JP2010104590A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2010104590A
JP2010104590A JP2008280143A JP2008280143A JP2010104590A JP 2010104590 A JP2010104590 A JP 2010104590A JP 2008280143 A JP2008280143 A JP 2008280143A JP 2008280143 A JP2008280143 A JP 2008280143A JP 2010104590 A JP2010104590 A JP 2010104590A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
symbol
symbols
program
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008280143A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5327849B2 (en
Inventor
Kenji Shibano
憲司 芝野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2008280143A priority Critical patent/JP5327849B2/en
Publication of JP2010104590A publication Critical patent/JP2010104590A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5327849B2 publication Critical patent/JP5327849B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enhance strategic performance when a symbol for completing a hand of each game is acquired in a pinball game machine in which symbols are combined. <P>SOLUTION: The game machine comprises a game ball-launching device which launches game balls to a game board, and a game execution-controlling means which controls the game execution, wherein the game machine pays out a prescribed game medium as a prize when a combination of the symbols obtained according to process of the game forms a pattern of the hand. The game execution-controlling means controls an operation to make a player choose any symbol and discard any symbol from the symbols stored as a data of holding pieces. In addition, the number of the game balls equivalent to the number (S) of the symbols discarded from the hand data is determined as the number of the game balls which the player can launch by the game ball-launching device in the subsequent game. When the number of the game balls which can be launched becomes zero, the control to terminate the game is conducted. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームを実施する遊技者が、複数種の図柄に対応する入球口を配置した遊技盤面内に複数の遊技球を発射し、発射された遊技球が入球した入球口に対応する図柄の組合せが予め設定された上がりのパターンを形成すると、遊技者は入賞を獲得したと判定する遊技機に関するものである。   According to the present invention, a player who executes a game launches a plurality of game balls in a game board surface on which game entrances corresponding to a plurality of types of symbols are arranged, and enters the game entrance where the launched game balls enter. The present invention relates to a gaming machine that determines that a player has won a prize when the combination of the corresponding symbols forms a preset rising pattern.

遊技盤面内に複数種の図柄に対応する入球口を配置し、遊技者が1ゲームごとに所定個数内の遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口に対応する図柄の組合せに基づいて当該ゲームの実施結果を判定する遊技機として、雀球遊技機が知られている。   A game entrance corresponding to a plurality of types of symbols is arranged on the game board surface, and a player launches a predetermined number of game balls for each game, and a design corresponding to the game entrance where a game ball enters. A sparrow ball game machine is known as a game machine that determines the execution result of the game based on the combination.

この種の雀球遊技機は、ゲーム開始時に自動配牌手段により決定された14個の牌の図柄(手牌)に基づいて、遊技者はこの14個の手牌から不要な1個の牌を捨てる捨て牌操作と、遊技盤面に1個の遊技球を発射して入球した入球口に対応する牌の図柄を手牌に加える自摸牌の操作(自摸操作)とを、所定の回数を限度として繰り返して行なうようにした遊技機である。そして、ゲーム実行制御プログラム(ゲーム実行制御手段)は、遊技者の自摸操作により得た牌の図柄を手牌データに加えたときに、この14個の手牌データに係る図柄が予め設定された上がりのパターン(組合せ)を形成しているか否かを判定し、上がりのパターンを形成していると遊技者は当該ゲームにおいて入賞を獲得したと判定し、この上がりの上がり役に対応して設定された遊技媒体である所定の枚数のメダルを遊技者に払い出す制御を行なう。   This type of sparrow ball game machine is based on 14 symbols (hands) determined by the automatic layout means at the start of the game. A predetermined number of times, a throwing-in operation that throws away the game, and a self-playing operation (self-running operation) that adds a symbol of the kite corresponding to the entrance into the game board after launching one game ball on the game board. It is a gaming machine that is repeatedly performed with a limit of. When the game execution control program (game execution control means) adds the symbol of the game obtained by the player's own operation to the game data, the symbols related to the 14 game data are preset. It is determined whether or not a rising pattern (combination) is formed. If the rising pattern is formed, the player determines that a winning is obtained in the game, and is set corresponding to the rising pattern. Control is performed to pay out a predetermined number of medals, which are played game media, to the player.

このような従来の雀球遊技機において、ゲーム実行制御手段が1ゲームを終了させるための判定条件としては、通常、次の3つの条件が設定されている。
(1)遊技者の14個の手牌データに係る図柄が上がりの組合せを完成させたとき。
(2)遊技者が所定個数、例えば、1ゲームにつき14個の遊技球を発射しても、手牌データが上がりの組合せを完成させなかったとき(「流局」になったとき)。
(3)遊技者がゲーム途中で、ゲーム終了ボタンを押したとき。
In such a conventional sparrow ball game machine, the following three conditions are normally set as determination conditions for the game execution control means to end one game.
(1) When a combination of 14 symbols of the player's hand data is completed.
(2) When the player has launched a predetermined number of game balls, for example, 14 game balls per game, but has not completed a combination of rising hand data (when it becomes a “flow station”).
(3) When the player presses the game end button during the game.

また、上記した3つのゲーム終了条件の他に、下記特許文献1には次のようなゲーム終了条件が提案されている。このゲーム終了条件は、遊技者が自摸操作として発射可能な遊技球の個数が所定の個数(A)以下になったときに、遊技者の手牌データが上がり役を完成させるために必要とする牌の個数(B)を求め、A<Bの条件が成立すると、当該ゲームを途中終了させるようにしている。   In addition to the above three game end conditions, the following game end conditions are proposed in Patent Document 1 below. This game end condition is necessary for the player's hand data to be raised and to complete the role when the number of game balls that can be launched by the player as a self-restricting operation falls below a predetermined number (A). The number of baskets (B) is obtained, and when the condition of A <B is satisfied, the game is terminated halfway.

特開2007−195812号公報JP 2007-195812 A

従来の雀球遊技機においては、1ゲームを終了させるための条件は、上記したように通常実施されている麻雀ゲームのルールを前提として設定されていた。このため、次のような課題があった。   In the conventional sparrow ball game machine, the conditions for ending one game have been set on the premise of the rules of a mahjong game that is normally performed as described above. For this reason, there were the following problems.

(1)上がりを完成させるために、遊技者により戦略性を持たせて、捨て牌操作や自摸牌操作等を実施させるための施策が不十分であった。例えば、手牌からの捨て牌操作において、1回の捨て牌操作において1個の図柄のみを捨てることを可能とするのではなく、遊技者が不要と判断した複数の図柄を順次連続して捨て牌操作を行なうことを可能にすると、遊技者にとっては上がりを完成させるための戦略性がより高くなる。自摸操作においても、複数の図柄を順次連続して取得できるようにすると、自摸操作の興趣がより高くなり、また同様に上がりを完成させるための戦略性も高くなる。   (1) In order to complete the ascent, there were insufficient measures to make the player more strategic and to carry out a throwing-in operation or a self-destructing operation. For example, it is not possible to throw away only one symbol in a single throwing-in operation in a throwing-in operation from a handclaw, but sequentially discarding a plurality of symbols that a player determines unnecessary. If it becomes possible to perform a heel operation, the strategy for completing a rise becomes higher for a player. Even in a self-sufficient operation, if a plurality of symbols can be acquired sequentially in succession, the interest of the self-sufficient operation becomes higher, and the strategy for completing the rise also becomes higher.

(2)従来の雀球遊技機においては、上がりを完成させるための自摸操作は、予め設定された遊技球の発射可能個数(N)に対して、この残り個数が0個になるまで、手牌データから一つの図柄を捨てる捨て牌操作と、手牌データに一つの図柄を加える自摸牌操作との制御を繰り返して実施していたため、1ゲームの実施時間が長くなるという不具合もあった。   (2) In the conventional sparrow ball game machine, the self-control operation for completing the ascending operation is performed until the remaining number reaches zero with respect to the preset number (N) of game balls that can be fired. There was also a problem that the execution time of one game was increased because the control of the discarding operation for discarding one symbol from the bag data and the self-operation for adding one symbol to the manual data were repeatedly performed.

上記した(1)及び(2)に記載している課題を解決すると、従来から実施されている雀球遊技機が備えている課題を解決できるのみならず、複数種の図柄を用いてゲームを実施する弾球式の遊技機において、遊技者はゲームごとに戦略性をより強く持ってゲームを実施することができる新規な遊技機を提供することが可能になる。   Solving the problems described in (1) and (2) above will not only solve the problems of conventional sparrow ball game machines, but also a game using multiple types of symbols. In the ball-type game machine to be implemented, it becomes possible for a player to provide a new game machine that can execute a game with a stronger strategy for each game.

そこで、本発明の目的は、複数種の図柄を用いてゲームを実施する弾球式の遊技機について、ゲームごとにゲーム実施の戦略性を高める手段を備えた遊技機を提供することにある。
具体的には、遊技者の自摸操作により取得した手持ちの図柄(手牌)数が予め設定された所定数(N1)になったときに、遊技者の手持ち(手牌)の図柄が上がりを完成しているか否かを判定する。そして、この手牌が上がりを完成していないときには、遊技者はこの手牌から不要と判断した一つ以上の図柄を捨てる捨て牌操作と、この捨て牌操作で捨てた図柄数に対応する回数の自摸操作を実施することを可能とし、この回数の自摸操作が終了したときに当該ゲームは終了とするとともに、このときの手牌は上がりを完成しているか否かを判定する手段を備えた弾球式の遊技機を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine having means for improving the strategy of executing a game for each game, with respect to a ball-type game machine that executes a game using a plurality of types of symbols.
Specifically, when the number of symbols (hands) on hand acquired by the player's own operation reaches a predetermined number (N1) set in advance, the number of symbols (hands) on the player increases. Determine if it is complete. And when this manual is not completed, the player discards one or more symbols judged unnecessary from this manual, and the number of times corresponding to the number of symbols discarded by this discard operation. It is possible to carry out the self-control operation, and when this number of self-control operations is completed, the game is ended, and means for determining whether or not the manual operation at this time has been completed is provided. The object is to provide a ball-type game machine.

本発明の遊技機は、従来から実施されている雀球遊技機にも適用可能であるのみならず、トランプ等の予め設定された複数種の図柄から、所定の上がりの図柄の組合せを完成させるようなゲーム、例えば、ポーカ等のトランプゲームを行なう弾球式の遊技機にも適用することができる。   The gaming machine of the present invention can be applied not only to a conventional sparrow ball game machine, but also to complete a predetermined combination of symbols from a plurality of preset symbols such as playing cards. The present invention can also be applied to a ball-type game machine that performs such a game, for example, a card game such as poker.

上記した課題を解決するために、請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面に複数種の図柄に対応して配置された複数の入球口と、1ゲームにつき最大(N)個までの遊技球を前記遊技盤面へ発射することを可能とした遊技球発射装置と、ゲーム実行の制御を行なうゲーム実行制御手段を備え、遊技の進行により取得した前記図柄の組合わせが上がりのパターンを形成しているときに、入賞として所定の遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記ゲーム実行制御手段は、
手牌データとして記憶されている図柄から、遊技者に、任意の図柄を選択して捨てさせる操作の制御を行なう捨て牌操作手段と、
前記捨て牌操作手段により捨てられた図柄の数(S)に相当する個数の遊技球を、以降の当該ゲームにおいて、遊技者が遊技球発射装置により発射可能な遊技球数として決定する発射可能遊技球数決定手段と、
前記発射可能な遊技球数が0となったことに基づいて、当該ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
を備えていることを特徴としている。
In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to claim 1 is provided with a plurality of entrances arranged on the game board surface corresponding to a plurality of kinds of symbols, and up to (N) per game. A game ball launching device capable of launching a game ball onto the game board surface and a game execution control means for controlling the execution of the game are formed, and a combination of the symbols acquired by the progress of the game forms a rising pattern A game machine that pays out a predetermined game medium as a winning when the game execution control means is
From a symbol stored as manual data, a discarding operation means for controlling an operation of allowing a player to select and discard an arbitrary symbol;
The number of game balls corresponding to the number of symbols (S) thrown away by the throwing-in operation means is determined as the number of game balls that can be fired by the player using the game ball launcher in the subsequent game. Ball number determining means;
Game ending means for ending the game based on the number of game balls that can be fired being zero;
It is characterized by having.

さらに、請求項2に記載の遊技機は、遊技盤面に複数種の図柄に対応して配置された複数の入球口と、1ゲームにつき最大(N)個までの遊技球を前記遊技盤面へ発射することを可能とした遊技球発射装置と、遊技者によるゲーム操作の入力手段と、ゲーム情報を表示する表示装置と、ゲーム実行の制御を行なうゲーム実行制御手段を備えた遊技機であって、前記ゲーム実行制御手段は、
遊技者に、前記遊技球発射装置から(N1)個の遊技球を順次発射させるための制御を行なう第1の遊技球発射制御手段と、
前記第1の遊技球発射制御手段の制御に基づいて発射された前記(N1)個の遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄の図柄識別情報を、手牌データとして記憶手段に記憶する手牌データ記憶手段と、
前記遊技者に、前記手牌データを構成する前記(N1)個の図柄識別情報に対応する図柄から、任意の図柄を選択して捨てさせる操作の制御を行なう捨て牌操作手段と、
前記捨て牌操作手段により捨てられた図柄の数(S)に相当する(S)個の遊技球を、前記遊技球発射装置から前記遊技者に順次発射させるための制御を行なう第2の遊技球発射制御手段と、
前記発射された前記(S)個の遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄の図柄識別情報を、前記記憶手段に前記手牌データとして追加して記憶する手牌データ追加手段と、
前記記憶手段に記憶した前記手牌データを構成する前記図柄識別情報の数が(N1)個になったときに、前記手牌データを構成する前記(N1)の図柄識別情報が上がりのパターンを形成しているか否かを判定する上がり判定手段と、
を備えていることを特徴としている。
The gaming machine according to claim 2 further includes a plurality of entrances arranged corresponding to a plurality of types of symbols on the game board surface and a maximum of (N) game balls per game to the game board surface. A gaming machine comprising a game ball launching device capable of launching, a game operation input means by a player, a display device for displaying game information, and a game execution control means for controlling game execution The game execution control means includes:
First game ball launch control means for controlling the player to sequentially fire (N1) game balls from the game ball launch device;
The symbol identification information of the symbol corresponding to the entrance into which the (N1) game balls launched based on the control of the first game ball launch control means entered is stored in the storage means as manual data. Manual data storage means for storing;
A throwing-off operation means for controlling an operation of selecting and discarding an arbitrary symbol from the symbols corresponding to the (N1) symbol identification information constituting the manual-hand data.
A second game ball that performs control to cause the player to sequentially fire (S) game balls corresponding to the number (S) of symbols discarded by the throwing-out operation means from the game ball launching device Firing control means;
A hand data adding unit for storing symbol identification information of a symbol corresponding to the entrance into which the (S) game balls that have been fired have entered into the storage unit as the hand data. ,
When the number of the symbol identification information constituting the card data stored in the storage means reaches (N1), the symbol identification information of (N1) that constitutes the card data has a rising pattern. A rising judgment means for judging whether or not the film is formed;
It is characterized by having.

また、請求項3に記載の発明は請求項2に記載の遊技機に係り、前記ゲーム実行制御手段は、
前記第1の遊技球発射制御手段の制御に基づいて前記記憶手段に記憶した前記手牌データを構成する前記(N1)の図柄識別情報が、前記上がりのパターンを形成していないと判定されたときに、前記第2の遊技球発射制御手段を実行する制御手段を備えていることを特徴としている。
The invention according to claim 3 relates to the gaming machine according to claim 2, wherein the game execution control means includes:
Based on the control of the first game ball launch control means, it is determined that the symbol identification information of (N1) that constitutes the hand data stored in the storage means does not form the rising pattern. In some cases, a control means for executing the second game ball launch control means is provided.

また、請求項4に記載の発明は請求項2又は請求項3に記載の遊技機に係り、前記ゲーム実行制御手段は、前記第2の遊技球発射制御手段を予め設定された回数まで実行可能としていることを特徴としている。   The invention according to claim 4 relates to the gaming machine according to claim 2 or claim 3, wherein the game execution control means can execute the second game ball firing control means up to a preset number of times. It is characterized by that.

