JP2008237795A - Simulation program and simulator - Google Patents

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Isamu Sakurai
勇 櫻井
Hiroshi Miyagi
洋 宮城
Masahito Shigihara
雅人 鴫原
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Samy KK
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Sammy Corp
Samy KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a simulation program capable of arbitrarily setting the arrival position of a game ball, and to provide a simulator. <P>SOLUTION: The simulator includes: a position detecting part 101 for detecting a specified position on a game board object which is indicated by an operation input device 20; an initial speed calculation part 102 for calculating the initial speed of a game ball object by which the game ball object, to be shot from the prescribed shooting position of the game board object, is made to arrive at the specified position; and a simulation performing part 103 for simulating the movement position of the game ball object which is shot at the calculated initial speed. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機の動作をゲーム機等の別装置でシミュレーションするためのシミュレーションプログラムに係り、特に、パチンコ機の遊技球の到達位置を制御するための発明に関する。   The present invention relates to a simulation program for simulating the operation of a game machine with another device such as a game machine, and more particularly to an invention for controlling the arrival position of a game ball of a pachinko machine.

ゲーム機といわれる分野のエンターテイメント装置は、任意のソフトウェアプログラムを提供して実行させることができるように構成されている。シミュレーションプログラムといわれるソフトウェアプログラムは、現実の遊技機(以下「実機」という。)の動作を忠実にシミュレーションするものである。エンターテイメント装置は、このようなシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置をシミュレーション装置として機能させることが可能となっている。   An entertainment device in the field called a game machine is configured to be able to provide and execute an arbitrary software program. A software program called a simulation program faithfully simulates the operation of an actual game machine (hereinafter referred to as “actual machine”). The entertainment device can cause the entertainment device to function as a simulation device by executing such a simulation program.

従来のシミュレーションプログラムとして、例えば、特開2006−181278号公報には、遊技盤情報を変更可能にし、遊技盤および遊技要素の材質に関するパラメータを設定し、パラメータおよび遊技盤情報に基づいて、遊技盤に向けて打ち出される遊技球の遊技盤上における軌道を計算し、計算された遊技球の軌道を遊技盤上に表示するように機能させるシミュレーションプログラムが開示されている(特許文献1、段落0007)。
このようなシミュレーションプログラムを用いることにより、実際のパチンコ遊技機に近い球軌道の計算が可能になっていた。
特開2006−181278号公報(段落0008)
As a conventional simulation program, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-181278, game board information can be changed, parameters relating to the material of the game board and game elements are set, and the game board is based on the parameters and the game board information. A simulation program is disclosed that calculates the trajectory of a game ball launched toward the game board on the game board and functions to display the calculated trajectory of the game ball on the game board (Patent Document 1, paragraph 0007). .
By using such a simulation program, it was possible to calculate a spherical trajectory close to an actual pachinko machine.
JP 2006-181278 (paragraph 0008)

しかしながら、遊技者の中には単にシミュレーション装置でパチンコゲームをプレイするだけでなく、賞球数を多く得るためにはどのように遊技球を打つのがよいかを研究する目的でシミュレーション装置を操作する者もいる。   However, some players not only play pachinko games with a simulation device, but also operate the simulation device for the purpose of studying how to play game balls in order to obtain a large number of prize balls. Some people do.

そのような目的を持つ遊技者にとって、上記公報記載のような忠実に実機を再現したというだけのシミュレーション装置では、実機でプレイする環境と同様の環境が提示されるに過ぎず、遊技球の打ち方については相変わらず実機と同様に試行錯誤をするしかなかった。特に、どの釘の位置に遊技球が到達するように打ったら入賞しやすいかといった微妙なシミュレーションは、従来のシミュレーション装置では難しかった。   For a player with such a purpose, a simulation device that faithfully reproduces an actual machine as described in the above publication only presents an environment similar to the environment in which the actual machine is played, and the game ball is hit. On the other hand, there was no choice but to try and error just like the actual machine. In particular, it has been difficult for a conventional simulation apparatus to perform delicate simulations such as which nail position is easy to win when the game ball hits so as to reach.

そこで、本発明は、遊技球の到達位置を任意に設定可能なシミュレーションプログラムおよびシミュレーション装置を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a simulation program and a simulation apparatus that can arbitrarily set the arrival position of a game ball.

上記目的を達成するために、本発明のシミュレーションプログラムは、遊技機における遊技球の動作をシミュレーションするためのシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
1)操作入力装置が指示する遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出する機能と、
2)該遊技盤オブジェクトの所定の射出位置から射出される遊技球オブジェクトを該特定位置に到達させるための該遊技球オブジェクトの初速を演算する機能と、
3)演算された該初速で射出された該遊技球オブジェクトの移動位置をシミュレーションする機能と、
を実行させるためのシミュレーションプログラムである。
In order to achieve the above object, a simulation program of the present invention is a simulation program for simulating the operation of a game ball in a gaming machine,
1) a function of detecting a specific position on the game board object indicated by the operation input device;
2) a function of calculating an initial speed of the game ball object for causing the game ball object ejected from a predetermined ejection position of the game board object to reach the specific position;
3) A function of simulating the movement position of the game ball object ejected at the calculated initial speed;
It is a simulation program for executing.

また同様に、本発明のシミュレーション装置は、遊技機における遊技球の動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、
1)操作入力装置が指示する遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出する位置検出部と、
2)該遊技盤オブジェクトの所定の射出位置から射出される遊技球オブジェクトを該特定位置に到達させるための該遊技球オブジェクトの初速を演算する初速演算部と、
3)演算された該初速で射出された該遊技球オブジェクトの移動位置をシミュレーションするシミュレーション実行部と、を備えている。
Similarly, the simulation device of the present invention is a simulation device for simulating the operation of a game ball in a gaming machine,
1) a position detection unit that detects a specific position on the game board object indicated by the operation input device;
2) an initial speed calculation unit for calculating an initial speed of the game ball object for causing the game ball object ejected from a predetermined ejection position of the game board object to reach the specific position;
3) a simulation execution unit that simulates the movement position of the game ball object ejected at the calculated initial speed.

係る構成によれば、操作入力装置によって指示された遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出することとし、その特定位置に遊技球オブジェクトが到達するための軌道から打ち出し時の遊技球オブジェクトの初速が逆に演算され、その演算された初速で遊技球オブジェクトが打ち出されるようシミュレーションが実行されるので、ハンドル操作に相当する操作に腐心することなく、到達させたい位置への遊技球オブジェクトの打ち出しを繰り返し実行できる。   According to such a configuration, the specific position on the game board object designated by the operation input device is detected, and the initial speed of the game ball object at the time of launching from the trajectory for the game ball object to reach the specific position is reversed. Since the simulation is executed so that the game ball object is launched at the calculated initial speed, the game ball object is repeatedly launched to the position to be reached without being distracted by the operation corresponding to the handle operation. it can.

ここで、シミュレーションプログラムにおいて、射出された前記遊技球オブジェクトが衝突要素と衝突するか否かを判定する機能と、前記遊技球オブジェクトが該衝突要素に衝突すると判定された場合に、前記遊技球オブジェクトの移動方向と移動速度とを変更する機能と、を備える。   Here, in the simulation program, when it is determined that the ejected game ball object collides with a collision element, and when it is determined that the game ball object collides with the collision element, the game ball object And a function of changing the moving direction and the moving speed.

また同様に、シミュレーション装置において、射出された前記遊技球オブジェクトが衝突要素と衝突するか否かを判定する衝突判定部と、前記遊技球オブジェクトが該衝突要素に衝突すると判定された場合に、前記遊技球オブジェクトの移動方向と移動速度とを変更する遊技球移動制御部と、を備える。   Similarly, in the simulation apparatus, when it is determined that the emitted game ball object collides with the collision element, and when it is determined that the game ball object collides with the collision element, A game ball movement control unit that changes a movement direction and a movement speed of the game ball object.

係る構成によれば、遊技球オブジェクトが衝突要素に当たりながら射出されるまでに内壁との摩擦係数や反発係数の影響を受けて速度が落ちていく過程をシミュレーションできるので、実機と同じ条件を忠実に再現可能である。   According to such a configuration, it is possible to simulate the process in which the speed of the game ball object decreases due to the friction coefficient and the coefficient of restitution with the inner wall before being ejected while hitting the collision element. It can be reproduced.

ここで、シミュレーションプログラムにおいて、上記遊技球オブジェクトの初速を演算する機能は、前記遊技盤オブジェクトに配置された射出レーンオブジェクトの出口から射出される時の前記遊技球オブジェクトの移動速度が、前記射出位置から射出された時の初速から所定量減衰した速度になるという前提で前記初速を演算するものである。   Here, in the simulation program, the function of calculating the initial speed of the game ball object is that the moving speed of the game ball object when ejected from the exit of the injection lane object arranged on the game board object is the injection position. The initial speed is calculated on the assumption that the speed is attenuated by a predetermined amount from the initial speed at the time of injection.

また同様に、シミュレーション装置において、上記初速演算部は、前記遊技盤オブジェクトに配置された射出レーンオブジェクトの出口から射出される時の前記遊技球オブジェクトの移動速度が、前記射出位置から射出された時の初速から所定量減衰した速度になるという前提で前記初速を演算するものである。   Similarly, in the simulation apparatus, the initial speed calculation unit is configured such that when the moving speed of the game ball object is ejected from the ejection position when ejected from an exit of an ejection lane object disposed on the game board object. The initial speed is calculated on the assumption that the speed is attenuated by a predetermined amount from the initial speed.

係る構成によれば、射出レーンオブジェクト内で内壁との衝突で受ける摩擦や反発の影響を初速が演算されるので、実機と近似した条件で必要な初速をシミュレーション可能である。   According to such a configuration, the initial speed is calculated based on the influence of friction and repulsion caused by the collision with the inner wall in the injection lane object, so that the required initial speed can be simulated under conditions approximate to those of the actual machine.

ここで、上記シミュレーションプログラムまたは装置において、特定位置として指定可能な領域は、前記遊技盤オブジェクトに設けられた射出レーンオブジェクト出口から射出された前記遊技球オブジェクトが障害要素に衝突することなしに到達しうる範囲内で設定される。   Here, in the simulation program or apparatus, the area that can be designated as the specific position reaches without the game ball object ejected from the exit of the ejection lane object provided in the game board object colliding with the obstacle element. It is set within the possible range.

すなわち、遊技盤オブジェクトに多数設けられた障害要素に衝突することのない領域がすなわち実機においても射出レーン出口から射出された遊技球が最初に到達する範囲となるので、その範囲で特定位置を指定可能すればよいのである。   In other words, an area that does not collide with many obstacle elements provided in the game board object, that is, a range in which the game ball emitted from the exit of the injection lane reaches the first in the actual machine, and a specific position is designated within that range. It should be possible.

さらに上記シミュレーションプログラムまたは装置において、上記特定位置として指定可能な領域は格子状に区分されており、前記特定位置は該格子の一つの升目を指定することで指示される。   Further, in the simulation program or apparatus, the area that can be specified as the specific position is divided into a grid, and the specific position is designated by specifying one grid of the grid.

係る構成によれば、遊技球オブジェクトが到達可能な領域が格子によって細分化されそれぞれの升目を特定することで遊技球オブジェクトが到達する特定位置を指定することが可能となる。このため到達位置の設定を、例えば升目の識別番号等で行うことにより簡単になる。   According to such a configuration, it is possible to specify a specific position where the game ball object arrives by subdividing the area that the game ball object can reach into by the grid and specifying each cell. For this reason, setting of the arrival position is simplified by performing, for example, the identification number of the mesh.

ここで、シミュレーションプログラムにおいて、上記遊技球オブジェクトの初速を、ハンドルオブジェクトの操作量に反映させる機能をさらに備えることとすることができる。   Here, the simulation program may further include a function of reflecting the initial speed of the game ball object on the operation amount of the handle object.

また同様に、シミュレーション装置において、遊技球オブジェクトの初速を、ハンドルオブジェクトの操作量に反映させるハンドル制御部をさらに備えることとすることができる。   Similarly, the simulation apparatus may further include a handle control unit that reflects the initial speed of the game ball object in the operation amount of the handle object.

係る構成によれば、所定の遊技球オブジェクトの初速が演算された後、その初速で遊技球オブジェクトを打ち出すためのハンドル操作量が視覚的に表示されるので、シミュレーション装置において得られたハンドル操作の目安を実機に反映しやすくなる。   According to such a configuration, after the initial speed of the predetermined game ball object is calculated, the handle operation amount for launching the game ball object at the initial speed is visually displayed. It becomes easier to reflect the standard on the actual machine.

ここで「遊技機」は、特に限定は無いが、遊技者が操作するハンドルを備えた遊技機であることを前提とする。例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)がそれに相当し、ハンドルに相当する操作部が存在する限り他の遊技機に適用することも可能である。   Here, the “gaming machine” is not particularly limited, but is assumed to be a gaming machine having a handle operated by the player. For example, a pachinko machine (including a first type pachinko machine and a second type pachinko machine) corresponds to that, and can be applied to other gaming machines as long as an operation unit corresponding to a handle exists.

なお、本発明のシミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、±R/W、RAM、DVD−ROM、±R/W、RAM、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。   The simulation program of the present invention is stored in a storage medium and distributed. Such a storage medium is a computer-readable medium, such as various types of ROM, USB memory with flash memory, USB memory, SD memory, memory stick, memory card, FD, CD-ROM, ± R / Physical storage media such as W, RAM, DVD-ROM, ± R / W, RAM, etc. are included. In addition, the broad recording medium includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program. This is because the program (downloaded) transmitted through the transmission medium is stored in the memory as it is and executed by the computer.

本発明によれば、操作入力装置によって指示された遊技盤オブジェクト上の特定位置に到達するための遊技球オブジェクトの初速が演算され、その演算された初速で遊技球オブジェクトが打ち出されるようシミュレーションされるので、ハンドル操作に相当する操作に腐心することなく、到達させたい位置への遊技球オブジェクトの打ち出しプレイを繰り返し実行することができる。   According to the present invention, the initial speed of the game ball object for reaching a specific position on the game board object instructed by the operation input device is calculated, and simulation is performed so that the game ball object is launched at the calculated initial speed. Therefore, it is possible to repeatedly execute the game ball object launch play to the position to be reached without being distracted by the operation corresponding to the handle operation.

以下、本発明の好適な実施形態として、民生用のエンターテイメント装置に記録媒体から、本発明に係るシミュレーションプログラムを読み込むことにより、遊技場等に設置される遊技機(パチンコ機)の動作をシミュレーションする場合を例示する。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(エンターテイメント装置の構成)
図1は、民生用エンターテイメント装置1の外観概略構成を示す図である。
図1に示すように、このエンターテイメント装置1は、大きく分けて、装置本体10、操作入力装置20、表示装置30から構成される。
Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, the operation of a gaming machine (pachinko machine) installed in a game hall or the like is simulated by reading a simulation program according to the present invention from a recording medium into a consumer entertainment device. The case is illustrated. However, the following embodiment is merely an application example of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiment and can be variously modified and applied.
(Composition of entertainment equipment)
FIG. 1 is a diagram showing a schematic external configuration of a consumer entertainment device 1.
As shown in FIG. 1, the entertainment device 1 is roughly composed of a device main body 10, an operation input device 20, and a display device 30.

