JP2009201791A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールを回転させて図柄の変動表示を行い、その後に停止ボタンを押下操作することによりリールを停止させて図柄の停止表示を行う遊技機において、演出用の映像と遊技者を撮像した画像とを合成して表示する遊技機に関する。 The present invention is a game in which a plurality of symbols having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface are rotated to display symbols in a variable manner, and then a stop button is pressed to stop the reels and a symbol is stopped to be displayed. The present invention relates to a gaming machine that synthesizes and displays an effect video and an image of a player.
従来、遊技者が同一機種の遊技機を複数回選んで使用した際に感ずるマンネリ感を打破するために、遊技者の容貌を撮像する撮像手段を備え、予め遊技者記録手段に記録されている遊技者の容貌のデータベースから、今回撮像した遊技者の容貌とを比較することにより今回の遊技者を特定して、遊技者毎に異なる台詞を選んで通知する演出を行う遊技機が記載されている(例えば特許文献1参照。)。 Conventionally, in order to break down the sense of feeling felt when a player selects and uses the same type of gaming machine multiple times, it is provided with imaging means for imaging the appearance of the player and is recorded in advance in the player recording means A game machine is described that performs an effect of identifying a player of this time by comparing with a player's appearance captured this time from a database of the player's appearance, and selecting and notifying different lines for each player. (For example, refer to Patent Document 1).
特許文献1に記載されている遊技機によれば、遊技者が行った演出の履歴などの特定された個人の情報に応じて演出の内容を決定することができる。したがって、特定の遊技者が経験したビッグボーナスの回数を記録しておき、当該ビッグボーナスの記録に応じた効果音を発生することにより、当該遊技者に優越感を感じてもらうことができると記載されている。
しかし、特許文献1に記載されている遊技機では、個人を特定する際にCCDカメラが液晶表示装置の横に配置してあるために、遊技者を撮像した画像は、遊技者を斜前方から見た斜像となる。撮像した画像が斜像であると、顔の中央部が鼻により隠れてしまったり、髪により目の周囲が隠れてしまうので、本人を特定するための十分な情報を撮像画像から得ることができないという不具合を生ずる。遊技機において本人の特定が正しく行われなかった場合には、現在の遊技者は初めて遊技を実行している者であると判断するので、遊技者が何回も経験した演出が再び繰り返されて実行されることとなり、演出のみならず遊技全般に対して興味が低下するという不具合を生じていた。
However, in the gaming machine described in
また、特許文献1に記載されている遊技機において、より正確に個人を特定するために遊技者の正面像を得ようとすると、撮影時に遊技者にカメラの方向を向いてもらう必要がある。しかし、遊技中は、スタートレバーの操作や、停止ボタンの操作を絶え間なく行うので、これら操作部材の位置の確認や、変動表示している図柄を任意の位置で停止させるために図柄を凝視する行為の方が、遊技者にとっては重要度が高い。したがって、遊技中にカメラの方向に顔を向けるというような、遊技の妨げになる動作に対しては気分が乗らないのが普通である。
In addition, in the gaming machine described in
また、遊技者を斜め前方から撮影した斜像を用いて、より正確な遊技者の特定を行おうとすると、高性能なカメラや照明装置、人物の照合プログラム等を導入しなければならなくなり、遊技機のコストが上昇してしまう。 In addition, if an oblique image obtained by photographing a player from an oblique front is used to specify the player more accurately, a high-performance camera, lighting device, person verification program, etc. must be introduced. The cost of the machine will increase.
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、遊技者を撮像するカメラを備えた遊技機において、遊技の邪魔をすることなく遊技者を正面から撮像して、遊技者の正面像を得ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine equipped with a camera for imaging a player, the player is imaged from the front without interfering with the game, and the front image of the player It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of obtaining a game.
上記課題を解決するために本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの外周面の一部に形成された透明部と、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、前記透明部を通して遊技者側を撮像する撮像手段と、前記撮像した画像を表示する画像表示手段とを有することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface, and a transparent portion formed on a part of the outer peripheral surface of at least one of the plurality of reels. A symbol display means disposed on the front surface of the plurality of reels and having a display window for displaying a part of the symbols in a visually recognizable manner, a throwing operation detecting means for detecting a throwing operation of a game medium, and a game Start operation detecting means for detecting a start operation, and internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a game medium input operation by the input operation detection means and detection of a start operation by the start operation detection means And a symbol variation display that displays the variation of the symbol by rotating the plurality of reels based on the detection of the game medium insertion operation by the insertion operation detection unit and the detection of the start operation by the start operation detection unit. A stop control means for performing stop control of the symbol variation display performed by the symbol variation means, and a game medium giving means for giving the game medium to the player according to the symbol combination displayed on the symbol display means And imaging means for imaging the player side through the transparent part, and image display means for displaying the captured image.
本発明によれば、遊技者が遊技中に注目しているリール外周面の背面側から、リール外周面に形成した透明部を通して遊技者を撮像するようにしたので、遊技者の正面像を得ることが可能となる。そして、撮像した遊技者の正面像を画像表示手段に表示することができる。 According to the present invention, since the player is imaged through the transparent portion formed on the outer peripheral surface of the reel from the rear side of the outer peripheral surface of the reel that the player is paying attention to during the game, a front image of the player is obtained. It becomes possible. Then, the captured front image of the player can be displayed on the image display means.
また、他の発明によれば、前記透明部は、前記複数の図柄のうち特定の図柄の一部に設けられ、前記特定の図柄を含む構成の図柄組合せが停止表示されたこと、又は前記特定の図柄が所定の箇所で停止表示されたことを契機として、前記撮像手段が撮像を行うことを特徴とする。 According to another invention, the transparent portion is provided in a part of a specific symbol among the plurality of symbols, and the symbol combination of the configuration including the specific symbol is stopped and displayed, or the specific The image pickup means takes an image when the symbol is stopped and displayed at a predetermined location.
本発明によれば、遊技者が注視する特定の図柄を含む構成の図柄組合せが停止表示されたこと、又は特定の図柄が所定の箇所で停止表示されたことを知った瞬間の正面像を取得することができる。 According to the present invention, a front image is acquired at the moment when it is known that a combination of symbols including a specific symbol to be watched by a player has been stopped or displayed, or that a specific symbol has been stopped and displayed at a predetermined location. can do.
また、他の発明によれば、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を備え、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役、及び前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出タイミングに基づいて、前記図柄の変動表示の停止制御を行うと共に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、且つ、前記停止操作検出手段による停止操作の検出タイミングにより前記特別の内部当籤役に対応する図柄組合せを前記図柄表示手段に表示することができない場合、前記停止操作検出手段による停止操作の検出タイミングに基づいて前記特定の図柄を含む構成の図柄組合せで停止表示、又は前記特定の図柄を所定の箇所で停止表示させることを特徴とする。 According to another aspect of the invention, there is provided stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the symbol variation display, wherein the stop control means is an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. And, based on the detection timing of the stop operation performed by the stop operation detecting means, the stop control of the symbol variation display is performed, and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a special internal winning combination. If the symbol combination corresponding to the special internal winning combination cannot be displayed on the symbol display means due to the detection timing of the stop operation by the stop operation detecting means, the stop operation by the stop operation detecting means Based on the detection timing, stop display is performed with a combination of symbols including the specific symbol, or the specific symbol is stopped and displayed at a predetermined location. And wherein the door.
本発明によれば、特定の図柄を含む図柄組合せが停止表示されたこと、又は特定の図柄が所定の箇所で停止表示されたことを知った瞬間の、嬉しそうな正面像を取得することができる。 According to the present invention, it is possible to obtain a happy front image at the moment when it is learned that a symbol combination including a specific symbol is stopped or displayed, or a specific symbol is stopped and displayed at a predetermined location. it can.
本発明に係る遊技機によれば、遊技の邪魔をすることなく遊技者を正面から撮像して、遊技者の正面像を得ることが可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to capture the player from the front without disturbing the game and obtain a front image of the player.
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。なお、本発明に係る遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. Note that, as an example of an embodiment of the gaming machine according to the present invention, a rotating type gaming machine will be described.
図1は、本発明の実施例である回胴式遊技機1の外観例を示す斜視図であり、図2は、同回胴式遊技機1のパネル表示部2aを拡大して示す正面図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an example of the appearance of a swivel
回胴式遊技機1は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
The revolving
回胴式遊技機1の筐体は、前面が開口した箱型形状に構成され、内部に制御回路等を収納する筐体枠2と、筐体枠2の前面開口を塞ぐように開閉自在に配される前扉100とから構成されている。
The casing of the
前扉100の正面には、パネル表示部2aが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5(画像表示手段の機能を含む。)が設けられている。この液晶表示装置5には、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
A
液晶表示装置5の中央奥には、外周面に図柄を付した回転体のリール3(左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rから構成される。)が並設されており、リール3の前面から離間して配した液晶表示装置5を通して、リール3に配した図柄を視認することができる構成を備えている。
In the center back of the liquid
また、図1、図2に示すように、回胴式遊技機1のパネル表示部2aの中央には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの外周面に付された図柄を見るための透光式の表示窓4L,4C,4R(図柄表示手段)が設けられており、表示窓4L,4C,4Rには、有効ライン8が表示されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the
有効ライン8は、水平方向中央に配されたセンターライン8aと、水平方向上部に配されたトップライン8bと、水平方向下部に配されたボトムライン8cと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン8dと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン8eとから構成されている。
The
これらの有効ライン8は、台座部10の左側に設けられているMAXBETスイッチ13を操作してクレジットされているメダルを必要枚数引出すか、又は実際にメダル投入口15に必要枚数のメダルを投入することにより有効化することができる。有効ライン8の全てが有効化されると、BETランプ9が点灯する。
These
クレジット表示部19は、例えば7セグメントLEDから構成され、クレジットされているメダル枚数を表示する。クレジットされているメダル枚数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出しを行わずに、後述するC/Pスイッチ14の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダル枚数は、後述するRAM33(図8参照。)に確保した所定の記憶領域に記憶されている。
The
有効ライン8は、表示窓4L,4C,4Rを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されている何れかの有効ライン8上の位置に並んで停止表示された場合に、その所定の役が成立する。すなわち、内部当籤役が"スイカ"であった場合に、"スイカ"の図柄が、表示窓4L,4C,4Rの中段のセンターライン8a上に並んで停止表示された場合には、"スイカ"の小役の入賞が成立して、所定枚数のメダルが払出される。
The
筐体枠2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが、回転自在に横一列に設けられている。左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに描かれた図柄のうちの一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓4L,4C,4Rを通して視認することができる。図1及び図2に示す実施例では、左リール3L、中リール3C、及び右リール3R毎に、それぞれ独立した表示窓4L,4C,4Rを配設しているが、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成してもよい。
Inside the
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー6の操作により回転を開始し、定速(例えば80回転/分。)で回転するように構成されている。
The
表示窓4L,4C,4Rの左側には、払出枚数表示部18、ボーナス遊技情報表示部20、WINランプ22が設けられている。払出枚数表示部18は、7セグメントLEDから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから構成され、レギュラーボーナス遊技状態(一般遊技状態と比較して内部当籤役決定手段により小役が決定される確率が高い遊技状態。)において行い得る単位遊技の回数や、「ビッグボーナス遊技状態」において払出されたメダルの総数等を表示する。WINランプ22は、「特別遊技状態」に移行する"ビッグボーナス"の内部当籤役が決定された場合に、演出態様に応じて点灯するランプである。
On the left side of the
本発明に係る回胴式遊技機1では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナス遊技状態(以降、「RB遊技状態」と記載する。)と、「RB遊技状態」が繰り返し作動、又は「RB遊技状態」を高確率で作動させることができる「特別遊技状態」(所謂「ビッグボーナス遊技状態」と称されるものであり、以下においては「BB遊技状態」と記載する。)とが設定されている。
In the spinning cylinder
液晶表示装置5の下方には、水平面部を備えた台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入口15が設けられており、左側にはMAXBETスイッチ13が設けられている。
A
図1に示す回胴式遊技機1では、一般遊技状態においては3枚のメダルが投入操作されたこと、又はMAXBETスイッチ13を1回押下操作することにより貯留されているクレジットを消化して遊技を開始することができる。この操作により、上述の各有効ライン8を有効化することができる。
In the swing
台座部10の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット(Credit)として蓄えるか、払出し(Pay)を行うかの切り換えを行うC/Pスイッチ14が設けられている。C/Pスイッチ14を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
A C /
クレジットモードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、所定枚数を上限に、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口16から払出され、メダル受皿17に貯められる。
In the credit mode, when a predetermined combination for which medals are paid out wins, medals corresponding to the winning combination are credited up to a predetermined number. Also, in the payout mode, when a predetermined combination for paying out medals wins, medals for the number of payouts corresponding to the winning combination are paid out from the
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転を停止させることにより、図柄の変動表示を停止させるための、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7R(停止操作検出手段)が設けられている。また、台座部10の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル25が設けられている。腰部パネル25とメダル受皿17との間には、演出等の音響効果を高める一対のスピーカ21L,21Rが設けられている。
In the center of the front surface of the
パネル表示部2aの上方には、図柄組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル23が配設され、配当パネル23の上方には、遊技効果を高める装飾用ランプ24が配設されている。
Above the
なお、回胴式遊技機1を用いて実行する単位遊技は、基本的に遊技者によりスタートレバー6が操作されることで開始し、全てのリール3が停止したときに終了する。
Note that the unit game executed by using the
また、本実施例では、全てのリール3が回転しているときに、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rの何れかを押下操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」という。また、「第2停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, when all the
図3は、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を21個配列した図柄列の図柄配置テーブルを示す図であり、図4は、図3に示した図柄配列テーブルを実際の図柄列として表した図である。各図柄には、図柄位置を表すコードナンバー"0"〜"20"が付されている。これら図柄位置とそのコードナンバーとを関連付ける情報は、後述するROM32(図8参照。)内に記憶されている。
FIG. 3 is a diagram showing a symbol arrangement table of symbol rows in which 21 types of symbols respectively drawn on the
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの外周面上には、"赤7"(斜線で表された7)、"青7"(黒色で塗りつぶした7)、"白7"(白抜きの7)、"ベル"、"スイカ"、"リプレイ"、"チェリー"、"カメラ"及び"ブランク"(2本のサーベルがクロスしている図柄)の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rは、各表示窓4L,4C,4R内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。なお、本発明は、図3及び図4示した図柄列に限定するものではない。
On the outer peripheral surfaces of the
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が3枚のメダルをメダル投入口15に投入するか、又はMAXBETスイッチ13を操作することにより貯留されているクレジットを消化して有効ライン8の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー6を操作すると、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rを操作することにより停止操作を行うと、それぞれの停止操作に対応した左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが停止表示される。
For example, in the “general gaming state”, the player inserts three medals into the
このとき、有効ライン8に沿って、"ベル"、"スイカ"及び"チェリー"等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン8に沿って、"リプレイ"の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
At this time, when the symbol combination of the small combination such as “Bell”, “Watermelon” and “Cherry” is stopped and displayed along the
また、有効ライン8に沿って、"赤7"、"青7"、又は"白7"の図柄組合せが停止表示された場合には、「BB遊技状態」が作動し、第1回目の「RB遊技状態」に移行する。また、上述の"チェリー"、"ベル"、"スイカ"の小役の図柄組合せ、又は"リプレイ"、"BB1"、"BB2"、若しくは"BB3"に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示されたときには、"ハズレ"となる。
In addition, when the symbol combination “red 7”, “blue 7”, or “white 7” is stopped and displayed along the
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後段で説明する図11参照。)を使用した内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、"BB1"、"BB2"、又は"BB3"に内部当籤したものの、設定された有効ライン8上に"BB1"、"BB2"、又は"BB3"の図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、内部当籤した"BB1"、"BB2"、又は"BB3"の表示役が成立するまで「持越役」として記憶しておく。
The “general gaming state” refers to a basic gaming state in which there is no privilege that is advantageous to the player. Specifically, it is a gaming state in which an internal lottery process using an internal lottery table for general gaming state (see FIG. 11 described later) is performed. Although the symbol “BB1”, “BB2” or “BB3” has been won internally, the symbol combination “BB1”, “BB2” or “BB3” can be stopped and displayed on the set
"BB1"、"BB2"、又は"BB3"が「持越役」として記憶されている間は、持越状態となり、この"BB1"、"BB2"、又は"BB3"が「持越役」として持越されている状態を、「BB内部当籤状態」(即ち、ボーナス持越状態。)と呼ぶ。この「持越役」のフラグは、データとして持越役格納領域(後段で説明する図15参照。)に格納される。 While “BB1”, “BB2”, or “BB3” is stored as “carry-over combination”, the carry-over state is entered, and this “BB1”, “BB2”, or “BB3” is carried over as “carry-over combination”. This state is referred to as a “BB internal winning state” (that is, a bonus carryover state). This “carry-over combination” flag is stored as data in a carry-over combination storage area (see FIG. 15 described later).
