JP2010057609A - Apparatus and program for generating image and sound - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To perform reproduction from an optional position even when using a sound circuit in which the reproduction from the optional position is impossible. <P>SOLUTION: The apparatus for generating an image and sound includes an image generating device (405) for generating images based on performance contents and a sound generating device (406) including a plurality of channels capable of generating sound signals respectively. The sound generating device (406) includes a channel control section (410) for starting the reproduction of the sound in the respective channels so as to generate a prescribed time difference in the reproduction position of the sound based on the performance contents from one of the plurality of channels, and a sound volume setting section (412) for setting the sound volume of one of the plurality of channels to be equal to or larger than a perceivable limit sound volume and setting the sound volume of the other channels to be smaller than the limit sound volume. Then, when a prescribed jump scheduled position is specified, the sound volume setting section (412) specifies the corresponding channel of a progress state corresponding to the jump scheduled position, and sets the sound of the corresponding channel to be equal to or larger than the limit sound volume. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に適する画像音響生成装置に係り、特に、任意の中途位置から音響の再生をすることができないサウンドチップを備えている画像音響生成に関する。   The present invention relates to an image sound generation apparatus suitable for a gaming machine, and more particularly to image sound generation including a sound chip that cannot reproduce sound from any midway position.

従来のパチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、画像表示装置および音響生成装置を備え、主たる遊技であるパチンコ機の遊技球による遊技、スロットマシンのリールによる遊技の他に、画像および音響による演出を提示可能に構成されたものが多い。これらの遊技機は、画像の演出に同期して音響(例えば楽曲)を送出するように構成されている。   Conventional gaming machines such as pachinko machines and slot machines are equipped with an image display device and a sound generation device. In addition to games using the game balls of the pachinko machine, which is the main game, games using the reels of the slot machine, effects by images and sounds Many are configured to be able to present. These gaming machines are configured to send sound (for example, music) in synchronization with image effects.

例えば、特開2005−270554号公報はそのような遊技機の一つであり、この遊技機は、抽選結果に基づき選択された演出に対応する画像を表示し、画像に対応した楽曲の演奏を行うように構成されている(特許文献1、段落0012)。具体的には、ROM42には、演出画面・演出音データが記憶されており、CPU41が演出内容を選択し、グラフィック表示回路45を制御して表示装置47に演出内容に基づく演出画像を表示させ、サウンド回路44を制御してサウンドアンプ・スピーカ46に演出画像に対応する演出音響を出力させていた(段落0020)。   For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-270554 is one of such gaming machines, and this gaming machine displays an image corresponding to the effect selected based on the lottery result, and plays the music corresponding to the image. It is comprised so that it may perform (patent document 1, paragraph 0012). Specifically, the ROM 42 stores effect screen / effect sound data. The CPU 41 selects the effect contents, and controls the graphic display circuit 45 to display an effect image based on the effect contents on the display device 47. The sound circuit 44 is controlled so that the sound amplifier / speaker 46 outputs effect sound corresponding to the effect image (paragraph 0020).

このような遊技機に組み込むサウンド回路(音源回路)は、それぞれが音響信号を生成可能なチャネルを複数備えており、複数のチャネルにおいて、同じ音源データに基づいて同じ音響を同時に再生することも、異なる音源データに基づいて異なる音響を同時に再生することも可能に構成されている。   A sound circuit (sound source circuit) incorporated in such a gaming machine includes a plurality of channels each capable of generating an acoustic signal, and the same sound can be simultaneously reproduced based on the same sound source data in a plurality of channels. It is also possible to simultaneously reproduce different sounds based on different sound source data.

ここで、画像および音響による演出は遊技機ごとに設定されたテーマに沿ったストーリーとなっており、演出開始から一定の時間が経過したら再び演出開始時点の演出に戻るように構成されている。特に抽選結果が大当たりになっていない場合の遊技モードを「通常遊技」という。この通常遊技において、抽選結果や操作状況等に応じて幾つかにストーリーが枝分かれしたりジャンプしたりする場合がある。例えば、通常遊技に対応した楽曲や大当たりの予告モードである「リーチ演出」では、通常遊技のための演出を中断し、「リーチ演出」のための画像演出および音響演出が送出される。「リーチ演出」が終了すると、通常遊技のための画像演出および音響演出を再開させる。   Here, the effect by image and sound is a story along the theme set for each gaming machine, and is configured to return to the effect at the start of the effect again after a certain time has elapsed since the start of the effect. In particular, the game mode when the lottery result is not a big win is referred to as “normal game”. In this normal game, there are cases where a story branches or jumps depending on a lottery result or an operation situation. For example, in a “reach effect” that is a music corresponding to a normal game or a jackpot notice mode, an effect for a normal game is interrupted, and an image effect and a sound effect for “reach effect” are transmitted. When the “reach effect” ends, the image effect and the sound effect for the normal game are resumed.

また、遊技機には操作手段が設けられていることが多く、操作手段を有する遊技機では、操作手段の操作状態に対応させて、通常遊技を他のストーリーまたは同じストーリーのサブヴァージョンに切り換えるように構成されていることが多かった。例えば、上記特許文献1に開示された遊技機では、操作部49に操作に対応させてゲームの進行を制御するように構成されていた(同、段落0020)。
特開2005−270554号公報(段落0012、0020)
In addition, game machines are often provided with operation means. In a game machine having operation means, the normal game is switched to another story or a subversion of the same story in accordance with the operation state of the operation means. It was often configured. For example, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 is configured to control the progress of the game in accordance with the operation of the operation unit 49 (paragraph 0020).
Japanese Patent Laying-Open No. 2005-270554 (paragraphs 0012 and 0020)

しかしながら、従来の遊技機に搭載されていた音響生成装置では、ストーリーの分岐やジャンプ等の不連続な演出の再生(以下、「不連続再生」という。)を行う場合に不都合を生じることがあった。これは、画像生成装置ではストーリー中の任意の位置から途中再生を開始させることができるのに対し、音響生成装置のサウンド回路ではストーリー中の任意の位置から再生を開始することができないことに起因している。音響を冒頭から再生する機能の他には単純な一時停止しかできないという技術的制約が、サウンド回路にはあるのである。このため、抽選結果や操作状態に応じてストーリー中の任意の位置にジャンプさせたり他のストーリーの途中に分岐させたりする演出制御がサウンド回路のこの制約があるためにできなかったのである。   However, the sound generation device installed in a conventional gaming machine may cause inconvenience when performing discontinuous effects such as story branching or jumping (hereinafter referred to as “discontinuous reproduction”). It was. This is because the image generation device can start playback from an arbitrary position in the story, whereas the sound circuit of the sound generation device cannot start playback from an arbitrary position in the story. is doing. In addition to the ability to play sound from the beginning, the sound circuit has a technical limitation that only a simple pause is possible. For this reason, it is not possible to perform production control such as jumping to an arbitrary position in the story or branching in the middle of another story according to the lottery result or the operation state due to this restriction of the sound circuit.

また、「リーチ演出」を挿入させるために通常遊技を一時停止する場合、「リーチ演出」終了後に再び通常遊技に復帰させる必要がある。このとき画像や音響の演出内容には連続性があるため、画像の見逃しや歌詞や台詞の聞き逃しがあることは好ましくない。好ましくは、「リーチ演出」等に伴う一時停止の解除時には演出の再生開始位置を少し戻すことがよいのである。しかしながら、上記サウンド回路の制約があるが故に、従来の遊技機では、一時停止の解除時に少し前から音響を再生するということもできなかった。   Further, when the normal game is paused in order to insert the “reach effect”, it is necessary to return to the normal game again after the “reach effect”. At this time, since the contents of the image and sound production are continuous, it is not preferable that the image is missed or the lyrics or lines are missed. Preferably, the playback start position of the effect is slightly returned when the temporary stop associated with the “reach effect” or the like is canceled. However, due to the limitations of the sound circuit, the conventional gaming machine cannot reproduce the sound a little before releasing the pause.

また不連続再生の一種である音響の巻き戻し処理や早送り処理についても、上記技術的制約があるため、実行不可能とされていた。   In addition, the acoustic rewinding process and fast-forwarding process, which are a kind of discontinuous reproduction, cannot be performed due to the above technical limitations.

そこで、本発明の目的の一つは、任意の位置から再生ができないサウンド回路を用いた場合でも、任意の位置から再生をすることを可能とする画像音響生成装置および画像音響生成プログラムを提供することである。   Accordingly, one of the objects of the present invention is to provide an image sound generation apparatus and an image sound generation program that can be reproduced from an arbitrary position even when a sound circuit that cannot be reproduced from an arbitrary position is used. That is.

上記課題を解決するために本発明の画像音響生成装置は、以下の構成を備える。すなわち、演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置と、各々が音響信号を生成可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置とを備えた画像音響生成装置であって、該音響生成装置は、該複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で該演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける該音響の再生を開始させるチャネル制御部と、該複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する音量設定部と、を備える。そして、所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、該音響生成装置の音量設定部は、該ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定し、該対応チャネルの音響を該限界音量以上に設定する。   In order to solve the above problems, an image sound generation apparatus of the present invention has the following configuration. That is, an image sound generation device including an image generation device that generates an image based on the contents of the effect and a sound generation device including a plurality of channels each capable of generating a sound signal, the sound generation device A channel control unit for starting reproduction of the sound in each channel so that a predetermined time difference occurs in a sound reproduction position based on the effect content with any one of the plurality of channels, and the plurality of channels A volume setting unit that sets the volume of any one of the channels to a perceivable limit volume or more and sets the volume of the other channels to be lower than the limit volume. Then, when a predetermined scheduled jump position is specified, the volume setting unit of the sound generation device identifies a corresponding channel in a progress state corresponding to the planned jump position, and the sound of the corresponding channel is equal to or higher than the limit volume. Set to.

上記課題を解決するために本発明の画像音響生成プログラムは、以下の機能を備える。すなわち、演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置と、各々が音響信号を生成可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置とを備えた画像音響生成装置のための画像音響生成プログラムであって、コンピュータに、
1)該複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で該演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける該音響の再生を開始させる機能、
2)該演出の再生位置を所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、該ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定する機能、
3)該対応チャネルの音響を該限界音量以上に設定する機能、および
4)他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する機能。
In order to solve the above problems, the image sound generation program of the present invention has the following functions. That is, there is an image sound generation program for an image sound generation apparatus including an image generation apparatus that generates an image based on the contents of effects and an acoustic generation apparatus that includes a plurality of channels each capable of generating an acoustic signal. To the computer
1) a function of starting reproduction of the sound in each channel so that a predetermined time difference occurs in the sound reproduction position based on the effect content with any one of the plurality of channels;
2) a function of specifying a corresponding channel in a progress state corresponding to the scheduled jump position when a predetermined jump planned position is designated as the reproduction position of the effect;
3) A function for setting the sound of the corresponding channel to be equal to or higher than the limit volume, and 4) A function for setting the volume of the other channel to be lower than the limit volume.

かかる構成によれば、画像生成装置では、演出内容に基づいて演出画像の生成が行われる一方、音響生成装置では、所定の時間差を隔てて複数のチャネルのそれぞれで演出内容に対応する演出音響の生成が開始されるので、いずれか一つのチャネルでは演出画像と同期した演出音響が生成されており、その他のチャネルでは時間差ずつずれた再生位置で演出音響が再生され、また、いずれか一つのチャネルのみが限界音量以上、すなわち遊技者に聞こえる音量で、他のチャネルが限界音量より小さく、すなわち遊技者に聞こえない音量で再生されることになる。ここで、ジャンプ予定位置が指定された場合には、所定の時間差ごとにずれて同じ音響を再生しているチャネルのうちでジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルが特定され、その対応チャネルの音量が限界音量以上、すなわち遊技者に聞こえる音量で再生され、他のチャネルが限界音量より小さく、すなわち遊技者に聞こえない状態となる。よって、任意のジャンプ予定位置に対応した進行状態のチャネルが常に存在することとなり、任意の位置から音響の途中再生が行えないサウンドチップを用いたとしても、任意の位置からの再生が可能となる。   According to such a configuration, in the image generation device, the production image is generated based on the production content, while in the sound generation device, the production sound corresponding to the production content is provided in each of a plurality of channels with a predetermined time difference. Since production is started, production sound that is synchronized with the production image is generated in any one channel, and production sound is reproduced at the playback position shifted by time difference in any other channel, and any one channel Only the volume above the limit volume, that is, the volume that can be heard by the player, and the other channels are reproduced at a volume that is lower than the limit volume, that is, the volume that cannot be heard by the player. Here, when a planned jump position is designated, a corresponding channel in the progress state corresponding to the planned jump position is identified from the channels that play the same sound with a shift by a predetermined time difference, and the corresponding channel is specified. Is reproduced at a volume higher than the limit volume, that is, a volume that can be heard by the player, and other channels are smaller than the limit volume, that is, in a state where the player cannot hear. Therefore, there is always a channel in a progress state corresponding to an arbitrary jump planned position, and even if a sound chip that cannot reproduce sound from an arbitrary position is used, reproduction from an arbitrary position is possible. .

ここで、前記演出の開始時において、前記音響生成装置の音量設定部は、いずれか一つのチャネルにおいて前記演出内容に基づいた画像と同期した音響の再生位置となるよう前記音響の再生を開始させ、かつ、このチャネルの音量を前記限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を前記限界音量より小さく設定することは好ましい。演出の開始当初においてもいずれかのチャネルにおいて画像と同期した音響が、限界音量以上の音量で再生されるので、冒頭から音響の再生が遅延することがない。例えば、演出開始後に画像の生成が遅延無く開始される場合には、最初に音響の再生を開始するチャネルの音量が限界音量以上に設定される。   Here, at the start of the production, the volume setting unit of the sound generation device starts reproduction of the sound so that the sound reproduction position is synchronized with the image based on the production content in any one channel. It is preferable that the volume of this channel is set to be equal to or higher than the limit volume, and the volume of other channels is set to be smaller than the limit volume. Since the sound synchronized with the image is reproduced at a volume higher than the limit volume at any channel even at the beginning of the production, the reproduction of the sound is not delayed from the beginning. For example, when the generation of an image is started without delay after the production starts, the volume of the channel where sound reproduction is first started is set to be greater than or equal to the limit volume.

対応チャネルを特定する第1の態様として、前記音響生成装置の音量設定部は、前記ジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを前記対応チャネルとして特定することが考えられる。かかる態様によれば、ジャンプ予定位置と進行状態が最も接近しているチャネルが対応チャネルとして特定されるので、遊技者の操作に基づきジャンプ予定位置が指定される場合であっても遊技者に違和感を与えることを抑制可能である。   As a first mode for specifying the corresponding channel, it is conceivable that the volume setting unit of the sound generation device specifies the channel in the progress state closest to the planned jump position as the corresponding channel. According to this aspect, since the channel whose estimated jump position is closest to the progress state is identified as the corresponding channel, even if the scheduled jump position is specified based on the player's operation, the player feels uncomfortable. Can be suppressed.

対応チャネルを特定する第2の態様として、音響生成装置の音量設定部は、前記ジャンプ予定位置を含む所定の整合範囲内において前記音響を再生している一つのチャネルを前記対応チャネルとして特定することが考えられる。かかる態様によれば、ジャンプ予定位置に整合範囲が設定され、整合範囲で再生が進行しているチャネルが一つ選択される。この整合範囲に入っていさえすれば、ジャンプ予定位置に等しいものと考えてよいので、厳密な再生位置の整合性を判定することなく、簡単に対応チャネルを特定することができる。   As a second mode for specifying the corresponding channel, the volume setting unit of the sound generation device specifies, as the corresponding channel, one channel that reproduces the sound within a predetermined matching range including the planned jump position. Can be considered. According to this aspect, a matching range is set at the scheduled jump position, and one channel in which reproduction is progressing in the matching range is selected. As long as it is within this matching range, it may be considered that it is equal to the expected jump position, so that the corresponding channel can be easily identified without determining the exact match of the playback position.

ここで、前記画像生成装置は、前記音響生成装置が、前記ジャンプ予定位置に直接対応していない進行状態の対応チャネルの音量を前記限界音量以上に設定した場合には、前記対応チャネルの進行状態に整合した位置に前記画像の再生位置を移動させることは好ましい。かかる構成によれば、ジャンプ予定位置と時間的齟齬無く再生が進行しているチャネルが存在しない場合でも、今度は、対応チャネルとして特定されたチャネルの進行状態に整合するよう画像の再生位置が調整されるので、対応チャネルの音量を限界音量以上にする際には、画像と音響とを整合させて提供することができる。   Here, when the sound generation device sets the volume of the corresponding channel in the progress state that does not directly correspond to the planned jump position to be equal to or higher than the limit volume, the progress state of the corresponding channel It is preferable to move the reproduction position of the image to a position that matches the position. According to such a configuration, even when there is no channel in which playback is progressing without any time difference with the scheduled jump position, the playback position of the image is adjusted to match the progress state of the channel specified as the corresponding channel. Therefore, when the volume of the corresponding channel is set to be equal to or higher than the limit volume, the image and the sound can be provided in alignment.

例えば、前記ジャンプ予定位置の指定は、前記音響の一時停止の解除時に行われることが好ましい。例えば遊技機においては、リーチ状態となると、繰り返し演奏される通常遊技が一時停止され、「リーチ演出」が送出され、「リーチ演出」の終了後に通常遊技が再開されるが、このような「リーチ演出」等による一時停止の解除時において任意のジャンプ予定位置(具体的には少し遡った再生位置)にジャンプさせることで、通常遊技の中断に伴う情報の不足を補わせることが可能である。   For example, it is preferable that designation of the planned jump position is performed when the acoustic pause is canceled. For example, in a gaming machine, when a reach state is reached, a normal game that is repeatedly played is paused, a “reach effect” is sent out, and a normal game is resumed after the completion of the “reach effect”. It is possible to make up for the shortage of information associated with the interruption of the normal game by jumping to an arbitrary jump planned position (specifically, a playback position that goes back a little) at the time of release of the pause due to “effect” or the like.

本発明において、画像生成装置は、前記画像を終了まで生成したら前記画像を最初から生成し、前記音響生成装置のチャネル制御部は、各チャネルにおいて前記音響を終了まで生成したら前記音響を最初から生成するように構成することが好ましい。かかる構成によれば、画像および音響が繰り返しエンドレスで再生されるので、少なくとも第2回目の再生以降では、画像に対して、どのようなジャンプ予定位置を指定したとしても、ジャンプ予定位置に対応して再生を進行させているチャネルが必ず存在することになる。   In the present invention, the image generation device generates the image from the beginning when the image is generated to the end, and the channel control unit of the sound generation device generates the sound from the beginning when the sound is generated to the end in each channel. It is preferable to configure so as to. According to such a configuration, since the image and the sound are repeatedly played endlessly, at least after the second playback, whatever jump planned position is designated for the image corresponds to the planned jump position. There will always be a channel that is playing.

なお、本発明の画像音響生成プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ROMやRAMの他、CD関連ディスク、DVD関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。   The image sound generation program of the present invention can be stored in a predetermined storage medium readable by a computer. That is, the program of the present invention can be transmitted through various media such as a CD-related disk, a DVD-related disk, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network in addition to ROM and RAM, for example, a video game machine for business use or home use, It can be loaded into a memory in an information processing apparatus such as a computer and executed.

本発明によれば、複数のチャネルのそれぞれが所定の時間差で音響を再生しているので、ジャンプ予定位置が指定された場合には、そのジャンプ予定位置に対応した進行状態で音響を再生している特定チャネルが存在することになり、この特定チャネルの音量を大きくし、他のチャネルの音量を小さくすることで、任意のジャンプ予定位置に対応させて音響の進行状態を切り換えることができる。よって、任意の位置から音響の途中再生が行えないサウンド回路を用いたとしても、任意の位置から音響を再生することが可能となる。   According to the present invention, each of the plurality of channels reproduces the sound at a predetermined time difference, so that when the planned jump position is designated, the sound is reproduced in the progress state corresponding to the planned jump position. There is a specific channel, and by increasing the volume of the specific channel and decreasing the volume of the other channels, it is possible to switch the sound progress state in correspondence with an arbitrary scheduled jump position. Therefore, even when a sound circuit that cannot reproduce sound from an arbitrary position is used, the sound can be reproduced from an arbitrary position.

次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、音響生成機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)やスロットマシン、シミュレーション装置、ゲーム装置等のアミューズメント装置であっても本発明を適用可能である。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, as an example of a gaming machine, a so-called first-class pachinko machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) will be described as an example. However, the present invention can be applied to other pachinko machines (second type, third type, etc.), slot machines, simulation devices, game devices, and other amusement devices as long as they have a sound generation function. .

(定義1)
本発明に係る語句について、以下のとおり定義する。
「限界音量」:音響として音響生成装置の発音手段、例えばスピーカから出力された場合に平均的な健常者が聞くことができる最低レベルの音量を意味する。「無音」(音量ゼロ)と「有音」(適正音量)とを区別するしきい値である。
「限界音量より小さい音量」:音量ゼロを含む他、音量設定はゼロではないが実質的に遊技者には聞こえない程度の音量も含むものとし、事実上、「無音」と考えられる音量である。
「再生位置」:ある音響を再生した場合の冒頭(先頭)からの経過時間、または、経過時間の相対値をいい、時間の他、カウンタ値、楽曲等の小節数、基準音符数により特定され、音源データの読み出し位置とは異なる。一つの音響についての再生位置は冒頭に近い方が「前」、末尾に近い方が「後」とする。
「遅延」:所定の音響を再生する、あるチャネルにおける再生位置が他のチャネルにおける再生位置より前にあることをいう。
「先行」:所定の音響について、あるチャネルにおける再生位置が他のチャネルにおける再生位置より後にあることをいう。
(Definition 1)
The terms according to the present invention are defined as follows.
“Limit sound volume” means a sound volume at the lowest level that can be heard by an average healthy person when sound is output from sound generation means of a sound generation device, for example, a speaker. This is a threshold value for distinguishing between “silence” (volume zero) and “sound” (appropriate volume).
“Volume smaller than the limit volume”: In addition to including volume zero, the volume setting is not zero but includes a volume that is substantially inaudible to the player, and is a volume that is considered to be “silent” in effect.
“Playback position”: The elapsed time from the beginning (the beginning) when a certain sound is played, or the relative value of the elapsed time. In addition to time, it is specified by the counter value, the number of measures such as music, and the number of reference notes. This is different from the reading position of the sound source data. The playback position for one sound is “front” near the beginning and “back” near the end.
“Delay” means that a playback position in a certain channel for reproducing a predetermined sound is ahead of a playback position in another channel.
“Advance”: For a given sound, the playback position in a certain channel is after the playback position in another channel.

