JP2008229130A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機、組合せ式遊技機(アレンジボール遊技機)、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a combination gaming machine (arranged ball gaming machine), a slot machine or the like.
従来より、パチンコ遊技機などの遊技機では、遊技効果を高めるための演出を行うために、図柄表示装置で図柄表示を行い、スピーカから効果音を出力することが行われている(例えば、特許文献1参照)。
近年、遊技内容の複雑化に伴い演出内容が多様化してきており、効果音の多様化が望まれる。特に特別図柄の変動中に表示画面に登場人物等が出現しセリフ等を話す演出が増えてきている。この場合、同じセリフが続くと遊技の単調さを感じさせることとなり、好ましいことではない。ところが、効果音の出力は音源ICを用いて行われるため、遊技機で出力可能な効果音の種類は搭載されている音源ICの性能に制限されることとなる。このため、効果音の種類を増加させたくても、音源ICの性能に基づく制限を超えることができないため、効果音の多様化が困難となっている。 In recent years, the production contents have been diversified along with the complexity of the game contents, and diversification of sound effects is desired. In particular, characters and the like appear on the display screen during the change of special symbols, and the production of speaking lines is increasing. In this case, if the same line continues, it will make the game feel monotonous, which is not preferable. However, since the sound effect is output using the sound source IC, the type of the sound effect that can be output by the gaming machine is limited to the performance of the sound source IC installed. For this reason, even if it is desired to increase the types of sound effects, the limit based on the performance of the sound source IC cannot be exceeded, making it difficult to diversify the sound effects.
そこで、本発明は上記点に鑑み、音源ICの性能に制限されることなく、効果音の多様化が可能な遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of diversifying sound effects without being limited by the performance of the sound source IC.
上記目的を達成するため、本発明は、始動口に遊技球が入球することで図柄を変動させることができる図柄変動手段と、前記図柄変動手段により前記図柄が変動される場合に効果音を出力する効果音出力手段と、前記効果音を出力するために用いられる複数の音声データが記憶されている音声データ記憶手段と、前記効果音出力手段から前記効果音を出力させるために前記音声データを再生する効果音再生手段とを備え、前記音声データには異なる前記効果音を出力するための複数のフレーズが含まれ、前記効果音再生手段は前記複数のフレーズを連続的に再生するように構成されており、前記効果音再生手段は、前記複数の音声データのうち出力対象となっている特定のフレーズが含まれている音声データを再生するとともに、前記複数のフレーズのうち、前記特定のフレーズを音量有りで再生し、前記特定のフレーズ以外のフレーズを音量無しで再生することを特徴としている。 In order to achieve the above object, the present invention provides a symbol changing means capable of changing a symbol by entering a game ball into a starting port, and a sound effect when the symbol is changed by the symbol changing means. Sound effect output means for outputting, sound data storage means for storing a plurality of sound data used for outputting the sound effect, and the sound data for outputting the sound effect from the sound effect output means And a plurality of phrases for outputting the different sound effects, and the sound effect reproducing means continuously reproduces the plurality of phrases. The sound effect reproduction means reproduces audio data including a specific phrase to be output among the plurality of audio data, and Of lathe, by reproducing the specific phrase in there volume, it is characterized by playing without volume phrase other than the particular phrase.
このように、各音声データを複数に分割し、各音声データを複数のフレーズから構成することで、音声データの数を増加させることなく、再生可能なフレーズの数を増加させることができる。これにより、効果音再生手段の性能により制限される音声データの数を変更することなく、効果音再生手段で再生可能なフレーズの数を増加させることができる。 In this way, by dividing each audio data into a plurality of pieces and configuring each audio data from a plurality of phrases, the number of reproducible phrases can be increased without increasing the number of audio data. Thereby, the number of phrases that can be reproduced by the sound effect reproducing means can be increased without changing the number of audio data limited by the performance of the sound effect reproducing means.
