JP2010264113A - Game apparatus - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game device.
近年、コンシューマー向けのビデオゲーム機では提供不可能な専用インタフェイスを用いた業務用ビデオゲーム機器(以下、ゲーム装置とする。)が普及している。 In recent years, commercial video game machines (hereinafter referred to as game machines) using a dedicated interface that cannot be provided by consumer video game machines have become widespread.
このようなゲーム装置として、特許文献1を参照すると、カードリーダーのインタフェイスを備えており、プレイフィールドに複数のカードを載置して、これをユーザーの手で移動することでゲームを行うことができるゲーム装置が記載されている(以下、従来技術1とする。)。
As such a game apparatus, referring to
従来技術1においては、ゲーム装置に用いられるカードの背面に、ゲームを進行するための内容に係る固有データを用いたコードが印刷されている。
そして、従来技術1では、カードの背面のコードを、ゲーム装置に内蔵するカメラにて撮影し、撮影画像の画像認識を行い、載置された複数のカードの位置情報を取得することができる。
これにより、従来技術1のゲーム装置は、プレイヤがプレイフィールド上に並べた複数のカードデータの組合せに応じたゲーム画像を、ディスプレイやプレイフィールド上に表示させることができる。
In the
And in the
Thereby, the game device of the
このように、従来技術1においては、ボタン等の入力だけでなくカードを操作してゲームをプレイする楽しみを提供できるゲーム装置を提供することができる。
As described above, in the
しかしながら、従来技術1のゲーム装置は、表面(ゲームをプレイしている際にプレイヤが見る側)に図柄が印刷されたカードを用いるために、カードの表面の表示内容をゲームの内容や進行に合わせて変化させることができないという問題点があった。
However, since the game device of the
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、上述の課題を解消することを目的とする。 This invention is made | formed in view of such a condition, and it aims at solving the above-mentioned subject.
本発明のゲーム装置は、画像を表示する表示面に載置された遊戯媒体に付されたコードパターンとその位置を検出する画像検出部を備えたゲーム装置であって、前記画像検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターンに基づいて、前記表示面に表示する画像情報を制御する制御部とを備え、前記制御部は、前記表示面の、前記遊戯媒体が載置されている位置に合わせてパネル画像を表示し、前記遊戯媒体は、前記表示面の前記パネル画像を、遊戯者に前記遊戯媒体を通して視認可能とさせる透過性を有することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記遊戯媒体の移動を所定範囲内かつ所定方向に規制する移動規制部を更に備えることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記遊戯媒体の位置に応じて、該遊戯媒体の位置に合わせて表示するパネル画像を変化させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、複数の前記遊戯媒体同士の位置関係に応じて、該複数の遊戯媒体のそれぞれの位置に合わせて表示するパネル画像を変化させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記遊戯媒体の位置及びコードパターンに基づく入力信号を受け付けてゲームを実行するものであり、所定条件に基づいて、受け付けた入力信号に基づく動作を有効と無効とに切り換えることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記遊戯媒体を移動させるパネル移動指示マークを前記表示面に表示し、該遊戯媒体が前記パネル移動指示マークの位置に移動したタイミングを判定し、該判定結果に応じて、該遊戯媒体に合わせて表示する前記パネル画像を変化させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記移動規制部は、前記遊戯媒体を複数重ねられる多層構造であり、前記制御部は、重ねられた前記遊戯媒体のそれぞれの位置から、複数の前記遊戯媒体による重複領域を計算して、該重複領域の位置に合わせて表示する画像を変化させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記遊戯媒体を固定する又は進入不可能にするロック機構を更に備えることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記移動規制部には外部から読み取り可能なゲーム種類コードが付されており、該ゲーム種類コードを検出するゲーム種類検出部を更に備え、前記制御部は、検出した前記ゲーム種類コードに応じて前記表示面に表示する画像を変化させることを特徴とする。
A game apparatus according to the present invention is a game apparatus including an image detection unit that detects a code pattern and a position of a code pattern placed on a game medium placed on a display surface that displays an image, and is detected by the image detection unit. A control unit that controls image information to be displayed on the display surface based on the position and code pattern of the game medium, and the control unit has the game medium placed on the display surface. A panel image is displayed in accordance with the position, and the game medium has a transparency that allows a player to visually recognize the panel image on the display surface through the game medium.
The game device of the present invention further includes a movement restricting unit that restricts movement of the game medium in a predetermined range and in a predetermined direction.
The game device of the present invention is characterized in that the control unit changes a panel image to be displayed in accordance with the position of the game medium according to the position of the game medium.
The game device according to the present invention is characterized in that the control unit changes a panel image to be displayed in accordance with each position of the plurality of game media according to a positional relationship between the plurality of game media.
In the game device of the present invention, the control unit receives an input signal based on the position and code pattern of the game medium and executes the game, and performs an operation based on the received input signal based on a predetermined condition. And switching to invalid.
In the game device of the present invention, the control unit displays a panel movement instruction mark for moving the game medium on the display surface, determines a timing at which the game medium moves to the position of the panel movement instruction mark, According to the determination result, the panel image displayed in accordance with the game medium is changed.
In the game device of the present invention, the movement restricting unit has a multi-layer structure in which a plurality of the game media are stacked, and the control unit is configured to overlap the plurality of the game media from respective positions of the stacked game media. And an image to be displayed is changed in accordance with the position of the overlapping region.
The game device of the present invention is further characterized by further comprising a lock mechanism for fixing or preventing entry of the game medium.
In the game device of the present invention, a game type code readable from the outside is attached to the movement restriction unit, and further includes a game type detection unit that detects the game type code, and the control unit detects the detected game type code The image displayed on the display surface is changed according to a game type code.
本発明によれば、プレイヤが透明な遊戯媒体を透過して視認できる位置に画像を表示することで、遊戯媒体に対応する図柄をゲームの内容や進行に合わせて変化させ、ゲームの娯楽性を向上させるゲーム装置を提供することができる。 According to the present invention, by displaying an image at a position where the player can see through a transparent game medium, the pattern corresponding to the game medium is changed in accordance with the content and progress of the game, thereby enhancing the entertainment of the game. An improved game device can be provided.
<実施の形態>
〔ゲーム装置10の外観〕
以下で、図1を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームシステムXのゲーム装置10の外観について説明する。
ゲーム装置10(ゲーム装置)は、ICカードリーダ/ライタ部220、スイッチ240、決済部250、ディスプレイ270、スピーカ280等を備えている。
具体的にゲームを行う場合、ゲームをプレイするプレイヤP(図示せず)は、決済部250にコインを投入することにより、又は、プリペイドカード等により決済を行う。この際に、ゲームに係るデータを記憶するICカード85(図2)をICカードリーダ/ライタ部220にセットすることもできる。
その上で、プレイヤPは、後述するように透明なスライドパネル80−1〜80−n(遊戯媒体)をプレイフィールド60上に配置して動かしたり、スイッチ240等を押下したりしてゲームをプレイする。
ゲームの経過は、ディスプレイ270と、サーバ(図示せず)を介して大型表示装置等に表示される。
ゲームが終了すると、ICカード85がICカードリーダ/ライタ部220にセットされている場合は、ゲームの成績やポイント等を含むゲームに係るデータがICカード85に書き込まれる。
<Embodiment>
[Appearance of game device 10]
Below, with reference to FIG. 1, the external appearance of the
The game apparatus 10 (game apparatus) includes an IC card reader /
Specifically, when playing a game, a player P (not shown) who plays the game makes a payment by inserting a coin into the
Then, the player P places and moves transparent slide panels 80-1 to 80-n (playing media) on the
The progress of the game is displayed on a large display device or the like via the
When the game ends, when the
〔ゲーム装置10の制御構成〕
次に、図2を参照して、ゲーム装置10の制御構成について説明する。ゲーム装置10は、CPU100(制御部、ゲーム実行部、面積計算部、ゲーム種類検出部)と、記憶部110と、ブートROM130と、ペリフェラルI/F140(周辺機器接続インタフェイス手段)と、バスアービタ150と、グラフィックプロセッサ160(描画手段)と、グラフィックメモリ170と、オーディオプロセッサ180と、オーディオメモリ190と、通信I/F200と、ICカードリーダ/ライタ部220と、スイッチ240と、決済部250と、赤外線カメラ260(画像検出部)と、ディスプレイ270(表示部)と、プロジェクタ275と、スピーカ280と、枠部300(移動規制部、スライドパネル固定手段)とを含んで構成される。
[Control Configuration of Game Device 10]
Next, the control configuration of the
CPU100は、CISC(Complex Instruction Set Computer、複合命令セットコンピュータ)方式やRISC(Reduced Instruction Set Computer、縮小命令セットコンピュータ)方式のCPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Siganl Processor)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等である演算・制御能力を備えた制御手段である。
また、CPU100に、後述する記憶部110やグラフィックプロセッサ160やオーディオプロセッサ180等の機能を備えることも可能である。さらに、CPU100は、プログラム111を用いて、コード810−1〜810−n(図7)の画像認識を行うこともできる。
The
Further, the
記憶部110は、RAM(Random Access Memory)等の主記憶用に使われる高速な記憶手段、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含む記憶媒体で構成される。
記憶部110には、プログラム111と、データ112とが備えられている。
CPU100は、プログラム111を実行することにより、ゲームの各種処理を行う。なお、プログラム111自体を、図示しない記憶媒体等やサーバからダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードするような構成にすることも可能である。また、プログラム111は、複数のゲームのプログラムを切り換えて実行することもできる。
データ112は、このゲームのプログラム111用の各種データであり、後述するシナリオのデータ、各スライドパネル80−1〜80−nのデータ、キャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等の、ゲームに必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
The
The
The
The
ペリフェラルI/F140は、各種周辺機器(ペリフェラル)に接続するためのインタフェイスを提供する部位である。
ペリフェラルI/F140を用いて接続する各種周辺機器は、照明部210、ICカードリーダ/ライタ部220、スイッチ240、決済部250、赤外線カメラ260等がある。
The peripheral I /
Various peripheral devices connected using the peripheral I /
バスアービタ150は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路である。このバスアービタ150で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り/下りで非対称であってもよい。また、例えば、CPU100と、記憶部110と、バスアービタ150の間は高速なバスで接続され、グラフィックプロセッサ160とバスアービタ150の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、CPU100にバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部110を直接読み書きするように構成してもよい。
The
グラフィックプロセッサ160は、3次元CGを描画する機能をもつグラフィックプロセッサである。グラフィックプロセッサ160は、ポリゴンのジオメトリ(座標)の計算を行うジオメトリ部162と、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ/レンダリング(描画)するレンダリング部164とを含んで構成される。また、グラフィックプロセッサ160は、描画された画像をディスプレイ270やプロジェクタ275に出力するためのインタフェイス等を備えている。
また、グラフィックプロセッサ160は、赤外線カメラ260で撮像された赤外線の画像データから、予め撮影しておいたプレイフィールド用シート620(図3)の画像データを減算する等の処理を高速に行い、ノイズ除去して画像認識を行いやすい画像データにすることができる。また、グラフィックプロセッサ160は、コード810−1〜810−n(図7)の画像認識そのものを行うこともできる。
The
Further, the
グラフィックメモリ170は、グラフィックプロセッサ160が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。たとえば、このグラフィックメモリとして、広帯域なメモリを接続することができる。また、システムLSIのようにグラフィックメモリをグラフィックプロセッサ160に内蔵する構成も可能である。
The
オーディオプロセッサ180は、音楽や音声や効果音を出力するためのPCM(Wave)音源等を備えたDSP(デジタル・シグナル・プロセッサ)等である。オーディオプロセッサ180の出力は、D/A(デジタル・アナログ)変換され、デジタルアンプ等に接続され、スピーカ280で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ180は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
オーディオメモリ190は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ180とオーディオメモリ190とを一体的に構成することも当然可能である。
The
The
通信I/F200は、LAN(ローカル・エリア・ネットワーク)、WAN(ワイド・エリア・ネットワーク)等のネットワークに接続するためのインタフェイスである。
通信I/F200を介して、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10やサーバと通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置10のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行うゲーム。以下、同じ。)又は共同ゲーム(協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。)をすることができる。また、複数のゲーム装置10が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア(点数、得点等、以下スコアという。)の集計をし、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行い、ランキングを集計するといったことが可能である。
The communication I /
The
照明部210は、ゲーム装置10の筐体70(図3)の内部に備えられた赤外線ランプや赤外線LEDアレイや紫外線LEDアレイ等の肉眼では不可視の電磁波の少なくとも1種(以下、赤外線の例を用いて説明する)を放射する部位とそのリレーや電子スイッチ等を備える部位である。また、照明部210は、放射する赤外線から可視光成分を除くために、波長選択フィルタを備えていてもよい。
この赤外線は、図6のプレイフィールド60に置かれたスライドパネル80−1〜80−nの背面(スライドパネルの裏面)に照射され、そこに印刷されたコードを赤外線カメラ260にて読み取るために使用する。
The
This infrared light is applied to the back surfaces (back surfaces of the slide panels) of the slide panels 80-1 to 80-n placed on the
ICカードリーダ/ライタ部220は、ICカード85に情報を読み書きするための公知のICカードリーダやICカードライタである。このICカード85は、個人の成績やポイントや各スライドパネル80−1〜80−nに対応づけられているゲーム上のキャラクタの名称や成長レベル等を記憶するものである。また、ICカード85には、プレイする対戦相手の情報や課金の情報等についても書き込んで記憶することができる。
なお、ICカード85は、不揮発性のフラッシュメモリ等の記憶部やMPU等の制御部を備えており、ICカードリーダ/ライタ部220は、このICカード85に電源を供給することで起動させ、フラッシュメモリに書き込む。
The IC card reader /
The
スイッチ240は、ゲームのプレイ時に各種の選択やメニューの呼び出しや名前の入力等に用いるための、ボタンやパッドやジョイスティック等の入力機器の部位である。
The
決済部250(決済情報検出部)は、ゲームをプレイするために、ユーザーが投入するコインやプリペイドカードを検知し、所定のコインや金額を検知した場合、この信号を送信することができる部位である。このコインとしては、実際の貨幣や遊戯施設で用いられるメダル等の経済的価値媒体を使用することができる。
また、決済部250は、コイン等を保存しておくボックス等も備えている。ゲーム装置10の管理者は、図示しない鍵を用いて筐体70(図3)を開けることで、このボックスにアクセスすることができる。
The payment unit 250 (payment information detection unit) detects a coin or a prepaid card inserted by a user in order to play a game. is there. As this coin, an economic value medium such as an actual money or a medal used in an amusement facility can be used.
