JP2009247551A - Game system, game program, and information storage medium - Google Patents

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JP2009247551A JP2008098431A JP2008098431A JP2009247551A JP 2009247551 A JP2009247551 A JP 2009247551A JP 2008098431 A JP2008098431 A JP 2008098431A JP 2008098431 A JP2008098431 A JP 2008098431A JP 2009247551 A JP2009247551 A JP 2009247551A
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Shoji Nakajima
正二 中島
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, a game program, and an information storage medium which are capable of excluding a nuisance by a part of players. <P>SOLUTION: The game system is for executing a match-up game in which player characters corresponding to a plurality of players respectively play against one another. The game system includes: an operating part 250 to be operated by each of the plurality of players; a match-up control part 221 for executing the match-up game based on the operation instruction by the players operating the operating parts 250; a nuisance determining part 223 for determining whether the act of a player using the operating part 250 is a nuisance or not; and a ghost character managing part 222 for performing the setting to replace the player character corresponding to the player performing the act determined by the nuisance determining part 223 as nuisance with a ghost character controlled by the match-up control part 221, etc. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数のプレーヤが参加してゲームを行うゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to a game system, a game program, and an information storage medium in which a plurality of players participate to play a game.

従来から、ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置を操作する複数のプレーヤを組み合わせて対人・対戦型のゲームを行うゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1、2参照。)。本明細書では、複数のプレーヤを組み合わせる処理を「マッチング処理」と称する。特許文献1のゲームシステムでは、複数のプレーヤの個人情報に基づいて、ゲームに参加するプレーヤの中から適合するプレーヤを選んで組織化している。また、特許文献2のゲームシステムでは、複数のプレーヤがチームを組むマッチング処理を行う際に、レベル平均値が同程度となるようにしている。
特開2001−344372号公報(第4−6頁、図1−5) 特開2007−229040号公報(第7−19頁、図1−21)
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game system that performs a person-to-person game by combining a plurality of players that operate a plurality of game devices connected via a network (see, for example, Patent Documents 1 and 2). In this specification, a process of combining a plurality of players is referred to as a “matching process”. In the game system of Patent Document 1, a suitable player is selected and organized from among players participating in the game based on personal information of a plurality of players. Further, in the game system of Patent Document 2, when a matching process is performed in which a plurality of players form a team, the level average value is set to be approximately the same.
JP 2001-344372 A (page 4-6, FIG. 1-5) Japanese Patent Laying-Open No. 2007-229040 (page 7-19, FIG. 1-21)

ところで、特許文献1や特許文献2に開示された対人・対戦型のゲームでは、参加プレーヤ全員が所定のルールに従って各自の能力の範囲内でゲームを行うことが前提となっており、一部のプレーヤが迷惑行為を行ってもこの迷惑行為を防止したり、迷惑行為の影響を回避することは難しいという問題があった。例えば、2人のプレーヤが対戦する格闘ゲームにおいて、一方のプレーヤが何も操作しなかったり、常時逃げ回ったりした場合には、ゲーム内容がつまらないものになり、他方のプレーヤは不快な思いをするだけである。また、複数のプレーヤがチームを組んで相手チームと対戦するゲームにおいて、一方のチームの一部のプレーヤが何も操作しなかったり、味方の攻撃を妨害すると、このチームの他のプレーヤに迷惑がかかるだけでなく、ゲーム内容がつまらないものになって敵チームの各プレーヤにも迷惑がかかることになる。特に、業務用のゲーム装置ではプレイ毎に課金されるため、このような一部のプレーヤによる迷惑行為の排除が望まれている。   By the way, in the interpersonal / competitive game disclosed in Patent Document 1 or Patent Document 2, it is assumed that all participating players play a game within their own abilities according to a predetermined rule. There is a problem that it is difficult to prevent the nuisance act or to avoid the influence of the nuisance act even if the player performs the nuisance act. For example, in a fighting game in which two players play against each other, if one player does not operate anything or runs around constantly, the content of the game becomes boring, and the other player only feels uncomfortable. It is. Also, in a game in which multiple players form a team and play against an opponent team, if some players on one team do not operate anything or interfere with an ally's attack, other players on this team will be inconvenienced. Not only that, but the content of the game is boring, causing trouble for each player of the enemy team. In particular, since professional game devices are charged for each play, it is desired to eliminate such annoying acts by some players.

本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、一部のプレーヤによる迷惑行為を排除することができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention was created in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a game system, a game program, and an information storage medium that can eliminate annoying acts by some players. .

上述した課題を解決するために、本発明のゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、複数の操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段とを備えている。   In order to solve the above-described problems, a game system according to the present invention is a game system that performs a battle-type game in which player characters corresponding to each of a plurality of players battle each other, and each of the plurality of players operates. A plurality of operation means, a battle control means for playing a battle-type game based on a player's operation instruction performed by operating the plurality of operation means, and a player's action performed using the operation means corresponds to an annoying act A nuisance determining means for determining whether or not a player character corresponding to a player who has performed an action determined to be a nuisance by the nuisance determining means is controlled by the battle control means. Character replacement means for performing a setting for replacement with a simple character.

また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段として機能させる。   In addition, the game program of the present invention is executed using a battle control means for playing a battle-type game based on operation instructions of a plurality of players, which are performed by operating a computer by operating each of the plurality of operation means, and the operation means. A nuisance act determination means for determining whether or not the player's action corresponds to a nuisance action, and a player character corresponding to the player who has performed the action determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means Then, it is made to function as a character replacement means for performing a setting for replacement with a virtual character controlled by the battle control means.

上述したゲームシステムやゲームプログラムでは、迷惑行為を行った場合にそのプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを仮想的なキャラクタに置き換えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。   In the above-described game system and game program, when a nuisance action is performed, the player character corresponding to the player is replaced with a virtual character, so that the nuisance action itself by each player can be surely eliminated.

また、上述した迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段をさらに備え、キャラクタ置き換え手段は、警告出力手段による所定の警告を行った後に仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うことが望ましい。これにより、迷惑行為を行ったプレーヤに注意を喚起してその迷惑行為を速やかに止めさせることが可能になる。   Further, the apparatus further comprises warning output means for giving a predetermined warning to a player who has performed an action determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means described above, and the character replacement means is a warning output means. It is desirable to perform a setting to replace a virtual character after giving a predetermined warning. As a result, it is possible to alert the player who has performed the nuisance to quickly stop the nuisance.

また、上述したキャラクタ置き換え手段は、警告出力手段による所定の警告を行った後であって、迷惑行為が中止されない場合に、仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うことが望ましい。あるいは、上述したキャラクタ置き換え手段は、仮想的なキャラクタに置き換える設定を行った後に、迷惑行為が中止された場合に、この置き換えを中止することが望ましい。迷惑行為を中止した場合には、迷惑行為を排除するという目的を既に達成しており、充分な効果を上げることができる。   In addition, it is desirable that the character replacement unit described above is set to replace with a virtual character when a predetermined warning is given by the warning output unit and the nuisance action is not stopped. Alternatively, it is desirable that the character replacement means described above cancels the replacement when the nuisance is stopped after the setting for replacement with a virtual character is performed. If the nuisance is canceled, the purpose of eliminating the nuisance is already achieved, and a sufficient effect can be achieved.

また、本発明のゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、複数の操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段とを備えている。   The game system of the present invention is a game system for performing a battle game in which player characters corresponding to each of a plurality of players battle each other, and a plurality of operation means operated by each of the plurality of players, A battle control means for playing a battle-type game based on a player's operation instruction performed by operating the operation means, and a nuisance to determine whether or not the player's action performed using the operation means corresponds to a nuisance action Action determining means and warning output means for giving a predetermined warning to a player who has performed an action determined to be a nuisance action by the nuisance action determining means.

また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段として機能させる。   In addition, the game program of the present invention is executed using a battle control means for playing a battle-type game based on operation instructions of a plurality of players, which are performed by operating a computer by operating each of the plurality of operation means, and the operation means. Nuisance determination means for determining whether or not the player's action corresponds to a nuisance action, and a predetermined warning to a player who has performed an action determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means It functions as a warning output means for performing

上述したゲームシステムやゲームプログラムでは、迷惑行為を行ったプレーヤに警告を行って注意を喚起することにより、その迷惑行為を速やかに止めさせることが可能になる。   In the above-described game system and game program, it is possible to promptly stop the nuisance act by giving a warning to the player who has performed the nuisance action and calling attention.

また、本発明のゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段と、複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、複数の操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段とを備え、プレーヤ組合せ決定手段は、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えている。   The game system of the present invention is a game system for performing a battle game in which player characters corresponding to each of a plurality of players battle each other, and determines a combination of a plurality of players participating in the battle game A combination determining unit, a plurality of operation units operated by each of a plurality of players, a battle control unit for performing a battle-type game based on an operation instruction of a player performed by operating the plurality of operation units, and an operation unit Nuisance determining means for determining whether or not the player's action performed in this manner corresponds to the nuisance act, and the player combination determining means is determined by the nuisance act determining means that the player action corresponds to the nuisance act A player character corresponding to the player who performed the action is assigned a player character corresponding to a new player who wants to participate in the competitive game. I have switched to ya character.

また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段として機能させるためのゲームプログラムであって、プレーヤ組合せ決定手段は、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えている。   The game program of the present invention includes a battle control means for playing a battle game based on operation instructions of a plurality of players operated by operating each of the plurality of operation means on a computer, and a plurality of players participating in the battle game. And a game program for functioning as a nuisance act determination means for determining whether or not a player's action performed using the operation means corresponds to a nuisance act. The player combination determination means corresponds to a player character corresponding to a player who has performed an action that has been determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means, to a new player who wishes to participate in the competitive game. Switching to a player character.

上述したゲームシステムやゲームプログラムでは、迷惑行為を行った場合にそのプレーヤを他のプレーヤに切り替えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。   In the above-described game system and game program, when a nuisance action is performed, the player is switched to another player, so that the nuisance action itself by each player can be surely eliminated.

また、上述した迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段をさらに備え、プレーヤ組合せ決定手段は、警告出力手段による所定の警告を行った後に対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることが望ましい。これにより、迷惑行為を行ったプレーヤに注意を喚起してその迷惑行為を速やかに止めさせることが可能になる。   The apparatus further includes warning output means for giving a predetermined warning to a player who has performed an action that has been determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means described above. It is desirable to switch to a player character corresponding to a new player who wishes to participate in the competitive game after giving a predetermined warning. As a result, it is possible to alert the player who has performed the nuisance to quickly stop the nuisance.

また、上述したプレーヤ組合せ決定手段は、警告出力手段による所定の警告を行った後であって、迷惑行為が中止されない場合に、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることが望ましい。迷惑行為を中止した場合には、迷惑行為を排除するという目的を既に達成しており、充分な効果を上げることができる。   In addition, the player combination determining means described above is a player character corresponding to a new player who wants to participate in the battle-type game if the nuisance action is not canceled after the predetermined warning is given by the warning output means. It is desirable to switch. If the nuisance is canceled, the purpose of eliminating the nuisance is already achieved, and a sufficient effect can be achieved.

