JP2009022685A - Game program, storage medium, and game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program capable of easily setting the degree of impartment of game elements with respect to a part to be imparted or whether the game elements are imparted or not even when the plurality of game elements different in attribute exist, and easily performing the setting even when the plurality of parts to be imparted exist, and to provide a storage medium, and a game machine. <P>SOLUTION: The game machine 1 comprises the game program capable of allowing the following parts to function, i.e.: an initial movement control part for displaying a plurality of light particles 51a and night dew, which are different in attribute on a monitor 30 so as to allow them to preliminarily move in response to a prescribed rule; a cover control part for arranging a cover 55, etc., for guiding the light particles 51a and the night dew in response to the operation of a mouse, and guiding the light particles 51a and the night dew, which are moved by the initial movement control part in response to the prescribed rule, along the shape of the cover 55, etc.; and a play progress control part for imparting information corresponding to the light particles 51a and the night dew to plants by the collision of the light particles 51a and the night dew against the plants. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、被付与部に対してゲーム要素を付与するゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム機に関するものである。   The present invention relates to a game program, a storage medium, and a game machine that grant game elements to a grantee.

従来、液晶表示部に表示された植物等に対して水や光等の生長要素を付与して生長させるゲームがあった(例えば特許文献1)。これらのゲームでは、各生長要素をどの程度植物に付与するかの設定を、プレイヤが例えばキー入力等の入力装置を操作することにより行っていた。
しかし、生長要素毎に遂次キー入力等することは、操作が面倒であった。また、植物の種類が多い場合には、各要素を各植物に対して設定する必要があり、操作がさらに面倒になるという問題があった。
特許2848219号公報
Conventionally, there has been a game in which a growth element such as water or light is applied to a plant or the like displayed on a liquid crystal display unit to grow the plant (for example, Patent Document 1). In these games, how much each growth element is given to a plant is set by a player operating an input device such as a key input.
However, it is troublesome to perform the key input and the like for each growth element. Moreover, when there are many kinds of plants, it is necessary to set each element for each plant, and there is a problem that the operation becomes more troublesome.
Japanese Patent No. 2848219

本発明の課題は、被付与部に対してゲーム要素をどの程度付与するか又は付与しないかの設定を、属性の異なるゲーム要素が複数ある場合にも容易に設定することができ、また被付与部が複数ある場合にもこれらの設定を容易に行うことができるゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム機を提供することである。   It is an object of the present invention to easily set whether or not to grant game elements to a grantee part even when there are a plurality of game elements having different attributes. Another object is to provide a game program, a storage medium, and a game machine that can easily perform these settings even when there are a plurality of sections.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this.

請求項1の発明は、ゲーム要素(51a,57a,58a,C1〜C4)に対応した情報を被付与部(52〜54)に付与することにより前記ゲーム要素に対応した変化をプレイに反映するゲームプログラムであって、コンピュータ(1)を、属性の異なる複数の前記ゲーム要素が予め所定法則に従って移動するように表示手段(30)に表示する所定移動制御手段(23)と、操作部(2)の操作に応じて、前記ゲーム要素を誘導する誘導要素(55,59)を配置し、前記所定移動制御手段によって前記所定法則に従って移動している前記ゲーム要素を前記誘導要素の形状に沿って誘導する誘導要素制御手段(24)と、前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記ゲーム要素に対応した情報を前記被付与部に付与する付与制御手段(21)と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。   According to the first aspect of the present invention, the information corresponding to the game element (51a, 57a, 58a, C1 to C4) is given to the portion to be given (52 to 54) to reflect the change corresponding to the game element in the play. A predetermined movement control means (23) for displaying on the display means (30) such that a plurality of the game elements having different attributes are moved in advance according to a predetermined rule, and an operation unit (2) ) Are arranged to guide the game element in accordance with the operation of), and the game element moved according to the predetermined law by the predetermined movement control means along the shape of the guide element Guiding element control means (24) for guiding, and granting that grants information corresponding to the game element to the grantee when the game element collides with the grantee And control means (21), a game program for causing to function with.

請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、前記誘導要素(55,59)は、前記操作部(2)の操作に応じて前記表示手段(30)に配置される線であり、前記誘導要素制御手段(24)を、前記線に衝突した前記ゲーム要素(51a,57a,58a,C1〜C4)を前記線に沿って誘導するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、前記誘導要素制御手段(24)を、前記操作部(2)の操作に応じて属性の異なる前記誘導要素(55,59)を配置し、前記ゲーム要素(51a,57a,58a,C1〜C4)が前記誘導要素に衝突した場合に、前記ゲーム要素の属性と前記誘導要素の属性との組み合せに応じた作用を、衝突した前記ゲーム要素に与えるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記付与制御手段(21)を、所定のゲーム要素(57a,58a)が前記被付与部(52〜54)に衝突することにより前記所定のゲーム要素に対応したゲージ(52a〜54a)を増加させ、前記所定のゲーム要素とは属性の異なるゲーム要素(51a,C1,C4)が前記被付与部に衝突することにより前記所定のゲーム要素に対応したゲージを減少させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、前記付与制御手段(21)を、前記所定のゲーム要素(57a,58a)に対応したゲージ(52a〜54a)が所定レベルに達したことに応じて、プレイ内容に特定の変化を与えるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記誘導要素制御手段(24)を、前記表示手段(30)に表示した前記誘導要素(55,59)を所定時間で消滅させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記誘導要素制御手段(24)を、前記表示手段(30)に表示した前記誘導要素(55,59)を前記誘導要素の大きさに応じて異なる時間で消滅させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段(30)を、属性が異なる複数の前記被付与部(52〜54)を表示するように機能させ、前記付与制御手段(21)を、前記ゲーム要素(51a,57a,58a,C1〜C4)が前記被付与部に衝突した場合に、前記ゲーム要素の属性と前記被付与部の属性との組み合せに応じた変化をプレイに反映するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
According to a second aspect of the present invention, in the game program according to the first aspect, the guide elements (55, 59) are lines arranged on the display means (30) in response to an operation of the operation unit (2). A game characterized in that the guidance element control means (24) functions to guide the game elements (51a, 57a, 58a, C1 to C4) colliding with the line along the line. It is a program.
According to a third aspect of the present invention, in the game program according to the first or second aspect, the guidance element control means (24) has the guidance elements (55) having different attributes according to the operation of the operation section (2). , 59), and when the game element (51a, 57a, 58a, C1 to C4) collides with the guide element, an action according to a combination of the attribute of the game element and the attribute of the guide element is performed. The game program is characterized in that it is made to function so as to be given to the game element that has collided.
According to a fourth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to third aspects, the grant control means (21) is configured such that a predetermined game element (57a, 58a) is the given portion. The gauges (52a to 54a) corresponding to the predetermined game elements are increased by colliding with (52 to 54), and the game elements (51a, C1, C4) having different attributes from the predetermined game elements are A game program that causes a gauge corresponding to the predetermined game element to function by colliding with a grant unit.
According to a fifth aspect of the present invention, in the game program according to the fourth aspect, the grant control means (21) is configured such that the gauges (52a to 54a) corresponding to the predetermined game elements (57a, 58a) reach a predetermined level. The game program is characterized by functioning so as to give a specific change to the play content in response to the game.
The invention according to claim 6 is the game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the guide element (24) displayed on the display means (30) is displayed on the guide element (24). 55, 59) is made to function so as to disappear in a predetermined time.
According to a seventh aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to sixth aspects, the guidance element (24) displayed on the display means (30) is displayed on the guidance element (24). 55, 59) is made to function so as to disappear at different times according to the size of the guiding element.
The invention of claim 8 is the game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the display means (30) is replaced with the plurality of grantees (52 to 54) having different attributes. When the game element (51a, 57a, 58a, C1 to C4) collides with the portion to be granted, the grant control means (21) is caused to function so as to display the attribute of the game element and the grant It is a game program characterized by functioning so as to reflect a change corresponding to a combination with the attribute of a part in play.