装置本体10は、電源のオン/オフを操作するための電源スイッチ兼電源ランプ11、この第1の外部記録媒体44aを後述の第1の外部記録媒体ドライブ44がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクスロット部12、プログラムの経過情報(セーブデータ)を記録するSDカードなどの第2の外部記録媒体45aを後述の第2の外部記録媒体ドライブ45がデータ読み取り/書き込み可能な位置にセットするためのカードスロット13、記録媒体のイジェクトボタン14をフロントパネルに備え、外部入力のためのUSB端子、センサーバー接続端子、AVマルチ出力端子、ACアダプタ接続端子等を図示しない背面に備えている。また図示しない装置本体10の上面の蓋内には、メモリカードスロット、操作入力装置接続ポートを備える。   The apparatus main body 10 sets the power switch / power lamp 11 for operating the power on / off, and the first external recording medium 44a at a position where data can be read by a first external recording medium drive 44 described later. And a second external recording medium 45a such as an SD card for recording program progress information (save data) at a position where the second external recording medium drive 45 described later can read / write data. Card slot 13 and recording medium eject button 14 are provided on the front panel, and a USB terminal for external input, a sensor bar connection terminal, an AV multi-output terminal, an AC adapter connection terminal, and the like are provided on the back surface (not shown). . In addition, a memory card slot and an operation input device connection port are provided in a lid on the upper surface of the device main body 10 (not shown).

装置本体10は、第1の外部記録媒体44aに記憶されたシミュレーションプログラムをメインメモリ43に転送して実行可能に構成されている。なお、本明細書では、エンターテイメント装置1がシミュレーションプログラムを実行することにより機能する装置を「シミュレーション装置」と称する。   The apparatus main body 10 is configured to be able to transfer the simulation program stored in the first external recording medium 44a to the main memory 43 and execute it. In the present specification, a device that functions by the entertainment device 1 executing a simulation program is referred to as a “simulation device”.

操作入力装置20は、本発明に係るものであり、操作者が各種ゲーム操作を行うためのAボタン21a、Bボタン21b、方向キー22、+(プラス)ボタン23a、−(マイナス)ボタン23b、ホームボタン23c、「1」ボタン24a、「2」ボタン24b、電源スイッチ25を備え、前面端部にはポインタ26を備えている。+ボタン23aと「1」ボタン24aとの間にはスピーカを備える。   The operation input device 20 relates to the present invention, and an A button 21a, a B button 21b, a direction key 22, a + (plus) button 23a, a-(minus) button 23b, for an operator to perform various game operations. A home button 23c, a “1” button 24a, a “2” button 24b, and a power switch 25 are provided, and a pointer 26 is provided at the front end. A speaker is provided between the + button 23a and the “1” button 24a.

Aボタン21aおよびBボタン21bは、ゲームやシミュレーション中に何らかの動作が割り付けられている操作ボタンであり、Aボタン21aは、フロントパネル側に設けられているのに対し、Bボタン21bは、背面側に設けられている。特にBボタン21bは本発明の回転量入力を有効にする際に操作されるものである。   The A button 21a and the B button 21b are operation buttons to which an operation is assigned during a game or a simulation. The A button 21a is provided on the front panel side, whereas the B button 21b is provided on the rear side. Is provided. In particular, the B button 21b is operated when the rotation amount input of the present invention is validated.

当該操作入力装置20は、特にポインタ26がセンサーバー15におけるマーカ15Lおよび15Rからの赤外線を検出して、モニタ装置30の表示画面31に対するポインタの座標・捻り・距離を検出可能になっている。また、操作入力装置20は、内部に図示しないモーションセンサを備え、X軸、Y軸、Z軸周りの加速度や重力を検出可能になっている。検出された動き情報は、操作者によるボタン類の操作入力情報とともに、装置本体10に送信されるようになっている。動き情報には、ポインタ26が検出するポインタ変位情報およびモーションセンサが検出するG情報が含まれている。操作入力装置20の検出機能の詳細については、後述する。   In the operation input device 20, in particular, the pointer 26 detects infrared rays from the markers 15 </ b> L and 15 </ b> R on the sensor bar 15, and can detect the coordinates / twist / distance of the pointer with respect to the display screen 31 of the monitor device 30. The operation input device 20 includes a motion sensor (not shown) inside, and can detect acceleration and gravity around the X axis, the Y axis, and the Z axis. The detected motion information is transmitted to the apparatus main body 10 together with operation input information of buttons by the operator. The motion information includes pointer displacement information detected by the pointer 26 and G information detected by the motion sensor. Details of the detection function of the operation input device 20 will be described later.

操作入力装置20は、所定の短距離無線により、操作入力情報や動き情報を装置本体10に通信可能に構成されている。この無線通信の規格に特に限定はないが、短距離無線通信規格であるBluetooth規格が好適である。Bluetoothは、免許なしで自由に使うことのできる2.45GHz帯の電波を利用する短距離無線通信規格であり、1Mbpsの速度で通信可能であるため、操作入力装置20の動きをリアルタイムに伝達するために十分な速度を備えているからである。   The operation input device 20 is configured to be able to communicate operation input information and motion information to the device body 10 by a predetermined short-range radio. This wireless communication standard is not particularly limited, but the Bluetooth standard, which is a short-range wireless communication standard, is preferable. Bluetooth is a short-range wireless communication standard that uses radio waves in the 2.45 GHz band that can be freely used without a license, and can communicate at a speed of 1 Mbps, so that the movement of the operation input device 20 is transmitted in real time. This is because it has sufficient speed.

表示装置(モニタ装置、TV装置)30は、装置本体10で生成された画像を表示するためのブラウン管型や液晶型等の表示画面31、およびム装置本体10で生成された演出音声を外部に出力するための左右のスピーカ32a,32bを備えている。表示画面31の辺部には、センサーバー15が配置され、装置本体10に接続されている。センサーバー15は、赤外線を発するマーカ15Lおよび15Rを予め定められた距離離間させて保持する。マーカ15Lおよび15Rは赤外線発光手段であり、操作入力装置20のポインタ26に検出可能なような赤外線を発生するようになっている。   The display device (monitor device, TV device) 30 externally outputs a display screen 31 such as a cathode ray tube type or a liquid crystal type for displaying an image generated by the device main body 10 and an effect sound generated by the main device body 10. Left and right speakers 32a and 32b for output are provided. A sensor bar 15 is disposed on the side of the display screen 31 and connected to the apparatus main body 10. The sensor bar 15 holds the markers 15L and 15R that emit infrared rays at a predetermined distance apart. The markers 15L and 15R are infrared light emitting means, and generate infrared rays that can be detected by the pointer 26 of the operation input device 20.

図2は、図1に示したエンターテイメント装置1の内部のハードウェア構成図である。
図2に示すように、装置本体10は、CPU41、ROM42、メインメモリ(RAM)43を含む制御系CNTL、第1、第2の外部記録媒体ドライブ44、45、画像処理部46、音声処理部47、および操作入力処理部48から構成される。
FIG. 2 is a hardware configuration diagram inside the entertainment apparatus 1 shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the apparatus body 10 includes a CPU 41, a ROM 42, a control system CNTL including a main memory (RAM) 43, first and second external recording medium drives 44 and 45, an image processing unit 46, and an audio processing unit. 47 and an operation input processing unit 48.

CPU41は、エンターテイメント装置の制御動作の中枢となり、システムバスSBを介してI/Oアドレスを出力して特定の構成要素を選択し、データの入出力を行って装置全体を統括的に制御する。特にCPU41は、第1の外部記録媒体ドライブ44を介して第1の外部記録媒体44aのシミュレーションプログラムをメインメモリ43のゲームプログラム記録領域43aに転送し、そのシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置が本発明のシミュレーション装置として機能するように動作する。またCPU41は、フレーム期間毎に画像の描画に必要な画像データやコマンドを生成し、これを画像処理部46に送信する。   The CPU 41 is the center of the control operation of the entertainment device, outputs an I / O address via the system bus SB, selects a specific component, inputs and outputs data, and controls the entire device in an integrated manner. In particular, the CPU 41 transfers the simulation program of the first external recording medium 44a to the game program recording area 43a of the main memory 43 via the first external recording medium drive 44, and executes the simulation program to thereby entertain the entertainment device. Operates to function as the simulation apparatus of the present invention. Further, the CPU 41 generates image data and commands necessary for image drawing for each frame period, and transmits them to the image processing unit 46.

ROM42は、エンターテイメント装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。電源投入直後は、CPU41はこのROM42の起動用プログラムを実行し、第1の外部記録媒体44aがディスクホルダー部12に装着されていることを確認したらその外部記録媒体44aのデータをメインメモリ43に転送するように動作する。   The ROM 42 is a non-volatile memory that stores a startup program used when starting the entertainment device, a basic system program for operating the device, and the like. Immediately after the power is turned on, the CPU 41 executes the startup program of the ROM 42 and confirms that the first external recording medium 44a is mounted on the disc holder unit 12, and stores the data of the external recording medium 44a in the main memory 43. Operates to forward.

RAM43は、メインメモリであり、第1の外部記録媒体44aから転送されたシミュレーションプログラムや各種データ(演出画像情報、演出音声情報、テキスト情報等)の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域43aに一時記録保持するとともに、第2の外部記録媒体45aから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域43bに一時記録保持する。   The RAM 43 is a main memory, and a part or all of the simulation program and various data (effect image information, effect sound information, text information, etc.) transferred from the first external recording medium 44a are temporarily stored in the game program recording area 43a. In addition to recording and holding, the save data read from the second external recording medium 45a or work data in progress of the game is temporarily recorded and held in the game progress data recording area 43b.

なお、図中鎖線で示される制御系CNTLには、図示省略のDMACが含まれており、このDMACが、システムバスSBに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA)転送制御を行うことにより、CPU41を介さずに各種周辺機器とRAM43間でシステムバスSBを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、CPU41のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。   Note that the control system CNTL indicated by the chain line in the figure includes a DMAC (not shown). This DMAC is used for interrupt control and direct memory access (DMA) for peripheral devices connected to the system bus SB. By performing the transfer control, data can be directly exchanged between various peripheral devices and the RAM 43 via the system bus SB without going through the CPU 41, thereby allowing high speed and large capacity without the overhead of the CPU 41. Data transfer is realized.

第1の外部記録媒体ドライブ44は、DVD−ROMなどの第1の外部記録媒体44aに記録されたシミュレーションプログラムや各種データを読み取る。第2の外部記録媒体ドライブ45は、メモリーカードやSDカードなどの第2の外部記録媒体45aに対するセーブデータの読み取りおよび書き込みを行う。   The first external recording medium drive 44 reads a simulation program and various data recorded on a first external recording medium 44a such as a DVD-ROM. The second external recording medium drive 45 reads and writes save data to the second external recording medium 45a such as a memory card or an SD card.

画像処理部46は、表示画面31に表示するシミュレーション画像を構成する立体画像を生成処理するものであって、本実施形態では、3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)のシミュレーション画像を生成するために、画像デコーダ46a、フレームバッファ(VRAM)46cを有するGPU46b、ディスプレイコントローラ46d等の半導体デバイスを備えている。   The image processing unit 46 generates a stereoscopic image that constitutes a simulation image to be displayed on the display screen 31. In this embodiment, the image processing unit 46 generates a simulation image of 3D computer graphics (3DCG). Semiconductor devices such as an image decoder 46a, a GPU 46b having a frame buffer (VRAM) 46c, and a display controller 46d are provided.

ここで、画像デコーダ46aは、第1の外部記録媒体44aから読み出され、RAM4
3に格納された画像データがJPEG或いはMPEG方式等で圧縮符号化された画像データである場合に、その圧縮画像データを復号してフレームバッファ46cに記憶する処理を行う。
Here, the image decoder 46a is read from the first external recording medium 44a, and the RAM 4
When the image data stored in 3 is image data that has been compression-encoded by the JPEG or MPEG system, the compressed image data is decoded and stored in the frame buffer 46c.

GPU46bは、CPU41からのコマンドに応じて、3DCG画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成した1フレーム分のビデオ画像を例えばビットマップ形式でフレームバッファ46cに描画する。   The GPU 46b executes a predetermined image generation algorithm for generating 3DCG image data in response to a command from the CPU 41, and converts a video image for one frame generated by performing geometry processing, rendering processing, etc. into, for example, a bitmap format. To draw in the frame buffer 46c.

ディスプレイコントローラ46dは、各フレーム時間にフレームバッファ46cに描画された画像データを、それぞれ次のフレーム時間に読み出し、該読み出した画像データに対応した輝度信号(明るさの情報)と色信号(色の情報)を含むコンポジット映像信号(またはRGB信号)を生成して表示装置30に出力する。   The display controller 46d reads the image data drawn in the frame buffer 46c at each frame time at the next frame time, and the luminance signal (brightness information) and color signal (color information) corresponding to the read image data. Information) and a composite video signal (or RGB signal) is generated and output to the display device 30.

音声処理部47は、表示装置30の左右のスピーカ32a,32bで出力する効果音やBGM等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびSPU等を備え、SPUがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置30に出力する。   The audio processing unit 47 is a semiconductor device that generates and processes game sounds such as sound effects and BGM output from the left and right speakers 32a and 32b of the display device 30. Specifically, the sound processing unit 47 includes a sound buffer (not shown), an SPU, and the like. The SPU synthesizes the sound data read from the sound buffer to generate an audio signal and outputs it to the display device 30.

操作入力処理部48は、無線受信アンテナ48aを備え、操作入力装置20から送信される操作入力情報および動き情報を受信し、システムバスSBを介してCPU41に送信可能に構成されている。受信した情報は、バイト毎に所定のI/Oアドレスで特定されるポートにラッチされる。   The operation input processing unit 48 includes a wireless reception antenna 48a, and is configured to receive operation input information and motion information transmitted from the operation input device 20 and transmit them to the CPU 41 via the system bus SB. The received information is latched at a port specified by a predetermined I / O address for each byte.

マーカ出力部49は、操作入力装置20のポインタ26による動き検出のための赤外線を出力するセンサーバー15のマーカ15L・15Rに対し、赤外線を出力するための電気信号を出力するようになっている。特定の赤外線であることを判別するために、電気信号に所定の変調を加えるようにしてもよい。   The marker output unit 49 outputs an electrical signal for outputting infrared rays to the markers 15L and 15R of the sensor bar 15 that outputs infrared rays for detecting motion by the pointer 26 of the operation input device 20. . A predetermined modulation may be applied to the electrical signal in order to determine that it is a specific infrared ray.