「所定の時間差」:2つのチャネル間における再生開始時間の差、すなわち再生中における再生位置の時間差をいい、任意に定めることが可能であるが、音響の演奏時間を当該発明に使用するチャネル総数で除した数とすることが好ましい。変更可能な再生位置を全音響に亘って均等に設定できるからである。   “Predetermined time difference”: a difference in playback start time between two channels, that is, a time difference in playback position during playback, which can be arbitrarily determined. The number divided by is preferable. This is because the changeable reproduction position can be set evenly over the entire sound.

「進行状態」:一つの音響または画像について所定の再生位置を再生している状態をいい、「ジャンプ予定位置に対応した進行状態」とは、「ジャンプ予定位置」がこの「再生位置」と一定の関係(一致、近似、ジャンプ予定位置の前後一定範囲以内にあること)を意味する。   “Progression state”: a state where a predetermined reproduction position is being reproduced for one sound or image, and “progression state corresponding to the planned jump position” is that the “predetermined jump position” is constant with this “reproduction position” (Match, approximation, within a certain range before and after the planned jump position).

「整合範囲」:ジャンプ予定位置の前後一定範囲であって、相対的にジャンプ予定位置に接近している範囲であり、チャネル総数、音響の長さ等に応じて定められる。   “Alignment range”: A predetermined range before and after the planned jump position, which is relatively close to the planned jump position, and is determined according to the total number of channels, the length of sound, and the like.

(定義2)
本実施形態において用いる遊技機のための用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
(Definition 2)
Terms for gaming machines used in this embodiment are defined as follows.
“Amusement machines”: Pachinko machines and slot machine machines that are installed in halls and are subject to customary laws (abbreviations for “regulations on customs business operations and business optimization”).
“Game Ball”: A ball (pachinko ball) (rental ball) used in a gaming machine, by having a card reader read a predetermined card, or by directly inserting coins into a ball rental machine , Provided.
“Prize ball”: A game ball paid out by winning.

「入賞」:入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
“Winning”: A game ball enters the winning gate.
“Winning slot”: means a game ball set to be paid out when a game ball enters.
“Start-up winning opening”: means a lottery set to start when a game ball enters, and is also called “chucker”. In the present embodiment, it corresponds to the start winning opening 112.

「大入賞口」:大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口113が相当している。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
“Big prize opening”: An electric accessory that is released as a result of a jackpot, also called an “attacker”. In the present embodiment, the big prize opening 113 corresponds.
“Lottery”: “Lottery” or “losing” lottery results are output with a predetermined probability when a game ball wins a winning prize opening.
“Big Bonus”: Refers to shifting to a special game as a result of lottery.

「リーチ」:あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
“Reach”: When one more condition is met, it will be a “big hit”. For example, if one more number is arranged in the “decorative symbol”, the symbol “big hit” is displayed.
“Normal game”: A game that is played before a “big hit”.
“Special game”: A game state advantageous to the player.

「特別図柄」:抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」:抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄(例えば「0」〜「9」の10個の数字)のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
“Special symbol”: A symbol for displaying the result of the lottery, and “Big jackpot” or “Lose” is displayed.
“Decoration design”: A design for presenting a lottery result with an image having an impact on the player, and corresponds to a lottery result of “big hit” or “losing” displayed by “special design”. Usually, a decorative design is represented by a design such as a number or a symbol. A design such as individual numbers or symbols is simply referred to as a “decorative design”. In the gaming machine, a group of a series of decorative symbols (for example, 10 numbers “0” to “9”) is moved and displayed as a unit. This group of “decorative symbols” is called “a series of ornamental symbols”. In the gaming machine, one of the “series of decorative symbols” is selected. By displaying a combination of a plurality of the selected decorative symbols, “winning” or “losing” is displayed. The combination of the decorative symbols expressed by the combination of the plurality of selected decorative symbols is referred to as “decorative symbol combination”.

「普通図柄」:始動入賞口を有する普通電動役物(いわゆる電動チューリップ)に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
“Normal symbol”: a symbol indicating whether or not a game ball is likely to win a normal electric accessory (so-called electric tulip) having a start winning opening.
“Variable display”: Displaying a decorative symbol while moving a lottery.
“Holding number”: The cumulative number of game balls that have entered the winning slot, and is the number of waiting for a lottery due to winning. Usually an upper limit is set.

「確変モード」:確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
“Probability variation mode”: a probability variation mode, which is a mode in which a state in which the probability of becoming a “big hit” is higher than in a normal game is formed.
“Time-saving mode”: A mode in which the fluctuation time of “special symbol” and “ordinary symbol” is shortened for a predetermined period or a period in which a unit game is executed a predetermined number of times.

(パチンコ機の構造)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
(Pachinko machine structure)
FIG. 1 is a front view showing an example of an external configuration of the pachinko machine according to the present embodiment.
In FIG. 1, a pachinko machine (game machine) 100 includes a game board (gauge board) that constitutes a game board surface and a game machine frame that supports and fixes the game board.
The game board includes a plurality of nails 101, windmills 102a and 102b, a normal symbol operating gate 103, a normal electric accessory 104, a center decorative part 105, a special symbol display device 106, an effect display device 107, a normal symbol display device 108, an outside A rail 110, an inner rail 109, and the like are provided as game parts. Further, the game board is provided with a general winning port 111, a starting winning port 112, a big winning port 113, and an out port 114.

内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
The inner rail 109 and the outer rail 110 are for guiding the launched game balls to the game area 115.
The nail 101 and the windmills 102 a and 102 b are provided at predetermined positions in the game area 115. For example, the game balls that enter the game area 115 and move from the top to the bottom of FIG. 1 are irregularly moved, or the game balls to the general prize opening 111, the start prize opening 112, and the big prize opening 113 are The winning frequency and the passing frequency of the game ball to the normal symbol operating gate 103 are adjusted.

特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
The special symbol display device 106 is provided on the side of the inner rail 109, and includes, for example, a 7-segment LED 116 that displays the special symbol and four LEDs 117 that display the number of winnings to the starting winning port 112 of the game ball. It is prepared for.
In this embodiment, the 7-segment LED 116 is caused to emit light based on the winning of the game ball at the start winning opening 112, and “3” and “7”, which are special symbols corresponding to “big hit”, and “losing”. After the corresponding special symbol “-” is displayed in a variable manner, one of these three types of special symbols is stopped and displayed based on the result of the lottery.

4つのLED117は、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。   The four LEDs 117 are for displaying the number of lottery results held based on the winning of the game balls at the start winning opening 112. Each time the game balls win the start winning opening 112, the light is sequentially emitted. When the fluctuation display starts, the lights are turned off sequentially. That is, the number of light emission of the four LEDs 117 corresponding to the upper limit value of the number of holdings is notified to the player of the current number of holdings of the lottery result based on the winning of the game ball to the start winning opening 112. In the present embodiment, the upper limit value of the number of holds of the lottery result based on winning of the game ball to the start winning opening 112 is set to four. Then, when the number of reserves is four and a game ball is won at the start winning opening 112, the number corresponding to winning at the start winning opening 112 without performing a lottery based on the winning of the game ball. Only to play the prize ball.

演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。   The effect display device 107 is a display device for displaying an image including a decorative design, and is provided at a substantially central position of the game area 115 so that the player can easily recognize it, and displays related to various effects. A liquid crystal display device for performing the above is provided.

表示画面118は、演出表示装置107に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面118には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「0」〜「9」、及び「A」〜「F」のいずれか一つずつが停止表示される。これら3つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。また、スピーカ133からは、これら抽選の結果に応じた音響が送出される。
The display screen 118 is an area in which an image is provided to the player so as to be visually recognized on the liquid crystal display device provided in the effect display device 107. A set of decorative symbols is displayed on the display screen 118. As a set of decorative designs, for example, “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, There are “9”, “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”. During the variation period of the decorative symbols, the decorative symbols are switched and displayed in the order determined by the gaming machine. At the end of the decorative symbol variation period, any one of “0” to “9” and “A” to “F” is stopped and displayed as decorative symbols. The combination of these three decorative symbols indicates “big hit” or “lost”. On the other hand, when the result of the lottery is “losing”, decorative symbols other than the combination of specific decorative symbols corresponding to “big hit” are stopped and displayed.
The effect display device 107 is an object (character) for giving the player a sense of expectation of “big hit” in the “reach” effect after the transition to the reach state, as well as the image parts and decorative symbols. An image or the like is also displayed as a background image of a decorative design. In addition, sound corresponding to the result of the lottery is transmitted from the speaker 133.

また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
Further, the effect display device 107 may display the number of winnings of the game ball at the start winning opening 112 and notify the player of the current number of winnings at the starting winning opening 112.
Below the effect display device 107, an ordinary electric accessory 104 is provided. The ordinary electric accessory 104 opens and closes to guide the game ball to the start winning opening 112.
A big prize opening 113 is formed below the ordinary electric accessory 104. The big prize opening 113 becomes a “hit” and when the game shifts to a special game, the big prize opening door 120 falls down and is opened. In the present embodiment, a maximum of 15 unit games are executed in a special game. More specifically, during a unit game, when a game ball passes through a specific area (so-called V zone) 121 formed in the big prize opening 113, it may shift to the next unit game. As much as possible, a maximum of 15 unit games are executed. In the present embodiment, the specific area 121 is formed in the special winning opening 113, but the specific area 121 is not necessarily formed. In this case, when shifting to the special game, it is guaranteed that 15 unit games will be executed.

センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。   The center decorative component 105 is a molded product including a translucent part, and is provided around the effect display device 107. The center decoration part 105 plays a role of protecting the effect display device 107 or decorating the pachinko machine 100. Further, in the pachinko machine 100 shown in FIG. 1, the game ball that has entered the through portion 105 a formed at the upper part of the center decorative part 105 passes through the center decorative part 105 and is placed below the center decorative part 105. A flow path is formed so as to move to the formed stage 105b.

普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
The normal symbol operation gate 103 is provided between the normal electric accessory 104 and the inner rail 109. For example, a game ball can pass through the normal symbol operation gate 103 from top to bottom. It is configured.
The normal symbol display device 108 is provided at a position facing the normal symbol operation gate 103 through the normal electric accessory 104. For example, the 7-segment LED 122 for displaying the normal symbol and the normal symbol operation gate 103 for the game ball are provided. And four LEDs 123 for displaying the number of passages to. The normal symbol is a symbol for indicating whether or not the normal electric accessory 104 is opened according to the result of the lottery performed when the game ball passes through the normal symbol operation gate 103.

普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。   The normal symbol display device 108 causes the 7-segment LED 122 to emit light based on the passage of the game ball to the normal symbol operation gate 103 and, for example, “7” and “−” as the normal symbols are alternately displayed in a variable manner. Either “7” or “−” is stopped and displayed. Then, when “7” is stopped and displayed, it is determined as “winning” and the ordinary electric accessory 104 is opened. On the other hand, when “−” is stopped and displayed, it is “lost”, and the ordinary electric accessory 104 is not opened.

また、4つのLED123は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。   The four LEDs 123 indicate the number of game balls that have passed through the normal symbol operating gate 103. The regular LEDs are sequentially lit each time the game ball passes through the normal symbol operating gate 103, and the normal symbol variation display is displayed. Turns off sequentially when starting. That is, the number of passages of the normal symbol operation gate 103 is notified to the player by the number of light emission of the four LEDs 123.

一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。   The general winning opening 111 is provided between the normal symbol operating gate 103 and the inner rail 109. When a gaming ball wins the general winning opening 111, a predetermined number of gaming balls are paid out.

アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。   The out port 114 is provided at the lowermost part of the game area 115 and collects game balls that have not won any of the start winning port 112, the general winning port 111, and the big winning port 113. The collected game balls are released to the outside of the pachinko machine 100.

遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
The gaming machine frame includes an outer frame 124, a front frame 125, a transparent plate 126, a door 127, and a ball tray unit 128.
The outer frame 124 has an opening and is a frame for fixing the pachinko machine 100 to a position where it should be installed. The front frame 125 is a frame body that aligns with the opening of the outer frame 124, and is attached to the outer frame 124 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism or the like.

前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。   The front frame 125 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. Furthermore, electrical decoration parts 130a to 130d such as game effect lamps that are turned on according to the state of the game are provided on the peripheral edge of the front frame 125.

透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。   The transparent plate 126 is for protecting the game board, and is, for example, a transparent glass plate. A player plays a game through the transparent plate 126 while seeing through the game area 115 of the game board.

扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。   The door 127 is for supporting the transparent plate 126, and is attached to the front frame 125 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism or the like.

球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。   The ball tray unit 128 is provided below the front frame 125. The ball tray 128a stores a certain amount of game balls (rental balls and prize balls), a mechanism for storing game balls, and fires the game balls. A mechanism for sending out the game ball to the mechanism for the above, a ball removal mechanism for extracting the stored game ball into a ball exit storage box (so-called dollar box), a firing handle 131, an operation switch 132, and the like.

なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。   In the pachinko machine 100 of this embodiment, a push button type is adopted as the ball removing mechanism. More specifically, when the player presses the bullet release button 128b, a part of the bottom surface of the ball tray 128a is opened, and the game ball stored in the ball tray 128a is released to the outside.

発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及びハズレル110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。   The launch handle 131 is operated by the player when launching the game ball toward the game area 115. When the player rotates the launch handle 131, the game ball is guided toward the game area 115 by being guided by the inner rail 109 and the hustler 110 at a speed corresponding to the rotation angle.

操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を変更することが可能になっている。本実施形態では、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133(実際にはステレオ音響の左右のスピーカ133L及び133R)が設けられている。
The operation switch 132 is operated by the player, and the game effect can be changed by reflecting the operation content. In this embodiment, the operation switch 132 includes a push button and a cross key (not shown).
Further, speakers 133 that reproduce and output sound effects (actually, stereo sound left and right speakers 133L and 133R) are provided on both sides of the ball removal mechanism 128b.

(遊技の概要)
次に、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
(通常遊技)
まず、通常遊技について説明する。通常遊技では、通常遊技のために用意された画像演出が表示され、それに対応する音響演出が送出される。
(Outline of the game)
Next, an outline of the game in the pachinko machine 100 will be described.
(Normal game)
First, the normal game will be described. In the normal game, an image effect prepared for the normal game is displayed, and a corresponding sound effect is sent out.

貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。   When the rented game ball is placed on the ball tray 128a, when the player turns the launch handle 131 in the clockwise direction toward FIG. 1, the game ball is launched toward the game area 115. The The game ball that has entered the game area 115 collides with the nail 101 or the windmill 102 formed in the game area 115, and moves in the game area 115 from top to bottom while moving irregularly.

遊技開始時、演出表示装置107の表示画面118には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ(オブジェクト)が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。   At the start of the game, the decorative screen is not displayed on the display screen 118 of the effect display device 107, and the background image and an image in which a predetermined character (object) moves around the background image, and the theme of this gaming machine Is displayed.

そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面118に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。装飾図柄の変動表示に対応させて、演出表示装置107には所定の通常遊技のための演出内容に対応する画像が表示され、スピーカ133からはその演出内容に対応した音響が送出される。   When the game ball wins the start winning opening 112, a predetermined number of winning balls (four winning balls in the present embodiment) are paid out to the ball tray 128a, and the special symbol display device 106 displays a variation display of the symbols. Be started. The lottery is started based on the winning. Corresponding to the start of the lottery, the decorative symbol is displayed on the display screen 118 and the variable display is started. Corresponding to the variable display of the decorative symbols, the effect display device 107 displays an image corresponding to the effect content for a predetermined normal game, and the speaker 133 transmits sound corresponding to the effect content.

当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面118には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。   When the result of the lottery executed based on the winning is “losing”, a special symbol corresponding to “losing” is stopped and displayed on the special symbol display device 106. Then, a “reach” effect is executed on the display screen 118 as necessary, and a predetermined combination of decorative images corresponding to “losing” is displayed in the final stop, and then the mode shifts to a standby mode.

一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面118には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。   On the other hand, when the result of the lottery executed based on the winning is “big hit”, after executing the reach effect, a special symbol corresponding to “big win” is stopped and displayed on the special symbol display device 106 in this stop. The The display screen 118 displays a predetermined combination of decorative symbols corresponding to “big hit”, and then shifts to a special game. The timing of the special symbol stop and the decorative symbol main stop coincide with each other.

(特別遊技)
特別遊技が実行される場合、通常遊技のための画像演出は中断され、通常遊技のための音響演出は一時停止され、演出表示装置107には特別遊技のための演出内容に対応する画像が表示され、スピーカからはその演出内容に対応した音響が送出される。
(Special game)
When the special game is executed, the image effect for the normal game is interrupted, the sound effect for the normal game is temporarily stopped, and the effect display device 107 displays an image corresponding to the effect content for the special game. Then, the sound corresponding to the contents of the effect is sent from the speaker.

特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放される。この開放された大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
In the special game, the special prize opening door 120 falls and the special prize opening 113 is opened. Each time a game ball wins a prize in the opened big winning opening 113, a predetermined number of prize balls (15 prize balls in this embodiment) are paid out. In this embodiment, when the grand prize winning opening 113 is opened for 29.5 seconds or when a specific number of game balls are won in the special winning prize opening 113, the big winning prize opening door 120 is opened. Standing up, the special prize opening 113 is closed.
In the following description, when the specific number is 10, that is, either the big prize opening 113 is opened for 29.5 seconds or ten game balls are awarded to the big prize opening 113. In this state, the case where the special winning opening door 120 is raised will be described as an example.

入賞口113が開放されている間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
When the game ball passes through a specific area (so-called V zone) 121 formed in the big winning opening 113 while the winning opening 113 is opened, the big winning opening 113 is opened again. In the present embodiment, the opening / closing operation of the grand prize winning opening 113 is performed up to 15 times. In other words, as described above, in the special game, a unit game in which the opening / closing of the big prize opening 113 is set as a set is performed a maximum of 15 times.
In this way, when a special game is executed, a large amount of prize balls are paid out in a short period of time, and a great merit can be given to the player.

また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放されると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 103, the normal symbol display device 108 (7-segment LED 122) starts to display the normal symbol in a variable manner. Thereafter, when a predetermined normal symbol (“7” in the present embodiment) is stopped and displayed on the normal symbol display device 108, the normal electric accessory 104 performs an opening / closing operation. When the ordinary electric combination 104 is opened, the game ball can win the start winning opening 112 without passing between nails (so-called life nails) above the start winning opening 112.

また、始動入賞口112への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。   Further, according to the result of the lottery executed based on the winning at the start winning opening 112, the mode is shifted to either the “probability change mode” or the “short time mode” after the special game is executed. When shifting to the “probability change mode”, the special symbol display device 106 displays “7” as the special symbol, and the effect display device 107 executes an effect indicating the shift to the “probability change mode” to play the game. Inform the person. Further, when shifting to the “short time mode”, the special symbol display device 106 displays “3” as the special symbol, and the effect display device 107 executes an effect indicating that the transition to the “short time mode” is performed. , Inform the player.

以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。   As described above, when the transition to the “probability change mode” is performed after the execution of the special game, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible until the next special game is started. Further, even when the mode is shifted to the “short time mode”, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible for a while after the execution of the special game.

なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。   When a game ball wins the general winning opening 111, a predetermined number of prize balls (four prize balls in this embodiment) are paid out to the ball tray 128a. If the game ball has not won any winning opening, the game ball flows into the out opening 114.

(システム構成の説明)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(Description of system configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the pachinko machine 100 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the pachinko machine 100. As shown in FIG.
Inside the housing of the pachinko machine 100, there are a main control board 201, a sub control board 202 connected to the main control board 201, a winning hole board 203, an LED drive board 204, a launch control board 205, a payout control board 206, A power receiving board 207, an electric decoration board 208, and the like are provided.

(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
(Main control board 201)
The main control board 201 is provided with a main CPU 201a, ROM 201b, RAM 201c, and interface circuit (I / F circuit) 201d, which are connected to each other via a bus 201e.

メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。   The main CPU 201a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. And main CPU201a reads the program, data, etc. which are memorize | stored in ROM201b, and controls the whole pachinko machine 100 based on these.

ROM201bには、メインCPU201aが、抽選に関するメイン制御処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。   The ROM 201b stores programs, data, and the like necessary for the main CPU 201a to perform main control processing related to lottery and other game controls. The RAM 201c is used as a work area when the main CPU 201a performs various controls and temporarily stores data and the like.

I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 201d transmits and receives signals performed between the main control board 201, the sub control board 202, the winning hole board 203, the LED drive board 204, the launch control board 205, and the payout control board 206. Control the timing. However, between the main control board 201 and the sub control board 202, transmission of signals from the main control board 201 to the sub control board 202 is performed, but transmission of signals from the sub control board 202 to the main control board 201 is not performed. Not done. That is, only one-way transmission is possible.

また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。   In addition, the I / F circuit 201 d is supplied with predetermined power from the power supply device 209 disposed inside the housing of the pachinko machine 100 via the power receiving board 207. With this power, the main control board 201 can perform various processes described later.

(サブ制御基板202)
サブ制御基板202は、本発明に係る機能を実現するものであり、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、音源回路202g、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像音響プロセッサ202dに接続されており、音源データROM202k及びアンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
(Sub control board 202)
The sub control board 202 implements the functions according to the present invention, and includes the sub CPU 202a, ROM 202b, RAM 202c, image sound processor 202d, image data ROM 202e, video RAM 202f, sound source circuit 202g, amplifier 202h, and interface circuit (I / F circuit) 202i is provided. The sub CPU 202a, ROM 202b, RAM 202c, image sound processor 202d, and I / F circuit 202i are connected to each other via a bus 202j. The sound source circuit 202g, the image data ROM 202e, and the video RAM 202f are connected to the image sound processor 202d, and the sound source data ROM 202k and the amplifier 202h are connected to the sound source circuit 202g. Furthermore, an electrical decoration board 208 is connected to the I / F circuit 202i.

サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。   The sub CPU 202a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 202a reads a program, data, and the like stored in the ROM 202b, and controls the entire sub control board 202, in particular, controls the effects for the player.

ROM202bには、サブCPU202aが、画像音響制御処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。   The ROM 202b stores programs and data necessary for the sub CPU 202a to execute image sound control processing and other effects during the game. The RAM 202c is used as a work area when the sub CPU 202a performs various controls, and temporarily stores data and the like.

なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。   Note that the ROM 202b and the RAM 202c may be the same as the ROM 201b and the RAM 201c provided on the main control board 201, respectively, but those having a larger capacity may be used.

演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ202dに接続されている。演出表示装置107によって表示画面118に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。   The effect display device 107 includes a liquid crystal display device, and is connected to the image sound processor 202d. The decoration display and the background image are displayed on the display screen 118 by the effect display device 107.

画像データROM202eには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト(キャラクタ)、文字などの画像データが記憶されている。   The image data ROM 202e stores image data such as objects (characters) and characters constituting these decorative symbols and background images.

ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。このビデオRAM202fは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、表示画面118は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
The video RAM 202f is a memory used when the image sound processor 202d creates an image to be displayed on the effect display device 107. The video RAM 202f can store a plurality of frame image data. An area for storing individual frame image data is a storage layer.
Needless to say, the display screen 118 may be configured to form the effect display device 107 by using, for example, a plasma display instead of the liquid crystal display device.

音源回路202gは、遊技の演出に応じた音響信号を生成するための音源IC(いわゆるサウンドチップ)であり、アンプ202hに音響信号を出力可能に接続されている。音源回路202gで生成された音響信号は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。音源回路202gは、音源技術に基づく音響再生が可能になっている場合には、FIFO、シーケンサ、音源部、ADC等により構成され、音声合成技術により音響再生が可能になっている場合には、FIFO、圧縮データデコーダ、DAC等により構成される。   The sound source circuit 202g is a sound source IC (so-called sound chip) for generating an acoustic signal corresponding to the game effect, and is connected to the amplifier 202h so that the acoustic signal can be output. The acoustic signal generated by the sound source circuit 202g is amplified by the amplifier 202h and output from the speaker 133. The sound source circuit 202g is configured by a FIFO, a sequencer, a sound source unit, an ADC, etc. when sound reproduction based on the sound source technology is possible, and when sound reproduction is possible by the speech synthesis technology, It is composed of a FIFO, a compressed data decoder, a DAC, and the like.

音源回路202gは、少なくとも複数のチャネル(例えば、8チャネルや16チャネル)を有し、同一または異なる複数の音響を同時に、かつ、独立して生成し、合成した音響信号を生成可能になっている。音源回路202gにおいて採用可能な音源には限定が無く、波形メモリの容量に応じて適宜選択可能である。例えば、パルス符号変調技術を用いたPCM(Pulse Code Modulation)音源、複数の基本波形を合成して音色を作りエンベーロープを加工するPSG(Programmable Sound Generator)音源、周波数変調を応用する音色合成方式であるFM(Frequency Modulation)音源、LA(Linear Arithmetic)音源、消費メモリが少ない波形メモリ音源等が適用可能である。また、MIDI(Musical Instrument Digital Interface:電子楽器ディジタルインタフェース)音源方式に基づき音響信号を再生可能に構成されていてもよい。   The sound source circuit 202g has at least a plurality of channels (for example, 8 channels and 16 channels), and can generate the same or different sounds at the same time and independently to generate a synthesized sound signal. . There is no limitation on the sound source that can be used in the sound source circuit 202g, and the sound source can be appropriately selected according to the capacity of the waveform memory. For example, a PCM (Pulse Code Modulation) sound source using pulse code modulation technology, a PSG (Programmable Sound Generator) sound source that synthesizes a plurality of basic waveforms to create a timbre and processes the envelope, and a timbre synthesis method that applies frequency modulation An FM (Frequency Modulation) sound source, an LA (Linear Arithmetic) sound source, a waveform memory sound source with low memory consumption, and the like are applicable. The sound signal may be reproduced based on a MIDI (Musical Instrument Digital Interface) sound source method.

特に本実施形態において、音源回路202gは、一つの音響(音源データ)を読み取って複数のチャネルで時間差をおいて音響の再生を開始させたり、各チャネルにおける音量を適宜変更制御したりすることが可能に構成されている。但し、音源回路202gは、音響(音源データ)の任意の位置(音響の冒頭からの経過時間等)を指定して再生指示をすることはできなくてもよいものとする。   In particular, in the present embodiment, the sound source circuit 202g may read one sound (sound source data) and start sound reproduction with a time difference in a plurality of channels, or may appropriately change and control the sound volume in each channel. It is configured to be possible. However, it is assumed that the sound source circuit 202g may not be able to give a reproduction instruction by designating an arbitrary position of sound (sound source data) (e.g., elapsed time from the beginning of sound).

さらに、演出用周辺機器として、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。   Furthermore, an electrical decoration component 130 that is turned on or off according to the state of the game is provided as a production peripheral device. For example, as the illumination component 130, an illumination component (LED) that is lit when a reach state is formed, an illumination component (LED) that is lit during execution of a special game, and an illumination component that is lit during a prize ball ( LED). These effect peripheral devices are peripheral devices that are not directly related to the game, and output the effects during the game, and are controlled only by the sub-control board 202 and not by the main control board 201. .

I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。   The I / F circuit 202 i performs timing control when receiving a signal from the main control board 201. Further, the I / F circuit 202i detects the operation of the operation switch 132 and transmits the detection signal to the sub CPU 202a. Thereby, the sub CPU 202a recognizes the operation content of the operation switch 132. The I / F circuit 202 i is supplied with predetermined power via the power receiving board 207 from the power supply device 209 arranged inside the housing of the pachinko machine 100. With this electric power, the sub-control board 202 can perform various processes described later.

(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
(Electric board 208)
The above-mentioned electric decoration part 130 is connected to the electric decoration board 208, and the electric power supplied from the power supply device 209 arranged inside the housing of the pachinko machine 100 is output to the electric decoration part. Thereby, the electrical decoration component 130 performs lighting or light extinction. A control signal corresponding to the gaming state is supplied to the electrode substrate 208 via the I / F circuit 202i.

(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
(Prize opening board 203)
On the winning opening board 203, a start winning opening switch 210 for detecting the winning of the game ball to the starting winning opening 112, a normal symbol operating gate switch 211 for detecting the passing of the gaming ball to the normal symbol operating gate 103, A general winning opening switch 212 that detects a winning of a game ball to the winning opening 111, a large winning opening switch 213 that detects a winning of a gaming ball to the big winning opening 113, and a specification formed in the large winning opening 113 A specific area detection switch 214 that detects passage of a game ball to the area 121 is connected.

入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。   Based on the signals transmitted from the start winning port switch 210, the normal symbol operating gate switch 211, the general winning port switch 212, the large winning port switch 213, and the specific area detecting switch 214, the winning port board 203 It identifies which region has passed and transmits a game ball passing signal indicating the identified result to the main control board 201. Further, the prize winning board 203 has an ordinary electric accessory solenoid 215 for opening the ordinary electric accessory 104, a prize winning solenoid 216 for opening the prize winning opening 113, and the prize winning opening 113. A specific area solenoid 217 for controlling the movement of the game ball is connected. Specifically, the specific area solenoid 217 makes it easy to pass the game ball to the specific area until the specific area detection switch 214 detects the passage of the game ball to the specific area 121, and enters the specific area 121. When the passage of the game ball is detected, the state where the passage of the game ball to the specific area 121 becomes easy is released. The prize opening board 203 outputs a current for driving the ordinary electric combination 104 to the ordinary electric combination solenoid 215 when an ordinary electric combination release instruction signal is input from the main control board 201 as will be described later. As a result, the ordinary electric accessory 104 performs an opening / closing operation.

また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口扉120が倒伏し、大入賞口113が開放される。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉120が起立し、大入賞口113が閉鎖される。さらに、特定領域121に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。   In addition, when the prize winning hole opening instruction signal is input from the main control board 201, the prize winning hole board 203 outputs a current for driving the big prize winning hole door 120 to the big prize winning hole solenoid 216. As a result, the special prize opening door 120 falls and the special prize opening 113 is opened. On the other hand, when a special winning opening closing instruction signal is input from the main control board 201, the output of the current for driving the special winning opening door 120 is stopped. As a result, the grand prize opening door 120 stands and the special prize opening 113 is closed. Furthermore, when the game ball passes through the specific area 121, it is determined that the special game will be transferred to the next unit game, and when the specific area control instruction signal is input from the main control board 201, the winning opening board 203 is specified. A current for releasing the state where the passing of the game ball to the area 121 becomes easy is output to the specific area solenoid 217. As described above, in this embodiment, a maximum of 15 unit games are continued in one special game.

(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(LED drive board 204)
A special symbol display device 106 and a normal symbol display device 108 are connected to the LED drive board 204. When a special symbol display instruction signal is input from the main control board 201 as described later, the LED drive board 204 receives the 7-segment LED 116 disposed in the special symbol display device 106 based on the special symbol display instruction signal, The four LEDs 117 that display the winning numbers are caused to emit light. In addition, when the normal symbol display instruction signal is input from the main control board 201, the LED drive board 204 receives the 7-segment LED 122 disposed in the normal symbol display device 108 based on the normal symbol display instruction signal and the gate passing signal. The four LEDs 123 for displaying the numbers are caused to emit light.

(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。
発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
(Launch control board 205)
The launch control board 205 is connected to a launch handle 131 for launching a game ball into the game area 115.
The launch control board 205 detects that the launch handle 131 has been operated by the player, and transmits a launch operation detection signal indicating the detected result to the main control board 201. As a result, the main control board 201 recognizes that the firing handle 131 has been operated. Then, the main control board 201 transmits a launch permission signal to the launch control board 205 when the game balls are not stored in the ball tray 128a in a certain amount or more. Then, the launch control board 205 controls the launch handle 131 so that the game ball is launched toward the game area 115.

一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。   On the other hand, when a certain amount or more of the game balls are stored in the ball tray 128a, the main control board 201 transmits a launch non-permission signal to the launch control board 205. Thereby, the launch control board 205 controls the launch handle 131 so that the game ball is not launched toward the game area 115.

(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
(Discharge control board 206)
When the payout control board 206 receives a prize ball number signal transmitted from the main control board 201 as will be described later, the number of prize balls (game balls) corresponding to the prize ball number signal is paid out to the ball tray 128a. In this manner, the dispensing device 218 disposed inside the pachinko machine 100 is controlled. Thereby, the payout device 218 pays out a winning ball (game ball) corresponding to the winning.

なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。   The winning a prize board 203, the LED drive board 204, the launch control board 205, and the payout control board 206 operate based on the power supplied from the power supply device 209 via the power receiving board 207.

(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(Power receiving board 207)
When the power switch 219 disposed inside the pachinko machine 100 is turned on, the power receiving board 207 is supplied with power from the power supply device 209, and the power is supplied to the main control board 201 and the sub-control as described above. This is distributed to the board 202, the winning hole board 203, the LED driving board 204, the launch control board 205, the payout control board 206, and the decoration board 208.

(メイン制御基板201の機能的な構成)
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板201は、抽選結果に基づきサブ制御基板202が演出内容を変更するようになっている。
(Functional configuration of main control board 201)
Next, a functional configuration of the main control board 201 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the main control board 201. In the main control board 201, the sub control board 202 changes the contents of the effect based on the lottery result.

(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Winning determination unit 301)
The winning determination unit 301 determines which region the game ball has passed based on the game ball passing signal transmitted from the winning hole board 203. Specifically, based on the game ball passing signal, the winning determination unit 301 determines that the game ball is a start winning port 112, a normal symbol operating gate 103, a general winning port 111, a large winning port 113, and a specific area 121. Which of the above has been passed is determined.
The winning determination unit 301 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Payout instruction unit 303)
The payout instructing unit 303 transmits the award ball number signal indicating the number of winning balls to the payout control board 206 based on the result determined by the winning determination unit 301. Specifically, in this embodiment, when the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed through the start winning port 112 (that the game ball has won the start winning port 112), the payout instructing unit 303 receives the award. The prize ball number signal indicating that the number of balls is “4” is transmitted to the payout control board 206. When the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed through the general winning opening 111, the payout instructing unit 303 sends the winning ball number signal indicating that the number of winning balls is “4” to the payout control board 206. Send. Further, when the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed through the big winning opening 113, the payout instructing unit 303 sends the winning ball number signal indicating that the number of winning balls is “15” to the payout control board 206. Send. Thereby, the payout control board 206 controls the payout device 218 so that payout according to the number of prize balls indicated in the prize ball number signal is made.
The payout instruction unit 303 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(Special symbol lottery section 304)
The special symbol lottery unit 304 generates and acquires a random number ranging from, for example, “0” to “65535” when the winning determination unit 301 determines that the game ball has won the start winning opening 112. For example, when no random number is stored in the special symbol random number storage area in the RAM 202 c, the acquired random number is output to the winning determination unit 305. On the other hand, when a random number is stored in the special symbol random number storage area, the acquired random number is stored in the special symbol random number storage area. In the present embodiment, up to four random numbers acquired by the special symbol lottery unit 304 can be stored in the special symbol random number storage area, and the random number storage order can be identified. Then, the special symbol lottery unit 304 outputs the random number stored earliest in the special symbol random number storage area to the winning determination unit 305 and deletes the output random number from the special symbol random number storage region.
The special symbol lottery unit 304 is realized by using a main CPU 201a, a ROM 201b, and a RAM 202c provided on the main control board 201.

(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
(Winning determination unit 305)
The winning determination unit 305 determines whether the random number output from the special symbol lottery unit 304 corresponds to “big hit” or “losing” based on the random number value output from the special symbol lottery unit 304. Furthermore, when “big hit” is true, it is determined whether to shift to “probability change mode” or “time reduction mode” after the “big win”. These determinations are made using, for example, a lottery table. Then, if it corresponds to “big hit”, the bonus flag stored in the flag storage unit 302 is turned on. Further, when the “accuracy change mode” is applicable, the probability change flag stored in the flag storage unit 302 is turned on. On the other hand, in the case of “time reduction mode”, the time reduction flag stored in the flag storage unit 302 is turned on. In the present embodiment, a lottery table that is different between the case of shifting to the “probability change mode” and the other cases (in the case of shifting to the “short-time mode” and when playing a normal game), It is determined whether it corresponds to the above-mentioned “big hit” or “losing”.

具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Specifically, in the present embodiment, the probability variation lottery table used when the mode is changed to the “probability change mode”, the case where the mode is changed to the “time reduction mode”, and the case where the normal game is performed. There are two lottery tables, the normal lottery table to be used. And, in the case of shifting to “probability mode”, the probability of becoming “big hit” is higher than the case of shifting to “short-time mode” and the case of performing normal game, The contents of the two lottery tables are set.
The winning determination unit 305 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
(Special symbol display instruction unit 306)
The special symbol display instruction unit 306 determines the special symbol variation display time in the special symbol display device 106 based on the state of the flag stored in the flag storage unit 302, and determines the result determined by the winning determination unit 305. Based on this, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106 is determined. In the present embodiment, the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (in the case of shifting to the “probability variation mode” or the “time reduction mode”) is different from the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on. The special symbol fluctuation display time is made much shorter than when playing “games”.

また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Further, in the present embodiment, when it corresponds to “big hit” and shifts to “probability change mode”, “7” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106. On the other hand, when it corresponds to “big hit” and shifts to “time reduction mode”, “3” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106. Further, in the case of “losing”, “−” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106. The special symbol display instruction unit 306 forms a display pattern based on the stop symbol determined in this way, the special symbol variation display time, etc. 204. Accordingly, the 7-segment LED 116 of the special symbol display device 106 performs a light emission operation according to the display pattern indicated in the special symbol display instruction signal.
The special symbol display instruction unit 306 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
(Big prize opening opening instruction section 307)
When the winning determination unit 305 determines that the lottery result by the special symbol lottery unit 304 corresponds to “big hit” by the winning determination unit 307 and the bonus flag in the flag storage unit 302 is turned on, The special winning opening release instruction signal is transmitted to the substrate 203. As a result, the special winning opening 113 is opened. After that, when it is determined that the game ball has passed the specific area 121 formed in the big prize opening 113 based on the result of the determination in the winning determination section 301, the special prize opening release instruction section 307 performs the specific area control. An instruction signal is transmitted to the winning opening board 203. As a result, the state in which the game ball can easily pass through the specific area 121 is released.

その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。   Thereafter, for example, when it is determined that ten game balls have passed through the prize winning opening 113, or when it has been determined that 29.5 seconds have elapsed since the prize winning opening 113 was opened, the prize winning opening releasing instruction unit 307 Then, a large winning opening closing signal is transmitted to the winning opening board 203. As a result, the special winning opening 113 is closed.

大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。   When the big prize opening 113 is closed as described above, the big prize opening opening instructing unit 307 facilitates the passage of the game ball to the specific area 121 while the big prize opening 113 is being opened. It is determined whether or not the state has been released. As a result of this determination, when the state in which the passing of the game ball to the specific area 121 is released, the special winning opening release instruction unit 307 determines whether or not the special winning opening 113 is opened 15 times. . That is, it is determined whether or not 15 unit games have been consumed. As a result of these determinations, when the state in which the passing of the game ball to the specific area 121 is facilitated and all the unit games in the special game have not been digested, the special winning opening release instructing unit 307 The prize winning opening instruction signal is transmitted to the prize winning board 203 to shift to the next unit game, and the operation for opening and closing the prize winning opening 113 as described above is repeated until all the unit games are consumed. Do.

一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
On the other hand, when all the rounds of the special game have been consumed, the special game has ended, and the special winning opening 113 is not opened. Further, when the game ball does not pass through the specific area 121 while the special winning opening 113 is opened, it is a so-called “punk” state, and whether or not all unit games in the special game have been consumed. Regardless, the special game is forcibly terminated. Accordingly, in this case as well, the special winning opening 113 is not opened.
The special winning opening opening instruction unit 307 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(Normal symbol lottery section 309)
When the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed the normal symbol operation gate 103, the normal symbol lottery unit 309 generates and acquires random numbers within a predetermined range. Then, when the normal symbol is not being displayed in the normal symbol display device 108 (that is, when it is not necessary to hold the normal symbol lottery result), the acquired random number is output to the winning determination unit 310. . On the other hand, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less and the normal symbol is displayed in a variable manner on the normal symbol display device 108, the obtained random number Are stored in the normal symbol random number storage area. As described above, in the present embodiment, up to four random numbers acquired by the normal symbol lottery unit 309 can be stored in the normal symbol random number storage area, and the random number storage order can be identified. . Then, the normal symbol lottery unit 304 outputs the random number stored earliest in the normal symbol random number storage area to the winning determination unit 310 and deletes the output random number from the normal symbol random number storage region.
The normal symbol lottery unit 309 is realized by using the main CPU 201a, the ROM 201b, and the RAM 201c provided on the main control board 201.

(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(Winning determination unit 310)
The winning determination unit 310 determines whether the random number output from the normal symbol lottery unit 309 corresponds to “win” or “losing” based on the random number value output from the normal symbol lottery unit 309. This determination is performed using, for example, a lottery table. In the present embodiment, a lottery table that is different between the case of shifting to the “probability change mode” or the “time reduction mode” and the case of performing a normal game is used, and either “winning” or “losing” described above is used. Judgment is made as to whether it is applicable. Specifically, in the present embodiment, a special mode lottery table used when shifting to the “probability change mode” or the “short time mode” and a normal lottery table used when a normal game is being performed. There are two lottery tables. Then, the two lottery tables are set so that the probability of “winning” is significantly higher in the case of shifting to the “probability change mode” or the “short-time mode” than in the case of playing a normal game. Is set. This increases the probability of winning the normal symbol when the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”. Therefore, when the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”, the normal electric accessory 104 is released more frequently than when the normal game is played, and the ball is held as much as possible. The game can be progressed without being reduced.
The winning determination unit 310 is realized by using the main CPU 201a, the ROM 201b, and the RAM 201c provided on the main control board 201.

(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Normal symbol display instruction unit 311)
The normal symbol display instruction unit 311 determines the normal symbol variation display time based on the state of the flag stored in the flag storage unit 302, and based on the lottery result determined by the winning determination unit 310, the normal symbol display time A normal symbol to be stopped and displayed on the display device 108 is determined. Then, a display pattern based on the determined stop symbol and the normal symbol variation display time is formed, and the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. For example, in the present embodiment, the case where the probability change flag or the time reduction flag stored in the flag storage unit 302 is turned on (the case where the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”). The normal symbol variation display time is made much shorter than when they are not turned on (than when the normal game is played). If the result of the determination by the winning determination unit 310 is “winning”, for example, “7” is determined as a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 108. On the other hand, in the case of “losing”, for example, “−” is determined as a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 108. Then, the normal symbol display instruction unit 311 forms a display pattern based on the stop symbol determined in this way, the normal symbol variation display time, and the like, and sends the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern to the LED drive board. 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.
The normal symbol display instruction unit 311 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
(Normal electric accessory driving instruction unit 312)
Based on the state of the flag stored in the flag storage unit 302, the lottery result determined by the winning determination unit 310, etc., the normal electric combination driving instruction unit 312 determines the operation mode of the normal electric combination 104, A normal electric accessory release instruction signal indicating the determined operation mode is transmitted. For example, in the present embodiment, the case where the probability change flag or the time reduction flag stored in the flag storage unit 302 is turned on (the case where the mode is shifted to the “probability change mode” or “time reduction mode”). The operation mode of the ordinary electric accessory 104, for example, the opening time is determined so that the game ball can be easily won at the start winning opening 112, compared with the case where they are not turned on (than when the normal game is performed). Like to do.

なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。   Note that the normal electric accessory driving instruction unit 312 is realized by using the main CPU 201 a and the ROM 201 b provided on the main control board 201.

(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。当該演出コマンド生成部313からサブ制御基板202に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Direction command generator 313)
The effect command generation unit 313 is a result of the determination by the winning determination unit 301, a result of determination by the winning determination unit 305 (a special symbol lottery result), a flag state stored in the flag storage unit 302, and a special symbol display. Based on the special symbol variation display time determined by the instruction unit 306, an effect command corresponding to the current game state is generated and transmitted to the sub-control board 202. The effect command output from the effect command generating unit 313 to the sub control board 202 is information including the lottery result of the gaming machine.
The production command generation unit 313 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(サブ制御基板202の機能的な構成)
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、サブ制御基板202は、演出コマンド解析部401、演出制御部402、演出パターン記憶部403、フラグ記憶部404、画像生成部405、及び音響生成部406を備えている。
(Functional configuration of sub-control board 202)
Next, a functional configuration of the sub control board 202 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the sub control board 202.
As shown in FIG. 4, the sub control board 202 includes an effect command analysis unit 401, an effect control unit 402, an effect pattern storage unit 403, a flag storage unit 404, an image generation unit 405, and a sound generation unit 406.

