JP2010259464A - 回胴式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】再遊技役が成立したときの遊技状態に応じて、遊技を適切に進行させる。
【解決手段】遊技者の目に付く位置にリプレイ表示ランプと、ベット数表示部と、点灯表示可能な投入ボタンとを設ける。ある遊技状態(たとえばRT遊技)で再遊技役が成立した場合には、リプレイ表示ランプを点灯させ、投入ボタンを点灯表示することなく遊技媒体を自動投入してベット数を表示する。別の遊技状態(たとえば通常遊技)で再遊技役が成立した場合には、リプレイ表示ランプは点灯させず、投入ボタンを点灯表示して、投入ボタンが押されたらベット数を表示する。こうすれば、再遊技役が成立した場合でも投入ボタンを押してテンポ良く遊技を続ける場合と、投入ボタンを押すことなく迅速に遊技を進める場合とを切り換えて、適切に遊技を続けることができる。
【選択図】図18
【解決手段】遊技者の目に付く位置にリプレイ表示ランプと、ベット数表示部と、点灯表示可能な投入ボタンとを設ける。ある遊技状態(たとえばRT遊技)で再遊技役が成立した場合には、リプレイ表示ランプを点灯させ、投入ボタンを点灯表示することなく遊技媒体を自動投入してベット数を表示する。別の遊技状態(たとえば通常遊技)で再遊技役が成立した場合には、リプレイ表示ランプは点灯させず、投入ボタンを点灯表示して、投入ボタンが押されたらベット数を表示する。こうすれば、再遊技役が成立した場合でも投入ボタンを押してテンポ良く遊技を続ける場合と、投入ボタンを押すことなく迅速に遊技を進める場合とを切り換えて、適切に遊技を続けることができる。
【選択図】図18
Description
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、各回胴を停止させたときに得られる図柄組み合わせに応じて、所定の特典が付与される遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機には、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を投入(ベット)するためのベットボタンや、回胴の回転を開始させるためのスタートレバー、回転している回胴を停止させるための停止ボタンなどが設けられており、遊技者がベットボタンおよびスタートレバーを操作して回胴を回転させ、その後、停止ボタンを押して回胴を停止させることによって遊技が行われる。このように、回胴式遊技機では、遊技者がこれらの一連の操作を所定の操作順序で繰り返し行うことで、遊技者自身に合った遊技リズムで遊技を進行させていく。
このような遊技の進行中に再遊技役と呼ばれる遊技役の入賞が成立した場合(再遊技図柄組合せが停止表示した場合)には、遊技媒体をベットすることなく、遊技者がもう一度遊技を行う特典(再遊技)が付与される。この場合、遊技媒体は自動投入されるため、遊技者はベットボタンを押す必要が無くなり、通常時と操作順序が異なることから遊技リズムが崩れてしまう虞がある。そこで、再遊技図柄組合せが停止表示した場合でも一連の操作順序を通常時と同じにするために、遊技者がベットボタンを押さなければ遊技メダルが自動投入されないようにした回胴式遊技機が提案されている。(特許文献1)。
しかし、近年の回胴式遊技機では、様々な遊技要素が入り組まれて遊技性が複雑になってきており、提案の回胴式遊技機では、再遊技図柄組合せが停止表示した時の状況によっては、遊技を好適な態様で進行させることを阻害してしまう虞があった。つまり、設計者の意図する好適な態様で遊技が実施されない虞があった。
この発明は、従来の技術における上述した課題に対応してなされたものであり、再遊技図柄組合せが停止表示したときの状況に応じて、遊技を好適に進行させることが可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を投入するための投入ボタンの操作後に回転開始レバーが操作されることで、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、全ての前記回胴が停止したときに所定の再遊技図柄組合せが停止表示された場合には、前記投入ボタンの操作を必要とせずに前記遊技媒体を自動投入する再遊技を実行する回胴式遊技機において、
遊技の進行を制御する主制御部と、
前記主制御部から遊技の進行に関する遊技情報を受け取って遊技の演出を制御するサブ制御部と、
前記遊技媒体が投入された旨を表示する第1の媒体投入表示部と、
前記再遊技図柄組合せが停止表示されたときに、前記再遊技を実行する旨を表示する第1の再遊技表示部と、
前記第1の媒体投入表示部よりも視認容易に設けられ、前記遊技媒体が投入された旨を表示する第2の媒体投入表示部と、
前記第1の再遊技表示部よりも視認容易に設けられ、前記再遊技図柄組合せが停止表示されたときに、前記再遊技を実行する旨を表示する第2の再遊技表示部と、
全ての前記回胴が停止してから前記遊技媒体が投入されるまでの間に、前記投入ボタンの操作が可能な旨を表示する投入ボタン表示部と
を備え、
前記主制御部は、
遊技の進行に応じて、前記第1の媒体投入表示部および前記第1の再遊技表示部の表示動作を制御する第1表示制御手段を備え、
前記サブ制御部は、
前記再遊技図柄組合せが停止表示したときに、所定の特定条件が成立しているか否かを判断する特定条件判断手段と、
前記特定条件判断手段の判断結果および前記遊技情報に応じて、前記第2の媒体投入表示部、前記第2の再遊技表示部、および前記投入ボタン表示部の表示動作を制御する第2表示制御手段と
を備え、
前記第2表示制御手段は、
前記再遊技図柄組合せが停止表示したときに前記特定条件が成立していない場合には、前記第1表示制御手段が前記第1の再遊技表示部で前記再遊技を実行する旨を表示することに同期して、前記第2の再遊技表示部で前記再遊技を実行する旨を表示するとともに、前記自動投入時に、前記第1表示制御手段が前記第1の媒体投入表示部を用いて遊技媒体が投入された旨を表示することに同期して、前記第2の媒体投入表示部を用いて遊技媒体が投入された旨を表示する制御を行い、
前記再遊技図柄組合せが停止表示したときに前記特定条件が成立している場合には、前記第1表示制御手段が前記第1の再遊技表示部で前記再遊技を実行する旨を表示する際に、前記第2の再遊技表示部で前記再遊技を実行する旨を表示せず、前記自動投入時に、前記第1表示制御手段が前記第1の媒体投入表示部を用いて遊技媒体が投入された旨を表示する際に、前記投入ボタン表示部を駆動して前記投入ボタンの操作が可能な旨を表示した後、前記投入ボタンが操作されると遊技媒体が投入された旨を前記第2の媒体投入表示部によって表示する制御を行うことを特徴とする。
遊技媒体を投入するための投入ボタンの操作後に回転開始レバーが操作されることで、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、全ての前記回胴が停止したときに所定の再遊技図柄組合せが停止表示された場合には、前記投入ボタンの操作を必要とせずに前記遊技媒体を自動投入する再遊技を実行する回胴式遊技機において、
遊技の進行を制御する主制御部と、
前記主制御部から遊技の進行に関する遊技情報を受け取って遊技の演出を制御するサブ制御部と、
前記遊技媒体が投入された旨を表示する第1の媒体投入表示部と、
前記再遊技図柄組合せが停止表示されたときに、前記再遊技を実行する旨を表示する第1の再遊技表示部と、
前記第1の媒体投入表示部よりも視認容易に設けられ、前記遊技媒体が投入された旨を表示する第2の媒体投入表示部と、
前記第1の再遊技表示部よりも視認容易に設けられ、前記再遊技図柄組合せが停止表示されたときに、前記再遊技を実行する旨を表示する第2の再遊技表示部と、
全ての前記回胴が停止してから前記遊技媒体が投入されるまでの間に、前記投入ボタンの操作が可能な旨を表示する投入ボタン表示部と
を備え、
前記主制御部は、
遊技の進行に応じて、前記第1の媒体投入表示部および前記第1の再遊技表示部の表示動作を制御する第1表示制御手段を備え、
前記サブ制御部は、
前記再遊技図柄組合せが停止表示したときに、所定の特定条件が成立しているか否かを判断する特定条件判断手段と、
前記特定条件判断手段の判断結果および前記遊技情報に応じて、前記第2の媒体投入表示部、前記第2の再遊技表示部、および前記投入ボタン表示部の表示動作を制御する第2表示制御手段と
を備え、
前記第2表示制御手段は、
前記再遊技図柄組合せが停止表示したときに前記特定条件が成立していない場合には、前記第1表示制御手段が前記第1の再遊技表示部で前記再遊技を実行する旨を表示することに同期して、前記第2の再遊技表示部で前記再遊技を実行する旨を表示するとともに、前記自動投入時に、前記第1表示制御手段が前記第1の媒体投入表示部を用いて遊技媒体が投入された旨を表示することに同期して、前記第2の媒体投入表示部を用いて遊技媒体が投入された旨を表示する制御を行い、
前記再遊技図柄組合せが停止表示したときに前記特定条件が成立している場合には、前記第1表示制御手段が前記第1の再遊技表示部で前記再遊技を実行する旨を表示する際に、前記第2の再遊技表示部で前記再遊技を実行する旨を表示せず、前記自動投入時に、前記第1表示制御手段が前記第1の媒体投入表示部を用いて遊技媒体が投入された旨を表示する際に、前記投入ボタン表示部を駆動して前記投入ボタンの操作が可能な旨を表示した後、前記投入ボタンが操作されると遊技媒体が投入された旨を前記第2の媒体投入表示部によって表示する制御を行うことを特徴とする。
このような本発明の回胴式遊技機においては、遊技者によって遊技媒体が投入されると、その旨が、第1の媒体投入表示部および第2の媒体投入表示部で表示される。ここで、第1の媒体投入表示部および第2の媒体投入表示部は、何れも遊技媒体が投入されたことを表示する表示部であるが、第1の媒体投入表示部よりも第2の媒体投入表示部の方が、遊技者から視認容易に構成されている。尚、遊技者から視認容易な態様としては、最も単純には表示部を大きく形成することが例示できるが、遊技者は回胴に注目しながら遊技を進めることが通常であるから、回胴により近い位置(例えば回胴の直ぐ隣や、直ぐ上、または直ぐ下)に表示部を設けることによっても実現可能である。また、第1の媒体投入表示部が主制御部の第1表示制御手段によって制御されているのに対して、第2の媒体投入表示部はサブ制御部の第2表示制御手段によって制御されている。遊技媒体の投入後、回転開始レバーが操作されると全ての回胴で回転が開始され、停止ボタンが操作されると回胴が停止する。回胴の停止後は、再び遊技媒体を投入して回転開始レバーを操作することで、回胴を回転させることができる。ここで、回胴が停止することによって得られた図柄組合せが再遊技図柄組合せであった場合には、遊技媒体が自動投入されるので、回転開始レバーを操作するだけで回胴を回転させることが可能である。そこで、このような再遊技図柄組合せが停止表示されて再遊技が行われる場合には、その旨が、第1の再遊技表示部および第2の再遊技表示部で表示される。ここで、第1の再遊技表示部および第2の再遊技表示部は、何れも再遊技が行われる旨を表示する表示部であるが、第1の再遊技表示部よりも第2の再遊技表示部の方が、遊技者から視認容易に構成されている。また、第1の再遊技表示部が主制御部の第1表示制御手段によって制御されているのに対して、第2の再遊技表示部はサブ制御部の第2表示制御手段によって制御されている。更に、再遊技が行われる場合でない限り、遊技媒体を投入しなければ回転開始レバーを操作しても回胴を回転させることができない。そこで、遊技者に投入ボタンの操作を促すべく、全ての回胴が停止してから遊技媒体が投入されるまでの少なくとも一部期間で、投入ボタンが点灯表示されるようになっている。また、サブ制御部では、再遊技図柄組合せが停止表示したときに、所定の特定条件が成立しているか否かが判断されて、その結果に応じて、サブ制御部の第2表示制御手段は、第2の媒体投入表示部、第2の再遊技表示部、および投入ボタン表示部で、次のような表示を行う。すなわち、先ず、再遊技図柄組合せの停止表示時に特定条件が成立していない場合には、第1の再遊技表示部で再遊技を実行する旨が表示されることに同期して、第2の再遊技表示部でも再遊技を実行する旨を表示する。更に、自動投入時には、遊技媒体が投入された旨が第1の媒体投入表示部で表示されることに同期して、第2の媒体投入表示部でも遊技媒体が投入された旨を表示する。一方、再遊技図柄組合せの停止表示時に特定条件が成立している場合には、第1の再遊技表示部で再遊技を実行する旨が表示されても、第2の再遊技表示部では再遊技を実行する旨を表示しない。そして、自動投入時に、第1の媒体投入表示部で遊技媒体が投入された旨が表示される際には、投入ボタンの操作が可能な旨を投入ボタン表示部で表示した後、投入ボタンが操作されると、第2の媒体投入表示部で遊技媒体が投入された旨を表示する。