The
赤外線カメラ260は、赤外線を検知して画像データを取得することができるCCDカメラやCMOSカメラ等の撮像手段(撮像部)である。また、赤外線のような波長の電磁波(光)のみを画像化するために、フィルタ(波長選択フィルタ)を備えていてもよい。
赤外線カメラ260は、図6のプレイフィールド60に置かれたスライドパネル80−1〜80−nの背面で反射された赤外線の画像を撮像して画像データを作成する。なお、上述したように、スライドパネル80−1〜80−nの背面(裏面)には、不可視の赤外線反射インク等で印刷された二次元コードであるコード810−1〜810−n(コードパターン)が印刷されており、CPU100やグラフィックプロセッサ160は、赤外線カメラ260により撮像された赤外線の画像データから、それぞれのスライドパネルの位置や姿勢とコードに記載された情報を読み取ることができる。
さらに、赤外線カメラ260は、特定の色に対しては感度があり、プロジェクタ275からスクリーン635(図3)に投影された特定の画像パターンを用いて、スライドパネル80−1〜80−nの位置とプロジェクタ275の画像の位置との合わせ(キャリブレーション)を正確に行うこともできる。なお、このためにプロジェクタ275の光源に備えられた赤外線フィルタ等を機械的・電子的に取り外し/取り付けできるように構成してもよい。
また、照明部210と赤外線カメラ260との代わりに、「システム液晶」のように、液晶素子自体に光センサを組み込んで、コード810−1〜810−nを読み込むような構成も可能である。
The
The
Furthermore, the
Further, instead of the
ディスプレイ270は、液晶ディスプレイ、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、LEDや電球等の表示手段(表示部)である。
ディスプレイ270には、スライドパネルの配置に関連した具体的なゲーム上の展開やスコア等に加え、設定画面等が表示される。
なお、ディスプレイ270がなく、プロジェクタ275のみ備えるような構成も可能である。
The
The
A configuration in which the
プロジェクタ275は、映像(画像)をスクリーン等に投影する投影手段(投影部)である。プロジェクタ275は、プレイフィールド60(図2)の後述するスクリーン635(図5を参照)に画像を投影し、ゲームに用いることが可能である。
なお、プロジェクタ275は、通常のカラー光学プロジェクタであることもできるし、単色モノクロの光学プロジェクタであることも可能である。また、プロジェクタ275の画像は、スクリーン635に投影されても、スライドパネル80−1〜80−nに直接投影されてもよい。さらに、プロジェクタ275の光源に紫外線等を用いて、スライドパネル80−1〜80−nには蛍光物質等を塗布しておき、プロジェクタ275の画像がスライドパネル80−1〜80−nにて発光して可視化され表示されるように構成してもよい。
また、プロジェクタ275と赤外線カメラ260を使用する構成ではなく、プレイフィールド60にフラットパネルディスプレイと光を検知する素子のアレイを埋め込んで、直接、コード810−1〜810−nを検知するような構成としてもよい。
The
The
Further, instead of using the
枠部300、プレイフィールド60におけるスライドパネル80−1〜80−nの移動範囲を物理的に規制する構造物である。この枠部300は、例えば、溝やラッチ機構や磁石等によってスライドパネル80−1〜80−nをプレイフィールド60上から離脱しないように半固定としつつ、プレイフィールド60上の後述する可動領域305−1〜305−n内をプレイフィールド60に対して略平行に移動(スライド)させることができるよう構成されている。すなわち、スライドパネル80−1〜80−nは、枠部300内に収まるように配置され、移動が所定範囲内かつ所定方向に規制される。
これにより、娯楽施設に設置されたゲーム装置10からスライドパネル80−1〜80−nが持ち去られるような事態を防ぐことが可能になる。なお、スライドパネル80−1〜80−nが、枠部300内に半固定されていないような構成も可能であり、この場合にも、紐やケーブル等にて筐体70にスライドパネル80−1〜80−nを接続しておき、盗難に遭わないようにすることもできる。なお、この枠部300に関しても、透明な素材を多く用いて、プロジェクタ275の画像を透過させるようにすることができる。
さらに、枠部300は、ソレノイドのような電磁アクチュエータや圧電アクチュエータ等を用いたロック機構を備えている。これにより、スライドパネル80−1〜80−nを、可動領域305−1〜305−nにおける任意の位置で固定することができる。いずれかのスライドパネル80−1〜80−nの周囲にピン等を立てて、他のスライドパネル80−1〜80−nが物理的に進入しないように設定することができる。
また、枠部300は、そもそもゲーム装置10のゲーム種別により選択して取り換えることが可能である。このために、枠部300は、ゲームID(Identification)のROMやフラッシュメモリ等(ゲーム種類コード)を備えておくこともできる。それにより、ゲーム種別を判別させることも可能である。さらに、枠部300のROMやフラッシュメモリ等に、プログラム111そのものを備えるような構成とすることもできる。
なお、枠部300は、RFIDチップ等を備えている構成が可能である。この場合は、このRFIDチップの内容を下記で説明する枠固定部310により読み取り、ゲーム種別を判別することもできる。さらに、このRFIDチップを備えずに、機械的な切り欠き等の情報を枠固定部310が読み出してゲーム種別を判別するような構成も可能である。さらに、枠部300の形状や、スライドパネル80−1〜80−nのコード810−1〜810−nを赤外線カメラ260にて読み取って、ゲーム種別を判別するような構成とすることもできる。さらに、枠部300にプログラム111が記憶されたフラッシュメモリを備えることもできる。
This is a structure that physically regulates the movement range of the slide panels 80-1 to 80-n in the
Thus, it is possible to prevent a situation in which the slide panels 80-1 to 80-n are taken away from the
Further, the
In addition, the
The
枠固定部310は、枠部300を筐体70に固定するための部位である。この枠固定部310は、物理的な鍵等により枠部300を筐体70から取り外せないようにするための固定機構等を備えている。ペリフェラルI/F140を介して、枠固定部310の固定機構のロック状態、アンロック状態、破壊・故障した状態等を検知することも可能である。
また、枠固定部310は、ゲーム装置10の管理者等が枠部300を取り換えた場合に、ゲーム種別を判別できるようにRFIDリーダーや切り欠きのリーダー等を備えていてもよい。すなわち、枠固定部310をゲーム種類検出部として使用することが可能である。
The
The
〔ゲーム装置10の装置の構成〕
次に、図3〜図7を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10の装置内部の構成について具体的に説明する。
[Device Configuration of Game Device 10]
Next, with reference to FIG. 3 to FIG. 7, the internal configuration of the
プレイフィールド60は、例えば、保護層610と、プレイフィールド用シート620と、スクリーン635(表示面)と、ガラス板640とから構成されており、それぞれが、赤外線を透過可能な部材で構成されてなる。そして、保護層610の上に、スライドパネル80−1〜80−nが載置されている。
このスライドパネル80−1〜80−nは、透明な素材で構成されており、プロジェクタ275からプレイフィールド60のスクリーン635に投影された画像を表面側に透過させることができる。この投影された画像は、ゲームを行うプレイヤPに、あたかもスライドパネル80−1〜80−nの表面に表示されているように認識させることができる。なお、スライドパネル80−1〜80−nの透過の程度は、プレイヤPがスライドパネル80−1〜80−nを通して該画像を見た時に、該画像の輪郭や色がかろうじて視認可能な程度でもよい。
また、筐体70の内部の照明部210から赤外線を放射すると、赤外線のみを透過させるフィルタを通して、スライドパネル80−1〜80−nのコード(例えば、コード810−1〜810−n等。図7を参照)が描かれている面に赤外線が当たる。そして、該コードのインクで反射した赤外線は、第1反射板721を介して、赤外線カメラ260で撮像することができる。
The
The slide panels 80-1 to 80-n are made of a transparent material, and can transmit the image projected from the
Further, when infrared rays are emitted from the
図4を参照すると、ゲーム装置10のプレイフィールド60の近辺について、ユーザーが見おろす方向(上面)から描画した平面の模式図である。このように、プレイフィールド60には、枠部300内に、スライドパネル80−1〜80−nが配置されている。
なお、ディスプレイ270は、筐体70の上に設置したり、ゲーム装置10から離して、別途ケーブル等にて接続することが可能である。
Referring to FIG. 4, it is a schematic diagram of a plane drawn from the direction (upper surface) that the user looks down in the vicinity of the
The
(プレイフィールド60の構成)
図4の概念図を参照すると、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10のプレイフィールド60の模式図を示す。
上述したように、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、スライドパネル80−1〜80−nがプレイフィールド60上に配置される。そして、照明部210の光源の主に赤外線光をプレイフィールド60の背面に照射する。この際に、赤外線光を透過するプレイフィールド用シート620を通して、スライドパネル80−1〜80−nの背面に照明部210からの赤外線光が照射される。そして、スライドパネル80−1〜80−nの背面で反射された赤外線光を読み取ってコードを認識することができる。
これに加えて、ゲーム装置10においては、プレイフィールド60上で、ユーザーの指が接触した座標を認識することができる。
(Configuration of play field 60)
Referring to the conceptual diagram of FIG. 4, a schematic diagram of the
As described above, in
In addition to this, in the
ここで、図5の断面図を参照して、プレイフィールド60の構造を、更に詳しく説明する。
まず、赤外線光が照射されている下方(後方)に、透明なガラス板640が備えられている。
そして、ガラス板640の上方には、可視光を散乱して赤外線は透過するスクリーン635が貼付されている。このスクリーン635は、光学フィルタやガラス繊維や光学ビーズ等を用いて、図3に示したように、プロジェクタ275からの光をスクリーン上で散乱させる。これにより、赤外線について透明なプレイフィールド60においても、視認性高くスクリーン635に画像を表示することができる。このスクリーン635には、スライドパネル80−1〜80−nの位置に画像を表示するだけでなく、スライドパネルの操作やゲームに関する表示等を投影することができる。なお、上述したように、このスクリーン635を備えておらず、直接スライドパネル80−1〜80−nにプロジェクタ275からの光がフォーカスする構成も可能である。
スクリーン635の上方には、赤外線光を透過させるプレイフィールド用シート620が備えられている。なお、プレイフィールド用シート620には、従来技術と同様に、フィールドの模式図等が印刷されていてもよい。
プレイフィールド用シート620の上方には、さらに透明な保護層610が備えられている。保護層610は、例えば、表面上の細かい円錐状の突起や半球状の突起を備えており、これに当接するスライドパネル80−1〜80−nを滑りやすくすることができる。
そして、保護層610の上方には、スライドパネル80−1〜80−nが配置される。図のように、スライドパネル80−1の背面には、赤外線等を反射するインクで、光学的に読み取り可能なコード810−1が印刷等されている。スライドパネル80−1は、上述のように、可視光に対して透明に構成されており、スクリーン635に表示された画像を透過可能である。
なお、プレイフィールド用シート620は、保護層610と一体的に形成するようにしてもよい。さらに、スライドパネル80−1〜80−n内に、画像を投影するためのスクリーンの層を備えていてもよい。
Here, the structure of the
First, a
A
A
A transparent
The slide panels 80-1 to 80-n are disposed above the
The
(スライドパネル80−1の構成)
次に、図6を参照して、本発明の実施の形態に係るスライドパネル80−1〜80−nのうち、代表例であるスライドパネル80−1の構成について更に詳しく説明する。
上述したように、プロジェクタ275からの光は、例えば、スクリーン635に投影されて結像する。この際、プロジェクタ275からの可視光は、例えば赤外線を反射するコード810−1を透過する。そして、プレイヤPは、ほぼ透明なスライドパネル80−1を通して、スクリーン635に投影された画像を、視認することが可能である。
この際に、ゲーム装置10においては、後述するようにコード810−1の位置を読み取り、スライドパネル80−1の座標に合わせて画像を投影する。このため、スライドパネル80−1を移動させると、移動に合わせて画像が投影されている位置も変わるため、あたかもスライドパネル80−1〜80−n上に表示された画像が移動しているように見える。
また、後述するように、スライドパネル80−1〜80−nに表示されている画像を所定条件に基づいて変化させたり、逆に所定条件により変化・移動させなかったりすることができる。すなわち、スライドパネル80−1〜80−nに対応する図柄をゲームの内容や進行に合わせて変化させられる。これによって、ゲームの娯楽性を更に向上させることができる。
また、スライドパネル80−1〜80−nが重なりあった際に画像を変化させることも可能である。
(Configuration of slide panel 80-1)
Next, with reference to FIG. 6, the configuration of the slide panel 80-1 as a representative example among the slide panels 80-1 to 80-n according to the embodiment of the present invention will be described in more detail.
As described above, the light from the
At this time, the
Further, as will be described later, the images displayed on the slide panels 80-1 to 80-n can be changed based on a predetermined condition, or conversely, can not be changed / moved based on the predetermined condition. That is, the symbols corresponding to the slide panels 80-1 to 80-n can be changed according to the game content and progress. Thereby, the entertainment property of the game can be further improved.
It is also possible to change the image when the slide panels 80-1 to 80-n overlap.
なお、スライドパネル80−1〜80−nは、高屈折率な素材を用いて、スライドパネル80−1上に像が結像するように構成しても良い。さらに、スライドパネル80−1〜80−nにレンチキュラーレンズやホログラム等を設けて、光学的に立体的に見える画像を、スライドパネル80−1〜80−nに表示するように構成することもできる。
また、スライドパネル80−1〜80−nには、パネル自体に色が付いていたり、装飾用のシールを貼ったり、印刷したりしたパネル装飾がされていてもよい。これにより、画像とパネル装飾との相乗効果によってゲームの娯楽性を向上させることができる。これは、後述するように、音感ゲームの、画像の記号とパネルの記号を一致させるなどの処理に用いることができる。
また、パネル自体に色がついている場合は、同じ画像でもパネルの色によって見え方が異なる。
さらに、同色で描かれているものが見えづらくなるような構成や、色を重ねることで別の色を生み出すといった構成も可能である。
加えて、スライドパネル80−1〜80−n自体を変形するような構成も可能である。たとえば、スライドパネル80−1〜80−nを曲げたり扇状に展開したりといったことも可能である。
The slide panels 80-1 to 80-n may be configured so that an image is formed on the slide panel 80-1 using a material having a high refractive index. Furthermore, a lenticular lens, a hologram, or the like may be provided on the slide panels 80-1 to 80-n so that images that are viewed optically in three dimensions are displayed on the slide panels 80-1 to 80-n. .
Further, the slide panels 80-1 to 80-n may have a panel decoration in which the panel itself is colored, a decorative sticker is attached, or printed. Thereby, the entertainment property of a game can be improved by the synergistic effect of an image and panel decoration. As will be described later, this can be used for processing such as matching an image symbol and a panel symbol in a pitch game.
If the panel itself is colored, the appearance of the same image varies depending on the color of the panel.
Furthermore, it is possible to have a configuration that makes it difficult to see what is drawn in the same color, or a configuration in which different colors are created by overlapping colors.
In addition, a configuration in which the slide panels 80-1 to 80-n themselves are modified is also possible. For example, the slide panels 80-1 to 80-n can be bent or fanned out.
(コード810−1の構成)
次に、図7を参照して、スライドパネル80−1の背面のコード810−1の模式図について説明する。
コード810−1は、中心軸820を中心として、径の異なるいくつかの同じ円状で、いくつかの帯が円周状に延びているような構造になっており、赤外線の反射により明度の高いところ(白)と明度の低いところ(黒)を区別することができる。
この白黒のパターンにより、各種情報を記載することができる。また、円周状に配置することで、スライドパネルのプレイフィールド60上の位置(座標)や向き(角度)やスライドパネルとそれ以外の箇所との境界について、正確に認識して把握することが可能である。これにより、スライドパネル80−1が移動されるについて、ぴったりと画像の位置を合わせて表示することが可能である。
さらに、後述するように、複数のスライドパネル80−1〜80−nを重ねて用いる場合でも、コード810−1〜810−n自体は重ならないように構成することもできる。さらに、コード810−1〜810−nが重なることで読み取られるような構成にすることもできる。
(Configuration of code 810-1)
Next, a schematic diagram of the cord 810-1 on the back surface of the slide panel 80-1 will be described with reference to FIG.
The code 810-1 has a structure in which a number of the same circles having different diameters centered on the
Various information can be described by this black and white pattern. In addition, by arranging them circumferentially, it is possible to accurately recognize and grasp the position (coordinates) and orientation (angle) of the slide panel on the
Furthermore, as will be described later, even when a plurality of slide panels 80-1 to 80-n are used in an overlapping manner, the cords 810-1 to 810-n themselves can be configured not to overlap. Further, the code 810-1 to 810-n may be read by overlapping.
このコード810−1に記載された情報としては、上述したように、スライドパネルの種類等を示す情報が記載されている。このスライドパネルの種類としては、枠部300の位置に対応したパネル番号等を記憶することができる。
さらにコード810−1に記載された情報には、同一種類のスライドパネルをシリアルナンバー等で区別するためのIDを含ませることもできる。
As information described in the code 810-1, information indicating the type of the slide panel and the like is described as described above. As the type of the slide panel, a panel number corresponding to the position of the
Further, the information described in the code 810-1 can include an ID for distinguishing the same type of slide panel by a serial number or the like.
なお、この白黒のパターンとしては、例えばグレイコードを用いて情報を記載することで、誤認識の際の影響を抑えることもできる。
また、白黒のパターンに限らず、例えば、所定のパターンに基づいた座標情報やコードを意味するドットパターンを用いて情報を記載することで、遊戯媒体への情報量を増やすことも可能である。
なお、赤外線等の不可視光の反射周波数の違いにより、パターンに複数の値を持たせることも可能である。
As the black-and-white pattern, for example, by describing information using a gray code, the influence at the time of erroneous recognition can be suppressed.
In addition to the black and white pattern, for example, it is possible to increase the amount of information to the game medium by describing information using coordinate information based on a predetermined pattern or a dot pattern that means a code.
Note that the pattern can have a plurality of values depending on the reflection frequency of invisible light such as infrared rays.
〔ゲーム装置10のプレイ処理〕
ここで、図8のフローチャートを参照して、図1のゲーム装置10のユーザーであるプレイヤPがゲーム装置10を用いて、具体的にゲーム装置10でゲームをプレイする際の流れについて説明する。
このプレイ処理においては、主にCPU100のような制御手段が、記憶部110に記憶されたプログラム111やデータ112のようなハードウェア資源を用いて、具体的な処理を実行する。
以下で図8のフローチャートを参照して、このプレイ処理の詳細について説明する。
[Play processing of game device 10]
Here, with reference to the flowchart of FIG. 8, the flow when the player P who is the user of the
In this play process, a control unit such as the
The details of the play process will be described below with reference to the flowchart of FIG.
