JP2008269059A - Plotting processing program and plotting device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a plotting processing program and a plotting processing device for achieving much more real plotting in plotting processing using a coordinate input by a pointing device. <P>SOLUTION: A display device is caused to display plotting corresponding to an output from a pointing device which outputs an input position. An input position acquisition means repeatedly acquires an input position from the pointing device. A plotting means displays a predetermined element image at a display device by plotting the predetermined element image at the latest input position acquired by the input position acquisition means. A re-plotting means displays an element image with a display size larger than that of the predetermined element image at the display device by plotting the element image at the past input position acquired by the input position acquisition means. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、描画処理プログラムおよび描画処理装置に関し、より特定的には、ポインティングデバイスを用いたユーザ入力に応じて文字や図形を表示画面に表示する描画処理プログラムおよび描画処理装置に関する。   The present invention relates to a drawing processing program and a drawing processing device, and more particularly to a drawing processing program and a drawing processing device for displaying characters and graphics on a display screen in response to a user input using a pointing device.

従来、表示画面に対する座標入力を行うポインティングデバイスで操作されるパーソナルコンピュータやゲーム装置等を利用して、表示画面に文字や図形等を描画する装置がある。例えば、ポインティングデバイスの1つであるタッチパネルへの手書き入力に応じて、文字や図形を描画する装置が開示されている(例えば、特許文献1参照)。上記特許文献1で開示された装置では、タッチパネルから出力される座標データに基づいて、押圧位置が移動した移動速度を算出し、当該移動速度に応じて描画パターンの大きさを変更している。
特開2006−252141号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, there are devices that draw characters, graphics, and the like on a display screen using a personal computer, a game device, or the like operated by a pointing device that inputs coordinates to the display screen. For example, an apparatus that draws characters and figures in response to handwriting input on a touch panel, which is one of pointing devices, has been disclosed (see, for example, Patent Document 1). In the apparatus disclosed in Patent Document 1, the moving speed at which the pressed position is moved is calculated based on the coordinate data output from the touch panel, and the size of the drawing pattern is changed according to the moving speed.
JP 2006-252141 A

しかしながら、上記特許文献1で開示された装置は、タッチパネルに手書き入力する入力速度に応じて、単に描画パターンの大きさを変更しているだけである。つまり、表示画面に描画された軌跡は、その後変化するようなこともなく、毛筆やペン等で描いた後に墨やインクが時間経過に応じて滲んでいくようなリアルな表現をするものではない。   However, the apparatus disclosed in Patent Document 1 merely changes the size of the drawing pattern according to the input speed at which handwriting is input on the touch panel. In other words, the trajectory drawn on the display screen does not change after that, and does not give a realistic expression that ink or ink bleeds over time after drawing with a brush or pen. .

それ故に、本発明の目的は、ポインティングデバイスによる座標入力を用いた描画処理において、よりリアルな描画を可能とする描画処理プログラムおよび描画処理装置を提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a drawing processing program and a drawing processing apparatus that enable more realistic drawing in drawing processing using coordinate input by a pointing device.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Note that the reference numerals in parentheses, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

第1の発明は、入力位置(TP)を出力するポインティングデバイス(15)からの出力に応じた描画を表示装置(12)に表示させるコンピュータ(21)で実行される描画処理プログラムである。描画処理プログラムは、入力位置取得手段(ステップ52およびステップ59を実行するCPUコア21、以下、単にステップ番号のみ記載する)、描画手段(S56、S92)、および再描画手段(S95)として、コンピュータを機能させる。入力位置取得手段は、ポインティングデバイスから入力位置を繰り返して取得する。描画手段は、所定の要素画像を、入力位置取得手段が取得した最新の入力位置(最新の指示位置P)に描画して表示装置に表示する。再描画手段は、所定の要素画像より大きな表示サイズの要素画像を、入力位置取得手段が取得した過去の入力位置に描画して表示装置に表示する。なお、再描画手段が描画対象とする過去の入力位置は、過去に取得した全ての入力位置、最新の入力位置から一定時間内に入力された過去の入力位置、最新の入力位置から一定領域内に入力された過去の入力位置、または過去の一定数の入力位置等を含む。また、再描画手段は、前に描画した要素画像を消去して再描画してもよいし、前に描画した要素画像に新たな要素画像を重ねて再描画してもよい。また、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、タッチパネル、マウス、トラックパッド、トラックボール、タッチスクリーン、ゲームコントローラのハウジングで指し示された画面位置を検出するシステム等で実現される。   A first invention is a drawing processing program executed by a computer (21) that causes a display device (12) to display a drawing corresponding to an output from a pointing device (15) that outputs an input position (TP). The drawing processing program includes a computer as an input position acquisition means (CPU core 21 for executing steps 52 and 59; hereinafter, only step numbers will be described), drawing means (S56, S92), and redrawing means (S95). To work. The input position acquisition means repeatedly acquires the input position from the pointing device. The drawing means draws a predetermined element image at the latest input position (latest designated position P) acquired by the input position acquisition means, and displays it on the display device. The redrawing means draws an element image having a display size larger than the predetermined element image at the past input position acquired by the input position acquisition means and displays it on the display device. The past input positions to be drawn by the redrawing means are all the input positions acquired in the past, the past input positions input within a certain time from the latest input positions, and within a certain area from the latest input positions. Including the past input position input in the past, or a certain number of past input positions. Further, the redrawing unit may erase and redraw the previously drawn element image, or may redraw by superimposing a new element image on the previously drawn element image. The pointing device is an input device that specifies the input position and coordinates on the screen. For example, the pointing device detects the screen position indicated by the housing of the touch panel, mouse, track pad, track ball, touch screen, or game controller. It is realized by the system etc.

第2の発明は、上記第1の発明において、サイズ選択手段として、さらにコンピュータを機能させる。サイズ選択手段は、最新の入力位置から時系列的に遡った過去の複数の入力位置それぞれに対して、入力位置取得手段が取得した順に応じて遡って漸増的に大きな表示サイズ(Wi)の要素画像を選択する(S94、図4A〜図4C)。再描画手段は、複数の入力位置のそれぞれについて、サイズ選択手段により選択された要素画像を描画して表示装置に表示する。   In a second aspect based on the first aspect, the computer is further caused to function as size selection means. The size selection means is an element of a display size (Wi) that increases gradually according to the order acquired by the input position acquisition means for each of a plurality of past input positions that are traced back in time series from the latest input position. An image is selected (S94, FIGS. 4A to 4C). The redrawing means draws the element image selected by the size selecting means for each of the plurality of input positions and displays it on the display device.

第3の発明は、上記第2の発明において、再描画手段は、過去の入力位置における入力の移動速度(バッファ距離)に応じて、当該入力位置における要素画像の表示サイズの最大値(Wt)を決定し、当該入力位置について描画する要素画像の表示サイズを当該最大値に制限する(S72、S76)。なお、表示サイズが最大値に到達した後に再描画手段が行う描画は、最大値の表示サイズの要素画像を再描画(つまり、最大値の表示サイズの要素画像が同じ入力位置に何度も描画される)してもよいし、最大値以下の表示サイズの要素画像を再描画(つまり、最大値以下の表示サイズの要素画像が同じ入力位置に何度も描画される)してもよいし、再描画自体を停止してもよい。   In a third aspect based on the second aspect, the redrawing means has a maximum display element size (Wt) of the element image at the input position according to the input moving speed (buffer distance) at the past input position. And the display size of the element image drawn for the input position is limited to the maximum value (S72, S76). Note that the drawing performed by the redrawing means after the display size reaches the maximum value is to redraw the element image with the maximum display size (that is, the element image with the maximum display size is drawn many times at the same input position) Or an element image with a display size less than the maximum value may be redrawn (that is, an element image with a display size less than the maximum value is drawn many times at the same input position). The redrawing itself may be stopped.

第4の発明は、上記第3の発明において、入力速度算出手段(S71)として、さらにコンピュータを機能させる。入力速度算出手段は、再描画手段によって過去の入力位置(Dc)について要素画像を描画するにあたり、入力位置取得手段が取得した入力位置を用いて、過去の各入力位置に対して、当該入力位置における入力の移動速度を算出する。再描画手段は、過去の入力位置のそれぞれについて、入力速度算出手段によって算出された過去の各入力位置における入力の移動速度に応じて、当該移動速度が大きいほど最大値が小さくなるように、各入力位置の最大値を決定する。   In a fourth aspect based on the third aspect, the computer is further caused to function as input speed calculation means (S71). The input speed calculation unit uses the input position acquired by the input position acquisition unit to draw the element image for the past input position (Dc) by the redrawing unit. The moving speed of the input at is calculated. For each past input position, the redrawing means is configured so that the maximum value decreases as the moving speed increases according to the moving speed of the input at each past input position calculated by the input speed calculating means. Determine the maximum value of the input position.

第5の発明は、上記第3の発明において、入力速度算出手段および保存手段(S76、Dc)として、さらにコンピュータを機能させる。入力速度算出手段は、入力位置取得手段が取得した入力位置を用いて、最新の入力位置における入力の移動速度を算出する。保存手段は、入力速度算出手段によって算出された移動速度に基づいて、当該移動速度に関する情報を各入力位置について保存する。再描画手段は、過去の入力位置のそれぞれについて、保存手段によって保存された各入力位置についての移動速度に関する情報を参照して、各入力位置における移動速度が大きいほど最大値が小さくなるように、各入力位置の最大値を決定する。ここで、移動速度に関する情報は、算出された移動速度自体を示すデータや当該移動速度を加工したデータ(具体的には表示サイズの最大値を示すデータ、実施例では目標太さWtを示すデータ)等が含まれる。   In a fifth aspect based on the third aspect, the computer is further caused to function as input speed calculation means and storage means (S76, Dc). The input speed calculation means calculates the input moving speed at the latest input position using the input position acquired by the input position acquisition means. The storage unit stores information on the moving speed for each input position based on the moving speed calculated by the input speed calculating unit. For each past input position, the redrawing unit refers to the information regarding the moving speed for each input position stored by the storing unit, and the maximum value decreases as the moving speed at each input position increases. Determine the maximum value for each input position. Here, the information related to the moving speed includes data indicating the calculated moving speed itself, data obtained by processing the moving speed (specifically, data indicating the maximum value of the display size, and data indicating the target thickness Wt in the embodiment). ) Etc. are included.

第6の発明は、上記第1の発明において、描画手段は、予め設定された最小の表示サイズの要素画像を、最新の入力位置に描画する(S92)。再描画手段は、最小の表示サイズより大きな表示サイズの要素画像を、最新の入力位置から時系列的に遡った過去の入力位置に描画し、さらに大きな表示サイズの要素画像を、当該過去の入力位置から時系列的にさらに遡った過去の入力位置に描画する。   In a sixth aspect based on the first aspect, the drawing means draws an element image having a preset minimum display size at the latest input position (S92). The redrawing means draws an element image having a display size larger than the minimum display size at a past input position that is traced back in time series from the latest input position, and further displays an element image having a larger display size in the past input Draw at the past input position that is further back in time series from the position.

第7の発明は、上記第2の発明において、サイズ選択手段は、メモリに記憶された複数の表示サイズの描画パターン(Df1)から、入力位置取得手段が取得した入力位置にそれぞれ対応する描画パターンを要素画像として選択する。   In a seventh aspect based on the second aspect, the size selecting means is a drawing pattern corresponding to each of the input positions acquired by the input position acquiring means from the drawing patterns (Df1) having a plurality of display sizes stored in the memory. Is selected as the element image.

第8の発明は、上記第1の発明において、再描画手段は、その中心の色濃度が相対的に濃い画素で構成され、その周囲の色濃度が相対的に薄い画素で構成される要素画像(図7〜図9)を、過去の入力位置に対して既に描画された要素画像に重ねて描画する(ビットマップ情報の加算、図15)。   In an eighth aspect based on the first aspect, the redrawing means is composed of a pixel having a relatively dark color density at the center and an element image composed of pixels having a relatively light color density around the redrawing means. (FIGS. 7 to 9) are overlaid on the element images already drawn for the past input positions (addition of bitmap information, FIG. 15).

第9の発明は、上記第1の発明において、操作類型判定手段(S55、S81〜S84)および種類選択手段(S55、S85〜S89)として、さらにコンピュータを機能させる。操作類型判定手段は、入力位置取得手段の取得履歴に応じて、最新の入力位置においてユーザがポインティングデバイスを操作している操作類型(入り、スライド、つなぎ、横止め、縦止め)を判定する。種類選択手段は、操作類型判定手段により最新の入力位置に対して判定された操作類型に応じて、複数種類の要素画像の中から使用する要素画像の種類を選択する。描画手段および再描画手段は、それぞれ最新の入力位置における操作類型に応じて選択された種類の要素画像を、最新の入力位置および過去の入力位置に描画する。   In a ninth aspect based on the first aspect, the computer is further caused to function as operation type determination means (S55, S81 to S84) and type selection means (S55, S85 to S89). The operation type determination unit determines an operation type (on, slide, connection, side stop, vertical stop) in which the user operates the pointing device at the latest input position according to the acquisition history of the input position acquisition unit. The type selection unit selects the type of element image to be used from among a plurality of types of element images according to the operation type determined for the latest input position by the operation type determination unit. The drawing means and the redrawing means draw the element images of the type selected according to the operation type at the latest input position, respectively, at the latest input position and the past input position.

第10の発明は、上記第1の発明において、操作類型判定手段および種類選択手段として、さらにコンピュータを機能させる。操作類型判定手段は、入力位置取得手段の取得履歴に応じて、各入力位置においてユーザがポインティングデバイスを操作している操作類型を判定する。種類選択手段は、操作類型判定手段により各入力位置に対して判定された操作類型に応じて、複数種類の要素画像の中から使用する要素画像の種類をそれぞれ選択する。描画手段および再描画手段は、それぞれ各入力位置における操作類型に応じて選択された種類の要素画像を、各入力位置にそれぞれ描画する。   In a tenth aspect based on the first aspect, the computer is further caused to function as an operation type determination unit and a type selection unit. The operation type determination unit determines an operation type in which the user operates the pointing device at each input position according to the acquisition history of the input position acquisition unit. The type selection unit selects the type of element image to be used from among a plurality of types of element images according to the operation type determined for each input position by the operation type determination unit. The drawing unit and the redrawing unit respectively draw element images of a type selected according to the operation type at each input position at each input position.

第11の発明は、上記第9または第10の発明において、操作類型判定手段は、入力位置取得手段が最初に入力位置(タッチオン指示位置)を取得したときに、当該入力位置に対して、ユーザが入力開始状態(入り)の操作類型でポインティングデバイスを操作していると判定し、かつ、入力位置取得手段が継続して入力位置を取得したときに、当該入力位置に対して、ユーザが入力継続状態(スライド)の操作類型でポインティングデバイスを操作していると判定する。種類選択手段は、操作類型判定手段が入力開始状態の操作類型と判定したことに応じて、当該操作類型に分類された第1の形状の要素画像(図8)を、当該入力開始状態と判定された入力位置に対応して選択し、かつ、操作類型判定手段が入力継続状態の操作類型と判定したことに応じて、当該操作類型に分類された当該第1の形状とは異なる第2の形状の要素画像(図7)を、当該入力継続状態と判定された入力位置に対応して選択する。   In an eleventh aspect based on the ninth or tenth aspect, when the input position acquisition means first acquires the input position (touch-on instruction position), the operation type determination means Determines that the pointing device is operated in the input start state (entered) and the input position acquisition means continuously acquires the input position, the user inputs to the input position. It is determined that the pointing device is operated in the operation type of the continuous state (slide). The type selection unit determines that the element image (FIG. 8) having the first shape classified into the operation type is the input start state in response to the operation type determination unit determining that the operation type is the input start state. The second shape different from the first shape classified into the operation type is selected according to the selected input position and the operation type determination means determines that the operation type is in the input continuation state. A shape element image (FIG. 7) is selected corresponding to the input position determined to be the input continuation state.

第12の発明は、上記第11の発明において、操作類型判定手段は、入力位置取得手段が取得した入力位置が、最初の入力位置を中心とした所定範囲内であるとき、当該取得した入力位置に対して、入力開始状態の操作類型でポインティングデバイスを操作していると判定する。   In a twelfth aspect based on the eleventh aspect, in the eleventh aspect, the operation type determining means has the input position acquired when the input position acquired by the input position acquisition means is within a predetermined range centered on the first input position. On the other hand, it is determined that the pointing device is operated with the operation type in the input start state.

第13の発明は、上記第11の発明において、種類選択手段は、操作類型判定手段が入力開始状態の操作類型が終了したと判定された後から所定条件を満たす(つなぎ)まで、第1の形状と第2の形状との中間形状の要素画像(図9)を、入力位置に対応して選択する。例えば、上記所定条件は、入力開始状態の操作類型が終了したと判定された後から一定時間経過したとき、または入力開始状態の操作類型が終了したと判定された後から一定距離離れたとき等に相当する。   In a thirteenth aspect based on the eleventh aspect, the type selecting means includes the first type until the predetermined condition is satisfied (connection) after the operation type determining means determines that the operation type in the input start state has ended. An element image (FIG. 9) having an intermediate shape between the shape and the second shape is selected corresponding to the input position. For example, the predetermined condition is when a certain time has elapsed after it is determined that the operation type in the input start state has ended, or when a certain distance has elapsed after it has been determined that the operation type in the input start state has ended, etc. It corresponds to.

第14の発明は、上記第11の発明において、操作類型判定手段は、入力位置取得手段が繰り返し取得した入力位置が、所定時間以上所定範囲内に位置するとき、ユーザが入力終了状態(横止め、縦止め)の操作類型でポインティングデバイスを操作していると判定する。種類選択手段は、操作類型判定手段が入力終了状態の操作類型と判定したことに応じて、当該操作類型に分類された第1の形状および第2の形状とは異なる第3の形状の描画パターンを、入力位置に対応して選択する。   In a fourteenth aspect based on the eleventh aspect, the operation type determining means determines that the user is in an input end state (lateral stop) when the input position repeatedly acquired by the input position acquiring means is within a predetermined range for a predetermined time or more. ), It is determined that the pointing device is being operated. The type selection means is a drawing pattern having a third shape different from the first shape and the second shape classified into the operation type according to the determination that the operation type determination means is the operation type in the input end state. Is selected corresponding to the input position.

第15の発明は、上記第2の発明において、サイズ選択手段は、入力位置取得手段が取得した入力位置間を補間する位置に対して、当該補間前後の入力位置に選択されている要素画像のサイズを線形補間する表示サイズの要素画像を、さらに選択する(S96)。再描画手段は、要素画像設定手段が入力位置および入力位置間を補間する位置にそれぞれについて、サイズ選択手段により選択された要素画像を描画して表示装置に表示する(S97)。   In a fifteenth aspect based on the second aspect, the size selection unit is configured to select the element image selected at the input position before and after the interpolation with respect to the position interpolated between the input positions acquired by the input position acquisition unit. An element image having a display size for linear interpolation of the size is further selected (S96). The redrawing means draws the element image selected by the size selecting means at each position where the element image setting means interpolates between the input position and the input position, and displays it on the display device (S97).

第16の発明は、上記第1の発明において、ポインティングデバイスは、表示装置の表示画面を覆うタッチパネルである。入力位置取得手段は、タッチパネルから出力されるタッチ座標データを入力位置として取得する。   In a sixteenth aspect based on the first aspect, the pointing device is a touch panel that covers the display screen of the display device. The input position acquisition unit acquires touch coordinate data output from the touch panel as an input position.

第17の発明は、入力位置を出力するポインティングデバイスからの出力に応じた描画を表示装置に表示させる描画処理装置である。描画処理装置は、入力位置取得手段、描画手段、および再描画手段を備える。入力位置取得手段は、ポインティングデバイスから入力位置を繰り返して取得する。描画手段は、所定の要素画像を、入力位置取得手段が取得した最新の入力位置に描画して表示装置に表示する。再描画手段は、所定の要素画像より大きな表示サイズの要素画像を、入力位置取得手段が取得した過去の入力位置に描画して表示装置に表示する。   A seventeenth aspect of the present invention is a drawing processing apparatus that causes a display device to display a drawing corresponding to an output from a pointing device that outputs an input position. The drawing processing apparatus includes an input position acquisition unit, a drawing unit, and a redrawing unit. The input position acquisition means repeatedly acquires the input position from the pointing device. The drawing means draws a predetermined element image at the latest input position acquired by the input position acquisition means and displays it on the display device. The redrawing means draws an element image having a display size larger than the predetermined element image at the past input position acquired by the input position acquisition means and displays it on the display device.