遊技媒体が投入された旨は第1の媒体投入表示部および第2の媒体投入表示部に表示され、再遊技が行われる旨は第1の再遊技表示部および第2の再遊技表示部で表示されるが、第1の媒体投入表示部よりも第2の媒体投入表示部の方が目に付き易く、第1の再遊技表示部よりも第2の再遊技表示部の方が目に付き易くので、遊技者は、第2の媒体投入表示部および第2の再遊技表示部の表示を主に見ながら遊技を進めることになる。そして、再遊技図柄組合せの停止時に特定条件が成立していた場合には、これら第2の媒体投入表示部および第2の再遊技表示部では、再遊技が行われない場合と同様な表示が行われる。すなわち、第2の再遊技表示部では再遊技が行われる旨を表示せず、遊技媒体が投入されると、その旨が第2の媒体投入表示部で表示される。更に、投入ボタンについても、再遊技が行われない場合と同様に、投入ボタンが点灯表示される。このため、遊技者は再遊技が行われたことを意識することなく、投入ボタンを操作した後に回転開始レバーを操作することになって、通常時と同じリズムで遊技を継続することが可能となる。一方、再遊技図柄組合せが停止したときに特定条件が成立していない場合は、第2の再遊技表示部で再遊技が行われる旨が表示され、そして投入ボタンが点灯表示されることなく遊技媒体が自動投入されて、その旨が第2の媒体投入表示部で表示されるので、投入ボタンを操作せずに迅速に遊技を行うようになる。その結果、再遊技図柄組合せが停止したときの状況に応じて、投入ボタンを操作して通常と同じリズムで遊技を継続する場合と、投入ボタンを操作せずに迅速に遊技を進める場合とを切り換えて、遊技を適切に進行させることが可能となる。
尚、特定条件の一例としては、「再遊技図柄組合せが高い確率で停止表示するように回胴の回転停止が制御される遊技状態(いわゆるリプレイタイム状態)を除いた各種の遊技状態(たとえば、通常の遊技状態、ボーナス遊技状態など)であること」とすることができる。再遊技図柄組合せが頻繁に停止表示されるリプレイタイム状態でのみ遊技者による投入ボタンの操作を省略すれば、通常時は遊技者のリズムを崩さずに、怠慢になりがちなリプレイタイム状態だけを迅速に進めさせることができる。これにより、設計者の意図する好適な態様で遊技を適切に進行させることが可能となる。
また、特定条件の他の例としては、次のようにしても良い。先ず、回転開始レバーが操作されると、複数の遊技役の中から成立を許可する遊技役を抽選によって決定する遊技役抽選手段を、主制御部に設ける。また、遊技役記憶手段には、遊技役の抽選で成立が許可される確率が異なる第1の再遊技役および第2の再遊技役を含めて、複数の遊技役を記憶しておく。尚、第1の再遊技役の方が第2の再遊技役よりも、高い確率で成立が許可されるものとし、第2の再遊技役は遊技者に何らかの利益(ボーナス役の当選との重複当選など)を付与するものとする。更に、回胴回転停止手段では、成立が許容されていない遊技役に対応する図柄組合せが揃わないように、回胴の回転停止を制御する。そして、サブ制御部に設けられた特定条件判断手段では、第2の再遊技役(成立が許可される確率の低い再遊技役)が抽選によって決定されると、特定条件が成立していると判断するようにしてもよい。
このような構成では、比較的高い確率で成立する第1の再遊技役については、その再遊技役が成立すると、再遊技を行う旨が第2の再遊技表示部に表示されて、遊技媒体が自動投入されると、その旨が第2の媒体投入表示部で表示される。これに対して成立する確率が低い第2の再遊技役については、その再遊技役が成立しても、再遊技を行う旨が第2の再遊技表示部に表示されることはなく、投入ボタンが点灯表示され、遊技者が投入ボタンを操作すると、遊技媒体が投入された旨が、第2の媒体投入表示部で表示される。このため、比較的高い確率で成立する第1の再遊技役については、投入ボタンを操作することなく迅速に遊技を進め、その一方で、低い確率でしか成立しない遊技者にとって有利な第2の再遊技役が成立した場合には、投入ボタンの操作を増やすことで、そのことを遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、第2の再遊技役の成立時に何らかの変化を伴わせたいとする設計者の意図に合った好適な態様で遊技を進行させることが可能となる。
尚、遊技役抽選手段は、遊技役の抽選を行う条件として、通常の条件と、再遊技役の成立確率が高確率に設定されたリプレイタイム条件とを備えており、第2の再遊技役が成立した場合には、遊技役の抽選条件を、通常の条件からリプレイタイム条件に切り換える。そして、通常の条件で抽選が行われている場合には、特定条件が成立しているものと判断しても良い。
こうすれば、遊技役の抽選条件がリプレイタイム条件に切り換わって(すなわち、リプレイタイム遊技に切り換わって)、高い確率で再遊技役が成立するまでは、再遊技役が成立した場合でも、いわゆる小役が成立したときと同じような感覚で投入ボタンを操作することになるので、通常と同じリズムで遊技を進めることが可能となる。これに対して、リプレイタイム遊技が開始された後は、投入ボタンの操作を省略することで迅速に遊技を進行させることが可能となり、遊技を好適な態様で実施させることができる。
また、特定条件の他の例としては、次のようにしても良い。先ず、遊技中に所定の条件が成立すると、サブ制御部では、複数回の遊技に亘る一連の演出(いわゆる連続演出)を開始する。尚、1回の遊技とは、遊技媒体を投入し、回転開始レバーを操作して回胴を回転させてから、次に遊技媒体を投入するまでに行われる遊技である。そして、連続演出の実行中は、特定条件が成立しているものと判断しても良い。
前述したように、毎回の遊技では、遊技媒体を投入し、回転開始レバーを操作して回胴を回転させ、停止ボタンを操作して回胴を停止させる操作が繰り返し行われている。そして連続演出では、毎回の遊技で、遊技者が「遊技媒体の投入」、「回転開始レバーの操作」、「停止ボタンの操作」を行う度に、1つずつ演出を進行させることで、一連の長い演出を実現している。従って、連続演出の実行中に再遊技役が成立したために、遊技者による「遊技媒体の投入」が行われないと、演出を進行させることができなくなる。その結果、演出内容が遊技の進行と一致しなくなってしまったり、あるいは連続演出を完結させることができなくなったりする。これに対して、連続演出の実行中は特定条件が成立しているものと判断しておけば、連続演出の実行中に再遊技役が成立した場合でも、遊技者が投入ボタンを操作する。このため、再遊技役が成立して遊技者が投入ボタンを操作しなかったために、連続演出を適切に進められなくなる事態を回避することが可能となる。この結果、設計者の意図する好適な態様で遊技を進行させることができる。
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、次のようにしても良い。先ず、回胴が停止することによって得られた図柄組合せが、再遊技役ではない所定の遊技役(小役)を成立させる図柄組合せであった場合には、所定数量の遊技媒体を払い出すこととして、第1の払出媒体数表示部および第2の払出媒体数表示部に、遊技媒体の払出媒体数を表示する。ここで、第1の払出媒体数表示部および第2の払出媒体数表示部は、何れも成立した小役に対応する媒体払出数を表示する表示部であるが、第1の払出媒体数表示部よりも第2の払出媒体数表示部の方が、遊技者から視認容易に構成されている。また、第1の払出媒体数表示部が、主制御部の第1表示制御部によって制御されているのに対して、第2の払出媒体数表示部は、サブ制御部の第2表示制御部によって制御されている。更に、小役の成立に伴って払い出される遊技媒体は、所定の上限数に達するまではクレジットとして記憶され、クレジット数は、第1のクレジット数表示部および第2のクレジット数表示部に表示される。ここで、第1のクレジット数表示部よりも第2のクレジット数表示部の方が、遊技者から視認容易に構成されている。また、第1のクレジット数表示部が主制御部の第1表示制御部によって制御されるのに対して、第2のクレジット数表示部はサブ制御部の第2表示制御部によって制御されている。そして、再遊技役の入賞成立時に特定条件が成立していた場合には、自動投入される遊技媒体数を、第2の払出媒体数表示部で表示した後、第2のクレジット数表示部に表示されているクレジット数を、その遊技媒体数だけ増加させる。そして、投入ボタンが操作されると、増加させた第2のクレジット数表示部の表示を元に戻す表示を行う。
第1の払出媒体数表示部よりも第2の払出媒体数表示部の方が遊技者から視認容易であり、第1のクレジット数表示部よりも第2のクレジット数表示部の方が遊技者から視認容易なので、遊技者は、第2の払出媒体数表示部および第2のクレジット数表示部の表示を主に見ながら遊技を進めるのが通常である。そして、再遊技役の入賞成立時に特定条件が成立していた場合には、小役が成立した場合と同様に、第2の払出媒体数表示部には払出媒体数が表示され、その払出媒体数の分だけ第2のクレジット数表示部のクレジット数が増加した後、遊技者が投入ボタンを操作するとクレジット数が減少する。このため遊技者は、実際には再遊技役が成立しているにも拘わらず、あたかも小役が成立したかのような感覚で投入ボタンを操作して、通常と同じリズムで遊技を進めることが可能となる。
本発明によれば、再遊技図柄組合せが停止表示されたときの遊技状態に応じて、適切に遊技を進行させることが可能な回胴式遊技機が得られる。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理:
C−3.サブ表示部制御処理
D.変形例:
D−1.第1の変形例:
D−2.第2の変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理:
C−3.サブ表示部制御処理
D.変形例:
D−1.第1の変形例:
D−2.第2の変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。また、領域2uの左上隅には遊技の進行状態を表示する主表示部16が設けられている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、表示窓20の周辺部には、遊技の状態を表示するサブ表示部22が設けられている。サブ表示部22は、前述の主表示部16と同様の情報を表示する装置であるが、遊技中に遊技者が注目する表示窓20の周囲に配置されており、また主表示部16に比べて表示部が大きいので、遊技者の目につき易い表示部となっている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。尚、本実施例のスタートレバー36は、本願発明における「回転開始レバー」の一態様を構成している。更に、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本願発明における「停止ボタン」の一態様を構成している。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、サブ表示部22、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
