JP2009100823A - Game device, game program and its storage medium - Google Patents

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哲弥 浜田
Mitsuru Todaiji
充 東大寺
Kenji Uchida
憲司 内田
Miyako Suzuki
美弥子 鈴木
Takeshi Hisajima
毅 久嶋
Keita Yoshino
啓太 吉野
Nobuhiro Yamazaki
宣博 山崎
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device allowing players to advantageously proceed a game corresponding to the number of chips that are not directly related to dividends of the game in the game in which the players play the game against dealer objects. <P>SOLUTION: A game device includes operating parts, a storage part and a control part. The operating parts have determining means of the number of bets for determining the number of betted game chips and chip providing means for providing the dealer objects with the chips. The control part has the following components: a means for storing the number of chips corresponding to the dealer object in the storage part based on operation input information from the chip providing means by associating the number with the operating part corresponding to the chip providing means to which operation is input; a means for determining ranks of favorable impression corresponding to the number of chips stored in the storage part and for controlling behavior of the dealer objects corresponding to the rank; and a means for changing the dealer object displayed on a display part to another dealer object based on a plurality of dealer data when it is determined that a specified time has elapsed. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータによって制御されるディーラオブジェクトとプレイヤとが対面してゲームをプレイする形態のゲーム装置に関し、特に、プレイヤが所定枚数のメダル等の遊技価値を賭けて、所定の役を成立させる対戦型のゲームを実行し、プレイヤが勝利した場合に賭けた枚数以上の遊技価値が払い戻されるゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game device in which a dealer object controlled by a computer and a player play a game, and in particular, the player bets a game value such as a predetermined number of medals and establishes a predetermined combination. The present invention relates to a game device that executes a battle-type game, and when a player wins, a gaming value equal to or more than the number bet is paid out.

コンピュータによって制御されるディーラオブジェクトとプレイヤとが対面してゲームをプレイする形態のゲーム装置としては、表示部に表示されたディーラオブジェクトとの間でプレイヤが遊技価値を賭けてポーカー等のカードゲームを行い、プレイヤが勝利した場合に、賭けた遊技価値以上の遊技価値が払い戻されるようにしたゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置においては、例えば、ベット枚数に応じてゲームルールを変更するようにしたものや(例えば特許文献1参照)、ベット枚数(ベット額)に応じてディーラの表情や動作の驚く程度が次第に大きくなるなど、ベット枚数に応じてディーラ画像の内容を変化させるようにしたものもある(例えば特許文献2参照)。   As a game device in which a player object and a player controlled by a computer face each other and play a game, a player plays a card game such as poker by betting game value between the dealer object displayed on the display unit. There is a known game apparatus in which when a player wins, a gaming value that is greater than the gaming value bet is paid out. In such a game device, for example, a game rule is changed according to the number of bets (see, for example, Patent Document 1), or the dealer's expression and the surprising degree of action according to the number of bets (bet amount). In some cases, the content of the dealer image is changed according to the number of bets (for example, see Patent Document 2).

特開平6−296753号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-296753 特開2007−75346号公報JP 2007-75346 A

上述した従来のゲーム装置においては、ベット枚数に応じてゲーム内容を変化させるようにしており、プレイヤはゲームの結果として得られるベット枚数に応じた配当以外に、ベット枚数に応じた付加的なゲーム内容を楽しむことができる。しかしながら、配当に直接関係のあるベット枚数に応じてゲーム内容を変化させるようにしているため、ゲームが終わるとベット枚数は初期値の設定に戻ってしまう。そのため、ゲームを繰返し行う場合、プレイヤは同じ状態に戻すためには、先と同じ枚数以上の遊技価値を毎回ベットする必要がある。   In the conventional game device described above, the game content is changed according to the number of bets, and the player can make an additional game according to the number of bets in addition to the payout according to the number of bets obtained as a result of the game. You can enjoy the contents. However, since the game content is changed in accordance with the bet number that is directly related to the payout, the bet number returns to the initial value setting when the game is over. Therefore, when the game is repeated, the player needs to bet the game value of the same number or more as before in order to return to the same state.

また、特許文献1に記載のものは、ベット枚数が大きい程プレイヤに有利にゲームが展開するゲームルールに変更する手段を備えた点が開示されているが、その手段を備えたゲーム装置は1人のプレイヤのみに対応した装置である。そのため、複数人のプレイヤが同時にプレイ可能なゲーム装置に適用した場合、例えば、ベット枚数を多くしたプレイヤをプレイヤAとすると、そのプレイヤAのみが有利になり、他のプレイヤは、プレイヤAと一緒にプレイする限り、プレイヤAのベット枚数と同等に又はより多くベットしない限り、ゲームルールが不利なままになってしまうと考えられる。他方、特許文献2に記載のものは、コンピュータによって制御されるディーラオブジェクトは、複数人のプレイヤに対応しているが、各プレイヤのベット枚数に応じて画面上のディーラオブジェクトの表情や動作が変化するのみであり、例えば、複数のプレイヤの中で誰がベットした枚数が多かったかに応じてゲーム内容が変化するといったことがなく、また、プレイヤとしては、多くベットしたのにも関わらず、ディーラオブジェクトの表情が変化するのみで単調であると考えられる。   In addition, the device disclosed in Patent Document 1 discloses that a means for changing to a game rule that allows a player to play a game more advantageously as the number of bets is larger is disclosed. This device is compatible only with human players. Therefore, when the present invention is applied to a game device that can be played simultaneously by a plurality of players, for example, if a player with a large number of bets is defined as a player A, only that player A is advantageous, and other players are together with the player A. As long as the game is played, it is considered that the game rules remain unfavorable unless the player A bets the same or more bets. On the other hand, in the document described in Patent Document 2, the dealer object controlled by the computer corresponds to a plurality of players, but the expression and action of the dealer object on the screen change according to the number of bets of each player. For example, the game content does not change depending on who has bet a large number of players among a plurality of players. It is thought that it is monotonous only by changing the facial expression.

本発明は上述のような課題を解決するためになされたものであり、本発明の主要な目的は、ゲームの配当には直接関係のないチップ数に応じてプレイヤがゲームを有利に進行させることができると共に、プレイヤがゲームを継続して遊技する意欲を持続させることが可能なゲーム装置を提供することにある。さらに、ディーラオブジェクトを異なるディーラオブジェクトに変更できると共に、複数人のプレイヤがディーラオブジェクトとのゲームに参加した場合に、各プレイヤがそれぞれディーラオブジェクトに払ったチップの量に応じて、プレイヤの各々がゲームを有利に進行させることが可能なゲーム装置を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and a main object of the present invention is to allow a player to advantageously advance a game according to the number of chips that are not directly related to a game payout. An object of the present invention is to provide a game apparatus capable of maintaining a willingness to continue playing a game. Further, the dealer object can be changed to a different dealer object, and when a plurality of players participate in the game with the dealer object, each player plays a game according to the amount of chips paid to the dealer object. It is an object of the present invention to provide a game device capable of advantageously proceeding.

本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム、及びその記憶媒体に関するものであり、
ゲームプログラムに関しては、本発明の上記目的は、制御部と記憶部と少なくとも2以上の表示部と各々が入力手段を備えてなる、複数の操作部とを備えたコンピュータに、プレイヤが少なくとも前記表示部に表示されるディーラオブジェクトとの間で所定数の遊戯価値を賭けて行う、対戦型のゲームを実行し、該ゲームの結果に応じて、遊戯価値がプレイヤに払い戻されるゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、前記制御部に、前記操作部の各々に設けられた入力手段のうち、少なくとも第1の入力手段を前記遊戯価値の賭け枚数を決定させるための賭数決定手段、第2の入力手段を前記ディーラオブジェクトへチップを与えるためのチップ供与手段として機能させる手順と、前記記憶部へ複数のディーラオブジェクトに対応した複数のディーラデータを含む、ゲームの実行に必要なゲームデータを記憶する手順と、前記ゲームデータに基づき、前記表示部のうち、第1の表示部に前記複数のディーラデータに基づき、いずれか1体のディーラオブジェクトを表示させ、第2の表示部にプレイフィールドを模したフィールド画像を表示させる手順と、前記チップ供与手段からの操作入力情報に基づき、前記記憶部に前記ディーラオブジェクトに対応したチップ数を前記操作入力のあったチップ供与手段に対応する操作部と関連付けて記憶する手順と、操作入力があった前記賭数決定手段を有する操作部に対し、前記ゲームを実行する手順と、前記記憶部に記憶されているチップ数と対応する好感度ランクを決定し、該ランクに対応するディーラオブジェクトの動作を制御する手順と、所定時間が経過したと判断した場合、前記複数のディーラデータに基づき、前記第1の表示部に表示されている前記ディーラオブジェクトを他のディーラオブジェクトに変更する手順と、前記対戦型ゲームにおいて勝利したと判断した場合、前記勝利したプレイヤに対し、遊戯価値を払い戻す手順と、を実行させるプログラムを含むこと、によって達成される。
The present invention relates to a game device, a game program, and a storage medium thereof,
Regarding the game program, the above object of the present invention is to provide a computer having a control unit, a storage unit, at least two or more display units, and a plurality of operation units, each of which includes an input means. For executing a game of a battle type in which a predetermined number of game values are bet with the dealer object displayed in the section, and for executing the game in which the game value is paid back to the player according to the result of the game A betting number determining means for causing the control section to determine at least a first input means among the input means provided in each of the operation sections; And a function for functioning as a chip providing means for giving a chip to the dealer object, and a plurality of dealer objects to the storage unit. Based on the plurality of dealer data, the procedure for storing game data necessary for the execution of the game and the game data, and the display unit based on the plurality of dealer data based on the plurality of dealer data. Based on the procedure of displaying one dealer object and displaying a field image simulating a play field on the second display unit and operation input information from the chip donating means, the storage unit corresponds to the dealer object A procedure for storing the number of chips in association with the operation unit corresponding to the chip donating means having the operation input; a procedure for executing the game for the operation unit having the betting number determining means having the operation input; Determines the favorability rank corresponding to the number of chips stored in the storage unit, and the action of the dealer object corresponding to the rank A procedure for controlling, a procedure for changing the dealer object displayed on the first display unit to another dealer object based on the plurality of dealer data when it is determined that a predetermined time has elapsed, and the battle If it is determined that the game has been won in the type game, this is achieved by including a program for executing a procedure for paying out the game value to the winning player.

さらに、本発明の上記目的は、前記ディーラオブジェクトを変更する手順は、循環的に前記オブジェクトデータを変更すること、前記供与されたチップ数を記憶させる手順は、前記ディーラオブジェクトが他のディーラオブジェクトに変更された後、前記ディーラオブジェクトと同一のディーラオブジェクトが、前記表示部に少なくとも1回表示されるまで前記チップ数の記憶を保持させること、前記チップ供与手段からの操作入力情報に基づき、さらに前記ディーラオブジェクトへのチップを移動体として、前記ディーラオブジェクトが表示されている方向へ移動させ、該移動状態を前記第2の表示部に表示させること、前記ゲームの実行に必要なゲームデータは、さらに供与されたチップ数と該チップ数に対応する好感度ランクと前記ディーラオブジェクトの動作制御のとの対応関係を示す好感度テーブルを含んでなり、さらに、前記ディーラオブジェクトの動作を制御する手順は、前記好感度テーブルに基づき、前記オブジェクトデータの動作を制御する手順からなること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。   Further, the above object of the present invention is to change the dealer object in a cyclic manner, to change the object data cyclically, and to store the granted chip number in the dealer object. After the change, the dealer object that is the same as the dealer object is stored in the display unit until it is displayed at least once, based on the operation input information from the chip donating means, Using the chip for the dealer object as a moving body, moving the dealer object in the direction in which the dealer object is displayed, displaying the movement state on the second display unit, and game data required for executing the game further includes: The number of chips provided, the favorableness rank corresponding to the number of chips, Comprising a likability table indicating a correspondence relationship with the behavior control of the dealer object, and the procedure for controlling the behavior of the dealer object is a procedure for controlling the operation of the object data based on the likability table. Each of which is more effectively achieved.

また、記憶媒体に関しては、本発明の上記目的は、コンピュータ読取可能な記憶媒体であって、上記プログラムを記憶部に記憶した構成とすることによって達成される。   Regarding the storage medium, the object of the present invention is achieved by a computer-readable storage medium having the above-described program stored in the storage unit.

また、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、コンピュータによって制御されるディーラオブジェクトとの間でプレイヤが所定枚数の遊技価値を賭けて行う、対戦型のゲームを実行し、前記ゲームの結果に応じて遊技価値が前記プレイヤに払い戻されるゲーム装置であって、前記ゲーム装置は、前記遊技価値の賭け枚数を決定するための賭数決定手段、及び前記ディーラオブジェクトにチップを与えるためのチップ供与手段を有する操作部と、複数のディーラオブジェクトに対応した複数のディーラデータを含む、ゲームの実行に必要なゲームデータを記憶する記憶部と、前記ゲームの進行を制御する制御部と、を備え、前記制御部が、前記ゲームデータに基づき、前記表示部のうち、第1の表示部に前記複数のディーラデータに基づき、いずれか1体のディーラオブジェクトを表示させ、第2の表示部にプレイフィールドを模したフィールド画像を表示させる手段と、前記チップ供与手段からの操作入力情報に基づき、前記記憶部に前記ディーラオブジェクトに対応したチップ数を前記操作入力のあったチップ供与手段に対応する操作部と関連付けて記憶する手段と、操作入力があった前記賭数決定手段を有する操作部に対し、前記ゲームを実行する手段と、前記記憶部に記憶されているチップ数と対応する好感度ランクを決定し、該ランクに対応するディーラオブジェクトの動作を制御する手段と、所定時間が経過したと判断した場合、前記複数のディーラデータに基づき、前記第1の表示部に表示されている前記ディーラオブジェクトを他のディーラオブジェクトに変更する手段と、前記対戦型ゲームにおいて勝利したと判断した場合、前記勝利したプレイヤに対し、遊戯価値を払い戻す手段と、を有することよって達成される。   As for the game device, the object of the present invention is to execute a battle-type game in which a player bets a predetermined number of game values with a dealer object controlled by a computer, and determines the result of the game. A game device in which a game value is paid back to the player in response, wherein the game device determines a bet amount determining means for determining the bet number of the game value, and a chip providing means for giving a chip to the dealer object An operation unit, a storage unit that stores game data necessary for game execution, including a plurality of dealer data corresponding to a plurality of dealer objects, and a control unit that controls the progress of the game, A control unit is based on the plurality of dealer data on the first display unit of the display units based on the game data. , A means for displaying any one dealer object, displaying a field image simulating a play field on the second display section, and the dealer object in the storage section based on operation input information from the chip donating means The game is executed with respect to the operation unit having the unit corresponding to the operation unit corresponding to the chip supply unit having received the operation input and the operation unit having the bet number determining unit having the operation input. Means, determining a favorable rank corresponding to the number of chips stored in the storage unit, controlling a behavior of the dealer object corresponding to the rank, and determining that a predetermined time has elapsed, the plurality of Based on the dealer data, the dealer object displayed on the first display unit is changed to another dealer object. Means for, if it is judged that the victory in the competitive games, the relative win the player is accomplished I by having a means for refund play value.