(ステップS101)
ここで、CPU100は、ゲーム種別判別処理を行う。
具体的には、CPU100は、ペリフェラルI/F140を介して枠部300にアクセスして、ゲーム種別に係るゲームIDを取得する。また、赤外線カメラ260より、枠部300の形状や、設置されたスライドパネル80−1〜80−nのコード810−1〜810−nから、ゲーム種別とゲームIDを取得してもよい。
CPU100は、このゲームIDによりゲームを判別し、プログラム111から対応する各ゲームのプログラムを起動する。
なお、上述したように、枠部300のフラッシュメモリから記憶部110にプログラム111をロードして実行することも可能である。
(Step S101)
Here, the
Specifically, the
The
As described above, the
(ステップS102)
次に、CPU100は、課金処理を行う。
具体的には、CPU100は、コインやプリペイドカード等が決済部250にて検知する決済が行われるまで待つ。この決済が行われていない状態では、CPU100は、各ゲームに対応するデモンストレーション画面を、プロジェクタ275やディスプレイ270に表示して、プレイする者の興味を惹くようにすることができる。その場合は、CPU100は、音声を出力しないことで、ゲーム装置10がプレイされていないことをプレイヤに分からせることもできる。
CPU100は、決済部250にてコインの投入やプリペイドカード等の挿入を検知すると、各ゲームに対応した金額(クレジット)があることを確認して、次のステップS103に処理を進める。
(Step S102)
Next, the
Specifically, the
When
(ステップS103)
次に、CPU100は、プレイ開始処理を行う。
具体的には、CPU100は、各ゲームに関する初期化処理や、各部の初期化を行う。
この初期化処理としては、例えば、スライドパネル80−1〜80−nの位置を規定された初期位置に戻すようにプレイヤPに指示することが含まれる。
その後、CPU100は、赤外線カメラ260を用いて、プロジェクタ275の投影画像がスライドパネル80−1〜80−nに投影される位置のずれを押さえるためのキャリブレーションを行ってもよい。
初期化処理を行った後、CPU100は、処理をステップS104に進める。
(Step S103)
Next, the
Specifically, the
The initialization process includes, for example, instructing the player P to return the positions of the slide panels 80-1 to 80-n to the prescribed initial positions.
Thereafter, the
After performing the initialization process, the
(ステップS104)
ここで、CPU100は、ゲーム処理を行う。
本発明の実施の形態に係るゲーム処理として、以下で、各ゲームに係る処理をそれぞれのゲーム例として、フローチャートを参照して説明する。
(Step S104)
Here, the
As game processing according to the embodiment of the present invention, processing relating to each game will be described below as an example of each game with reference to flowcharts.
〔ビンゴゲーム〕
まずは、図9と図10を参照して、ゲーム例の1つである、ビンゴゲームについて説明する。
このビンゴゲームは、ゲームを開始した後、制限時間以内にパネルを動かしてビンゴカードの数列を変更するゲームである。また、このビンゴゲームにおいては、ゲーム開始から所定の時間までは、プレイヤPは、スライドパネル80−1〜80−nとボタンとを用いて、プレイフィールド60上にプロジェクタ275にて表示された画像である数値パネルを、スライドパズルのように移動することができる。すなわち、数字の配列をスライドパズルのように変更する事のできるビンゴゲームを提供することができる。
図10を参照すると、枠部300−1にスライドパネル80−1が1つ備えられている例を示す。なお、各数値に対応して複数のスライドパネル80−1〜80−nを備える構成も可能である。また、以下のすべてのゲームにおいて、スライドパネル80−1〜80−nは1つでも複数備えていてもよい。
このビンゴゲームにおいては、スライドパネル80−1〜80−nは、可動領域305−1〜305−nである所定のポジションに、ノッチや磁石等で軽く固定されるように移動させることが可能である。すなわち、プレイヤPは、スライドパネル80−1〜80−nを、可動領域305−1〜305−n内にそれぞれスライド移動させて固定させることができる。スライドパネル80−1〜80−nが可動領域305−1〜305−nに固定されていない場合には、バネや磁石等を用いてこの所定の位置に自動的に物理的に動かすような機構を備えることもできる。
そして、所定の時間が経過すると、数値パネルの移動を停止して、抽選数字を順に提示する。この所定個の抽選数字が間に、数値パネル内で縦・横・斜めのように並ぶと、得点となる。
以下で、このビンゴゲームについて、図9のフローチャートを参照して、より詳しく説明する。
まず、CPU100は、プログラム111のビンゴゲームのゲーム処理を行うルーチン(プログラム)により、何秒以内に数値パネルを移動できる旨の表示を行い、ゲームの説明や秒読み等の表示をプロジェクタ275やディスプレイ270に対して行う。そして、オープニングテーマ等の音楽をスピーカ280から出力する。この上で、以下の処理ゲーム処理を行う。
[Bingo Game]
First, a bingo game, which is one example of a game, will be described with reference to FIGS. 9 and 10.
This bingo game is a game in which the number of bingo cards is changed by moving the panel within a time limit after starting the game. In this bingo game, from the start of the game until a predetermined time, the player P uses the slide panels 80-1 to 80-n and buttons to display images displayed on the
Referring to FIG. 10, an example in which one slide panel 80-1 is provided in the frame part 300-1 is shown. In addition, the structure provided with several slide panels 80-1 to 80-n corresponding to each numerical value is also possible. In all the following games, one or more slide panels 80-1 to 80-n may be provided.
In this bingo game, the slide panels 80-1 to 80-n can be moved to predetermined positions that are the movable regions 305-1 to 305-n so as to be lightly fixed by notches, magnets, or the like. is there. That is, the player P can slide and fix the slide panels 80-1 to 80-n into the movable regions 305-1 to 305-n, respectively. When the slide panels 80-1 to 80-n are not fixed to the movable regions 305-1 to 305-n, a mechanism for automatically physically moving the slide panels 80-1 to 80-n to the predetermined position using a spring or a magnet Can also be provided.
And when predetermined time passes, a movement of a numerical value panel will be stopped and a lottery number will be shown in order. A score is given when the predetermined number of lottery numbers are arranged vertically, horizontally, or diagonally in the numerical panel.
Hereinafter, this bingo game will be described in more detail with reference to the flowchart of FIG.
First, the
(ステップS201)
まず、CPU100は、パネル制御制限時間を終了したかについて判定する。
このパネル制御制限時間は、スライドパネル80−1〜80−nにより、上述の表示された画像である数値パネルを動かすことができる時間についてを示す。
このパネル制御制限時間としては、抽選数字の提示数が所定数になるまでの時間といった時間を設定することができる。たとえば、抽選数字が提示される回数が10回であるとして、3回目まではスライドパネル80−1〜80−nを動かすと数値パネルを動かせる、すなわちパネル制御制限時間とするような設定も可能である。また、単純に、所定秒数のみをパネル制御制限時間とすることも可能である。
Yes、すなわち、ゲーム開始時からの時間経過がパネル制御制限時間以降になっている場合には、CPU100は、処理をステップS202に進める。
No、すなわち、まだパネル制御制限時間内である場合には、CPU100は、処理をステップS203に進める。
(Step S201)
First, the
The panel control time limit indicates the time during which the numerical panel, which is the displayed image, can be moved by the slide panels 80-1 to 80-n.
As the panel control time limit, a time such as a time until the number of lottery numbers to be presented reaches a predetermined number can be set. For example, assuming that the number of lottery numbers to be presented is 10, up to the third time, the numerical panel can be moved by moving the slide panels 80-1 to 80-n, that is, the panel control time limit can be set. is there. It is also possible to simply set the predetermined number of seconds as the panel control time limit.
If Yes, that is, if the elapsed time from the start of the game is after the panel control time limit, the
No, that is, if it is still within the panel control time limit, the
(ステップS202)
ここで、パネル制御制限時間を終了していると、CPU100は、パネル画像制御終了処理を行う。
このパネル画像制御終了処理が行われる間は、CPU100は、スライドパネル80−1〜80−nを移動させて固定させても、数値パネルの画像を変化させない。すなわち、ビンゴカードの数字配列が決定した状態とする。
ここで、プレイヤPがスライドパネル80−1〜80−nを動かしても、CPU100は、対応する数値パネルの画像を移動しない。そして、CPU100は、移動不可であるような効果音をオーディオプロセッサ180を用いて、スピーカ280から出力することもできる。
なお、このパネル画像制御終了処理においては、スライドパネル80−1〜80−nそのものを、枠部300のロック機構等を用いて物理的に動かすことができなくなるような構成としてもよい。この際には、CPU100が、通信I/F200のI/O等を用いて、ロック機構のソレノイド等を操作する。
パネル画像制御終了処理を行った後、CPU100は、処理をステップS208に進める。
(Step S202)
Here, if the panel control time limit has ended, the
While the panel image control end process is performed, the
Here, even if the player P moves the slide panels 80-1 to 80-n, the
In this panel image control end process, the slide panels 80-1 to 80-n themselves may be configured so that they cannot be physically moved using the lock mechanism of the
After performing the panel image control end process, the
(ステップS203)
CPU100は、パネル識別コード読み取り処理を行う。
この処理は、従来技術1と同様に、照明部210から照射された赤外線等を、赤外線カメラ260を用いてスライドパネル80−1〜80−nの背面の画像を撮像する。
この際に、図9のフローチャートのゲーム処理とは別のスレッドやDMA(ダイレクト・メモリ・アクセス)等を用いて、赤外線カメラ260の画像を例えば1/60秒程度でキャプチャ(取得)して、記憶部110に記憶する。
この上で、CPU100は、キャプチャされた赤外線カメラ260の画像が更新されている場合には、グラフィックプロセッサ160等も用いて、撮像した画像データを解析し、図7のようなコード810−1〜810−n(識別コード、パネル識別コード)を認識する。
これにより、スライドパネル80−1〜80−nのプレイフィールド60上の座標(位置)、角度(向き)、ID(スライドパネルの種類)等である操作情報の値を得ることができる。
CPU100は、各スライドパネル80−1〜80−nの操作情報の値を、記憶部110に記憶する。
なお、スライドパネル80−1〜80−nがプレイフィールド60上に置かれていない場合には、「置かれていない」というフラグを記憶する。また、座標を、例えば(X,Y)=(−1,−1)といった画面外を示す値にしてもよい。
パネル識別コード読み取り処理を終了すると、CPU100は、処理をステップS204に進める。
(Step S203)
The
In this process, as in the
At this time, the image of the
Then, when the captured image of the
Thereby, the values of the operation information such as the coordinates (positions), angles (directions), IDs (slide panel types) on the
The
When the slide panels 80-1 to 80-n are not placed on the
When the panel identification code reading process ends, the
(ステップS204)
ここで、CPU100は、パネルの識別コード読み取ったかについて判定する。すなわち、キャプチャされた赤外線カメラ260の画像が更新され、コード810−1〜810−nを読み取ることができた場合は、パネルの識別コード読み取ったと判定する。
Yes、すなわち、パネルの識別コード読み取った場合、CPU100は、ステップS205に処理を進める。
No、すなわち、それ以外の場合は、CPU100は、ステップS208に処理を進める。
(Step S204)
Here, the
If Yes, that is, if the panel identification code has been read, the
In No, ie, other than that, CPU100 advances a process to step S208.
(ステップS205)
ここで、パネルの識別コード読み取った場合、CPU100は、パネル位置認識処理を行う。
この処理においては、上述のように、読み取ったコード810−1〜810−nの操作情報の値から、各スライドパネル80−1〜80−nの座標を計算する。
また、CPU100は、可動領域305−1〜305−nである所定のポジションに各スライドパネル80−1〜80−nが移動しているのかについても計算する。
このビンゴゲームの例では、CPU100は、スライドパネル80−1〜80−nが、例えば、計24枚の正方形のパネルである可動領域305−1〜305−n内である所定のポジションに位置するか否かについて計算する。
(Step S205)
Here, when the panel identification code is read, the
In this process, as described above, the coordinates of the slide panels 80-1 to 80-n are calculated from the operation information values of the read codes 810-1 to 810-n.
The
In this bingo game example, the
(ステップS206)
次に、CPU100は、数値パネルの画像が各スライドパネル80−1〜80−nの座標に表示されているかどうかを判定する。
ここでは、プレイヤPがスライドパネル80−1〜80−nを移動させた場合に、数値パネルの画像がその移動された座標に表示されているかどうかを判定する。
Yesの場合、すなわち、スライドパネル80−1〜80−nが移動していない場合には、CPU100は、処理をステップS208に進める。
Noの場合、すなわち、スライドパネル80−1〜80−nのいずれかが移動していた場合には、CPU100は、処理をステップS207に進める。
(Step S206)
Next, the
Here, when the player P moves the slide panels 80-1 to 80-n, it is determined whether or not the image of the numerical panel is displayed at the moved coordinates.
In the case of Yes, that is, when the slide panels 80-1 to 80-n are not moved, the
If No, that is, if any of the slide panels 80-1 to 80-n has moved, the
(ステップS207)
ここで、スライドパネル80−1〜80−nが移動されていた場合は、CPU100は、パネル画像表示処理を行う。
このパネル画像表示処理は、上述したように、主にプロジェクタ275にてスクリーン635に、スライドパネル80−1〜80−nの位置に合わせて画像を表示して、あたかも各スライドパネル80−1〜80−nに表示されている画像が移動しているように見せるためのものである。
すなわち、CPU100は、上述のパネル位置認識処理にて計算した、スライドパネル80−1〜80−nの座標に合わせて、スライドパネル80−1〜80−nの座標に表示するテクスチャ等が含まれる板ポリゴン(多角形)等の画像を、回転・移動・拡大/縮小等の処理を行って表示する。これにより、従来技術1のように、印刷された模様が固定されたカードを用いるゲーム装置に比べて、より臨場感があるゲームを行うことができる。また、同じスライドパネル80−1〜80−nを用いて、複数のゲームに対応した画像を表示することができるという効果が得られる。
(Step S207)
Here, if the slide panels 80-1 to 80-n have been moved, the
As described above, this panel image display processing is performed by displaying an image on the
That is, the
ここで、更に、スライドパネル80−1〜80−nが可動領域305−1〜305−nの内である所定のポジションにある場合とそれ以外の場合とで、表示する画像を変更することができる。
たとえば、スライドパネル80−1を1つのみ用いる構成の場合には、数値パネルのない領域が1マス分あり、対応する図10の可動領域305−13がフリースペースとなる。すなわち、図10のゲーム画面1010においては、ビンゴカードの中心の「BINGO」と書かれた円の画像の部分がフリースペースとなる。
そして、スライドパネル80−1が、所定のポジションとフリースペースとの間に位置している場合には、数値パネルの画像の色を変化させたり、数値パネルの枠の色を変化させたり、数値パネルそのものを半透明にする等の「移動状態」に変化させることができる。
スライドパネル80−1が所定のポジションに移動した後は、また色を元に戻したり不透明にしたりする等の「固定状態」に変化させることができる。加えて、元々、そのフリースペースである「BINGO」画像を移動させる。また、数値パネルの画像同士を入れ換えるように構成することもできる。
Here, it is further possible to change the image to be displayed depending on whether or not the slide panels 80-1 to 80-n are at a predetermined position within the movable regions 305-1 to 305-n. it can.
For example, in the configuration using only one slide panel 80-1, there is one area without a numerical panel, and the corresponding movable area 305-13 in FIG. 10 becomes a free space. That is, in the
When the slide panel 80-1 is located between the predetermined position and the free space, the color of the numerical panel image is changed, the frame color of the numerical panel is changed, or the numerical value is changed. The panel itself can be changed to a “moving state” such as making it translucent.
After the slide panel 80-1 moves to a predetermined position, it can be changed to a “fixed state” such as returning the color to the original or making it opaque. In addition, the “BINGO” image that is the free space is moved. Further, it is possible to replace the images on the numerical panel.
(ステップS208)
ここで、CPU100は、ゲーム進行処理を行う。
このゲーム進行処理においては、CPU100は、ゲームを実行する際のインタラクティブな処理を行う。具体的には、CPU100は、ゲーム開始からゲームの進行に応じて、プログラム111に従って画像や音声を出力し、記憶部110のゲームのパラメータを変化させる。
本発明の実施の形態に係るビンゴゲームにおいては、ゲーム装置10のタイマー(時計)を用いて、例えば10秒程度の所定間隔にて、抽選数字をプロジェクタ275やディスプレイ270に表示して効果音等を鳴らすように提示し、その数字が数値パネルにあれば色を変化させる等の処理を行う。
そして、パネル制御制限時間内であれば、あと何個の抽選数字の提示まで、数値パネルを移動させられるかといった表示を行う。このパネル制御制限時間の終了が近づいている場合には、提示する数字を点滅させたり、BGM(バックグラウンド・ミュージック)のテンポを速めるといった処理も行う。
逆に、パネル制御制限時間を過ぎている場合には、パネル画像制御終了処理に従った処理を行い、抽選数字の提示を所定回数まで続ける。この抽選数字の提示回数がゲーム終了に係る所定の回数に近くなってきた場合には、BGMを変更して盛り上げる等の処理も行う。
(Step S208)
Here, the
In this game progress process, the
In the bingo game according to the embodiment of the present invention, a lottery number is displayed on the
If it is within the panel control time limit, a display is made as to how many more lottery numbers can be presented until the numeric panel can be moved. When the end of the panel control time limit is approaching, processing such as blinking a number to be presented or accelerating the tempo of BGM (background music) is also performed.
Conversely, when the panel control time limit has passed, processing according to the panel image control end processing is performed, and the presentation of lottery numbers is continued up to a predetermined number of times. When the number of lottery numbers to be presented is close to a predetermined number of times related to the end of the game, processing such as changing the BGM to increase the number is also performed.