また、前記音声データ記憶手段には、前記複数のフレーズそれぞれの再生時間が記憶されており、前記効果音再生手段は、前記図柄の変動開始後における前記特定のフレーズの再生開始時点を設定するフレーズ再生開始時点設定手段と、前記図柄の変動開始後における前記特定のフレーズを含む前記音声データの再生開始時点を設定する音声データ再生開始時点設定手段とを備え、前記音声データ再生開始時点設定手段は、前記音声データの再生開始時点として、前記特定のフレーズの再生開始時点を基準にして前記音声データの再生開始から前記特定のフレーズの再生開始までに要する時間だけ遡った時点を設定することができる。 The audio data storage means stores the reproduction time of each of the plurality of phrases, and the sound effect reproduction means sets a phrase for setting the reproduction start time of the specific phrase after the change of the symbol starts. Replay start time setting means; and sound data replay start time setting means for setting a replay start time of the sound data including the specific phrase after the design variation starts. As the playback start time of the audio data, it is possible to set a time point that is back by the time required from the start of playback of the audio data to the start of playback of the specific phrase with reference to the playback start time of the specific phrase. .
これにより、図柄の変動開始から適切な時点で音声データの再生を開始し、特定のフレーズデータの再生を開始できる。例えば、図柄表示装置でキャラクタを用いた図柄演出を行い、キャラクタのセリフからなるフレーズを再生する場合には、セリフの不要な時点では確実に消音し、セリフの必要な時点では図柄演出の内容と合致したフレーズを適切に再生することができる。 Thereby, reproduction | regeneration of audio | voice data can be started at the appropriate time from the start of a change of a symbol, and reproduction | regeneration of specific phrase data can be started. For example, when performing a symbol effect using a character on a symbol display device and reproducing a phrase consisting of the character's speech, the sound is surely silenced when the speech is not needed, and the content of the symbol effect is The matched phrase can be properly played back.
以下、本発明の実施形態を示す一実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)に適用した実施例を図1〜図7に示す。 Hereinafter, an example showing an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. An embodiment in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a gaming machine) is shown in FIGS.
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
FIG. 1 is a front view of the
本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)が設けられている。
The main body frame 2 is an assembly of wooden plate-like bodies in a substantially rectangular frame shape, and constitutes an outer frame of the
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。前面枠4における遊技盤20の周囲には、LED等のランプ類(図示略)が設けられている。これらのランプ類は、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
The
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bと、上皿部5の遊技球を下皿部6に排出する球抜きボタン5cとを備えている。皿外縁部5aの上面には、演出スイッチ5dや球貸ボタン5e等が設けられている。
The
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から下皿部6に遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。下皿部6の左端には灰皿7が設けられている。下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット(図示略)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
The lower plate part 6 is provided below the
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。
The
また、遊技機1には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ10a〜10dが設けられている。スピーカ10a〜10dは、遊技機1の上部に設けられた上部スピーカ10a、10bと遊技機1の下部に設けられた下部スピーカ10c、10dとからなる。さらに、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
Further, the
