JP2009066350A - Program, information storage medium, and words output determination controller - Google Patents

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JP2009066350A JP2007241074A JP2007241074A JP2009066350A JP 2009066350 A JP2009066350 A JP 2009066350A JP 2007241074 A JP2007241074 A JP 2007241074A JP 2007241074 A JP2007241074 A JP 2007241074A JP 2009066350 A JP2009066350 A JP 2009066350A
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Tadashi Katayanagi
正 片▲柳▼
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To correctly obtain words performance requiring discrimination of an enemy or friend represented by wireless communication performance in a battlefield according to role setting of a participating team at the time in an online game of a team opposing game in which the role setting of the participating team is free. <P>SOLUTION: When a game progress situation matches the output situation condition (reproduction condition) of words of an wireless ID which is set by means of wireless reproduction setting data, the wireless ID is determined, and a reproduction destination condition 516b stored in association with the discriminated wireless ID in wireless TBL data 516 is referred to. In the reproduction destination condition 516b, the attribute of a character corresponding to the wireless ID and the words of which has to be reproduced is defined from the view point of enemy/friend discrimination. A game device satisfying the reproduction destination condition 516b is selected and the wireless ID discriminated in advance is transmitted to the selected game device. Voice data on the words corresponding to the wireless ID is sound-outputted at a reception destination, and the text of the words is displayed on a screen. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び台詞出力判断制御装置に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a dialogue output determination control device.

ゲームジャンルの一つに、プレーヤが戦闘機などの航空機を操縦して敵を攻撃する所謂コンバットフライトシミュレーションに分類されるゲームがある。プレーヤは、傭兵パイロット或いは正規軍パイロットとしてプレーヤキャラクタである戦闘機を操縦し、敵勢力の航空兵器や地上兵器を攻撃し、与えられた作戦を遂行する形式でゲームを楽しむ。   One of the game genres is a game classified as a so-called combat flight simulation in which a player controls an aircraft such as a fighter to attack an enemy. The player enjoys the game in the form of maneuvering a fighter as a player character as a mercenary pilot or a regular army pilot, attacking enemy air and ground weapons, and performing a given operation.

近年では、プレーヤが操作する戦闘機(プレーヤキャラクタ)とコンピュータによって動作が自動制御される複数の僚機とで部隊を編成し、僚機に対して行動指令を出しながらゲームをプレイできるものも知られている(例えば、特許文献1を参照)。具体的には、通常僚機はゲーム空間に分散して各個に索敵・攻撃するように制御されるが、プレーヤが「集合」指令を操作入力するとプレーヤキャラクタの周辺に集まるように動作制御され、更に「攻撃」指令の操作入力をすると、プレーヤキャラクタ前方の攻撃範囲内の敵を選択的に索敵・攻撃するように動作制御される。つまり、戦闘機のフライトシミュレーションを楽しむだけでなく、僚機の支援を受けて戦闘を勝ち抜くといったリアルなシチュエーションを楽しむことができる。   In recent years, it is also known that a unit can be composed of fighters (player characters) operated by a player and a plurality of wingmen whose operations are automatically controlled by a computer, and a game can be played while issuing action commands to the wingmen. (For example, refer to Patent Document 1). Specifically, the normal wingmen are controlled so as to search and attack each individual in the game space, but when the player inputs the “set” command, the movement control is performed so as to gather around the player character. When an “attack” command is input, the operation is controlled so that an enemy within the attack range in front of the player character is selectively searched and attacked. In other words, you can enjoy not only fighter flight simulations but also realistic situations such as winning battles with the support of wingmen.

また、僚機が登場するコンバットフライトシミュレーションゲームにおいて、ゲーム内で使用される台詞の一種として、戦場で交わされる軍用無線等の音声をゲームプレイ中に音出力したり無線音声の台詞テキストを画面表示して臨場感を高めたものもある(例えば、ソニー・コンピュータ・エンターテイメント社製家庭用ゲーム装置「プレイステーション2」用のゲームソフト「ACE COMBAT5 THE UNSUNG WAR」に関する非特許文献1を参照)。
特開2005−224281号公報 株式会社バンダイナムコゲームス、「"ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WAR" MANUAL」、2004年
Also, in combat flight simulation games where wingmen appear, as a kind of dialogue used in the game, voice of military radio etc. exchanged on the battlefield is output during game play and dialogue text of wireless voice is displayed on the screen. Some of them have enhanced the sense of reality (see, for example, Non-Patent Document 1 relating to game software “ACE COMBAT 5 THE UNSUN WAR” for a home game device “PlayStation 2” manufactured by Sony Computer Entertainment Inc.).
JP-A-2005-224281 BANDAI NAMCO Games, "" ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WAR "MANUAL", 2004

ところで、特許文献1のようなコンバットフライトシミュレーションゲームを所定のストーリをベースとしたチーム対戦形式のオンラインゲームに拡張・実現することが望まれるところである。例えば、プレーヤは数名のチームを編成してオンラインゲームに参加し、一方のチームが所定目標を攻撃する側、他方のチームが守備する側と言った具合に役割を自在に設定し、所定時間内に目標を破壊できれば攻撃側の勝利、攻撃側キャラクタを迎撃して目標を時間内守りきれば守備側の勝利とするゲームが考えられる。そして、そうしたチーム対戦形式のオンラインゲームにおいても非特許文献1で開示されるような戦場無線の演出が盛り込まれることが望まれるところである。   By the way, it is desired to extend and realize the combat flight simulation game as disclosed in Patent Document 1 to a team battle type online game based on a predetermined story. For example, a player forms a team of several people and participates in an online game, and the role is freely set such that one team attacks a predetermined target and the other team defends a predetermined time. If the target can be destroyed, the attacker can win, and if the attacking character is intercepted and the target is kept within the time, the game can be considered as a defensive victory. And it is desired that the battlefield radio effect as disclosed in Non-Patent Document 1 is also included in such a team-fighting online game.

本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、参加チームの役割設定が自在なチーム対戦形式のオンラインゲームにおいて、戦場での無線交信演出に代表される敵味方の識別を要する台詞演出を、その時々の参加チームの役割設定に応じて正しく実現することである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and the object of the present invention is an enemy ally represented by wireless communication on the battlefield in an online game in a team battle format in which the roles of participating teams can be freely set. It is to correctly realize the dialogue production that requires identification according to the role setting of the participating team at that time.

上記の課題を解決する第1の発明は、プレーヤが複数のチームの何れかに属してプレイするオンラインゲームのプレーヤ端末であり、前記オンラインゲーム中に出力する台詞の台詞データ(例えば、図5の無線TBLデータ516)を備える複数のゲーム装置(例えば、図2の家庭用ゲーム装置1200−2〜1200−n)とデータ通信を行うコンピュータを、
前記オンラインゲームの現在の進行状況が、前記台詞毎に予め定められた当該台詞を出力するゲーム進行状況の条件である出力状況条件(例えば、図6の無線再生条件設定データ514の再生条件514a)のうちの何れかに該当したことを検出する出力状況条件合致検出手段(例えば、図5の処理部200、無線再生判定部216、図14のステップS50)、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力するゲーム装置を選択する出力先選択手段(例えば、図5の処理部200、再生先判定部218、図14のステップS52)、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞の識別情報を、前記選択されたゲーム装置に送信することで、当該ゲーム装置に当該台詞を出力させる指示信号を送信する台詞出力指示手段(例えば、図5の処理部200、無線ID送信制御部220、通信制御部270、通信部370、図14のステップS54)、として機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is an online game player terminal in which a player belongs to any of a plurality of teams, and dialogue line data (for example, FIG. 5) output during the online game. A computer that performs data communication with a plurality of game devices (for example, home game devices 1200-2 to 1200-n in FIG. 2) including wireless TBL data 516),
The current progress status of the online game is an output status condition that is a condition of the game progress status for outputting the dialogue predetermined for each dialogue (for example, the reproduction condition 514a of the wireless reproduction condition setting data 514 in FIG. 6). Output condition condition coincidence detection means (for example, the processing unit 200 in FIG. 5, the wireless reproduction determination unit 216, and step S50 in FIG. 14) for detecting that any of the above is satisfied,
Output destination selection means for selecting a game device that outputs a dialogue corresponding to the condition detected by the output condition condition match detection means (for example, the processing unit 200, the reproduction destination determination unit 218 in FIG. 5, and step S52 in FIG. 14). ,
A dialogue output instruction for transmitting an instruction signal for causing the game device to output the dialogue by transmitting the identification information of the dialogue corresponding to the condition detected by the output status condition match detection means to the selected game device. This is a program for functioning as means (for example, the processing unit 200, the wireless ID transmission control unit 220, the communication control unit 270, the communication unit 370, and step S54 in FIG. 14).

また、第10の発明は、プレーヤが複数のチームの何れかに属してプレイするオンラインゲームのプレーヤ端末であり、前記オンラインゲーム中に出力する台詞の台詞データを備える複数のゲーム装置とデータ通信を行う台詞出力判断制御装置(例えば、図2の家庭用ゲーム装置1200−1)であって、
前記オンラインゲームの現在の進行状況が、前記台詞毎に予め定められた当該台詞を出力するゲーム進行状況の条件である出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出する出力状況条件合致検出手段(例えば、図5の処理部200、記憶部500、無線再生条件設定データ514、図14のステップS50)と、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力するゲーム装置を選択する出力先選択手段(例えば、図5の処理部200、図14のステップS52)と、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞の識別情報を、前記選択されたゲーム装置に送信することで、当該ゲーム装置に当該台詞を出力させる指示信号を送信する台詞出力指示手段(例えば、図5の処理部200、無線ID送信制御部220、通信制御部270、通信部370、図14のステップS54)と、を備えた台詞出力判断制御装置である。
A tenth aspect of the invention is an online game player terminal in which a player belongs to any of a plurality of teams, and performs data communication with a plurality of game devices having dialogue line data output during the online game. A dialogue output determination control device to be performed (for example, the home game device 1200-1 in FIG. 2),
Output status condition match detection for detecting that the current progress status of the online game corresponds to any of the output status conditions that are the game progress status conditions for outputting the dialogue predetermined for each dialogue. Means (for example, processing unit 200, storage unit 500, wireless reproduction condition setting data 514 in FIG. 5, step S50 in FIG. 14);
Output destination selection means (for example, the processing unit 200 in FIG. 5 and step S52 in FIG. 14) for selecting a game device that outputs a dialogue corresponding to the condition detected by the output condition condition match detection means;
A dialogue output instruction for transmitting an instruction signal for causing the game device to output the dialogue by transmitting the identification information of the dialogue corresponding to the condition detected by the output status condition match detection means to the selected game device. The dialogue output determination control device includes means (for example, the processing unit 200 in FIG. 5, the wireless ID transmission control unit 220, the communication control unit 270, the communication unit 370, and step S54 in FIG. 14).

第1又は第10の発明によれば、オンラインゲームの現在の進行状況が、台詞毎に予め定められた出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出し、検出された出力状況条件に対応する台詞の出力先となるゲーム装置を選択することができる。そして、出力状況条件に対応する台詞の識別情報を、出力先として選択したゲーム装置に送信し、当該ゲーム装置に予め記憶されている台詞に関する情報に基づいて検出された出力状況条件に対応する台詞を出力(再生)させることができる。
従って、例えば台詞として戦場無線通信の内容を設定し、その内容に応じた出力先を選択するようにすることで、敵味方の設定が変更されるようなオンラインゲームであっても、敵味方識別を要する台詞演出を実現することができる。
According to the first or tenth invention, it is detected that the current progress status of the online game corresponds to one of the output status conditions predetermined for each line, and the detected output status condition is The game device that is the output destination of the corresponding dialogue can be selected. Then, the dialogue identification information corresponding to the output situation condition is transmitted to the game device selected as the output destination, and the dialogue corresponding to the output situation condition detected based on the information related to the dialogue stored in advance in the game device. Can be output (reproduced).
Therefore, for example, even if it is an online game in which the setting of the enemy ally is changed by setting the content of battlefield wireless communication as a dialogue and selecting the output destination according to the content, the enemy ally identification Can be achieved.

第2の発明は、前記台詞には、前記出力状況条件として、何れかのプレーヤが規定の状況にあることを示すキャラクタ状況条件が対応付けて定められた台詞(例えば、図6及び図7の「実況01」「実況02」)が含まれ、前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記キャラクタ状況条件の該当が検出された場合に、当該キャラクタ状況条件に該当したプレーヤのゲーム装置、及び/又は、当該プレーヤの所属チームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該キャラクタ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第1の発明のプログラムである。   According to a second aspect of the present invention, a dialogue in which a character situation condition indicating that any player is in a prescribed situation is associated with the dialogue as the output situation condition (for example, in FIGS. 6 and 7). "Actual situation 01" and "actual situation 02") are included, and when the output destination selection means detects that the character situation condition is detected by the output situation condition match detection means, the player's condition corresponding to the character situation condition is detected. A first function for causing the computer to function so as to select a game device and / or a game device of each player belonging to the team to which the player belongs as a game device that outputs a dialogue corresponding to the character situation condition. It is a program of the invention.

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、何れかのプレーヤが規定の状況にある場合に当該プレーヤのゲーム装置、及び/又は、当該プレーヤの所属チームに所属する各プレーヤのゲーム装置において特定の台詞を出力することができる。
例えば、「敵の攻撃を受けた」「敵に狙われている」「敵の防衛網を突破した」といった類いの内容を対応する台詞として設定するならば、チームプレイに好適なより戦場無線らしい台詞演出を実現することができる。
According to the second invention, the same effect as that of the first invention is achieved, and when any player is in a prescribed situation, the player belongs to the game device and / or the team to which the player belongs. A specific dialogue can be output in the game device of each player.
For example, if a similar line such as “Enemy attacked”, “Targeted by enemy”, “Breaked through enemy defense network”, etc. is set as the corresponding dialogue, battlefield radio more suitable for team play Realistic line production can be realized.

第3の発明は、前記台詞には、前記出力状況条件として、何れかのチームが規定の状況にあることを示すチーム状況条件が対応付けて定められた台詞(例えば、図6及び図7の「実況02」「実況03」、図6及び図9の「攻略02」「攻略03」、図6及び図10の「紹介01」)が含まれ、前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記チーム状況条件の該当が検出された場合に、当該チーム状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該チーム状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, a dialogue in which a team situation condition indicating that any team is in a prescribed situation is associated with the dialogue as the output situation condition (for example, in FIGS. 6 and 7). “Actual situation 02”, “actual situation 03”, “capture 02” and “capture 03” in FIGS. 6 and 9, and “introduction 01” in FIGS. 6 and 10), and the output destination selection means includes the output status condition When the match detection unit detects that the team status condition is met, the game device of each player belonging to the team corresponding to the team status condition is selected as a game device that outputs a dialogue corresponding to the team status condition A program according to the first or second invention for causing the computer to function as described above.

「チームが規定の状況にある」とは、チームのおかれている状態(例えば、戦闘可能なチームメンバーの残数、チームと同じ勢力の他チームや他キャラクタの状態)、チームを構成するキャラクタの状態(残弾数や燃料の残り、耐久値の残り)、チームが破壊すべき目標の残数、魔法使いのチームが魔法の使えないフィールドに入ったこと、敵の残総数、などチームプレイする上でプレースタイル(戦術)の継続や変更を考慮すべき状況にあることを含む。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、オンラインゲームに参加する何れかのチームが規定の状況にある場合に、そのチームに所属する各プレーヤのゲーム装置において特定の台詞を出力させることができる。よって、チーム対戦形式のオンラインゲームにおいて、よりチームプレイするのに好適な台詞演出を実現することができる。
“The team is in a prescribed situation” means that the team is in a state (for example, the remaining number of team members who can fight, the status of other teams or other characters with the same power as the team), and the characters that make up the team Team play, such as the number of remaining shells, remaining fuel, and remaining durability, the number of targets remaining for the team to destroy, that the wizard team has entered the field where magic cannot be used, and the total number of remaining enemies This includes situations where consideration should be given to continuing or changing the play style (tactics) above.
According to the third invention, the same effects as in the first or second invention are achieved, and when any team participating in the online game is in a prescribed situation, the game of each player belonging to the team A specific dialogue can be output in the device. Therefore, in a team battle type online game, it is possible to realize a dialogue effect more suitable for team play.

第4の発明は、前記台詞には、前記出力状況条件として、規定のチームが規定の状況にあることを示す規定チーム状況条件が対応付けて定められた台詞(例えば、図6及び図7の「実況02」「実況03」、図6及び図9の「攻略02」、図6及び図10の「紹介01」)が含まれ、前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記規定チーム状況条件の該当が検出された場合に、当該規定チーム状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該規定チーム状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。   According to a fourth aspect of the present invention, a dialogue in which a prescribed team situation condition indicating that a prescribed team is in a prescribed situation is associated with the dialogue as the output situation condition (for example, in FIGS. 6 and 7). “Actual situation 02”, “actual situation 03”, “capture 02” in FIGS. 6 and 9, and “introduction 01” in FIGS. 6 and 10), and the output destination selection means is detected by the output situation condition match detection means When a match of the prescribed team situation condition is detected, the game device of each player belonging to the team that meets the prescribed team situation condition is selected as a game device that outputs a dialogue corresponding to the prescribed team situation condition. Thus, there is provided a program according to the first or second invention for causing the computer to function.