また、請求項5に記載の発明は請求項2又は請求項3に記載の遊技機に係り、前記ゲーム実行制御手段は、ゲーム開始時に、前記第1の遊技球発射制御手段を実行させることを特徴としている。   The invention according to claim 5 relates to the gaming machine according to claim 2 or claim 3, wherein the game execution control means causes the first game ball firing control means to be executed at the start of the game. It is a feature.

また、請求項6に記載の発明は請求項2から請求項4のいずれかに記載の遊技機に係り、前記ゲーム実行制御手段は、
前記第2の遊技球発射制御手段の制御により発射された前記(S)個の遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて、当該ゲームを終了させるゲーム終了手段を備えていることを特徴としている。
The invention according to claim 6 relates to the gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein the game execution control means includes:
Game termination means is provided for terminating the game based on the fact that the (S) game balls launched by the control of the second game ball launch control means have entered the entrance. It is characterized by.

本発明の遊技機は、次の効果を奏することができる。
請求項1に記載の発明によれば、遊技者の手牌データを構成する図柄から、遊技者に任意の図柄を選択させ、この選択した図柄を捨てさせる制御を行なう捨て牌操作手段と、この捨て牌操作手段により捨てられた図柄の数(S)に相当する個数の遊技球を、以降の当該ゲームにおいて、遊技者が遊技球発射装置により発射可能な遊技球数として決定する手段を備えている。そして、遊技者が遊技球を発射してこの発射可能な遊技球数が0になると、当該ゲームを終了させるようにしている。このように、ゲームの終了条件を、「遊技者が手牌から捨てた図柄数に相当する数の図柄を新たに自摸操作により取得したこと」を条件として設定しているので、従来の雀球遊技機には採用されていないゲーム終了条件を備えた新規な遊技機を提供することが可能になる。
The gaming machine of the present invention can achieve the following effects.
According to the first aspect of the present invention, the throwing-off operation means for controlling the player to select an arbitrary symbol from the symbols constituting the player's hand-drawn data and discarding the selected symbol, Means for determining the number of game balls corresponding to the number of symbols (S) discarded by the throwing-out operation means as the number of game balls that the player can fire with the game ball launching device in the subsequent game; Yes. When the player fires a game ball and the number of game balls that can be fired becomes zero, the game is terminated. In this way, the game end condition is set on the condition that “the number of symbols corresponding to the number of symbols thrown away from the player by the player is newly acquired by self-restraint operation”. It becomes possible to provide a new gaming machine having a game end condition that is not employed in the gaming machine.

請求項2に記載の発明によれば、遊技者が第1の遊技球発射制御手段の制御に基づいて取得した(N1)個の手牌となる図柄のパターンが上がりを完成していない場合には、遊技者はこの手牌から任意に(S)個の図柄を捨てる操作を可能とし、さらに、第2の遊技球発射制御手段の制御に基づいて、新たにこの(S)個に相当する図柄を取得することを可能としている。これにより、遊技者は手牌の図柄を上がりのパターンにするために、不要として選択すべき(S)個の図柄の選択と、新たな第2の自摸操作により取得すべき(S)図柄について、従来の雀球遊技機等の遊技機と比較して、より高い戦略をもって捨て牌操作と自摸操作を行なうことができるようになる。   According to the invention described in claim 2, when the pattern of the (N1) number of symbols obtained by the player based on the control of the first game ball launch control means has not been completed. Allows the player to arbitrarily discard (S) symbols from the hand and further corresponds to the (S) symbols based on the control of the second game ball launch control means. It is possible to acquire a symbol. As a result, the player selects (S) symbols that should be selected as unnecessary and (S) symbols that should be acquired by a new second self-determination operation in order to change the hand symbol to a rising pattern. As compared with a conventional game machine such as a sparrow ball game machine, it becomes possible to perform a littering operation and a self-repelling operation with a higher strategy.

請求項3に記載の発明によれば、ゲーム実行制御手段は、第1の自摸操作になる第1の遊技球発射制御手段の制御に基づいて取得した手牌の図柄が上がりのパターンを形成していないと、遊技者に手牌から任意に(S)個の図柄を捨てる操作を行なわせる制御を実施した後に、第2の自摸操作になる第2の遊技球発射制御手段の制御に基づいて、遊技者に新たに(S)個の図柄を手牌に加えるための制御を実施するようにしている。これにより、第2の自摸操作で複数の図柄を順次取得することが可能になるので、遊技者は、特に第2の自摸操作において上がりの完成を目指してより高い興趣をもって遊技球を発射することができるようになる。   According to the third aspect of the present invention, the game execution control means forms a pattern in which the design of the hand picked up based on the control of the first game ball launch control means that becomes the first self-suckering operation is raised. If not, based on the control of the second game ball launch control means to perform the second self-sufficient operation after performing control to cause the player to arbitrarily discard (S) symbols from the hand. The player is newly controlled to add (S) symbols to the hand. As a result, a plurality of symbols can be obtained sequentially by the second self-control operation, so that the player can launch a game ball with a higher interest especially in the second self-control operation aiming at completion of the rise. Will be able to.

請求項4に記載の発明によれ、1ゲームについて、第2の遊技球発射制御手段を予め設定された回数まで実行可能としているので、遊技者は上がりを完成させるために、各第2の遊技球発射制御手段の制御による自摸操作を、戦略をもって遊技球を発射することができるようになる。   According to the invention described in claim 4, since the second game ball launch control means can be executed up to a preset number of times for one game, each second game is completed by the player in order to complete the ascent. A game ball can be launched with a strategy of self-control by the control of the ball launch control means.

請求項5に記載の発明によれ、ゲーム開始時に、第1の遊技球発射制御手段を実行させるようにしているので、遊技者は、当該ゲームの目標とする上がり役を決めて(N1)個の遊技球を発射することができるようになる。これにより、遊技者は上がり役を完成させるようとする期待感を強くもって、各ゲームを実施することができるようになる。   According to the invention described in claim 5, since the first game ball launch control means is executed at the start of the game, the player decides the target rising role of the game (N1) It becomes possible to fire the game ball. As a result, the player can execute each game with a strong sense of expectation to complete the rising role.

請求項6に記載の発明によれ、第2の遊技球発射制御手段の制御により発射された(S)個の遊技球が入球口に入球したことに基づいて、当該ゲームを終了させるようにしているので、各ゲームの進行制御を単純にすることが可能になるとともに、ゲーム時間を短縮することが可能になる。   According to the sixth aspect of the present invention, the game is terminated based on the fact that (S) game balls launched by the control of the second game ball launch control means have entered the entrance. Therefore, the progress control of each game can be simplified and the game time can be shortened.

本発明の遊技機は、遊技者の1ゲームの実行について、基本的に下記(1)〜(3)に記載した制御を実行する手段を備えていることに特徴がある。   The gaming machine of the present invention is characterized in that it basically includes means for executing the control described in the following (1) to (3) with respect to execution of one game by the player.

(1)遊技者が遊技球を遊技盤面に発射することにより取得して当該ゲームの手牌データとして記憶されている図柄から、遊技者に、任意の図柄を選択させる操作の制御を行なう捨て牌操作手段を備えている。この当該ゲームの手牌データは、例えば、ゲーム開始時に、遊技者に後述する第1の自摸操作として、遊技球発射装置から所定個数(N1)個の遊技球を発射させて、この遊技球が入球した入球口に対応する図柄を手牌データとする処理を行なう。この所定個数(N1)の値は、例えば、14個、8個、5個等のいずれかを設定しておくようにする。   (1) Abandonment for controlling an operation for allowing a player to select an arbitrary symbol from symbols acquired by firing a game ball on the game board surface and stored as manual data of the game. Operation means are provided. For example, when the game is started, a predetermined number (N1) of game balls are fired from the game ball launching device as a first self-sufficient operation described later at the start of the game. A process is performed in which the symbol corresponding to the entered entrance is used as manual data. As the value of the predetermined number (N1), for example, any one of 14, 8, 5, and the like is set.

(2)この捨て牌操作手段により捨てられた図柄の数をカウントする捨て牌図柄数カウント手段を備え、この捨て牌図柄数カウント手段がカウントした捨てられた図柄の数(S)に相当する個数の遊技球を、当該ゲームに以降において、遊技者が後述する第2の自摸操作として遊技球発射装置により発射可能な遊技球として決定する。   (2) A number corresponding to the number (S) of discarded symbols provided by the discarded symbol number counting means for counting the number of symbols discarded by the discarded symbol operation means. This game ball is determined as a game ball that can be launched by the game ball launching device as a second self-determination operation described later in the game.

(3)そして、遊技者が、(S)個の遊技球数の全てを発射し、この発射された遊技球の全てが入球口に入球して新たな図柄が手牌データに追加されると、当該ゲームを終了させる処理を行なう。そして、当該ゲームを終了させる処理を行なうと、遊技者の手牌データの図柄の組合せが、上がりのパターンを形成しているか否かを判定する処理を行なう。   (3) The player then fires all of the (S) number of game balls, all of the launched game balls enter the entrance, and new symbols are added to the hand data. Then, a process for ending the game is performed. And if the process which complete | finishes the said game is performed, the process which determines whether the combination of the symbol of a player's hand data forms the rising pattern will be performed.

本発明に係る遊技機は上記(1)〜(3)に記載の制御を行なう手段を備えているので、遊技者は手牌データから最大(N1)個の図柄、すなわち、手牌データの図柄の全てを捨てて、新たな図柄を取得するも可能になる。従って、1ゲームにつき、遊技者は最大N個(N=(N1)×2)個の遊技球を発射することが可能となるが、ゲームごとに遊技者が捨て牌として捨てる図柄数は当然異なる可能性があるので、自摸操作として遊技球を発射する個数は、ゲームごとにN個以内で変化することになる。   Since the gaming machine according to the present invention includes means for performing the control described in the above (1) to (3), the player can at most (N1) symbols from the hand data, that is, the hand data data. It is also possible to throw away all of the symbols and acquire new symbols. Therefore, although it is possible for a player to fire a maximum of N (N = (N1) × 2) game balls per game, the number of symbols that the player throws away as a litter is naturally different for each game. Since there is a possibility, the number of game balls to be fired as a self-control operation will change within N for each game.

(第1の実施形態)
以下、本発明に係る遊技機について、その第1の実施形態について説明する。第1の実施形態に係る遊技機は、麻雀ゲームを実施するための遊技機であって、従来から提案されている雀球遊技機とほぼ同様な構成を備えている。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described. The gaming machine according to the first embodiment is a gaming machine for carrying out a mahjong game, and has almost the same configuration as a conventionally proposed sparrow ball gaming machine.

以下に説明する第1の実施形態において、ゲームで使用する図柄は牌種が「萬子」の「一萬」〜「九萬」の9種、牌種が「索子」の「一索」と「九索」の2種、牌種が「風牌」の「東」〜「北」の4種、牌種が「三元牌」の「白」「發」「中」の3種、計18種の図柄を使用する遊技機を例にして説明する。なお、第1の実施形態に係る遊技機で使用する牌の図柄は、上記した18種の図柄に限定されるものではない。   In the first embodiment described below, the symbols used in the game are “Ichigo” from “Ichigo” to “Jiufen” of “Kashiwa” and “Ichigo” of “Koko”. And “Kujo”, 4 types from “East” to “North” of “Kazei”, 3 types of “White”, “發” and “Medium” of “Sanyuan” A description will be given of an example of a gaming machine using a total of 18 kinds of symbols. Note that the symbols of the kite used in the gaming machine according to the first embodiment are not limited to the 18 types of symbols described above.

まず、第1の実施形態に係る遊技機について、筐体の前面部の構成を図1に基づいて説明する。図1に示すように、遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。   First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated based on FIG. 1 about the gaming machine which concerns on 1st Embodiment. As shown in FIG. 1, the front portion of the gaming machine 1 basically includes a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4, a medal tray 5, and a speaker 6 provided below the operation panel 3. It comprises an audio output port 7 for outputting audio and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

遊技盤2の盤面部(以下、「遊技盤面2」と記載する)の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤面2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、「アタッカー」という)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。   As shown in FIG. 2, the configuration of the board portion of the game board 2 (hereinafter referred to as “game board face 2”) is a first liquid crystal display device at the center of the game board face 2 surrounded by the guide rails 9. The entrances 13 a and 13 b are disposed obliquely below the first display device 10 and the first display device 10. Further, as shown in FIG. 3, 25 entrances 13c, 13d,... Are arranged in the lower portion 2a of the game board surface 2 in the lateral direction. A special entrance (hereinafter referred to as “attacker”) 11 is provided on the right side of the first display device 10, and an attacker operation port 12 through which a game ball can pass is disposed above the attacker 11.

各入球口13a、13b、・・・には牌の図柄が表示されており、これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下には「一索」の入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤面2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。なお、図3に示すように、遊技盤面2の下方部2aに設置した25個の入球口には、牌種「萬子」の「一萬」〜「九萬」の入球口をそれぞれ2個ずつ設けている。   Each of the entrances 13 a, 13 b,... Has a spear symbol displayed thereon, and the arrangement of the 27 entrances 13 a, 13 b,. In the lower left, there is a “Ikko” entrance 13a, and in the lower right, there is a “Jukuno” entrance 13b. Further, in the lower portion 2a of the game board surface 2 below the first display device 10, as shown in FIG. 3, the "east" entrance 13c at the leftmost end in the horizontal direction, followed by " The “South” entrance 13d, the “Ichigo” entrance 13e,... In addition, as shown in FIG. 3, the 25 entrances installed in the lower part 2a of the game board surface 2 include entrances of "Ichigo" to "Kyugo" of the "Kashiwa" type, respectively. Two are provided.

遊技盤面2には、さらに、ランプ8、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤面2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤面2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。この表示装置36は、後述する遊技機1の主制御手段であるメイン制御基板Kaにより制御される。   The game board surface 2 is further provided with a lamp 8, a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15, and the like. The light emitters used for the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. Note that a large number of nails are provided on the game board surface 2 to guide the movement of the launched game balls, but these nails are not shown in FIG. Furthermore, a display device 36 composed of a dot display or the like is provided above the game board surface 2. This display device 36 is controlled by a main control board Ka which is a main control means of the gaming machine 1 described later.

操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、8個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19h、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン20、右シフトボタン21a、左シフトボタン21b、選択決定ボタン22、捨て牌終了確認ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19hと、後述する捨て牌操作処理プログラムP1eの処理内容は、遊技者が手牌から不要な図柄を捨てる操作の制御を行うための捨て牌操作手段になる。   As shown in FIG. 4, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 composed of a liquid crystal display device, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). These various operation buttons include a game start (BET) button 18, buttons disposed in the horizontal direction corresponding to the symbols of the eight handbags, and throw-away button switches 19 a and 19 b for performing the disposal operation. , ..., 19h, reach button 20, which is a reach operation input means for reaching when a hand is listened, right shift button 21a, left shift button 21b, selection decision button 22, discard end confirmation The button 23, a game (game) end button 24, a medal payout button 25, and the like. In addition, the processing contents of the discard button switch 19a, 19b,..., 19h and the discard operation processing program P1e, which will be described later, are discarded for the player to control the operation of discarding unnecessary symbols from the manual.に な る Become an operating means.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(ゲーム実行制御プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。   When the player operates the above-mentioned various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the button switch 19a for discarding, a discarding signal is generated, and this signal is constituted by the microcomputer. Input to the control board. Then, the software (referred to as a game execution control program) installed in the ROM of the control board analyzes the input signal and executes a process corresponding to the analyzed input signal, so that the game proceeds.

第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、後述する遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdにより制御される。   The 1st display apparatus 10 and the 2nd display apparatus 16 are used in order to display required information and the image for production according to progress of a game with respect to a player. The first display device 10 and the second display device 16 are controlled by a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd, which are sub control means of the gaming machine 1 described later. The

第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、現在の手牌に自摸牌操作により牌の図柄を加える操作を行なうときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を遊技者に事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者でも気軽にゲームを楽しむことができるようにしている。   The first display device 10 is mainly used when a player performs an operation of discarding an unnecessary bag from a hand bag and when an operation of adding a symbol of a bag to the current hand bag by a self-moving operation. It is used as a means for displaying in advance to the player the symbol of the kite to be used and the symbol of the kite to use. As a result, even beginners with little knowledge of mahjong can easily enjoy the game.