(ステップS209)
次に、CPU100は、ゲームの終了条件を満たしているかについて判定する。
この終了条件としては、ゲームオーバーになったか、所定のステージ(面)数をクリアしたか等についての条件を用いることができる。
本発明の実施の形態に係るビンゴゲームにおいては、上述のように、抽選数字の提示回数がゲーム終了に係る所定の回数になった場合を終了条件とすることができる。この抽選数字の提示回数としては、例えば10回を提示した際に終了とすることができる。
この際に、縦横斜めで一列以上合っていた場合には、さらにもう一回ビンゴができるような構成にすることもでき、この場合には、もう一度パネル数字配列をランダムにして別の数値パネルの配列にてゲームを続行させることができる。すなわち、終了条件としないことができる。
Yes、すなわち、終了条件を満たしていた場合には、CPU100は、ゲーム処理を終了する。
No、すなわち、終了条件を満たしていない場合には、CPU100は、ステップS201に処理を戻してゲーム処理を続行する。
(Step S209)
Next, the
As the termination condition, a condition regarding whether the game is over or a predetermined number of stages (planes) is cleared can be used.
In the bingo game according to the embodiment of the present invention, as described above, when the number of lottery numbers to be presented is a predetermined number related to the end of the game, the end condition can be set. As the number of times this lottery number is presented, for example, when 10 times are presented, the lottery number can be terminated.
At this time, if one or more rows are aligned vertically and horizontally, it can be configured so that bingo can be performed once more. In this case, the panel number array is randomized again and another numerical panel is set. The game can be continued in the array. That is, the end condition can not be used.
If Yes, that is, if the end condition is satisfied, the
No, that is, if the end condition is not satisfied, the
ゲーム処理を終了する際に、CPU100は、総合得点を計算する。この総合得点としては、ビンゴゲームの例では、クリアした各ステージについて、何個の抽選数字で列が並んだかについて、提示した数字が少ないほど高得点とすることができる。
また、複数の列が並んだり、特定の数字が順番に並んだりといった差により、「ボーナス」得点を増やすことも可能である。
またステージをクリアした際にボーナス得点を増やすこともできる。この得点は、後述のプレイ終了処理にて表示して、ランキングを計算することができる。
以上により、本発明の実施の形態に係るビンゴゲームの処理を終了する。
When ending the game process, the
It is also possible to increase the “bonus” score due to differences such as the arrangement of a plurality of rows or the arrangement of specific numbers in order.
You can also increase your bonus score when you clear the stage. This score can be displayed in a play end process described later to calculate the ranking.
Thus, the bingo game process according to the embodiment of the present invention is completed.
〔麻雀パズルゲーム〕
次に、図11を参照して、上述のビンゴゲームの処理を応用した麻雀パズルゲームについて説明する。
上述のように、スライドパネル80−1〜80−nを移動させることで、数値パネルを移動させるゲームを実現することができる。
このスライドパネル80−1〜80−nにより移動させることができるのは、ビンゴゲームのような数値パネルの画像に限られず、プログラム111が読み出すデータ112により、様々な画像を用いることが可能である。すなわち、図11の例のように、麻雀牌の画像を用いることができる。ゲーム画面1020のような、麻雀牌を用いたパズルゲームを実現可能である。
この麻雀牌を用いたパズルゲームの場合には、例えば、枠部300−2のように14牌×5段の枠内で、役を揃えるパズルゲームとすることもできる。
このゲームの場合は、スライドパネル80−1〜80−nを動かすと、麻雀牌のパネル画像を移動させる。そして、横1列14枚で麻雀牌の画像を役として揃えるとポイント(得点)を獲得し、ドラのような具体的な麻雀のルールも得点に影響を与える。また、牌はランダムで表示され、役を揃えた時点で再びランダムに表示し直す。そして、たくさんの牌の中から、高得点の牌をいかに速く組み立てるかにより得点が変化する。
[Mahjong puzzle game]
Next, a mahjong puzzle game to which the above bingo game process is applied will be described with reference to FIG.
As described above, by moving the slide panels 80-1 to 80-n, a game for moving the numerical panel can be realized.
The slide panels 80-1 to 80-n can be moved not only to numerical panel images such as a bingo game, but various images can be used depending on the
In the case of this puzzle game using mahjong tiles, for example, a puzzle game in which the roles are aligned within a frame of 14 cm × 5 stages like the frame part 300-2 may be used.
In the case of this game, when the slide panels 80-1 to 80-n are moved, the panel image of the mahjong tile is moved. Then, if the images of mahjong tiles are arranged in 14 rows in a row, points (scores) are obtained, and specific mahjong rules such as Dora also affect the scores. In addition, 牌 is displayed at random, and is displayed again at random when the roles are aligned. And the score changes depending on how fast the high score kite is assembled from among many kites.
上述のように、CPU100は、スライドパネル80−1〜80−nの移動に従って、麻雀牌の画像のパネルを移動させる。そして、パネル制御制限時間内を終了した時点で、例えば、各列の麻雀の役に応じて点数を計算する。この点数が得点となる。また、所定の得点以上の場合は、ステージクリアとすることができる。また、「四暗刻であがれ!」等の「お題」が出されて、このお題を達成した場合に終了条件とすることもできる。
なお、麻雀パズルゲームの場合は、ゲーム進行処理において、抽選数字の提示の代わりに、制限時間の表示バーを短くするといった処理が可能である。また、単純に残り秒数を表示することもできる。
さらに、単純にパネルを移動させるだけではなく、牌を自摸(ツモ)って牌の位置を並べるように少しずつ牌の画像を自動的に入れ換えてゆくような操作を行うこともできる。また、パネル画像制御終了処理の際に、このような牌の入れ換えを自動的に行うように構成することも可能である。すなわち、牌のパネル画像は、ゲーム開始から終了まで常に同じという訳ではなく、ゲームの進行に従って、時間経過とともに自動的に入れ換わるように構成することができる。
As described above, the
In the case of a mahjong puzzle game, in the game progress process, instead of presenting a lottery number, a process of shortening the time limit display bar is possible. It is also possible to simply display the remaining number of seconds.
Furthermore, it is possible not only to simply move the panel, but also to perform an operation of automatically replacing the images of the eyelids little by little so that the eyelids are aligned and the positions of the eyelids are aligned. In addition, it is possible to perform such a replacement of the wrinkles automatically during the panel image control end process. That is, the heel panel image is not always the same from the start to the end of the game, and can be configured to automatically change over time as the game progresses.
〔戦術シミュレーションゲーム〕
次に、図12を参照して、上述のビンゴゲームの処理を応用した戦術シミュレーションゲームについて説明する。
上述のビンゴゲームや、麻雀パズルゲームにおいては、配置を完了した際に、例えば数値パネルが一列に並んでいるか、又は麻雀の役ができているか、といった比較的単純な終了処理を行っている。
これに加えて、例えば、パネル制御制限時間内に、スライドパネル80−1〜80−nを移動させてキャラクタの画像の配置を行い、その後、「戦闘」等のより複雑な終了処理を行って、その結果で点数を決定するといったゲームの構成も可能である。
[Tactical simulation game]
Next, with reference to FIG. 12, a tactical simulation game to which the above bingo game process is applied will be described.
In the bingo game and the mahjong puzzle game described above, when the arrangement is completed, a relatively simple termination process is performed, for example, whether the numerical panels are arranged in a line or a mahjong role is made.
In addition to this, for example, within the panel control time limit, the slide panels 80-1 to 80-n are moved to arrange the image of the character, and then a more complicated end process such as “battle” is performed. A game configuration in which the score is determined based on the result is also possible.
図12は、王を護る戦術級防衛シミュレーションゲームの例を示している。プレイヤPは、それぞれ特徴を持つ兵士のキャラクタを操り、王様も位置を動かすことができる。そして、周囲からモンスターのような敵キャラクタが攻めてくる。スライドパネルを動かしてモンスターを撃退し、王を守るのがゲームの目的となる。王様が倒されるとゲームオーバーになる。
図12では、例えば、各キャラクタの画像として、王様の味方キャラ1410、防御重視の兵の味方キャラ1420、攻撃重視の戦士の味方キャラ1430、回復魔法を使う味方キャラ1440を用いている。そして、CPU100は、これらのキャラクタの画像を、スライドパネル80−1〜80−nの移動に合わせて移動させて配置する。
パネル移動制限時間が終了すると、ステップS202のパネル画像制御終了処理の際に、敵キャラ1500がゲーム画面1030のように、画面の周囲から押し寄せて移動してくる。そして、各キャラクタの画像と接触すると、「戦闘」を行う。
この戦闘においては、敵キャラ1500と各味方キャラの特性により、ダメージを受けたり敵を倒したりする。この際に、CPU100は、各キャラクタをアニメーションにより変化させたり、効果音を流したりすることもできる。
FIG. 12 shows an example of a tactical class defense simulation game that protects the king. The player P can control the character of the soldier with each characteristic, and the king can also move the position. And enemy characters like monsters attack from the surroundings. The purpose of the game is to move the slide panel to repel monsters and protect the king. When the king is defeated, the game is over.
In FIG. 12, for example, a king's
When the panel movement limit time ends, the
In this battle, depending on the characteristics of the
各味方キャラがダメージを受けてHP(ヒットポイント)パラメータが減った場合、CPU100が、AI(人工知能)計算により、近くにいる回復魔法を使う味方キャラ1440のMP(マジックポイント)パラメータを減少させる代わりに、HPを回復(増加)させる。回復の際に、回復魔法を使う味方キャラ1440、回復されている味方キャラのような、各キャラクタのパターン変化させて表示することもできる。
ユーザーは、この戦闘の際にも、各キャラクタをスライドパネル80−1〜80−nを用いて移動させられる設定とすることもできる。
When each ally character is damaged and the HP (hit point) parameter is decreased, the
The user can also set the character to be moved using the slide panels 80-1 to 80-n during the battle.
ここで、所定時間が経過するか、王様の味方キャラ1410のHPが0(戦闘不能)になるか、敵キャラ1500を全て倒すか、といった終了条件により、ステップS209の判定を行うことができる。
得点の計算としては、各味方キャラ1410〜1440のダメージの状態による点数、倒した敵キャラ1500の数による点数、王様の味方キャラ1410が戦闘不能になっていない場合のボーナス点、スライドパネル80−1〜80−nを移動可能な「陣地」内に置かれた金塊やケーキといった所定のキャラクタ(図示せず)を「守り抜いた」際のボーナス点、といった点数を用いて計算を行うことができる。
Here, the determination in step S209 can be performed based on the end condition such as whether a predetermined time has passed, the HP of the king's
The score is calculated based on the damage status of each
〔スライドパズルゲーム〕
次に、図13〜16を参照して、スライドパネル80−1〜80−nの移動により、上述のようなパネルの画像をより積極的に変化させるゲームの例であるスライドパズルゲームの例について説明する。このスライドパズルゲームにおいては、プレイヤPは、スライドパネル80−1〜80−nを動かして、パネル画像そのものを変化させることにより、パズルとして遊ぶことができる。このパネル画像の例をゲーム画面1050として示す。
このスライドパズルゲームにおいては、例えば、ゲームのプレイ中には、パネル制御制限時間は用いない。すなわち、ゲーム処理の間、CPU100は、スライドパネル80−1〜80−nの有無、位置、スライド速度を常に認識する。
図14を参照すると、例えば、枠部300−5の可動領域は、11マスとパネルの画像を9枚分用いることができる。上述のように、スライドパネル80−1が1枚とスイッチ240を用いて、各パネルの画像を動かすような構成にしてもよいし、この各パネルの画像が各スライドパネル80−1〜80−nと対応する構成も可能である。
以下で、図13のフローチャートを参照して、本発明の実施の形態に係るスライドパズルゲームについて、より詳しく説明する。
[Slide puzzle game]
Next, referring to FIGS. 13 to 16, an example of a slide puzzle game that is an example of a game in which the image of the panel as described above is changed more actively by moving the slide panels 80-1 to 80-n. explain. In this slide puzzle game, the player P can play as a puzzle by moving the slide panels 80-1 to 80-n and changing the panel image itself. An example of this panel image is shown as a
In this slide puzzle game, for example, the panel control time limit is not used during game play. That is, during the game process, the
Referring to FIG. 14, for example, the movable area of the frame part 300-5 can use nine squares and nine panel images. As described above, one slide panel 80-1 and the
Hereinafter, the slide puzzle game according to the embodiment of the present invention will be described in more detail with reference to the flowchart of FIG.
(ステップS211)
まず、CPU100は、パネル識別コード読み取り処理を行う。
この処理は、ステップS201と同様であり、スライドパネル80−1〜80−nに印刷等されたコード810−1〜810−nの識別コードを読み取り、パネルの位置を認識する。
(Step S211)
First, the
This process is the same as step S201, and the identification codes of the codes 810-1 to 810-n printed on the slide panels 80-1 to 80-n are read to recognize the panel positions.
(ステップS212)
ここで、CPU100は、パネルの識別コードを読み取ったか判定する。この判定は、ステップS204と同様である。
Yesの場合は、CPU100は、処理をステップS213に進める。
Noの場合は、CPU100は、処理をステップS218に進める。
(Step S212)
Here, the
In the case of Yes, CPU100 advances a process to step S213.
In No, CPU100 advances a process to step S218.
(ステップS213)
次に、CPU100は、パネル位置認識処理を行う。この処理も、ステップS205と同様に行う。
(Step S213)
Next, the
(ステップS214)
次に、CPU100は、移動した位置にパネル画像が表示されているか判定する。この処理についても、ステップS206と同様に行う。
Yesの場合は、CPU100は、処理をステップS216に進める。
Noの場合は、CPU100は、処理をステップS215に進める。
(Step S214)
Next, the
In the case of Yes, the
In No, CPU100 advances a process to step S215.
(ステップS215)
ここで、CPU100は、パネル画像表示処理を行う。
このスライドパズルゲームにおいては、CPU100は、プロジェクタ275の投影する画像のうち、各パネルの画像がある領域に、例えば、4つのブロックを表示する。そして、各ブロックは、5〜8色程度に色分けして表示する。
プレイヤPがスライドパネル80−1〜80−nを動かすと、対応するパネル画像も一緒に移動する。すなわち、CPU100は、例えば、ブロックを4つ単位で移動させてパネル画像として表示する。
(Step S215)
Here, the
In this slide puzzle game, the
When the player P moves the slide panels 80-1 to 80-n, the corresponding panel image also moves together. That is, for example, the
(ステップS216)
次に、CPU100は、パネル画像の移動の結果として、画像変化条件に当てはまっているかどうか判定する。この画像変化条件は、パズルとしてのルールの設定に関わる条件であり、パネルの画像を変化させるための条件である。本発明の実施の形態に係るスライドパズルゲームのルールの設定については以下で説明する。
Yes、すなわち画像変化条件を満たしている場合は、CPU100は、処理をステップS217に進める。
No、すなわち画像変化条件を満たしておらず、パネル画像の変化をさせない場合には、CPU100は、CPU100は、処理をステップS218に進める。
(Step S216)
Next, the
If Yes, that is, if the image change condition is satisfied, the
No, that is, when the image change condition is not satisfied and the panel image is not changed, the
(ステップS217)
ここで、CPU100は、画像変化条件を満たしている場合には、画像変化処理を行う。
具体的には、CPU100は、スライドパネル80−1〜80−nのそれぞれの位置にプロジェクタ275にて投影されているパネル画像を変化させて表示する。
以下で、このスライドパズルにおける画像変化処理について、図15と図16とを参照して説明する。
(Step S217)
Here, the
Specifically, the
Below, the image change process in this slide puzzle is demonstrated with reference to FIG. 15 and FIG.
まず、図15を参照すると、枠部300−5においては、左右それぞれ、1マス分の可動領域のポジションがつき出ている。このつき出ている部分の可動領域を、画像変更領域350とする。
この画像変更領域350は、通常のマスとは異なり、ブロックを回転させる為のポジションとなる。すなわち、ここにスライドパネル80−1〜80−nを用いて、パネル画像を移動させたことを検知したことが、画像変化条件の1つとなる。
CPU100は、画像変更領域350にスライドパネル80−1〜80−nを検知すると、そのパネル画像内のブロックが回転させることができる。右の画像変更領域350においては、例えば、パネル画像内のブロックの画像を、90度右回転させることができる。また、左の画像変更領域350においては、同様に、パネル画像内のブロックの画像を、90度左回転させることができる。
First, referring to FIG. 15, in the frame part 300-5, the position of the movable area corresponding to one cell is left and right. The movable area of the protruding portion is referred to as an
The
When the
また、図16を参照すると、プレイヤPにより、画像変更領域350以外のポジションにパネル画像を移動された場合にも、下記のルールを基にした画像変化条件を満たしているとして、パネル画像内のブロックの画像を変化させられる。
Referring to FIG. 16, even when the player P moves the panel image to a position other than the
たとえば、図16(a)のように、CPU100は、同色のブロックが同時に3つ以上接していれば、そのブロックを消す。そして、CPU100は、消えたブロックの部分に、ランダムな色のブロックを生成し、すぐに表示する。
また、この際に、CPU100は、消えたブロックの部分について、上下左右斜めいずれかの方向から、スライドして表示するように構成してもよい。これにより、連続してブロックを消去できる「連鎖」を起こすことができる。この「連鎖」が続くことで、ボーナス得点を加算するように構成してもよい。
また、CPU100は、ブロックを消してから所定時間内にまたブロックを消されたことを検知して、「連鎖」を起こすように構成することもできる。この構成の場合にも、どれだけ素早く、効率的に連鎖を続けられるかがポイントとなる。
For example, as shown in FIG. 16A, if three or more blocks of the same color are in contact with each other at the same time, the
At this time, the
Further, the
また、本発明の実施の形態に係るスライドパズルゲームにおいては、ゲーム処理にタイムリミットを備えることもできる。そして、このタイムリミットを画像変化条件とすることができる。タイムリミットの例としては、1つのステージにつき3分のような所定時間を設定することができる。
図16(b)を参照すると、このタイムリミットの画像変化条件が満たされる、すなわちタイムリミットの所定時間経過後に、CPU100は、「お邪魔ブロック」をランダムの位置に発生させることができる。
この「お邪魔ブロック」は、例えば、他の周囲のブロックが消えると通常のブロックに変化したり消えたりするようなブロックを用いることができる。すなわち、上述のように通常のブロックを3つ以上揃えて消した時に、「お邪魔ブロック」が隣接していれば、お邪魔ブロックは元の色ブロックに戻る。
また、この「お邪魔ブロック」の出現する間隔を徐々に短くするような構成にすることもできる。たとえば、CPU100は、所定時間として2分経過するとお邪魔ブロックを5秒に1つ発生させ、3分経過後にお邪魔ブロックを3〜5秒に1つ発生させるようにすることができる。
このように、タイムリミットを備えることで、プレイヤPにスリリングな印象を与えて、ゲーム性を高めることが可能になる。所定時間経過後に、ゲームの難易度を徐々に高めてゆくことで、ゲーム性を高めることができる。
なお、タイムリミットが経過すると、すぐにゲームオーバーとするような構成も可能である。
In the slide puzzle game according to the embodiment of the present invention, a time limit can be provided for the game process. This time limit can be used as the image change condition. As an example of the time limit, a predetermined time such as 3 minutes can be set for one stage.