(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、抽選結果に基づいて現在の遊技のモード(通常遊技か、確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)状態か)を取得し、フラグ記憶部404のフラグ内容を更新して、これらの情報を演出制御部402に出力する。
(Direction command analysis unit 401)
The effect command analysis unit 401 analyzes the effect command transmitted from the main control board 201 (effect command generation unit 313). For example, when an effect command indicating a flag state is input from the main control board 201, the effect command analysis unit 401 stores this in the flag storage unit 404. When an effect command indicating a special symbol lottery result or special symbol variation display time is input from the main control board 201, the effect command analysis unit 401 determines whether the current game mode (normal game or not) based on the lottery result. , "Probability change mode" based on the probability change flag, "time reduction mode" based on the time-short flag, or "big hit" (special game) state based on the bonus flag), and update the flag content of the flag storage unit 404 These pieces of information are output to the effect control unit 402.

また、演出コマンド解析部401は、操作スイッチ132の操作信号を取得し、操作状態を示す操作情報を演出制御部402、画像生成部405、音響生成部406、及び電飾基板208に出力する。当該遊技機では、複数の演出内容を表示可能になっており、操作情報に対応して実行すべき演出内容が特定され、特定された演出内容に対応させて、演出画像の表示や演出画像に対応する音響の再生が可能になっている。   In addition, the effect command analysis unit 401 acquires an operation signal of the operation switch 132 and outputs operation information indicating an operation state to the effect control unit 402, the image generation unit 405, the sound generation unit 406, and the illumination board 208. In the gaming machine, it is possible to display a plurality of effect contents, and the effect contents to be executed are specified corresponding to the operation information, and the effect image is displayed and the effect image corresponding to the specified effect contents. The corresponding sound can be played back.

演出コマンド解析部401は、電源投入時に選択されるデフォルトの演出内容を定めており、操作スイッチ132の操作を許可する状態において、操作信号が入力される度に演出内容を次の順番のものに変更していくようになっている。操作スイッチ132によって、いわゆるトグル動作が可能になっている。通常遊技モードにおいて「大当たり」となり、「大当たり」のための演出があった後に再び通常遊技モードに戻った場合にも、次の操作信号が入力されるまでは、前回の演出内容が維持される。   The effect command analysis unit 401 determines the default effect content selected when the power is turned on. When the operation signal is input in the state where the operation of the operation switch 132 is permitted, the effect content is changed to the next order. It is going to change. The operation switch 132 enables a so-called toggle operation. In the normal game mode, when the game is “big hit” and the effect for “big win” is returned to the normal game mode again, the content of the previous effect is maintained until the next operation signal is input. .

なお、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。また、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。   In addition, the process which the production | presentation command analysis part 401 performs is not limited to these, The process according to the content of the production | presentation command is performed suitably. The effect command analysis unit 401 is realized by using a sub CPU 202a, a ROM 202b, and a RAM 202c provided on the sub control board 202.

(演出パターン記憶部403)
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
(Production pattern storage unit 403)
The effect pattern storage unit 403 has information indicating the combination information of the decorative symbols to be stopped and displayed in the main stop, the decorative symbol variation pattern that is variably displayed before the main stop, “reach” effect time, and information indicating the effect contents in the “reach” effect. Stored. These pieces of information are determined by the effect control unit 402 according to the lottery result.

装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する装飾図柄変動パターン4031〜403m(mは自然数)が、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
As the decorative symbol variation pattern, a plurality of decorative symbol variation patterns 4031 to 403m (m is a natural number) related to a series of symbol transition order from the start of variation display to the actual stop are set in a table. The reach production time is an extra time required to produce the effect of “reach” when “reach” is applied.
The effect pattern storage unit 403 corresponds to the ROM 202b.

(演出制御部402)
演出制御部402は、背景画像、装飾図柄、及びそれらに対応する音響の演出に係る制御を行う。具体的には、演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させるべき画像演出内容、音響生成部406に生成させるべき音響演出内容を決定し、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する背景画像演出情報及び音響演出情報を生成し出力していく。
(Production control unit 402)
The effect control unit 402 performs control related to the background image, the decorative design, and the sound effect corresponding to them. Specifically, the effect control unit 402, based on the current game mode and operation information output from the effect command analysis unit 401, from the effect pattern storage unit 403, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in this stop. The information, the decorative symbol variation pattern variably displayed before the actual stop, the “reach” effect time, and the information indicating the effect contents in the “reach” effect are selectively read out. Then, the image production content to be generated by the image generation unit 405 and the sound production content to be generated by the sound generation unit 406 are determined, and background image production information for designating the production content at a predetermined timing (for example, every frame period) and Sound production information is generated and output.

装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部402は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面118には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。また、演出制御部402は、現在の遊技モード、操作情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。   At the time of determining the combination of the decorative symbols, the production control unit 402 determines that the special symbol lottery result is “big hit” and the transition to the “probability change mode” is “111”, “333”, “ One of the combinations “555”, “777”, “999”, “AAA”, “CCC”, and “EEE” is determined as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed. In addition, when the lottery result of the special symbol is “big hit” and the mode shifts to the “short time mode”, “000”, “222”, “444”, “666”, “888”, “ A combination of any one of “BBB”, “DDD”, and “FFF” is determined as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed. The combination of decorative symbols to be stopped and displayed on the effect display device 107 may be determined by lottery, for example. Furthermore, when the lottery result of the special symbol is “losing”, the combination of the decorative symbols to be stopped and displayed is determined so that the combination of different decorative symbols is displayed on the display screen 118. In addition, the production control unit 402 performs the “reach” production based on the current game mode, operation information, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the final stop, a decorative symbol variation pattern that is variably displayed before the final stop, and the like. Determine presence or absence. And the decoration design effect information which specifies the decoration design displayed at the next image display timing is output.

特に、演出制御部402は、本発明に係る画像音響制御のために画像生成部405および音響生成部406と協働するようになっている。具体的には、演出制御部402は、画像演出の内容を定める各種の画像演出コマンドを画像生成部405に出力し、音響演出の内容を定める各種の音響演出コマンドを音響生成部406に出力するように構成されている。ここで、画像演出コマンドのフォーマットは任意であるが、例えば、表示させるオブジェクト、そのワールド座標の画像更新タイミングごとの位置、オブジェクトの姿勢、光源等を指定する情報が含まれる。音響演出コマンドのフォーマットは任意であるが、例えば、制御対象となる音響(楽曲)に対応した音源データを指定する音響識別情報、音響の再生開始を指示する再生開始指示情報、音響再生の一時停止を示す一時停止指示情報、音響再生の一時停止の解除を示す一時停止解除情報、音響再生の終了を指示する再生終了指示情報、各チャネルに設定する音量を示す音量設定情報が含まれる。   In particular, the effect control unit 402 cooperates with the image generation unit 405 and the sound generation unit 406 for image sound control according to the present invention. Specifically, the effect control unit 402 outputs various image effect commands that determine the content of the image effect to the image generation unit 405, and outputs various sound effect commands that determine the content of the sound effect to the sound generation unit 406. It is configured as follows. Here, the format of the image effect command is arbitrary, but includes, for example, information specifying the object to be displayed, the position of the world coordinate at each image update timing, the posture of the object, the light source, and the like. The format of the sound production command is arbitrary. For example, sound identification information for specifying sound source data corresponding to the sound (music piece) to be controlled, reproduction start instruction information for instructing start of sound reproduction, and pause of sound reproduction , Pause stop information indicating release of pause of sound reproduction, playback end instruction information for instructing termination of sound playback, and volume setting information indicating a volume set for each channel.

(画像生成部405)
画像生成部405は、演出制御部402から出力された画像演出コマンドに基づいて、装飾図柄を含む立体画像を表示させるための画像データを生成する。そして、これらの画像データを出力用フレーム画像データとして、演出表示装置107に出力する。
図5は、音響生成部406の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。図5では、図4で示した演出コマンド解析部401、演出パターン記憶部403、およびフラグ記憶部404の図示を省略してある。図5に示すように、具体的には、画像生成部405は、モデリング部430、座標変換部431、レンダリング部432、および表示制御部433を備えている。
(Image generation unit 405)
The image generation unit 405 generates image data for displaying a stereoscopic image including a decorative design based on the image effect command output from the effect control unit 402. These image data are output to the effect display device 107 as output frame image data.
FIG. 5 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the sound generation unit 406. In FIG. 5, illustration of the effect command analysis unit 401, the effect pattern storage unit 403, and the flag storage unit 404 illustrated in FIG. 4 is omitted. As shown in FIG. 5, specifically, the image generation unit 405 includes a modeling unit 430, a coordinate conversion unit 431, a rendering unit 432, and a display control unit 433.

モデリング部430は、演出制御部402から出力された画像演出コマンドに基づいて、画像更新タイミング毎に、演出画像に関する装飾図柄やキャラクタ等のオブジェクトを表示させるための元画像データを読み出し、演出内容に応じて適切な仮想三次元空間内の配置を定めるためのモデリング変換演算を実行する。すなわち、モデリング部430は、ボディ座標系で定義されるオブジェクトの元画像データに対し、ワールド座標系で定義される仮想空間内で配置させるための座標変換演算を実行する。具体的にはオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の各々に対し座標変換を行う。演算結果は、一時的にメモリ空間に書き込まれる。   Based on the image effect command output from the effect control unit 402, the modeling unit 430 reads original image data for displaying an object such as a decorative pattern or a character related to the effect image at each image update timing, and outputs the original image data. Accordingly, a modeling conversion operation for determining an appropriate arrangement in the virtual three-dimensional space is executed. That is, the modeling unit 430 performs a coordinate conversion operation for placing an original image data of an object defined in the body coordinate system in a virtual space defined in the world coordinate system. Specifically, coordinate conversion is performed for each vertex coordinate of each polygon constituting the object. The calculation result is temporarily written in the memory space.

座標変換部431は、ワールド座標系で定義されたオブジェクトについての画像データを読み出し、仮想三次元空間を二次元投射面に投射するため、視点を基準とした視点座標系に変換する透視投影変換を実行し、さらに必要に応じて正規化変換を実行する。演算結果は、再びメモリ空間に書き込まれる。   The coordinate conversion unit 431 reads out image data of an object defined in the world coordinate system, and performs perspective projection conversion for converting into a viewpoint coordinate system based on the viewpoint in order to project a virtual three-dimensional space onto a two-dimensional projection plane. And perform normalization conversion if necessary. The calculation result is written again into the memory space.

レンダリング部432は、二次元投影面における座標が定まったオブジェクトに対して、光源情報を参照しながら、テクスチャをマッピングしていくマッピング演算を実行する。その際、隠面処理やシェーディング処理等を行う。演算結果は、出力用フレーム画像としてメモリ空間に記憶される。   The rendering unit 432 performs a mapping operation for mapping a texture on an object whose coordinates on a two-dimensional projection plane are determined while referring to light source information. At that time, hidden surface processing, shading processing, and the like are performed. The calculation result is stored in the memory space as an output frame image.

表示制御部433は、記憶された出力用フレーム画像データを画像更新タイミング(例えば、フレーム期間である1/30秒ごと)に同期して演出表示装置107に出力する。これにより、演出内容に対応したキャラクタ画像及び装飾図柄が演出表示装置107に表示される。   The display control unit 433 outputs the stored output frame image data to the effect display device 107 in synchronization with the image update timing (for example, every 1/30 seconds as the frame period). Thereby, the character image and the decorative design corresponding to the effect content are displayed on the effect display device 107.

なお、画像生成部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aがROM202bに格納された画像生成プログラムを逐次実行して画像音響プロセッサ202dを制御することにより、すなわちサブCPU202a、ROM202b、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fにより実現される。   The image generation unit 405 controls the image acoustic processor 202d by sequentially executing the image generation program stored in the ROM 202b by the sub CPU 202a provided on the sub control board 202, that is, the sub CPU 202a, the ROM 202b, the image The sound processor 202d, the image data ROM 202e, and the video RAM 202f are implemented.

(音響生成部406)
音響生成部406は、本発明に係る音響生成装置としての構成を備える。以下の実施形態に共通の動作として、音響生成部406は、所定の音響について所定の時間差の遅延が生じるように複数のチャネルの再生を開始させ、複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を限界音量より小さく設定するように構成されており、任意の位置にジャンプさせる場合に限界音量以上に設定するチャネルを切り換えるように動作する。
(Sound generation unit 406)
The sound generation unit 406 has a configuration as a sound generation device according to the present invention. As an operation common to the following embodiments, the sound generation unit 406 starts reproduction of a plurality of channels so that a predetermined time difference is delayed for a predetermined sound, and the volume of any one of the plurality of channels is increased. Is set to be equal to or higher than the limit volume, and the volume of the other channels is set to be lower than the limit volume. When jumping to an arbitrary position, the channel is set to be switched to be higher than the limit volume.

図5に示すように、音響生成部406は、チャネル制御部410、音量設定部412、音源データ記憶部414、音源再生部416、音響増幅部418、並びに音響合成部420L及び420Rを備えている。   As shown in FIG. 5, the sound generation unit 406 includes a channel control unit 410, a sound volume setting unit 412, a sound source data storage unit 414, a sound source reproduction unit 416, a sound amplification unit 418, and sound synthesis units 420L and 420R. .

なお、このような機能ブロックは、サブCPU202aが、ROM202bに格納された音響生成プログラムを逐次実行して画像音響プロセッサ202dを制御し、さらに画像音響プロセッサ202dが音源回路202gを制御することにより実現される。すなわち、上記構成のうち、音源データ記憶部414は音源データROM202kが相当し、チャネル制御部410、音量設定部412、音源再生部416、音響増幅部418、及び音響合成部420L/Rは、画像音響プロセッサ202dによって制御される音源回路202gが相当している。   Such a functional block is realized by the sub CPU 202a sequentially executing the sound generation program stored in the ROM 202b to control the image sound processor 202d, and further the image sound processor 202d controlling the sound source circuit 202g. The That is, in the above configuration, the sound source data storage unit 414 corresponds to the sound source data ROM 202k, and the channel control unit 410, the volume setting unit 412, the sound source reproduction unit 416, the sound amplification unit 418, and the sound synthesis unit 420L / R The sound source circuit 202g controlled by the acoustic processor 202d corresponds to this.

(チャネル制御部410)
チャネル制御部410は、通常遊技のための音響について所定の時間差の遅延が生じるように複数のチャネルの再生を音源再生部416に順次開始させる機能ブロックである。そのためチャネル制御部410は、まず演出制御部402から送信された音響識別情報に対応する通常遊技のための音源データとその音源データを再生させるチャネルを特定する。次いで、チャネル制御部410は、演出制御部402から送信された再生開始指示情報の供給タイミングで特定された複数のチャネルのそれぞれについて、音源データを読み取らせて音響の生成を開始させる。またチャネル制御部410は、演出制御部402から一時停止指示情報が送信されると音響の生成を一時停止し、一時停止解除情報が送信されると一時停止した音響の生成を再開する。さらに演出制御部402から再生終了指示情報が供給されると音響の再生を終了させる。
(Channel control unit 410)
The channel control unit 410 is a functional block that causes the sound source reproduction unit 416 to sequentially start reproduction of a plurality of channels so that a delay of a predetermined time difference occurs with respect to the sound for the normal game. Therefore, the channel control unit 410 first specifies sound source data for the normal game corresponding to the acoustic identification information transmitted from the effect control unit 402 and a channel for reproducing the sound source data. Next, the channel control unit 410 starts sound generation by reading sound source data for each of the plurality of channels specified at the supply timing of the reproduction start instruction information transmitted from the effect control unit 402. The channel control unit 410 pauses the generation of sound when the pause instruction information is transmitted from the effect control unit 402, and restarts the generation of paused sound when the suspension release information is transmitted. Furthermore, when the reproduction end instruction information is supplied from the effect control unit 402, the sound reproduction is ended.

ここで、音響識別情報、再生開始指示情報、一時停止指示情報、一時停止解除情報、再生終了指示情報は、操作対象となるチャネルを特定する情報を伴っており、チャネル制御部410は、特定されているチャネルごとに個別に再生開始、一時停止、一時停止の解除、再生終了を指示する。複数のチャネル間における具体的な操作内容は各実施形態において詳しく説明する。   Here, the acoustic identification information, the reproduction start instruction information, the pause instruction information, the pause release information, and the reproduction end instruction information are accompanied by information for identifying a channel to be operated, and the channel control unit 410 is identified. For each channel, the playback start, pause, release of pause, and playback end are instructed individually. Specific operation contents between a plurality of channels will be described in detail in each embodiment.

(音量設定部412)
音量設定部412は、演出制御部402から送信された音量設定情報に基づき、再生対象とされた複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する。以下、簡単のため、限界音量以上の音量を「オン音量VON」と称し、限界音量より小さい音量を「オフ音量VOFF」と称する。例えば、M桁のデジタル値で設定音量を指定する場合、オン音量VONを出力可能な最大音量(=2M)の50%に設定するなら、オン音量VONを2M−1に設定することができ、オフ音量VOFFを最低出力音量に設定するなら、オフ音量VOFFを0(ゼロ)に設定することができる。
(Volume setting unit 412)
Based on the volume setting information transmitted from the effect control unit 402, the volume setting unit 412 sets the volume of any one of a plurality of channels to be reproduced to be higher than the limit volume, and sets the volume of other channels. Is set smaller than the limit sound volume. Hereinafter, for the sake of simplicity, the volume above the limit volume is referred to as “on volume V ON ”, and the volume smaller than the limit volume is referred to as “off volume V OFF ”. For example, when the set volume is designated by an M digit digital value, if the on volume V ON is set to 50% of the maximum output volume (= 2M), the on volume V ON can be set to 2M-1. can, if you set the off volume V oFF to the lowest output volume, the off volume V oFF can be set to 0 (zero).

ここで、音量設定部412は、通常遊技のための音響を再生している場合、複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量のみをオン音量VONに設定し、残りチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定することを特徴とする。複数のチャネルのいずれか一つのみから認識可能に音響が出力されるのである。 Here, when playing the sound for normal game, the volume setting unit 412 sets the volume of only one of the plurality of channels to the on volume V ON and turns off the volume of the remaining channels. The volume is set to V OFF . Sound is output recognizable from only one of the plurality of channels.

(音源データ記憶部414)
音源データ記憶部414は、音響の元データである音源データが各種格納されている。音源データの数は、音源回路202gが読み出し可能な音源データ数が上限であり、現実には音源データROM202kの容量が許す限度において、多数種類の音源データが格納可能である。個々の音源データの容量は、音響の内容と長さに依存し、例えば1秒〜数十秒の長さの音響(楽曲)に対応している。相対的に短い音響としては、例えば効果音やキャラクタの声に対応したものが挙げられ、相対的に長い音響としては、例えば楽曲の数小節分から総てに対応したものがある。本発明の対象となる音源データは、通常遊技のための演出画像に対応して送出される楽曲を再生するための元データである。音源データの形式は、音響生成部406が対応可能な音源形式、例えば、アナログ音響信号を量子化した圧縮されてないPCM音源データ、PSG音源データ、FM音源データ、LA音源データ、波形メモリ音源データ、MIDI音源データであってもよい。
(Sound source data storage unit 414)
The sound source data storage unit 414 stores various types of sound source data that are original sound data. The number of sound source data is the upper limit of the number of sound source data that can be read by the sound source circuit 202g, and in reality, many kinds of sound source data can be stored as long as the capacity of the sound source data ROM 202k allows. The volume of each sound source data depends on the content and length of the sound, and corresponds to sound (music) having a length of 1 second to several tens of seconds, for example. Examples of relatively short sounds include those corresponding to sound effects and character voices, and examples of relatively long sounds include those corresponding to everything from several measures of music. The sound source data that is the subject of the present invention is original data for playing back music that is sent in correspondence with effect images for normal games. The sound source data format is a sound source format that can be supported by the sound generation unit 406, for example, uncompressed PCM sound source data, PSG sound source data, FM sound source data, LA sound source data, and waveform memory sound source data obtained by quantizing an analog sound signal. MIDI sound source data may be used.

(音源再生部416)
音源再生部416は、チャネル制御部410の制御に基づいて、音響識別情報により特定された音源データを指定されたチャネルに読み込んでそのチャネルにおける音響信号の再生をする機能ブロックである。チャネル制御部410が音源データを指定した場合には、音源再生部416は、指定された音源データを読み込んでその音源データのフォーマットに従った音響信号を再生する準備をする。チャネル制御部410が再生開始や再生終了を指示した場合には、音源再生部416は、音源データに基づく音響信号の生成を開始させ、また終了させる。チャネル制御部410が一時停止を指示したり一時停止解除を指示したりした場合には、音源再生部416は、再生中の音源データに基づく音響信号の生成を中断し、また、中断した位置から音響信号の生成を再開する。
(Sound source playback unit 416)
The sound source reproduction unit 416 is a functional block that reads sound source data specified by the acoustic identification information into a designated channel based on the control of the channel control unit 410 and reproduces an acoustic signal in that channel. When the channel control unit 410 designates sound source data, the sound source reproduction unit 416 reads the designated sound source data and prepares to reproduce an acoustic signal according to the format of the sound source data. When the channel control unit 410 gives an instruction to start or end playback, the sound source playback unit 416 starts and ends generation of an acoustic signal based on the sound source data. When the channel control unit 410 instructs to pause or cancels the suspension, the sound source playback unit 416 interrupts the generation of the sound signal based on the sound source data being played back, and starts from the position where it was interrupted. Resume generation of acoustic signals.

(音響増幅部418)
音響増幅部418は、音量設定部412から出力された音量設定に対応するように、各チャネルの音響信号を増幅する。各チャネルの音響信号はアナログ信号となっているので、音響増幅部418は、そのアナログ信号の振幅を変更する、いわば可変抵抗器(ボリューム)のように機能する。例えば、オン音量VONが設定された場合には、オン音量VONに対応する増幅度で音響信号が増幅される。オフ音量VOFFが設定された場合には、オフ音量VOFFに対応する増幅度、具体的に音量ゼロであれば、音響信号の出力を事実上禁止する。音響信号は右側音響と左側音響とで個別に設定可能になっている。この音響増幅部418により、各音響信号は、チャネル毎に音量および定位が定められてそれぞれ右側音響信号と左側音響信号とに分離され、それぞれ出力される。
(Sound amplification unit 418)
The acoustic amplification unit 418 amplifies the acoustic signal of each channel so as to correspond to the volume setting output from the volume setting unit 412. Since the acoustic signal of each channel is an analog signal, the acoustic amplification unit 418 functions like a variable resistor (volume) that changes the amplitude of the analog signal. For example, when the on volume V ON is set, the acoustic signal is amplified with an amplification degree corresponding to the on volume V ON . When the off sound volume V OFF is set, the output of the acoustic signal is practically prohibited if the degree of amplification corresponding to the off sound volume V OFF is specifically zero. The acoustic signal can be set individually for the right acoustic and the left acoustic. The sound amplification unit 418 determines the volume and localization of each sound signal for each channel, separates the sound signal into a right sound signal and a left sound signal, and outputs them.