次に、本実施例の遊技盤20の表面構造について説明する。図2は遊技盤20の正面図である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤(図示略)によりその背面側が覆われている。
Next, the surface structure of the
図2に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面に設けられた外レール22と内レール23とにより略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、中央装置24、普通図柄作動ゲート27、始動口28、大入賞装置(特別電動役物)33、左入賞口34、35、右入賞口36、37、第1装飾装置50、第2装飾装置60等の遊技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域21には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
As shown in FIG. 2, a substantially
中央装置24は遊技領域21の略中央部に配置され、図柄表示装置25が設けられている。本実施例では、図柄表示装置25として液晶表示装置を用いており、図柄表示装置25の表示領域では、普通図柄と特別図柄の表示やその他の演出表示が行われる。
The
大入賞装置33は遊技領域21における中央装置24の下方に配置されている。第1装飾装置50は遊技領域21における大入賞装置33の左側に配置され、第2装飾装置60は遊技領域21における大入賞装置33の右側に配置されており、装飾装置50、60はいわゆるサイド飾りを構成している。また、第1装飾装置50には左入賞口34、35がユニット化されており、第2装飾装置60には右入賞口36、37がユニット化されている。
The big winning
普通図柄作動ゲート27は、中央装置24の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ27sが設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過することで、普通図柄が変動開始する。
The normal
始動口28は、中央装置24の中央位置の下方に設けられている。始動口28は、2つの入球口28a、28bが上下方向に並んで配置されている。上側始動口28a(上始動口)は常時開口しており、下側始動口28b(下始動口)はいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部28cが開閉するように形成されている。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、翼片部28cが開いて下側始動口28bが開放される。つまり、下側始動口28bは普通電動役物として機能する。
The start port 28 is provided below the central position of the
始動口28の内部には、遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ28s(図3参照)と、翼片部28cを作動させるための始動口ソレノイド(図示略)とが備えられている。この一対の翼片部28cが左右に開いた場合には、下段側入球口28cは遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部28cが立設された場合には、下段側入球口28cは遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。遊技球が始動口28に入球することで、後述の特別図柄が変動開始する。
Inside the start port 28, a start port
大入賞装置33は、始動口28の下方に配設されている。ここで、大入賞装置33は、帯状に開口された大入賞口33aと、この大入賞口33aを開放・閉鎖する開閉板33bと、この開閉板33bを開閉するための大入賞口ソレノイド(図示略)と、遊技球の入球を検知する入球検知スイッチ(図示略)とから主に構成されている。
The
大入賞装置33の左斜め上方には、左入賞口34、35が設けられている。これらの内部には、それぞれ左入賞口入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。大入賞装置33の右斜め上方には、右入賞口36、37が設けられている。これらの内部には、右入賞口入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。
Left winning
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図3に基づいて説明する。図3は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
Next, the electronic control device of the
図3に示すように、電子制御装置は、主制御基板200と、その主制御基板200に接続された副制御基板230、260、280とを含んで構成されている。副制御基板は、払出制御基板(賞球制御基板)230、サブ制御基板260及び演出表示制御基板280から構成される。
As shown in FIG. 3, the electronic control device includes a
主制御基板200は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御基板230、260に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御基板230、260、280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
The
例えば、主制御基板200から払出制御基板230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。また、主制御基板200からサブ制御基板260には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御基板200から演出表示制御基板280には、サブ制御基板260を介して、普通図柄や特別図柄の表示制御を指示する各種図柄制御制御コマンドが送信される。サブ制御基板260から演出表示制御基板280、281には、演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが送信される。
For example, commands such as a prize ball instruction signal for instructing a prize ball payout, a game start permission signal for instructing a game start permission, and various launch control commands are transmitted from the