(シミュレーション概要とシミュレーション装置に係る構成)
図3は、シミュレーション装置の表示画面31に表示されるトップ画面50の画像表示例である。
図3に示すトップ画面50は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行することにより最初に表示される初期画面である。初期画面は、当該シミュレーションプログラムが格納された第1の外部記録媒体44aがディスクホルダー部12に挿入され、第1の外部記録媒体44aのプログラムが装置本体10に取り込まれ、プログラムが実行された場合に最初に表示される。初期画面50では、シミュレーションゲームの開始を指示するための「ゲームスタート」アイコン51、および、シミュレーションゲームを終了させるための「終了」アイコン52が表示される。遊技者が「ゲームスタート」アイコン51を操作入力装置20の方向キー22やポインタ26で選択し、Aボタン21a等を操作することで、シミュレーション動作が開始される。
(Simulation outline and configuration related to the simulation device)
FIG. 3 is an image display example of the top screen 50 displayed on the display screen 31 of the simulation apparatus.
The top screen 50 shown in FIG. 3 is an initial screen that is displayed first by executing the simulation program according to the present invention. The initial screen is displayed when the first external recording medium 44a storing the simulation program is inserted into the disc holder unit 12, the program stored in the first external recording medium 44a is taken into the apparatus main body 10, and the program is executed. Will be displayed first. On the initial screen 50, a “game start” icon 51 for instructing the start of the simulation game and an “end” icon 52 for ending the simulation game are displayed. The simulation operation is started when the player selects the “game start” icon 51 with the direction key 22 or the pointer 26 of the operation input device 20 and operates the A button 21a or the like.

次に実機のパチンコ機とシミュレーション画面との関係を説明する。
図4(a)に、実機であるパチンコ機のフロントパネルイメージを示す。
図4(a)に示すように、遊技機であるパチンコ機50は、盤面51、多数の釘52、液晶53、射出レーン54、始動チャッカー55、大入賞口56、アウト穴57、ハンドルH等などを備えている。上記のような構成において、遊技者がハンドルHを時計回りに回動させるとその回転角に応じた初速で遊技球Bが打ち出される。遊技球Bは、盤面51上を釘52に当たりながら方向を代えて重力に従い落下していく。始動チャッカー55や大入賞口56に遊技球Bが入ると入賞し、所定の賞球が供給される。これらいずれにも入らないと、遊技球Bはアウト穴57まで落下して排出される。
Next, the relationship between the actual pachinko machine and the simulation screen will be described.
FIG. 4A shows a front panel image of a pachinko machine that is an actual machine.
As shown in FIG. 4A, a pachinko machine 50 as a gaming machine includes a board surface 51, a number of nails 52, a liquid crystal 53, an injection lane 54, a starting chucker 55, a special winning opening 56, an out hole 57, a handle H, and the like. Etc. In the above configuration, when the player rotates the handle H clockwise, the game ball B is launched at an initial speed corresponding to the rotation angle. The game ball B falls according to gravity while changing its direction while hitting the nail 52 on the board surface 51. When the game ball B enters the starting chucker 55 or the big winning opening 56, the game is won and a predetermined prize ball is supplied. If it does not enter any of these, the game ball B falls to the out hole 57 and is discharged.

本実施形態におけるシミュレーション装置は、このパチンコ機50のフロントパネルに設けられた各パーツを三次元オブジェクトで忠実に再現して構成し、遊技球Bの物理的な運動をもシミュレーションするように構成されている。実機のパチンコ機50のうち表示画面31に表示させる領域がシミュレーション画面60で示されている。   The simulation apparatus in the present embodiment is configured to faithfully reproduce each part provided on the front panel of the pachinko machine 50 with a three-dimensional object, and to simulate the physical movement of the game ball B. ing. An area to be displayed on the display screen 31 in the actual pachinko machine 50 is shown on the simulation screen 60.

図4(b)は、シミュレーション画面60の表示例である。シミュレーション画面60は、上記実機のパチンコ機における各パーツを三次元オブジェクトで構成し、仮想三次元空間に配置して所定の視点から見たときの透視投影画像として座標変換し、レンダリングすることにより生成される。以下、シミュレーション装置において三次元オブジェクトにより再現されたパーツを「オブジェクト」と明示し、実機のパーツと区別する。   FIG. 4B is a display example of the simulation screen 60. The simulation screen 60 is generated by composing each part of the actual pachinko machine as a three-dimensional object, converting it into a virtual three-dimensional space, converting the coordinates as a perspective projection image when viewed from a predetermined viewpoint, and rendering it. Is done. Hereinafter, a part reproduced by a three-dimensional object in the simulation apparatus will be clearly indicated as “object” to be distinguished from an actual part.

図4(b)に示すように、シミュレーション画面60には、実機のパチンコ機50の各パーツに対応させて、盤面オブジェクト61、釘オブジェクト62、液晶ディスプレイオブジェクト63、射出レーンオブジェクト64、始動チャッカーオブジェクト65、大入賞口オブジェクト66、アウト穴オブジェクト67が表示されている。シミュレーションプログラムの実行により、遊技球オブジェクトBPが、様々な経路をもって盤面オブジェクト61上を移動していく様子が表示され、更に、遊技球オブジェクトBPが通過した軌跡には、軌跡オブジェクトRPが表示される。なお、図示のシミュレーション画面60では、パチンコ機50のハンドルHの部分が画格外となるため、対応するハンドルオブジェクトHPがウインドウW内に表示されている。   As shown in FIG. 4B, on the simulation screen 60, a board surface object 61, a nail object 62, a liquid crystal display object 63, an injection lane object 64, a start chucker object are associated with each part of the actual pachinko machine 50. 65, a special winning opening object 66, and an out hole object 67 are displayed. By the execution of the simulation program, a state in which the game ball object BP moves on the board surface object 61 along various routes is displayed, and a trajectory object RP is displayed in a trajectory through which the game ball object BP has passed. . In the illustrated simulation screen 60, the handle H part of the pachinko machine 50 is out of the picture, so the corresponding handle object HP is displayed in the window W.

パチンコ機オブジェクト50は、三次元(立体)の動画像であり、フレーム期間毎に1枚のフレーム画像が生成され、フレーム毎に更新される。例えば遊技球オブジェクトBPは、重力に従った新たな位置がフレーム時間毎に更新され、その過程で釘オブジェクト52等に衝突することとなる場合には釘オブジェクト52への衝突する遊技球オブジェクトBPの位置に応じた跳ね返り方向が演算され、跳ね返った後の位置が演算される。そして動画像としては、盤面オブジェクト51上を実機の遊技球Bと同様の動きをしながら移動するようになっている。   The pachinko machine object 50 is a three-dimensional (three-dimensional) moving image, and one frame image is generated for each frame period, and is updated for each frame. For example, the game ball object BP has a new position according to gravity that is updated every frame time. When the game ball object BP collides with the nail object 52 or the like in the process, the game ball object BP that collides with the nail object 52 The rebound direction according to the position is calculated, and the position after the rebound is calculated. The moving image moves on the board surface object 51 while moving in the same manner as the actual game ball B.

図5に、CPU41が第1の外部記録媒体44aに記憶されたシミュレーションプログラムをメインメモリ43に転送して実行することにより実現されるシミュレーション装置の機能ブロックを示す。   FIG. 5 shows functional blocks of the simulation apparatus realized by the CPU 41 transferring the simulation program stored in the first external recording medium 44a to the main memory 43 and executing it.

図5に示すように、本実施形態のシミュレーション装置は、操作入力装置20、位置検出部101、初速演算部102、シミュレーション実行部103、画像処理部46、およびメモリ106を備えて構成されている。シミュレーション実行部103は、衝突判定部70と遊技球移動制御部71とを含んでいる。これらのうち、位置検出部101、初速演算部102、シミュレーション実行部103は、CPU41がメインメモリ43に転送されたシミュレーションプログラムを実行することで実現される。画像処理部46は、CPU41の制御に基づいて画像デコーダ46a、CPU41の制御に基づいてGPU46bおよびディスプレイコントローラ46dが動作することにより実現される。メモリ106は画像処理部46内部のフレームバッファ46cが相当している。   As shown in FIG. 5, the simulation apparatus of this embodiment includes an operation input device 20, a position detection unit 101, an initial speed calculation unit 102, a simulation execution unit 103, an image processing unit 46, and a memory 106. . The simulation execution unit 103 includes a collision determination unit 70 and a game ball movement control unit 71. Among these, the position detection unit 101, the initial speed calculation unit 102, and the simulation execution unit 103 are realized by the CPU 41 executing the simulation program transferred to the main memory 43. The image processing unit 46 is realized by the operation of the image decoder 46 a based on the control of the CPU 41 and the GPU 46 b and the display controller 46 d based on the control of the CPU 41. The memory 106 corresponds to the frame buffer 46 c inside the image processing unit 46.

(操作入力装置20)
操作入力装置20は、上記したように、通常のゲーム装置の操作入力装置と同様の各種操作ボタン21〜25の他、操作入力装置20の動きを検出可能な機能を有している。
(Operation input device 20)
As described above, the operation input device 20 has a function capable of detecting the movement of the operation input device 20 in addition to various operation buttons 21 to 25 similar to those of the operation input device of a normal game device.

操作入力装置20は、動き検出のためのポインタ26やモーションセンサの検出値を定期的に出力し、操作量検出部101はその検出値に基づいて、以下のように操作入力装置20のポインタ26の示す座標やX/Y/Z軸周りの回転量を演算・検出するようになっている。   The operation input device 20 periodically outputs a detection value of the pointer 26 for motion detection and the motion sensor, and the operation amount detection unit 101 based on the detection value as described below. And the rotation amount around the X / Y / Z axis are calculated and detected.

便宜上、図1のXYZ軸方向表示のように、操作入力装置20における座標軸方向を設定する。ポインタ26は、図1において操作入力装置20の上部端面方向(Y軸方向)を指示する。また、操作入力装置20を水平に保持した場合、重力方向がZ軸方向となる。当該、操作入力装置20における一方の動き検出機能はポインタ26に関するものであり、もう一方はモーションセンサに関するものである。   For convenience, the coordinate axis direction in the operation input device 20 is set like the XYZ axis direction display of FIG. The pointer 26 indicates the upper end surface direction (Y-axis direction) of the operation input device 20 in FIG. Further, when the operation input device 20 is held horizontally, the gravity direction is the Z-axis direction. One motion detection function in the operation input device 20 relates to the pointer 26, and the other relates to the motion sensor.

ポインタ26は、所定の視野角内で入射する赤外線を受光する検出窓DWを備えている。具体的には、ポインタ26は、表示装置30に配置されるセンサーバー15の両端に設けられたマーカ15Lおよび15Rからの赤外線を検出して、表示装置30の表示画面31に対するポインタの座標・捻り・距離を検出可能になっている。センサーバー15は、赤外線を発するマーカ15Lおよび15Rを予め定められた距離離間させて保持するものである。   The pointer 26 includes a detection window DW that receives infrared rays incident within a predetermined viewing angle. Specifically, the pointer 26 detects infrared rays from the markers 15 </ b> L and 15 </ b> R provided at both ends of the sensor bar 15 arranged on the display device 30, and coordinates / twist of the pointer with respect to the display screen 31 of the display device 30.・ The distance can be detected. The sensor bar 15 holds the markers 15L and 15R that emit infrared rays at a predetermined distance.

図7に、ポインタ26で検出されるマーカの様子を示す。
センサーバー15は、表示装置30の表示画面31の枠に配置されるようになっている。例えば、センサーバー15を表示装置30の上部に配置した場合、ポインタ26により認識される検出窓DWに対して認識されるマーカ15L・15Rの位置および表示装置30の位置は、図7に示すようなものとなる。マーカ15L・15Rの位置が検出されれば、その位置を基準として表示画面31の位置が相対的に認識されるのである。
FIG. 7 shows the state of the marker detected by the pointer 26.
The sensor bar 15 is arranged in the frame of the display screen 31 of the display device 30. For example, when the sensor bar 15 is arranged on the upper part of the display device 30, the positions of the markers 15L and 15R recognized with respect to the detection window DW recognized by the pointer 26 and the position of the display device 30 are as shown in FIG. It will be something. If the positions of the markers 15L and 15R are detected, the position of the display screen 31 is relatively recognized based on the positions.

図8に、ポインタ26の検出窓DW内に認識されるマーカ15L・15Rの各位置を示す。図8は、ポインタ26が光を検出する検出窓DWにマーカ15L・15Rの光がどのように検出されるかに応じて、どのようにポインタの方向が判定されるかを説明するものである。   FIG. 8 shows the positions of the markers 15L and 15R recognized in the detection window DW of the pointer 26. FIG. 8 illustrates how the direction of the pointer is determined according to how the light of the markers 15L and 15R is detected in the detection window DW in which the pointer 26 detects light. .

操作入力装置20は、マーカ15L・15Rの光を検出し、ポインタ26の検出窓DW中心からのセンサーバー15の中間点(マーカ15L・15Rの中間地点)のズレ量をX軸・Z軸それぞれについて相対値として出力する。Y座標は、表示画面31と操作入力装置20が一定距離にある場合を基準とした相対値で示すようになっている。   The operation input device 20 detects the light of the markers 15L and 15R, and sets the amount of deviation of the intermediate point of the sensor bar 15 from the center of the detection window DW of the pointer 26 (intermediate point of the markers 15L and 15R) to the X axis and Z axis, respectively. Is output as a relative value. The Y coordinate is indicated by a relative value based on the case where the display screen 31 and the operation input device 20 are at a certain distance.

例えば、位置検出部101は、DW0のように検出窓DW中心にセンサーバー15中心が一致している場合をY軸方向に垂直なX座標・Z座標がゼロであるものとし、センサーバー15の中心が検出窓DWの中心からのずれ量に応じてセンサーバー15の座標・捻り・距離を測定・出力する。   For example, the position detection unit 101 assumes that the X and Z coordinates perpendicular to the Y-axis direction are zero when the sensor bar 15 center coincides with the center of the detection window DW as in DW0. The center measures and outputs the coordinates, twist, and distance of the sensor bar 15 according to the amount of deviation from the center of the detection window DW.

操作入力装置20を左右上下に動かすことによって、ポインタ26の指すXZ座標平面での位置が変更される。例えば、DW1のように、マーカ15L・15Rからの光が検出窓DWの下方に移動した場合には、ポインタ26はセンサーバー15の上方を相対的に指示しており、逆にDW2のように、マーカ15L・15Rからの光が検出窓DWの上方に移動した場合には、ポインタ26はセンサーバー15の下方を相対的に指示していることを意味する。これらはX座標が変化する場合である。また、DW3のように、マーカ15L・15Rからの光が検出窓DWの左方に移動した場合には、ポインタ26はセンサーバー15の右側を相対的に指示しており、逆にDW4のように、マーカ15L・15Rからの光が検出窓DWの右方に移動した場合には、ポインタ26はセンサーバー15の左側を相対的に指示していることを意味する。これらはZ座標が変化する場合である。   By moving the operation input device 20 left and right and up and down, the position on the XZ coordinate plane pointed to by the pointer 26 is changed. For example, when the light from the markers 15L and 15R moves below the detection window DW as in DW1, the pointer 26 points relatively above the sensor bar 15, and conversely as in DW2. When the light from the markers 15L and 15R moves above the detection window DW, it means that the pointer 26 points relatively below the sensor bar 15. These are the cases where the X coordinate changes. When the light from the markers 15L and 15R moves to the left of the detection window DW as in DW3, the pointer 26 indicates the right side of the sensor bar 15 relatively, and conversely as in DW4. In addition, when the light from the markers 15L and 15R moves to the right of the detection window DW, it means that the pointer 26 points relatively to the left side of the sensor bar 15. These are the cases where the Z coordinate changes.