第2の表示装置16は、主として、ゲーム中において遊技者が手牌として保有している図柄、遊技者が遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、遊技球の残り個数、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等のゲームの状況を表示部30に表示する手段として使用される。   The second display device 16 is mainly composed of a symbol held by the player during the game, a current number of medals stored by the player in the gaming machine 1, a remaining number of game balls, It is used as means for displaying on the display unit 30 the game situation such as the design of the trash that has been discarded as a trash.

図5は、第2の表示装置16に、ゲームの進行状況を表示したときの画面例を示している。なお、図5は、後述する遊技者による第1の自摸操作が終了した時点において上がりを完成させることができなかったので、第2の自摸操作を行なうためにこの手牌から不要と判断した2つの図柄(「九萬」と「南」)を、捨て牌用ボタンスイッチ19d、19eの操作により捨て牌として選択したときの状態を示している。   FIG. 5 shows a screen example when the progress of the game is displayed on the second display device 16. Note that FIG. 5 shows that it was not necessary from this procedure to perform the second self-operation because the ascending could not be completed at the time when the first self-operation by the player to be described later was completed. The figure shows a state in which two symbols (“Kyu” and “South”) are selected as the throwing waste by operating the throwing button switches 19d and 19e.

図5に示すように、表示装置16の表示部30には、遊技者の手持ちメダル枚数を表示するメダル貯留枚数表示部26、当該ゲームにおいて遊技者が発射可能な遊技球の個数を表示する残り遊技球数表示部27、当該ゲームのドラ牌を表示する表ドラ表示部28と裏ドラ表示部29、当該ゲームにおいてBBゲームの権利を獲得することができる上がり役を表示するBBゲーム役表示部31、遊技者の現在の手牌データについてその図柄を表示する手牌表示部32、等を設けている。   As shown in FIG. 5, the display unit 30 of the display device 16 has a medal storage number display unit 26 that displays the number of medals held by the player, and the remaining number that displays the number of game balls that the player can fire in the game. A game ball number display unit 27, a front-dra display unit 28 and a back-dra display unit 29 for displaying the game's dragger, and a BB game combination display unit for displaying a winning combination that can acquire the right of the BB game in the game. 31. A hand display unit 32 for displaying a symbol of a player's current hand data is provided.

なお、手牌表示部32に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19hと対応するボタン名(A、B、C、・・・、H)を表示するボタン名表示部33を設けている。
手牌表示部32に表示する牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示する。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
It should be noted that the lower part of each symbol displayed on the hand display unit 32 corresponds to the discard button switches 19a, 19b,..., 19h serving as a discard operation means for determining an unnecessary discard from the manual. A button name display unit 33 for displaying button names (A, B, C,..., H) is provided.
The symbol of the cocoon displayed on the hand pallet display unit 32 is displayed in color in a predetermined order, for example, in the symbol code sequence of the cocoon described later. Further, each display unit of the second display device 16 displays the symbols, effect images, numerical values, etc. of the kite updated by program processing as the game progresses.

第1の表示装置10に表示する画面例を、図6−1及び図6−2に示す。この表示画面例は、遊技者に対して自摸すべき牌の図柄(図6−1)、及び捨て牌とすべき図柄(図6−2)を支援(ナビ)するための表示例を示している。これらの画面表示により、麻雀ゲームについて知識が乏しい遊技者でも安心してゲームを実施することができる手段を備えるようにしている。   Examples of screens displayed on the first display device 10 are shown in FIGS. 6-1 and 6-2. This example of the display screen shows a display example for supporting (navigating) a symbol (FIG. 6-1) of a bag that should be self-restricted with respect to a player and a symbol (FIG. 6-2) that should be discarded. Yes. With these screen displays, a player who has little knowledge about the mahjong game can be provided with a means by which the game can be executed with peace of mind.

図6−1及び図6−2において、表示画面の上部には、当日のゲーム実施回数37、同じく当日の上がり回数38、等の当日のゲーム実施結果の状況を表示する。
図6−1に示す表示画面の中央部には、上がり役を完成させるために、遊技者の現在の手牌の図柄に対してさらに自摸すべき図柄(「六萬」と「發」)39aを表示している。この自摸すべき図柄の表示は、遊技者が現在の手牌から上がりを完成させるために、自摸操作を行う前にプログラム処理により表示される。なお、自摸すべき図柄を判定する処理は、後述する自摸牌ナビプログラムが実施する。
In FIGS. 6A and 6B, on the upper part of the display screen, the game execution result status of the day such as the game execution number 37 of the day and the number of increase 38 of the day is displayed.
In the center of the display screen shown in FIG. 6A, in order to complete the rising combination, the symbols (“6” and “と”) 39a to be further self-reliant with respect to the player's current manual design 39a. Is displayed. The display of the symbol to be self-recognized is displayed by a program process before the player performs self-repression operation in order to complete the rise from the current manual. Note that the self-navigation program described later implements the process of determining the symbol to be self-sufficient.

図6−2に示す表示画面の中央部には、上がり役を完成させるために、遊技者の現在の手牌から捨て牌とすべき図柄(九萬」と「南」)39bを表示している。この捨て牌とすべき図柄の表示は、遊技者が現在の手牌から上がりを完成させるために不要と判断された図柄であって、捨て牌の操作を行う前にプログラム処理により表示される。なお、この牌とすべき図柄を判定する処理は、後述する捨て牌ナビプログラムが実施する。   In the center of the display screen shown in FIG. 6B, in order to complete the rising combination, a symbol (Kyu-nen) and “South” 39b that should be discarded from the player's current manual is displayed. Yes. The display of the symbol to be discarded is a symbol that is determined to be unnecessary for the player to complete the rising from the current procedure, and is displayed by a program process before the discarding operation is performed. It should be noted that the process for determining the symbol that should be regarded as a trap is carried out by a discard trap navigation program to be described later.

(制御基板の構成)
遊技機1の筐体内部の所定位置には、本実施形態に係る遊技機1の動作を制御するためのゲーム実行制御手段を備えた制御基板が設置されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、遊技機1による遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdから構成されている。
(Configuration of control board)
A control board provided with a game execution control means for controlling the operation of the gaming machine 1 according to the present embodiment is installed at a predetermined position inside the housing of the gaming machine 1. For example, as shown in FIG. 7, the control board is a main control board Ka which is a main control means for controlling the progress of the game by the gaming machine 1 and the progress of the game by the control of the main control board Ka. It is composed of a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd, which are sub control means for controlling the corresponding effects.

これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶手段(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶手段(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。   These control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are microprocessors, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage means (ROM), and RAMs 42a, which are also storage means (RAM). 42b, 42c, 42d, input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 43d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, etc. .

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a、RAM42b、RAM42c及びRAM42dは、遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。   The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Accordingly, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. Note that the RAM 42a, RAM 42b, RAM 42c, and RAM 42d of each control board are desirably made of, for example, a non-volatile semiconductor memory so that the stored contents are retained even when the power of the gaming machine 1 is turned off. .

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を遊技球発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、ゲーム実行制御手段が備えているプログラムの制御により、これらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。   The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka has a medal insertion sensor 17a for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed, and each of the entrances 13a, 13b, 13c,..., Etc. are connected to the ball sensor, the throwing button switches 19a, 19b, 19c,..., And various button switches. It is input to the main control board Ka. Further, the input / output interface circuit 43a includes a medal payout device for paying out a medal to the player, a game ball feeding device for sending a game ball to the game ball launching device, an attacker opening / closing device for controlling the opening / closing of the attacker 11, etc. Are connected, and a control signal is output to these devices under the control of a program included in the game execution control means. A display device 36 is connected to the input / output interface circuit 43a.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8, 14 and the like are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb. The first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc, and the second display is connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd. The device 16 and the speaker 6 are connected.

遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a、CPU40b、CPU40c及びCPU40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用する。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdと、ROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶されているプログラムとその制御内容は、本発明に係る遊技機1の動作を制御するゲーム実行制御手段になる。   A program for controlling the operation of the gaming machine 1 is stored (mounted) in the ROM 41a, ROM 41b, ROM 41c, and 41d of each control board Ka, Kb, Kc, and Kd. The RAM 42a, RAM 42b, RAM 42c and 42d are used as storage areas (work areas) for storing and reading various data, creating data, calculating data, and the like when these programs operate. The CPU 40a, CPU 40b, CPU 40c, and CPU 40d may be any of 8-bit, 16-bit, or 32-bit CPUs so that the functions required for the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd can be appropriately processed. Adopt. The above-described control boards Ka, Kb, Kc, Kd, programs stored in the ROM 41a, ROM 41b, ROM 41c, and 41d and their control contents are used as game execution control means for controlling the operation of the gaming machine 1 according to the present invention. Become.

なお、図7に示す例において、本発明に係る遊技機1の動作を制御するゲーム実行制御プログラムは、上記したように、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶しているが、これらROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピー(登録商標)ディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させておき、例えば、遊技機1の電源をONしたときに、これら記録媒体に記憶されているゲーム実行制御プログラムがそれぞれのRAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dにインストールされて、ゲームの実行が制御されるようにした遊技機とすることも可能である。   In the example shown in FIG. 7, the game execution control program for controlling the operation of the gaming machine 1 according to the present invention is the ROM 41a, ROM 41b, ROM 41c and 41d of each control board Ka, Kb, Kc, Kd as described above. In addition to these ROMs, they are stored in a computer-readable recording medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, MO, floppy (registered trademark) disk, etc. The game execution control program stored in these recording media can be installed in each of the RAM 42a, RAM 42b, RAM 42c and 42d when the game is turned on, so that the game execution can be controlled. It is.

(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているゲーム実行制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、遊技機1によるゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、特別遊技役抽選プログラムP3、ドラ牌抽選プログラムP4、上がり判定プログラムP5、得点算出プログラムP6、メダル払出制御プログラムP7,自摸牌選択支援プログラムP8、ゲーム履歴データ記録プログラムP9、等が記憶されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the game execution control program mounted on the main control board Ka will be described. The ROM 41a of the main control board Ka stores various programs for controlling the progress of the game by the gaming machine 1 in an integrated manner. As shown in FIG. 8, these programs include, for example, a main control program P1, a medal management program P2, a special gamer lottery program P3, a draw lottery program P4, a climb determination program P5, a score calculation program P6, and a medal payout control. A program P7, a self-selection support program P8, a game history data recording program P9, and the like are stored.

さらに、ROM41aには、上記したプログラムが参照する各種のデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルとしては、ゲームで使用する図柄を識別するために図柄ごとに図柄識別情報(以下、「図柄コード」という)を設定した図柄コードテーブル(図9参照)、上がり役ごとに遊技者が獲得できるメダル枚数を設定した上がり役別入賞メダル枚数テーブル(図10参照)、入球口13a、13b、・・・ごとにその図柄と図柄コード、及び入球センサから入球信号を取り込むRAM42のアドレス情報を設定した入球口テーブルが記憶されている。   Furthermore, the ROM 41a stores various data tables referred to by the above-described program. This data table includes a symbol code table (see FIG. 9) in which symbol identification information (hereinafter referred to as “symbol code”) is set for each symbol in order to identify symbols used in the game. A winning medal number table (see FIG. 10) for which the number of medals that can be acquired is set (see FIG. 10), a symbol and a symbol code for each of the entrances 13a, 13b,. The entrance table where address information is set is stored.

これらのプログラムのうち、主要なプログラムの概要を説明すると次のようになる。
メイン制御プログラムP1は、遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであって、メイン制御プログラムP1の制御に基づいて、図8に示すプログラムのいずれかが作動される。
Among these programs, the outline of major programs is as follows.
The main control program P1 is a main program that controls the operation of the gaming machine 1 in an integrated manner, and one of the programs shown in FIG. 8 is operated based on the control of the main control program P1.

メイン制御プログラムP1は、さらに、サブプログラムとして、入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球発射制御プログラムP1c、手牌データ管理プログラムP1d、捨て牌操作処理プログラムP1e、等を備えている。   The main control program P1 further includes an input signal analysis program P1a, a communication control program P1b, a game ball launch control program P1c, a hand data management program P1d, a throwing away operation processing program P1e, and the like as subprograms.

上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、各入球口に設置されている入球センサ等からその入球信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。例えば、入力信号解析プログラムP1aは、各入球口に設置されている入球センサのいずれかから入球信号がメイン制御基板Kaに入力されると、上記した入球口テーブルを参照して遊技球が入球した入球口に対応する図柄の図柄コードを求める処理を行なう。   The input signal analysis program P1a described above is input to the main control board Ka from the game start button 18, the game end button 24, the medal payout button 25, and a ball sensor installed at each ball slot. Is a program for performing processing for analyzing these input signals. For example, the input signal analysis program P1a refers to the above-described entrance table when the entrance signal is input to the main control board Ka from any of the entrance sensors installed at each entrance. A process for obtaining a symbol code of a symbol corresponding to the entrance into which the ball has entered is performed.

また、通信制御プログラムP1bは、メイン制御基板Kaがサブ制御基板Kbと通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Kaが第1又は第2の画像制御基板Kc、Kdと通信を行なうときには、サブ制御基板Kbを介して通信を行なう。   The communication control program P1b is a program for the main control board Ka to communicate with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what kind of processing is performed on the data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data. When the main control board Ka communicates with the first or second image control board Kc, Kd, communication is performed via the sub control board Kb.

遊技球発射制御プログラムP1cは、遊技者が自摸操作を行なうために、遊技球を遊技球発射装置に送る制御と、遊技者が遊技球を発射してその入球信号が入力されると、発射可能な遊技球の個数(遊技球残り個数)を「1」減算する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球発射制御プログラムP1cは、サブプログラムとして第1の遊技球発射制御プログラムP1c−1と、第2の遊技球発射制御プログラムP1c−2を備えている。   The game ball launch control program P1c is a control for sending a game ball to the game ball launching device for the player to perform a self-control operation, and when the player launches the game ball and receives the incoming signal, This is a program for performing a process of subtracting “1” from the number of possible game balls (the number of remaining game balls). The game ball launch control program P1c includes a first game ball launch control program P1c-1 and a second game ball launch control program P1c-2 as subprograms.

第1の遊技球発射制御プログラムP1c−1は、遊技者が当該ゲームの開始時に手牌となる(N1)個の図柄を取得するために、遊技者による第1の自摸操作となる(N1)個の遊技球の発射を制御するためのプログラムである。具体的な処理内容は、1個の遊技球を遊技球発射装置に送る制御を行なう。次に、遊技者が発射した遊技球が入球口に入球した入球信号が入力されると、遊技球の残り個数K1(初期値はN1)を「1」減算する処理を行なって、次の1個の遊技球を遊技球発射装置に送る制御を行なう。このような遊技球発射の制御を遊技球の残り個数K1が「0」になるまで繰り返して実行する処理を行なうプログラムである。なお、第1の遊技球発射制御プログラムP1c−1の処理内容は、第1の遊技球発射制御手段になる。   The first game ball launch control program P1c-1 is the first self-sufficient operation by the player (N1) in order to acquire (N1) symbols to be used by the player at the start of the game (N1). This is a program for controlling the firing of individual game balls. The specific processing content is control for sending one game ball to the game ball launching device. Next, when an incoming signal in which a game ball launched by a player enters the entrance is input, a process of subtracting “1” from the remaining number K1 (initial value is N1) of the game balls is performed. Control is performed to send the next one game ball to the game ball launcher. This is a program for performing processing for repeatedly executing such control of game ball emission until the remaining number K1 of game balls reaches “0”. Note that the processing content of the first game ball launch control program P1c-1 is the first game ball launch control means.

手牌データ管理プログラムP1dは、上記した第1の遊技球発射制御プログラムP1c−1の実行に伴ってその各サブプログラムである手牌データ登録プログラムP1d−1等の実行を制御するプログラムである。これらのサブプログラムとしては、遊技者が自摸操作により取得した図柄に係る図柄コードを、遊技者の当該ゲームの手牌データとしてRAM42aに設定した手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なう手牌データ登録プログラムP1d−1、遊技者の捨て牌操作に基づいて捨てられた図柄に対応する図柄コードを手牌データ記憶領域から削除する処理を行なう手牌データ削除プログラムP1d−2、第2の自摸操作により取得した図柄に係る図柄コードを手牌データ記憶領域に追加して記憶する処理を行なう手牌データ追加プログラムP1d−3を備えている。なお、手牌データ登録プログラムP1d−1の処理内容は手牌データ記憶手段、手牌データ削除プログラムP1d−2の処理内容は手牌データ削除手段、手牌データ追加プログラムP1d−3の処理内容は手牌データ追加手段となる。   The manual data management program P1d is a program that controls the execution of the manual data registration program P1d-1, which is each of its subprograms, in accordance with the execution of the first game ball launch control program P1c-1. As these subprograms, manual data for performing a process of storing a graphic code related to a graphic obtained by the player's own operation in a manual data storage area set in the RAM 42a as manual data of the player's game. Registration program P1d-1, manual data deletion program P1d-2 for performing processing for deleting a symbol code corresponding to a symbol discarded based on the player's discarding operation from the manual data storage area, second self-operation Is provided with a manual data addition program P1d-3 for performing processing for adding and storing the symbol code related to the symbol obtained in the above to the manual data storage area. The processing content of the manual data registration program P1d-1 is manual data storage means, the processing content of the manual data deletion program P1d-2 is manual data deletion means, and the processing content of the manual data addition program P1d-3 is This is a means to add manual data.