さらに、本発明の上記目的は、前記制御部はさらに、前記チップ供与手段からの操作入力情報に基づき、前記ディーラオブジェクトへのチップを移動体として前記ディーラオブジェクトが表示されている方向へ移動させ、該移動体を前記第2の表示部に表示させる手段を備えること、前記第1の表示部を垂直にしてプレイヤから見て奥側に配置する共に、手前側に前記第1の表示部の下端から突出したテーブル状の筐体を配置し、且つ前記テーブル状の筐体の表面に前記第2の表示部を配置して成ること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。   Furthermore, the object of the present invention is to move the control unit further in the direction in which the dealer object is displayed with the chip to the dealer object as a moving object based on the operation input information from the chip providing means. Means for displaying the moving body on the second display unit, arranging the first display unit vertically with respect to the player, and disposing the lower end of the first display unit on the near side This is achieved more effectively by disposing a table-like housing protruding from the surface and disposing the second display portion on the surface of the table-like housing.

本発明によれば、ゲームの配当には直接関係のないチップ枚数に応じて、ゲームがプレイヤに対して有利になるようにディーラオブジェクトのアクションを変化させるようにしている。そのため、プレイヤは、遊技価値を賭ける場面とは関係なく、任意の局面でディーラオブジェクトにチップを与えてゲームを有利に進行させることが可能となる。また、ディーラオブジェクトのアクションを段階的に変化させるようにしているので、ディーラオブジェクトにチップを多く払うほど、ゲームを一層有利に進行させることが可能となる。   According to the present invention, the action of the dealer object is changed according to the number of chips not directly related to the game payout so that the game is advantageous to the player. Therefore, the player can advantageously advance the game by giving chips to the dealer object in an arbitrary situation regardless of the scene where the game value is bet. In addition, since the action of the dealer object is changed step by step, the game can be advanced more advantageously as more chips are paid to the dealer object.

また、1回のゲームが終わって遊技価値を賭けた枚数の払い戻しがされても、記憶部に記憶されたチップ数は初期化されないので、プレイヤは、次回のゲームで前回と同じ状態に戻すために、前回までのゲームと同じ枚数以上のチップを与える必要がない。そのため、プレイヤがゲームを継続して遊技する意欲を持続させることが可能となる。また、所定時間が経過したと判断した場合に、ディーラオブジェクトを他のディーラオブジェクトに変更するようにしているので、複数人のプレイヤがディーラオブジェクトとのゲームに参加した場合に、各プレイヤがそれぞれディーラオブジェクトに払ったチップの量に応じて、プレイヤの各々がゲームを有利に進行させることが可能となる。さらに、各ディーラオブジェクトへのチップの枚数(総数)を当該プレイヤの操作部と紐付けて記憶するようにしているので、あるディーラオブジェクトに多くチップを与えているプレイヤに対応してディーラオブジェクトのアクションや表情を変化させたり、性格の異なるディーラオブジェクトに応じたゲームを実行したりするなど、多様な演出やゲームを行うことが可能となる。   In addition, even if one game is completed and the number of game values bet is paid out, the number of chips stored in the storage unit is not initialized, so that the player returns to the same state as the previous time in the next game. It is not necessary to give more chips than the previous game. Therefore, it is possible to maintain the player's willingness to continue playing the game. In addition, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the dealer object is changed to another dealer object. Therefore, when a plurality of players participate in a game with a dealer object, each player has a dealer. Each player can advantageously advance the game according to the amount of chips paid to the object. Further, since the number (total number) of chips for each dealer object is stored in association with the operation unit of the player, the action of the dealer object corresponding to the player who gives a chip to a certain dealer object. It is possible to perform a variety of effects and games, such as changing the expression and facial expression, and executing a game according to a dealer object with a different personality.

以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照して説明する。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明に係るゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。図1に示されるゲーム装置100は、コンピュータによって制御されるディーラオブジェクトとプレイヤとが対面してプレイする対面式のゲーム装置であり、特に、カードゲーム(ブラックジャック、バカラ、ポーカー等)において、メダル等の遊技価値をプレイヤが賭けてディーラオブジェクトと対戦する形態の業務用ゲーム装置として好適に適用される装置である。   FIG. 1 is a perspective view showing an example of an external configuration of a game apparatus according to the present invention. A game device 100 shown in FIG. 1 is a face-to-face game device in which a dealer object controlled by a computer and a player play face-to-face, particularly in a card game (blackjack, baccarat, poker, etc.) It is an apparatus suitably applied as an arcade game apparatus in which a player wagers a game value such as a game against a dealer object.

図1において、プレイヤから見て奥側の立設部1には、ディーラオブジェクト3やその背景画像が表示されるディーラ表示部(以下「第1の表示部」と呼ぶ)110が、表示面を垂直にして配置され、その上方には、暖色系の光を発光するイルミネーション用のランプ1A等が配置されている。立設部1の手前側には、第1の表示部110の下端から水平方向に突出したテーブル部2(テーブル状の筐体)が第1の表示部110と一体的に設けられており、そのテーブル部2には、各プレイヤのプレイフィールドを示す画像や遊技状態などが表示されるテーブル表示部(以下「第2の表示部」と呼ぶ)10と、各プレイヤが操作する操作部20とが、表示面と操作面とでテーブル表面が形成されるように隣接して配設されている。本例でのゲーム装置100は、ディーラオブジェクトとの対戦ゲームに最大5人のプレイヤが参加できるように、操作部20を有するサテライト120を5台備えており、各サテライトの操作部20の下方にはコイン払出部2Aがそれぞれ設けられている。   In FIG. 1, a dealer display unit (hereinafter referred to as a “first display unit”) 110 on which a dealer object 3 and a background image thereof are displayed is displayed on a standing unit 1 on the back side as viewed from the player. An illumination lamp 1A for emitting warm-colored light and the like are arranged above and vertically. On the front side of the standing portion 1, a table portion 2 (table-like housing) protruding in the horizontal direction from the lower end of the first display portion 110 is provided integrally with the first display portion 110. The table section 2 includes a table display section (hereinafter referred to as “second display section”) 10 on which images indicating the play field of each player, a game state, and the like are displayed, and an operation section 20 operated by each player. However, the display surface and the operation surface are arranged adjacent to each other so that a table surface is formed. The game apparatus 100 in this example includes five satellites 120 having an operation unit 20 so that a maximum of five players can participate in a battle game with a dealer object, and is provided below the operation unit 20 of each satellite. Are each provided with a coin payout portion 2A.

本実施の形態では、第1の表示部110には、スクリーン面に画像を投影表示するリア投影型のDLP(Digital Light Processing)方式のプロジェクタ(DLP:米テキサス・インスツルメンツ社の登録商標)を用い、第2の表示部10には、LCD(液晶ディスプレイ)を用いている。また、各表示部の表示領域の大きさは、第1の表示部110が62インチ程度、第2の表示部10が52インチ程度としている。   In the present embodiment, the first display unit 110 uses a rear projection type DLP (Digital Light Processing) type projector (DLP: registered trademark of Texas Instruments Incorporated) that projects and displays an image on the screen surface. The second display unit 10 uses an LCD (liquid crystal display). The display area of each display unit is about 62 inches for the first display unit 110 and about 52 inches for the second display unit 10.

なお、各表示部は本実施形態では、それぞれDLPまたはLCDを用いているが、これに限定されず、CRT(Cathode Ray Tube)やEL(Electronic Luminescence)ディスプレイやPDP(プラズマディスプレイパネル)などの一般的な表示装置でいずれの表示部が構成されていてもよい。   In this embodiment, each display unit uses a DLP or an LCD. However, the present invention is not limited to this, and general displays such as a CRT (Cathode Ray Tube), an EL (Electronic Luminescence) display, and a PDP (Plasma Display Panel) are used. Any display unit may be configured with a typical display device.

図2は、図1のゲーム装置のテーブル部2の構成を示しており、テーブル部2は、図2に示すように、略台形状の操作面が環状に並設された複数の操作部20(サテライト120(a)〜(e)の操作パネル)と、各操作部20の操作面端部に連設される略扇形状の表示面を有する第2の表示部10とで構成されている。テーブル部2の高さは、プレイヤが座席に着座した状態で、地面に足を着けてゆったりとプレイできる低めの高さとなっている。また、各操作部20の幅Wは、各プレイヤのパーソナルスペースを確保できる幅W(本例では65cm程度)で形成されている。   FIG. 2 shows a configuration of the table unit 2 of the game apparatus of FIG. 1, and the table unit 2 includes a plurality of operation units 20 in which substantially trapezoidal operation surfaces are arranged in a ring shape as shown in FIG. (The operation panel of satellites 120 (a) to (e)) and the second display unit 10 having a substantially fan-shaped display surface connected to the end of the operation surface of each operation unit 20. . The height of the table portion 2 is a low height at which a player can sit on his / her seat and play slowly with his / her feet on the ground. Moreover, the width W of each operation part 20 is formed with the width W (about 65 cm in this example) which can ensure the personal space of each player.

本実施の形態では、カジノテーブルのプレイフィールドを模したフィールド画像4をテーブル表面(図2中の第2の表示部10)に表示するようにしており、図2の例は、カードゲームにおけるフィールド画像4を第2の表示部10に表示した例を示している。   In the present embodiment, a field image 4 simulating a play field of a casino table is displayed on the table surface (second display unit 10 in FIG. 2), and the example of FIG. 2 is a field in a card game. The example which displayed the image 4 on the 2nd display part 10 is shown.

次に、ゲーム装置の操作部20の構成について説明する。   Next, the configuration of the operation unit 20 of the game device will be described.

本発明に係るゲーム装置は、ディーラオブジェクト(図1の第1の表示部110に投影表示されるディーラオブジェクト3)との間で、プレイヤが所定枚数(所定量)の遊技価値を賭けてカードゲームを実行し、そのカードゲームにおける所定の役を成立させ、プレイヤが勝利した場合に賭けた枚数以上の遊技価値が払い戻される対戦型ゲームの実行機能を有するゲーム装置であり、サテライト120(a)〜(e)の各操作部20には、遊技価値の賭け枚数を決定するための賭数決定手段とは別に、ディーラオブジェクト3にチップを与えるためのチップ供与手段が設けられている。   The game device according to the present invention is a card game in which a player bets a predetermined number (predetermined amount) of game value with a dealer object (dealer object 3 projected and displayed on the first display unit 110 in FIG. 1). Is executed in the card game, and a game device having a function of executing a battle-type game in which a gaming value equal to or more than the number betted is refunded when the player wins, Each operation unit 20 in (e) is provided with chip donating means for giving chips to the dealer object 3 in addition to the betting number determining means for determining the bet number of game values.

図3は、図1のゲーム装置の操作部20を構成するコントロールパネル20Aの一例を示している。図3において、コントロールパネル20Aには、複数のボタンスイッチを有するゲームボタン21と、クレジット表示部及びコイン投入口を有するコイン投入部22と、賭数決定手段として使用されるベットユニット23と、チップ供与手段として使用されるチップボタン24と、プレイヤの腕を置くスペースを有するアームレスト25とが設けられている。   FIG. 3 shows an example of the control panel 20A constituting the operation unit 20 of the game apparatus of FIG. In FIG. 3, the control panel 20A includes a game button 21 having a plurality of button switches, a coin insertion part 22 having a credit display part and a coin insertion slot, a bet unit 23 used as a bet amount determination means, and a chip. A chip button 24 used as a donating means and an armrest 25 having a space for placing the player's arm are provided.

ゲームボタン21の各ボタンスイッチは、ゲームの種類に応じて割当てられる。例えばブラックジャックの場合には、各ボタンスイッチは、カードを1枚追加する「ヒット」、カードを引かずに自分の手を確定する「スタンド」、最初の2枚が同じ数字の場合に、ベットと同額を追加し、手を二つに分けてそれそれで勝負することができる「スプリット」、ベットを2倍にしてカードを1枚のみ引く「ダブルダウン」の指示を行うための各操作ボタンとして割当てられる。   Each button switch of the game button 21 is assigned according to the type of game. For example, in the case of blackjack, each button switch can bet if “hit” to add one card, “stand” to fix one's hand without drawing a card, and the first two cards have the same number. As an operation button to give instructions for "Split" that allows you to split your hand in two and then win, and to double your bet and draw only one card Assigned.

コイン投入部22には、遊技価値としてのコイン(メダル、チップ、又は硬貨等。仮想された遊技価値でも良い。)を投入するコイン投入口と、コイン投入口から投入された遊技価値の枚数を計数してその投入された遊戯価値の枚数に応じたクレジット値を記憶部に記憶し、その記憶された遊技価値の枚数(クレジット値)を表示するクレジット表示部が設けられている。   The coin insertion unit 22 includes a coin insertion slot for inserting coins (medals, chips, coins, etc., which may be virtual game values) as game values, and the number of game values inserted from the coin insertion slot. A credit display unit is provided for counting and storing a credit value corresponding to the number of inserted game values in the storage unit and displaying the stored number of game values (credit value).