請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体である。   The invention according to claim 9 is a storage medium storing the game program according to any one of claims 1 to 8.

請求項10の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段(10)と、前記記憶手段に記憶した前記ゲームプログラムを実行する制御手段(20)と、を備えたゲーム機である。   The invention of claim 10 is a storage means (10) storing the game program according to any one of claims 1 to 8, and a control means (10) for executing the game program stored in the storage means. 20).

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、ゲーム要素を誘導要素の形状に沿って誘導し被付与部に衝突することにより被付与部に付与するので、被付与部にどのゲーム要素をどの程度付与するか又は付与しないかを、誘導要素を配置するだけで容易に設定することができる。
(2)本発明は、誘導要素が線でありゲーム要素をこの線に沿って誘導するので、ゲーム要素をより自由に誘導でき、またゲーム要素が移動する方向をわかりやすく表示することができる。さらにコンピュータ用マウスを用いて線を配置できるようにすれば、複数のゲーム要素の誘導も容易に行うことができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) Since the present invention gives a game element to a given part by guiding the game element along the shape of the guidance element and colliding with the given part, how much game element is given or given to the given part Whether or not to do so can be easily set simply by arranging the guide element.
(2) In the present invention, since the guide element is a line and the game element is guided along this line, the game element can be guided more freely and the direction in which the game element moves can be displayed in an easy-to-understand manner. Further, if a line can be arranged using a computer mouse, a plurality of game elements can be easily guided.

(3)本発明は、ゲーム要素の属性と誘導要素の属性との組み合せに応じた作用をゲーム要素に与えるので、プレイの進行に応じて属性を選択して誘導要素を配置することができるため、プレイ内容を複雑にして、プレイの面白さを向上することができる。
(4)本発明は、ゲーム要素が被付与部に衝突した場合に、ゲーム要素の属性に応じてゲージを増減させるので、プレイヤに対して、ゲージのレベルに応じて属性を選択してゲーム要素を被付与部に付与させるようなゲームを提供することができる。
(3) Since the present invention gives the game element an action corresponding to the combination of the attribute of the game element and the attribute of the guidance element, the guidance element can be arranged by selecting the attribute according to the progress of play. The content of play can be complicated and the fun of play can be improved.
(4) In the present invention, when the game element collides with the portion to be given, the gauge is increased or decreased according to the attribute of the game element. Therefore, the game element can be selected by selecting the attribute according to the gauge level. It is possible to provide a game that causes a to-be-granted portion to be granted.

(5)本発明は、ゲージが所定レベルに達したことに応じてプレイ内容に特定の変化を与えるので、ゲージが所定レベルに達するように又は達しないようにと、プレイヤをプレイに熱中させることができる。
(6)本発明は、誘導要素が所定時間で消滅するので、誘導要素消滅後に、プレイヤに新たな誘導要素の配置を要求するため、プレイヤを退屈させることがない。
(5) Since the present invention gives a specific change to the play content in response to the gauge reaching a predetermined level, the player is enthusiastic about play so that the gauge reaches or does not reach the predetermined level. Can do.
(6) Since the guiding element disappears in a predetermined time in the present invention, after the guiding element disappears, the player is requested to arrange a new guiding element, so that the player is not bored.

(7)本発明は、誘導要素の大きさに応じて異なる時間で消滅させるので、誘導要素の大きさと消滅までの時間を考慮したプレイを、プレイヤに要求することができる。
(8)本発明は、ゲーム要素の属性と被付与部の属性の組み合せに応じた変化をプレイに反映する。これにより、属性が異なる複数の被付与部を有していても、各被付与部にどのゲーム要素を付与するか又は付与しないかを、容易に設定することができる。
(9)本発明は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるので、例えば磁気ディスク等の記憶媒体に記録して市場の流通過程にのせることができる。
(7) Since the present invention disappears at different times depending on the size of the guiding element, it is possible to request the player to play in consideration of the size of the guiding element and the time until disappearance.
(8) The present invention reflects a change according to the combination of the attribute of the game element and the attribute of the portion to be given to the play. Thereby, even if it has a plurality of grantee parts with different attributes, it is possible to easily set which game element is assigned to each grantee part or not.
(9) Since the present invention is a storage medium storing a game program, it can be recorded on a storage medium such as a magnetic disk and put on the market distribution process.

本発明は、被付与部に対してゲーム要素をどの程度付与するか又は付与しないかの設定を、属性の異なるゲーム要素が複数ある場合にも容易に設定することができ、また被付与部が複数ある場合にもこれらの設定を容易に行うことができるゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム機を提供するという目的を、コンピュータを、マウスの操作に応じてカバー等を配置し、所定法則に従って移動している光の粒、夜露等をカバー等の形状に沿って誘導するカバー制御部と、光の粒、夜露等が植物に衝突することにより光の粒、夜露に対応した情報を植物に付与するプレイ進行制御部として機能させるゲームプログラムを、ゲーム機に備えることによって実現した。   In the present invention, it is possible to easily set how much game elements are to be given or not given to a given part even when there are a plurality of game elements having different attributes. In order to provide a game program, a storage medium, and a game machine that can easily perform these settings even when there are a plurality of computers, the computer is moved according to a predetermined rule by arranging a cover or the like according to the operation of the mouse. Cover control unit that guides light particles, night dew, etc. along the shape of the cover, etc., and gives information corresponding to the light particles, night dew to the plants when the light particles, night dew, etc. collide with the plants A game program that functions as a play progress control unit is provided in a game machine.

(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について詳しく説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
ゲーム機1は、モニタ30に表示された植物(被付与部)に対して、光の粒や夜露等を付与することにより、植物を育てるようにプレイに反映するシュミレーションゲームを行うものである。ゲーム機1は、例えばパーソナルコンピュータ(以下パソコン)、このゲームのゲーム専用機、携帯電話機等の情報処理装置である。本実施形態では、パソコンの構成を例に説明する。なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、パソコンはもちろんゲーム専用機、携帯電話機も、記憶部、制御部(後述する)等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram of a game machine 1 according to the first embodiment.
The game machine 1 performs a simulation game in which the plant (growth portion) displayed on the monitor 30 is reflected in the play so as to grow the plant by giving light grains, night dew, and the like. The game machine 1 is an information processing apparatus such as a personal computer (hereinafter referred to as a personal computer), a game dedicated machine for this game, a mobile phone, or the like. In the present embodiment, the configuration of a personal computer will be described as an example. The computer in the present invention refers to an information processing apparatus provided with a storage device, a control device, etc., and a personal computer as well as a game-dedicated machine and a mobile phone are information provided with a storage unit, a control unit (described later), etc. It is a processing device and is included in the concept of the computer of the present invention.