本遊技機1においては、遊技者が第1の自摸操作を行なって取得した(N1)個の手牌の図柄が予め設定した上がりのパターンを形成していないと、遊技者はこの(N1)個の手牌の図柄のなかから不要と判断したS個の図柄を捨て牌操作により捨てることを可能としている。なお、本発明の遊技機においては、遊技者がこの(N1)個の手牌の図柄のなかから捨て牌として捨てることができる図柄の数(図柄数)Sは、(N1)個以下の任意の数としていることに特徴がある。   In this gaming machine 1, if the player has performed the first self-determination operation and the (N1) hand-drawn symbols that have not been formed in a preset ascending pattern, the player will obtain this (N1) It is possible to discard S symbols that are judged to be unnecessary from among the symbols of the individual hand tiles by discarding operations. In the gaming machine of the present invention, the number of symbols (number of symbols) S that a player can throw away from the (N1) hand symbol symbols as a discard rod is (N1) or less arbitrary numbers. It is characterized by its number.

捨て牌操作処理プログラムP1eは、上記した遊技者による捨て牌操作に基づいて捨てた図柄の数(S)をカウントする捨て牌図柄数カウントプログラムP1e−1と、捨て牌操作により捨てられた図柄コードを判定する捨て牌図柄判定プログラムP1e−2を備えている。
なお、メイン制御プログラムP1は、捨て牌図柄数カウントプログラムP1e−1が求めた数(S)(捨てられた図柄数)を、第2の自摸操作において遊技者が発射可能な遊技球数(S)として決定する処理を行なう。この第2の自摸操作において遊技者が発射可能な遊技球数(S)として決定する処理は、発射可能遊技球数決定手段となる。
The throwing away operation processing program P1e is a throwing away symbol count program P1e-1 that counts the number (S) of throwing away symbols based on the above-described throwing away operation by the player, and a symbol code discarded by the throwing away operation. Is provided with a throwing away symbol determination program P1e-2.
The main control program P1 uses the number (S) (the number of discarded symbols) obtained by the discarded symbol number counting program P1e-1 as the number of game balls (S ) Is determined. The process of determining the number of game balls (S) that can be fired by the player in the second self-rotation operation is a means for determining the number of game balls that can be fired.

第2の遊技球発射制御プログラムP1c−2は、捨て牌操作処理プログラムP1eが求めた捨て牌の図柄に係る図柄数(S)、すなわち、遊技者が捨て牌操作により手牌から捨てた図柄数に相当する回数の第2の自摸操作を遊技者に実行させるために、S個の遊技球の発射を制御するためのプログラムであって、その処理内容は第1の遊技球発射制御プログラムP1c−1と同様になる。   The second game ball launch control program P1c-2 is the number of symbols (S) related to the design of the throwing away sword obtained by the throwing away operation processing program P1e, that is, the number of symbols thrown away from the hand by the throwing away operation. Is a program for controlling the launch of S game balls in order to cause the player to execute the second self-suckering operation corresponding to the number of times, and the processing content is the first game ball launch control program P1c- Same as 1.

続いて、遊技機1でゲームを実施するときに、ゲームで使用する図柄ごとに予め設定している図柄コードについて説明する。図柄コードは、遊技機1で使用する複数種の図柄を識別するために設定した固有の識別情報(図柄識別情報)であって、8ビットの情報から構成されている。この予め設定した図柄コードは、図柄コードテーブルとして、メイン制御基板KaのROM41aに記録されている。   Next, a symbol code set in advance for each symbol used in the game when the game machine 1 is executed will be described. The symbol code is unique identification information (symbol identification information) set for identifying a plurality of types of symbols used in the gaming machine 1, and is composed of 8-bit information. This preset symbol code is recorded in the ROM 41a of the main control board Ka as a symbol code table.

図9は、この図柄コードテーブル(DT1)のデータ構成例を示している。図9に示すように、図柄コードテーブル(DT1)は、牌種「萬子」に係る図柄である「一萬」〜「九萬」、牌種「索子」に係る図柄である「一索」と「九索」、風牌の「東」、「南」、「西」、「北」と、三元牌の「白」、「發」、「中」の図柄、計18種の図柄ごとに、図柄コードと割付け数値(8ビット)を設定したデータ構成からなるデータテーブルである。なお、割付け数値は、ドラ牌抽選プログラムP4がゲームごとにドラ牌の図柄を抽選により決定する処理を行なうときに参照する数値である。   FIG. 9 shows a data configuration example of the symbol code table (DT1). As shown in FIG. 9, the symbol code table (DT1) is “Ichigo” to “Jiufen”, which are symbols related to the potato species “Isogo”, ”And“ Kyuko ”, Kazeo“ east ”,“ south ”,“ west ”,“ north ”, and“ white ”,“ 發 ”,“ middle ”symbols of the Sangen-an, 18 kinds of designs in total This is a data table having a data structure in which a symbol code and an assigned numerical value (8 bits) are set for each. Note that the assigned numerical value is a numerical value that is referred to when the draft lottery program P4 performs a process of determining the symbol of the draft by lottery for each game.

メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入した遊技媒体となるメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、ゲーム終了ボタン24からの入力信号、メダル払出ボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新処理等を行なうプログラムである。   The medal management program P2 is a process for counting the number of medals as game media inserted into the medal slot 17 by the player based on a signal from the medal insertion sensor 17a, an input signal from the game end button 24, and a medal payout button. 25 is a program for performing a process of updating the number of stored medals when an input signal from 25 is detected.

上がり判定プログラムP5は、遊技者の手牌データに係る図柄(図柄コード)数が(N1)個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に基づいて遊技者の手牌データが上がりを完成しているか否かを判定する処理を行なうプログラムである。本発明の遊技機において、メイン制御プログラムP1が上がり判定プログラムP5を作動させる制御タイミングは、次の2つのタイミング(1)、(2)としている。   The rising determination program P5 completes the rising of the player's hand data based on the control of the main control program P1 when the number of symbols (symbol codes) related to the player's hand data becomes (N1). It is a program that performs processing to determine whether or not. In the gaming machine of the present invention, the following two timings (1) and (2) are the control timings at which the main control program P1 is activated and the determination program P5 is activated.

(1)遊技者が前記した第1の自摸操作として(N1)個の遊技球を順次発射する操作が終了して、手牌データ管理プログラムP1dの処理によりRAM42aに設定した手牌データ記憶領域に記憶した手牌データの図柄(図柄コード)数が(N1)個になったとき。
(2)遊技者が前記した第2の自摸操作としてS(N2)個の遊技球を順次発射する操作が終了して、同じく手牌データ記憶領域に記憶した手牌データの図柄(図柄コード)数が再度(N1)個になったとき。
(1) As the first self-sufficient operation described above, the operation of sequentially firing (N1) game balls is completed, and the manual data storage area set in the RAM 42a by the processing of the manual data management program P1d When the number of symbols (symbol codes) in the stored hand-held data becomes (N1).
(2) After the operation of sequentially launching S (N2) game balls as the second self-determination operation, the player completes the design of the hand data stored in the hand data storage area (symbol code). When the number becomes (N1) again.

第1の実施形態を示す遊技機1において、遊技者の手牌データが上がりを形成しているとは、遊技者の(N1)個の図柄から構成される手牌データが予め設定した上がりのパターンを形成していることを示す。また、この上がりのパターンとは、遊技者の(N1)個の図柄から構成される手牌データが、例えば、8個(N1=8)の図柄から構成されるように設定した場合、次の3種の上がりパターンを設定することができる。   In the gaming machine 1 showing the first embodiment, the fact that the player's hand data forms a rise means that the player's hand data composed of (N1) symbols of the player has a preset rise. Indicates that a pattern is formed. In addition, this rising pattern is the following when the player's hand data composed of (N1) symbols is set to be composed of, for example, 8 (N1 = 8) symbols: Three types of rising patterns can be set.

(上がりパターン1)
本実施形態に係る遊技機1で使用する牌の図柄は図9に示すように11種類の幺九牌(ヤオチュウ牌)を備えているが、このうち7種の幺九牌を1個ずつ集めて7個とし、さらに、このうち1種を「対子」とした8個の図柄から構成される手牌データの上がり役を「国士無双」とする。
(Rising pattern 1)
As shown in FIG. 9, the symbol of the kite used in the gaming machine 1 according to the present embodiment has eleven types of kites. Of these, seven types of kites are collected one by one. In addition, the rising hand of the hand-drawn data composed of 8 symbols, one of which is “pair”, is called “Kokushi Musou”.

(上がりパターン2)
手牌データを構成する8個の図柄コードについて、異なる図柄(図柄コード)から構成される4組の「対子」が形成されているパターン(この上がりの上がり役は「四対子」とする)。
(Rising pattern 2)
A pattern in which four pairs of “pairs” composed of different patterns (symbol codes) are formed for the eight symbol codes that constitute the hand data (the “upward combination” is “four pairs”) ).

(上がりパターン3)
「順子」が2組、あるいは「刻子」が2組、あるいは「順子」と「刻子」が1組ずつ形成され、さらに、「対子」が1組形成されているパターン。
(Rising pattern 3)
A pattern in which two sets of “Junko”, two sets of “Kongo”, or one set of “Junko” and “Konko” are formed, and one pair of “Tonko” is formed.

上がり判定プログラムP5は、遊技者の手牌データが上記した3種の上がりパターン1〜3を形成しているか否かを順次判定することにより、上がりを完成しているか否かを判定することができる。また、メイン制御プログラムP1は、遊技者の手牌データが上がりを完成していると判定されると、上がり役判定プログラムP5aを作動させてこの上がりに対する上がり役を判定する処理を行なう。この上がり役とは、上がりと判定した手牌データを構成する図柄のパターン、すなわち、その牌種や図柄の構成に基づいて予め設定した上がりの役であって、この上がり役に応じて遊技者が獲得できるメダル枚数が設定されている。   The rising determination program P5 can determine whether or not the rising is completed by sequentially determining whether or not the player's manual data forms the above-described three types of rising patterns 1 to 3. it can. Further, when it is determined that the player's hand data has completed the rise, the main control program P1 performs a process of determining the rising combination for the rising by operating the rising combination determination program P5a. The rising combination is a pattern of symbols constituting the hand data determined to be rising, that is, a rising combination set in advance based on the type of the symbol or the configuration of the symbol, and the player according to the rising combination The number of medals that can be earned is set.

図10は、本実施形態に係る遊技機1において、予め設定した上がり役ごとに、その上がり役コードと、遊技者がこの上がり役を完成させたときに獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を設定した上がり役別入賞メダル枚数テーブル(DT2)のデータ構成の一例を示している。図10に示すように、例えば、上がり役の「国士無双」を完成させると、遊技者は30枚のメダルを獲得することができる。なお、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブル(DT2)では、「国士無双」、「清老頭」、・・・「平上がり」の12種の上がり役を設定した例を示しているが、上がり役のパターンとなる図柄の組合せとその種類数は予め適宜設定するようにする。   FIG. 10 shows, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, for each preset winning combination, the rising combination code and the number of medals that can be obtained when the player completes the rising combination (the acquired medals associated with winning a prize). An example of the data structure of the winning combination medal number table (DT2) in which the (number) is set is shown. As shown in FIG. 10, for example, when the rising role “Kunishi Musou” is completed, the player can obtain 30 medals. In addition, although the winning medal number table (DT2) according to the rising role shown in FIG. 10 shows an example in which 12 types of rising roles of “Kunishi Musou”, “Keisei”,. The combination of symbols and the number of types that become the pattern of rising roles are set as appropriate in advance.

得点算出プログラムP6は、遊技者が上がりを完成させたときに遊技者が獲得できる遊技媒体となるメダルの枚数を算出する処理を行なうプログラムである。その処理内容は次の通りである。
上がり判定プログラムP5が判定した上がり役について、上がり役別入賞メダル枚数テーブル(DT2)を参照して入賞に伴うメダル枚数と、当該ゲームがBBゲーム役を獲得したゲームを実施した場合にはBBゲーム役によるメダル枚数を増加する処理、及び上がりを完成した手牌データにドラ牌が含まれているとドラ牌によるメダル枚数を増加する処理を行なうプログラムである。
The score calculation program P6 is a program that performs a process of calculating the number of medals that become a game medium that can be acquired by the player when the player completes the rise. The processing contents are as follows.
For the winning combination determined by the rising determination program P5, the number of medals associated with winning with reference to the winning medal medal number table (DT2) according to the winning combination, and the BB game when the game has acquired the BB game combination. This is a program for performing a process for increasing the number of medals by a combination and a process for increasing the number of medals by a dredger if the hand data that has completed the rise includes a draft.

メダル払出制御プログラムP7は、遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、遊技者が上がりを完成させたときに得点算出プログラムP6が算出した枚数のメダルを払い出す処理を行なうプログラムである。   The medal payout control program P7 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed in the gaming machine 1, and the number of medals calculated by the score calculation program P6 when the player completes the rise is obtained. This is a program that performs a payout process.

自摸牌選択支援プログラムP8は、遊技者が特別遊技役であるBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10に表示した図柄任意選択画面と対話方式により所望する図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The self-restriction selection support program P8, when a game is executed in which the player has acquired the right of the BB game role as a special game player, when a signal indicating that a game ball has entered the attacker 11 is input to the player. On the other hand, it is a program for supporting an operation of selecting a desired symbol by a symbol arbitrary selection screen displayed on the first display device 10 and an interactive method.

ゲーム履歴データ記録プログラムP9は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム実施結果に係る履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。この履歴データとしては、当日のゲーム実施回数と上がりを完成させた回数、遊技者が獲得したメダル枚数、BBゲーム役を獲得した回数、等である。
RAM42aに記憶した当日のゲームの履歴データは、遊技者のボタン操作による要求に基づいて、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信し、第1の表示装置10に表示するようにする。
The game history data recording program P9 is a program for performing processing for storing history data related to the game execution result for each game executed on the current day in the RAM 42a. The history data includes the number of times the game has been executed on the day and the number of times the game has been completed, the number of medals earned by the player, the number of times the BB game has been won, and the like.
The history data of the game of the day stored in the RAM 42a is transmitted to the first image control board Kc via the sub control board Kb under the control of the main control program P1 based on the request by the player's button operation, The display is performed on the first display device 10.

(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
図11はサブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成例、図12は第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成例、図13は第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成例を示している。
(Program mounted on sub-control board Kb)
11 shows a configuration example of a program mounted on the ROM 41b of the sub-control board Kb, FIG. 12 shows a configuration example of a program mounted on the ROM 41c of the first image control board Kc, and FIG. 13 shows a second image control board. The configuration example of the program mounted on the Kd ROM 41d is shown.

このうち、サブ制御基板Kbに搭載されている自摸牌ナビプログラムP23は、遊技者が前記した第2の自摸操作を行なうときに、メイン制御基板Kaから送信された(N1−S)個の手牌データに基づいて、上がりを完成させるために自摸すべき図柄、すなわち、S個の遊技球を順次発射して自摸操作として狙うべき図柄を求める処理を行なうプログラムである。自摸牌ナビプログラムP23が判定した図柄コードは、制御コマンドとともに第1の画像制御基板Kcに送信される。第1の制御基板Kcの演出画像表示プログラムP32は、この図柄コードを受信すると図6−1に示す自摸牌に係るナビケーション画面を表示装置10に表示する処理を行なう。   Among these, the self-navigation program P23 mounted on the sub-control board Kb is the (N1-S) hands transmitted from the main control board Ka when the player performs the above-mentioned second self-operation. This is a program for performing a process for obtaining a symbol to be self-recognized in order to complete the ascending, that is, a symbol to be aimed at as a self-sufficient operation by sequentially firing S game balls based on the spear data. The symbol code determined by the self-navigation program P23 is transmitted to the first image control board Kc together with the control command. When the effect image display program P32 of the first control board Kc receives this symbol code, it performs a process of displaying a navigation screen related to self-determination shown in FIG.

