JP2009233001A - Game machine - Google Patents

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JP2009233001A JP2008081184A JP2008081184A JP2009233001A JP 2009233001 A JP2009233001 A JP 2009233001A JP 2008081184 A JP2008081184 A JP 2008081184A JP 2008081184 A JP2008081184 A JP 2008081184A JP 2009233001 A JP2009233001 A JP 2009233001A
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light emission
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JP2008081184A
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Masanori Sugizaki
正範 杉崎
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Newgin Co Ltd
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Newgin Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine reducing a load of a storage area related to a control even if increasing the types of performance patterns and simply executing a control related to a game performance. <P>SOLUTION: A first task is associated with a plurality of variable patterns P1-P4. First light emitting performance data and second light emitting performance data in common with the associated variable patterns P1-P4 are previously set as a first output processing and a second output processing so as to be output. On the other hand, fourth light emitting performance data-seventh light emitting performance data different for every variable pattern P1-P4 are specified by a performance flag set for every variable pattern P1-P4 in a data determination processing so as to be output. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技演出を実行する演出実行手段を備えた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with effect execution means for executing a game effect.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を向上させるために、発光演出を行う発光装置が複数箇所に設けられている。この発光装置から図柄組み合わせゲームの表示態様などに合わせて、各種の発光演出が実行されて遊技の興趣を向上させている。そして、このようなパチンコ機では、遊技演出に係わる制御負担が大きくなるため、複数の制御基板にて分担して処理している(例えば特許文献1)。
特開2006−110123号公報
Conventionally, a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, includes a variable display of a liquid crystal display type, for example, and a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are changed in the variable display to derive a symbol combination (symbol changing game) Has been done. Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination derived in the symbol combination game and finally stopped and displayed. In such a pachinko machine, in order to improve the fun of the game, light emitting devices that perform a light emitting effect are provided at a plurality of locations. Various light-emitting effects are executed from the light-emitting device according to the display mode of the symbol combination game, and the interest of the game is improved. And in such a pachinko machine, since the control burden concerning a game production becomes large, it is divided and processed by a plurality of control boards (for example, patent documents 1).
JP 2006-110123 A

ところで、ランプなどの発光装置の発光演出を制御する発光制御基板は、図柄変動ゲームの実行を指示する変動パターン指定コマンド毎に、実行すべき発光制御データ(発光演出の種類、ランプの発光パターン、使用する発光装置等を特定するデータ)を設定している。そして、発光制御基板は、主制御基板等から変動パターン指定コマンドを入力すると、当該制御コマンドの種類に対応した発光制御データに基づき、所定の実行期間に、該発光制御データにより指定された発光装置を使用して所定の発光演出を実行させている。   By the way, the light emission control board for controlling the light emission effect of the light emitting device such as the lamp is the light emission control data to be executed (the type of light emission effect, the light emission pattern of the lamp, etc.) for each variation pattern designation command instructing execution of the symbol variation game. Data specifying the light emitting device to be used) is set. When the light emission control board receives a variation pattern designation command from the main control board or the like, the light emission device designated by the light emission control data in a predetermined execution period based on the light emission control data corresponding to the type of the control command. Is used to execute a predetermined light emission effect.

しかしながら、従来の発光制御基板は、変動パターン指定コマンド毎に発光制御データを特定しなくてはならない。すなわち、発光制御基板は、発光制御データを特定する判定処理を、変動パターン指定コマンド毎に、発光制御プログラム上に組み込まなければならず、変動パターン指定コマンドの種類が多いと、当該判定処理に係わるデータ領域をより多く確保しなくてはならないという問題があった。   However, the conventional light emission control board must specify light emission control data for each variation pattern designation command. That is, the light emission control board must incorporate a determination process for specifying the light emission control data in the light emission control program for each variation pattern designation command. If there are many types of variation pattern designation commands, the determination process is related to the determination process. There was a problem that more data area had to be secured.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出パターンの種類が増えても、制御に係わる記憶領域の圧迫を少なくすると共に、遊技演出に係わる制御を簡単に行う遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. The purpose of the present invention is to reduce the compression of the storage area related to the control and increase the number of types of production patterns. An object of the present invention is to provide a gaming machine that easily performs control related to performance.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技演出の演出内容を特定するための演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、機体の複数箇所に配設され、伝送チャンネルを介して所定期間における発光パターンが特定される発光演出データを入力して、当該発光演出データに基づく発光演出を実行する発光装置と、伝送チャンネルを介して前記発光演出データを出力することにより、前記発光装置を制御する発光制御手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力するコマンド出力手段と、前記発光演出データ及びプログラムを記憶する記憶手段と、を備え、前記記憶手段は、前記プログラムとして、前記コマンド出力手段が出力した演出パターン指定コマンドにより指定される演出パターンに応じて、前記発光演出データを特定する演出フラグを設定させるコマンドチェック処理を記憶していると共に、前記演出フラグに基づき特定される発光演出データを出力させるデータ判定処理、及び予め決められた発光演出データを出力させる出力処理がそれぞれ1又は複数ずつ、実行順に設定されているタスクを、複数の演出パターンに対応付けて記憶しており、前記発光制御手段は、図柄変動ゲームが開始する際に、コマンドチェック処理を実行して、前記コマンド出力手段から入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づき、演出フラグを設定すると共に、図柄変動ゲーム中、前記演出パターンに対応付けられたタスクを参照して、当該タスクに設定されているデータ判定処理及び出力処理を実行順に実行して、演出フラグにより特定される発光演出データ及び当該タスクの出力処理において予め決められている発光演出データを、伝送チャンネルを介して各発光演出データにより特定される期間ずつ実行順に出力するように構成されていることを要旨とする。   In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 includes a display device that displays a symbol variation game performed by varying a plurality of symbols, and the determination result of the jackpot determination means for determining whether or not the jackpot is determined. If the game is affirmative, in the game machine in which the jackpot game is played after the predetermined jackpot display result is definitely stopped and displayed in the symbol variation game, an effect pattern for specifying the effect contents of the game effect is determined. A lighting pattern that is arranged at a plurality of locations on the aircraft and that emits lighting effect data for specifying a light emission pattern in a predetermined period via a transmission channel and executes a light emitting effect based on the light emission effect data. A light emission control means for controlling the light emitting device by outputting the light emission effect data via a transmission channel, and the effect pattern determining means. Command output means for outputting an effect pattern designation command for designating the decided effect pattern, and storage means for storing the light emission effect data and a program, wherein the command output means outputs the storage means as the program. A command check process for setting an effect flag for specifying the light emission effect data is stored according to the effect pattern specified by the effect pattern specifying command, and the light emission effect data specified based on the effect flag is output. One or a plurality of data determination processes to be performed and output processes for outputting predetermined light emission effect data are stored in association with a plurality of effect patterns in association with a plurality of effect patterns. The means is that the command check process is performed when the symbol variation game is started. And setting an effect flag based on the effect pattern specified by the effect pattern specifying command input from the command output means, and referring to the task associated with the effect pattern during the symbol variation game The data determination process and the output process set for the task are executed in the order of execution, and the light effect data specified by the effect flag and the light effect data predetermined in the task output process are transmitted to the transmission channel. The gist is that it is configured to output in order of execution for each period specified by each light emission effect data.

本発明によれば、演出パターンの種類が増えても、制御に係わる記憶領域の圧迫を少なくすると共に、遊技演出に係わる制御を簡単に行うことができる。   According to the present invention, even if the types of performance patterns increase, it is possible to reduce the compression of the storage area related to the control and to easily perform the control related to the game performance.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図8に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する発光装置(演出実行手段)としての装飾ランプ16が設けられている。詳しく説明すると、装飾ランプ16には、遊技盤13上に配設される発光装置としての遊技盤ランプ16aと、前枠14上に配設される発光装置としての枠ランプ16bと、遊技領域13aの略中央のセンター役物20に配設される発光装置としての役物装飾ランプ16cがある。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame on which a protective glass for protecting the game board 13 disposed inside the machine is mounted and an upper ball tray 15 are opened and closed in a laterally open state. It is assembled as possible. In addition, the front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are used as a light emitting device (effect execution means) for executing a light emission effect by light emission (lighting (flashing)) of a light emitter (LED, lamp, etc.). The decorative lamp 16 is provided. More specifically, the decorative lamp 16 includes a game board lamp 16a as a light emitting device disposed on the game board 13, a frame lamp 16b as a light emitting device disposed on the front frame 14, and a game area 13a. There is an accessory decoration lamp 16c as a light emitting device disposed in the center accessory 20 in the approximate center.