各制御基板200、230、260、280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御基板200、230、260及び280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御基板200及び払出制御基板230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御基板200及び払出制御基板230のRAMデータが保持される。
Each
主制御部200のCPU400は、CPUコア、内蔵RAM(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM(以下、単にROMともいう)等を備えており、ROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROMに格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200の制御周期は4msに設定されている。
The CPU 400 of the
主制御基板200には、盤用外部端子基板201、始動口入賞検知スイッチ28s、普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた表示装置やスイッチ等と主制御基板200との間で、表示制御信号やスイッチ信号等を中継するものである。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御基板200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。始動口入賞検知スイッチ28sは、始動口28に遊技球が入球したことを検知するものである。普通図柄作動ゲート検知スイッチ27sは、普通図柄作動ゲート26を遊技球が通過したことを検知するものである。
The
次に、払出制御基板230について説明する。払出制御基板230は、主制御基板200のCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。払出制御基板230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御基板250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。
Next, the
タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。
The tank ball cut
次に、サブ制御基板260を図4に基づいて説明する。図4は、サブ制御基板260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。サブ制御基板260には、CPU300、RAM301、ROM302、音源IC(サウンドジェネレータ)303、音源ROM304、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とが設けられており、入出力ポートにおいて主制御基板200に接続されている。サブ制御基板260のCPU300はROM302に格納された制御プログラムに従ってRAM301をワークエリアとして各種演出制御処理を行うように構成されている。
Next, the
サブ制御基板260には、演出図柄制御基板280が接続されている。演出表示制御基板280には、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部260に接続されている。演出図柄制御基板280には図柄表示装置25が接続されている。表示制御基板280は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして図柄表示装置25の表示制御を行うように構成されている。演出表示制御部基板280による図柄表示装置25の表示制御は、サブ制御部260からのコマンドに基づいて行われる。また、演出表示制御基板280のROMには、図柄表示装置25で表示される演出用の図柄画像データが格納されている。なお、図柄表示装置25が本発明の図柄変動手段に相当している。
An effect
サブ制御基板260には、装飾駆動基板261を介して、各種盤面LED基板や各種遊技枠LED基板等の各種LED基板262が接続されている。各種LED基板262は遊技効果を高めるためのLED基板であり、これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。さらに、サブ制御部260にはアンプ基板263が接続されている。アンプ基板263にはスピーカ10a〜10dおよび音量スイッチ基板264が接続されている。スピーカ10a〜10dからは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板264は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ10a〜10dの出力音量の設定を行うものである。
Various LED boards 262 such as various board surface LED boards and various game frame LED boards are connected to the
次に、本実施例のサブ制御基板260による効果音の再生について説明する。サブ制御基板260のCPU300は、主制御基板200から送信される制御コマンドに基づいて音源IC303を制御するように構成されており、音源IC303は音源ROM304に記憶されている音声データから特定の音声データを読み出して再生するように構成されている。音源IC303により再生される音声データはスピーカ10a〜10dから出力される。
Next, the reproduction of sound effects by the
本実施例の音源IC303には、1チャンネルから16チャンネルまで準備されており、同時に再生することが可能である。また、チャンネルごとにボリュームを設定することができる。例えば、チャンネル1の音声フレーズデータを最大ボリュームで再生しつつ、チャンネル2の音声フレーズデータを徐々に大きくすることが可能である。ボリュームは1バイトで、00からFFまで設定でき、00で消音状態、FFで最大音量の設定である。そして、音声フレーズデータのループ回数の設定や左右の音量設定が可能となっている。
The
ここで、本実施例では、チャンネル1にBGM、チャンネル2にセリフ、チャンネル3に図柄停止時の停止音や効果音、チャンネル16にエラー音を割り当てている。エラー音を除けば、始動口28に入賞することにより特別図柄の変動が開始した時点から音声の再生が開始される。チャンネルごとの音声を同時に再生することが可能なので、始動入賞した時点からチャンネル1でBGMをループ状態で繰返し再生しつつ、チャンネル2で液晶上に出現したキャラクター等がセリフを喋り、かつ、チャンネル3で特別図柄の中の右図柄が停止した時点で、特殊な停止音を再生することができる。