また、上述したプレーヤ組合せ決定手段は、組合せを変更する回数が所定回数に達していない場合に、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることが望ましい。これにより、頻繁なプレーヤキャラクタの切り替えを防止することができる。   The player combination determination means described above corresponds to a player who has performed an action that has been determined to be a nuisance by the nuisance action determination means when the number of times of changing the combination has not reached a predetermined number. It is desirable to switch the player character to a player character corresponding to a new player who wants to participate in the competitive game. Thereby, frequent switching of the player character can be prevented.

また、上述したプレーヤ組合せ決定手段は、対戦型ゲームの残り時間が所定値以上の場合に、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることが望ましい。これにより、終了間近のプレーヤキャラクタの切り替えによる混乱の発生を防止することができる。   In addition, the player combination determining means described above is a player corresponding to a player who has performed an action that has been determined to be a nuisance action by the nuisance action determining means when the remaining time of the competitive game is a predetermined value or more. It is desirable to switch the character to a player character corresponding to a new player who wants to participate in the competitive game. As a result, it is possible to prevent the occurrence of confusion due to the switching of the player character near the end.

また、上述した迷惑行為に該当する複数の行為を格納する迷惑行為格納手段をさらに備え、迷惑行為判定手段は、迷惑行為格納手段に格納された複数の行為のいずれかと、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為とが一致したときに、このプレーヤの行為が迷惑行為に該当する旨の判定を行うことが望ましい。具体的には、上述した操作手段を用いたプレーヤによる操作が行われない継続時間を計測するタイマをさらに備え、迷惑行為判定手段は、タイマによる計測時間が所定値を超えたときに、操作手段に対応するプレーヤの不作為行為が迷惑行為に該当する旨の判定を行うことが望ましい。あるいは、上述した操作手段を用いて敵プレーヤを攻撃しない継続時間を計測するタイマをさらに備え、迷惑行為判定手段は、タイマによる計測時間が所定値を超えたときに、操作手段に対応するプレーヤの不作為行為が迷惑行為に該当する旨の判定を行うことが望ましい。上述した複数のプレーヤの一部がチームを組んでいる場合に、迷惑行為判定手段は、操作手段を用いて味方プレーヤを攻撃する行為が迷惑行為に該当する旨の判定を行うことが望ましい。これにより、迷惑行為に該当するか否かを、容易かつ客観的に判断することが可能となる。   Further, the present invention further includes a nuisance act storage means for storing a plurality of acts corresponding to the nuisance act described above, and the nuisance act determination means uses any one of the plurality of acts stored in the nuisance act storage means and the operation means. When the player's action matches, it is desirable to determine that the player's action corresponds to a nuisance action. Specifically, it further includes a timer that measures a duration time during which the player does not perform an operation using the above-described operation means, and the nuisance act determination means is configured to operate the operation means when the time measured by the timer exceeds a predetermined value. It is desirable to determine that the inaction of the player corresponding to is a nuisance. Alternatively, a timer for measuring a duration time during which the enemy player is not attacked using the operation unit described above is further provided, and the nuisance act determination unit is configured to detect the player corresponding to the operation unit when the time measured by the timer exceeds a predetermined value. It is desirable to make a determination that omission is a nuisance. When a part of the plurality of players described above forms a team, it is preferable that the nuisance determining means determine that the act of attacking a friend player using the operating means corresponds to the nuisance. As a result, it is possible to easily and objectively determine whether or not this is a nuisance.

また、本発明のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体は、上述したいずれかのゲームプログラムを記憶している。   The computer-readable information storage medium of the present invention stores any of the game programs described above.

また、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行う。複数のゲーム装置のそれぞれは、自装置に対応するプレーヤが操作する操作手段と、操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、ゲームサーバからの指示にしたがって、他のゲーム装置に備わった迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、自装置の対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段とを備えている。ゲームサーバは、ゲーム装置に備わった迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われたときに、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するゲーム装置以外のゲーム装置に対して、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、それぞれのゲーム装置の対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える指示を行うキャラクタ置き換え指示手段を備えている。上述したゲームシステムでは、迷惑行為を行った場合にそのプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを仮想的なキャラクタに置き換えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。   In the game system of the present invention, a plurality of game devices and a game server are connected via a network, and a battle-type game is performed in which a plurality of player characters corresponding to players who operate each of the plurality of game devices battle each other. . Each of the plurality of game devices uses an operation means operated by a player corresponding to the own device, a battle control means for playing a battle game based on an operation instruction of the player performed by operating the operation means, and an operation means. In accordance with a nuisance act determination means for determining whether or not the player's action performed is a nuisance action, and according to an instruction from the game server, it corresponds to the nuisance action And a character replacement means for performing a setting for replacing the player character corresponding to the player who has performed the action to the effect with a virtual character controlled by the battle control means of the own device. When the game server determines that the nuisance act is provided by the nuisance act determination means provided in the game device, the game server applies a game device other than the game device corresponding to the player who performed the nuisance act to this game device. Character replacement instruction means for instructing replacement of the player character corresponding to the player who has performed the nuisance with a virtual character controlled by the battle control means of each game device is provided. In the above-described game system, when a nuisance action is performed, the player character corresponding to the player is replaced with a virtual character, so that the nuisance action itself by each player can be surely eliminated.

また、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行う。複数のゲーム装置のそれぞれは、自装置に対応するプレーヤが操作する操作手段と、操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、ゲームサーバからの指示にしたがって、他のゲーム装置に備わった迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段とを備えている。ゲームサーバは、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組み合わせを決定するとともに、ゲーム装置に備わった迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われたときに、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤを決定し、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換える指示を行うプレーヤ組合せ決定手段を備えている。上述したゲームシステムでは、迷惑行為を行った場合にそのプレーヤを他のプレーヤに切り替えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。   In the game system of the present invention, a plurality of game devices and a game server are connected via a network, and a battle-type game is performed in which a plurality of player characters corresponding to players who operate each of the plurality of game devices battle each other. . Each of the plurality of game devices uses an operation means operated by a player corresponding to the own device, a battle control means for playing a battle game based on an operation instruction of the player performed by operating the operation means, and an operation means. In accordance with a nuisance act determination means for determining whether or not the player's action performed is a nuisance action, and according to an instruction from the game server, it corresponds to the nuisance action Character replacement means for performing a setting to replace a player character corresponding to a player who has performed an action to the effect with a player character corresponding to a new player who wants to participate in the competitive game. The game server determines a combination of a plurality of players participating in the competitive game, and participates in the competitive game when the nuisance determining means provided in the game device determines that the game corresponds to the nuisance And a player combination determining means for instructing replacement of a player character corresponding to the player who has performed the nuisance with a player character corresponding to the new player. In the above-described game system, when a nuisance is performed, the player is switched to another player, so that the nuisance itself by each player can be surely eliminated.

以下、本発明を適用した一実施形態のゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。図1は、一実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置200とゲームサーバ300とを備えており、これらの間はネットワーク100を介して接続されている。このネットワーク100は、ゲーム装置200とゲームサーバ300との間を相互に接続可能であれば、インターネットや専用回線、公衆回線、LAN等あるいはこれらを組み合わせたものであってもよい。また、ゲーム装置200は、例えば専用の筐体や表示部を備えた業務用のゲーム装置であって、ゲームセンター等に設置されている。なお、一部あるいは全部を家庭用のゲーム装置や、ゲーム装置として動作するパーソナルコンピュータ等に置き換えるようにしてもよい。   Hereinafter, a game system according to an embodiment to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a game system according to an embodiment. As shown in FIG. 1, the game system of this embodiment includes a plurality of game devices 200 and a game server 300, and these are connected via a network 100. The network 100 may be the Internet, a dedicated line, a public line, a LAN, or a combination of these as long as the game apparatus 200 and the game server 300 can be connected to each other. The game device 200 is a business game device provided with, for example, a dedicated housing and a display unit, and is installed in a game center or the like. A part or the whole may be replaced with a home game device or a personal computer operating as a game device.

ゲームサーバ300は、公知のサーバコンピュータシステムを用いて構成されており、本実施形態のゲームシステムで行われる対人・対戦型のネットワークゲームに参加するゲーム装置200の管理等を行い、ゲームシステム全体を制御する。   The game server 300 is configured using a known server computer system, manages the game device 200 participating in the interpersonal / matching network game performed in the game system of the present embodiment, and the like, and controls the entire game system. Control.

ゲーム装置200は、各プレーヤが操作する操作部を有し、ネットワーク100に接続する機能と、ゲームサーバ300や他のゲーム装置200との間でデータを送受信する機能とを備えている。   The game device 200 has an operation unit operated by each player, and has a function of connecting to the network 100 and a function of transmitting and receiving data to and from the game server 300 and other game devices 200.

図2は、ゲームサーバ300の構成を示す図である。図2に示すように、ゲームサーバ300は、処理部310、記憶部320、通信部330を備えている。   FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration of the game server 300. As shown in FIG. 2, the game server 300 includes a processing unit 310, a storage unit 320, and a communication unit 330.

処理部310は、記憶部320に格納されているゲームプログラムやデータ、あるいはゲームサーバ300に接続される各ゲーム装置200から送られてくるデータ等に基づいて、ゲームサーバ300全体の制御や、ゲームサーバ300内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム全体の制御等の各種処理を行う。この処理部310の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)によって所定のプログラムを実行することにより実現される。   The processing unit 310 controls the game server 300 as a whole based on game programs and data stored in the storage unit 320, data sent from each game device 200 connected to the game server 300, and the like. Various processes such as instructions to each functional unit in the server 300, data transfer, and control of the entire game system are performed. The function of the processing unit 310 is realized by executing a predetermined program by various processors (CPU, DSP, etc.).

処理部310は、主な機能部として、プレーヤ管理部311、ゴーストキャラクタ管理部312、マッチング処理部313、ゲーム進行処理部314、タイマ315を備えている。   The processing unit 310 includes a player management unit 311, a ghost character management unit 312, a matching processing unit 313, a game progress processing unit 314, and a timer 315 as main functional units.

プレーヤ管理部311は、対人・対戦型ゲームに参加したプレーヤに関する情報を管理する。具体的には、ゲーム装置200を操作するプレーヤがゲームサーバ300に最初にアクセスした際に登録されるプレーヤのプレイIDに基づいて、このプレーヤのゲームプレイに関する情報等を管理する。本実施形態では、予めプレーヤがプレイIDが記憶されたプレーヤカードを購入し、このプレーヤカードをゲーム装置200の所定位置にセットすることによりゲームシステムへアクセスする。ゲーム装置200では、セットされたプレーヤカードに記憶されているプレイIDを読み取ってゲームサーバ300に向けて送信する。プレーヤ管理部311は、ゲーム装置200から送られてきたプレイIDをキーとしたデータ管理を行い、プレーヤやこのプレーヤが選択したプレーヤキャラクタ等を特定し、以後このプレーヤのゲーム内容の履歴情報(ゲームを行った日時やプレイ結果(勝敗情報)等のデータ)をプレイID毎に更新する。   The player management unit 311 manages information related to players who have participated in the interpersonal / competitive game. Specifically, based on the play ID of the player registered when the player operating the game device 200 first accesses the game server 300, information related to the game play of the player is managed. In the present embodiment, a player purchases a player card in which a play ID is stored in advance, and sets the player card at a predetermined position on the game apparatus 200 to access the game system. The game device 200 reads the play ID stored in the set player card and transmits it to the game server 300. The player management unit 311 performs data management using the play ID sent from the game device 200 as a key, identifies the player, the player character selected by the player, and the like, and subsequently records the game content history information (game). The date and time of play and data of play results (win / loss information) are updated for each play ID.