また、外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段(演出実行手段)としてのスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。   In addition, a speaker 17 is disposed below the outer frame 11 as sound output means (effect execution means) that outputs various sounds and performs a game effect based on the sound output. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12. Then, when the player operates the launching device 19 to drive the launching device 19, the game ball in the upper ball tray 15 is launched into the game area 13 a of the game board 13.

そして、遊技盤13の遊技領域13aの略中央に配設されたセンター役物20は、7セグメント型の表示装置としての特図表示器H1と、液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器H2を備えている。図2に示すように、特図表示器H1はセンター役物20の下部に設けられているとともに、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。   A center role 20 disposed approximately at the center of the game area 13a of the game board 13 includes a special display H1 as a 7-segment display and a variable display H2 as a liquid crystal display. It has. As shown in FIG. 2, the special figure indicator H <b> 1 is provided at the lower part of the center accessory 20, and the variable indicator H <b> 2 is provided at the center of the center accessory 20. The special symbol display H1 executes a symbol variation game in which a plurality of types of symbols are varied and displayed. In the variable display H2, a display effect related to the symbol variation game performed in the special figure display H1 is performed. Specifically, the variable display H2 performs a display effect based on a fluctuating image (or image display), and changes a plurality of types of symbols in a plurality of columns to display a symbol combination game (hereinafter referred to as a symbol). May be shown as a combination game).

そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。   Then, in the symbol variation game, the special symbol display H1 displays a special symbol by varying a plurality of types of special symbols (hereinafter, sometimes referred to as “special symbols”) in one row. This special figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery such as whether or not a big hit. On the other hand, in the display effect related to the symbol variation game, the variable display H2 varies a plurality of types of decorative symbols (hereinafter sometimes referred to as “decorative diagrams”) in a plurality of columns (in this embodiment, three columns). Display a decorative drawing for each column. This decorative drawing is a design for production used for diversifying display production.

そして、特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。   On the special symbol display H1, the symbol variation display is started simultaneously with the start of the symbol variation game, and the special symbol is confirmed and stopped simultaneously with the end of the game. In addition, the variable display H2 starts the decorative display of the decorative drawing at the same time as the start of the symbol changing game, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed in a swinging and changing state before the end of the game. The decoration drawing is displayed in a fixed stop state. “Fluctuation display” is a state in which the type of the symbol displayed in the display area defined in the indicator that displays the symbol is changing. “Temporary display” means that the symbol is shaken in the display area. This is a state displayed in a fluctuating state. Further, the “definite stop display” is a state in which the symbol is fixed and stopped in the display area. In the special symbol display H1 and the variable display H2, the display effect relating to the symbol variation game and the symbol variation game is started at the same time and is ended at the same time (that is, the special symbol and the decorative drawing are simultaneously displayed in a fixed stop).

本実施形態において特図表示器H1には、[0][1][2]の数字と、[−]の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器H1に最終的に表示(確定停止表示)された図柄が[0][1][2]の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄となる。一方、特図表示器H1に確定表示された図柄が[−]の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄となる。   In the present embodiment, the special figure display H1 displays the numbers [0] [1] [2] and the symbol [-] as special figures. When the symbol finally displayed (determined stop display) on the special symbol display H1 is a number [0] [1] [2], the big hit can be recognized from the symbol. The symbol that can recognize this jackpot is the jackpot symbol in the special figure. On the other hand, when the symbol confirmed and displayed on the special symbol display H1 is [-], the deviation from the symbol can be recognized. The symbol that can recognize this detachment becomes the detachment symbol in the special diagram.

また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。   In the present embodiment, the variable display H2 includes 8 [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], and [8] for each column. Numbers of types are displayed as decorative drawings. In the present embodiment, the variable display H2 has a larger display area than the special figure display H1, and the decorative drawing is displayed much larger than the special figure. . For this reason, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination stopped and displayed on the variable display H2. When the symbols of all columns stopped and displayed on the variable display H2 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize this jackpot is a jackpot symbol combination (hit symbol) by a decorative drawing. When the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game. On the other hand, when the symbols of all columns displayed on the variable display H2 are stopped and displayed are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, the symbol combination ([123] [122] [767] etc.) can be recognized. The symbol combination that can recognize this detachment becomes a detachable symbol combination (decoration symbol) by the decorative drawing.

また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。   Further, in the present embodiment, each row in the variable display H2 is configured such that the decorative drawing is variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction) when the symbol variation game is started. When the symbol variation game is started (when the decorations in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as viewed from the player side in the variable display H2. The decorative drawings are stopped and displayed in the order of symbols. If the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, among the plurality of columns, the decorative drawings of the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) are the same type and are stopped and displayed, and the columns other than the specific columns (the middle column in the present embodiment) Is a state in which the decorative drawing is displayed in a variable manner. The symbol combination which can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative drawing. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the start of the symbol variation game, the left column that first stops the decorative drawing becomes the first stop display column, and the right column that stops the decorative drawing next is the first column. The second stop display column is the third stop display column.

また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H1に[0]の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1に[−]のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。   The variable display H2 displays a symbol combination corresponding to the display result of the special figure display H1. More specifically, the symbol combination of the special symbol display H1 and the symbol combination of the variable display H2 correspond to each other. When the symbol variation game ends, the symbol combination of the special symbol and the symbol combination of the decorative symbol are combined. Correspondingly, a fixed stop is displayed. For example, when the big hit symbol of [0] is confirmed and stopped on the special symbol display H1, the big hit symbol combination such as [222] and [444] is also confirmed and stopped on the variable indicator H2. It has become. Further, when the symbol [-] is stopped and displayed in the special symbol display area H1, the symbol combination of symbols such as [121] and [345] is also fixedly stopped and displayed on the variable display H2. It has become. In addition, the symbol combination of the decorative drawing with respect to the special drawing is not necessarily one-to-one, and the symbol combination with one decorative drawing is selected from among the symbol combinations with a plurality of decorative drawings for one special drawing. Yes.

以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。   As described above, in the variable display H2 of the present embodiment, the display effect related to the symbol variation game (the symbol variation game in which one column of symbols is variably displayed) performed on the special symbol display H1 is changed (three columns of symbols are varied). A symbol variation game that displays a combination of symbols is displayed.

また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた入賞手段としての大入賞口23が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉24及び大入賞口23は、特別入賞装置(大入賞口装置)を構成する。また、始動口センサSE1及び始動入賞口22により入賞検知手段を構成する。   A start winning opening 22 having an opening / closing blade 21 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed below the center accessory 20. Behind the start winning opening 22 is provided a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) that detects a winning game ball. The start winning opening 22 can give a start condition for the symbol variation game in response to detection of a winning game ball. Also, below the start winning opening 22, a large winning opening 23 as a winning means including a large winning opening door 24 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. When the big hit game is awarded, the big winning opening 23 is opened by the opening operation of the big winning opening door 24 and the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of prize balls. There is a case. Note that the special prize opening door 24 and the special prize opening 23 of the present embodiment constitute a special prize winning device (large winning mouth device). The start opening sensor SE1 and the start winning opening 22 constitute a winning detection means.

また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数(保留記憶数)として機内部(主制御基板30のRAM30c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、センター役物20の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Lが配設されている。   The pachinko machine 10 of this embodiment stores the number of winning game balls when the game ball is won at the start winning opening 22 and stores the number of the reserved game balls in the machine (main storage number) It is stored in the RAM 30c) of the control board 30. The number of reserved memories accumulated when the symbol variation game is being performed indicates the number of symbol variation games being held (waiting for symbol variation game). The reserved memory number is incremented by 1 when a game ball wins the start winning opening 22 and is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Therefore, when a game ball wins the start winning opening 22 during the symbol variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). As shown in FIG. 2, a reserved memory number display portion L for notifying the player of the number of symbol variation games being held based on the number of reserved memories is arranged in the lower right part of the center accessory 20. ing.