Here, in this embodiment, BGM is assigned to
また、本実施例の音源IC303は、512種類の音声フレーズデータを再生可能に構成され、任意のフレーズ番号をチャンネル毎に選択できる。なお、サブ制御基板260のCPU300と音源IC303が本発明の効果音再生手段に相当しており、音源ROM304が本発明の音声データ記憶手段に相当しており、スピーカ10a〜10dが本発明の効果音出力手段に相当している。
The
図5は、音源ROM304に記憶されている音声データのデータ構造を示している。図5に示すように、音源ROM304には512種類の音声データが記憶されている。本実施例では、音声データの長さが最長20秒間に設定されている。各音声データ1〜512には複数のフレーズデータが含まれており、各音声データ1〜512は複数のフレーズデータが直列的に繋がったシリアルデータとして構成されている。「フレーズデータ」は、ひとまとまりとなって効果音として出力されるようになっており、1つの音声データに含まれる個々のフレーズデータは、同じ音声データに含まれる他のフレーズデータとは関係なく個別に出力される。
FIG. 5 shows the data structure of audio data stored in the
本実施例では、チャンネル2をセリフのチャンネルとして使用している。音声データ1は、先頭から順にフレーズA「こんにちは」、フレーズB「こんばんは」、フレーズC「おはよう」、フレーズD「おやすみ」からなる4種類のフレーズデータが直列的に結合されて構成されている。これらをチャンネル2に使用する。音声データ1の各フレーズA〜Dの長さはそれぞれ5秒間となっており、全体の長さは20秒となっている。音声データ2は、先頭から順にフレーズA「チャーンス」、フレーズB「アツイよ」、フレーズC「激アツだぜ」からなる3種類のフレーズが直列的に結合されて構成されている。音声データ2の各フレーズA〜Cの長さはそれぞれ5秒間となっており、全体の長さは15秒となっている。音声データ512は、先頭から順にフレーズA「大当り確率は30%です」、フレーズB「大当り確率は80%です」からなる2種類のフレーズが直列的に結合されて構成されている。音声データ512の各フレーズA、Bの長さはそれぞれ10秒間となっており、全体の長さは20秒となっている。
In this embodiment, channel 2 is used as a speech channel.
次に、サブ制御基板260による効果音出力制御処理について図6、図7に基づいて説明する。図6は、サブ制御基板260のCPU300が実行する効果音出力制御処理の流れを示すフローチャートであり、図7は、音声データ1を再生する際の音量制御を説明するための説明図である。なお、図6に示す効果音出力制御処理は、サブ制御基板260が実行するメインルーチン(図示略)の一部として実行されるものであり、サブ制御基板260が主制御基板200から演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを受信した場合に行われる。
Next, the sound effect output control process by the
図6は、チャンネル2の効果音出力制御処理を示す。図6に示すように、まず、再生するフレーズを設定する(S10)。フレーズ設定処理S10では、主制御基板200から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、出力対象となるフレーズを設定し、このフレーズが含まれる音声データを設定する。ここでは、音声データ1に含まれるフレーズB「こんばんは」を出力するものとする。そして、音声データを再生する際の音量をゼロに設定する(S11)。
FIG. 6 shows channel 2 sound effect output control processing. As shown in FIG. 6, first, a phrase to be reproduced is set (S10). In the phrase setting process S10, a phrase to be output is set based on an effect pattern designation command transmitted from the
次に、音声データ再生開始タイマを設定し作動開始する(S12)。音声データ再生開始タイマは、演出図柄の変動表示開始から再生対象となるフレーズBが含まれた音声データを再生開始するまでの時間をカウントするためのタイマである。ここで、音声データ再生開始タイマの設定について説明する。図7は、チャンネル2で図柄表示装置25の表示領域で演出図柄の変動表示開始から10秒後にフレーズBを再生開始する例を示している。音声データ1の再生を開始するタイミングは、出力対象であるフレーズBの再生開始時点からフレーズBの前に再生されるフレーズAの再生時間だけ遡った時点となる。図7に示す例では、演出図柄の変動表示開始から10秒後にフレーズBを再生開始するとともに、フレーズAの再生時間が5秒間であるので、演出図柄の変動表示開始後の10秒から5秒分遡った時点、すなわち演出図柄の変動表示開始後5秒が経過した時点で音声データ1を再生開始する。このため、本実施例では音声データ再生開始タイマを5秒間に設定している。なお、サブ制御基板260のCPU300が行うS12の処理が本発明の音声データ再生開始時点設定手段に相当している。
Next, an audio data reproduction start timer is set and the operation is started (S12). The audio data reproduction start timer is a timer for counting the time from the start of the variation display of the effect symbol to the start of reproduction of the audio data including the phrase B to be reproduced. Here, the setting of the audio data reproduction start timer will be described. FIG. 7 shows an example in which the phrase B starts to be played back on the channel 2 in the display area of the
次に、フレーズ開始タイマを設定し作動開始する(S13)。フレーズ開始タイマは、演出図柄の変動表示開始から再生対象となるフレーズBが開始されるまでの時間をカウントするためのタイマである。ここで、フレーズ開始タイマの設定について説明する。図7に示すように、フレーズAが5秒間再生された後にフレーズBが再生開始されるので、演出図柄の変動表示開始後10秒が経過した時点でフレーズBを再生開始させる必要がある。このため、本実施例ではフレーズ開始タイマを10秒間に設定している。なお、サブ制御基板260のCPU300が行うS13の処理が本発明のフレーズ再生開始時点設定手段に相当している。