Referring to FIG. 16B, the image change condition of the time limit is satisfied, that is, after a predetermined time of the time limit elapses, the
As the “baffle block”, for example, a block that changes to a normal block or disappears when other surrounding blocks disappear can be used. That is, when three or more normal blocks are aligned and erased as described above, if the “baffle block” is adjacent, the baffle block returns to the original color block.
Moreover, it is possible to adopt a configuration in which the interval at which the “baffle block” appears is gradually shortened. For example, the
Thus, by providing the time limit, it is possible to give the player P a thrilling impression and improve the game performance. The game performance can be improved by gradually increasing the difficulty level of the game after a predetermined time has elapsed.
Note that it is possible to configure the game to be over immediately after the time limit has elapsed.
さらに、図16(c)を参照すると、本発明の実施の形態に係るスライドパズルゲームにおいては、特殊ブロックを用いることができる。この特殊ブロックは、通常の色ブロックとは違う、図形が描かれたブロックを用いることができる。
CPU100は、この特殊ブロックの4つのパネルの四隅を合わせられ、図形が完成されることを画像変化条件を満たすように構成することができる。この際には、CPU100は、「特殊効果」を発動するルーチン(プログラム)を実行する。
CPU100は、この特殊効果として、お邪魔ブロック全消し、特定カラーのブロックを消去、強制連鎖、ブロックの所定列を消して詰める等、図形によってさまざまな効果のルーチンを実行可能である。
Furthermore, referring to FIG. 16C, a special block can be used in the slide puzzle game according to the embodiment of the present invention. As this special block, a block on which a figure is drawn, which is different from a normal color block, can be used.
The
As the special effect, the
(ステップS218)
図13を再び参照すると、次に、CPU100は、終了条件になったかを判定する。この判定は、上述のようにこのスライドパズルゲームのルールに従って行う。
Yes、すなわち終了条件の場合は、CPU100は、ゲーム処理を終了する。
No、すなわちまだ終了条件になっていない場合は、CPU100は、処理をステップS211に戻す。
以上により、本発明の実施の形態に係るスライドパズルゲームのゲーム処理を終了する。
(Step S218)
Referring to FIG. 13 again, next, the
In the case of Yes, that is, the end condition, the
If No, that is, if it is not yet an end condition, the
Thus, the game process of the slide puzzle game according to the embodiment of the present invention is completed.
〔麻雀ゲーム〕
次に、図17を参照して、上述のスライドパズルゲームと同様に、スライドパネル80−1〜80−nの移動により、パネルの画像をより積極的に変化させる麻雀ゲームについて説明する。
たとえば、枠部300−6を参照すると、麻雀牌1枚分につき1パネルのスライドパネル80−1〜80−14を用いて、通常の麻雀のルールに従い、プレイヤPは13枚の牌を手牌として配置し、アガリ牌1枚を合わせた計14枚を枠部に配置する。この際に、隣接するマスが空いていれば、スライドパネル80−1〜80−14を動かすことができる。
[Mahjong game]
Next, with reference to FIG. 17, a mahjong game in which the image of the panel is changed more positively by the movement of the slide panels 80-1 to 80-n will be described in the same manner as the slide puzzle game described above.
For example, referring to the frame part 300-6, using one slide panel 80-1 to 80-14 for one mahjong tile, player P manually manipulates 13 tiles according to the normal mahjong rules. And a total of 14 sheets, including one agari rice cake, are arranged in the frame portion. At this time, the slide panels 80-1 to 80-14 can be moved if adjacent cells are empty.
プレイヤPは、自分の順番になったら、パネル画像が投影されていない「空パネル」であるスライドパネル80−14を、例えば、左上の凸部分である画像変更領域350にセットする。すると、ゲーム画面1060を参照すると、CPU100はこれを検知して、牌の山(壁牌)から牌を1枚自摸するかのごとく、データ112における配牌(ハイパイ)された牌の山のようなデータからランダムに選択した牌の画像を、セットされたスライドパネル80−14に合わせて描画する。これにより、牌を1つ引く自摸する手順を再現することができる。
プレイヤPは、この自摸する手順の後、例えば、いらない牌の画像が合わせて描画されているスライドパネル80−1を、右上の凸部分である画像変更領域350にセットする。これにより、牌を捨てる行為(打牌)の手順を再現することができる。
また、取得した牌である配牌は、スライドパネル80−1〜80−nを移動させることで、まるで実際に麻雀をして手で牌を並べるかのように並べることができる。なお、CPU100がパネル画像を変更して、自動的に並べるように構成することも可能である。
When the player P becomes his / her turn, the slide panel 80-14, which is an “empty panel” on which no panel image is projected, is set, for example, in the
The player P sets the slide panel 80-1 on which the image of the unwanted tile is drawn together, for example, in the
Moreover, the arrangement | positioning which is an acquired kite can be arranged as if it actually arranged mackerel by hand by moving the slide panels 80-1 to 80-n. It is also possible to configure the
これにより、麻雀における自摸と打牌である摸打を再現することができる。このように、1牌を1パネルであらわすことで、自分の手で麻雀牌を並べる楽しさを味わえる。そして、心地よい牌のカチャカチャ感を実感することができるという効果が得られる。
すなわち、スライドパネル80−1〜80−nの移動により、パネルの画像をより積極的に変化させることで、従来のタッチパネルでは味気ない、物足りないと感じるユーザーを満足させる麻雀ゲームを提供することが可能となる。
As a result, it is possible to reproduce the beatings that are self-rapping and striking in mahjong. In this way, you can enjoy the fun of arranging mahjong tiles with your own hands by representing one tile on one panel. And the effect that the comfortable feeling of a cocoon can be felt is acquired.
In other words, by moving the slide panels 80-1 to 80-n more actively, it is possible to provide a mahjong game that satisfies users who feel unsatisfactory and unsatisfactory with conventional touch panels. It becomes.
〔方向指示デバイス〕
次に、図18を参照して、スライドパネル80−1〜80−nの移動を「方向指示」としてパネルの画像をより積極的に変化させる方向指示デバイスについて説明する。
この方向指示デバイスでは、CPU100は、上述のスライドパズルゲームや麻雀ゲームと同様に、スライドパネル80−1〜80−nの位置により、合わせてプロジェクタ275にて表示するパネル画像を変化させる。
図18(a)を参照すると、例えば、枠部300−7には、スライドパネル80−1が上下左右の四方どこにでもスライドさせることができるように構成されている。CPU100は、このスライドした方向を検知して、方向指示を入力する為のデバイスとして用いることができる。
図18(b)を参照すると、CPU100は、スライドパネル80−1に合わせて、パネル内にキャラクタが描かれ、上下左右それぞれにパネルをスライドされると、その方向に向かってキャラクタが歩くモーションなどを描画する。
また、CPU100は、プロジェクタ275が投影するゲーム画面の背景をスクロールさせ、キャラクタが移動している事を表現することができる。例えば、CPU100は、スライドパネル80−1が下にスライドされると、キャラが下に移動するように表示可能である。同様に、CPU100は、スライドパネル80−1が上にスライドされると、キャラが上に移動するように表示可能である。同様に、CPU100は、スライドパネル80−1が右にスライドされると、キャラが右に移動するように表示可能である。同様に、CPU100は、スライドパネル80−1が左にスライドされると、キャラが左に移動するように表示可能である。
[Direction indicating device]
Next, with reference to FIG. 18, a direction indication device that changes the panel image more positively with the movement of the slide panels 80-1 to 80-n as “direction indication” will be described.
In this direction indicating device, the
Referring to FIG. 18A, for example, the frame 300-7 is configured such that the slide panel 80-1 can be slid anywhere on the top, bottom, left, or right. The
Referring to FIG. 18B, the
Further, the
〔線路つなぎゲーム〕
次に、図19と図20とを参照して、枠部300のロック機構をゲームに積極的に使用するゲームの例として、本発明の実施の形態に係る線路つなぎゲームについて説明する。
上述のようにスライドパネル80−1〜80−nを移動させるのに合わせて画像を変化させたり、ゲームの内容に合わせて画像変更領域でパネル画像を動的に変化させることができる。
これに加えて、ゲームをするたびに枠内のどこかにスライドパネル80−1〜80−nが進入できない進入不可領域を設けることで、よりゲーム性を高めることが可能になる。
[Track connecting game]
Next, with reference to FIG. 19 and FIG. 20, the line connection game according to the embodiment of the present invention will be described as an example of a game in which the lock mechanism of the
As described above, the image can be changed in accordance with the movement of the slide panels 80-1 to 80-n, or the panel image can be dynamically changed in the image change area in accordance with the contents of the game.
In addition to this, by providing an inaccessible region where the slide panels 80-1 to 80-n cannot enter somewhere in the frame every time a game is played, it is possible to further improve the game performance.
図20を参照すると、本発明の実施の形態に係る線路つなぎゲームとしては、上述のビンゴゲーム等のように、空いている位置にスライドパネル80−1〜80−nを移動する。
図20(a)のゲーム画面1080を参照すると、CPU100は、パネル画像として、線路のパーツを描画する。そして、CPU100は、スライドパネル80−1〜80−nの移動を検知して、この線路のパーツのパネル画像を移動させ、線路の方向を並び換える。
そして、CPU100は、例えば、左上から列車1150が線路の方向に進行するようにリアルタイムで移動させる。
ここで、この線路つなぎゲームにおいては「駅」を設定する。
プレイヤPは、各スライドパネル80−1〜80−nを変化させて、線路のパーツが接続状態になるようしつつ、列車1150を「駅」到着させ、さらに、右下の線路に到達するように誘導する。
この際に、線路のパーツが接続状態でない場合には、列車1150は「脱線」してゲームオーバーとなる。
また、列車1150が「駅」に到着せずに右下の線路まで到達した場合には、ゲームオーバーになったり、ボーナス点が入らない等の処理を行う。
ここで、本発明の実施の形態に係る線路つなぎゲームにおいては、「駅」のパネル画像がある箇所を、進入不可領域360として、枠部300のロック機構を用いて、物理的にスライドパネル80−1〜80−nが進入、移動できない状態に設定する。
これにより、プレイヤPがスライドパネル80−1〜80−nを移動させる方向を制限することができ、よりゲーム性を高めることができる。
Referring to FIG. 20, as the track connecting game according to the embodiment of the present invention, the slide panels 80-1 to 80-n are moved to vacant positions as in the bingo game described above.
Referring to the
Then, for example, the
Here, in this track connecting game, “station” is set.
The player P changes the slide panels 80-1 to 80-n so that the parts of the track are in a connected state, the
At this time, if the track parts are not connected, the
When the
Here, in the track connecting game according to the embodiment of the present invention, a portion where the “station” panel image is present is defined as an
Thereby, the direction in which the player P moves the slide panels 80-1 to 80-n can be restricted, and the game performance can be further improved.
本発明の実施の形態に係る線路つなぎゲームとしては、まず、CPU100は、ビンゴゲーム等と同様に、線路のパネル画像をランダムに並べて配置する。
その上で、「駅」のパネル画像の位置も、ランダムに決定して配置する。この際に、線路を接続することが不可能にならないように、元々接続された状態から空いている箇所にランダムに上下左右に移動させて初期配置とすることができる。
その上で、以下の処理を行う。
As the track connecting game according to the embodiment of the present invention, first, the
In addition, the position of the panel image of “station” is also determined and arranged at random. At this time, in order not to make it impossible to connect the lines, the initial arrangement can be made by randomly moving up and down and left and right from the originally connected state to a vacant place.
Then, the following processing is performed.
(ステップS301〜S305)
図19を参照すると、本発明の実施の形態に係る線路つなぎゲームは、ステップS301〜S305までは、本発明の実施の形態に係るビンゴゲームやスライドパズルゲーム等と同様の処理を行う。ここでは、図9のビンゴゲーム処理のフローチャートを参照しつつ、パネル制限時間を用いない構成について説明する。
ステップS301は、ステップS203と同様の処理を行う。
ステップS302はステップS204と同様の判定を行う。Yesの場合は、CPU100は、処理をステップS303に進める。Noの場合は、CPU100は、処理をステップS308に進める。
ステップS303は、ステップS205と同様の処理を行う。
ステップS304は、ステップS206と同様の判定を行う。Yesの場合は、CPU100は、処理をステップS306に進める。Noの場合は、CPU100は、処理をステップS308に進める。
ステップS305は、ステップS207と同様の処理を行う。
(Steps S301 to S305)
Referring to FIG. 19, the line connecting game according to the embodiment of the present invention performs the same processes as those of the bingo game and the slide puzzle game according to the embodiment of the present invention from step S301 to S305. Here, a configuration in which the panel time limit is not used will be described with reference to the flowchart of the bingo game process in FIG.
Step S301 performs the same process as step S203.
In step S302, the same determination as in step S204 is performed. In the case of Yes, the
Step S303 performs the same process as step S205.
In step S304, the same determination as in step S206 is performed. In the case of Yes, the
Step S305 performs the same process as step S207.
(ステップS306)
ここで、CPU100は、進入不可領域にロックがかかっているかを判定する。
具体的には、図20の例を参照すると、ゲーム画面1080の進入不可領域360が、枠部300のロック機構で物理的に進入不可になっているかを判定する。すなわち、スライドパネル80−1〜80−nを移動不可能(進入不可)になっているか否かを判定する。上述のように、ここでは、進入不可領域360は、各ステージにおいてランダムに設定された「駅」のパネル画像の領域である。
Yes、すなわち、既に物理的なロック機構が作動して、進入不可の状態になっている場合は、CPU100は、処理をステップS308に進める。
No、すなわち、まだ物理的なロック機構が作動しておらず、進入不可の状態になっていない場合は、CPU100は、処理をステップS307に進める。
(Step S306)
Here, the
Specifically, referring to the example of FIG. 20, it is determined whether or not the
If Yes, that is, if the physical lock mechanism has already been activated and is in an inaccessible state, the
No, that is, if the physical lock mechanism has not yet been activated and is not ready for entry, the
(ステップS307)
CPU100は、進入不可の状態になっていない場合には、ペリフェラルI/F140を用いて、枠部300のロック機構を作動させる。
図20(b)を参照すると、このロック機構により、例えば、枠部300の進入不可領域360の周囲にソレノイドに接続されたピンが立ったり、進入不可領域360の領域そのものが盛り上がる等の機構により、進入不可領域360に物理的なロックがかかる。
これにより、進入不可領域360には、スライドパネル80−1〜80−nを移動させられないように物理的なロックをかけることができる。
この物理的なロックは、ステージが変更された場合には解除することができる。また、ルールにより駅の場所が変化した場合に解除してまたかけるといった構成も可能である。
(Step S307)
When the
Referring to FIG. 20B, for example, by this locking mechanism, a pin connected to a solenoid stands around the
As a result, the
This physical lock can be released if the stage is changed. In addition, it is also possible to make a configuration such that when the location of the station changes according to the rule, it is canceled and returned.
(ステップS308)
図19を再び参照すると、次に、CPU100は、終了条件になったかを判定する。この判定は、上述のように線路つなぎゲームのルールに従って行う。
Yes、すなわち終了条件の場合は、CPU100は、ゲーム処理を終了する。
No、すなわちまだ終了条件になっていない場合は、CPU100は、処理をステップS301に戻す。
以上により、本発明の実施の形態に係る線路つなぎゲームのゲーム処理を終了する。
(Step S308)
Referring to FIG. 19 again, next, the
In the case of Yes, that is, the end condition, the
If No, that is, if the end condition is not yet satisfied, the
As described above, the game process of the line connection game according to the embodiment of the present invention is completed.