ベットユニット23は、ジョグダイヤルとベットボタンとベット数表示部とを備えており、プレイヤがジョグダイヤルを回すと、その回転方向に応じて増減する数値がベット数表示部に表示され、ジョグダイヤルを再度回さない限り、その表示値が保持されるように構成されている。そして、ベットボタンを押すと、ベットユニット23のベット数表示部に表示されている賭け枚数(以下「ベット枚数」と呼ぶ)の遊技価値が、コイン投入部22のクレジット表示部表示されているクレジット値から減算され、当該ゲームにおける賭け金としてベットされる。次のゲームでは、ベットボタンを押すだけで、同一ベット枚数(ジョグダイヤルで設定したベット数)の遊技価値がベットされるようになっている。なお、賭け金としてベットされる遊技価値を一般的に「チップ」と呼ぶこともあるが、本実施の形態では、賭け金とは別に、プレイヤの任意でディーラオブジェクトに与える遊技価値を「チップ」と呼ぶ。   The bet unit 23 includes a jog dial, a bet button, and a bet number display portion. When the player turns the jog dial, a value that increases or decreases in accordance with the rotation direction is displayed on the bet number display portion, and the jog dial is turned again. Unless otherwise indicated, the display value is held. When the bet button is pressed, the gaming value of the bet number displayed on the bet number display part of the bet unit 23 (hereinafter referred to as “the number of bets”) is displayed on the credit display part of the coin insertion part 22. Subtracted from the value and bet as a stake in the game. In the next game, the game value of the same bet number (the number of bets set by the jog dial) is bet by simply pressing the bet button. Note that the game value betted as a wager may be generally referred to as “chip”, but in the present embodiment, the game value that is arbitrarily given to the dealer object by the player separately from the wager is “chip”. Call it.

ベットユニット23の操作によってベットされた遊技価値は、図4に示すように、フィールド画像4の画像上に、例えばベットされた枚数分のコインを模したコイン画像5Aとして表示される。本例では、プレイフィールド上のベットスポット部を示す画像上にコイン画像5Aを表示するようにしている。なお、フィールド画像4上には、コイン画像5Aやカード画像6の他に、ディーラオブジェクトの手によってカードオブジェクトをテーブル上に配る様子を示す画像や、プレイヤがディーラオブジェクトにチップを与える際にチップがテーブル上を移動する様子を示す画像などが表示される。   The game value betted by the operation of the bet unit 23 is displayed on the image of the field image 4 as a coin image 5A imitating, for example, the number of coins bet as shown in FIG. In this example, the coin image 5A is displayed on the image indicating the bet spot portion on the play field. On the field image 4, in addition to the coin image 5 </ b> A and the card image 6, an image showing how the card object is distributed on the table by the hand of the dealer object, and a chip when the player gives a chip to the dealer object. An image showing the state of moving on the table is displayed.

図3中のチップボタン24は、プレイヤがディーラオブジェクトへチップを与える際に操作するボタンであり、ボタンを押す毎に一枚ずつ、記憶されているクレジット値から引き出したチップが、図1中の表示部110に表示されている現在のディーラオブジェクト3に対して渡される。詳しくは後述するが、本実施の形態では、ディーラオブジェクトへのチップの投入枚数が多いほどプレイヤのゲームが有利に展開するように、ディーラオブジェクトのアクションをチップの枚数に応じて段階的に変化させるようにしている。   The chip button 24 in FIG. 3 is a button that is operated when the player gives a chip to the dealer object. Each time the button is pressed, one chip is drawn from the stored credit value. Passed to the current dealer object 3 displayed on the display unit 110. As will be described in detail later, in the present embodiment, the action of the dealer object is changed in stages according to the number of chips so that the player's game is more advantageously developed as the number of chips inserted into the dealer object increases. I am doing so.

図3中のアームレスト25は、硬質の透明部材から成る透明板と枠体とから構成され、透明板の下方奥側のコイン払出口が視認できるようになっている。   The armrest 25 in FIG. 3 is composed of a transparent plate made of a hard transparent member and a frame, so that a coin payout opening on the lower back side of the transparent plate can be seen.

次に、ゲーム装置の内部構成について説明する。   Next, the internal configuration of the game device will be described.

図5は、図1のゲーム装置100の主要部の構成例を示すブロック図である。図5において、ゲーム装置は、メイン制御部30Aとサブ制御部30Bとから成る制御部30と、ディーラオブジェクトの画像等を表示するための第1の表示部110と、ディーラオブジェクトの音声や効果音などを出力するためのメイン音声出力部111と、プレイフィールドの画像や遊技状態を表示するための第2の表示部10と、複数のサテライト(端末装置)120を備えている。各サテライト120は、前述の操作部20と、コインセレクタやコインホッパーから成るコイン処理部20aと、複数のスピーカ等から成る音声出力部20bとを備えている。本実施の形態では、メイン制御部30によって各サテライト120と第2の表示部10を制御し、サブ制御部30Bによって、第1の表示部110とメイン音声出力部111を制御する形態としている。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of a main part of the game apparatus 100 of FIG. In FIG. 5, the game apparatus includes a control unit 30 including a main control unit 30A and a sub-control unit 30B, a first display unit 110 for displaying an image of a dealer object, and sound and sound effects of the dealer object. For example, a second display unit 10 for displaying a play field image and a gaming state, and a plurality of satellites (terminal devices) 120. Each satellite 120 includes the operation unit 20 described above, a coin processing unit 20a including a coin selector and a coin hopper, and an audio output unit 20b including a plurality of speakers and the like. In the present embodiment, each satellite 120 and the second display unit 10 are controlled by the main control unit 30, and the first display unit 110 and the main audio output unit 111 are controlled by the sub control unit 30B.

図6は、制御部30のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。なお、ここでは、メイン制御部30Aとサブ制御部30Bを1つの制御部30として構成した場合を例として説明する。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the control unit 30. Here, a case where the main control unit 30A and the sub control unit 30B are configured as one control unit 30 will be described as an example.

図6において、ゲーム装置の制御部30は、メインCPU(Central Processing Unit/中央演算装置)31と、主記憶手段としてのROM(Read Only Memory)32及びRAM(Random Access Memory)33と、ゲームプログラムによって生成された画像情報を基に、表示部110に出力する画像信号を生成する画像処理回路34と、メイン音声出力部(スピーカ)111に出力する音声信号を生成する音声処理回路35と、入出力制御手段としてのI/F(interface)回路36とを備えており、これらはバスを介して接続されている。   In FIG. 6, the control unit 30 of the game device includes a main CPU (Central Processing Unit) 31, a ROM (Read Only Memory) 32 and a RAM (Random Access Memory) 33 as main storage means, and a game program. An image processing circuit 34 that generates an image signal to be output to the display unit 110, an audio processing circuit 35 that generates an audio signal to be output to the main audio output unit (speaker) 111, and an input An I / F (interface) circuit 36 as output control means is provided, and these are connected via a bus.

ROM32は、ゲーム装置の起動用プログラム等の基本ソフトウェアが格納される読み出し用のメモリであり、RAM33は、作業中のデータを一時記録するための領域などをメインCPU31に提供する書き換え可能な揮発性又は不揮発性のメモリであり、本実施の形態では、ベットされた遊技価値の計数情報、ディーラオブジェクトに渡されたチップの計数情報(後述するチップ情報)、ディーラオブジェクト情報(各ディーラオブジェクトオジェクトのデータ等)、及びゲームの進行制御に係る制御情報などが一時的に記憶される。   The ROM 32 is a memory for reading that stores basic software such as a game device start-up program, and the RAM 33 is a rewritable volatile memory that provides the main CPU 31 with an area for temporarily recording data in operation. Or a non-volatile memory. In this embodiment, the bet gaming value count information, the chip count information passed to the dealer object (chip information to be described later), dealer object information (for each dealer object object) Data, etc.) and control information related to the progress control of the game are temporarily stored.

画像処理回路34は、CPU31からの指示に応じて動作するGPU(Graphics Processing Unit)34aとグラフィックメモリ(本例ではVRAM:Video Random Access Memory)34b等から構成され、ゲームプログラム(ゲーム装置のコンピュータをゲーム制御手段として機能させるプログラム)に従って生成された画像情報(3次元仮想空間にモデル化されたポリゴンオブジェクト,仮想光源,仮想カメラなどの情報)に基づいて、3次元座標から2次元座標への座標変換処理やレンダリング処理を行い、ゲーム画像(本実施の形態では、ディーラオブジェクトの画像)を第1の表示部110に表示させると共に、プレイフィールド画像やベットされたコイン画像などを第2の表示部10に表示させる処理を行う。   The image processing circuit 34 includes a GPU (Graphics Processing Unit) 34a that operates in response to an instruction from the CPU 31, a graphic memory (VRAM: Video Random Access Memory) 34b in this example, and the like. Coordinates from 3D coordinates to 2D coordinates based on image information (information about polygon objects, virtual light sources, virtual cameras, etc. modeled in 3D virtual space) generated according to a program that functions as game control means A conversion process and a rendering process are performed, and a game image (in this embodiment, an image of a dealer object) is displayed on the first display unit 110, and a play field image, a bet coin image, and the like are displayed on the second display unit. 10 is displayed.

なお、GPUやレンダリングプロセッサなどの3次元グラフィックス処理用の補助プロセッサを備えていないゲーム装置の場合は、ゲームプログラムによって上記のような座標変換処理やレンダリング処理などを制御部に実行させる形態となる。   In the case of a game device that does not include an auxiliary processor for three-dimensional graphics processing such as a GPU or a rendering processor, the control unit is configured to execute the coordinate conversion processing or rendering processing as described above by a game program. .

音声処理回路35は、音響処理ユニット35aとサウンドメモリ35b等から構成され、音声情報生成手段としてCPU31を機能させるゲームプログラムに従って生成された音声情報に基づいて、効果音等の音声データを生成して音声信号を出力する処理を行う。   The sound processing circuit 35 includes an acoustic processing unit 35a and a sound memory 35b, and generates sound data such as sound effects based on sound information generated according to a game program that causes the CPU 31 to function as sound information generating means. A process of outputting an audio signal is performed.

入出力機器用のI/F回路36は、DLP110、LCD10、メイン・スピーカ111、サテライト120側の各種機器(本例では、操作スイッチ、ジョグダイヤル、表示器、ホッパ、コインセレクタ、スピーカ等)、及び外部記憶媒体40のリーダライタなど周辺機器との各I/F回路を備えている。なお、サテライト120側の機器は、本例では、図示されないサテライト用の制御部(例えばサテライト装置を2台単位で制御する各制御部)を介して接続される。   The I / F circuit 36 for input / output devices includes a DLP 110, an LCD 10, a main speaker 111, various devices on the satellite 120 side (in this example, an operation switch, a jog dial, a display, a hopper, a coin selector, a speaker, etc.), and Each I / F circuit with a peripheral device such as a reader / writer of the external storage medium 40 is provided. In this example, the devices on the satellite 120 side are connected via a satellite control unit (for example, each control unit that controls two satellite devices).

本発明に係るゲームソフトウェア(ゲームプログラム及び制御データ類)を格納する情報記憶媒体は、例えばディスク状の外部記憶媒体が使用されるが、外部記憶媒体に限るものではなく、コンピュータにより読取可能な任意の情報記憶媒体を用いることができる。また、ゲーム装置本体内のRAM若しくは他の内部記憶媒体にネットワークを介してゲームソフトをダウンロードする形態とした場合は、図6中の外部記憶媒体40及びそのリーダライタは不要である。   As the information storage medium for storing the game software (game program and control data) according to the present invention, for example, a disk-shaped external storage medium is used. However, the information storage medium is not limited to the external storage medium, and can be arbitrarily read by a computer. The information storage medium can be used. Further, when the game software is downloaded to the RAM or other internal storage medium in the game apparatus main body via the network, the external storage medium 40 and its reader / writer in FIG. 6 are unnecessary.

本発明に係るゲーム装置を実現するためのプログラムは、上記のようなゲーム装置の制御部30をゲーム制御手段として機能させるプログラムであり、例えば、機能別のサブルーチンで構成される。   The program for realizing the game device according to the present invention is a program that causes the control unit 30 of the game device as described above to function as game control means, and is configured by, for example, a function-specific subroutine.

図7は、本発明に係るゲーム制御手段(以下「ゲーム制御部」と呼ぶ)の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。なお、図6に示される各手段51〜57は、本実施の形態では制御部30のCPUによって制御されるコンピュータプログラムで実現され、コンピュータによって読取可能な所定の記憶媒体に記憶されている。そして、実行時にメモリ常駐プログラム又はオーバーレイプログラムとして動作する。また、各手段51〜57は、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成を限定するものではない。また、ここでは、主にディーラオブジェクトの制御に係る手段を示しており、コイン処理手段や画像処理手段などの一般的な手段については省略している。   FIG. 7 is a functional block diagram showing a configuration example of a main part of the game control means (hereinafter referred to as “game control unit”) according to the present invention. In the present embodiment, each means 51 to 57 shown in FIG. 6 is realized by a computer program controlled by the CPU of the control unit 30 and stored in a predetermined storage medium readable by the computer. Then, it operates as a memory resident program or an overlay program at the time of execution. Further, each means 51 to 57 is classified by function with a means name for convenience of explanation, and does not limit the software configuration. Further, here, mainly means related to the control of the dealer object are shown, and general means such as coin processing means and image processing means are omitted.

図7において、ゲーム制御部50は、図6中のCPU31の制御の下にゲームの処理全体を制御するゲーム実行制御手段51と、ディーラオブジェクトの各プレイヤに対する動作を制御するディーラオブジェクト動作制御手段52と、ゲームの経過時間に応じてディーラオブジェクトを交代させる処理を行うディーラオブジェクト変更手段53と、映像や効果音、照明等を利用して各種の演出を行う演出処理手段54と、操作部20に設けられているチップ供与手段の操作によってプレイヤからディーラオブジェクトに渡されたチップの情報を記憶するチップ情報記憶手段55と、プレイヤに対するディーラオブジェクトの好感度(好感度のランク)を決定する好感度ランク決定手段56と、ゲームの結果に応じて遊技価値を当該プレイヤに対して払い出す遊技価値払出手段57とを備えている。   In FIG. 7, the game control unit 50 includes a game execution control means 51 that controls the entire game processing under the control of the CPU 31 in FIG. 6, and a dealer object action control means 52 that controls the actions of the dealer object for each player. The dealer object changing means 53 for performing a process of changing the dealer object according to the elapsed time of the game, the effect processing means 54 for performing various effects using video, sound effects, lighting, etc. Chip information storage means 55 for storing information on the chips delivered from the player to the dealer object by the operation of the provided chip providing means, and a favorableness rank for determining the favorableness (favorability rank) of the dealer object to the player The game value is given to the player according to the determination means 56 and the result of the game. And a game value payout means 57 to dispense with.