上記第1の発明によれば、最新の入力位置に対して過去の入力位置では相対的に大きな表示サイズの要素画像で描画される。例えば、これらの要素画像を並べて接続することによって線を描くことが可能であり、当該線を描いてから時間が経過した入力位置には線の太さが太く描画されるため、毛筆描画で表現される線のようにリアルな描画が可能となる。   According to the first aspect, the element image having a relatively large display size is rendered at the past input position with respect to the latest input position. For example, it is possible to draw a line by connecting these element images side by side, and because the line thickness is drawn thick at the input position after the line has been drawn, it is expressed by brush drawing. Realistic drawing like a drawn line becomes possible.

上記第2の発明によれば、最新の入力位置では小さい要素画像で描画され、当該入力位置から過去の入力位置側へ遡った位置では漸増的に大きな要素画像で描画される。例えば、これらの要素画像を並べて接続することによって線を描く場合、当該線を描いた直後から時間が経過することによって徐々に線の太さが拡大するように描画されるため、毛筆描画で表現される線のようにリアルな描画が可能となる。   According to the second aspect, the element is drawn with a small element image at the latest input position, and is drawn with a larger element image at a position going back to the past input position from the input position. For example, when drawing a line by connecting these element images side by side, it is drawn so that the thickness of the line gradually increases as time passes immediately after drawing the line. Realistic drawing like a drawn line becomes possible.

上記第3〜第5の発明によれば、ユーザの入力の移動速度に応じて、描かれる要素画像の表示サイズの最大値が変化する。したがって、入力の移動速度が高速の場合に描かれる線太さを細くし、入力の移動速度が低速の場合に描かれる線を太くすることも可能であり、よりリアルな描画が可能となる。   According to the third to fifth aspects, the maximum value of the display size of the drawn element image changes according to the moving speed of the user input. Therefore, it is possible to reduce the line thickness drawn when the input moving speed is high, and to thicken the line drawn when the input moving speed is low, which enables more realistic drawing.

上記第6の発明によれば、最新の入力位置では最も表示サイズが小さい要素画像で描画され、当該入力位置から過去の入力位置側へ遡った位置では徐々に表示サイズが大きくなった要素画像が描画されるため、時間経過と共ににじみが進行するような表現が可能となる。   According to the sixth aspect, the element image having the smallest display size is drawn at the latest input position, and the element image whose display size is gradually increased from the input position back to the past input position side. Since the drawing is performed, it is possible to perform an expression such that the bleeding progresses with time.

上記第7の発明によれば、描画および再描画される要素画像は、予め記憶された複数の描画パターンから選択されるため、バリエーションに富んだ形状の描画が可能となる。   According to the seventh aspect, since the element image to be drawn and redrawn is selected from a plurality of drawing patterns stored in advance, it is possible to draw shapes having a wide variety.

上記第8の発明によれば、既に描かれた画像にさらに描画パターンを書き重ねるように再描画されるため、現実の濃度バラツキを表現することができる。また、その中心へ向かうほど濃くなる描画パターンが用いられるため、これらの描画パターンを複数接続して配置した線を表現するときも、その線中心へ向かうほど濃くなるような線を描画することができる。   According to the eighth aspect of the invention, since the image is redrawn so that the drawing pattern is further overwritten on the already drawn image, an actual density variation can be expressed. Also, since a drawing pattern that becomes darker toward the center is used, even when expressing a line in which a plurality of these drawing patterns are connected, a line that becomes darker toward the line center can be drawn. it can.

上記第9および第10の発明によれば、ユーザの操作類型に応じて、それぞれ異なった形状を表現した描画が可能となる。   According to the ninth and tenth aspects of the present invention, it is possible to perform drawing that expresses different shapes depending on the user's operation type.

上記第11および第12の発明によれば、ユーザが入力開始時点(例えば、タッチパネルに対するタッチオン)では第1の形状の画像を描画することができ、ユーザが入力開始時点から基本操作に移ると第2の形状の画像を描画することができる。例えば、第1の形状を、筆を紙に最初に接した際に現れる涙滴形状とすることによって、毛筆書きにおける「入り」を模した形状の手書き線を描画することができる。   According to the eleventh and twelfth aspects of the invention, the user can draw an image of the first shape at the input start time (for example, touch-on to the touch panel), and when the user moves to the basic operation from the input start time, An image having a shape of 2 can be drawn. For example, by setting the first shape as a teardrop shape that appears when a brush first comes into contact with paper, a handwritten line having a shape imitating “entering” in writing with a brush can be drawn.

上記第13の発明によれば、ユーザが入力開始時点から基本操作に移る際、入力開始時点で用いられる第1の形状の描画パターンから、基本操作で用いられる第2の形状の描画パターンまで変化する中間的な形状の要素画像が描画されるため、描画処理で表現される形状変化がスムーズとなる。   According to the thirteenth aspect, when the user moves from the input start time to the basic operation, the first shape drawing pattern used at the input start time changes to the second shape drawing pattern used in the basic operation. Since the element image having an intermediate shape is drawn, the shape change expressed by the drawing process becomes smooth.

上記第14の発明によれば、ユーザが入力位置の移動を停止したとき(例えば、タッチパネルをタッチオフする前の停止)では、第3の形状の要素画像が用いられる。例えば、第3の形状を、紙上で筆を止めた際に現れる横または縦方向につぶれた形状とすることによって、毛筆書きにおける「横止め」や「縦止め」を模した形状の手書き線を描画することができる。   According to the fourteenth aspect, when the user stops moving the input position (for example, before the touch panel is touched off), the element image having the third shape is used. For example, by setting the third shape to a shape that collapses in the horizontal or vertical direction that appears when the brush is stopped on paper, a handwriting line having a shape simulating “horizontal stop” or “vertical stop” in brush writing is used. Can be drawn.

上記第15の発明によれば、入力位置の間が適切な要素画像で補間されるため、入力位置を接続する線を描画するとき、スムーズな線を描画することができる。   According to the fifteenth aspect, since the input positions are interpolated with an appropriate element image, a smooth line can be drawn when a line connecting the input positions is drawn.

上記第16の発明によれば、タッチパネルに対するスライド操作の軌跡に沿って線を描くような描画処理が可能となり、タッチ操作に応じた手書き文字や図形等をリアルに表示することができる。   According to the sixteenth aspect, it is possible to perform a drawing process such as drawing a line along the locus of the slide operation on the touch panel, and it is possible to realistically display handwritten characters, figures, and the like corresponding to the touch operation.

また、本発明の描画処理装置によれば、上述した描画処理プログラムと同様の効果を得ることができる。   Further, according to the drawing processing apparatus of the present invention, the same effects as those of the above-described drawing processing program can be obtained.

図面を参照して、本発明の一実施形態に係る描画処理プログラムを実行する描画処理装置について説明する。本発明の描画処理プログラムは、表示装置に表示可能な任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができるが、描画処理装置の一例としてゲーム装置1で実行されるゲームプログラムに含まれる描画処理プログラムを用いて説明する。なお、図1は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。ここでは、ゲーム装置1の一例として、携帯ゲーム装置を示す。   A drawing processing apparatus that executes a drawing processing program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The drawing processing program of the present invention can be applied by being executed by an arbitrary computer system that can be displayed on the display device, but the drawing included in the game program executed by the game apparatus 1 as an example of the drawing processing device. This will be described using a processing program. FIG. 1 is an external view of a game apparatus 1 that executes the game program of the present invention. Here, a portable game device is shown as an example of the game device 1.

図1において、ゲーム装置1は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は、上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されている。第1のLCD11は、上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は、下側ハウジング13bに収納される。例えば、第1のLCD11および第2のLCD12の解像度は、いずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用することができる。また、第1のLCD11および第2のLCD12は、任意の解像度のものを利用することができる。   In FIG. 1, the game apparatus 1 includes a first LCD (Liquid Crystal Display) 11 and a second LCD 12. The housing 13 includes an upper housing 13a and a lower housing 13b. The first LCD 11 is housed in the upper housing 13a, and the second LCD 12 is housed in the lower housing 13b. For example, the resolutions of the first LCD 11 and the second LCD 12 are both 256 dots × 192 dots. In this embodiment, an LCD is used as the display device. However, any other display device such as a display device using EL (Electro Luminescence) can be used. The first LCD 11 and the second LCD 12 can use any resolution.

上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の右スピーカ30aおよび左スピーカ30b)からの音を、外部に放出するための音抜き孔18aおよび18bが形成されている。   The upper housing 13a is formed with sound release holes 18a and 18b for releasing sound from a pair of speakers (the right speaker 30a and the left speaker 30b in FIG. 2) to be described later.

下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、電源スイッチ14h、Lボタン14L、およびRボタン14Rが設けられている。なお、Lボタン14LおよびRボタン14Rは、下側ハウジング13bの上部側面に設けられており、図1に示す上側ハウジング13aの背後に配置されているため、図示されていない。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上を覆うようにタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口(図1では、一点鎖線で示している)も設けられている。   The lower housing 13b has a cross switch 14a, a start switch 14b, a select switch 14c, an A button 14d, a B button 14e, an X button 14f, a Y button 14g, a power switch 14h, an L button 14L, and an R button as input devices. 14R is provided. The L button 14L and the R button 14R are not shown because they are provided on the upper side surface of the lower housing 13b and are arranged behind the upper housing 13a shown in FIG. Further, as a further input device, a touch panel 15 is mounted so as to cover the screen of the second LCD 12. The lower housing 13b is also provided with an insertion slot (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) for storing the memory card 17 and the stick 16.

タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式等、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有するポインティングデバイスの一例である。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16でタッチ操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15をタッチ操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、一例として第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度とが一致している必要はない。   As the touch panel 15, an arbitrary type such as a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 15 is an example of a pointing device having a function of outputting coordinate data corresponding to the contact position when the surface of the touch panel 15 is touched with the stick 16. In the following description, it is assumed that the player touches the touch panel 15 with the stick 16, but it is of course possible to touch the touch panel 15 with a pen (stylus pen) or a finger instead of the stick 16. In the present embodiment, as the touch panel 15, for example, a touch panel having a resolution (detection accuracy) of 256 dots × 192 dots is used in the same manner as the resolution of the second LCD 12. However, the resolution of the touch panel 15 and the resolution of the second LCD 12 are not necessarily the same.

メモリカード17は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。   The memory card 17 is a recording medium on which a game program or the like is recorded, and is detachably attached to an insertion port provided in the lower housing 13b.

次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成を説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。   Next, the internal configuration of the game apparatus 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the game apparatus 1.

図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、LCDコントローラ31、およびワイヤレス通信部33が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムは、RAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、適宜、CPUコア21がプログラムを実行して得られる一時的なデータを生成するためのデータ等が記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30b、および図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aおよび左スピーカ30bは、音抜き孔18aおよび18bの内側にそれぞれ配置され、CPUコア21が生成したサウンド出力情報に応じたサウンドを再生する。   In FIG. 2, a CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board 20 accommodated in the housing 13. A connector 23 is connected to the CPU core 21 via a bus 22, an input / output interface circuit (referred to as I / F circuit in the drawing) 25, a first GPU (Graphics Processing Unit) 26, a second GPU 27, a RAM 24, The LCD controller 31 and the wireless communication unit 33 are connected. The memory card 17 is detachably connected to the connector 23. The memory card 17 includes a ROM 17a that stores a game program and a RAM 17b that stores backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 17a of the memory card 17 is loaded into the RAM 24, and the game program loaded into the RAM 24 is executed by the CPU core 21. In addition to the game program, the RAM 24 appropriately stores data for generating temporary data obtained by the CPU core 21 executing the program. The I / F circuit 25 is connected to the touch panel 15, the right speaker 30a, the left speaker 30b, and the operation switch unit 14 including the cross switch 14a and the A button 14d shown in FIG. The right speaker 30a and the left speaker 30b are arranged inside the sound holes 18a and 18b, respectively, and reproduce sound according to sound output information generated by the CPU core 21.

第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第1の表示画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2の表示画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29は、LCDコントローラ31に接続されている。   A first VRAM (Video RAM) 28 is connected to the first GPU 26, and a second VRAM 29 is connected to the second GPU 27. In response to an instruction from the CPU core 21, the first GPU 26 generates a first display image based on data for generating a display image stored in the RAM 24, and draws the first display image in the first VRAM 28. Similarly, the second GPU 27 generates a second display image in accordance with an instruction from the CPU core 21 and draws it in the second VRAM 29. The first VRAM 28 and the second VRAM 29 are connected to the LCD controller 31.

LCDコントローラ31は、レジスタ32を含む。レジスタ32は、CPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。   The LCD controller 31 includes a register 32. The register 32 stores a value of 0 or 1 according to an instruction from the CPU core 21. When the value of the register 32 is 0, the LCD controller 31 outputs the first game image drawn in the first VRAM 28 to the first LCD 11 and the second game image drawn in the second VRAM 29 as the second game image. Output to the LCD 12. When the value of the register 32 is 1, the first game image drawn in the first VRAM 28 is output to the second LCD 12, and the second game image drawn in the second VRAM 29 is output to the first LCD 11. To do.

ワイヤレス通信部33は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部33との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有しており、一例としてIEEE802.11の無線LAN規格に則った無線通信機能を提供する。そして、ワイヤレス通信部33は、受信したデータをCPUコア21に出力する。また、ワイヤレス通信部33は、CPUコア21から指示されたデータを他のゲーム装置へ送信する。   The wireless communication unit 33 has a function of exchanging data used for game processing and other data with the wireless communication unit 33 of other game devices. As an example, the wireless LAN standard of IEEE802.11. Provides wireless communication functions that comply with Then, the wireless communication unit 33 outputs the received data to the CPU core 21. Further, the wireless communication unit 33 transmits data instructed by the CPU core 21 to another game device.

なお、本発明のゲームプログラム(描画処理プログラム)は、メモリカード17等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。   Note that the game program (drawing processing program) of the present invention may be supplied not only to the computer system through an external storage medium such as the memory card 17 but also to the computer system through a wired or wireless communication line. The game program may be recorded in advance in a non-volatile storage device inside the computer system. The information storage medium for storing the game program is not limited to the non-volatile semiconductor memory, but may be a CD-ROM, a DVD, or an optical disk storage medium similar to them.

次に、図3および図4を参照して、ゲーム装置1で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作を説明する前に、当該処理動作によって第1のLCD11および第2のLCD12に表示される表示形態例等について説明する。なお、図3は、第1のLCD11および第2のLCD12に表示される画面表示例を示す図である。図4A〜図4Cは、第2のLCD12に表示されるゲーム画像とタッチ操作される位置との関係を説明するための図である。   Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, before a specific processing operation by the game program executed by the game apparatus 1 is described, the processing operation is displayed on the first LCD 11 and the second LCD 12. An example of a display form will be described. FIG. 3 is a diagram showing a screen display example displayed on the first LCD 11 and the second LCD 12. 4A to 4C are diagrams for explaining the relationship between the game image displayed on the second LCD 12 and the touch-operated position.

図3において、ゲーム装置1の第1のLCD11および第2のLCD12には、それぞれゲーム画像が表示される。例えば、第1のLCD11には、プレイヤがスティック16を用いてタッチパネル15をタッチして手書きする手本となる文字や図形を示すゲーム画像が表示される。図3においては、漢字「一」が手本文字Mとして表示されている。一方、第2のLCD12には、プレイヤがスティック16を用いてタッチパネル15をタッチ操作した軌跡に沿って描かれる手書き文字Cが表示される。図3においては、プレイヤが手本文字Mに合うようタッチパネル15のタッチ位置TPをタッチ操作して手書き入力している一例を示しており、タッチ位置TPの位置まで描かれた手書き文字Cが表示されている。   In FIG. 3, game images are displayed on the first LCD 11 and the second LCD 12 of the game apparatus 1, respectively. For example, the first LCD 11 displays a game image showing characters and figures as examples of handwriting by the player touching the touch panel 15 using the stick 16. In FIG. 3, the Chinese character “I” is displayed as the model character M. On the other hand, the second LCD 12 displays a handwritten character C drawn along a trajectory when the player touches the touch panel 15 using the stick 16. FIG. 3 shows an example in which the player performs a handwriting input by touching the touch position TP of the touch panel 15 so as to match the model character M, and the handwritten character C drawn up to the position of the touch position TP is displayed. Has been.

ここで、手本文字Mは、楷書等の毛筆系書体で描かれた文字が示される。そして、手書き文字Cも、タッチ位置TPの軌跡に沿って、あたかもプレイヤが毛筆で描いたような線で表現される。例えば、現実世界で毛筆を用いて線を描く場合、その描く速度、描く筆圧等に応じて線の太さが変化する。また、毛筆で描いた直後から時間が経過することによって、徐々に線の太さが拡大する(にじみ)ような変化も生じる。さらに、毛筆では、筆の入り、止め、はね、はらい等に応じて、特殊な形状の線が描かれる。本実施形態における手書き文字Cは、上述した現実世界における毛筆描画による特徴を、タッチ位置TPに応じてリアルに第2のLCD12に表現する。   Here, the model character M is a character drawn in a brush type font such as a calligraphy. The handwritten character C is also represented by a line as if the player had drawn with a brush along the trajectory of the touch position TP. For example, when a line is drawn using a brush in the real world, the thickness of the line changes according to the drawing speed, the writing pressure, and the like. Further, as time elapses immediately after drawing with a brush, there is also a change in which the thickness of the line gradually increases (smudges). Furthermore, with a brush, a specially shaped line is drawn according to the insertion, stopping, splashing, and peeling of the brush. The handwritten character C in the present embodiment realistically expresses the above-described characteristics of the real world drawn by the brushstroke on the second LCD 12 according to the touch position TP.

図4A〜図4Cを参照して、時間経過に応じて徐々に線の太さを拡大させる処理の一例を説明する。例えば、プレイヤがタッチパネル15上をスライドさせるようなタッチ操作(以下、スライド操作と記載する)をする際、タッチ操作されている最新のタッチ位置TPでは最も細い線が描画され、当該タッチ位置TPから時系列的に遡ったタッチ位置(例えば、図4Bおよび図4Cにおけるタッチ位置TPa)では相対的に太い線が再描画される。なお、図4A〜図4Cでは、手書き文字Cの手書き線部分を中抜き斜線領域で示している。   With reference to FIG. 4A to FIG. 4C, an example of processing for gradually increasing the thickness of a line as time elapses will be described. For example, when the player performs a touch operation that slides on the touch panel 15 (hereinafter referred to as a slide operation), the thinnest line is drawn at the latest touch position TP that has been touched. A relatively thick line is redrawn at a touch position that is traced back in time series (for example, the touch position TPa in FIGS. 4B and 4C). In FIG. 4A to FIG. 4C, the handwritten line portion of the handwritten character C is indicated by a hollow hatched area.

具体的には、プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作するタッチ位置TPに対して、目標太さWtがそれぞれ設けられる。つまり、タッチ位置TPがスライド操作に応じて移動すると、タッチ位置TPの履歴に対してそれぞれのタッチ位置TPに目標太さWtが設定される。一方、プレイヤがタッチ操作している最新のタッチ位置TPでは、最も細い太さWi0の線が描かれる。そして、最細太さWi0で描かれた線は、時間経過と共に目標太さWtに向かってその太さが漸増的に拡大するように変化して再描画される。なお、後述により明らかとなるが、本実施形態における手書き文字Cは、各タッチ位置に、描画太さWiおよび入力状態(入り、止め等)に応じた要素画像(例えば、後述する描画パターン)を既に描かれている要素画像に重ね合わせていくことによって、その線太さが拡大して再描画される。   Specifically, a target thickness Wt is provided for each touch position TP where the player touches the touch panel 15. That is, when the touch position TP moves according to the slide operation, the target thickness Wt is set for each touch position TP with respect to the history of the touch position TP. On the other hand, at the latest touch position TP where the player performs a touch operation, the thinnest line Wi0 is drawn. The line drawn with the thinnest thickness Wi0 changes and redraws so that the thickness gradually increases toward the target thickness Wt over time. As will be apparent from the following description, the handwritten character C in the present embodiment has an element image (for example, a drawing pattern described later) corresponding to the drawing thickness Wi and the input state (entering, stopping, etc.) at each touch position. By superimposing on the already drawn element image, the line thickness is enlarged and redrawn.

例えば、図4Aに示す状態から図4Bに示す状態を経て図4Cに示す状態に変化する例を考える。この操作例は、プレイヤが入力方向Diへタッチ位置TPを移動させてスライド操作する例である。そして、当該スライド操作に応じて設定される各タッチ位置TPには、全て同じ目標太さWtが設定されるものとする。なお、図4Aは、プレイヤがタッチ位置TPaをタッチ操作している状態(つまり、タッチ位置TP=タッチ位置TPa)の一例を示す図である。図4Bは、プレイヤがタッチ位置TPaをタッチ操作した後、入力方向Diへタッチ位置TPを移動させてスライド操作している状態の一例を示す図である。図4Cは、図4Bに示す状態から、さらにプレイヤが入力方向Diへタッチ位置TPを移動させてスライド操作している状態の一例を示す図である。   For example, consider an example in which the state shown in FIG. 4A changes to the state shown in FIG. 4C through the state shown in FIG. 4B. In this operation example, the player performs a slide operation by moving the touch position TP in the input direction Di. The same target thickness Wt is set for each touch position TP set in accordance with the slide operation. FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a state in which the player is touching the touch position TPa (that is, touch position TP = touch position TPa). FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a state in which the player performs a slide operation by moving the touch position TP in the input direction Di after touching the touch position TPa. FIG. 4C is a diagram illustrating an example of a state in which the player further performs a sliding operation by moving the touch position TP in the input direction Di from the state illustrated in FIG. 4B.