ゴーストキャラクタ管理部312は、対人・対戦型ゲームに参加した各プレーヤのゴーストキャラクタに関する情報を管理する。本明細書では、ゴーストキャラクタとは、対人・対戦型ゲームに参加したいずれかのプレーヤの操作入力の傾向に関する情報(プレーヤパターン情報)が関連付けられた登録キャラクタである。本実施形態の対人・対戦型ゲームでは、各ゲーム装置200に対応するプレーヤが操作する各キャラクタ(プレーヤキャラクタ)同士が対戦するが、場合によっては(例えば、プレーヤ数が所定人数に達しない場合等)、各ゲーム装置200が所定の処理ルーチンにしたがって操作するキャラクタ(仮想的なキャラクタとしてのCPUキャラクタ)をプレーヤキャラクタの代わりにゲームに参加させる場合がある。このCPUキャラクタの動作パターンは、所定の処理ルーチンにしたがって制御されるため、画一的なものになる傾向がある。そこで、CPUキャラクタの行動パターンに各プレーヤの操作入力の傾向を加味したものが上記のゴーストキャラクタであり、各ゲーム装置200は、所定の処理ルーチンを実行する際にプレーヤパターン情報を考慮することで、仮想的なキャラクタとしてのゴーストキャラクタの動作パターンの制御を行う。また、本実施形態では、プレイIDに基づいて各プレーヤが特定されるため、このプレーヤに対応するゴーストキャラクタもプレイIDに基づいて管理されている。   The ghost character management unit 312 manages information related to the ghost character of each player who participated in the interpersonal / competitive game. In this specification, a ghost character is a registered character associated with information (player pattern information) on the tendency of operation input of any player participating in the interpersonal / competitive game. In the interpersonal / competitive game of the present embodiment, each character (player character) operated by the player corresponding to each game device 200 battles, but in some cases (for example, the number of players does not reach a predetermined number) ), A character (a CPU character as a virtual character) operated by each game device 200 according to a predetermined processing routine may participate in the game instead of the player character. Since the CPU character movement pattern is controlled according to a predetermined processing routine, it tends to be uniform. Therefore, the ghost character is obtained by adding the tendency of the operation input of each player to the action pattern of the CPU character, and each game device 200 considers the player pattern information when executing a predetermined processing routine. The motion pattern of the ghost character as a virtual character is controlled. Further, in the present embodiment, each player is specified based on the play ID, so that a ghost character corresponding to this player is also managed based on the play ID.

マッチング処理部313は、対人・対戦型ゲームに参加するプレーヤを募集するとともに、この募集に応募してきた多数のプレーヤの中から所定人数のプレーヤを選択して組み合わせるマッチング処理を行う。なお、所定人数に達しない場合等においては、不足人数分に相当するプレーヤキャラクタの代わりに上述した仮想的なキャラクタとしてのゴーストキャラクタ(あるいはCPUキャラクタ)がゲームに参加することになる。   The matching processing unit 313 recruits players to participate in the interpersonal / competitive game, and performs matching processing by selecting and combining a predetermined number of players from among the many players who have applied for this recruitment. When the predetermined number of persons is not reached, the ghost character (or CPU character) as the virtual character described above participates in the game instead of the player characters corresponding to the insufficient number of persons.

ゲーム進行処理部314は、対人・対戦型ゲームの進行を制御する。具体的には、ゲーム進行処理部314は、マッチング処理部313によってゲームへの参加が決定された各プレーヤに対応するゲーム装置200との間で通信を確立し、対人・対戦型ゲームの実行を開始する。また、ゲーム進行処理部314は、経過時間を監視し、所要時間経過後に勝敗を決定し、ゲームを終了させる処理を行う。   The game progress processing unit 314 controls the progress of the interpersonal / matching game. Specifically, the game progress processing unit 314 establishes communication with the game device 200 corresponding to each player determined to participate in the game by the matching processing unit 313, and executes the interpersonal / matching game. Start. In addition, the game progress processing unit 314 monitors the elapsed time, determines a win / loss after the lapse of the required time, and performs a process of ending the game.

記憶部320は、処理部310の各機能部を実現するためのゲームプログラムや各種のデータを記憶するためのものであり、プレーヤDB(データベース)321、ゴーストキャラクタDB322、マッチング回数323の各データを含んでいる。この記憶部320は、ハードディスクや半導体メモリ等で実現される。プレーヤDB321は、プレーヤ管理部311によって管理されるプレイID毎の履歴情報を蓄積したものである。ゴーストキャラクタDB322は、各プレーヤに対応するゴーストキャラクタのデータを各プレイID毎に蓄積したものである。あるプレーヤのプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタに切り替える(置き換える)場合には、プレーヤキャラクタに対応するプレーヤのプレイIDが特定され、このプレイIDに対応するゴーストキャラクタのデータがゴーストキャラクタDB322から読み出される。マッチング回数323は、マッチング処理部313によるマッチング処理の繰り返し回数を示すデータである。具体的には、マッチング処理によって組み合わされた複数のプレーヤによって対人・対戦型のゲームが行われるが、ゲームオーバーになる前にマッチング処理のやり直しが行われた場合の回数がマッチング回数323として格納される。なお、マッチング処理のやり直しが行われる場合は特別な場合であるため、このような場合を想定しない場合にはマッチング回数323は省略してもよい。また、マッチング処理のやり直しが行われたゲームについてのみマッチング回数323を格納するようにしてもよい。   The storage unit 320 stores a game program and various data for realizing each functional unit of the processing unit 310. The storage unit 320 stores each data of the player DB (database) 321, the ghost character DB 322, and the number of matching times 323. Contains. The storage unit 320 is realized by a hard disk, a semiconductor memory, or the like. The player DB 321 stores history information for each play ID managed by the player management unit 311. The ghost character DB 322 stores ghost character data corresponding to each player for each play ID. When a player character of a certain player is switched (replaced) to a ghost character, the player's play ID corresponding to the player character is specified, and ghost character data corresponding to this play ID is read from the ghost character DB 322. The number of matching times 323 is data indicating the number of times the matching process is repeated by the matching processing unit 313. Specifically, a player-to-player game is played by a plurality of players combined by the matching process, but the number of times when the matching process is re-executed before the game is over is stored as the number of matching times 323. The Note that since the matching process is re-executed, it is a special case, and the matching count 323 may be omitted if such a case is not assumed. Further, the matching count 323 may be stored only for a game for which matching processing has been redone.

通信部330は、ネットワーク100を介して各ゲーム装置200との間でデータを送受信するための制御を行うものであり、接続回線に対応した通信制御機能や回線終端機能を有する。接続回線は、有線でも無線でもよい。   The communication unit 330 performs control for transmitting / receiving data to / from each game device 200 via the network 100, and has a communication control function and a line termination function corresponding to the connection line. The connection line may be wired or wireless.

図3は、ゲーム装置200の構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置200は、処理部210、記憶部240、操作部250、コイン投入口252、カード読取部254、表示部260、音出力部262、通信部270を備えている。   FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of the game apparatus 200. As shown in FIG. 3, the game device 200 includes a processing unit 210, a storage unit 240, an operation unit 250, a coin slot 252, a card reading unit 254, a display unit 260, a sound output unit 262, and a communication unit 270. .

操作部250は、ゲーム装置200を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作指示を入力するためのものであり、操作指示に応じた操作信号が処理部210に入力される。この操作部250は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル等を備えている。コイン投入口252は、ゲームを行うプレーヤがコインを投入するためのものである。コイン投入口252にコインが投入されると、このコイン投入がセンサ(図示せず)によって検出されてコイン投入信号が処理部210に入力される。カード読取部254は、プレーヤが所持するプレーヤカード256が挿入口から挿入されたときに、このプレーヤカード256に記憶されたプレイIDを読み取る。なお、本実施形態では、プレイID以外のプレーヤの履歴情報はゲームサーバ300に格納されているが、その一部あるいは前部をプレーヤカード256にも格納するようにしてもよい。読み取られたプレイIDは処理部210に入力される。   The operation unit 250 is used by a player who operates the game apparatus 200 to input various operation instructions relating to the game, and an operation signal corresponding to the operation instruction is input to the processing unit 210. The operation unit 250 includes, for example, a button switch, a lever, a dial, and the like. The coin insertion slot 252 is for a player playing a game to insert coins. When a coin is inserted into the coin insertion slot 252, this coin insertion is detected by a sensor (not shown) and a coin insertion signal is input to the processing unit 210. The card reading unit 254 reads the play ID stored in the player card 256 when the player card 256 possessed by the player is inserted from the insertion slot. In the present embodiment, the player history information other than the play ID is stored in the game server 300, but a part or the front of the player history information may be stored in the player card 256. The read play ID is input to the processing unit 210.

処理部210は、記憶部240に格納されているゲームプログラムやデータ、あるいはゲームサーバ300から送られてくるデータ等に基づいて、ゲーム装置200全体の制御や、ゲーム装置200内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部210の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)によって所定のプログラムを実行することにより実現される。   The processing unit 210 controls the game device 200 as a whole based on game programs and data stored in the storage unit 240, data sent from the game server 300, and other functional units in the game device 200. Various processes such as instruction, image processing, and sound processing are performed. The function of the processing unit 210 is realized by executing a predetermined program by various processors (CPU, DSP, etc.).

処理部210は、主な機能部として、ゲーム演算部220、画像生成部230、音生成部232を備えており、1フレーム時間(例えば1/60秒)毎に1枚の画像を生成して表示部260に向けて出力するとともに、適宜効果音やBGMを音出力部262に向けて出力する制御を行う。   The processing unit 210 includes a game calculation unit 220, an image generation unit 230, and a sound generation unit 232 as main functional units, and generates one image every frame time (for example, 1/60 seconds). While outputting toward the display part 260, control which outputs a sound effect and BGM toward the sound output part 262 suitably is performed.

ゲーム演算部220は、操作部250から入力される操作信号、コイン投入時に入力されるコイン投入信号、記憶部240から読み出されたゲームプログラムや各種のデータ、あるいは通信部270を介して接続されるゲームサーバ300や他のゲーム装置200から送られてくるデータ等に基づいて、対人・対戦型ゲームを実現するための各種のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点位置や視線方向の決定処理などが含まれる。   The game calculation unit 220 is connected via an operation signal input from the operation unit 250, a coin insertion signal input at the time of coin insertion, a game program or various data read from the storage unit 240, or a communication unit 270. Based on data sent from the game server 300 or the other game device 200, various game processes for realizing a person-to-person game are executed. Examples of game processing include virtual space setting processing, object placement processing in virtual space, object intersection determination processing (hit check processing), character action control, game result calculation processing, viewpoint position and line-of-sight direction Includes decision processing.