図1に示すように、ゲーム機1は、マウス2(操作部)と、記憶部10(記憶手段)と、制御部20(制御手段)と、モニタ30(表示手段)とを備えている。
マウス2は、パソコン操作用マウスであり、ゲーム機1に対して電気ケーブル等により接続されることにより、制御部20に対して電気的に接続される。
記憶部10は、ゲームに関する情報を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部10は、このゲームのプレイ進行に必要なゲームプログラムの記憶領域であるゲームプログラム記憶部11を備えている。
As shown in FIG. 1, the game machine 1 includes a mouse 2 (operation unit), a storage unit 10 (storage unit), a control unit 20 (control unit), and a monitor 30 (display unit).
The mouse 2 is a personal computer operating mouse, and is electrically connected to the control unit 20 by being connected to the game machine 1 by an electric cable or the like.
The storage unit 10 is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing information related to the game. The storage unit 10 includes a game program storage unit 11 which is a storage area for game programs necessary for the progress of the game play.

制御部20は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えばCPU(中央処理装置)等から構成される。制御部20は、プレイ進行制御部21(付与制御手段)と、画像制御部22と、初期移動制御部23(所定移動制御手段)と、カバー制御部24(誘導要素制御手段)とを備えている。各制御部は、必要に応じてバス(図示せず)を介し相互に情報を伝達することができる。制御部20は、記憶部10に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
プレイ進行制御部21は、ゲームの進行を統括的に制御する制御部である。
画像制御部22は、モニタ30を制御してモニタ30の表示画面にプレイ画面を表示する制御部である。
The control unit 20 is a control unit for controlling the game machine 1 in an integrated manner, and includes, for example, a CPU (Central Processing Unit). The control unit 20 includes a play progress control unit 21 (giving control unit), an image control unit 22, an initial movement control unit 23 (predetermined movement control unit), and a cover control unit 24 (guidance element control unit). Yes. Each control unit can transmit information to each other via a bus (not shown) as necessary. The control unit 20 reads out and executes various programs stored in the storage unit 10 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above.
The play progress control unit 21 is a control unit that comprehensively controls the progress of the game.
The image control unit 22 is a control unit that controls the monitor 30 to display a play screen on the display screen of the monitor 30.

初期移動制御部23は、ゲーム画面に光の粒51a(図2参照)、夜露57a(図3参照)等を出現させて所定の方向に移動するように表示させる。
カバー制御部24は、マウス2の操作に応じてモニタ30に誘導要素である線状のカバー55(図2参照)及び透明カバー59(図5参照)を配置(表示)する。カバー制御部24は、マウス2が右クリックされた状態で移動された場合に、マウス2の軌跡に対応したカバー55をモニタ30に配置する。また、カバー制御部24は、マウス2が左クリックされた状態で移動された場合に、マウス2の軌跡に対応した透明カバー59をモニタ30に配置する。
カバー制御部24は、カバー55に光の粒51a等が衝突した場合には、衝突した光の粒51a等をカバー55の形状に沿って画面下側へ流れ落ちる(移動する)ように制御する。
The initial movement control unit 23 causes light particles 51a (see FIG. 2), night dew 57a (see FIG. 3), and the like to appear on the game screen so as to move in a predetermined direction.
The cover control unit 24 arranges (displays) a linear cover 55 (see FIG. 2) and a transparent cover 59 (see FIG. 5), which are guide elements, on the monitor 30 according to the operation of the mouse 2. The cover control unit 24 arranges the cover 55 corresponding to the locus of the mouse 2 on the monitor 30 when the mouse 2 is moved in a state where the mouse 2 is right-clicked. Further, the cover control unit 24 arranges the transparent cover 59 corresponding to the locus of the mouse 2 on the monitor 30 when the mouse 2 is moved in a left-clicked state.
When the light particle 51 a or the like collides with the cover 55, the cover control unit 24 performs control so that the collided light particle 51 a or the like flows down (moves) along the shape of the cover 55.

次に、各制御部の動作を、ゲームのルールとともに説明する。
図2は、第1実施形態の第1日目の昼の画面の表示例を示す図である。
図3は、第1実施形態の第1日目の夜の画面の表示例を示す図である。
図4は、第1実施形態の第2日目の昼の画面の表示例を示す図である。
前述したように本実施形態のゲームは、植物を育てるシュミレーションゲームであるため、プレイ進行制御部21は、プレイ時間の経過ともに、昼(図2参照)、夜(図3参照)の場面を表示し、また、経過した日にちの情報と昼又は夜であるかの情報とを、日にち表示部31に表示してプレイヤに伝える。なお、これらの時間経過に関する表示は、プレイにおける仮想の時間経過を表示するものであり、現実の時間とは関係なく経過していく。
Next, the operation of each control unit will be described together with the game rules.
FIG. 2 is a diagram illustrating a display example of the daytime screen on the first day according to the first embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating a display example of the night screen on the first day according to the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating a display example of a daytime screen on the second day of the first embodiment.
As described above, since the game of the present embodiment is a simulation game for growing plants, the play progress control unit 21 displays scenes of daytime (see FIG. 2) and night (see FIG. 3) as the play time elapses. In addition, the date information that has passed and the information about whether it is day or night are displayed on the date display unit 31 and transmitted to the player. In addition, the display regarding these time passages displays the virtual time passage in a play, and it passes regardless of real time.

図2に示すように、第1日目の昼の場面では、プレイ進行制御部21は、太陽51と、ひまわり52、サボテン53及び苗54の3つの植物と、各植物の水の貯水量を示す水分ゲージ52a〜54a等とをモニタ30に表示する。
初期移動制御部23は、プレイ時間経過ともに、太陽51がモニタ30の画面上部を左側から右側に順に移動するようにモニタ30に表示する。また、初期移動制御部23は、光の粒51aが太陽51から放射方向に降り注ぐ(移動する)ように表示する。このように、初期移動制御部23は、予め定められた所定法則に従って太陽51と光の粒51aとが移動するようにモニタ30に表示する。なお、光の粒51aや後述する夜露57aが移動する様子は、図中2点鎖線で示す。
As shown in FIG. 2, in the daytime scene on the first day, the play progress control unit 21 determines the amount of water stored in the sun 51, three plants, the sunflower 52, the cactus 53, and the seedling 54, and the amount of water stored in each plant. The displayed moisture gauges 52a to 54a and the like are displayed on the monitor 30.
The initial movement control unit 23 displays the sun 51 on the monitor 30 so that the sun 51 moves in order from the left side to the right side of the screen 30 as the play time elapses. Further, the initial movement control unit 23 displays the light particles 51a so as to pour down (move) in the radial direction from the sun 51. In this way, the initial movement control unit 23 displays on the monitor 30 such that the sun 51 and the light particles 51a move according to a predetermined rule. Note that the movement of the light particles 51a and the night dew 57a, which will be described later, is indicated by a two-dot chain line in the figure.

カバー制御部24は、プレイヤによるマウス2の操作に応じて、カバー55をモニタ30に配置する。図2は、2枚のカバー55a,55bが既に配置されており、マウス2の操作に応じてポインタ56が表示されカバー55cを配置している場面である。
また、カバー制御部24は、同時に配置可能なカバー55の枚数を5枚に制限する。枚数の制限なしにカバー55を設置できようにすると、モニタ30に多くのカバー55が表示され、プレイヤが煩わしさを感じるため、これらを防止するためである。また、配置できるカバー55の枚数を制限することにより、プレイヤは、カバー55の配置をよく考慮して行う必要がある。プレイ進行制御部21は、設置可能なカバーの残枚数を、残カバー表示部33に表示する。
The cover control unit 24 arranges the cover 55 on the monitor 30 according to the operation of the mouse 2 by the player. FIG. 2 shows a scene in which two covers 55a and 55b have already been arranged, a pointer 56 is displayed in accordance with the operation of the mouse 2, and a cover 55c is arranged.
Further, the cover control unit 24 limits the number of covers 55 that can be simultaneously arranged to five. If the cover 55 can be installed without limitation on the number of sheets, a large number of the covers 55 are displayed on the monitor 30, and the player feels bothersome. In addition, by limiting the number of covers 55 that can be arranged, the player needs to consider the arrangement of the covers 55 carefully. The play progress control unit 21 displays the remaining number of installable covers on the remaining cover display unit 33.