「規定のチーム」とは、例えば攻撃側/守備側という攻守の設定における何れかの側のチームであったり、アルファチームやブラボーチームといった特定のチーム、A地区担当やB作戦遂行中のチームと言った担当分けによる特定のチーム、魔法部隊や長距離射程攻撃部隊と言った攻撃能力の違いで分けた特定のチーム、チーム戦歴が所定基準に達している特定のチーム、所定基準を満たす優秀な戦歴のプレーヤが所属するチームと言った具合に、ゲームに係るなんらかの要件で他チームと識別されるチームである。
第4の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、オンラインゲームに参加するチームのうち規定チームに属するプレーヤのゲーム装置に規定の条件において特定の台詞を出力させることができる。よって、チーム内での連携プレーを促すよう台詞演出や、戦略性・戦術性に富んだ戦場無線の無線通信と言った台詞演出を実現できる。
“Prescribed team” means, for example, a team on either side in the offense / defense setting of the attacking side / defensive side, a specific team such as the alpha team or the bravo team, the team in charge of the A district, Specific teams based on the assigned divisions, specific teams divided by differences in attack ability such as magic units and long-range attack units, specific teams whose team history has reached a predetermined standard, excellent fulfilling the predetermined standard It is a team that is identified as another team by some requirement related to the game, such as a team to which a player with a battle history belongs.
According to the fourth invention, the same effect as the first or second invention is produced, and a specific dialogue is output under a prescribed condition to a game device of a player belonging to the prescribed team among the teams participating in the online game. be able to. Therefore, it is possible to realize dialogue production such as dialogue production to encourage cooperative play within the team and battlefield radio wireless communication rich in strategy and tactics.

第5の発明は、前記台詞には、前記出力状況条件として、規定のチームに所属するプレーヤが規定の状況にあることを示す規定チームプレーヤ状況条件が対応付けて定められた台詞(例えば、図6及び図7の「実況02」、図6及び図8の「連絡01」)が含まれ、前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記規定チームプレーヤ状況条件の該当が検出された場合に、当該規定チームプレーヤ状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該規定チームプレーヤ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。   According to a fifth aspect of the present invention, a dialogue in which a specified team player situation condition indicating that a player belonging to a prescribed team is in a prescribed situation is associated with the dialogue as the output situation condition (for example, FIG. 6 and FIG. 7 “actual situation 02”, FIG. 6 and FIG. 8 “contact 01”), and the output destination selection means detects that the specified team player situation condition is met by the output situation condition match detection means. If so, the computer is caused to function so as to select a game device of each player belonging to the team corresponding to the prescribed team player situation condition as a game device that outputs a dialogue corresponding to the prescribed team player situation condition. This is a program according to any one of the first to fourth inventions.

「規定のチーム」とは、例えば攻撃側/守備側という攻守の設定における何れかの側のチームであったり、アルファチームやブラボーチームといった特定のチーム、A地区担当やB作戦遂行中のチームと言った担当分けによる特定のチーム、魔法部隊や長距離射程攻撃部隊と言った攻撃能力の違いで分けた特定のチーム、チーム戦歴が所定基準に達している特定のチーム、所定基準を満たす優秀な戦歴のプレーヤが所属するチームと言った具合にゲームに係るなんらかの要件で他チームと識別されるチームである。
第5の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、オンラインゲームに参加するチームのうち規定チームのプレーヤがなんらかの特定の状況にある場合に、当該プレーヤと同チームに所属するプレーヤのゲーム装置において特定の台詞を出力させることができる。よって、チーム内での連携プレーを促すよう台詞演出や、戦略性・戦術性に富んだ戦場無線の無線通信と言った台詞演出を実現できる。
“Prescribed team” means, for example, a team on either side in the offense / defense setting of the attacking side / defensive side, a specific team such as the alpha team or the bravo team, the team in charge of the A district, Specific teams based on the assigned divisions, specific teams divided by differences in attack ability such as magic units and long-range attack units, specific teams whose team history has reached a predetermined standard, excellent fulfilling the predetermined standard It is a team that is identified as another team by some requirement related to the game, such as a team to which a player with a battle history belongs.
According to the fifth invention, the same effect as any of the first to fourth inventions is achieved, and when the player of the specified team among the teams participating in the online game is in a certain specific situation, A specific dialogue can be output on the game devices of the players belonging to the team. Therefore, it is possible to realize dialogue production such as dialogue production to encourage cooperative play within the team and battlefield radio wireless communication rich in strategy and tactics.

第6の発明は、前記オンラインゲームは、グループそれぞれに役割が定められた役割グループ同士(例えば、図3の攻撃側勢力、守備側勢力)の対戦ゲームであり、前記台詞には、前記出力状況条件として、規定の役割グループが規定の状況にあることを示す役割グループ状況条件が対応付けて定められた台詞(例えば、図6及び図7の「実況04」)が含まれ、
前記チームそれぞれを前記役割グループの何れかに割り当てるグループ割当手段(例えば、図5の処理部200、プレーヤ登録制御部212、図13のステップS6〜S8)として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記役割グループ状況条件の該当が検出された場合に、当該役割グループ状況条件に該当した役割グループに割り当てられているチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該役割グループ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
According to a sixth aspect of the present invention, the online game is a battle game between role groups (for example, the attacking side forces and the defensive side forces in FIG. 3) in which roles are determined for each group. As a condition, a dialogue (for example, “actual situation 04” in FIGS. 6 and 7) in which a role group status condition indicating that the specified role group is in the specified status is associated is included,
Causing the computer to function as group assigning means (for example, the processing unit 200, the player registration control unit 212 in FIG. 5, steps S6 to S8 in FIG. 13) for assigning each of the teams to any of the role groups;
When the output destination selection unit detects that the role group status condition is detected by the output status condition match detection unit, each player belonging to a team assigned to the role group corresponding to the role group status condition Is a program according to any one of the first to fifth inventions for causing the computer to function so as to select the game device as a game device that outputs a dialogue corresponding to the role group situation condition.

「役割グループ」とは、ゲーム内において所属識別されて交戦するグループであって、例えば特定の目標を攻撃する側と守備する側、A国とB国、人間と魔物、警察と犯罪者、と言った組み合わせの相互のグループを言う。勿論、対戦関係は一対一対戦に限らず一対多対戦であっても良いので、役割グループの数は適宜設定可能である。
第6の発明によれば、第1〜第5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、規定の役割グループが規定の状況にある場合に、そのグループに割り当てられているチームに所属する各プレーヤのゲーム装置において特定の台詞を出力させることができる。よって、対戦する一方のグループにのみ伝える作戦指示や状況連絡と言ったような内容を台詞とし、限定して出力させることでより戦略性・戦術性に富んだ戦場無線と言った台詞演出を実現することができる。
A “role group” is a group that is identified as belonging in the game and engages in a battle. For example, a side that attacks a specific target and a side that defends, a country A and a country B, a human and a monster, a police and a criminal, Say a mutual group of said combinations. Of course, since the battle relationship is not limited to a one-to-one battle, it may be a one-to-many battle, so the number of role groups can be set as appropriate.
According to the sixth invention, the same effect as any of the first to fifth inventions is achieved, and when the specified role group is in the specified situation, it belongs to the team assigned to the group A specific dialogue can be output in the game device of each player. Therefore, the contents such as the operation instructions and situational communication that are transmitted only to one group to play are used as dialogue, and the output is limited to realize the dialogue production called battlefield radio with more strategic and tactical properties. can do.

第7の発明は、前記オンラインゲームは、グループそれぞれに役割が定められた役割グループ同士の対戦ゲームであり、前記台詞には、規定の役割グループに所属するプレーヤのゲーム装置で出力する台詞であることを示す出力グループ識別情報(例えば、図9の再生先条件516bの「攻撃チーム」「守備チーム」)が対応付けられた台詞(例えば、図6及び図9の「攻略01」)が含まれ、
前記チームそれぞれを前記役割グループの何れかに割り当てるグループ割当手段(例えば、図5の処理部200、プレーヤ登録制御部212、図13のステップS6〜S8)として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、前記出力グループ識別情報が対応づけられた台詞を出力するゲーム装置を選択する場合には、当該出力グループ識別情報に従った役割グループに割り当てられているチームに所属するプレーヤのゲーム装置を、当該台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
According to a seventh aspect of the present invention, the online game is a battle game between role groups in which roles are defined for each group, and the dialogue is a dialogue output by a game device of a player belonging to a prescribed role group. Output group identification information (for example, “attack team” and “defensive team” in the reproduction destination condition 516b of FIG. 9) associated with the output group identification information (for example, “capture 01” of FIGS. 6 and 9) is included. ,
Causing the computer to function as group assigning means (for example, the processing unit 200, the player registration control unit 212 in FIG. 5, steps S6 to S8 in FIG. 13) for assigning each of the teams to any of the role groups;
When the output destination selection means selects a game device that outputs a dialogue associated with the output group identification information, a player belonging to a team assigned to a role group according to the output group identification information This is a program according to any one of the first to sixth inventions for causing the computer to function so as to select the game device as a game device that outputs the dialogue.

第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、特定の台詞を、出力グループ識別情報で設定した特定の役割グループのチームに所属するプレーヤのゲーム装置で出力させることができる。従って、敵側の台詞を出力させることが可能になり、よりゲームの臨場感を高めることができる。   According to the seventh invention, a player who has the same effect as any one of the first to sixth inventions and belongs to a team of a specific role group in which a specific dialogue is set by the output group identification information Can be output by a game device. Therefore, it becomes possible to output the enemy's dialogue, and the realism of the game can be further enhanced.

第8の発明は、他の前記ゲーム装置と同様に前記オンラインゲームのプレーヤ端末としての処理を実行するプレーヤ端末処理手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210)として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、自コンピュータを前記複数のゲーム装置に含めて、台詞を出力するゲーム装置を選択するように前記コンピュータを機能させ、
前記台詞出力指示手段が、前記選択されたゲーム装置のうち、自コンピュータ以外のゲーム装置に前記指示信号を送信するように前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段によって選択されたゲーム装置に自コンピュータが含まれた場合に、前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力する台詞出力制御手段(例えば、図5の処理部200、図14のステップS56〜S58)として前記コンピュータを機能させるための第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
According to an eighth aspect of the invention, the computer functions as player terminal processing means (for example, the processing unit 200 and the game calculation unit 210 in FIG. 5) that executes processing as a player terminal of the online game in the same manner as the other game devices. Let
The output destination selecting means includes the own computer in the plurality of game devices and causes the computer to function so as to select a game device that outputs a line;
The line output instruction means causes the computer to function so as to transmit the instruction signal to a game device other than the own computer among the selected game devices;
When the game apparatus selected by the output destination selection means includes its own computer, a dialogue output control means (for example, FIG. 5) outputs a dialogue corresponding to the condition detected by the output status condition match detection means. The processing unit 200 is a program according to any one of the first to seventh inventions for causing the computer to function as steps S56 to S58 in FIG.

第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤ端末装置としての機能を実現させることができる。この場合、例えばピアツーピア接続によりゲームに参加する複数のゲーム装置を接続させ、自機をホスト役としてゲーム進行において共有する情報を生成させる接続形態でオンラインゲームを実現することが可能となる。   According to the eighth aspect, it is possible to achieve the same function as any one of the first to seventh aspects and realize the function as the player terminal device. In this case, for example, an online game can be realized in a connection form in which a plurality of game devices participating in a game are connected by peer-to-peer connection, and information that is shared in the progress of the game is generated using the own device as a host.

第9の発明は、第1〜第8の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第9の発明によれば、記憶されているプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第8の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる   A ninth invention is a computer-readable information storage medium storing any one of the programs of the first to eighth inventions. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the ninth aspect, by causing the computer to read and execute the stored program, the computer can exert the same effect as any of the first to eighth aspects.

本発明によれば、オンラインゲームの現在の進行状況が、台詞毎に予め定められた出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出し、検出された出力状況条件に対応する台詞の出力先となるゲーム装置を選択することができる。そして、出力状況条件に対応する台詞の識別情報を、出力先として選択したゲーム装置に送信し、当該ゲーム装置に予め記憶されている台詞に関する情報に基づいて検出された出力状況条件に対応する台詞を出力(再生)させることができる。
従って、台詞の内容に応じた出力先を選択するようにすることで、敵味方の設定が変更されるようなオンラインゲームであっても、敵味方識別を要する台詞演出を実現することができる。
According to the present invention, it is detected that the current progress status of the online game corresponds to any of the output status conditions predetermined for each dialogue, and the output of the dialogue corresponding to the detected output status conditions A previous game device can be selected. Then, the dialogue identification information corresponding to the output situation condition is transmitted to the game device selected as the output destination, and the dialogue corresponding to the output situation condition detected based on the information related to the dialogue stored in advance in the game device. Can be output (reproduced).
Accordingly, by selecting an output destination according to the content of the dialogue, it is possible to realize dialogue production that requires identification of the enemy ally even in an online game in which the setting of the enemy ally is changed.

以下、本発明を適用した実施形態として、家庭用ゲーム装置同士がピアツーピアの通信形態でオンライン接続して、チーム対戦形式のコンバットフライトシミュレーションゲーム(オンラインゲーム)を実行して、台詞演出の一種として戦場無線を模した無線通信演出を実現する例を説明する。   Hereinafter, as an embodiment to which the present invention is applied, a home game device is connected online in a peer-to-peer communication mode, a team battle type combat flight simulation game (online game) is executed, and the battlefield is a kind of dialogue effect. An example of realizing a wireless communication effect imitating wireless will be described.

尚、ピアツーピア接続によるオンラインゲームの実行そのものは公知技術を適宜利用することができるので本実施形態での詳細な説明は省略する。勿論、通信形態はピアツーピアに限らず、クライアント/サーバの形態であっても良い。
また、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはコンバットフライトシミュレーションゲームに限らない。武者や兵士、魔法使い、モンスター、戦車、戦艦と言ったキャラクタが戦場のあちこちで交戦するチーム対戦形式のオンラインゲームであれば同様に適用することができる。
The execution of the online game by the peer-to-peer connection can use a known technique as appropriate, and thus a detailed description in this embodiment is omitted. Of course, the communication form is not limited to peer-to-peer, but may be a client / server form.
The game genre to which this embodiment can be applied is not limited to the combat flight simulation game. The game can be similarly applied to an online game of team battle type in which characters such as warriors, soldiers, wizards, monsters, tanks, and battleships are engaged in various places on the battlefield.

[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態において各プレーヤが各々使用する家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a configuration diagram illustrating a configuration example of a home game device used by each player in the present embodiment. As shown in the figure, the consumer game device 1200 includes a game device main body 1201, a game controller 1230, and a video monitor 1220.

ゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208とを備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。   The game apparatus main body 1201 includes, for example, a control unit 1210 on which a CPU, an image processing LSI, an IC memory, and the like are mounted, and information storage medium reading devices 1206 and 1208 such as an optical disk 1202 and a memory card 1204. Then, the home game device 1200 reads the game program and various setting data from the optical disk 1202 and the memory card 1204, and the control unit 1210 executes various game operations based on operation inputs made to the game controller 1230. Run a given video game.

制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。   The control unit 1210 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), and electrical and electronic devices such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) and an IC memory. Each part of the game apparatus 1200 is controlled. In addition, the control unit 1210 includes a communication device 1212 that is wired or wirelessly connected to the communication line 1 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), and a WAN (Wide Area Network), and realizes data communication with an external device. Prepare.

ゲームコントローラ1230は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン1232と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン1233R,1233Lと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー1234(上方向キー1234U、下方向キー1234D、右方向キー1234R、左方向キー1234L)と、右アナログレバー1236Rと、左アナログレバー1236Lとを備える。   The game controller 1230 includes a push button 1232 provided on the top surface of the controller used for determination and cancellation of selection, timing input, and the like, push buttons 1233R and 1233L provided on the left and right front sides, A direction input key 1234 (up direction key 1234U, down direction key 1234D, right direction key 1234R, left direction key 1234L) for independently inputting left and right directions, a right analog lever 1236R, and a left analog lever 1236L are provided. .

右アナログレバー1236R及び左アナログレバー1236Lは、図で言うところの上下方向と左右方向の2軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ1230を左右の手で把持し、レバーにそれぞれ親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって2軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。   The right analog lever 1236R and the left analog lever 1236L are direction input devices capable of simultaneously inputting the two-axis directions of the vertical direction and the horizontal direction as shown in the figure. Normally, the game controller 1230 is held with the left and right hands, and each lever is operated with a thumb attached. By tilting the lever, it is possible to input an arbitrary direction including a biaxial component and an arbitrary operation amount corresponding to the tilting amount of the lever. Also, any analog lever can be used as a push switch by pushing it in the axial direction of the lever from a neutral state where no operation is input.