ここで、タッチ位置TPaに注目する。図4Aにおいて、プレイヤがタッチ操作している最新のタッチ位置TPでは、最細太さWi0の線となる。したがって、タッチ位置TP=タッチ位置TPaの状態では、タッチ位置TPaにおける線太さWaも最細太さWi0となる。   Here, attention is paid to the touch position TPa. In FIG. 4A, at the latest touch position TP where the player performs a touch operation, the line has the thinnest thickness Wi0. Therefore, in the state of touch position TP = touch position TPa, the line thickness Wa at the touch position TPa is also the thinnest thickness Wi0.

次に、図4Bに示すように、プレイヤがタッチ位置TPaをタッチ操作した後、入力方向Diへタッチ位置TPを移動させてスライド操作する。このスライド操作によって、タッチ位置TPaにおける線太さWaは、時間経過と共に目標太さWtに向かって漸増的に拡大するように変化する。つまり、タッチ操作されてから時間経過が短いタッチ位置TPにおいて線太さが細く、時間経過が長いタッチ位置TPにおいて線太さが漸増的に太くなるような線が描かれる。結果的に、入力方向Diへタッチ位置TPを移動させてスライド操作する場合、最新のタッチ位置TPから過去のタッチ位置TPa側へ遡った軌跡には、最細太さWi0から時間経過に応じて漸増的に目標太さWtまで線の太さを拡大させる区間Zcと、目標太さWtまで到達した区間Zsが形成される。なお、図4Bの状態では、タッチ位置TPaが区間Zcに含まれるため、タッチ位置TPaにおける線太さWaは、Wi0<Wa<Wtとなっている。   Next, as shown in FIG. 4B, after the player touches the touch position TPa, the player performs a slide operation by moving the touch position TP in the input direction Di. By this sliding operation, the line thickness Wa at the touch position TPa changes so as to gradually increase toward the target thickness Wt with time. That is, a line is drawn such that the line thickness is thin at the touch position TP where the passage of time is short after the touch operation, and the line thickness is gradually thickened at the touch position TP where the passage of time is long. As a result, when the slide operation is performed by moving the touch position TP in the input direction Di, the locus traced back to the past touch position TPa side from the latest touch position TP corresponds to the passage of time from the thinnest thickness Wi0. A section Zc for gradually increasing the thickness of the line to the target thickness Wt and a section Zs reaching the target thickness Wt are formed. In the state of FIG. 4B, since the touch position TPa is included in the section Zc, the line thickness Wa at the touch position TPa is Wi0 <Wa <Wt.

次に、図4Cに示すように、図4Bに示す状態から、さらにプレイヤが入力方向Diへタッチ位置TPを移動させてスライド操作する。このスライド操作によって、タッチ位置TPaにおける線太さWaは、時間経過と共に目標太さWtに向かってさらに漸増的に拡大するように変化する。これによって、タッチ位置TPaにおける線太さWaは、やがて目標太さWtとなり、タッチ位置TPaが区間Zsに含まれる位置となる。このように、手書き文字Cは、最新のタッチ位置TPでは一番細い描画パターンで描画され、当該タッチ位置TPから過去のタッチ位置TPa側へ遡った位置では最細太さWi0より太い描画パターンで再描画される。これによって、第2のLCD12には、手書き文字Cが毛筆で描いた直後から時間が経過することによって徐々に線の太さが拡大するように再描画される。   Next, as shown in FIG. 4C, from the state shown in FIG. 4B, the player further performs a slide operation by moving the touch position TP in the input direction Di. By this sliding operation, the line thickness Wa at the touch position TPa changes so as to further increase gradually toward the target thickness Wt as time elapses. Accordingly, the line thickness Wa at the touch position TPa eventually becomes the target thickness Wt, and the touch position TPa is a position included in the section Zs. As described above, the handwritten character C is drawn with the thinnest drawing pattern at the latest touch position TP, and has a drawing pattern thicker than the thinnest thickness Wi0 at a position going back from the touch position TP to the past touch position TPa. Redrawn. As a result, the second LCD 12 is redrawn so that the thickness of the line gradually increases as time passes immediately after the handwritten character C is drawn with a brush.

次に、図5〜図14を参照して、ゲーム装置1で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作について説明する。なお、図5は、ゲームプログラムを実行することに応じて、RAM24に記憶される各種データの一例を示す図である。図6は、RAM24に記憶されるポイントバッファの一例を示す図である。図7は、RAM24に記憶されるスライド状態の描画パターンデータの一例を示す図である。図8は、RAM24に記憶される入り状態の描画パターンデータの一例を示す図である。図9は、RAM24に記憶されるつなぎ状態の描画パターンデータの一例を示す図である。図10は、RAM24に記憶されるパレット情報テーブルの一例を示す図である。図11は、当該ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1がゲーム処理を行うフローチャートである。図12は、図11におけるステップ60の目標太さ算出処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図13は、図11におけるステップ61の入力状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図14は、図11におけるステップ62の描画処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ROM17aに格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、ROM17aからRAM24に読み出されて、CPUコア21によって実行される。   Next, with reference to FIGS. 5 to 14, a specific processing operation by the game program executed on the game apparatus 1 will be described. FIG. 5 is a diagram showing an example of various data stored in the RAM 24 in response to executing the game program. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the point buffer stored in the RAM 24. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of drawing pattern data in a slide state stored in the RAM 24. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of drawing pattern data in an on state stored in the RAM 24. FIG. 9 is a diagram showing an example of connected drawing pattern data stored in the RAM 24. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a palette information table stored in the RAM 24. FIG. 11 is a flowchart in which the game apparatus 1 performs a game process by executing the game program. FIG. 12 is a subroutine showing the detailed operation of the target thickness calculation process in step 60 in FIG. FIG. 13 is a subroutine showing the detailed operation of the input state setting process in step 61 in FIG. FIG. 14 is a subroutine showing the detailed operation of the drawing process in step 62 in FIG. The program for executing these processes is included in the game program stored in the ROM 17a, and is read from the ROM 17a to the RAM 24 when the power of the game apparatus 1 is turned on. 21 is executed.

図5において、RAM24には、ROM17aから読み出されたプログラムやゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。図5において、RAM24のデータ記憶領域には、タッチ位置データDa、タッチオン指示位置データDb、ポイントバッファデータDc、入力位置バッファデータDd、バッファ距離データDe、入力距離データDf、および描画データDg等が格納される。   In FIG. 5, the RAM 24 stores a program read from the ROM 17a and temporary data generated in the game process. In FIG. 5, the data storage area of the RAM 24 includes touch position data Da, touch-on instruction position data Db, point buffer data Dc, input position buffer data Dd, buffer distance data De, input distance data Df, and drawing data Dg. Stored.

タッチ位置データDaは、タッチパネル15をプレイヤがタッチしている画面座標系のタッチ位置TPを示すタッチ座標を示すデータが格納される。例えば、タッチ座標は、ゲーム装置1がゲーム処理する時間単位(例えば、1/60秒)毎に取得され、当該取得に応じてタッチ位置データDaに格納されて更新される。   The touch position data Da stores data indicating touch coordinates indicating the touch position TP in the screen coordinate system where the player touches the touch panel 15. For example, the touch coordinates are acquired every time unit (for example, 1/60 seconds) in which the game apparatus 1 performs a game process, and stored and updated in the touch position data Da according to the acquisition.

タッチオン指示位置データDbは、タッチパネル15に最初にタッチオンされたタッチ位置に応じて、仮想世界に指定される指示位置(以下、タッチオン指示位置と記載することがある)Pの指示座標を示すデータが格納される。   The touch-on instruction position data Db is data indicating instruction coordinates of an instruction position P (hereinafter sometimes referred to as a touch-on instruction position) designated in the virtual world in accordance with the touch position where the touch panel 15 is first touched on. Stored.

ポイントバッファデータDcは、指示位置Pの履歴およびそれらの各種データが記述されたポイントバッファが格納される。以下、図6を参照して、ポイントバッファデータDcに格納されるポイントバッファについて説明する。   The point buffer data Dc stores a point buffer in which the history of the designated position P and various data thereof are described. Hereinafter, the point buffer stored in the point buffer data Dc will be described with reference to FIG.

図6において、ポイントバッファは、タッチ位置TPから算出された指示位置Pの所定期間分の履歴毎に、カウントフラグ、目標太さ、描画太さ、および入力状態が記述されている。指示位置Pは、手書き文字Cが描かれる仮想世界(以下、単に仮想世界と記載する)において、上記タッチ位置TPと重なる位置を示す座標であり、タッチ位置TPを仮想世界に透視変換することによって得られる。例えば、指示位置Pは、仮想世界に設定されているxy座標系の座標値(x,y)で示され、タッチ座標の取得に応じて算出された座標値(x,y)を示すデータが、ポイントバッファに記述される。以下、当指示位置Pを示す座標値を指示座標と記載する。ポイントバッファには、現在タッチ操作して取得されたタッチ位置TPから、所定処理回数分遡って取得されて算出された指示位置Pの履歴が記述される。図6に示した一例では、4回分の指示位置履歴がバッファ番号1〜4にそれぞれ記述されており、具体的には、バッファ番号1に指示座標(x1,y1)、バッファ番号2に指示座標(x2,y2)、バッファ番号3に指示座標(x3,y3)、およびバッファ番号4に指示座標(x4,y4)が記述されている。ここで、ポイントバッファに記述されるデータの中では、バッファ番号1(先頭)に記述される指示位置Pが最新のデータであり、バッファ番号4(最後)に記述される指示位置Pが最古のデータである。 In FIG. 6, the count buffer, the target thickness, the drawing thickness, and the input state are described in the point buffer for each history for a predetermined period of the designated position P calculated from the touch position TP. The designated position P is a coordinate indicating a position overlapping with the touch position TP in a virtual world where the handwritten character C is drawn (hereinafter simply referred to as a virtual world), and is obtained by perspective-transforming the touch position TP into the virtual world. can get. For example, the designated position P is indicated by the coordinate value (x, y) of the xy coordinate system set in the virtual world, and data indicating the coordinate value (x, y) calculated according to the acquisition of the touch coordinates is provided. Is described in the point buffer. Hereinafter, the coordinate value indicating the designated position P is referred to as designated coordinates. In the point buffer, a history of the indicated position P that is acquired and calculated by a predetermined number of processing times from the touch position TP that is acquired by the current touch operation is described. In the example shown in FIG. 6, designated position histories for four times are described in buffer numbers 1 to 4, respectively. Specifically, buffer number 1 has designated coordinates (x 1 , y 1 ), and buffer number 2 has The designated coordinates (x 2 , y 2 ), the designated coordinates (x 3 , y 3 ) are described in buffer number 3 , and the designated coordinates (x 4 , y 4 ) are written in buffer number 4. Here, among the data described in the point buffer, the designated position P described in the buffer number 1 (first) is the latest data, and the designated position P described in the buffer number 4 (last) is the oldest data. It is data of.

ポイントバッファには、上記指示位置P毎に設定された目標太さWt、描画太さWi、および入力状態(スライド、入り、つなぎ、止め等)が記述される。具体的には、バッファ番号1に目標太さWt1および描画太さWi1、バッファ番号2に目標太さWt2および描画太さWi2、バッファ番号3に目標太さWt3および描画太さWi3、バッファ番号4に目標太さWt4および描画太さWi4がそれぞれ記述され、バッファ番号1〜4の全てに入力状態「スライド」が記述されている。また、ポイントバッファには、何れのデータが「カレント」に設定されているかを示すカレントフラグが記述されている。図6の例では、バッファ番号1のデータにカレントフラグ「ON」が記述され、バッファ番号1のデータが「カレント」に設定されていることを示している。   In the point buffer, a target thickness Wt, a drawing thickness Wi set for each indicated position P, and an input state (sliding, entering, joining, stopping, etc.) are described. Specifically, the target thickness Wt1 and the drawing thickness Wi1 are set in the buffer number 1, the target thickness Wt2 and the drawing thickness Wi2 are set in the buffer number 2, the target thickness Wt3 and the drawing thickness Wi3 are set in the buffer number 3, and the buffer number 4 is set. The target thickness Wt4 and the drawing thickness Wi4 are respectively described, and the input state “slide” is described in all of the buffer numbers 1 to 4. In the point buffer, a current flag indicating which data is set to “current” is described. In the example of FIG. 6, the current flag “ON” is described in the data of the buffer number 1, and the data of the buffer number 1 is set to “current”.

入力位置バッファデータDdは、現在から所定時間前までの所定期間分(例えば、過去約30秒間分)の指示位置Pの履歴が記述された入力位置バッファが格納される。   The input position buffer data Dd stores an input position buffer in which the history of the indicated position P for a predetermined period (for example, the past about 30 seconds) from the present to a predetermined time before is described.

バッファ距離データDeは、ポイントバッファに記述された各指示座標(x,y)を通って、現在プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作しているタッチ位置に応じた指示位置(以下、最新の指示位置と記載することがある)までの仮想世界における距離(バッファ距離Lb)を示すデータが格納される。入力距離データDfは、上記タッチオン指示位置から最新の指示位置までの仮想世界における距離(入力距離Li)を示すデータが格納される。   The buffer distance data De passes through the designated coordinates (x, y) described in the point buffer, and the designated position corresponding to the touch position where the player is currently touching the touch panel 15 (hereinafter referred to as the latest designated position and Data indicating the distance (buffer distance Lb) in the virtual world up to (which may be described) is stored. The input distance data Df stores data indicating the distance (input distance Li) in the virtual world from the touch-on instruction position to the latest instruction position.

描画データDgは、描画パターンデータDg1およびパレット情報テーブルDg2等を含んでいる。描画パターンデータDg1は、仮想世界において手書き文字Cをゲーム画面に表示するための要素画像の一例を示すビットマップデータである。また、パレット情報テーブルDg2は、描画パターンデータが示す各画素の値(ビットマップ情報)に対して参照される、パレット情報を示すデータテーブルである。以下、図7〜図10を参照して、描画パターンデータDg1およびパレット情報テーブルDg2について説明する。なお、図7〜図9に示す要素画像(描画パターン)は、それぞれの矩形領域が1つの画素を示しており、各画素に対して設定されるビットマップ情報を図示している。なお、本実施形態では、手書き文字Cが無彩色で表示するため、描画パターンの各画素に設定される色も無彩色(白色〜灰色〜黒色)となる。   The drawing data Dg includes drawing pattern data Dg1, a palette information table Dg2, and the like. The drawing pattern data Dg1 is bitmap data indicating an example of an element image for displaying the handwritten character C on the game screen in the virtual world. The palette information table Dg2 is a data table indicating palette information that is referred to for each pixel value (bitmap information) indicated by the drawing pattern data. Hereinafter, the drawing pattern data Dg1 and the palette information table Dg2 will be described with reference to FIGS. In the element images (drawing patterns) shown in FIGS. 7 to 9, each rectangular area indicates one pixel, and bitmap information set for each pixel is illustrated. In the present embodiment, since the handwritten character C is displayed in an achromatic color, the color set for each pixel of the drawing pattern is also an achromatic color (white to gray to black).

図7〜図9において、描画パターンデータDg1は、プレイヤのタッチ操作に応じて設定される入力状態(タッチ操作する操作類型)毎に、それぞれ複数の描画パターンを有している。また、各入力状態の際に用いられる描画パターンは、例えば描画太さWiに応じた8つのパターンが設定される。なお、描画パターンデータDg1に格納される描画パターンは、本発明における要素画像の一例に相当する。   7 to 9, the drawing pattern data Dg1 has a plurality of drawing patterns for each input state (operation type for touch operation) set in accordance with the player's touch operation. For example, eight patterns corresponding to the drawing thickness Wi are set as the drawing pattern used in each input state. The drawing pattern stored in the drawing pattern data Dg1 corresponds to an example of an element image in the present invention.

描画パターンの各画素に対して設定されているビットマップ情報は、0〜15の何れかの整数値で示され、これらの数値によって各画素のRGB値が設定されている。これらビットマップ情報とRGB値との関係が、パレット情報テーブルDg2に格納されたパレット情報テーブルで示される。   The bitmap information set for each pixel of the drawing pattern is represented by an integer value of 0 to 15, and the RGB value of each pixel is set by these numerical values. The relationship between the bitmap information and the RGB values is indicated by a palette information table stored in the palette information table Dg2.

図10に示すように、0〜15の整数値で示されるビットマップ情報は、それぞれRGB値を示すパレット情報と対応している。例えば、ビットマップ情報「0」に対しては、パレット情報(255,255,255)のRGB値が対応しており、すなわちビットマップ情報「0」は白色を示す情報である。また、ビットマップ情報「15」に対しては、パレット情報(0,0,0)のRGB値が対応しており、すなわちビットマップ情報「15」は黒色を示す情報である。また、ビットマップ情報「1」〜「14」に対しては、それぞれ灰色を示す情報となっており、ビットマップ情報の数値が大きくなると、順次その濃度が濃くなるRGB値がパレット情報として設定されている。より具体的には、パレット情報は、白色〜灰色〜黒色のグラデーション有する16段階のRGB値を示す情報である。そして、これら16段階のパレット情報は、それぞれビットマップ情報によって指定することができる。   As shown in FIG. 10, bitmap information indicated by integer values of 0 to 15 corresponds to palette information indicating RGB values. For example, the RGB value of the palette information (255, 255, 255) corresponds to the bitmap information “0”, that is, the bitmap information “0” is information indicating white. The bitmap information “15” corresponds to the RGB value of the palette information (0, 0, 0), that is, the bitmap information “15” is information indicating black. In addition, the bitmap information “1” to “14” is information indicating gray, and when the numerical value of the bitmap information increases, RGB values that gradually increase in density are set as palette information. ing. More specifically, the palette information is information indicating 16 levels of RGB values having gradations of white to gray to black. Each of these 16 levels of palette information can be specified by bitmap information.

図7は、入力状態が「スライド」のときに用いられる複数の描画パターンの一例を示している。図7において、入力状態が「スライド」のときに用いられる描画パターンは、各描画太さWiに応じて略円形の描画パターンが設定される。具体的には、描画太さWiが「1」〜「8」に対して、それぞれ略円形の描画パターンが設定されており、描画太さWiの数値が大きくなると、当該数値の大きさに応じて灰色で示されるビットマップ情報の領域が拡大する。また、各描画パターンは、その中心が最も濃度が濃いビットマップ情報(すなわち、数値が大きい)を有しており、描画パターンの中心から外縁方向へ漸減的に濃度が薄くなるビットマップ情報(すなわち、数値が漸減的に小さくなる)を有している。   FIG. 7 shows an example of a plurality of drawing patterns used when the input state is “slide”. In FIG. 7, as the drawing pattern used when the input state is “slide”, a substantially circular drawing pattern is set according to each drawing thickness Wi. Specifically, a substantially circular drawing pattern is set for each of the drawing thicknesses Wi of “1” to “8”. When the numerical value of the drawing thickness Wi increases, The area of bitmap information shown in gray is enlarged. Further, each drawing pattern has bitmap information having the highest density at the center (that is, the numerical value is large), and bitmap information in which the density gradually decreases from the center of the drawing pattern toward the outer edge (ie, the drawing pattern has a smaller value). , The numerical value decreases gradually).

図8は、入力状態が「入り」のときに用いられる複数の描画パターンの一例を示している。図8において、入力状態が「入り」のときに用いられる描画パターンは、各描画太さWiに応じて略涙滴形の描画パターンが設定される。具体的には、各描画パターンは、略涙滴形の最細部が左上方向に配置され、右下方向へ向かって徐々にその幅が太くなるように設定されている。換言すると、各描画パターンは、筆を紙に最初に接した際に現れる形状を模しており、筆先の尖りが相対的に強く表現される画像である。また、各描画パターンは、描画太さWiが「1」〜「8」に対して、それぞれ略涙滴形の描画パターンが設定されており、描画太さWiの数値が大きくなると、当該数値の大きさに応じて灰色で示されるビットマップ情報の領域が拡大する。また、各描画パターンは、その中心が最も濃度が濃いビットマップ情報を有しており、描画パターンの中心から外縁方向へ漸減的に濃度が薄くなるビットマップ情報を有している。   FIG. 8 shows an example of a plurality of drawing patterns used when the input state is “ON”. In FIG. 8, as the drawing pattern used when the input state is “ON”, a substantially teardrop-shaped drawing pattern is set according to each drawing thickness Wi. Specifically, each drawing pattern is set such that the most teardrop-shaped details are arranged in the upper left direction, and the width gradually increases toward the lower right direction. In other words, each drawing pattern imitates the shape that appears when a brush first comes into contact with paper, and is an image in which the tip of the brush tip is expressed relatively strongly. Each drawing pattern has a substantially teardrop-shaped drawing pattern for the drawing thickness Wi of “1” to “8”, and when the value of the drawing thickness Wi increases, The area of bitmap information shown in gray is enlarged according to the size. In addition, each drawing pattern has bitmap information with the highest density at the center, and has bitmap information in which the density gradually decreases from the center of the drawing pattern toward the outer edge.