カバー制御部24は、カバー55に衝突した光の粒51aを、カバー55の形状に沿って画面下側へ向かって流れ落ちる(誘導する)ように制御する。カバー制御部24は、配置されたカバー55を、配置されてから所定時間(例えば数秒程度)経過することにより、モニタ30から消滅させる。このため、本実施形態のゲームは、カバー55の消滅後に新たなカバー55の配置をプレイヤに対して要求するので、プレイヤを退屈させることがない。
プレイ進行制御部21は、流れ落ちた光の粒51aが植物に衝突することにより、光の粒51aを植物に付与する。プレイ進行制御部21は、貯水されている場合に光の粒51aが植物に付与されることにより、植物を生長させる。
The cover control unit 24 controls the light particles 51 a that have collided with the cover 55 to flow down (guide) along the shape of the cover 55 toward the lower side of the screen. The cover control unit 24 causes the disposed cover 55 to disappear from the monitor 30 when a predetermined time (for example, about several seconds) elapses after being disposed. For this reason, since the game of this embodiment requests | requires the arrangement | positioning of the new cover 55 after disappearance of the cover 55, a player is not bored.
The play progress control unit 21 imparts the light particle 51a to the plant when the light particle 51a that has flowed down collides with the plant. The play progress control unit 21 grows the plant by applying the light particles 51a to the plant when the water is stored.

プレイ進行制御部21は、各植物の貯水量の度合いを水分ゲージ52a〜54aに表示する。プレイ進行制御部21は、各植物に光の粒51aを付与することにより、つまり各植物に光の粒51aに対応した情報を付与することにより貯水量を減らして、水分ゲージ52a〜54aのレベルを下げる。一方、プレイ進行制御部21は、貯水されていない場合に光の粒51aが付与されると、水分不足により植物が枯れるように制御する。
プレイ進行制御部21は、植物が生長すると、その生長に対応した得点をプレイヤに付与する。本実施例では、付与された得点は、所持金32としてモニタ30に表示される。プレイ進行制御部21は、所持金32が所定の値になると、プレイヤに新たな植物の購入の機会を与える。
The play progress control unit 21 displays the water storage amount of each plant on the moisture gauges 52a to 54a. The play progress control unit 21 reduces the amount of stored water by giving a light grain 51a to each plant, that is, by giving information corresponding to the light grain 51a to each plant, and the levels of the moisture gauges 52a to 54a. Lower. On the other hand, the play progress control unit 21 controls the plant to wither due to lack of water when the light particles 51a are applied when the water is not stored.
When the plant grows, the play progress control unit 21 gives the player a score corresponding to the growth. In the present embodiment, the assigned score is displayed on the monitor 30 as the money 32. The play progress control unit 21 gives the player an opportunity to purchase a new plant when the money 32 becomes a predetermined value.

なお、プレイ進行制御部21は、各植物を下記のような属性を有するように制御する。
ひまわり52の場合、貯水量が水分ゲージ52aの上限に達すると根腐れにより枯れる。
サボテン53の場合、貯水量が少なくても光の粒51aを付与することにより生長するが、大量の光の粒51aが必要である。また、貯水量が水分ゲージ53aの半分レベルに達すると水分過多により枯れる。
苗54の場合、貯水量が水分ゲージ54aの半分程度を維持するようにしないと枯れる。
In addition, the play progress control part 21 controls each plant so that it may have the following attributes.
In the case of the sunflower 52, when the amount of stored water reaches the upper limit of the moisture gauge 52a, it dies due to root rot.
In the case of the cactus 53, even if the amount of stored water is small, the cactus 53 grows by applying the light particles 51a, but a large amount of light particles 51a is required. Moreover, when the amount of stored water reaches half the level of the moisture gauge 53a, it withers due to excessive moisture.
In the case of the seedling 54, the seedling 54 will die if the stored water amount is not maintained at about half of the moisture gauge 54 a.

このように、プレイ進行制御部21は、光の粒51aが植物に衝突した場合に、光の粒51aの属性と植物の属性との組み合せに応じた変化をプレイに反映する。光の粒51aを与える場合、例えばサボテン53は、乾燥を好むので水分ゲージ53aのレベルが低くても多く与えることができる。夜露57aを与える場合、例えば苗54は、湿潤が苦手なので多く与えると水分ゲージ54aが増えて枯れてしまう。
このため、プレイヤは、水分ゲージ52a〜54aと与える光の粒51aとのバランスを考慮してカバー55を配置し、光の粒51aを植物に誘導する必要がある。プレイヤは、植物を育てて所持金(得点)を獲得したい場合には、後述する夜等の場面で貯水してから、光の粒51aを植物に誘導するようにカバー55を配置しなくてはならない。一方、貯水量が少ない場合には、光の粒51aを遮るようにカバー55を配置しなくてはならない。しかも、ひまわり52、サボテン53及び苗54はそれぞれ異なる属性を有するので、各属性に合わせてカバー55を配置して光の粒51aを誘導する必要がある。
このように、ゲーム機1は、各植物に対応した水分ゲージ52a〜54aのレベルを維持させようと、プレイヤをプレイに熱中させることができる。
As described above, when the light particle 51a collides with the plant, the play progress control unit 21 reflects the change corresponding to the combination of the attribute of the light particle 51a and the attribute of the plant in the play. In the case of providing the light particles 51a, for example, the cactus 53 prefers drying, so that it can be provided in a large amount even if the level of the moisture gauge 53a is low. When the night dew 57a is given, for example, the seedling 54 is not good at moisture, so if it is given much, the moisture gauge 54a increases and the seedling 54 will die.
For this reason, the player needs to arrange the cover 55 in consideration of the balance between the moisture gauges 52a to 54a and the light particles 51a to be given, and guide the light particles 51a to the plant. When a player wants to grow a plant and earn money (score), he / she must store the water in a scene such as night to be described later, and then arrange the cover 55 so as to guide the light particles 51a to the plant. Don't be. On the other hand, when the amount of stored water is small, the cover 55 must be disposed so as to block the light particles 51a. Moreover, since the sunflower 52, the cactus 53, and the seedling 54 have different attributes, it is necessary to arrange the cover 55 according to each attribute to induce the light particles 51a.
Thus, the game machine 1 can make a player enthusiastic about play so that the level of the moisture gauge 52a-54a corresponding to each plant may be maintained.