Next, a phrase start timer is set and operation is started (S13). The phrase start timer is a timer for counting the time from the start of variation display of the effect symbol to the start of phrase B to be played. Here, the setting of the phrase start timer will be described. As shown in FIG. 7, since the phrase B is started to be reproduced after the phrase A is reproduced for 5 seconds, it is necessary to start the reproduction of the phrase B when 10 seconds have elapsed after the start of the change display of the effect symbol. For this reason, in this embodiment, the phrase start timer is set to 10 seconds. Note that the processing of S13 performed by the
次に、音声データ再生開始タイマの残存時間がゼロより大きいか否かを判定し(S14)、音声データ再生開始タイマの残存時間がゼロになった場合(S14:YES)、音声データ1の再生を開始する(S15)。これにより、フレーズBに先立ちフレーズAが再生開始されるが、音量がゼロに設定されているのでフレーズAがスピーカ10a〜10dから出力されることはない。
Next, it is determined whether or not the remaining time of the audio data reproduction start timer is greater than zero (S14). If the remaining time of the audio data reproduction start timer becomes zero (S14: YES), reproduction of the
次に、フレーズ開始タイマの残存時間がゼロより大きいか否かを判定し(S16)、フレーズ開始タイマの残存時間がゼロになった場合(S16:YES)、すなわち音声データ1のフレーズAが再生終了した場合に、音量を増大させる(S17)。これにより、音声データ1のフレーズBがスピーカ10a〜10dから出力される。
Next, it is determined whether or not the remaining time of the phrase start timer is greater than zero (S16). When the remaining time of the phrase start timer becomes zero (S16: YES), that is, the phrase A of the
音量増大処理S17と行うとともに、フレーズ終了タイマを設定し作動開始させる(S18)。フレーズ終了タイマは、再生対象であるフレーズBの再生開始から再生終了までの時間をカウントするためのタイマであり、本実施例ではフレーズBの再生時間である5秒間に設定されている。 In addition to the volume increasing process S17, a phrase end timer is set and activated (S18). The phrase end timer is a timer for counting the time from the start of playback of the phrase B, which is the playback target, to the end of playback. In this embodiment, the phrase end timer is set to 5 seconds, which is the playback time of the phrase B.
次に、フレーズ終了タイマの残存時間がゼロより大きいか否かを判定し(S19)、フレーズ終了タイマの残存時間がゼロになった場合(S19:YES)、すなわち音声データ1のフレーズBが再生終了した場合に、音量をゼロに設定する(S20)。フレーズBの再生終了に続いてフレーズCとフレーズDが再生されるが、音量ゼロに設定されているのでフレーズC、Dがスピーカ10a〜10dから出力されることはない。そして、音声データ1の残りの部分(フレーズC、D)が再生終了することで、効果音出力制御処理を終了する(S21)。
Next, it is determined whether or not the remaining time of the phrase end timer is greater than zero (S19). When the remaining time of the phrase end timer becomes zero (S19: YES), that is, the phrase B of the
以上説明したように、音源ROM304に格納されている各音声データを複数に分割し、各音声データを複数のフレーズから構成することで、音声データの数を増加させることなく、フレーズの数を増加させることができる。これにより、音源IC303の性能により制限される音声データの数を変更することなく、音源IC303で再生可能なフレーズの数を増加させることができる。つまり、フレーズの種類を多様化させることができるので、同じフレーズを連続して何回も聴くような遊技の単調さを回避することができる。
As described above, each voice data stored in the
(他の実施形態)
なお、上記実施例では、各音声データに含まれるフレーズの数を4〜2に設定し、各フレーズの長さを5秒間または10秒間に設定したが(図5参照)、フレーズの数および各フレーズの長さはこれらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the number of phrases included in each audio data is set to 4 to 2 and the length of each phrase is set to 5 seconds or 10 seconds (see FIG. 5). The length of the phrase is not limited to these, and can be arbitrarily set.