本実施形態では、プッシュボタン1232でプレーヤキャラクタである戦闘機からミサイルの発射、機銃の発射、攻撃目標の切換(選択)などの操作を入力し、プッシュボタン1233Rで加速、プッシュボタン1233Lで減速操作を入力する。また、左アナログレバー1236Lの上下入力で機体のピッチアップ/ダウン、左右入力で機体の左右ロール及び左右ヨーを入力して操舵操作する。また、方向入力キー1234の組み合わせで後述する僚機への様々な連絡無線の操作入力をすることができる。そして、これらの操作入力に応じた操作入力信号は、ゲーム装置本体1201に送信される。   In this embodiment, the push button 1232 inputs operations such as missile launch, machine gun launch, and attack target switching (selection) from the fighter who is the player character, and the push button 1233R accelerates and the push button 1233L decelerates. Enter. Further, the left analog lever 1236L is input to move up and down the pitch of the aircraft, and the left and right rolls and the yaw of the aircraft are input to the left and right for steering operation. In addition, a combination of direction input keys 1234 enables various communication radio operation inputs to a wingman to be described later. Then, operation input signals corresponding to these operation inputs are transmitted to the game apparatus main body 1201.

ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した検出信号や操作入力信号、及び通信回線1を介して他のゲーム装置から受信した信号に基づいて、他のゲーム装置への信号の送信やゲーム画像信号及びゲーム音信号の生成をしてビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像信号やゲーム音信号は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力される。ビデオモニタ1220には、画像を表示する画像表示装置1222と音声を放音するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤは画像表示装置1222に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。   The control unit 1210 of the game apparatus main body 1201 receives signals from other game apparatuses based on detection signals and operation input signals received from the game controller 1230 and signals received from other game apparatuses via the communication line 1. A video game is executed by transmitting, generating a game image signal and a game sound signal. The generated game image signal and game sound signal are output to a video monitor 1220 (display monitor) connected by a signal cable 1209. The video monitor 1220 includes an image display device 1222 that displays an image and a speaker 1224 that emits sound, and the player emits sound from the speaker 1224 while watching the game image displayed on the image display device 1222. Play the game while listening to the game sound.

図2は、本実施形態におけるシステムの概要を説明するための図である。同図に示すように、本実施形態では、オンラインゲームに参加するプレーヤがそれぞれ1台ずつ家庭用ゲーム装置1200−1〜1200−n(nは自然数)を使う。家庭用ゲーム装置1200−1〜1200−nは、図1で示した家庭用ゲーム装置1200と同様の構成要素を有する。
本実施形態では、1チーム4名が2チーム参加してプレイするので、家庭用ゲーム装置は少なくとも8台含まれる。各家庭用ゲーム装置1200−nは、公知のチーム対戦形式のオンラインゲームへの参加方法と同様にして、各々通信回線1に接続して所定のロビーサーバ1300にアクセスして、ゲーム参加者を決定するマッチング処理を行う。マッチングでは、予め一台の家庭用ゲーム装置1200(本実施形態では、家庭用ゲーム装置1200−1)をホストとして選択した後、改めて参加する家庭用ゲーム装置が相互にピアツーピア接続する。尚、ロビーサーバ1300は公知技術によって実現できるので本明細書での説明は省略する。
FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the system in the present embodiment. As shown in the figure, in this embodiment, one player participating in an online game uses one home game device 1200-1 to 1200-n (n is a natural number). The home game devices 1200-1 to 1200-n have the same components as the home game device 1200 shown in FIG.
In this embodiment, since four teams play by participating in two teams, at least eight home game devices are included. Each home game device 1200-n is connected to the communication line 1 and accesses a predetermined lobby server 1300 in the same manner as a known method for participating in a team battle type online game, and determines a game participant. Perform matching processing. In the matching, after one home game device 1200 (in this embodiment, home game device 1200-1) is selected as a host in advance, the home game devices that participate again make peer-to-peer connection with each other. Note that the lobby server 1300 can be realized by a known technique, and thus description thereof will be omitted.

本実施形態では、家庭用ゲーム装置1200−1をホストとする。
ホストとなった家庭用ゲーム装置1200−1は、ゲームプレイ中に他のゲーム装置で出力させる無線通信演出用の台詞を判定して、判定された台詞に対応づけられているゲーム装置に、当該台詞を出力させる信号を送信すると言った台詞出力判断制御装置としての機能を実行する。また、種々のシステムメッセージなどの全プレーヤに送信されるメッセージの管理、コンピュータが自動制御するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)の動作制御などゲーム進行に係わり、参加する各家庭用ゲーム装置で共有する情報の生成・管理を行うとともに、一のプレーヤがゲームを楽しむためのプレーヤ端末としての機能も実行する。
ホスト以外の家庭用ゲーム装置1200−2〜1200−nは、クライアントとしてホストから送信される共有情報に基づいてオンラインゲームを実行する。
In the present embodiment, the home game device 1200-1 is a host.
The home game device 1200-1 serving as the host determines a line for wireless communication effect to be output by another game device during game play, and the game device associated with the determined line is A function as a dialogue output determination control device that transmits a signal for outputting dialogue is executed. In addition, management of messages sent to all players, such as various system messages, and operation control of NPC (non-player character) automatically controlled by the computer, and the information shared by each participating home game device In addition to generating and managing, a function as a player terminal for one player to enjoy the game is also executed.
The home game devices 1200-2 to 1200-n other than the host execute an online game based on shared information transmitted from the host as a client.

図3は、本実施形態におけるオンラインゲームの概要を説明するための図であって、戦闘空間を俯瞰視した模式図である。
本実施形態におけるオンラインゲームでは、ミサイルが発射される前にミサイル基地20を爆撃して破壊しようと行動する攻撃側勢力ATと、それを阻止しようとする守備側勢力DFとの二つの役割グループが存在し、両役割グループが交戦するミッション形式のストーリを有する。
FIG. 3 is a diagram for explaining the outline of the online game in the present embodiment, and is a schematic diagram in which the battle space is viewed from above.
In the online game in the present embodiment, there are two role groups, an attacking power AT that acts to bomb and destroy the missile base 20 before the missile is launched, and a defensive power DF that tries to prevent it. It exists and has a mission-style story where both role groups engage.

プレーヤは、4名1チームを構成し、攻撃側と守備側に各1チーム合計2チームでプレイする。本明細書では、参加する2チームをアルファチーム及びブラボーチームと呼称する。アルファチーム及びブラボーチームは、ゲーム開始前に攻守の役割を選択する。以下では、攻撃側にアルファチーム、守備側にブラボーチームが割り当てられたものとして説明するが逆であっても良いのは勿論である。   The players form one team of four players, and each team plays two teams, one for each of the attacking side and the defending side. In this specification, the two participating teams are referred to as an alpha team and a bravo team. The alpha team and the bravo team select the offense and defense role before the game starts. In the following description, it is assumed that the alpha team is assigned to the attacking side and the Bravo team is assigned to the defensive side.

攻撃側勢力ATは、アルファチームに所属する4名のプレーヤがそれぞれ操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ戦闘機A1〜A4と、爆撃機6や攻撃側勢力の指令役となるAWACS(Airborne Warning and Control System:早期警戒管制機)8、攻撃側戦闘機10、攻撃側地上兵器12などのNPCとで構成されている。プレーヤは一小隊の戦闘機パイロットの立場で戦闘に参加する設定であり、プレーヤ戦闘機A1〜A4は、「アルファ1(アルファチームの1番機;隊長機の意)」「アルファ2(アルファチームの2番機の意)」・・・・とそれぞれ呼称され、互いの僚機となる。
一方、守備側勢力DFは、ブラボーチームに所属する4名のプレーヤがそれぞれ操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ戦闘機B1〜B4と、守備側戦闘機14や守備側地上兵器16などのNPCとで構成される。プレーヤキャラクタB1〜B4は、「ブラボー1(ブラボーチームの1番機;隊長機の意)」「ブラボー2(ブラボーチームの2番機の意)」・・・・と呼称されて、互いの僚機となる。
Attack side forces AT are player fighters A1 to A4 that are player characters respectively operated by four players belonging to the alpha team, and AWACS (Airborne Warning and Control System) that serves as a commander for the bombers 6 and attack side forces. : Early warning and control aircraft) 8, attacking fighter 10, attacking ground weapon 12, and other NPCs. The player is set to participate in the battle as a fighter pilot of one platoon, and the player fighters A1 to A4 are “Alpha 1 (Alpha Team No. 1; meaning of Captain)” “Alpha 2 (Alpha Team). Of the second machine)) ... "and each will be called each other's wing machine.
On the other hand, the defensive power DF is composed of player fighters B1 to B4 which are player characters operated by four players belonging to the Bravo team, and NPCs such as the defensive fighter 14 and the defensive ground weapon 16. Is done. The player characters B1 to B4 are called “Bravo 1 (Bravo Team No. 1; commander aircraft)”, “Bravo 2 (Bravo Team No. 2 machine)”, and so on. It becomes.

そして、攻撃チーム(本実施形態ではアルファチーム)のプレーヤは、AWACS8の指示(無線指示)に従って爆撃機6を護衛しながら攻撃目標であるミサイル基地20を破壊すべく行動し、所定時間内に破壊できれば攻撃チームの勝利でゲーム終了となる。一方、ミサイル発射までミサイル基地20を守りきれば守備チーム(本実施形態ではブラボーチーム)の勝利でゲーム終了となる。   Then, the player of the attack team (alpha team in this embodiment) acts to destroy the missile base 20 as the attack target while escorting the bomber 6 according to the instruction (wireless instruction) of the AWACS 8 and destroys it within a predetermined time. If possible, the game ends when the attacking team wins. On the other hand, if the missile base 20 is protected until the missile launch, the game ends with the victory of the defensive team (Bravo team in this embodiment).

図4は、本実施形態における各家庭用ゲーム装置1200におけるゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図である。尚、同図では背景は省略している。
同図に示すように、本実施形態におけるゲーム画面W2は、各家庭用ゲーム装置1200でプレーヤが操作するプレーヤ戦闘機とともに移動制御される仮想カメラで撮影されるゲーム空間画像30を主画像とする所謂コックピットビュー(一人称視点)として表示される。ゲーム空間画像30上には、HUD(Head Up Display)表示として、ウィスキーマーク32、姿勢表示34、高度表示36、速度表示38、方位表示40、残弾数表示42、ダメージ表示44、プレーヤキャラクタの登録呼称表示45が合成される。
FIG. 4 is a game screen diagram showing a configuration example of a game screen in each home game device 1200 in the present embodiment. In the figure, the background is omitted.
As shown in the figure, the game screen W2 in the present embodiment has a game space image 30 captured by a virtual camera that is controlled to move together with a player fighter operated by the player in each home game device 1200 as a main image. It is displayed as a so-called cockpit view (first person view). On the game space image 30, as a HUD (Head Up Display) display, a whiskey mark 32, a posture display 34, an altitude display 36, a speed display 38, a direction display 40, a remaining bullet number display 42, a damage display 44, a player character The registered name display 45 is synthesized.

プレーヤ戦闘機から所定の索敵範囲に存在し、ゲーム空間画像30に写る敵戦闘機の機影52a,52b,52cには、それらのキャラクタを注目させるための識別子であるコンテナ表示56,57が付属表示される。プレーヤは、プッシュボタン1232の操作でコンテナ表示56,57が付属表示される敵戦闘機52a,52b,52cの何れか一つを攻撃目標として選択できる。同図では、中央の機影に該当する敵戦闘機52bが選択されている。   The enemy fighter planes 52a, 52b, and 52c that exist within a predetermined enemy search range from the player fighter and appear in the game space image 30 are accompanied by container displays 56 and 57 that are identifiers for making those characters notice. Is displayed. The player can select any one of the enemy fighters 52a, 52b, and 52c to which the container displays 56 and 57 are attached by operating the push button 1232 as an attack target. In the figure, the enemy fighter plane 52b corresponding to the central shadow is selected.

通常、攻撃目標として選択された状態で、更に当該敵戦闘機が所定の攻撃可能範囲に所定時間以上存在すれば、ミサイル攻撃の標的として記憶される所謂「ロックオン」の状態となる。ロックオン状態となるとコンテナ表示57は、更に特別色で表示されロックオンされたことを示す。このロックオン状態となったことを確認してプレーヤが所定のプッシュボタン1232を操作するとプレーヤ戦闘機からミサイルを発射して攻撃することができる。   Normally, if the enemy fighter plane is present in a predetermined attackable range for a predetermined time or more while being selected as an attack target, a so-called “lock-on” state stored as a missile attack target is set. When the lock is on, the container display 57 is further displayed in a special color to indicate that the lock is on. When the player operates the predetermined push button 1232 after confirming that the lock-on state is established, the player fighter can launch a missile to attack.

また、ゲーム画面W2の左下隅の所定領域には、レーダ画像W3が表示される。レーダ画像W3は、プレーヤ戦闘機を中心とした俯瞰視簡略図である。中央にプレーヤ戦闘機を表すマーク48が配され、これを中心に前後方向・左右方向を示す機軸線50が表示される。そして、その周囲にプレーヤ戦闘機から所定範囲(前述の索敵範囲や攻撃範囲よりも広い範囲)に存在する敵戦闘機を示す表示体として敵レーダ表示マーク(図中の黒塗りマーク)が、プレーヤ戦闘機からの相対位置を維持して縮小表示される。   A radar image W3 is displayed in a predetermined area at the lower left corner of the game screen W2. The radar image W3 is a simplified overhead view centering on the player fighter. A mark 48 representing a player fighter is arranged in the center, and an axis 50 indicating the front-rear direction and the left-right direction is displayed around this mark 48. Then, an enemy radar display mark (black mark in the figure) is displayed as a display body indicating an enemy fighter present within a predetermined range (a range wider than the above-mentioned search enemy range and attack range) from the player fighter. The relative position from the fighter is maintained and reduced.

ゲームが開始されると、各家庭用ゲーム装置1200−1〜1200−nは、各々の仮想3次元空間に形成したゲーム空間内で、ゲームに登場するキャラクタを移動させてオンラインゲームを実行する。各家庭用ゲーム装置1200−1〜1200−nにおいてプレーヤによって操作入力が為されると、オンライン接続する他の家庭用ゲーム装置のすべてに対して操作入力の情報を送信(ブロードキャスト)する。そして、他の家庭用ゲーム装置からブロードキャストされた操作入力データを受信すると、受信したデータに基づいて、当該データの発信元に対応付けられたキャラクタの動作を制御する。   When the game is started, each of the home game devices 1200-1 to 1200-n executes an online game by moving a character appearing in the game in the game space formed in each virtual three-dimensional space. When an operation input is made by the player in each of the home game devices 1200-1 to 1200-n, the operation input information is transmitted (broadcast) to all of the other home game devices connected online. When the operation input data broadcast from another home game device is received, the movement of the character associated with the source of the data is controlled based on the received data.

更に、ホストとなった家庭用ゲーム装置1200−1は、NPCの動作制御に係るデータやゲーム世界での時間経過などゲーム進行に係る各種の共有情報を生成し、他の家庭用ゲーム装置の全てに送信する。クライアントとなるゲーム装置1200−2〜1200−nは、ホストの家庭用ゲーム装置1200−1から送信された共有情報を受信し、例えばNPCの動作制御に係るデータを受信した場合には当該データに基づいて各々のゲーム空間内に配置されたNPCの動作を制御すると言った具合にゲーム進行を行う。   Furthermore, the home game device 1200-1 that is the host generates various shared information related to the game progress such as data related to NPC operation control and time passage in the game world, and all other home game devices. Send to. The game devices 1200-2 to 1200-n as clients receive the shared information transmitted from the host home game device 1200-1, and, for example, when receiving data related to NPC operation control, Based on this, the game progresses in such a way that the operation of the NPCs arranged in each game space is controlled.

[機能ブロックの説明]
図5は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
FIG. 5 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the home game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のゲームコントローラ1230が操作入力部100に該当する。   The operation input unit 100 is realized by input devices and sensors such as a push button, a lever, a touch pad, a dial, a keyboard, a mouse, various pointers, an acceleration sensor, and a tilt sensor, and is used for various operation inputs made by a player. In response, an operation input signal is output to the processing unit 200. The game controller 1230 in FIG. 1 corresponds to the operation input unit 100.

処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。   The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor, an ASIC (application specific integrated circuit), and an IC memory, for example. The processing unit 200 inputs and outputs data to and from each functional unit, and inputs a predetermined program, data, and operation input. Various arithmetic processes are executed based on the operation input signal from the unit 100 to control the operation of the consumer game device 1200. In FIG. 1, the control unit 1210 built in the game apparatus main body 1201 corresponds to the processing unit 200.

そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、仮想3次元空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、物理演算などが実行対象に含まれる。本実施形態では特に、ゲーム演算部210は、ホスト役となる場合に機能するプレーヤ登録制御部212と、ゲーム進行管理部214と、無線再生判定部216と、再生先判定部218と、無線ID送信制御部220と、NPC制御部222とを含む。   The game calculation unit 210 executes processing related to the progress of the game. For example, the execution target includes processing for forming a game space in a virtual three-dimensional space, placement control processing for an object such as a character placed in the game space, physical calculation, and the like. Particularly in the present embodiment, the game calculation unit 210 includes a player registration control unit 212, a game progress management unit 214, a wireless reproduction determination unit 216, a reproduction destination determination unit 218, and a wireless ID that function when serving as a host role. A transmission control unit 220 and an NPC control unit 222 are included.

プレーヤ登録制御部212は、公知のピアツーピア形式のオンラインゲームにおけるプレーヤ登録処理と同様に、参加するプレーヤ毎に使用する家庭用ゲーム装置の識別情報(例えば、IPアドレスなど)と、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ、プレーヤ名などの登録を行う。具体的には、ホストとなった家庭用ゲーム装置1200−1によって最初に登録に係る処理が行われ、登録が確定したならば登録に係る情報を記憶部500にプレーヤ登録データ520として記憶する。また、プレーヤ登録データ520は他の家庭用ゲーム装置1200−2〜1200−nに送信・提供され、これら各ゲーム装置の記憶部500に同様に記憶されて共有される。   The player registration control unit 212 is similar to player registration processing in a known peer-to-peer online game, and identification information (for example, an IP address) of a home game device used for each participating player, and each player operates. The player character, player name, etc. are registered. Specifically, registration processing is first performed by the home game device 1200-1 serving as a host, and if registration is confirmed, information related to registration is stored in the storage unit 500 as player registration data 520. Further, the player registration data 520 is transmitted / provided to other home game devices 1200-2 to 1200-n, and is similarly stored and shared in the storage unit 500 of these game devices.

ゲーム進行管理部214は、ゲーム進行に係る管理処理を実行する。例えば、ゲームプレイ時間の管理、ロックオン状態(他のキャラクタから追尾型ミサイルの標的として狙われている状態)の判定、ミサイルや爆弾等の被弾判定、ダメージの判定、撃墜・破壊の判定、NPCの登場タイミングの判定、などを実行する。ゲーム進行管理に係る情報は更新の都度、オンラインゲームに参加するホストとなる家庭用ゲーム装置1200−2〜1200−nに送信される。   The game progress management unit 214 executes management processing related to game progress. For example, management of game play time, determination of lock-on state (state targeted by other characters as a target of tracking missile), determination of missile or bomb hit, damage determination, shooting / destruction determination, NPC The appearance timing is determined. Information relating to game progress management is transmitted to home game devices 1200-2 to 1200-n serving as hosts participating in the online game every time it is updated.

無線再生判定部216は、ゲーム進行管理部214で管理・更新されたゲーム進行状態に基づいて、無線通信演出用として予め用意されているどの台詞を再生するかを判定する処理を実行する。具体的には、台詞毎に予め定められたゲーム進行状況の条件である出力状況条件(再生条件)のうちの何れかに該当したことを検出し、検出した出力状況条件に対応する台詞を再生対象と判定する。   Based on the game progress state managed and updated by the game progress management unit 214, the wireless playback determination unit 216 executes a process of determining which lines prepared in advance for wireless communication effects are to be played. Specifically, it is detected that any of the output status conditions (reproduction conditions), which are game progress conditions predetermined for each dialogue, and the dialogue corresponding to the detected output status conditions is reproduced. Judge as the target.

再生先判定部218は、無線再生判定部216によって再生対象と判定された台詞に設定されている再生先条件に合致する家庭用ゲーム装置1200を、ゲーム内に於ける敵味方の識別やチームの所属に基づいて判定する処理を実行する。つまり、検出された出力状況条件件に対応する台詞を出力する家庭用ゲーム装置1200を選択する。   The playback destination determination unit 218 identifies the home game device 1200 that matches the playback destination condition set in the dialogue determined to be played back by the wireless playback determination unit 216, for identifying an enemy ally in the game, A process of determining based on affiliation is executed. That is, the consumer game device 1200 that outputs a dialogue corresponding to the detected output status condition is selected.

無線ID送信制御部220は、通信制御部270に無線再生判定部216によって判定された再生対象として判定された台詞の識別情報を、再生先判定部218で判定された家庭用ゲーム装置1200へ送信させる制御を実行する。   The wireless ID transmission control unit 220 transmits the line identification information determined as the playback target determined by the wireless playback determination unit 216 to the communication control unit 270 to the home game device 1200 determined by the playback destination determination unit 218. The control to be executed is executed.

NPC制御部222は、ゲームに登場するNPCの動作制御を行う。具体的な制御方法は、ゲーム業界で所謂「AI制御」と呼ばれる公知のNPCの自動制御技術によって実現できるのでここでの説明は省略する。   The NPC controller 222 controls the operation of NPCs that appear in the game. A specific control method can be realized by a well-known NPC automatic control technique called “AI control” in the game industry, and thus description thereof is omitted here.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP) or a control program thereof, and based on the processing result by the game calculation unit 210, the sound generation unit 250 generates sound effects, BGM, and various operation sounds related to the game. A sound signal is generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1224 of the video monitor 1220 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部260は、仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトを仮想カメラで撮影した画像をレンダリングしてゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画像30を生成する。また、無線通信に係る各種テキストをゲーム画像30に合成する無線テキスト合成部262を備える。また、レーダ画像W3を生成し、ゲーム画像30にHUD表示(図3参照)やレーダ画像W3等を合成表示して最終的なゲーム画面を生成する。そして、ゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力させる。   The image generation unit 260 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP), a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. Then, the image generation unit 260 renders an image obtained by photographing an object arranged in the virtual three-dimensional space with a virtual camera, and in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result by the game calculation unit 210. One game image 30 is generated. In addition, a wireless text composition unit 262 that composes various texts related to wireless communication with the game image 30 is provided. Further, a radar image W3 is generated, and a HUD display (see FIG. 3), a radar image W3, and the like are synthesized and displayed on the game image 30 to generate a final game screen. Then, the image display unit 360 is caused to output an image signal of the game image.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220の画像表示装置1222が該当する。   The image display unit 360 displays a game screen based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the image display device 1222 of the video monitor 1220 corresponds.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して他の家庭用ゲーム装置との間でデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with other home game devices via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線2と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。   The communication unit 370 connects to the communication line 2 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the communication device 1212 corresponds to this in FIG.

記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられて処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。   The storage unit 500 stores pre-defined programs and data, and is also used as a work area of the processing unit 200 to store calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation unit 100, and the like. Memorize temporarily. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD.

本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム501や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム502並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。また、ゲームプログラム502は、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)を支援処理制御するためのNPC制御プログラム504を含む。NPC制御プログラム504は、所謂「AI」とも呼ばれる公知の技術を用いて実現できる。   The storage unit 500 in this embodiment includes a system program 501 for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1200 in an integrated manner, a game program 502 and various data necessary for causing the game to be executed. Memorize etc. When the processing unit 200 reads out and executes the game program 502, the processing unit 200 can realize the function as the game calculation unit 210. In addition, the game program 502 includes an NPC control program 504 for controlling support processing of NPC (non-player character). The NPC control program 504 can be realized using a known technique called “AI”.

記憶部500には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ510、キャラクタ初期設定データ512、無線再生条件設定データ514、無線TBL(テーブル)データ516、が記憶されている。
更にゲームの進行に伴って生成・更新されるデータとして、プレーヤ登録データ520、攻守設定データ522、キャラクタステータスデータ524が記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
The storage unit 500 stores game space setting data 510, character initial setting data 512, wireless reproduction condition setting data 514, and wireless TBL (table) data 516 as data prepared in advance.
Further, player registration data 520, offense / defense setting data 522, and character status data 524 are stored as data generated / updated as the game progresses. In addition, as information necessary for executing processing relating to the progress of the game, for example, data such as angle of view, line-of-sight direction, and posture information for controlling the virtual camera, count data of various time limits, and the like are stored as appropriate. .

ゲーム空間設定データ510には、仮想3次元空間にゲーム空間を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。   The game space setting data 510 stores various data for forming a game space in the virtual three-dimensional space. For example, model data, texture data, and motion data relating to an arrangement such as the sky, the ground surface, and a building are stored.

キャラクタ初期設定データ512には、攻撃側勢力や守備側勢力などで使用されるゲームに登場する戦闘機や地上兵器など各種キャラクタに関する初期設定データがキャラクタ毎に格納されている。具体的には、表示用モデル、テクスチャ、最高速度や最高加速度、耐久力(ヒットポイント)、兵装の種類や搭載数など当該兵器の能力パラメータ値の初期値、ゲーム開始当初の初期配置位置などが格納されている。   Character initial setting data 512 stores, for each character, initial setting data relating to various characters such as fighters and ground weapons appearing in a game used for an attacking side or a defensive side. Specifically, the display model, texture, maximum speed and maximum acceleration, durability (hit points), initial values of the weapon's ability parameters such as the type and number of weapons, the initial placement position at the beginning of the game, etc. Is stored.

無線再生条件設定データ514は、無線TBLデータ516で設定されている台詞をどのゲーム進行状況で再生するかを定義する。例えば、図6に示すように、無線再生条件設定データ514は、台詞を出力するべきオンラインゲームの進行状況(出力状況条件)を定義する再生条件514aと、再生する台詞(本実施形態では無線通信)の識別情報である無線ID514bとを対応づけて格納する。   The wireless reproduction condition setting data 514 defines in which game progress the line set in the wireless TBL data 516 is reproduced. For example, as shown in FIG. 6, the wireless playback condition setting data 514 includes a playback condition 514a that defines the progress status (output status condition) of an online game for which a speech is to be output, and a speech to be played (wireless communication in this embodiment). ) And the wireless ID 514b, which is identification information, are stored in association with each other.

本実施形態では、無線通信を模した台詞は、用途別に実況無線、連絡無線、攻略無線、紹介無線に分類されている。実況無線とは、戦況をプレーヤに知らせるための無線通信である。連絡無線とは、チーム内でのコミュニケーションを図るための無線通信である。攻略無線とは、オンラインゲームのシナリオに従ってゲームをスムーズに進める為の指針となる情報を指令の無線通信として提供するものである。紹介無線とは、オンラインゲーム開始時点において、参加プレーヤに特定の条件を満たすプレーヤが参加していることを無線通信の形で伝えるものである。   In the present embodiment, lines simulating wireless communication are classified into live radio, contact radio, capture radio, and introduction radio according to use. The live radio is wireless communication for informing the player of the battle situation. Contact radio is radio communication for communication within a team. Capture wireless provides information that serves as a guideline for advancing a game smoothly according to an online game scenario as commanded wireless communication. Introductory radio means that in the form of wireless communication, at the start of an online game, a player who satisfies a specific condition is participating.

そして、再生条件514aには、各台詞の用途や内容との関連から、(1)何れかのプレーヤが規定の状況にあることを示すキャラクタ状況条件、(2)何れかのチームが規定の状況にあることを示すチーム状況条件、(3)規定のチームが規定の状況にあることを示す規定チーム状況条件、(4)規定のチームに所属するプレーヤが規定の状況にあることを示す規定チームプレーヤ状況条件、(5)規定の役割グループが規定の状況にあることを示す役割グループ状況条件が、単独または複合して設定される。   The playback condition 514a includes (1) a character situation condition indicating that any player is in a prescribed situation, and (2) a situation prescribed by any team, in relation to the use and contents of each dialogue. (3) A specified team status condition indicating that the specified team is in the specified status, and (4) a specified team indicating that the players belonging to the specified team are in the specified status. A player status condition and (5) a role group status condition indicating that the specified role group is in the specified status are set individually or in combination.

「チーム状況条件」は、その他、チームのおかれている状態(例えば、戦闘可能なチームメンバーの残数、チームと同じ勢力の他チームや他キャラクタの状態)、チームを構成するキャラクタの状態(残弾数や燃料の残り、耐久値の残り)、チームが破壊すべき目標の残数、魔法等の特殊攻撃の可能なキャラクタが特殊攻撃の使用不可能なフィールドに入ったこと、敵の残総数、などチームプレイする上でプレースタイル(戦術)の継続や変更を考慮すべき状況の変化点に相当する状況を適宜設定可能である。
具体的には、実況無線である「実況01」には、「攻撃チームに所属するキャラクタがロックオンされている」と言ったキャラクタ状況条件が設定されている。特定のキャラクタに関する状況を条件とする意味では「実況02」もこれに該当する。
The “team condition condition” includes other states of the team (for example, the remaining number of team members who can fight, the state of other teams and other characters with the same power as the team), the state of the characters that make up the team ( The remaining number of bullets, the remaining fuel, and the remaining durability), the remaining number of targets that the team should destroy, the fact that a character capable of special attacks such as magic has entered a field where special attacks cannot be used, the remaining enemy It is possible to appropriately set a situation corresponding to a change point of a situation where continuation or change of the play style (tactics) should be taken into account in team play such as the total number.
Specifically, a character situation condition such as “the character belonging to the attack team is locked on” is set in the “actual situation 01” which is the actual condition radio. In the sense that a condition relating to a specific character is a condition, “actual situation 02” also corresponds to this.

「規定チーム状況条件」では、例えば攻撃側/守備側という攻守の設定における何れかの側のチームであったり、アルファチームやブラボーチームといった特定のチーム、A地区担当やB作戦遂行中のチームと言った担当分けによる特定のチーム、魔法部隊や長距離射程攻撃部隊と言った攻撃能力の違いで分けた特定のチーム、チーム戦歴が所定基準に達している特定のチーム、所定基準を満たす優秀な戦歴のプレーヤが所属するチームと言った具合に、ゲームに係るなんらかの要件で他チームと識別されるチームを対象に、チーム状況条件と同様にチームプレイする上でプレースタイル(戦術)の継続や変更を考慮すべき状況に相当する状況を適宜設定可能である。   For example, in the “Prescribed Team Situation Conditions”, there is a team on either side in the offense / defense setting of the attacker / defense side, a specific team such as the alpha team or the bravo team, the team in charge of the A district, Specific teams based on the assigned divisions, specific teams divided by differences in attack ability such as magic units and long-range attack units, specific teams whose team history has reached a predetermined standard, excellent fulfilling the predetermined standard Continuing or changing the play style (tactics) in team play as well as team condition conditions for teams that are identified as other teams due to some requirements related to the game, such as the team to which the player with a history of battle belongs It is possible to appropriately set a situation corresponding to a situation that should be considered.

具体的には、「実況02」は、「アルファ2番機又はブラボー2番機が撃墜」を再生条件514aとし、チームメンバーが減ってチームとしての戦力が低下したという状況を条件としている。同様の観点では「実況03」も該当する。また、攻略無線の「攻略02」「攻略03」は、ゲーム進行におけるターニングポイントとなる状況を再生条件514aに設定して、チームの戦術の継続や変更を考慮すべき状況であることを知らせている。紹介無線では、チームメンバーに上級者が存在して相手に対して有利/不利な状況に在ることを再生条件514aに設定して、その旨プレーヤに知らせる。   Specifically, “actual situation 02” is based on the condition that “alpha 2nd machine or Bravo 2nd machine is shot down” is a reproduction condition 514a, and the team members are reduced and the team's strength is reduced. From the same viewpoint, “actual situation 03” is also applicable. In addition, “Capture 02” and “Capture 03” of the capture radio set a playback condition 514a as a turning point in the game progress, and inform that the continuation or change of team tactics should be considered. Yes. In the introductory radio, it is set in the playback condition 514a that an advanced team member exists and is in an advantageous / disadvantageous situation with respect to the opponent, and this is notified to the player.

また、再生条件514aには、例えば、規定チームプレーヤ状況条件や役割グループ状況条件といった複数種類の条件が含まれる。
「規定チームプレーヤ状況条件」は、規定されたチームに所属するプレーヤキャラクタの状況を再生条件514aとする。例えば、特定のプレーヤキャラクタが撃墜された場合を条件とする「実況02」、アルファ1(アルファチームの1号機)が攻撃支援を要請した状況を条件とした「連絡01」がこれに該当する。
In addition, the reproduction condition 514a includes a plurality of types of conditions such as a prescribed team player situation condition and a role group situation condition.
In the “specified team player situation condition”, the situation of the player characters belonging to the prescribed team is set as a reproduction condition 514a. For example, “actual situation 02” on condition that a specific player character is shot down, and “contact 01” on condition that alpha 1 (alpha team No. 1) requested attack support correspond to this.