また、サブ制御基板Kbに搭載されている捨て牌ナビプログラムP24は、遊技者が第1の自摸操作を行なって取得した(N1)個の図柄に係る手牌データのなかから、上がりを完成させるために不要な図柄を判定する処理を行なうプログラムである。捨て牌ナビプログラムP24が判定した図柄コードは、制御コマンドとともに第1の画像制御基板Kcに送信される。第1の制御基板Kcの演出画像表示プログラムP32は、この図柄コードを受信すると図6−2に示すナビケーション画面を表示装置10に表示する処理を行なう。   In addition, the throwing away navigator program P24 mounted on the sub-control board Kb completes the rise from the hand data relating to the (N1) symbols obtained by the player performing the first self-manipulation operation. Therefore, it is a program that performs a process of determining an unnecessary symbol. The symbol code determined by the throwing away navigator program P24 is transmitted to the first image control board Kc together with the control command. When the effect image display program P32 of the first control board Kc receives this symbol code, it performs a process of displaying the navigation screen shown in FIG.

第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdは、それぞれ、サブ制御基板Kbから送信される情報を受信するメイン制御プログラムP31(P41)と、受信した情報に基づいて第1の表示装置10、又は第2の表示装置16に各種の演出用画面を表示するための演出画面表示プログラムP32(P42)、等を備えている。   Each of the first image control board Kc and the second image control board Kd has a main control program P31 (P41) for receiving information transmitted from the sub-control board Kb and a first display based on the received information. An effect screen display program P32 (P42) for displaying various effect screens on the device 10 or the second display device 16 is provided.

(ゲームの実行制御)
続いて、遊技者が遊技機1を操作してゲームを実施するときに、メイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1の制御に基づいて実行されるゲームの制御の流れについて説明する。なお、以下に説明するゲーム制御の流れについては、遊技者は第1の自摸操作により遊技球を発射する個数を「8」個に設定した遊技機を例にして説明する。
(Game execution control)
Next, a flow of game control executed based on the control of the main control program P1 mounted on the main control board Ka when the player operates the gaming machine 1 to execute the game will be described. Note that the flow of game control described below will be described by taking, as an example, a gaming machine in which the number of game balls fired by the first self-suckering operation is set to “8”.

図14及び図15は、メイン制御プログラムP1が1ゲームの進行を制御するときに、その制御手順の一例を示すフローチャートである。以下、図14及び図15に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップごとに説明する。   14 and 15 are flowcharts showing an example of the control procedure when the main control program P1 controls the progress of one game. Hereinafter, based on FIG.14 and FIG.15, the flow of control of 1 game is demonstrated for every step.

(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に遊技機1の電源をONする。遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aに設定した所定の記憶領域を初期化する処理を行なう。例えば、電源がONされた後に最初に実施されるゲームは通常遊技の制御モードであるので、RAM42aに設定したゲーム制御モードフラグに通常遊技を示す「1」を記憶する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(Step S1)
First, the manager of the game store turns on the power of the gaming machine 1 before starting business on that day. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the main control program P1 of the main control board Ka performs a process of initializing a predetermined storage area set in the RAM 42a of the main control board Ka. For example, since the first game executed after the power is turned on is the normal game control mode, a process of storing “1” indicating the normal game in the game control mode flag set in the RAM 42a is performed.
Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub-control board Kb, and the sub-control board Kb transmits this initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. .

サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメイン制御プログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dに設定した所定の記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31及びP41は、それぞれ演出画面表示プログラムP32、P42を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1と第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。   When the sub-control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd receive this initialization control command, the main control program mounted on each control board is a predetermined set in the RAM 42b, RAM 42c and RAM 42d. Initialize the storage area. Further, the main control programs P31 and P41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the effect screen display programs P32 and P42, respectively, and the effect screen when the power is turned on, for example, Processing such as displaying an image relating to the background or character on the first and second display devices 10 and 16 is performed. As a result, the gaming machine 1 enters a state in which a game can be executed when the player inserts a predetermined number of medals per game into the medal slot 17.

(ステップS2)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数をカウントして記憶する処理を行なう。
(Step S2)
In order for the player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the medal slot 17 for each game. When the medal insertion signal from the medal insertion sensor 17a is input to the main control board Ka, the main control program P1 activates the medal management program P2. The medal management program P2 performs processing for counting and storing the number of inserted medals.

メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、演出画面表示プログラムP32は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。   When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, a control command for prompting the player to press the game start button 18 is sent via the sub control board Kb. Transmit to the first image control board Kc. When the first image control board Kc receives this control command, the effect screen display program P32 performs a process of displaying “Please press the game start button” on the first display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6.

(ステップS3)
メイン制御プログラムP1は、遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されるまで待ちの状態に設定する。そして、ゲーム開始ボタン18の押圧によりゲーム開始信号が入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム開始の制御コマンドを受信すると、それぞれ演出画面表示プログラムP32およびプログラムP42を作動させて、ゲーム開始時の演出画像をそれぞれ第1及び第2の表示装置10、16に所定時間表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する処理を行なう。このようにして、遊技機1による1ゲームが開始する。
(Step S3)
The main control program P1 is set in a waiting state until the player presses the game start button 18 and a game start signal is input to the main control board Ka. When a game start signal is input by pressing the game start button 18, the main control program P1 sends a game start control command via the sub-control board Kb to the first and second image control boards Kc, Send to Kd. When receiving the game start control command, the first and second image control boards Kc and Kd operate the effect screen display program P32 and the program P42, respectively, and display the effect images at the start of the game, respectively. Are displayed on the display devices 10 and 16 for a predetermined time, and the sound / sound effect output program P43 outputs the sound from the speaker 6. In this way, one game by the gaming machine 1 starts.

(ステップS4)
ステップS4においては、メイン制御プログラムP1は次の四つの処理を行なう。
(1)1ゲームの開始に当たって、さらにRAM42aに設定した各種の記憶領域を初期化する処理を行なう。例えば、第1の自摸操作において遊技者が遊技球を発射することができる遊技球発射個数(N1)、例えば「8」個を、RAM42aに設定した記憶領域(以下、「遊技球残り個数記憶領域」という)に記憶する処理を行なう。なお、以下の説明において、遊技球残り個数記憶領域に記憶されている値を「遊技球残り個数(K1)」という。
(Step S4)
In step S4, the main control program P1 performs the following four processes.
(1) At the start of one game, a process of initializing various storage areas set in the RAM 42a is performed. For example, a storage area (hereinafter referred to as “game ball remaining number storage area”) in which the number of game balls fired (N1), for example, “8”, in which the player can launch game balls in the first self-control operation is set in the RAM 42a. ") Is stored. In the following description, the value stored in the remaining game ball number storage area is referred to as “game ball remaining number (K1)”.

(2)特別遊技役抽選プログラムP3を作動して、遊技者が当該ゲームにおいて上がりを完成させたときに、BBゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を決定する処理を行なう。特別遊技役抽選プログラムP3がBBゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を決定する処理は、例えば、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブル(DT2)に示す12種の上がり役から1種を抽選により決定する処理を行なう。そして、決定したBBゲームの権利を獲得することができる上がり役のコードをRAM42aに記憶する。   (2) The special game combination lottery program P3 is operated, and when the player completes the increase in the game, a process of determining an up combination that can acquire the right of the BB game combination is performed. The special game combination lottery program P3 determines the winning combination that can acquire the right of the BB game combination, for example, from the 12 types of rising combinations shown in the winning medal number table (DT2) shown in FIG. A process of determining one type by lottery is performed. Then, a code of a winning combination that can acquire the right of the determined BB game is stored in the RAM 42a.

(3)ドラ牌抽選プログラムP4により、当該ゲームのドラ牌である表ドラと裏ドラの各1個の図柄を抽選により決定する処理を行なう。この表ドラと裏ドラの図柄を抽選により決定する処理は、図9に示す図柄コードテーブルDT1に登録している割付け数値を、乱数発生手段を用いた抽選により選択し、選択された割付け数値に対応する図柄コードを、それぞれ表ドラと裏ドラを決定する。そして、抽選により決定した表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する。   (3) A process for determining one symbol each of the front and back dra which is the draper of the game by lottery by the draper lottery program P4. The process of determining the symbols of the front and back dora by lottery is performed by selecting the assigned numerical value registered in the symbol code table DT1 shown in FIG. 9 by lottery using a random number generating means, and selecting the assigned assigned numerical value. Corresponding symbol codes are determined for the front and back drums, respectively. Then, the symbol codes of the front and back dra determined by lottery are stored in the RAM 42a.

(4)上記した技球発射個数(N1)と、BBゲームの権利を獲得することができる上がり役のコード及び表ドラと裏ドラの図柄コード等を、サブ制御基板Kbを介して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdはこれらの情報を受信すると、演出画面表示プログラムP42により、第2の表示装置16の残り遊技球表示部27、BBゲーム役表示部31、表ドラ表示部28、等に該当する情報を表示する処理を行なう。   (4) The above-mentioned number of shots (N1), the code of the rising role that can acquire the right of the BB game, the design code of the front and back dora, etc. are sent through the sub control board Kb to the second Transmit to the image control board Kd. When the second image control board Kd receives these pieces of information, the remaining game ball display unit 27, the BB game combination display unit 31, the front dora display unit 28, etc. of the second display device 16 are executed by the effect screen display program P42. The process which displays the information applicable to is performed.

(ステップS5)
RAM42aに設定したゲーム制御モードフラグにBBゲーム役を示す情報である「2」が記憶されているか否かを判定する。この判定により「2」が記憶されていると、ステップS40に進んで、当該ゲームはBBゲーム役のゲームモードでゲームの進行を制御することになる。一方、ゲーム制御モードフラグに通常遊技を示す「1」が記憶されていると、次のステップS6に進む。
(Step S5)
It is determined whether or not “2”, which is information indicating the BB game combination, is stored in the game control mode flag set in the RAM 42a. If “2” is stored by this determination, the process proceeds to step S40, and the game controls the progress of the game in the game mode of the BB game combination. On the other hand, if “1” indicating the normal game is stored in the game control mode flag, the process proceeds to the next step S6.

(ステップS6)
第1の遊技球発射制御プログラムP1c−1を作動させて、1個の遊技球を遊技球発射装置に送る制御を行なう。
(Step S6)
The first game ball launch control program P1c-1 is operated to perform control to send one game ball to the game ball launch device.

(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が第1の自摸操作として、遊技球を発射するまで待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して1個の遊技球が遊技球発射装置から遊技盤面2に発射され、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S7)
The main control program P1 waits until the player fires a game ball as the first self-control operation, that is, the player operates the game ball launch lever 4 so that one game ball is a game ball launching device. The game board is fired on the game board surface 2, and the game ball enters any of the entrances 13a and the like, and a waiting state is set until an entrance signal is input from the entrance sensor.

(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、第1の遊技球発射制御プログラムP1c−1を作動させて、RAM42aの遊技球残り個数記憶領域に記憶している遊技球残り個数(K1)を「1」減算する処理を行なう。
(Step S8)
The main control program P1 activates the first game ball launch control program P1c-1 and receives the remaining game balls in the RAM 42a when an incoming signal is input from the entrance sensor of the entrance where the game balls have entered. A process of subtracting “1” from the remaining number of game balls (K1) stored in the number storage area is performed.

(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、入力信号解析プログラムP1aをさせて、遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求める処理を行なう。続いて、手牌データ登録プログラムP1d−1を作動させて、入力信号解析プログラムP1aが求めた図柄コードを、RAM42aに設定した手牌データ記憶領域に手牌データとして記憶する処理を行なう。この図柄コードを手牌データ記憶領域に記憶する処理においては、図柄コードをその上昇順に並び替えて記憶する処理を行なうようにする。なお、メイン制御プログラムP1は、手牌データ記憶領域に記憶した手牌の図柄コードと遊技球残り個数(K1)を制御コマンドとともに、サブ制御基板Kbに送信する処理を行なう。また、サブ制御基板Kbはメイン制御基板Kaからこれらのデータを受信すると、RAM42bに記憶するとともに、第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
(Step S9)
The main control program P1 causes the input signal analysis program P1a to perform a process of obtaining a symbol code corresponding to the entrance into which the game ball has entered. Subsequently, the manual data registration program P1d-1 is operated, and the symbol code obtained by the input signal analysis program P1a is stored as manual data in the manual data storage area set in the RAM 42a. In the process of storing the symbol code in the manual data storage area, the symbol code is rearranged in the ascending order and stored. The main control program P1 performs a process of transmitting the symbol code and the remaining number of game balls (K1) stored in the manual data storage area to the sub control board Kb together with the control command. When the sub control board Kb receives these data from the main control board Ka, the sub control board Kb stores the data in the RAM 42b and transmits the data to the second image control board Kd.

第2の画像制御基板Kdはサブ制御基板Kbから手牌データと遊技球残り個数(K1)に係る情報を受信すると、演出画面表示プログラムP42により、受信した手牌データの図柄コードに対応する図柄を第2の表示装置16の手牌表示部32に順次表示し、さらに遊技球残り個数(K1)の値を残り遊技球表示部27に表示する。   When the second image control board Kd receives the information related to the hand data and the remaining number of game balls (K1) from the sub control board Kb, the effect screen display program P42 corresponds to the design code of the received hand data. Are sequentially displayed on the hand display unit 32 of the second display device 16, and the value of the remaining number of game balls (K1) is further displayed on the remaining game ball display unit 27.

(ステップS10)
メイン制御プログラムP1は、第1の自摸操作として、遊技者はさらに遊技球を発射することが可能か否か、すなわち、RAM42aの遊技球残り個数記憶領域に記憶している遊技球残り個数(K1)の値が「0」であるか否かを判定する。この判定の結果、遊技球残り個数(K1)の値が「1」以上の場合には、ステップS6に戻る。これにより、第1の自摸操作に係る制御として、再度、ステップS6〜S10の処理が実行されることになる。このようにして、遊技者により計(N1)個の遊技球が順次発射され、これらの遊技球が入球した入球口に対応する図柄の図柄コードは、RAM42aに設定した手牌データ記憶領域に順次記憶されることになる。
一方、遊技球残り個数(K1)の値が「0」になっていると判定されると、遊技者は第1の自摸操作として、所定の(N1)個の遊技球を発射したことになるので、次のステップS11に進む。
(Step S10)
The main control program P1 determines whether or not the player can further launch a game ball as the first self-sufficient operation, that is, the remaining number of game balls (K1) stored in the remaining game ball number storage area of the RAM 42a. ) Is “0” or not. As a result of this determination, if the value of the remaining number of game balls (K1) is “1” or more, the process returns to step S6. Thereby, the process of step S6-S10 is performed again as control which concerns on 1st self-depression operation. In this way, a total of (N1) game balls are sequentially fired by the player, and the symbol code of the symbol corresponding to the entrance into which these game balls have entered is a manual data storage area set in the RAM 42a. Are sequentially stored.
On the other hand, when it is determined that the value of the remaining number of game balls (K1) is “0”, the player has fired predetermined (N1) game balls as the first self-sufficient operation. Therefore, the process proceeds to the next step S11.

(ステップS11)
上がり判定プログラムP5により、RAM42aの手牌データ記憶領域に記憶している8個の手牌データに係る図柄の組合せが、予め設定した上がりのパターン(上がりの組合せ)を形成しているか否かを判定する処理を行なう。この手牌データが上がりのパターンを形成(完成)しているか否かを判定する処理は、手牌を構成する図柄コードの並びが前記した(上がりパターン1)〜(上がりのパターン3)を形成しているか否かを、順次、判定する処理を行なうことにより可能となる。
(Step S11)
Whether or not the combination of symbols related to the eight hand data stored in the hand data storage area of the RAM 42a forms a pre-set up pattern (combination of rising) by the rising determination program P5. Processing to determine is performed. In the process of determining whether or not the pattern data of the manual data forms (completed), the arrangement of the symbol codes constituting the manual data forms the above-described (rising pattern 1) to (rising pattern 3). This can be done by sequentially determining whether or not it is.