また操作入力装置20と表示装置30との距離(Y座標)や操作入力装置20の回転も検出可能になっている。図9(a)は、操作入力措置20をセンサーバー15から遠ざけた場合の検出窓DW10に対するマーカの位置変化を示している。図9(b)は、逆に操作入力装置20をセンサーバー15に近づけた場合の検出窓DW11に対するマーカの位置変化を示している。マーカ15L・15Rの間隙は固定値なので、マーカ15Lと15Rとの距離に応じて、センサーバー15、すなわち表示画面31と操作入力装置20との距離(Y座標)を測定することが可能である。   Further, the distance (Y coordinate) between the operation input device 20 and the display device 30 and the rotation of the operation input device 20 can be detected. FIG. 9A shows a change in the position of the marker with respect to the detection window DW10 when the operation input measure 20 is moved away from the sensor bar 15. FIG. FIG. 9B shows a change in the position of the marker with respect to the detection window DW11 when the operation input device 20 is brought close to the sensor bar 15. Since the gap between the markers 15L and 15R is a fixed value, the distance (Y coordinate) between the sensor bar 15, that is, the display screen 31 and the operation input device 20, can be measured according to the distance between the markers 15L and 15R. .

図9(c)は、ポインタ26のX座標・Z座標を変更しないまま、操作入力装置20を回転させた場合の検出窓DW12に対するマーカの位置変化を示している。マーカ15L・15Rの回転はそのままポインタ26のY軸周りの回転に対応しているので、操作量検出部101は、Y軸周りの回転角を演算することが可能である。   FIG. 9C shows a change in the position of the marker with respect to the detection window DW12 when the operation input device 20 is rotated without changing the X coordinate / Z coordinate of the pointer 26. Since the rotation of the markers 15L and 15R directly corresponds to the rotation of the pointer 26 around the Y axis, the operation amount detection unit 101 can calculate the rotation angle around the Y axis.

以上、センサーバー15と表示装置30の表示画面31の相対位置がある程度正しく設定されていれば、マーカ15Lおよび15Rの検出位置によって、ポインタ26が指し示している表示画面31の位置をほぼ正しく演算可能である。センサーバー15に対する表示画面31の相対位置(すなわち、センサーバー15が表示画面31の上方に配置されているのか下方に配置されているのか等)の設定は、管理メニュー等で設定可能になっている。   As described above, if the relative position between the sensor bar 15 and the display screen 31 of the display device 30 is set to a certain degree, the position of the display screen 31 pointed to by the pointer 26 can be calculated almost correctly by the detection positions of the markers 15L and 15R. It is. The relative position of the display screen 31 with respect to the sensor bar 15 (that is, whether the sensor bar 15 is arranged above or below the display screen 31) can be set by a management menu or the like. Yes.

操作入力装置20のもう一つの動き検出機能は、モーションセンサに関するものである。操作入力装置20は、内部に図示しないモーションセンサを備え、X軸、Y軸、Z軸周りの加速度や重力を検出可能になっている。それぞれの軸に対応して設けられたモーションセンサは、その軸における重力加速度(G)の相対値を出力するようになっている。操作量検出部101は、これら3軸の重力加速度の相対値に基づいて操作入力装置20の姿勢や遊技者が操作入力装置20に加えた加速度を演算・検出することが可能になっている。操作入力装置20を遊技者が把持していると、手ぶれが生じるため、好適にはリングバッファリングをして加速度の平均を演算・検出する。   Another motion detection function of the operation input device 20 relates to a motion sensor. The operation input device 20 includes a motion sensor (not shown) inside, and can detect acceleration and gravity around the X, Y, and Z axes. The motion sensor provided corresponding to each axis outputs a relative value of gravitational acceleration (G) on that axis. The operation amount detection unit 101 can calculate and detect the attitude of the operation input device 20 and the acceleration applied by the player to the operation input device 20 based on the relative values of these three-axis gravity accelerations. When the player holds the operation input device 20, camera shake occurs. Therefore, ring buffering is preferably performed to calculate and detect the average acceleration.

例えば、操作入力装置20を水平に保持した場合には、重力のみが作用しているので、X軸モーションセンサ・Y軸モーションセンサで検出される重力加速度はゼロであるのに対し、Z軸モーションセンサで検出される重力加速度は1Gとなる。同様に操作入力装置20を上方に向けて保持した場合には、Y軸モーションセンサで検出される重力加速度が−1Gに、右に90度傾けて保持した場合には、X軸モーションセンサで検出される重力加速度が1Gになる。ポインタ26により座標が検出できない場合でも、これら3軸のモーションセンサの検出する重力加速度の変化に基づいて、操作量検出部101は、操作入力装置20の向きや回転を検出可能である。精度のよい動き検出のためには、比較的精度のよいポインタ26による座標等の検出とモーションセンサによる動き検出とを合わせて、操作入力装置20の動きを判定することが好ましい。   For example, when the operation input device 20 is held horizontally, only gravity acts, so that the gravitational acceleration detected by the X-axis motion sensor / Y-axis motion sensor is zero, whereas the Z-axis motion is detected. The gravitational acceleration detected by the sensor is 1G. Similarly, when the operation input device 20 is held upward, the gravitational acceleration detected by the Y-axis motion sensor is -1G, and when it is tilted 90 degrees to the right, it is detected by the X-axis motion sensor. The gravitational acceleration is 1G. Even when the coordinates cannot be detected by the pointer 26, the operation amount detection unit 101 can detect the direction and rotation of the operation input device 20 based on the change in gravitational acceleration detected by these three-axis motion sensors. In order to detect motion with high accuracy, it is preferable to determine the motion of the operation input device 20 by combining the detection of coordinates and the like with the pointer 26 with relatively high accuracy and the motion detection with the motion sensor.

なお、操作入力装置20自体は、演算能力が無く、短距離無線通信により各センサの検出する相対値を含む動き情報を定期的に出力する。ポインタ26が検出した指示位置に関する相対値を出力する場合には、それがポインタ26に関する値であることを示す情報とともに、X軸座標、Y軸座標、Z軸座標等の定められた順番で定期的に、または、変化を生じた場合にそれら相対値を出力する。また、操作入力装置20は、モーションセンサが検出した加速度に関する相対値を出力する場合には、それがどのモーションセンサの値であるかを示す情報とともに、その相対値を出力するか、またはX軸周り、Y軸周り、Z軸周りのそれぞれの相対値を定められた順序で出力する。   Note that the operation input device 20 itself does not have calculation capability, and periodically outputs motion information including a relative value detected by each sensor through short-range wireless communication. When a relative value related to the indicated position detected by the pointer 26 is output, together with information indicating that the value is related to the pointer 26, the X-axis coordinate, the Y-axis coordinate, the Z-axis coordinate, etc. Or when the change occurs, the relative values are output. When the operation input device 20 outputs a relative value related to the acceleration detected by the motion sensor, the operation input device 20 outputs the relative value together with information indicating which motion sensor is the value, or the X axis The relative values around the circumference, around the Y axis, and around the Z axis are output in a predetermined order.

(位置検出部101)
装置本体10の操作量検出部101は、操作入力装置20から送信された動き情報に含まれるポインタに関する相対値に基づいてポインタ26の指示するX座標・Y座標・Z座標を演算するようになっている。X座標、Y座標、Z座標は、表示画面31の解像度に合わせた座標値で演算するようになっている。また、動き情報に含まれるモーションセンサに関する相対値に基づいて、X座標、Y座標、Z座標周りの回転量または加速度を検出するようになっている。
(Position detector 101)
The operation amount detection unit 101 of the apparatus main body 10 calculates the X coordinate / Y coordinate / Z coordinate indicated by the pointer 26 based on the relative value related to the pointer included in the motion information transmitted from the operation input device 20. ing. The X coordinate, the Y coordinate, and the Z coordinate are calculated using coordinate values that match the resolution of the display screen 31. Further, the rotation amount or acceleration around the X coordinate, the Y coordinate, and the Z coordinate is detected based on the relative value regarding the motion sensor included in the motion information.

特に本発明では、位置検出部101は、操作入力装置20が指示する遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出する機能ブロックである。
ここにいう「特定位置」とは、本発明の目的達成のため、遊技者が操作入力装置20を用いて遊技盤オブジェクト61上で指定する位置をいう。この特定位置は、座標値により定義される場合もあれば、識別番号等の相対値で定義される場合もありうる。
Particularly in the present invention, the position detection unit 101 is a functional block that detects a specific position on the game board object indicated by the operation input device 20.
The “specific position” here refers to a position designated by the player on the game board object 61 using the operation input device 20 in order to achieve the object of the present invention. This specific position may be defined by a coordinate value or may be defined by a relative value such as an identification number.

操作入力装置20はポインタ26を表示画面31に向けてマーカ15L・15Rが検出窓DWに検出可能である限りその座標の相対値を出力し続ける。ポインタ26が指示している位置をシミュレーション画面60に示すために、後に説明する画像処理部46は、位置検出部101が検出した指示位置をカーソルで遊技機オブジェクトに重ねて表示することが好ましい。遊技者が特定位置指定のためにポインタの指示位置を認識可能とするためである。   The operation input device 20 keeps outputting the relative value of the coordinates as long as the markers 15L and 15R can be detected in the detection window DW by pointing the pointer 26 toward the display screen 31. In order to show the position indicated by the pointer 26 on the simulation screen 60, the image processing unit 46 described later preferably displays the indicated position detected by the position detection unit 101 on the gaming machine object with a cursor. This is because the player can recognize the designated position of the pointer for specifying the specific position.

そして遊技者が特定位置を指定する場合には、所定の操作ボタンを操作することを条件とすることが適当である。そこで本実施形態では、ポインタ26で指定したい位置を指示しながら、操作入力装置20のBボタン21bが押下された時にその指示位置を特定位置として認識するようになっている。   When the player designates a specific position, it is appropriate that the player operates a predetermined operation button. Therefore, in this embodiment, while indicating the position to be specified with the pointer 26, when the B button 21b of the operation input device 20 is pressed, the specified position is recognized as a specific position.

図10に、遊技盤オブジェクト61において、特定位置として指定可能な領域を例示する。図10に示すように、指定可能領域Aは遊技盤オブジェクト61に設けられた射出レーンオブジェクト64の出口64bから射出された遊技球オブジェクトBPが障害要素に衝突することなしに到達しうる範囲内で設定される。   FIG. 10 illustrates an area that can be designated as a specific position in the game board object 61. As shown in FIG. 10, the specifiable area A is within a range in which the game ball object BP ejected from the exit 64b of the ejection lane object 64 provided in the game board object 61 can reach without colliding with the obstacle element. Is set.

ここで「障害要素」とは、遊技球オブジェクトBPが進行することにより衝突することとなるオブジェクトをいい、例えば、射出レーンオブジェクト64の内壁、釘オブジェクト62、風車オブジェクト68aや68b、装飾部品オブジェクト69等、実機では物理的に遊技球が衝突することにより遊技球が跳ね返るようなオブジェクトである。   Here, the “obstacle element” refers to an object that collides with the advance of the game ball object BP. For example, the inner wall of the injection lane object 64, the nail object 62, the windmill objects 68a and 68b, and the decorative part object 69 are used. In an actual machine, the object is such that the game ball rebounds when the game ball physically collides.

遊技球オブジェクトBPは、出口64bから所定の速度で打ち出された後、シミュレーション実行部103がシミュレートする遊技球の弾道に従って移動する。実機の射出レーンの出口には、押さえ板金が設けられており、遊技球は押さえ板金により遊技盤の側壁に強制的に押しつけられながら射出される。よって、このシミュレーション装置においては、遊技球オブジェクトBPの射出位置と射出方向は常に一定と仮定してよい。   The game ball object BP is launched from the exit 64b at a predetermined speed, and then moves according to the trajectory of the game ball simulated by the simulation execution unit 103. A press plate is provided at the exit of the injection lane of the actual machine, and the game ball is ejected while being forcibly pressed against the side wall of the game board by the press plate. Therefore, in this simulation apparatus, it may be assumed that the injection position and the injection direction of the game ball object BP are always constant.

遊技球オブジェクトBPには、遊技盤オブジェクト61との摩擦による減速の他、重力加速度が大きな要素として加わるように設定されるので、図10のP1〜P4に示すように、遊技球オブジェクトBPは放物線を描いて遊技盤オブジェクト61の盤面上を移動するようシミュレートされる。本発明の特定位置の指定可能領域Aは、出口64bから打ち出された遊技球オブジェクト61が、最初に障害要素に衝突するまでに移動しうる範囲で設定されるので、図10の斜線で示すような範囲となる。図10では、位置P1〜P4に届く4つの弾道が破線で示されている。位置P1からP4にかけて、出口64bから打ち出される時の速度がこの順で上がっていく設定になっている。   Since the game ball object BP is set so that gravitational acceleration is applied as a large element in addition to deceleration due to friction with the game board object 61, the game ball object BP is parabolic as shown in P1 to P4 of FIG. Is simulated to move on the board surface of the game board object 61. The specifiable area A of the specific position according to the present invention is set within a range in which the game ball object 61 launched from the exit 64b can move until it first collides with the obstacle element. Range. In FIG. 10, the four trajectories reaching the positions P1 to P4 are indicated by broken lines. From the position P1 to the position P4, the speed at the time of launching from the outlet 64b is set to increase in this order.

特定位置を座標値で指定する場合には、操作入力装置20により指定可能領域Aの範囲から所望の位置を指示しながら、Bボタン21bを押下する。これにより、一つの特定位置が指定される。   When designating the specific position by the coordinate value, the B button 21b is pressed while designating a desired position from the range of the specifiable area A by the operation input device 20. Thereby, one specific position is designated.

なお、ポインタ26が指示している位置が指定可能領域Aであるか否かは判り難いため、例えば、ポインタの指示位置が指定可能領域Aに入っている場合と入っていない場合とで指示位置を示すカーソル形状を異ならせることとすることは好ましい。または、指定可能領域Aについての色濃度を変えたり、網掛けを付したりして、遊技者に領域Aをその他の領域から区別して視認可能としてもよい。   It is difficult to determine whether or not the position indicated by the pointer 26 is in the specifiable area A. For example, the position indicated by whether the pointer is in the specifiable area A or not It is preferable to make the cursor shapes different from each other. Alternatively, the color density of the specifiable area A may be changed or shaded so that the player can visually recognize the area A from other areas.

(初速演算部102)
初速演算部102は、遊技盤オブジェクト61の所定の初期射出位置から射出される遊技球オブジェクトBPを特定位置に到達させるための遊技球オブジェクトBPの初速を演算する機能ブロックである。
(Initial speed calculation unit 102)
The initial speed calculation unit 102 is a functional block that calculates the initial speed of the game ball object BP for causing the game ball object BP ejected from a predetermined initial ejection position of the game board object 61 to reach a specific position.

ここにいう「初期射出位置」とは、オブジェクトとして表示されるか否かとは無関係に、遊技球オブジェクトBPの軌道をシミュレーションするために定めた最初の打ち出し位置のことである。   The “initial injection position” here is an initial launch position determined for simulating the trajectory of the game ball object BP regardless of whether or not it is displayed as an object.