「役割グループ状況条件」は、規定された役割グループの状況が条件とし、例えば特定の目標を攻撃する側や守備する側と言った規定された役割のグループの状況を条件とする。勿論、対戦関係は一対一対戦に限らず一対多対戦であっても良いので、役割グループの数は適宜設定可能である。具体的には、「実況04」がこれに該当する。   The “role group status condition” is based on the status of the specified role group, for example, the status of the specified role group, such as a side attacking or defending a specific target. Of course, since the battle relationship is not limited to a one-to-one battle, it may be a one-to-many battle, so the number of role groups can be set as appropriate. Specifically, “actual situation 04” corresponds to this.

無線TBLデータ516は、オンラインゲーム内で使用される無線通信演出用の台詞データである無線通信データと、それに対応する各種設定情報とを格納する。
図7は、実況無線の無線TBLデータ516−1のデータ構成例を示すデータ構成図である。同図に示すように、識別情報に相当する無線ID516aに対応づけて、無線通信を再生させる家庭用ゲーム装置1200の条件を定義する再生先条件516bと、無線通信の台詞の音声データ及びテキストデータとを含む無線通信データ516cと、その台詞をゲームに登場するキャラクタのうち誰が発しているか(無線送信しているか)を設定するテキストデータを格納する話者設定516dと、当該話者が攻守何れの勢力に属するかを示す攻守識別516eとを格納している。
再生先条件516bは、規定の役割グループに所属するプレーヤのゲーム装置で出力する台詞であることを示す出力グループ識別情報に相当する。
The wireless TBL data 516 stores wireless communication data as dialogue data for wireless communication effects used in the online game and various setting information corresponding thereto.
FIG. 7 is a data configuration diagram illustrating a data configuration example of the live radio wireless TBL data 516-1. As shown in the figure, a reproduction destination condition 516b that defines a condition of the home game device 1200 for reproducing wireless communication in association with the wireless ID 516a corresponding to the identification information, and speech data and text data of the wireless communication dialogue. Including the wireless communication data 516c, the speaker setting 516d for storing text data for setting who is uttering the character in the game (transmitting wirelessly), and the speaker is And an offense / defense identification 516e indicating whether it belongs to the power of.
The reproduction destination condition 516b corresponds to output group identification information indicating that the dialogue is output on the game device of the player belonging to the specified role group.

例えば、「実況01」の再生先条件516bは、再生条件該当機つまり無線再生条件設定データ514の再生条件514aに該当するキャラクタ自体に設定されている。よって、再生条件該当機に対応付けられる家庭用ゲーム装置1200において出力(再生)されて、当該再生条件該当機を操作するプレーヤへ危機的な状況にあることを知らせる。
また、「実況02」は、再生条件514aの「アルファ2番機又はブラボー2番機が撃墜」を満たすプレーヤキャラクタ(再生条件該当機;自機)、つまりは撃墜されたアルファ2番機又はブラボー2番機と、同プレーヤキャラクタと同じチームの他プレーヤキャラクタ(僚機)とに対応づけられる家庭用ゲーム装置1200において再生されるように設定されている。
For example, the reproduction destination condition 516 b of “actual condition 01” is set to the character corresponding to the reproduction condition corresponding machine, that is, the reproduction condition 514 a of the wireless reproduction condition setting data 514. Therefore, it is output (reproduced) in the home game device 1200 associated with the playback condition corresponding machine, and notifies the player operating the playback condition corresponding machine that there is a critical situation.
In addition, “actual situation 02” is a player character (playing condition corresponding machine; own machine) that satisfies “playing down Alpha 2 machine or Bravo 2 machine” of playback condition 514a, that is, Alpha 2 machine or Bravo shot down. It is set to be played back on the home game device 1200 associated with the second machine and another player character (combat machine) of the same team as the player character.

また、「実況05」は、「攻撃側勢力の何れかの機体(キャラクタ)が所定防衛ラインを超えた」の再生条件514aを満たした再生条件該当機の所属勢力とは反対の勢力に属するプレーヤキャラクタ(再生条件該当機にとっての敵機)に対応づけられる家庭用ゲーム装置1200において、守備側勢力の司令部からの無線通信として再生されることになる。また、「実況06」は、「攻撃側勢力のNPC爆撃機の後方に守備側戦闘機有り」の再生条件514aを満たした再生条件該当機(つまり爆撃機6)と同じ勢力に属するプレーヤキャラクタ(再生条件該当機の僚機;味方機)に対応づけられる家庭用ゲーム装置1200において、当事者である爆撃機6からの救援要請的な無線通信として再生されることになる。   In addition, “actual situation 05” is a player who belongs to a power opposite to the power belonging to the playback condition corresponding to the playback condition 514a satisfying the playback condition 514a of “the body (character) of the attacking power exceeds the predetermined defense line”. In the home game device 1200 associated with the character (an enemy aircraft for the machine corresponding to the reproduction condition), the reproduction is performed as wireless communication from the commander of the defensive power. In addition, “actual situation 06” is a player character belonging to the same power as the corresponding aircraft (that is, the bomber 6) that satisfies the replay condition 514a of “there is a defensive fighter behind the NPC bomber of the attacking power”. In the home game device 1200 associated with the machine corresponding to the reproduction condition, it is reproduced as a rescue request wireless communication from the bomber 6 as a party.

図8は、連絡無線の無線TBLデータ516−2の例を示している。データ構成は実況無線の無線TBLデータ516−1と同様である。同図に示すように、チームに所属する各機を話者として、ゲーム内で使用されるチームプレイに必要な内容(攻撃支援、救援要請、了解、拒否など)を無線通信データに設定すると良い。
例えば、「連絡01」は、「アルファ1」のプレーヤキャタクタを使用するプレーヤの家庭用ゲーム装置1200から僚機への攻撃支援要請をする操作入力信号を受信した場合に再生条件514aを満たすと判定され、再生条件該当機である「アルファ1」のプレーヤと同じチームのプレーヤキャラクタに対応づけられた家庭用ゲーム装置1200において、「アルファ1」がチームメイトに当該要請をする無線通信として再生されることになる。
FIG. 8 shows an example of wireless TBL data 516-2 for communication wireless. The data structure is the same as that of the live radio TBL data 516-1. As shown in the figure, each unit belonging to the team is a speaker, and the contents necessary for team play used in the game (attack support, rescue request, approval, rejection, etc.) should be set in the wireless communication data .
For example, “contact 01” is determined to satisfy the playback condition 514a when receiving an operation input signal for requesting an attack support to a wingman from a home game device 1200 of a player using a player character of “Alpha 1”. In the home game device 1200 associated with the player character of the same team as the player of “Alpha 1”, which is the machine corresponding to the playback condition, “Alpha 1” is played back as wireless communication for requesting the teammate. It will be.

「連絡02」は、「アルファ1」のプレーヤキャタクタを使用するプレーヤの家庭用ゲーム装置1200から僚機への攻撃支援要請をする操作入力信号を受信した場合に、その前に再生されたチームメイトからの何らかの連絡無線に対して肯定意思を連絡無線で示すことになる。尚、再生先条件516bがアルファチームとしてチーム識別が設定されているので、該当する連絡無線を発したアルファチームのプレーヤキャラクタ自身の家庭用ゲーム装置1200においてもその連絡無線は再生される。つまり、連絡無線を発したことがプレーヤ自体で確認できるようになっている。連絡無線の発信者での再生を行わないようにするには、再生先条件516bを僚機(再生条件該当機以外の同チームの他プレーヤキャラクタ)に設定すると良い。   “Contact 02” is a teammate reproduced before the operation input signal for requesting the attack support to the wingman is received from the home game device 1200 of the player using the player character of “Alpha 1”. An affirmative intention to some kind of communication radio from will be shown by the communication radio. Since the team identification is set as the alpha team in the reproduction destination condition 516b, the communication radio is also reproduced in the home game device 1200 of the player character of the alpha team that issued the corresponding communication radio. That is, it is possible for the player to confirm that the contact radio is emitted. In order not to perform the reproduction by the contact radio sender, it is preferable to set the reproduction destination condition 516b to a wing machine (another player character of the same team other than the machine corresponding to the reproduction condition).

図9は、攻略無線の無線TBLデータ516−3の例を示している。データ構成は実況無線の無線TBLデータ516−1と同様である。同図に示すように、プレーヤが次にどのような行動をすれば良いかを示す内容を設定すると良い。
具体的には、例えば「攻略01」は、再生先条件516bが「攻撃チーム」に設定されているので、攻撃側勢力ATに設定されているアルファチーム又はブラボーチームの何れかに属するプレーヤの家庭用ゲーム装置1200において、ゲームスタート時に再生条件514a(図6参照)を満たし、攻撃側勢力の指令部役となるAWACS8からの指令として「味方部隊とミサイル基地を破壊せよ」と言ったミッションの目的が無線通信で再生される。
反対に、「攻略03」では、再生先条件516bが「守備チーム」に設定されているので、守備側勢力DFに設定されているチームに属するプレーヤの家庭用ゲーム装置1200において守備側勢力の司令部からの指令として「増援隊が離陸する。援護せよ」と言った守備をする上で重要な無線通信を再生できる。
FIG. 9 shows an example of capture wireless radio TBL data 516-3. The data structure is the same as that of the live radio TBL data 516-1. As shown in the figure, it is preferable to set contents indicating what action the player should take next.
Specifically, for example, “Capture 01” has a playback destination condition 516b set to “attack team”, so the home of a player belonging to either the alpha team or the bravo team set to the attacking side AT The purpose of the mission in the game device 1200 is to destroy the team and missile base as a command from the AWACS 8 that fulfills the playback condition 514a (see FIG. 6) at the start of the game and serves as the commander of the attacking power Is played back by wireless communication.
On the other hand, in “Capture 03”, since the playback destination condition 516b is set to “Defensive Team”, the command of the defensive power in the home game device 1200 of the player belonging to the team set to the defensive power DF As a command from the department, it is possible to reproduce important wireless communication in defense such as “Reinforcement Corps take off.

尚、「攻略01」及び「攻略03」の話者設定516cのように、話者名を表すテキストに特定の強調表示(同図の例では黒塗り三角マーク)を付与することで、後述する無線通信の台詞のテキスト表示において一般的な無線通信との見た目の差別化を図るように工夫されている。これによってプレーヤの注意を喚起して、戦場無線のように多数の無線通信が飛び交うような無線通信を演出し、見落としや聞き逃しを防ぐとともに、当該無線通信の内容が重要であることをプレーヤに示唆することができる。   It should be noted that a specific emphasis display (black triangle mark in the example in the figure) is given to the text representing the speaker name, as in the speaker setting 516c of “Strategy 01” and “Strategy 03”, which will be described later. The text display of the line of wireless communication is devised so as to differentiate the appearance from general wireless communication. As a result, the player's attention is drawn, and wireless communication in which a large number of wireless communications fly like a battlefield radio is produced to prevent oversight and oversight, and to the player that the content of the wireless communication is important. Can suggest.

また、攻略無線の再生先条件516bは、攻撃/守備の識別に限らず何らかの要件によって参加チームのうち特定のチームを識別可能な条件であれば適宜設定可能である。例えば、地区担当や特定作戦担当と言った担当分けによる特定のチーム、魔法部隊や長距離射程攻撃部隊と言った攻撃能力の違いで分けた特定のチーム、チーム戦歴が所定基準に達している特定のチーム、所定基準を満たす優秀な戦歴のプレーヤが所属するチームを設定することができる。   Further, the capture radio reproduction destination condition 516b is not limited to the identification of attack / defense, and can be set as appropriate as long as it can identify a specific team among participating teams according to some requirement. For example, a specific team based on division of responsibility such as district charge or specific operation charge, a specific team divided by difference in attack ability such as magical unit or long range attack attack unit, and identification that team history has reached a predetermined standard And a team to which players with excellent battle history satisfying a predetermined standard belong.

図10は、紹介無線の無線TBLデータ516−4の例を示している。データ構成は実況無線の無線TBLデータ516−1と同様である。本実施形態では、プレーヤの過去の戦歴に基づく格付けが所定の基準を満たすことを特定条件としている。プレーヤの格付けは、公知のオンラインゲームなどに於いてなされている技術を適宜利用することができる。本実施形態では、ロビーサーバ1300が、後述するプレーヤレベル情報530を記憶・管理するものとする。   FIG. 10 shows an example of wireless TBL data 516-4 for the introduction wireless. The data structure is the same as that of the live radio TBL data 516-1. In the present embodiment, the specific condition is that the rating based on the player's past battle history satisfies a predetermined standard. The rating of the player can appropriately use a technique used in a known online game or the like. In the present embodiment, it is assumed that the lobby server 1300 stores and manages player level information 530 described later.

例えば「紹介01」では、ゲーム開始時点においてロビーサーバ1300のプレーヤ格付け情報を参照した結果、プレーヤ登録データ520でオンラインゲームに参加するプレーヤのうち、攻撃側勢力に設定されたチーム(攻撃チーム)にのみ格付けが所定基準を満たしているプレーヤが存在する場合に再生条件514a(図6参照)を満たし、攻撃チームのプレーヤの家庭用ゲーム装置1200においてAWACS8からの無線通信として再生される。反対に、同じ再生条件514aでは、守備側勢力のチーム(守備チーム)のプレーヤの家庭用ゲーム装置1200が「紹介04」の出力先(再生先)とされる。   For example, in “Introduction 01”, as a result of referring to the player rating information of the lobby server 1300 at the start of the game, among the players participating in the online game in the player registration data 520, the team set as the attacking side (attack team) is selected. When there is a player whose rating only satisfies a predetermined standard, the playback condition 514a (see FIG. 6) is satisfied, and playback is performed as wireless communication from the AWACS 8 in the home game device 1200 of the player of the attack team. On the other hand, under the same reproduction condition 514a, the home game device 1200 of the player of the defensive side team (defense team) is set as the output destination (reproduction destination) of “introduction 04”.

プレーヤ登録データ520は、ホスト役の家庭用ゲーム装置1200によってゲーム開始前に生成され、各クライアントの家庭用ゲーム装置1200に送信されて共有化される情報であって、オンラインゲームに参加するプレーヤとプレーヤキャラクタと家庭用ゲーム装置とについての情報を格納する。
具体的には、例えば図11に示すように、オンライン接続する家庭用ゲーム装置のIPアドレス520aに対応づけて、アルファチームやブラボーチームといった参加チームの呼称に当たる登録チーム520bと、ゲーム内での役割やキャラクタの名称に相当する登録呼称520cと、プレーヤのハンドルネームやタグネームなどに相当するプレーヤ名520dと、プレーヤの格付けが基準以上である場合に立てられる称号フラグ520eと、ホストのゲーム装置である場合に立てられるホストフラグ520fとを格納する。
The player registration data 520 is information generated before the game is started by the home game device 1200 serving as the host, and transmitted to the home game device 1200 of each client to be shared, with the players participating in the online game. Information about the player character and the home game device is stored.
Specifically, for example, as shown in FIG. 11, a registered team 520b corresponding to the name of a participating team such as an alpha team or a bravo team in association with an IP address 520a of a home-use game device connected online, and a role in the game And a registered name 520c corresponding to the name of the character, a player name 520d corresponding to the player's handle name, tag name, etc., a title flag 520e set when the player's rating is above the standard, and a host game device. The host flag 520f set in the case is stored.

攻守設定データ522は、参加チームそれぞれが攻撃側勢力と守備側勢力の何れに属するかを示す情報を格納する。   The offense / defense setting data 522 stores information indicating whether each of the participating teams belongs to an attacking side or a defense side.

キャラクタステータスデータ524は、ゲーム空間に配置された各キャラクタの現在の位置や状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、キャラクタ識別情報と対応づけて、現在位置座標や、現在の機体の姿勢角度、速度、最大速度や残弾数、現在のヒットポイントに相当する耐久値といった能力パラメータ値、攻撃対象として選択しているキャラクタを示す攻撃目標キャラクタ識別情報などを格納する。勿論、これらのパラメータに限るものでは無く、各キャラクタに係る情報を適宜対応付けて格納することができる。   The character status data 524 stores various parameter values indicating the current position and state of each character arranged in the game space. For example, in association with the character identification information, select the current position coordinates, current aircraft attitude angle, speed, maximum speed, remaining number of bullets, ability parameter values such as endurance value corresponding to the current hit point, and attack target The attack target character identification information indicating the character being stored is stored. Of course, the information is not limited to these parameters, and information relating to each character can be stored in association with each other as appropriate.