ゲーム演算部220には、対戦制御部221、ゴーストキャラクタ管理部222、迷惑行為判定部223、警告処理部224、タイマ225が含まれる。対戦制御部221は、プレーヤキャラクタ同士(あるいはプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタ(CPUキャラクタ))の対戦を制御する。具体的には、対戦制御部221は、操作部250から入力される操作信号に基づいて実行コマンドの内容を判定し、この実行コマンドに基づいてこの操作部250を操作するプレーヤに対応するプレーヤキャラクタの移動や攻撃、防御等の挙動を制御するとともに、他のゲーム装置200のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタあるいはゴーストキャラクタ(CPUキャラクタ)の挙動を制御する。各プレーヤおよびプレーヤキャラクタに関する情報は、プレーヤ情報241として記憶部240に格納されており、必要に応じて対戦制御部221に読み出される。   The game calculation unit 220 includes a battle control unit 221, a ghost character management unit 222, a nuisance determination unit 223, a warning processing unit 224, and a timer 225. The battle control unit 221 controls a battle between player characters (or a player character and a ghost character (CPU character)). Specifically, the battle control unit 221 determines the content of the execution command based on the operation signal input from the operation unit 250, and the player character corresponding to the player who operates the operation unit 250 based on the execution command. The behavior of the player character or the ghost character (CPU character) corresponding to the player of the other game device 200 is controlled. Information about each player and player character is stored in the storage unit 240 as player information 241 and is read out to the battle control unit 221 as necessary.

ゴーストキャラクタ管理部222は、他のゲーム装置200を操作するプレーヤキャラクタがゴーストキャラクタに置き換えられた場合に、このゴーストキャラクタに関する情報(ゴーストキャラクタ情報)を管理する。置き換えに必要なゴーストキャラクタ情報は、ゲームサーバ300から取得され、記憶部240にゴーストキャラクタ情報242として格納される。   The ghost character management unit 222 manages information about the ghost character (ghost character information) when the player character operating the other game device 200 is replaced with the ghost character. The ghost character information necessary for the replacement is acquired from the game server 300 and stored as ghost character information 242 in the storage unit 240.

迷惑行為判定部223は、操作部250を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する。この判定は、記憶部240に格納された迷惑行為テーブル243に基づいて行われる。この迷惑行為テーブル243には、迷惑行為に該当する行為の一覧が一覧リストの形式で格納されており、プレーヤの行為がこの一覧リストの各行為と一致するか否かを調べることにより、迷惑行為判定部223による判定が行われる。   The nuisance act determination unit 223 determines whether or not the player's action performed using the operation unit 250 corresponds to the nuisance act. This determination is performed based on the nuisance action table 243 stored in the storage unit 240. The nuisance act table 243 stores a list of acts corresponding to the nuisance act in the form of a list. The nuisance act is checked by checking whether the act of the player matches each act of the list. Determination by the determination unit 223 is performed.

警告処理部224は、迷惑行為判定部223によってプレーヤの行為が迷惑行為である旨の判定が行われたときに、このプレーヤに対して所定の警告を行う。警告は、所定の警告画面を表示させるとともに、所定の警告音を出力することにより行われる。   The warning processing unit 224 gives a predetermined warning to the player when the nuisance determination unit 223 determines that the player's action is a nuisance. The warning is performed by displaying a predetermined warning screen and outputting a predetermined warning sound.

画像生成部230は、例えば、CPUやDSP等のハードウエアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部230は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像(あるいは2DCG画像)を生成する。生成した画像に対応する画像信号は表示部260に向けて出力される。   The image generation unit 230 is realized by, for example, hardware such as a CPU and a DSP, a control program for the hardware, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 230 generates a 3DCG image (or 2DCG image) for displaying the game screen based on the processing result by the game calculation unit 220. An image signal corresponding to the generated image is output to the display unit 260.

音生成部232は、例えば、CPUやDSP等のハードウエアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部232は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成する。生成したゲーム音に対応する音信号は音出力部262に向けて出力される。   The sound generation unit 232 is realized by, for example, hardware such as a CPU or DSP and a control program thereof. The sound generation unit 232 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game based on the processing result by the game calculation unit 220. A sound signal corresponding to the generated game sound is output toward the sound output unit 262.

記憶部240は、処理部210の各機能部を実現するためのゲームプログラムや各種のデータを記憶するためのものであり、プレーヤ情報241、ゴーストキャラクタ情報242、迷惑行為テーブル243を含んでいる。この記憶部240は、ハードディスクや半導体メモリ等で実現される。プレーヤ情報241は、プレイID毎に管理されたプレーヤ毎の履歴情報であり、プレーヤがゲームを行う毎にその内容が更新される。   The storage unit 240 is for storing a game program and various data for realizing each functional unit of the processing unit 210, and includes player information 241, ghost character information 242, and a nuisance action table 243. The storage unit 240 is realized by a hard disk, a semiconductor memory, or the like. The player information 241 is history information for each player managed for each play ID, and the content is updated each time the player plays a game.

表示部260は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、LCDやELD等で実現される。プレーヤは、表示部260に表示されるゲーム画面を見ながら操作部250を操作して対戦ゲームを行う。音出力部262は、音生成部232から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを出力する。例えば、スピーカによって実現される。   The display unit 260 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 230. For example, it is realized by an LCD, an ELD, or the like. The player plays a battle game by operating the operation unit 250 while watching the game screen displayed on the display unit 260. The sound output unit 262 outputs sound effects and BGM based on the sound signal input from the sound generation unit 232. For example, it is realized by a speaker.

通信部270は、ネットワーク100を介してゲームサーバ300や他のゲーム装置200との間でデータを送受信するための制御を行うものであり、接続回線に対応した通信制御機能や回線終端機能を有する。接続回線は、有線でも無線でもよい。   The communication unit 270 performs control for transmitting and receiving data to and from the game server 300 and other game devices 200 via the network 100, and has a communication control function and a line termination function corresponding to the connection line. . The connection line may be wired or wireless.

上述した複数のゲーム装置200のそれぞれに備わった操作部250が複数の操作手段に、対戦制御部221が対戦制御手段に、迷惑行為判定部223が迷惑行為判定手段に、警告処理部224が警告出力手段に、マッチング処理部313がプレーヤ組合せ決定手段にそれぞれ対応する。また、迷惑行為判定部223、ゴーストキャラクタ管理部222、312がキャラクタ置き換え手段に、あるいは、迷惑行為判定部223、ゴーストキャラクタ管理部222がキャラクタ置き換え手段に、ゴーストキャラクタ管理部312がキャラクタ置き換え指示手段にそれぞれ対応する。   The operation unit 250 provided in each of the plurality of game devices 200 described above is a plurality of operation units, the battle control unit 221 is a battle control unit, the nuisance determination unit 223 is a nuisance determination unit, and the warning processing unit 224 is a warning. The matching processing unit 313 corresponds to the output unit and the player combination determination unit. Also, the nuisance act determination unit 223 and the ghost character management units 222 and 312 are used as character replacement means, or the nuisance action determination unit 223 and ghost character management unit 222 are used as character replacement means, and the ghost character management unit 312 is used as character replacement instruction means. Correspond to each.

本実施形態のゲームシステムはこのような構成を有しており、次にその動作を説明する。例えば、各ゲーム装置200では、プレーヤの行為(操作内容)が迷惑行為に該当するか否かを判定し、該当する場合には所定の対策を実施する。実施される対策としては、ゴーストキャラクタへの切り替え、警告の出力、マッチング処理のやり直し、などが考えられる。以下、これらの具体例について説明する。   The game system of this embodiment has such a configuration, and the operation thereof will be described next. For example, each game device 200 determines whether or not the player's action (operation content) corresponds to a nuisance action, and if so, performs a predetermined countermeasure. Possible countermeasures include switching to a ghost character, outputting a warning, and performing matching processing again. Specific examples of these will be described below.

図4は、対人・対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤを集めて組み合わせるマッチング処理の動作手順を示す流れ図であり、主にゲームサーバ300のマッチング処理部313によって行われる動作手順が示されている。   FIG. 4 is a flowchart showing an operation procedure of the matching process that collects and combines a plurality of players participating in the interpersonal / matching game, and shows an operation procedure mainly performed by the matching processing unit 313 of the game server 300. .

マッチング処理部313は、マッチング処理を開始する(ステップ100)。例えば、各ゲーム装置200に向けてマッチング処理を開始する旨のデータを送る。各ゲーム装置200では、少なくともマッチング処理を行う旨とマッチング処理終了までの残り時間とが含まれる画面が表示部260に表示される。   The matching processing unit 313 starts matching processing (step 100). For example, data indicating that the matching process is started is sent to each game device 200. In each game device 200, a screen including at least matching processing and the remaining time until the end of the matching processing is displayed on the display unit 260.

次に、マッチング処理部313は、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップ101)。例えば、所定時間として「5分」が設定されており、マッチング処理部313はマッチング処理開始から5分が経過したか否かを判定する。5分が経過するまでは否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、5分が経過すると肯定判断が行われ、次に、マッチング処理部313は、ゲーム参加を希望するプレーヤが存在するか否かを判定する(ステップ102)。参加を希望するプレーヤが一人もいない場合には否定判断が行われ、マッチング処理を終了する。また、参加を希望するプレーヤが少なくとも1人いる場合にステップ102の判定において肯定判断が行われ、マッチング処理部313は、複数のプレーヤを組み合わせるマッチング処理を実施し、マッチング内容(組合せ内容)を決定する(ステップ103)。例えば、2人のプレーヤが対戦するゲームの場合には、所定のアルゴリズムにしたがって選択されたプレーヤ2人ずつを組み合わせるマッチング処理が行われる。マッチング処理が終了すると、ゲーム進行処理部314の制御によって、マッチング処理によって組み合わされたプレーヤ毎に対戦ゲームが開始される。   Next, the matching processing unit 313 determines whether or not a predetermined time has elapsed (step 101). For example, “5 minutes” is set as the predetermined time, and the matching processing unit 313 determines whether 5 minutes have elapsed since the start of the matching process. A negative determination is made until 5 minutes have elapsed, and this determination is repeated. When 5 minutes have elapsed, an affirmative determination is made, and then the matching processing unit 313 determines whether or not there is a player who wants to participate in the game (step 102). If no player wishes to participate, a negative determination is made, and the matching process ends. In addition, when there is at least one player who wants to participate, an affirmative determination is made in the determination in step 102, and the matching processing unit 313 performs matching processing for combining a plurality of players, and determines matching contents (combination contents). (Step 103). For example, in the case of a game in which two players play against each other, a matching process for combining two players selected according to a predetermined algorithm is performed. When the matching process is completed, a battle game is started for each player combined by the matching process under the control of the game progress processing unit 314.

図5は、マッチング処理が成功したプレーヤに対応するゲーム装置200の動作手順を示す流れ図であり、対戦制御部221による対戦ゲーム処理と並行して行われる迷惑行為の判定およびその対策に関する動作手順が示されている。   FIG. 5 is a flowchart showing the operation procedure of the game apparatus 200 corresponding to the player for which the matching process is successful. The operation procedure regarding the determination of the nuisance action performed in parallel with the battle game process by the battle control unit 221 and the countermeasures thereof is shown. It is shown.