初速演算部102は、厳密な演算をする場合には、まず射出レーンオブジェクト64の出口64bから射出レーンの延在方向に打ち出された遊技球オブジェクトBPが上記特定位置に到達するために必要な出口射出速度を物理演算する。次いで射出レーンオブジェクト64の出口に達するまでに射出レーンの内壁に遊技球オブジェクトBPが衝突する回数を仮定し、衝突の度に一定の摩擦係数および反発係数に従って速度が減衰するという前提で、射出位置において必要とされる遊技球オブジェクトBPの初速を推定演算する。ここで演算した遊技球オブジェクトBPの速度や軌道を、そのままシミュレーション実行部103において再利用することが無駄を省く観点から妥当である。   When the initial speed calculation unit 102 performs a strict calculation, first, the exit required for the game ball object BP launched in the extending direction of the injection lane from the exit 64b of the injection lane object 64 to reach the specific position. Physically calculate the injection speed. Next, assuming that the number of times that the game ball object BP collides with the inner wall of the injection lane before reaching the exit of the injection lane object 64, the injection position is assumed on the assumption that the velocity is attenuated according to a constant friction coefficient and restitution coefficient at each collision. The initial velocity of the game ball object BP required in is estimated and calculated. It is reasonable to reuse the speed and trajectory of the game ball object BP calculated here in the simulation execution unit 103 as they are in order to reduce waste.

また演算量を少なくするためには、射出レーンにおける減衰量の平均値に基づいて出口64bで必要な射出速度から初速を逆算してもよい。射出レーンオブジェクト内における遊技球オブジェクトBPの減衰量は毎回ほぼ同じと考えられるからである。   In order to reduce the calculation amount, the initial speed may be calculated backward from the injection speed required at the exit 64b based on the average value of the attenuation amount in the injection lane. This is because the amount of attenuation of the game ball object BP in the injection lane object is considered to be almost the same each time.

図11〜13を参照しながら、特定位置に到達するために遊技球オブジェクトBPに設定される軌道および速度について説明する。
図11は、到達点である特定位置に到達するまでの遊技球オブジェクトBPの軌道を示している。時刻tにおいて射出レーン64の出口における射出位置p(t)から射出速度v(t)で定まった方向に遊技球オブジェクトBPが射出されたものとする。上述したように、遊技球オブジェクトBPの軌道演算に際し、出口64bにおける遊技球オブジェクトBPの射出位置p(t)と射出方向は不変であるという仮定を用いる。
The trajectory and speed set for the game ball object BP to reach the specific position will be described with reference to FIGS.
FIG. 11 shows the trajectory of the game ball object BP until it reaches the specific position that is the arrival point. It is assumed that the game ball object BP is ejected in the direction determined by the ejection speed v (t) from the ejection position p (t) at the exit of the ejection lane 64 at time t. As described above, in the trajectory calculation of the game ball object BP, the assumption is made that the injection position p (t) and the injection direction of the game ball object BP at the exit 64b are unchanged.

射出された遊技球オブジェクトBPに対しては、遊技盤オブジェクト61との摩擦(摩擦係数kb)と重力加速度gが常に作用するものとして設定される。このため、遊技球オブジェクトBPは、放物運動を行い軌道Rは放物線を描く。すなわち、射出位置p(t)の座標を(X(t),Y(t))とし打ち上げの仰角をθとすると、時刻t+mにおけるX座標およびY座標は、式(1)(2)で表される。   Friction (friction coefficient kb) with the game board object 61 and gravitational acceleration g are always set on the injected game ball object BP. Therefore, the game ball object BP performs a parabolic motion, and the trajectory R draws a parabola. That is, assuming that the coordinates of the injection position p (t) are (X (t), Y (t)) and the elevation angle of launch is θ, the X and Y coordinates at time t + m are expressed by equations (1) and (2). Is done.

X(t+m)=X(t)+v(t)cosθ・(t+m)…(1)
Y(t+m)=Y(t)+v(t)sinθ・(t+m)−g(t+m)2/2…(2)
X (t + m) = X (t) + v (t) cos θ · (t + m) (1)
Y (t + m) = Y (t) + v (t) sinθ · (t + m) -g (t + m) 2/2 ... (2)

特定位置に時刻t+Tに到達するものとし、特定位置の座標をX(t+T)、Y(t+T)とすると、射出位置p(t)と特定位置p(t+T)とが定まっていることから、上記式(1)(2)の連立方程式を解くことにより、射出位置p(t)における射出速度v(t)が演算できる。射出速度が定まったら、射出時からのフレーム期間毎の経過時間を式(1)(2)に代入して、各フレーム期間における遊技球オブジェクトBPの移動位置を定めることができる。   If the specific position is reached at time t + T and the coordinates of the specific position are X (t + T) and Y (t + T), the injection position p (t) and the specific position p (t + T) are determined. By solving the simultaneous equations of equations (1) and (2), the injection speed v (t) at the injection position p (t) can be calculated. When the injection speed is determined, the elapsed time for each frame period from the time of injection can be substituted into equations (1) and (2) to determine the movement position of the game ball object BP in each frame period.

図12に、射出レーンオブジェクト内における遊技球オブジェクトBPの移動の様子を示す。図12(a)は射出レーン内で3回衝突する場合、図12(b)は1回衝突する場合を示している。   FIG. 12 shows how the game ball object BP moves within the injection lane object. FIG. 12A shows a case where the collision occurs three times in the injection lane, and FIG. 12B shows a case where the collision occurs once.

初期射出位置p(0)から初速v(0)で遊技球オブジェクトBPが射出されるものとする。衝突するたびに、遊技球オブジェクトBPは摩擦係数k0で規定される摩擦を受け、反発係数j0で規定される反発を受けるものとする。ここでは簡単のため、摩擦係数は進行方向の速度成分にのみ作用し、反発係数は進行方向とは垂直な方向の速度成分のみに作用するものとする。   It is assumed that the game ball object BP is ejected from the initial ejection position p (0) at the initial speed v (0). It is assumed that the game ball object BP receives the friction defined by the friction coefficient k0 and receives the repulsion defined by the restitution coefficient j0 every time it collides. Here, for the sake of simplicity, it is assumed that the friction coefficient acts only on the velocity component in the traveling direction, and the restitution coefficient acts only on the velocity component in the direction perpendicular to the traveling direction.

遊技球オブジェクトBPの衝突直前の速度をv(i)、衝突直後の速度をv(i+1)で表すと、衝突直後の遊技球オブジェクトBPの進行方向に平行な方向の速度成分v(i+1)pは式(3)で、進行方向に垂直な方向の速度成分v(i+1)vは式(4)で表される。   When the velocity immediately before the collision of the game ball object BP is represented by v (i) and the velocity immediately after the collision is represented by v (i + 1), the velocity component v (i + 1) p in the direction parallel to the traveling direction of the game ball object BP immediately after the collision. Is the equation (3), and the velocity component v (i + 1) v in the direction perpendicular to the traveling direction is represented by the equation (4).

v(i+1)p=k0・v(i)p (0<k0≦1) …(3)
v(i+1)v=−j0・v(i)v (0<j0≦1) …(4)
v (i + 1) p = k0 · v (i) p (0 <k0 ≦ 1) (3)
v (i + 1) v = −j0 · v (i) v (0 <j0 ≦ 1) (4)

遊技球オブジェクトBPは重力加速度gの影響も受けるので、初期射出位置からの打ち出し角度が一定であったとしても、初速v(0)の大きさによって射出レーンオブジェクト64の内壁64aに衝突する回数が変わってくる。例えば、図12(a)のように三回衝突したとすれば、三回衝突後の射出位置p(t)における進行方向に平行な速度成分v(t)pは、k03・v(0)となる。一方、図12(b)のように一回のみ衝突したとすれば、衝突後の射出位置p(t)における進行方向に平行な速度成分は、k0・v(0)となる。   Since the game ball object BP is also affected by the gravitational acceleration g, even if the launch angle from the initial injection position is constant, the number of times of collision with the inner wall 64a of the injection lane object 64 depends on the magnitude of the initial speed v (0). It will change. For example, if there are three collisions as shown in FIG. 12A, the velocity component v (t) p parallel to the traveling direction at the injection position p (t) after the third collision is k03 · v (0). It becomes. On the other hand, if it collides only once like FIG.12 (b), the velocity component parallel to the advancing direction in the injection position p (t) after a collision will be k0 * v (0).

上記のように、厳密に解釈すれば、射出レーンオブジェクト内部での衝突回数が初速によって変わってくる。しかしながら、遊技のためのシミュレーション装置においてそこまで厳密な演算が必要とされないならば、衝突回数を固定化し、射出レーン内では重力加速度の影響や遊技盤オブジェクトからの摩擦を受けないものとしてもよい。例えば、所定回衝突してから射出位置に達するものとすれば、その所定回数の衝突分の減衰量を定めて、射出位置p(t)における射出速度から初速を逆算すればよい。また、衝突による減衰がないものと仮定すれば、初速v(0)イコール射出位置p(t)における射出速度v(t)ということになり、初速演算を簡略化することができる。   As described above, if interpreted strictly, the number of collisions within the exit lane object varies depending on the initial speed. However, if a rigorous calculation is not required in the simulation apparatus for gaming, the number of collisions may be fixed so that the influence of gravitational acceleration and friction from the game board object are not received in the injection lane. For example, if the injection position is reached after a predetermined number of collisions, an attenuation amount for the predetermined number of collisions may be determined, and the initial speed may be calculated backward from the injection speed at the injection position p (t). If it is assumed that there is no attenuation due to the collision, the initial speed v (0) is equal to the injection speed v (t) at the equal injection position p (t), and the initial speed calculation can be simplified.

なお、遊技球オブジェクトBPの動きについても、演算を簡略化できる。すなわちシミュレーション装置では、実機で遊技球を打ったときのような動きをそれらしく見せればよいため、厳密な物理演算をする必要はなく、影響の少ないパラメータは無視してしまっても構わない。例えば、遊技盤オブジェクト61との摩擦は、実機の遊技盤51が通常傾いていることを前提とした要素であるが、影響が少ない要素であるため、シミュレーション上、無視しても構わない。また、実機における物理的条件(摩擦係数や反発係数等)も実機と同一の値に設定する必要はなく、演算簡略化のために変更してもよい。例えば、摩擦はないものと仮定したり(摩擦係数k0=1)、全反射するものと仮定したり(反発係数j0=1)してもよい。   Note that the calculation of the movement of the game ball object BP can be simplified. That is, in the simulation apparatus, it is only necessary to make the movement look like that when a game ball is hit with an actual machine. Therefore, it is not necessary to perform a strict physical calculation, and parameters having little influence may be ignored. For example, the friction with the game board object 61 is an element on the premise that the actual game board 51 is normally tilted, but it is an element that has little influence and may be ignored in the simulation. Further, the physical conditions (friction coefficient, restitution coefficient, etc.) in the actual machine do not need to be set to the same value as in the actual machine, and may be changed to simplify the calculation. For example, it may be assumed that there is no friction (friction coefficient k0 = 1), or may be assumed to be totally reflected (repulsion coefficient j0 = 1).

(シミュレーション実行部103)
上記シミュレーション実行部103は、遊技球オブジェクトBPの動き制御を中心に、実機であるパチンコ機の動作全般をシミュレーションする機能ブロックである。特に、遊技球オブジェクトBPが衝突要素から受ける摩擦や反発を物理的演算により推測し、実際の移動位置と速度に反映させ、実機の動作をシミュレーション可能になっている点に特徴がある。
(Simulation execution unit 103)
The simulation execution unit 103 is a functional block that simulates the overall operation of a pachinko machine, which is an actual machine, with a focus on motion control of the game ball object BP. In particular, the game ball object BP is characterized by the fact that the friction and repulsion received from the collision element are estimated by physical calculation and reflected in the actual movement position and speed so that the operation of the actual machine can be simulated.

図6に示すように、シミュレーション実行部103は、衝突判定部70、遊技球移動制御部71、回収検知部72、変動検知部73、抽選実行部74、抽選テーブル記録部74T、ゲーム情報管理部75、液晶ディスプレイ画像制御部76、特別遊技処理部77、表示設定部78、軌跡処理部79、視点設定部80を備えて構成されている。このなかで、特に本発明に関連するのは、衝突判定部70と遊技球移動制御部71である。   As shown in FIG. 6, the simulation execution unit 103 includes a collision determination unit 70, a game ball movement control unit 71, a collection detection unit 72, a fluctuation detection unit 73, a lottery execution unit 74, a lottery table recording unit 74T, and a game information management unit. 75, a liquid crystal display image control unit 76, a special game processing unit 77, a display setting unit 78, a trajectory processing unit 79, and a viewpoint setting unit 80. Of these, the collision determination unit 70 and the game ball movement control unit 71 are particularly relevant to the present invention.

衝突判定部70は、射出された遊技球オブジェクトBPが衝突要素と衝突するか否かを判定する。遊技球移動制御部71は、遊技球オブジェクトが衝突要素に衝突すると判定された場合に、遊技球オブジェクトBPの移動方向と移動速度とを変更する。特に遊技球移動制御部71は、初速演算部102で演算された初速で射出レーンオブジェクト64に向けて打ち出されるという前提で、新たに打ち出される遊技球オブジェクトBPの位置座標演算を実行するようになっている。   The collision determination unit 70 determines whether or not the emitted game ball object BP collides with a collision element. When it is determined that the game ball object collides with the collision element, the game ball movement control unit 71 changes the movement direction and the movement speed of the game ball object BP. In particular, the game ball movement control unit 71 performs the position coordinate calculation of the newly launched game ball object BP on the premise that the game ball movement control unit 71 is launched toward the injection lane object 64 at the initial speed calculated by the initial speed calculation unit 102. ing.

例えば、初期射出位置p(0)から射出された遊技球オブジェクトBPは、射出レーンオブジェクト64の内部では、内壁との衝突が衝突判定部70によって判定される度に、遊技球移動制御部71は、上記式(3)(4)で説明したような摩擦係数や反発係数の影響を受けた移動速度の減衰を考慮し、遊技球オブジェクトBPの移動位置を演算する。また、射出レーン内での摩擦が無いという前提なら、遊技球オブジェクトBPの移動方向のみを変えるシミュレーションをする。   For example, the game ball object BP ejected from the initial ejection position p (0) is set inside the ejection lane object 64 every time the collision determination unit 70 determines a collision with the inner wall, The moving position of the game ball object BP is calculated in consideration of the attenuation of the moving speed affected by the friction coefficient and the restitution coefficient as described in the above formulas (3) and (4). On the premise that there is no friction in the injection lane, a simulation is performed to change only the moving direction of the game ball object BP.

図13に、射出レーンオブジェクト64の出口64bから射出された遊技球オブジェクトBPが、仮定的に設定された重力加速度gに従い「落下」し、釘オブジェクト62に衝突する場合を模式的に示す。   FIG. 13 schematically shows a case where the game ball object BP ejected from the exit 64 b of the ejection lane object 64 “falls” in accordance with the assumed gravity acceleration g and collides with the nail object 62.