図4は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1の表示窓20には、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図5では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機1では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「青7のBB役」と呼んで区別する。
本実施例のBB遊技は、BB一般遊技とレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とによって構成されている。ここで、BB一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないレギュラーボーナス役(以下、RB役)と呼ばれる遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であり、BB一般遊技でRB役の入賞が成立すると、BB遊技の中でRB遊技が開始される。また、RB遊技とは、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、RB遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立するか、あるいは所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われると、BB一般遊技へと復帰する。こうしてBB一般遊技とRB遊技とが繰り返されるBB遊技は、所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
また、本実施例の遊技機1には、再遊技役という遊技役が設けられている。再遊技役は、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、RT遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
また、RB遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる増加役には、左回胴20aおよび右回胴20cの図柄が「リプレイ」であり、中回胴20bの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、特典として、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合はハズレとなり、遊技メダルが遊技者に払い出されることはない。
尚、本実施例では、図5に示した9種類の遊技役は、各遊技役を成立させる図柄組合せとともに、後述する主制御基板200に搭載されたROM202に記憶されている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたROM202は、本願発明における「遊技役記憶手段」の一態様を構成している。
A−2.電気的構成 :
図6は、本実施例の遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図6に示すように、本実施例の遊技機1の制御は、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260等、複数の基板によって実行されている。
図6は、本実施例の遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図6に示すように、本実施例の遊技機1の制御は、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260等、複数の基板によって実行されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、投入ボタン34や、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、などが操作されたことを示す信号を受け取っている。また、メダルセレクタ106が内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。そして、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220に向かって制御コマンドを出力したり、回胴基板を介して回胴の回転や停止を制御する。従って、本実施例の主制御基板200は、本願発明における「主制御部」の一態様を構成している。また、遊技役の入賞が成立すると、メダル払出装置118を制御してメダルの払い出しを行ったり、メダルを払い出す代わりにクレジットとして蓄える。尚、本実施例の遊技機1は、クレジットが50枚に達するまではメダルを払い出す代わりにクレジットとして蓄え、クレジットが50枚を超えた場合には、残りのメダルの払い出しを行う。更に、主制御基板200のCPU201は、後述するように、主表示部16が遊技の状況を表示する制御も行っている。従って本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本願発明における「第1表示制御手段」の一態様を構成している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析しながら、スピーカー14や演出表示装置10など、遊技の演出に関わる装置の制御を行う。従って本実施例のサブ制御基板220は、本願発明における「サブ制御部」の一態様を構成している。また、本実施例では、主表示部16と同様に、サブ表示部22でも遊技の状況を表示するが、このサブ表示部22の制御や、投入ボタンの操作を促すランプ(投入ボタンランプ34L)の制御も、サブ制御基板220のCPU221が行っている。従って本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本願発明における「第2表示制御手段」の一態様を構成している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するのに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に蓄えられている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。
このとき、何れかの遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合(図3、4参照)、遊技役の入賞が成立しメダルの払出が行われるが、それ以外の場合には遊技役の入賞は成立しなかったものとして、メダルの払い出しは行われない。このようにして一回のゲームが終了する。そして、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させると、次のゲームが開始する。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビッグボーナス遊技(BB遊技)や、BB遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技(RB遊技)、あるいはリプレイタイム遊技(RT遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から規定枚数の遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして蓄えられている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、遊技メダルが投入される度に、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、規定枚数(本実施例では3枚)の遊技メダルが遊技機に投入されるとともに、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技機1に投入された遊技メダルの枚数を確認する。尚、図6を用いて前述したように、このとき確認した遊技メダルの投入枚数や、投入ボタン34が操作された旨の情報は、コマンドとしてサブ制御基板220のCPU221に出力される。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。また、投入ボタン34が操作された場合には、クレジットから遊技メダルが投入されることに伴って、主制御基板200のCPU201は、遊技メダルのクレジット枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行っている。尚、本実施例の遊技機1においては、こうしてメダル投入確認処理(S102)で確認された遊技メダルの投入枚数や、遊技メダルのクレジット枚数などの情報が、主表示部16に表示されるようになっている。そこで、主表示部16の構成について簡単に説明しておく。
図9は、本実施例の遊技機1に搭載された主表示部16の構成を示した説明図である。図示されているように、主表示部16には、リプレイ表示ランプ16rや、ベット数表示部16b、払出表示部16p、クレジット表示部16cなどが設けられている。このうち、リプレイ表示ランプ16rは、再遊技役を成立させる図柄組合せ(再遊技図柄組合せ)が停止表示されて再遊技役が成立すると、そのことを遊技者に報知するために点灯されるランプである。従って本実施例のリプレイ表示ランプ16rは、本願発明における「第1の再遊技表示部」の一態様を構成している。
ベット数表示部16bは、投入した遊技メダルの枚数を表示するランプである。本実施例の遊技機1では、ゲームを開始するために投入すべき遊技メダルの枚数(規定枚数)が3枚に設定されていることに対応して、ベット数表示部16bは、3つのランプから構成されている。遊技者が遊技メダルを投入する度に、ベット数表示部16bの左側のランプから1つずつ点灯することによって、投入した遊技メダルの枚数が表示されるようになっている。すなわち、遊技メダルを1枚投入した時は、ベット数表示部16bの左側のランプのみが点灯し、遊技メダルを2枚投入した時は、ベット数表示部16bの左側と中央のランプが点灯し、遊技メダルを3枚投入した時は、ベット数表示部16bの全てのランプが点灯する。従って本実施例のベット数表示部16bは、本願発明における「第1の媒体投入表示部」の一態様を構成している。