迷惑行為判定部223は、プレーヤによって操作部250が操作されたか否かを判定する(ステップ200)。操作された場合には肯定判断が行われ、次に迷惑行為判定部223は、行われた操作内容が迷惑行為に該当するか否かを判定する(ステップ201)。該当しない場合には否定判断が行われ、ステップ200に戻って操作有無の判定が繰り返される。また、プレーヤによる操作が行われない場合にはステップ200の判定において否定判断が行われ、次に迷惑行為判定部223は、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップ202)。所定時間が経過していない場合には否定判断が行われ、ステップ200に戻って操作有無の判定が繰り返される。   The nuisance determination unit 223 determines whether or not the operation unit 250 has been operated by the player (step 200). If it is operated, an affirmative determination is made, and then the nuisance act determination unit 223 determines whether or not the content of the performed operation corresponds to the nuisance act (step 201). If not, a negative determination is made, and the process returns to step 200 to repeat the determination of the presence or absence of the operation. If no operation is performed by the player, a negative determination is made in the determination in step 200, and then the nuisance determination unit 223 determines whether or not a predetermined time has elapsed (step 202). If the predetermined time has not elapsed, a negative determination is made, and the process returns to step 200 to repeat the determination of the presence / absence of the operation.

プレーヤの操作内容が迷惑行為に該当する場合にはステップ201の判定において肯定判断が行われる。また、プレーヤが何も操作しない状態が所定時間継続した場合にはステップ202の判定において肯定判断が行われる。2人のプレーヤによる対戦ゲームを考えた場合に、一方のプレーヤが何も操作しない状態が長時間続くと、他方のプレーヤにとってはつまらないゲーム内容になってしまう。そこで、本実施形態では、このような無作為の状態も迷惑行為の一種として取り扱っている。   If the operation content of the player corresponds to a nuisance, an affirmative determination is made in step 201. If the player has not operated anything for a predetermined time, an affirmative determination is made in the determination of step 202. Considering a battle game between two players, if one player does not operate anything for a long time, the game content becomes unsatisfactory for the other player. Therefore, in this embodiment, such a random state is handled as a kind of nuisance.

本実施形態で迷惑行為として取り扱う具体例としては以下のものが含まれる。
(1)操作部250を用いたプレーヤによる操作が行われない継続時間が所定値を超えた場合。この場合には、ステップ202において肯定判断が行われる。継続時間が所定値を超えたか否かは、タイマ225を用いて計測される。
(2)操作部250を用いて敵プレーヤ(相手プレーヤに対応するプレーヤキャラクタ)を攻撃しない継続時間が所定値を超えた場合。この場合は、操作部250は操作されているが、例えば、プレーヤキャラクタがゲームの進行とは関係のない空間内の移動を繰り返す場合や、相手プレーヤに対して攻撃をしない(ヒットチェックが発生しない)場合であり、ステップ201において肯定判断が行われる。継続時間が所定値を超えたか否かは、タイマ225を用いて計測される。
(3)2人のプレーヤによる対戦ゲームの場合には該当しないが、例えば、チーム戦で各チームに2人以上のプレーヤがいる場合であって、操作部250を用いて味方プレーヤを攻撃する行為が行われた場合。この場合には、ステップ201において肯定判断が行われる。
Specific examples handled as nuisance actions in the present embodiment include the following.
(1) A case in which the duration time during which no operation by the player using the operation unit 250 is performed exceeds a predetermined value. In this case, an affirmative determination is made in step 202. Whether or not the duration has exceeded a predetermined value is measured using a timer 225.
(2) When the duration during which the enemy player (player character corresponding to the opponent player) is not attacked using the operation unit 250 exceeds a predetermined value. In this case, although the operation unit 250 is operated, for example, when the player character repeatedly moves in a space unrelated to the progress of the game, or does not attack the opponent player (no hit check occurs) ) And an affirmative determination is made in step 201. Whether or not the duration has exceeded a predetermined value is measured using a timer 225.
(3) Although this does not apply to a battle game with two players, for example, when there are two or more players in each team in a team battle, and an act of attacking a teammate player using the operation unit 250 If made. In this case, a positive determination is made in step 201.

これらの迷惑行為の内容は迷惑行為テーブル243に格納されており、迷惑行為判定部223は、プレーヤによる操作部250の操作内容が、迷惑行為テーブル243に格納された行為に該当するか否かを調べることにより、ステップ201、202の判定を行うことができる。   The contents of these nuisance actions are stored in the nuisance action table 243, and the nuisance action determination unit 223 determines whether or not the operation contents of the operation unit 250 by the player correspond to the actions stored in the nuisance action table 243. By checking, it is possible to determine in steps 201 and 202.

このような迷惑行為が行われた場合には、次に警告処理部224は、画像生成部230および音生成部232に指示を送って所定の警告を行う(ステップ203)。これにより、所定の警告画面が表示部260に表示され、所定の警告音が音出力部262から出力される。警告出力は所定時間(その間に迷惑行為が中止された場合には中止されるまで)行われる。   When such a nuisance is performed, the warning processing unit 224 sends an instruction to the image generation unit 230 and the sound generation unit 232 to give a predetermined warning (step 203). As a result, a predetermined warning screen is displayed on the display unit 260, and a predetermined warning sound is output from the sound output unit 262. The warning is output for a predetermined time (until the nuisance is canceled during that time).

次に、迷惑行為判定部223は、プレーヤによる迷惑行為が中止されたか否かを判定する(ステップ204)。例えば、警告出力から所定時間この判定が行われる。その間に、迷惑行為が中止された場合にはステップ204の判定において肯定判断が行われ、ステップ200に戻って操作有無の判定が繰り返される。   Next, the nuisance act determination unit 223 determines whether or not the nuisance act by the player is stopped (step 204). For example, this determination is performed for a predetermined time from the warning output. In the meantime, if the nuisance is stopped, an affirmative determination is made in the determination in step 204, and the process returns to step 200 to repeat the determination of the presence or absence of the operation.

また、迷惑行為が継続している場合にはステップ204の判定において否定判断が行われ、迷惑行為判定部223は、ゲームサーバ300に対してキャラクタ切り替えを指示する(ステップ205)。ここでのキャラクタ切り替えは、迷惑行為を行っているプレーヤに対応するプレーヤキャラクタからゴーストキャラクタへの切り替えを意味しており、この切り替え指示が通信部270からゲームサーバ300に送られる。また、この切り替え指示には、迷惑行為を行ったプレーヤを特定する情報(プレーヤ特定情報)が含まれている。その後、対戦制御部221は、対戦型ゲームの終了を知らせる表示を行った後(ステップ206)、一連のゲーム処理を終了する。   If the nuisance action continues, a negative determination is made in the determination in step 204, and the nuisance action determination unit 223 instructs the game server 300 to switch characters (step 205). The character switching here means switching from the player character corresponding to the player who is performing the nuisance to the ghost character, and this switching instruction is sent from the communication unit 270 to the game server 300. The switching instruction includes information (player specifying information) for specifying the player who has performed the nuisance. Thereafter, the battle control unit 221 displays a message indicating the end of the battle game (step 206), and then ends the series of game processes.

図6は、キャラクタの切り替え指示を受信したゲームサーバ300の動作手順を示す流れ図である。ゴーストキャラクタ管理部312は、キャラクタ切り替え指示ありか否かを判定しており(ステップ300)、切り替え指示を受け取るまで否定判断を行ってこの判定を繰り返す。また、切り替え指示を受け取るとステップ300の判定において肯定判断が行われ、次にゴーストキャラクタ管理部312は、受け取った切り替え指示に含まれるプレーヤ特定情報に基づいて迷惑行為を行っていたプレーヤを特定し、このプレーヤに対応するゴーストキャラクタを決定する(ステップ301)。次に、ゴーストキャラクタ管理部312は、決定したゴーストキャラクタを特定する所定の通知を相手プレーヤ(迷惑行為を行ったプレーヤと対戦型ゲームを行っていた相手のプレーヤ)のゲーム装置200に向けて送る(ステップ302)。この通知には、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタに切り替える旨の指示と、このゴーストキャラクタの詳細を示すゴーストキャラクタ情報とが含まれている。その後、ステップ300に戻ってキャラクタ切り替え指示の有無判定が繰り返される。   FIG. 6 is a flowchart showing an operation procedure of the game server 300 that has received the character switching instruction. The ghost character management unit 312 determines whether or not there is a character switching instruction (step 300), and repeats this determination by making a negative determination until a switching instruction is received. In addition, when a switching instruction is received, an affirmative determination is made in the determination of step 300, and then the ghost character management unit 312 specifies a player who has performed a nuisance based on the player specifying information included in the received switching instruction. Then, a ghost character corresponding to this player is determined (step 301). Next, the ghost character management unit 312 sends a predetermined notification for specifying the determined ghost character to the game device 200 of the opponent player (an opponent player who has played a battle-type game with the player who has performed the nuisance action). (Step 302). This notification includes an instruction to switch the player character corresponding to the player who has performed the nuisance to a ghost character, and ghost character information indicating details of the ghost character. Thereafter, the process returns to step 300, and the presence / absence determination of the character switching instruction is repeated.

図7は、ゴーストキャラクタに切り替える通知を受信した相手プレーヤのゲーム装置200の動作手順を示す流れ図である。ゴーストキャラクタ管理部222は、切り替えるゴーストキャラクタを特定する所定の通知がゲームサーバ300から送られてきたか否かを判定しており(ステップ400)、送られてこない場合には否定判断を行ってこの判定を繰り返す。また、所定の通知が送られてきた場合にはステップ400の判定において肯定判断が行われ、次に、ゴーストキャラクタ管理部222は、この通知に含まれるゴーストキャラクタ情報をゴーストキャラクタ情報242として記憶部240に格納するとともに、このゲーム装置200のプレーヤの対戦相手となるCPUキャラクタにゴーストキャラクタ情報を設定する(ステップ401)。次に、対戦制御部221は、相手プレーヤ(この場合の相手プレーヤは迷惑行為を行った他のゲーム装置200のプレーヤ)に対応するプレーヤキャラクタの切り替えを行う(ステップ402)。以後、対戦制御部221は、操作部250を操作するプレーヤに対応するプレーヤキャラクタとこのゴーストキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行う。その後、ステップ400に戻って通知受信の有無判定が繰り返される。   FIG. 7 is a flowchart showing an operation procedure of the game apparatus 200 of the opponent player that has received the notification of switching to the ghost character. The ghost character management unit 222 determines whether or not a predetermined notification for specifying the ghost character to be switched has been sent from the game server 300 (step 400). Repeat the determination. If a predetermined notification is sent, an affirmative determination is made in the determination in step 400, and then the ghost character management unit 222 stores the ghost character information included in this notification as ghost character information 242. In addition, the ghost character information is set in the CPU character that becomes the opponent of the player of the game apparatus 200 (step 401). Next, the battle control unit 221 switches the player character corresponding to the opponent player (in this case, the opponent player is the player of the other game device 200 that has performed the nuisance) (step 402). Thereafter, the battle control unit 221 performs a game process in which the player character corresponding to the player who operates the operation unit 250 and the ghost character battle each other. Thereafter, the process returns to step 400 and the determination of whether or not notification is received is repeated.