図9は、入力状態が「つなぎ」のときに用いられる複数の描画パターンの一例を示している。図9において、入力状態が「つなぎ」のときに用いられる描画パターンは、各描画太さWiに応じて略円形および略涙滴形の中間的な形状の描画パターンが設定される。具体的には、各描画パターンは、上述した入力状態が「スライド」のときに用いられる描画パターンと入力状態が「入り」のときに用いられる描画パターンとの中間的な形状で設定されている。換言すると、各描画パターンは、入力状態が「入り」のときに用いられる描画パターンと同様に、筆先の尖りが表現される画像であるが、「入り」の画像パターンより若干左右方向に倒した形状とすることで、上記中間的な形状を表現している。また、各描画パターンは、描画太さWiが「1」〜「8」に対して、それぞれ中間的な形状の描画パターンが設定されており、描画太さWiの数値が大きくなると、当該数値の大きさに応じて灰色で示されるビットマップ情報の領域が拡大する。また、各描画パターンは、その中心が最も濃度が濃いビットマップ情報を有しており、描画パターンの中心から外縁方向へ漸減的に濃度が薄くなるビットマップ情報を有している。   FIG. 9 shows an example of a plurality of drawing patterns used when the input state is “connection”. In FIG. 9, as the drawing pattern used when the input state is “connect”, a drawing pattern having an intermediate shape between a substantially circular shape and a substantially teardrop shape is set according to each drawing thickness Wi. Specifically, each drawing pattern is set in an intermediate shape between the drawing pattern used when the input state is “slide” and the drawing pattern used when the input state is “on”. . In other words, each drawing pattern is an image in which the sharpness of the brush tip is expressed, like the drawing pattern used when the input state is “On”, but slightly tilted in the left-right direction from the “On” image pattern. By taking the shape, the intermediate shape is expressed. Each drawing pattern has a drawing pattern having an intermediate shape with respect to the drawing thickness Wi of “1” to “8”. When the value of the drawing thickness Wi increases, The area of bitmap information shown in gray is enlarged according to the size. In addition, each drawing pattern has bitmap information with the highest density at the center, and has bitmap information in which the density gradually decreases from the center of the drawing pattern toward the outer edge.

なお、図7〜図9においては、入力状態が「スライド」、「入り」、および「つなぎ」のときに用いられる複数の描画パターンの一例を示したが、描画パターンデータDg1には他の入力状態のときに用いられる描画パターンも格納される。例えば、描画パターンデータDg1には、入力状態が「横止め」や「縦止め」のときに用いられる描画パターンも格納される。これらの描画パターンについても、上記描画パターンと同様に、描画太さWiが「1」〜「8」に対して、それぞれ固有の形状の描画パターンが設定されており、描画太さWiの数値が大きくなると、当該数値の大きさに応じて灰色で示されるビットマップ情報の領域が拡大する。また、各描画パターンは、その中心が最も濃度が濃いビットマップ情報を有しており、描画パターンの中心から外縁方向へ漸減的に濃度が薄くなるビットマップ情報を有している。   FIGS. 7 to 9 show an example of a plurality of drawing patterns used when the input states are “slide”, “enter”, and “connecting”, but other input is given to the drawing pattern data Dg1. A drawing pattern used in the state is also stored. For example, the drawing pattern data Dg1 also stores a drawing pattern used when the input state is “horizontal stop” or “vertical stop”. Also for these drawing patterns, similarly to the above drawing patterns, drawing patterns having unique shapes are set for the drawing thicknesses Wi of “1” to “8”, and the numerical value of the drawing thickness Wi is As the value increases, the area of the bitmap information shown in gray is enlarged according to the value. In addition, each drawing pattern has bitmap information with the highest density at the center, and has bitmap information in which the density gradually decreases from the center of the drawing pattern toward the outer edge.

例えば、入力状態が「横止め」のときに用いられる描画パターンは、「スライド」のときに用いられる描画パターンを横方向に伸ばした形状である。また、「横止め」のときに用いられる描画パターンは、当該横方向に伸ばした形状をさらに縦横に拡大したような形状でもかまわない。換言すると、入力状態が「横止め」のときに用いられる描画パターンは、紙面に沿って筆を横方向に書き進めた状態で筆圧を高めて止めた際に現れる形状を模した画像である。また、入力状態が「縦止め」のときに用いられる描画パターンは、「スライド」のときに用いられる描画パターンを縦方向に伸ばした形状である。また、「縦止め」のときに用いられる描画パターンは、当該縦方向に伸ばした形状をさらに縦横に拡大したような形状でもかまわない。換言すると、入力状態が「縦止め」のときに用いられる描画パターンは、紙面に沿って筆を縦方向に書き進めた状態で筆圧を高めて止めた際に現れる形状を模した画像である。   For example, the drawing pattern used when the input state is “lateral” is a shape obtained by extending the drawing pattern used when “sliding” in the horizontal direction. In addition, the drawing pattern used for “horizontal stop” may be a shape obtained by further expanding the shape extended in the horizontal direction vertically and horizontally. In other words, the drawing pattern used when the input state is “horizontal stop” is an image simulating the shape that appears when the pen pressure is increased and stopped while the brush is being written horizontally along the paper surface. . In addition, the drawing pattern used when the input state is “vertical stop” is a shape obtained by extending the drawing pattern used when “sliding” vertically. In addition, the drawing pattern used for the “vertical stop” may be a shape obtained by further expanding the shape extended in the vertical direction in the vertical and horizontal directions. In other words, the drawing pattern used when the input state is “vertical stop” is an image simulating the shape that appears when the pen pressure is increased and stopped while the brush is being written vertically along the paper surface. .

次に、ゲーム装置1の動作について説明する。まず、ゲーム装置1の電源(電源スイッチ14h)がONされると、CPUコア21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりメモリカード17に格納されているゲームプログラムがRAM24にロードされる。そして、当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア21で実行されることによって、図11〜図14に示すステップ(図11〜図14では「S」と略称する)が実行される。   Next, the operation of the game apparatus 1 will be described. First, when the power supply (power switch 14h) of the game apparatus 1 is turned on, a boot program (not shown) is executed by the CPU core 21, whereby the game program stored in the memory card 17 is loaded into the RAM 24. The Then, when the loaded game program is executed by the CPU core 21, the steps shown in FIGS. 11 to 14 (abbreviated as “S” in FIGS. 11 to 14) are executed.

図11において、CPUコア21は、ゲームの初期設定を行って(ステップ50)、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21がステップ50で行う初期設定として、プレイヤに描かせる手本文字Mを仮想世界に設定し、第1のLCD11に表示する。そして、CPUコア21は、タッチ位置データDa、タッチオン指示位置データDb、ポイントバッファデータDc、バッファ距離データDe、および入力距離データDfに格納されている各ゲームパラメータを初期化(例えば、各数値を0に初期化)する。また、第2VRAM29等に書き込まれて第2のLCD12に手書き文字Cを表示するためビットマップ情報は、全て0に設定される。   In FIG. 11, the CPU core 21 performs initial setting of the game (step 50), and advances the processing to the next step. For example, as an initial setting performed by the CPU core 21 in step 50, a model letter M to be drawn by the player is set in the virtual world and displayed on the first LCD 11. Then, the CPU core 21 initializes each game parameter stored in the touch position data Da, the touch-on instruction position data Db, the point buffer data Dc, the buffer distance data De, and the input distance data Df (for example, each numerical value is set). To 0). Further, all the bitmap information is set to 0 in order to display the handwritten character C on the second LCD 12 written in the second VRAM 29 or the like.

次に、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作するのを待つ、すなわちタッチオンか否かを判断する(ステップ51)。そして、CPUコア21は、タッチオンの場合、次のステップ52に処理を進める。一方、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作していない、すなわちタッチオフの場合、当該ステップ51の処理を繰り返す。   Next, the CPU core 21 waits for the player to perform a touch operation on the touch panel 15, that is, determines whether or not the touch is on (step 51). Then, the CPU core 21 proceeds to the next step 52 in the case of touch-on. On the other hand, the CPU core 21 repeats the processing of step 51 when the player is not touching the touch panel 15, that is, when the touch is off.

ステップ52において、CPUコア21は、タッチパネル15をタッチしている画面座標系のタッチ位置TPを示すタッチ座標を取得して、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21は、取得したタッチ座標を用いて、タッチ位置データDaに記憶されたタッチ座標を更新する。   In step 52, the CPU core 21 acquires touch coordinates indicating the touch position TP of the screen coordinate system touching the touch panel 15, and advances the processing to the next step. For example, the CPU core 21 updates the touch coordinates stored in the touch position data Da using the acquired touch coordinates.

次に、CPUコア21は、上記ステップ52で取得されたタッチ位置TPに応じた仮想世界の指示位置Pの指示座標を示すデータを算出して、当該指示座標をタッチオン指示位置データDbに保存して(ステップ53)、処理を次のステップに進める。例えば、指示位置Pの指示座標は、タッチ座標TPのタッチ座標を仮想世界に透視変換することによって得られる。一例として。指示座標は、タッチ座標と重なって第2のLCD12に表示される仮想世界の2次元平面上の位置を算出することによって得られる。   Next, the CPU core 21 calculates data indicating the designated coordinates of the designated position P in the virtual world according to the touch position TP acquired in step 52, and stores the designated coordinates in the touch-on designated position data Db. (Step 53), the process proceeds to the next step. For example, the designated coordinates of the designated position P are obtained by perspective-transforming the touch coordinates of the touch coordinates TP into the virtual world. As an example. The designated coordinates are obtained by calculating the position on the two-dimensional plane of the virtual world displayed on the second LCD 12 so as to overlap the touch coordinates.

次に、CPUコア21は、上記ステップ53で算出された指示位置Pの目標太さWtおよび描画太さWiを設定する(ステップ54)。そして、CPUコア21は、算出された指示位置Pの入力状態を「入り」に設定し(ステップ55)、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21は、目標太さWtおよび描画太さWiを、それぞれタッチオン時の所定太さ(例えば、目標太さWt=最小値1および描画太さWi=最小値1)に設定する。また、CPUコア21は、入力状態をタッチオン時の入力状態(ここでは、入力状態=「入り」)に設定する。   Next, the CPU core 21 sets the target thickness Wt and the drawing thickness Wi of the indicated position P calculated in step 53 (step 54). Then, the CPU core 21 sets the input state of the calculated designated position P to “ON” (step 55), and advances the processing to the next step. For example, the CPU core 21 sets the target thickness Wt and the drawing thickness Wi to the predetermined thickness at the time of touch-on (for example, the target thickness Wt = minimum value 1 and the drawing thickness Wi = minimum value 1). Further, the CPU core 21 sets the input state to the input state at the time of touch-on (here, input state = “on”).

次に、CPUコア21は、上記ステップ53で算出された指示位置Pに設定された描画太さWiおよび入力状態に応じた描画パターンを描画し、第2のLCD12に表示して(ステップ56)、処理を次のステップに進める。具体的には、CPUコア21は、上記ステップ54およびステップ55で設定された描画太さWi「1」および入力状態「入り」に基づいて、描画パターンデータDg1から描画太さWi「1」および入力状態「入り」の描画パターンを抽出する(図8参照)。そして、CPUコア21は、第2GPU27(図2参照)に対して、抽出した描画パターンが指示位置Pの指示座標(x,y)に配置されたゲーム画像を生成する指示を行う。この指示に応じて、第2GPU27は、第2VRAM29等に描画パターンに応じたビットマップ情報を書き込む。そして、第2GPU27は、パレット情報テーブルDg2を参照して、第2VRAM29に書き込まれたビットマップ情報に応じたパレット情報を出力して、描画パターンに応じたゲーム画像が第2のLCD12に表示される。   Next, the CPU core 21 draws a drawing pattern corresponding to the drawing thickness Wi set at the indicated position P calculated in step 53 and the input state, and displays the drawing pattern on the second LCD 12 (step 56). The process proceeds to the next step. Specifically, the CPU core 21 calculates the drawing thickness Wi “1” and the drawing thickness Wi “1” from the drawing pattern data Dg1 based on the drawing thickness Wi “1” and the input state “entered” set in Steps 54 and 55. A drawing pattern of the input state “ON” is extracted (see FIG. 8). Then, the CPU core 21 instructs the second GPU 27 (see FIG. 2) to generate a game image in which the extracted drawing pattern is arranged at the designated coordinates (x, y) of the designated position P. In response to this instruction, the second GPU 27 writes bitmap information corresponding to the drawing pattern in the second VRAM 29 or the like. Then, the second GPU 27 refers to the palette information table Dg2 and outputs palette information corresponding to the bitmap information written in the second VRAM 29, and a game image corresponding to the drawing pattern is displayed on the second LCD 12. .

次に、CPUコア21は、最新の指示位置Pの指示座標(x,y)、目標太さWt、描画太さWi、および入力状態をポイントバッファデータDcのポイントバッファの最新位置に保存して(ステップ57)、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21は、ポイントバッファ(図6参照)に格納されているバッファ番号4(最古のデータ格納位置)を除いたバッファ番号iのデータを、バッファ番号i+1の格納位置にそれぞれ移動させる。そして、CPUコア21は、ポイントバッファのバッファ番号1(最新のデータ格納位置)に、最新の指示位置Pの指示座標(x,y)、目標太さWt、描画太さWi、および入力状態を記述する。このステップ57の処理によって、ポイントバッファの各格納位置(バッファ番号1〜3)に格納されている3組のデータの格納位置が順次繰り下げられ、最新の格納位置(バッファ番号1)に最新の指示位置Pに設定された各データが格納される。   Next, the CPU core 21 stores the designated coordinates (x, y) of the latest designated position P, the target thickness Wt, the drawing thickness Wi, and the input state in the latest position of the point buffer of the point buffer data Dc. (Step 57), the process proceeds to the next step. For example, the CPU core 21 moves the data of the buffer number i excluding the buffer number 4 (the oldest data storage position) stored in the point buffer (see FIG. 6) to the storage position of the buffer number i + 1. . Then, the CPU core 21 sets the designated coordinates (x, y), the target thickness Wt, the drawing thickness Wi, and the input state of the latest designated position P to the buffer number 1 (latest data storage position) of the point buffer. Describe. As a result of the processing in step 57, the storage positions of the three sets of data stored in the storage positions (buffer numbers 1 to 3) of the point buffer are sequentially lowered, and the latest instruction is sent to the latest storage position (buffer number 1). Each data set at the position P is stored.

また、上記ステップ57において、CPUコア21は、タッチ位置TPの軌跡(つまり、指示位置Pの軌跡)を判定するために、上記最新の指示位置Pの指示座標(x,y)を入力位置バッファデータDdの入力位置バッファの最新位置に保存する。ここで、入力位置バッファは、現在から所定時間前までの所定期間分(例えば、過去約30秒間分)の指示座標(x,y)の履歴が格納される。   In step 57, the CPU core 21 uses the latest designated coordinates (x, y) of the designated position P to determine the locus of the touch position TP (that is, the locus of the designated position P). The data Dd is stored in the latest position of the input position buffer. Here, the input position buffer stores a history of designated coordinates (x, y) for a predetermined period (for example, for the past about 30 seconds) from the present to a predetermined time.

次に、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル15へのタッチ操作をしていない、すなわちタッチオフか否かを判断する(ステップ58)。そして、CPUコア21は、プレイヤのタッチ操作が継続して行われている、すなわちタッチオンの場合、次のステップ59に処理を進める。一方、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作していない、すなわちタッチオフの場合、当該フローチャートによる処理を終了する。   Next, the CPU core 21 determines whether or not the player is not performing a touch operation on the touch panel 15, that is, touch-off (step 58). Then, the CPU core 21 proceeds to the next step 59 when the touch operation of the player is continuously performed, that is, when the touch is on. On the other hand, if the player is not touching the touch panel 15, that is, if it is a touch-off, the CPU core 21 ends the process according to the flowchart.

ステップ59において、CPUコア21は、タッチパネル15をタッチしている画面座標系のタッチ位置TPを示すタッチ座標を取得して、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21は、取得したタッチ座標を用いて、タッチ位置データDaに記憶されたタッチ座標を更新する。   In step 59, the CPU core 21 acquires touch coordinates indicating the touch position TP of the screen coordinate system touching the touch panel 15, and advances the processing to the next step. For example, the CPU core 21 updates the touch coordinates stored in the touch position data Da using the acquired touch coordinates.

次に、CPUコア21は、最新の指示位置Pにおける目標太さWtを設定する処理を行い(ステップ60)、次のステップに処理を進める。以下、図12を参照して、目標太さ算出処理の詳細な動作について説明する。   Next, the CPU core 21 performs a process of setting the target thickness Wt at the latest designated position P (step 60), and proceeds to the next step. The detailed operation of the target thickness calculation process will be described below with reference to FIG.

図12において、CPUコア21は、ポイントバッファデータDcのポイントバッファを参照して、最新の指示位置Pからのバッファ距離を算出し(ステップ71)、次のステップへ処理を進める。ここで、バッファ距離Lbは、ポイントバッファに記述された各指示座標(x,y)を通って、最新の指示位置Pまでの仮想世界における距離である。   In FIG. 12, the CPU core 21 refers to the point buffer of the point buffer data Dc, calculates the buffer distance from the latest designated position P (step 71), and proceeds to the next step. Here, the buffer distance Lb is a distance in the virtual world from each indicated coordinate (x, y) described in the point buffer to the latest indicated position P.

まず、CPUコア21は、上記ステップ59で取得したタッチ座標を用いて、最新の指示位置P0の指示座標(x0,y0)を算出する。そして、CPUコア21は、ポイントバッファのバッファ番号1〜4に記述された各指示位置(以下、指示位置P1〜P4と記載する)をタッチ操作順に通って、最新の指示位置P0までの距離をバッファ距離Lbとして算出する。ここで、各指示位置Pnの指示座標を(xn,yn)とすると、指示位置Pnと指示位置Pn+1との距離Lnは、

Figure 2008269059
で算出できる。そして、バッファ距離Lbは、各指示位置間の距離Lnを加算する、すなわち、
Lb=L0+L1+L2+L3
によって算出する。そして、CPUコア21は、算出したバッファ距離Lbを用いてバッファ距離データDeを更新する。 First, the CPU core 21 calculates the designated coordinates (x 0 , y 0 ) of the latest designated position P 0 using the touch coordinates acquired in step 59. Then, the CPU core 21 passes through each indicated position described in the buffer numbers 1 to 4 of the point buffer (hereinafter referred to as indicated positions P 1 to P 4 ) in the order of the touch operation until the latest indicated position P 0. Is calculated as the buffer distance Lb. Here, if the designated coordinates of each designated position P n are (x n , y n ), the distance L n between the designated position P n and the designated position P n + 1 is
Figure 2008269059
It can be calculated by The buffer distance Lb is the sum of the distances L n between the indicated positions.
Lb = L 0 + L 1 + L 2 + L 3
Calculated by Then, the CPU core 21 updates the buffer distance data De using the calculated buffer distance Lb.

次に、CPUコア21は、バッファ距離Lbに応じて最新の指示位置Pの目標太さWtを仮設定し(ステップ72)、次のステップに処理を進める。例えば、目標太さWtが所定の最小値Wtdから最大値Wtuまでの正数値(例えば、Wtd=1、Wtu=8)に設定され、バッファ距離Lbに判定最小距離Ld(例えば、Ld=0.5)および判定最大距離Lu(例えば、Lu=6.0)が設けられる。そして、バッファ距離Lbが判定最小距離Ld以下の場合(Lb≦Ld)、目標太さWtを最大値Wtu(すなわち、8)に設定する。また、バッファ距離Lbが判定最大距離Lu以上の場合(Lb≧Lu)、目標太さWtを最小値Wtd(すなわち、1)に設定する。また、バッファ距離Lbが判定最小距離Ldより大きく判定最大距離Luより小さい場合(Ld<Lb<Lu)、判定最小距離Ldから判定最大距離Luへの距離を最大値Wtuから最小値Wtdへの線形な値に変換する、すなわち
Wt=Wtu−(Wtu−Wtd)*(Lb−Ld)/(Lu−Ld)
にで算出される値を算出する。そして、目標太さWtを、算出された値の小数点以下を切り捨て、切り上げ、または四捨五入等した整数に設定する。
Next, the CPU core 21 provisionally sets the target thickness Wt of the latest designated position P according to the buffer distance Lb (step 72), and proceeds to the next step. For example, the target thickness Wt is set to a positive value (for example, Wtd = 1, Wtu = 8) from a predetermined minimum value Wtd to the maximum value Wtu, and the determination minimum distance Ld (for example, Ld = 0. 5) and a determination maximum distance Lu (for example, Lu = 6.0) are provided. When the buffer distance Lb is equal to or smaller than the determination minimum distance Ld (Lb ≦ Ld), the target thickness Wt is set to the maximum value Wtu (that is, 8). When the buffer distance Lb is equal to or greater than the determination maximum distance Lu (Lb ≧ Lu), the target thickness Wt is set to the minimum value Wtd (that is, 1). When the buffer distance Lb is larger than the determination minimum distance Ld and smaller than the determination maximum distance Lu (Ld <Lb <Lu), the distance from the determination minimum distance Ld to the determination maximum distance Lu is linear from the maximum value Wtu to the minimum value Wtd. Wt = Wtu− (Wtu−Wtd) * (Lb−Ld) / (Lu−Ld)
Calculate the value calculated in. Then, the target thickness Wt is set to an integer obtained by rounding down, rounding up, or rounding off the calculated value.