保留記憶数表示部Lは、保留ランプL1、保留ランプL2、保留ランプL3及び保留ランプL4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプL1〜L4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプL1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプL1〜L4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。   The reserved memory number display portion L is configured by a light emitting means including a plurality of (four in this embodiment) LEDs including a hold lamp L1, a hold lamp L2, a hold lamp L3, and a hold lamp L4. A player is notified of the number of symbol variation games on hold by the number of lighting of the respective holding lamps L1 to L4. For example, when only the hold lamp L1 is lit, it indicates that one symbol variation game is being held, and when all the hold lamps L1 to L4 are lit, four symbol variation games are displayed. Indicates that it is pending.

そして、大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1,H2に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。   The big hit game is started after the big hit symbol is stopped and displayed on each of the displays H1 and H2 in the symbol variation game and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the special winning opening 23 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (15 rounds in the present embodiment). One round game is from when the big prize opening 23 is opened until it is closed, and during one round game, the big prize opening 23 has a predetermined number (10 in this embodiment) of game balls. Is opened until a prize is received or until a predetermined time (25 seconds in this embodiment) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、ランプ制御基板33が、発光制御手段となる。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals ( Control command). In addition, an overall control board 31, a display control board 32, a lamp control board 33, and a sound control board 34 are mounted on the rear side of the machine. The overall control board 31 comprehensively controls the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. The display control board 32 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display H2 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The lamp control board 33 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the decorative lamp 16 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The sound control board 34 controls the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 17 based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the overall control board 31. In the present embodiment, the lamp control board 33 serves as a light emission control unit.

以下、各制御基板30〜34について、その具体的な構成を図3に基づき説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU30aには、保留記憶数表示部Lが接続されている。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
Hereinafter, a specific configuration of each of the control boards 30 to 34 will be described with reference to FIG.
The main control board 30 is provided with a main CPU 30a. A ROM 30b and a RAM 30c are connected to the main CPU 30a. The main CPU 30a is connected to a start port sensor SE1 that detects a game ball won in the start winning port 22. Further, the special CPU H1 is connected to the main CPU 30a. Further, the main CPU 30a is connected with a reserved memory number display section L. Further, the main CPU 30a updates the values of various random numbers such as jackpot determination random numbers every predetermined cycle, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 30c, and rewrites the values before the update.

ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターン(演出パターン)P1〜P5が記憶されている。変動パターンP1〜P5は、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンP1〜P5は、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。   A main control program for controlling the entire pachinko machine 10 is stored in the ROM 30b. The ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns (effect patterns) P1 to P5. The variation patterns P1 to P5 are game effects (displays) from when the symbol (special symbol and decoration) starts to vary (the symbol variation game starts) until the symbol is stopped and displayed (the symbol variation game ends). A pattern serving as a base for production, light production, and audio production) is shown. In other words, the variation patterns P1 to P5 can specify the effect contents and effect time (variation time) of the symbol variation game from when the special symbol starts to fluctuate until the special symbol is confirmed and stopped.

また、変動パターンは、図4に示すように、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンP1,P2と、はずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4と、はずれ演出用の変動パターンP5に分類することができる。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄(例えば[2])及び大当りの図柄組み合わせ(例えば[111]など)を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄([−])及びはずれの図柄組み合わせ(例えば[121]など)を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄([−])及びはずれの図柄組み合わせ([123])を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物20の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。   Further, as shown in FIG. 4, the variation patterns are roughly classified into variation patterns P1 and P2 for jackpot effect, variation patterns P3 and P4 for loss reach effect, and variation pattern P5 for loss effect. be able to. The jackpot effect is an effect in which the symbol variation game is developed so that the jackpot symbol (for example, [2]) and the jackpot symbol combination (for example, [111], etc.) are finally stopped and displayed through the reach effect. . The outlier reach effect is an effect in which the symbol variation game is developed so as to finally stop and display the out symbol ([-]) and the out symbol combination (for example, [121]) through the reach effect. . The outlier effect is an effect that the symbol variation game is developed so that the final symbol combination ([-]) and the outlier symbol combination ([123]) are finally displayed in a fixed stop state without going through the reach effect. The reach effect is an effect performed in the symbol variation game by the decorative symbol of the center actor 20 after the reach symbol combination is formed, until the jackpot symbol combination or the outlier symbol combination is derived. .

また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンP1,P2、及びはずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4に基づく図柄変動ゲームでは、図4に示すように、2種類のリーチ演出N,Sのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。前記リーチ演出は、センター役物20の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。例えば、リーチ演出Nは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出Sは、リーチ演出Nが実行されて、全列の飾り図柄が一旦停止表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出とも言う)。本実施形態では、リーチ演出N(ノーマルリーチ演出)が通常のリーチ演出となり、リーチ演出S(スーパーリーチ演出)が段階的に発展するリーチ演出となる。   Further, in the present embodiment, in the symbol variation game based on the variation patterns P1 and P2 for the jackpot effect and the variation patterns P3 and P4 for the loss reach effect, as shown in FIG. Among them, one of the reach productions is performed. The reach effect is an effect performed in the symbol variation game by the decorative symbol of the center actor 20 after the reach symbol combination is formed, until the jackpot symbol combination or the outlier symbol combination is derived. is there. For example, the reach effect N is such that after the reach symbol combination by the decoration diagram is displayed, the reach effect is performed with the effect of deriving the decoration diagram by changing the remaining one column (in this embodiment, the middle column). (Also called normal reach production). In addition, the reach effect S is executed after the reach effect N is executed and the decorative symbols of all the rows are temporarily stopped, and then, for example, a specific character appears and shifts to “XX reach” called by the name of the appearing character ( Development), and reach production is performed with the production content to derive decorative designs (also called super reach production). In the present embodiment, the reach effect N (normal reach effect) is a normal reach effect, and the reach effect S (super reach effect) is a reach effect that develops in stages.

また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜630までの全631通りの整数)の中から定められている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図(本実施形態では[0]〜[2])の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄([0]〜[2]のうちいずれか)を決定する。他方、はずれの決定時(大当り判定が否定となった場合)、はずれ図柄([−])を決定する。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。   In addition, the jackpot determination value is stored in the ROM 30b. The jackpot determination value is a determination value used in the internal lottery to determine whether or not the jackpot is reached, and is determined from numerical values (all 631 integers from 0 to 630) that the jackpot determination random number can take. The RAM 30c stores a big hit determination random number used when determining the big hit. The RAM 30c stores special figure distribution random numbers used when determining the type of special figure ([0] to [2] in the present embodiment) that becomes a big hit symbol when the big hit is determined. Each special figure is assigned a predetermined number of random numbers for special figure distribution, and the main CPU 30a uses the acquired special figure distribution random number when the big hit is determined (when the big hit determination is affirmative). Based on the jackpot symbol (any one of [0] to [2]) is determined. On the other hand, when the loss is determined (when the big hit determination is negative), the loss symbol ([−]) is determined. The RAM 30c stores various information (such as various random values) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
Next, the overall control board 31 will be described with reference to FIG.
The overall control board 31 is provided with an overall CPU 31a. A ROM 31b and a RAM 31c are connected to the overall CPU 31a. The overall CPU 31a updates various random number values at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 31c, and rewrites the values before the update. The ROM 31b stores an overall control program for comprehensively controlling the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34.