このように、いずれかのプレーヤが迷惑行為を行った場合に、そのプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを仮想的なゴーストキャラクタに置き換えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。また、置き換え(切り替え)前に所定の警告を行うことにより、迷惑行為を行ったプレーヤに注意を喚起してその迷惑行為を速やかに止めさせることが可能になる。特に、不注意により結果的に迷惑行為を行うことになったプレーヤに対してはこの警告は有効と考えられる。また、ゴーストキャラクタへ切り替えた場合には、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタの行動パターンの傾向が類似することになるため、この切り替えを相手プレーヤに意識させることがなくなるため、切り替えに伴って生じる不自然さを回避することができる。   As described above, when any player performs a nuisance, the player character corresponding to the player is replaced with a virtual ghost character, so that the nuisance itself by each player can be surely eliminated. In addition, by giving a predetermined warning before replacement (switching), it is possible to alert the player who has performed the nuisance and quickly stop the nuisance. In particular, this warning is considered to be effective for a player who has inadvertently performed a nuisance. Also, when switching to a ghost character, the tendency of the behavior pattern of the player character corresponding to the player who has performed the nuisance and the behavior of the ghost character are similar, so that the other player is not aware of this switching. , Unnaturalness caused by switching can be avoided.

ところで、上述した説明では、プレーヤが迷惑行為を行った場合にこのプレーヤに対応するゲーム装置200ではゲームを終了する旨の表示が行われて一連のゲーム処理が終了するようにしたが、特に、プレーヤの迷惑行為が不作為による場合(何も操作しないで所定時間経過した場合)には、再度このプレーヤが操作を行った場合にはこのプレーヤの操作に基づくゲーム処理を再開するようにしてもよい。   In the above description, when the player performs a nuisance, the game device 200 corresponding to the player displays a message indicating that the game is to be ended, and the series of game processing ends. When the player's nuisance is due to omission (when a predetermined time has elapsed without any operation), when the player performs the operation again, the game processing based on the operation of the player may be resumed. .

図8は、プレーヤの不作為による迷惑行為を中止した場合にプレーヤの操作に基づくゲーム処理を再開するゲーム装置200の動作手順を示す流れ図である。図8に示す流れ図は、図5に示す流れ図に対して、ステップ206をステップ210〜214に置き換えた点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。   FIG. 8 is a flowchart showing an operation procedure of the game apparatus 200 that resumes the game process based on the player's operation when the annoying act due to the player's omission is stopped. The flowchart shown in FIG. 8 differs from the flowchart shown in FIG. 5 in that step 206 is replaced with steps 210 to 214. Below, it demonstrates paying attention to this difference.

プレーヤの切り替え指示が行われた後、迷惑行為判定部223は、キャラクタ切り替えを行った旨を表示した後(ステップ210)、迷惑行為は不操作か(操作しないことによるものであるか)否かを判定する(ステップ211)。他の種類の迷惑行為の場合には否定判断が行われ、対戦制御部221による一連のゲーム処理が終了する。一方、不操作を内容とする迷惑行為の場合にはステップ211の判定において肯定判断が行われ、次に迷惑行為判定部223は、プレーヤによる操作が再開されたか否かを判定する(ステップ212)。再開されない場合には、迷惑行為判定部223は、ゲームオーバーか否かを判定する(ステップ213)。所定時間経過等によってゲームオーバーになった場合には肯定判断が行われ、一連のゲーム処理が終了する。また、ゲームオーバーになるまではステップ213の判定において否定判断が行われ、ステップ212に戻って操作再開の有無判定が繰り返される。また、プレーヤによる操作が再開された場合にはステップ212の判定において肯定判断が行われ、次に迷惑行為判定部223は、ゲームサーバ300に対してプレーヤ復帰を指示する(ステップ214)。以後、このゲーム装置200のプレーヤは、操作部250を用いて、ゴーストキャラクタに切り替えるまでと同様の対戦ゲームを行うことができる。なお、実際には、ゲームサーバ300によってプレーヤ復帰がゲーム装置200に通知(後述する図9のステップ311)された後に、プレーヤの操作が有効となる。   After the player switching instruction is issued, the nuisance act determination unit 223 displays that the character has been switched (step 210), and then whether or not the nuisance act is non-operation (whether it is caused by not operating). Is determined (step 211). In the case of other types of nuisances, a negative determination is made, and a series of game processes by the battle control unit 221 ends. On the other hand, in the case of a nuisance action with non-operation content, an affirmative determination is made in the determination of step 211, and then the nuisance action determination unit 223 determines whether or not the operation by the player has been resumed (step 212). . If not restarted, the nuisance determination unit 223 determines whether or not the game is over (step 213). When the game is over due to elapse of a predetermined time or the like, an affirmative determination is made, and a series of game processing ends. Further, a negative determination is made in the determination of step 213 until the game is over, and the process returns to step 212 to repeat the determination of whether to resume the operation. When the operation by the player is resumed, an affirmative determination is made in the determination of step 212, and then the nuisance determination unit 223 instructs the game server 300 to return to the player (step 214). Thereafter, the player of the game device 200 can use the operation unit 250 to play a battle game similar to that until switching to a ghost character. Actually, after the game server 300 notifies the game device 200 of the player return (step 311 in FIG. 9 described later), the player's operation becomes effective.

図9は、プレーヤ復帰指示を受信したゲームサーバ300の動作手順を示す流れ図である。図9に示す流れ図は、図6に示した流れ図に対して、ステップ310、311を追加した点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。   FIG. 9 is a flowchart showing an operation procedure of the game server 300 that has received the player return instruction. The flowchart shown in FIG. 9 is different from the flowchart shown in FIG. 6 in that steps 310 and 311 are added. Below, it demonstrates paying attention to this difference.

キャラクタ切り替え指示を受け取らない場合にはステップ300の判定において否定判断が行われ、次にゲーム進行処理部314は、プレーヤ復帰指示ありか否かを判定する(ステップ310)。プレーヤ復帰指示がない場合には否定判断が行われ、ステップ300に戻ってキャラクタ切り替え指示の有無判定が繰り返される。また、プレーヤ復帰指示を受け取るとステップ310判定において肯定判断が行われ、次にゲーム進行処理部314は、それまでのゴーストキャラクタをプレーヤ操作のプレーヤキャラクタに戻し、その旨を知らせるプレーヤ復帰通知を迷惑行為を中止したプレーヤのゲーム装置200と相手プレーヤのゲーム装置200の両方に送る(ステップ311)。   If no character switching instruction is received, a negative determination is made in the determination in step 300, and the game progress processing unit 314 then determines whether or not there is a player return instruction (step 310). If there is no player return instruction, a negative determination is made, and the process returns to step 300 to repeat the determination of the presence / absence of a character switching instruction. Further, when a player return instruction is received, an affirmative determination is made in step 310 determination, and then the game progress processing unit 314 returns the previous ghost character to the player character operated by the player, and annoying the player return notification to that effect. It is sent to both the game device 200 of the player who has stopped the action and the game device 200 of the opponent player (step 311).

図10は、相手プレーヤのゲーム装置200におけるプレーヤ復帰処理の動作手順を示す流れ図である。図10に示す流れ図は、図7に示した流れ図に対して、ステップ410を追加した点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。   FIG. 10 is a flowchart showing an operation procedure of player return processing in the game apparatus 200 of the opponent player. The flowchart shown in FIG. 10 is different from the flowchart shown in FIG. 7 in that step 410 is added. Below, it demonstrates paying attention to this difference.

ゴーストキャラクタを特定する所定の通知が送られてこない場合にはステップ400の判定において否定判断が行われ、次に、対戦制御部221は、プレーヤ復帰通知が送られてきたか否かを判定する(ステップ410)。送られてこない場合には否定判断が行われ、ステップ400に戻ってゴーストキャラクタを特定する通知の有無判定が繰り返される。また、プレーヤ復帰通知が送られてきた場合にはステップ410において肯定判断が行われ、ステップ402に移行する。ステップ402では、対戦制御部221は、相手プレーヤ(この場合の相手プレーヤは迷惑行為を行ってゴーストキャラクタに切り替えられた他のゲーム装置200のプレーヤ)をゴーストキャラクタから元に戻す切り替えを行う。   If the predetermined notification specifying the ghost character has not been sent, a negative determination is made in the determination of step 400, and then the battle control unit 221 determines whether or not a player return notification has been sent ( Step 410). If it is not sent, a negative determination is made, and the process returns to step 400 to repeat the determination of the presence / absence of the notification for specifying the ghost character. If a player return notification is sent, an affirmative determination is made at step 410 and the routine proceeds to step 402. In step 402, the battle control unit 221 performs switching to restore the opponent player (in this case, the player of the other game apparatus 200 that has been switched to the ghost character by performing the nuisance action) from the ghost character.

このように、不操作の迷惑行為を中止した場合には、迷惑行為を排除するという目的を既に達成しており、迷惑行為を行っていたプレーヤによる操作を再開しても、充分な効果を上げることができる。   As described above, when the inoperable nuisance is canceled, the purpose of eliminating the nuisance is already achieved, and even if the operation by the player who has performed the nuisance is resumed, a sufficient effect is achieved. be able to.

上述した説明では、迷惑行為が行われた場合にゴーストキャラクタへの切り替えを行ったが、迷惑行為を行ったプレーヤを排除するとともに、マッチング処理をやり直してこの排除したプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを別の新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換えるようにしてもよい。   In the above description, switching to a ghost character is performed when a nuisance is performed, but the player who has performed the nuisance is excluded, and matching processing is performed again to change the player character corresponding to the excluded player. A player character corresponding to the new player may be replaced.

図11は、マッチング処理をやり直す場合のゲーム装置200の動作手順を示す流れ図である。図11に示す流れ図は、図5に示す流れ図に対して、ステップ205をステップ220、221に置き換えた点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing an operation procedure of the game apparatus 200 when matching processing is performed again. The flowchart shown in FIG. 11 differs from the flowchart shown in FIG. 5 in that step 205 is replaced with steps 220 and 221. Below, it demonstrates paying attention to this difference.

警告を行ってもプレーヤによる迷惑行為が中止されなかった場合(ステップ204の判定において否定判断)には、次に迷惑行為判定部223は、ゲームサーバ300に対して迷惑行為を行ったプレーヤを別のプレーヤに置き換えるために新たなプレーヤを選択するためのマッチング処理を指示する(ステップ220)。次に迷惑行為判定部223は、新しいプレーヤが決定したか否かを判定し(ステップ221)、決定するまで否定判断を行ってステップ220以降の処理を繰り返す。新しいプレーヤが決まった場合にはステップ221の判定において肯定判断が行わる。その後、対戦制御部221は、対戦型ゲームの終了を知らせる表示を行った後(ステップ206)、一連のゲーム処理を終了する。   If the nuisance act by the player is not canceled even if the warning is given (determination is negative in the determination in step 204), the nuisance act determination unit 223 next identifies the player who performed the nuisance act on the game server 300. A matching process for selecting a new player to replace the player is instructed (step 220). Next, the nuisance determination unit 223 determines whether a new player has been determined (step 221), makes a negative determination until it is determined, and repeats the processing from step 220 onward. If a new player is determined, an affirmative determination is made in step 221. Thereafter, the battle control unit 221 displays a message indicating the end of the battle game (step 206), and then ends the series of game processes.