このように、目標太さWtは、バッファ距離Lbに応じて仮設定される。ここで、最新の指示位置Pにおいて、当該指示位置Pが移り変わって移動していく移動速度(以下、単に移動速度と記載する)の算出は、当該指示位置Pより過去の所定時間における各指示位置P間の距離を合計することにより、指示位置Pの移動速度を算出するのが典型的である。また、単に、最新の指示位置Pと1つ前の指示位置P(つまり、バッファ番号1に記述された指示位置P1)との間の距離により、指示位置Pの移動速度を算出することも可能である。したがって、バッファ距離Lbは、所定期間におけるタッチ位置TPの移動距離を示すパラメータであり、プレイヤがタッチパネル15に対する入力の移動速度を示すものである。 Thus, the target thickness Wt is provisionally set according to the buffer distance Lb. Here, in the latest designated position P, the calculation of the moving speed at which the designated position P is changed and moved (hereinafter simply referred to as the moving speed) is calculated at each designated position in the past predetermined time from the designated position P. Typically, the moving speed of the indicated position P is calculated by summing the distances between P. In addition, the moving speed of the designated position P may be simply calculated from the distance between the latest designated position P and the previous designated position P (that is, the designated position P 1 described in the buffer number 1 ). Is possible. Therefore, the buffer distance Lb is a parameter indicating the moving distance of the touch position TP in a predetermined period, and indicates the moving speed of the input to the touch panel 15 by the player.

また、指示位置Pの移動速度の算出は、当該指示位置Pより過去の各指示位置P間の距離だけでなく、当該指示位置Pより後に設定された各指示位置P間の距離も用いることもできる。例えば、ポイントバッファのバッファ番号2に記述された指示位置P2の移動速度は、過去の所定時間における各指示位置P間の距離(距離L2およびL3)と、指示位置P2の後の所定時間における各指示位置P間の距離(距離L0およびL1)とを合計することにより算出することができる。そして、算出された指示位置P2の移動速度を用いて、指示位置P2の目標太さWt2を設定してもかまわない。また、単に、指示位置Pと1つ後の指示位置P(つまり、バッファ番号1に記述された指示位置P2の移動速度を算出するときの指示位置P1)との間の距離により、指示位置Pの移動速度を算出することも可能である。このように、目標太さWtを仮設定するための指示位置Pの移動速度は、当該指示位置Pより過去の所定時間における各指示位置P間の距離および/または当該指示位置Pより後の所定時間における各指示位置P間の距離を用いて、算出することが可能である。 The calculation of the moving speed of the designated position P may use not only the distance between the designated positions P past the designated position P but also the distance between the designated positions P set after the designated position P. it can. For example, the moving speed of the designated position P 2 described in the buffer number 2 of the point buffer is the distance between the designated positions P (distances L 2 and L 3 ) in the past predetermined time and the distance after the designated position P 2 . It can be calculated by summing the distances (distances L 0 and L 1 ) between the designated positions P in a predetermined time. Then, using the moving speed of the calculated pointed position P 2, it is also possible to set the target thickness Wt2 designated position P 2. Further, the instruction position P is simply indicated by the distance between the instruction position P and the next instruction position P (that is, the instruction position P 1 when calculating the moving speed of the instruction position P 2 described in the buffer number 1 ). It is also possible to calculate the moving speed of the position P. As described above, the moving speed of the designated position P for temporarily setting the target thickness Wt is the distance between the designated positions P at a predetermined time in the past from the designated position P and / or the predetermined position after the designated position P. It is possible to calculate using the distance between each indicated position P in time.

次に、CPUコア21は、上記ステップ72で仮設定した目標太さWtとポイントバッファデータDcのポイントバッファにおける最新データ(バッファ番号1)に記述されている目標太さWt1との差分を算出する。そして、CPUコア21は、差分値が一定範囲内(例えば、差分値の絶対値が2以下)の場合、処理を次のステップ76に進める。一方、CPUコア21は、差分値が一定範囲外(例えば、差分値の絶対値が2より大きい)の場合、処理を次のステップ75に進める。   Next, the CPU core 21 calculates the difference between the target thickness Wt temporarily set in step 72 and the target thickness Wt1 described in the latest data (buffer number 1) in the point buffer of the point buffer data Dc. . When the difference value is within a certain range (for example, the absolute value of the difference value is 2 or less), the CPU core 21 advances the process to the next step 76. On the other hand, if the difference value is outside a certain range (for example, the absolute value of the difference value is greater than 2), the CPU core 21 advances the process to the next step 75.

ステップ75において、CPUコア21は、仮設定された最新の指示位置Pの目標太さWtを、上記一定範囲内となる整数(例えば、上記差分値の絶対値が2となる整数)に変更し、次のステップ76に処理を進める。例えば、目標太さWt1=5に対して目標太さWt=8が仮設定された場合、目標太さWt=7に変更される。また、目標太さWt1=5に対して目標太さWt=1が仮設定された場合、目標太さWt=3に変更される。このように、最新の指示位置Pの目標太さWtは、前回設定された目標太さWt1からの変化量が一定範囲内に抑制される。   In step 75, the CPU core 21 changes the provisionally set target thickness Wt of the latest designated position P to an integer that falls within the certain range (for example, an integer whose absolute value of the difference value is 2). Then, the process proceeds to the next step 76. For example, when the target thickness Wt = 8 is temporarily set with respect to the target thickness Wt1 = 5, the target thickness Wt = 7 is changed. Further, when the target thickness Wt = 1 is temporarily set with respect to the target thickness Wt1 = 5, the target thickness Wt = 3 is changed. Thus, the target thickness Wt of the latest designated position P is suppressed within a certain range from the previously set target thickness Wt1.

ステップ76において、CPUコア21は、現在仮設定されている、または上記ステップ75で変更された最新の指示位置Pの目標太さWtを確定して、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step 76, the CPU core 21 determines the target thickness Wt of the latest designated position P that is currently temporarily set or changed in step 75, and ends the processing by the subroutine.

図11に戻り、上記ステップ60の目標太さ算出処理の後、CPUコア21は、最新の指示位置Pにおける入力状態を設定する処理を行い(ステップ61)、次のステップに処理を進める。以下、図13を参照して、入力状態設定処理の詳細な動作について説明する。   Returning to FIG. 11, after the target thickness calculation process in step 60, the CPU core 21 performs a process of setting the input state at the latest designated position P (step 61), and proceeds to the next step. Hereinafter, the detailed operation of the input state setting process will be described with reference to FIG.

図13において、CPUコア21は、プレイヤのタッチ操作の入力状態が入りか否かを判断する(ステップ81)。例えば、CPUコア21は、タッチオン指示位置データDbに格納されているタッチオン指示位置から、最新の指示位置までの仮想世界における距離が所定距離以内(後述する距離L0以内)であれば、入力状態が入りであると判定する。つまり、プレイヤがタッチパネル15に触れた位置から、タッチパネル15をタッチしながら所定距離以内でスライド操作している期間は、入力状態が入りであると判定される。そして、CPUコア21は、入力状態が入りであるとき、次のステップ84に処理を進める。一方、CPUコア21は、入力状態が入りでないとき、次のステップ82に処理を進める。   In FIG. 13, the CPU core 21 determines whether or not the input state of the touch operation of the player is entered (step 81). For example, if the distance in the virtual world from the touch-on instruction position stored in the touch-on instruction position data Db to the latest instruction position is within a predetermined distance (within a distance L0 described later), the CPU core 21 has an input state. Judged to be in. That is, it is determined that the input state is on during a period in which the player performs a sliding operation within a predetermined distance while touching the touch panel 15 from the position where the player touches the touch panel 15. Then, the CPU core 21 proceeds to the next step 84 when the input state is on. On the other hand, when the input state is not entered, the CPU core 21 proceeds to the next step 82.

ステップ82において、CPUコア21は、プレイヤのタッチ操作の入力状態がつなぎか否かを判断する。一例として、CPUコア21は、プレイヤのタッチ操作の入力状態が入りでなくなった時点から所定時間が経過するまでの期間を、入力状態が入りからスライド(基本描線)へのつなぎであると判断する。そして、CPUコア21は、入力状態がつなぎであるとき、次のステップ85に処理を進める。一方、CPUコア21は、入力状態がつなぎでないとき、次のステップ83に処理を進める。   In step 82, the CPU core 21 determines whether or not the input state of the touch operation of the player is connected. As an example, the CPU core 21 determines that the period from when the input state of the touch operation of the player stops entering until a predetermined time elapses is a connection from the input state to the slide (basic drawing). . Then, when the input state is connected, the CPU core 21 proceeds to the next step 85. On the other hand, when the input state is not connected, the CPU core 21 proceeds to the next step 83.

ステップ83において、CPUコア21は、プレイヤのタッチ操作の入力状態が止めか否かを判断する。一例として、CPUコア21は、所定時間以上の間、所定範囲内に指示位置が指定されるとき、入力状態が止めであると判断する。つまり、プレイヤのスライド操作の速度が減速して、タッチ操作位置が所定範囲内に所定時間以上とどまっているとき、入力状態が止めであると判定される。また、CPUコア21は、入力状態が止めと判定した最初の指示位置Pを中心とした一定範囲内に、その後の指示位置Pが指定されている間も入力状態を止めと判断する。そして、CPUコア21は、入力状態が止めであるとき、次のステップ84に処理を進める。一方、CPUコア21は、入力状態が止めでないとき、次のステップ89に処理を進める。   In step 83, the CPU core 21 determines whether or not the input state of the touch operation of the player is stopped. As an example, the CPU core 21 determines that the input state is stopped when the designated position is designated within a predetermined range for a predetermined time or longer. That is, when the speed of the slide operation of the player is reduced and the touch operation position remains within a predetermined range for a predetermined time or more, it is determined that the input state is stopped. Further, the CPU core 21 determines that the input state is to be stopped while the subsequent designated position P is designated within a certain range centered on the first designated position P that is determined to have been stopped. Then, the CPU core 21 proceeds to the next step 84 when the input state is stopped. On the other hand, when the input state is not stopped, the CPU core 21 proceeds to the next step 89.

ステップ84において、CPUコア21は、最新の指示位置Pまでの過去の指示位置Pの軌跡が横方向であるか否かを判断する。そして、CPUコア21は、軌跡が横方向である場合、次のステップ87に処理を進める。一方、CPUコア21は、軌跡が縦方向である場合、次のステップ88に処理を進める。   In step 84, the CPU core 21 determines whether or not the locus of the past designated position P up to the latest designated position P is in the horizontal direction. Then, the CPU core 21 proceeds to the next step 87 when the trajectory is in the horizontal direction. On the other hand, if the trajectory is in the vertical direction, the CPU core 21 proceeds to the next step 88.

例えば、上記ステップ84において、CPUコア21は、入力位置バッファに格納されている指示位置Pの履歴と最新の指示位置Pとを用いて、入力方向が横方向および縦方向の何れかであるかを判断する。具体的には、最新の指示位置Pを基準位置として、入力位置バッファの履歴を遡って順次指示位置Pを参照していく。そして、基準位置から遡った入力軌跡の長さが所定長さ(例えば、6dot)以上となる過去の指示位置Ppを抽出して、基準位置と指示位置Ppとの位置関係が横方向および縦方向の何れかであるかを判断する。ここで、横方向および縦方向とは、手書き文字Cが表示された際の縦横方向を示している。例えば、図3のように第1のLCD11および第2のLCD12の位置関係が左右となるようにゲーム装置1を配置したとき、第2のLCD12の左右方向が横方向であり、第2のLCD12の上下方向が縦方向である。そして、CPUコア21は、第2のLCD12の左右方向を基準方向(0°)としたとき、上記基準位置と指示位置Ppとをそれぞれ結ぶ方向と当該基準方向との間の角度が0°以上45°未満であれば、軌跡が横方向であると判定する。一方、CPUコア21は、上記角度が45°以上90°以下であれば、軌跡が縦方向であると判定する。   For example, in step 84, the CPU core 21 uses the history of the designated position P stored in the input position buffer and the latest designated position P to determine whether the input direction is horizontal or vertical. Judging. Specifically, the latest designated position P is used as a reference position, and the designated position P is sequentially referred to in the history of the input position buffer. Then, a past designated position Pp in which the length of the input locus traced back from the reference position is a predetermined length (for example, 6 dots) or more is extracted, and the positional relationship between the reference position and the designated position Pp is the horizontal direction and the vertical direction. It is judged whether it is either. Here, the horizontal direction and the vertical direction indicate the vertical and horizontal directions when the handwritten character C is displayed. For example, as shown in FIG. 3, when the game apparatus 1 is arranged so that the positional relationship between the first LCD 11 and the second LCD 12 is left and right, the left and right direction of the second LCD 12 is the horizontal direction, and the second LCD 12 The vertical direction is the vertical direction. Then, when the left and right direction of the second LCD 12 is the reference direction (0 °), the CPU core 21 has an angle between the reference direction and the reference position Pp and the reference direction of 0 ° or more. If it is less than 45 °, it is determined that the trajectory is in the horizontal direction. On the other hand, if the angle is not less than 45 ° and not more than 90 °, the CPU core 21 determines that the locus is the vertical direction.

なお、上述した一例では、入力位置バッファに格納された指示位置Pのデータを用いたが、他のデータを用いて縦横判定を行ってもかまわない。例えば、ポイントバッファに格納されている指示位置Pの履歴と最新の指示位置Pとを用いて、これらの指示位置Pを結ぶ方向が横方向および縦方向の何れかであるかを判断してもかまわない。この場合、ポイントバッファに格納された指示位置Pをそれぞれ結ぶ方向の平均等と当該基準方向との間の角度を用いて、上述と同様の判定を行う。   In the above-described example, the data at the designated position P stored in the input position buffer is used. However, the vertical / horizontal determination may be performed using other data. For example, even if the history of the designated position P stored in the point buffer and the latest designated position P are used, it is determined whether the direction connecting these designated positions P is the horizontal direction or the vertical direction. It doesn't matter. In this case, the same determination as described above is performed by using the angle between the reference direction and the average of the directions connecting the designated positions P stored in the point buffer.

ステップ85〜ステップ89において、CPUコア21は、上記ステップ81〜ステップ84における入力状態判定結果に応じて、最新の指示位置Pの入力状態を設定する。すなわち、プレイヤのタッチ操作の入力状態が入りであると判定されたとき(ステップ81でYes)、最新の指示位置Pの入力状態を入りに設定して(ステップ85)、当該サブルーチンによる処理を終了する。プレイヤのタッチ操作の入力状態がつなぎであると判定されたとき(ステップ82でYes)、最新の指示位置Pの入力状態をつなぎに設定して(ステップ86)、当該サブルーチンによる処理を終了する。プレイヤのタッチ操作の入力状態が横方向の止めであると判定されたとき(ステップ83およびステップ84でYes)、最新の指示位置Pの入力状態を横止めに設定して(ステップ87)、当該サブルーチンによる処理を終了する。プレイヤのタッチ操作の入力状態が縦方向の止めであると判定されたとき(ステップ83でYes、ステップ84でNo)、最新の指示位置Pの入力状態を縦止めに設定して(ステップ88)、当該サブルーチンによる処理を終了する。そして、プレイヤのタッチ操作の入力状態が入り、つなぎ、止めの何れでもないと判定されたとき(ステップ81〜ステップ83が何れもNo)、最新の指示位置Pの入力状態をスライドに設定して(ステップ89)、当該サブルーチンによる処理を終了する。このように、CPUコア21は、算出した指示位置Pを用いて、プレイヤがタッチ操作した操作類型を判定して入力状態として設定している。   In step 85 to step 89, the CPU core 21 sets the input state of the latest designated position P according to the input state determination result in step 81 to step 84. That is, when it is determined that the input state of the touch operation of the player is on (Yes in step 81), the input state of the latest designated position P is set to on (step 85), and the processing by the subroutine is finished. To do. When it is determined that the input state of the touch operation of the player is the connection (Yes in step 82), the input state of the latest designated position P is set to the connection (step 86), and the processing by the subroutine is finished. When it is determined that the input state of the touch operation of the player is a lateral stop (Yes in Step 83 and Step 84), the input state of the latest designated position P is set to the lateral stop (Step 87), The processing by the subroutine is terminated. When it is determined that the input state of the touch operation of the player is vertical stop (Yes in step 83, No in step 84), the input state of the latest designated position P is set to vertical stop (step 88). Then, the processing by the subroutine is finished. Then, when it is determined that the input state of the touch operation of the player is entered, and neither the connection nor the stop is determined (No in Step 81 to Step 83), the input state of the latest designated position P is set to slide. (Step 89), the processing by the subroutine is terminated. As described above, the CPU core 21 determines the operation type touched by the player using the calculated designated position P and sets it as the input state.

図11に戻り、上記ステップ61の入力状態設定処理の後、CPUコア21は、描画処理を行い(ステップ62)、上記ステップ57に戻って処理を繰り返す。以下、図14を参照して、描画処理の詳細な動作について説明する。   Returning to FIG. 11, after the input state setting process in step 61, the CPU core 21 performs a drawing process (step 62), and returns to step 57 to repeat the process. The detailed operation of the drawing process will be described below with reference to FIG.

図14において、CPUコア21は、最新の指示位置Pの描画太さWiを設定する(ステップ91)。例えば、CPUコア21は、最新の指示位置Pの描画太さWiを、所定太さ(例えば、描画太さWi=最小値1)に設定する。次に、CPUコア21は、上記ステップ61で設定された最新の指示位置Pの入力状態および上記ステップ91で設定された描画太さWiに応じた描画パターンを描画し、第2のLCD12に表示して(ステップ92)、処理を次のステップに進める。具体的には、CPUコア21は、最新の指示位置Pに設定されている描画太さWi(すなわち、最小値1)および入力状態に基づいて、描画パターンデータDg1から該当する入力状態の描画太さWi「1」の描画パターンを抽出する(図8等参照)。そして、CPUコア21は、第2GPU27(図2参照)に対して、抽出した描画パターンが最新の指示位置Pの指示座標(x,y)に配置されたゲーム画像を生成する指示を行い、当該ゲーム画像が第2のLCD12に表示される。ここで、上述したように、描画処理の際には第2VRAM29等に描画パターンに応じたビットマップ情報が書き込まれるが、既にビットマップ情報が書き込まれている画素については、ビットマップ情報を書き換える必要がある。このビットマップ情報の書き換え処理については、後述する。   In FIG. 14, the CPU core 21 sets the drawing thickness Wi of the latest designated position P (step 91). For example, the CPU core 21 sets the drawing thickness Wi at the latest designated position P to a predetermined thickness (for example, the drawing thickness Wi = minimum value 1). Next, the CPU core 21 draws a drawing pattern corresponding to the input state of the latest designated position P set in step 61 and the drawing thickness Wi set in step 91, and displays it on the second LCD 12. Then (step 92), the process proceeds to the next step. Specifically, the CPU core 21 draws the drawing thickness of the corresponding input state from the drawing pattern data Dg1 based on the drawing thickness Wi (that is, the minimum value 1) set to the latest designated position P and the input state. A drawing pattern of “Wi” “1” is extracted (see FIG. 8 and the like). Then, the CPU core 21 instructs the second GPU 27 (see FIG. 2) to generate a game image in which the extracted drawing pattern is arranged at the designated coordinates (x, y) of the latest designated position P. A game image is displayed on the second LCD 12. Here, as described above, the bitmap information corresponding to the drawing pattern is written in the second VRAM 29 or the like at the time of the drawing process, but it is necessary to rewrite the bitmap information for the pixels to which the bitmap information has already been written. There is. This bitmap information rewriting process will be described later.