ディーラオブジェクト動作制御手段52は、例えば、プレイヤがディーラオブジェクトへ与えたチップの枚数(量)に応じて、当該プレイヤのゲームが有利に展開するようにディーラオブジェクトのアクションを段階的に変化させる処理などを行う。なお、ここで言う「アクション」とは、ゲームが有利になるようにプレイヤにアドバイスを与える動作など、ゲームの勝敗に係る動作やゲーム結果としてプレイヤの利益になる動作のことを意味している。また、ディーラオブジェクトのアクションは、広義の意味では、チップを与えたときのプレイヤに対するディーラオブジェクトのお礼の言葉や表情の変化(ゲームの勝敗に関係しないリアクション)を含んでいる。   The dealer object motion control means 52, for example, a process of changing the actions of the dealer object stepwise so that the player's game is advantageously developed according to the number (amount) of chips given to the dealer object by the player. I do. The “action” here means an action related to the game win or loss, such as an action for giving advice to the player so that the game is advantageous, or an action that will benefit the player as a result of the game. In addition, the action of the dealer object includes, in a broad sense, a change in the word of thanks of the dealer object to the player when the chip is given and a change in facial expression (reaction not related to game win / loss).

ディーラオブジェクト変更手段53は、当該ディーラオブジェクトによるゲームの経過時間を監視すると共に、その経過時間に応じて現在のディーラオブジェクトを他のディーラオブジェクトに順次変更する制御などを行う。本実施の形態では、経過時間に応じて複数のディーラオブジェクトを循環的に交代させることで同一のディーラオブジェクトを定期的に出現させる形態としている。また、その際、少なくともディーラオブジェクトが一巡するまでは当該ディーラオブジェクトに渡されたチップの情報を保持する形態としている。   The dealer object changing unit 53 monitors the elapsed time of the game by the dealer object, and performs control to sequentially change the current dealer object to another dealer object according to the elapsed time. In this embodiment, a plurality of dealer objects are cyclically changed according to the elapsed time so that the same dealer object appears periodically. At this time, at least until the dealer object completes a cycle, the chip information passed to the dealer object is held.

ここで、ディーラオブジェクト変更手段53での変更対象となるディーラオブジェクトの種類について、ディーラオブジェクトの具体例を示して説明する。   Here, the types of dealer objects to be changed by the dealer object changing means 53 will be described with reference to specific examples of dealer objects.

図8(A)〜(D)は、デフォルトとして設定されている複数のディーラオブジェクトの例を示す図であり、本例では、女性を模した3体のディーラオブジェクト3A、3C、3Dと男性を模した1体のディーラオブジェクト3Bを示している。これらのディーラオブジェクト3A〜3Dには、例えば性格(冷静、友好的、魅惑的(女性を模したオブジェクトのみ)など)を示す性格パラメータなど、ディーラオブジェクトの各種制御パラメータがディーラオブジェクトIDに対応付けて設定されている。各ディーラオブジェクトは、性格やその他の状況(チップの量やゲームの進行状況)に応じて、例えば異なった動作や台詞を発動するように、ディーラオブジェクト動作制御手段52よって制御される。また、これらのディーラオブジェクト3A〜3Dは、ユーザ(装置管理者や店舗担当者など)の操作によって、デフォルト(初期設定)以外に登録されている他のディーラオブジェクトに変更したり、交代の順番を変更したりできるようにしている。   8A to 8D are diagrams showing examples of a plurality of dealer objects set as defaults. In this example, three dealer objects 3A, 3C, and 3D imitating women and men are shown. A simulated dealer object 3B is shown. In these dealer objects 3A to 3D, for example, various control parameters of the dealer object such as personality parameters indicating personality (cool, friendly, fascinating (only an object imitating a woman), etc.) are associated with the dealer object ID. Is set. Each dealer object is controlled by the dealer object motion control means 52 so as to activate, for example, different motions and dialogues according to the personality and other situations (the amount of chips and the progress of the game). These dealer objects 3A to 3D can be changed to other dealer objects registered other than the default (initial setting) by the operation of the user (device manager, store staff, etc.), or the order of replacement can be changed. It can be changed.

さらに、ディーラオブジェクト変更手段53は、ディーラオブジェクトの性別,顔,髪型,髪色,衣装,衣装の色,アクセサリーなど、ディーラオブジェクトに付随するオブジェクトや、性格,及び声などのパラメータを変更要素として、例えばそれらの変更要素の組合せを選択させるカスタマイズ画面を表示し、その画面上で選択された情報に基づいて、当該変更要素を変更する機能(ディーラオブジェクトの容姿の画像や声(音声)などを変更する機能)を備えている。その機能をユーザが使用することで、例えば、図9(A)〜(D)の例に示すように、当該ディーラオブジェクトを自由にカスタマイズできるようにしている。なお、図9(A)〜(D)に示されるディーラオブジェクト3D(1)〜の3D(4)例は、図8(D)に示したディーラオブジェクト3Dをカスタマイズした例である。   Furthermore, the dealer object changing means 53 uses parameters associated with the dealer object such as gender, face, hairstyle, hair color, costume, costume color, accessories, etc. For example, a customization screen for selecting the combination of these change elements is displayed, and the function for changing the change elements (images of the dealer object, voice (voice), etc.) is changed based on the information selected on the screen. Function). By using the function, the dealer object can be freely customized as shown in the examples of FIGS. 9A to 9D, for example. Note that the dealer object 3D (1) to 3D (4) example shown in FIGS. 9A to 9D is an example in which the dealer object 3D shown in FIG. 8D is customized.

演出処理手段54は、ゲーム中に、チップ数に応じて当該プレイヤに対する各種の演出を行うと共に、昼と夜などの時間帯に応じた演出を行う。例えば、プレイヤがディーラオブジェクトにチップを与える場面では、第2の表示部10に表示されているプレイフィールド上(フィールド画像上)で、プレイヤの手元側から第1の表示部110に表示されているディーラオブジェクトの手元側までチップが飛んで行く様子を模した画像を表示する演出処理を行う。また、昼と夜などの時間帯に応じてディーラオブジェクトの衣装を自動的に変える演出したり、好感度に応じて当該プレイヤに対するディーラオブジェクトの表情や声色などのパラメータや、予め記憶されている台詞テーブル(図示せず)からデフォルトで設定(初期設定)されている台詞とは異なる台詞を選択し、台詞を変化させたりなど、画像、音声、及び効果音やイルミネーション用の照明制御などによって特定の演出処理を行う。   The effect processing means 54 performs various effects for the player according to the number of chips during the game, and effects according to time zones such as day and night. For example, in a scene where the player gives a chip to the dealer object, it is displayed on the first display unit 110 from the player's hand side on the play field (on the field image) displayed on the second display unit 10. An effect process for displaying an image simulating a state where the chip flies to the hand side of the dealer object is performed. In addition, the costume of the dealer object is automatically changed according to the time zone such as day and night, parameters such as the facial expression and voice color of the dealer object for the player, and dialogue stored in advance. Select a dialogue that is different from the default (default) dialogue from the table (not shown), change the dialogue, etc., and specify the image, sound, and sound control for sound effects and illumination. Perform the production process.

プレイヤに対するディーラオブジェクトの好感度に応じた演出処理としては、例えば、好感度が高いほど、ディーラオブジェクトのアクションを事務的から友好的に変化させるようにしている。また、ディーラオブジェクト変更手段53によってディーラオブジェクトが一巡された直後に、当該ディーラオブジェクト(例えば、図8(A)のようなディーラオブジェクト)に対して最多のチップ数を供与しているサテライトの操作部(を操作するプレイヤ(好感度ランクが一番高いプレイヤ))に対して、曲のリクエスト権を与えるようにしている。そして、演出処理手段54は、例えば当該サテライト120の第2の表示部10(又は第1の表示部110)にリクエスト曲の選択画面を表示し、その画面上で選択された曲情報に基づいて、ディーラオブジェクトが次のディーラオブジェクトに交代するまでの間(若しくは次のディーラオブジェクトによるゲーム中)、該当の曲をBGM(Back Ground Music)として音声出力部111から流す処理を行う。   As an effect process according to the preference of the dealer object to the player, for example, the higher the preference is, the more the action of the dealer object is changed from clerical to friendly. Further, immediately after the dealer object changing means 53 makes a round of the dealer object, the operation unit of the satellite that gives the maximum number of chips to the dealer object (for example, the dealer object as shown in FIG. 8A). (A player who operates (a player with the highest preference rank)) is given a request right for a song. Then, the effect processing means 54 displays a request song selection screen on the second display unit 10 (or the first display unit 110) of the satellite 120, for example, and based on the song information selected on the screen. Until the dealer object changes to the next dealer object (or during the game with the next dealer object), the corresponding music is played from the audio output unit 111 as BGM (Back Ground Music).

なお、その際に記憶部にその選択された曲に対応する画像テーブルを記憶させておき、そのテーブル情報に基づき、その曲に対応する画像像(例えばジャズに合わせたダンスの映像等)を第1の表示部110に表示するなどの演出処理を行うようにしてもよい。   At that time, an image table corresponding to the selected song is stored in the storage unit, and based on the table information, an image image corresponding to the song (for example, a dance image adapted to jazz) is stored. An effect process such as displaying on one display unit 110 may be performed.

チップ情報記憶手段55は、ディーラオブジェクトへ渡されたチップの枚数を当該ディーラオブジェクトのID及び操作部20(サテライトID)に紐付けてRAM等の記憶部に記憶する。   The chip information storage means 55 associates the number of chips transferred to the dealer object with the ID of the dealer object and the operation unit 20 (satellite ID), and stores it in a storage unit such as a RAM.

好感度ランク決定手段56は、各プレイヤに対する当該ディーラオブジェクトの好感度ポイントをチップ数やゲームの進行状況に応じて増減し、その好感度ポイントに応じて当該プレイヤに対するディーラオブジェクトの好感度のランク(度合)を決定する処理を行う。   The likability rank determining means 56 increases or decreases the likability points of the dealer object for each player according to the number of chips and the progress of the game, and ranks the likability of the dealer object for the player according to the likability points ( The degree is determined.

前述のディーラオブジェクト動作制御手段52では、好感度ランク決定手段56によって決定される好感度のランクに応じて、前述のディーラオブジェクトのアクションを変化させる処理などを実行するようにしている。また、演出処理手段54では、例えば好感度のランクが高いプレイヤほど、前述のBGMのリクエストの権利が得られるようにし、そのリクエスト権を得たプレイヤによってリクエストされた曲をBGMとして流すなど、好感度のランクに応じた演出処理を実行するようにしている。例えば、5人のプレイヤの好感度のランクがそれぞれ、“0”、“2”、“3”、“3”、“5”と仮定すると、それぞれが曲選択の権利を得られる確率を、“0”、“2/13”、“3/13”、“3/13”、“5/13”(分母は好感度のランク値の総和)とし、それらの確率に応じて曲選択の権利を決定する。すなわち、各プレイヤに対するディーラオブジェクトの好感度に応じて権利を獲得する確率を変動させることによって、好感度のランクが高いプレイヤほど、曲選択等の権利が得られるようにしている。   The dealer object motion control means 52 executes a process for changing the action of the dealer object according to the favorableness rank determined by the favorableness rank determining means 56. In addition, in the effect processing means 54, for example, a player with a higher preference score can obtain the above-mentioned BGM request right, and a song requested by the player who has obtained the request right is played as a BGM. An effect process corresponding to the sensitivity rank is executed. For example, if the ranks of likability of five players are assumed to be “0”, “2”, “3”, “3”, “5”, respectively, the probability of obtaining the right to select a song is “ 0 ”,“ 2/13 ”,“ 3/13 ”,“ 3/13 ”,“ 5/13 ”(the denominator is the sum of the favored rank values), and the right to select a song according to their probabilities decide. That is, by changing the probability of acquiring a right in accordance with the favorableness of the dealer object with respect to each player, the player with the higher preference rank can obtain the right of music selection and the like.

ディーラオブジェクトのアクション制御や演出処理に用いるチップに関しては、本実施の形態では、メインのゲームとは独立して、決められた条件下においてプレイヤが任意のタイミングでチップをディーラオブジェクトに払えるようにしている。そして、例えば、ディーラオブジェクトにチップが“1枚”渡される毎に、そのディーラオブジェクトに対する好感度ポイントを“1”増加させるようにしている。また、プレイヤがディーラオブジェクトに勝利した場合や、ゲームに参加しなかった場合には、それらのケースに応じて、好感度ポイントを所定量減少させるようにしている。   With regard to chips used for dealer object action control and effect processing, in this embodiment, the player can pay chips to the dealer object at an arbitrary timing under a predetermined condition, independently of the main game. Yes. For example, every time a chip is delivered to the dealer object, the favorable point for that dealer object is increased by “1”. Further, when the player wins the dealer object or does not participate in the game, the likability points are decreased by a predetermined amount according to those cases.

好感度ランク決定手段56は、図10に示すような、好感度ポイントの範囲と好感度ランクとの関係を示す好感度テーブルの情報に基づき、例えば好感度ポイントが“25〜50”の範囲内であれば、好感度ランクが“3”というように、プレイヤからディーラオブジェクトに渡されたチップの枚数に対応する好感度ポイントの値に応じて、ディーラオブジェクトのプレイヤに対する好感度のランクn(本例では、好感度ランクn=0〜5の6段階)を決定するようにしている。なお、図10の例では、好感度ポイントがMAXの“100”の場合は、ディーラオブジェクトのプレイヤに対する好感度ランクは最高ランクなので、そのディーラオブジェクトに対する当該操作部からのチップの受付けを不可としている。   The likability rank determination means 56 is based on the likability table information indicating the relationship between the likability point range and the likability rank as shown in FIG. 10, for example, the likability point is within the range of “25 to 50”. Then, like the preference rank “3”, according to the value of the preference point corresponding to the number of chips passed from the player to the dealer object, the ranking n (the book of the preference of the dealer object with respect to the player) In the example, the preference rank n (six levels from 0 to 5) is determined. In the example of FIG. 10, when the likability point is “100” of MAX, the dealer object's likability rank with respect to the player is the highest rank, so that the chip cannot be received from the operation unit for the dealer object. .