図3に示すように、プレイ時間が経過して第1日目の夜の場面になると(日にち表示部31参照)、プレイ進行制御部21は、太陽51のかわりに月57をモニタ30に表示する。また、1日目の昼が経過する間にひまわり52に本葉52bが増え、苗54に双葉54bが開き植物が生長したので、プレイ進行制御部21は、所持金32の値を「109」から「165」へと増加している。
夜の場面になると、初期移動制御部23は、夜露57aが画面上側から下側に向けて降り注ぐように、つまり所定法則に従って移動するようにモニタ30に表示する。光の粒51aと同様に、カバー制御部24は、衝突した夜露57aをカバー55に沿って画面下側へ流れ落ちるように制御する。プレイ進行制御部21は、流れ落ちた夜露57aが植物に衝突した場合に、夜露57aを植物に付与して水分ゲージ52a〜54aのレベルを増加させる。
As shown in FIG. 3, when the play time elapses and the night scene of the first day is reached (see date display unit 31), the play progress control unit 21 displays the month 57 on the monitor 30 instead of the sun 51. To do. Further, since the number of true leaves 52b increased in the sunflower 52 while the daytime of the first day passed, and the foliage 54b opened in the seedling 54 and the plant grew, the play progress control unit 21 sets the value of the possession 32 to “109”. Has increased from “165” to “165”.
When it is a night scene, the initial movement control unit 23 displays the night dew 57a on the monitor 30 so as to pour down from the upper side of the screen toward the lower side, that is, to move according to a predetermined law. Similar to the light particles 51 a, the cover control unit 24 controls the night dew 57 a that has collided to flow down along the cover 55 to the lower side of the screen. The play progress control part 21 gives the night dew 57a to a plant and increases the levels of the moisture gauges 52a to 54a when the night dew 57a that has flowed down collides with the plant.

前述したように各植物は、属性が異なる。プレイヤは、後述する2日目の場面で植物を生長させるためには、植物の属性を考慮してカバー55を配置して、夜露57aを誘導して付与する必要がある。ひまわり52の場合には、水分ゲージ52aの上限付近まで夜露57aを付与することができる。一方サボテン53及び苗54場合には、水分ゲージ53a,54aの半分付近まで夜露57aを付与することが望ましい。   As described above, each plant has different attributes. In order for the player to grow the plant in the scene of the second day to be described later, it is necessary to arrange the cover 55 in consideration of the attributes of the plant and induce and give the night dew 57a. In the case of the sunflower 52, the night dew 57a can be applied to the vicinity of the upper limit of the moisture gauge 52a. On the other hand, in the case of the cactus 53 and the seedling 54, it is desirable to give the night dew 57a to the vicinity of half of the moisture gauges 53a, 54a.

このように、ゲーム機1は、カバー55を配置しカバー55の外形に沿って属性の異なる複数のゲーム要素つまり光の粒51a、夜露57aを誘導する。これにより、属性が異なる複数のゲーム要素を植物にどの位付与するか又は付与しないかの設定を短い時間で容易に行うことができる。また、属性が異なる複数の植物に対しても、これらの設定を容易な操作で行うことができる。
さらに、ゲーム機1は、カバー55が線状でありその外形に応じて光の粒51a等を誘導するので、複数の光の粒51a等をより自由に誘導でき、かつ光の粒51a等が移動する方向をわかりやすく表示することができる。
さらにまた、ゲーム機1は、光の粒51a等を植物に付与している状態をモニタ30表示するので、プレイヤは、どの位のペースで光の粒51a等が付与されているかが、一目瞭然である。
Thus, the game machine 1 arranges the cover 55 and guides a plurality of game elements having different attributes along the outer shape of the cover 55, that is, the light particles 51a and the night dew 57a. Thereby, it is possible to easily set in a short time how many game elements having different attributes are to be given to a plant or not. Moreover, these settings can be performed with a simple operation even for a plurality of plants having different attributes.
Furthermore, since the cover 55 is linear and guides the light particles 51a and the like according to the outer shape of the game machine 1, the plurality of light particles 51a and the like can be guided more freely. The moving direction can be displayed in an easy-to-understand manner.
Furthermore, since the game machine 1 displays on the monitor 30 the state in which the light particles 51a and the like are applied to the plant, the player can see at a glance how fast the light particles 51a and the like are applied. is there.

図4に示すように、2日目の昼の場面では、1日目の夜の場面から植物が生長してひまわり52、サボテン53に花52c,53cが咲いており、所持金32の値が「200」へと増加している。   As shown in FIG. 4, in the daytime scene on the second day, the plants grew from the night scene on the first day, and the flowers 52c and 53c bloomed on the sunflower 52 and the cactus 53. It has increased to “200”.

図5は、第1実施形態の第2日目の昼の画面の図4とは異なる表示例を示す図である。
図5に示す場面では、初期移動制御部23が、太陽51に加えて2つの雲58をモニタ30に表示している。初期移動制御部23は、この場合、雨粒58aが雲58から放射方向に降り注ぐように(つまり所定法則に従って移動するように)モニタ30に表示する。
カバー制御部24は、プレイヤによるマウス2の操作に応じて、透明カバー59(59a,59b)をモニタ30に配置する。カバー制御部24は、カバー55とは異なる属性を有するように透明カバー59を制御する。つまり、カバー制御部24は、光の粒51aが透明カバー59に衝突しても透過するように制御する。一方、カバー制御部24は、雨粒58aが透明カバー59に衝突した場合には、通常のカバー55と同様に雨粒58aが透明カバー59の形状に沿って画面下側へ流れ落ちるように制御する。
なお、プレイヤは、マウス2を右クリックしながら移動させることにより、通常のカバー55も設置することができる。
FIG. 5 is a diagram illustrating a display example different from FIG. 4 of the daytime screen on the second day of the first embodiment.
In the scene shown in FIG. 5, the initial movement control unit 23 displays two clouds 58 on the monitor 30 in addition to the sun 51. In this case, the initial movement control unit 23 displays on the monitor 30 so that the raindrops 58a pour in the radial direction from the clouds 58 (that is, move according to a predetermined law).
The cover control unit 24 arranges the transparent cover 59 (59a, 59b) on the monitor 30 according to the operation of the mouse 2 by the player. The cover control unit 24 controls the transparent cover 59 so as to have an attribute different from that of the cover 55. That is, the cover control unit 24 performs control so that the light particles 51 a are transmitted even if they collide with the transparent cover 59. On the other hand, when the raindrops 58 a collide with the transparent cover 59, the cover control unit 24 controls the raindrops 58 a to flow downward along the shape of the transparent cover 59 in the same manner as the normal cover 55.
Note that the player can also install the normal cover 55 by moving the mouse 2 while right-clicking.

このように、図5に示す場面では、属性の異なる光の粒51aと雨粒58aとが同時にモニタ30に表示される。このような場面においても、ゲーム機1は、カバー55及び透明カバー59を配置することにより、属性の異なる複数のゲーム要素つまり光の粒51a、雨粒58aを、属性が異なる複数の植物に対してどの位付与するか又は付与しないかの設定を容易に行うことができる。   Thus, in the scene shown in FIG. 5, the light particles 51a and the raindrops 58a having different attributes are simultaneously displayed on the monitor 30. Even in such a scene, the game machine 1 arranges the cover 55 and the transparent cover 59 so that the plurality of game elements having different attributes, that is, the light particles 51a and the raindrops 58a are applied to the plurality of plants having different attributes. It is possible to easily set how much to grant or not.

また、カバー制御部24は、光の粒51aには透明カバー59を透過するように機能させ、雨粒58aには透明カバー59に誘導されるように機能させる。これにより、プレイ内容が複雑になり、プレイヤには、プレイの進行に応じて属性の異なるカバー55及び透明カバー59から選択してカバーを配置することが要求され、プレイの面白さを向上することができる。   The cover control unit 24 causes the light particles 51 a to function through the transparent cover 59, and causes the rain particles 58 a to function so as to be guided to the transparent cover 59. This complicates the content of the play, and the player is required to select from the cover 55 and the transparent cover 59 having different attributes according to the progress of the play, and to improve the fun of the play. Can do.