(ステップS12)
ステップS12においては、ステップS11の処理結果を判定する。そして、この判定結果、手牌データの図柄の組合せが上がりのパターンを完成していると判定された場合には、ステップS27に進む。一方、上がりのパターンを完成していないと判定された場合には、次のステップS13に進む。なお、手牌データが上がりのパターンを完成していると判定された場合においても、遊技者のスイッチボタン操作等の入力信号に基づいて、ステップS13に進む制御を行なうようにしてもよい。このような制御を実施すると、遊技者はより獲得メダル枚数の多い上がり役の完成を目指してゲームを継続することが可能になる。
(Step S12)
In step S12, the processing result of step S11 is determined. If it is determined as a result of this determination that the pattern combination of the hand data has completed the rising pattern, the process proceeds to step S27. On the other hand, if it is determined that the rising pattern is not completed, the process proceeds to the next step S13. Even when it is determined that the rising data has completed the rising pattern, the control may proceed to step S13 based on an input signal such as a player's switch button operation. When such control is performed, the player can continue the game aiming at completion of a rising combination with a larger number of acquired medals.

(ステップS13)(ステップS14)(ステップS15)
ステップS13〜ステップS17の処理は、遊技者に第2の自摸操作を行なわせるための前処理になる。まず、ステップS13の処理において、メイン制御プログラムP1は、捨て牌操作終了の信号が入力されたか否かを判定する。この捨て牌操作終了の信号は、遊技者が捨て牌終了確認ボタン23を押圧することにより入力される信号である。そして、捨て牌操作終了の信号が入力が確認されるとステップS18に進み、入力されていないと判定されるとステップS14に進む。なお、ステップS13の処理においては、タイマーを作動させて、経過時間をカウントする処理を行なうようにする。
(Step S13) (Step S14) (Step S15)
The processing from step S13 to step S17 is a pre-processing for allowing the player to perform the second self-control operation. First, in the process of step S13, the main control program P1 determines whether or not a discard operation end signal has been input. This discarding operation end signal is a signal that is input when the player presses the discarding end confirmation button 23. Then, when the input of the discard operation end signal is confirmed, the process proceeds to step S18, and when it is determined that the input is not input, the process proceeds to step S14. In step S13, a timer is operated to perform processing for counting elapsed time.

ステップS14においては、遊技者の捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19hの操作に基づいて、捨て牌操作に係る入力信号が入力されたか否かを判定する。この判定の結果、捨て牌操作信号が入力されているとステップS16に進む。一方、捨て牌操作に係る入力信号が入力されていない場合には、ステップS15に進む。   In step S14, it is determined whether or not an input signal related to the throwing-in operation is input based on the player's operation of the throwing-out button switches 19a, 19b,. If the result of this determination is that a discarding operation signal has been input, the process proceeds to step S16. On the other hand, if the input signal related to the discarding operation has not been input, the process proceeds to step S15.

ステップS15においては、タイマーの経過時間が所定の時間(例えば、60秒)経過したか否かを判定し、未だ所定時間経過していない場合にはステップS13に戻る制御を行なう。一方、所定時間経過した場合には、遊技者による捨て牌操作に係る入力信号が入力されなかったと判定して、ステップS18に進む制御を行なう。   In step S15, it is determined whether or not the elapsed time of the timer has passed a predetermined time (for example, 60 seconds). If the predetermined time has not yet passed, control is returned to step S13. On the other hand, when the predetermined time has elapsed, it is determined that the input signal related to the throwing-in operation by the player has not been input, and the control proceeds to step S18.

(ステップS16)
捨て牌図柄判定プログラムP1e−2により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19hのいずれかを操作して捨て牌とした図柄に対応する図柄コ−ドを求め、この図柄コ−ドを手牌データ削除プログラムP1d−2により手牌データから削除する処理を行なう。この図柄コ−ドを求める処理は、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19hのいずれかから捨て牌信号が入力されると、この入力信号と手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データの並びに基づいて、捨て牌とされた図柄コードを判定することにより可能になる。
(Step S16)
The thrower symbol determination program P1e-2 obtains a symbol code corresponding to the symbol that was discarded by operating one of the button switches 19a, 19b,. The design code is deleted from the manual data by the manual data deletion program P1d-2. The processing for obtaining the symbol code is performed when a discard signal is input from any of the discard button switches 19a, 19b,..., 19h, and is stored in the input signal and manual data storage area. This is made possible by determining the symbol code that has been discarded based on the arrangement of the hand data.

さらに、ステップS16の処理において、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌の図柄コ−ドを、サブ制御基板Kbを介して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdはこの捨て牌の図柄コ−ドを受信すると、演出画面表示プログラムP42により、図5に示すように、遊技者が捨て牌とした図柄コードに対応する図柄34a、34bを表示する処理を行なう。また、この表示処理において、手牌表示部32に表示する図柄のうち、遊技者が捨て牌とした図柄コードに対応する図柄は捨て牌として選択されたことを示す画像を、図柄34a、34bとして表示するとよい。   Further, in the process of step S16, the main control program P1 transmits the discarded design code to the second image control board Kd via the sub control board Kb. When the second image control board Kd receives the discard code symbol, the effect screen display program P42 generates a symbol 34a, 34b corresponding to the symbol code that the player has discarded as shown in FIG. The process of displaying is performed. Further, in this display process, images indicating that the symbol corresponding to the symbol code that the player has thrown away from the symbols displayed on the hand-held display unit 32 are selected as the symbols discarded as symbols 34a and 34b. It is good to display.

(ステップS17)
捨て牌図柄数カウントプログラムP1e−1により、RAM42aに設定した捨て牌の図柄数(S)(初期値は「0」)をカウントする領域に「1」を加算する処理を行なう。この捨て牌の図柄数(S)のカウント値は、遊技者が手牌データから捨て牌として捨てた図柄の数を示す。
(Step S17)
A process of adding “1” to the area for counting the number of symbols (S) of the discarded garbage set in the RAM 42a (the initial value is “0”) is performed by the discarded garbage symbol count program P1e-1. The count value of the number of symbols (S) of the discarded basket indicates the number of symbols discarded by the player as discarded baskets from the manual data.

上記したステップS13〜ステップS17の処理を行なうことにより、遊技者が手牌データから不要と判断して捨てた図柄の数と、この捨てた図柄を遊技者の手牌データから削除する処理を行なうことができる。従来の雀球遊技機においては、1回の捨て牌操作により手牌データから捨てることができる図柄数は1個に限定されていたが、本発明においては捨て牌操作を実施することができるときに、手牌データから捨てることができる図柄の数は1個以上の複数個を可能としている。これにより、遊技者は、第1の自摸操作が終了した時点で手牌データが上がりを完成していない場合、あるいは、上がりを完成していても、第2の自摸操作で完成させる上がり役を想定して、手牌データから捨てるべき図柄の1個又は複数個をより戦略的に選択することが可能になる。   By performing the processing of step S13 to step S17 described above, the number of symbols discarded because the player determines that they are unnecessary from the hand data and the processing of deleting the discarded symbols from the hand data of the player are performed. be able to. In the conventional sparrow ball game machine, the number of symbols that can be discarded from the hand data by one discarding operation is limited to one. However, in the present invention, when the discarding operation can be performed. In addition, the number of symbols that can be discarded from the manual data is one or more. As a result, the player can perform a rising role that is completed by the second self-operation if the manual data has not been completed when the first self-operation is completed, or even if the hand data has been completed. Assuming that one or more symbols to be discarded from the manual data can be selected more strategically.

(ステップS18)
捨て牌終了確認ボタン23からの信号が入力されたので、RAM42aに設定した捨て牌図柄数をカウントする領域のカウント値(S)が「0」であるか否かを判定する。この判定の結果、捨て牌図柄数のカウント値が「0」である場合にはステップS32に進んで当該ゲームの終了処理を行なう。なお、捨て牌図柄数のカウント値が「0」であることは、遊技者が手牌から不要な図柄を捨てる捨て牌操作を実施しなかったことを示すので、当該ゲームを終了させる処理を行なう。一方、捨て牌図柄数のカウント値(S)の値が「0」でない場合には、ステップS19に進む。
(Step S18)
Since the signal from the throwing away end confirmation button 23 is input, it is determined whether or not the count value (S) of the area for counting the number of throwing away symbols set in the RAM 42a is “0”. As a result of this determination, if the count value of the number of discarded samurai symbols is “0”, the process proceeds to step S32 to end the game. Note that the count value of the number of discarded samurai symbols being “0” indicates that the player has not performed an abandoning samurai operation for discarding unnecessary symbols from the hand, so a process for ending the game is performed. . On the other hand, if the count value (S) of the number of discarded symbols is not “0”, the process proceeds to step S19.

(ステップS19)
遊技者は上がりを完成させるために第2の自摸操作を実施することになる。本発明の遊技機において、遊技者が第2の自摸操作を実施できる回数(N2)は、捨て牌操作回数(S)のカウント値に一致するように設定している。
ステップS19においては、遊技者が、第2の自摸操作として発射可能な遊技球数(遊技球残り個数(K2))をカウントするために設定したRAM42の領域に、初期値として上記ステップS17の処理で求めた捨て牌図柄数のカウント値(S)の値(K2=S)を記憶する処理を行なう。なお、ステップS17およびステップS19の処理は、第2の自摸操作を実行するための発射可能遊技球数決定手段になる。
(Step S19)
The player will perform a second self-control operation to complete the climb. In the gaming machine of the present invention, the number of times (N2) that the player can perform the second self-operation is set to coincide with the count value of the number of discarding operations (S).
In step S19, the process of step S17 is performed as an initial value in the area of the RAM 42 set for counting the number of game balls that can be fired as the second self-control operation (the remaining number of game balls (K2)). The process of storing the count value (S) (K2 = S) of the number of discarded samurai symbols obtained in the above is performed. In addition, the process of step S17 and step S19 becomes a launchable game ball number determination means for executing the second self-suckering operation.

(ステップS20)
第2の遊技球発射制御プログラムP1c−2を作動させて、1個の遊技球を遊技球発射装置に送る制御を行なう。
(Step S20)
The second game ball launch control program P1c-2 is operated to perform control to send one game ball to the game ball launch device.

(ステップS21)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射するまで待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して1個の遊技球が遊技球発射装置から発射され、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S21)
The main control program P1 is in a waiting state until the player launches a game ball, that is, the player operates the game ball launch lever 4 to launch one game ball from the game ball launcher. Enters a ball entrance 13a or the like and waits until a ball signal is input from the ball sensor.

(ステップS22)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、第2の遊技球発射制御プログラムP1c−2を作動させて、第2の自摸操作に対応する遊技球の残り個数(K2)の値を「1」減算する処理を行なう。
(Step S22)
The main control program P1 activates the second game ball launch control program P1c-2 when the incoming signal is input from the entrance sensor of the entrance into which the game ball has entered, and performs the second self-control operation. A process of subtracting “1” from the value of the remaining number of game balls (K2) corresponding to “1” is performed.

(ステップS23)
メイン制御プログラムP1は、入力信号解析プログラムP1aをさせて遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求める処理を行なう。続いて、手牌データ追加プログラムP1d−3を作動させて、入力信号解析プログラムP1aが求めた図柄コードをRAM42aに設定した手牌データ記憶領域に手牌データとして追加して記憶する処理を行なう。この図柄コードを手牌データ記憶領域に追加して記憶する処理を行なった後に、図柄コードをその上昇順に並び替えて記憶する処理を行なうようにする。
(Step S23)
The main control program P1 performs the process of obtaining the symbol code corresponding to the entrance into which the game ball has entered by making the input signal analysis program P1a. Subsequently, the manual data adding program P1d-3 is operated to perform processing for adding the symbol code obtained by the input signal analysis program P1a as manual data to the manual data storage area set in the RAM 42a. After this symbol code is added to the manual data storage area and stored, the symbol code is rearranged in ascending order and stored.

また、手牌データ記憶領域に追加して記憶した図柄コードは、制御コマンドとともに、サブ制御基板Kbに送信する処理を行なう。また、サブ制御基板Kbはメイン制御基板Kaからこの手牌データを受信すると、RAM42bに記憶するとともに、第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。第2の画像制御基板Kdはこの自摸牌として追加した図柄コ−ドを受信すると、演出画面表示プログラムP42により、図5に示すように手牌表示部32に現在の手牌データに係る8個の図柄として表示する処理を行なう。
この手牌データの表示処理は、前記したように、第1の自摸操作により取得した8個の図柄からなる手牌データを手牌表示部32に表示し、遊技者の捨て牌操作に基づいて捨てられた図柄をこの手牌表示部32から削除し、続いて遊技者の第2の自摸操作により取得した図柄をこの手牌表示部32に追加して表示する処理を行なう。なお、この手牌表示部32に追加して表示する図柄は、表示色等を変えて明示するようにする。
Further, the symbol code additionally stored in the manual data storage area is transmitted to the sub control board Kb together with the control command. Further, when receiving the manual data from the main control board Ka, the sub control board Kb stores it in the RAM 42b and transmits it to the second image control board Kd. When the second image control board Kd receives the symbol code added as a self-restraint, the effect screen display program P42 causes the hand screen display unit 32 to display eight pieces of data related to the current hand data as shown in FIG. The process of displaying as a symbol is performed.
As described above, the manual data display process displays the manual data consisting of the eight symbols acquired by the first self-operation on the manual display unit 32, and based on the player's discard operation. The abandoned symbol is deleted from the hand display unit 32, and subsequently, the symbol acquired by the player's second self-manipulation operation is added to the manual display unit 32 and displayed. It should be noted that the symbols additionally displayed on the hand display unit 32 are clearly indicated by changing the display color or the like.

(ステップS24)
メイン制御プログラムP1は、第2の自摸操作として、遊技者はさらに遊技球を発射することが可能か否か、すなわち、遊技球の残り個数(K2)の値が「0」であるか否かを判定する。そして、この判定の結果、遊技球の残り個数(K2)の値が「1」以上の場合には、ステップS20に戻る制御を行なう。これにより、メイン制御プログラムP1は、第2の自摸操作に係る制御として、再度、ステップS20〜S24の処理を実行することになる。このようにして、遊技者によりN2(S)個の遊技球が順次発射され、これらの遊技球が入球した入球口に対応する図柄の図柄コードは、ステップS23によりRAM42aに設定した手牌データ記憶領域に順次、追加して記憶されることになる。
一方、遊技球の残り個数(K2)の値が「0」になっていると判定されると、遊技者は第2の自摸操作として所定の個数N2(S)の遊技球を発射したことになるので、次のステップS25に進む。
(Step S24)
The main control program P1 determines whether or not the player can further launch game balls as the second self-control operation, that is, whether or not the remaining number of game balls (K2) is “0”. Determine. If the value of the remaining number of game balls (K2) is “1” or more as a result of this determination, control is returned to step S20. Thereby, the main control program P1 executes the processes of steps S20 to S24 again as the control related to the second self-determination operation. In this way, N2 (S) game balls are sequentially fired by the player, and the symbol code corresponding to the entrance into which these game balls have entered is the procedure code set in the RAM 42a in step S23. The data is sequentially stored in the data storage area.
On the other hand, when it is determined that the value of the remaining number (K2) of game balls is “0”, the player has fired a predetermined number N2 (S) of game balls as a second self-sufficient operation. Therefore, the process proceeds to the next step S25.

(ステップS25)
メイン制御プログラムP1は、当該ゲームを終了とする処理を行なう。この終了としては、例えば、第2の自摸操作が終了したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを介して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。そして、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、表示装置10、16に第2の自摸操作が終了したことを示す情報を表示する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、上がり判定プログラムP5を作動させて、遊技者の手牌データの図柄の組合せが上がりのパターンを形成しているか否かを判定する。この判定処理の内容は、前記したステップS11の処理と同じである。
(Step S25)
The main control program P1 performs processing for ending the game. As this termination, for example, a control command indicating that the second self-rotation operation is terminated is transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. Then, the first and second image control boards Kc and Kd perform a process of displaying information indicating that the second self-rotation operation has ended on the display devices 10 and 16.
Subsequently, the main control program P1 operates the rising determination program P5 to determine whether or not the combination of symbols in the player's hand data forms a rising pattern. The content of this determination process is the same as the process of step S11 described above.

