントを見ている人のうちの少なくとも一人の特性のうちの少なくとも1つを検出するステップと、
前記検出された特性のうちの前記少なくとも1つの検出がない場合にディスプレイされていたコンテントとは異なる、前記インタラクティブなコンテントを見ている人に対して検出された特性のうちの1つ以上に基づいて選択されたビデオコンテントをディスプレイするステップとを備える方法。
A method for modifying a displayed video content comprising a series of video images and associated audio content comprising:
Detecting at least one of the characteristics of at least one of the people watching the interactive video content during display of the video image;
Based on one or more of the detected characteristics for a person watching the interactive content that is different from the content that was displayed in the absence of the at least one of the detected characteristics Displaying the selected video content.
ディスプレイのために選択された前記ビデオコンテントは、少なくとも1つの広告を含む、請求項15に記載の方法。   The method of claim 15, wherein the video content selected for display includes at least one advertisement. 前記検出された特性を有する人の数に基づいて、前記広告のスポンサーに対して課金する、請求項16に記載の方法。   The method of claim 16, wherein the advertising sponsor is charged based on the number of people having the detected characteristic.
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