ここでも射出レーンオブジェクト64内部と同様の衝突判定や遊技球移動制御が行われる。図13に示すように、釘オブジェクト62に対し、衝突直前の速度v1で衝突し、衝突直後に速度v2になったとする。釘オブジェクト62が全反射するものと仮定すれば、衝突前のおける衝突点の接線に対する入射角θと射出角θとは等しいことになる。速度v1は、衝突の接線方向に平行な速度成分v1pと垂直な速度成分v1vの合成となる。速度v2も、衝突の接線方向に平行な速度成分v2pと垂直な速度成分v2vの合成となる。衝突に際して、遊技球オブジェクトBPが釘オブジェクト62から受ける衝突の接線方向に平行な方向の摩擦係数をk0、垂直な方向の反発係数をj0で表すと、式(5)(6)のような関係になる。   Here, the same collision determination and game ball movement control as in the injection lane object 64 are performed. As shown in FIG. 13, it is assumed that the nail object 62 collides with the velocity v1 immediately before the collision and reaches the velocity v2 immediately after the collision. Assuming that the nail object 62 is totally reflected, the incident angle θ and the exit angle θ with respect to the tangent of the collision point before the collision are equal. The velocity v1 is a combination of the velocity component v1p parallel to the tangential direction of the collision and the velocity component v1v perpendicular to the collision. The velocity v2 is also a combination of the velocity component v2p parallel to the collision tangential direction and the velocity component v2v perpendicular to the collision. When the coefficient of friction in the direction parallel to the tangential direction of the collision received by the game ball object BP from the nail object 62 is represented by k0 and the coefficient of repulsion in the vertical direction is represented by j0 at the time of collision, the relationship as shown in equations (5) and (6) become.

v2p=k0・v1p …(5)   v2p = k0 · v1p (5)

v2v=―j0・v1v …(6)
実機の摩擦や反発を厳密にシミュレートするなら、0<k0、j0<1の範囲で摩擦係数や反発係数を設定することになる。ゲームプレイを目的としたシミュレーション装置であってそこまでの厳密性が要求されないなら、全く摩擦を受けないものと仮定して、k0=1に設定し、全反射するものと仮定して、j0=1に設定して、演算を簡素化してもよい。
v2v = −j0 · v1v (6)
If the friction and repulsion of the actual machine are simulated strictly, the friction coefficient and restitution coefficient are set in the range of 0 <k0 and j0 <1. If the simulation device is intended for game play and does not require strictness up to that point, it is assumed that there is no friction at all, and k0 = 1 is set. The calculation may be simplified by setting to 1.

上記のようにして、衝突判定部70は、新たな遊技球オブジェクトBPの移動位置において、遊技球オブジェクトBPが釘オブジェクト62や風車オブジェクト68a・68b、飾り部品オブジェクト69等の障害要素に衝突するか否かを判定し、遊技球移動制御部71は、遊技球オブジェクトBPが障害要素に衝突すると判定されるたびに、上記摩擦や反発を勘案して、新たな遊技球オブジェクトBPの速度と位置を演算するのである。   As described above, the collision determination unit 70 determines whether or not the game ball object BP collides with an obstacle element such as the nail object 62, the windmill objects 68a and 68b, the decorative part object 69, etc. at the movement position of the new game ball object BP. Whenever it is determined that the game ball object BP collides with the obstacle element, the game ball movement control unit 71 considers the friction and repulsion, and sets the speed and position of the new game ball object BP. It calculates.

回収検知部72は、実機のパチンコ機における始動チャッカー55、大入賞口56、アウト穴57等の回収機構に遊技球Bが到達した場合の動きをシミュレーションするものであり、始動チャッカーオブジェクト65、大入賞口オブジェクト66、アウト穴オブジェクト67等の回収オブジェクトが配置されている位置に遊技球オブジェクトBPが到達した場合にこれを検知し、当該遊技球オブジェクトBPについての回収信号を画像処理部46に送信するものである。また、遊技球オブジェクトBPが入賞した(入った)回収オブジェクトが始動チャッカーオブジェクト65、大入賞口オブジェクト66などの特定のオブジェクトである場合には、回収検知部72は所定の入賞信号をゲーム情報管理部75に送信する。   The recovery detection unit 72 simulates the movement when the game ball B reaches the recovery mechanism such as the start chucker 55, the big prize opening 56, the out hole 57, etc. in the actual pachinko machine. When a game ball object BP arrives at a position where a collection object such as a prize opening object 66 or an out hole object 67 is arranged, this is detected, and a collection signal for the game ball object BP is transmitted to the image processing unit 46. To do. Further, when the collection object that the game ball object BP has won (entered) is a specific object such as the start chucker object 65 or the big prize opening object 66, the collection detection unit 72 manages a predetermined prize signal in the game information management. To the unit 75.

変動検知部73は、シミュレーションゲームの進行中に所定の変動開始条件が成立したか否かを検知するものである。変動開始条件をどのような内容とするかは任意であるが、例えば、遊技球オブジェクトBPが始動チャッカーオブジェクト65の位置に到達するごとに変動検知部73が変動開始条件の成立を検知するようにすることができる。変動検知部73が変動開始条件の成立を検知した場合には、変動条件成立信号が抽選実行部74に送信される。   The fluctuation detection unit 73 detects whether or not a predetermined fluctuation start condition is satisfied during the progress of the simulation game. The content of the change start condition is arbitrary. For example, every time the game ball object BP reaches the position of the start chucker object 65, the change detection unit 73 detects that the change start condition is satisfied. can do. When the fluctuation detection unit 73 detects that the fluctuation start condition is satisfied, a fluctuation condition satisfaction signal is transmitted to the lottery execution unit 74.

抽選実行部74は、変動検知部73から変動条件成立信号を受信したタイミングにおいて各乱数生成器(大当たりの判定に使用する大当たり判定用乱数やリーチ演出の決定に使用するリーチ演出決定用乱数等の複数種類の乱数を生成するための複数の乱数生成器)から大当たり判定用乱数やリーチ演出決定用乱数を取得し、これを抽選テーブル記録部74Tの大当り判定用テーブルやリーチ演出決定用テーブルに照らし合わせることにより、当たり判定(大当たりの成立、不成立の判定)やリーチ演出の実行の有無、リーチ演出が実行される場合のリーチ演出の種類などの決定を行う。この抽選実行部74の動作は、実機のパチンコ機における抽選機能と基本的に同じものである。   The lottery execution unit 74 receives each random number generator (such as a jackpot determination random number used for jackpot determination or a reach effect determination random number used for determination of reach effect) at the timing when the variation condition establishment signal is received from the change detection unit 73. A jackpot determination random number and a reach effect determination random number are acquired from a plurality of random number generators for generating a plurality of types of random numbers, and are compared with the jackpot determination table and reach effect determination table of the lottery table recording unit 74T. Together, determination of whether or not a hit determination (determination of big success or failure), whether or not a reach effect is executed, and the type of reach effect when the reach effect is executed is performed. The operation of the lottery execution unit 74 is basically the same as the lottery function in the actual pachinko machine.

なお、抽選実行部74により判定又は決定された情報は、液晶ディスプレイ画像制御部76及び特別遊技処理部77に送信される。   Information determined or determined by the lottery execution unit 74 is transmitted to the liquid crystal display image control unit 76 and the special game processing unit 77.

ゲーム情報管理部75は、射出レーンオブジェクト64から打ち出された遊技球オブジェクトBPの個数や回収検知部72からの入賞信号に基づいて、賞球数(出玉数)や投資金額、ゲームの得点などといったゲーム情報の更新管理を実行する。   Based on the number of game ball objects BP launched from the injection lane object 64 and the winning signal from the collection detection unit 72, the game information management unit 75 determines the number of winning balls (number of balls to be played), the amount of investment, the score of the game, etc. The game information update management is executed.

液晶ディスプレイ画像制御部76は、抽選実行部74による抽選の結果を告知するための動画や演出映像など、現実のパチンコ機における液晶モニタに表示される映像を再現する映像データを生成する。   The liquid crystal display image control unit 76 generates video data that reproduces a video displayed on a liquid crystal monitor in an actual pachinko machine, such as a moving image and a production video for notifying the result of the lottery by the lottery execution unit 74.

特別遊技処理部77は、抽選実行部74から大当たり成立の情報を受信した場合に動作し、実機において大当たりが成立した場合に発現する遊技者に有利な遊技状態と同様の状態を再現したボーナスゲームを実行する。   The special game processing unit 77 operates when the jackpot information is received from the lottery execution unit 74, and reproduces the same game state that is advantageous to the player that appears when the jackpot is established in the actual machine. Execute.

表示設定部78は、操作者による操作入力装置20への操作に従って、シミュレーションゲーム実行中における各種表示条件の設定を受け付けるものである。   The display setting unit 78 accepts setting of various display conditions during execution of the simulation game in accordance with an operation of the operation input device 20 by the operator.

軌跡処理部79は、射出レーンオブジェクト64を含む盤面オブジェクト61上を、遊技球オブジェクトBPが通過したときの軌跡上に軌跡オブジェクトRPを表示するためのデータを生成するものであり、軌跡設定管理部79a、基本オブジェクト記録部79b、玉位置記録部79c及び軌跡オブジェクト生成部79dを有している。   The trajectory processing unit 79 generates data for displaying the trajectory object RP on the trajectory when the game ball object BP passes over the board surface object 61 including the ejection lane object 64. The trajectory setting management unit 79a, a basic object recording unit 79b, a ball position recording unit 79c, and a trajectory object generation unit 79d.

軌跡設定管理部79aは、表示設定部78の設定に基づいて軌跡表示の有無や軌跡の色を設定管理する。基本オブジェクト記録部79bは、軌跡オブジェクトRPを構成する基本オブジェクトEの形状データを記録する。玉位置記録部79cは、遊技球移動制御部71により導出された各遊技球オブジェクトBPの位置座標を所定のフレーム時間に渡って記録するものである。軌跡オブジェクト生成部79dは、軌跡設定管理部79a、基本オブジェクト記録部79b及び玉位置記録部79cの各データに基づいて軌跡オブジェクトRPを生成する。   The trajectory setting management unit 79 a sets and manages the presence / absence of trajectory display and the color of the trajectory based on the setting of the display setting unit 78. The basic object recording unit 79b records the shape data of the basic object E constituting the trajectory object RP. The ball position recording unit 79c records the position coordinates of each game ball object BP derived by the game ball movement control unit 71 over a predetermined frame time. The trajectory object generation unit 79d generates a trajectory object RP based on the data of the trajectory setting management unit 79a, the basic object recording unit 79b, and the ball position recording unit 79c.

視点設定部80は、操作者による操作入力装置20への操作に従って、シミュレーションゲーム実行中における仮想視点の位置移動の受け付けを行うものであり、いずれかの操作ボタンの操作に応答して仮想視点の仮想空間における位置座標を変化させる。なお、視点設定部80は、仮想視点の向き、画角、ズームなど、仮想視点からの画像生成のための他のパラメータの設定をも受け付けるものとすることができる。   The viewpoint setting unit 80 accepts the movement of the position of the virtual viewpoint during execution of the simulation game according to the operation of the operation input device 20 by the operator, and in response to the operation of any one of the operation buttons, Change the position coordinates in the virtual space. Note that the viewpoint setting unit 80 can accept settings of other parameters for generating an image from the virtual viewpoint, such as the direction of the virtual viewpoint, the angle of view, and zoom.

画像処理部46は、仮想空間に図4(b)に示すパチンコ機のオブジェクト60を構築するとともに、玉位置導出部71及び軌跡処理部79から送信されるデータに従って、フレーム時間毎に遊技球オブジェクトBP及び軌跡オブジェクトRPを配置又は移動する処理を実行する。   The image processing unit 46 constructs the pachinko machine object 60 shown in FIG. 4B in the virtual space, and in accordance with the data transmitted from the ball position deriving unit 71 and the trajectory processing unit 79, a game ball object for each frame time. A process of arranging or moving the BP and the trajectory object RP is executed.

画像処理部46は、視点設定部80から送信される信号で指定される位置に配置した仮想視点からの画像をレンダリングすることで図4(b)に示される態様のシミュレーション画面60を生成する。   The image processing unit 46 generates a simulation screen 60 having a mode shown in FIG. 4B by rendering an image from a virtual viewpoint arranged at a position specified by a signal transmitted from the viewpoint setting unit 80.

ここで、画像処理部46は、初速演算部102により設定された初速を実機のハンドルHの回転量に反映させたハンドルオブジェクトHPを生成し、シミュレーション画面60内のウィンドウW内に表示する。   Here, the image processing unit 46 generates a handle object HP in which the initial speed set by the initial speed calculation unit 102 is reflected in the rotation amount of the handle H of the actual machine, and displays the handle object HP in the window W in the simulation screen 60.

図14は、実機のパチンコ機におけるハンドルHの正面図である。
図14(a)に示すように、ハンドルHは、固定部90と回動部91とを備えており、遊技者は回動部91に指を掛けてハンドルを操作するように構成されている。特に回動部91は、ハンドル操作を有効にするためのトリガ機構を有しており、図の白抜き実線矢印の方向(時計回り)にある程度回すことによってロックが外れるようになっている。その後は、回動部91の回転量に対応して遊技球を打ち出す強さが変わるように、すなわち遊技球の初速が強くなるように構成されている。回動部91は、図の白抜き破線矢印の方向(反時計回り)に付勢されており、遊技者が手を放すと反時計回りに無操作位置にまで戻るように構成されている。
FIG. 14 is a front view of the handle H in the actual pachinko machine.
As shown in FIG. 14A, the handle H includes a fixed portion 90 and a rotating portion 91, and the player is configured to operate the handle by placing a finger on the rotating portion 91. . In particular, the rotating portion 91 has a trigger mechanism for enabling the handle operation, and is unlocked by turning to some extent in the direction of the solid solid arrow in the figure (clockwise). Thereafter, the strength for launching the game ball changes in accordance with the amount of rotation of the rotation unit 91, that is, the initial speed of the game ball is increased. The rotating portion 91 is biased in the direction of the white broken arrow (counterclockwise) in the figure, and is configured to return to the non-operation position counterclockwise when the player releases the hand.

また実機では、回動部91の時計周り方向への操作量に対応した大きさの初速が遊技球Bに与えられる。図14(b)には、回動部91を位置Pa1からPa2へと一定角度θaだけ回転させた様子が示されており、この操作量に対応して、例えば初速v(0)が与えられる。当該シミュレーション装置では、先に遊技球オブジェクトBPの初速が演算されるので、演算された初速に対応したハンドルオブジェクトHPの操作量(回転量)を逆に推測して画像化する。つまり画像処理部46は、初速演算部102が演算する最大の初速と実機のハンドルHの最大操作量とが対応するように回動部91の回転角を按分し、初速に対応した回転量だけ回動部91が回転したハンドルオブジェクトHPを生成し表示させるのである。   In the actual machine, the game ball B is given an initial speed having a magnitude corresponding to the amount of operation of the rotating portion 91 in the clockwise direction. FIG. 14B shows a state in which the rotation unit 91 is rotated from the position Pa1 to Pa2 by a certain angle θa, and for example, an initial speed v (0) is given in accordance with this operation amount. . In the simulation apparatus, since the initial speed of the game ball object BP is calculated first, the operation amount (rotation amount) of the handle object HP corresponding to the calculated initial speed is conversely estimated and imaged. That is, the image processing unit 46 apportions the rotation angle of the rotation unit 91 so that the maximum initial speed calculated by the initial speed calculation unit 102 corresponds to the maximum operation amount of the handle H of the actual machine, and only the rotation amount corresponding to the initial speed. The rotating object 91 generates and displays the rotated handle object HP.