なお、上記とは別にそのディーラオブジェクトに対する当該操作部からのチップの受付けがあった場合でもチップの枚数に対応する好感度ポイントを“100”以上にならないようにポイントを増加させない処理を行ってもよい。   In addition to the above, even when a chip is received from the operation unit for the dealer object, a process that does not increase the favorable point corresponding to the number of chips so as not to exceed “100” may be performed. Good.

また、本実施の形態では、複数のディーラオブジェクト(順次交代するディーラオブジェクト)とプレイヤとの対面式の対戦デームに、複数のプレイヤが参加できるようにしている。そのため、各ディーラオブジェクトが、各プレイヤに対して好感度ポイントを持つ形態となる。ディーラオブジェクト動作制御手段52では、例えば、好感度のランクが一番高いと判定したプレイヤ(一番多くチップを貰ったプレイヤ)に対してゲームが有利になるように、ディーラオブジェクトのアクションを制御するようにしている。そのため、他のプレイヤも、あるプレイヤがチップを与えていないディーラオブジェクトに対してチップを与えることで、ゲームを有利に進めることができる。   Further, in the present embodiment, a plurality of players can participate in a face-to-face battle deme between a plurality of dealer objects (dealer objects that are sequentially changed) and the player. For this reason, each dealer object has a favorable point for each player. In the dealer object motion control means 52, for example, the action of the dealer object is controlled so that the game is advantageous to the player who is determined to have the highest favorableness ranking (the player who has hit the most chips). I am doing so. Therefore, other players can also advantageously advance the game by giving chips to a dealer object to which a certain player has not given chips.

図11は、ディーラオブジェクトの交代方法、及び複数のプレイヤと複数のディーラオブジェクトとのチップの授受形態を示す模式図である。図11に示すように、所定の経過時間毎(本例では15分毎)にローテーション(循環)する各ディーラオブジェクト3A〜3Dは、各プレイヤ7A〜7Eに対して、チップの供与枚数(好感度ポイント)に応じた好感度(好感度ランク)を記憶している。例えば、現在のディーラオブジェクトがディーラオブジェクト3Aのときにプレイヤ7Aがチップを初めて1枚与えた場合、ディーラオブジェクト3Aのプレイヤ7Aに対する好感度ポイントが1あがる。そして、図10に示したテーブルの例では、ディーラオブジェクト3Aのプレイヤ7Aに対する好感度ランクが“0”から“1”に上昇する。プレイヤがディーラに与えたチップの枚数は記憶部に記憶されており、チップの枚数に応じて決定される好感度ランクの記憶も保持されることになる。すなわち、その後にチップを与えなかった場合でも、ディーラオブジェクトが再登場した時のプレイヤ7Aに対する好感度ランクは“1”となるようにしている。   FIG. 11 is a schematic diagram illustrating a replacement method of a dealer object and a chip transfer mode between a plurality of players and a plurality of dealer objects. As shown in FIG. 11, each dealer object 3A to 3D that rotates (circulates) every predetermined elapsed time (every 15 minutes in this example) gives the number of chips provided to each player 7A to 7E (favorability). Favorability (favorite rank) according to the point) is stored. For example, when the player object 7A gives a chip for the first time when the current dealer object is the dealer object 3A, one favorable point for the player object 7A of the dealer object 3A is increased. In the example of the table shown in FIG. 10, the favorableness rank of the dealer object 3A with respect to the player 7A increases from “0” to “1”. The number of chips given to the dealer by the player is stored in the storage unit, and the memory of the preference rank determined according to the number of chips is also held. In other words, even when no chip is given thereafter, the favorable ranking for the player 7A when the dealer object reappears is set to “1”.

遊技価値払出手段57は、ゲームの実行結果において遊技者が勝利したと判断した場合に、ベット枚数以上の遊技価値の枚数を払い出す処理を行う。   The game value payout means 57 performs a process of paying out the number of game values equal to or greater than the bet number when it is determined that the player has won in the game execution result.

次に、チップ情報記憶手段55により記憶部に記憶されるチップ情報について、図12を参照して説明する。   Next, chip information stored in the storage unit by the chip information storage means 55 will be described with reference to FIG.

図12は、ディーラオブジェクトに渡されたチップ情報の記憶方法の一例を示す模式図である。図12に示すように、各サテライト120(a)〜120(e)の情報としては、各サテライト(操作部)を特定するサテライトID(a)〜(e)が記憶部に記憶されており、各ディーラオブジェクトのデータ9としては、例えばディーラオブジェクトを特定するディーラオブジェクトID(A)〜(D)に対応させてディーラ情報(ディーラオジェクトのデータや制御パラメータ、若しくはそれらのデータの記憶部へのリンク情報)が記憶されている。   FIG. 12 is a schematic diagram showing an example of a method for storing the chip information passed to the dealer object. As shown in FIG. 12, as the information of each satellite 120 (a) to 120 (e), satellite IDs (a) to (e) for specifying each satellite (operation unit) are stored in the storage unit. As the data 9 of each dealer object, for example, dealer information (dealer object data and control parameters, or storage of those data in a storage unit corresponding to the dealer object IDs (A) to (D) for identifying the dealer object is used. Link information) is stored.

チップ情報記憶手段55では、サテライトID(a)〜(e)のいずれかのサテライトの操作部の操作によって、ディーラオブジェクト(現在表示されているディーラオブジェクト)に対してチップが渡されたと判断すると、渡されたチップの枚数(若しくはチップの枚数に対応する好感度ポイント)をチップ情報8として、当該ディーラオブジェクトのID及びサテライトIDに対応付けて記憶部に記憶する。例えば、図12のサテライト(a)の例では、その操作部を操作するプレイヤからディーラオブジェクト(A)に対しては11枚のチップが与えられ、ディーラオブジェクト(B)に対しては1枚のチップが与えられていること示している。ディーラオブジェクト(A)から見ると、サテライト(a)のプレイヤからは11枚のチップを貰い、サテライト(b)のプレイヤからは25枚のチップを貰っていることになる。その場合、図10に示したテーブルの例では、ディーラオブジェクト(A)のサテライト(a)のプレイヤに対する好感度ランクは“2”、ディーラオブジェクト(B)のサテライト(a)のプレイヤに対する好感度ランクは“3”、その他のプレイヤに対する好感度ランクは“0”となる。   When the chip information storage means 55 determines that a chip has been delivered to the dealer object (the currently displayed dealer object) by operating the operation section of any of the satellite IDs (a) to (e), The number of chips transferred (or favorable points corresponding to the number of chips) is stored as chip information 8 in the storage unit in association with the dealer object ID and satellite ID. For example, in the example of the satellite (a) in FIG. 12, 11 chips are given to the dealer object (A) from the player who operates the operation unit, and one sheet is given to the dealer object (B). Shows that a chip is given. When viewed from the dealer object (A), 11 chips are received from the satellite (a) player, and 25 chips are received from the satellite (b) player. In this case, in the example of the table shown in FIG. 10, the favorable ranking for the player of the satellite (a) of the dealer object (A) is “2”, and the favorable ranking for the player of the satellite (a) of the dealer object (B). Is “3”, and the preference rank for other players is “0”.

そして、本実施の形態では、チップの枚数に応じて決定される当該ディーラオブジェクトの各プレイヤに対する好感度ランクに基づいて、前述のように、演出処理手段54によりゲーム内で特別な演出を発生させたり、ディーラオブジェクト動作制御手段52によりディーラオブジェクトの動作を制御してプレイヤが有利になる場面を発生させたりする処理を実行する。また、本実施の形態では、チップの情報を各ディーラオブジェクトと各プレイヤ(サテライト)との間で紐付けて記憶するようにしているので、あるディーラオブジェクトに多くチップを与えているプレイヤに対応して、リアクションや表情を変化させるなど、ディーラオブジェクト毎及びプレイヤ毎に、チップの枚数に応じて、当該ディーラオブジェクトの特定のプレイヤに対するリアクションなどを変化させることが可能となる。   In the present embodiment, as described above, a special effect is generated in the game by the effect processing means 54 based on the favorable ranking for each player of the dealer object determined according to the number of chips. Or, the dealer object motion control means 52 controls the motion of the dealer object to generate a scene where the player is advantageous. Further, in the present embodiment, chip information is linked and stored between each dealer object and each player (satellite), so that it corresponds to a player who gives many chips to a certain dealer object. Thus, for each dealer object and each player, for example, the reaction of the dealer object to the specific player can be changed according to the number of chips.

なお、これらの処理は、他のプレイヤとは関連させずには個々のプレイヤを対象として処理する形態としても良く、ゲームに参加している各プレイヤの中で1番多くチップを渡しているプレイヤを対象として処理する形態としても良く、両者の形態を場面に応じて決定する形態としても良い。例えば、複数のプレイヤとディーラオブジェクトとの間でゲームを並行して実行するケースでは、各プレイヤがそれぞれ操作部を操作してディーラオブジェクトに与えたチップの枚数(好感度ランク)に応じて、各々のプレイヤ(あるいは、そのディーラオブジェクトに対してチップを1番多く払っているプレイヤ)がゲームで有利になるように、個々のプレイヤを対象としてディーラオブジェクトのアクションを制御する。その際、好感度が高いと、間違った選択をプレイヤがした場合に本当にそれでいいのか再確認するなど、当該プレイヤにアドバイスを与えるようにしている。また、そのアドバイスに従った結果、負けてしまった場合は、ディーラオブジェクトがプレイヤに謝る画像(及び音声)を出力するようにしている。   Note that these processes may be performed on individual players without being associated with other players, and the player who gives the most chips out of each player participating in the game. It is good also as a form which processes as a target, and it is good also as a form which determines both forms according to a scene. For example, in a case where a game is executed in parallel between a plurality of players and a dealer object, each player operates the operation unit, respectively, according to the number of chips (favorability rank) given to the dealer object. The action of the dealer object is controlled for each player so that the player (or the player who pays the most chip for the dealer object) is advantageous in the game. At that time, if the likability is high, advice is given to the player, such as reconfirming whether or not the player has made a wrong selection. Further, if the dealer object loses as a result of following the advice, an image (and sound) that the dealer object apologizes to the player is output.

なお、図12に示したチップ情報8は、ディーラオブジェクトとの1回の対戦ゲームが終わっても記憶が保持され、次回のゲームでチップをディーラオブジェクトに与えた場合は、チップの枚数が加算される。また、ディーラオブジェクトが一巡して同一ディーラオブジェクトに交代した場合は、前述のように記憶部に記憶されたチップ情報8が使用される。   Note that the chip information 8 shown in FIG. 12 is stored even after one battle game with the dealer object is completed, and when the chip is given to the dealer object in the next game, the number of chips is added. The Further, when the dealer object makes a round and switches to the same dealer object, the chip information 8 stored in the storage unit as described above is used.

次に、本発明に係るゲーム制御部の主要な処理について、図13のフローチャートを参照して説明する。なお、既に説明した処理については省略若しくは簡略化して説明する。   Next, main processing of the game control unit according to the present invention will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the processing that has already been described will be omitted or simplified.

ゲーム制御部50は、記憶部に記憶されている複数ディーラオブジェクトのデータのうち、いずれか1つのデータに基づいて、図1に示したように第1の表示部110に1人のディーラオブジェクトの映像3を表示すると共に、実行するゲームの種類に応じたフィールド画像を第2の表示部10に表示し、当該ディーラオブジェクトによるゲームを開始する(ステップS1)。   Based on any one of the data of the plurality of dealer objects stored in the storage unit, the game control unit 50 displays one dealer object on the first display unit 110 as shown in FIG. The video 3 is displayed, and a field image corresponding to the type of game to be executed is displayed on the second display unit 10, and a game using the dealer object is started (step S1).

続いて、ゲーム制御部50は、ベットの受付けを開始し(ステップS2)、操作部20に対応して記憶している後述のゲーム参加フラグの情報に基づき、前回のゲームにプレイヤが参加しているか否かを判定し(ステップS3)、参加していると判定した場合には、当該操作部20からのチップの受付けを可能とする。言い換えると、前回のゲームに参加したプレイヤは、賭け金をベットする前にチップをディーラオブジェクトに渡せるようにしている。これは、前回のゲームで勝った人がお礼としてチップをあげてから、新たなゲームに挑戦という流れにも対応できるようにするためである(ステップS4)。   Subsequently, the game control unit 50 starts accepting a bet (step S2), and the player participates in the previous game based on information of a game participation flag described later stored corresponding to the operation unit 20. In step S3, if it is determined that the user is participating, the chip can be received from the operation unit 20. In other words, the player who participated in the previous game can pass chips to the dealer object before betting the wager. This is to make it possible to cope with the flow of challenging a new game after the person who won the previous game gives a tip as a thank-you (step S4).