次に、CPUコア21は、ポイントバッファデータDcのポイントバッファの最新位置(すなわち、ポイント番号1)のデータをカレントに設定して(ステップ93)、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21は、ポイントバッファにおけるポイント番号1のカレントフラグをONに設定し、他のデータのカレントフラグをOFFに設定する。   Next, the CPU core 21 sets the data at the latest position (that is, point number 1) of the point buffer of the point buffer data Dc to be current (step 93), and advances the processing to the next step. For example, the CPU core 21 sets the current flag of point number 1 in the point buffer to ON and sets the current flags of other data to OFF.

次に、CPUコア21は、ポイントバッファにおいてカレントフラグがONに設定されているデータの目標太さWtを参照し、格納位置に応じて描画太さWiを設定する(ステップ94)。例えば、バッファ番号1〜4にそれぞれ格納されている目標太さWtをWt1〜Wt4とし、バッファ番号1〜4に設定される描画太さWiをWi1〜Wi4とすると、描画太さWi1〜Wi4は、それぞれ
Wi1=1(最小値)
Wi2=Wt2×2/4
Wi3=Wt3×3/4
Wi4=Wt4
で設定される。なお、算出された何れの描画太さWi1〜Wi4についても、小数点以下を四捨五入、切り捨て、または切り上げ等することによって、整数値とする。そして、CPUコア21は、設定された描画太さWiを用いて、カレントフラグがONに設定されたポイントバッファの描画太さWiを更新して、処理を次のステップに進める。
Next, the CPU core 21 refers to the target thickness Wt of the data for which the current flag is set to ON in the point buffer, and sets the drawing thickness Wi according to the storage position (step 94). For example, if the target thicknesses Wt stored in the buffer numbers 1 to 4 are Wt1 to Wt4, and the drawing thicknesses Wi set to the buffer numbers 1 to 4 are Wi1 to Wi4, the drawing thicknesses Wi1 to Wi4 are , Each Wi1 = 1 (minimum value)
Wi2 = Wt2 × 2/4
Wi3 = Wt3 × 3/4
Wi4 = Wt4
Set by. Note that any of the calculated drawing thicknesses Wi1 to Wi4 is set to an integer value by rounding off, rounding down, or rounding up after the decimal point. Then, the CPU core 21 updates the drawing thickness Wi of the point buffer whose current flag is set to ON using the set drawing thickness Wi, and advances the processing to the next step.

後述により明らかとなるが、バッファ番号1〜4に記述された描画太さWi1〜Wi4は、処理が繰り返される毎にポイントバッファ内で降順に記述場所が移動するため、結果的に描画太さがWiは、同じ指示位置Pに設定されている目標太さWtまで、最小値1からその数値が大きくなっていくことになる。つまり、この描画太さWiを目標太さWtまで拡大させる処理によって、手書き文字Cは、最新の指示位置Pでは一番細い描画パターンで描画され、当該最新の指示位置Pから過去の指示位置側へ遡った位置では最細の描画太さWiより太い描画太さWiの描画パターンで再描画される。これによって、第2のLCD12には、手書き文字Cがタッチ操作して描いた直後から時間が経過することによって徐々に線の太さが拡大するように再描画される(図4A〜図4C参照)。また、各指示位置Pに設定された目標太さWtは、当該指示位置Pに対応する描画太さWiが拡大する最大値としても機能していることがわかる。   As will be apparent from the description below, the drawing thicknesses Wi1 to Wi4 described in the buffer numbers 1 to 4 move in descending order in the point buffer every time the process is repeated. The numerical value of Wi increases from the minimum value 1 to the target thickness Wt set at the same designated position P. That is, by the process of expanding the drawing thickness Wi to the target thickness Wt, the handwritten character C is drawn with the thinnest drawing pattern at the latest designated position P, and from the latest designated position P to the past designated position side. At the position going back, the image is redrawn with a drawing pattern having a drawing thickness Wi larger than the thinnest drawing thickness Wi. Thus, the second LCD 12 is redrawn so that the thickness of the line gradually increases as time passes immediately after the handwritten character C is drawn by touch operation (see FIGS. 4A to 4C). ). It can also be seen that the target thickness Wt set at each indicated position P also functions as the maximum value at which the drawing thickness Wi corresponding to the indicated position P increases.

次に、CPUコア21は、カレントフラグがONに設定された指示位置Pに設定された描画太さWiおよび入力状態に応じた描画パターンを描画し、第2のLCD12に表示して(ステップ95)、処理を次のステップに進める。具体的には、CPUコア21は、ポイントバッファにおいてカレントフラグがONに設定された描画太さWiおよび入力状態を参照して、描画パターンデータDg1から参照した描画太さWiおよび入力状態に応じた描画パターンを抽出する。そして、CPUコア21は、第2GPU27に対して、抽出した描画パターンがカレントの指示位置Pの指示座標(x,y)に配置されたゲーム画像を生成する指示を行う。この指示に応じて、第2GPU27は、第2VRAM29等に描画パターンに応じたビットマップ情報を書き込む。そして、第2GPU27は、パレット情報テーブルDg2を参照して、第2VRAM29に書き込まれたビットマップ情報に応じたパレット情報を出力して、描画パターンに応じたゲーム画像が第2のLCD12に表示される。ここで、カレントの指示位置Pに描画パターンに応じたビットマップ情報を書き込むときには、前回の処理において同じ指示位置Pに描画パターンに応じたビットマップ情報が既に書き込まれている。以下、図15を参照して、ビットマップ情報の書き換え処理について説明する。なお、図15は、ビットマップ情報を書き換える一例と、当該ビットマップ情報に応じて表示される画像例を示す図である。   Next, the CPU core 21 draws a drawing pattern corresponding to the drawing thickness Wi and the input state set at the designated position P where the current flag is set to ON, and displays the drawing pattern on the second LCD 12 (step 95). ), The process proceeds to the next step. Specifically, the CPU core 21 refers to the drawing thickness Wi and the input state in which the current flag is set to ON in the point buffer, and corresponds to the drawing thickness Wi and the input state referred to from the drawing pattern data Dg1. Extract drawing pattern. Then, the CPU core 21 instructs the second GPU 27 to generate a game image in which the extracted drawing pattern is arranged at the designated coordinates (x, y) of the current designated position P. In response to this instruction, the second GPU 27 writes bitmap information corresponding to the drawing pattern in the second VRAM 29 or the like. Then, the second GPU 27 refers to the palette information table Dg2 and outputs palette information corresponding to the bitmap information written in the second VRAM 29, and a game image corresponding to the drawing pattern is displayed on the second LCD 12. . Here, when the bitmap information corresponding to the drawing pattern is written in the current designated position P, the bitmap information corresponding to the drawing pattern is already written in the same designated position P in the previous processing. Hereinafter, the bitmap information rewriting process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of rewriting bitmap information and an example of an image displayed in accordance with the bitmap information.

図15では、第2VRAM29等に書き込まれたビットマップ情報に対して、表示される画像例が、各描画パターンに応じたビットマップ情報の書き換え段階毎に記載している。ここで、図15に示すビットマップ情報は、0〜15の何れかの整数値で上述した16段階のパレット情報(図10参照)が示され、これらの数値によって各画素のRGB値が設定される。   In FIG. 15, for the bitmap information written in the second VRAM 29 or the like, an image example to be displayed is described for each bitmap information rewriting stage corresponding to each drawing pattern. Here, the bitmap information shown in FIG. 15 indicates the above-described 16-stage palette information (see FIG. 10) with an integer value of 0 to 15, and the RGB value of each pixel is set by these numerical values. The

例えば、描画指示がされていない初期段階においては、第2VRAM29等の表示メモリ領域に書き込まれて第2のLCD12に手書き文字Cを表示するため画素毎のビットマップ情報は、全て「0」に設定されている。初期段階では、これらビットマップ情報「0」に応じて、各画素にパレット情報(255,255,255)が指定され、全画素が白色の画像が表示される。   For example, in the initial stage when no drawing instruction is given, the bitmap information for each pixel is set to “0” because it is written in the display memory area such as the second VRAM 29 and the handwritten character C is displayed on the second LCD 12. Has been. In the initial stage, palette information (255, 255, 255) is designated for each pixel according to the bitmap information “0”, and an image in which all pixels are white is displayed.

次に、上記初期段階後の第1段階において、中央領域の2×2画素にビットマップ情報「5」が記載され、他の画素にビットマップ情報「0」が記載された4×4の描画パターンが、上記表示メモリ領域の中央位置に書き込まれる。このとき、既に書き込まれている画素毎のビットマップ情報に、配置する描画パターンにおける対応画素のビットマップ情報を加算して書き込まれる。なお、上記加算結果が「15」を超える場合、ビットマップ情報を「15」とする。結果的に、上記表示メモリ領域の中央位置の2×2画素にビットマップ情報「5」が記載され、他の画素にビットマップ情報「0」が書き込まれる。第1段階では、これらビットマップ情報「5」または「0」に応じて、中央部の画素にパレット情報(170,170,170)が指定され、他の画素にパレット情報(255,255,255)が指定されるため、中央領域の画素がライトグレーとなり周辺領域の画素が白色となった画像が表示される。   Next, in the first stage after the initial stage, 4 × 4 drawing in which bitmap information “5” is described in 2 × 2 pixels in the central area and bitmap information “0” is described in other pixels A pattern is written at the center position of the display memory area. At this time, the bitmap information of the corresponding pixel in the drawing pattern to be arranged is added to the bitmap information of each pixel that has already been written. When the addition result exceeds “15”, the bitmap information is set to “15”. As a result, bitmap information “5” is written in 2 × 2 pixels at the center position of the display memory area, and bitmap information “0” is written in other pixels. In the first stage, palette information (170, 170, 170) is designated for the central pixel in accordance with the bitmap information “5” or “0”, and palette information (255, 255, 255) is assigned to the other pixels. ) Is designated, an image is displayed in which the pixels in the central area are light gray and the pixels in the peripheral area are white.

次に、上記第1段階後の第2段階において、中央領域の2×2画素にビットマップ情報「7」が記載され、他の画素にビットマップ情報「5」が記載された4×4の描画パターンが、上記第1段階と同じ表示メモリ領域の位置に書き込まれる。このときも、上記第1段階で既に書き込まれている画素毎のビットマップ情報に、配置する描画パターンにおける対応画素のビットマップ情報を加算して書き込まれる。具体的には、上記表示メモリ領域の中央位置の2×2画素には、上記第1段階においてビットマップ情報「5」が書き込まれているため、これらの画素に描画パターンの中央領域のビットマップ情報「7」がそれぞれ加算されてビットマップ情報「12」に書き換えられる。また、上記表示メモリ領域の中央位置における2×2画素の周囲画素には、描画パターンに記述されているビットマップ情報「5」が書き込まれ、他の画素にビットマップ情報「0」が書き込まれる。そして、第2段階では、これらビットマップ情報「12」、「5」、または「0」に応じて、中央部の画素にパレット情報(51,51,51)が指定され、その周囲の画素にパレット情報(170,170,170)が指定され、他の画素にパレット情報(255,255,255)が指定される。したがって、第2段階では、中央領域の画素がダークグレイとなり、その周囲領域の画素がライトグレーとなり、さらにその周辺領域の画素が白色となった画像が再描画されて表示される。   Next, in the second stage after the first stage, 4 × 4 pixels in which the bitmap information “7” is described in the 2 × 2 pixels in the central region and the bitmap information “5” is described in the other pixels. The drawing pattern is written at the same position in the display memory area as in the first stage. Also at this time, the bitmap information of the corresponding pixel in the drawing pattern to be arranged is added to the bitmap information for each pixel already written in the first stage. Specifically, since the bitmap information “5” is written in 2 × 2 pixels at the central position of the display memory area in the first stage, the bitmap of the central area of the drawing pattern is written in these pixels. Information “7” is added and rewritten to bitmap information “12”. Also, the bitmap information “5” described in the drawing pattern is written to the surrounding pixels of 2 × 2 pixels at the center position of the display memory area, and the bitmap information “0” is written to the other pixels. . In the second stage, palette information (51, 51, 51) is designated for the central pixel according to the bitmap information “12”, “5”, or “0”, and the surrounding pixels are designated. Palette information (170, 170, 170) is designated, and palette information (255, 255, 255) is designated for other pixels. Therefore, in the second stage, an image in which the pixels in the central region are dark gray, the pixels in the surrounding region are light gray, and the pixels in the surrounding region are white is redrawn and displayed.

このように、本実施形態に係る描画処理では、描画パターンを重ねて指定することによって、画素毎にビットマップ情報が積算される。したがって、描画パターンの灰色画素を重ねて指定することによって灰色から黒色に向かって変化するため、濃度が濃い画像に推移して再描画されていく。   As described above, in the drawing processing according to the present embodiment, bitmap information is integrated for each pixel by designating overlapping drawing patterns. Therefore, since the gray pattern changes from gray to black by designating the gray pixels of the drawing pattern in an overlapping manner, the image changes to a dark image and is redrawn.

図14に戻り、上記ステップ95の処理の後、CPUコア21は、最新の指示位置Pからカレントに指定された指示位置Pまでの指示位置間の描画太さWiおよび入力状態を補間設定し(ステップ96)、処理を次のステップに進める。   Returning to FIG. 14, after the process of step 95, the CPU core 21 interpolates and sets the drawing thickness Wi and the input state between the designated positions from the latest designated position P to the designated position P designated as the current ( Step 96), The process proceeds to the next step.

例えば、プレイヤがタッチ位置TPを高速で大きく動かす等したときは、算出される指示位置Pの間隔が相対的に大きくなる。このように、指示位置Pの間隔が広くなると、描画される描画パターンの間が広くなり手書き文字Cの線太さにバラツキが生じてしまう。このような線太さのバラツキを解消するために、上記ステップ96では指示位置P間にも描画パターンを描画するための描画太さWiおよび入力状態を補間設定する。   For example, when the player moves the touch position TP greatly at high speed, the calculated interval between the designated positions P is relatively large. As described above, when the interval between the designated positions P is widened, the space between the drawn drawing patterns is widened, and the line thickness of the handwritten character C varies. In order to eliminate such variation in line thickness, in step 96, the drawing thickness Wi and the input state for drawing the drawing pattern are set between the indicated positions P by interpolation.

上記ステップ96の処理例として、第1の指示位置P1と第2の指示位置P2との間の描画太さWiおよび入力状態を補間設定する一例を考える。ここで、第1の指示位置P1には描画太さWi1が設定され、第2の指示位置P2には描画太さWi2が設定され、第1の指示位置P1と第2の指示位置P2との間の距離がX(具体的には、X画素)とする。例えば、描画太さWi1と描画太さWi2との差が1以下であれば、第1の指示位置P1と第2の指示位置P2との間の各画素に対して、それぞれ描画太さWi1または描画太さWi2を補間設定する。また、描画太さWi1と描画太さWi2との差が2以上(nとする)であれば、上記X画素を当該差に応じて分割して、分割区間毎にWi1からWi2までの数値を描画太さWiとして補間設定する。例えば、Wi1<Wi2のとき、第1の指示位置P1からX/n画素までの区間の各画素に対して、それぞれ描画太さWi1+1を補間設定する。また、次のX/n画素から2X/n画素までの区間の各画素に対して、それぞれ描画太さWi1+2を補間設定する。そして、(n−1)X/n画素から第2の指示位置P2までの区間の各画素に対して、それぞれ描画太さWi2を補間設定する。なお、何れの場合においても、第1の指示位置P1と第2の指示位置P2との間の各画素に対する入力状態は、第1の指示位置P1に設定された入力状態または第2の指示位置P2に設定された入力状態に補間設定する。   As an example of the processing in step 96, consider an example in which the drawing thickness Wi and the input state between the first designated position P1 and the second designated position P2 are set by interpolation. Here, the drawing thickness Wi1 is set to the first designated position P1, the drawing thickness Wi2 is set to the second designated position P2, and the first designated position P1 and the second designated position P2 are The distance between them is assumed to be X (specifically, X pixel). For example, if the difference between the drawing thickness Wi1 and the drawing thickness Wi2 is 1 or less, the drawing thickness Wi1 or the drawing thickness Wi1 for each pixel between the first designated position P1 and the second designated position P2, respectively. The drawing thickness Wi2 is set for interpolation. If the difference between the drawing thickness Wi1 and the drawing thickness Wi2 is 2 or more (assumed to be n), the X pixel is divided according to the difference, and the numerical values from Wi1 to Wi2 are set for each divided section. Interpolation is set as the drawing thickness Wi. For example, when Wi1 <Wi2, the drawing thickness Wi1 + 1 is set for each pixel in the section from the first designated position P1 to the X / n pixel. Further, the drawing thickness Wi1 + 2 is set to be interpolated for each pixel in the section from the next X / n pixel to the 2X / n pixel. Then, the drawing thickness Wi2 is set to be interpolated for each pixel in the section from (n−1) X / n pixels to the second designated position P2. In any case, the input state for each pixel between the first designated position P1 and the second designated position P2 is the input state set to the first designated position P1 or the second designated position. Interpolation is set to the input state set in P2.

次に、CPUコア21は、上記ステップ95で各画素に補間設定された描画太さWiおよび入力状態に応じた描画パターンを当該各画素に描画し、第2のLCD12に表示して(ステップ97)、処理を次のステップに進める。当該ステップ97の描画処理については、上述したステップ95の描画処理を同様であるため、詳細な説明を省略する。   Next, the CPU core 21 draws a drawing pattern corresponding to the drawing thickness Wi and the input state set for the interpolation in each pixel in the above step 95 on each pixel and displays them on the second LCD 12 (step 97). ), The process proceeds to the next step. Since the drawing process in step 97 is the same as the drawing process in step 95 described above, detailed description thereof is omitted.

次に、CPUコア21は、ポイントバッファにおける最古の位置(すなわち、バッファ番号4)のカレントフラグがONに設定されているか否かを判断する(ステップ98)。そして、CPUコア21は、最古の位置以外(すなわち、バッファ番号1〜3)のカレントフラグがONに設定されている場合、カレントフラグがONに設定されているデータのカレントフラグをOFFに変更し、当該データの1つ最古側に記述されたデータのカレントフラグをONに変更して(ステップ99)、上記ステップ94に戻って処理を繰り返す。一方、CPUコア21は、最古の位置のカレントフラグがONに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   Next, the CPU core 21 determines whether or not the current flag at the oldest position (that is, buffer number 4) in the point buffer is set to ON (step 98). When the current flag other than the oldest position (that is, buffer numbers 1 to 3) is set to ON, the CPU core 21 changes the current flag of the data for which the current flag is set to OFF. Then, the current flag of the data described in the oldest one of the data is changed to ON (step 99), and the process returns to step 94 to repeat the process. On the other hand, when the current flag at the oldest position is set to ON, the CPU core 21 ends the processing by the subroutine.

次に、図16〜図18を参照して、上述したフローチャートに基づいた処理によって描かれる手書き文字Cの表示例について説明する。なお、図16は、プレイヤの入力状態が「入り」→「つなぎ」→「スライド」に移り変わったときの手書き文字Cの一例を示す図である。図17は、プレイヤの入力状態が「スライド」→「止め」に移り変わったときの手書き文字Cの一例を示す図である。図18は、プレイヤの入力状態が「スライド」のままでタッチパネル15からタッチオフされたときの手書き文字Cの一例を示す図である。なお、図16〜図18においては、手書き文字Cの手書き線内部状況を説明するために、現実には塗りつぶし線で表示される手書き文字Cが中抜き線で図示されている。また、図16〜図18では、プレイヤがタッチパネル15上をスライド操作した軌跡Tを破線で示している。   Next, display examples of the handwritten character C drawn by the processing based on the above-described flowchart will be described with reference to FIGS. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the handwritten character C when the input state of the player changes from “enter” → “connect” → “slide”. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the handwritten character C when the input state of the player changes from “slide” to “stop”. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the handwritten character C when the player's input state is “slide” and the touch panel 15 is touched off. 16 to 18, in order to explain the internal state of the handwritten line of the handwritten character C, the handwritten character C that is actually displayed as a solid line is illustrated by a hollow line. Also, in FIGS. 16 to 18, the trajectory T on which the player slides on the touch panel 15 is indicated by broken lines.