図12は、迷惑行為を行ったプレーヤの代わりのプレーヤを選択するマッチング処理が指示されたゲームサーバ300の動作手順を示す流れ図である。   FIG. 12 is a flowchart showing an operation procedure of the game server 300 instructed by a matching process for selecting a player in place of the player who has performed the nuisance.

マッチング処理部313は、マッチング処理が指示されると追加のマッチング処理を開始する(ステップ500)。例えば、対戦型ゲームに参加していない各ゲーム装置200に向けてマッチング処理を開始する旨のデータを送る。各ゲーム装置200では、少なくとも追加のマッチング処理を行う旨とマッチング処理終了までの残り時間とが含まれる画面が表示部260に表示される。   When the matching processing is instructed, the matching processing unit 313 starts additional matching processing (step 500). For example, data indicating that the matching process is started is sent to each game device 200 not participating in the competitive game. In each game device 200, a screen including at least an additional matching process and the remaining time until the end of the matching process is displayed on the display unit 260.

次に、マッチング処理部313は、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップ501)。所定時間が経過するまでは否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、所定時間が経過すると肯定判断が行われ、次に、マッチング処理部313は、ゲームに追加参加を希望するプレーヤが存在するか否かを判定する(ステップ502)。追加参加を希望するプレーヤがいない場合には否定判断が行われ、次に、ゴーストキャラクタ管理部312は、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するゴーストキャラクタを特定する所定の通知を相手プレーヤ(迷惑行為を行ったプレーヤと対戦型ゲームを行っていた相手のプレーヤ)のゲーム装置200に向けて送る(ステップ503)。この通知には、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタに切り替える旨の指示と、このゴーストキャラクタの詳細を示すゴーストキャラクタ情報とが含まれている。また、追加参加を希望するプレーヤがいる場合にステップ502の判定において肯定判断が行われ、マッチング処理部313は、迷惑行為を行ったプレーヤを新たなプレーヤに置き換えて組合せを変更するマッチング処理を実施し、キャラクタの切り替えを行うとともにその旨の通知を相手プレーヤのゲーム装置に向けて送る(ステップ504)。   Next, the matching processing unit 313 determines whether or not a predetermined time has elapsed (step 501). A negative determination is made until the predetermined time has elapsed, and this determination is repeated. Further, when a predetermined time has elapsed, an affirmative determination is made, and then the matching processing unit 313 determines whether or not there is a player who desires additional participation in the game (step 502). If there is no player who desires additional participation, a negative determination is made, and then the ghost character management unit 312 sends a predetermined notification specifying the ghost character corresponding to the player who has performed the nuisance action to the opponent player (nuisance action) To the game device 200 of the opponent player who has played a competitive game with the player who performed the game (step 503). This notification includes an instruction to switch the player character corresponding to the player who has performed the nuisance to a ghost character, and ghost character information indicating details of the ghost character. In addition, when there is a player who desires additional participation, an affirmative determination is made in the determination in step 502, and the matching processing unit 313 performs matching processing in which the player who has performed the nuisance is replaced with a new player and the combination is changed. Then, the character is switched and a notification to that effect is sent to the game device of the opponent player (step 504).

図13は、ゴーストキャラクタに切り替える通知あるいはキャラクタ切り替えの通知を受信した相手プレーヤのゲーム装置200の動作手順を示す流れ図である。対戦制御部221(あるいはゴーストキャラクタ管理部222でもよい)は、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタあるいは新しいプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替える指示をゲームサーバ300から受け取ったか否かを判定する(ステップ600)。受け取っていない場合には否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、切り替える指示を受け取った場合にはステップ600の判定において肯定判断が行われ、次に、ゴーストキャラクタ管理部222は、ゴーストキャラクタへの切り替えか否かを判定する(ステップ601)。ゴーストキャラクタへの切り替えが指示された場合には肯定判断が行われ、次にゴーストキャラクタ管理部222は、通知に含まれるゴーストキャラクタ情報をゴーストキャラクタ情報242として記憶部240に格納するとともに、このゲーム装置200のプレーヤの対戦相手となるCPUキャラクタにゴーストキャラクタ情報を設定する(ステップ602)。次に、対戦制御部221は、相手プレーヤ(この場合の相手プレーヤは迷惑行為を行った他のゲーム装置200のプレーヤ)に対応するプレーヤキャラクタの切り替えを行う(ステップ603)。また、ゴーストキャラクタへの切り替えでない場合(新しいプレーヤに対応するプレーヤキャラクタへの切り替えの場合)にはステップ601の判定において否定判断が行われる。この場合には、対戦制御部221は、相手プレーヤ(この場合の相手プレーヤは迷惑行為を行った他のゲーム装置200のプレーヤ)に対応するプレーヤキャラクタから、追加のマッチング処理で決定された新しいプレーヤに対応するプレーヤキャラクタへの切り替えを行う(ステップ603)。   FIG. 13 is a flowchart showing the operation procedure of the game apparatus 200 of the opponent player that has received the notice of switching to the ghost character or the notice of character switching. Whether the battle control unit 221 (or the ghost character management unit 222 may have received an instruction from the game server 300 to switch the player character corresponding to the player who has performed the nuisance to the ghost character or the player character corresponding to the new player is determined. Is determined (step 600). If not, a negative determination is made and this determination is repeated. If an instruction to switch is received, an affirmative determination is made in the determination in step 600, and then the ghost character management unit 222 determines whether or not to switch to a ghost character (step 601). When switching to the ghost character is instructed, an affirmative determination is made, and then the ghost character management unit 222 stores the ghost character information included in the notification as the ghost character information 242 in the storage unit 240, and this game Ghost character information is set for the CPU character that is the opponent of the player of the device 200 (step 602). Next, the battle control unit 221 switches the player character corresponding to the opponent player (in this case, the opponent player is a player of another game device 200 who has performed annoying action) (step 603). On the other hand, if it is not switching to a ghost character (in the case of switching to a player character corresponding to a new player), a negative determination is made in the determination in step 601. In this case, the battle control unit 221 determines a new player determined by the additional matching process from the player character corresponding to the opponent player (in this case, the opponent player is the player of the other game device 200 who has performed the nuisance). The player character corresponding to is switched (step 603).

このように、いずれかのプレーヤが迷惑行為を行った場合に、マッチング処理をやり直してそのプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを別のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。   In this way, when any player conducts a nuisance, the matching process is performed again to switch the player character corresponding to that player to a player character corresponding to another player, so that the nuisance itself by each player is reduced. It can be reliably excluded.

図12に示したゲームサーバ300の動作手順では、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するゲーム装置200から指示があったときに追加のマッチング処理を実施したが、追加のマッチング処理が既に実施されている場合や、対戦型ゲームの残りプレイ時間が少ない場合には、追加のマッチング処理を実施せずにゴーストキャラクタへの切り替えを行うようにしてもよい。   In the operation procedure of the game server 300 shown in FIG. 12, the additional matching process is performed when an instruction is issued from the game device 200 corresponding to the player who has performed the nuisance. However, the additional matching process is already performed. If the remaining play time of the competitive game is short, the switching to the ghost character may be performed without performing additional matching processing.

図14は、図12に示す動作手順の変形例を示す図であり、図12に示す動作手順に対してステップ510、511が追加されている。ステップ510では追加のマッチング処理の回数が所定回数に達しているか否かが判定され、ステップ511では対戦型ゲームのプレイ時間の残りが所定値よりも少ないか否かが判定される。これらの判定はマッチング処理部313によって行われる。どちらかの判定で肯定判断が行われた場合にはステップ503に移行し、直ちにゴーストキャラクタへの切り替えが行われる。   FIG. 14 is a diagram showing a modification of the operation procedure shown in FIG. 12, and steps 510 and 511 are added to the operation procedure shown in FIG. In step 510, it is determined whether or not the number of additional matching processes has reached a predetermined number. In step 511, it is determined whether or not the remaining play time of the competitive game is less than a predetermined value. These determinations are made by the matching processing unit 313. If an affirmative determination is made in either determination, the process proceeds to step 503, where switching to a ghost character is performed immediately.

なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、プレーヤが迷惑行為を行った場合に、警告を行った後にゴーストキャラクタへの切り替えや追加のマッチング処理を行うようにしたが、警告のみを行うようにしてもよい。警告だけでも、迷惑行為を排除する効果はある程度期待することができる。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation implementation is possible within the range of the summary of this invention. For example, in the above-described embodiment, when a player performs a nuisance, a warning is given and then switching to a ghost character or additional matching processing is performed. However, only a warning may be given. The warning alone can be expected to have some effect of eliminating nuisance.

また、迷惑行為を行ったプレーヤに対して何らかのペナルティを課すようにしてもよい。例えば、ゲーム装置を使用する際にプレーヤカードを使用する場合には、迷惑行為の累積回数によってはこのプレーヤカードを使用できないようにしてもよい。   Also, some penalty may be imposed on the player who has performed the nuisance. For example, when a player card is used when using the game apparatus, the player card may not be used depending on the cumulative number of nuisances.

また、上述した実施形態では、迷惑行為を行ったプレーヤについてはゲームを終了させたが、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタ(あるいはCPUキャラクタ)とを組み合わせるマッチング処理を行い、迷惑行為を行ったプレーヤもゲームを続行することができるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the game is terminated for the player who has performed the nuisance. However, the matching process for combining the player character corresponding to the player who has performed the nuisance and the ghost character (or CPU character) is performed. The player who has performed the nuisance may be allowed to continue the game.

また、上述した実施形態では、複数のゲーム装置200とゲームサーバ300とがネットワーク100を介して接続されたゲームシステムについて説明したが、これらの機能を1台のゲーム装置(コンピュータ)に持たせるようにしてもよい。このゲーム装置には複数の操作部が接続されており、複数のプレーヤが対人・対戦型ゲームを行う際に本発明を適用することができる。   In the above-described embodiment, the game system in which a plurality of game devices 200 and the game server 300 are connected via the network 100 has been described. However, it is possible to provide these functions to one game device (computer). It may be. A plurality of operation units are connected to this game apparatus, and the present invention can be applied when a plurality of players play a person-to-person game.