図12は、プレーヤレベル情報530のデータ構成例を示すデータ構成図である。プレーヤレベル情報530はロビーサーバ1300にて記憶・管理される情報であって、登録プレーヤID530aと、過去のゲーム結果としての撃墜数530bと、称号530cとを対応づけて格納している。尚、称号、つまりプレーヤのレベルを設定する処理は公知のオンラインゲームで為されているレベル設定やランキング設定などと同様に実現できる。   FIG. 12 is a data configuration diagram illustrating a data configuration example of the player level information 530. The player level information 530 is information stored and managed in the lobby server 1300, and stores the registered player ID 530a, the number of shots 530b as a past game result, and the title 530c in association with each other. The process of setting the title, that is, the level of the player, can be realized in the same manner as level setting and ranking setting performed in a known online game.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、家庭用ゲーム装置1200のそれぞれの処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現され、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行される。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. The processing described here is realized by each processing unit 200 of the consumer game device 1200 executing the game program 502, and is repeatedly executed until the game end condition is satisfied.

図13〜図14は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、処理部200は、先ず公知のピアツーピア接続によるオンラインゲームの開始準備と同様にホスト役の設定とピアツーピア接続の確立、並びにプレーヤの参加登録処理をする(ステップS2〜S4)。
FIG. 13 to FIG. 14 are flowcharts for explaining the main processing flow related to the game progress in this embodiment.
As shown in the figure, the processing unit 200 first performs host role setting, peer-to-peer connection establishment, and player participation registration processing in the same manner as in preparation for starting an online game by a known peer-to-peer connection (steps S2 to S4). .

具体的には、例えば各家庭用ゲーム装置1200で各々所定のロビーサーバ1300にアクセスしてマッチング処理を行いオンラインゲームに参加するプレーヤを確定する。そこでホストをどのプレーヤの家庭用ゲーム装置1200とするかを選択して、以降オンラインゲームに参加するプレーヤでクライアント端末となった家庭用ゲーム装置1200−2〜1200−nからホスト端末の家庭用ゲーム装置1200−1にアクセスしてピアツーピア接続によるデータ通信を確立する(ステップS2)。   Specifically, for example, each home game device 1200 accesses a predetermined lobby server 1300, performs matching processing, and determines players who participate in the online game. Therefore, the home game device 1200 of the host terminal is selected from the home game devices 1200-2 to 1200-n which have become the client terminals among the players who participate in the online game by selecting which player's home game device 1200 is the host. The device 1200-1 is accessed to establish data communication by peer-to-peer connection (step S2).

そして、ホストに設定されている場合(ステップS4のYES)、処理部200はピアツーピア接続されるクライアントの家庭用ゲーム装置1200についてプレーヤの参加登録処理を行い、プレーヤ登録データ520(図11参照)を生成し記憶部500に記憶し、生成されたプレーヤ登録データ520を全クライアントに送信する。(ステップS6)。この際、予めプレーヤ間で合意していたチーム編成に基づいて、各プレーヤの登録チーム520b、登録呼称520c、プレーヤ名520dなどが設定・登録される。また、ホストの処理部200は、ロビーサーバ1300にアクセスして、プレーヤレベル情報530を参照して参加登録した各プレーヤで基準値以上のレベルに達している(称号付けされている)プレーヤの称号フラグ520fを設定する。
次いで、ホストの処理部200は、参加するチーム別に攻撃/守備の役割設定処理を実行して、攻守設定データ522を記憶部500に記憶するとともに各クライアントへ同データ522を送信する。(ステップS8)。
If it is set as a host (YES in step S4), the processing unit 200 performs player participation registration processing on the home video game device 1200 of the client to be peer-to-peer connected, and uses the player registration data 520 (see FIG. 11). The generated player registration data 520 is transmitted to all the clients. (Step S6). At this time, a registered team 520b, a registration name 520c, a player name 520d, and the like of each player are set and registered based on the team organization that has been agreed in advance between the players. In addition, the host processing unit 200 accesses the lobby server 1300 and refers to the player level information 530, and each player registered for participation reaches a level that is equal to or higher than a reference value (named). A flag 520f is set.
Next, the host processing unit 200 executes an attack / defense role setting process for each participating team, stores the attack / defense setting data 522 in the storage unit 500, and transmits the data 522 to each client. (Step S8).

一方、クライアントに設定さている場合(ステップS4のNO)、クライアントの処理部200は、ステップS6に対応する処理として、例えば、登録チームや登録呼称の選択画面や、プレーヤ名の入力画面の表示並びに入力結果をホストへの送信などのプレーヤの参加登録に係る各種入力処理を実行する(ステップS10)。そして、ホストで作成されたプレーヤ登録情報520と攻守設定データ522とを受信して自身の記憶部500に記憶してローカル保存する(ステップS12)。   On the other hand, when the client is set (NO in step S4), the processing unit 200 of the client, for example, displays a selection screen for a registered team or registered name, a display for inputting a player name, and a process corresponding to step S6. Various input processing relating to player participation registration such as transmission of input results to the host is executed (step S10). Then, the player registration information 520 and the offense / defense setting data 522 created by the host are received, stored in its own storage unit 500, and stored locally (step S12).

尚、ステップS2〜S12のようにゲームに参加するプレーヤが所有する家庭用ゲーム装置1200間でピアツーピア接続し、その内一台をホストとしてプレーヤ参加登録や、登録結果の通知処理などに関しては、すでに公知のオンラインゲームによって実現されているところであり、図示された以外の手順であっても利用可能である。   As in steps S2 to S12, peer-to-peer connection is established between home game devices 1200 owned by players participating in the game, and one of them is used as a host for player participation registration, registration result notification processing, and the like. This is realized by a known online game, and even procedures other than those shown in the figure can be used.

ゲーム参加登録に係る手続きが終了したならば、各家庭用ゲーム装置1200の処理部200は、それぞれゲーム空間設定データ510を参照して仮想3次元空間内にゲーム空間を形成し、キャラクタ初期設定データ512を参照してゲームに登場するキャラクタを初期位置に配置する(ステップS14)。   When the procedure related to the game participation registration is completed, the processing unit 200 of each home game device 1200 forms a game space in the virtual three-dimensional space with reference to the game space setting data 510, and character initial setting data Referring to 512, the character appearing in the game is placed at the initial position (step S14).

次に、ホストに設定されている場合(ステップS16のYES)、処理部200はゲームスタート信号を全クライアントに送信(ブロードキャスト)して(ステップS18)、ゲームを開始してゲーム画面及びゲーム音の生成・出力を開始する(ステップS22)。一方、クライアントに設定されている場合は(ステップS16のNO)、ホストから送信されたスタート信号を受信して(ステップS20のYES)、ゲームを開始してゲーム画面及びゲーム音の生成・出力に係る処理を開始する(ステップS22)。以後、画像生成部260が所定サイクルでゲーム画像を生成して、画像表示部360にゲーム画像を表示させる。また、音生成部250がゲーム音を生成し、音出力部350にゲーム音を出力させる。   Next, when the host is set (YES in step S16), the processing unit 200 transmits (broadcasts) a game start signal to all clients (step S18), starts the game, and displays the game screen and game sound. Generation / output is started (step S22). On the other hand, if it is set as a client (NO in step S16), it receives the start signal transmitted from the host (YES in step S20), starts the game, and generates and outputs the game screen and game sound. Such processing is started (step S22). Thereafter, the image generation unit 260 generates a game image in a predetermined cycle and causes the image display unit 360 to display the game image. Further, the sound generation unit 250 generates a game sound and causes the sound output unit 350 to output the game sound.

次に、ホストに設定されている場合(ステップS24のYES)、処理部200はゲームに登場するNPCについて自動動作制御処理を実行して自身のゲーム空間内におけるNPCの動作を決定し、該当するオブジェクトの配置を変更するとともにキャラクタステータスデータ524を更新する(ステップS26)。そして、NPC制御データを生成して各クライアントに送信する(ステップS28)。
一方、クライアントに設定されている場合には(ステップS24のNO)、処理部200はホストから送信されたNPC制御データを受信して(ステップS30のYES)、受信したNPC制御データに基づいて自身のゲーム空間内におけるNPCの動作を決定し、該当するオブジェクトの配置を変更してキャラクタステータスデータ524を更新する(ステップS32)。
Next, when the host is set (YES in step S24), the processing unit 200 executes the automatic operation control process for the NPC appearing in the game, determines the operation of the NPC in its game space, and corresponds. The arrangement of the object is changed and the character status data 524 is updated (step S26). Then, NPC control data is generated and transmitted to each client (step S28).
On the other hand, if it is set as the client (NO in step S24), the processing unit 200 receives the NPC control data transmitted from the host (YES in step S30), and based on the received NPC control data. The action of the NPC in the game space is determined, the arrangement of the corresponding object is changed, and the character status data 524 is updated (step S32).

次いで、ホスト/クライアントの設定に係わらず、処理部200はゲームコントローラ1230からの操作入力を検知したならば(ステップS34のYES)、操作入力に応じて各ゲーム装置に対応付けられたプレーヤキャラクタ(自プレーヤキャラクタ)の動作を制御しキャラクタステータスデータ524を更新するとともに(ステップS36)、処理部200は操作入力データを他の家庭用ゲーム装置1200へブロードキャストする(ステップS38)。尚、本実施形態におけるゲーム画面はプレーヤキャラクタの一人称視点として描かれるので、自プレーヤキャラクタの動作制御に伴って、仮想カメラの位置や姿勢も付随して変更されるのは言うまでもない。
一方、ホスト/クライアントの設定に係わらず、処理部200は他の家庭用ゲーム装置1200からの操作入力データを受信したならば(ステップS40のYES)、発信元の他家庭用ゲーム装置に対応付けられたプレーヤキャラクタ(他プレーヤキャラクタ)の動作を、受信した操作入力データに基づいて制御し、キャラクタステータスデータ524を更新する(ステップS42)。
Next, regardless of the host / client setting, if the processing unit 200 detects an operation input from the game controller 1230 (YES in step S34), a player character (corresponding to each game device corresponding to the operation input) ( The action of the player character) is controlled to update the character status data 524 (step S36), and the processing unit 200 broadcasts the operation input data to other home game devices 1200 (step S38). In addition, since the game screen in this embodiment is drawn as a first-person viewpoint of the player character, it goes without saying that the position and posture of the virtual camera are also changed accompanying the movement control of the player character.
On the other hand, regardless of the setting of the host / client, if the processing unit 200 receives operation input data from another home game device 1200 (YES in step S40), the processing unit 200 associates it with the other home game device of the transmission source. The movement of the player character (other player character) is controlled based on the received operation input data, and the character status data 524 is updated (step S42).

次に、ホストに設定されている場合(ステップS44)、処理部200はゲーム進行管理処理を実行して各キャラクタのダメージ算出処理を含むゲーム進行状態を判定し(ステップS46)、例えばミサイルとのヒット判定やダメージ算出処理などの結果、各キャラクタの耐久値の残値や、撃墜されたか否かの判定、残弾数などの情報を含めてゲーム進行情報として各クライアントにブロードキャストする(ステップS48)。ゲーム進行情報の内容は適宜設定可能である。ホストで更新されたキャラクタステータスデータ524をゲーム進行情報に含めるとしても良い。   Next, when set as a host (step S44), the processing unit 200 executes a game progress management process to determine a game progress state including a damage calculation process for each character (step S46). As a result of hit determination, damage calculation processing, etc., the remaining value of each character's durability value, whether or not it has been shot down, and information such as the number of remaining bullets are broadcast to each client as game progress information (step S48). . The content of the game progress information can be set as appropriate. The character status data 524 updated by the host may be included in the game progress information.

次いで、ホストの処理部200は、無線再生条件設定データ514を参照して、再生条件514aを満たす無線ID514bを抽出するとともに、再生条件を満たすのが特定のキャラクタである場合にはそのキャラクタを再生条件該当機として抽出し(ステップS50)、無線再生先判定処理を実行する(ステップS52)。尚、再生条件該当機は、再生条件514aが「ゲーム開始後5分」といった特定のキャラクタにかかわりなく判定される場合には抽出されない。   Next, the host processing unit 200 refers to the wireless reproduction condition setting data 514, extracts the wireless ID 514b that satisfies the reproduction condition 514a, and reproduces the character if the reproduction condition satisfies the specific character. The machine is extracted as a condition corresponding machine (step S50), and the wireless reproduction destination determination process is executed (step S52). The machine corresponding to the reproduction condition is not extracted when the reproduction condition 514a is determined irrespective of a specific character such as “5 minutes after the start of the game”.

図15は、本実施形態における無線再生先判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ホストの処理部200は先ず無線TBLデータ516を参照してステップS50で抽出された無線ID514bに対応する再生先条件516bを参照する(ステップS100)。   FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the wireless reproduction destination determination process in the present embodiment. As shown in the figure, the host processing unit 200 first refers to the wireless TBL data 516 and refers to the reproduction destination condition 516b corresponding to the wireless ID 514b extracted in step S50 (step S100).

参照した再生先条件516bに「僚機」が設定されている場合(ステップS102のYES)、処理部200は、プレーヤ登録データ520を参照して、ステップS50で判定した再生条件該当機と同じチームに属するプレーヤを抽出する(ステップS104)。   If “communicator” is set in the referenced playback destination condition 516b (YES in step S102), the processing unit 200 refers to the player registration data 520 and sets the same team as the player corresponding to the playback condition determined in step S50. The player to which it belongs is extracted (step S104).

参照した再生先条件516bに「敵機」が設定されている場合(ステップS106のYES)、処理部200はプレーヤ登録データ520と攻守設定データ522とを参照して、ステップS50で判定した再生条件該当機と異なるチームであって、且つ異なる勢力に属するチームのプレーヤを抽出する(ステップS108)。   When “enemy aircraft” is set in the referenced playback destination condition 516b (YES in step S106), the processing unit 200 refers to the player registration data 520 and the offense / defense setting data 522 and determines the playback condition determined in step S50. Players of teams that are different from the corresponding machine and belong to different forces are extracted (step S108).

また、参照した再生先条件516bに特定のチームが設定されている場合には、特定チームと同じチームに属するプレーヤを抽出する。具体的には、例えば「アルファチーム」が設定されている場合(ステップS110のYES)、処理部200はプレーヤ登録データ520を参照して、アルファチームに属するプレーヤを抽出し(ステップS112)。再生先条件516bに「ブラボーチーム」が設定されている場合には(ステップS114のYES)、ブラボーチームに属するプレーヤを抽出する(ステップS116)。   Further, when a specific team is set in the referred reproduction destination condition 516b, players belonging to the same team as the specific team are extracted. Specifically, for example, when “alpha team” is set (YES in step S110), the processing unit 200 refers to the player registration data 520 and extracts players belonging to the alpha team (step S112). When “Bravo team” is set in the reproduction destination condition 516b (YES in Step S114), players belonging to the Bravo team are extracted (Step S116).

また、再生先条件516bに特定の役割グループが設定さている場合には、同役割グループのプレーヤを抽出する。具体的には、例えば「攻撃チーム」に設定されている場合には(ステップS118のYES)、攻守設定データ522とプレーヤ登録データ520とを参照して攻撃勢力に設定されているチームのプレーヤを抽出する(ステップS120)。再生先条件516bが「守備チーム」に設定さている場合には(ステップS112のYES)、処理部200は同様にして守備勢力に設定されているチームのプレーヤを抽出する(ステップS124)。   If a specific role group is set in the reproduction destination condition 516b, a player in the same role group is extracted. Specifically, for example, when “attack team” is set (YES in step S118), the player of the team set as the attack power is referred to with reference to the offense / defense setting data 522 and the player registration data 520. Extract (step S120). When the reproduction destination condition 516b is set to “defensive team” (YES in step S112), the processing unit 200 similarly extracts the players of the team set to the defensive power (step S124).

また、再生先条件516bに「自機」が設定されている場合(ステップS126のYES)、処理部200はプレーヤ登録データ520を参照して、ステップS50で判定された再生条件該当機に対応するプレーヤを抽出する(ステップS128)。   Further, when “own device” is set in the reproduction destination condition 516b (YES in step S126), the processing unit 200 refers to the player registration data 520 and corresponds to the reproduction condition corresponding device determined in step S50. Players are extracted (step S128).

また、上記の設定例の何れにも該当しない場合、例えば再生先条件516bに何も設定されていない場合には(ステップS126のNO)、処理部200はプレーヤ登録データ520を参照して全プレーヤを抽出する(ステップS130)。   Further, when none of the above setting examples is applicable, for example, when nothing is set in the reproduction destination condition 516b (NO in step S126), the processing unit 200 refers to the player registration data 520 for all players. Is extracted (step S130).

無線通信を再生する先のプレーヤを抽出したならば、プレーヤ登録データ520を参照して抽出されたプレーヤに対応する家庭用ゲーム装置1200を無線の再生先として決定し(ステップS132)、無線再生先判定処理を終了する。   When the player to which the wireless communication is to be reproduced is extracted, the home game device 1200 corresponding to the extracted player is determined with reference to the player registration data 520 (step S132), and the wireless reproduction destination is determined. The determination process ends.