(音響合成部420)
音響合成部420L及びRは、各チャネルから提供された右側音響信号及び左側音響信号をそれぞれ合成し、合成された右側音響信号及び左側音響信号を電力増幅し、それぞれスピーカ133L及びRに出力する。なお、右側音響信号及び左側音響信号の合成までは音源回路202gの機能であり、合成後の音響信号の電力増幅はアンプ202hの機能である。
(Sound synthesis unit 420)
The acoustic synthesis units 420L and R synthesize the right acoustic signal and the left acoustic signal provided from each channel, respectively, amplify the power of the synthesized right acoustic signal and left acoustic signal, and output them to the speakers 133L and R, respectively. Note that the function of the sound source circuit 202g is performed until the synthesis of the right acoustic signal and the left acoustic signal, and the power amplification of the synthesized acoustic signal is the function of the amplifier 202h.

(基本動作説明)
次に、本実施形態における遊技機の基本動作を説明する。
まず図6〜図10に基づいてメイン制御基板201の動作を、次に図11及び図12に基づいてサブ制御基板202の動作を説明する。
(Basic operation explanation)
Next, the basic operation of the gaming machine in this embodiment will be described.
First, the operation of the main control board 201 will be described with reference to FIGS. 6 to 10, and the operation of the sub control board 202 will be described with reference to FIGS.

(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
(Processing of main control board 201)
FIG. 6 is a main flowchart showing an example of processing operations in the main control board 201.
In step S1 in FIG. 6, when the power switch 219 is turned on, the main control board 201 performs a game ball launch process. A specific example of this game ball launch process will be described. After the launch operation detection signal indicating that the launch handle 131 has been operated by the player is transmitted from the launch control board 205, first, the main control board 201 stores a certain amount or more of game balls in the ball tray 128a. It is determined whether or not.

この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。   If the result of this determination is that a certain amount or more of game balls are not stored in the ball tray 128a, the main control board 201 transmits a launch permission signal to the launch control board 205 and the game balls are directed to the game area 115. A command indicating that it has been fired is generated and transmitted to the sub-control board 202. Thereby, a game ball is launched into the game area 115 and an effect during the game is started.

一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知される。   On the other hand, when a certain amount or more of game balls are stored in the ball tray 128a, the main control board 201 transmits a launch non-permission signal to the launch control board 205, and the game balls cannot be launched into the game area 115. A command indicating this is generated and transmitted to the sub-control board 202. In this case, even if the player operates the launch handle 131, the game ball is not fired toward the game area 115. In addition, the player is notified by turning on the illumination part 130 that a certain amount or more of the game balls are stored in the ball tray 128a.

次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図7を用いて後述する。   Next, in step S2, the main control board 201 performs a general winning process. This general winning process is a process performed when a game ball launched into the game area 115 wins the general winning opening 111. Details of the general winning process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図8A及び図8Bを用いて後述する。   Next, in step S3, the main control board 201 performs normal symbol operation gate passage processing. This normal symbol operation gate passing process is a process performed when a game ball launched into the game area 115 passes through the normal symbol operation gate. The normal symbol operation gate passing process will be described later with reference to FIGS. 8A and 8B.

次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図9A及び図9Bを用いて後述する。   Next, in step S4, the main control board 201 performs a start winning process. This start winning process is a process that is performed based on a winning of a game ball launched into the game area 115 to the start winning port 112. Details of the start winning process will be described later with reference to FIGS. 9A and 9B.

次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図10を用いて後述する。   Next, in step S5, the main control board 201 performs a special game execution process. In this special game execution process, as a result of determining “big hit” by the winning determination unit 305, a predetermined symbol or effect image is displayed on the special symbol display device 106 and the effect display device 107, resulting in a “hit”. This is a process that is performed when a transition is made. Details of the special game execution process will be described later with reference to FIG.

以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図7〜図10に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。   As described above, in the main control board 201, the game ball launching process, the general winning process, the normal symbol operation gate passing process, the starting winning process, and the special game executing process are repeatedly performed, as shown in FIGS. 7 to 10 below. Thus, in the present embodiment, each process is repeatedly executed while omitting unnecessary processes according to the state of the game.

(一般入賞処理)
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
(General winning process)
Next, the details of the general winning process in step S2 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, each process (including the partial process to which the code | symbol is not provided) can be arbitrarily changed in order within the range which does not produce inconsistency in a processing content, or can be performed in parallel (this point is other The same applies to the flowchart of FIG.

図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
In step S <b> 11 of FIG. 7, the winning determination unit 301 determines whether or not the gaming ball has won the general winning opening 111 based on the gaming ball passage signal transmitted from the winning opening board 203. If the result of this determination is that the game ball has won the general winning opening 111, the process proceeds to step S12, where the payout instructing unit 303 pays out the prize ball number signal indicating that the number of prize balls is “4”. Transmit to the substrate 206. As a result, four prize balls are paid out to the ball tray 128a. In addition, the effect command generation unit 313 generates an effect command indicating that the general winning opening 111 has been won and transmits it to the sub-control board 202. Thereby, the sub-control board 202 notifies the player that the general winning opening 111 has been won, for example, by lighting the electric decoration part 130. Then, the process returns to the main flowchart shown in FIG.
On the other hand, when the game ball has not won the general winning opening 111, it is not necessary to perform the process of step S12, and the process returns to the main flowchart shown in FIG.

(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Normal symbol operation gate processing)
Next, details of the normal symbol operation gate passing process in step S3 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 8A and 8B.
In step S21 of FIG. 8A, the winning determination unit 301 determines whether or not the gaming ball has passed through the normal symbol operation gate 103 based on the gaming ball passage signal transmitted from the winning opening board 203. If the result of this determination is that the game ball has passed through the normal symbol operation gate 103, the routine proceeds to step S22, where the normal symbol lottery unit 309 generates a random number and performs lottery (that is, obtains a random number).

次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図6のメインフローチャートに戻る。   Next, in step S23, the normal symbol lottery unit 309 determines whether or not the normal symbol is being variably displayed. If the result of this determination is that the normal symbol is variably displayed, the process proceeds to step S24, where the normal symbol lottery unit 309 counts the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area provided in the RAM 201c. It is determined whether or not there are three or less. As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S25, where the normal symbol lottery unit 309 determines the normal symbol lottery result (step S22). Is stored in the normal symbol random number storage area, and the process returns to the main flowchart of FIG.

なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S24 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since normal symbols cannot be displayed based on, the process returns to the main flowchart of FIG.

一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S23 that the normal symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S26, and the normal symbol lottery unit 309 determines whether or not a random number is stored in the normal symbol random number storage area. Determine. As a result of this determination, if random numbers are stored, the process proceeds to step S27, and the normal symbol lottery unit 309 determines whether the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less. Determine whether.

この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。   As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S28, where the normal symbol lottery unit 309 determines the normal symbol lottery result (step S22). Is stored in the normal symbol random number storage area.

次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
Next, in step S29, the normal symbol lottery unit 309 reads the random number stored earliest in the normal symbol random number storage area, and proceeds to step S30.
On the other hand, if it is determined in step S26 that no random number is stored, the normal symbol lottery unit 309 skips steps S27 to S29 and proceeds to step S30.

また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
If it is determined in step S27 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Therefore, the normal symbol lottery unit 309 returns to the main flowchart of FIG.
When the normal symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S30, and the normal symbol lottery unit 309 outputs the obtained random number to the winning determination unit 310.

次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。   Next, in step S31, the winning determination unit 310 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the time reduction flag or the probability variation flag is turned on. As a result of this determination, if the time reduction flag or the probability change flag is turned on, it is determined that the mode is shifting to the “time reduction mode” or “probability change mode”, and the process proceeds to step S32, where the winning determination unit 310 The special mode lottery table used in the case of the “short time mode” or “probability change mode” is read.

一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。   On the other hand, if it is determined that neither the time-saving flag nor the probability variation flag is turned on, it is determined that the game is in the normal game, and the process proceeds to step S33. The winning determination unit 310 is used when the game is in the normal game. The normal lottery table to be extracted is extracted.

以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図8BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。   As described above, when the lottery table is selected in step S33, the process proceeds to step S34 in FIG. 8B, and the winning determination unit 310 selects the lottery result (random number) output from the normal symbol lottery unit 309 in step S30. It is determined whether or not the lottery table corresponds to “winning”. That is, it is determined whether or not the normal symbol lottery is won.

この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。   As a result of this determination, if the normal symbol lottery is won, the process proceeds to step S35, and the normal symbol display instructing unit 311 and the ordinary electric accessory driving instructing unit 312 refer to the flag storage unit 302, and It is determined whether or not the probability variation flag is turned on. That is, it is determined whether or not a transition is made to either “time reduction mode” or “probability change mode”. As a result of this determination, if the time reduction flag or the probability change flag is turned on and the mode is shifted to the “time reduction mode” or “probability change mode”, the process proceeds to step S36.

ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   In step S 36, when the transition to the “short time mode” is in progress, the normal symbol display instruction unit 311 displays the normal symbols in a variable manner during the default normal symbol fluctuation display time in the “short time mode”. A display pattern for stopping and displaying “7” indicating “win” is formed, and the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.

一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   On the other hand, when transitioning to the “probability change mode”, the normal symbol display instructing unit 311 displays the normal symbols in a variable manner during the default normal symbol change display time in the “probability change mode”, and then “wins”. A display pattern for stopping and displaying “7” indicating that the normal symbol is displayed, and the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.

次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。   Next, in step S <b> 37, the ordinary electric accessory driving instruction unit 312 transmits the ordinary electric accessory release signal indicating the default operation mode in the “time reduction mode” or the “probability change mode” to the winning opening board 203. Thereby, the ordinary electric accessory 104 operates in the operation mode indicated by the ordinary electric accessory release signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG. The normal electric accessory release signal is transmitted after the normal symbol is stopped and displayed on the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108.

一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   On the other hand, if it is determined in step S35 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S38, and the normal symbol display instruction unit 311 displays the default during normal game. During the normal symbol variation display time, after the normal symbol is variably displayed, a display pattern is formed such that “7” indicating “winning” is stopped and displayed, and the normal symbol indicating the formed display pattern is formed. A display instruction signal is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.

次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。   Next, in step S <b> 39, the ordinary electric accessory driving instruction unit 312 transmits the ordinary electric accessory release signal indicating the default operation mode during the normal game to the prize opening board 203. Thereby, the ordinary electric accessory 104 operates in the operation mode indicated by the ordinary electric accessory release signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG. The normal electric accessory release signal is transmitted after the normal symbol is stopped and displayed on the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108.

前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S34 that the normal symbol lottery has not been won, the process proceeds to step S40, and the normal symbol display instruction unit 311 refers to the flag storage unit 302 to set the time reduction flag or the probability variation flag. Determine whether it is turned on. As a result of these determinations, if the time reduction flag or the probability change flag is turned on and the mode is shifted to the “time reduction mode” or “probability change mode”, the process proceeds to step S41, and the normal symbol display instruction unit 311 During the default normal symbol fluctuation display time in “mode” or “probability change mode”, after the normal symbol is variably displayed, a display pattern is formed so that “−” indicating “losing” is stopped and displayed. The normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG.

前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S40 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S42, and the normal symbol display instruction unit 311 displays the default normal in normal game. After the normal symbol is variably displayed during the symbol variation display time, a display pattern is formed so that “-” indicating “losing” is stopped, and the normal symbol display instruction indicating the formed display pattern is formed. A signal is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG.

図8AのステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部309は、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部309は、図6に示したメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S21 of FIG. 8A that the game ball has not passed the normal symbol operation gate 103, the process proceeds to step S43, and the normal symbol lottery unit 309 is provided with the normal symbol provided in the RAM 201c. It is determined whether or not random numbers are stored in the random number storage area. If a random number is stored as a result of this determination, the normal symbol lottery unit 309 proceeds to step S29 described above. On the other hand, when the random number is not stored, it is not necessary to perform the processing after step S22, so the normal symbol lottery unit 309 returns to the main flowchart shown in FIG.

(始動入賞処理)
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Start-up winning process)
Next, details of the start winning process in step S4 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9A and 9B.
In step S61 of FIG. 9A, the winning determination unit 301 determines whether or not the game ball has passed through the start winning port 112 based on the game ball passing signal transmitted from the winning port substrate 203. If the result of this determination is that the game ball has passed through the start winning opening 112, the process proceeds to step S62, where the special symbol lottery unit 304 generates a random number and performs lottery (that is, obtains a random number).

次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。   Next, in step S63, the special symbol lottery unit 304 refers to the flag storage unit 302 and determines whether or not the bonus flag is turned on. If the result of this determination is that the bonus flag has been turned off, the process proceeds to step S64, and the special symbol lottery section 304 determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the result of this determination is that the special symbol is variably displayed, the process proceeds to step S65, where the special symbol lottery section 304 counts the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area provided in the RAM 201c. It is determined whether or not there are three or less.

この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させ、その後、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
As a result of the determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S66, where the special symbol lottery unit 304 determines the special symbol lottery result (step S62). Is stored in the special symbol random number storage area, and then the process returns to the main flowchart of FIG.
On the other hand, if it is determined in step S63 that the bonus flag is not turned off (turned on), the special symbol lottery unit 304 proceeds to step S65 because the special game is being executed.

なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S65 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Therefore, the special symbol lottery unit 304 returns to the main flowchart of FIG.

一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S64 that the special symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S67, where the special symbol lottery unit 304 determines whether or not a random number is stored in the special symbol random number storage area. Determine. If the result of this determination is that random numbers are stored, the process proceeds to step S68, where the special symbol lottery unit 304 determines whether the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less. Determine whether.

この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。   As a result of the determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S69, where the special symbol lottery unit 304 determines the special symbol lottery result (step S62). Is stored in the special symbol random number storage area.

次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
Next, in step S70, the special symbol lottery unit 304 reads the random number stored earliest in the special symbol random number storage area, and proceeds to step S71.
On the other hand, if it is determined in step S67 that no random number is stored, the special symbol lottery unit 304 skips steps S68 to S70 and proceeds to step S71.

また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S68 that the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Since the special symbol based on the symbol cannot be displayed, the special symbol lottery unit 304 returns to the main flowchart of FIG.

以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。   As described above, when the lottery result (random number) for the special symbol is obtained, the process proceeds to step S71, and the special symbol lottery unit 304 outputs the obtained random number to the winning determination unit 305.

次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。   Next, in step S72, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the probability variation flag is turned on. If the result of this determination is that the probability variation flag is on, it is determined that the mode has been shifted to the “probability variation mode”, and the process proceeds to step S73. The winning determination unit 305 is used when the probability variation mode is in effect. The lottery table for probability variation to be extracted is extracted.

一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。   On the other hand, if the probability variation flag is not turned on, the process proceeds to step S74, and the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the time reduction flag is turned on. As a result of this determination, if the time reduction flag is turned on, it is determined that the mode is shifted to the “time reduction mode”, the process proceeds to step S75, and the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302. Add 1 to the number of time reductions. That is, the number of games in which the current game corresponds to the “short time mode” is counted.

次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
Next, in step S76, the winning determination unit 305 extracts a normal lottery table to be used in the “time reduction mode”.
Next, in step S77, the winning determination unit 305 determines whether or not the “time saving mode” has ended by digesting the prescribed number of games. If the result of this determination is that the prescribed number of games has been exhausted and the “time reduction mode” has ended, the process proceeds to step S78, and the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 and turns off the time reduction flag.

なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
If it is determined in step S77 that the prescribed number of games has not been exhausted, the “time reduction mode” is ongoing, so the process in step S78 is omitted.
If it is determined in step S74 that the time reduction flag is not turned on, the game is in a normal game, so the process proceeds to step S79. Extract.

以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9BのステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。   As described above, when the lottery table is extracted in steps S73, S76, and S79, the process proceeds to step S80 in FIG. 9B, and the winning determination unit 305 outputs the lottery result (random number) output from the special symbol lottery unit 304 in step S71. Determines whether or not it corresponds to “big hit” in the extracted lottery table. That is, it is determined whether or not a special symbol lottery is won.

この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。   As a result of this determination, if the special symbol lottery is won, the process proceeds to step S81, and the winning determination unit 305 further determines whether to shift to the “probability change mode” or the “short time mode” after the special game. Referring to the flag storage unit 302, the bonus flag is turned on and the process proceeds to step S82. On the other hand, if the special symbol lottery is not won, the process of step S81 is omitted and the process proceeds to step S82.

そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   In step S82, the special symbol display instruction unit 306 refers to the flag storage unit 302 and determines whether or not the time reduction flag or the probability variation flag is turned on. As a result of this determination, if the time reduction flag or the probability variation flag is turned on, since either the “time reduction mode” or the “probability variation mode” is being executed, the process proceeds to step S83. The special symbol display instructing unit 306 forms a display pattern for the time reduction / probability change mode based on the determination result in steps S80 and S82, and sends the special symbol display instruction signal indicating the formed display pattern to the LED drive board 204. Send. Accordingly, the 7-segment LED 116 of the special symbol display device 106 performs a light emission operation according to the display pattern indicated in the special symbol display instruction signal.

一方、ステップS82において、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   On the other hand, if the time flag or the probability variation flag is not turned on in step S82, it means that the game is in a normal game, so that the process proceeds to step S84, and the special symbol display instruction unit 306 is based on the determination result in steps S80 and S82. Then, a display pattern for a normal game is formed, and the special symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 116 of the special symbol display device 106 performs a light emission operation according to the display pattern indicated in the special symbol display instruction signal.

ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。   In step S <b> 85, the payout instructing unit 303 transmits the prize ball number signal indicating that the number of prize balls is “4” to the payout control board 206. As a result, four prize balls are paid out to the ball tray 128a.

次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
Next, in step S86, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 and determines whether or not the bonus flag is turned on. If the result of this determination is that the bonus flag is on, the process proceeds to step S87, and if the winning determination unit 305 determines in S81 to shift to the “probability change mode”, the process proceeds to step S88, where the flag storage unit Referring to 302, the probability variation flag is turned on.
On the other hand, when it is determined in S81 that the winning determination unit 305 shifts to the “time reduction mode”, the process proceeds to step S89, and the flag storage unit 302 is referred to and the time reduction flag is turned on.

ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図6のメインフローチャートに戻る。   In step S90, the effect command generating unit 313 generates an effect command based on the determination results in steps S80 and S82 and the stored contents of the flag storage unit 302, and transmits the effect command to the sub control board 02. Return to.

なお、図9AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S61 in FIG. 9A that the game ball has not passed through the start winning opening 112, the process proceeds to step S91, and the special symbol lottery unit 304 is provided in the RAM 201c. It is determined whether or not random numbers are stored in the design random number storage area. If a random number is stored as a result of this determination, the process proceeds to step S70 described above. On the other hand, when the random number is not stored, it is not necessary to perform the processing after step S62, and the process returns to the main flowchart shown in FIG.

(特別遊技実行処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
(Special game execution process)
Next, the details of the special game execution process in step S5 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step S101 of FIG. 10, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the bonus flag is turned on. If the result of this determination is that the bonus flag is not turned on, there is no need to perform the processing after step S102 (since it does not shift to a special game), the process returns to the main flowchart of FIG.

一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。   On the other hand, if the bonus flag is on, the process proceeds to step S102. In step S <b> 102, the special winning opening release instruction unit 307 transmits the special winning opening opening instruction signal to the winning opening board 203. As a result, the special winning opening 113 is opened, and one round of the specific game consisting of 15 rounds starts.

次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
Next, in step S <b> 103, the winning determination unit 301 determines whether or not the gaming ball has passed through the big winning opening 113 based on the gaming ball passing signal transmitted from the winning opening board 203.
If the result of this determination is that the game ball has passed through the big winning opening 113, the process proceeds to step S104, where the winning determination section 301 determines that the game ball is based on the game ball passing signal transmitted from the winning opening board 203. It is determined whether or not the specific area 121 has been passed. If the result of this determination is that the game ball has passed the specific area 121, the process proceeds to step S105, where the special winning opening opening instruction unit 307 transmits the specific area control instruction signal to the winning opening board 203, and proceeds to step S106. move on. As a result, the state in which the game ball can easily pass through the specific area 121 is released. On the other hand, if the game ball has not passed the specific area 121, the process skips step S105 and proceeds to step S106.

次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
Next, in step S <b> 106, the effect command generation unit 313 generates an effect command indicating that the game ball has passed through the big prize opening 113 or the specific area 121, and transmits it to the sub control board 202. As a result, an image indicating that the game ball has passed the special winning opening 113 or the specific area 121 is displayed on the effect display device 107. Also, the payout instruction unit 303 transmits the prize ball number signal indicating that the prize ball number is “15” to the payout control board 206. Thereby, 15 prize balls are paid out to the ball tray 128a.
If it is determined in step S103 that the game ball has not won the big winning opening 113, the winning determination unit 301 skips steps S104 to S106 and proceeds to step S107.

次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。   Next, in step S107, the special winning opening release instruction unit 307 determines whether or not a predetermined time (29.5 seconds) has elapsed since the special winning opening 113 is opened. As a result of the determination, if the predetermined time has elapsed, it is the end of the unit game, so the process proceeds to step S108, and the special winning opening release instruction unit 307 transmits a special winning opening closing signal to the winning opening board 203. To do. As a result, the special winning opening 113 is closed.

次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置107に表示される。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
Next, in step S <b> 109, the special winning opening release instruction unit 307 determines whether or not the state where it is easy to pass the game ball to the specific area 121 is released. As a result of this determination, when the state in which the passing of the game ball to the specific area 121 is released, the process proceeds to step S110, where the special winning opening release instructing unit 307 determines that all unit games in the special game (that is, It is determined whether or not (special game) has ended. If the result of this determination is that the special game has ended, the process proceeds to step S111, where the effect command generating unit 313 generates an effect command indicating the end of the special game and transmits it to the sub control board 202. As a result, an image indicating the end of the special game is displayed on the effect display device 107.
Further, the special winning opening opening instruction unit 307 transmits the specific area control instruction signal to the winning opening board 203. As a result, the game ball can easily pass through the specific area 121.
In step S112, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302, turns off the bonus flag, and returns to the main flowchart of FIG.