図16において、プレイヤがタッチパネル15の指示位置P0(すなわち、タッチオン指示位置P0)にタッチオンしたとき、入力状態は「入り」に設定される(図11のステップ55)。そして、プレイヤが、タッチオン指示位置P0から所定距離以内(距離L0)をスライド操作している期間(図13のステップ81でYes)は、入力状態が「入り」に設定される(図13のステップ85;図16の入り区間)。この入り区間における描画処理においては、入力状態が「入り」のときに用いられる描画パターンが用いられる。ここで、図8を用いて説明したように、入力状態が「入り」のときに用いられる描画パターンは、筆を紙に最初に接した際に現れる形状を模しているため、手書き文字Cにおいても毛筆における「入り」形状が表現される。   In FIG. 16, when the player touches on the designated position P0 on the touch panel 15 (ie, the touch-on designated position P0), the input state is set to “ON” (step 55 in FIG. 11). Then, the input state is set to “ON” during the period in which the player slides within a predetermined distance (distance L0) from the touch-on instruction position P0 (Yes in step 81 in FIG. 13) (step in FIG. 13). 85; entering section of FIG. In the drawing process in this entering section, a drawing pattern used when the input state is “entering” is used. Here, as described with reference to FIG. 8, the drawing pattern used when the input state is “ON” imitates the shape that appears when the brush first touches the paper. The “entering” shape of the brush is also expressed in

その後、プレイヤが、タッチオン指示位置P0から指示位置P1において距離L0を超える位置までスライド操作してから所定時間が経過するまでの期間(図13のステップ82でYes)は、入力状態が「つなぎ」に設定される(図13のステップ86;図16のつなぎ区間)。このつなぎ区間における描画処理においては、入力状態が「つなぎ」のときに用いられる描画パターンが用いられる。ここで、図9を用いて説明したように、入力状態が「つなぎ」のときに用いられる描画パターンは、入力状態が「入り」のときに用いられる描画パターンと略円形の描画パターン(すなわち、入力状態が「スライド」)との中間的な形状であるため、手書き文字Cにおいても毛筆における「入り」形状から基本描線(スライド)までのつなぎの形状が表現される。   Thereafter, during a period from when the player slides from the touch-on instruction position P0 to the position exceeding the distance L0 at the instruction position P1 until a predetermined time elapses (Yes in step 82 in FIG. 13), the input state is “connection”. (Step 86 in FIG. 13; connecting section in FIG. 16). In the drawing process in this connection section, a drawing pattern used when the input state is “connection” is used. Here, as described with reference to FIG. 9, the drawing pattern used when the input state is “connect” and the drawing pattern used when the input state is “enter” and the substantially circular drawing pattern (that is, Since the input state is an intermediate shape with “slide”), the handwritten character C also represents the shape of the connection from the “enter” shape of the writing brush to the basic stroke (slide).

さらに、プレイヤが、指示位置P1をタッチ操作した時点から所定時間が経過して指示位置P2をタッチ操作した後の期間(図13のステップ81〜ステップ83が何れもNo)は、入力状態が「スライド」に設定される(図13のステップ89;図16のスライド区間)。このスライド区間における描画処理においては、入力状態が「スライド」のときに用いられる描画パターンが用いられる。ここで、図7を用いて説明したように、入力状態が「スライド」のときに用いられる描画パターンは、略円形であるため、手書き文字Cにおいては、基本描線を示す形状が表現される。   Furthermore, during a period after the player touches the designated position P2 after a predetermined time has elapsed from the time when the designated position P1 is touch-operated (No in steps 81 to 83 in FIG. 13), the input state is “ “Slide” is set (step 89 in FIG. 13; slide section in FIG. 16). In the drawing process in the slide section, a drawing pattern used when the input state is “slide” is used. Here, as described with reference to FIG. 7, since the drawing pattern used when the input state is “slide” is substantially circular, the handwritten character C represents a shape indicating a basic drawn line.

図17において、プレイヤの入力状態が「スライド」で横方向にスライド操作してから、所定時間以上の間、所定範囲内の指示位置Pが指定されるとき(図13のステップ84でYes;図17の指示位置P3〜Peの間)、入力状態は「横止め」に設定される(図13のステップ87)。そして、プレイヤが、タッチパネル15から指示位置Peでタッチオフするまで、入力状態が「横止め」に設定される(図17の止め区間)。この止め区間における描画処理においては、入力状態が「横止め」のときに用いられる描画パターンが用いられる。ここで、上述したように、入力状態が「横止め」のときに用いられる描画パターンは、紙面に沿って筆を横方向に書き進めた状態で筆圧を高めて止めた際に現れる形状を模しているため、手書き文字Cにおいても毛筆における「横止め」形状が表現される。   In FIG. 17, when the designated position P within a predetermined range is designated for a predetermined time or more after the player's input state is “slide” and the slide operation is performed in the horizontal direction (Yes in step 84 of FIG. 13; 17 between the designated positions P3 to Pe), the input state is set to "side stop" (step 87 in FIG. 13). Then, until the player touches off from the touch panel 15 at the designated position Pe, the input state is set to “side stop” (stop section in FIG. 17). In the drawing process in this stop section, a drawing pattern used when the input state is “lateral stop” is used. Here, as described above, the drawing pattern used when the input state is “horizontal stop” is a shape that appears when the pen pressure is increased and stopped in a state where the brush is written horizontally along the paper surface. Since it is imitating, the “side-stop” shape of the writing brush is also expressed in the handwritten character C.

図18において、毛筆書きにおける「はね」や「はらい」を描くようにプレイヤがタッチパネル15上をスライド操作してタッチオフするとき、プレイヤの入力状態が「スライド」のままで指示位置Peからタッチオフされる(図18のスライド区間)。このようなスライド操作においては、プレイヤは、スライド操作におけるタッチ位置TPの移動を加速しながらタッチオフする。したがって、上述したバッファ距離Lbもタッチ位置TPの移動に応じて短縮される傾向となり、指示位置Peに向かって目標太さWtが細くなっていく。これに加えて、最新の指示位置Peでは一番細い描画パターンで描画され、当該指示位置Peから過去の指示位置側へ遡った位置では徐々に太い描画パターンで再描画される。したがって、タッチオフされた指示位置Peでは、過去の指示位置側へ遡った位置と比較して顕著に先細りした形状となり、あたかも毛筆書きにおける「はね」や「はらい」のような形状で表示される。   In FIG. 18, when the player slides on the touch panel 15 and touches off so as to draw “Splash” or “Harai” in brush writing, the input state of the player remains “slide” and the touch is turned off from the designated position Pe. (Slide section in FIG. 18). In such a slide operation, the player touches off while accelerating the movement of the touch position TP in the slide operation. Therefore, the buffer distance Lb described above also tends to be shortened according to the movement of the touch position TP, and the target thickness Wt becomes smaller toward the designated position Pe. In addition to this, drawing is performed with the thinnest drawing pattern at the latest designated position Pe, and redrawing is gradually performed with a thick drawing pattern at a position retroactive from the designated position Pe to the past designated position side. Accordingly, the touched-off designated position Pe has a shape that is significantly tapered compared to the position traced back to the past designated position side, and is displayed in a shape like “Splash” or “Harai” in brush writing. .

このように、上述したゲーム装置1による処理では、最新のタッチ位置TPと重なる指示位置Pでは一番細い描画パターンで描画され、当該指示位置Pから過去の指示位置側へ遡った位置では相対的に太い描画パターンで再描画された手書き文字Cが表示される。これによって、第2のLCD12には、手書き文字Cがタッチ操作して描いた直後から時間が経過することによって徐々に線の太さが拡大するように描画され、毛筆描画で表現される文字のようにリアルな描画が可能となる。また、各指示位置Pに設定される目標太さWtは、タッチ操作の速度に応じて変化するため、さらにリアルな手書き文字Cの描画が可能となる。さらに、手書き文字Cを描画する際に用いられる描画パターンは、プレイヤの入力状態に応じて異なる形状が設定されているため、毛筆書きにおける「入り」や「止め」等の特徴形状もリアルに表現することができる。   As described above, in the processing by the game apparatus 1 described above, drawing is performed with the thinnest drawing pattern at the designated position P that overlaps with the latest touch position TP, and relative to the position pointed back from the designated position P to the past designated position side. The handwritten character C redrawn with a thick drawing pattern is displayed. As a result, the second LCD 12 is drawn so that the thickness of the line gradually increases as time passes immediately after the handwritten character C is drawn by touch operation. Thus, realistic drawing becomes possible. Further, since the target thickness Wt set at each indicated position P changes according to the speed of the touch operation, a more realistic handwritten character C can be drawn. Furthermore, since the drawing pattern used when drawing the handwritten character C is set in a different shape depending on the input state of the player, characteristic shapes such as “enter” and “stop” in brush writing are also expressed realistically. can do.

なお、上述した実施形態では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第1のLCD11および第2のLCD12を互いに上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明した。しかしながら、2画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下側ハウジング13bの一方主面に第1のLCD11および第2のLCD12を左右に配置してもかまわない。また、第2のLCD12と横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズのLCD(すなわち、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面分あるLCD)を下側ハウジング13bの一方主面に配設して、上記2つのゲーム画像(すなわち、手本文字Mを示す画像と手書き文字Cを示す画像)を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、第2のLCD12と縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる横長サイズのLCDを下側ハウジング13bの一方主面に配設して、横方向に2つのゲーム画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。すなわち、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより2つのゲーム画像を表示してもかまわない。いずれの画像の形態に対しても、上述した第2のLCD12に表示していたゲーム画像が表示される画面上にタッチパネル15を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。また、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより上記2つのゲーム画像を表示する場合、当該画面全面にタッチパネル15を配設してもかまわない。   In the above-described embodiment, as an example of the liquid crystal display unit for two screens, a case where the first LCD 11 and the second LCD 12 that are physically separated are arranged one above the other (in the case of two screens) is described. did. However, the configuration of the display screen for two screens may be other configurations. For example, the first LCD 11 and the second LCD 12 may be arranged on the left and right on one main surface of the lower housing 13b. In addition, a vertically long LCD having the same horizontal width as the second LCD 12 and having a vertical length twice as long (that is, a single LCD having a vertical display size of two screens) is placed below. Arranged on one main surface of the side housing 13b, the two game images (that is, the image showing the model letter M and the image showing the handwritten letter C) are displayed vertically (that is, adjacent to each other without the upper and lower boundary portions). Display). In addition, a horizontally long LCD having the same vertical width as that of the second LCD 12 and having a width twice as large as that of the second LCD 12 is disposed on one main surface of the lower housing 13b, so that two game images are displayed in the horizontal direction. You may comprise so that it may display on right and left (namely, it displays adjacently, without the boundary part on either side). That is, two game images may be displayed by physically dividing one screen into two. Regardless of the image format, the present invention can be similarly realized if the touch panel 15 is disposed on the screen on which the game image displayed on the second LCD 12 is displayed. When the two game images are displayed by physically dividing one screen into two, the touch panel 15 may be disposed on the entire screen.

また、上述した実施例では、ゲーム装置1にタッチパネル15が一体的に設けられているが、ゲーム装置とタッチパネルとを別体にして構成しても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、第1のLCD11の上面にタッチパネル15を設けて第1のLCD11に上述した第2のLCD12に表示していたゲーム画像を表示しても良い。さらに、上記実施例では表示画面を2つ(第1のLCD11、第2のLCD12)を設けたが、表示画面は1つであってもかまわない。すなわち、上記実施例において、第1のLCD11を設けず単に第2のLCD12のみを表示画面としてタッチパネル15を設けるように構成してもよい。また、上記実施例において、第2のLCD12を設けずに第1のLCD11の上面にタッチパネル15を設けて、上述した第2のLCD12に表示していたゲーム画像を第1のLCD11に表示しても良い。   In the embodiment described above, the touch panel 15 is integrally provided on the game apparatus 1. However, it goes without saying that the present invention can be realized even if the game apparatus and the touch panel are configured separately. Alternatively, the touch panel 15 may be provided on the upper surface of the first LCD 11 to display the game image displayed on the second LCD 12 described above on the first LCD 11. Furthermore, although two display screens (first LCD 11 and second LCD 12) are provided in the above embodiment, the number of display screens may be one. That is, in the above-described embodiment, the first LCD 11 may not be provided, and the touch panel 15 may be provided using only the second LCD 12 as a display screen. In the above embodiment, the touch panel 15 is provided on the upper surface of the first LCD 11 without providing the second LCD 12, and the game image displayed on the second LCD 12 is displayed on the first LCD 11. Also good.

また、上記実施例では、座標入力を実現するゲーム装置1の入力手段としてタッチパネル15を用いたが、他のポインティングデバイスを用いてもかまわない。ここで、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、マウス、トラックパッド、トラックボールなどを入力手段として使用し、入力手段から出力される出力値から計算された画面座標系の位置情報を用いれば、本発明を同様に実現することができる。   Moreover, in the said Example, although the touch panel 15 was used as an input means of the game device 1 which implement | achieves a coordinate input, you may use another pointing device. Here, the pointing device is an input device that specifies an input position and coordinates on the screen. For example, a mouse, a trackpad, a trackball, or the like is used as an input means, and is calculated from an output value output from the input means. The present invention can be similarly realized by using the position information of the screen coordinate system.

この場合、上記画面座標系の位置情報を上述した処理におけるタッチ位置TPとして取り扱えば、本発明を実現することが可能である。ただし、上述した処理におけるタッチオンまたはタッチオフの判定については、上記位置情報の入力とは異なった上記入力手段からの他の入力の有無や変化によって代用する。例えば、上記入力手段に設けられた操作ボタンの押下(例えば、マウスの右クリック中または左クリック中)しているか否かによって、上記タッチオンまたはタッチオフの判定を代用する。   In this case, if the position information of the screen coordinate system is handled as the touch position TP in the above-described processing, the present invention can be realized. However, the determination of touch-on or touch-off in the above-described process is substituted by the presence or absence of other input from the input means that is different from the input of the position information. For example, the touch-on or touch-off determination is substituted depending on whether or not an operation button provided in the input unit is being pressed (for example, when the mouse is right-clicked or left-clicked).

また、ゲームコントローラをプレイヤが把持してゲームを楽しむ据置型のゲーム装置の場合、他の態様のポインティングデバイスも考えられる。例えば、ゲームコントローラのハウジングに固設されたカメラを、上記ポインティングデバイスとして利用することも可能である。この場合、ゲームコントローラのハウジングで指し示した位置の変化に応じてカメラが撮像する撮像画像が変化する。したがって、この撮像画像を解析することにより、表示画面に対して上記ハウジングで指し示した座標を算出することができる。   In addition, in the case of a stationary game device in which a player holds a game controller and enjoys a game, a pointing device of another aspect is also conceivable. For example, a camera fixed to the housing of the game controller can be used as the pointing device. In this case, the captured image captured by the camera changes in accordance with the change in position indicated by the housing of the game controller. Therefore, by analyzing this captured image, it is possible to calculate the coordinates indicated by the housing with respect to the display screen.

この場合、上記ハウジングで指し示した位置を示す座標を、上述した処理におけるタッチ座標として取り扱えば本発明を実現することが可能である。ただし、上述した処理におけるタッチオンまたはタッチオフの判定については、上記座標入力とは異なった上記ゲームコントローラからの他の入力の有無や変化によって代用する。第1の例として、上記ゲームコントローラに設けられた操作ボタンの押下(例えば、Aボタンを押下しているときタッチオン)しているか否かによって、上記タッチオンまたはタッチオフの判定を代用する。第2の例では、上記ゲームコントローラが2つのハウジングで構成されている。そして、これら2つのハウジングは、上記カメラが搭載されている一方ハウジングと、他方のハウジングの動きに応じた信号を出力する加速度センサ等の検出部が固設された当該他方のハウジングとで構成される。この場合、他方のハウジングの動き(例えば、ハウジングを所定方向に傾けているときにタッチオン)に応じて、上記タッチオンまたはタッチオフの判定を代用する。第3の例では、上記ゲームコントローラのハウジングにマイク等の音声入力手段が設けられている。この場合、プレイヤが所定の音声を発したときにタッチオンおよびタッチオフが切り替わる判定で代用する。   In this case, the present invention can be realized by handling the coordinates indicating the position indicated by the housing as the touch coordinates in the above-described processing. However, the determination of touch-on or touch-off in the above-described processing is substituted by the presence or absence or change of other inputs from the game controller different from the coordinate input. As a first example, the touch-on or touch-off determination is substituted depending on whether an operation button provided in the game controller is pressed (for example, touch-on when the A button is pressed). In the second example, the game controller is composed of two housings. These two housings are composed of one housing on which the camera is mounted and the other housing on which a detection unit such as an acceleration sensor that outputs a signal corresponding to the movement of the other housing is fixed. The In this case, the touch-on or touch-off determination is substituted according to the movement of the other housing (for example, touch-on when the housing is tilted in a predetermined direction). In the third example, voice input means such as a microphone is provided in the housing of the game controller. In this case, a determination that the touch-on and the touch-off are switched when the player makes a predetermined sound is substituted.

なお、上述した描画処理において、描画パターンを重ね合わせて再描画する際、ビットマップ情報を加算することによって表示される色濃度が濃くなる一例を示したが、他の方向を用いて同様の再描画を行ってもかまわない。例えば、白色のRGB値(255,255,255)から黒色のRGB値(0,0,0)を1〜0の値で正規化し、当該正規化した値をビットマップ情報として取り扱う。このように設定されたビットマップ情報は、白色(つまり、「1」)以外のビットマップ情報を乗算することによって、黒色(つまり、「0」)に近づいていく。このように、描画パターンを重ね合わせて再描画する際、ビットマップ情報を乗算することによって表示される色濃度が濃くなるように描画処理を行ってもかまわない。   In the above-described drawing process, an example in which the color density displayed by adding bitmap information is increased when redrawing with overlapping drawing patterns is shown. You can draw. For example, a black RGB value (0, 0, 0) is normalized by a value of 1 to 0 from a white RGB value (255, 255, 255), and the normalized value is handled as bitmap information. The bitmap information set in this way approaches black (that is, “0”) by multiplying bitmap information other than white (that is, “1”). In this way, when redrawing with overlapping drawing patterns, the drawing process may be performed so that the color density displayed by multiplying the bitmap information is increased.

また、上述した一例では、指示位置Pに配置する要素画像の一例として描画パターンを用いたが、他の態様の要素画像を用いてもかまわない。例えば、各指示位置Pを中心とした所定半径(例えば、描画太さWi)の円を描く処理を行う。これによって、各指示位置Pに円形状の要素画像が配置され、互いに重なり合うことによって上述した手書き文字Cを描画することができる。   In the above-described example, a drawing pattern is used as an example of an element image arranged at the designated position P. However, an element image of another aspect may be used. For example, a process of drawing a circle with a predetermined radius (for example, drawing thickness Wi) centered on each indicated position P is performed. Thereby, a circular element image is arranged at each indicated position P, and the above-described handwritten character C can be drawn by overlapping each other.

また、上述した説明では、ポイントバッファにカウントフラグ、目標太さ、描画太さ、および入力状態を、各指示位置Pの履歴毎に記述したが、何れかのデータを記述しなくてもかまわない。例えば、描画太さについては、上述したように記述された目標太さおよびバッファ番号から算出することができるため、処理毎に各目標太さから算出して取得してもかまわない。また、入力状態については、最新の指示位置Pに対して設定されている入力状態が常にポイントバッファに記述されている各指示位置Pの入力状態とすれば、入力状態の履歴をポイントバッファに記述しなくてもよい。この場合、再描画される指示位置P(すなわち、ポイントバッファに格納されている指示位置P)には、最新の指示位置Pに設定されている入力状態に応じた描画パターンが再描画されることになる。   In the above description, the count flag, the target thickness, the drawing thickness, and the input state are described in the point buffer for each history of each indicated position P. However, any data may not be described. . For example, the drawing thickness can be calculated from the target thickness and the buffer number described as described above. Therefore, the drawing thickness may be calculated and acquired from each target thickness for each process. As for the input state, if the input state set for the latest indicated position P is always the input state of each indicated position P described in the point buffer, the input state history is described in the point buffer. You don't have to. In this case, the drawing pattern corresponding to the input state set to the latest designated position P is redrawn at the designated position P to be redrawn (that is, the designated position P stored in the point buffer). become.

また、上述した実施形態では、プレイヤのタッチ入力に応じて手書き文字Cが描画される例を用いたが、他の対象物を描画してもかまわない。例えば、図形や絵等を描画する処理においても、同様に本発明を適用できることは言うまでもない。また、上述した説明では、白色〜灰色〜黒色の無彩色の手書き文字Cが描画される例を用いたが、他の色彩の手書き文字Cを描画することも可能である。この場合、描画する文字色に応じて、図10に示すパレット情報テーブルのパレット情報をビットマップ情報に応じて調整すれば、有彩色の手書き文字Cであっても、同様の処理によって本発明を実現することができる。   In the above-described embodiment, an example in which the handwritten character C is drawn according to the touch input of the player is used. However, other objects may be drawn. For example, it goes without saying that the present invention can be similarly applied to a process of drawing a figure or a picture. In the above description, an example in which white to gray to black achromatic handwritten characters C are drawn is used. However, handwritten characters C of other colors can be drawn. In this case, if the pallet information in the pallet information table shown in FIG. 10 is adjusted according to the bitmap information according to the character color to be drawn, the present invention can be obtained by the same process even for the chromatic handwritten character C. Can be realized.