なお、ステップS4と後述するステップS14(ゲーム中)において、チップをディーラオブジェクトに与える操作がされたと判定した場合は、その操作部20の側からディーラオブジェクトが表示されている方向へ、チップを移動体としてフィールド画像4上で移動させる表示をすると共に、ディーラオブジェクトへ渡されたチップの枚数を当該ディーラオブジェクトのID及び操作部20(サテライトID)に対応付けて記憶部に記憶するようにしている。また、本実施の形態では、操作部20のチップボタン24からのチップの操作入力情報に基づき、チップをディーラオブジェクトに与える操作がされたか否かを判定するようにしている。そして、チップをディーラオブジェクトに与える操作がされたと判定した場合は、図14に示すように、テーブル表面上(フィールド画像4上)で、チップ(チップ画像5B)がプレイヤの手元側(図14中のP1の位置)からディーラオブジェクトの手元側(図14中のP2の位置)まで飛んで行く様子を演出するようにしている。なお、図14の例では、一番右側のサテライトの席に座っているプレイヤがディーラオブジェクトにチップを渡した時の例を示している。また、図14中の画像9は、テーブル上に表示されるベットスポットの形状を、好感度ランク(本例では0〜5の6段階)に応じて変化させた例を示している。   If it is determined in step S4 and step S14 described later (during the game) that an operation of giving a chip to the dealer object has been performed, the chip is moved in the direction in which the dealer object is displayed from the operation unit 20 side. In addition to displaying as a body moving on the field image 4, the number of chips transferred to the dealer object is stored in the storage unit in association with the ID of the dealer object and the operation unit 20 (satellite ID). . Further, in the present embodiment, based on the chip operation input information from the chip button 24 of the operation unit 20, it is determined whether or not an operation of giving a chip to the dealer object has been performed. When it is determined that the operation of giving the chip to the dealer object has been performed, the chip (chip image 5B) is on the player's hand side (in FIG. 14) on the table surface (on the field image 4), as shown in FIG. (P1 position) of the dealer object from the hand side of the dealer object (position P2 in FIG. 14). In the example of FIG. 14, an example is shown in which the player sitting in the rightmost satellite seat gives a chip to the dealer object. Further, an image 9 in FIG. 14 shows an example in which the shape of the bet spot displayed on the table is changed in accordance with the preference rank (six levels of 0 to 5 in this example).

ゲーム制御部50では、ステップS2においてベットの受付けを開始した後、時間を計時しており、所定時間経過したのであれば、ベットの受付けを終了する(ステップS5)。一方、ステップS3において、前回のゲームにプレイヤが参加していないと判定した場合は、操作部20のベットユニット23からの操作入力情報に基づき、プレイヤによりベットの操作がされたか否かを判定し(ステップS6)、ベットの操作がされたと判定した場合は、ステップS4に移行して、当該操作部20からのチップの受付けを可能とする。他方、ステップS6において、ベットの操作がされなかったと判定した場合はチップの受付けを不可とする(ステップS7)。   The game control unit 50 counts the time after the bet acceptance is started in step S2, and if a predetermined time has elapsed, the bet acceptance is terminated (step S5). On the other hand, if it is determined in step S3 that the player has not participated in the previous game, it is determined whether or not a bet operation has been performed by the player based on operation input information from the bet unit 23 of the operation unit 20. (Step S6) When it is determined that the betting operation has been performed, the process proceeds to Step S4, where the chip can be received from the operation unit 20. On the other hand, if it is determined in step S6 that no betting operation has been performed, chip acceptance is disabled (step S7).

続いて、ゲーム制御部50は、ベット時間が終了したか否かを判定し(ステップS8)、ベット時間が終了した場合は、ステップS5に移行してベットの受付けを終了する。なお、前回のゲームに参加していないプレイヤは、ベットしてからでないとチップを渡せないようにしているのは、ベットと間違えてチップをあげてしまい、ゲームに参加できないという状況になるのを防ぐためである。   Subsequently, the game control unit 50 determines whether or not the betting time has ended (step S8). If the betting time has ended, the game control unit 50 proceeds to step S5 and ends betting acceptance. It should be noted that a player who has not participated in the previous game can not give a chip unless he / she has bet. This is to prevent it.

ベットの受付けを終了すると、ゲーム制御部50は、ベット時間内にベットの操作がされていたか否かを判定し(ステップS9)、プレイヤによってベットの操作がされていたと判定した場合は、プレイヤが今回のゲームに参加したと判断し、ベットの操作がされた操作部20(サテライトID)に対応するゲーム参加フラグをオンにし、当該プレイヤ(本例では最大5人)とのメインのゲームを開始する。なお、ゲームに参加しているプレイヤは、メインのゲームとは独立して、任意のタイミングでチップをディーラオブジェクトに与えることが可能である。   When the bet acceptance is completed, the game control unit 50 determines whether or not the betting operation has been performed within the betting time (step S9), and when the player determines that the betting operation has been performed by the player, It is determined that the player has participated in the current game, the game participation flag corresponding to the operation unit 20 (satellite ID) on which the betting operation has been performed is turned on, and the main game with the player (up to five in this example) is started. To do. Note that a player participating in the game can give a chip to the dealer object at an arbitrary timing independently of the main game.

以下、メインのゲームの例として、ブラックジャックのゲームを実行する場合を例として説明する。始めに、ブラックジャックのゲームの基本ルールについて概説する。   Hereinafter, a case where a blackjack game is executed will be described as an example of the main game. First, I will outline the basic rules of blackjack games.

ブラックジャックのゲームでは、ディーラオブジェクト(親)とプレイヤ(子)との間で1対1の勝負を行い、最初に配られる2枚のカードと、プレイヤが任意で引くことのできる追加カードとの合計が21を超えない範囲で、ディーラオブジェクトより大きい数字であれば、プレイヤの勝ちとなる。その際、ディーラオブジェクトは所定値(例:17)以上になるまで必ずカードを引き、所定値(例:17)以上になれば引くことはない。また、カードの合計の時の数値として、“2〜10”のカードはそのままの数、絵札(J、Q、K)のカードは“10”として数え、A(ACE)のカードは、“1”か“11”のどちらか都合の良いほうで計算する。なお、カードを配ってもらって21を超えてしまうと、バースト(BUST)となり、その時点で負けとなる。賭け金に関しては、プレイヤがゲーム開始時に賭数決定手段(図3に示したベットユニット23)を操作して任意のベット枚数を決め、ゲームに勝てば2倍になり、負ければ0、引き分けなら賭け金はそのままとなる。但し、配られたカードの合計が“21”になることを「ブラックジャック」と言い、一般的には2.5倍の配当を得ることができるが、本実施の形態では、プレイヤに対するディーラオブジェクトの好感度によってゲーム内容が変化する後述のサブゲームを実行し、そのゲーム結果に応じて例えば“2〜21”倍の配当を得ることができる形態としている。また、その際、好感度のランクに応じて高配当が得られるように、ディーラオブジェクトの動作を制御する形態としている。   In a blackjack game, there is a one-to-one match between the dealer object (parent) and the player (child). The first two cards dealt and the additional cards that the player can draw arbitrarily If the number is larger than the dealer object and the total does not exceed 21, the player wins. At that time, the dealer object always draws a card until it reaches a predetermined value (for example, 17) or more, and does not draw it if it reaches a predetermined value (for example, 17) or more. In addition, as the total number of cards, “2-10” cards are counted as they are, picture cards (J, Q, K) cards are counted as “10”, and A (ACE) cards are counted as “10”. Calculate with 1 or 11 whichever is more convenient. If a card is dealt and the number exceeds 21, it becomes a burst (BUST) and loses at that time. Regarding the bet amount, the player operates the bet number determining means (the bet unit 23 shown in FIG. 3) at the start of the game to determine an arbitrary bet number. If the game is won, the bet is doubled. Your wager will remain the same. However, when the total number of cards dealt becomes “21”, it is called “blackjack”, and in general, a payout of 2.5 times can be obtained. The sub-game, which will be described later, whose game content changes depending on the user's preference, is executed, and a payout of, for example, “2 to 21” times can be obtained according to the game result. Further, at this time, the operation of the dealer object is controlled so that a high payout can be obtained according to the rank of favorableness.

ここで、「ブラックジャック」のゲームとサブゲームの流れを、図15のフローチャートを参照して説明する。   Here, the flow of the “blackjack” game and the sub game will be described with reference to the flowchart of FIG.

ゲーム制御部50は、ゲーム参加者を対象として、ディーラオブジェクトが各参加者に対してカードを配る画像を生成して表示部に表示する。その際、第1の表示部110の表示面と第2の表示部10の表示面の両方を用いて、ディーラオブジェクトの手の画像を第1の表示部110の表示領域から第2の表示部10の表示領域へと移動しているように表示することによって、ディーラオブジェクトがカードをテーブル上に実際に配っているように見える画像を表示する(ステップS21)。最初のカードの配布が終わると、ゲーム制御部50は、特定の役(本例ではブラックジャック)を成立させたプレイヤがいるか否かを判定する(ステップS22)。   The game control unit 50 generates an image in which a dealer object deals a card to each participant for a game participant and displays the generated image on the display unit. At that time, using both the display surface of the first display unit 110 and the display surface of the second display unit 10, an image of the hand of the dealer object is displayed from the display area of the first display unit 110 to the second display unit. By displaying the image so as to move to the display area 10, an image that appears as if the dealer object actually distributes the card on the table is displayed (step S21). When the distribution of the first card is finished, the game control unit 50 determines whether or not there is a player who has established a specific combination (in this example, blackjack) (step S22).

そして、ステップS22において、ブラックジャックのプレイヤがいないと判定した場合は、ゲーム参加者を対象として各プレイヤのターンの処理を同時並行的に実行する。プレイヤのターンでは、操作部20に設けられている操作ボタン(図3中のゲームボタン21)の操作によって、プレイヤがヒット、スタンド、ダブルダウン、スプリットを選択する。ゲーム制御部50は、プレイヤのターンにおいて21を超えると、その時点でプレイヤの負け(バースト)と判定する(ステップS23)。   When it is determined in step S22 that there is no blackjack player, the turn processing of each player is executed simultaneously for the game participants. In the turn of the player, the player selects hit, stand, double down, or split by operating an operation button (game button 21 in FIG. 3) provided on the operation unit 20. When the number exceeds 21 in the turn of the player, the game control unit 50 determines that the player has lost (burst) at that time (step S23).

ディーラオブジェクトのターンでは、ディーラオブジェクトは所定値以上になるまでカードを1枚ずつ引く処理を繰り返し、その様子を示す画像を第1の表示部110に表示する(ステップS24)。プレイヤとディーラオブジェクトのターンが終わると、ゲーム制御部50は、前述の基本ルールに基づいてプレイヤの勝敗を判定し、その勝敗結果を記憶部に記憶し、図13のステップ12に移行する(ステップS25)。   In the turn of the dealer object, the dealer object repeats the process of drawing one card at a time until the dealer object reaches a predetermined value or more, and displays an image indicating the state on the first display unit 110 (step S24). When the turn of the player and the dealer object ends, the game control unit 50 determines the player's win / loss based on the basic rules described above, stores the win / loss result in the storage unit, and proceeds to step 12 in FIG. S25).

一方、ステップS22において、特定の役を成立させたプレイヤがいると判定した場合は、ゲーム制御部50は、当該サブゲームの実行結果に応じて次のサブゲームに進行する形態のサブゲームを連続的に複数実行する。そのサブゲームでは、ゲーム制御部50は、例えば、ディーラオブジェクトへ与えたチップの枚数に応じて、プレイヤに払い戻される遊技価値の量が増大する確率が上昇するように、サブゲームにおけるディーラオブジェクトのプレイを制御するようにしている。   On the other hand, if it is determined in step S22 that there is a player who has established a specific combination, the game control unit 50 continues the sub game in the form of proceeding to the next sub game according to the execution result of the sub game. Multiple executions. In the sub game, the game control unit 50 plays the dealer object in the sub game so that the probability that the amount of game value to be paid back to the player increases according to the number of chips given to the dealer object, for example. To control.

ここで、サブゲームの種類について説明する。   Here, the types of subgames will be described.

図16(A)〜(C)は、本発明に係るサブゲームの例を示す模式図である。本例では、図16(A)に示すように、ダイス(サイコロ)を模したダイスオブジェクトを使った第1のサブゲーム(以下「ボーナスダイス」と呼ぶ)G1と、図16(B)に示すように、ダーツを模したダーツオブジェクトを使った第2のサブゲーム(以下「ミリオンダーツ」と呼ぶ)G2とがあり、第2のサブゲームにおいて特定の条件(本例ではダーツオブジェクトが的(ダーツボード)を模したダーツボードオブジェクトの中心に刺さったこと)を満たすと、ゲーム制御部50は、規定回数(本例では3回)、以降のメインのゲームをボーナスゲームとして処理するようにしている。以下、メインのゲームをボーナスゲームとして処理するモードを「ネイルドエース」と呼ぶ。   FIGS. 16A to 16C are schematic views showing examples of sub games according to the present invention. In this example, as shown in FIG. 16A, a first subgame (hereinafter referred to as “bonus dice”) G1 using a dice object simulating a dice (dice), and shown in FIG. 16B. Thus, there is a second sub game (hereinafter referred to as “Million darts”) G2 using a dart object that imitates a dart, and a specific condition (in this example, the dart object is a target (dart When it is satisfied that the board has been stabbed in the center of the dart board object imitating the board), the game control unit 50 processes the main game thereafter as a bonus game for a specified number of times (three times in this example). . Hereinafter, a mode in which the main game is processed as a bonus game is referred to as “Nail Ace”.

ネイルドエースでは、ゲーム制御部50は、当該プレイヤのゲームが有利になるように、勝率の高い役が成立する確率(及び配当)を高くするようにしている。本例では、ネイルドエースの間は、図16(C)に示すように、ボーナスゲームの回数を示すn個のダーツオブジェクトによってA(ACE)のカードを模したカードオブジェクトがフィールド画像上に固定された状態を模した画像G3を表示しておき、メインのゲームにおいては、プレイヤに配られるカードの1枚目がAで固定された状態で、2枚目から配る映像を表示するようにしている。そして、1回のゲームが終わると、図16(C)の画像G3において、プレイヤが負けた場合に前述のカードオブジェクトからダーツオブジェクトを1個抜いた画像に変化させ、ダーツオブジェクトの数が“0”になるまで次のボーナスゲームを実行する形態としている。以下、ステップS26以降のサブゲームの流れを説明する。   In Nail Ace, the game control unit 50 is configured to increase the probability (and payout) that a winning combination with a high win rate is established so that the player's game is advantageous. In this example, during Nailed Ace, as shown in FIG. 16C, a card object imitating an A (ACE) card is fixed on the field image by n dart objects indicating the number of bonus games. In the main game, an image distributed from the second card is displayed in a state where the first card distributed to the player is fixed at A in the main game. Yes. When one game is over, in the image G3 in FIG. 16C, when the player loses, the image is changed to an image obtained by removing one dart object from the card object, and the number of dart objects is “0”. The next bonus game is executed until “ Hereinafter, the flow of the sub game after step S26 will be described.