払出表示部16pおよびクレジット表示部16cは、それぞれ7セグメントLEDによって構成されている。このうち、払出表示部16pには、遊技役の入賞が成立して遊技メダルが払い出される際に、メダルの払出枚数が表示される。従って本実施例の払出表示部16pは、本願発明における「第1の払出媒体数表示部」の一態様を構成している。また、クレジット表示部16cには、クレジットとして蓄えられている遊技メダルの枚数が表示されている。遊技者は、クレジット表示部16cの表示を確認することで、何枚分の遊技メダルがクレジットとして蓄えられているかを認識することができる。前述したように、投入ボタン34を操作することによって、クレジットとして蓄えられている遊技メダルを投入した場合には、クレジット表示部16cの表示は減少する。逆に、遊技役の入賞が成立して遊技メダルが払い出される場合には、クレジットの上限枚数(本実施例では50枚)までは、クレジット表示部16cの表示が増加する。従って本実施例のクレジット表示部16cは、本願発明における「第1のクレジット数表示部」の一態様を構成している。
以上のようにして、メダル投入確認処理(S102)を行ったら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かを確認する(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。尚、このときスタートレバー36が操作されたと判断すると、前述したように、その旨を示すコマンドをサブ制御基板220のCPU221に向けて出力する。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。尚、遊技役は内部抽選で当選して初めて、入賞成立が許容された状態となるのであって、内部抽選は、遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選となっている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図10は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図10(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7301〜7400の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7401〜7500の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては7501〜20000の乱数値が設定されている。尚、20001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ(小役等内部当選フラグ)と、BB役およびRB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図11(a)は、小役等内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の5ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら5ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の3つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図11(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の3ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら3ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、RB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図11に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図7のS112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。尚、前述したように、回胴回転停止処理において、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作されたことを示す信号を受け取ると、その旨を示すコマンドを、サブ制御基板220のCPU221に向けて出力する。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S116)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S116:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)でビッグボーナス役(BB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もBB役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S116:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(図8のS118)。図5を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S118:yes)、入賞の成立したBB役の種類(「赤7のBB役」あるいは「青7のBB役」の何れであるか)に応じてBB遊技フラグをONに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てOFFに設定する(S120)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB遊技、RB遊技、RT遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図12は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の5ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら5ビットの先頭のビットが「赤7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、赤7のBB遊技フラグ)に設定されており、その次のビットが「青7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、青7のBB遊技フラグ)に設定されている。S120では、入賞の成立したBB役の種類に応じて、何れかのビットに「1」を設定する。また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもBB遊技へと切り換えるようになっている。そこで、BB遊技フラグをONに設定したら、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグをOFFに設定する(すなわち、BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定する)。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(図8のS118:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S120:no)、次に、入賞成立した遊技役がRB役か否かを判断する(S122)。図5を用いて前述したように、RB役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、RB役の入賞が成立したと判断された場合には(S1224:yes)、RB遊技フラグをONに設定する(S124)。ここで、RB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とすることを示す遊技状態フラグである。図12に示した遊技状態フラグに用いられる5ビットのうち、先頭から3番目のビットがRB遊技フラグに設定されており、RB遊技フラグをONにする場合には、このビットに「1」を設定する。尚、本実施例の遊技機1では、BB遊技の中でRB遊技が行われることから、RB遊技がONに設定されても、BB遊技フラグはONに設定されたままとなっている。そしてRB遊技フラグ(およびBB遊技フラグ)がONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、RB遊技フラグ(およびBB遊技フラグ)がONになっていることが検出されて、RB遊技が開始される。
これに対して、入賞の成立した遊技役がRB役ではなかった場合には(S122:no)、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S126)。図5を用いて前述したように、再遊技役は、入賞ライン上に「リプレイ」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S126:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S128)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者がメダルを投入したり、投入ボタン34を操作したりしなくても、自動的に遊技メダルが再投入される自動投入が行われる。また、メダル投入確認処理によって遊技メダルが自動投入された後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図12に示したように、遊技状態を示す5ビット分のビットデータの中で先頭から5番目のビットが再遊技フラグに設定されている。
また、S128において再遊技フラグがONに設定された場合、図6を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201はサブ制御基板220のCPU221に対して再遊技役の入賞が成立したことを示すコマンドを出力する。更に、再遊技フラグがONに設定されたことにより、メダル投入確認処理(S102)において遊技メダルが自動投入された場合についても、サブ制御基板220のCPU221に向けて自動投入が行われたことを示す旨のコマンドを出力する。
尚、図9を用いて前述したように、主表示部16には、再遊技役の入賞成立を報知するリプレイ表示ランプ16rが設けられているが、このリプレイ表示ランプ16rは、再遊技フラグがONに設定されると、主制御基板200のCPU201によって点灯される。また、前述したように、主表示部16の、ベット数表示部16bには、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数が表示されるが、再遊技フラグがONに設定されている場合には、遊技者がメダルの投入操作を行わなくても遊技メダルが自動投入されるので、ベット数表示部16bでは、自動投入された遊技メダルの枚数に対応する表示が行われる。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S126:no)、何かの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS116:yes)、その遊技役は、BB役、RB役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。