また、ゲームコントローラをプレイヤが把持してゲームを楽しむ据置型のゲーム装置におけるポインティングデバイスは、ゲームコントローラのハウジングの外部に別設されてもよい。一例として、カメラでハウジングの外部から当該ハウジングを撮影し、撮像画像内に撮像されたハウジングの画像を解析することにより、表示画面に対してハウジングで指し示している位置を示す座標を算出することが可能である。さらに、ハウジングに固設されたユニットとハウジング外部に別設されたユニットとの協働によるシステムを用いてもよい。この例としては、ハウジング外部に発光ユニットを別設し、ハウジングに固設されたカメラで発光ユニットからの光を撮影する。このカメラで撮像された撮像画像を解析することにより、表示画面に対してハウジングが指し示している座標を算出することができる。   Further, the pointing device in the stationary game device in which the player holds the game controller and enjoys the game may be provided outside the housing of the game controller. As an example, by taking a picture of the housing from the outside of the housing with a camera and analyzing the image of the housing imaged in the captured image, coordinates indicating the position pointed to by the housing with respect to the display screen can be calculated. Is possible. Furthermore, a system in which a unit fixed to the housing and a unit separately provided outside the housing may be used. In this example, a light emitting unit is separately provided outside the housing, and light from the light emitting unit is photographed by a camera fixed to the housing. By analyzing the captured image captured by this camera, the coordinates indicated by the housing with respect to the display screen can be calculated.

また、上記実施例では、携帯型のゲーム装置1や据置型のゲーム装置を用いて説明したが、一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置で本発明の描画処理プログラムを実行して、本発明を実現してもかまわない。   In the above embodiment, the portable game apparatus 1 and the stationary game apparatus have been described. However, the drawing processing program of the present invention is executed by an information processing apparatus such as a general personal computer, and the present invention. May be realized.

また、上述したゲーム装置1の形状や、それに設けられている各種操作ボタン14やタッチパネル15の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した描画パターンの設定数および形状等や、各種設定値および判定値等は、単なる一例に過ぎず他の値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the shape of the game apparatus 1 described above and the shapes, numbers, and installation positions of the various operation buttons 14 and the touch panel 15 provided on the game apparatus 1 are merely examples, and other shapes, numbers, and installation positions. However, it goes without saying that the present invention can be realized. Further, it is needless to say that the present invention can be realized even if the set number and shape of the drawing pattern described above, various set values, determination values, and the like are merely examples.

以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。   Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely illustrative of the present invention in all respects and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention.

本発明の描画処理プログラムおよび描画処理装置は、ポインティングデバイスによる座標入力に応じた描画処理において、よりリアルな描画を可能とし、座標入力を用いて手書き入力した文字や図形等を表示装置に表示する装置や当該装置で実行されるプログラム等として有用である。   The drawing processing program and the drawing processing apparatus of the present invention enable more realistic drawing in a drawing process according to coordinate input by a pointing device, and display characters, figures, and the like input by handwriting using the coordinate input on the display device. It is useful as a device or a program executed by the device.

本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図1 is an external view of a game apparatus 1 that executes a game program according to an embodiment of the present invention. 図1のゲーム装置1の内部構成を示すブロック図The block diagram which shows the internal structure of the game device 1 of FIG. 図1の第1のLCD11および第2のLCD12に表示される画面表示例を示す図The figure which shows the example of a screen display displayed on 1st LCD11 and 2nd LCD12 of FIG. 図1の第2のLCD12に表示されるゲーム画像とタッチ操作される位置との関係を説明するための第1段階の状態を示す図The figure which shows the state of the 1st step for demonstrating the relationship between the game image displayed on the 2nd LCD12 of FIG. 1, and the position operated by touch. 図1の第2のLCD12に表示されるゲーム画像とタッチ操作される位置との関係を説明するための第2段階の状態を示す図The figure which shows the state of the 2nd step for demonstrating the relationship between the game image displayed on the 2nd LCD12 of FIG. 1, and the position operated by touch. 図1の第2のLCD12に表示されるゲーム画像とタッチ操作される位置との関係を説明するための第3段階の状態を示す図The figure which shows the state of the 3rd step for demonstrating the relationship between the game image displayed on 2nd LCD12 of FIG. 1, and the position operated by touch. 本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行することに応じて、RAM24に記憶される各種データの一例を示す図The figure which shows an example of the various data memorize | stored in RAM24 according to running the game program which concerns on one Embodiment of this invention. 図2のRAM24に記憶されるポイントバッファの一例を示す図The figure which shows an example of the point buffer memorize | stored in RAM24 of FIG. 図2のRAM24に記憶されるスライド状態の描画パターンデータの一例を示す図The figure which shows an example of the drawing pattern data of the slide state memorize | stored in RAM24 of FIG. 図2のRAM24に記憶される入り状態の描画パターンデータの一例を示す図The figure which shows an example of the drawing pattern data of the entering state memorize | stored in RAM24 of FIG. 図2のRAM24に記憶されるつなぎ状態の描画パターンデータの一例を示す図The figure which shows an example of the drawing pattern data of the connection state memorize | stored in RAM24 of FIG. 図2のRAM24に記憶されるパレット情報テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the palette information table memorize | stored in RAM24 of FIG. 本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1がゲーム処理を行うフローチャートThe flowchart with which the game device 1 performs a game process by executing the game program which concerns on one Embodiment of this invention. 図11におけるステップ60の目標太さ算出処理の詳細な動作を示すサブルーチンA subroutine showing the detailed operation of the target thickness calculation process in step 60 in FIG. 図11におけるステップ61の入力状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンA subroutine showing the detailed operation of the input state setting process in step 61 in FIG. 図11におけるステップ62の描画処理の詳細な動作を示すサブルーチンA subroutine showing the detailed operation of the drawing process in step 62 in FIG. ビットマップ情報を書き換える一例と、当該ビットマップ情報に応じて表示される画像例An example of rewriting bitmap information and an image displayed according to the bitmap information プレイヤの入力状態が「入り」→「つなぎ」→「スライド」に移り変わったときの手書き文字Cの一例を示す図The figure which shows an example of the handwritten character C when the input state of a player changes from "on"-> "connect"-> "slide" プレイヤの入力状態が「スライド」→「止め」に移り変わったときの手書き文字Cの一例を示す図The figure which shows an example of the handwritten character C when the input state of a player changes from "slide"-> "stop" プレイヤの入力状態が「スライド」のままでタッチパネル15からタッチオフされたときの手書き文字Cの一例を示す図The figure which shows an example of the handwritten character C when a player's input state is "slide" and it is touched off from the touch panel 15

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14h 電源スイッチ
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a、18b 音抜き孔
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
33 ワイヤレス通信部
1 game device 11 first LCD
12 Second LCD
13 Housing 13a Upper housing 13b Lower housing 14 Operation switch 14a Cross switch 14b Start switch 14c Select switch 14d A button 14e B button 14f X button 14g Y button 14h Power switch 14L L button 14R R button 15 Touch panel 16 Stick 17 Memory card 17a ROM
17b RAM
18a, 18b Sound release hole 20 Electronic circuit board 21 CPU core 22 Bus 23 Connector 24 RAM
25 I / F circuit 26 1st GPU
27 Second GPU
28 First VRAM
29 Second VRAM
30a Right speaker 30b Left speaker 31 LCD controller 32 Register 33 Wireless communication unit

Claims (17)

入力位置を出力するポインティングデバイスからの出力に応じた描画を表示装置に表示させるコンピュータで実行される描画処理プログラムであって、
前記ポインティングデバイスから前記入力位置を繰り返して取得する入力位置取得手段と、
所定の要素画像を、前記入力位置取得手段が取得した最新の入力位置に描画して前記表示装置に表示する描画手段と、
前記所定の要素画像より大きな表示サイズの要素画像を、前記入力位置取得手段が取得した過去の入力位置に描画して前記表示装置に表示する再描画手段として、前記コンピュータを機能させる、描画処理プログラム。
A drawing processing program executed by a computer that causes a display device to display a drawing corresponding to an output from a pointing device that outputs an input position,
Input position acquisition means for repeatedly acquiring the input position from the pointing device;
Drawing means for drawing a predetermined element image at the latest input position acquired by the input position acquisition means and displaying the image on the display device;
A drawing processing program for causing the computer to function as redrawing means for drawing an element image having a display size larger than the predetermined element image at a past input position acquired by the input position acquisition means and displaying the element image on the display device .
前記最新の入力位置から時系列的に遡った過去の複数の入力位置それぞれに対して、前記入力位置取得手段が取得した順に応じて遡って漸増的に大きな表示サイズの要素画像を選択するサイズ選択手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記再描画手段は、前記複数の入力位置のそれぞれについて、前記サイズ選択手段により選択された要素画像を描画して前記表示装置に表示する、請求項1に記載の描画処理プログラム。
A size selection for selecting an element image having a display size that increases gradually according to the order acquired by the input position acquisition unit for each of a plurality of past input positions that are traced back in time series from the latest input position. As a means, further function the computer,
The drawing processing program according to claim 1, wherein the redrawing unit draws an element image selected by the size selection unit for each of the plurality of input positions and displays the element image on the display device.
前記再描画手段は、前記過去の入力位置における入力の移動速度に応じて、当該入力位置における前記要素画像の表示サイズの最大値を決定し、当該入力位置について描画する要素画像の表示サイズを当該最大値に制限する、請求項2に記載の描画処理プログラム。   The redrawing means determines a maximum value of the display size of the element image at the input position according to the input moving speed at the past input position, and sets the display size of the element image to be drawn for the input position. The drawing processing program according to claim 2, wherein the drawing processing program is limited to a maximum value. 前記再描画手段によって前記過去の入力位置について前記要素画像を描画するにあたり、前記入力位置取得手段が取得した入力位置を用いて、前記過去の各入力位置に対して、当該入力位置における入力の移動速度を算出する入力速度算出手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記再描画手段は、前記過去の入力位置のそれぞれについて、前記入力速度算出手段によって算出された前記過去の各入力位置における入力の移動速度に応じて、当該移動速度が大きいほど前記最大値が小さくなるように、各入力位置の前記最大値を決定する、請求項3に記載の描画処理プログラム。
When drawing the element image for the past input position by the redrawing means, the input position acquired by the input position acquisition means is used to move the input at the input position with respect to each past input position. As the input speed calculation means for calculating the speed, the computer is further functioned,
For each of the past input positions, the redrawing unit decreases the maximum value as the moving speed increases according to the moving speed of the input at the past input positions calculated by the input speed calculating unit. The drawing processing program according to claim 3, wherein the maximum value of each input position is determined.
前記入力位置取得手段が取得した入力位置を用いて、最新の入力位置における入力の移動速度を算出する入力速度算出手段と、
前記入力速度算出手段によって算出された前記移動速度に基づいて、当該移動速度に関する情報を各入力位置について保存する保存手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記再描画手段は、前記過去の入力位置のそれぞれについて、前記保存手段によって保存された各入力位置についての前記移動速度に関する情報を参照して、各入力位置における前記移動速度が大きいほど前記最大値が小さくなるように、各入力位置の前記最大値を決定する、請求項3に記載の描画処理プログラム。
Using the input position acquired by the input position acquisition means, input speed calculation means for calculating the moving speed of the input at the latest input position;
Based on the moving speed calculated by the input speed calculating means, further causing the computer to function as a storing means for storing information on the moving speed for each input position,
For each of the past input positions, the redrawing unit refers to the information about the moving speed for each input position stored by the storing unit, and the maximum value increases as the moving speed at each input position increases. The drawing processing program according to claim 3, wherein the maximum value of each input position is determined so that becomes smaller.
前記描画手段は、予め設定された最小の表示サイズの要素画像を、前記最新の入力位置に描画し、
前記再描画手段は、前記最小の表示サイズより大きな表示サイズの要素画像を、前記最新の入力位置から時系列的に遡った過去の入力位置に描画し、さらに大きな表示サイズの要素画像を、当該過去の入力位置から時系列的にさらに遡った過去の入力位置に描画する、請求項1に記載の描画処理プログラム。
The drawing means draws an element image having a preset minimum display size at the latest input position,
The redrawing means draws an element image having a display size larger than the minimum display size at a past input position that is time-sequentially traced from the latest input position, and further displays the element image having a larger display size. The drawing processing program according to claim 1, wherein drawing is performed at a past input position that is further back in time series from the past input position.
前記サイズ選択手段は、メモリに記憶された複数の表示サイズの描画パターンから、前記入力位置取得手段が取得した入力位置にそれぞれ対応する描画パターンを前記要素画像として選択する、請求項2に記載の描画処理プログラム。   3. The size selection unit according to claim 2, wherein the size selection unit selects, as the element image, a drawing pattern corresponding to each of the input positions acquired by the input position acquisition unit from a plurality of drawing sizes of display sizes stored in a memory. Drawing processing program. 前記再描画手段は、その中心の色濃度が相対的に濃い画素で構成され、その周囲の色濃度が相対的に薄い画素で構成される要素画像を、前記過去の入力位置に対して既に描画された要素画像に重ねて描画する、請求項1に記載の描画処理プログラム。   The re-rendering means has already rendered an element image composed of pixels having a relatively dark color density at the center and pixels having a relatively light color density around the center at the past input position. The drawing processing program according to claim 1, wherein the drawing processing program is drawn in a superimposed manner on the element image. 前記入力位置取得手段の取得履歴に応じて、前記最新の入力位置においてユーザが前記ポインティングデバイスを操作している操作類型を判定する操作類型判定手段と、
前記操作類型判定手段により前記最新の入力位置に対して判定された操作類型に応じて、複数種類の要素画像の中から使用する要素画像の種類を選択する種類選択手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記描画手段および前記再描画手段は、それぞれ前記最新の入力位置における操作類型に応じて選択された種類の要素画像を、前記最新の入力位置および前記過去の入力位置に描画する、請求項1に記載の描画処理プログラム。
An operation type determination unit that determines an operation type in which a user is operating the pointing device at the latest input position in accordance with an acquisition history of the input position acquisition unit;
The computer further functions as a type selection unit that selects a type of element image to be used from a plurality of types of element images according to the operation type determined by the operation type determination unit with respect to the latest input position. Let
The drawing unit and the redrawing unit each draw an element image of a type selected according to an operation type at the latest input position at the latest input position and the past input position, respectively. The drawing processing program described.
前記入力位置取得手段の取得履歴に応じて、各入力位置においてユーザが前記ポインティングデバイスを操作している操作類型を判定する操作類型判定手段と、
前記操作類型判定手段により前記各入力位置に対して判定された操作類型に応じて、複数種類の要素画像の中から使用する要素画像の種類をそれぞれ選択する種類選択手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記描画手段および前記再描画手段は、それぞれ前記各入力位置における操作類型に応じて選択された種類の要素画像を、前記各入力位置にそれぞれ描画する、請求項1に記載の描画処理プログラム。
An operation type determination unit that determines an operation type in which the user operates the pointing device at each input position according to the acquisition history of the input position acquisition unit;
The computer further functions as a type selection unit that selects a type of element image to be used from a plurality of types of element images according to the operation type determined for each input position by the operation type determination unit. Let
The drawing processing program according to claim 1, wherein the drawing unit and the redrawing unit each draw an element image of a type selected according to an operation type at each input position, at each input position.
前記操作類型判定手段は、前記入力位置取得手段が最初に入力位置を取得したときに、当該入力位置に対して、ユーザが入力開始状態の操作類型で前記ポインティングデバイスを操作していると判定し、かつ、前記入力位置取得手段が継続して入力位置を取得したときに、当該入力位置に対して、ユーザが入力継続状態の操作類型で前記ポインティングデバイスを操作していると判定し、
前記種類選択手段は、前記操作類型判定手段が前記入力開始状態の操作類型と判定したことに応じて、当該操作類型に分類された第1の形状の要素画像を、当該入力開始状態と判定された前記入力位置に対応して選択し、かつ、前記操作類型判定手段が前記入力継続状態の操作類型と判定したことに応じて、当該操作類型に分類された当該第1の形状とは異なる第2の形状の要素画像を、当該入力継続状態と判定された前記入力位置に対応して選択する、請求項9または10に記載の描画処理プログラム。
When the input position acquisition unit first acquires the input position, the operation type determination unit determines that the user is operating the pointing device with the operation type in the input start state with respect to the input position. And when the input position acquisition means continuously acquires the input position, it is determined that the user is operating the pointing device with the operation type in the input continuation state for the input position,
The type selection unit determines that the element image of the first shape classified into the operation type is the input start state in response to the operation type determination unit determining that the operation type is the input start state. In response to the selection corresponding to the input position and the operation type determining means determining that the operation type is in the input continuation state, the first shape that is classified into the operation type is different from the first shape. The drawing processing program according to claim 9 or 10, wherein an element image having a shape of 2 is selected in correspondence with the input position determined as the input continuation state.
前記操作類型判定手段は、前記入力位置取得手段が取得した入力位置が、前記最初の入力位置を中心とした所定範囲内であるとき、当該取得した入力位置に対して、前記入力開始状態の操作類型で前記ポインティングデバイスを操作していると判定する、請求項11に記載の描画処理プログラム。   When the input position acquired by the input position acquisition unit is within a predetermined range centered on the first input position, the operation type determination unit operates the input start state with respect to the acquired input position. The drawing processing program according to claim 11, wherein it is determined that the pointing device is operated in a type. 前記種類選択手段は、前記操作類型判定手段が前記入力開始状態の操作類型が終了したと判定された後から所定条件を満たすまで、前記第1の形状と前記第2の形状との中間形状の要素画像を、前記入力位置に対応して選択する、請求項11に記載の描画処理プログラム。   The type selection means has an intermediate shape between the first shape and the second shape until the predetermined condition is satisfied after the operation type determination means determines that the operation type in the input start state has ended. The drawing processing program according to claim 11, wherein an element image is selected corresponding to the input position. 前記操作類型判定手段は、前記入力位置取得手段が繰り返し取得した入力位置が、所定時間以上所定範囲内に位置するとき、ユーザが入力終了状態の操作類型で前記ポインティングデバイスを操作していると判定し、
前記種類選択手段は、前記操作類型判定手段が前記入力終了状態の操作類型と判定したことに応じて、当該操作類型に分類された前記第1の形状および前記第2の形状とは異なる第3の形状の描画パターンを、前記入力位置に対応して選択する、請求項11に記載の描画処理プログラム。
The operation type determination unit determines that the user is operating the pointing device with the operation type in the input end state when the input position repeatedly acquired by the input position acquisition unit is within a predetermined range for a predetermined time or more. And
The type selection means is a third type different from the first shape and the second shape classified into the operation type in response to the operation type determination means determining the operation type in the input end state. The drawing processing program according to claim 11, wherein a drawing pattern having a shape of 1 is selected corresponding to the input position.
前記サイズ選択手段は、前記入力位置取得手段が取得した入力位置間を補間する位置に対して、当該補間前後の入力位置に選択されている要素画像のサイズを線形補間する表示サイズの要素画像を、さらに選択し、
前記再描画手段は、前記要素画像設定手段が前記入力位置および前記入力位置間を補間する位置にそれぞれについて、前記サイズ選択手段により選択された要素画像を描画して前記表示装置に表示する、請求項2に記載の描画処理プログラム。
The size selection unit is configured to display an element image having a display size for linearly interpolating the size of the element image selected at the input position before and after the interpolation with respect to the position to be interpolated between the input positions acquired by the input position acquisition unit. , Select further,
The redrawing unit draws the element image selected by the size selection unit at each of the input position and the position where the input position is interpolated by the element image setting unit, and displays the element image on the display device. Item 3. The drawing processing program according to Item 2.
前記ポインティングデバイスは、前記表示装置の表示画面を覆うタッチパネルであり、
前記入力位置取得手段は、前記タッチパネルから出力されるタッチ座標データを前記入力位置として取得する、請求項1に記載の描画処理プログラム。
The pointing device is a touch panel that covers a display screen of the display device,
The drawing processing program according to claim 1, wherein the input position acquisition unit acquires touch coordinate data output from the touch panel as the input position.
入力位置を出力するポインティングデバイスからの出力に応じた描画を表示装置に表示させる描画処理装置であって、
前記ポインティングデバイスから前記入力位置を繰り返して取得する入力位置取得手段と、
所定の要素画像を、前記入力位置取得手段が取得した最新の入力位置に描画して前記表示装置に表示する描画手段と、
前記所定の要素画像より大きな表示サイズの要素画像を、前記入力位置取得手段が取得した過去の入力位置に描画して前記表示装置に表示する再描画手段とを備える、描画処理装置。
A drawing processing device that displays on a display device a drawing corresponding to an output from a pointing device that outputs an input position,
Input position acquisition means for repeatedly acquiring the input position from the pointing device;
Drawing means for drawing a predetermined element image at the latest input position acquired by the input position acquisition means and displaying the image on the display device;
A drawing processing apparatus comprising: a redrawing unit that draws an element image having a display size larger than the predetermined element image at a past input position acquired by the input position acquisition unit and displays the element image on the display device.
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