ボーナスダイスでは、ゲーム制御部50は、ディーラオブジェクトがプレイヤに向けてダイスオブジェクトを振る画像を第1の表示部110並びに第2の表示部10に表示する。そして、フィールド画像上で静止したダイスの上面に描かれている倍率(例えば2×、3×、5×)を配当の第1の倍率として、その第1の倍率をサテライトの操作部(を操作するプレイヤ)に対応させて記憶部に記憶する。また、フィールド画像上で静止したダイスの上面が特定の内容(本例では「DARTS」)の場合、好感度ランクが基準値以上のランクの場合、あるいは、ネイルドエース中の場合、ダイスオブジェクトのテクスチャを変更し、ダイスの色を変化させたゴールドダイスを表示すると共に、ミリオンダーツに発展する確率を例えば通常の3倍にする。本実施の形態では、好感度ランクが1上がるごとにゴールドダイスの発生率を5%ずつ上げて、ゴールドダイスが発生した場合に、ミリオンダーツに発展する確率を例えば通常の3倍にするようにしている。そして、その確率を基に、ミリオンダーツに発展させるか、ミリオンダーツに発展させずにステップS12に移行するかを決定する(ステップS26)。   In the bonus dice, the game control unit 50 displays an image in which the dealer object shakes the dice object toward the player on the first display unit 110 and the second display unit 10. Then, the magnification (for example, 2 ×, 3 ×, 5 ×) drawn on the top surface of the die that is stationary on the field image is set as the first magnification of the payout, and the first magnification is operated on the satellite operation unit ( To the storage unit). In addition, when the top surface of a die that is stationary on the field image has a specific content (in this example, “DARTS”), when the favorable rating rank is higher than the reference value, or when the nail ace is in progress, The texture is changed to display the gold dice with the color of the dice changed, and the probability of developing into a million dart is tripled, for example. In the present embodiment, the gold die occurrence rate is increased by 5% every time the favorable rating rank is increased, and when gold dice is generated, the probability of developing into a million dart is, for example, tripled. ing. Then, based on the probability, it is determined whether to develop into a million dart or to proceed to step S12 without developing into a million dart (step S26).

ミリオンダーツに発展させると決定した場合は、ゲーム制御部50は、図12(B)に示すような的(ダーツボード)を模したダーツボードオブジェクトの画像G2を第1の表示部110に表示し、ディーラオブジェクトがダーツオブジェクトを投げる状態を模した画像を表示する。そして、ダーツオブジェクトが刺さった部分に描かれている倍率(例えば2倍、3倍、5倍、7倍、21倍)を配当の第2の倍率として、その第2の倍率をサテライトの操作部(を操作するプレイヤ)に対応させて記憶部に記憶する。また、ダーツオブジェクトが的(ダーツボード)を模したダーツボードオブジェクトの中心を射抜いた場合は、ネイルドエースに移行させる(ステップS27)。そして、以降のメインのゲームを規定回数分、ボーナスゲームとして処理するように、ゲームのモードを前述のネイルドエースに設定し、ステップS12に移行する(ステップS28)。   When it is determined that the game is to be developed into a million dart, the game control unit 50 displays on the first display unit 110 an image G2 of a dartboard object simulating a target (dartboard) as shown in FIG. The image imitating the state where the dealer object throws the dart object is displayed. Then, the magnification (for example, 2 times, 3 times, 5 times, 7 times, 21 times) drawn in the part where the dart object is stabbed is set as the second magnification of the payout, and the second magnification is used as the satellite operation unit. Is stored in the storage unit in association with (a player who operates). When the dart object hits the center of the dart board object that imitates the target (dart board), the dart object is shifted to nail ace (step S27). Then, the game mode is set to the above-mentioned nail ace so as to process the subsequent main game as a bonus game for a specified number of times, and the process proceeds to step S12 (step S28).

このように、サブゲームにおいては、当該ディーラオブジェクトに対した与えたチップの枚数(本例ではチップ数に応じて決定される好感度ランク)に応じて、次のサブゲームに進行する確率を高くし、また、配当の額が高くなるようにしている。   In this way, in the sub game, the probability of proceeding to the next sub game is increased according to the number of chips given to the dealer object (in this example, the preference rank determined according to the number of chips). In addition, the amount of dividends is increased.

図13中のステップ11におけるゲームの処理が終了すると、ゲーム制御部50は、サブゲームが実行されていない場合は、ディーラオブジェクトに勝利したプレイヤに対しては基準の配当(例えば賭け金の2倍の配当)で遊技価値を払い戻す処理を実行する。ディーラオブジェクトに負けたプレイヤは、賭け金がディーラオブジェクトに没収されるが、ボーナスゲームの状態でサブゲームにおいて更にネイルドエースになった場合は、ゲーム制御部50は、賭け金をリセットしてその遊技価値をプレイヤに払い戻す処理を実行する。サブゲームが実行されている場合は、記憶部に記憶された配当の第1の倍率、或いは第1及び第2の倍率を基に、当該プレイヤに対する配当を確定し、その配当(本例では2〜21倍の配当)で遊技価値を払い戻す処理を実行する(ステップS12)。   When the processing of the game in step 11 in FIG. 13 is completed, the game control unit 50, when the sub game is not executed, gives a reference payout (for example, twice the bet amount) to the player who has won the dealer object. The payout of game value is executed. The player who loses to the dealer object is confiscated by the dealer object. However, if the player becomes a nail ace in the bonus game, the game control unit 50 resets the bet and A process of paying back the game value to the player is executed. When the sub game is being executed, a payout for the player is determined based on the first payout rate stored in the storage unit or the first and second win rates, and the payout (in this example, 2 A process of paying out the game value with a payout of 21 times is executed (step S12).

配当処理が終わると、ゲーム制御部50は、ディーラオブジェクトとのゲームでプレイヤが勝利したか否かを判定し(ステップS13)、プレイヤが負けたと判定した場合は、好感度ポイントはそのままとし、勝利したと判定した場合は好感度ポイントを“1”減少した後(ステップS14)、当該プレイヤ(参加者)とのゲームを終了する(ステップS17)。   When the payout process is completed, the game control unit 50 determines whether or not the player has won the game with the dealer object (step S13). If it is determined that the game has been performed, the likability point is decreased by “1” (step S14), and the game with the player (participant) is ended (step S17).

一方、ステップS9において、ベット時間内にベットの操作がされていないと判定した場合は、そのサテライトの席に座っているプレイヤが今回のゲームに不参加と判断し、チップの受付けを不可とし、次のゲームまで待ち状態にすると共に(ステップS15)、当該ディーラオブジェクトのID及びサテライトIDに対応付けて記憶部に記憶されているチップ数(本例ではチップ数=好感度ポイント)を“10”減少させた後(ステップS16)、ステップS17に移行してゲームを終了状態とする。   On the other hand, if it is determined in step S9 that the betting operation has not been performed within the betting time, the player sitting at the satellite seat is determined not to participate in the current game, and the chip cannot be accepted. The number of chips stored in the storage unit in association with the dealer object ID and satellite ID (in this example, the number of chips = favorite points) is reduced by “10”. After making it (step S16), it transfers to step S17 and complete | finishes a game.

1回のゲームが終了すると、ゲーム制御部50は、当該ディーラオブジェクトによるゲームが所定時間経過したか否かを判定し(ステップS18)、経過していないと判定した場合は、ステップS1に戻って次のゲームを同一のディーラオブジェクトで開始する。一方、経過していると判定した場合は、現在のディーラオブジェクトを他のディーラオブジェクトに変更する処理を実行する。また、変更前のディーラオブジェクトの好感度ポイントは、次にそのディーラオブジェクトが再登場(本例では15分交代で4人のローテーションなので45分後に再登場)するまで記憶部に保存すると共に、ディーラオブジェクトの交代に合わせて、第2の表示部における好感度ポイント(及び好感度ランク)の表示を変更する処理を実行した後(ステップS19)、ステップS1に戻り、変更後のディーラオブジェクトでのゲームを開始する。
(他の実施形態)
上述した実施の形態においては、複数のサテライトの操作部が隣接して配設された装置構成とし、プレイヤの近傍に他のプレイヤが存在する状態でプレイするゲーム装置を例とし説明したが、ゲーム装置の構成は、本実施の形態に限るものではない。例えば、複数のゲーム装置を無線又は有線により相互に通信可能に接続し、プレイヤの各自が個々のゲーム装置の操作部を操作して前述のゲームを実行する実施形態としても良い。以下に、後者の実施形態を実現するゲーム装置の構成について説明する。
When one game is finished, the game control unit 50 determines whether or not the game by the dealer object has elapsed for a predetermined time (step S18). If it is determined that the game has not elapsed, the process returns to step S1. Start the next game with the same dealer object. On the other hand, if it is determined that it has elapsed, a process of changing the current dealer object to another dealer object is executed. The favorable points of the dealer object before the change are stored in the storage unit until the next time the dealer object reappears (in this example, it is a rotation of four people in 15 minutes and reappears 45 minutes later), After executing the process of changing the display of likability points (and likability ranks) on the second display unit in accordance with the change of objects (step S19), the process returns to step S1, and the game with the changed dealer object To start.
(Other embodiments)
In the above-described embodiment, a description has been given by taking as an example a game apparatus that is played with a plurality of satellite operation units arranged adjacent to each other and in the presence of another player in the vicinity of the player. The configuration of the apparatus is not limited to the present embodiment. For example, an embodiment may be adopted in which a plurality of game devices are connected so as to be able to communicate with each other wirelessly or by wire, and each of the players operates the operation unit of each game device to execute the above-described game. Below, the structure of the game device which implement | achieves the latter embodiment is demonstrated.

図17は、本発明に係るゲーム装置の他の構成例を図5及び図6に対応させて示すブロック図であり、同一構成箇所は同符号を付して説明を省略する。   FIG. 17 is a block diagram showing another configuration example of the game apparatus according to the present invention corresponding to FIGS. 5 and 6, and the same components are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

図17に示すゲーム装置100Aは、図5及び図6に示したゲーム装置の構成と比較して、さらに無線通信部37を有しており、無線通信部37はI/F回路27と接続されている。   A game device 100A shown in FIG. 17 further includes a wireless communication unit 37 as compared with the configuration of the game device shown in FIGS. 5 and 6, and the wireless communication unit 37 is connected to the I / F circuit 27. ing.

無線通信部37は、同様の構成を有している他のゲーム装置100Aの無線通信部37との間で、本願実施例に記載のゲーム処理に利用されるデータやその他のデータを送受信する機能を備えている。   The wireless communication unit 37 transmits / receives data used for the game processing described in the embodiment of the present application and other data to / from the wireless communication unit 37 of another game apparatus 100A having the same configuration. It has.

なお、その際にIEEE802.11の無線LAN規格や、赤外線を利用して通信を行うIrDA規格やBluetooth規格(Bluetooth:米ブルートゥース・エスアイジー社の登録商標)に規格に準拠した無線通信を行う短距離無線通信機能を提供するようにして、他の無線通信部を有するゲーム装置100Aと無線通信と行うようにしても良い。   At that time, the wireless LAN standard of IEEE802.11, the IrDA standard that performs communication using infrared rays, and the Bluetooth standard (Bluetooth: a registered trademark of Bluetooth SIG Inc., USA), a short distance that performs wireless communication conforming to the standard. The wireless communication function may be provided to perform wireless communication with the game apparatus 100A having another wireless communication unit.

これらの規格に準拠した無線通信ユニットを備えることにより、無線通信部100Aは、指示されたデータを他のゲーム機へ送信することができるようになるため、他のゲーム装置100Aと通信を行うことによって、複数のゲーム装置100Aで同じゲームを実行することも可能である。その場合、1台のゲーム装置100Aに複数のサテライトを備える必要はないため、図17の構成例に示すように、操作部20は1つとし、サテライト用の音声出力部20b(及びコイン処理部20a)を備えていないゲーム装置にも適用することができる。   By providing a wireless communication unit compliant with these standards, the wireless communication unit 100A can transmit the instructed data to another game machine, and therefore communicate with the other game device 100A. Thus, it is possible to execute the same game on a plurality of game devices 100A. In that case, since it is not necessary to provide a plurality of satellites in one game apparatus 100A, as shown in the configuration example of FIG. 17, there is one operation unit 20, and the satellite audio output unit 20b (and the coin processing unit). The present invention can also be applied to a game device that does not include 20a).

さらに、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)等のプロトコルを実装することによって、ゲーム装置100Aは無線通信部37を介して、外部の通信ネットワークとの接続を可能とし、外部の通信ネットワークを介して他のゲーム装置100Aと通信を行うことによって、ゲーム装置の場所に限定されることなく、複数のゲーム装置で同じゲームを実行することも可能である。   Furthermore, by implementing a protocol such as TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), the game device 100A can be connected to an external communication network via the wireless communication unit 37, and the external communication network By communicating with the other game device 100A via the game device, it is possible to execute the same game on a plurality of game devices without being limited to the location of the game device.

なお、ゲーム画像の表示形態は、上述した実施の形態と同様であり、各ゲーム装置100Aの第1の表示部にディーラオブジェクトを表示し、第2の表示部にプレイフィールドを模したフィールド画像等を表示する形態となる。その際、各プレイヤのプレイフィールドを表示する形態としても良く、自己のプレイフィールドのみを表示する形態としても良い。また、1つのディスプレイを画面分割して、第1の分割エリアを第1の表示部、第2の分割エリアを第2の表示部として画像処理を行うようにしても良い。   Note that the display form of the game image is the same as that of the above-described embodiment, such as a field image that displays a dealer object on the first display unit of each game device 100A and imitates a play field on the second display unit. Is displayed. At this time, the play field of each player may be displayed, or only the player's own play field may be displayed. Alternatively, one display may be divided into screens, and image processing may be performed using the first divided area as the first display unit and the second divided area as the second display unit.