〔照明リズムアクションゲーム〕
次に、図21と図22を参照して、スライドパネル80−1〜80−nの移動すべき位置と、その移動タイミングを示すための移動指示マークを表示し、その移動指示マークへ移動させた際のタイミングを判定し、その判定結果を評価、表示させる照明リズムアクションゲームについて説明する。
このような例として、より積極的にスライドパネル80−1〜80−nの移動位置をプロジェクタ275のパネル画像により示す例として、ステージで演奏するバンドの音楽に合わせて、照明を操作するリズムアクションゲームについて説明する。
[Lighting rhythm action game]
Next, with reference to FIG. 21 and FIG. 22, the movement instruction mark for indicating the position to which the slide panels 80-1 to 80-n should move and the movement timing thereof is displayed and moved to the movement instruction mark. A lighting rhythm action game in which the timing at the time of determination is determined and the determination result is evaluated and displayed will be described.
As an example of this, as an example in which the moving positions of the slide panels 80-1 to 80-n are more actively shown by the panel image of the
図22を参照すると、枠部300−9の可動領域305−1〜305−nは、例えば、スライドパネル80−1〜80−nを上下にのみ移動できるように構成している。ここでは、正方形のスライドパネル80−1〜80−7を7枚用いる例について示している。
本発明の実施の形態に係る照明リズムアクションゲームにおいては、画面に入力指示マークがスライドパネル80−1〜80−7の可動領域内の対応する位置にそれぞれ表示され、適切なタイミングでプレイヤPが、その入力指示マークの位置にスライドパネル80−1〜80−7をスライドさせる。
すなわち、この照明リズムアクションゲームにおいては、スピーカ280から音楽やリズム音が流れるのに合わせて、入力指示マークとして、バンドのパート毎のメンバーを模した各キャラクタに照明が当たる等の表示タイミングを示す画像が表示される。これにより、対応するスライドパネル80−1〜80−7が入力指示マークの位置へ移動したタイミングと、入力指示マークのタイミングの合致度によりポイントを取得し、プロジェクタ275にてその結果を対応するスライドパネルのパネル画像として表示する音感ゲームとして構成する。
Referring to FIG. 22, the movable regions 305-1 to 305-n of the frame portion 300-9 are configured so that, for example, the slide panels 80-1 to 80-n can be moved only up and down. Here, an example in which seven square slide panels 80-1 to 80-7 are used is shown.
In the lighting rhythm action game according to the embodiment of the present invention, the input instruction mark is displayed on the screen at the corresponding position in the movable region of the slide panels 80-1 to 80-7, and the player P is at an appropriate timing. The slide panels 80-1 to 80-7 are slid to the position of the input instruction mark.
That is, in this lighting rhythm action game, as music or rhythm sound flows from the
この際に、スライドパネル80−1〜80−7の位置が、ライトが照らされる位置を示す。ゲームにおいては、従来のタッチパネルを用いたゲームとは異なり、複数のライトの入力指示が表示されるので、スライドパネル80−1〜80−7を複数同時にスライドさせることが求められる。このため、入力のタイミング、スライドするスピードなどが重要となる。
CPU100は指示マークを表示し、プレイヤPがその位置にタイミングよくパネルを移動させたことを検知すると、高得点(ポイント)を加算する。すなわち、指示位置への移動と、そのタイミングが重要である。CPU100は、入力が正しくできるほど高ポイントを加算し、パネル画像に成功/失敗表示を行ったり、画面下半分に表示された観客席を盛り上がっているように表示する。
以下で、図21のフローチャートを参照して、この照明リズムゲームの処理の例についてより詳しく説明する。
At this time, the positions of the slide panels 80-1 to 80-7 indicate the positions where the lights are illuminated. In a game, unlike a game using a conventional touch panel, a plurality of light input instructions are displayed, and thus it is required to slide a plurality of slide panels 80-1 to 80-7 simultaneously. For this reason, input timing, sliding speed, etc. are important.
When the
Hereinafter, an example of the processing of the lighting rhythm game will be described in more detail with reference to the flowchart of FIG.
(ステップS401)
まず、CPU100は、パネル移動指示マーク表示処理を行う。
この処理においては、時系列的に表現された、楽曲の演奏用MIDIファイルのデータ、キャラクタの移動データ、照明指示タイミングデータ等を用いて、適切なスライドパネル80−1〜80−nの移動位置にパネル移動指示マーク1160を表示する。
後述するように、このパネル移動指示マーク1160のところにプレイヤPがスライドパネル80−1〜80−nが移動すると、CPU100はパネル画像として移動結果の画像表示を行い、「照明」を当て、ポイントを加算する。
(Step S401)
First, the
In this processing, the appropriate movement position of the slide panels 80-1 to 80-n is represented using time-sequentially expressed MIDI file data for music performance, character movement data, lighting instruction timing data, and the like. A panel
As will be described later, when the player P moves the slide panels 80-1 to 80-n to the panel
(ステップS401〜S403)
ステップS401〜S403までは、上述の各ゲームと同様の処理を行う。ここでは、図9のビンゴゲームの処理のフローチャートを参照して説明する。
ステップS401は、ステップS203と同様の処理を行う。
ステップS402はステップS204と同様の判定を行う。Yesの場合は、CPU100は、処理をステップS403に進める。Noの場合は、CPU100は、処理をステップS408に進める。
ステップS403は、ステップS205と同様の処理を行う。
(Steps S401 to S403)
From step S401 to S403, the same processing as in each game described above is performed. Here, description will be given with reference to the flowchart of the bingo game process of FIG.
Step S401 performs the same process as step S203.
In step S402, the same determination as in step S204 is performed. In the case of Yes, CPU100 advances a process to step S403. In No, CPU100 advances a process to step S408.
Step S403 performs the same process as step S205.
(ステップS404)
次に、CPU100は、例えば、図22のパネル移動指示マーク1160内にスライドパネル80−1〜80−nが移動しているかを判定する。この判定においては、パネル移動指示マーク1160と、所定範囲の距離内にスライドパネル80−1〜80−nがあるか場合には、Yesと判定する。それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合は、CPU100は、処理をステップS405に進める。
Noの場合は、CPU100は、処理をステップS407に進める。
(Step S404)
Next, the
In the case of Yes, the
In No, CPU100 advances a process to step S407.
(ステップS405)
ここで、CPU100は、タイミング判定処理を行う。
このタイミング判定処理においては、CPU100は、プレイヤPが、スライドパネル80−1〜80−nをパネル移動指示マーク1160に移動した時間と、パネル移動指示マーク1160を表示した時間との差分の絶対値等の合致度等の「タイミング」を計算する。
このタイミングは、例えば、1/60秒等、プロジェクタ275の画像が更新されるタイミングを基に計算することができる。
(Step S405)
Here, the
In this timing determination process, the
This timing can be calculated based on the timing at which the image of the
(ステップS406)
次に、CPU100は、ポイント加算処理を行う。
具体的には、CPU100は、このタイミングの合致度に合わせたポイントの点数を計算する。
この上で、CPU100は、このタイミングの合致度に合わせて求めたポイントの点数を、記憶部110に記憶されたポイントに加算する。
(Step S406)
Next, the
Specifically, the
On this basis, the
(ステップS407)
CPU100は、成功/失敗表示処理を行う。
具体的には、CPU100は、パネル移動指示マーク1160に対応するスライドパネル80−1〜80−nのパネル画像を、成功の場合は「GOOD」、失敗の場合は「BAD」等の加算されたポイントに応じた演出画像表示に変化させ、また、照明をキャラクタに当てるようにキャラクタの周囲の明度を上げて表示する。
この際に、グラフィックプロセッサ160のレンダリング部164のシェーダーを用いて、リアルに照明効果を計算してもよい。
この上で、CPU100は、加算されたポイント等を、平面ポリゴンのアニメーションや、立体的なポリゴンで表示してもよい。
また、タイミングの合致度が高い場合には、CPU100は、キャラクタの表示データやアニメーションを変化させて、キャラクタが喜んでいる表情を表現するように表示することもできる。
さらに、CPU100は、タイミングの合致度に合わせて、客席の「盛り上がり」の値を計算する。CPU100は、「盛り上がり」の値が高い場合には、ゲーム画面1090に、客席のキャラクタが立ったり身体を揺らしたりといった描画を行う。逆に、CPU100は、「盛り上がり」の値が低い場合には、結果客席のキャラクタが座ったり、退場したりといった描画を行う。
(Step S407)
The
Specifically, the
At this time, the lighting effect may be calculated realistically using the shader of the
On this basis, the
Further, when the degree of coincidence of timing is high, the
Further, the
(ステップS408)
次に、CPU100は、終了条件になったかどうか判定する。この判定においては、基本的に楽曲の演奏が終了した場合に終了条件を満たしたと判定する。また、プレイヤPが、所定の時間内に所定のポイントに達していない場合、「盛り上がり」の値が所定値以下になった場合は、楽曲の演奏が終了していなくてもゲームオーバー、すなわち終了条件と判定する。なお、楽曲の演奏が終了して所定ポイント以上取得していた場合には、ステージクリアとして、ゲームオーバーにはならずに、次のステージの演奏を始めるために終了条件とは判定しない。
Yes、すなわち終了条件を満たしている場合は、CPU100は、ゲーム処理を終了する。
No、すなわちまだ終了条件を満たしていない場合は、CPU100は、処理をステップS400に戻す。
以上により、本発明の実施の形態に係る照明リズムゲームのゲーム処理を終了する。
(Step S408)
Next, the
If Yes, that is, if the end condition is satisfied, the
If No, that is, if the end condition is not yet satisfied, the
Thus, the game process of the lighting rhythm game according to the embodiment of the present invention is completed.
〔対戦ピンボールゲーム〕
次に、図23と図24を参照して、スライドパネル80−1〜80−nと、プロジェクタ275のパネル画像とを積極的に描画/非描画するゲームのルールを用いる対戦ピンボールゲームについて説明する。
上述の照明リズムゲームにおいては、スライドパネル80−1〜80−nを移動させてプロジェクタ275のパネル画像と合わせるように構成していた。これに対して、この対戦ピンボールゲームにおいては、ゲームのルールにより、積極的にスライドパネル80−1〜80−nに合わせてパネル画像を描画するかどうかコントロールする。また、CPU100は、該スライドパネル80−1〜80−nを操作対象として使用することができるか否かを変更することにより、パネル画像を描画/非描画の状態に変更可能である。
[Competitive Pinball Game]
Next, with reference to FIG. 23 and FIG. 24, description will be given on a competitive pinball game using a game rule for actively drawing / not drawing the slide panels 80-1 to 80-n and the panel image of the
In the lighting rhythm game described above, the slide panels 80-1 to 80-n are moved to match the panel image of the
以下では、本発明の実施の形態に係る対戦ピンボールゲームの1例として、ボールを画面の左右のプレイヤ又はCPU100のコントロールにより打ち合うポン(PONG)タイプのゲームについて説明する。
図24を参照すると、枠部300−10には、例えば、上下にスライドするスライドパネル80−1〜80−nを左右のプレイヤ毎に複数使用する。枠部300−10では、左プレイヤと右プレイヤ用にそれぞれ3列ずつ使用する例について説明する。すなわち、左プレイヤ用にスライドパネル80−1〜80−3を使用し、右プレイヤ用にスライドパネル80−4〜80−6を使用する。
この対戦ピンボールゲームにおいては、スライドパネル80−1〜80−6が縦長のバー(自機)となっており、各スライドパネルをスライドする事で対戦ピンボールをプレイすることができる。すなわち、従来のレバーやコントローラでは、複数のバーを操るのは難しかったが、本発明の実施の形態に係るスライドパネル80−1〜80−6を用いることで思い通りに動かすことができる。
Hereinafter, as an example of the competitive pinball game according to the embodiment of the present invention, a PONG type game in which a ball is hit by the player on the left or right of the screen or the control of the
Referring to FIG. 24, for example, a plurality of slide panels 80-1 to 80-n that slide up and down are used for the left and right players in the frame 300-10. In the frame part 300-10, an example in which three columns are used for each of the left player and the right player will be described. That is, the slide panels 80-1 to 80-3 are used for the left player, and the slide panels 80-4 to 80-6 are used for the right player.
In this competitive pinball game, the slide panels 80-1 to 80-6 are vertically long bars (own devices), and a competitive pinball can be played by sliding each slide panel. That is, it is difficult to operate a plurality of bars with a conventional lever or controller, but it can be moved as desired by using the slide panels 80-1 to 80-6 according to the embodiment of the present invention.
この上で、ゲーム画面1100を参照すると、CPU100は、背景およびボール1200は、プロジェクタ275の画像で表示する。そして、CPU100は、スライドパネル80−1〜80−6の動く範囲については、背景の色を変更する等して表示しておく。
ここで、左右のプレイヤは、スライドパネル80−1〜80−6を動かしても、ゲーム開始時には、左右の一番内側のスライドパネル80−3又はスライドパネル80−4のみしかゲーム内で動作しない。このようなスライドパネル80−3又はスライドパネル80−4の状態を「動作有効状態」とする。動作有効状態の場合、CPU100は、プロジェクタ275で表示するバーのパネル画像を描画する。すなわち、CPU100は、スライドパネル80−1〜80−6から受け付けた入力信号に基づく動作や処理を有効とする。
つまり、逆にいうと、ゲーム開始時には、スライドパネル80−1、80−2、80−5、80−6は、ゲーム内で動作しない「動作無効状態」とする。「動作無効状態」の場合、CPU100は、プロジェクタ275にて、パネル画像を描画しない又は「動作有効状態」とは異なる描画をするように構成することができる。すなわち、CPU100は、スライドパネル80−1〜80−6から受け付けた入力信号に基づく動作や処理を無効とする。
Then, referring to the
Here, even if the left and right players move the slide panels 80-1 to 80-6, at the start of the game, only the left and right innermost slide panels 80-3 or 80-4 operate in the game. . Such a state of the slide panel 80-3 or the slide panel 80-4 is referred to as “operation valid state”. When the operation is enabled, the
In other words, when the game is started, the slide panels 80-1, 80-2, 80-5, and 80-6 are set to the “operation invalid state” that does not operate in the game. In the “operation invalid state”, the
この上で、CPU100は、ボール1200の他に描画されるアイテム1250を動作有効状態のスライドパネル80−1〜80−nで受けとったり、左右のプレイヤが打ち返した回数やミスの回数等により、「動作有効状態」となるスライドパネル80−1〜80−nの数を変化させる。その際に、スライドパネル80−1〜80−nと合わせてプロジェクタ275で表示するパネル画像も「動作有効状態」として描画する。すなわち、CPU100は、「動作無効状態」と「動作有効状態」とを切り換えることができる。
このように、バーを画像として描画するため、最初は1パネルしか使用不可になっていても、順次、複数のスライドパネル80−1〜80−nを使用できるため、ゲーム性を向上させることができる。すなわち、従来のPONGタイプのゲームや、エアホッケーなどではできないような、操作するバーの数を可変にすることができるという効果が得られる。
また、複数のスライドパネル80−1〜80−nを使用するのには最初は戸惑う可能性があるので、順次、操作できるスライドパネル80−1〜80−nを増やすことで操作方法を学習させることもできる。
以下で、図23のフローチャートを参照して、この対戦ピンボールゲームの処理についてより詳しく説明する。
On this basis, the
In this way, since the bar is drawn as an image, even if only one panel is initially disabled, a plurality of slide panels 80-1 to 80-n can be used sequentially, so that the game performance can be improved. it can. That is, there is an effect that the number of bars to be operated can be made variable, which is impossible in a conventional PONG type game or air hockey.
Moreover, since there is a possibility that it will be confusing at first to use a plurality of slide panels 80-1 to 80-n, the operation method is learned by increasing the number of slide panels 80-1 to 80-n that can be operated sequentially. You can also
Hereinafter, the processing of this competitive pinball game will be described in more detail with reference to the flowchart of FIG.
(ステップS501〜S503)
ステップS501〜S503までは、上述の各ゲームと同様である。以下で、図9のビンゴゲームのフローチャートを参照して説明する。
ステップS501は、ステップS203と同様の処理を行う。
ステップS502はステップS204と同様の判定を行う。Yesの場合は、CPU100は、処理をステップS503に進める。Noの場合は、CPU100は、処理をステップS507に進める。
ステップS503は、ステップS205と同様の処理を行う。
(Steps S501 to S503)
Steps S501 to S503 are the same as the above-described games. Hereinafter, description will be given with reference to the flowchart of the bingo game in FIG.
Step S501 performs the same process as step S203.
In step S502, the same determination as in step S204 is performed. In the case of Yes, CPU100 advances a process to step S503. In No, CPU100 advances a process to step S507.
Step S503 performs the same process as step S205.