「BB遊技状態」にあるときは、「RB遊技状態」に移行するための図柄組合せを高確率で抽籤するか、又は、自動的に「RB遊技状態」が繰り返し作動する。この「BB遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを所定枚数(例えば345枚。)を超えて獲得するまで継続する。 When in the “BB gaming state”, a symbol combination for shifting to the “RB gaming state” is randomly selected or the “RB gaming state” is automatically repeated. This “BB gaming state” continues until, for example, the player has won a predetermined number of medals (for example, 345).
「RB遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態でいう。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいRB遊技状態用内部抽籤テーブル(後段で説明する図12参照。)を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。 The “RB gaming state” refers to a gaming state in which a player can easily acquire a gaming value. Specifically, this is a gaming state in which an internal lottery process is performed using an RB gaming state internal lottery table (see FIG. 12 described later) in which a small combination that can acquire medals is easily determined.
例えば、1回の「RB遊技状態」における最大の単位遊技数(これを「RB遊技可能回数」という。)は、8回までである。また、この「RB遊技状態」においてメダルの払出しが行われる小役の入賞回数は、8回に達するまでである。即ち、「RB遊技状態」において単位遊技数が8回に達するか、または小役の入賞回数が8回に達した場合に「RB遊技状態」が終了することになる。なお、後段にて説明する実施例では、「RB遊技状態」における遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの初期値は双方とも8回に設定してあり(後段で説明する図13参照。)、「RB遊技状態」においては必ず小役の入賞が成立するようにRB遊技状態用内部抽籤テーブルが定められている(後段で説明する図12参照。)ので、単位遊技数が8回に達した場合に、同時に小役の入賞回数が8回に達することになる。 For example, the maximum number of unit games in one “RB game state” (this is referred to as “RB game possible number”) is up to eight. In addition, in the “RB gaming state”, the number of wins for the small role for which medals are paid out is up to eight. That is, in the “RB gaming state”, the “RB gaming state” ends when the number of unit games reaches 8 times or when the number of winnings for the small role reaches 8 times. In the embodiment described later, the initial values of the game possible number counter and the winning possible number counter in the “RB gaming state” are both set to 8 (see FIG. 13 described later). In the “RB gaming state”, the internal lottery table for the RB gaming state is determined so that a winning of a small role is always established (see FIG. 12 described later), so the number of unit games has reached eight. In this case, the number of winnings for the small role reaches 8 times at the same time.
次に、回胴式遊技機1用のリール3の駆動機構について、図5を用いて説明する。図5は、3列の左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rのうちの右リール3Rの駆動機構の分解斜視図である。他の左リール3L及び中リール3Cの駆動機構も同様であるので、左リール3L及び中リール3Cの駆動機構についての説明及び図示は省略する。
Next, the drive mechanism of the
右リール3Rの駆動機構の駆動機構のうち、右リール3Rとその駆動機構並びにフォトインタラプタ等を保持しているリールブラケット762Rは、平板状の部材である。リールブラケット762Rは、図1に示した筐体枠2の内側に固定されている。リールブラケット762Rの略中央部には、右リール3Rの中心部に形成されている円筒状の軸受部912Rを軸支するリールシャフト742Rが突出している。なお、図5では、右リール3Rの内部構成を見易くするために、リールブラケット762Rの外形は一点鎖線による想像線で記載してある。
Of the drive mechanisms of the drive mechanism of the
リールブラケット762Rには、右リール3Rの駆動及び停止制御を行うためのステッピングモータ40Rと、右リール3Rの内側から外側に向けて照明光を発することにより右リール3Rの外周面に描かれている図柄を明るく表示するための光源等を内部に備えたリールランプケース744Rとが固定されている。
The
右リール3Rの外周部と軸受部912Rとを接続している複数の放射状のスポーク916Rには、右リール3Rの回転軸と同心に配置したリールギヤ91が取り付けられている。リールギヤ91は、ステッピングモータ40Rのロータに査定されたモータギヤ491と噛合する円盤状の平歯車であり、モータギヤ491を回転することによりリールギヤ91を駆動して、右リール3Rを回転させることができる。
A plurality of
このリールギヤ91の一部には、遮光片(図示せず。)が取り付けられており、固定側に取り付けられているフォトインタラプタが遮光片の通過を検出するように構成されている。これにより、回転状態にある右リール3Rの回転角度の原点を検出することが可能となる。フォトインタラプタは、リールギヤ91に取り付けられている遮光片の回転軌道上に設けられており、右リール3Rが1回転する毎に、フォトインタラプタが通過する遮光片を検出し、後述のリール位置検出回路41にリセットパルスを出力する。
A light shielding piece (not shown) is attached to a part of the
リールランプケース744Rは、右リール3Rの外周面を背面から照光する光源745等(後段にて説明する図6参照。)を収容する容器であり、右リール3Rの裏側の近接した位置に配置されている。リールランプケース744Rに内蔵されている光源745を発光させることにより、右リール3Rの外周面に描かれている図柄を明るく表示することができる。
The
リールランプケース744Rの内部構造について図6を用いて説明する。
図6は、右リール3Rを取り外した状態でリールランプケース744Rを遊技者側から観察した正面図である。リールランプケース744Rには、図柄が描かれている右リール3Rの外周面を背面から照光するLED等の光源745が配置されている。図6に示す実施例では、3個の光源745が、上段、中段、及び下段にそれぞれ左右2列配置されている。このうち上段は、トップライン8b及びクロスアップライン8e上の図柄を背面から照明する光源である。中段は、センターライン8a上の図柄を背面から照明する光源である。また、下段は、ボトムライン8c及びクロスダウンライン8d上の図柄を背面から照明する光源である。
The internal structure of the
FIG. 6 is a front view of the
更に図6に示す実施例では、中段の左右に配置された光源745の間に、透明部(後段にて説明する図7参照。)を通して遊技者側を撮像する撮像手段61を配置してある。撮像手段61は、例えばCCDイメージセンサ(固体撮像素子)と撮像用のレンズ、及びドライバ回路、インターフェース回路等を集積させた機器である。なお、撮像手段61の配置位置は、図6に示す位置に限定するものではない。例えば、リールランプケース744Rの中央部の奥に、右側に向けて傾斜させた鏡を配置して、撮像者側から透明部を介して透過した光を鏡で右側に反射させてリール3Rの側方に導き、その場所に撮像手段61を配置して、遊技者を撮像することも可能である。
Further, in the embodiment shown in FIG. 6, an image pickup means 61 for picking up an image of the player side through a transparent portion (see FIG. 7 described later) is arranged between the
図7は、リール3の外周面に付されたカメラ図柄747(特定の図柄)を拡大して説明する図である。図7に示すように、カメラ図柄747は、カメラのボディ部分と、透明なレンズ部分(透明部748)とから構成されている。このカメラ図柄747がセンターライン8a上に停止すると、カメラ図柄747の透明部748が撮像手段61(図6参照)の正面に停止するので、図6に示した撮像手段61と遊技者の顔とを結ぶ直線上に透明部748が存在する状態となる。この状態で撮像手段61を用いて撮像を行うと、遊技者を撮像することができることになる。
FIG. 7 is an enlarged view illustrating a camera symbol 747 (specific symbol) attached to the outer peripheral surface of the
通常、遊技者は、リールの停止態様を確認しているので、カメラ図柄747がセンターライン8a上に停止した際に撮像を行うと、遊技者を正面から見た正面像を取得することができる。更に、遊技媒体の払出しが行われる"チェリー"、"スイカ"、又は"ベル"の小役が成立したことを表す図柄組合せが停止表示された場合であって、且つカメラ図柄747がセンターライン8a上に停止した際に撮像を行うと、遊技者が小役の入賞が成立したことを知った瞬間の嬉しそうな表情を撮像することができる。
Usually, since the player confirms the stop mode of the reel, if the image is taken when the
本実施例では、図3及び図4に示す図柄配置を用いているので、"赤7"、"青7"、又は"白7"など図柄組合せを停止表示させることが可能な特別の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定され、且つ小役又は"リプレイ"に内部当籤していない場合であって、内部当籤した特別の内部当籤役に対応した図柄組合せを停止表示させることができないタイミングで、遊技者により停止ボタン7の停止操作が行なわれたときには、左リール3L、及び中リール3Cのカメラ図柄747がセンターライン8a上に停止するように構成されている(本実施例では、変動表示している図柄を停止表示させる際には、最大4コマの図柄まで滑らせて引き込む制御を行っている。図3及び図4に示すように、左リール3L及び中リール3Cのカメラ図柄747は、全て最大滑りコマ数の、4コマ以内に配置されているため、必ずカメラ図柄747をセンターライン8a上に停止表示させることができる。)。
In this embodiment, since the symbol arrangement shown in FIGS. 3 and 4 is used, a special internal winning combination that can stop and display symbol combinations such as “red 7”, “blue 7”, or “white 7”. The timing when the winning combination is determined by the internal winning combination determining means and the small combination or “replay” is not won internally, and the symbol combination corresponding to the special internal winning combination won cannot be stopped and displayed. Thus, when the stop operation of the
「第1停止操作」及び「第2停止操作」が終了した時点で、左リール3L、及び中リール3Cのカメラ図柄747がセンターライン8a上に停止表示しており、次の「第3停止操作」にて、最大滑りコマ数以内でカメラ図柄747をセンターライン8a上に引き込むことが可能なタイミングで右停止ボタン7Rの停止操作が行なわれた場合には、カメラ図柄747をセンターライン8a上に停止表示させるように、右リール3Rの停止テーブルに規定してある。当該カメラ図柄747がセンターライン8a上に並んで停止表示した図柄組合せは、ボーナスに内部当籤していない状態では停止表示されない所謂リーチ目である(図2参照)。
When the “first stop operation” and the “second stop operation” are finished, the
次に、回胴式遊技機1の主回路構成について図8を用いて説明する。図8は、回胴式遊技機1において遊技処理動作を制御する主制御回路55を中心として、主制御回路55に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等)や、主制御回路55から送信される制御信号に基づいて演出等を実行する副制御回路56を表したブロック図である。
Next, a main circuit configuration of the rotating
各周辺装置及び副制御回路56等は、インターフェイス回路38を介して主制御回路55に接続されている。副制御回路56では、主制御回路55から送信される制御信号に基づいて、液晶表示装置5、LED類57、ランプ類58等を制御し、音量調節部59の指示に基づき、スピーカ21L,21Rに出力する演出音を制御する。
Each peripheral device and the
主制御回路55は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路37とが接続されている。
The
なお、乱数発生器36で発生している乱数をサンプリングするための手段として、CPU31の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、乱数発生器36及びサンプリング回路37を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
As a means for sampling a random number generated by the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31における処理を実現するプログラムや、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の内部抽籤テーブル、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定されたボーナス作動時テーブル、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rの操作に応じて、対応する左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路56に送信する制御信号などが記憶されている。
The
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、BB3遊技状態フラグ、又はRB遊技状態フラグ等)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路55から副制御回路56に対しては一方向による通信で、制御信号等が出力される。
Various information is stored in the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー駆動回路42の指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー43や、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転駆動するステッピングモータ40L,40C,40Rなどがある。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
ステッピングモータ40L,40C,40Rを駆動制御するモータ駆動回路39(図柄変動手段)、及びホッパー43を駆動制御するホッパー駆動回路42は、インターフェイス回路38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ40L,40C,40Rを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
A motor drive circuit 39 (symbol changing means) that drives and controls the
マイクロコンピュータ30が一連の遊技を実行するために必要となる入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール停止信号回路46、スタートスイッチ6S(開始操作検出手段)、投入メダルセンサ50(投入操作検出手段)、MAXBETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール位置検出回路41、払出完了信号回路45などが設けられており、これらはインターフェイス回路38を介してCPU31に接続されている。
As input signal generation means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ50は、メダル投入口15に投入されたメダルを検出する。
The start switch 6S detects the operation of the
CPU31は、投入メダルセンサ50によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダル枚数を計数して、RAM33に最大50枚のメダルをクレジットとして記憶させておくことができる。CPU31は、RAM33にクレジットされているメダルをMAXBETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算するか、あるいは所定枚数のメダルがメダル投入口15に投入されたことを条件に有効ライン8を有効化し、BETランプ9を点灯させる。
After detecting the insertion of medals by the inserted
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ40L,40C,40Rの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路41に接続されているフォトインタラプタ(図示せず。)によって左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路41を介してCPU31に入力される。
After the rotation of the
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このようにして、RAM33内には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが一回転する間の範囲内において、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転位置に対応した計数値が格納される。
Each time the reset pulse thus obtained is input, the count value of the drive pulse counted in the
また、ROM32内には、図3に示す図柄配置テーブルが格納されている。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役の入賞が成立してメダルを払出す場合に参照される。
The
CPU31(内部当籤役決定手段)は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて内部抽籤処理を行う。そして、CPU31(停止制御手段)は、遊技者が左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rを押下操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号や内部当籤役により滑りコマ数を決定し、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rをそれぞれ所定の位置に停止させる制御を行う。
The CPU 31 (internal winning combination determining means) performs an internal lottery process based on the sampled random number value. Then, the CPU 31 (stop control means) determines the number of sliding symbols by the reel stop signal or the internal winning combination at each timing when the player presses the
CPU31が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン8上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、CPU31(遊技媒体付与手段)は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路42に出力して、ホッパー43(遊技媒体付与手段)から所定枚数のメダルの払出しを行う。