前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S107 that the predetermined time has not elapsed since the big winning opening 113 is opened, the process proceeds to step S113, and the big winning opening releasing instruction section 307 is transmitted from the winning determination section 301. Based on the game ball passage signal, it is determined whether or not 10 or more game balls have passed through the big prize opening 113. If the result of this determination is that there are 10 or more game balls that have passed through the special winning opening 113, it means that the unit game has been completed, so that the process proceeds to step S108, and the special winning opening 113 is closed.
On the other hand, when the number of game balls that have passed through the special winning opening 113 is not ten or more, the unit game is ongoing, and the process returns to the main flowchart of FIG.

また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。   If it is determined in step S110 that all unit games in the special game have not ended, the process proceeds to the next unit game, and thus the process proceeds to step S114, where the effect command generation unit 313 An effect command indicating progress to a game is generated and transmitted to the sub control board 202. As a result, an image indicating that the game has progressed to the next unit game is displayed on the effect display device 107. In addition, the special winning opening opening instruction unit 307 transmits the specific area control instruction signal to the winning opening board 203 and returns to the main flowchart of FIG. As a result, the game ball can easily pass through the specific area 121.

なお、図7〜図10に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図7〜図10に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。   Needless to say, processes other than those shown in FIGS. 7 to 10 may be performed. For example, the timing at which the production command is generated and transmitted is not limited to that shown in FIGS. 7 to 10, and other production commands may be generated and transmitted.

(サブ制御基板202の処理動作)
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。次いで、演出コマンド解析部401は、解析された演出コマンドに基づいて遊技モードを特定し、また、操作スイッチ132からの操作信号に対応する操作情報を生成する。
(Processing operation of sub-control board 202)
FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing operation in the normal game on the sub-control board 202.
In step S131 of FIG. 11, the effect command analysis unit 401 in the sub control board 202 determines whether or not an effect command has been received from the main control board 201. As a result of the determination, if an effect command is received, the process proceeds to step S132, and the effect command analysis unit 401 analyzes the received effect command. Next, the effect command analysis unit 401 identifies the game mode based on the analyzed effect command, and generates operation information corresponding to the operation signal from the operation switch 132.

演出制御部402は、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部402は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた演出画像を表示させるための背景特定情報等を含めて画像演出コマンドを画像生成部405に出力する。   The effect control unit 402, based on the current game mode and operation information, from the effect pattern storage unit 403, combination information of decorative symbols that should be stopped and displayed in the main stop, decorative symbol variation patterns that are variably displayed before the main stop, Information indicating the effect of the “reach” effect and the contents of the effect in the “reach” effect is selectively read out and the presence / absence of the “reach” effect is determined. Then, the effect control unit 402 outputs an image effect command to the image generation unit 405 including the decorative symbol specifying information for specifying the decorative symbol, the background specifying information for displaying the effect image corresponding to the effect content, and the like.

また、演出制御部402は、画像演出に対応する音響演出を実行させるための音響演出コマンドを音響生成部406に出力する。具体的には、演出制御部402は、遊技モードに応じて再生されるべき音響(音源データ)を指定する音響識別情報、その音響について再生開始を指示する再生開始指示情報、再生終了を指示する再生終了指示情報、一時停止を指示する一時停止指示情報、または一時停止の解除を指示する一時停止解除情報を、対象となるチャネルの指定情報とともに、チャネル制御部410に出力する。さらに、演出制御装置402は、各チャネルにおける音量を指定する音量設定情報を音量設定部412に出力する。   In addition, the effect control unit 402 outputs an audio effect command for executing an audio effect corresponding to the image effect to the sound generation unit 406. Specifically, the production control unit 402 specifies sound identification information that specifies sound (sound source data) to be played in accordance with the game mode, playback start instruction information that instructs the start of playback of the sound, and instructs the end of playback. The reproduction end instruction information, the pause instruction information for instructing the pause, or the pause release information for instructing the release of the pause are output to the channel control unit 410 together with the target channel designation information. Further, the effect control device 402 outputs volume setting information for specifying the volume in each channel to the volume setting unit 412.

一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部402は、ステップS133に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部405および音響生成部406などに対して指示を行う。これにより、画像生成部405は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させ、音響生成部406は、待機中の画像演出に対応する音響演出をするための音響信号を生成する。   On the other hand, if it is determined in step S131 that an effect command has not been received, the effect control unit 402 proceeds to step S133 and performs the standby effect such as the image generation unit 405 and the sound generation unit. An instruction is given to 406 and the like. Thereby, the image generation unit 405 generates image data for executing the standby effect, and causes the effect display device 107 to display the image data, and the sound generation unit 406 generates the sound effect corresponding to the standby image effect. An acoustic signal for generating the sound is generated.

(動作の説明)
次に、具体的な演出制御部402、画像生成部405、および音響生成部406の動作を、幾つかの実施形態に分けて説明する。実施形態1では、ジャンプ予定位置が指定された場合にジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを発音させるための対応チャネルとして特定する実施形態を説明する。実施形態2では、ジャンプ予定位置が指定された場合のジャンプ予定位置の前後に設定された所定の整合範囲において再生しているチャネルを発音させるための対応チャネルとして特定する実施形態を説明する。
(Description of operation)
Next, specific operations of the effect control unit 402, the image generation unit 405, and the sound generation unit 406 will be described separately for some embodiments. In the first embodiment, an embodiment will be described in which when a scheduled jump position is specified, a channel in the progress state closest to the planned jump position is specified as a corresponding channel for sounding. In the second embodiment, an embodiment will be described in which a channel being reproduced in a predetermined matching range set before and after the planned jump position when the planned jump position is specified is identified as a corresponding channel for sounding.

(実施形態1)
本発明の実施形態1は、ジャンプ予定位置が指定された場合にジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを発音させるための対応チャネルとして特定する処理に関する。
(Embodiment 1)
Embodiment 1 of the present invention relates to processing for specifying a channel in a progress state closest to a planned jump position as a corresponding channel for sounding when the planned jump position is designated.

図12に本実施形態1における各チャネルの音響再生のタイミングチャートを示す。当該タイミングチャートでは、複数のチャネル間におけるタイミング関係の説明を判り易くするため、音響として、「a」,「b」,「c」,「d」,「e」…というように、アルファベットが「a」から順番に等間隔で発音されるような音声を内容とするが、これに限定されないことは言うまでもない。また複数のチャネル間の時間差Δdも例示に過ぎず、任意の時間差に設定することが可能である。   FIG. 12 shows a timing chart of sound reproduction of each channel in the first embodiment. In the timing chart, in order to make it easy to understand the explanation of the timing relationship between a plurality of channels, the alphabet is “a”, “b”, “c”, “d”, “e”. The content is a sound that is pronounced at equal intervals in order from “a”, but it is needless to say that the present invention is not limited to this. Also, the time difference Δd between the plurality of channels is merely an example, and can be set to an arbitrary time difference.

図12に示すように、本実施形態1では、通常遊技のための音響演出として、上記アルファベットを発音する音響についての音源データが各チャネルに読み込まれ、所定の時間差Δdごとに遅延したタイミングで、この音響の再生が開始されるようになっている。具体的には、時刻tsの再生開始時、例えば、遊技機の電源を入力して所定時間経過後に、最初のチャネルCH1にアルファベットを発音する音響の音源データが読み込まれ、最初の音響信号の再生が開始する。次いで、次のチャネルCH2に同じ音源データが読み込まれ、所定の時間差Δd経過後の時刻t1にチャネルCH2から音響信号の再生が開始する。同様に、さらに時間差Δd経過後の時刻t2にはチャネルCH3から、さらに時間差Δd経過後の時刻t3にはチャネルCH4から、というように、時間差Δdで各チャネルCHから順に、同じアルファベットを発音させるための音響の再生が開始する。このアルファベットを順に発音する音響はアルファベットの終わり「z」になると終了する。本実施形態では、各チャネルにおいて音響が終了まで到達したら再び冒頭、すなわち「a」から音響を再生するようになっている。すなわち、各チャネルにおいてアルファベット順で発音する音響をエンドレスに繰り返し再生する。   As shown in FIG. 12, in the first embodiment, as sound effects for a normal game, sound source data for sounds that generate the alphabet is read into each channel, and at a timing delayed for each predetermined time difference Δd, This sound reproduction is started. Specifically, at the start of reproduction at time ts, for example, after a predetermined time has passed since the power source of the gaming machine was input, sound source data for sounding the alphabet in the first channel CH1 is read, and the first sound signal is reproduced. Starts. Next, the same sound source data is read into the next channel CH2, and reproduction of the acoustic signal is started from the channel CH2 at time t1 after a predetermined time difference Δd has elapsed. Similarly, the same alphabet is pronounced in order from each channel CH at time difference Δd, such as from channel CH3 at time t2 after the elapse of time difference Δd, and from channel CH4 at time t3 after elapse of time difference Δd. Sound playback starts. The sound that pronounces the alphabet in sequence ends when the end of the alphabet is “z”. In this embodiment, when the sound reaches the end in each channel, the sound is reproduced again from the beginning, that is, from “a”. That is, the sound that is sounded in alphabetical order in each channel is repeatedly played endlessly.

図12では、最も早いタイミングであるチャネルCH1の音響と同期したタイミング(時刻ts)から、音響と同期した画像が送出されるとの前提になっている。このため、チャネルCH1のみがオン音量VONに設定され、他のチャネルはオフ音量VOFFに設定されたままとなっている。本発明に係る演出の任意位置へのジャンプを行わない演出の場合には、図12に示すように、一つのチャネルのみをオン音量VONに設定すればよく、また、オン音量VONに設定される可能性のないチャネル(図12ではチャネルCH2以降)に音響の再生を開始させる必要はない。 In FIG. 12, it is assumed that an image synchronized with the sound is transmitted from the timing (time ts) synchronized with the sound of the channel CH1, which is the earliest timing. Therefore, only the channel CH1 is set to the ON volume V ON and the other channels remain set to the OFF volume V OFF . In the case of an effect that does not jump to an arbitrary position of the effect according to the present invention, as shown in FIG. 12, only one channel needs to be set to the ON volume V ON , and the ON volume V ON is set. It is not necessary to start sound reproduction on a channel that is not likely to be played (channel CH2 and thereafter in FIG. 12).

ここで、時間差Δdをどのような長さに設定するかは任意であるが、音響のどの位置にジャンプを指定されてもジャンプ可能とするためには、音響の演奏時間T、時間差Δd、および時間差Δdごとに遅延させた音響再生に使用可能なチャネル総数Nとの間に次のような関係があることが好ましい。
Δd=T/N …(1)
すなわち、音響の演奏時間Tが使用可能なチャネル総数Nで均等割りされるような時間間隔を時間差Δdとして設定することが好ましい。例えば、通常遊技の楽曲が3分(=180秒)で一巡するような音響であり、利用可能なチャネル総数が18チャネルあった場合には、時間差Δdは10秒(=180秒/18チャネル)となる。
Here, the length of the time difference Δd is set arbitrarily, but in order to be able to jump regardless of the position of the sound, the sound performance time T, the time difference Δd, and It is preferable to have the following relationship with the total number N of channels that can be used for sound reproduction delayed for each time difference Δd.
Δd = T / N (1)
That is, it is preferable to set a time interval such that the acoustic performance time T is equally divided by the total number N of usable channels as the time difference Δd. For example, when the music of a normal game makes a round in 3 minutes (= 180 seconds), and the total number of available channels is 18, the time difference Δd is 10 seconds (= 180 seconds / 18 channels). It becomes.

図13に基づいて、さらに本発明の原理を詳しく説明する。図13は、図12のように音響の再生が開始され、いずれのチャネルにおいても音響が繰り返し再生されている場合における各チャネルのタイミングチャートである。   The principle of the present invention will be further described in detail based on FIG. FIG. 13 is a timing chart of each channel when sound reproduction is started as shown in FIG. 12 and sound is repeatedly reproduced in any channel.

本発明では、演出の所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、音響生成部406の音量設定部412は、ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定し、対応チャネルの音響の音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音響の音量をオフ音量VOFFに設定する。それと同時に、画像生成部405は、ジャンプ予定位置に画像の再生位置を移動させて演出画像の生成を開始する。 In the present invention, when a predetermined scheduled jump position of the effect is designated, the volume setting unit 412 of the sound generation unit 406 identifies the corresponding channel in the progress state corresponding to the planned jump position, and the sound volume of the corresponding channel Is set to ON volume V ON, and the sound volume of other channels is set to OFF volume V OFF . At the same time, the image generation unit 405 moves the reproduction position of the image to the planned jump position and starts generating the effect image.

但し、図12から判るように、各チャネルにおける音響の再生位置のずれは時間差Δdであるため、音響を遅延させたり、先行させたりする場合にも、その移動位置は離散的に変更することしかできない。そのため、ジャンプ予定位置を予め時間差Δdごとになるように制御するのでない限り、指定されたジャンプ予定位置に直接相当する位置を再生しているチャネルはまず存在しないと考えるべきである。このような場合に、本実施形態1では、ジャンプ先として対応している対応チャネルを特定するための第1の態様を実施する。すなわち、音量設定部412は、ジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを対応チャネルとして特定する。最も近い進行状態か否かは、ジャンプ予定位置の前後に再生の進行状態がある2つのチャネル間でどちらの再生位置がジャンプ予定位置に近いかを判定することによって決定するのである。   However, as can be seen from FIG. 12, since the deviation of the sound reproduction position in each channel is the time difference Δd, the movement position can only be changed discretely even when the sound is delayed or preceded. Can not. For this reason, unless the scheduled jump position is controlled in advance so as to be every time difference Δd, it should be considered that there is no channel that reproduces a position directly corresponding to the designated scheduled jump position. In such a case, in the first embodiment, the first mode for specifying the corresponding channel corresponding as the jump destination is implemented. That is, the volume setting unit 412 identifies the channel in the progress state closest to the planned jump position as the corresponding channel. Whether or not it is the closest progress state is determined by determining which playback position is close to the planned jump position between two channels in which the playback progress state is before and after the planned jump position.

このような処理をすることによって、図13に示すように、音響の再生位置を任意に変更していくことが可能である。図13に示すように、最初にチャネルCH1の音量がオン音量VONに設定され、チャネルCH1の音響が再生されていたとする。チャネルCH1において「b」まで再生したところで、ジャンプ予定位置として「z」が指定されたとすると、丁度「z」に再生位置が進行していたチャネルCH4が対応チャネルとして特定される。そこで今度は、チャネルCH4の音量がオン音量VONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量VOFFに設定される。これによりチャネルCH4の音響が「z」から再生される。同様に、チャネルCH4において「c」まで再生したところで、ジャンプ予定位置として「f」が指定されたとすると、「f」に再生位置が進行していたチャネルCH2が対応チャネルとして特定され、チャネルCH2の音量がオン音量VONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量VOFFに設定される。これによりチャネルCH2の音響が「f」から再生される。チャネルCH2において「i」まで再生したところで、ジャンプ予定位置として「g」が指定されたとすると、「g」に再生位置が進行していたチャネルCH5が対応チャネルとして特定され、チャネルCH5の音量がオン音量VONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量VOFFに設定される。これによりチャネルCH5の音響が「g」から再生される。 By performing such processing, it is possible to arbitrarily change the sound reproduction position as shown in FIG. As shown in FIG. 13, it is assumed that the volume of the channel CH1 is initially set to the on volume V ON and the sound of the channel CH1 is being reproduced. If “z” is designated as the scheduled jump position when “b” is reproduced on the channel CH1, the channel CH4 whose reproduction position has just proceeded to “z” is specified as the corresponding channel. Therefore, this time, the volume of channel CH4 is set to ON volume V ON and the volume of other channels is set to OFF volume V OFF . Thereby, the sound of the channel CH4 is reproduced from “z”. Similarly, assuming that “f” is designated as the scheduled jump position when “c” is reproduced on channel CH4, channel CH2 whose reproduction position has progressed to “f” is identified as the corresponding channel, and channel CH2 The volume is set to ON volume V ON and the volume of other channels is set to OFF volume V OFF . As a result, the sound of the channel CH2 is reproduced from “f”. If “g” is designated as the expected jump position when “i” is reproduced on channel CH2, channel CH5 whose reproduction position has progressed to “g” is identified as the corresponding channel, and the volume of channel CH5 is turned on. The volume V ON is set, and the volume of the other channels is set to the off volume V OFF . As a result, the sound of channel CH5 is reproduced from “g”.

次に図14のフローチャートを参照して、さらに具体的な実施形態1の動作を説明する。図14のフローチャートは、本実施形態1および次に説明する実施形態2に共通の処理に係り、複数のチャネルを時間差Δdで順次再生させるための処理である。当該フローチャートは、任意の頻度でコールされる処理である。当該フローチャートにおける処理順序は例示であり、本発明の思想の範囲であれば、これ以外の順序であってもよい。   Next, a more specific operation of the first embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The flowchart in FIG. 14 relates to processing common to the first embodiment and the second embodiment described below, and is a process for sequentially reproducing a plurality of channels with a time difference Δd. The flowchart is a process called at an arbitrary frequency. The processing order in the flowchart is an example, and other orders may be used as long as they are within the spirit of the present invention.

図14のステップS201において、演出制御部402は、音響演出が必要か否かを判定する。音響演出が不要な場合には(NO)、当該処理から復帰する。音響演出が必要な場合(YES)、ステップS202に移行し、演出制御部402は、通常遊技の音響再生を開始すべきか否かを判定する。通常遊技の音響再生開始時に相当していない場合(NO)、ステップS210に移行する。通常遊技の音響再生開始時に相当していた場合(YES)、ステップS203に移行し、演出制御部402は、チャネル数を管理するためのチャネルカウンタnを1にセットする。次いでステップS204に移行し、演出制御部402は、チャネルCHn(すなわち、最初はチャネルCH1)の音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定情報を音響生成部406の音量設定部412に出力する。次いでステップS205に移行し、演出制御部402は、チャネルCHn(すなわち、最初はチャネルCH1)について通常遊技の音響を再生するための指示をする。具体的には、通常遊技に係る音源データを指定する音響識別情報および通常遊技に係る音響の再生開始を指示する再生開始指示情報を音響生成部406のチャネル制御部410に出力する。これを受けて、チャネル制御部410は、チャネルCHnについて通常遊技に係る音源データを読み取り、音響の生成を開始する。音量設定部412はこのチャネルCHnの音量をオン音量VONに設定しているので、通常遊技に係る音響が発音される。これと同時に、演出制御部402は画像生成部405にも画像演出コマンドを出力し、画像生成部405では当該画像演出コマンドに対応させて通常遊技のための演出画像に係る画像データを生成し始める。よって、演出画像と演出音響とは同期して提供されることになる。 In step S201 in FIG. 14, the effect control unit 402 determines whether or not an audio effect is necessary. When the sound effect is unnecessary (NO), the process returns from the process. When the sound effect is necessary (YES), the process proceeds to step S202, and the effect control unit 402 determines whether or not the sound reproduction of the normal game should be started. If it does not correspond to the start of sound reproduction of the normal game (NO), the process proceeds to step S210. When it corresponds to the time of starting the sound reproduction of the normal game (YES), the process proceeds to step S203, and the effect control unit 402 sets the channel counter n for managing the number of channels to 1. Next, the process proceeds to step S204, where the effect control unit 402 sets the volume of the channel CHn (that is, the channel CH1 at first) to the ON volume V ON and sets the volume of the other channels to the OFF volume V OFF. Is output to the sound volume setting unit 412 of the sound generation unit 406. Next, the process proceeds to step S205, where the effect control unit 402 gives an instruction to reproduce the normal game sound for the channel CHn (that is, the channel CH1 at first). Specifically, the sound identification information designating sound source data related to the normal game and the reproduction start instruction information instructing the start of sound reproduction related to the normal game are output to the channel control unit 410 of the sound generation unit 406. In response to this, the channel control unit 410 reads sound source data related to the normal game for the channel CHn, and starts generating sound. Since the volume setting unit 412 sets the volume of the channel CHn to the ON volume V ON , the sound related to the normal game is sounded. At the same time, the effect control unit 402 outputs an image effect command to the image generation unit 405, and the image generation unit 405 starts generating image data related to the effect image for the normal game in correspondence with the image effect command. . Therefore, the effect image and the effect sound are provided in synchronization.

ステップS206において、演出制御部402は、チャネルCHnと一つ前のチャネルCHn−1との再生位置の再生時間差Δtを計数する。チャネルCH1のみが再生開始している当初は、再生開始時からの経過時間を計数する。そしてステップS207おいて、計数された再生時間差Δtが予め設定した時間差Δd以上となったか否かを判定する。この時間差Δdは上記式(1)により計算される時間である。再生時間差Δtが設定時間差Δdより小さい場合(NO)には、再びステップS206の計数を継続する。再生時間差Δtが設定時間差Δd以上となった場合(YES)、ステップS208に移行し、演出制御部402はチャネルカウンタを一つ増加させる。そしてステップS209において、増加させたチャネルカウンタnが使用可能なチャネル総数Nを超えたか否かを判定する。このチャネル総数Nは、任意位置へのジャンプを可能とするために同時期に通常遊技に係る音響を再生させるチャネルの総数である。チャネルカウンタnがチャネル総数N以下である場合には、再生を開始していないチャネルがあると考えられるので、ステップS205に戻り、チャネルCHn(最初に戻った場合には、チャネルCH2)に対して通常遊技の音響を再生するための指示をする。以降、ステップS205〜S209が繰り替えされることにより、チャネルが順次時間差Δdで通常遊技に係る音響が再生されるようになる。そしてステップS209においてチャネルカウンタnがチャネル総数Nを超えたら時点で(YES)、動員可能な総てのチャネル(総数N)において、通常遊技に係る音響の再生が開始していることになる。この状態は、例えば図13のような状態である。   In step S206, the effect control unit 402 counts the reproduction time difference Δt between the reproduction positions of the channel CHn and the previous channel CHn−1. At the beginning of reproduction of only channel CH1, the elapsed time from the start of reproduction is counted. In step S207, it is determined whether or not the counted reproduction time difference Δt is equal to or greater than a preset time difference Δd. This time difference Δd is a time calculated by the above equation (1). If the reproduction time difference Δt is smaller than the set time difference Δd (NO), the counting in step S206 is continued again. When the reproduction time difference Δt becomes equal to or larger than the set time difference Δd (YES), the process proceeds to step S208, and the effect control unit 402 increases the channel counter by one. In step S209, it is determined whether or not the increased channel counter n exceeds the total number N of usable channels. The total number N of channels is the total number of channels for reproducing sounds related to the normal game at the same time in order to enable jumping to an arbitrary position. When the channel counter n is equal to or less than the total number N of channels, it is considered that there is a channel that has not started reproduction, so the process returns to step S205, and for the channel CHn (or channel CH2 when returning to the beginning) Instruct to play normal game sound. Thereafter, by repeating steps S205 to S209, the sound related to the normal game is played back with the channel sequentially at the time difference Δd. When the channel counter n exceeds the total number N of channels in step S209 (YES), the reproduction of the sound related to the normal game is started on all channels (total number N) that can be mobilized. This state is, for example, a state as shown in FIG.