一実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition of one embodiment. ゲームサーバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game server. ゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game device. 対人・対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤを集めて組み合わせるマッチング処理の動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the matching process which collects and combines the some player who participates in an interpersonal-match game. マッチング処理が成功したプレーヤに対応するゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game device corresponding to the player where the matching process was successful. キャラクタ切り替え指示を受信したゲームサーバの動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game server which received the character switching instruction | indication. ゴーストキャラクタに切り替える通知を受信した相手プレーヤのゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game device of the other party player who received the notification switched to a ghost character. プレーヤの不作為による迷惑行為を中止した場合にプレーヤの操作に基づくゲーム処理を再開するゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。10 is a flowchart showing an operation procedure of the game device that resumes the game process based on the player's operation when the annoying act due to the player's omission is stopped. プレーヤ復帰指示を受信したゲームサーバの動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game server which received the player return instruction | indication. 相手プレーヤのゲーム装置におけるプレーヤ復帰処理の動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the player return process in the game device of an other party player. マッチング処理をやり直す場合のゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game device in the case of redoing a matching process. 迷惑行為を行ったプレーヤの代わりのプレーヤを選択するマッチング処理が指示されたゲームサーバの動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game server instruct | indicated the matching process which selects the player instead of the player who performed the troublesome act. ゴーストキャラクタに切り替える通知あるいはキャラクタ切り替えの通知を受信した相手プレーヤのゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game device of the other player who received the notification which switches to a ghost character, or the notification of character switching. 図12に示す動作手順の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the operation | movement procedure shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

100 ネットワーク
200 ゲーム装置
210、310 処理部
220 ゲーム演算部
221 対戦制御部
222、312 ゴーストキャラクタ管理部
223 迷惑行為判定部
224 警告処理部
225、315 タイマ
230 画像生成部
232 音生成部
240、320 記憶部
250 操作部
252 コイン投入口
254 カード読取部
260 表示部
262 音出力部
270、330 通信部
300 ゲームサーバ
311 プレーヤ管理部
313 マッチング処理部
314 ゲーム進行処理部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Network 200 Game device 210,310 Processing part 220 Game calculating part 221 Battle control part 222,312 Ghost character management part 223 Nuisance action determination part 224 Warning processing part 225,315 Timer 230 Image generation part 232 Sound generation part 240,320 Storage Unit 250 operation unit 252 coin insertion slot 254 card reading unit 260 display unit 262 sound output unit 270, 330 communication unit 300 game server 311 player management unit 313 matching processing unit 314 game progress processing unit

Claims (20)

複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、
前記複数の操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system for performing a battle-type game in which player characters corresponding to each of a plurality of players battle each other,
A plurality of operating means operated by each of the plurality of players;
Battle control means for playing the battle game based on operation instructions of the player performed by operating the plurality of operation means;
Nuisance determination means for determining whether or not the player's action performed using the operation means corresponds to the nuisance;
Character replacement means for performing a setting to replace a player character corresponding to a player who has performed an action determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means with a virtual character controlled by the battle control means. When,
A game system comprising:
請求項1において、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段をさらに備え、
前記キャラクタ置き換え手段は、前記警告出力手段による所定の警告を行った後に前記仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
A warning output means for giving a predetermined warning to a player who has performed an action determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means;
The game system according to claim 1, wherein the character replacement means performs a setting to replace the virtual character after giving a predetermined warning by the warning output means.
請求項2において、
前記キャラクタ置き換え手段は、前記警告出力手段による所定の警告を行った後であって、前記迷惑行為が中止されない場合に、前記仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 2,
The game system according to claim 1, wherein the character replacement means performs a setting to replace the virtual character when the nuisance is not stopped after the predetermined warning is given by the warning output means.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記キャラクタ置き換え手段は、前記仮想的なキャラクタに置き換える設定を行った後に、前記迷惑行為が中止された場合に、この置き換えを中止することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-3,
The game system characterized in that the character replacement means cancels the replacement when the nuisance is canceled after the setting for replacement with the virtual character is performed.
複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、
前記複数の操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system for performing a battle-type game in which player characters corresponding to each of a plurality of players battle each other,
A plurality of operating means operated by each of the plurality of players;
Battle control means for playing the battle game based on operation instructions of the player performed by operating the plurality of operation means;
Nuisance determination means for determining whether or not the player's action performed using the operation means corresponds to the nuisance;
Warning output means for giving a predetermined warning to a player who has performed an action determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means;
A game system comprising:
複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段と、
前記複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、
前記複数の操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
を備え、前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
A game system for performing a battle-type game in which player characters corresponding to each of a plurality of players battle each other,
Player combination determining means for determining a combination of the plurality of players participating in the competitive game;
A plurality of operating means operated by each of the plurality of players;
Battle control means for playing the battle game based on operation instructions of the player performed by operating the plurality of operation means;
Nuisance determination means for determining whether or not the player's action performed using the operation means corresponds to the nuisance;
And the player combination determining means includes a new player character who wishes to participate in the competitive game with a player character corresponding to the player who has performed the action determined to be a nuisance action by the nuisance action determining means. A game system characterized by switching to a player character corresponding to a different player.
請求項6において、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段をさらに備え、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記警告出力手段による所定の警告を行った後に前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
In claim 6,
A warning output means for giving a predetermined warning to a player who has performed an action determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means;
The game system characterized in that the player combination determining means switches to a player character corresponding to a new player who wishes to participate in the competitive game after giving a predetermined warning by the warning output means.
請求項7において、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記警告出力手段による所定の警告を行った後であって、前記迷惑行為が中止されない場合に、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
In claim 7,
The player combination deciding means is a player character corresponding to a new player who wishes to participate in the competitive game after the predetermined warning is given by the warning output means and the nuisance action is not stopped. A game system characterized by switching.
請求項6〜8のいずれかにおいて、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、組合せを変更する回数が所定回数に達していない場合に、前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 6-8,
The player combination determination means is a player character corresponding to a player who has performed an action that has been determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means when the number of times of changing the combination has not reached a predetermined number. Is switched to a player character corresponding to a new player who wishes to participate in the competitive game.
請求項6〜9のいずれかにおいて、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記対戦型ゲームの残り時間が所定値以上の場合に、前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 6-9,
The player combination determination means is a player character corresponding to a player who has performed an action that is determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means when the remaining time of the competitive game is a predetermined value or more. Is switched to a player character corresponding to a new player who wishes to participate in the competitive game.
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記迷惑行為に該当する複数の行為を格納する迷惑行為格納手段をさらに備え、
前記迷惑行為判定手段は、前記迷惑行為格納手段に格納された複数の行為のいずれかと、前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為とが一致したときに、このプレーヤの行為が前記迷惑行為に該当する旨の判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-10,
And further comprising nuisance storing means for storing a plurality of acts corresponding to the nuisance,
The nuisance act determining means may determine that the player's action is the nuisance action when any of the plurality of actions stored in the nuisance action storing means matches the player's action performed using the operation means. A game system, characterized in that a determination is made that this is the case.
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記操作手段を用いたプレーヤによる操作が行われない継続時間を計測するタイマをさらに備え、
前記迷惑行為判定手段は、前記タイマによる計測時間が所定値を超えたときに、前記操作手段に対応するプレーヤの不作為行為が前記迷惑行為に該当する旨の判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-10,
A timer for measuring a duration time during which the operation by the player using the operation means is not performed;
The nuisance act determining means determines that a player's inaction corresponding to the operation means corresponds to the nuisance action when the time measured by the timer exceeds a predetermined value. .
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記操作手段を用いて敵プレーヤを攻撃しない継続時間を計測するタイマをさらに備え、
前記迷惑行為判定手段は、前記タイマによる計測時間が所定値を超えたときに、前記操作手段に対応するプレーヤの不作為行為が前記迷惑行為に該当する旨の判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-10,
A timer for measuring a duration time during which the enemy player is not attacked using the operation means;
The nuisance act determining means determines that a player's inaction corresponding to the operation means corresponds to the nuisance action when the time measured by the timer exceeds a predetermined value. .
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記複数のプレーヤの一部がチームを組んでいる場合に、
前記迷惑行為判定手段は、前記操作手段を用いて味方プレーヤを攻撃する行為が前記迷惑行為に該当する旨の判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-10,
When some of the plurality of players form a team,
The game system characterized in that the nuisance determining means determines that an action of attacking a friend player using the operation means corresponds to the nuisance.
コンピュータを、
複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
Computer
Battle control means for playing a battle game based on operation instructions of a plurality of players operated by operating each of the plurality of operation means;
Nuisance determination means for determining whether or not the player's action performed using the operation means corresponds to the nuisance;
Character replacement means for performing a setting to replace a player character corresponding to a player who has performed an action determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means with a virtual character controlled by the battle control means. When,
Game program to make it function.
コンピュータを、
複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
Computer
Battle control means for playing a battle game based on operation instructions of a plurality of players operated by operating each of the plurality of operation means;
Nuisance determination means for determining whether or not the player's action performed using the operation means corresponds to the nuisance;
Warning output means for giving a predetermined warning to a player who has performed an action determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means;
Game program to make it function.
コンピュータを、
複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
して機能させるためのゲームプログラムであって、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えるゲームプログラム。
Computer
Battle control means for playing a battle game based on operation instructions of a plurality of players operated by operating each of the plurality of operation means;
Player combination determining means for determining a combination of the plurality of players participating in the competitive game;
Nuisance determination means for determining whether or not the player's action performed using the operation means corresponds to the nuisance;
A game program for making it function,
The player combination determining unit is configured to give a player character corresponding to a player who has performed an action determined to be a nuisance act by the nuisance act determining unit to a new player who wishes to participate in the competitive game. A game program for switching to a corresponding player character.
請求項15〜17のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the game program according to claim 15. 複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、前記複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
自装置に対応する前記プレーヤが操作する操作手段と、
前記操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記ゲームサーバからの指示にしたがって、他のゲーム装置に備わった前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、自装置の前記対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段と、を備え、
前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置に備わった前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われたときに、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するゲーム装置以外のゲーム装置に対して、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、それぞれのゲーム装置の前記対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える指示を行うキャラクタ置き換え指示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system for performing a battle game in which a plurality of game devices and a game server are connected via a network, and a plurality of player characters corresponding to a player who operates each of the plurality of game devices are played.
Each of the plurality of game devices includes
Operating means operated by the player corresponding to the device;
Battle control means for playing the battle game based on an operation instruction of the player performed by operating the operation means;
Nuisance determination means for determining whether or not the player's action performed using the operation means corresponds to the nuisance;
In accordance with an instruction from the game server, a player character corresponding to a player who has performed an action determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means provided in another game device Character replacement means for performing a setting for replacement with a virtual character controlled by the battle control means,
When the game server determines that the nuisance act is provided by the nuisance act determination unit provided in the game device, the game server is configured to deal with game devices other than the game device corresponding to the player who performed the nuisance act. The game further comprises character replacement instruction means for giving an instruction to replace the player character corresponding to the player who has performed the nuisance action with a virtual character controlled by the battle control means of each game device. system.
複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、前記複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
自装置に対応する前記プレーヤが操作する操作手段と、
前記操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記ゲームサーバからの指示にしたがって、他のゲーム装置に備わった前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段と、を備え、
前記ゲームサーバは、前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するとともに、前記ゲーム装置に備わった前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われたときに、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤを決定し、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを前記新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換える指示を行うプレーヤ組合せ決定手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system for performing a battle game in which a plurality of game devices and a game server are connected via a network, and a plurality of player characters corresponding to a player who operates each of the plurality of game devices are played.
Each of the plurality of game devices includes
Operating means operated by the player corresponding to the device;
Battle control means for playing the battle game based on an operation instruction of the player performed by operating the operation means;
Nuisance determination means for determining whether or not the player's action performed using the operation means corresponds to the nuisance;
In accordance with an instruction from the game server, a player character corresponding to a player who has performed an action that has been determined to be a nuisance action by the nuisance action determination means provided in another game device is assigned to the competitive game. Character replacement means for setting to replace with a player character corresponding to a new player who wishes to participate in
The game server determines a combination of the plurality of players participating in the competitive game, and when the determination that the game device is a nuisance is made by the nuisance determination unit provided in the game device, And a player combination determining unit that determines a new player who wants to participate in the competitive game and gives an instruction to replace a player character corresponding to the player who has performed the nuisance with a player character corresponding to the new player. A game system characterized by
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