After the
その際、メダル検出部44は、ホッパー43から払出されるメダル枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路45からCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路42を介してホッパー43の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
At that time, the
副制御回路56は、主制御回路55からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、LED類57(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)や、ランプ類58(BETランプ9、WINランプ22、装飾用ランプ24等)の点灯制御、及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御、遊技者を撮像した画像の処理及び記憶、演出画像と遊技者を撮像した画像の合成処理等の各種処理を行う。また、副制御回路56は、音量調節部59の操作を検出したことに基づいて、スピーカ21L,21Rから発する音量の調整を行う。また、副制御回路56は、遊技場の従業員等により操作部60が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
The
他方、副制御回路56は、主制御回路55を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図9(詳細は、後段にて説明する。)に示す音・ランプ制御マイコン111及び画像制御マイコン81を備えている。主制御回路55から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン111、及び画像制御マイコン81が、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報の制御情報を含む。)の決定及び出力など、各種の処理を行う。
On the other hand, the
図9は、副制御回路56の構成を示すブロック図である。副制御回路56は、画像制御回路56aと、音・ランプ制御回路56bとから構成されている。この画像制御回路56a及び音・ランプ制御回路56bは、主制御回路55を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路55と一体に構成してもよい。
FIG. 9 is a block diagram showing a configuration of the
図9に示す実施例では、主制御回路55と画像制御回路56aとの間の通信は、主制御回路55から画像制御回路56aへの一方向で行われ、画像制御回路56aから主制御回路55に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路56aと音・ランプ制御回路56bとの間の通信は、画像制御回路56aから音・ランプ制御回路56bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路56bから画像制御回路56aへコマンド、情報等が送信されることはない。
In the embodiment shown in FIG. 9, communication between the
画像制御回路56aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM88(キャラクタROM)及びビデオRAM89で構成される。
The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート82を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路55から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路56aは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって、乱数値を抽出して演出データの抽籤処理を行うように構成されている。
The
また、画像制御マイコン81は、受信した「スタートコマンド」に基づいた内部当籤役と、「リール停止コマンド」に基づいた各リール3の停止操作、及び「表示役コマンド」等に応じて、撮像手段61を用いた遊技者の撮像や、演出画像と撮像した画像とを合成して液晶表示装置5に表示する処理を行う。
Further, the
シリアルポート82は、主制御回路55から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラムを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、有識者を撮像した画像データや後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン81には、操作部60が接続されている。実施例では、この操作部60を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン81は、操作部60から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダIC85に転送する。カレンダIC85に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
The
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ。)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86内に形成されている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88は、画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路56aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データや、特殊演出を決定する特殊演出データ。)に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路56bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路56bでは、主に、画像制御回路56aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
In the
音・ランプ制御回路56bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路56aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
The sound /
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類57、ランプ類58等が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路56aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類57、ランプ類58等に駆動信号を出力する。これにより、LED類57及びランプ類58が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路56aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
The
音源IC115は、画像制御回路56aから送信されたコマンドと音源ROM117を参照して音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部59が接続されている。音量調節部59は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部59から得られる情報に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
In addition, a
次に、図10から図19を用いて、抽籤回数の決定処理及び内部当籤役決定処理に用いる各種テーブル及びフラグについて説明する。図10には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図11には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図12には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図13には、ボーナス作動時テーブルを示し、図14には、遊技状態フラグ格納領域に記憶する内容とそのデータを示し、図15には、持越役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。また、図16には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示し、図17には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示し、図18には図柄組合せテーブルを示し、図19には、内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。 Next, various tables and flags used for the lottery count determination process and the internal winning combination determination process will be described with reference to FIGS. FIG. 10 shows an internal lottery table determination table, FIG. 11 shows an internal lottery table for general gaming state, and FIG. 12 shows an internal lottery table for RB gaming state. FIG. 13 shows a bonus operating time table, FIG. 14 shows contents and data stored in the game state flag storage area, and FIG. 15 shows contents and data stored in the carryover combination storage area. Indicates. Also, FIG. 16 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay, FIG. 17 shows an internal winning combination determination table for bonus, FIG. 18 shows a symbol combination table, and FIG. The contents and data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area are shown.
図10に示す内部抽籤テーブル決定テーブルには、各遊技状態に応じてCPU31(内部当籤役決定手段)が参照する内部抽籤テーブル(後述の図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図12に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブル参照。)及び、それぞれのテーブルを参照した際にCPU31が実行する抽籤回数の情報を記憶している。各遊技状態においては、内部抽籤処理においてCPU31により決定される可能性のある内部当籤役の種類、その内部当籤役が決定される確率等がそれぞれ定められている。
The internal lottery table determination table shown in FIG. 10 includes an internal lottery table (an internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 11 described later, FIG. 12) referred to by the CPU 31 (internal winning combination determining means) according to each gaming state. RB gaming state internal lottery table shown) and information on the number of lotteries executed by the
「一般遊技状態」の場合には、図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、基本的に最大抽籤回数として「7」が決定される(後述の図23のステップS102参照。)。「RB遊技状態」の場合には、図12に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「1」が決定される。この抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出した一の乱数値から、図11及び図12に示される抽籤値を減算する処理を繰り返した結果が負の値となった際に、その時の抽籤回数が当籤番号として決定され、内部当籤役に関するデータポインタを取得する際に用いられる。
In the case of “general game state”, the internal lottery table for general game state shown in FIG. 11 is selected, and “7” is basically determined as the maximum number of lotteries (see step S102 in FIG. 23 described later). . In the case of “RB gaming state”, the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 12 is selected, and “1” is determined as the maximum number of lotteries. The number of lotteries is determined when the result of repeating the process of subtracting the lottery value shown in FIG. 11 and FIG. 12 from one random number value extracted by the
次に、図11及び図12を参照しながら、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図23参照。)において、CPU31が参照する内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、抽籤値に対応した当籤番号と、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとの情報を備えている。内部抽籤テーブルに示される抽籤値は、抽出した乱数値から抽籤回数毎に減算してゆく際に用いる値であり、当籤確率に対応した数値である。
Next, an internal lottery table referred to by the
例えば、図11及び図12に示される抽籤値を、抽出される乱数値の範囲(即ち、「65536」。)で除算することで、各当籤番号に当籤する確率(所謂、当籤確率。)を算出することができる。図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号1〜7までの7回の抽籤を行い得るが、抽出した乱数値の値が十分大きな値であった場合には、7回の抽籤回数を消化した後であっても乱数値から抽籤値を減算した結果が負の値にならない。この場合には、何れの役も抽籤されなかったことにより"ハズレ"となる。
For example, by dividing the lottery value shown in FIG. 11 and FIG. 12 by the range of extracted random values (ie, “65536”), the probability of winning each winning number (so-called winning probability) is obtained. Can be calculated. According to the internal lottery table for a general gaming state shown in FIG. 11, seven lotteries from winning
「一般遊技状態」において抽出した乱数値が21368であった場合には、この値を乱数データとしてセットし、この乱数データから抽籤値を順次減算して1回目〜6回目の抽籤処理が終了する。そして、7回目の抽籤処理における乱数データは79となる。この7回目の抽籤処理では、乱数データ79から抽籤値の80を減算するので、減算した結果が初めて負の値をとる。これにより当籤番号として「1」を決定し、小役・リプレイ用データポインタとして「4」が決定する。更に、ボーナス用データポインタとして「1」が決定する。この状態では、後段にて説明する図16及び図17を参照すると明らかなように、"リプレイ"と"BB1"との双方が内部当籤役として決定される(即ち、同時に当籤する。)。なお、本実施例においては、変動表示している図柄の停止態様としては、"BB1"よりも"リプレイ"が優先され、"BB1"は次の遊技に持ち越される。
When the random value extracted in the “general gaming state” is 21368, this value is set as random number data, and lottery values are sequentially subtracted from the random number data, and the first to sixth lottery processes are completed. . The random number data in the seventh lottery process is 79. In the seventh lottery process, since the
図12に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると明らかなように、「RB遊技状態」においては、抽籤値が抽出される乱数値(すなわち「0」〜「65535」)より大きな値「65536」であるので、必ず当籤番号として「1」(すなわち、小役・リプレイ用のデータポインタが「5」)が決定される。この状態では、後段にて説明する図16の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると明らかなように、"チェリー"と"スイカ"と"ベル"との全ての小役が内部当籤役として決定されることになる。したがって、「RB遊技状態」においては、ボーナス用のデータポインタは得られず、「RB遊技状態」において"BB1"、"BB2"、又は"BB3"が内部当籤することはない。 As is apparent from the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 12, in the “RB gaming state”, a value “65536 that is larger than the random number value from which the lottery value is extracted (that is,“ 0 ”to“ 65535 ”). Therefore, “1” (that is, the data pointer for the small role / replay is “5”) is always determined as the winning number. In this state, as will be apparent when referring to the internal winning combination determination table for small roles / replays shown in FIG. 16 described later, all the small combinations of “Cherry”, “Watermelon” and “Bell” are internal winning. It will be decided as a role. Therefore, in the “RB gaming state”, no bonus data pointer is obtained, and in the “RB gaming state”, “BB1”, “BB2”, or “BB3” does not win internally.
次に、図13を参照して、ボーナス作動監視処理(図21参照。)等において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、遊技状態フラグ格納領域に格納されているBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、BB3遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、「BB1作動時」〜「BB3作動時」及び「RB作動時」の遊技状態毎に関連付けて記憶されている。
Next, with reference to FIG. 13, a bonus operation time table referred to in the bonus operation monitoring process (see FIG. 21) and the like will be described.
In the bonus operation time table, information on the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, the BB3 gaming state flag, and the RB gaming state flag stored in the gaming state flag storage area, and the value stored in the bonus end number counter Information, value information stored in the possible game number counter, and value information stored in the possible number-of-games counter are game states from “when BB1 is activated” to “when BB3 is activated” and “when RB is activated” It is stored in association with each other.