なお、カバー制御部24は、カバー55と透明カバー59とが配置されてから消滅するまでの時間を変えてもよい。この場合、プレイ内容がより複雑になり、プレイヤにはより高い技量が要求される。カバーの種類によって消滅までの時間は、プレイ開始時から予め変えていてもよいが、プレイ進行とともにプレイの難易度を上げるために、ステージが増える毎すなわち日にちの経過毎に徐々に変わるようにしてもよい。   Note that the cover control unit 24 may change the time from when the cover 55 and the transparent cover 59 are disposed until they disappear. In this case, the play content becomes more complicated, and a higher skill is required of the player. The time to disappear depending on the type of cover may be changed in advance from the start of play, but in order to increase the difficulty of play as the play progresses, gradually change as the stage increases, that is, as the day passes Also good.

次に、制御部20による光の粒51a、夜露57a、雨粒58aに関する誘導処理について説明する。
図6は、第1実施形態の制御部20のカバー55に関する処理のフローチャートである。
最初に、ステップS(以下単にSという)100において、初期移動制御部23がプレイの進行に応じて光の粒51a、夜露57a、雨粒58aのなかから選択してモニタ30に出現させて移動させる。
S110において、カバー制御部24は、光の粒51aがカバー55に衝突したか否かを判定する。カバー制御部24は、光の粒51aが衝突したと判定した場合には(S110:YES)、S120に進み、光の粒51aがカバー55に衝突していないと判定した場合には(S110:NO)、S111に進む。
Next, a guidance process related to the light particles 51a, night dew 57a, and rain particles 58a by the control unit 20 will be described.
FIG. 6 is a flowchart of processing related to the cover 55 of the control unit 20 according to the first embodiment.
First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 100, the initial movement control unit 23 selects from the light particles 51a, the night dew 57a, and the rain particles 58a according to the progress of the play and appears on the monitor 30 for movement. .
In S110, the cover control unit 24 determines whether or not the light particles 51a collide with the cover 55. When it is determined that the light particle 51a has collided (S110: YES), the cover control unit 24 proceeds to S120, and when it is determined that the light particle 51a has not collided with the cover 55 (S110: NO), the process proceeds to S111.

S120において、カバー制御部24は、カバー55に衝突した光の粒51aを、カバー55の形状に沿って画面下側へ向かって流れ落ちるように制御する。
S130において、カバー制御部24は、光の粒51aが植物に衝突したか否かを判定する。カバー制御部24は、光の粒51aが植物に衝突したと判定した場合には(S130:YES)、S140に進み、一方光の粒51aが衝突しなかったと判定した場合には(S130:NO)、S110からの処理を繰り返す。
In S <b> 120, the cover control unit 24 controls the light particles 51 a that collide with the cover 55 to flow down toward the bottom of the screen along the shape of the cover 55.
In S130, the cover control unit 24 determines whether or not the light particle 51a collides with the plant. When it is determined that the light particle 51a has collided with the plant (S130: YES), the cover control unit 24 proceeds to S140, and when it is determined that the light particle 51a has not collided (S130: NO). ), The process from S110 is repeated.

S140において、プレイ進行制御部21は、光の粒51aが植物に衝突したことに応じて、植物に光の粒51aを付与して、S150に進んで、水分ゲージ52a〜54aを減少させるとともに、植物を生長させ所持金を増加させる。その後、プレイ進行制御部21は、S110からの処理を繰り返す。
なお、以上の処理において、制御部20は、誘導されていない光の粒51aが植物に直接衝突した場合にも光の粒51aを付与する。
In S140, the play progress control unit 21 gives the light particle 51a to the plant in response to the light particle 51a colliding with the plant, proceeds to S150, and decreases the moisture gauges 52a to 54a. Grow plants and increase money. Thereafter, the play progress control unit 21 repeats the processing from S110.
In the above processing, the control unit 20 also provides the light particle 51a even when the light particle 51a that has not been induced directly collides with the plant.

S111において、カバー制御部24は、夜露57a又は雨粒58aがカバー55に衝突したか否かを判定する。カバー制御部24は、夜露57a等が植物に衝突したと判定した場合には(S111:YES)、S112に進み、一方夜露57a等が衝突しなかったと判定した場合には(S111:NO)、S110からの処理を繰り返す。   In S <b> 111, the cover control unit 24 determines whether the night dew 57 a or the raindrops 58 a collide with the cover 55. When it is determined that the night dew 57a or the like has collided with the plant (S111: YES), the cover control unit 24 proceeds to S112, and when it is determined that the night dew 57a or the like has not collided (S111: NO), The processing from S110 is repeated.

S112,S113において、カバー制御部24は、前述した光の粒51aの処理(S120,S130)と同様に、カバー55に衝突した夜露57a等を、カバー55の形状に沿って画面下側へ向かって流れ落ちるように制御し、S113において、夜露57a等が植物に衝突したか否かを判定する。
S113において、カバー制御部24は、夜露57a等が植物に衝突したと判定した場合には(S113:YES)、S140に進み水分ゲージ52a〜54aを増加させてからS110からの処理を繰り返す。一方カバー制御部24は、夜露57a等が植物に衝突しなかったと判定した場合には(S113:NO)、S110からの処理を繰り返す。
なお、前述したように、プレイ進行制御部21は、水分ゲージ52a〜54aのレベルに応じてS150,S114における処理において植物を枯らしたりするが、処理の詳細な説明は省略する。
In S112 and S113, the cover control unit 24 moves the night dew 57a and the like colliding with the cover 55 to the lower side of the screen along the shape of the cover 55 in the same manner as the processing of the light particles 51a (S120 and S130) described above. In step S113, it is determined whether the night dew 57a or the like has collided with the plant.
In S113, when it is determined that the night dew 57a or the like has collided with the plant (S113: YES), the cover control unit 24 proceeds to S140 and increases the moisture gauges 52a to 54a, and then repeats the processing from S110. On the other hand, when it is determined that the night dew 57a or the like has not collided with the plant (S113: NO), the cover control unit 24 repeats the processing from S110.
Note that, as described above, the play progress control unit 21 kills plants in the processing in S150 and S114 according to the levels of the moisture gauges 52a to 54a, but detailed description of the processing is omitted.

図7は、第1実施形態の制御部20の透明カバー59に関する処理のフローチャートである。
なお、以下の説明及び図面において、前述したカバー55に関する処理(図6)の同様の処理には、末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
S210において、カバー制御部24は、光の粒51aが透明カバー59に衝突したか否かを判定する。カバー制御部24は、光の粒51aが衝突したと判定した場合には(S210:YES)、S220に進み、光の粒51aが透明カバー59に衝突していないと判定した場合には(S210:NO)、S211に進む。
S220において、カバー制御部24は、衝突した光の粒51aを、カバー55の場合にはカバー55の沿うように誘導したのに対して(S120参照)、透明カバー59の場合には、透過するように制御する。
S230以降及びS211以降の処理は、図6に示す処理と同様であるので、説明を省略する。
FIG. 7 is a flowchart of processing relating to the transparent cover 59 of the control unit 20 according to the first embodiment.
In the following description and drawings, the same processes as those of the above-described process related to the cover 55 (FIG. 6) are denoted by the same reference numerals at the end, and redundant descriptions are omitted as appropriate.
In S <b> 210, the cover control unit 24 determines whether or not the light particles 51 a collide with the transparent cover 59. If the cover control unit 24 determines that the light particle 51a has collided (S210: YES), the cover control unit 24 proceeds to S220, and if it determines that the light particle 51a has not collided with the transparent cover 59 (S210). : NO), the process proceeds to S211.
In S220, the cover control unit 24 guides the collided light particles 51a along the cover 55 in the case of the cover 55 (see S120), but transmits in the case of the transparent cover 59. To control.
The processes after S230 and S211 are the same as the processes shown in FIG.