この処理では、先ず主制御基板200のCPU201は入賞が成立した小役の種類の確認を行い、これに応じて払い出すべき遊技メダルの枚数を決定する。そしてクレジット枚数が50枚に達するまでは、遊技メダルを払い出す代わりにクレジットとして蓄える処理を行い、クレジット枚数が50枚に達した後は、残りの遊技メダルをメダル払出装置118から払い出す処理を行う。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本願発明における「払出媒体数決定手段」、および「クレジット記憶手段」の一態様を構成している。この際、前述したように、主表示部16の払出表示部16pには、入賞が成立した遊技役に応じた遊技メダルの払出枚数が表示される。また、メダル払出処理(S130)の結果、クレジットとして蓄えられる遊技メダルの枚数が増加すると、前述したクレジット表示部16cにその内容が表示される。尚、メダル払出処理(S130)において入賞の成立が確認された小役の種類や、小役の入賞成立に伴うクレジットの増加枚数に関する情報は、前述したように、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220のCPU221に対してコマンドとして出力される。
遊技メダルの払い出しを終了すると、主制御基板200のCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを確認する(S132)。図12を用いて前述したように、主制御基板200のRAM203に設定された遊技状態フラグを参照すれば遊技状態を確認することができるので、何れかの遊技状態フラグがONに設定されているときは、通常遊技状態ではないと判断され(S132:no)、遊技制御処理の先頭に戻る。
一方、いずれの遊技状態フラグもONに設定されていない場合には、通常遊技中である(S132:yes)と判断され、次に、停止表示された図柄組合せがRT移行図柄組合せか否かを判断する(S134)。尚、本実施例では、RT移行図柄組合せとして、特定の図柄組合せ(例えば、左回胴20aと中回胴20bがリプレイ、右回胴20cが青セブン)が設定されている。そこで、停止表示された図柄組合せがRT移行図柄組合せでない場合(S134:no)は、遊技制御処理の先頭に戻るが、入賞ライン上にRT移行図柄組み合わせが揃った場合には(S134:yes)、RT遊技フラグをONに設定する(S136)。RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述したリプレイタイム遊技(RT遊技)とすることを示す遊技状態フラグである。図12に示した遊技状態フラグに用いられる5ビットのうち、先頭から4番目のビットがRT遊技フラグに設定されており、RT遊技フラグをONにする場合には、このビットに「1」を設定する。そしてRT遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、RT遊技フラグがONになっていることが検出されて、RT遊技が開始される。
また、前述したように、本実施例では特殊な遊技状態を示す遊技状態フラグとして、RT遊技フラグの他に、BB遊技フラグやRB遊技フラグが設けられている。そして、これらの異なる種類の遊技状態フラグを主制御基板200のRAM203に設定することによって、遊技状態設定処理(S100)において遊技状態の切り替えを行っている。以下ではこの遊技状態設定処理について詳しく説明する。
C−2.遊技状態設定処理 :
図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグ(赤7のBB遊技フラグ、青7のBB遊技フラグの何れか)がONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、BB役(赤7のBB役、青7のBB役の何れか)の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS118:yes参照)、入賞の成立したBB役の種類に応じて赤7のBB遊技フラグあるいは青7のBB遊技フラグの何れかがONの状態に設定される(S120参照)。
図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグ(赤7のBB遊技フラグ、青7のBB遊技フラグの何れか)がONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、BB役(赤7のBB役、青7のBB役の何れか)の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS118:yes参照)、入賞の成立したBB役の種類に応じて赤7のBB遊技フラグあるいは青7のBB遊技フラグの何れかがONの状態に設定される(S120参照)。
何れかのBB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S202)。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S202:yes)、BB遊技フラグおよびRB遊技フラグをOFFに設定する(S204)。図12を用いて前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態がBB遊技である場合にONに設定されるフラグである。また、RB遊技フラグは、BB遊技中にRB遊技が発生した場合にONに設定されるフラグである。S204では、BB遊技の終了条件が成立したことに伴って、BB遊技を終了させるべくBB遊技フラグをOFFに設定するとともに、そのBB遊技中にRB遊技が行われていた場合を考慮して、念のためにRB遊技フラグもOFFに設定している。
一方、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は(S202:no)、RB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S206)。前述した遊技制御処理で説明したように、RB遊技フラグは、BB遊技中にRB役の入賞が成立すると(図8のS122:yes)、ONに設定されるフラグである(S124)。判断の結果、RB遊技フラグがONに設定されていない場合は(S206:no)、BB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S212)。前述したように、本実施例のBB遊技は、BB一般遊技とRB遊技とによって構成されており、RB遊技フラグがONに設定されていないことから、現在の遊技状態はBB一般遊技であると判断して、BB一般遊技用の抽選テーブルを選択するのである。
図14は、BB一般遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図14(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図14に示したBB一般遊技用抽選テーブルも、図10を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブルに対して、BB一般遊技用抽選テーブルには、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役A」の遊技役が設定されておらず、それら遊技役の乱数範囲に「RB役」が設定された抽選テーブルとなっている。従って、BB一般遊技では、比較的高い確率でRB役に内部当選することになり、そしてRB役に対応する図柄組合せ(図5参照)が揃うと、RB役の入賞が成立したと判断されて(図8のS122:yes)、RB遊技フラグがONに設定される(S124)。その結果、次回に行われる遊技状態設定処理のS206の判断では、RB遊技フラグがONに設定されている(S206:yes)と判断されることになる。
こうして、RB遊技フラグがONに設定されていることが確認されると(S206:yes)、RB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後(S208)、RB遊技の終了条件が満たされていない場合は(S208:no)、RB遊技用抽選テーブルを選択する(S214)。ここで、本実施例の遊技機1では、RB遊技の終了条件として、RB遊技開始後の遊技役の入賞成立回数が所定回数(例えば、8回)に達すること、RB遊技開始から所定回数(例えば、12ゲーム)の遊技が行われることの2つの終了条件が設定されており、何れか一方の条件が成立すると、RB遊技の終了条件が成立したと判断される。
図15は、RB遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図15(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図14に示したBB一般遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図15のRB遊技用抽選テーブルも、BB一般遊技用抽選テーブルと同様に、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役A」の遊技役は設定されていない。しかし、RB遊技用抽選テーブルでは、BB一般遊技用抽選テーブルで「RB役」に設定されていた乱数範囲の全てと、「ハズレ」に設定されていた乱数範囲の一部とに「増加役」が設定されている。図5を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、RB遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
これに対して、S208の判断で、RB遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は(S208:yes)、RB遊技を終了するべく、RB遊技フラグをOFFに設定した後(S210)、図14を用いて前述したBB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S212)。その結果、RB遊技を終了すると、前述したBB一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合(S200:yes)について説明した。これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていなかった場合(S200:no)、あるいはBB遊技フラグがONに設定されていたが、BB遊技の終了条件が成立して、BB遊技フラグおよびRB遊技フラグがOFFに設定された場合は(S204)、今度は、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S216)。前述したように、RT遊技フラグは、遊技状態をRT遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、前述したように、所定の図柄組合せが揃った場合にONに設定される。
RT遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S216:yes)、今度はRT遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S218)。本実施例の遊技機1では、RT遊技の終了条件として、RT遊技を開始してからの遊技回数が上限回数(本実施例では100回)に達した場合が設定されている。尚、図8を用いて前述したように、BB役の入賞が成立すると(図8のS120:yes)、BB遊技フラグがONに設定されるとともに、他の遊技状態フラグはOFFに設定される(図8のS122)ので、RT遊技中にBB役の入賞が成立した場合には、遊技回数が上限回数に達する前に(RT遊技の終了条件を満たす前に)、RT遊技が終了することになる。
RT遊技フラグがONに設定されており(S216:yes)、RT遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は(S218:no)、RT遊技用の抽選テーブルを選択する(S224)。