ボーナス終了枚数カウンタは、「BB遊技状態」の終了条件の払出枚数までの残り枚数を計数するカウンタであり、「BB遊技状態」の終了を判断する際に用いる。遊技可能回数カウンタは、一の「RB遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数。)を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「RB遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数。)を計数するためのカウンタである。 The bonus end number counter is a counter that counts the remaining number up to the payout number of the end condition of the “BB gaming state”, and is used when determining the end of the “BB gaming state”. The game possible number counter is a counter for counting the number of remaining unit games that can be executed in one “RB gaming state” (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is a counter for counting the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a small combination can be established in one “RB gaming state”.
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を図14に示す。
遊技状態フラグとは、現在作動中の遊技状態を識別するための情報である。遊技状態フラグ格納領域のビット0には、現在の遊技状態が「BB遊技状態」であるか否か(即ち、ビッグボーナス遊技状態が作動しているか否か。)を識別するためのBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はBB3遊技状態フラグを格納する。すなわち、表示役として"BB1"が成立した場合(後段にて説明する図18参照。)には、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」を格納する。
Next, FIG. 14 shows the relationship between the flag indicating the currently operating gaming state and its bit data.
The gaming state flag is information for identifying the gaming state that is currently operating.
また、遊技状態フラグ格納領域のビット3には、現在の遊技状態が「RB遊技状態」であるか否か(即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。)を識別するためのRB遊技状態フラグを格納する。なお、遊技状態フラグ格納領域のビット0〜ビット3の何れもが「0」の場合は、「一般遊技状態」となる。
Further,
次に、図15を参照して、持越役格納領域について説明する。
図15は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。1バイト(8ビット。)からなる持越役格納領域において、ビット4が、"BB1"に対応する持越役格納領域として割り当てられている。同様に、ビット5が"BB2"、ビット6が"BB3"に対応する持越役格納領域として割り当てられている。ビット0〜ビット3及びビット7は、未使用の格納領域である。
Next, the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
FIG. 15 is a chart showing a carryover combination storage area for storing a “carryover combination” flag as data. In the carryover combination storage area composed of 1 byte (8 bits),
「持越役」は、内部抽籤処理(後述の図23参照。)において"BB1"、"BB2"、又は"BB3"が決定されたか、又は予め「持越役」が存在していたにもかかわらず、有効ライン8に沿って停止表示した図柄組合せが"BB1"、"BB2"、又は"BB3"の図柄組合せではなかった場合に、以降の遊技に"BB1"、"BB2"、又は"BB3"の内部当籤役を持越すための情報である。
The “carryover combination” is “BB1”, “BB2”, or “BB3” determined in the internal lottery process (see FIG. 23 described later), or “carryover combination” exists in advance. When the symbol combination stopped and displayed along the
例えば、後述する図23の内部抽籤処理において、"BB1"、"BB2"、又は"BB3"の当たり要求フラグが決定された場合には、持越役格納領域のビット4、ビット5、又はビット6の何れかに当たり要求フラグに応じて「1」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「00010000」、「00100000」、又は「01000000」が格納される。
For example, in the internal lottery process of FIG. 23 described later, when the hit request flag of “BB1”, “BB2”, or “BB3” is determined,
次に、図16及び図17を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図16及び図17に示す内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。当たり要求フラグのデータは、1バイトからなるデータであり、それぞれの内部当籤役を識別するために、それぞれの内部当籤役毎に設けられている。図示例では、内部当籤役として、"ハズレ"、"チェリー"、"スイカ"、"ベル"、"リプレイ"、"チェリー+スイカ+ベル"並びに"BB1"、"BB2"、又は"BB3"が設定されている。
Next, an internal winning combination determination table for determining a hit request flag based on the data pointer will be described with reference to FIGS.
The internal winning combination determination table shown in FIGS. 16 and 17 includes hit request flag data corresponding to each data pointer. The hit request flag data is data consisting of 1 byte, and is provided for each internal winning combination in order to identify each internal winning combination. In the illustrated example, “losing”, “cherry”, “watermelon”, “bell”, “replay”, “cherry + watermelon + bell” and “BB1”, “BB2”, or “BB3” are given as internal winning combinations. Is set.
具体的には、図16に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない"ハズレ"である。小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、内部当籤役データとして「00000001」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"チェリー"である。小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000010」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"スイカ"である。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000100」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"ベル"である。 Specifically, as shown in FIG. 16, when the small role / replay data pointer is “0”, “00000000” is determined as the data of the hit request flag. Corresponding to the data of the hit request flag is “losing” which is not internally won by any internal winning combination. When the small combination / replay data pointer is “1”, “00000001” is determined as the internal winning combination data. The internal winning combination corresponding to the hit request flag data is “cherry”. When the small role / replay data pointer is “2”, “00000010” is determined as the hit request flag data. The internal winning combination corresponding to the data of the hit request flag is “watermelon”. When the small role / replay data pointer is “3”, “00000100” is determined as the hit request flag data. The internal winning combination corresponding to the data of the hit request flag is “bell”.
また、小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00001000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"リプレイ"である。小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000111」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"チェリー+スイカ+ベル"の3種類である。 If the small role / replay data pointer is “4”, “00001000” is determined as the hit request flag data. The internal winning combination corresponding to the data of the hit request flag is “replay”. When the small role / replay data pointer is “5”, “00000111” is determined as the hit request flag data. There are three types of internal winning combinations corresponding to the data of the hit request flag: “cherry + watermelon + bell”.
また、図17に示すように、ボーナス用データポインタが「0」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、"BB1"、"BB2"、又は"BB3"のいずれにも内部当籤していない"ハズレ"である。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00010000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"BB1"である。また、ボーナス用データポインタが「2」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00100000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"BB2"である。また、ボーナス用データポインタが「3」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「01000000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"BB3"である。 As shown in FIG. 17, when the bonus data pointer is “0”, “00000000” is determined as the data of the hit request flag. Corresponding to the data of the hit request flag is “losing” that does not internally win any of “BB1”, “BB2”, or “BB3”. When the bonus data pointer is “1”, “00010000” is determined as the hit request flag data. The internal winning combination corresponding to the data of the hit request flag is “BB1”. When the bonus data pointer is “2”, “00100000” is determined as the hit request flag data. The internal winning combination corresponding to the data of the hit request flag is “BB2”. When the bonus data pointer is “3”, “01000000” is determined as the hit request flag data. The internal winning combination corresponding to the data of the hit request flag is “BB3”.
次に、図18を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、図柄組合せテーブルについて説明する。
回胴式遊技機1においては、スタートレバー6が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役(例えば、"チェリ−"、"スイカ"、"ベル"、"リプレイ"、"BB1"、"BB2"、"BB3"等)を決定すると同時に、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転駆動する。
Next, with reference to FIG. 18, a symbol combination table used for determining a display combination and determining a payout number corresponding to the determined display combination will be described.
In the spinning
そして、遊技者が左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rを押下操作することによって、回転している左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが停止制御される。このとき、停止した左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rにおける図柄組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄組合せとして、有効化された有効ライン8上に停止表示されているか否かの判断が、CPU31によって行われる。
Then, when the player presses the
内部当籤役に対応する図柄組合せが、有効ライン8上に停止表示された場合には、小役、"リプレイ"、"BB1"、"BB2"、又は"BB3"等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン8上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを示す。
When the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the
図18に示す図柄組合せテーブルは、有効ライン8に沿ったそれぞれの図柄組合せに対応して、表示役データ及び払出枚数のデータを備えている。図18に示す実施例では、表示役データは、1バイトからなるデータである。なお、図18に示す実施例では、「一般遊技状態」におけるメダルの投入枚数は3枚(3枚掛)とし、「BB遊技状態」においては2枚(2枚掛)とするとともに、払出枚数もメダルの投入枚数に応じて差を設けている。
The symbol combination table shown in FIG. 18 includes display combination data and payout number data corresponding to each symbol combination along the
図18に示す実施例では、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"ANY−ANY−チェリー"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000001」が決定されて、"チェリー"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には2枚のメダルが払出され、「BB遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出される。ここで、"ANY"は、任意の図柄を示す。
In the embodiment shown in FIG. 18, when the symbol combination “ANY-ANY-Cherry” is displayed as the symbol combination along the
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"ベル−ベル−スイカ"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000010」が決定されて、"スイカ"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には6枚のメダルが払出され、「BB遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出される。
When the symbol combination “Bell-Bell-Watermelon” is displayed as the symbol combination along the
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"ベル−ベル−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000100」が決定されて、"ベル"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には10枚のメダルが払出され、「BB遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出される。
When the symbol combination “bell-bell-bell” is displayed as the symbol combination along the
有効ライン8に沿った図柄組合せとして"リプレイ−リプレイ−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00001000」が決定されて、"リプレイ"の表示役が成立し、再度メダルを投入することなく次回の遊技を行うことが可能となる。有効ライン8に沿った図柄組合せとして、"赤7−赤7−赤7"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00010000」が決定されて"BB1"の表示役が成立する。有効ライン8に沿った図柄組合せとして、"青7−青7−青7"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00100000」が決定されて"BB2"の表示役が成立する。有効ライン8に沿った図柄組合せとして、"白7−白7−白7"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「01000000」が決定されて"BB3"の表示役が成立する。"BB1"、"BB2"、又は"BB3"の表示役が成立してもメダルの払出しは行われないが、次回以降の遊技における遊技状態が「RB遊技状態」(所謂、レギュラーボーナス遊技状態。)となる。「RB遊技状態」については、後述する。
When the symbol combination “Replay-Replay-Bell” is displayed as the symbol combination along the
このように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナス遊技状態の作動。)に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。 As described above, in the symbol combination table, information associated with profits (for example, payout of medals, operation of bonus game state) given to the player is stored in association with each other.
次に、図19を参照して、内部当籤役格納領域について説明する。
図19は、内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役格納領域を表す図表である。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役格納領域も、図19に示す内部当籤役格納領域と同様の構造であるので、表示役格納領域については図19にて代用し、その説明は省略する。
Next, the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG.
FIG. 19 is a chart showing an internal winning combination storing area for storing an internal winning combination flag as data. Since the display combination storage area for storing the display combination flag as data has the same structure as the internal winning combination storage area shown in FIG. 19, the display combination storage area is substituted in FIG. Description is omitted.
1バイト(8ビット)からなる内部当籤役格納領域において、ビット0を、"チェリー"に対応する格納領域に設定してある。ビット1は、"スイカ"に対応する格納領域である。ビット2は、"ベル"に対応する格納領域である。ビット3は、"リプレイ"に対応する格納領域である。ビット4は、"BB1"に対応する格納領域である。ビット5は、"BB2"に対応する格納領域である。ビット6は、"BB3"に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
In the internal winning combination storage area consisting of 1 byte (8 bits),
ここで、内部当籤役格納領域においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「1」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1のデータが「1」のとき。)には、内部当籤役は"スイカ"である。
Here, in the internal winning combination storing area, the bit corresponding to the determined internal winning combination data is set to “1”. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (that is, when the data of
次に、回胴式遊技機1の主制御回路55による制御処理を、図20に示すメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
Next, the control process by the
図20に示すステップS1においてCPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、RAM33に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
In step S1 shown in FIG. 20, the
次いで、ステップS2において、1単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたRAM33の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、RAM33の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, in step S2, initialization processing for the end of one unit game, that is, information in a predetermined storage area of the
ステップS3において、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、例えばBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はBB3遊技状態フラグの何れかがセットされているときにはRB作動時処理を実行する。すなわち、遊技状態が「BB遊技状態」に入るとすぐに「RB遊技状態」となり、「BB遊技状態」が終了するまで「RB遊技状態」が継続されることになる。このボーナス作動監視処理の詳細については、後段にて図21を用いて説明する。
In step S3, the
ステップS4では、新たにメダルが投入されたことによる投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの更新処理、投入枚数カウンタの値に応じた有効ライン8の設定処理、MAXBETスイッチ13の押下操作のチェック処理、単位遊技を行うためのメダルが投入されていることを条件としてスタートレバー6の操作をチェックする処理等を行う。このメダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後段にて図22を用いて説明する。
In step S4, an inserted number counter or credit counter update process when a new medal is inserted, an
ステップS5において、CPU31は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36で発生している「0〜65535」の範囲の中の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域に記憶する。
In step S5, the
次のステップS7では、ステップS3にて決定した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル及びステップS5で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図10に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記ボーナス作動時監視処理にて決定した内部抽籤テーブルに基づいて、内部抽籤処理を実行する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して抽籤回数として「7」を決定する(図10参照。)とともに、内部抽籤テーブルとして図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを取得する。また、遊技状態が「RB遊技状態」である場合には、抽籤回数として「1」を決定する(図10参照。)とともに、内部抽籤テーブルとして図12に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する。
In the next step S7, an internal lottery process is performed based on the internal lottery table corresponding to the gaming state determined in step S3 and the random number value extracted in step S5.
In the internal lottery process, the internal lottery process is executed based on the internal lottery table determined in the bonus operation monitoring process with reference to the internal lottery table determination table shown in FIG. For example, when the gaming state is “general gaming state”, “7” is determined as the number of lotteries with reference to the internal lottery table determination table (see FIG. 10), and the general game shown in FIG. 11 as the internal lottery table. Get the state internal lottery table. When the gaming state is “RB gaming state”, “1” is determined as the number of lotteries (see FIG. 10), and the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 12 is referred to as the internal lottery table. To do.