また、上記実施例では、各音声データ全体の長さを最長20秒間に設定したが、各音声データ全体の長さは音源ROM304のデータ容量により決定されるため、データ容量の大きな音源ROMを用いることで、音声データ全体の長さを長くすることができる。
In the above embodiment, the entire length of each audio data is set to a maximum of 20 seconds. However, since the entire length of each audio data is determined by the data capacity of the
1…遊技機、10a〜10d…スピーカ(効果音出力手段)、25…図柄表示装置(図柄変動手段)、200…主制御基板、260…サブ制御基板(効果音再生手段、フレーズ再生開始時点設定手段、音声データ再生開始時点設定手段)、280…演出表示制御基板、303…音源IC(効果音再生手段)、304…音源ROM(音声データ記憶手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記図柄変動手段により前記図柄が変動される場合に効果音を出力する効果音出力手段と、
前記効果音を出力するために用いられる複数の音声データが記憶されている音声データ記憶手段と、
前記効果音出力手段から前記効果音を出力させるために前記音声データを再生する効果音再生手段とを備え、
前記音声データには異なる前記効果音を出力するための複数のフレーズが含まれ、前記効果音再生手段は前記複数のフレーズを連続的に再生するように構成されており、
前記効果音再生手段は、前記複数の音声データのうち出力対象となっている特定のフレーズが含まれている音声データを再生するとともに、前記複数のフレーズのうち、前記特定のフレーズを音量有りで再生し、前記特定のフレーズ以外のフレーズを音量無しで再生することを特徴とする遊技機。 A symbol changing means capable of changing the symbol by entering a game ball into the starting port;
A sound effect output means for outputting a sound effect when the design is changed by the design change means;
A sound data storage means for storing a plurality of sound data used for outputting the sound effect;
Sound effect reproducing means for reproducing the sound data in order to output the sound effect from the sound effect output means,
The audio data includes a plurality of phrases for outputting the different sound effects, and the sound effect reproducing means is configured to continuously reproduce the plurality of phrases,
The sound effect reproducing means reproduces audio data including a specific phrase to be output among the plurality of audio data, and has the specific phrase out of the plurality of phrases with a volume. A gaming machine that plays and plays a phrase other than the specific phrase without a volume.
前記効果音再生手段は、
前記図柄の変動開始後における前記特定のフレーズの再生開始時点を設定するフレーズ再生開始時点設定手段と、
前記図柄の変動開始後における前記特定のフレーズを含む前記音声データの再生開始時点を設定する音声データ再生開始時点設定手段とを備え、
前記音声データ再生開始時点設定手段は、前記音声データの再生開始時点として、前記特定のフレーズの再生開始時点を基準にして前記音声データの再生開始から前記特定のフレーズの再生開始までに要する時間だけ遡った時点を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The audio data storage means stores the playback time of each of the plurality of phrases,
The sound effect reproducing means includes
Phrase playback start time setting means for setting the playback start time of the specific phrase after the start of variation of the symbol;
Voice data playback start time setting means for setting a playback start time of the voice data including the specific phrase after the start of variation of the symbol,
The audio data reproduction start time setting means is a time required from the reproduction start of the audio data to the reproduction start of the specific phrase with reference to the reproduction start time of the specific phrase as the reproduction start time of the audio data. The gaming machine according to claim 1, wherein a retroactive time point is set.
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