図16は、RT遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図16(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図16(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図16に示したRT遊技用抽選テーブルは、図10に示した通常遊技用抽選テーブルと同様に、「ベル」や「スイカ」、「チェリー」の各小役や、「赤7」や「青7」のBB役、更には「再遊技役」が設定されている。しかし、RT遊技用抽選テーブルでは、通常遊技用抽選テーブルに対して、「再遊技役」に割り当てられた乱数範囲が大幅に広くなっている。このためRT遊技では、高い確率で再遊技役に内部当選し、対応する図柄組合せを停止表示させることができる。前述したように再遊技役の入賞が成立すると、遊技者は新たな遊技メダルを投入することなく次の遊技を開始することができ、そして、図16に示したように、RT遊技中も、通常遊技と同様の確率で、BB役や、RB役、各種の小役を成立させることが可能である。このため、RT遊技は、遊技メダルをほとんど減らすことなく、BB役やRB役などのボーナス役の入賞成立を狙うことができるという遊技者に有利な遊技状態となっている。
もっとも、RT遊技中に、BB役を入賞成立させることができないまま、遊技回数が上限回数(本実施例では100回)に達すると、RT遊技の終了条件が成立したと判断されて(S218:yes)、RT遊技を終了させるべく、RT遊技フラグをOFFに設定した後(S220)、図10に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する(S222)。
以上に説明したように、図13に示した遊技状態設定処理では、BB遊技フラグがONに設定されている場合(S200:yes)、あるいはRT遊技フラグがONに設定されている場合には(S216:yes)、それぞれの遊技状態に応じた抽選テーブルを選択する。これに対して、BB遊技フラグもRT遊技フラグもONに設定されていない場合は(S216:no)、通常遊技用抽選テーブルを選択する。このようにして抽選テーブルを選択し、遊技状態設定処理を終了すると、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理(S100)では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。尚、遊技状態設定処理(S100)において、何れかの遊技状態フラグがONに設定されていることが検出された場合には、その旨を示すコマンドが、サブ制御基板220のCPU221に向けて出力される。
このようにして、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技の進行を制御している。これに伴い、前述した主表示部16では、遊技の進行状況に応じて、遊技に関する様々な情報の表示が行われる。
また、図1に示したように、本実施例の遊技機1には、主表示部16の他に、サブ表示部22も設けられている。前述したように、サブ表示部22は表示窓20の周囲に配置されており、主表示部16に比べて表示部が大きく、表示窓20にも近いことから、遊技者の目につき易い表示部である。以下に説明するように、サブ表示部22においても、主表示部16と同様に、遊技の進行状況に応じた情報が表示される。
図17は、サブ表示部22の構成を示した説明図である。サブ表示部22には、前述した主表示部16と同様に、リプレイ表示ランプ22rや、ベット数表示部22b、払出表示部22p、クレジット表示部22cなどが設けられている。このうち、リプレイ表示ランプ22rは、再遊技役を成立させる図柄組合せが停止して、再遊技が行われることを遊技者に報知するために点灯されるランプであり、ベット数表示部22bは、投入した遊技メダルの枚数を表示するランプである。従って、本実施例のリプレイ表示ランプ22rは、本願発明における「第2の再遊技表示部」の一態様を構成しており、実施例のベット数表示部22bは、本願発明における「第2の媒体投入表示部」の一態様を構成している。また、払出表示部22pには遊技役の入賞が成立したことによって払い出される遊技メダルの枚数が表示され、クレジット表示部22cには、クレジットとして蓄えられている遊技メダルの枚数が表示される。従って、本実施例の払出表示部22pは、本願発明における「第2の払出媒体数表示部」の一態様を構成しており、本実施例のクレジット表示部22cは、本願発明における「第2のクレジット数表示部」の一態様を構成している。
この様に、サブ表示部22における表示内容は、主表示部16の表示内容と基本的に同一となっているが、前述したように、主表示部16の表示内容は主制御基板200のCPU201によって制御されているのに対して、サブ表示部22の表示内容は、サブ制御基板220のCPU221によって制御されている。そして、このことを利用して、本実施例の遊技機1では、必要に応じてサブ表示部22の表示内容を主表示部の表示内容とは異ならせることによって、遊技者がテンポ良く遊技を行えるようになっている。以下では、サブ制御基板220のCPU221が、サブ表示部22の表示内容を制御する処理について、説明する。
C−3.サブ表示部制御処理 :
図18は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220のCPU221がサブ表示部22の表示を制御するために行うサブ表示部制御処理のフローチャートである。図18に示すように、サブ表示部制御処理を開始すると、先ず初めに再遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S300)。前述したように遊技制御処理においては、再遊技役の入賞が成立すると、再遊技フラグがONに設定され(S128)、主制御基板200のCPU201から再遊技役が成立した旨のコマンドが出力される。サブ制御基板220のCPU221はこのコマンドを受け取ると、再遊技役の入賞が成立したと判断する(S300:yes)。
図18は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220のCPU221がサブ表示部22の表示を制御するために行うサブ表示部制御処理のフローチャートである。図18に示すように、サブ表示部制御処理を開始すると、先ず初めに再遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S300)。前述したように遊技制御処理においては、再遊技役の入賞が成立すると、再遊技フラグがONに設定され(S128)、主制御基板200のCPU201から再遊技役が成立した旨のコマンドが出力される。サブ制御基板220のCPU221はこのコマンドを受け取ると、再遊技役の入賞が成立したと判断する(S300:yes)。
一方、再遊技役が成立した旨のコマンドを受け取っていない場合は、再遊技役が成立していないと判断され(S300:no)、次に小役の入賞が成立したか否かを判断する(S302)。小役の入賞が成立した場合も、前述した遊技制御処理のメダル払出処理(S130)では、入賞が成立した小役の種類や、小役の入賞成立に伴うクレジットの増加枚数を示すコマンドが、サブ制御基板220に向かって出力される。これらのコマンドを受け取った場合には、サブ制御基板220のCPU221は小役の入賞が成立したと判断する(S302:yes)。そして、入賞が成立した小役に応じた遊技メダルの払出枚数を前述した払出表示部22pに表示すると共に、小役の入賞が成立したことによって増加したクレジット枚数を前述したクレジット表示部22cに表示する(S304)。尚、小役の入賞が成立しなかったと判断された場合は(S302:no)、上述したS304のステップは省略される。
こうして、必要に応じて払出表示部22pやクレジット表示部22cでの表示が行われると、ゲームは一旦終了し、遊技機1に遊技メダルが投入されるまでの間は待機状態となる。このような場合サブ制御基板220のCPU221は、遊技者に投入ボタン34の操作を促すために、前述した投入ボタンランプ34Lを点灯させる(S306)。投入ボタンランプ34Lを点灯させると投入ボタン34が発光し、遊技者の注意が投入ボタン34に向くので、投入ボタン34を操作することが必要になったことを遊技者に認識させることができる。このようにして、投入ボタンランプ34Lは、ゲーム終了から遊技メダルが投入されてゲームが再びスタートするまでの間に点灯されるので、本実施例の投入ボタンランプ34Lは、本願発明における「投入ボタン点灯表示部」の一態様を構成している。
投入ボタンランプ34Lを点灯させた後は、サブ制御基板220のCPU221は、遊技者によって投入ボタン34が操作されたか否かの確認を繰り返し行う(S308)。サブ制御基板220のCPU221がS308を繰り返しているうちに、遊技者は投入ボタン34が発光していることに気が付いて、ゲームをスタートさせるために投入ボタン34を操作する。このような場合、サブ制御基板220のCPU221は、投入ボタン34が操作されたと判断する(S308:yes)。
尚、前述したように、本実施例では、投入ボタン34を操作するとクレジットから規定枚数(本実施例では3枚)の遊技メダルが減算されて遊技機1に投入されるので、クレジットとして蓄えられている遊技メダルの枚数が規定枚数に満たない場合は、投入ボタン34を操作しても遊技メダルを遊技機1に投入することはできない。そこでこのような場合には、投入ボタンランプ34Lを点灯させたり(S306)、投入ボタン34の操作を確認したりするステップ(S308)は行わないようにしてもよい。
このようにして投入ボタン34が操作されると、前述した遊技制御処理のメダル投入確認処理(S102)では、投入ボタン34が操作された旨のコマンドがサブ制御基板220のCPU221に向かって出力される。このとき投入ボタン34を操作したことに伴ってクレジットから規定枚数の遊技メダルが自動投入されるので、このようなコマンドを受け取ったサブ制御基板220のCPU221は、クレジット表示部22cに表示されたクレジット枚数から規定枚数(3枚)を減算表示すると共に(S310)、ベット数表示部22bに設けられた3つのランプをすべて点灯させる(S312)。
尚、前述したように、クレジット枚数が規定枚数に満たない場合は、投入ボタン34を操作しても遊技メダルを投入することができないので、遊技者は、遊技メダル投入口30から遊技メダルを遊技機1に直接投入する。このような場合は、前述したメダル投入確認処理(S102)で、投入された遊技メダルの枚数が確認され、コマンドとして出力される。これを受けサブ制御基板220のCPU221は、ベット数表示部22bのランプを、投入された遊技メダルの枚数だけ点灯させる。
こうして遊技メダルを投入した結果がクレジット表示部22cやベット数表示部に表示されると、遊技者はスタートレバー36を操作して3つの回胴20a、20b、20cの回転をスタートさせた後、回胴停止ボタン38a、38b,38cを操作して回胴を停止させる。遊技者によってこのような操作が行われている間、サブ制御基板220のCPU221は、全ての回胴停止ボタンが操作された否かを判断する(S314)。前述したように、主制御基板200のCPU201は、それぞれの回胴停止ボタンが操作される度に、その旨を示すコマンドをサブ制御基板220に出力している。従ってサブ制御基板220のCPU221は、このコマンドに基づいて、回胴停止ボタン38a、38b,38cが操作されたことを確認することができる。このようにして、全ての回胴停止ボタンが操作されたと判断すると(S314:yes)、サブ制御基板220のCPU221はベット数表示部22bのランプを消灯させる(S316)。こうしてベット数表示部22bのランプを消灯させた後は、再びフローチャートの先頭に戻って、再遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S300)。このように、再遊技役の入賞が成立するまでの間は、S300で「no」と判断される結果、上述したようにしてサブ表示部22の制御が行われる。