現在の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値格納領域に記憶された乱数値。)から図11を参照して取得した抽籤値を減算してゆき、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。そして、図16及び図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して当たり要求フラグのデータを取得して、図19に示す内部当籤役格納領域に格納し、小役、"リプレイ"、"BB1"、"BB2"、"BB3"の内部当籤役を決定する。 When the current gaming state is the “general gaming state”, the random number value obtained by the random value extraction process (the random value stored in the random number value storage area of the RAM 33) is obtained with reference to FIG. The lottery value is subtracted to obtain a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. The winning request flag data is obtained by referring to the small winning combination / replay internal winning combination determining table and bonus internal winning combination determining table shown in FIGS. 16 and 17, and the internal winning combination storing area shown in FIG. And the internal winning combination of the small combination, “Replay”, “BB1”, “BB2”, “BB3” is determined.
例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」であり、取得した乱数値が「21284」であった場合には、1回目の内部抽籤処理で「21284」にセットされた乱数データから「80」が減算されて「21204」となる。順次内部抽籤処理を実行し、6回目の内部抽籤処理では、乱数データから更に「5240」が減算されて、乱数データが負の数値(「−5」)となるので桁借りが発生する。ここの演算処理においては、図11に示すように当籤番号として「2」がセットされているので、小役・リプレイ用データポインタとして「1」を取得する。そして、図16を参照することにより、「1」の小役・リプレイ用データポインタを用いて、"チェリー"の内部当籤役を意味する当たり要求フラグ「00000001」を取得して内部当籤役格納領域に格納する。この内部抽籤処理の詳細については、後段にて図23を用いて説明する。 For example, when the current gaming state is “general gaming state” and the acquired random number value is “21284”, “80” is obtained from the random number data set to “21284” in the first internal lottery process. Is subtracted to “21204”. The internal lottery process is sequentially executed, and in the sixth internal lottery process, “5240” is further subtracted from the random number data, and the random number data becomes a negative numerical value (“−5”). In this calculation process, since “2” is set as the winning number as shown in FIG. 11, “1” is acquired as the data pointer for the small role / replay. Then, by referring to FIG. 16, the winning request flag “00000001” indicating the internal winning combination of “Cherry” is acquired by using the data pointer for small role / replay of “1”, and the internal winning combination storing area To store. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.
次のステップS8にてCPU31は、リールの停止制御処理に係る停止制御テーブル群決定テーブルを参照して、現在の遊技状態及び内部当籤役とに基づいて、初期設定する停止制御テーブル群を決定しておく処理を行う。
In the next step S8, the
次のステップS9においてCPU31は、副制御回路56に対して、図19に示した内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役データを含む「スタートコマンド」を送信する。
In the next step S <b> 9, the
ステップS10では、前回の単位遊技が開始してから所定時間(例えば4.1秒。)が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップS12に移り、全リールの回転開始を要求する処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップS11に移り、待ち時間消化処理を行う。 In step S10, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of the previous unit game. When the predetermined time has elapsed, the process moves to step S12, and processing for requesting the start of rotation of all reels is performed. On the other hand, when the predetermined time has not yet elapsed, the process proceeds to step S11 to perform waiting time digestion processing.
ステップS11における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を実行せずに、単位遊技開始までの待ち時間が消化されるのを待つ処理(ウェイト)を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから4.1秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を指示しても、同操作による遊技の開始を延期する。 In the waiting time digestion process in step S11, the process waits until the waiting time until the start of the unit game is digested without executing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the start of the previous unit game. Process (wait). Specifically, even if the player instructs the start of the unit game until the time of 4.1 seconds has elapsed since the start of the previous unit game, the start of the game by the same operation is postponed.
次のステップS12では、先ず単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。単位遊技間の監視用タイマは、上述したように前回の単位遊技が開始されてから、次の単位遊技を開始するまでの待ち時間を確保するためのタイマである。 In the next step S12, a unit game monitoring timer setting process is first performed. The monitoring timer between unit games is a timer for securing a waiting time from the start of the previous unit game to the start of the next unit game as described above.
更に、ステップS12にてCPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール3の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路39は、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転させる。そして、各リール3の回転が定速になるまで待ち、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rを有効化する処理を行う。具体的には、「有効停止ボタンフラグ」を「オン」にする処理を行う。
Further, in step S12, the
ステップS13にて、CPU31は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rの何れかが押下操作された場合、リール停止信号回路46からの出力に基づいて、押下操作された停止ボタンに対応する左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rを停止させる。このとき、CPU31から副制御回路56には「リール停止コマンド」を出力する。この「リール停止コマンド」には、停止させるリールの識別情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後段にて図24を用いて説明する。
In step S13, the
ステップS14では、全ての停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7R)が操作されて、対応する全てのリール3(左リール3L、中リール3C、及び右リール3R)が停止したとき、図18に示す図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン8上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、図18に示す表示役データを表示役格納領域にセットする。具体的には、有効ライン8に沿って並ぶ図柄の位置を表すコードナンバー、図柄組合せテーブル(図18参照。)、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。
In step S14, all stop buttons (left
ステップS15にてCPU31は、「第3停止操作」を行った停止ボタンが押下操作されたことを条件に、副制御回路56に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役データ、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。
In step S <b> 15, the
次のステップS16では、ステップS14で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、C/Pスイッチ14によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路56へ送信することにより、クレジット表示部19に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
In the next step S16, a medal payout process is performed based on the payout number set in step S14. In this medal payout process, when the credit mode is selected by the C /
また、C/Pスイッチ14によって払出モードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ホッパー駆動回路42によりホッパー43を駆動制御してメダルをメダル受皿17(図1参照。)に払出す。
When the payout mode is selected by the C /
メダルの払出しが行われると、CPU31は、メダルの払出枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路56へ「払出終了コマンド」を送信する。この「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
When the medal is paid out, the
ステップS17にてCPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「1」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。なお、ボーナス終了枚数カウンタの下限値は「0」とし、負の値を取らないものとする。
In step S17, the
ステップS18にてCPU31は、RAM33における所定の記憶領域を参照して、図14に示すBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はBB3遊技状態フラグのいずれかがが「オン」状態であるか否かの確認を行う。BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はBB3遊技状態フラグのいずれかが「オン」の状態である場合には、ステップS19に移行する。
In step S18, the
また、ステップS18においてBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、及びBB3遊技状態フラグの全てが「オフ」の状態であった場合、若しくは、ステップS19におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップS20に移し、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段にて図25を用いて説明し、ボーナス作動チェック処理については、後段にて図26を用いて説明する。
ステップS20において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップS2に戻り、再び以降の処理を実行する。
In addition, when all of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, and the BB3 gaming state flag are “off” in step S18, or when the bonus end checking process in step S19 is completed, Is transferred to step S20 to perform a bonus operation check process. The bonus end check process will be described later with reference to FIG. 25, and the bonus operation check process will be described later with reference to FIG.
When the bonus operation check process ends in step S20, the process returns to step S2 and the subsequent processes are executed again.
次に、図21に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図21は、図20のステップS3で示した主制御回路55のボーナス作動監視処理を説明するものである。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 21 explains the bonus operation monitoring process of the
ステップS31にてCPU31(特別遊技作動手段)は、図14に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はBB3遊技状態フラグのいずれかが「オン」状態であるか否かの判断を行う。BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はBB3遊技状態フラグのいずれかが「オン」状態となっていなければ、即ち、全てが「オフ」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了させる。
他方、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はBB3遊技状態フラグのいずれかが「オン」状態であるときには、ステップS32に進み、RB遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。RB遊技状態フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
In step S31, the CPU 31 (special game operating means) refers to the gaming state flag storage area shown in FIG. 14, and any one of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the BB3 gaming state flag is in the “ON” state. It is determined whether or not. If any of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the BB3 gaming state flag is not in the “on” state, that is, if all are in the “off” state, the bonus operation monitoring process is terminated.
On the other hand, when any of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the BB3 gaming state flag is in the “on” state, the process proceeds to step S32, and it is confirmed whether or not the RB gaming state flag is in the “on” state. To do. If the RB gaming state flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.
他方、RB遊技状態フラグが「オン」状態でない場合(即ち、RB遊技状態フラグが「オフ」状態の場合。)には、次のステップS33に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたRB作動時処理を行う。具体的には、図14に示すRB遊技状態フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「8」を設定し、入賞可能回数カウンタに「8」を設定する(図13参照。)。 On the other hand, when the RB gaming state flag is not in the “on” state (that is, when the RB gaming state flag is in the “off” state), the process proceeds to the next step S33 and the RB operation based on the bonus operation time table. Perform time processing. Specifically, the RB gaming state flag shown in FIG. 14 is set to the “ON” state, “8” is set to the possible game number counter, and “8” is set to the possible winning number counter (see FIG. 13). ).
次に、図22に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図22は、図20のステップS4で示した主制御回路55におけるメダル受付・スタートチェック処理を説明するものである。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 22 illustrates the medal acceptance / start check process in the
ステップS42において、CPU31は、自動投入カウンタの値をRAM33から読み出して「0」であるか否かの判断を行う。自動投入カウンタの値が「0」である場合、すなわち表示役として"リプレイ"が成立しなかった場合には、ステップS44に分岐し、メダルの通過を許可するフラグをセットしてステップS50に進む。このステップS44にてメダルの通過を許可するフラグがセットされた場合には、後にメダルを投入することが可能となり、投入されたメダルは投入メダルセンサ50により検出される。その投入されたメダルは、ホッパー43に貯留される。
In step S42, the
他方、ステップS42の判断において、自動投入カウンタの値が「0」でないと判断した場合、すなわち表示役として"リプレイ"が成立した場合には、次のステップS46に進み、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタに複写して、クレジットされているメダルを引出すことなくMAXBETスイッチ13が操作された状態と同様の状態にする。そして、次のステップS44にて自動投入カウンタをクリアして、次のステップS50に進む。自動投入カウンタの値は、前回の遊技で用いた値をそのまま用いる。後述するように、例えば「一般遊技状態」では、「3」枚である。
On the other hand, if it is determined in step S42 that the value of the automatic insertion counter is not “0”, that is, if “replay” is established as the display combination, the process proceeds to the next step S46, and the value of the automatic insertion counter is set. Then, the state is copied to the inserted number counter, and the state similar to the state in which the
ステップS50にてCPU31は、投入枚数カウンタの値を最大値の「3」枚にセットする。なお、ここで説明する回胴式遊技機1は、「一般遊技状態」において3枚掛専用の機種であることを前提に説明している。
In step S50, the
次のステップS52にてCPU31は、図14に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はBB3遊技状態フラグのいずれかが「オン」にセットされているか否かの判断を行う。そして、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はBB3遊技状態フラグのいずれかが「オン」にセットされている場合には、次のステップS54の処理に進み、投入枚数カウンタを「RB遊技状態」における最大値の2枚に変更する処理を行う。他方、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、及びBB3遊技状態フラグのいずれも「オン」にセットされていない場合には、次のステップS56に分岐する。
In the next step S52, the
次のステップS56では、メダル投入口15における投入メダルセンサ50が「オン」になったか否かを検出することにより、メダルが通過したか否かの判断を行う。メダル投入口15における投入メダルセンサ50が「オン」状態になっていなければ、ステップS68に分岐して、MAXBETスイッチ13のチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ50が「オン」状態になった場合には、次のステップS58に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
In the next step S56, it is determined whether or not a medal has passed by detecting whether or not the inserted
ステップS58にてCPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、上述のように遊技状態に対応して設けることが可能であるが、ここでは、投入枚数カウンタの最大値として「一般遊技状態」における「3」枚が設定されている例について説明する。ステップS58にて、投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合には、CPU31は、ステップS66の処理に分岐する。ステップS66にてCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS68の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を計数するためのカウンタである。
他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、CPU31は、ステップS60の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。
In step S58, the
On the other hand, if the value of the inserted number counter is not the maximum value, the
続いて、ステップS62にてCPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納し、全ての有効ライン8を有効にしておく。続いて、CPU31は、次のステップS64にて「メダル投入コマンド」を副制御回路56に送信する処理を行って、ステップS68の処理に進む。この「メダル投入コマンド」を副制御回路56が受信すると、BETランプ9を点灯させたり、音による案内をスピーカ21L,21Rから発する演出を行う。
Subsequently, in step S62, the
ステップS68にてCPU31は、MAXBETスイッチ13のチェックを行う。具体的には、MAXBETスイッチ13からの入力があった場合(即ち、遊技者によってMAXBETスイッチ13が押下操作された場合。)には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
In step S68, the
続いて、ステップS70にてCPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値の「3」枚であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値の「3」枚である場合には、次のステップS72の処理に進む。他方、投入枚数カウンタの値が最大値の「3」枚でない場合には、CPU31は、ステップS56の処理に戻る。
Subsequently, in step S70, the
次のステップS72にてCPU31は、スタートスイッチ6Sが「オン」であるか否かを判断する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力があった場合には、ステップS74の処理に進み、メダル投入口15からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口16からメダル受皿17に排出して(図1参照。)、メダルの受付を禁止する。ステップS74の処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
In the next step S72, the
次に、図23に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図23は、図20のステップS7における主制御回路55の内部抽籤処理について説明するものである。
Next, the internal lottery process will be described using the flowchart shown in FIG. FIG. 23 explains the internal lottery process of the
ステップS102にて、CPU31は、図10に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」(図11参照。)である場合には、抽籤回数として「7」を代入する。また、現在の遊技状態が、「RB遊技状態」(図12参照。)である場合には、抽籤回数として「1」を代入する。そして、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
In step S102, the
次のステップS104では、図15に示す持越役格納領域のビット4〜ビット6に格納されている「持越役」のフラグが「0」であるか否かの判断を行う。この判断により、「持越役」のフラグが全て「0」でないとき(即ち、「BB内部当籤状態」にあるとき)には、ステップS106の処理に進み、当籤番号「6」及び「7」のボーナス用の抽籤を省くために(図10及び図11参照。)、抽籤回数から2を減算して、抽籤回数を「7」から「5」に変更する。他方、ステップS104の判断にて、「持越役」のフラグが全て「0」のときには、ステップS108の処理に分岐する。
In the next step S104, it is determined whether or not the “carryover combination” flag stored in
次のステップS108では、図20のステップS5にて抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域から取得して、乱数データとしてセットする。
次のステップS110では、図10に示す抽籤回数、ステップS106又はステップS116にて変更した抽籤回数を当籤番号としてセットする。そして、現在の当籤番号に対応した抽籤値を取得する。
In the next step S108, the random value extracted in step S5 of FIG. 20 is acquired from the random value storage area of the
In the next step S110, the number of lotteries shown in FIG. 10 and the number of lotteries changed in step S106 or step S116 are set as winning numbers. Then, the lottery value corresponding to the current winning number is acquired.