(ステップS26)
ステップS25の処理に基づいて、手牌データが上がりのパターンを完成していると判定された場合には、ステップS27に進む。一方、上がりのパターンを完成していないと判定された場合には、ステップS32に進む。
(Step S26)
If it is determined based on the processing in step S25 that the manual data has completed the rising pattern, the process proceeds to step S27. On the other hand, if it is determined that the rising pattern is not completed, the process proceeds to step S32.

(ステップS27)
遊技者が完成させた上がりについて、上がり役判定プログラムP5aにより、その上がり役を判定する処理を行なう。この上がり役を判定する処理は、例えば、図5の上がり役別入賞メダル枚数テーブルDT2に示す上がり役ごとに、手牌データを構成する8個の図柄データの組合せが、この上がり役のパターンを形成しているか否かを判定する上がり役別上がり判定プログラムを予め作成しておく。そして、上がり役判定プログラムP5aは、遊技者が上がりを完成した手牌データについて、順次、この上がり役別上がり判定プログラムを作動させて、上がり役を判定してその上がり役のコードを求める処理を行なうようにする。
(Step S27)
For the ascending completed by the player, the rising combination determining program P5a performs processing for determining the rising combination. The process of determining the winning combination is, for example, a combination of eight symbol data constituting the hand data for each rising combination shown in the winning medal medal number table DT2 of FIG. A rising determination program according to a rising role for determining whether or not the pattern is formed is created in advance. Then, the rising combination determination program P5a sequentially activates the rising combination determination program according to the rising combination for the hand data for which the player has completed the rising to determine the rising combination and obtain the code of the rising combination. Do it.

(ステップS28)(ステップS29)
特別遊技役獲得判定プログラムP5bにより、ステップS27の処理で求めた上がり役が、ステップS4の処理でRAM42aに記憶した当該ゲームにおいてBBゲームの権利を獲得することができる上がり役のコードと一致するか否かを判定する。この判定結果、BBゲーム役を獲得できる上がり役であると判定された場合には、ステップS29に進んで、RAM42aに設定したゲーム制御モードフラグにBBゲーム役の制御モードを示す「2」を記憶する処理を行なう。一方、BBゲーム役を獲得していないと判定された場合には、ステップS30に進む。
(Step S28) (Step S29)
Whether the winning combination obtained in the process of step S27 by the special game combination acquisition determination program P5b matches the code of the rising combination that can acquire the right of the BB game in the game stored in the RAM 42a in the process of step S4 Determine whether or not. As a result of the determination, if it is determined that the winning combination can acquire the BB game combination, the process proceeds to step S29, and “2” indicating the control mode of the BB game combination is stored in the game control mode flag set in the RAM 42a. The process to do is performed. On the other hand, if it is determined that the BB game combination has not been acquired, the process proceeds to step S30.

(ステップS30)
遊技者が上がりを完成したので、得点算出プログラムP6により、遊技者が獲得できるメダル枚数を算出する処理を行なう。このメダル枚数を算出する処理は、例えば、次の処理を行なうようにする。
(Step S30)
Since the player has completed the rise, the score calculation program P6 performs a process of calculating the number of medals that can be acquired by the player. The process for calculating the number of medals is performed, for example, as follows.

(1)遊技者が完成した上がり役に対応する上がり役コードについて、図10に示すROM41aに記憶している上がり役別入賞メダル枚数テーブルDT2を参照して、入賞に伴う獲得メダル枚数(S1)を求める。
(2)遊技者がBBゲーム役を獲得したゲームを実施して上がりを完成した場合には、上記した獲得メダル枚数(S1)を、例えば、2倍したメダル枚数(S2)を求める処理行なう
(3)上がり役を完成した手牌に、表ドラあるいは裏ドラの図柄が含まれていると、ゾラ牌の図柄1個につき、例えば、3個のメダルを加算するドラ牌による加算メダル枚数(S3)を算出する処理を行なう。
(4)上記したメダル枚数である(S1+S3)、又は(S2+S3)を、遊技者が上がりを完成したことに対して獲得できるメダル枚数とする処理を行なう。
(1) With respect to the winning combination code corresponding to the rising combination completed by the player, refer to the winning combination medal number table DT2 stored in the ROM 41a shown in FIG. Ask for.
(2) When the player completes the game by acquiring the BB game combination and completes the rise, for example, a process for obtaining the medal number (S2) obtained by doubling the obtained medal number (S1) is performed. 3) If the design of the front side or back side is included in the hand that completed the rising combination, for example, the number of medals added by the dora who adds 3 medals per symbol of Zora ((S3) ) Is calculated.
(4) A process of setting (S1 + S3) or (S2 + S3), which is the number of medals as described above, to a number of medals that can be acquired when the player completes the rise.

さらに、ステップS30においては、遊技者が当該ゲームで完成した上がり役、獲得したメダル枚数、等を制御コマンドとともに、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板KcとKdに送信する。第1及び第2の画像制御基板KcとKdの演出画面表示プログラムP32とP42は、このコマンドでデータを受信すると、それぞれ上がり完成にともなう演出画像等を第1及び第2の表示装置10と16に表示する処理を行なうようにする。   Further, in step S30, the player completes the winning combination completed in the game, the number of acquired medals, etc. together with the control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. Send. When the first and second image control boards Kc and Kd effect screen display programs P32 and P42 receive data by this command, the first and second display devices 10 and 16 display effect images and the like accompanying the completion, respectively. The display process is performed.

(ステップS31)
ステップS30で算出した数のメダルを、メダル払出制御プログラムP7により、払い出す処理を行なう。
(Step S31)
The medal payout control program P7 pays out the number of medals calculated in step S30.

(ステップS32)
当該ゲームは終了したことになるので、ゲーム履歴データ記録プログラムP9を作動させて、当該ゲームの実施結果に係る情報をRAM42aに記憶するとともに、ゲーム終了に伴う制御コマンドと、上がり役、獲得メダル枚数等に関する情報を、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板KcとKdに送信する。第1及び第2の画像制御基板KcとKdの演出画面表示プログラムP32とP42は、これらの情報を受信すると、それぞれゲーム終了にともなう演出画像等をそれぞれ第1及び第2の表示装置10と16に所定時間表示する処理を行なう。
なお、上記したステップS25〜ステップS32の処理内容は、当該ゲームを終了させるゲーム終了手段になる。
(Step S32)
Since the game has ended, the game history data recording program P9 is operated to store information related to the execution result of the game in the RAM 42a. Are transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. When the first and second image control boards Kc and Kd effect screen display programs P32 and P42 receive these pieces of information, the first and second display devices 10 and 16 respectively display the effect images associated with the end of the game. A process of displaying for a predetermined time is performed.
In addition, the processing content of above-mentioned step S25-step S32 becomes a game end means to end the said game.

(ステップS40)
続いて、ステップS40によるBBゲーム役のゲーム制御について説明する。
本実施の形態に係る遊技機1において、BBゲーム役とは、前記したように、1ゲームごとに特別遊技役抽選プログラムP3により、乱数発生手段を用いた抽選により決定された上がり役であって、遊技者が当該ゲームを実施した上がり役がこのBBゲーム役であると、次回以降の所定回数(例えば10回)のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行うことができる上がり役を示す。
(Step S40)
Subsequently, the game control of the BB game combination in step S40 will be described.
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the BB game combination is a rising combination determined by lottery using random number generating means by the special game combination lottery program P3 for each game as described above. When the player who has executed the game is the BB game role, the player can play a game that is advantageous to the player for a predetermined number of times (for example, 10 times).

BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときには、メイン制御プログラムP1は遊技者にとって有利なゲームを行うために、例えば、次の(1)〜(4)に記載のゲーム制御を実行する。   When the game that has acquired the right of the BB game combination is executed, the main control program P1 executes, for example, the game control described in the following (1) to (4) in order to play a game advantageous to the player.

(1)第1の自摸操作において、遊技盤面2に配置したアタッカー作動口12が有効になるように制御し、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12に入球して通過すると、アタッカー11を開口させる。   (1) In the first self-rotation operation, the attacker operating port 12 arranged on the game board surface 2 is controlled to be effective, and when the game ball launched by the player enters the attacker operating port 12 and passes, The attacker 11 is opened.

(2)そして、次に発射された遊技球がこのアタッカーに入球すると、8種の図柄から好みの図柄一つを遊技者に選択させるための画面を第1の表示装置10に表示する。   (2) Then, when the game ball that has been fired next enters the attacker, a screen is displayed on the first display device 10 for allowing the player to select one of the eight favorite symbols.

(3)遊技者は、右シフトボタン21a、左シフトボタン21b、及び選択決定ボタン22を操作して、第1の表示装置10に表示された図柄から好みの一つの図柄を選択することを可能とする。遊技者はこの選択した図柄を手牌データとして取得できるようにする。   (3) The player can select one favorite symbol from the symbols displayed on the first display device 10 by operating the right shift button 21a, the left shift button 21b, and the selection determination button 22. And The player can acquire the selected symbol as manual data.

(4)上記した(2)と(3)の操作を所定回数、例えば、第1の自摸操作の自摸回数(N1)を「8回」に設定した場合、好みの図柄を自摸操作として選択することができる回数を「4回」に設定する。そして、第1の自摸操作における残りの自摸操作の回数「4」は、遊技者が遊技球を発射させるようにする。   (4) When the above-described operations (2) and (3) are set to a predetermined number of times, for example, the number of times of self-repression of the first self-operation (N1) is set to “8 times”, a favorite symbol is selected as the self-operation. Set the number of possible times to "4 times". Then, the remaining number “4” of the self-spinning operation in the first self-spinning operation causes the player to fire the game ball.

BBゲーム役の権利を獲得したゲームの制御を上記した手順で実行すると、遊技者は通常遊技よりも上がり役を完成させることが容易になるので、遊技者はBBゲーム役の権利を獲得すると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。   When the control of the game that has acquired the right of the BB game role is executed according to the above-described procedure, it becomes easier for the player to complete the winning role than the normal game, so when the player acquires the right of the BB game role, It becomes possible to win more medals.

なお、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの制御手順の流れを示すフローチャートは図示していないが、BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がりを完成したと判定されると、前記したステップS30〜ステップS32の処理を実行し、上がりを完成しなかったと判定されると、ゲーム制御モートフラグに「1」を設定して前記したステップS2に戻る制御を実行するようにすればよい。   Although the flowchart showing the flow of the control procedure of the game that has acquired the right of the BB game role is not shown in the drawing, if it is determined that the game that has acquired the right of the BB game role has been completed, Steps S30 to S32 are executed, and if it is determined that the ascending is not completed, the game control mote flag is set to “1” and the control to return to Step S2 is executed. .

本発明の第1の実施の形態に係る遊技機1は、上記したように、ステップS1〜ステップS32、及びステップS40の処理に基づいて1ゲームの実行を制御する。   As described above, the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention controls the execution of one game based on the processing of Steps S1 to S32 and Step S40.

なお、上記した第1の実施形態において、次の手段を採用してもよい。
第1の自摸操作が終了したときに、遊技者の手牌データがあと1個の図柄が揃うと上がりを完成させることができる状態になった場合には、遊技者はリーチボタン20を押圧してリーチをかけることができるようにする。メイン制御プログラムP1はリーチボタン20からのリーチ信号が入力されると、ステップS4の処理で決定した裏ドラを有効とする処理を行なう。そして、遊技者が第2の自摸操作により上がりを完成することができると、この裏ドラの図柄が手牌データに含まれていると、獲得できるメダル枚数を増加させる処理を行なうようにする。
In the first embodiment described above, the following means may be employed.
When the player has completed the first self-manipulation operation and the player's hand data is ready for completion when one more pattern is available, the player presses the reach button 20. To be able to reach. When the reach signal from the reach button 20 is input, the main control program P1 performs a process of validating the back drum determined in the process of step S4. Then, when the player can complete the ascending by the second self-control operation, if the back drum symbol is included in the hand data, a process of increasing the number of medals that can be acquired is performed.

(第2の実施形態の構成)
続いて、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態に係る遊技機は、ゲームで使用する図柄をトランプゲームで使用する図柄である「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」の4種を用いて、例えば、ポーカーゲーム等のトランプゲームを実施するようにした遊技機である。
(Configuration of Second Embodiment)
Subsequently, a second embodiment of the present invention will be described. The gaming machine according to the second embodiment uses, for example, poker, using four kinds of symbols “spade”, “heart”, “diamond”, and “club” which are symbols used in a card game. This is a gaming machine for playing card games such as games.

図16は、第2の実施形態に係る遊技機について、その遊技盤面2の下方に24個の入球口13c、13d、・・・を配置し、これら24個の入球口に設定した図柄を示している。図16に示すように、24個の入球口13c、13d、・・・には「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」及び「クラブ」の4種について、それぞれ各1個のトランプカードの「A」、「Q」、「J」、「10」、「9」に相当する図柄を配置した例を示している。なお、図2に示す遊技盤面2の第1の表示装置10の左右に配置している入球口13aには、例えば「スペード」の「A」の図柄を、入球口13bには「ハート」の「A」の図柄を設定するなど、適宜、図柄を設定するようにする。   FIG. 16 shows a game machine according to the second embodiment in which 24 entrances 13c, 13d,... Are arranged below the game board surface 2 and these 24 entrances are set. Is shown. As shown in FIG. 16, each of the 24 entrances 13c, 13d,... Has four types of "spade", "heart", "diamond", and "club", each with one playing card. In this example, symbols corresponding to “A”, “Q”, “J”, “10”, and “9” are arranged. For example, a symbol “A” of “spade” is displayed on the entrance 13a arranged on the left and right of the first display device 10 on the game board surface 2 shown in FIG. The symbol “A” is set as appropriate, for example.

この第2の実施形態に係る遊技機で、例えば、ポーカーゲームを実施するときにゲーム実行制御手段がゲームの進行を制御する手順は、前記した第1の実施形態に係る遊技機と基本的にはほぼ同じとなるが、次のようなデータテーブルと、プログラムを開発しておく必要がある。   In the gaming machine according to the second embodiment, for example, the procedure for the game execution control means to control the progress of the game when playing a poker game is basically the same as that of the gaming machine according to the first embodiment described above. Are almost the same, but it is necessary to develop the following data table and program.

(1)予め、ゲームで使用するトランプカードに相当する図柄の図柄コードを設定して、その情報を図9に示すような図柄コードテーブルとして、ROM41aに登録しておく。
(2)同様に、第2の実施形態の遊技機で実施するポーカーゲームについて、その上がり役、上がり役ごとに獲得できるメダル枚数等を設定した上がり役別入賞メダル枚数テーブルをROM41aに登録しておく。
(3)各上がり役を判定するための上がり役判定プログラムを開発して、ROM41aに記憶しておく。上がり役としては、例えば、通常のポーカーゲームの上がり役である「ロイヤルストレートフラッシュ」、「ストレート・フラッシュ」、「フォア・カード」、「ストレート」、「ツウ・ペア」、「ワン・ペア」、・・・、等を設定しておく。
(1) A symbol code corresponding to a playing card used in the game is set in advance, and the information is registered in the ROM 41a as a symbol code table as shown in FIG.
(2) Similarly, for the poker game executed in the gaming machine of the second embodiment, a winning combination medal number table in which the rising combination and the number of medals that can be obtained for each rising combination are set in the ROM 41a. deep.
(3) A rising combination determination program for determining each rising combination is developed and stored in the ROM 41a. For example, "Royal Straight Flash", "Straight Flash", "Fore Card", "Straight", "Two Pair", "One Pair" ... etc. are set.

(4)前記した第1の実施形態における遊技者の第1の自摸操作は、次のように制御する。遊技者がポーカーゲームの開始時に手持ちのカードを取得する(自摸操作の手段)ために、5個の遊技球を発射してこの遊技球が入球した図柄に対応する図柄(図柄コード)をゲーム開始時の手持ちカード(手牌データ)とする処理を行なう。   (4) The first self-determination operation of the player in the first embodiment described above is controlled as follows. In order for the player to obtain a card at hand at the start of the poker game (means of self-control), the game (symbol code) corresponding to the pattern in which five game balls are launched and this game ball enters the game The process of making the handheld card (hand data) at the start is performed.