次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the display control board 32 will be described with reference to FIG.
The display control board 32 is provided with a sub CPU 32a. A ROM 32b and a RAM 32c are connected to the sub CPU 32a. A variable display H2 is connected to the display control board 32 (sub CPU 32a). The ROM 32b stores a display control program for controlling the display contents of the variable display H2. The ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters, characters, etc.). The RAM 32c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、図3に基づきランプ制御基板33について説明する。
ランプ制御基板33は、図3に示すように、サブCPU33aを備えており、該サブCPU33aには記憶手段としてのROM33b及びRAM33cが接続されている。ROM33bには、発光制御を行うための発光制御プログラム等が記憶されている。また、RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(例えば、装飾ランプ16の点灯・消灯パターンのデータなど)が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the lamp control board 33 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the lamp control board 33 includes a sub CPU 33a, and a ROM 33b and a RAM 33c as storage means are connected to the sub CPU 33a. The ROM 33b stores a light emission control program for performing light emission control. The RAM 33c stores (sets) various information (for example, lighting / extinguishing pattern data of the decorative lamp 16) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、図3に基づき音声制御基板34について説明する。
音声制御基板34には、サブCPU34aが備えられている。該サブCPU34aには、記憶手段としてのROM34b及びRAM34cが接続されている。また、音声制御基板34(サブCPU34a)には、スピーカ17が接続されている。ROM34bには、スピーカ17からの音声出力内容を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。また、ROM34bには、各種の音声制御データ(楽曲や、効果音などの音声制御データ)が記憶されている。また、RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the sound control board 34 will be described with reference to FIG.
The audio control board 34 is provided with a sub CPU 34a. The sub CPU 34a is connected to a ROM 34b and a RAM 34c as storage means. The speaker 17 is connected to the sound control board 34 (sub CPU 34a). The ROM 34b stores a sound control program for controlling the sound output content from the speaker 17. The ROM 34b stores various audio control data (audio control data such as music and sound effects). The RAM 34c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図5に基づき説明する。   Next, various processes such as a winning process and a variation pattern determination process executed by the main CPU 30a based on the main control program will be described. First, the winning process will be described with reference to FIG.

メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。   The main CPU 30a determines whether or not winning of a game ball is detected at predetermined time intervals (step S11). That is, the main CPU 30a determines whether or not a detection signal output from the start winning device constituted by the start winning port 22 and the start port sensor SE1 is input. When the determination result is negative (when no winning is detected), the main CPU 30a ends the winning process. On the other hand, when the determination result is affirmative (when winning detection is present), the main CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage stored in the RAM 30c is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (step). S12). If this determination result is negative (holding memory count = 4), the main CPU 30a ends the winning process.

一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。   On the other hand, if this determination result is affirmative (if the number of stored storages <4), the main CPU 30a adds (+1) to the stored storage number stored in the RAM 30c (+1), and rewrites the stored storage number (step S13). ). Subsequently, the main CPU 30a reads out and acquires the values of the jackpot determination random number and the special figure distribution random number from the RAM 30c, and corresponds the read jackpot determination random number and the special figure distribution random number to the number of reserved memories. A predetermined storage area of the attached RAM 30c is set (step S14). The big hit determination random number and the special figure distribution random number are random numbers that are sequentially updated at predetermined intervals by the main CPU 30a, and the main CPU 30a sets the updated value in the setting area of the RAM 30c before the update. The value of is rewritten. Then, the main CPU 30a ends the winning process.

次に、変動パターン決定処理について図6に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か及び大当り遊技(特別遊技)中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
Next, the variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
The main CPU 30a determines whether or not the symbols (special drawings and decorations) are being displayed in a variable manner and whether or not a big hit game (special game) is being performed (step S21). When the determination result of step S21 is affirmative (when the symbol variation game or the big hit game is being played), the main CPU 30a ends the variation pattern determination process. On the other hand, when the determination result of step S21 is negative (when the symbol variation game is not being played and the big hit game is not being played), the main CPU 30a determines whether or not the number of reserved memories is greater than “0” at a predetermined time interval ( Step S22). If the determination result of step S22 is negative (when the number of stored memories = 0), there is no pending symbol variation game, so the main CPU 30a ends the variation pattern determination process.

一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、2/631としている。また、メインCPU30aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。   On the other hand, when the determination result of step S22 is affirmative (when the number of stored storages> 0), the main CPU 30a stores the value of the random number for jackpot determination stored in the RAM 30c in association with the number of stored storages in the ROM 30b. It is determined whether or not the jackpot determination value coincides with the jackpot determination value (step S23). In the present embodiment, the probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative (the jackpot probability) is 2/631. Further, after subtracting “1” (−1) from the reserved storage number, the main CPU 30a acquires the values of the jackpot determination random number and the special figure distribution random number stored in association with the reserved storage number. It is like that.

大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS24)。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、[0]〜[2]のいずれかであり、メインCPU30aは、これらの中から特図を決定する。その後、メインCPU30aは、大当り演出用の変動パターンP1,P2の中から変動パターンを決定する(ステップS25)。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS26)。   When the determination result of the big hit determination is affirmative (in the case of a big hit), the main CPU 30a reads the value of the special figure distribution random number stored in the RAM 30c. Then, the main CPU 30a determines a final stop symbol that is confirmed and stopped on the special symbol display H1 from among the big hit symbols according to the special symbol, based on the value of the random number for special symbol distribution (step S24). In the present embodiment, the jackpot symbol based on the special figure is any one of [0] to [2], and the main CPU 30a determines the special figure from these. Thereafter, the main CPU 30a determines a variation pattern from the variation patterns P1 and P2 for the big hit effect (step S25). The main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol executes various processes related to the symbol variation game, such as outputting a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing (step S26). .

具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンド(演出パターン指定コマンド)を最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。   Specifically, the main CPU 30a first outputs a variation pattern designation command (effect pattern designation command) that designates a variation pattern and instructs the start of symbol variation. At the same time, the main CPU 30a controls the display content of the special figure display H1 so that the special figure starts to fluctuate. Further, the main CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the final stop symbol. After that, the main CPU 30a controls the display content of the special-figure display H1 so that the determined final stop symbol is displayed based on the effect time determined in the designated variation pattern. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time determined in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination fixedly stopped. Thereafter, the main CPU 30a ends the variation pattern determination process.

一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS27)。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値(本実施形態では2)以下である場合には、1/12とし、所定値より大きい場合には1/30としている。従って、保留記憶数が大きい場合(保留となっている図柄変動ゲームが多い場合)には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination in step S23 is negative (not the big hit), the main CPU 30a performs a reach determination for determining whether or not to perform a reach effect (step S27). In the present embodiment, the probability that the determination result of the reach determination is affirmative (the probability of performing the reach effect) is when the number of reserved memories at the start of the symbol variation game is equal to or less than a predetermined value (2 in the present embodiment) If it is larger than the predetermined value, it is 1/30. Therefore, when the number of reserved memories is large (when there are many symbol variation games on hold), the probability that a reach effect that causes the symbol variation game to be out of play will be low, and the jackpot reliability of the reach effect will be relatively low. The degree becomes higher.

ステップS27のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS28)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4の中から変動パターンを決定する(ステップS29)。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行する。一方、ステップS27のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS30)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP5を決定する(ステップS31)。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行する。   When the determination result of the reach determination in step S27 is affirmative (when a reach effect is performed), the main CPU 30a determines a special figure [-] indicating a loss as a final stop symbol (step S28). Then, the main CPU 30a determines a variation pattern from among the variation patterns P3 and P4 for the outlier reach effect (step S29). Thereafter, the main CPU 30a proceeds to the process of step S26. On the other hand, when the determination result of the reach determination in step S27 is negative (when the reach effect is not performed), the main CPU 30a determines the special figure [-] indicating the detachment as the final stop symbol (step S30). Then, the main CPU 30a determines the variation pattern P5 for the offending effect (step S31). Thereafter, the main CPU 30a proceeds to the process of step S26.

そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインCPU30aは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉24を開閉させる。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。従って、本実施形態のメインCPU30aが、大当り判定手段となる。また、メインCPU30aが、演出パターン決定手段となる。   When the main CPU 30a determines the big hit, after the end of the symbol variation game based on the decided variation pattern, the main CPU 30a starts controlling the big hit game when the big hit is reached, and the overall control board 31 (the overall CPU 31a) A predetermined control command is output at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 30a first outputs an opening command for designating an effect pattern in the opening effect. Next, the main CPU 30a outputs a round command for designating an effect pattern in each round effect at the start of each round game. At that time, the main CPU 30a opens and closes the grand prize winning door 24 for each round game. Then, at the end of the final round, the main CPU 30a outputs an ending command for designating an effect pattern in the ending effect, and ends the big hit game. Therefore, the main CPU 30a of this embodiment serves as a big hit determination means. The main CPU 30a serves as an effect pattern determination unit.