次のステップS112にてCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する処理を行い、減算した結果を新たな乱数データとしてセットする処理を行う。
次のステップS114にてCPU31は、乱数データについて桁借りが行われたか否かの判断を行う。乱数データについて桁借りが行われた場合(すなわち、負の値になった場合。)には、ステップS122の処理に分岐して、図11又は図12を参照して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをセットする。他方、桁借りが行われなかった場合には、次のステップS116の処理に進み、次の抽籤を行うための準備を行う。
In the next step S112, the
In the next step S114, the
ステップS116にてCPU31は、現在設定されている抽籤回数から「1」を減算する処理を行う。そして、次のステップS118では、抽籤回数を減算した結果、「0」になったか否かの判断を行う。抽籤回数が「0」でない場合には、再度抽籤処理を行うべく、ステップS110に戻る。他方、抽籤回数が「0」となっている場合には、次のステップS120に進み、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして"ハズレ"を意味する「0」をセットする。そして、ステップS124の処理に進む。
In step S116, the
ステップS124にてCPU31は、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップS120又はステップS122にてセットした小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する処理を行う。そして、次のステップS126にてCPU31は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。
In step S124, the
次のステップS128にてCPU31は、図15に示す持越役格納領域を参照して、持越役格納領域のビット4〜ビット6の全てが「0」であるか否かの判断を行う。もし、持越役格納領域のビット4〜ビット6の全てが「0」でない場合(すなわち既に「BB内部当籤状態」にあるとき。)には、ステップS134の処理に分岐する。なお、持越される「BB内部当籤状態」は何れか1つのみであり、複数ストックされることはない。
In the next step S128, the
他方、ステップS128にて、持越役格納領域のビット4〜ビット6の全てが「0」であった場合には、ステップS130の処理に進み、図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいてボーナス用の当たり要求フラグを取得する。なお、このボーナス用の当たり要求フラグのデータは、図17及び図19を参照すると明らかなようにビット4〜ビット6であり、小役・リプレイ用の当たり要求フラグとは別の格納領域を割り当てている。
次のステップS132にてCPU31は、取得した当たり要求フラグを、図15に示す持越役格納領域に格納する処理を行う。
On the other hand, if all the
In the next step S132, the
次のステップS134にてCPU31は、図15に示す持越役格納領域に格納されているボーナス用の当たり要求フラグを取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を演算して、図19に示す内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。この内部当籤役格納領域に格納されているデータが「1」となっている役が、現在の内部当籤役であり、小役や"リプレイ"などのフラグと併せて、「持越役」のフラグを内部当籤役格納領域にセットすることができる。なお、小役や"リプレイ"は次回の遊技に持越されることはないが、「持越役」については、前回の「持越役」が次回以降の遊技に持越されることになる。すなわち、「持越役」が停止表示されるまで、「持越役」のフラグが内部当籤役格納領域に繰り返しセットされることとなる。
In the next step S134, the
次に、図24を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。図24は、図20のステップS13における主制御回路55のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
Next, referring to FIG. 24, the reel stop control process for stopping the rotation of the
先ず、ステップS222にてCPU31は、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rに対応する左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rが押下操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンが押下操作されたと判断した場合には、次のステップS224の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンが押下操作されていない場合には、再び、ステップS222の判断に戻り、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rが押下操作されるのを待つ処理を行う。
First, in step S222, the
ステップS224にてCPU31は、押下操作された停止ボタンの「有効停止ボタンフラグ」を「オフ」に更新することで、押下操作された停止ボタンを無効化する処理を行う。これにより、一旦押下操作が行われた左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rに対しては、再度の押下操作が無効化される。なお、「有効停止ボタンフラグ」とは、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rの押下操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rのそれぞれに対応して3つ設けられる。
In step S224, the
次のステップS226にてCPU31は、決定されている停止制御テーブル群から、押下操作された停止ボタンに基づいて停止制御テーブルを絞り込んで選択し、図柄カウンタに応じた停止データを、図柄の滑りコマ数の初期値として格納する処理を行う。
In the next step S226, the
次のステップS228にてCPU31は、図柄の滑りコマ数のチェック回数として、「5」回の初期値をセットする。図柄の滑りコマ数として、「0」〜「4」の5種類の引込める範囲が存在するからである。
In the next step S228, the
次のステップS230にてCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う。例えば、複数の内部当籤役が内部当籤役格納領域(図19参照。)に格納されている場合には、予め定められている優先順位に従って停止させる図柄を決定し、図柄に対応した停止制御テーブルを参照して、停止させる図柄位置を検索する。例えば、内部当籤役格納領域(図19参照。)に、"リプレイ"と"BB1"、"BB2"、又は"BB3"のフラグが組み合わされてセットされている場合には、優先順位の高い"リプレイ"の図柄組合せが揃う停止制御テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索する。
In the next step S230, the
次のステップS232にてCPU31は、ステップS226にて格納した停止データ(図柄の滑りコマ数の初期値。)とステップS230にて検索した図柄位置とに基づいて実際に停止制御を行う際の滑りコマ数を決定する。
In the next step S232, the
例えば、内部当籤役格納領域(図19参照。)に、"BB1"、"BB2"、又は"BB3"の内部当籤役のフラグがセットされており、且つ他の小役や"リプレイ"の内部当籤役に内部当籤していない場合であって、対応する"赤7"、"青7"、又は"白7"の図柄を有効ライン8上に停止表示させることができない場合には、カメラ図柄747がセンターライン8a上に停止表示されるように停止テーブルに規定してある。したがって、このような場合には、カメラ図柄747がセンターライン8a上に引き込まれるように、滑りコマ数が決定される。
For example, an internal winning combination flag of “BB1”, “BB2”, or “BB3” is set in the internal winning combination storing area (see FIG. 19), and the inside of another small combination or “replay” If there is no internal winning combination, and the corresponding “red 7”, “blue 7”, or “white 7” symbol cannot be stopped and displayed on the
次のステップS234にてCPU31は、停止制御位置待ちへ移行する処理を行い、リールを停止させる。そして、次のステップS236にて、副制御回路56に対して「リール停止コマンド」を送信する。
In the next step S234, the
例えば、右リール3Rが停止して、センターライン8a上にカメラ図柄747が停止表示された場合には、遊技者は「BB遊技状態」に移行する図柄組合せを停止表示させることができる状況にあることを知ることになる。このタイミングにおいて副制御回路56が撮像手段61を用いて撮像を行うと、遊技者の嬉しそうな正面像を取得することができる。
For example, when the
また、他の実施例として、"ベル"の小役の図柄組合せが停止表示された場合などのように、メダルの払出しが行われる図柄の一部に撮像用の透明部を設けるようにしてもよい。メダルの払出しが行われる図柄は、停止表示させる際に遊技者が凝視している図柄であるので、遊技者の視線が当該図柄に向かっているはずである。したがって、遊技者の目線が合った正面像を撮像することが可能となる。 Further, as another embodiment, a transparent portion for imaging may be provided in a part of a symbol where medals are paid out, as in the case where the symbol combination of the “Bell” small role is stopped and displayed. Good. The symbol from which the medals are paid out is a symbol that the player is staring at when stopping and displaying, so the player's line of sight should be toward the symbol. Therefore, it is possible to capture a front image that matches the player's line of sight.
次のステップS238にてCPU31は、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かの判断を行う。具体的には、3つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、3つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」である場合にはステップS222に分岐し、再度リール停止制御処理を行う。
In the next step S238, the
他方、3つの「有効停止ボタンフラグ」の全てが「オフ」である場合(「第3停止操作」が終了した状態であり、押下操作が有効な停止ボタンが無い場合。)には、リール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。 On the other hand, when all of the three “valid stop button flags” are “off” (when the “third stop operation” is completed and there is no stop button for which the pressing operation is valid), the reel is stopped. The control process subroutine is terminated and the process returns to the original process routine.
次に、図25に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図25は、図20のステップS19における主制御回路55のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
Next, the bonus end check process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 25 shows details of the bonus end check process of the
ステップS322にてCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」になっているか否かの判定を行う。更新されたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であればステップS324に進み、CPU31は、「BB遊技状態」終了させるべく、RB遊技状態フラグ並びにBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はBB3遊技状態フラグを「オフ」にセットし、「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」で使用していた入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする等のBB終了時処理を行う。そして、次のステップS326にて副制御回路56に対して「ボーナス終了時コマンド」を送信して、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、この「ボーナス終了時コマンド」を副制御回路56が受信すると、副制御回路56は「BB遊技状態」が終了したことを遊技者に通知する演出を行う。
In step S322, the
他方、ステップS322にて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でないと判断した場合にはステップS328に分岐し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する処理を行う。なお、図13に示したボーナス作動時テーブルにおいて、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタの初期値が異なる場合(すなわち、遊技可能回数カウンタの初期値が「12」である場合のように、「RB遊技状態」において"ハズレ"が存在する場合。)には、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判断を行って、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合にはRB終了時処理を実行し、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する処理を行った後に、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判断を行う。そして、当該遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、RB終了時処理を実行した後に、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、「RB遊技状態」を継続すべく、RB終了時処理を実行せずに当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。 On the other hand, if it is determined in step S322 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the process branches to step S328, and a process of subtracting “1” from the values of the winning possible number counter and the possible gaming number counter. Do. In the bonus operation time table shown in FIG. 13, when the initial value of the game possible number counter is different from that of the winning possible number counter (that is, as the initial value of the game possible number counter is “12”, “ In the case of “losing” in the “RB gaming state”), it is determined whether or not the value of the winning possible number counter is “0”, and the value of the winning possible number counter is “0”. In this case, the process at the end of RB is executed, and when the value of the winning possible number counter is not “0”, after the process of subtracting “1” from the value of the possible gaming number counter, It is determined whether or not the value is “0”. If the value of the game possible number counter is “0”, after executing the RB end time process, the bonus end check process is ended and the process returns to the original process routine. On the other hand, if the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated without executing the RB end process so as to continue the “RB gaming state”, and the original processing routine is returned to. Return.
次のステップS330では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」のときには、「RB遊技状態」を終了させるべくステップS332に進み、RB終了時処理を行う。RB終了時処理が終了すると、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。 In the next step S330, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter and the possible number of games counter is “0”, and when the value of the possible winning number counter and the possible game number counter is “0”, In order to end the “RB gaming state”, the process proceeds to step S332, and processing at the end of RB is performed. When the RB end process is completed, the bonus end check process ends and the process returns to the original process routine.
他方、ステップS330の判断にて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」でないときには、「RB遊技状態」を継続させるためにボーナス終了チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。 On the other hand, if it is determined in step S330 that the winning count counter and the possible gaming counter are not “0”, the bonus end check process is terminated to continue the “RB gaming state”, and the original processing routine is executed. Return to.
次に、図26に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図26は、図20のステップS20における、ボーナス作動チェック処理を説明するものである。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 26 illustrates the bonus operation check process in step S20 of FIG.