(動作の説明)
次に、図15および16のフローチャートに基づいて、本実施形態のシミュレーション装置によるシミュレーション処理を説明する。
(Description of operation)
Next, simulation processing by the simulation apparatus of the present embodiment will be described based on the flowcharts of FIGS.

図15は、シミュレーション装置において操作入力装置20が操作された場合のスイッチ取込ルーチンを示している。
操作入力装置20は、定期的に操作ボタンの操作状態をスキャンしており、いずれかが押下されると、その操作された操作ボタンを所定のスイッチコードとして取り込み、短距離無線で装置本体10の操作入力処理部48に送信する。また、操作入力装置20のポインタ26または何れかのモーションセンサにおける検出値に変化を生ずると、それぞれのセンサに対応する相対値を、操作ボタンと同様に操作入力処理部46に送信する。
FIG. 15 shows a switch fetch routine when the operation input device 20 is operated in the simulation device.
The operation input device 20 periodically scans the operation state of the operation button, and when one of them is pressed, the operated operation button is fetched as a predetermined switch code, and the operation main body 10 of the device body 10 is short-range wirelessly. The data is transmitted to the operation input processing unit 48. Further, when a change occurs in the detected value of the pointer 26 or any of the motion sensors of the operation input device 20, the relative value corresponding to each sensor is transmitted to the operation input processing unit 46 in the same manner as the operation buttons.

操作入力処理部46は、操作入力装置20から何からの有効な情報が送信されて来ると、それを所定の入力ポートにラッチして、CPU41に対して割り込み要求を掛ける。割り込み要求が出力されると、図15の送信情報取り込みルーチンが呼ばれることになる。   When any valid information is transmitted from the operation input device 20, the operation input processing unit 46 latches it in a predetermined input port and issues an interrupt request to the CPU 41. When an interrupt request is output, the transmission information fetch routine shown in FIG. 15 is called.

図15のステップS10において、CPU41は、操作入力処理部48の入力ポートにラッチしている受信情報を内部バッファに取り込む。次いでステップS11に移行し、CPU41はその受信情報が動き情報であるか否かを判定する。操作入力装置20と装置本体10との通信コマンドが複数バイト形式になっている場合には、冒頭のバイトに、データの種類が操作ボタン情報であるか動き情報であるか、また動き情報がポインタの座標に係る相対値情報かモーションセンサの重力加速度に係る相対値情報かを示す判別バイトを含めることができる。   In step S <b> 10 of FIG. 15, the CPU 41 captures the reception information latched at the input port of the operation input processing unit 48 into the internal buffer. Next, the process proceeds to step S11, and the CPU 41 determines whether or not the received information is motion information. When the communication command between the operation input device 20 and the device main body 10 is in a multi-byte format, whether the data type is operation button information or motion information, and the motion information is a pointer in the first byte. It is possible to include a discrimination byte indicating whether the relative value information is related to the coordinates or the relative value information related to the gravitational acceleration of the motion sensor.

ステップS11の判定の結果、動き情報であると判定された場合(YES)、ステップS12においてCPU41は、受信情報を動き情報のためのバッファに格納する。またステップS11の判定の結果、動き情報でないと判定された場合(NO)、操作ボタンに関する情報であると判定し、ステップS13においてCPU41は受信情報を操作入力バッファに格納する。以上の処理で、元の処理に復帰する。   If it is determined as the motion information as a result of the determination in step S11 (YES), in step S12, the CPU 41 stores the received information in a buffer for motion information. As a result of the determination in step S11, if it is determined that the information is not motion information (NO), it is determined that the information is related to the operation button, and in step S13, the CPU 41 stores the received information in the operation input buffer. With the above processing, the original processing is restored.

なお、操作入力バッファも動きバッファもリングバッファとして構成されており、CPU41は入力された順番に受信情報を書き込み、書き込まれた順番で受信情報を読み出していくことが可能になっている。   Both the operation input buffer and the motion buffer are configured as a ring buffer, and the CPU 41 can write the received information in the input order and read the received information in the written order.

図16は、図5に示す機能ブロックで実行される本実施形態のメイン制御ルーチンである。
まず、ステップS100において、有効判定部103は、操作入力バッファを読み取りに行き、ステップS101において、スイッチコードが入力されているか否かを判定する。スイッチコードが入力されていない場合(NO)、有効判定部103は引き続き操作入力を監視する(S100)。
FIG. 16 is a main control routine of the present embodiment executed in the functional block shown in FIG.
First, in step S100, the validity determination unit 103 reads the operation input buffer, and in step S101, determines whether or not a switch code is input. When the switch code is not input (NO), the validity determination unit 103 continues to monitor the operation input (S100).

ステップS101においてスイッチコードが入力されていた場合(YES)、有効判定部103は、ステップS103に移行し、さらに入力されたスイッチコードがBボタン21bを示しているか否かを判定する。本実施形態では、遊技者がポインタ26で表示画面31を指示し、指示した位置を入力させるために意識的にBボタン21bを操作した場合にのみ、ポインタ座標を有効とすることにしている。上記処理は、動きバッファに入力されているポインタ位置情報が有効か無効かを判断するために実施する。   If a switch code has been input in step S101 (YES), the validity determination unit 103 proceeds to step S103, and further determines whether or not the input switch code indicates the B button 21b. In the present embodiment, the pointer coordinates are validated only when the player designates the display screen 31 with the pointer 26 and consciously operates the B button 21b to input the designated position. The above process is performed to determine whether the pointer position information input to the motion buffer is valid or invalid.

入力されたスイッチコードがBボタン21bであることを示している場合には(YES)、ポインタ位置を反映させるべきと判断できるので、ステップS104に移行し、位置検出部101は、動きバッファに格納されている相対値情報を読み取る。   If the input switch code indicates the B button 21b (YES), since it can be determined that the pointer position should be reflected, the process proceeds to step S104, and the position detection unit 101 stores it in the motion buffer. Read relative value information.

次いでステップS105に移行し、位置検出部101は、動きバッファに記憶されているポインタの相対値情報に基づいて、ポインタの指示する表示画面31に対応した二次元表示空間における座標を検出する。上述したように、操作入力装置20から送信される相対値は、X軸・Z軸については、ポインタ26の示すY軸方向(検出窓DW中心点)と検出窓DWに検出されるセンサーバー15の中間点からのズレ量である。よって、ポインタの示す表示画面31の位置を、当該相対値から二次元表示空間の座標値に変換する。例えば、表示画面31の左上を基準点(0,0)とし、表示画面31の任意位置のx座標およびy座標(x,y)を画面右方向および画面下方向のピクセル数で示すのであれば、位置検出部101は相対値からこのx−y座標値をポインタ位置として算出する。   Next, the process proceeds to step S105, where the position detection unit 101 detects coordinates in the two-dimensional display space corresponding to the display screen 31 indicated by the pointer, based on the relative value information of the pointer stored in the motion buffer. As described above, the relative value transmitted from the operation input device 20 is the sensor bar 15 detected by the detection window DW and the Y axis direction (detection window DW center point) indicated by the pointer 26 for the X axis and the Z axis. This is the amount of deviation from the middle point. Therefore, the position of the display screen 31 indicated by the pointer is converted from the relative value to the coordinate value of the two-dimensional display space. For example, if the upper left of the display screen 31 is the reference point (0, 0) and the x coordinate and y coordinate (x, y) of the arbitrary position on the display screen 31 are indicated by the number of pixels in the right direction and the lower direction of the screen. The position detection unit 101 calculates the xy coordinate value from the relative value as the pointer position.

次いでステップS106に移行し、位置検出部101は、特定位置設定情報記憶部100に記憶されている特定位置設定情報に基づき、ポインタ位置として示されている位置座標が、本発明の特定位置として指定可能な領域内のものか否かを判定する。すなわち図10に示すような指定可能領域Aの中でポインタ位置が指示されたものかを判定する。   Next, the process proceeds to step S106, where the position detection unit 101 designates the position coordinates indicated as the pointer position as the specific position of the present invention based on the specific position setting information stored in the specific position setting information storage unit 100. It is determined whether it is within the possible area. That is, it is determined whether the pointer position is designated in the specifiable area A as shown in FIG.

その結果、指定可能領域内で位置指定されたと判定されれば(YES)、有効な入力であるものと判断し、ステップS107において、初速演算部102は上述したような方法により遊技球オブジェクトBPの初速を演算する。すなわち位置指定された特定位置に遊技球オブジェクトBPを到達させるような打ち出し位置p(t)における射出速度v(t)を演算し、さらに初期射出位置p(0)における初速v(0)を演算する。次いでステップS108に移行し、シミュレーション実行部103の遊技球移動制御部71は演算された初速で打ち出された遊技球オブジェクトが、演算された軌道を移動するように移動位置をシミュレーション演算する。衝突判定部70が移動位置において遊技球オブジェクトが障害要素に衝突すると判定した場合には、設定した摩擦係数・反発係数で摩擦・反発が生ずるものとした弾道変更のシミュレーションを実行する。   As a result, if it is determined that the position is specified within the specifiable area (YES), it is determined that the input is valid, and in step S107, the initial speed calculation unit 102 determines the game ball object BP by the method described above. Calculate the initial speed. That is, the injection speed v (t) at the launch position p (t) that causes the game ball object BP to reach the specified position is calculated, and further the initial speed v (0) at the initial injection position p (0) is calculated. To do. Next, the process proceeds to step S108, and the game ball movement control unit 71 of the simulation execution unit 103 performs a simulation calculation of the movement position so that the game ball object launched at the calculated initial speed moves along the calculated trajectory. When the collision determination unit 70 determines that the game ball object collides with the obstacle element at the movement position, a ballistic change simulation is performed in which friction / repulsion occurs with the set friction coefficient / repulsion coefficient.

なお、ステップS106において、指定可能領域で位置指定されていないと判定されれば(NO)、無効なポインタ指示であることを知らせるべく、位置検出部101は、ステップS109において、所定のエラー告知(画像または音響)を実行する。   If it is determined in step S106 that the position is not specified in the specifiable area (NO), the position detection unit 101 notifies the predetermined error notification (step S109) in order to notify that it is an invalid pointer instruction. Image or sound).

また、ステップS103においてスイッチコードがBボタン以外の入力であった場合には(NO)、シミュレーション装置はステップS110において他の操作処理を実行する。   If the switch code is input other than the B button in step S103 (NO), the simulation apparatus executes another operation process in step S110.

シミュレーション実行後、画像処理部46は、決定された移動位置に遊技球オブジェクトBPを配置したシミュレーション画像60を生成する。また演算された初速に対応する操作量となっているハンドルオブジェクトHPをウィンドウWに表示する。   After executing the simulation, the image processing unit 46 generates a simulation image 60 in which the game ball object BP is arranged at the determined movement position. Further, the handle object HP having an operation amount corresponding to the calculated initial speed is displayed on the window W.

(本実施形態1の利点)
本実施形態によれば、次のような利点がある。
(1)本実施形態によれば、位置検出部101が操作入力装置20のポインタ26によって指示された遊技盤オブジェクト61上の特定位置を検出し、初速演算部102がその特定位置に遊技球オブジェクトが到達するための軌道から打ち出し時の遊技球オブジェクトBPの初速を演算し、シミュレーション実行部103がその初速で遊技球オブジェクトBPが打ち出された場合のシミュレーションを実行するので、遊技球オブジェクトの打ち出しの強さを調整することに腐心することなく、到達させたい位置への遊技球オブジェクトの打ち出しを簡単に指定することができる。
(Advantages of Embodiment 1)
According to this embodiment, there are the following advantages.
(1) According to the present embodiment, the position detection unit 101 detects a specific position on the game board object 61 designated by the pointer 26 of the operation input device 20, and the initial speed calculation unit 102 has a game ball object at the specific position. The initial speed of the game ball object BP at the time of launching is calculated from the trajectory for reaching, and the simulation execution unit 103 executes a simulation when the game ball object BP is launched at the initial speed. It is possible to easily specify the launch of the game ball object to the position where it is desired to reach without having to worry about adjusting the strength.

(2)本実施形態によれば、シミュレーション実行部103の衝突判定部70や遊技球移動制御部71が、遊技球オブジェクトBPが衝突要素に当たりながら摩擦係数や反発係数の影響を受けて速度が落ちていく過程をシミュレーションできるので、実機と同じ条件を忠実に再現可能である。   (2) According to this embodiment, the collision determination unit 70 and the game ball movement control unit 71 of the simulation execution unit 103 are affected by the friction coefficient and the restitution coefficient while the game ball object BP hits the collision element, and the speed decreases. Since the process can be simulated, the same conditions as the actual machine can be faithfully reproduced.

(3)本実施形態によれば、射出レーンオブジェクト64で内壁等との衝突で受ける摩擦や反発の影響を初速が演算されるので、実機と近似した条件で必要な初速をシミュレーション可能である。   (3) According to the present embodiment, since the initial speed is calculated by the influence of friction and repulsion received by the collision with the inner wall or the like in the injection lane object 64, the required initial speed can be simulated under conditions approximate to those of the actual machine.

(4)本実施形態によれば、指定可能範囲を予め設定しその範囲外の指定をエラー告知するので、最初に遊技球オブジェクトが到達する範囲を容易に認識可能である。   (4) According to the present embodiment, a specifiable range is set in advance and an error notification is given for designation outside the range, so that the range where the game ball object reaches first can be easily recognized.

(実施形態2)
本発明の実施形態2は、ポインタによる位置指定方法の変形例に関する。
図17に、本実施形態2において、特定位置として指定可能な領域の割り付けを例示する。図17に示すように、本実施形態の指定可能領域Bは、射出レーンオブジェクト64の出口64bから射出された遊技球オブジェクトBPが障害要素に衝突することなしに到達しうる範囲として上記実施形態1と同様の範囲に設定されるが、指定可能領域Bが格子状に区分されている点で、実施形態1と異なる。特定位置は格子のいずれか一つの升目を指定することで指示される。
(Embodiment 2)
Embodiment 2 of the present invention relates to a modification of the position designation method using a pointer.
FIG. 17 illustrates allocation of areas that can be designated as specific positions in the second embodiment. As shown in FIG. 17, the specifiable area B of the present embodiment is a range in which the game ball object BP ejected from the exit 64b of the ejection lane object 64 can reach without colliding with the obstacle element. However, it is different from the first embodiment in that the specifiable region B is divided into a lattice shape. The specific position is indicated by designating any one of the grids.