次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34に出力する。   Next, various processes executed by the overall CPU 31a of the overall control board 31 based on the overall control program will be described. When a predetermined control command is input from the main CPU 30a at a predetermined timing, the overall CPU 31a outputs a predetermined control command at a predetermined timing accordingly. More specifically, when the general CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the overall CPU 31a outputs the variation pattern designation command to each of the control boards 32-34. Further, when the general CPU 31a inputs an opening command, the general CPU 31a outputs the opening command to the control boards 32 to 34. Similarly, when the general CPU 31a inputs a round command and an ending command, the general CPU 31a outputs the round command and the ending command to the control boards 32 to 34.

また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4及びはずれ図柄[−]が指定された場合には、統括CPU31aは、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。これにより。メインCPU30a及び統括CPU31aが、コマンド出力手段となる。   Further, upon input of the variation pattern designation command and the special symbol designation command, the overall CPU 31a determines a symbol combination based on the decorative symbols to be displayed on the variable display H2 based on the designated final stop symbol and variation pattern. For example, when the variation patterns P3 and P4 for the outlier reach effect and the outlier symbol [-] are designated, the overall CPU 31a determines the symbol combination of the outlier reach. Then, the overall CPU 31a outputs a decorative design designation command for designating the determined decorative design of each column to the display control board 32. In addition, when the overall CPU 31a inputs an all symbols stop command, the overall CPU 31a outputs the command to the display control board 32. By this. The main CPU 30a and the general CPU 31a serve as command output means.

次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンP1〜P5で飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。なお、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドにより、変動パターンP1〜P4が指定された場合には、リーチ演出N又はリーチ演出Sを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。   Next, various processes executed by the sub CPU 32a of the display control board 32 based on the display control program will be described. When the sub CPU 32a inputs a control command from the overall control board 31 (overall CPU 31a), the sub CPU 32a performs control according to the input control command based on the display control program. For example, when the sub CPU 32a inputs the variation pattern designation command, the display of the variable display H2 is displayed so that the decorative symbols are variably displayed with the variation patterns P1 to P5 designated by the variation pattern designation command to start the symbol combination game. Control the content. When the sub CPU 32a inputs the all symbol stop command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the symbol combination designated by the inputted decoration design designation command is displayed on the variable display H2. By this control, the symbol change game is performed on the variable display H2. The sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the reach effect N or the reach effect S is executed when the change patterns P1 to P4 are specified by the change pattern specifying command.

次に、音声制御基板34のサブCPU34aが音声制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU34aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、音声制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU34aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンP1〜P5により特定される音声出力パターンで音声を出力させるようにスピーカ17の音声出力態様を制御する。この制御により、スピーカ17では可変表示器H2で行われる図柄変動ゲームに応じた音声演出が行われる。   Next, various processes executed by the sub CPU 34a of the sound control board 34 based on the sound control program will be described. When the sub CPU 34a receives a control command from the overall control board 31 (overall CPU 31a), the sub CPU 34a performs control according to the input control command based on the voice control program. For example, when the sub CPU 34a inputs the variation pattern designation command, the sub CPU 34a controls the sound output mode of the speaker 17 so that the sound is output in the sound output pattern specified by the variation patterns P1 to P5 designated by the variation pattern designation command. To do. With this control, the speaker 17 performs a sound effect according to the symbol variation game performed on the variable display H2.

次に、ランプ制御基板33のサブCPU33aが発光制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU33aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、発光制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。   Next, various processes executed by the sub CPU 33a of the lamp control board 33 based on the light emission control program will be described. When the sub CPU 33a receives a control command from the overall control board 31 (overall CPU 31a), the sub CPU 33a performs control according to the input control command based on the light emission control program.

例えば、サブCPU33aは、変動パターン指定コマンドを入力したときに、当該変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンが変動パターンP1〜P4である場合、指定された変動パターンP1〜P4を示す演出フラグを設定するコマンドチェック処理を実行する。具体的には、図4に示すように、変動パターンP1〜P4毎に演出フラグの値が設定されており、サブCPU33aは、指定された変動パターンに応じて演出フラグの値を設定する。なお、演出フラグの値は、RAM33cに記憶されるようになっている。   For example, when the sub CPU 33a inputs the variation pattern designation command, and the variation patterns designated by the variation pattern designation command are the variation patterns P1 to P4, the effect flag indicating the designated variation patterns P1 to P4. Execute command check processing to set. Specifically, as shown in FIG. 4, the value of the effect flag is set for each of the variation patterns P1 to P4, and the sub CPU 33a sets the value of the effect flag according to the specified variation pattern. Note that the value of the effect flag is stored in the RAM 33c.

次に、サブCPU33aは、発光演出を実行させるための処理内容を示す複数種類のタスクの中から、指定された変動パターンに応じたタスクを設定するタスク設定処理を実行する。前記タスクは、それぞれ1又は複数の変動パターンP1〜P5に関係付けられており、本実施形態では、図7に示すように、変動パターンP1〜P4には、第1タスクが関係付けられており、変動パターンP5には、第2タスクが関係付けられている。   Next, the sub CPU 33a executes a task setting process for setting a task according to the designated variation pattern from a plurality of types of tasks indicating the processing contents for executing the light emission effect. Each of the tasks is associated with one or a plurality of variation patterns P1 to P5. In this embodiment, as shown in FIG. 7, the first task is associated with the variation patterns P1 to P4. The variation pattern P5 is associated with the second task.

複数の変動パターンP1〜P4が対応付けられている第1タスクには、予め決められた発光演出データを出力させる出力処理及び演出フラグに応じた発光演出データを出力させるデータ判定処理がそれぞれ1以上設定されており、各種処理が実行順に設定されている。より詳しく説明すると、図7に示すように、本実施形態の第1タスクには、最初の処理として、図柄変動ゲーム開始時からリーチの図柄組み合わせが表示されるまでの期間(以下、第1発光期間と示す場合がある)の発光パターンを示す第1発光演出データを出力させる第1出力処理が設定されている。なお、第1発光期間の長さは、本実施形態では5秒としている。   The first task associated with the plurality of variation patterns P1 to P4 includes one or more output processes for outputting predetermined light emission effect data and one or more data determination processes for outputting light effect data according to the effect flag. The various processes are set in the order of execution. More specifically, as shown in FIG. 7, in the first task of the present embodiment, as a first process, the period from the start of the symbol variation game until the reach symbol combination is displayed (hereinafter referred to as the first light emission). The first output process for outputting the first light emission effect data indicating the light emission pattern (which may be indicated as a period) may be set. In the present embodiment, the length of the first light emission period is 5 seconds.

そして、第1タスクには、第1出力処理の次に実行される処理として、リーチ演出Nが実行されてから全列の図柄が一旦停止表示されるまでの期間(以下、第2発光期間と示す場合がある)の発光パターンを示す第2発光演出データを出力させる第2出力処理が設定されている。なお、第2発光期間の長さは、本実施形態では5秒としている。   In the first task, as a process to be executed next to the first output process, a period from when the reach effect N is executed until the symbols in all the columns are temporarily stopped (hereinafter referred to as a second light emission period). The second output process for outputting the second light emission effect data indicating the light emission pattern (which may be shown) is set. In the present embodiment, the length of the second light emission period is 5 seconds.

そして、第1タスクには、リーチ演出N終了後、全列の図柄が一旦停止表示されてから図柄組み合わせが確定停止表示されるまでの期間(以下、第3発光期間と示す場合がある)の発光パターンを示す発光演出データを複数種類の発光演出データの中から演出フラグに基づいて決定し、出力させるデータ判定処理が設定されている。なお、第3発光期間は、変動パターン毎に長さが異なる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10では、変動パターンP1〜P4により特定される演出時間から、第1発光期間及び第2発光期間を差し引いた期間がそれぞれの第3発光期間となっている。また、本実施形態の第2タスクには、図柄変動ゲーム開始からはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるまで(所謂、通常変動)の期間(以下、第4発光期間と示す場合がある)の発光パターンを示す第3発光演出データを出力させる第3出力処理が設定されている。なお、本実施形態における第4発光期間の長さは、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームの演出時間と同じ、6秒としている。   In the first task, after the reach effect N is finished, a period from when symbols in all rows are temporarily stopped to display when symbols combination is confirmed and stopped (hereinafter sometimes referred to as a third light emission period). Data determination processing for determining and outputting light emission effect data indicating a light emission pattern based on an effect flag from a plurality of types of light emission effect data is set. Note that the length of the third light emission period is different for each variation pattern. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, each of the third light emission periods is a period obtained by subtracting the first light emission period and the second light emission period from the production time specified by the variation patterns P1 to P4. Further, the second task of this embodiment includes a period (hereinafter, sometimes referred to as a fourth light emission period) until a symbol combination out of the start of the symbol variation game is displayed in a fixed stop (so-called normal variation). A third output process for outputting the third light emission effect data indicating the light emission pattern is set. Note that the length of the fourth light emission period in the present embodiment is 6 seconds, which is the same as the effect time of the symbol variation game based on the variation pattern P5.