但し、各チャネルに対する音量はステップS204において最初に一回設定されているだけなので、通常遊技に係る音響の再生当初はチャネルCH1のみが発音するチャネルであり、他のチャネルは音源データに基づく音響の再生処理はされるが発音されないチャネルとなっている。   However, since the sound volume for each channel is set only once in step S204 at the beginning, only the channel CH1 is sounded at the beginning of the reproduction of the sound related to the normal game, and the other channels are sound channels based on the sound source data. The channel is played but not sounded.

さてステップS210において、ジャンプ予定位置の指示があったか否かが判定される。ジャンプ予定位置の指示は、例えば、プログラムに基づき定められる。例えば、演出上の要請から通常遊技の演出画像および演出音響を異なる位置にジャンプさせる場合である。またジャンプ予定位置の指示は遊技者の操作指示に基づいて定めることもできる。例えば、遊技者が図5に示す操作スイッチ132を操作することによって通常遊技の演出位置をジャンプさせることを許容しているような場合である。   In step S210, it is determined whether or not there is an instruction for a planned jump position. The instruction of the planned jump position is determined based on a program, for example. For example, it is a case where the effect image and effect sound of the normal game are jumped to different positions from the request for the effect. In addition, the instruction of the planned jump position can be determined based on the player's operation instruction. For example, this is a case where the player is allowed to jump the effect position of the normal game by operating the operation switch 132 shown in FIG.

ジャンプ予定位置の指示があった場合には(YES)、ステップS211の画像音響整合処理に移行する。ジャンプ予定位置の指示がない場合はステップS212に移行し、演出制御部402は音響の終了が指示されているか否かを判定する。音響の終了が指示されていない場合には(NO)、一旦このフローチャートから復帰する。音響の終了が指示されていた場合には(YES)、演出制御部402は総てのチャネルに対して音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定情報を出力し、同時に再生終了指示情報を出力する。この音響演出コマンドを受けて、音響生成部406の音量設定部412は総てのチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定し、チャネル制御部410は総てのチャネルの再生を終了させる。 If there is an instruction for the planned jump position (YES), the process proceeds to the image acoustic matching process in step S211. When there is no instruction of the planned jump position, the process proceeds to step S212, and the effect control unit 402 determines whether or not the end of the sound is instructed. If the end of the sound is not instructed (NO), the process once returns from this flowchart. When the end of sound is instructed (YES), the production control unit 402 outputs volume setting information for setting the volume to off volume V OFF for all channels, and simultaneously outputs playback end instruction information. To do. In response to this sound production command, the volume setting unit 412 of the sound generation unit 406 sets the volume of all channels to the off volume V OFF , and the channel control unit 410 ends the reproduction of all channels.

図15に画像音響整合処理のフローチャートを示す。該フローチャートにおける処理順序は例示であり、本発明の思想の範囲であれば、これ以外の順序であってもよい。   FIG. 15 shows a flowchart of the image acoustic matching process. The processing order in the flowchart is an example, and other orders may be used as long as they are within the spirit of the present invention.

図15のステップS301において、演出制御部402はジャンプ予定情報を取得する。ジャンプ予定情報は、プログラムによって定まる演出上のジャンプ予定位置の情報であったり、遊技者の操作に対応した演出上のジャンプ予定位置の情報であったりする。ジャンプ予定情報は、現在の再生位置からの相対的な移動距離(現再生位置から前後方向の再生時間やカウンタ値、小節数等の音楽単位)であっても音響の冒頭からの絶対的な位置(冒頭からの経過時間やカウンタ値、小節数等の音楽単位)であってもよい。ステップS302において、演出制御部402は、ジャンプ予定位置Jを計算する。ジャンプ予定位置Jは、何らかの相対値であればよく、時間で特定してもカウンタ値で特定しても小節数等音楽の単位で特定してもよい。   In step S301 in FIG. 15, the effect control unit 402 acquires jump schedule information. The jump schedule information may be information on a scheduled jump position on the effect determined by the program, or information on a planned jump position on the effect corresponding to the player's operation. The jump schedule information is the absolute position from the beginning of the sound even if it is a relative distance from the current playback position (music units such as playback time, counter value, and number of bars in the front-rear direction from the current playback position). (Elapsed time from beginning, counter value, number of measures, etc., music unit) may be used. In step S302, the effect control unit 402 calculates a scheduled jump position J. The expected jump position J may be any relative value, and may be specified by time, specified by a counter value, or specified in music units such as the number of bars.

そしてステップS303において、計算されたジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在しているか否かが判定される。ジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在している場合(YES)、ステップS304に移行し、演出制御部402は、このチャネルを対応チャネルCHjとして特定し、この対応チャネルCHjの音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定コマンドを送出する。ジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在しているということは、離散値として時間差Δdずつ離間して音響を再生しているいずれかのチャネルの再生位置とずれがないジャンプ予定位置が指定された場合を意味している。この場合、画像の再生位置もジャンプ予定位置Jに移動させる。これにより、ジャンプ予定位置Jから互いに同期して画像および音響による演出が開始する、すなわちジャンプ予定位置に演出がジャンプしたことになる。 In step S303, it is determined whether or not there is a channel that directly corresponds to the calculated estimated jump position J. If there is a channel that directly corresponds to the scheduled jump position J (YES), the process proceeds to step S304, and the effect control unit 402 identifies this channel as the corresponding channel CHj, and sets the volume of the corresponding channel CHj to the on volume. V ON is set, and a volume setting command is sent to set the volume of the other channel to OFF volume V OFF . The presence of a channel that directly corresponds to the scheduled jump position J means that the planned jump position is specified as a discrete value that does not deviate from the playback position of any channel that is playing back sound with a time difference of Δd. It means that. In this case, the reproduction position of the image is also moved to the planned jump position J. As a result, the effect by image and sound starts from the scheduled jump position J in synchronization with each other, that is, the effect jumps to the planned jump position.

さてステップS303において、ジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在していなかった場合(NO)、演出制御部402は、ステップS305に移行し、ジャンプ予定位置Jに遅れて音響を再生しているような進行状態のチャネルCHaを特定し、またステップS306に移行し、ジャンプ予定位置Jに先んじて音響を再生しているような進行状態のチャネルCHbを特定する。すなわち、ジャンプ予定位置Jを挟んで相前後している一対のチャネルを特定するのである。無論、チャネルCHaとチャネルCHbとの再生時間差はΔdである。次いでステップS307において、演出制御部402は、チャネルCHaの進行位置Paとジャンプ予定位置Jとの差の絶対値、すなわちチャネルChaの進行位置Paとジャンプ予定位置Jとの時間的距離を計算する。同様にステップS308において、演出制御部402は、チャネルCHbの進行位置Paとジャンプ予定位置Jとの差の絶対値、すなわちチャネルChbの進行位置Pbとジャンプ予定位置Jとの時間的距離を計算する。そしてステップS309において、両時間的距離を比較する。   In step S303, if there is no channel directly corresponding to the planned jump position J (NO), the effect control unit 402 proceeds to step S305 and reproduces the sound after the planned jump position J. Such a progressing channel CHa is specified, and the process proceeds to step S306 to specify a progressing channel CHb in which sound is reproduced prior to the scheduled jump position J. That is, a pair of channels that are adjacent to each other with the scheduled jump position J in between are specified. Of course, the reproduction time difference between the channel CHa and the channel CHb is Δd. Next, in step S307, the effect control unit 402 calculates the absolute value of the difference between the advance position Pa of the channel CHa and the expected jump position J, that is, the time distance between the advance position Pa of the channel Cha and the expected jump position J. Similarly, in step S308, the effect control unit 402 calculates the absolute value of the difference between the advance position Pa of the channel CHb and the scheduled jump position J, that is, the temporal distance between the advance position Pb of the channel Chb and the scheduled jump position J. . In step S309, the temporal distances are compared.

比較の結果、チャネルCHbとジャンプ予定位置Jとの時間的距離|Pb−J|がチャネルCHaとジャンプ予定位置Jとの時間的距離|Pa−J|より大きい場合(YES)には、チャネルCHaの進行位置Paの方がチャネルCHbの進行位置Pbよりもジャンプ予定位置Jに近いことを示している、すなわち最も近い再生位置のチャネルであることを意味している。そこでステップS310に移行し、演出制御部402は対応チャネルCHaの音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定情報を出力する。これを受けて音量設定部412は対応チャネルCHaの音響を発音させ、他のチャネルの音響の発音を禁止し、音響を対応チャネルCHaの進行位置Paにジャンプさせる。 As a result of comparison, if the temporal distance | Pb-J | between the channel CHb and the planned jump position J is greater than the temporal distance | Pa-J | between the channel CHa and the planned jump position J (YES), the channel CHa This indicates that the advance position Pa is closer to the scheduled jump position J than the advance position Pb of the channel CHb, that is, the channel at the nearest reproduction position. In step S310, the effect control unit 402 sets the volume of the corresponding channel CHa to the ON volume V ON and outputs volume setting information for setting the volume of the other channel to the OFF volume V OFF . In response to this, the sound volume setting unit 412 generates sound of the corresponding channel CHa, prohibits sound generation of the other channels, and jumps the sound to the advancing position Pa of the corresponding channel CHa.

ここで、進行位置Paはジャンプ予定位置Jとは若干ずれているので、画像をジャンプ予定位置Jから再生されると画像と音響とが整合(同期)しないことになる。そこで、ステップS311に移行し、演出制御部402は画像生成部405に対し画像の再生位置を音響の進行位置Paと同じにする画像演出コマンドを出力する。これに応じて、画像生成部405は進行位置Paから画像の生成を継続させる。よって進行位置Paから画像と音響とが整合(同期)して提供されることになる。   Here, since the advance position Pa is slightly deviated from the planned jump position J, when the image is reproduced from the planned jump position J, the image and the sound are not matched (synchronized). In step S311, the effect control unit 402 outputs to the image generation unit 405 an image effect command that makes the reproduction position of the image the same as the acoustic progress position Pa. In response to this, the image generation unit 405 continues to generate an image from the advancing position Pa. Therefore, the image and the sound are provided in alignment (synchronized) from the traveling position Pa.

また、ステップS309の比較の結果、チャネルCHaとジャンプ予定位置Jとの時間的距離|Pa−J|がチャネルCHbとジャンプ予定位置Jとの時間的距離|Pb−J|より大きい場合(NO)には、チャネルCHbの進行位置Pbの方がチャネルCHaの進行位置Paよりもジャンプ予定位置Jに近いことを示している。そこでステップS312に移行し、演出制御部402は対応チャネルCHbの音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定情報を出力する。これを受けて音量設定部412は対応チャネルCHbの音響を発音させ、他のチャネルの音響の発音を禁止し、音響を対応チャネルCHbの進行位置Pbにジャンプさせる。さらにステップS313に移行し、演出制御部402は、画像生成部405に対し画像の再生位置を音響の進行位置Pbと同じにする画像演出コマンドを出力する。これに応じて画像生成部405は進行位置Pbから画像の再生を継続させる。よって進行位置Pbから画像と音響とが整合(同期)して提供されることになる。 If the comparison result in step S309 shows that the temporal distance | Pa-J | between the channel CHa and the planned jump position J is larger than the temporal distance | Pb-J | between the channel CHb and the planned jump position J (NO). Shows that the traveling position Pb of the channel CHb is closer to the planned jump position J than the traveling position Pa of the channel CHa. In step S312, the effect control unit 402 sets the volume of the corresponding channel CHb to the ON volume V ON and outputs volume setting information for setting the volume of the other channel to the OFF volume V OFF . In response to this, the volume setting unit 412 sounds the sound of the corresponding channel CHb, prohibits the sound of other channels from sounding, and jumps the sound to the advance position Pb of the corresponding channel CHb. In step S313, the effect control unit 402 outputs an image effect command to the image generation unit 405 so that the reproduction position of the image is the same as the acoustic progress position Pb. In response to this, the image generation unit 405 continues the reproduction of the image from the advance position Pb. Therefore, the image and the sound are provided in alignment (synchronized) from the traveling position Pb.

以上、実施形態1によれば以下の利点を備える。
(1)実施形態1では、ジャンプ予定位置Jが指定された場合には、所定の時間差Δdごとにずれて同じ音響を再生しているので、任意のジャンプ予定位置に対応した進行状態のチャネルが常に存在することとなり、音響の任意の位置へのジャンプが可能となる。
As described above, the first embodiment has the following advantages.
(1) In the first embodiment, when the scheduled jump position J is designated, the same sound is reproduced with a shift of every predetermined time difference Δd, so that the channel in the progress state corresponding to the arbitrary scheduled jump position is It always exists, and it is possible to jump to an arbitrary position of the sound.

(2)実施形態1では、ジャンプ予定位置Jに対応した進行状態の対応チャネルが特定され、その対応チャネルの音量がオン音量VONで再生され、他のチャネルがオフ音量VOFFに設定されるので、音響の途中再生が行えないサウンドチップを用いていたとしても、任意の位置から音響を再生することが可能となる。 (2) In the first embodiment, the corresponding channel in the progress state corresponding to the scheduled jump position J is identified, the volume of the corresponding channel is reproduced with the on volume V ON , and the other channels are set to the off volume V OFF. Therefore, even if a sound chip that cannot reproduce sound midway is used, it is possible to reproduce sound from an arbitrary position.

(3)実施形態1では、いずれか一つのチャネル(例えばチャネルCH1)において演出内容に基づいた画像と同期した音響の再生位置となるよう音響の再生を開始させ、かつ、このチャネルの音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定しているので、冒頭から遅延することなく音響の再生を開始させることができる。 (3) In the first embodiment, the sound reproduction is started so that the sound reproduction position is synchronized with the image based on the production content in any one channel (for example, channel CH1), and the volume of the channel is turned on. Since the volume V ON is set and the volume of the other channels is set to the off volume V OFF , the sound reproduction can be started without delay from the beginning.

(4)実施形態1では、ジャンプ予定位置Jに最も近い進行状態のチャネルを対応チャネルとして特定するので、どこにジャンプするか予測できない遊技者の操作に基づきジャンプ予定位置が指定される場合であっても遊技者に違和感を与えることなく、所望のジャンプ位置に最も近い位置からの演出再生が可能となる。   (4) In the first embodiment, the channel in progress that is closest to the planned jump position J is identified as the corresponding channel, and therefore, the planned jump position is specified based on the player's operation that cannot be predicted where to jump. However, it is possible to reproduce the effect from the position closest to the desired jump position without giving the player a sense of incongruity.

(5)実施形態1では、各チャネルにおいて、画像および音響を終了まで生成したら画像および音響を最初から生成するように処理し、画像および音響が繰り返しエンドレスで再生されるように構成したので、少なくとも第2回目の再生以降では、どのようなジャンプ予定位置を指定したとしても、必ず対応する位置にジャンプさせて再生をさせることが可能である。   (5) In the first embodiment, when the image and the sound are generated to the end in each channel, the image and the sound are generated from the beginning, and the image and the sound are repeatedly reproduced endlessly. After the second playback, no matter what jump planned position is specified, it is always possible to jump to the corresponding position for playback.

(6)実施形態1では、総てのチャネルにおいて再生開始が許可されるまで、ジャンプ処理を受け付けないので、ジャンプ予定位置に相当するような進行状態のチャネルが存在しないといった事態を回避可能である。   (6) In the first embodiment, since the jump process is not accepted until the start of reproduction is permitted in all channels, it is possible to avoid a situation in which there is no channel in progress corresponding to the planned jump position. .

(実施形態2)
上記実施形態1では、ジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを発音対象としたが、本実施形態2では、ジャンプ予定位置の前後一定の整合範囲を設定することで簡単に発音対象のチャネルを特定する処理に関する。
(Embodiment 2)
In the first embodiment, the channel in the progress state closest to the planned jump position is set as the sound generation target. However, in the second embodiment, the sound generation target channel can be easily set by setting a certain matching range before and after the planned jump position. It relates to the processing to be specified.

本実施形態2における遊技機の構成は上記実施形態1と同様であるため、説明を省略する。
図16に基づいて、本実施形態2における原理を説明する。図16は、実施形態1の図13に相当するもので、総てのチャネルにおいて音響が繰り返し再生されている場合における各チャネルのタイミングチャートである。
Since the configuration of the gaming machine in the second embodiment is the same as that in the first embodiment, description thereof is omitted.
Based on FIG. 16, the principle in the second embodiment will be described. FIG. 16 corresponds to FIG. 13 of the first embodiment, and is a timing chart of each channel when sound is repeatedly reproduced in all channels.

本実施形態2では、演出の所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、音響生成部406の音量設定部412は、ジャンプ予定位置Jを含む所定の整合範囲R内において音響を再生している一つのチャネルを対応チャネルとして特定する。例えば、図16に示すように、最初にチャネルCH1の音量がオン音量VONに設定され、チャネルCH1の音響が再生されていたとする。チャネルCH1において「d」まで再生した時刻t10において、ジャンプ予定位置として「b」が指定されたとする。そこで時刻t10の前後に整合範囲Rが設定される。この整合範囲Rは時刻t10に先行する時刻t10aと時刻t10に遅延する時刻t10bとの間の領域である。この整合範囲Rにおいて、指定された「b」を再生する進行状態のチャネルCH4が対応チャネルとして特定される。そこで今度は、チャネルCH4の音量がオン音量VONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量VOFFに設定される。これによりチャネルCH4の音響が「b」から再生される。次に、チャネルCH4において「g」まで再生した時刻t20において、ジャンプ予定位置として「j」が指定されたとする。そこで時刻t20の前後に時刻t20a〜t20bの整合範囲Rが設定される。この整合範囲Rにおいて、指定された「j」を再生する進行状態のチャネルCH2が対応チャネルとして特定され、チャネルCH2の音量がオン音量VONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量VOFFに設定される。これによりチャネルCH2の音響が「j」から再生される。たまたま整合範囲Rで2つ以上のチャネルが同じ文字を再生していた場合には、何らかのルールで何れか一方のチャネルを選択すればよい。整合範囲R内に入っている限り、ジャンプ予定位置からは大きく外れない許容範囲内であると推測できるからである。 In the second embodiment, when a predetermined scheduled jump position of the effect is designated, the volume setting unit 412 of the sound generation unit 406 reproduces the sound within a predetermined matching range R including the planned jump position J. One channel is identified as a corresponding channel. For example, as shown in FIG. 16, it is assumed that the volume of the channel CH1 is initially set to the ON volume V ON and the sound of the channel CH1 is being reproduced. It is assumed that “b” is designated as the scheduled jump position at time t10 when playback is performed up to “d” on the channel CH1. Therefore, the matching range R is set before and after time t10. This matching range R is a region between time t10a preceding time t10 and time t10b delayed from time t10. In this matching range R, the channel CH4 in progress that reproduces the designated “b” is specified as the corresponding channel. Therefore, this time, the volume of channel CH4 is set to ON volume V ON and the volume of other channels is set to OFF volume V OFF . Thereby, the sound of the channel CH4 is reproduced from “b”. Next, it is assumed that “j” is designated as the scheduled jump position at time t20 when playback is performed up to “g” on the channel CH4. Therefore, a matching range R between times t20a and t20b is set before and after time t20. In this matching range R, the channel CH2 in progress for reproducing the designated “j” is identified as the corresponding channel, the volume of the channel CH2 is set to the ON volume V ON, and the volume of the other channels is set to the OFF volume V OFF. Set to As a result, the sound of the channel CH2 is reproduced from “j”. If two or more channels happen to play the same character in the matching range R, one of the channels may be selected according to some rules. This is because, as long as it is within the matching range R, it can be estimated that it is within an allowable range that does not deviate significantly from the planned jump position.

次に図17のフローチャートを参照して、さらに具体的な実施形態2の動作を説明する。図17のフローチャートは、本実施形態1で説明した図14のフローチャートにおける画像音響整合処理に係る。該フローチャートにおける処理順序は例示であり、本発明の思想の範囲であれば、これ以外の順序であってもよい。図14のフローチャート部分については実施形態1と同様であり、説明を省略する。   Next, a more specific operation of the second embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The flowchart in FIG. 17 relates to the image acoustic matching process in the flowchart in FIG. 14 described in the first embodiment. The processing order in the flowchart is an example, and other orders may be used as long as they are within the spirit of the present invention. The flowchart in FIG. 14 is the same as that in the first embodiment, and a description thereof is omitted.

図17のステップS401において、演出制御部402はジャンプ予定情報を取得する。ジャンプ予定情報は、プログラムによって定まる演出上のジャンプ予定位置の情報であったり、遊技者の操作に対応した演出上のジャンプ予定位置の情報であったりする。ジャンプ予定情報は、現在の再生位置からの相対的な移動距離(現再生位置から前後方向の再生時間やカウンタ値、小節数等の音楽単位)であっても音響の冒頭からの絶対的な位置(冒頭からの経過時間やカウンタ値、小節数等の音楽単位)であってもよい。ステップS402において、演出制御部402は、ジャンプ予定位置Jを計算する。ジャンプ予定位置Jは、何らかの相対値であればよく、時間で特定してもカウンタ値で特定しても小節数等音楽の単位で特定してもよい。   In step S401 of FIG. 17, the effect control unit 402 acquires jump schedule information. The jump schedule information may be information on a scheduled jump position on the effect determined by the program, or information on a planned jump position on the effect corresponding to the player's operation. The jump schedule information is the absolute position from the beginning of the sound even if it is a relative distance from the current playback position (music units such as playback time, counter value, and number of bars in the front-rear direction from the current playback position). (Elapsed time from beginning, counter value, number of measures, etc., music unit) may be used. In step S402, the effect control unit 402 calculates a scheduled jump position J. The expected jump position J may be any relative value, and may be specified by time, specified by a counter value, or specified in music units such as the number of bars.