(5)遊技者が上記(4)に記載の第1の自摸操作を実施して取得した5個の手持ちのカード(手牌データ)が、上がり役を完成しているか否かを上がり役判定プログラムにより判定する。この判定の結果、上がり役を完成した場合には、この上がり役に対して設定されている入賞に伴うメダル枚数を遊技者に払い出す処理を行なって当該ゲームを終了とする処理を行なう。一方、上がり役を完成することができなかった場合には、第1の実施形態に係る遊技機のゲーム制御と同様に、遊技者は5個の手持ちカード(手牌データ)から任意のS数(Sは「5」以下)のカードを捨てる操作(捨て牌操作)ができるようにする。   (5) It is determined whether or not the five hand-held cards (handbook data) obtained by the player performing the first self-determination operation described in (4) above have completed the rising hand. Judge by program. As a result of this determination, when the winning combination is completed, a process of paying out to the player the number of medals associated with winning that is set for the rising combination is performed to end the game. On the other hand, if the rising combination cannot be completed, as in the game control of the gaming machine according to the first embodiment, the player can select an arbitrary S number from the five hand cards (hand data). (S is “5” or less) Cards can be discarded (discarding operation).

(6)続いて、遊技者は第2の自摸操作としてS個の遊技球を発射して新たなカード(図柄コード)を取得する操作を行なって、手持ちのカードを5枚とする。
(7)上記(6)の操作により5個となった手持ちのカードが上がり役を完成しているか否かを上がり役判定プログラムにより判定する。この判定処理は、上記した(5)に記載の内容と同様である。そして、遊技者が第2の自摸操作を実施しても上がり役を完成することができなかったときには、当該ゲームは終了とする。
(6) Subsequently, the player performs an operation of launching S game balls and acquiring a new card (symbol code) as the second self-control operation, so that the number of cards on hand is five.
(7) It is determined by the rising combination determination program whether or not the hand-held card that has become five by the operation of (6) has completed the rising combination. This determination process is the same as that described in (5) above. When the player cannot complete the rising combination even if the player performs the second self-control operation, the game ends.

上記したトランプカードの図柄を用いた第2の実施形態の遊技機においては、ポーカーゲームの他に、他のトランプゲーム、例えば、セブンブリッジなどにも適用することができる。   In the gaming machine of the second embodiment using the above-mentioned playing card design, it can be applied to other playing cards games such as Seven Bridges in addition to poker games.

なお、上記した本発明の遊技機において、遊技者が実施する第2の自摸操作を実施するための第2の遊技球発射制御手段の実行回数は、1ゲームにつき1回実行する例について説明したが、第2の遊技球発射制御手段を予め設定された回数まで実行可能としてもよい。例えば、第2の遊技球発射制御手段を3回まで実行可能とする。このような手段を採用すると、遊技者は上がりを完成させるために、各第2の遊技球発射制御手段の実行に伴う自摸操作を、より戦略性を持って実行することができるようになる。また、2回目の第2の遊技球発射制御手段に実行により上がりの組合せを完成させると、当該ゲームを終了させることも可能になり、ゲームごとにゲームの進行制御に多様性を持たせた遊技機を提供することも可能になる。   In the above-described gaming machine of the present invention, the example in which the number of executions of the second game ball launch control means for performing the second self-control operation performed by the player is executed once per game has been described. However, the second game ball launch control means may be executable up to a preset number of times. For example, the second game ball launch control means can be executed up to three times. By adopting such means, the player can execute the self-restricting operation associated with the execution of each second game ball launch control means with more strategicity in order to complete the ascending. Also, when the second game ball launch control means for the second time completes the ascending combination by execution, it becomes possible to end the game, and a game with diversity in the game progress control for each game. It is also possible to provide a machine.

また、上記した実施形態において、第1の遊技球発射制御手段の制御に基づいて実行される第1の自摸操作は、遊技者が遊技球を遊技盤面内に発射する例を説明したが、ゲーム開始の遊技者の手牌となる(N1)個の図柄の決定は、ゲームで使用する図柄から乱数発生手段を利用した抽選によりランダムに決定する手段を採用してもよい。   In the above-described embodiment, the first self-control operation executed based on the control of the first game ball launch control means has been described as an example where the player launches the game ball into the game board surface. For the determination of (N1) symbols that will be the starting player's hand, a means for randomly determining the symbols used in the game by lottery using random number generating means may be employed.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the front part of the game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 図1に示す遊技機において、遊技盤面の構成例を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a configuration example of a game board surface in the gaming machine shown in FIG. 1. 図2に示す遊技盤面の下部に設置されている入球口と、その入球口に設定した図柄の配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the entrance set installed in the lower part of the game board surface shown in FIG. 2, and the symbol set to the entrance. 図1に示す遊技機が備えている操作パネルの構成例を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the structural example of the operation panel with which the gaming machine shown in FIG. 図4に示す操作パネルが備えている第2の表示装置に、表示する画面例を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining an example of a screen displayed on a second display device provided in the operation panel shown in FIG. 4. 図2に示す遊技盤面に配置されている第1の表示装置に、表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the 1st display apparatus arrange | positioned at the game board surface shown in FIG. 図2に示す遊技盤面に配置されている第1の表示装置に、表示する他の画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other example of a screen displayed on the 1st display apparatus arrange | positioned on the game board surface shown in FIG. 本発明に係る遊技機について、そのゲーム動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the control board for controlling the game operation | movement about the gaming machine which concerns on this invention. 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example about the program mounted in the main control board shown in FIG. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機がゲーム制御で使用する図柄コードテーブルについて、そのデータ構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a data structure about the symbol code table which the gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention uses by game control. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機がゲーム制御で使用する上がり役別入賞メダル枚数テーブルについて、そのデータ構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a data structure about the prize medal number table according to the rising combination which the gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention uses by game control. 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example about the program mounted in the sub control board shown in FIG. 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example about the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example about the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機について、ゲーム実行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of game execution about the gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 同じく、本発明の第1の実施形態に係る遊技機について、ゲーム実行の制御の流れを示すフローチャートである。Similarly, it is a flowchart which shows the flow of control of game execution regarding the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機について、遊技盤の下部に設置されている入球口と、その入球口に設定した図柄の配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the entrance which is installed in the lower part of a game board, and the symbol set to the entrance with respect to the gaming machine which concerns on the 2nd Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1:遊技機
2:遊技盤面
3:操作パネル
4:遊技球発射レバー
10:第1の表示装置(報知手段)
11:アタッカー(特別入球口)
12:アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・:入球口
16:第2の表示装置
18:ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、:捨て牌用ボタンスイッチ
Ka:メイン制御基板(主制御手段)
Kb:サブ制御基板(副制御手段)
Kc:第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd:第2の画像制御基板(副制御手段)
40a、40b、40c、40d:CPU
41a、41b、41c、41d:ROM(記憶手段)
42a、42b、42c、42d:RAM(記憶手段)
P1:メイン制御プログラム
P1c−1:第1の遊技球発射制御プログラム
P1c−2:第2の遊技球発射制御プログラム
P1d−1:手牌データ登録プログラム
P1d−2:手牌データ削除プログラム
P1d−3:手牌データ追加プログラム
P5:上がり判定プログラム
P5a:上がり役判定プログラム
P6:得点算出プログラム
P4b:特別遊技役判定プログラム
DT1:図柄コードテーブル
DT2:上がり役別入賞メダル枚数テーブル
1: Game machine 2: Game board surface 3: Operation panel 4: Game ball launch lever 10: First display device (notification means)
11: Attacker (special entrance)
12: Attacker operation ports 13a, 13b, 13c,...: Entrance 16: Second display device 18: Game start buttons 19a, 19b, 19c,...: Disposal button switch Ka: Main control Substrate (main control means)
Kb: Sub control board (sub control means)
Kc: first image control board (sub-control means)
Kd: second image control board (sub-control means)
40a, 40b, 40c, 40d: CPU
41a, 41b, 41c, 41d: ROM (storage means)
42a, 42b, 42c, 42d: RAM (storage means)
P1: main control program P1c-1: first game ball launch control program P1c-2: second game ball launch control program P1d-1: manual data registration program P1d-2: manual data deletion program P1d-3 : Hand data addition program P5: Upward determination program P5a: Upward combination determination program P6: Score calculation program P4b: Special game combination determination program DT1: Symbol code table DT2: Number of winning medals by rising combination table

Claims (6)

遊技盤面に複数種の図柄に対応して配置された複数の入球口と、1ゲームにつき最大(N)個までの遊技球を前記遊技盤面へ発射することを可能とした遊技球発射装置と、ゲーム実行の制御を行なうゲーム実行制御手段を備え、遊技の進行により取得した前記図柄の組合わせが上がりのパターンを形成しているときに、入賞として所定の遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記ゲーム実行制御手段は、
手牌データとして記憶されている図柄から、遊技者に、任意の図柄を選択して捨てさせる操作の制御を行なう捨て牌操作手段と、
前記捨て牌操作手段により捨てられた図柄の数(S)に相当する個数の遊技球を、以降の当該ゲームにおいて、遊技者が遊技球発射装置により発射可能な遊技球数として決定する発射可能遊技球数決定手段と、
前記発射可能な遊技球数が0となったことに基づいて、当該ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A plurality of entrances arranged corresponding to a plurality of kinds of symbols on the game board surface, and a game ball launching device capable of launching up to (N) game balls per game to the game board surface; The game machine includes a game execution control means for controlling the game execution, and pays out a predetermined game medium as a prize when the combination of the symbols acquired by the progress of the game forms a rising pattern. The game execution control means
From a symbol stored as manual data, a discarding operation means for controlling an operation of allowing a player to select and discard an arbitrary symbol;
The number of game balls corresponding to the number of symbols (S) thrown away by the throwing-in operation means is determined as the number of game balls that can be fired by the player using the game ball launcher in the subsequent game. Ball number determining means;
Game ending means for ending the game based on the number of game balls that can be fired being zero;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技盤面に複数種の図柄に対応して配置された複数の入球口と、1ゲームにつき最大(N)個までの遊技球を前記遊技盤面へ発射することを可能とした遊技球発射装置と、遊技者によるゲーム操作の入力手段と、ゲーム情報を表示する表示装置と、ゲーム実行の制御を行なうゲーム実行制御手段を備えた遊技機であって、前記ゲーム実行制御手段は、
遊技者に、前記遊技球発射装置から(N1)個の遊技球を順次発射させるための制御を行なう第1の遊技球発射制御手段と、
前記第1の遊技球発射制御手段の制御に基づいて発射された前記(N1)個の遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄の図柄識別情報を、手牌データとして記憶手段に記憶する手牌データ記憶手段と、
前記遊技者に、前記手牌データを構成する前記(N1)個の図柄識別情報に対応する図柄から、任意の図柄を選択して捨てさせる操作の制御を行なう捨て牌操作手段と、
前記捨て牌操作手段により捨てられた図柄の数(S)に相当する(S)個の遊技球を、前記遊技球発射装置から前記遊技者に順次発射させるための制御を行なう第2の遊技球発射制御手段と、
前記発射された前記(S)個の遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄の図柄識別情報を、前記記憶手段に前記手牌データとして追加して記憶する手牌データ追加手段と、
前記記憶手段に記憶した前記手牌データを構成する前記図柄識別情報の数が(N1)個になったときに、前記手牌データを構成する前記(N1)の図柄識別情報が上がりのパターンを形成しているか否かを判定する上がり判定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A plurality of entrances arranged corresponding to a plurality of kinds of symbols on the game board surface, and a game ball launching device capable of launching up to (N) game balls per game to the game board surface; A game machine comprising a game operation input means by a player, a display device for displaying game information, and a game execution control means for controlling game execution, wherein the game execution control means comprises:
First game ball launch control means for controlling the player to sequentially fire (N1) game balls from the game ball launch device;
The symbol identification information of the symbol corresponding to the entrance into which the (N1) game balls launched based on the control of the first game ball launch control means entered is stored in the storage means as manual data. Manual data storage means for storing;
A throwing-off operation means for controlling an operation of selecting and discarding an arbitrary symbol from the symbols corresponding to the (N1) symbol identification information constituting the manual-hand data.
A second game ball that performs control to cause the player to sequentially fire (S) game balls corresponding to the number (S) of symbols discarded by the throwing-out operation means from the game ball launching device Firing control means;
A hand data adding unit for storing symbol identification information of a symbol corresponding to the entrance into which the (S) game balls that have been fired have entered into the storage unit as the hand data. ,
When the number of the symbol identification information constituting the card data stored in the storage means reaches (N1), the symbol identification information of (N1) that constitutes the card data has a rising pattern. A rising judgment means for judging whether or not the film is formed;
A gaming machine characterized by comprising:
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第1の遊技球発射制御手段の制御に基づいて前記記憶手段に記憶した前記手牌データを構成する前記(N1)の図柄識別情報が、前記上がりのパターンを形成していないと判定されたときに、前記第2の遊技球発射制御手段を実行する制御手段を備えていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The game execution control means includes
Based on the control of the first game ball launch control means, it is determined that the symbol identification information of (N1) that constitutes the hand data stored in the storage means does not form the rising pattern. 3. The gaming machine according to claim 2, further comprising control means for executing the second game ball launch control means.
前記ゲーム実行制御手段は、前記第2の遊技球発射制御手段を予め設定された回数まで実行可能としていることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。   The game machine according to claim 2 or 3, wherein the game execution control means is capable of executing the second game ball launch control means up to a preset number of times. 前記ゲーム実行制御手段は、ゲーム開始時に、前記第1の遊技球発射制御手段を実行させることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。   4. The gaming machine according to claim 2, wherein the game execution control means causes the first game ball launch control means to be executed at the start of the game. 前記ゲーム実行制御手段は、
前記第2の遊技球発射制御手段の制御により発射された前記(S)個の遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて、当該ゲームを終了させるゲーム終了手段を備えていることを特徴とする請求項2から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
The game execution control means includes
Game termination means is provided for terminating the game based on the fact that the (S) game balls launched by the control of the second game ball launch control means have entered the entrance. The gaming machine according to any one of claims 2 to 4, characterized by:
JP2008280143A 2008-10-30 2008-10-30 Game machine Active JP5327849B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008280143A JP5327849B2 (en) 2008-10-30 2008-10-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008280143A JP5327849B2 (en) 2008-10-30 2008-10-30 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010104590A true JP2010104590A (en) 2010-05-13
JP5327849B2 JP5327849B2 (en) 2013-10-30

Family

ID=42294633

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008280143A Active JP5327849B2 (en) 2008-10-30 2008-10-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5327849B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012161360A (en) * 2011-02-03 2012-08-30 Sammy Corp Mahjong ball game machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004097477A (en) * 2002-09-09 2004-04-02 Aruze Corp Mahjong pachinko game machine and game program
JP2005211157A (en) * 2004-01-27 2005-08-11 Samii Kk Mahjong ball game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004097477A (en) * 2002-09-09 2004-04-02 Aruze Corp Mahjong pachinko game machine and game program
JP2005211157A (en) * 2004-01-27 2005-08-11 Samii Kk Mahjong ball game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012161360A (en) * 2011-02-03 2012-08-30 Sammy Corp Mahjong ball game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5327849B2 (en) 2013-10-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008029377A (en) Mahjong pinball machine
JP4831736B2 (en) Sparrow ball machine
JP5327849B2 (en) Game machine
JP4853999B2 (en) Sparrow ball machine
JP2008188040A (en) Combination game machine
JP4784981B2 (en) Sparrow ball game machine, its program, and recording medium recording the program
JP4858942B2 (en) Sparrow ball machine
JP4947619B2 (en) Sparrow ball machine
JP2009240509A (en) Mahjong ball game machine
JP5062883B2 (en) Sparrow ball machine
JP2006314540A (en) Mahjong-ball game machine
JP2007244743A (en) Mahjong-ball game machine
JP2007252756A (en) Mahjong-ball game machine
JP4905684B2 (en) Combination game machine
JP4905685B2 (en) Combination game machine
JP5099905B2 (en) Sparrow ball machine
JP5688736B2 (en) Sparrow ball machine
JP4748651B2 (en) Sparrow ball machine
JP5062673B2 (en) Sparrow ball machine
JP4836139B2 (en) Sparrow ball machine
JP4888900B2 (en) Sparrow ball machine
JP4915799B2 (en) Sparrow ball machine
JP4803595B2 (en) Sparrow ball machine
JP2009022587A (en) Mahjong ball game machine
JP4803574B2 (en) Sparrow ball machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100630

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100714

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110803

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120720

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120817

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121011

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130628

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130718

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5327849

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250