そして、サブCPU33aは、図柄変動ゲームが開始すると、設定されたタスクに基づき、各種処理を実行する。具体的には、サブCPU33aは、指定された変動パターンが変動パターンP5である場合には、タスク設定処理にて設定された第2タスクを参照して、第3発光演出データを所定の伝送チャンネルを介して、当該第3発光演出データにより特定される出力期間(第4発光期間)の間、装飾ランプ16(枠ランプ16a、遊技盤ランプ16b、役物装飾ランプ16c)に対して出力する。これにより、装飾ランプ16は、通常変動時の発光パターンで発光演出を実行することとなる。   Then, when the symbol variation game starts, the sub CPU 33a executes various processes based on the set task. Specifically, when the designated variation pattern is the variation pattern P5, the sub CPU 33a refers to the second task set in the task setting process and transmits the third light emission effect data to a predetermined transmission channel. In this way, during the output period (fourth light emission period) specified by the third light emission effect data, the decoration lamp 16 (the frame lamp 16a, the game board lamp 16b, and the accessory decoration lamp 16c) is output. Thereby, the decoration lamp 16 will perform the light emission effect with the light emission pattern at the time of normal fluctuation.

また、サブCPU33aは、指定された変動パターンが変動パターンP1〜P4である場合には、タスク設定処理にて設定された第1タスクを参照して、まず、第1出力処理を実行し、第1発光演出データを所定の伝送チャンネルを介して、第1発光パターンに定められた第1発光期間中、装飾ランプ16に出力する。これにより、装飾ランプ16は、第1発光演出データに基づき、図柄変動ゲーム開始時からリーチの図柄組み合わせが表示されるまでの発光演出を実行することとなる。すなわち、装飾ランプ16は、第1発光期間の間、変動パターンP1〜P4のうちいずれが指定されたとしても同じ態様で、発光演出を行うこととなる(図8参照)。   Further, when the designated variation pattern is the variation pattern P1 to P4, the sub CPU 33a refers to the first task set in the task setting processing, and first executes the first output processing, One light emission effect data is output to the decorative lamp 16 through a predetermined transmission channel during the first light emission period defined in the first light emission pattern. Thereby, the decoration lamp 16 will perform the light emission effect from the time of starting the symbol variation game until the reach symbol combination is displayed based on the first light emission effect data. That is, the decorative lamp 16 performs the light emission effect in the same manner during the first light emission period, regardless of which of the variation patterns P1 to P4 is designated (see FIG. 8).

第1発光演出データの出力が終了すると、サブCPU33aは、第1タスクを参照して、第2出力処理を実行し、第2発光演出データを所定の伝送チャンネルを介して、第2発光演出データに定められた第2発光期間中、装飾ランプ16に出力する。これにより、装飾ランプ16は、第2発光演出データに基づき、リーチ演出Nが実行されてから全列の飾り図柄が一旦停止表示されるまでの発光演出を実行することとなる。すなわち、装飾ランプ16は、第2発光期間の間、変動パターンP1〜P4のうちいずれが指定されたとしても同じ態様で、発光演出を行うこととなる(図8参照)。   When the output of the first light emission effect data is completed, the sub CPU 33a refers to the first task, executes the second output process, and sends the second light emission effect data to the second light emission effect data via a predetermined transmission channel. Is output to the decorative lamp 16 during the second light emission period determined in (1). Thereby, the decoration lamp 16 will perform the light emission effect until the decoration symbols of all the rows are temporarily displayed after the reach effect N is executed based on the second light emission effect data. That is, the decorative lamp 16 performs the light emission effect in the same manner regardless of which of the variation patterns P1 to P4 is designated during the second light emission period (see FIG. 8).

第2発光演出データの出力が終了すると、サブCPU33aは、第1タスクを参照して、データ判定処理を実行する。このとき、サブCPU33aは、コマンドチェック処理にて設定された演出フラグを参照して、発光演出データを決定する。詳しくは、各演出フラグの値にそれぞれに発光演出データが設定されている。   When the output of the second light emission effect data is completed, the sub CPU 33a refers to the first task and executes a data determination process. At this time, the sub CPU 33a determines the light emission effect data with reference to the effect flag set in the command check process. Specifically, light emission effect data is set for each effect flag value.

図7(c)に示すように、例えば、演出フラグが、リーチ演出Nを経て大当りする大当り演出用の変動パターンP1を示す「1」である場合には、全列の飾り図柄が一旦停止表示されてから大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるまで(この場合、第3発光期間は8秒間となる)の発光パターンを示す第4発光演出データが設定される。演出フラグが、リーチ演出Sを経て大当りする大当り演出用の変動パターンP2を示す「2」である場合には、全列の飾り図柄が一旦停止表示されてからリーチ演出Sに発展し、その後、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるまで(この場合、第3発光期間は23秒間となる)の発光パターンを示す第5発光演出データが設定される。   As shown in FIG. 7C, for example, when the effect flag is “1” indicating the variation pattern P1 for the jackpot effect that is a big hit through the reach effect N, the decorative symbols in all the rows are temporarily stopped. After that, fourth light emission effect data indicating a light emission pattern until the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state (in this case, the third light emission period is 8 seconds) is set. When the production flag is “2” indicating the variation pattern P2 for the big hit production that is a big hit through the reach production S, the decorative symbols of all the rows are temporarily stopped and displayed, and then the reach production S is developed. The fifth light emission effect data indicating the light emission pattern until the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state (in this case, the third light emission period is 23 seconds) is set.

演出フラグが、リーチ演出Nを経てはずれとなるはずれリーチ演出用の変動パターンP3を示す「3」である場合には、全列の飾り図柄が一旦停止表示されてからはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるまで(この場合、第3発光期間は5秒間となる)の発光パターンを示す第6発光演出データが設定される。演出フラグが、リーチ演出Sを経てはずれとなるはずれリーチ演出用の変動パターンP4を示す「4」である場合には、全列の飾り図柄が一旦停止表示されてからリーチ演出Sに発展し、その後、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるまで(この場合、第3発光期間は20秒間となる)の発光パターンを示す第7発光演出データが設定される。   When the production flag is “3” indicating the variation pattern P3 for the outlier reach production that is out of the reach through the reach production N, the decorative symbols in all the rows are temporarily stopped and displayed, and the off symbol combination is confirmed and stopped. Sixth light emission effect data indicating a light emission pattern until it is displayed (in this case, the third light emission period is 5 seconds) is set. When the production flag is “4” indicating the variation pattern P4 for the outlier reach production that is out of the reach through the reach production S, the decorative design of all the rows is temporarily stopped and then developed into the reach production S. Thereafter, the seventh light emission effect data indicating the light emission pattern until the out-of-order symbol combination is displayed in a fixed stop state (in this case, the third light emission period is 20 seconds) is set.

サブCPU33aは、演出フラグを参照して、決定した第4発光演出データ〜第7発光演出データを所定の伝送チャンネルを介して、決定した第4発光演出データ〜第7発光演出データに定められた第3発光期間中、装飾ランプ16に出力する。これにより、装飾ランプ16は、出力された第4発光演出データ〜第7発光演出データに基づき、全列の飾り図柄が一旦停止表示されてから確定停止表示されるまでの発光演出を実行することとなる。すなわち、装飾ランプ16は、第3発光期間の間、指定された変動パターンP1〜P4に応じて、それぞれ定められた時間の間、異なる態様で発光演出を行うこととなる(図8参照)。   The sub CPU 33a refers to the effect flag, and determines the determined fourth light emission effect data to seventh light emission effect data to the determined fourth light emission effect data to seventh light emission effect data via a predetermined transmission channel. Output to the decorative lamp 16 during the third light emission period. As a result, the decoration lamp 16 executes the light emission effects from when the decorative symbols of all the rows are temporarily stopped to the final stop display based on the output fourth light emission effect data to seventh light emission effect data. It becomes. In other words, the decorative lamp 16 performs a light emission effect in a different manner during the third light emission period in accordance with the designated variation patterns P1 to P4 for a predetermined time (see FIG. 8).