図14のフローチャートに戻って、ホストの処理部200は無線再生先判定処理で抽出された家庭用ゲーム装置1200に、ステップS50で抽出された無線IDを送信する(ステップS54)。
このとき、再生先にホストに設定されている家庭用ゲーム装置1200が含まれている場合には(ステップS56のYES)、ホストの処理部200は無線TBLデータ516を参照して、ステップS50で抽出された無線IDに対応する無線通信データ516cの無線音声を音出力処理する(ステップS58)。
Returning to the flowchart of FIG. 14, the processing unit 200 of the host transmits the wireless ID extracted in step S50 to the home-use game apparatus 1200 extracted in the wireless reproduction destination determination processing (step S54).
At this time, when the home game device 1200 set as the host is included in the playback destination (YES in step S56), the host processing unit 200 refers to the wireless TBL data 516 and in step S50. Sound output processing is performed on the wireless sound of the wireless communication data 516c corresponding to the extracted wireless ID (step S58).

さて、ステップS44に戻って、自機がクライアントに設定されている場合(ステップS44)、処理部200はホストからゲーム進行情報を受信したならば(ステップS60のYES)、クライアントの処理部200は受信したゲーム進行情報をローカル保存する(ステップS62)。これによって、ゲーム進行状態がホスト及びクライアント間で同一のものとなる。
また、無線IDをホストから受信した場合(ステップS64のYES)、クライアントの処理部200は、無線TBLデータ516を参照して受信した無線IDに対応する無線通信データ516cの音声データをスピーカ1224から音出力させる(ステップS66)。
Now, returning to step S44, if the own device is set as a client (step S44), if the processing unit 200 receives game progress information from the host (YES in step S60), the processing unit 200 of the client The received game progress information is stored locally (step S62). As a result, the game progress is the same between the host and the client.
When the wireless ID is received from the host (YES in step S64), the client processing unit 200 refers to the wireless TBL data 516 and receives the audio data of the wireless communication data 516c corresponding to the received wireless ID from the speaker 1224. A sound is output (step S66).

次に、ホスト/クライアントの設定に係わらず処理部200は、無線字幕合成処理を実行する(ステップS68)。
図16は本実施形態における無線字幕合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、処理部200は先ず無線TBLデータ516からステップS50で抽出されて再生対象となった無線IDに対応する攻守設定516eを参照する。攻守設定516eに話者が攻撃側勢力に属する意味の「攻」、又は話者が守備側勢力に属する意味の「守」が設定されている場合(ステップS150のYES)、プレーヤ登録データ520及び攻守設定データ522を参照する。そして、再生対象となっている無線IDの攻守設定516eと、自ゲーム装置で制御するプレーヤキャラクタ(自プレーヤキャラクタ)の登録チーム520b(図11参照)の攻/守を比較する(ステップS152)。
Next, regardless of the host / client setting, the processing unit 200 executes a wireless caption synthesis process (step S68).
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of the wireless caption synthesizing process in the present embodiment. As shown in the figure, the processing unit 200 first refers to the offense / defense setting 516e corresponding to the wireless ID extracted from the wireless TBL data 516 in step S50 and to be reproduced. If the attack setting 516e is set to “attack” meaning that the speaker belongs to the attacking power, or “defense” meaning that the speaker belongs to the defense power (YES in step S150), the player registration data 520 and Refer to the offense / defense setting data 522. Then, the wireless ID attack / defense setting 516e to be reproduced is compared with the attack / defense of the registered team 520b (see FIG. 11) of the player character (own player character) controlled by the own game device (step S152).

攻守の設定が同じ場合(ステップS152の同)、処理部200はゲーム画面の所定位置に設定されている話者識別表示部に「FRIEND」と青色でテキストを合成し、同じく所定位置に設定されている話者表示部に当該無線IDの話者設定516dに格納されているテキストを緑色で合成する(ステップS154)。更に、再生対象の無線IDの無線通信データ516cに格納されている無線通信のテキストを、ゲーム画面内の所定位置に設定されている無線テキスト表示部に白文字で合成し(ステップS170)、無線字幕合成処理を終了する。
一方、再生対象となっている無線IDの攻守設定516eと、自プレーヤキャラクタの登録チーム520bの攻/守とが異なる場合(ステップS152のNO)、処理部200はゲーム画面の所定位置に設定されている話者識別表示部に「ENEMY」と赤色でテキストを合成し、同じく所定位置に設定されている話者表示部に当該無線IDの話者設定516dに格納されているテキストを赤色で合成する(ステップS156)。更に、再生対象の無線IDの無線通信データ516cに格納されている無線通信のテキストを、ゲーム画面内の所定位置に設定されている無線テキスト表示部に白文字で合成し(ステップS170)、無線字幕合成処理を終了する。
If the offense and defense settings are the same (same as in step S152), the processing unit 200 synthesizes “FRIEND” and blue text on the speaker identification display unit set at a predetermined position on the game screen, and is also set at the predetermined position. The text stored in the speaker setting 516d of the wireless ID is combined with green in the speaker display section (step S154). Further, the wireless communication text stored in the wireless communication data 516c of the wireless ID to be reproduced is synthesized with white characters on the wireless text display portion set at a predetermined position in the game screen (step S170), and wirelessly. The subtitle composition process ends.
On the other hand, when the offense / defense setting 516e of the wireless ID to be reproduced is different from the offense / defense of the registered team 520b of the player player character (NO in step S152), the processing unit 200 is set at a predetermined position on the game screen. The text stored in the speaker setting display 516d of the wireless ID is synthesized in red on the speaker display section that is also set at a predetermined position. (Step S156). Further, the wireless communication text stored in the wireless communication data 516c of the wireless ID to be reproduced is synthesized with white characters on the wireless text display portion set at a predetermined position in the game screen (step S170), and wirelessly. The subtitle composition process ends.

無線字幕合成処理されて各種テキストが合成されたゲーム画面は、画像生成部260によって所定周期で画像表示装置1222に表示出力される。
具体的に本実施形態では、例えば図17〜図19に示すように、画面上部の左右中央に左上から話者識別表示部62、その右に話者表示部64が設定され、更にこれらの下方に無線テキスト表示部66が設定されている。
The game screen in which various texts are synthesized by the wireless caption synthesis processing is displayed and output to the image display device 1222 by the image generation unit 260 at a predetermined cycle.
Specifically, in the present embodiment, for example, as shown in FIGS. 17 to 19, a speaker identification display unit 62 is set from the upper left in the left and right center of the upper part of the screen, and a speaker display unit 64 is set to the right thereof. The wireless text display section 66 is set in the screen.

図17の例では、無線IDが「実況05」の場合に相当する。「実況05」の話者設定516dは攻撃勢力に所属する「爆撃機」である。従って、話者識別表示部62には青色で「FRIEND」と表示され、話者表示部64には緑色で「爆撃機」と表示される。そして、無線テキスト表示部66には「こちら爆撃機。背中につかれた!」と白文字で表示される。「実況05」の無線通信は、爆撃機の僚機つまり攻撃勢力に属するプレーヤの家庭用ゲーム装置1200のゲーム画面に表示される。   In the example of FIG. 17, this corresponds to the case where the wireless ID is “actual situation 05”. The speaker setting 516d of “actual situation 05” is a “bomber” belonging to the attack power. Accordingly, “FRIEND” is displayed in blue on the speaker identification display unit 62, and “Bomber” is displayed in green on the speaker display unit 64. The wireless text display unit 66 displays white text “This Bomber. The wireless communication of “actual situation 05” is displayed on the game screen of the home game device 1200 of the player belonging to the bomber's wingman, that is, the attack power.

また、図18の例では、無線IDが「実況06」の場合に相当する(図6,図7参照)。「実況06」の話者設定516dは守備勢力に所属する「司令部」である。従って、話者識別表示部62には青色で「FRIEND」と表示され、話者表示部64には緑色で「司令部」と表示される。そして、無線テキスト表示部66には「敵にロックオンされているぞ!」と白文字で表示される。「実況06」の無線通信の再生条件該当機は、攻撃勢力の戦闘機にロックオンされている守備チームのプレーヤキャラクタである。   In the example of FIG. 18, this corresponds to the case where the wireless ID is “actual situation 06” (see FIGS. 6 and 7). The speaker setting 516d of “actual situation 06” is a “command department” belonging to the defensive power. Accordingly, “FRIEND” is displayed in blue on the speaker identification display unit 62, and “command unit” is displayed in green on the speaker display unit 64. The wireless text display section 66 displays white letters “You are locked on by the enemy!”. The aircraft corresponding to the reproduction condition of the wireless communication of “actual situation 06” is a player character of the defensive team locked on to the attacking fighter.

このように、「実況05」「実況06」とでは再生される先が攻撃チームのプレーヤと守備チームのプレーヤと言ったようにそれぞれ攻守が異なるが、自身の味方からの無線通信には「FRIEND」の青文字が表示される。よって、プレーヤは、これらの表示によって先に出力された無線通信の音声と合わせて敵味方の誰からの無線通信でどのような内容であるかを容易に理解することができる。   As described above, “live comment 05” and “live comment 06” have different offenses and defenses as described in the attack team player and the defense team player, but “FREND” is used for wireless communication from one's own ally. "Is displayed in blue. Therefore, the player can easily understand what kind of content is in the wireless communication from whom the enemy ally is combined with the voice of the wireless communication previously output by these displays.

また図19は、図18と同じ登録呼称「ブラボー3」のプレーヤが見るゲーム画面の別の例である。この例では無線ID「実況07」が再生される場合に相当する(図6,図7参照)。「実況07」の話者設定516dは「パイロット」であり、攻守設定516eは攻守何れにも設定されていない。従って、話者識別表示部62には「実況07」の再生条件514aを満たした再生条件該当機の勢力とは異なる勢力に属するチームのプレーヤのゲーム画面において、赤色で「ENEMY」と表示されるとともに話者表示部64も赤色で「パイロット」と表示される。そして、無線テキスト表示部66には「また落とされた!なんて連中だ!」と白文字で表示される。実際の現代の軍用無線では敵味方の通信が混信して敵パイロットの会話が聞こえることはないが、演出としてこれを実現することでより戦闘の臨場感を高めることができる。また、こうした敵パイロットが発した無線通信は話者識別表示部62及び話者表示部64が赤色表示されるので、プレーヤは敵の無線通信であることを一瞥で理解できるので、味方からの無線通信を聞くのと同じように意識を集中しなくてすむ。   FIG. 19 is another example of a game screen viewed by a player having the same registration name “Bravo 3” as FIG. This example corresponds to the case where the wireless ID “actual situation 07” is reproduced (see FIGS. 6 and 7). The speaker setting 516d of “actual situation 07” is “pilot”, and the offense / defense setting 516e is not set to any offense / defense. Accordingly, the speaker identification display unit 62 displays “ENEMY” in red on the game screen of the player of the team belonging to a different force from the power corresponding to the playback condition corresponding to the playback condition 514a of the “actual situation 07”. At the same time, the speaker display section 64 is also displayed in red as “pilot”. Then, the wireless text display unit 66 displays white letters “It was dropped again! What are you guys!”. In the actual modern military radio, the enemy's allies' communication will not be heard and the enemy pilot's conversation will not be heard, but the realism of the battle can be enhanced by realizing this as a production. In addition, since the speaker identification display unit 62 and the speaker display unit 64 are displayed in red in the wireless communication emitted by such an enemy pilot, the player can understand at a glance that the enemy wireless communication is performed. Just as you listen to communication, you don't have to focus your attention.

さて、図16のステップS150において、再生対象となった無線IDに対応する攻守設定516eに攻守何れも設定されていない場合には(ステップS150のNO)、処理部200は更に再生対象となった無線IDの無線の種類が「連絡無線」に該当するか否かを判定する(ステップS160)。
連絡無線に該当する場合(ステップS160のYES)、処理部200は更に再生対象の無線IDの話者設定516dが所属するチームと、自プレーヤの登録チームとを比較する(ステップS162)。本実施形態ではアルファチームとブラボーチームの2チーム参加なので、話者設定516dが「アルファ1」〜「アルファ4」ならば所属するチームは「アルファチーム」、話者設定516dが「ブラボー1」〜「ブラボー4」ならば所属するチームは「ブラボーチーム」と判定される。
Now, in step S150 of FIG. 16, when neither offense and defense are set in the offense / defense setting 516e corresponding to the wireless ID to be reproduced (NO in step S150), the processing unit 200 is further subject to reproduction. It is determined whether or not the wireless type of the wireless ID corresponds to “contact wireless” (step S160).
When it corresponds to the contact radio (YES in step S160), the processing unit 200 further compares the team to which the speaker setting 516d of the radio ID to be played belongs and the registered team of the player (step S162). In this embodiment, since the alpha team and the bravo team participate in the two teams, if the speaker setting 516d is “alpha 1” to “alpha 4”, the team to which the user belongs is “alpha team”, and the speaker setting 516d is “bravo 1”. If it is “Bravo 4”, the team to which it belongs is determined as “Bravo team”.

そして、無線IDの話者設定516dに設定された話者が所属するチームと、自プレーヤの登録チームとが同じチームならば(ステップS162のYES)、処理部200は話者識別表示部62に話者設定516dに格納されているテキストを青色で合成し、プレーヤ登録データ520を参照して話者表示部64に話者設定516dと同じ登録呼称520cのプレーヤ名520dを緑色で合成する(ステップS164)。そして、再生対象となった無線IDの無線通信データ516cに格納されている無線通信のテキストを無線テキスト表示部66に白文字で合成処理し(ステップS170)、無線字幕合成処理を終了する。   If the team to which the speaker set in the wireless ID speaker setting 516d belongs and the registered team of the player is the same team (YES in step S162), the processing unit 200 displays the speaker identification display unit 62 on the speaker identification display unit 62. The text stored in the speaker setting 516d is synthesized in blue, and the player name 520d of the same registered name 520c as the speaker setting 516d is synthesized in green on the speaker display unit 64 with reference to the player registration data 520 (step S164). Then, the wireless communication text stored in the wireless communication data 516c of the wireless ID to be reproduced is combined with white characters in the wireless text display unit 66 (step S170), and the wireless subtitle combining processing is terminated.

一方、ステップS160において、再生対象となった無線IDの無線種類が「連絡無線」に該当しない場合(ステップS160のNO)、処理部200は、話者識別表示部62に話者設定516dに格納されているテキストを白文字で合成し、話者設定部64には何も表示させない(ステップS168)。そして、ステップS170を実行して無線字幕合成処理を終了する。ステップS160のNOからの流れに該当するのは、例えば「攻略05」(図9参照)が挙げられる。   On the other hand, if the wireless type of the wireless ID to be played does not correspond to “contact wireless” in step S160 (NO in step S160), the processing unit 200 stores the speaker setting display unit 516d in the speaker setting 516d. The synthesized text is synthesized with white characters, and nothing is displayed on the speaker setting unit 64 (step S168). And step S170 is performed and a radio | wireless caption synthetic | combination process is complete | finished. For example, “Strategy 05” (see FIG. 9) corresponds to the flow from NO in Step S160.

無線字幕合成処理を終了したならば、図14のフローチャートに戻る。
次に、ホストに設定されている場合(ステップS70のYES)、処理部200は所定のゲーム終了条件を満たしているか否かを判定する(ステップS72)。本実施形態では、少なくとも一方のチームのプレーヤキャラクタが全機撃墜された場合、或いはゲーム開始から所定時間経過した場合にゲーム終了条件を満たすと判定される。
ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS72のNO)、ステップS24に戻る。ゲーム終了条件を満たすと判定した場合には(ステップS72のYES)、ホストの処理部200は全クライアントに対して所定のゲーム終了信号を送信し、ゲーム終了処理を実行してオンラインゲームを終了する(ステップS74)。尚、ホストで実行されるゲーム終了処理には今回のゲームプレイでの各プレーヤのプレイ結果をロビーサーバ1300に送信する処理を含む。ロビーサーバ1300では公知のオンラインゲームと同様に受信したプレイ結果に基づいて登録されているプレーヤのレベルを判定してプレーヤレベル情報を更新する。
When the wireless caption synthesizing process is completed, the process returns to the flowchart of FIG.
Next, when the host is set (YES in step S70), the processing unit 200 determines whether or not a predetermined game end condition is satisfied (step S72). In this embodiment, it is determined that the game end condition is satisfied when the player characters of at least one team have been shot down, or when a predetermined time has elapsed since the start of the game.
If the game end condition is not satisfied (NO in step S72), the process returns to step S24. If it is determined that the game end condition is satisfied (YES in step S72), the host processing unit 200 transmits a predetermined game end signal to all clients, executes the game end process, and ends the online game. (Step S74). Note that the game end processing executed by the host includes processing for transmitting the play result of each player in the current game play to the lobby server 1300. The lobby server 1300 determines the level of the registered player based on the received play result as in the known online game, and updates the player level information.