一方、再遊技役の入賞が成立すると、前述したように、主制御基板200のCPU201から再遊技役が成立した旨のコマンドが出力されるので、S300では「yes」と判断する。続いてサブ制御基板220のCPU221は、現在の遊技状態がRT遊技であるか否かを判断する(S318)。前述したように、RT遊技中には、遊技制御処理の遊技状態設定処理(S100)においてRTフラグがONに設定されていることが検出され、これに伴いRT遊技中であることを示すコマンドが出力される。このようなコマンドを受け取った場合、サブ制御基板220のCPU221は、現在の遊技状態がRT遊技中であると判断し(S318:yes)、前述したリプレイ表示ランプ22rを点灯させる(S320)。また、RT遊技中であることを示すコマンドを受け取らなかった場合には、サブ制御基板220のCPU221は、現在の遊技状態はRT遊技中ではないと判断し(S318:no)、S400の擬似小役演出処理を行う。擬似小役演出処理については後ほど詳しく説明するが、擬似小役演出処理では、リプレイ表示ランプ22rが点灯されることはない。従って、リプレイ表示ランプ22rは、RT遊技中に再遊技役の入賞が成立した場合に点灯されるランプとなっている。尚、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取ったコマンドを基に、現在の遊技状態がRT遊技か否かを判断しており、更に、本実施例においては、現在の遊技状態がRT遊技以外の遊技状態であるか否かに応じて、擬似小役演出を行うか否かを判断している。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本願発明における「特定条件判断手段」の一態様を構成している。
リプレイ表示ランプ22rが点灯された後は、前述したように、遊技制御処理のメダル投入確認処理(S102)では遊技メダルの自動投入が行われ、主制御基板200のCPU201から自動投入が行われたことを示すコマンドが出力される。このコマンドを受けて、サブ制御基板220のCPU221は、ベット数表示部22bの全てのランプを点灯させる(S324)。そしてベット数表示部22bのランプを点灯させた後は、遊技者によってスタートレバー36が操作されたかを判断する(S326)。遊技者は、上述したベット数表示部22bの全てのランプが点灯したことを確認すると、スタートレバー36を操作するので、これを受けて主制御基板200のCPU201は、その旨を示すコマンドを出力する。このコマンドを受けて、サブ制御基板220のCPU221はスタートレバー36が操作されたと判断し(S324:yes)、リプレイ表示ランプ22rを消灯させる(S328)。
リプレイ表示ランプ22rを消灯させると(S328)、サブ制御基板220のCPU221は、前述したS300において再遊技役が成立しなかったと判断された場合と同様に、全ての回胴停止ボタンが操作されたか(S314)を判断した後、ベット数表示部のランプを消灯させて(S316)サブ表示部制御処理を終了する。このようにして、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、RT遊技中に再遊技役の入賞が成立した場合(S318:yes)、S300において再遊技役が成立しなかったと判断された場合と比較して、小役の入賞成立に伴って行う表示や、投入ボタン34を操作するよう促す処理を行わない一方、リプレイ表示ランプを消灯するタイミングをスタートレバー36の操作で判断するなど、異なる方法によってサブ表示部22の制御を行っている。
尚、再遊技役の入賞は、RT遊技中だけでなく、通常遊技中にも成立する。また、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルの自動投入が行われるので、遊技者が遊技メダルを投入したり、投入ボタン34を操作したりする必要はない。図16の抽選テーブルを用いて前述したように、RT遊技中には再遊技役の入賞が成立しやすいので、頻繁に自動投入が行われ、遊技者はRT遊技特有のスピード感を感じながら遊技を進めることができる。一方、通常遊技中は、RT遊技中に比べて再遊技役が成立する確率が低いため(図10を参照)、遊技メダルの自動投入は殊にしか行われず、かえって遊技者が行う遊技操作のリズムが崩れる恐れがある。こうした点に鑑みて、本実施例では、通常遊技中に再遊技役の入賞が成立した場合、サブ制御基板220のCPU221がサブ表示部22において小役の入賞成立を模したような演出を行うことによって、遊技者の遊技操作のリズムを崩さないように配慮している。そこで以下では、本実施例のサブ制御基板220のCPU221が行う擬似小役演出処理(S400)について説明する。
図19は、本実施例のサブ制御基板220のCPU221が行う擬似小役演出処理(S400)の内容を示したフローチャートである。前述したように、擬似小役演出処理(S400)は、サブ表示部制御処理において、通常遊技中に再遊技役の入賞が成立したと判断された場合(すなわちS300:yes、かつS318:no)に開始される処理である。擬似小役演出処理(S400)を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、前述したサブ表示部22の払出表示部22pに、規定の払出枚数(本実施例では3枚)を表示するとともに、クレジット表示部22cに表示されているクレジット枚数に、上述した規定の払出枚数を加算した値を表示する処理を行う(S402)。尚、クレジット枚数の上限は「50」枚に設定されているので、クレジット枚数の加算結果が50枚を超える場合には、クレジット表示部22cに「50」を表示させる。このような表示処理を行うことによって、実際には再遊技役の入賞が成立しているにもかかわらず、小役の入賞が成立し、遊技メダルの払出しが行われたような印象を遊技者に与えることができる。払出表示部22pやクレジット表示部22cの表示を行った後(S402)、サブ制御基板220のCPU221は、投入ボタンランプ34Lを点灯させ(S404)、遊技者の注意を投入ボタン34に向けることによって、遊技者に投入ボタン34を操作するように促す。
投入ボタンランプ34Lを点灯させた後、サブ制御基板220のCPU221は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断し(S406)、スタートレバー36が操作されていないと判断した場合(S406:no)、続いて投入ボタン34が操作されたか否かを判断する(S408)。その結果、投入ボタン34が操作されていないと判断した場合は(S408:no)、再びS406に戻り、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する。このような処理は、スタートレバー36または投入ボタン34のどちらかが操作されたと判断されるまで繰り返し行われる。
もちろん、擬似小役演出処理(S400)は、通常遊技中に再遊技役の入賞が成立した時に行われる処理であり、再遊技役の入賞が成立すると遊技メダルが自動投入されるので、投入ボタン34を押すことなくスタートレバー36を操作しただけで、3つの回胴が回転し始める。しかし、上述したように、払出表示部22pやクレジット表示部22cでは、小役の入賞が成立したような表示がなされているので、遊技者は再遊技役の入賞が成立していることに気付かずに、投入ボタン34を操作する。すると、サブ制御基板220のCPU221は、投入ボタン34が操作された(S408:yes)と判断し、前述したS402においてクレジット表示部22cに加算表示させたクレジット枚数を、元のクレジット枚数に減算して表示する処理を行った後(S410)、ベット数表示部22bの全てのランプを点灯させる(S414)。このような処理を行うことで、先にクレジットとして払出された遊技メダルが、投入ボタン34を操作したことによって、遊技機1に投入されたという印象を遊技者に与えることができる。
一方、前述したようにして、小役の入賞が成立したような表示を払出表示部22pやクレジット表示部22cで行った場合であっても、遊技者自身が再遊技中であることを認識し、投入ボタン34を操作する必要はないと判断して、投入ボタン34を操作する前にスタートレバー36を操作する場合もある(S406:yes)。このような場合、サブ制御基板220のCPU221は、前述したS404で点灯させた投入ボタンランプ34Lを消灯させる(S412)。こうして投入ボタンランプ34Lを消灯させた後は、S408において投入ボタン34が操作されたと判断した場合と同様に、S402においてクレジット表示部22cに加算表示させたクレジット枚数を、元のクレジット枚数に減算して表示させた後(S410)、ベット数表示部22bの全てのランプを点灯させる(S414)。
こうしてベット数表示部22bのランプを点灯させたら、サブ制御基板220のCPU221は、擬似小役演出処理(S400)を終了して、前述したサブ表示部制御処理に戻り、全ての回胴停止ボタンが操作されたか(S314)を判断する。そして、全ての回胴停止ボタンが操作された(S314:yes)と判断されたら、ベット数表示部22bのランプを消灯させ(S316)、サブ表示部制御処理を終了する。
以上、通常遊技中に再遊技役の入賞が成立した場合に、サブ表示部制御処理の中で行われる擬似小役演出処理(S400)について説明した。サブ制御基板220のCPU221は、擬似小役演出処理(S400)を行うことにより、サブ表示部22で遊技メダルの払出表示を行ったり、投入ボタンランプ34Lを点灯させたりするなど、あたかも小役の入賞が成立した時のような演出を行うことによって、遊技者が投入ボタン34を操作するように違和感なく誘導することができる。こうすることによって、通常遊技中に再遊技役の入賞が成立して、遊技メダルの自動投入が行われた場合であっても、遊技者は投入ボタン34の操作を行うこととなって、遊技操作のリズムを崩さずに遊技を継続することができる。
以上のようにして、本実施例の遊技機1では、再遊技役の入賞が成立した時の遊技状態に応じて、サブ表示部22の表示内容を異ならせている。すなわち、RT遊技中は、サブ表示部22において、再遊技役の入賞が成立したことを示す表示を行い、投入ボタン34の操作を誘導するような演出は行わない。一方、通常遊技中は、再遊技役の入賞が成立しているにも関わらず、あたかも小役の入賞が成立したかのような表示を行うとともに、投入ボタンランプ34Lを点灯させることによって、遊技者が投入ボタン34を操作するように誘導する。こうすると、RT遊技中は投入ボタン操作を省略することでゲームを迅速に進めることができる一方で、通常遊技中は投入ボタン操作を行うことで遊技のリズムを崩すことなくゲームを進めることができる。その結果、再遊技役が成立した時に遊技者が行う遊技操作を、遊技状態に応じた適切な態様で実行させることが可能となる。
また、前述したように、サブ表示部22に表示される内容は、主制御基板200から出力されるコマンドに基づいて、サブ制御基板220によって制御されている。従って、上述したように、サブ表示部22の表示内容を、再遊技役の入賞が成立した時の遊技状態に応じて異ならせたとしても、主制御基板200が行う制御の内容については何ら変更する必要がない。