(ステップS504)
ここで、CPU100は、各スライドパネル80−1〜80−nについて、動作有効状態であるか判定する。すなわち、上述のように、各プレイヤにつき、ゲーム開始時には内側の1つのみ動作有効状態になっているが、それ以外のスライドパネル80−1〜80−nについても動作有効状態になっているか、CPU100は、それぞれ判定する。
Yes、すなわち、そのスライドパネル80−1〜80−nが動作有効状態になっている場合には、CPU100は、処理をステップS505に進める。
No、すなわち、そのスライドパネル80−1〜80−nが動作無効状態の場合には、CPU100は、処理をステップS506に進める。
(Step S504)
Here, the
If Yes, that is, if the slide panels 80-1 to 80-n are in the operation valid state, the
If No, that is, if the slide panels 80-1 to 80-n are in the operation invalid state, the
(ステップS505)
それぞれのスライドパネル80−1〜80−nについて、動作有効状態であった場合には、CPU100は、動作有効状態表示処理を行う。
この動作有効状態表示処理においては、上述のスライドパズルゲームやビンゴゲーム等と同様に、該スライドパネル80−1〜80−nの対応する位置(座標)に、バーのパネル画像を表示する。これにより、左右のプレイヤに、そのスライドパネル80−1〜80−nを移動させることで、バーによりボール1200を反射させられるように知覚させることができる。
(Step S505)
When each of the slide panels 80-1 to 80-n is in an operation valid state, the
In this operation valid state display process, a panel image of a bar is displayed at the corresponding position (coordinates) of the slide panels 80-1 to 80-n, like the above-described slide puzzle game and bingo game. Thus, the left and right players can perceive the
(ステップS506)
逆に、それぞれのスライドパネル80−1〜80−nについて、動作無効状態であった場合には、CPU100は、動作無効状態表示処理を行う。
この動作無効状態表示処理においては、該スライドパネル80−1〜80−nの対応する座標には、何も表示しなかったり、半透明にバーのパネル画像を表示したりする。これにより、各プレイヤに動作無効状態であることを知覚させることができる。
なお、CPU100は、この動作無効状態においては、ボール1200は、そのバーの位置に移動しても、バーをすり抜けて反射しないような処理を行う。
(Step S506)
On the other hand, when each of the slide panels 80-1 to 80-n is in an operation invalid state, the
In this operation invalid state display process, nothing is displayed on the corresponding coordinates of the slide panels 80-1 to 80-n, or a bar panel image is displayed semi-transparently. Thereby, each player can be made to perceive that it is an operation invalid state.
Note that, in this operation invalid state, the
(ステップS507)
ここで、CPU100は、終了条件になったかどうか判定する。この判定においては、例えば、ゲーム画面1100の左右のどちらかの端の範囲外の座標にボール1200が移動した場合に、その端とは反対側のプレイヤにポイントを加算する。この得点が例えば、15点のような所定点以上になった場合には、終了条件を満たすものと判定する。なお、デュース等の処理も行うことができる。
Yes、すなわち終了条件を満たしている場合は、CPU100は、ゲーム処理を終了する。
No、すなわちまだ終了条件を満たしていない場合は、CPU100は、処理をステップS501に戻す。
以上により、本発明の実施の形態に係る対戦ピンボールゲームのゲーム処理を終了する。
(Step S507)
Here, the
If Yes, that is, if the end condition is satisfied, the
If No, that is, if the end condition is not yet satisfied, the
Thus, the game process of the competitive pinball game according to the embodiment of the present invention is completed.
なお、本発明の実施の形態に係る対戦ピンボールゲームは、プレイヤPが1人でプレイする際は、CPU100のプログラムが操作するプレイヤとのゲームや、ブロック崩し、ピンボール等のプレイを楽しむ事ができる。
なお、この場合には、画面のバーがある方の範囲外の座標にボール1200が移動した場合には、「ミス」と判断し、このミスの回数が所定回数に達すると終了条件を満たすというような構成にすることもできる。
また、通常のピンボールとして、バー以外の操作箇所に、スライドパネル80−1〜80−nを使用可能状態/使用不可能状態として使用することもできる。
It should be noted that in the competitive pinball game according to the embodiment of the present invention, when the player P plays alone, the
In this case, if the
Further, as normal pinballs, the slide panels 80-1 to 80-n can be used in the usable state / unusable state at an operation place other than the bar.
〔エレベーターゲーム〕
次に、図25と図26を参照して、本発明の実施の形態に係るエレベーターゲームについて説明する。
このエレベーターゲームでは、スライドパネル80−1〜80−nが変形して、その変形したカードの位置関係に合わせてプロジェクタ275にて投影するパネル画像を変化させる。ここでは、スライドパネル80−1〜80−nとして、分離/合体する2枚で1セットのスライドパネルを用いる。図26の枠部300−11を参照すると、1セットのスライドパネルは、2枚を合体(くっつけた状態)でのみ、上下移動できる。そして、この1セットのスライドパネルは、所定の位置でのみ、分離してそれぞれ左右に移動させることができる。たとえば、枠部300−11では、2枚1セットのスライドパネルを2セット用いる例を示す。
このエレベーターゲームにおいては、1セットのスライドパネル80−1〜80−nを用いて、「エレベーター」を表現する。たとえば、図26のゲーム画面1110を参照すると、1セットのスライドパネルがエレベーターを表現している。すなわち、この1セットのスライドパネルを合体した状態で上下に動かせば、それに合わせてエレベーターのパネル画面が上下する。また、分離可能な位置は、各階に対応しており、左右に開けばエレベーターのドアが開くように表現できる。すなわち、CPU100が1セットのスライドパネルに合わせてプロジェクタ275で投影するパネル画像は、エレベーターのドアの画像を用いることができる。
[Elevator game]
Next, with reference to FIG. 25 and FIG. 26, the elevator game according to the embodiment of the present invention will be described.
In this elevator game, the slide panels 80-1 to 80-n are deformed, and the panel image projected by the
In this elevator game, "elevator" is expressed using one set of slide panels 80-1 to 80-n. For example, referring to the
このエレベーターゲームは、例えば、所定の期間で左右に方向を変えるようにCPU100が座標を変化させて動かす味方キャラ1400を、敵キャラ1500と接触させないようにしながら全ての部屋を回らせたり、通路に置かれたアイテムを取得したり、左下の「出口」等の所定の座標に誘導するのを目的とすることができる。
この際に、プレイヤPは、エレベーターを表す1セットのスライドパネル80−1〜80−nを操作し、味方キャラ1400を任意の階で乗せたり下ろしたりしながら、部屋のドア1300へ導くことができる。
たとえば、1セットのスライドパネルが分離している状態で、味方キャラ1400がそのエレベーターのパネル画像と座標が重なった際に、プレイヤPがエレベーターを合体状態にすることで、味方キャラ1400をエレベーターに乗せることができる。また、味方キャラ1400がエレベーターに乗った状態では、エレベーターのパネル画像を「乗っている」状態に変化させて、味方キャラ1400も半透明に表示する等して、当該1セットのスライドパネル80−1〜80−nを移動させると同時に動かすようにする。そして、所定の階で分離させることで、味方キャラを「下ろす」ことができる。また、エレベーターは2本あり、同時に両方動かすことも可能である。
なお、味方キャラ1400は、左右のみ移動し、階段1550を使わないように構成することができる。これにより、操作を分かりやすくするという効果が得られる。
In this elevator game, for example, an
At this time, the player P operates one set of slide panels 80-1 to 80-n representing the elevator to guide the
For example, when one set of slide panels is separated and the
The
CPU100は、敵キャラ1500をランダムに左右に動かし、階段1550を使って階の移動させることができる。また、CPU100は、敵キャラ1500を、所定の間隔で味方キャラ1400を追うような行動を取らせることもできる。
ここで、プレイヤPは、敵キャラ1500もエレベーターに乗せて移動させる事ができる。しかし、敵キャラ1500は、ずっと閉じ込めておくことはできず、各階にいるエレベーターが止まっている状態では、所定時間で無理やり飛び出してしまうように構成できる。
なお、味方キャラ1400がアイテム1250等を取得すると、エレベーターのドアの模様が変化するように構成できる。このアイテム1250は、部屋のドア1300を開けることで取得することも、通路に置かれているものを取得することもできる。
このようなエレベーターゲームのエレベーターのパネル画像の描画について、以下で、図25のフローチャートを参照して、より詳しく説明する。
The
Here, the player P can also move the
Note that when the
Drawing of the panel image of the elevator of such an elevator game will be described in more detail below with reference to the flowchart of FIG.
(ステップS601〜S603)
ステップS601〜S603までについての処理は、上述の各ゲームの処理と同様である。この際に、分離するスライドパネル80−1〜80−nの両方のコード810−1〜810−nを読み取って、それぞれのスライドパネルの位置を認識する。以下で、図9のビンゴゲームのフローチャートを参照して説明する。
ステップS601は、ステップS203と同様の処理を行う。
ステップS602はステップS204と同様の判定を行う。Yesの場合は、CPU100は、処理をステップS603に進める。Noの場合は、CPU100は、処理をステップS607に進める。
ステップS603は、ステップS205と同様の処理を行う。
(Steps S601 to S603)
The processing for steps S601 to S603 is the same as the processing of each game described above. At this time, the codes 810-1 to 810-n of the slide panels 80-1 to 80-n to be separated are read to recognize the positions of the respective slide panels. Hereinafter, description will be given with reference to the flowchart of the bingo game in FIG.
Step S601 performs the same processing as step S203.
In step S602, the same determination as in step S204 is performed. In the case of Yes, the
Step S603 performs the same process as step S205.
(ステップS604)
ここで、CPU100は、複数のスライドパネル80−1〜80−nが所定の位置関係にあるかどうか判定する。
具体的には、CPU100は、1セットのスライドパネル80−1〜80−nが、「合体」状態であるのか、「分離」状態であるのかを判定する。すなわち、CPU100は、一体的な状態になっているのか、各階に対応する位置で左右に移動されているのかを判断する。
CPU100は、分離されている場合には、上下移動できない程度に左右に開いている場合に「分離」と判断する。そして、CPU100は、「合体」状態である場合はYesと判定し、「分離」状態である場合はNoと判定する。
Yesの場合は、CPU100は、処理をステップS605に進める。
Noの場合は、CPU100は、処理をステップS606に進める。
(Step S604)
Here, the
Specifically, the
When the
In the case of Yes, the
In No, CPU100 advances a process to step S606.
(ステップS605)
1セットのスライドパネル80−1〜80−nが合体状態であった場合、CPU100は、合体モード画像表示処理を行う。
ここでは、上述のように、1セットのスライドパネル80−1〜80−nについて、CPU100は、プロジェクタ275で投影するパネル画像を、エレベーターのドアを閉じた状態として描画する。
また、エレベーターが味方キャラ1400や敵キャラ1500を「乗せて」いる状態の場合には、これらのキャラクタを半透明等の状態にして記載する。
さらに、アイテム取得時には、エレベーターのパネル画像を変化させて表示する。たとえば、敵キャラ1500を「押しつぶす」アイテムの場合には、点滅するように表示したりすることもできる。また、例えば、開いた際に「衝撃波」を出して、その階の敵を一掃するアイテムの場合には、渦巻きのようなマークをエレベーターのパネル画像に重ねて表示することができる。
(Step S605)
When one set of slide panels 80-1 to 80-n is in the combined state, the
Here, as described above, for one set of slide panels 80-1 to 80-n,
In addition, when the elevator is in a state where the
Further, when an item is acquired, the panel image of the elevator is changed and displayed. For example, in the case of an item that “crushes” the
(ステップS606)
1セットのスライドパネル80−1〜80−nが分離状態であった場合、CPU100は、分離モード画像表示処理を行う。
この分離モードにおいては、エレベーターのドアが開いているようなパネル画像を表示する。具体的には、CPU100は、左右に分離したスライドパネル80−1〜80−nのそれぞれに合わせて、左右のドアの画像を表示する。
その上で、CPU100は、ドアとドアの間には、エレベーター内部の画像を表示する。このエレベーター内部の画像としては、照明や鏡の画像などが考えられる。また、味方キャラ1400や敵キャラ1500が乗っていた場合には、半透明処理を行わずに表示することができる。
(Step S606)
When one set of slide panels 80-1 to 80-n is in the separated state, the
In this separation mode, a panel image is displayed as if the elevator door is open. Specifically, the
In addition, the
(ステップS607)
ここで、CPU100は、終了条件になったかどうか判定する。この判定においては、上述のように、味方キャラ1400が敵キャラ1500と所定回数接触(ミス)したり、味方キャラ1400がすべての部屋を移動してステージクリアして全てのステージを終了したりする場合が考えられる。
Yes、すなわち終了条件を満たしている場合は、CPU100は、ゲーム処理を終了する。
No、すなわちまだ終了条件を満たしていない場合は、CPU100は、処理をステップS601に戻す。
以上により、本発明の実施の形態に係るエレベーターゲームのゲーム処理を終了する。
(Step S607)
Here, the
If Yes, that is, if the end condition is satisfied, the
If No, that is, if the termination condition is not yet satisfied, the
Thus, the game process of the elevator game according to the embodiment of the present invention is completed.
〔多層パネル〕
次に、図27と図28を参照して、本発明の実施の形態に係る多層パネルについて説明する。
上述のようにエレベーターゲームにおいては、スライドパネル80−1〜80−nを分離/合体して移動可能であった。
本発明の実施の形態に係る多層パネルでは、スライドパネル80−1〜80−nが複数枚の層構造(多層構造)になっている。この層構造のスライドパネル80−1〜80−nを重ね合わせて、これに合わせたパネル画像の表示を行う。
すなわち、本発明の実施の形態においては、可視光についてほぼ透明なスライドパネル80−1〜80−nを用いている。
このため、複数のスライドパネル80−1〜80−nを重ねて使用することが可能である。
[Multi-layer panel]
Next, a multilayer panel according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
As described above, in the elevator game, the slide panels 80-1 to 80-n can be separated / combined and moved.
In the multilayer panel according to the embodiment of the present invention, the slide panels 80-1 to 80-n have a multiple layer structure (multilayer structure). The slide panels 80-1 to 80-n having this layer structure are overlapped, and a panel image corresponding to this is displayed.
That is, in the embodiment of the present invention, slide panels 80-1 to 80-n that are substantially transparent with respect to visible light are used.
For this reason, it is possible to use a plurality of slide panels 80-1 to 80-n in an overlapping manner.
図28を参照すると、枠部300−12は、スライドパネル80−1、80−3は中央まで上下に、スライドパネル80−2、80−4は中央まで左右について自由に移動させることができる例について説明している。
CPU100は、上述の他のゲームのように、スライドパネル80−1〜80−4の1つ1つにパネル画像を表示する。これに加えて、CPU100は、複数のスライドパネル80−1〜80−4を重ねることで、パネル画像を変化させたり、ゲームに影響を与えることができる。この際に、プレイヤPは、スライドパネル80−1〜80−4の重ならない部分であるのりしろ1700を引っ張ったり押したりして、スライドパネル80−1〜80−nを自在に重ねたり重ねないようにしたりすることができる。
Referring to FIG. 28, the frame 300-12 can be moved freely up and down to the center for the slide panels 80-1 and 80-3 and left and right to the center for the slide panels 80-2 and 80-4. It explains about.
The
また、それぞれのスライドパネル80−1〜80−4に色を割り当てておき、パネルが重なった際に、重なり部分1800にはそれぞれの色を基に所定の法則で計算した別の色を表示するようなパズルゲームのような構成も可能である。このパズルゲームでは、例えば、枠部300−12以外の場所に「課題色」を表示しておき、スライドパネル80−1〜80−4を重ねたりずらしたりして、「課題色」とぴったりの色にすることを目的にするといった構成が考えられる。
以下で、図27のフローチャートを参照して、本発明の実施の形態に係る多層パネルのゲーム処理ののうち、多層パネルの重ね合わせについて詳しく説明する。
Also, colors are assigned to the respective slide panels 80-1 to 80-4, and when the panels are overlapped, another color calculated according to a predetermined rule is displayed on the overlapping
In the following, with reference to the flowchart of FIG. 27, the multilayer panel overlaying in the multilayer panel game process according to the embodiment of the present invention will be described in detail.
(ステップS701〜S703)
ステップS701〜S703までについての処理は、上述の各ゲームの処理と同様である。この際に、重なっているスライドパネル80−1〜80−nのコード810−1〜810−nをすべて読み取って、それぞれのスライドパネルの位置を認識する。ここで、スライドパネル80−1〜80−nが重なっていても、CPU100は、コード810−1〜810−nの画像を認識可能である。以下で、図9のビンゴゲームのフローチャートを参照して説明する。
ステップS701は、ステップS203と同様の処理を行う。
ステップS702はステップS204と同様の判定を行う。Yesの場合は、CPU100は、処理をステップS703に進める。Noの場合は、CPU100は、処理をステップS708に進める。
ステップS703は、ステップS205と同様の処理を行う。
(Steps S701 to S703)
The processing for steps S701 to S703 is the same as the processing of each game described above. At this time, all the codes 810-1 to 810-n of the overlapping slide panels 80-1 to 80-n are read to recognize the positions of the respective slide panels. Here, even if the slide panels 80-1 to 80-n overlap, the
Step S701 performs the same process as step S203.
In step S702, the same determination as in step S204 is performed. In the case of Yes, the
Step S703 performs the same processing as step S205.