以上のように、変動パターンP1〜P4に基づく図柄変動ゲームが実行されるとき、図柄変動ゲーム開始からリーチ演出Nが実行されて図柄が一旦停止表示されるまで(第1発光期間及び第2発光期間)は、共通の発光演出が実行されるようになっている(図8参照)。このため、本実施形態では、第1タスクにおいて、共通の発光演出を実行させるために、予め決められた発光演出データ(第1発光演出データ及び第2発光演出データ)を出力する出力処理を設定した。そして、発光時間や発光態様が異なり、共通化できない発光演出に関しては、変動パターン毎に設定される演出フラグに応じて出力される発光演出データが異なるデータ判定処理を第1タスクに設定した。これにより、サブCPU33aは、第1タスクに基づき、出力処理及びデータ判定処理を実行することにより、変動パターンP1〜P4に基づく図柄変動ゲームに応じた発光演出を実行させることができる。すなわち、各変動パターンP1〜P4毎にタスクを記憶する必要が無くなるので、共通化できる部分を重複して記憶する必要が無くなり、記憶量を少なくすることができる。   As described above, when the symbol variation game based on the variation patterns P1 to P4 is executed, the reach effect N is executed from the start of the symbol variation game until the symbol is temporarily displayed (first light emission period and second light emission). During the period, a common light emission effect is executed (see FIG. 8). For this reason, in this embodiment, in order to execute a common light effect in the first task, an output process for outputting predetermined light effect data (first light effect data and second light effect data) is set. did. And regarding the light emission effect which light emission time and light emission mode differ and cannot be made common, the data determination process from which the light emission effect data output according to the effect flag set for every variation pattern differs was set to the 1st task. Thereby, sub CPU33a can perform the light emission effect according to the symbol variation game based on variation pattern P1-P4 by performing an output process and a data determination process based on a 1st task. That is, since it is not necessary to store tasks for each of the variation patterns P1 to P4, it is not necessary to store portions that can be shared, and the amount of storage can be reduced.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第1タスクは、複数の変動パターン(演出パターン)P1〜P4に対応付けられている。そして、対応付けられている変動パターンP1〜P4に共通の第1発光演出データ及び第2発光演出データは、予め出力処理に設定して出力できるようにした。その一方、変動パターンP1〜P4毎に異なる第4発光演出データ〜第7発光演出データは、データ判定処理において変動パターンP1〜P4毎に設定される演出フラグにより、特定して出力できるようにした。このため、図柄変動ゲームの演出時間が異なっていても、演出パターン毎に、タスクを用意する必要はなく、タスクの1部を共通化することができる。従って、演出パターンの種類が増えても、制御に係わる記憶領域の圧迫を少なくすることができる。また、それと共に、多彩な発光演出に係わる制御を簡単に行うことができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The first task is associated with a plurality of variation patterns (effect patterns) P1 to P4. The first light emission effect data and the second light emission effect data common to the associated variation patterns P1 to P4 are set in advance in an output process so that they can be output. On the other hand, the fourth light emission effect data to the seventh light emission effect data different for each of the variation patterns P1 to P4 can be specified and output by the effect flag set for each of the variation patterns P1 to P4 in the data determination process. . For this reason, even if the effect time of the symbol variation game is different, it is not necessary to prepare a task for each effect pattern, and a part of the task can be shared. Therefore, even if the types of effect patterns increase, the pressure on the storage area related to control can be reduced. At the same time, it is possible to easily perform control related to various light emission effects.

(2)また、処理内容が重複する出力処理をなくすことができるため、各種処理の管理が容易となる。例えば、共通する発光演出の演出内容を変更する場合には、当該発光演出の出力処理を変更するだけで良くなるので、変更が簡単となる。また、共通化したことにより、バグチェックが簡単となり、プログラムミスを発見しやすくなる。   (2) Further, since it is possible to eliminate output processing with overlapping processing contents, management of various types of processing becomes easy. For example, when changing the content of the production of the common light emission effect, it is only necessary to change the output process of the light emission effect, so the change is simple. In addition, the common use makes it easier to check bugs and find program mistakes.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、各発光演出データは、装飾ランプ16の発光パターンを示していた。別例として、発光演出データは、発光させるランプ(本実施形態では、遊技盤ランプ16a、枠ランプ16b、役物装飾ランプ16c)と、その発光パターンを示すものであっても良い。このようにすれば、同じ時間帯において、一部のランプ16a〜16cの発光演出データだけ共通化し、それ以外のランプの発光演出データを異ならせることができる。そして、この場合も、同様に、重複する部分を共通化して記憶量を少なくすることができる。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, each light emission effect data indicates the light emission pattern of the decorative lamp 16. As another example, the light emission effect data may indicate lamps that emit light (in this embodiment, the game board lamp 16a, the frame lamp 16b, and the accessory decoration lamp 16c) and the light emission pattern thereof. In this way, it is possible to share only the light effect data of some of the lamps 16a to 16c and make the light effect data of other lamps different in the same time zone. In this case as well, similarly, overlapping portions can be made common to reduce the storage amount.

詳しく説明する。例えば、図柄変動ゲーム開始からリーチ演出Nが終了し、全列の図柄が一旦停止表示されるまでの間(第1発光期間及び第2発光期間)、遊技盤ランプ16a、枠ランプ16bの発光パターンが同じである一方、役物装飾ランプ16cの発光パターンが変動パターンP1〜P4によって異なる場合を想定する。この場合、図9に示すように、第1発光期間における遊技盤ランプ16aの発光パターンを示す発光演出データは、変動パターンP1〜P4に関係なく共通であるため、予め定められた発光演出データを出力する第4出力処理が処理順に設定される。同様に、第1発光期間における枠ランプ16bの発光パターンを示す発光演出データは、変動パターンP1〜P4に関係なく共通であるため、予め定められた発光演出データを出力する第5出力処理が処理順に設定される。   explain in detail. For example, the light emission pattern of the game board lamp 16a and the frame lamp 16b during the period from the start of the symbol variation game to the end of the reach effect N until the symbols in all rows are temporarily stopped (first light emission period and second light emission period). Are assumed to be the same, but the light emission pattern of the accessory decoration lamp 16c is different depending on the variation patterns P1 to P4. In this case, as shown in FIG. 9, since the light emission effect data indicating the light emission pattern of the game board lamp 16a in the first light emission period is common regardless of the variation patterns P1 to P4, predetermined light emission effect data is used. The fourth output process to be output is set in the processing order. Similarly, since the light emission effect data indicating the light emission pattern of the frame lamp 16b in the first light emission period is common regardless of the variation patterns P1 to P4, the fifth output process for outputting the predetermined light emission effect data is processed. Set in order.

一方、第1発光期間における役物装飾ランプ16cの発光パターンを示す発光演出データは、変動パターンP1〜P4毎に異なるため、演出フラグに基づき出力される発光演出データが異なる第3データ判定処理が設定される。このように、装飾ランプ16の一部分の演出が異なる場合であっても、共通する部分があれば、タスクにて処理を共通化することができ、記憶量を少なくすることができる。   On the other hand, since the light emission effect data indicating the light emission pattern of the accessory decoration lamp 16c in the first light emission period is different for each of the variation patterns P1 to P4, the third data determination process in which the light emission effect data output based on the effect flag is different. Is set. As described above, even if the effects of the part of the decoration lamp 16 are different, if there is a common part, the processing can be shared by the task, and the storage amount can be reduced.