一方、自身がクライアントに設定されている場合(ステップS70のNO)、処理部200はホストからゲーム終了信号を受信したか否かを判定する(ステップS76)。そして、受信していなければステップS24にもどり(ステップS76のNO)、受信したならばゲーム終了処理を実行してオンラインゲームを終了する(ステップS76YES)。   On the other hand, when the device itself is set as a client (NO in step S70), the processing unit 200 determines whether a game end signal is received from the host (step S76). If not received, the process returns to step S24 (NO in step S76). If received, the game end process is executed to end the online game (YES in step S76).

[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図20は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration example according to this embodiment will be described.
FIG. 20 is a diagram illustrating a hardware configuration example for realizing the consumer game device 1200 according to the present embodiment. In the home game apparatus 1200, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1008, a sound generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so as to be able to input and output data. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing according to a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, a signal input by the control device 1022, and the like.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。   An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like, and as an information storage medium, an IC memory, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic disk, an optical disk, and the like. Etc. are used.

尚、ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図5の記憶部500に相当する。   Note that the ROM 1002, the RAM 1004, and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 500 in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1008 and the sound generation IC 1010 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、ELD、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図5の画像表示部360に相当する。   The image generation IC 1008 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated image signal is output to the display device 1018. . The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, ELD, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the image display unit 360 in FIG.

また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図5の音出力部350に相当するものである。   The sound generation IC 1010 is an integrated circuit that generates sound signals in accordance with information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 350 in FIG.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図5の操作入力部100に相当するものである。   The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, a touch panel, a dial, and a pointing device. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 100 in FIG.

通信装置1024は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図5の通信部370に相当するものである。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside, and is used for transmitting / receiving given information to / from other devices. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 370 in FIG.

そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図5のゲームプログラム502等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1008、及び音生成IC1010は、図5の処理部200に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部210、画像生成IC1008が画像生成部260に、音生成IC1010が音生成部250にそれぞれ相当する。   The above-described processing such as game processing is realized by the information storage medium 1006 storing the game program 502 and the like of FIG. 5, the CPU 1000, the image generation IC 1008, the sound generation IC 1010 and the like that operate according to these programs. The CPU 1000, the image generation IC 1008, and the sound generation IC 1010 correspond to the processing unit 200 in FIG. 5. Mainly, the CPU 1000 generates the game calculation unit 210, the image generation IC 1008 generates the image generation unit 260, and the sound generation IC 1010 generates the sound. It corresponds to each part 250.

尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図5の処理部200に相当する。   Note that the processing performed by the image generation IC 1008, the sound generation IC 1010, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 in FIG.

以上、本実施形態によれば、参加チームの役割設定が自在なチーム対戦形式のオンラインゲームにおいて、戦場での無線交信演出に代表される敵味方の識別を要する台詞演出を、その時々の参加チームの役割設定に応じて正しく実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, in a team battle-type online game in which the roles of participating teams can be freely set, dialogue production that requires identification of an enemy ally represented by wireless communication production on the battlefield can be obtained from time to time. This can be realized correctly according to the role setting.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
例えば、家庭用ゲーム装置1200を用いる構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などを代わりに用いることとしてもよい。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, the application form of this invention is not limited to this.
For example, although a configuration using the home game device 1200 has been described as an example, an arcade game device, a personal computer, a portable game device, or the like may be used instead.

また、上記実施形態では音声チャットや文字メッセージによる家庭用ゲーム装置1200間の交信については触れていないが、公知のオンラインゲームと同様に適宜これを組み込んでも良いのは勿論である。   Further, in the above embodiment, the communication between the home game devices 1200 by voice chat or text message is not mentioned, but it is needless to say that this may be appropriately incorporated as in the known online game.

また、上記実施形態ではオンラインゲームに参加するゲーム装置間をピアツーピア接続する構成としたが、クライアントサーバ形式であっても良い。その場合、上記実施形態で説明したホストにおいて実行する処理をサーバで実行するようにすれば良い。勿論、その場合、サーバでゲームをプレイするプレーヤは存在しないので仮想3次元空間中のオブジェクトの移動や、画像表示並びに音出力に係る処理などプレーヤ端末としての処理は省略することができる。   In the above embodiment, the game devices participating in the online game are configured to be connected peer-to-peer. However, a client server format may be used. In that case, what is necessary is just to make it perform in a server the process performed in the host demonstrated in the said embodiment. Of course, in that case, since there is no player who plays the game on the server, processing as a player terminal such as processing relating to movement of an object in the virtual three-dimensional space, image display, and sound output can be omitted.

また、上記実施形態では、攻撃側と守備側の二つの役割グループが一対一で対戦するゲーム構成としたがこれに限らず、A国・B国・C国が三つ巴で対戦すると言った一対多で対戦するゲーム構成であっても良く、役割グループの数は適宜設定可能である。   Moreover, in the said embodiment, although it was set as the game structure which two role groups of an attack side and a defensive side battle | combine one-on-one, it is not restricted to this, It is a one-to-many said that A country, B country, and C country will fight in a triple game The game configuration may be a battle, and the number of role groups can be set as appropriate.

また、上記実施形態では、アルファチームとブラボーチームという2つのチームの一方が攻撃側、他方が守備側の役割グループになるとして説明したが、3以上のチームが参加し、攻撃側・守備側の役割グループに2以上のチームを割り当てる構成としてもよい。   In the above embodiment, it has been described that one of the two teams, the alpha team and the bravo team, is the role group of the attacking side and the other is the defensive side. It is good also as a structure which allocates two or more teams to a role group.

また、上記実施形態では、ゲームとしてコンバットフライトシミュレーションゲームの例を挙げて説明したが、その他のゲームとしてもよいことは勿論である。例えば、各プレーヤが戦車のキャラクタを操縦して地上戦を繰り広げる戦車対戦ゲームや、兵士のキャラクタを操縦してゲリラ戦を繰り広げる歩兵対戦ゲームであってもよい。   In the above embodiment, an example of a combat flight simulation game has been described as a game. However, it goes without saying that other games may be used. For example, a tank battle game in which each player controls a tank character to develop a ground battle, or an infantry battle game in which a soldier character controls a guerrilla battle.

家庭用ゲーム装置の構成例を示す構成図。The block diagram which shows the structural example of a household game device. オンラインゲームを実行するためのシステムの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of the system for performing an online game. オンラインゲームの概要を説明するための図であって、戦闘空間を俯瞰視した模式図。It is a figure for demonstrating the outline | summary of an online game, Comprising: The schematic diagram which looked down at battle space. ゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図。The game screen figure which shows the structural example of a game screen. 家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of a consumer game device. 無線再生条件設定データの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of radio | wireless reproduction condition setting data. 実況無線の無線TBLデータの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of the radio | wireless TBL data of an actual condition radio | wireless. 連絡無線の無線TBLデータの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of the radio | wireless TBL data of communication radio | wireless. 攻略無線の無線TBLデータの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of radio | wireless TBL data of capture radio | wireless. 紹介無線の無線TBLデータの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of the radio | wireless TBL data of introduction radio | wireless. プレーヤ登録データの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of player registration data. プレーヤレベル情報の構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of player level information. ゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processing which concerns on game progress. 図13より続くフローチャート。14 is a flowchart continued from FIG. 無線再生先判定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a radio | wireless reproduction | regeneration destination determination process. 無線字幕合成処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a wireless caption synthesis process. ゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図。The game screen figure which shows the structural example of a game screen. ゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図。The game screen figure which shows the structural example of a game screen. ゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図。The game screen figure which shows the structural example of a game screen. 家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。The figure which shows the hardware structural example for implement | achieving a consumer game device.

符号の説明Explanation of symbols

30 ゲーム空間画像
62 話者所属表示部
64 話者表示部
66 無線テキスト表示部
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 プレーヤ登録制御部
214 ゲーム進行管理部
216 無線再生判定部
218 再生先判定部
220 無線ID送信制御部
222 NPC制御部
260 画像生成部
270 通信制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 NPC制御プログラム
514 無線再生条件設定データ
516 無線TBLデータ
520 プレーヤ登録データ
522 攻守設定データ
524 キャラクタステータスデータ
30 Game Space Image 62 Speaker Affiliation Display Unit 64 Speaker Display Unit 66 Wireless Text Display Unit 100 Operation Input Unit 200 Processing Unit 210 Game Calculation Unit 212 Player Registration Control Unit 214 Game Progress Management Unit 216 Wireless Replay Determination Unit 218 Playback Destination Determination Unit 220 wireless ID transmission control unit 222 NPC control unit 260 image generation unit 270 communication control unit 500 storage unit 502 game program 504 NPC control program 514 wireless reproduction condition setting data 516 wireless TBL data 520 player registration data 522 offense and defense setting data 524 character status data

Claims (10)

プレーヤが複数のチームの何れかに属してプレイするオンラインゲームのプレーヤ端末であり、前記オンラインゲーム中に出力する台詞の台詞データを備える複数のゲーム装置とデータ通信を行うコンピュータを、
前記オンラインゲームの現在の進行状況が、前記台詞毎に予め定められた当該台詞を出力するゲーム進行状況の条件である出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出する出力状況条件合致検出手段、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力するゲーム装置を選択する出力先選択手段、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞の識別情報を、前記選択されたゲーム装置に送信することで、当該ゲーム装置に当該台詞を出力させる指示信号を送信する台詞出力指示手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer that is a player terminal of an online game that a player belongs to and belongs to any of a plurality of teams, and that performs data communication with a plurality of game devices including dialogue line data to be output during the online game,
Output status condition match detection for detecting that the current progress status of the online game corresponds to any of the output status conditions that are the game progress status conditions for outputting the dialogue predetermined for each dialogue. means,
Output destination selection means for selecting a game device that outputs a dialogue corresponding to the condition detected by the output status condition match detection means;
A dialogue output instruction for transmitting an instruction signal for causing the game device to output the dialogue by transmitting the identification information of the dialogue corresponding to the condition detected by the output status condition match detection means to the selected game device. means,
Program to function as.
前記台詞には、前記出力状況条件として、何れかのプレーヤが規定の状況にあることを示すキャラクタ状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記キャラクタ状況条件の該当が検出された場合に、当該キャラクタ状況条件に該当したプレーヤのゲーム装置、及び/又は、当該プレーヤの所属チームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該キャラクタ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The dialogue includes a dialogue defined as a character situation condition indicating that any player is in a prescribed situation as the output situation condition,
When the output destination condition matching means detects that the character situation condition is detected by the output situation condition match detection means, the output destination selection means determines whether the player's game device and / or the team to which the player belongs belongs to the character situation condition. The program according to claim 1 for causing the computer to function so as to select a game device of each player to which the player belongs as a game device that outputs a dialogue corresponding to the character situation condition.
前記台詞には、前記出力状況条件として、何れかのチームが規定の状況にあることを示すチーム状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記チーム状況条件の該当が検出された場合に、当該チーム状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該チーム状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
The dialogue includes a dialogue that is defined in association with a team situation condition indicating that any team is in a prescribed situation as the output situation condition,
When the output destination selection unit detects that the team status condition is detected by the output status condition match detection unit, the game device of each player belonging to the team corresponding to the team status condition is displayed as the team status condition. The program of Claim 1 or 2 for functioning the said computer so that it may select as a game device which outputs the dialog corresponding to.
前記台詞には、前記出力状況条件として、規定のチームが規定の状況にあることを示す規定チーム状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記規定チーム状況条件の該当が検出された場合に、当該規定チーム状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該規定チーム状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
The dialogue includes a dialogue that is defined in association with a prescribed team situation condition indicating that the prescribed team is in a prescribed situation as the output situation condition,
When the output destination selection means detects that the specified team status condition is detected by the output status condition match detection means, the game device of each player belonging to the team corresponding to the specified team status condition is The program according to claim 1 or 2, for causing the computer to function as a game device that outputs a dialogue corresponding to a team situation condition.
前記台詞には、前記出力状況条件として、規定のチームに所属するプレーヤが規定の状況にあることを示す規定チームプレーヤ状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記規定チームプレーヤ状況条件の該当が検出された場合に、当該規定チームプレーヤ状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該規定チームプレーヤ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The dialogue includes a dialogue that is defined in association with a prescribed team player situation condition indicating that a player belonging to a prescribed team is in a prescribed situation as the output situation condition,
When the output destination selection means detects that the prescribed team player situation condition is detected by the output situation condition match detection means, the game device of each player belonging to the team corresponding to the prescribed team player situation condition is: The program as described in any one of Claims 1-4 for making the said computer function so that it may select as a game device which outputs the dialog corresponding to the said regulation team player situation condition.
前記オンラインゲームは、グループそれぞれに役割が定められた役割グループ同士の対戦ゲームであり、
前記台詞には、前記出力状況条件として、規定の役割グループが規定の状況にあることを示す役割グループ状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
前記チームそれぞれを前記役割グループの何れかに割り当てるグループ割当手段として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記役割グループ状況条件の該当が検出された場合に、当該役割グループ状況条件に該当した役割グループに割り当てられているチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該役割グループ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The online game is a battle game between role groups in which roles are determined for each group,
The dialogue includes dialogue defined as a role group status condition indicating that the specified role group is in the specified status as the output status condition,
Causing the computer to function as group assigning means for assigning each of the teams to any of the role groups;
When the output destination selection unit detects that the role group status condition is detected by the output status condition match detection unit, each player belonging to a team assigned to the role group corresponding to the role group status condition The program as described in any one of Claims 1-5 for functioning the said computer so that the game apparatus of this may be selected as a game apparatus which outputs the dialog corresponding to the said role group condition condition.
前記オンラインゲームは、グループそれぞれに役割が定められた役割グループ同士の対戦ゲームであり、
前記台詞には、規定の役割グループに所属するプレーヤのゲーム装置で出力する台詞であることを示す出力グループ識別情報が対応付けられた台詞が含まれ、
前記チームそれぞれを前記役割グループの何れかに割り当てるグループ割当手段として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、前記出力グループ識別情報が対応づけられた台詞を出力するゲーム装置を選択する場合には、当該出力グループ識別情報に従った役割グループに割り当てられているチームに所属するプレーヤのゲーム装置を、当該台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The online game is a battle game between role groups in which roles are determined for each group,
The dialogue includes dialogue associated with output group identification information indicating that the dialogue is output on a game device of a player belonging to a specified role group,
Causing the computer to function as group assigning means for assigning each of the teams to any of the role groups;
When the output destination selection means selects a game device that outputs a dialogue associated with the output group identification information, a player belonging to a team assigned to a role group according to the output group identification information To cause the computer to function as a game device that outputs the dialogue.
The program as described in any one of Claims 1-6 for.
他の前記ゲーム装置と同様に前記オンラインゲームのプレーヤ端末としての処理を実行するプレーヤ端末処理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、自コンピュータを前記複数のゲーム装置に含めて、台詞を出力するゲーム装置を選択するように前記コンピュータを機能させ、
前記台詞出力指示手段が、前記選択されたゲーム装置のうち、自コンピュータ以外のゲーム装置に前記指示信号を送信するように前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段によって選択されたゲーム装置に自コンピュータが含まれた場合に、前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力する台詞出力制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
Like the other game devices, the computer functions as player terminal processing means for executing processing as a player terminal of the online game,
The output destination selecting means includes the own computer in the plurality of game devices and causes the computer to function so as to select a game device that outputs a line;
The line output instruction means causes the computer to function so as to transmit the instruction signal to a game device other than the own computer among the selected game devices;
When the game apparatus selected by the output destination selection means includes its own computer, the computer is caused to function as a dialogue output control means for outputting dialogue corresponding to the condition detected by the output status condition match detection means. ,
The program as described in any one of Claims 1-7 for.
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-8. プレーヤが複数のチームの何れかに属してプレイするオンラインゲームのプレーヤ端末であり、前記オンラインゲーム中に出力する台詞の台詞データを備える複数のゲーム装置とデータ通信を行う台詞出力判断制御装置であって、
前記オンラインゲームの現在の進行状況が、前記台詞毎に予め定められた当該台詞を出力するゲーム進行状況の条件である出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出する出力状況条件合致検出手段と、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力するゲーム装置を選択する出力先選択手段と、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞の識別情報を、前記選択されたゲーム装置に送信することで、当該ゲーム装置に当該台詞を出力させる指示信号を送信する台詞出力指示手段と、
を備えた台詞出力判断制御装置。
A player output terminal for online game that a player belongs to and belongs to any of a plurality of teams, and is a dialogue output determination control device that performs data communication with a plurality of game devices having dialogue dialogue data output during the online game. And
Output status condition match detection for detecting that the current progress status of the online game corresponds to any of the output status conditions that are the game progress status conditions for outputting the dialogue predetermined for each dialogue. Means,
Output destination selection means for selecting a game device that outputs a dialogue corresponding to the condition detected by the output situation condition match detection means;
A dialogue output instruction for transmitting an instruction signal for causing the game device to output the dialogue by transmitting the identification information of the dialogue corresponding to the condition detected by the output status condition match detection means to the selected game device. Means,
A speech output determination control device comprising:
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