E.変形例 :
上述した実施例には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
上述した実施例には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
E−1.第1の変形例 :
上述した実施例では、再遊技役の種類は1つであり、その再遊技の入賞が成立していた時の遊技状態に応じて、擬似小役演出処理(S400)を行うか否か判断していた。これに対して、複数の再遊技役を設けておき、いづれの再遊技役の入賞が成立したかに応じて、擬似小役演出処理(S400)を行うこととしてもよい。
上述した実施例では、再遊技役の種類は1つであり、その再遊技の入賞が成立していた時の遊技状態に応じて、擬似小役演出処理(S400)を行うか否か判断していた。これに対して、複数の再遊技役を設けておき、いづれの再遊技役の入賞が成立したかに応じて、擬似小役演出処理(S400)を行うこととしてもよい。
図20は、第1の変形例の遊技機に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。また図21は、第1の変形例の通常遊技用の抽選テーブルを示した説明図である。図20に示されているように、第1の変形例では、再遊技役Aの他に、特殊な再遊技役(再遊技役B)が設けられている。再遊技役Aの入賞が成立すると、遊技メダルが自動投入されるが、再遊技役Bの入賞が成立した際には、それに加えて、特別な特典が付与(第1の変形例ではRT遊技が開始)される。また、図21の抽選テーブルに示されるように、再遊技役Bは再遊技役Aに比べて入賞が成立する確率が低い遊技役になっている。
このような再遊技役Bの入賞が成立した場合、サブ制御基板220のCPU221が前述した擬似小役演出処理(S400)を行うと、投入ボタン34の操作が行われる。再遊技役Bは殊にしか入賞が成立しない遊技役であるから、擬似小役演出処理(S400)を行って投入ボタン34を操作させることで、再遊技役Bの入賞成立を十分に演出することができる。すなわち、一般に遊技の演出は、遊技者がスタートレバー36を操作したり、回胴停止ボタン38a、38b,38cを操作したりする度に1つずつ演出が進行していくことが多い。投入ボタン34の操作についても、この様に演出を進めるための1つの契機となっており、そして当然ながら、演出を進める契機は多い方が、複雑な演出を行うことが可能である。従って、殊にしか入賞が成立しない再遊技役Bが入賞成立した場合には、そのことを遊技者に強く印象付けるために、十分な演出を行うことが望ましい。このことから、再遊技役Bの入賞が成立した場合に擬似小役演出(S400)を行うようにすると、再遊技中であっても、演出を進める契機の数を維持することができるので、再遊技役Bの入賞成立を十分に演出することができる
E−2.第2の変形例 :
上述した実施例では、再遊技の入賞が成立していた時の遊技状態に応じて、擬似小役演出処理(S400)を行うか否かを判断していた。これに対して、複数回のゲームにわたって遊技の演出が進行するような連続演出を設けておき、連続演出中に再遊技役の入賞が成立した場合に、擬似小役演出処理(S400)を行うこととしてもよい。
上述した実施例では、再遊技の入賞が成立していた時の遊技状態に応じて、擬似小役演出処理(S400)を行うか否かを判断していた。これに対して、複数回のゲームにわたって遊技の演出が進行するような連続演出を設けておき、連続演出中に再遊技役の入賞が成立した場合に、擬似小役演出処理(S400)を行うこととしてもよい。
ここで、連続演出とは次のようにして行われる。先ず初めに、連続演出は、特定の図柄組合わせが揃うなど、一定の条件が達成されたことをきっかけとして演出が開始される。連続演出が開始された後は、前述したように、遊技者が投入ボタン34やスタートレバー36、回胴停止ボタン38a、38b,38cを操作する度に演出が進行してゆく。そして複数のゲームにわたって一連の演出が行われ、用意された全ての演出が終了すると、連続演出は終了する。このように、連続演出では、長期間にわたって一連の凝った演出を行うことができる。このような連続演出を行っている最中に、再遊技役の入賞が成立すると、そのゲームでは投入ボタン34の操作が省略されることになり、一部の演出を行うことができなくなってしまう。
そこで連続演出中は、再遊技役の入賞が成立すると、擬似小役演出処理(S400)を行うようにする。こうすれば、再遊技役の入賞が成立した場合でも、遊技者によって投入ボタン34が操作されるので、演出を進行させる契機の数を維持することができ、連続演出中に用意されたすべての演出を行うことができる。その結果、連続演出中に再遊技役の入賞が成立したとしても、連続演出を十分に行うことができる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、 16b…ベット数表示部(第1の媒体投入表示部)、 16c…クレジット表示部(第1のクレジット数表示部)、
16p…払出表示部(第1の払出媒体数表示部)、
16r…リプレイ表示ランプ(第1の再遊技表示部)、
20a、20b、20c…回胴、
22b…ベット数表示部(第2の媒体投入表示部)、
22c…クレジット表示部(第2のクレジット数表示部)、
22p…払出表示部(第2の払出媒体数表示部)、
22r…リプレイ表示ランプ(第2の再遊技表示部)、 34…投入ボタン、
34L…投入ボタンランプ(投入ボタン点灯表示部)、
36…スタートレバー(回転開始レバー)、
38a、38b、38c…回胴停止ボタン(停止ボタン)、
200…主制御基板(主制御部)、
201…CPU(第1表示制御部、払出媒体数決定手段、クレジット記憶手段)、
202…ROM(遊技役記憶手段)、
220…サブ制御基板(サブ制御部)、
221…CPU(特定条件判断手段、第2表示制御部)
16p…払出表示部(第1の払出媒体数表示部)、
16r…リプレイ表示ランプ(第1の再遊技表示部)、
20a、20b、20c…回胴、
22b…ベット数表示部(第2の媒体投入表示部)、
22c…クレジット表示部(第2のクレジット数表示部)、
22p…払出表示部(第2の払出媒体数表示部)、
22r…リプレイ表示ランプ(第2の再遊技表示部)、 34…投入ボタン、
34L…投入ボタンランプ(投入ボタン点灯表示部)、
36…スタートレバー(回転開始レバー)、
38a、38b、38c…回胴停止ボタン(停止ボタン)、
200…主制御基板(主制御部)、
201…CPU(第1表示制御部、払出媒体数決定手段、クレジット記憶手段)、
202…ROM(遊技役記憶手段)、
220…サブ制御基板(サブ制御部)、
221…CPU(特定条件判断手段、第2表示制御部)
Claims (2)
- 遊技媒体を投入するための投入ボタンの操作後に回転開始レバーが操作されることで、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、全ての前記回胴が停止したときに所定の再遊技図柄組合せが停止表示された場合には、前記投入ボタンの操作を必要とせずに前記遊技媒体を自動投入する再遊技を実行する回胴式遊技機において、
遊技の進行を制御する主制御部と、
前記主制御部から遊技の進行に関する遊技情報を受け取って遊技の演出を制御するサブ制御部と、
前記遊技媒体が投入された旨を表示する第1の媒体投入表示部と、
前記再遊技図柄組合せが停止表示されたときに、前記再遊技を実行する旨を表示する第1の再遊技表示部と、
前記第1の媒体投入表示部よりも視認容易に設けられ、前記遊技媒体が投入された旨を表示する第2の媒体投入表示部と、
前記第1の再遊技表示部よりも視認容易に設けられ、前記再遊技図柄組合せが停止表示されたときに、前記再遊技を実行する旨を表示する第2の再遊技表示部と、
全ての前記回胴が停止してから前記遊技媒体が投入されるまでの間に、前記投入ボタンの操作が可能な旨を表示する投入ボタン表示部と
を備え、
前記主制御部は、
遊技の進行に応じて、前記第1の媒体投入表示部および前記第1の再遊技表示部の表示動作を制御する第1表示制御手段を備え、
前記サブ制御部は、
前記再遊技図柄組合せが停止表示したときに、所定の特定条件が成立しているか否かを判断する特定条件判断手段と、
前記特定条件判断手段の判断結果および前記遊技情報に応じて、前記第2の媒体投入表示部、前記第2の再遊技表示部、および前記投入ボタン表示部の表示動作を制御する第2表示制御手段と
を備え、
前記第2表示制御手段は、
前記再遊技図柄組合せが停止表示したときに前記特定条件が成立していない場合には、前記第1表示制御手段が前記第1の再遊技表示部で前記再遊技を実行する旨を表示することに同期して、前記第2の再遊技表示部で前記再遊技を実行する旨を表示するとともに、前記自動投入時に、前記第1表示制御手段が前記第1の媒体投入表示部を用いて遊技媒体が投入された旨を表示することに同期して、前記第2の媒体投入表示部を用いて遊技媒体が投入された旨を表示する制御を行い、
前記再遊技図柄組合せが停止表示したときに前記特定条件が成立している場合には、前記第1表示制御手段が前記第1の再遊技表示部で前記再遊技を実行する旨を表示する際に、前記第2の再遊技表示部で前記再遊技を実行する旨を表示せず、前記自動投入時に、前記第1表示制御手段が前記第1の媒体投入表示部を用いて遊技媒体が投入された旨を表示する際に、前記投入ボタン表示部を駆動して前記投入ボタンの操作が可能な旨を表示した後、前記投入ボタンが操作されると遊技媒体が投入された旨を前記第2の媒体投入表示部によって表示する制御を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
前記主制御部は、
前記再遊技図柄組合せによって入賞が成立する再遊技役を含んだ複数の遊技役を、各遊技役を成立させる図柄組合せとともに記憶している遊技役記憶手段と、
全ての前記回胴が停止することによって得られた図柄組合せが、前記再遊技役以外の所定の遊技役である小役を成立させる図柄組合せであった場合には、前記遊技媒体の払い出し数量である払出媒体数を決定する払出媒体数決定手段と、
前記払出媒体数決定手段によって決定された前記払出媒体数の遊技媒体を、所定の上限数に達するまでクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と
を備えており、
前記払出媒体数決定手段によって決定された前記払出媒体数を表示する第1の払出媒体数表示部と、
前記クレジット記憶手段に記憶されている前記遊技媒体数を、クレジット数として表示する第1のクレジット数表示部と、
前記払出媒体数決定手段によって決定された前記払出媒体数を表示するとともに、前記第1の払出媒体表示部よりも視認容易に設けられた第2の払出媒体数表示部と、
前記クレジット数を表示するとともに、前記第1のクレジット数表示部よりも視認容易に設けられた第2のクレジット数表示部と
を備え、
前記第1表示制御手段は、遊技の進行に応じて、前記第1の払出媒体数表示部および前記第1のクレジット数表示部の表示動作を制御しており、
前記第2表示制御手段は、
前記再遊技役の入賞成立時に前記特定条件が成立している場合には、前記自動投入される遊技媒体数を前記第2の払出媒体数表示部に表示した後、該表示された遊技媒体数だけ前記第2のクレジット数表示部の表示を増加させ、その後、前記投入ボタンが操作されると、増加させた該第2のクレジット数表示部の表示を元に戻すとともに、遊技媒体が投入された旨を前記第2の媒体投入表示部に表示する制御を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
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