○上記実施形態では、第1タスクにおけるデータ判定処理の数は、1つだけであったが、発光演出が異なる箇所が多いならば、複数設けても良い。また、第1タスクにおける出力処理の数は、共通する発光演出の数に応じて変更しても良い。   In the above embodiment, the number of data determination processes in the first task is only one. However, a plurality of data determination processes may be provided if there are many places where the light emission effects are different. Further, the number of output processes in the first task may be changed according to the number of common light emission effects.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技演出の演出内容を特定するための演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、機体の複数箇所に配設され、伝送チャンネルを介して所定期間における発光パターンが特定される発光演出データを入力して、当該発光演出データに基づく発光演出を実行する発光装置と、伝送チャンネルを介して前記発光演出データを出力することにより、前記発光装置を制御する発光制御手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力するコマンド出力手段と、前記発光演出データ及びプログラムを記憶する記憶手段と、を備え、前記記憶手段は、前記プログラムとして、前記コマンド出力手段が出力した演出パターン指定コマンドにより指定される演出パターンに応じて、前記発光演出データを特定する演出フラグを設定させるコマンドチェック処理を記憶していると共に、前記演出フラグに基づき特定される発光演出データを出力させるデータ判定処理、及び予め決められた発光演出データを出力させる出力処理がそれぞれ1又は複数ずつ、実行順に発光装置毎に設定されているタスクを、複数の演出パターンに対応付けて記憶しており、前記発光制御手段は、図柄変動ゲームが開始する際に、コマンドチェック処理を実行して、前記コマンド出力手段から入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づき、演出フラグを設定すると共に、図柄変動ゲーム中、前記演出パターンに対応付けられたタスクを参照して、各発光装置毎に、当該タスクに設定されているデータ判定処理及び出力処理を実行順に実行して、演出フラグにより特定される発光演出データ及び当該タスクの出力処理において予め決められている発光演出データを、伝送チャンネルを介して各発光演出データにより特定される期間ずつ実行順に出力するように構成されている遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) A display device for displaying a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols is provided, and when the determination result of the big hit determination means for determining whether or not the big hit is positive, the symbol variation game is predetermined. In a game machine where a big hit game is played after the big hit display result is definitely stopped and displayed, an effect pattern determining means for determining an effect pattern for identifying the contents of the effect of the game effect and a plurality of locations on the machine body The light emitting effect data for specifying the light emission pattern in the predetermined period is input via the transmission channel, and the light emitting effect data is executed based on the light emission effect data, and the light emission effect data is output via the transmission channel. A light emission control means for controlling the light emitting device, and an effect pattern for designating the effect pattern determined by the effect pattern determination means A command output means for outputting a constant command; and a storage means for storing the light emission effect data and a program. The storage means is specified by the effect pattern specifying command output by the command output means as the program. A command check process for setting an effect flag for specifying the light emission effect data according to the effect pattern is stored, and a data determination process for outputting the light effect data specified based on the effect flag, and a predetermined determination process. One or a plurality of output processes for outputting the light emission effect data are stored in association with a plurality of effect patterns in association with a plurality of effect patterns in the execution order. When the game starts, a command check process is executed to output the command. The effect flag is set based on the effect pattern specified by the effect pattern specification command input from, and the task associated with the effect pattern is referred to for each light emitting device during the symbol variation game. The data determination process and the output process set in the above are executed in the order of execution, and the light emission effect data specified by the effect flag and the light emission effect data predetermined in the output process of the task are transmitted via the transmission channel. A gaming machine configured to output in order of execution for each period specified by the light effect data.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. センター役物の拡大図。Enlarged view of the center character. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. 演出パターンを示す説明図。Explanatory drawing which shows a production pattern. 入賞処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a winning process. 変動パターン決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a fluctuation pattern determination process. (a)〜(c)は、第1タスクを示す説明図。(A)-(c) is explanatory drawing which shows a 1st task. (a)〜(d)は、発光期間を示すタイムチャート。(A)-(d) is a time chart which shows the light emission period. 別例における第1タスクを示す説明図。Explanatory drawing which shows the 1st task in another example.

符号の説明Explanation of symbols

H1…特図表示器(表示装置)、H2…可変表示器(表示装置)、SE1…始動口センサ、10…パチンコ機(遊技機)、16…装飾ランプ(発光装置)、16a…遊技盤ランプ(発光装置)、16b…枠ランプ(発光装置)、16c…役物装飾ランプ(発光装置)、20…センター役物、22…始動入賞口、30…主制御基板、30a…メインCPU(大当り判定手段、演出パターン決定手段、コマンド出力手段)、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU(コマンド出力手段)、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU、33…発光制御基板、33a…サブCPU(発光制御手段)、33b…ROM(記憶手段)。 H1: Special display (display device), H2: Variable display (display device), SE1: Start sensor, 10: Pachinko machine (game machine), 16: Decoration lamp (light emitting device), 16a: Game board lamp (Light emitting device), 16b ... frame lamp (light emitting device), 16c ... accessory decoration lamp (light emitting device), 20 ... center accessory, 22 ... start prize opening, 30 ... main control board, 30a ... main CPU (big hit determination) Means, effect pattern determination means, command output means), 30c ... RAM, 31 ... overall control board, 31a ... overall CPU (command output means), 31b ... ROM, 31c ... RAM, 32 ... display control board, 32a ... sub CPU 33 ... Light emission control board, 33a ... Sub CPU (light emission control means), 33b ... ROM (memory means).

Claims (1)

複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技演出の演出内容を特定するための演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
機体の複数箇所に配設され、伝送チャンネルを介して所定期間における発光パターンが特定される発光演出データを入力して、当該発光演出データに基づく発光演出を実行する発光装置と、
伝送チャンネルを介して前記発光演出データを出力することにより、前記発光装置を制御する発光制御手段と、
前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力するコマンド出力手段と、
前記発光演出データ及びプログラムを記憶する記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
前記プログラムとして、前記コマンド出力手段が出力した演出パターン指定コマンドにより指定される演出パターンに応じて、前記発光演出データを特定する演出フラグを設定させるコマンドチェック処理を記憶していると共に、
前記演出フラグに基づき特定される発光演出データを出力させるデータ判定処理、及び予め決められた発光演出データを出力させる出力処理がそれぞれ1又は複数ずつ、実行順に設定されているタスクを、複数の演出パターンに対応付けて記憶しており、
前記発光制御手段は、
図柄変動ゲームが開始する際に、コマンドチェック処理を実行して、前記コマンド出力手段から入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づき、演出フラグを設定すると共に、
図柄変動ゲーム中、前記演出パターンに対応付けられたタスクを参照して、当該タスクに設定されているデータ判定処理及び出力処理を実行順に実行して、演出フラグにより特定される発光演出データ及び当該タスクの出力処理において予め決められている発光演出データを、伝送チャンネルを介して各発光演出データにより特定される期間ずつ実行順に出力するように構成されていることを特徴とする遊技機。
A display device for displaying a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols is provided, and when the determination result of the jackpot determination means for determining whether or not a big hit is positive, the jackpot display previously determined in the symbol variation game In a gaming machine in which a jackpot game is played after the result is definitely stopped and displayed,
Effect pattern determining means for determining an effect pattern for identifying the effect contents of the game effect;
A light-emitting device that is disposed at a plurality of locations on the machine body, inputs light-emitting effect data for specifying a light-emitting pattern in a predetermined period via a transmission channel, and executes a light-emitting effect based on the light-emitting effect data;
A light emission control means for controlling the light emitting device by outputting the light emission effect data via a transmission channel;
Command output means for outputting an effect pattern specifying command for specifying the effect pattern determined by the effect pattern determining means;
Storage means for storing the light emission effect data and the program,
The storage means
As the program, a command check process for setting an effect flag for specifying the light emission effect data according to an effect pattern specified by an effect pattern specifying command output by the command output means is stored.
A task in which one or a plurality of data determination processes for outputting light emission effect data specified based on the effect flag and output processes for outputting predetermined light emission effect data are set in the order of execution, Stored in association with the pattern,
The light emission control means includes
When the symbol variation game is started, a command check process is executed, an effect flag is set based on the effect pattern specified by the effect pattern specifying command input from the command output means,
During the symbol variation game, the task associated with the effect pattern is referred to, the data determination process and the output process set in the task are executed in the execution order, and the light emission effect data specified by the effect flag and the A gaming machine configured to output light emission effect data predetermined in task output processing in an execution order for each period specified by each light emission effect data via a transmission channel.
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