以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、光の粒51a、夜露57a等をカバー55等の形状に沿って誘導し植物に付与するので、光の粒51a、夜露57a等をどの程度付与するか又は付与しないかを容易に設定することができる。
また、ゲーム機1は、属性の異なる植物がある場合にも、各植物に光の粒51a、夜露57a等をどの程度付与するか又は付与しないかを容易に設定することができる。
As described above, the game machine 1 according to the present embodiment guides the light particles 51a, the night dew 57a, etc. along the shape of the cover 55, etc., and gives them to the plant. Whether or not to give a degree can be easily set.
In addition, even when there are plants having different attributes, the game machine 1 can easily set how much the light particles 51a, the night dew 57a, and the like are added to each plant.

(第2実施形態)
次に、本発明を適用したゲーム機の第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲーム機200は、キャラクタC1〜C4をゲーム要素として追加し、これらをカバー55によって誘導可能にしたものである。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the game machine to which the present invention is applied will be described.
In the game machine 200 of the second embodiment, characters C1 to C4 are added as game elements, and these can be guided by a cover 55.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to the portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.

図8、図9は、第2実施形態の画面の表示例を示す図である。
図8に示すように、制御部(図1に示す制御部20参照)は、キャラクタC1,C2をモニタ30に表示する。
初期移動制御部(図1に示す初期移動制御部23参照)は、キャラクタC1が浮遊して移動するようにモニタ30に表示し、プレイ進行制御部(図1に示すプレイ進行制御部21参照)は、キャラクタC1が植物に付着すると、付着した植物の水分ゲージ52a〜54aを減らすように制御する。キャラクタC1がひまわり52に付着した場合には、水分ゲージ52aが減ってしまうので好ましくない。このため、プレイヤは、マウスを操作しカバー55を配置してひまわり52に付着しないように、キャラクタC1を誘導しなくてはならない。
一方、サボテン53に夜露57aを与え過ぎてしまい、水分ゲージ53aがサボテン53に適した半分のレベルよりも増加してしまった場合には、キャラクタC1がサボテン53に付着するように誘導し、水分ゲージ53aを半分のレベルまで下げることができる。
8 and 9 are diagrams illustrating display examples of the screen according to the second embodiment.
As shown in FIG. 8, the control unit (see control unit 20 shown in FIG. 1) displays characters C <b> 1 and C <b> 2 on the monitor 30.
The initial movement control unit (see the initial movement control unit 23 shown in FIG. 1) displays the character C1 on the monitor 30 so that the character C1 floats and moves, and the play progress control unit (see the play progress control unit 21 shown in FIG. 1). Controls to reduce the moisture gauges 52a to 54a of the attached plant when the character C1 is attached to the plant. When the character C1 adheres to the sunflower 52, the moisture gauge 52a decreases, which is not preferable. For this reason, the player must guide the character C <b> 1 so as not to be attached to the sunflower 52 by operating the mouse and arranging the cover 55.
On the other hand, if the night dew 57a is excessively applied to the cactus 53 and the moisture gauge 53a increases from a half level suitable for the cactus 53, the character C1 is induced to adhere to the cactus 53, and the moisture content is increased. The gauge 53a can be lowered to a half level.

また、プレイ進行制御部は、キャラクタC2を地表34の近傍に表示する。プレイ進行制御部は、カバー55を配置して夜露57aや雨粒を誘導し所定量貯水することにより、雲を出現させて雨粒を降らすように制御する。このため、プレイヤは、プレイ進行に応じて水分ゲージ52a〜54aを急激に増やしたい場合に、キャラクタC2を利用して雲を出現させて雨粒を降らすことができる。   In addition, the play progress control unit displays the character C2 in the vicinity of the ground surface 34. A play progress control part arrange | positions the cover 55, guides the night dew 57a and raindrops, stores a predetermined amount of water, and controls the raindrops to appear by causing clouds to appear. Therefore, when the player wants to rapidly increase the moisture gauges 52a to 54a as the play progresses, the player can use the character C2 to cause clouds to appear and drop raindrops.

図9に示すように、制御部は、モニタ30にキャラクタC3,C4を表示する。
初期移動制御部は、キャラクタC3が浮遊して移動するようにモニタ30に表示し、プレイ進行制御部は、キャラクタC3が植物に付着すると、付着した植物の水分ゲージ52a〜54aの最大レベルを増やすように制御する。キャラクタC3を誘導し、ひまわり52に付着させた場合には、より多くの夜露57aを付与できるようになるので好ましい。一方サボテン53に付着させても、多くの夜露57aを付与すると水分過多により枯れてしまうのでほとんど効果がない。
As shown in FIG. 9, the control unit displays characters C3 and C4 on the monitor 30.
The initial movement control unit displays the character C3 on the monitor 30 so that the character C3 floats, and the play progress control unit increases the maximum level of the moisture gauges 52a to 54a of the attached plant when the character C3 adheres to the plant. To control. When the character C3 is guided and attached to the sunflower 52, more night dew 57a can be provided, which is preferable. On the other hand, even if it adheres to the cactus 53, if a large amount of night dew 57a is applied, it will wither due to excessive water content, so that it is hardly effective.

また、初期移動制御部は、キャラクタC4が浮遊して移動するようにモニタ30に表示し、プレイ進行制御部は、キャラクタC4が植物に付着すると、光の粒と同様に付着した植物を生長させるように制御する。これにより、ゲーム機200は、夜の場面でも植物を生長させ所持金を増やすように制御することができる。   The initial movement control unit displays the character C4 on the monitor 30 so that the character C4 floats and moves. When the character C4 adheres to the plant, the play progress control unit grows the attached plant in the same manner as the light grain. To control. Thereby, the game machine 200 can be controlled to grow the plant and increase the money in the night scene.

このように、本実施形態のゲーム機200は、光の粒、夜露57a等の他にも、ゲーム要素としてキャラクタC1〜C4を登場させるので、プレイが単調になることがない。
また、ゲーム機200は、キャラクタC1〜C4をどの植物に付与するかの設定を、光の粒、夜露57aと同様な操作で違和感なく行うことができ、その操作も容易に行うことができる。
Thus, since the game machine 200 of this embodiment makes the characters C1-C4 appear as game elements in addition to the light particles, the night dew 57a, and the like, the play does not become monotonous.
In addition, the game machine 200 can set the plants to which the characters C1 to C4 are to be given without any sense of incongruity by the same operation as that of the light grain and the night dew 57a, and the operation can be easily performed.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above, A various deformation | transformation and change are possible like the deformation | transformation form mentioned later, and these are also these. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be used in combination as appropriate, detailed description is abbreviate | omitted.