ステップS302にてCPU31は、停止表示された図柄組合せに係る表示役が"BB1"、"BB2"、又は"BB3"の何れかであるか否かの判定を行う。表示役が"BB1"、"BB2"、又は"BB3"の何れでもない場合には、ステップS308の処理に分岐し、表示役が"BB1"、"BB2"、又は"BB3"の何れかである場合には、ステップS304に進む。
In step S302, the
ステップS304にてCPU31は、表示役が"BB1"、"BB2"、又は"BB3"の何れかであることを受けて、表示されたボーナスに応じた作動時処理を行う。より具体的には、図14に示す遊技状態フラグ格納領域にBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はBB3遊技状態フラグの何れかをセットする処理、ボーナス終了枚数カウンタに、図13に示す「345」の払出枚数の値をセットする処理、図15に示す持越役格納領域のビット4、ビット5、又はビット6の何れかを「0」にセットして「持越状態」を解除する処理等を行う。
In step S304, in response to the display combination being “BB1”, “BB2”, or “BB3”, the
次のステップS306にて、CPU31は、副制御回路56に対して「ボーナス開始コマンド」を送信する。副制御回路56がこの「ボーナス開始コマンド」を受信すると、遊技者に対して「BB遊技状態」にあることを通知する華やかな演出を行う。また、撮像した遊技者の正面像と演出画像とを合成して得た新たな演出画像を、液晶表示装置5に表示する処理を行うことができる。ステップS306の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
In the
他方、ステップS308にてCPU31は、表示役が"リプレイ"であるか否かの判断を行う。表示役が"リプレイ"であるときには、ステップS310に進み、CPU31は、今回の遊技に用いた投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行って、当該ボーナス作動チェック処理を終了し、元の処理ルーチンに戻る。他方、ステップS308の処理において、表示役が"リプレイ"でないと判断した場合には、そのまま当該ボーナス作動チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
On the other hand, in step S308, the
次に、図27に示すフローチャートを用いて定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば1.1173ms毎に、主制御回路55が定期的に実行する処理である。
ステップS352にてCPU31は、従前に実行していた図20に示す電源投入処理を割込処理により一時中断するので、内部抽籤処理(図20のステップS7)等で用いていたレジスタのデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる。
Next, the periodic interrupt process will be described using the flowchart shown in FIG. This periodic interrupt process is a process that the
In step S352, the
ステップS354にてCPU31は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口15からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ50がメダル投入を検知した旨、スタートレバー6の押下によって得られるスタートスイッチ6Sの情報、払出完了信号回路45から得られるメダルの払出終了の情報、その他の入力信号を取得する。
In step S354, the
ステップS356では、リール3の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップS358にてCPU31は、図8に示すランプ類58、LED類57を駆動するための情報を出力する。このランプ類58、LED類57の駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダル枚数をクレジット表示部19に表示させるコマンドや、入賞時のメダルの払出枚数などを払出枚数表示部18に表示させるコマンド、3枚のメダルが賭けられたことを通知するBETランプ9の点灯コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。後にCPU31がこれらのコマンドを副制御回路56に送信することによって、副制御回路56側にてクレジット表示部19又は払出枚数表示部18の表示処理を実行したり、BETランプ9を点灯させたりすることもできるが、これらは遊技に関連した情報であるので、直接主制御回路55が貯留されているメダル枚数をクレジット表示部19に表示したり、入賞時のメダルの払出枚数を払出枚数表示部18に表示させたり、BETランプ9を点灯させるように構成してもよい。
In step S356, acceleration control, constant speed control, or deceleration control of the rotation of the
ステップS360にてCPU31は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、RAM33の所定領域からレジスタに復帰させ、元の処理ルーチンに戻る。
In step S360, the
次に、副制御回路56の画像制御マイコン81にて実行される処理について説明する。なお、以降の副制御回路56にて実行される処理は、図9に示す画像制御マイコン81が実行してもよいし、画像制御マイコン81及び音・ランプ制御マイコン111とを併せる形で構成したCPUを用いて実行することも可能である。
Next, processing executed by the
先ず、画像制御マイコン81が実行する割込処理について、図28を用いて説明する。
回胴式遊技機1の電源が投入され、画像制御マイコン81のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン81はステップS502にて、ワークRAM84における所定領域の初期化処理や、制御RAM87、シリアルポート82等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン81に対する割込許可の設定等の処理を行う。
First, interrupt processing executed by the
When the power of the
次のステップS504にて画像制御マイコン81は、操作部60から入力された信号を監視する処理を行う。例えば、操作部60を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン81が読み取って、ワークRAM84の所定の領域に記憶する。
In the next step S <b> 504, the
次のステップS505にて画像制御マイコン81は、撮像フラグの状態を監視して、撮像フラグが「オン」の場合に撮像手段61に対して撮像指示を出力して遊技者の正面像を撮像する処理を行う。遊技者撮像処理の詳細については、後段にて図29を用いて説明する。
In the next step S505, the
次のステップS506にて画像制御マイコン81は、シリアルポート82を介して主制御回路55から取得したコマンドの入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については、後段にて図30を用いて説明する。
In next step S <b> 506, the
次のステップS508にて画像制御マイコン81は、液晶表示装置5、LED類57、ランプ類58、又はスピーカ21L,21Rを介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路55から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置5にて表示するアニメーションデータ(演出画像を含む。)の登録処理や、LED類57、又はランプ類58が発光する発光データ、又はスピーカ21L,21Rから発するサウンドデータの登録処理を行う。演出内容決定処理の詳細については、後段にて図31を用いて説明する。
In the next step S508, the
次のステップS510にて画像制御マイコン81は、先のステップS508にて登録したアニメーションデータを画像制御IC86に出力する。また、先のステップS508にて登録したLED類57、又はランプ類58を発光させる発光データ、又はスピーカ21L,21Rから発するサウンドに関するデータを、シリアルポート82を介して音・ランプ制御マイコン111に送信する処理を行う。
In the next step S510, the
音・ランプ制御マイコン111は、画像制御マイコン81から取得した発光データに基づき、LED類57、又はランプ類58を発光させる信号を、LED類57、又はランプ類58に対して出力する。
The sound /
また、音・ランプ制御マイコン111は、画像制御マイコン81から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ21L,21Rから発する音を設定して音源IC115に出力する。音源IC115が音源を生成してパワーアンプ116に出力すると、音源の信号が増幅されてスピーカ21L,21Rから演出音が発せられる。ステップS510におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン81が実行する処理はステップS504に戻る。
Further, the sound /
次に、画像制御マイコン81が実行する遊技者撮像処理について、図29を用いて説明する。図29は、図28のステップS505における、遊技者撮像処理を説明するものである。
Next, a player imaging process executed by the
ステップS532にて画像制御マイコン81は、ワークRAM84を参照して、撮像フラグが「オン」であるか否かの判断を行う。この撮像フラグは、後段に示す図33のステップS666にて「オン」に設定されるフラグである。撮像フラグが「オン」の場合には、次のステップS534に進み、撮像フラグが「オン」でない場合には撮像処理を行わずに当該遊技者撮像処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
In step S532, the
ステップS534にて画像制御マイコン81は、後段に示す図33のステップS664にて説明するように、右リール3Rの図柄の変動表示が停止し、透明部748が撮像手段61の正面に停止したことを条件に、撮像手段61に対して撮像指示を出力する。すると、撮像手段61は撮像を実行し、遊技者の正面像の画像データを取得して、コントラスト、シャープネス処理、色彩の調節処理、明るさの調節処理等の画像処理を実行した後に、必要に応じて画像データを圧縮してワークRAM84に記憶する。
In step S534, the
次のステップS536にて画像制御マイコン81は、ワークRAM84に記憶されていた撮像フラグを「オフ」に書き換える処理を行う。そして、当該遊技者撮像処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
In the next step S536, the
次に、画像制御マイコン81が実行するコマンド入力処理について、図30を用いて説明する。図30は、図28のステップS506における、コマンド入力処理を説明するものである。
Next, command input processing executed by the
ステップS542にて画像制御マイコン81は、シリアルポート82の受信バッファを参照して、主制御回路55から受信した未処理のコマンドが存在するか否かの判断を行う。未処理のコマンドが存在する場合にはステップS544に進み、未処理のコマンドが存在しない場合には、コマンド入力処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
In step S542, the
次のステップS544にて画像制御マイコン81は、コマンドの種別に応じた実行処理を行う。例えば、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「表示役コマンド」、「払出終了コマンド」、「メダル投入コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了時コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。
In the next step S544, the
次のステップS546にて画像制御マイコン81は、ステップS544にて処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。ステップS546における処理が終了すると、コマンド入力処理のルーチンを終了する。
In the next step S546, the
次に、画像制御マイコン81が実行する演出内容決定処理について、図31を用いて説明する。図31は、図28のステップS508における、演出内容決定処理を説明するものである。
Next, the effect content determination process executed by the
ステップS602にて画像制御マイコン81は、図28のステップS506にて主制御回路55から取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「スタートコマンド」は、図20のステップS9にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものであり、内部当籤役データや、遊技状態フラグ等の情報が含まれる。
In step S602, the
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップS604に進み、演出抽籤処理を行って演出データを決定し、複数種類の演出の中から実際に実行する演出を選び出す処理等を行って、ステップS622に進む。ここで実行する演出抽籤処理の詳細については、図32を用いて、後段にて説明する。他方、受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS606に進む。 If it is determined that the received command includes a “start command”, the process proceeds to step S604, where effect lottery processing is performed to determine effect data, and an effect that is actually executed from a plurality of types of effects. Processing such as selection is performed, and the process proceeds to step S622. Details of the effect lottery processing executed here will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined that the received command does not include the “start command”, the process proceeds to step S606.
ステップS606にて画像制御マイコン81は、図28のステップS506にて取得した情報に、「リール停止コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「リール停止コマンド」は、回転していた左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rに対する停止操作が行われたことを表すものであり、停止したリールの識別情報、及び停止表示される図柄の情報などが含まれている。
In step S606, the
もし、「リール停止コマンド」が含まれている場合には、次のステップS608に進み、更に「リール停止コマンド」が「第3停止操作」であるか否か、停止したリール3が右リール3Rであるか否か、センターライン8a上にカメラ図柄747が停止表示されているか否か等に応じて撮像フラグを操作する処理を行って、ステップS622に進む。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後段にて図33を用いて説明する。他方、ステップS606の判断にて、受信したコマンドに「リール停止コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS610に分岐する。
If the “reel stop command” is included, the process proceeds to the next step S608, and whether or not the “reel stop command” is the “third stop operation”, whether the stopped
ステップS610にて画像制御マイコン81は、図28のステップS506にて取得した情報に、「表示役コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「表示役コマンド」には、回転していた左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが停止した際に、有効ライン8上に停止した図柄の停止態様に基づいて決定した表示役を特定する表示役データの情報や、右リール3Rのセンターライン8a上にカメラ図柄747が停止表示されているか否かの情報が含まれている。
In step S610, the
もし、「表示役コマンド」が含まれている場合には、次のステップS612に進み、「表示役コマンド」が含まれていない場合には、ステップS614に分岐する。 If the “display combination command” is included, the process proceeds to the next step S612. If the “display combination command” is not included, the process branches to step S614.
ステップS612にて画像制御マイコン81は、取得した表示役コマンドに応じた演出データをセットする処理を行って、ステップS622に進む。
In step S612, the
ステップS614にて画像制御マイコン81は、図28のステップS506にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「ボーナス開始コマンド」は、図26のステップS306にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものであり、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はBB3遊技状態フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップS616に進み、BB開始用演出データをセットする処理を行う。他方、受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS618に分岐する。
In step S614, the
ステップS618にて、画像制御マイコン81は、図28のステップS506にて取得した情報に、「ボーナス終了時コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了時コマンド」は、図25のステップS326にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものであり、「BB遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップS620に進む。他方、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS622に分岐する。
In step S618, the
ステップS620にて画像制御マイコン81は、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていることを受けて、BB終了時用演出データをセットする処理を行う。
In step S620, in response to the fact that the received command includes “bonus end command”, the
ステップS621にて画像制御マイコン81は、「BB遊技状態」における演出画像の表示を終了することを受けて、図29のステップS534にて撮像した遊技者の正面像を含む画像情報を、ワークRAM84から削除する処理を行う。
In step S621, the
ステップS622にて画像制御マイコン81は、ステップS604、ステップS608、ステップS612、ステップS616、及びステップS620にて決定した演出データや遊技状態、表示役等に応じた演出を選び出して所定の記憶領域にセットする処理を行う。ここでは、例えば演出内容に応じた所定のアニメーションデータをセットしたり、LED類57又はランプ類58を発光させる発光データをセットしたり、スピーカ21L,21Rから発するサウンドデータをセットする処理を行う。ステップS622にて演出データのセットが終了すると、演出内容決定処理を終了する。
In step S622, the
次に、画像制御マイコン81にて実行される演出抽籤処理について、図32を用いて説明する。図32は、図31のステップS604における演出抽籤処理の詳細を示すものである。
Next, the effect lottery process executed by the
ステップS642にて画像制御マイコン81は、主制御回路55から送信されてきた「BB1遊技状態フラグ」、「BB2遊技状態フラグ」、又は「BB3遊技状態フラグ」を参照して、現在の遊技状態が「BB遊技状態」であるか否かの判断を行う。もし、現在の遊技状態が「BB遊技状態」である場合には、次のステップS644の処理に進む。
In step S642, the
ステップS644にて画像制御マイコン81は、遊技状態フラグの種別に基づいたボーナス作動中用の演出データを決定してセットする処理を行う。そして、図29に示したステップS534にて撮像した遊技者の正面像を、ワークRAM84から読み出して展開する。次に、ボーナス作動中用の演出画像の所定領域に遊技者の正面像を合成して、新たなボーナス作動中用の演出画像(アニメーションデータ)を生成し、ワークRAM84に再び記憶する処理を行う。
In step S644, the
更に、ステップS644にて画像制御マイコン81は、LED類57、又はランプ類58を発光させる発光データ、サウンドデータ等のボーナス作動中用演出データを決定してセットする処理を行う。
Further, in step S644, the
これにより、以降「BB遊技状態」専用の華やかな演出を行うことができる。なお、「BB遊技状態」においてパネル表示部2aの液晶表示装置5に表示される、遊技者の正面像を合成した演出画像の一例について、図35に示す。図35に示す表示例については、後段にて説明する。ステップS644の処理が終了すると、当該演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
As a result, a gorgeous presentation dedicated to the “BB gaming state” can be performed thereafter. An example of the effect image obtained by combining the front images of the player displayed on the liquid
他方、ステップS642にて、現在の遊技状態が「BB遊技状態」ではないと判断した場合には、ステップS646の処理に分岐し、図34に示す演出決定テーブルを参照して、「一般遊技状態」の内部当籤役に基づいた演出データを抽籤により決定してセットする。 On the other hand, if it is determined in step S642 that the current gaming state is not the “BB gaming state”, the process branches to the process of step S646 and refers to the effect determination table shown in FIG. The effect data based on the internal winning combination of "" is determined by lottery and set.