(ステップS704)
ここで、CPU100は、パネル画像表示領域設定処理を行う。
具体的には、CPU100は、各スライドパネル80−1〜80−nの位置(座標)を基にして、パネル画像を表示する位置を設定する。この際に、CPU100は、重なっているスライドパネル80−1〜80−nを検索する。
ここでは、例えば、CPU100は、どのスライドパネル80−1〜80−nがどのスライドパネル80−1〜80−nと重なっているのか検索する。この上で、CPU100は、重なっている座標を「重複領域」として計算して記憶部110に記憶する。
さらに、CPU100は、2つより多くのスライドパネル80−1〜80−nが重なっている場合には、その重複領域やスライド番号等も検索して記憶部110に記憶する。
(Step S704)
Here, the
Specifically, the
Here, for example, the
Further, when more than two slide panels 80-1 to 80-n are overlapped, the
(ステップS705)
次に、CPU100は、複数のスライドパネル80−1〜80−nが重なっているかどうか判定する。CPU100は、この判定は、上述の検索結果を読み込んで、複数のスライドパネル80−1〜80−nの重複領域が所定の面積以上だったり、所定の範囲以上重なっている場合には、Yesと判定する。それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合は、CPU100は、処理をステップS706に進める。
Noの場合は、CPU100は、処理をステップS707に進める。
(Step S705)
Next, the
In the case of Yes, the
In No, CPU100 advances a process to step S707.
(ステップS706)
ここで、CPU100は、重複領域が所定の面積以上だったり、所定の範囲以上重なっている場合は、重複時画像表示処理を行う。
具体的には、重複領域について、所定の面積や所定の範囲以上重なっているスライドパネル80−1〜80−nのパネル画像に対して、各ゲームに係る特定の画像をパネル画像として表示する。
上述の「課題色」に合わせるパズルゲームにおいては、CPU100は、重なったスライドパネル80−1〜80−nに割り当てられた色と重複領域の面積や範囲から、重複領域の色を計算して重複領域のパネル画像に表示する。この計算としては、例えば、Red、Green、Blueの光の三原色を対数明度で重ねて、飽和したら減算するといった処理が考えられる。この際に、スライドパネル80−1〜80−4を用いる場合には、1枚のパネルには、彩度や色相を変化させる「カラーチェンジパネル」を割り当ててもよい。
重複時画像表示処理を終了した後、CPU100は、処理をステップS708に進める。
(Step S706)
Here, the
Specifically, a specific image relating to each game is displayed as a panel image with respect to the panel image of the slide panels 80-1 to 80-n overlapping with a predetermined area or a predetermined range for the overlapping region.
In the puzzle game that matches the “issue color” described above, the
After completing the duplication image display process, the
(ステップS707)
ここで、CPU100は、スライドパネル80−1〜80−nの重複領域がないか、所定の面積や範囲未満であった場合には、通常のパネル画像表示処理を行う。
このパネル画像表示処理においては、各スライドパネル80−1〜80−nに割り当てられたパネル画像を、それぞれのスライドパネル80−1〜80−nの位置に合わせて表示する。
たとえば、CPU100は、「課題色」に合わせるパズルゲームにおいては、それぞれのスライドパネル80−1〜80−nに割り当てられた色をパネル画像として表示する。この際に、色だけではなく、透明感を表現するように色を変化させるアニメーション画像を表示することもできる。
(Step S707)
Here, when there is no overlapping area of the slide panels 80-1 to 80-n or less than a predetermined area or range, the
In this panel image display process, the panel images assigned to the slide panels 80-1 to 80-n are displayed in accordance with the positions of the slide panels 80-1 to 80-n.
For example, in the puzzle game that matches the “task color”, the
(ステップS708)
ここで、CPU100は、終了条件になったかどうか判定する。この終了条件の判定は、この多層パネルを使っているゲームのルールに従って行う。上述の「課題色」に合わせるパズルゲームの場合には、例えば、所定時間以内に「課題色」に達しない場合をミスとしてYesと判定する。
Yes、すなわち終了条件を満たしている場合は、CPU100は、ゲーム処理を終了する。
No、すなわちまだ終了条件を満たしていない場合は、CPU100は、処理をステップS701に戻す。
以上により、本発明の実施の形態に係る多層パネル処理を終了する。
(Step S708)
Here, the
If Yes, that is, if the end condition is satisfied, the
If No, that is, if the termination condition is not yet satisfied, the
This completes the multilayer panel processing according to the embodiment of the present invention.
(ステップS105)
ここで、図8を再び参照して説明すると、各ゲームに係るゲーム処理を終了した後、CPU100は、プレイ終了処理を行う。
このプレイ終了処理においては、CPU100は、ゲームオーバーの旨のデモ画面等を表示して、取得した得点を表示する。また、ICカードリーダ/ライタ部220により、ICカード85にゲームの得点となるポイント、ランキング、金銭的な特典ポイント等を記憶してもよい。
また、CPU100は、このプレイ終了処理においては、スライドパネル80−1〜80−nを所定のポジションに戻すように指示を行うことができる。
CPU100は、その後、ステップS102の課金処理に戻って、プレイヤPからの課金を待つことができる。
以上により、ゲーム装置10のプレイ処理を終了する。
(Step S105)
Here, referring to FIG. 8 again, after completing the game processing related to each game, the
In this play end process, the
In the play end process, the
Thereafter, the
Thus, the play process of the
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
まず、従来技術1のカードゲーム装置においては、印刷したカードの背面にコードを表示していたため、このカード自体の表示を変化させることはできなかった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、透明なスライドパネル80−1〜80−nを使用して、コードから各スライドパネル80−1〜80−nの位置を検出し、その検出した情報を用いてプロジェクタ275等を用いてそれぞれのパネル画像として表示することができる。
With the configuration described above, the following effects can be obtained.
First, in the card game device of the
In contrast, in
また、従来技術1のカードゲームでは、ゲームの内容や進行状況によりカードの表示を変更することはできなかった。
これにさらに、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、透明なスライドパネル80−1〜80−nの位置に応じて、パネル画像を変化させることができる。
この際に、CPU100により、パネル画像を回転させたり、消去したり、アニメーションさせたり、色を変化させたりすることが可能になる。
よって、ゲームの内容や進行に従ってパネル画像を変更することができ、スライドパネル80−1〜80−nをみてゲームのルールに従って操作可能なため、プレイヤPの操作性を向上させることが可能になる。これにより、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
Moreover, in the card game of the
Furthermore, in the
At this time, the
Therefore, the panel image can be changed according to the content and progress of the game, and the slide panel 80-1 to 80-n can be operated according to the game rules, so that the operability of the player P can be improved. . Thereby, the entertainment property of a game can be improved.
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、複数の透明なスライドパネル80−1〜80−nを使用することができ、このスライドパネル80−1〜80−nの状態により、パネル画像を操作対象にするか否かを選択することができる。
これにより、ゲームのルールによって、使用するスライドパネル80−1〜80−nを可変にすることができ、ゲームの操作のバリエーションを増やすことができる。これにより、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
Further, in the
Thereby, the slide panels 80-1 to 80-n to be used can be made variable according to the rules of the game, and variations in game operations can be increased. Thereby, the entertainment property of a game can be improved.
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、複数の透明なスライドパネル80−1〜80−nの合体や分離や重なり状態により、パネル画像を変化させることが可能である。
このため、スライドパネル80−1〜80−nの合体や分離状態を検知することで、プレイヤPがスライドパネル80−1〜80−nを合体させたり、分離させたりすると、その状態のパネル画像を表示し、ゲームのルールに従って各キャラクタ等の動作を決定することができる。
また、スライドパネル80−1〜80−nの重った重複領域を検知してパネル画像を変更し、ディスプレイに表示する画像を変更することができる。
これらにより、プレイヤPの操作とパネル画像が一体となった直感的な操作インタフェイスを提供できる。このため、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
Moreover, in the
Therefore, when the player P merges or separates the slide panels 80-1 to 80-n by detecting the merged or separated state of the slide panels 80-1 to 80-n, the panel image in that state is displayed. , And the action of each character or the like can be determined according to the game rules.
Further, it is possible to change the panel image by detecting overlapping regions where the slide panels 80-1 to 80-n overlap, and to change the image displayed on the display.
Thus, an intuitive operation interface in which the operation of the player P and the panel image are integrated can be provided. For this reason, the entertainment property of a game can be improved.
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、透明なスライドパネル80−1〜80−nのいずれかをロック機構により固定状態とすることができ、また周囲にピン等を立てて、他のスライドパネル80−1〜80−nが物理的に進入しないように設定することができる。
これにより、スライドパネル80−1〜80−nの移動を制限することができ、プレイヤPはこの制限を回避してスライドパネル80−1〜80−nの操作を行う必要があるため、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
Further, in the
Thereby, the movement of the slide panels 80-1 to 80-n can be restricted, and the player P needs to operate the slide panels 80-1 to 80-n while avoiding this restriction. Amusement can be improved.
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、透明なスライドパネル80−1〜80−nの移動指示マークを表示し、その移動指示マークへ移動させた際のタイミングを判定し、その判定結果を評価、表示させることができる。
これにより、スライドパネル80−1〜80−nをその位置に合わせるような移動指示マークを表示して、その位置にプレイヤPが移動させた際のタイミング等を計測することができる。これにより、スライドパネル80−1〜80−nをプレイヤPの操作タイミングを要求するゲームに用いることができ、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
Further, in the
As a result, it is possible to display a movement instruction mark that aligns the slide panels 80-1 to 80-n with the position, and to measure the timing when the player P moves to that position. Thereby, the slide panels 80-1 to 80-n can be used in a game that requires the operation timing of the player P, and the entertainment of the game can be improved.
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、透明なスライドパネル80−1〜80−nが透明であるため、複数枚重ねても用いることができる。さらに、複数枚重ねても、各スライドパネル80−1〜80−nのコード810−1〜810−nが重ならないようにすることができる。また重なることでコード810−1〜810−nを認識できるようにすることもできる。
これにより、重複領域の検出を行うことができ、この重複領域のパネル画像を変化させることができる。これにより、積極的にスライドパネル80−1〜80−nを重ねて、パネル画像を確認しながらプレイヤPがゲームの操作を行うことができる。これにより、ゲームの操作性を向上させることができ、またスライドパネル80−1〜80−nに合わせて描かれたパネル画像を用いたゲームを行うことができる。よって、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
Further, in the
As a result, the overlapping area can be detected, and the panel image of the overlapping area can be changed. Thereby, the player P can perform a game operation while actively overlapping the slide panels 80-1 to 80-n and checking the panel image. Thereby, the operativity of a game can be improved and the game using the panel image drawn according to the slide panels 80-1 to 80-n can be performed. Therefore, the entertainment of the game can be improved.
また、従来のゲームセンター等に設置されたゲーム機器においては、入力手段の異なるゲームを入れ換えて別のゲームを実行するためには、筐体そのものを取り換える必要があり、手間がかかっていた。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、枠固定部310の固定機構により固定状態を解除することで交換が可能である。
交換した後、ゲーム装置10を起動すると、スライドパネル80−1〜80−nや枠部300のゲームIDやプログラム111等により、そのスライドパネル80−1〜80−nや枠部300に対応したゲームを実行することができる。
通常、これにより、ゲーム装置10自体を取り換える必要がなく、同一の筐体で複数のゲームを実行可能である。この際に、枠部300とスライドパネル80−1〜80−nを交換すればよいため、交換に手間がかからず、素早く、その日の客入り等をみて備えられたゲームを変更することができる。このため、コストを低減することができる。
なお、スライドパネル80−1〜80−nと枠部300とは一体的に形成することが可能であり、これによりさらに交換の手間を減らすことが可能になる。
In addition, in a conventional game machine installed in a game center or the like, it is necessary to replace the casing itself in order to execute another game by replacing a game with different input means, which is troublesome.
On the other hand, in the
After the replacement, when the
Normally, this eliminates the need to replace the
In addition, the slide panels 80-1 to 80-n and the
なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。たとえば、上記実施の形態では、コード810−1〜810−nを赤外線反射インクとし、スライドパネル80−1〜80−nを透明な素材で構成していたが、これを、赤外線を吸収する機能を有するインク等でコードパターンを印刷し、赤外線を反射する性質の素材でスライドパネルを構成するようにしても、コードパターンを光学的に読み取ることができる。 It should be noted that the configuration and operation of the above-described embodiment are examples, and it is needless to say that the configuration and operation can be appropriately changed and executed without departing from the gist of the present invention. For example, in the above embodiment, the cords 810-1 to 810-n are made of infrared reflecting ink and the slide panels 80-1 to 80-n are made of a transparent material. The code pattern can be optically read even if the code pattern is printed with an ink or the like and the slide panel is made of a material that reflects infrared rays.
本発明のゲーム装置は、透明なスライドパネルに合わせてパネル画像を表示することにより、ゲームの娯楽性を向上させ、ユーザーへの訴求力が高いゲーム装置を製造販売することが可能である。 The game device of the present invention can display and display a panel image in accordance with a transparent slide panel, thereby improving the entertainment of the game and manufacturing and selling a game device with high appeal to the user.
10 ゲーム装置
60 プレイフィールド
70 筐体
80−1〜80−n スライドパネル
85 ICカード
100 CPU
110 記憶部
111 プログラム
112 データ
130 ブートROM
140 ペリフェラルI/F
150 バスアービタ
160 グラフィックプロセッサ
162 ジオメトリ部
164 レンダリング部
170 グラフィックメモリ
180 オーディオプロセッサ
190 オーディオメモリ
200 通信I/F
210 照明部
220 ICカードリーダ/ライタ部
240 スイッチ
250 決済部
260 赤外線カメラ
270 ディスプレイ
275 プロジェクタ
280 スピーカ
300、300−1〜300−n 枠部
305−1〜305−n 可動領域
310 枠固定部
350 画像変更領域
360 進入不可領域
610 保護層
620 プレイフィールド用シート
635 スクリーン
640 ガラス板
721 第1反射板
810−1〜810−n コード
1010、1020、1030、1050、1060、1080、1090、1100 ゲーム画面
1150 列車
1160 パネル移動指示マーク
1200 ボール
1250 アイテム
1300 部屋のドア
1400、1410、1420、1430、1440 味方キャラ
1500 敵キャラ
1550 階段
1600 オブジェクト
1700 のりしろ
1800 重なり部分
DESCRIPTION OF
110
140 Peripheral I / F
150
210
Claims (9)
前記画像検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターンに基づいて、前記表示面に表示する画像情報を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、前記表示面の、前記遊戯媒体が載置されている位置に合わせてパネル画像を表示し、
前記遊戯媒体は、前記表示面の前記パネル画像を、遊戯者に前記遊戯媒体を通して視認可能とさせる透過性を有する
ことを特徴とするゲーム装置。 A game device comprising a code pattern attached to a game medium placed on a display surface for displaying an image and an image detection unit for detecting the position thereof,
A control unit for controlling image information to be displayed on the display surface based on the position and code pattern of the game medium detected by the image detection unit;
The control unit displays a panel image according to a position on the display surface where the game medium is placed,
The game device is characterized in that the game medium has transparency so that a player can visually recognize the panel image on the display surface through the game medium.
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 1, further comprising a movement restriction unit that restricts movement of the game medium in a predetermined range and in a predetermined direction.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 1, wherein the control unit changes a panel image to be displayed in accordance with the position of the game medium according to the position of the game medium.
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The said control part changes the panel image displayed according to each position of this some game media according to the positional relationship of the said some game media, The any one of Claim 1 to 3 characterized by the above-mentioned. Item 1. A game device according to item 1.
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The control unit receives an input signal based on a position and a code pattern of the game medium and executes a game, and switches an operation based on the received input signal between valid and invalid based on a predetermined condition. The game device according to any one of claims 1 to 4, wherein the game device is characterized in that:
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The control unit displays a panel movement instruction mark for moving the game medium on the display surface, determines a timing at which the game medium moves to the position of the panel movement instruction mark, and determines the timing according to the determination result. The game apparatus according to claim 1, wherein the panel image to be displayed is changed in accordance with a play medium.
前記制御部は、重ねられた前記遊戯媒体のそれぞれの位置から、複数の前記遊戯媒体による重複領域を計算して、該重複領域の位置に合わせて表示する画像を変化させる
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The movement restriction unit has a multilayer structure in which a plurality of the game media can be stacked.
The control unit calculates an overlap area by a plurality of the play media from each position of the overlapped play media, and changes an image to be displayed in accordance with the position of the overlap area. Item 7. The game device according to any one of Items 1 to 6.
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 1, further comprising a lock mechanism that fixes the play medium or prevents entry.
前記制御部は、検出した前記ゲーム種類コードに応じて前記表示面に表示する画像を変化させる
ことを特徴とする請求項1から8のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The movement restriction unit is provided with a game type code that can be read from the outside, and further includes a game type detection unit that detects the game type code,
The game device according to claim 1, wherein the control unit changes an image to be displayed on the display surface in accordance with the detected game type code.
Priority Applications (1)
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Family Applications (1)
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JP2009118866A Withdrawn JP2010264113A (en) | 2009-05-15 | 2009-05-15 | Game apparatus |
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Country | Link |
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Cited By (4)
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---|---|---|---|---|
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-
2009
- 2009-05-15 JP JP2009118866A patent/JP2010264113A/en not_active Withdrawn
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