(変形形態)
以上説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。
(1)本実施形態において、カバー制御部は、カバーを所定時間経過することにより消滅させる例を示したが、これに限定されない。例えば、カバー制御部は、モニタに表示したカバーをカバーの大きさに応じて異なる時間で消滅させるように機能させてもよい。これにより、ゲーム機は、カバーの大きさと消滅までの時間を考慮したプレイを、プレイヤに要求することができる。
また、カバー制御部は、マウスを移動する速度に応じて、配置されたカバーが消滅するまでの時間が変化するようにしてもよい。この場合、プレイヤは、カバーの形状を制限されることなく、消滅時間を任意に設定してカバーを配置することができる。
(Deformation)
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications and changes are possible, and these are also within the technical scope of the present invention.
(1) In this embodiment, although the cover control part showed the example which makes a cover lose | disappear after predetermined time passed, it is not limited to this. For example, the cover control unit may function to cause the cover displayed on the monitor to disappear at different times depending on the size of the cover. Thereby, the game machine can request the player to play in consideration of the size of the cover and the time until disappearance.
The cover control unit may change the time until the arranged cover disappears according to the speed at which the mouse is moved. In this case, the player can place the cover by arbitrarily setting the disappearance time without being limited by the shape of the cover.

(2)本実施形態において、カバー制御部は、カバーを配置するためにマウスを利用する例を示したが、これに限定されない。例えば、カバー制御部は、入力装置としてタッチパネルを利用して、入力ペンをパネル表面に接触させることにより、カバーを配置できるようにしてもよい。 (2) In this embodiment, although the cover control part showed the example using a mouse | mouth in order to arrange | position a cover, it is not limited to this. For example, the cover control unit may use a touch panel as an input device so that the cover can be arranged by bringing the input pen into contact with the panel surface.

(3)本実施形態において、ゲーム機にゲームプログラムが記憶されている例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムを記憶媒体(例えばCD−ROM等の磁気ディスク、フラッシュメモリ等の半導体記憶装置等)に記憶させてもよい。これにより、これらの記憶媒体を市場の流通過程にのせることができる。 (3) In this embodiment, the example in which the game program is stored in the game machine is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game program may be stored in a storage medium (for example, a magnetic disk such as a CD-ROM, a semiconductor storage device such as a flash memory). Thereby, these storage media can be put on the market distribution process.

第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。It is a block diagram of game machine 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態の第1日目の昼の画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the daytime screen of the 1st day of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1日目の夜の画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the night screen of the 1st day of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2日目の昼の画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the noon screen of the 2nd day of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2日目の昼の画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the noon screen of the 2nd day of 1st Embodiment. 第1実施形態の制御部のカバーに関する処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process regarding the cover of the control part of 1st Embodiment. 第1実施形態の制御部の透明カバーに関する処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process regarding the transparent cover of the control part of 1st Embodiment. 第2実施形態の画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the screen of 2nd Embodiment. 第2実施形態の画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the screen of 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1,200 ゲーム機
2 マウス
11 ゲームプログラム記憶部
20 制御部
21 プレイ進行制御部
23 初期移動制御部
24 カバー制御部
30 モニタ
33 残カバー表示部
51 太陽
51a 光の粒
52 ひまわり
52a〜54a 水分ゲージ
53 サボテン
54 苗
55 カバー
56 ポインタ
57a 夜露
58a 雨粒
59 透明カバー
C1〜C4 キャラクタ
1,200 game machine 2 mouse 11 game program storage unit 20 control unit 21 play progress control unit 23 initial movement control unit 24 cover control unit 30 monitor 33 remaining cover display unit 51 sun 51a grain of light 52 sunflower 52a-54a moisture gauge 53 Cactus 54 seedling 55 cover 56 pointer 57a night dew 58a raindrop 59 transparent cover C1-C4 character

Claims (10)

ゲーム要素に対応した情報を被付与部に付与することにより前記ゲーム要素に対応した変化をプレイに反映するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
属性の異なる複数の前記ゲーム要素が予め所定法則に従って移動するように表示手段に表示する所定移動制御手段と、
操作部の操作に応じて、前記ゲーム要素を誘導する誘導要素を配置し、前記所定移動制御手段によって前記所定法則に従って移動している前記ゲーム要素を前記誘導要素の形状に沿って誘導する誘導要素制御手段と、
前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記ゲーム要素に対応した情報を前記被付与部に付与する付与制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A game program that reflects a change corresponding to the game element in the play by giving information corresponding to the game element to the grantee,
Computer
A predetermined movement control means for displaying on a display means so that a plurality of game elements having different attributes move in advance according to a predetermined law;
A guiding element for guiding the game element according to the operation of the operation unit and guiding the game element moving according to the predetermined rule by the predetermined movement control means along the shape of the guiding element Control means;
Grant control means for granting information corresponding to the game element to the grantee unit when the game element collides with the grantee unit;
A game program characterized by functioning.
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記誘導要素は、前記操作部の操作に応じて前記表示手段に配置される線であり、
前記誘導要素制御手段を、前記線に衝突した前記ゲーム要素を前記線に沿って誘導するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The guide element is a line arranged on the display unit according to an operation of the operation unit,
Causing the guidance element control means to function to guide the game element colliding with the line along the line;
A game program characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記誘導要素制御手段を、前記操作部の操作に応じて属性の異なる前記誘導要素を配置し、前記ゲーム要素が前記誘導要素に衝突した場合に、前記ゲーム要素の属性と前記誘導要素の属性との組み合せに応じた作用を、衝突した前記ゲーム要素に与えるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claim 1 or 2,
When the guidance element control means arranges the guidance elements having different attributes according to the operation of the operation unit, and the game element collides with the guidance element, the attribute of the game element and the attribute of the guidance element Functioning according to the combination of the game elements that have collided,
A game program characterized by
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記付与制御手段を、所定のゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記所定のゲーム要素に対応したゲージを増加させ、前記所定のゲーム要素とは属性の異なるゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記所定のゲーム要素に対応したゲージを減少させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 3,
The grant control means increases a gauge corresponding to the predetermined game element when a predetermined game element collides with the grantee, and a game element having an attribute different from the predetermined game element is given to the grantee Functioning to reduce the gauge corresponding to the predetermined game element by colliding with
A game program characterized by
請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、
前記付与制御手段を、前記所定のゲーム要素に対応したゲージが所定レベルに達したことに応じて、プレイ内容に特定の変化を与えるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 4,
Causing the giving control means to function to give a specific change to the play content in response to the gauge corresponding to the predetermined game element reaching a predetermined level;
A game program characterized by
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記誘導要素制御手段を、前記表示手段に表示した前記誘導要素を所定時間で消滅させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 5,
Causing the guidance element control means to function so that the guidance element displayed on the display means disappears in a predetermined time;
A game program characterized by
請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記誘導要素制御手段を、前記表示手段に表示した前記誘導要素を前記誘導要素の大きさに応じて異なる時間で消滅させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 6,
Causing the guidance element control means to function so that the guidance element displayed on the display means disappears at different times according to the size of the guidance element;
A game program characterized by
請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、属性が異なる複数の前記被付与部を表示するように機能させ、
前記付与制御手段を、前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突した場合に、前記ゲーム要素の属性と前記被付与部の属性との組み合せに応じた変化をプレイに反映するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 7,
The display means functions so as to display a plurality of the given portions having different attributes,
Causing the grant control means to function to reflect a change corresponding to a combination of the attribute of the game element and the attribute of the grantee part in play when the game element collides with the grantee part;
A game program characterized by
請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体。   A storage medium storing the game program according to any one of claims 1 to 8. 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶した前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム機。
Storage means for storing the game program according to any one of claims 1 to 8,
Control means for executing the game program stored in the storage means;
A game machine equipped with.
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