図34に示す実施例では、「一般遊技状態」における演出は、内部当籤役に応じて演出を行わない場合(演出なし)と、演出A〜演出Fまでの演出を行う場合とが定められており、所定の確率で抽籤により決定されるようになっている。 In the example shown in FIG. 34, the effects in the “general gaming state” are defined as a case where no effects are performed according to the internal winning combination (no effects) and a case where effects A to F are performed. It is determined by lottery with a predetermined probability.
具体的には、画像制御マイコン81が、0〜127までの128種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」と共に取得した内部当籤役データ("ハズレ"、"チェリー"、"スイカ"、又は"ベル"の内部当籤役データ。)に基づき、演出データを決定してワークRAM84にセットする処理を行う。ステップS646の処理が終了すると、当該演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
Specifically, the
次に、画像制御マイコン81にて実行されるリール停止コマンド受信時処理について、図33を用いて説明する。図33は、図31のステップS608におけるリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すものである。
Next, the reel stop command reception process executed by the
ステップS664にて画像制御マイコン81は、今回停止したリール3が右リール3Rであること、「第3停止操作」であること、及び図柄位置が17であること(センターライン8a上にカメラ図柄747が停止表示していること。)を判断している。この全ての条件を満たしていると判断した場合には、次のステップS666に進み、遊技者の正面像を撮像するために撮像フラグを「オン」にセットしてワークRAM84に記憶する処理を行う。この撮像フラグに基づき、実際に撮像手段61に対して撮像指示を出力するのは、先の図29にて示したステップS534である。
In step S664, the
この、撮像フラグを「オン」にセットする図柄の停止態様は、例えば図2に示した図柄の組合せとなる状態である。遊技者が左リール3L、及び中リール3Cの停止操作を行った時点では、既に"赤7"の図柄組合せを停止表示させることはできない状態となっているが、"赤7"に対応する"BB1"が内部当籤しているという期待は捨てきれない状況である。この場合に遊技者は、次の「第3停止操作」において、カメラ図柄747を狙って停止操作を行ってみるとよい。もし「第3停止操作」後において、図2に示すように、右リール3Rのセンターライン8a上にカメラ図柄747が停止表示された場合には、"赤7"、"青7"又は"白7"の内部当籤役が内部当籤していることを知ることになる(所謂リーチ目に該当する。)。
The symbol stop mode in which the imaging flag is set to “ON” is, for example, a combination of symbols shown in FIG. At the time when the player performs the stop operation of the
ステップS664にて、今回停止したリール3が右リール3Rであること、「第3停止操作」であること、及び図柄位置が17であることの少なくとも何れか一つを満たしていないと判断した場合、又はステップS666の処理を終了した場合には、ステップS670に進む。
If it is determined in step S664 that at least one of the currently stopped
ステップS670にて画像制御マイコン81は、操作された停止ボタンの種類に応じて演出データをセットする処理を行う。そして、当該リール停止コマンド受信時処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
In step S670, the
次に、「BB遊技状態」においてパネル表示部2aの液晶表示装置5に表示される演出画像の一例について、図35を用いて説明する。
Next, an example of the effect image displayed on the liquid
図35に示すように、ステップS644にて決定した演出データに対応する演出画像には、人物画像5Hが含まれている。この人物画像5Hの顔の部分は、図29に示したステップS534にて撮像した遊技者の正面像を合成したものである。 As shown in FIG. 35, the effect image corresponding to the effect data determined in step S644 includes a person image 5H. The face portion of the person image 5H is a composite of the front image of the player imaged in step S534 shown in FIG.
上記の実施例では、右リール3Rが停止して、センターライン8a上にカメラ図柄747が停止表示されたことにより、遊技者は「BB遊技状態」に移行する図柄組合せを停止表示させることができる状況にあることを知る。このタイミングにおいて副制御回路56が撮像手段61を用いて撮像を行うと(図29に示すステップS534に記載した処理。)、遊技者の喜びの表情を正面象として取得することができる。したがって、「BB遊技状態」において表示される演出画像の顔の部分は、喜びの表情となるので、見栄えの良い演出画像を楽しむことができる。更に、撮像タイミング毎に遊技者が異なる表情を作ることにより、異なった演出を楽しむことができる。
In the above embodiment, the
上記の実施例では、図33のステップS664にて、停止したリール3が右リール3Rであること、「第3停止操作」であること、及び図柄位置が17(カメラ図柄747)であることを条件に遊技者の正面象を撮像する実施例を示したが、上記の条件から「第3停止操作」の条件を省くこともできる。その場合には、停止順序に関わらず、右リール3Rのセンターライン8a上にカメラ図柄747が停止表示される状態をリーチ目とするとよい。その停止表示例を、図36に示す。図36は、「第1停止操作」において右リール3Rのセンターライン8a上にカメラ図柄747が停止表示されたリーチ目を表す図であり、この停止態様で遊技者の正面象を撮像することになる。
In the above embodiment, in step S664 in FIG. 33, the
また、遊技者の正面象を撮像する条件として、「BB内部当籤状態」に限らず、小役の成立や"リプレイ"の成立、リプレイタイム遊技状態に移行する条件の成立等を用いることもできる。例えば、撮像手段61を左リール3L又は中リール3Cのリールランプケース内に配置しておき、有効ライン8に沿って"ベル−ベル−ベル"の小役等の図柄組合せが表示され、且つ撮像手段61の正面にカメラ図柄747が停止した場合に遊技者を撮像することができる。この場合にも、表情が緩んだ遊技者の正面像を取得することができる。そして、次回以降の遊技(「一般遊技状態」又は「BB遊技状態」の何れの場合でも可。)の演出において、撮像した遊技者の正面象を利用することもできる。
The conditions for imaging the player's frontal elephant are not limited to the “BB internal winning state”, but the establishment of a small role, the establishment of “replay”, the establishment of conditions for shifting to the replay time gaming state, and the like can also be used. . For example, the image pickup means 61 is arranged in the reel lamp case of the
なお、撮像手段61の配置は、センターライン8a上に限定するものではなく、左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rのトップライン8b上やボトムライン8c上に配置することもできる。また、撮像手段61を複数配置することも可能である。また、撮像手段61を、左リール3Lと中リール3Cとの間に配置したり、中リール3Cと右リール3Rとの間に配置することもできるし、左リール3Lの左側方や、右リール3Rの右方に配置することもできる。
Note that the arrangement of the image pickup means 61 is not limited to the
上記の実施例では、リール3が停止している状態で遊技者を撮像する実施例を示したが、本発明に係る撮像のタイミングはリール停止時に限られるものではなく、リール回転中に撮像を行うこともできる。また、所定の図柄組合せが停止表示された後の、次のスタートレバー6の操作時に撮像することも可能である。スタートレバー6の操作時に撮像を行うことによって、スタートレバー6の操作時に”ビッグボーナス”の内部当籤役が内部当籤したことを遊技者に報知するとともに、当該”ビッグボーナス”の内部当籤を知った瞬間における遊技者の表情を撮像することができる。そして、その後の「BB遊技状態」において、撮像した遊技者の画像を合成して生成した演出画像を表示することができる。
In the above embodiment, the player is imaged while the
また、撮像手段61に対して撮像指示を出力すると同時に、リール3を背面から照明している光源745や液晶表示装置5の輝度を上げて、遊技者を明るく照明することもできる。遊技者を明るく照明することによって、暗い遊技場においても良好な画質の正面象を得ることができる。
Further, at the same time when an imaging instruction is output to the imaging means 61, the brightness of the
また、本実施例では、回転している右リール3Rの停止操作を、所定のタイミングで行った場合にのみカメラ図柄747がセンターライン8a上に停止表示される図柄配列(図4参照。)を用いているが、本発明はこの図柄配列に限定するものではない。例えば、右リール3Rの停止操作のタイミングに関わらず、右リール3Rのカメラ図柄747を所定の有効ライン8上に停止表示させることが可能な図柄配列を用いてもよい。遊技者は、単位遊技の結果を知るべく、停止表示された図柄組合せが何らかの役を構成するものであるか否かを視認しようとするので、遊技者の正面像を撮像することができる。また、撮像を行う際に用いる透明部は、"ビッグボーナス"の表示役を構成する図柄の一部に形成してもよい。
Further, in this embodiment, a symbol array (see FIG. 4) in which the
本実施例では、透明部が形成されている図柄として、リーチ目を構成するカメラ図柄747を用いたが、本発明はリーチ目を構成する図柄に限定するものではない。例えば、"ビッグボーナス"や"アシストタイム"などの、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることが可能であることを示唆する図柄組合せの一部に、透明部を形成することもできる。また、"リプレイ"が高確率で内部当籤する「RT遊技状態」に移行する図柄組合せの一部に、透明部を形成することもできる。
In this embodiment, the
1…回胴式遊技機
2…筐体枠
3…リール
3L…左リール
3C…中リール
3R…右リール
4L,4C,4R…表示窓(図柄表示手段)
5…液晶表示装置(画像表示手段)
6…スタートレバー
6S…スタートスイッチ(開始操作検出手段)
7L…左停止ボタン(停止操作検出手段)
7C…中停止ボタン(停止操作検出手段)
7R…右停止ボタン(停止操作検出手段)
8…有効ライン
15…メダル投入口
16…メダル払出口
17…メダル受皿
18…払出枚数表示部
19…クレジット表示部
20…ボーナス遊技情報表示部
21L,21R…スピーカ
22…WINランプ
30…マイクロコンピュータ
31…CPU(内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技作動手段、遊技媒体付与手段)
32…ROM
33…RAM
39…モータ駆動回路(図柄変動手段)
40L,40C,40R…ステッピングモータ
43…ホッパー
50…投入メダルセンサ(投入操作検出手段)
55…主制御回路
56…副制御回路
56a…画像制御回路
56b…音・ランプ制御回路
57…LED類
58…ランプ類
60…操作部
61…撮像手段
81…画像制御マイコン
84…ワークRAM
86…画像制御IC
111…音・ランプ制御マイコン
491…モータギヤ
742R…リールシャフト
744R…リールランプケース
745…光源
747…カメラ図柄
748…透明部
762R…リールブラケット
912R…軸受部
916R…スポーク
DESCRIPTION OF
5. Liquid crystal display device (image display means)
6 ... start lever 6S ... start switch (start operation detecting means)
7L ... Left stop button (stop operation detection means)
7C: Medium stop button (stop operation detecting means)
7R ... Right stop button (stop operation detection means)
DESCRIPTION OF
32 ... ROM
33 ... RAM
39 ... Motor drive circuit (design variation means)
40L, 40C, 40R ... stepping
55 ...
86 ... Image control IC
111 ... Sound /
Claims (3)
前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの外周面の一部に形成された透明部と、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段により行われる図柄の変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記透明部を通して遊技者側を撮像する撮像手段と、
前記撮像した画像を表示する画像表示手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface;
A transparent portion formed on a part of the outer peripheral surface of at least one of the plurality of reels;
A symbol display means disposed on a front surface of the plurality of reels, and having a display window for displaying a part of the symbols in a visible manner;
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation of the game;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the game medium input operation by the input operation detecting means and the detection of the start operation by the start operation detecting means;
A symbol variation means for rotating the plurality of reels based on detection of a game medium insertion operation by the insertion operation detection unit and detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stop control means for performing stop control of the symbol variation display performed by the symbol variation means;
Game medium giving means for giving the game medium to a player in accordance with the symbol combination displayed on the symbol display means;
Imaging means for imaging the player side through the transparent portion;
Image display means for displaying the captured image;
A gaming machine characterized by comprising:
前記特定の図柄を含む構成の図柄組合せが停止表示されたこと、又は前記特定の図柄が所定の箇所で停止表示されたことを契機として、前記撮像手段が撮像を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The transparent portion is provided in a part of a specific symbol among the plurality of symbols,
The imaging means performs imaging when the symbol combination of the configuration including the specific symbol is stopped or displayed, or when the specific symbol is stopped and displayed at a predetermined location. The gaming machine according to 1.
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役、及び前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出タイミングに基づいて、前記図柄の変動表示の停止制御を行うと共に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、且つ、前記停止操作検出手段による停止操作の検出タイミングにより前記特別の内部当籤役に対応する図柄組合せを前記図柄表示手段に表示することができない場合、前記停止操作検出手段による停止操作の検出タイミングに基づいて前記特定の図柄を含む構成の図柄組合せで停止表示、又は前記特定の図柄を所定の箇所で停止表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the variable display of the symbol,
The stop control means performs stop control of the symbol variation display based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection timing of the stop operation performed by the stop operation detecting means. The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a special internal winning combination, and the symbol combination corresponding to the special internal winning combination is detected by the stop operation detection timing by the stop operation detecting means. When it cannot be displayed on the symbol display means, stop display is performed with a symbol combination including the specific symbol based on the detection timing of the stop operation by the stop operation detecting means, or the specific symbol is stopped at a predetermined location. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is displayed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2008047961A JP2009201791A (en) | 2008-02-28 | 2008-02-28 | Game machine |
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013135774A (en) * | 2011-12-28 | 2013-07-11 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2015167656A (en) * | 2014-03-06 | 2015-09-28 | ダイコク電機株式会社 | Game machine and game system |
JP2016077783A (en) * | 2014-10-22 | 2016-05-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016129606A (en) * | 2015-01-14 | 2016-07-21 | サミー株式会社 | Game machine |
-
2008
- 2008-02-28 JP JP2008047961A patent/JP2009201791A/en active Pending
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