そしてステップS403において、計算されたジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在しているか否かが判定される。ジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在している場合(YES)、ステップS404に移行し、演出制御部402は、このチャネルを対応チャネルCHjとして特定し、この対応チャネルCHjの音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定コマンドを送出する。ジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在しているということは、離散値として時間差Δdずつ離間して音響を再生しているいずれかのチャネルの再生位置とずれがないジャンプ予定位置が指定された場合を意味している。この場合、画像の再生位置もジャンプ予定位置Jに移動させる。これにより、ジャンプ予定位置Jから互いに同期して画像および音響による演出が開始する、すなわちジャンプ予定位置に演出がジャンプしたことになる。 In step S403, it is determined whether or not a channel directly corresponding to the calculated estimated jump position J exists. If there is a channel that directly corresponds to the scheduled jump position J (YES), the process proceeds to step S404, and the effect control unit 402 identifies this channel as the corresponding channel CHj, and sets the volume of the corresponding channel CHj to the on volume. V ON is set, and a volume setting command is sent to set the volume of the other channel to OFF volume V OFF . The presence of a channel that directly corresponds to the scheduled jump position J means that the planned jump position is specified as a discrete value that does not deviate from the playback position of any channel that is playing back sound with a time difference of Δd. It means that. In this case, the reproduction position of the image is also moved to the planned jump position J. As a result, the effect by image and sound starts from the scheduled jump position J in synchronization with each other, that is, the effect jumps to the planned jump position.

さてステップS403において、ジャンプ予定位置Jに直接対応するチャネルが存在していなかった場合(NO)、演出制御部402は、ステップS405に移行し、ジャンプ予定位置Jの前後に整合範囲Rを設定する。整合範囲Rは、音響の演奏時間、時間差Δd、チャネル総数N等に基づいて設定する。整合範囲Rには該当するチャネルが1つしか存在しないように設定することが判定を容易にするために好ましいが、複数存在するような範囲にしてもよい。次いでステップS406において、演出制御部402は整合範囲Rに進行状態Pcが含まれる対応チャネルCHcを特定する。最初に該当するチャネルが見つかった場合にはそのチャネルを対応チャネルCHcに特定して構わない。整合範囲Rに入っているのであれば、ジャンプ予定位置から大きくずれてはいないからである。   In step S403, if there is no channel directly corresponding to the planned jump position J (NO), the effect control unit 402 proceeds to step S405 and sets the matching range R before and after the planned jump position J. . The matching range R is set based on the acoustic performance time, the time difference Δd, the total number N of channels, and the like. Although it is preferable to set the matching range R so that only one corresponding channel exists, a range in which a plurality of channels exist may be used. Next, in step S406, the effect control unit 402 identifies the corresponding channel CHc whose progress range Pc is included in the matching range R. When a corresponding channel is found first, the channel may be specified as the corresponding channel CHc. This is because if it is within the matching range R, it does not deviate significantly from the planned jump position.

次いでステップS407において、演出制御部402は、対応チャネルCHcの音量をオン音量VONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量VOFFに設定する音量設定情報を出力する。これを受けて音量設定部412は対応チャネルCHcの音響を発音させ、他のチャネルの音響の発音を禁止し、音響を対応チャネルCHcの進行位置Pcにジャンプさせる。 Next, in step S407, the effect control unit 402 sets the volume of the corresponding channel CHc to the on volume V ON and outputs volume setting information for setting the volume of the other channel to the off volume V OFF . In response to this, the sound volume setting unit 412 sounds the sound of the corresponding channel CHc, prohibits sound generation of the other channels, and jumps the sound to the advance position Pc of the corresponding channel CHc.

ここで、進行位置Paはジャンプ予定位置Jとは若干ずれているので、画像をジャンプ予定位置Jから再生されると画像と音響とが整合(同期)しないことになる。そこで、ステップS408に移行し、演出制御部402は画像生成部405に対し画像の再生位置を音響の進行位置Pcと同じにする画像演出コマンドを出力する。これに応じて、画像生成部405は進行位置Pcから画像の生成を継続させる。よって進行位置Paから画像と音響とが整合(同期)して提供されることになる。   Here, since the advance position Pa is slightly deviated from the planned jump position J, when the image is reproduced from the planned jump position J, the image and the sound are not matched (synchronized). Then, the process proceeds to step S408, and the effect control unit 402 outputs an image effect command for making the image reproduction position the same as the acoustic progress position Pc to the image generation unit 405. In response to this, the image generation unit 405 continues to generate an image from the advance position Pc. Therefore, the image and the sound are provided in alignment (synchronized) from the traveling position Pa.

以上、本実施形態2によれば、上記実施形態1と同様の作用効果を奏する他、ジャンプ予定位置Jに整合範囲Rを設定し、整合範囲R内のチャネルが一つ特定される。よって、この整合範囲に入っておりさえすれば、ジャンプ予定位置に等しいものと考えてよいので、厳密な再生位置の整合性を判定することなく、簡単に対応チャネルを特定することができる。   As described above, according to the second embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment, the matching range R is set at the planned jump position J, and one channel within the matching range R is specified. Therefore, as long as it is within this matching range, it can be considered that the jump is supposed to be the same position, so the corresponding channel can be easily specified without determining the exact match of the reproduction position.

(実施形態3)
本実施形態3は、本発明の音響生成装置を適用可能な他の遊技機に関する。
図18は、本実施形態6に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。図18に示すように、本実施形態3では、本発明の音響生成装置をスロットマシンに適用する。図18に示すように、スロットマシン1の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル2が取り付けられている。フロントパネル2の上部に表示機能を有する液晶表示装置80が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。筐体上部には、表示機能を有する液晶表示装置80が設けられている。画像演出はこの液晶表示装置80に表示される。
(Embodiment 3)
The third embodiment relates to another gaming machine to which the sound generation device of the present invention can be applied.
FIG. 18 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the sixth embodiment. As shown in FIG. 18, in the third embodiment, the sound generation device of the present invention is applied to a slot machine. As shown in FIG. 18, the front panel 2 is attached to the front surface of the housing of the slot machine 1 so as to be freely opened and closed. A display area is provided with a liquid crystal display device 80 having a display function at the upper part of the front panel 2, and an operation unit is provided at the center. A liquid crystal display device 80 having a display function is provided on the top of the housing. The image effect is displayed on the liquid crystal display device 80.

筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール22L、中リール22C、右リール22Rの順番で配置されている。リール22L、22Cおよび22Rは、リング状の中空構造に成形されている。表示窓21からは、リール22L、22C、および22Rが観察されるようになっている。リール22L、22C、および22Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。リール22L、22C、および22Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。図22に示す表示窓21上の破線は、有効ライン26a、26b、および26cからなる有効ライン群26を示すものである。リール22L、22C、および22Rに付された図柄は、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群26上に位置するような間隔で配置されている。   Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 22L, the middle reel 22C, and the right reel 22R are arranged in this order. The reels 22L, 22C and 22R are formed in a ring-shaped hollow structure. From the display window 21, reels 22L, 22C, and 22R are observed. Stepping motors (not shown) are coupled to the respective rotation shafts of the reels 22L, 22C, and 22R. A back lamp (not shown) is provided inside the reels 22L, 22C, and 22R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped. The broken lines on the display window 21 shown in FIG. 22 indicate the effective line group 26 including the effective lines 26a, 26b, and 26c. The symbols attached to the reels 22L, 22C, and 22R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 26 when the reels 22L, 22C, and 22R are stopped. Is arranged in.

スロットマシン1の筐体の中央部において、液晶表示装置80の右下側に当たる位置には、メダル投入口43(セレクタ)が設けられている。メダル投入口43からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン26a、26b、および26cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ46、ストップスイッチ群47およびベットスイッチ群44・45が設けられている。スタートスイッチ46は、リール22L、22Cおよび22Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群47は、左リール22Lを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ47Lと、中リール22Cを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ47Cと、右リール22Rを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ47Rとから構成されている。ベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ44およびMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45から構成されている。これらのベットスイッチ44および45も、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ44が操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ45が操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。   A medal slot 43 (selector) is provided at a position corresponding to the lower right side of the liquid crystal display device 80 in the central portion of the housing of the slot machine 1. When medals are inserted from the medal insertion slot 43, the effective lines 26a, 26b, and 26c, 1 line to 5 lines, are activated according to the number of inserted medals. Further, various operation switches operated by the player, for example, a start switch 46, a stop switch group 47, and bet switch groups 44 and 45 are provided at the center of the housing. The start switch 46 is a switch, for example, a button or a lever operated by the player when starting the rotation of the reels 22L, 22C, and 22R. The stop switch group 47 is operated when the left reel 22L is stopped, the left reel stop switch 47L operated when the left reel 22L is stopped, the middle reel stop switch 47C operated when the middle reel 22C is stopped, and the right reel 22R is stopped. And a right reel stop switch 47R. The bet switch group is a switch group that designates the number of bets (the number of bets) when a player inserts a medal in a credit, and includes a 1-bet / 2-bet switch 44 and a MAX bet switch (3-bet switch) 45. Has been. These bet switches 44 and 45 are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 44 is operated, one or two medals are bet (collected as a game amount), and when the MAX bet switch 45 is operated, the maximum bet number is 3 Medals are bet. That is, the number of bets designated by the operation of the bet switch group is collected from the number of medals that are credited, and the credit is subtracted by the number of bets.

筐体の下部の中央部には、メダル払出口(ホッパ装置)31が設けられ、メダル払出口31の両側には、スピーカ90(左スピーカ90Lおよび右スピーカ90R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置80を用いた画像表示およびスピーカ90からの音声の出力等が行われる。当該スピーカ90は、本発明の音響生成装置によって生成された音響が発音される発音手段である。   A medal payout opening (hopper device) 31 is provided at the center of the lower part of the housing, and speakers 90 (left speaker 90L and right speaker 90R) are provided on both sides of the medal payout opening 31. During the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the liquid crystal display device 80, and output of sound from the speaker 90 are performed. The speaker 90 is a sound generation means for generating sound generated by the sound generation device of the present invention.

これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン1において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入するか、ベットスイッチ群44・45を操作すると、有効ライン26a〜26cがベット数に応じて有効化される。ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ46を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール22L、22C、および22Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ47L、47C、および47Rのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール22L、22Cおよび22Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ46の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群26上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the slot machine 1, when the player inserts a medal from the medal insertion slot 43 or operates the bet switch groups 44 and 45, the effective lines 26a to 26c are activated according to the number of bets. When the player who has designated the bet number operates the start switch 46, a lottery according to the bet number is performed, and the reels 22L, 22C, and 22R start to rotate. When the player operates one of the stop switches 47L, 47C, and 47R, the reels 22L, 22C, and 22R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the winning combination performed simultaneously with the operation of the start switch 46 is winning, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 26 is a certain predetermined role. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.

図示しないスロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板およびサブ制御基板が設けられている。メイン制御基板は、上記実施形態1〜5におけるメイン制御基板201に相当する。サブ制御基板は、上記実施形態1〜5におけるサブ制御基板202に相当する。サブ制御基板には、上記実施形態と同じく、演出制御部、画像生成部、および音響生成部を備えている。本発明の画像音響生成装置は、当該サブ制御基板に搭載される。画像生成装置からの画像は、液晶表示装置80に表示され、音響生成装置からの音響信号は、上記スピーカ90に出力される。   A main control board and a sub control board are provided inside the housing of the slot machine 1 (not shown). The main control board corresponds to the main control board 201 in the first to fifth embodiments. The sub control board corresponds to the sub control board 202 in the first to fifth embodiments. The sub control board includes an effect control unit, an image generation unit, and a sound generation unit as in the above embodiment. The image sound generation apparatus of the present invention is mounted on the sub-control board. An image from the image generation device is displayed on the liquid crystal display device 80, and an acoustic signal from the sound generation device is output to the speaker 90.

上記構成において、遊技機がスロットマシンである場合も、メイン制御基板の抽選結果に基づいて演出内容が定められる。そしてプログラムにより、または、遊技者の操作により演出位置のジャンプが指定された場合には、上記実施形態1や2に準じてジャンプ予定位置に対応した進行状態のチャネルが対応チャネルとして特定され、対応チャネルの音量が遊技者に聞こえるように設定される。   In the above configuration, even when the gaming machine is a slot machine, the effect content is determined based on the lottery result of the main control board. When the jump of the production position is designated by the program or by the player's operation, the channel in the progress state corresponding to the planned jump position is specified as the corresponding channel according to the first and second embodiments, and the corresponding The volume of the channel is set so that the player can hear it.

(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、ジャンプ予定位置の指定は、上記実施形態では連続的に設定されていたが、音響の一時停止後のジャンプ先として指定するようにしてもよい。例えば遊技機においては、リーチ状態となると、繰り返し演奏される通常遊技が一時停止され、「リーチ演出」が送出され、「リーチ演出」の終了後に通常遊技が再開される。このような「リーチ演出」等による一時停止の解除時において任意のジャンプ予定位置(例えば、少し遡った再生位置)にジャンプさせれば、通常遊技が中断して遊技者の認識が曖昧になっている状態で、重要な情報を改めて画像と音響とを同期させて提供することができる。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be variously modified and applied.
For example, although the designated jump position is set continuously in the above embodiment, it may be designated as the jump destination after the acoustic pause. For example, in a gaming machine, when a reach state is reached, a normal game that is repeatedly played is paused, a “reach effect” is sent, and the normal game is resumed after the “reach effect” ends. If a jump is made to an arbitrary jump planned position (for example, a playback position that goes back a little) at the time of releasing the pause due to such “reach production”, the normal game is interrupted and the player's recognition becomes ambiguous. In this state, it is possible to provide important information by synchronizing the image and the sound again.

また、上記実施形態1および2において、ジャンプ予定位置が指定された場合にはジャンプ位置からの音響の再生をする際に、音量が徐々に大きくなっていくフェードイン処理を組み合わせてもよい。   In the first and second embodiments, when a scheduled jump position is specified, fade-in processing in which the volume gradually increases when sound is reproduced from the jump position may be combined.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機およびスロットマシンを例示したが、遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る音響制御処理を適用してもよい。すなわち、上記実施形態の遊技機のような、音源データの途中再生ができないという音源回路を有している装置であっても、本発明を適用して、一時停止解除時の巻き戻し処理や早送り処理、連続巻き戻し処理や連続早送り処理を行うことが可能である。   In the above embodiment, the pachinko machine and the slot machine are exemplified as the gaming machine. However, the sound control process according to the present invention may be applied to the image display of the game device or the simulation device beyond the frame of the gaming machine. . That is, even for a device having a sound source circuit that cannot reproduce sound source data in the middle, such as the gaming machine of the above embodiment, the present invention can be applied to perform rewinding processing or fast-forwarding when a pause is released. Processing, continuous rewinding processing, and continuous fast-forwarding processing can be performed.

本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図Front view showing an example of the external configuration of the pachinko machine of the present embodiment パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the system configuration of the pachinko machine 100 メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing an example of a functional configuration of the main control board 201 サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing an example of a functional configuration of the sub-control board 202 音響生成部406の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図Functional block diagram showing details of the functional configuration of the sound generation unit 406 メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートMain flowchart showing an example of processing operation in the main control board 図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the general winning process in step S2 of FIG. 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the normal symbol action | operation gate passage process in step S3 of FIG. 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the normal symbol action | operation gate passage process in step S3 of FIG. 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートFlowchart explaining details of start winning process in step S4 of FIG. 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートFlowchart explaining details of start winning process in step S4 of FIG. 図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the special game execution process in step S5 of FIG. サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the processing operation in the normal game in the sub control board 202 実施形態1のチャネルの再生開始処理を説明するタイミングチャート例Timing chart example illustrating channel reproduction start processing according to the first embodiment 実施形態1の画像音響整合処理を説明するタイミングチャート例Timing chart example for explaining image acoustic matching processing of Embodiment 1 実施形態1のチャネルの再生開始処理を説明するフローチャートFlowchart for explaining channel reproduction start processing according to the first embodiment 実施形態1の画像音響整合処理を説明するフローチャートThe flowchart explaining the image acoustic matching process of Embodiment 1. 実施形態2の画像音響整合処理を説明するタイミングチャート例Timing chart example explaining image sound matching processing of embodiment 2 実施形態1の画像音響整合処理を説明するフローチャートThe flowchart explaining the image acoustic matching process of Embodiment 1. 本実施形態3のスロットマシンの外観構成の一例を示す正面図The front view which shows an example of the external appearance structure of the slot machine of this Embodiment 3.

符号の説明Explanation of symbols

100 パチンコ機
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音響生成部
410 チャネル制御部
412 音量設定部
416 音源再生部
418 音響増幅部
420 音響合成部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 103 Normal symbol operation gate 106 Special symbol display device 107 Production display device 108 Normal symbol display device 112 Start winning opening 113 Grand winning opening 131 Launch handle 132 Operation switch 201 Main control board 203 Winning opening board 210 Start winning opening switch 215 Ordinary electric accessory solenoid 301 Prize determination unit 302 Flag storage unit 304 Special symbol lottery unit 305 Winning determination unit 306 Special symbol display instruction unit 309 Normal symbol lottery unit 310 Winning determination unit 311 Normal symbol display instruction unit 312 Normal electric accessory driving instruction Unit 313 effect command generation unit 401 effect command analysis unit 402 effect control unit 403 effect pattern storage unit 404 flag storage unit 405 image generation unit 406 sound generation unit 410 channel control unit 412 volume setting unit 416 sound source reproduction unit 418 sound amplification unit 20 sound synthesis unit

Claims (8)

演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置と、各々が音響信号を生成可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置とを備えた画像音響生成装置において、
該音響生成装置は、
該複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で該演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける該音響の再生を開始させるチャネル制御部と、
該複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する音量設定部と、を備え、
該演出の所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、
該音響生成装置の音量設定部は、該ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定し、該対応チャネルの音響を該限界音量以上に設定すること、
を特徴とする画像音響生成装置。
In an image sound generation device including an image generation device that generates an image based on the contents of the effect and a sound generation device that includes a plurality of channels each capable of generating a sound signal.
The sound generator is
A channel control unit for starting the reproduction of the sound in each channel so that a predetermined time difference occurs in the sound reproduction position based on the effect content with any one of the plurality of channels;
A volume setting unit that sets the volume of any one of the plurality of channels to a perceivable limit volume or more and sets the volume of the other channel to be lower than the limit volume; and
When a predetermined jump planned position of the production is designated,
The volume setting unit of the sound generation device identifies a corresponding channel in a progress state corresponding to the planned jump position, and sets the sound of the corresponding channel to be equal to or higher than the limit volume;
An image sound generation device characterized by the above.
前記演出の開始時において、
前記音響生成装置の音量設定部は、
いずれか一つのチャネルにおいて前記演出内容に基づいた画像と同期した音響の再生位置となるよう前記音響の再生を開始させ、かつ、このチャネルの音量を前記限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を前記限界音量より小さく設定する、
請求項1に記載の画像音響生成装置。
At the start of the production,
The sound volume setting unit of the sound generation device,
The sound reproduction is started so that the sound reproduction position is synchronized with the image based on the production content in any one channel, and the volume of the channel is set to be equal to or higher than the limit sound volume, Set the volume lower than the limit volume,
The image sound generation apparatus according to claim 1.
前記音響生成装置の音量設定部は、
前記ジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを前記対応チャネルとして特定する、
請求項1または2に記載の画像音響生成装置。
The sound volume setting unit of the sound generation device,
Specifying the channel in progress closest to the planned jump position as the corresponding channel;
The image sound generation device according to claim 1.
前記音響生成装置の音量設定部は、
前記ジャンプ予定位置を含む所定の整合範囲内において前記音響を再生している一つのチャネルを前記対応チャネルとして特定する、
請求項1または2に記載の画像音響生成装置。
The sound volume setting unit of the sound generation device,
Identifying one channel playing the sound within a predetermined matching range including the planned jump position as the corresponding channel;
The image sound generation device according to claim 1.
前記画像生成装置は、
前記音響生成装置が、前記ジャンプ予定位置に直接対応していない進行状態の対応チャネルの音量を前記限界音量以上に設定した場合には、前記対応チャネルの進行状態に整合した位置に前記画像の再生位置を移動させる、
請求項3または4に記載の画像音響生成装置。
The image generation device includes:
When the sound generation device sets the volume of the corresponding channel in the progress state that does not directly correspond to the scheduled jump position to be equal to or higher than the limit sound volume, the image is reproduced at a position that matches the progress state of the corresponding channel. Move the position,
The image sound generation apparatus according to claim 3 or 4.
前記ジャンプ予定位置の指定は、前記音響の一時停止の解除時に行われる、
請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像音響生成装置。
The designation of the planned jump position is performed at the time of releasing the suspension of the sound,
The image sound generation device according to any one of claims 1 to 5.
前記画像生成装置は、前記画像を終了まで生成したら前記画像を最初から生成し、
前記音響生成装置のチャネル制御部は、各チャネルにおいて前記音響を終了まで生成したら前記音響を最初から生成する、
請求項1乃至6のいずれか一項に記載の画像音響生成装置。
The image generation device generates the image from the beginning after generating the image to the end,
The channel controller of the sound generation device generates the sound from the beginning when the sound is generated to the end in each channel.
The image sound generation apparatus according to any one of claims 1 to 6.
演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置と、各々が音響信号を生成可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置とを備えた画像音響生成装置のための画像音響生成プログラムであって、
コンピュータに、
該複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で該演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける該音響の再生を開始させる機能と、
該演出の再生位置を所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、
該ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定する機能と、
該対応チャネルの音響を該限界音量以上に設定する機能と、
他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する機能と、
を実行させるための画像音響生成プログラム。
An image sound generation program for an image sound generation apparatus including an image generation apparatus that generates an image based on production contents and a sound generation apparatus including a plurality of channels each capable of generating an acoustic signal,
On the computer,
A function of starting reproduction of the sound in each channel so that a predetermined time difference occurs in the sound reproduction position based on the effect content with any one of the plurality of channels;
When a predetermined jump scheduled position is designated as the playback position of the effect,
A function for identifying a corresponding channel in a progress state corresponding to the planned jump position;
A function for setting the sound of the corresponding channel to be equal to or higher than the limit volume;
A function for setting the volume of other channels to be lower than the limit volume;
An image sound generation program for executing
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