特定位置指定のためには複数の方法が考えられる。
第1の方法は、位置検出部101がポインタ26による指示位置を検出し、初速演算部102がその指示位置がいずれの升目に属しているかを検出し、検出された升目の中心(幾何学中心)に遊技球オブジェクトBPを到達させるための弾道および初速を演算するのである。この場合、画像処理部46は、ポインタ26で指定されている升目の色を変更することで遊技者に指示している位置を認識しやすく提示することが好ましい。そしてBボタン21b等が操作された時の升目を特定位置として認識し、さらに色を変更する等の処理をすることが好ましい。
A plurality of methods are conceivable for specifying the specific position.
In the first method, the position detection unit 101 detects the position indicated by the pointer 26, the initial speed calculation unit 102 detects which cell the specified position belongs to, and the center of the detected cell (geometric center). ) To calculate the trajectory and initial velocity for reaching the game ball object BP. In this case, it is preferable that the image processing unit 46 presents the position designated by the player so as to be easily recognized by changing the color of the cell specified by the pointer 26. It is preferable to perform processing such as recognizing a cell when the B button 21b or the like is operated as a specific position and further changing the color.

第2の方法は、図17に示すように升目に対して予め割り付けられた升目の識別番号を遊技者に認識可能に表示しておき、遊技者が操作入力装置20を操作して直接的に識別番号を指定可能とする方法である。識別番号により一つの升目が指定されれば、上記と同じようにその升目の中心に遊技球オブジェクトBPを到達させるための弾道および初速を演算するのである。操作入力装置20が直接的に数字等の文字情報を入力できない場合には、表示画面31に入力用のキーボードやテンキーを表示して文字情報の入力をポインタでさせることが適当である。   In the second method, as shown in FIG. 17, the identification number assigned to the cell is displayed in a recognizable manner for the player, and the player operates the operation input device 20 directly. In this method, an identification number can be specified. If one cell is designated by the identification number, the trajectory and initial velocity for causing the game ball object BP to reach the center of the cell are calculated in the same manner as described above. When the operation input device 20 cannot directly input character information such as numbers, it is appropriate to display an input keyboard or numeric keypad on the display screen 31 and to input character information with a pointer.

なお、升目の色を変更しない場合には、ポインタ26が指示している位置が指定可能領域Bであるか否かは判り難いため、実施形態1と同様に、ポインタの指示位置が指定可能領域Bに入っている場合と入っていない場合とで指示位置を示すカーソル形状を異ならせたり、指定可能領域Bについての色濃度を変えたり、網掛けを付したりすることが好ましい。   If the color of the cells is not changed, it is difficult to determine whether or not the position indicated by the pointer 26 is the specifiable area B. Therefore, as in the first embodiment, the pointer specified position is the specifiable area. It is preferable to change the cursor shape indicating the designated position depending on whether or not it is in B, change the color density for the specifiable area B, or add shading.

なお、本実施形態2では、升目の数が限定されそれらの位置が確定しているので、予め厳密な軌道と初速とを演算して記憶させておくことができる。升目の識別番号等に対応させて軌道情報・初速情報等をテーブル化して記憶することとなる。   In the second embodiment, since the number of cells is limited and the positions thereof are fixed, it is possible to calculate and store a precise trajectory and initial speed in advance. The trajectory information, initial speed information, and the like are stored in a table corresponding to the cell identification number.

本実施形態2によれば、遊技球オブジェクトBPが到達可能な領域が格子によって細分化されそれぞれの升目を特定することで遊技球オブジェクトが到達する特定位置を指定することが可能となるので、特定位置の指定がより簡単になる。   According to the second embodiment, the area where the game ball object BP can reach is subdivided by the grid, and it is possible to specify a specific position where the game ball object reaches by specifying each cell, so Specifying the position becomes easier.

また、本実施形態2において、予め升目に対応させて軌道情報・初速情報を記憶させておく場合には、特定位置指定後の軌道や初速演算を省略することができ、しかも軌道が予め厳密に演算されているので、より忠実な実機のシミュレーションが可能である。   In the second embodiment, when the trajectory information / initial speed information is stored in advance corresponding to the cells, the trajectory and the initial speed calculation after designating the specific position can be omitted, and the trajectory is strictly limited in advance. Since it is calculated, a more faithful simulation of the actual machine is possible.

(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
また、上記実施形態では、シミュレーション画面60を立体画像で構成する場合を例示したが、シミュレーション画面を二次元的な画像で構成しても無論よい。また実機を撮影したビデオ画像をシミュレーション画面に適用しても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above and can be implemented with various modifications.
Moreover, although the case where the simulation screen 60 was comprised with a three-dimensional image was illustrated in the said embodiment, it is natural that a simulation screen may be comprised with a two-dimensional image. Further, a video image obtained by photographing an actual machine may be applied to the simulation screen.

また、上記実施形態では、シミュレーション対象としてパチンコ機を例示したが、これに限定されず、スロットマシンやその他、位置を指定してその位置に何らかの物を飛ばすことを目的とするようなシミュレーション装置・ゲーム装置に本発明を適用可能である。例えば、ゴルフゲームにおいて、カップ位置を特定位置に指定し、その特定位置に向けてのショットをシミュレーションすることが可能である。   In the above embodiment, the pachinko machine has been exemplified as a simulation target. However, the present invention is not limited to this, and a slot machine or other simulation apparatus that aims to designate a position and fly something to the position. The present invention can be applied to game devices. For example, in a golf game, it is possible to designate a cup position as a specific position and simulate a shot toward the specific position.

本発明の実施形態に係るエンターテイメント装置(シミュレーション装置)の構成図Configuration diagram of entertainment device (simulation device) according to an embodiment of the present invention 本発明の実施形態に係るシミュレーション装置の電気的ブロック図Electrical block diagram of a simulation apparatus according to an embodiment of the present invention シミュレーション装置のトップ画面表示例Example of simulation device top screen display (a)は実機のパチンコ機のフロントパネル構成図、(b)は上記実機のフロントパネルのシミュレーション画面(A) is the front panel configuration diagram of the actual pachinko machine, (b) is the simulation screen of the front panel of the actual machine 本発明の実施形態に係る機能ブロック図Functional block diagram according to an embodiment of the present invention シミュレーション実行部の詳細な機能ブロック図Detailed functional block diagram of the simulation execution unit ポインタの操作窓DWとマーカ15L・15Rとの関係図Relationship diagram between pointer operation window DW and markers 15L and 15R ポインタの操作窓DWに対するマーカ位置の各種態様の説明図Explanatory drawing of the various aspects of the marker position with respect to the pointer operation window DW (a)は操作入力装置が遠ざかる場合、(b)は操作入力装置が近づく場合、(c)は操作入力装置を捻る場合(A) When the operation input device moves away, (b) When the operation input device approaches, (c) When the operation input device is twisted 実施形態1における特定位置指定領域Aの範囲を示す図The figure which shows the range of the specific position designation | designated area | region A in Embodiment 1. 射出レーンの出口の射出位置からの遊技球オブジェクトBPの軌道を説明する図The figure explaining the track | orbit of the game ball object BP from the injection position of the exit of an injection lane 遊技球オブジェクトの衝突と反発の模式図であり、(a)は射出レーン内で3回衝突する場合、(b)は1回衝突する場合It is a schematic diagram of the collision and repulsion of the game ball object, (a) in the case of collision three times in the injection lane, (b) in the case of one collision 障害要素である釘オブジェクト62における遊技球オブジェクトBPの摩擦と反発を説明する図The figure explaining friction and repulsion of game ball object BP in nail object 62 which is an obstacle element 実機におけるハンドルの説明図であり、(a)は基準状態、(b)は操作状態であり、シミュレーション装置におけるハンドルオブジェクトHPの表示に対応した図It is explanatory drawing of the handle | steering-wheel in a real machine, (a) is a reference | standard state, (b) is an operation state, The figure corresponding to the display of the handle object HP in a simulation apparatus 送信情報取り込み処理を示すフローチャートFlow chart showing transmission information capture processing シミュレーションに係るメイン制御処理を示すフローチャートFlow chart showing main control processing related to simulation 格子状の特定位置指定機能の説明図Illustration of the grid specific position designation function

符号の説明Explanation of symbols

SM スロットマシン
1 エンターテイメント装置(シミュレーション装置)
10 装置本体
20 操作入力装置
30 表示装置
41 CPU
42 ROM
43 RAM
43a ゲームプログラム記録領域
43b ゲーム進行データ記録領域
44 第1の外部記録媒体ドライブ
44a 第1の外部記録媒体(DVD−ROM等)
45 第2の外部記録媒体ドライブ
45a 第2の外部記録媒体
46 画像処理部
46a 画像デコーダ
46b GPU
46c フレームバッファ
46d ディスプレイコントローラ
47 音声処理部
48 操作入力処理部
60 シミュレーション画面
70 衝突判定部
71 遊技球移動制御部
100 特定位置設定情報
101 位置検出部
102 初速演算部
103 シミュレーション実行部
106 メモリ
SM slot machine 1 Entertainment equipment (simulation equipment)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Apparatus main body 20 Operation input apparatus 30 Display apparatus 41 CPU
42 ROM
43 RAM
43a Game program recording area 43b Game progress data recording area 44 First external recording medium drive 44a First external recording medium (DVD-ROM, etc.)
45 Second external recording medium drive 45a Second external recording medium 46 Image processing unit 46a Image decoder 46b GPU
46c Frame buffer 46d Display controller 47 Audio processing unit 48 Operation input processing unit 60 Simulation screen 70 Collision determination unit 71 Game ball movement control unit 100 Specific position setting information 101 Position detection unit 102 Initial speed calculation unit 103 Simulation execution unit 106 Memory

Claims (12)

遊技機における遊技球の動作をシミュレーションするためのシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
操作入力装置が指示する遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出する機能と、
該遊技盤オブジェクトの所定の射出位置から射出される遊技球オブジェクトを該特定位置に到達させるための該遊技球オブジェクトの初速を演算する機能と、
演算された該初速で射出された該遊技球オブジェクトの移動位置をシミュレーションする機能と、
を実行させるためのシミュレーションプログラム。
A simulation program for simulating the operation of a game ball in a gaming machine,
On the computer,
A function for detecting a specific position on the game board object indicated by the operation input device;
A function of calculating an initial speed of the game ball object for causing the game ball object ejected from a predetermined ejection position of the game board object to reach the specific position;
A function of simulating the movement position of the game ball object ejected at the calculated initial speed;
Simulation program for running
前記シミュレーションする機能は、
射出された前記遊技球オブジェクトが衝突要素と衝突するか否かを判定する機能と、
前記遊技球オブジェクトが該衝突要素に衝突すると判定された場合に、前記遊技球オブジェクトの移動方向と移動速度とを変更する機能と、を備える、
請求項1に記載のシミュレーションプログラム。
The function to simulate is
A function of determining whether the emitted game ball object collides with a collision element;
A function of changing a moving direction and a moving speed of the game ball object when it is determined that the game ball object collides with the collision element;
The simulation program according to claim 1.
前記遊技球オブジェクトの初速を演算する機能は、
前記遊技盤オブジェクトに配置された射出レーンオブジェクトの出口から射出される時の前記遊技球オブジェクトの移動速度が、前記射出位置から射出された時の初速から所定量減衰した速度になるという前提で前記初速を演算するものである、
請求項1に記載のシミュレーションプログラム。
The function of calculating the initial speed of the game ball object is:
Assuming that the moving speed of the game ball object when ejected from the exit of the ejection lane object arranged on the game board object is a speed attenuated by a predetermined amount from the initial speed when ejected from the ejection position. Which calculates the initial speed,
The simulation program according to claim 1.
前記特定位置として指定可能な領域は、前記遊技盤オブジェクトに設けられた射出レーンオブジェクト出口から射出された前記遊技球オブジェクトが障害要素に衝突することなしに到達しうる範囲内で設定される、
請求項1に記載のシミュレーションプログラム。
The area that can be specified as the specific position is set within a range in which the game ball object ejected from an exit of an ejection lane object provided in the game board object can reach without colliding with an obstacle element.
The simulation program according to claim 1.
前記特定位置として指定可能な領域は格子状に区分されており、
前記特定位置は該格子の一つの升目を指定することで指示される、
請求項1に記載のシミュレーションプログラム。
The region that can be specified as the specific position is divided into a grid pattern,
The specific position is indicated by designating one grid of the lattice.
The simulation program according to claim 1.
前記遊技球オブジェクトの初速を、ハンドルオブジェクトの操作量に反映させる機能をさらに備える、
請求項1に記載のシミュレーションプログラム。
A function of reflecting the initial speed of the game ball object in the operation amount of the handle object;
The simulation program according to claim 1.
遊技機における遊技球の動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、
操作入力装置が指示する遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出する位置検出部と、
該遊技盤オブジェクトの所定の射出位置から射出される遊技球オブジェクトを該特定位置に到達させるための該遊技球オブジェクトの初速を演算する初速演算部と、
演算された該初速で射出された該遊技球オブジェクトの移動位置をシミュレーションするシミュレーション実行部と、を備えた
シミュレーション装置。
A simulation device for simulating the operation of a game ball in a gaming machine,
A position detection unit for detecting a specific position on the game board object designated by the operation input device;
An initial speed calculation unit for calculating an initial speed of the game ball object for causing the game ball object ejected from a predetermined ejection position of the game board object to reach the specific position;
A simulation apparatus comprising: a simulation execution unit that simulates the movement position of the game ball object ejected at the calculated initial speed.
前記シミュレーション実行部は、
射出された前記遊技球オブジェクトが衝突要素と衝突するか否かを判定する衝突判定部と、
前記遊技球オブジェクトが該衝突要素に衝突すると判定された場合に、前記遊技球オブジェクトの移動方向と移動速度とを変更する遊技球移動制御部と、を備える、
請求項7に記載のシミュレーション装置。
The simulation execution unit
A collision determination unit that determines whether or not the emitted game ball object collides with a collision element;
A game ball movement control unit that changes a movement direction and a movement speed of the game ball object when it is determined that the game ball object collides with the collision element;
The simulation apparatus according to claim 7.
前記初速演算部は、
前記遊技盤オブジェクトに配置された射出レーンオブジェクトの出口から射出される時の前記遊技球オブジェクトの移動速度が、前記射出位置から射出された時の初速から所定量減衰した速度になるという前提で前記初速を演算するものである、
請求項7に記載のシミュレーション装置。
The initial speed calculator is
Assuming that the moving speed of the game ball object when ejected from the exit of the ejection lane object arranged on the game board object is a speed attenuated by a predetermined amount from the initial speed when ejected from the ejection position. Which calculates the initial speed,
The simulation apparatus according to claim 7.
前記特定位置として指定可能な領域は、前記遊技盤オブジェクトに設けられた射出レーンオブジェクト出口から射出された前記遊技球オブジェクトが障害要素に衝突することなしに到達しうる範囲内で設定される、
請求項7に記載のシミュレーション装置。
The area that can be specified as the specific position is set within a range in which the game ball object ejected from an exit of an ejection lane object provided in the game board object can reach without colliding with an obstacle element.
The simulation apparatus according to claim 7.
前記特定位置として指定可能な領域は格子状に区分されており、
前記特定位置は該格子の一つの升目を指定することで指示される、
請求項7に記載のシミュレーション装置。
The area that can be specified as the specific position is divided into a grid pattern,
The specific position is indicated by designating one grid of the lattice.
The simulation apparatus according to claim 7.
前記遊技球オブジェクトの初速を、ハンドルオブジェクトの操作量に反映させるハンドル制御部をさらに備える、
請求項7に記載のシミュレーション装置。
A handle control unit that reflects the initial speed of the game ball object in an operation amount of the handle object;
The simulation apparatus according to claim 7.
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