以上の構成が更に含まれることにより、上述した実施の形態と同様に、あるディーラに多くチップを与えているプレイヤに対応して、ディーラのアクションや表情を変化させるなど、ディーラ毎及びプレイヤ毎にチップの枚数に応じて、当該ディーラの特定のプレイヤに対するアクション等を変化させることが可能となると共に、上述した実施の形態に比べ、プレイヤは他のプレイヤを気にすることなく、チップをディーラに対し与える(渡す)ことができるようになり、さらに自己に有利になるようにチップを投入するようになるという効果がある。   By further including the above-described configuration, the dealer's actions and facial expressions are changed for each dealer and each player, corresponding to the player who gives a lot of chips to a certain dealer, as in the above-described embodiment. Depending on the number of chips, it is possible to change the action or the like of the dealer for a specific player, and compared with the above-described embodiment, the player can change the chip to the dealer without worrying about other players. It is possible to give (deliver) to the chip, and there is an effect that the chip is inserted so as to be more advantageous to the self.

また、上述した実施の形態においては、ゲーム装置で実行されるゲームは、カードゲームを例として説明したが、カードゲームの他に大小、ルーレット、ビックシックスなど各種のカジノゲームを模したディーラオブジェクトとの対戦型ゲームを実行するゲーム装置として適用することができる。
以上、上述の実施の形態により本発明を説明した。なお、ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
In the above-described embodiment, the game executed on the game device has been described by taking a card game as an example. However, in addition to the card game, dealer objects simulating various casino games such as large, small, roulette, big six, etc. The present invention can be applied as a game device that executes the competitive game.
As described above, the present invention has been described by the above-described embodiment. Although the present invention has been described with reference to specific embodiments, various modifications and changes may be made to these embodiments without departing from the broad spirit and scope of the present invention as defined in the claims. Obviously it can be added. In other words, the present invention should not be construed as being limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings.

本発明に係るゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the external appearance structure of the game device which concerns on this invention. 図1のゲーム装置のテーブル部の構成例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structural example of the table part of the game device of FIG. 図1のゲーム装置の操作部の構成例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structural example of the operation part of the game device of FIG. 本発明に係るゲーム装置における表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image in the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の主要部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the principal part of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の制御部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control part of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム制御手段の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structural example of the principal part of the game control means which concerns on this invention. 本発明に係るディーラオブジェクトの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the dealer object which concerns on this invention. 本発明に係るディーラオブジェクトのカスタマイズ機能を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the customization function of the dealer object which concerns on this invention. 本発明に係る好感度テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the favorability table which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置におけるディーラオブジェクトの交代方法、及び各プレイヤと各ディーラオブジェクトとのチップの授受形態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the replacement method of the dealer object in the game device which concerns on this invention, and the transfer mode of the chip | tip of each player and each dealer object. 本発明におけるチップ情報の記憶方法の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the memory | storage method of the chip information in this invention. 本発明に係るゲーム装置の動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の演出処理の具体例を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the specific example of the effect process of the game device which concerns on this invention. 図13のフローチャートの分図である。FIG. 14 is a partial view of the flowchart of FIG. 13. 本発明に係るサブゲームの例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of the sub game which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of the game device which concerns on this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 立設部
1A ランプ
2 テーブル部
2A コイン払出部
3(3A〜3D) ディーラオブジェクト
4 フィールド画像
5A コイン画像
5B チップ画像
6 カード画像
7(7A〜7E) プレイヤ
8 チップ情報
9 ディーラオブジェクトのデータ
10 テーブル表示部(第2の表示部)
20 操作部
20a コイン処理部
20b 音声出力部
20A コントロールパネル
21 ゲームボタン
22 コイン投入部
23 ベットユニット
24 チップボタン
25 アームレスト
30 制御部
30A メイン制御部
30B サブ制御部
31 メインCPU
32 ROM
33 RAM
34 画像処理回路
34a GPU
34b グラフィックメモリ
35 音声処理回路
35a 音響処理ユニット
35b サウンドメモリ
36 I/F回路
37 無線通信部
40 外部記憶媒体
50 ゲーム制御部(ゲーム制御手段)
51 ゲーム実行制御手段
52 ディーラオブジェクト動作制御手段
53 ディーラオブジェクト変更手段
54 演出処理手段
55 チップ情報記憶手段
56 好感度ランク決定手段
57 遊技価値払出手段
100 ゲーム装置
110 ディーラ表示部(第1の表示部)
111 メイン音声出力部
120 サテライト
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Standing part 1A Lamp 2 Table part 2A Coin paying part 3 (3A-3D) Dealer object 4 Field image 5A Coin image 5B Chip image 6 Card image 7 (7A-7E) Player 8 Chip information 9 Dealer object data 10 Table Display unit (second display unit)
20 operation unit 20a coin processing unit 20b audio output unit 20A control panel 21 game button 22 coin insertion unit 23 bet unit 24 chip button 25 armrest 30 control unit 30A main control unit 30B sub control unit 31 main CPU
32 ROM
33 RAM
34 Image processing circuit 34a GPU
34b Graphic memory 35 Audio processing circuit 35a Sound processing unit 35b Sound memory 36 I / F circuit 37 Wireless communication unit 40 External storage medium 50 Game control unit (game control means)
51 Game execution control means 52 Dealer object motion control means 53 Dealer object change means 54 Effect processing means 55 Chip information storage means 56 Favorability rank determination means 57 Game value payout means 100 Game device 110 Dealer display section (first display section)
111 Main audio output unit 120 Satellite

Claims (9)

制御部と記憶部と少なくとも2以上の表示部と各々が入力手段を備えてなる、複数の操作部とを備えたコンピュータに、プレイヤが少なくとも前記表示部に表示されるディーラオブジェクトとの間で所定数の遊戯価値を賭けて行う、対戦型のゲームを実行し、該ゲームの結果に応じて、遊戯価値がプレイヤに払い戻されるゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記制御部に、
前記操作部の各々に設けられた入力手段のうち、少なくとも第1の入力手段を前記遊戯価値の賭け枚数を決定させるための賭数決定手段、第2の入力手段を前記ディーラオブジェクトへチップを与えるためのチップ供与手段として機能させる手順と、
前記記憶部へ複数のディーラオブジェクトに対応した複数のディーラデータを含む、ゲームの実行に必要なゲームデータを記憶する手順と、
前記ゲームデータに基づき、前記表示部のうち、第1の表示部に前記複数のディーラデータに基づき、いずれか1体のディーラオブジェクトを表示させ、第2の表示部にプレイフィールドを模したフィールド画像を表示させる手順と、
前記チップ供与手段からの操作入力情報に基づき、前記記憶部に前記ディーラオブジェクトに対応したチップ数を前記操作入力のあったチップ供与手段に対応する操作部と関連付けて記憶する手順と、
操作入力があった前記賭数決定手段を有する操作部に対し、前記ゲームを実行する手順と、
前記記憶部に記憶されているチップ数と対応する好感度ランクを決定し、該ランクに対応するディーラオブジェクトの動作を制御する手順と、
所定時間が経過したと判断した場合、前記複数のディーラデータに基づき、前記第1の表示部に表示されている前記ディーラオブジェクトを他のディーラオブジェクトに変更する手順と、
前記対戦型ゲームにおいて勝利したと判断した場合、前記勝利したプレイヤに対し、遊戯価値を払い戻す手順と、
を実行させるためのゲームプログラム。
A computer having a control unit, a storage unit, at least two or more display units, and a plurality of operation units each including an input unit, and a player at least between a dealer object displayed on the display unit A game program for executing a battle-type game for betting a number of game values, and executing a game in which the game value is paid back to the player according to the result of the game,
In the control unit,
Of the input means provided in each of the operation units, at least the first input means gives a bet number determination means for determining the number of bets for the game value, and the second input means gives a chip to the dealer object. Procedure to serve as a tip donation means for
A procedure for storing game data necessary for game execution, including a plurality of dealer data corresponding to a plurality of dealer objects in the storage unit;
Based on the game data, a field image simulating one of the dealer objects based on the plurality of dealer data on the first display section of the display section and imitating a play field on the second display section The procedure to display
Based on the operation input information from the chip donating means, a procedure for storing the number of chips corresponding to the dealer object in the storage unit in association with the operation unit corresponding to the chip providing means having the operation input;
A procedure for executing the game on the operation unit having the betting number determination means that has received an operation input;
Determining a favorability rank corresponding to the number of chips stored in the storage unit, and controlling an operation of a dealer object corresponding to the rank;
If it is determined that a predetermined time has elapsed, based on the plurality of dealer data, a procedure for changing the dealer object displayed on the first display unit to another dealer object;
If it is determined that the player has won in the competitive game, a procedure for paying out game value to the winning player;
Game program for running.
前記ディーラオブジェクトを変更する手順は、循環的に前記オブジェクトデータを変更する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the procedure of changing the dealer object cyclically changes the object data. 前記供与されたチップ数を記憶する手順は、前記ディーラオブジェクトが他のディーラオブジェクトに変更されたとき、前記ディーラオブジェクトと同一のディーラオブジェクトが前記第1の表示部に少なくとも1回表示されるまで前記チップ数の記憶を保持する、請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。   When the dealer object is changed to another dealer object, the procedure for storing the awarded chip number is performed until the same dealer object as the dealer object is displayed on the first display unit at least once. The game program according to claim 1 or 2, which holds a memory of the number of chips. 前記チップ供与手段からの操作入力情報に基づき、さらに前記ディーラオブジェクトへのチップを移動体として、前記ディーラオブジェクトが表示されている方向へ移動させ、該移動状態を前記第2の表示部に表示させる、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。   Based on the operation input information from the tip donating means, the tip of the dealer object is further moved in the direction in which the dealer object is displayed, and the movement state is displayed on the second display unit. The game program according to any one of claims 1 to 3. 前記ゲームの実行に必要なゲームデータは、
さらに供与されたチップ数と該チップ数に対応する好感度ランクと前記ディーラオブジェクトの動作制御のとの対応関係を示す好感度テーブルを含んでなり、
さらに、前記ディーラオブジェクトの動作を制御する手順は、
前記好感度テーブルに基づき、前記オブジェクトデータの動作を制御する手順からなる、請求項1乃至請求4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game data necessary for the execution of the game is as follows:
Further, it includes a likability table indicating a correspondence relationship between the number of chips provided, the likability rank corresponding to the number of chips, and the operation control of the dealer object,
Furthermore, the procedure for controlling the operation of the dealer object is as follows:
The game program according to claim 1, comprising a procedure for controlling an operation of the object data based on the likability table.
コンピュータ読取可能な記憶媒体であって、請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体。   A computer-readable storage medium that stores the game program according to claim 1. コンピュータによって制御されるディーラオブジェクトとの間でプレイヤが所定枚数の遊技価値を賭けて行う、対戦型のゲームを実行し、前記ゲームの結果に応じて遊技価値が前記プレイヤに払い戻されるゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記遊技価値の賭け枚数を決定するための賭数決定手段、及び前記ディーラオブジェクトにチップを与えるためのチップ供与手段を有する操作部と、
複数のディーラオブジェクトに対応した複数のディーラデータを含む、ゲームの実行に必要なゲームデータを記憶する記憶部と、
前記ゲームの進行を制御する制御部と、を備え、
前記制御部が、
前記ゲームデータに基づき、前記表示部のうち、第1の表示部に前記複数のディーラデータに基づき、いずれか1体のディーラオブジェクトを表示させ、第2の表示部にプレイフィールドを模したフィールド画像を表示させる手段と、
前記チップ供与手段からの操作入力情報に基づき、前記記憶部に前記ディーラオブジェクトに対応したチップ数を前記操作入力のあったチップ供与手段に対応する操作部と関連付けて記憶する手段と、
操作入力があった前記賭数決定手段を有する操作部に対し、前記ゲームを実行する手段と、
前記記憶部に記憶されているチップ数と対応する好感度ランクを決定し、該ランクに対応するディーラオブジェクトの動作を制御する手段と、
所定時間が経過したと判断した場合、前記複数のディーラデータに基づき、前記第1の表示部に表示されている前記ディーラオブジェクトを他のディーラオブジェクトに変更する手段と、
前記対戦型ゲームにおいて勝利したと判断した場合、前記勝利したプレイヤに対し、遊戯価値を払い戻す手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
A game device in which a player executes a battle-type game in which a player wagers a predetermined number of game values with a dealer object controlled by a computer, and the game value is paid back to the player according to the result of the game. And
The game device includes:
An operation unit having a bet number determining means for determining the bet number of the game value, and a chip providing means for giving a chip to the dealer object;
A storage unit for storing game data necessary for game execution, including a plurality of dealer data corresponding to a plurality of dealer objects;
A control unit for controlling the progress of the game,
The control unit is
Based on the game data, a field image simulating one of the dealer objects based on the plurality of dealer data on the first display section of the display section and imitating a play field on the second display section Means for displaying,
Based on the operation input information from the chip donating means, means for storing the number of chips corresponding to the dealer object in the storage unit in association with the operation unit corresponding to the chip donating means having the operation input;
Means for executing the game on the operation unit having the betting number determination means for which an operation input has been made;
Means for determining a favorability rank corresponding to the number of chips stored in the storage unit, and controlling operation of a dealer object corresponding to the rank;
Means for changing the dealer object displayed on the first display unit to another dealer object based on the plurality of dealer data when it is determined that a predetermined time has passed;
If it is determined that the player has won in the competitive game, means for paying out the game value to the winning player;
A game apparatus comprising:
前記制御部はさらに、
前記チップ供与手段からの操作入力情報に基づき、前記ディーラオブジェクトへのチップを移動体として前記ディーラオブジェクトが表示されている方向へ移動させ、該移動体を前記第2の表示部に表示させる手段と、を備える請求項7記載のゲーム装置。
The control unit further includes:
Means for moving a chip on the dealer object as a moving body in a direction in which the dealer object is displayed based on operation input information from the chip providing means, and causing the second display section to display the moving body; A game device according to claim 7.
前記第1の表示部を垂直にしてプレイヤから見て奥側に配置する共に、手前側に前記第1の表示部の下端から突出したテーブル状の筐体を配置し、且つ前記テーブル状の筐体の表面に前記第2の表示部を配置して成る、請求項7に記載のゲーム装置。   The first display unit is vertically arranged on the back side when viewed from the player, and a table-like casing protruding from the lower end of the first display unit is arranged on the front side, and the table-like casing is arranged. The game device according to claim 7, wherein the second display unit is disposed on a body surface.
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