JP2008142285A - ゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法 - Google Patents

ゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法 Download PDF

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Abstract


【課題】 本発明は、メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法の提供を目的とするものである。
【解決手段】 ポーカーゲームマシン10は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、各高確率ウィンゲームにおいて、ゲーム毎に、特定のコンビネーションに対応する配当を変化させるCPU66を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法に関する。
従来、カジノ場に設置されるポーカーゲーム機などのゲームマシンは、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有するとウィンとなるウィンゲームを実行する。このようなゲームマシンでは、各回のポーカーゲーム毎に、投入したメダルの数と、成立したポーカー役に応じて定められた配当とに応じたメダルが付与される。
また、近年、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行するゲームマシンが提供されている。例えば、このようなゲームマシンとして、各プレーヤーの手元に、従来の5枚より多い2組の5枚カードを配り、各組のカードを組み合わせてポーカー役を成立させるゲームマシンが提供されている(特許文献1)。
さらに、近年では、各回のポーカーゲームに付与されるメダルの数を増加させるために、ポーカー役の成立後に、メダルの払い出し数を2倍にできるダブルダウンゲームという新たなゲームスタイルを付加させている。
米国特許第5882260号明細書
本発明は、メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法の提供を目的とするものである。
本発明の第1の態様は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、各前記高確率ウィンゲームにおいて、ゲーム毎に、特定のコンビネーションに対応する配当を変化させるコントローラを備えるゲームマシンである。
本発明の第2の態様は、本発明の第1の態様のゲームマシンにおいて、前記コントローラは、ゲーム実行前に特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させるゲームマシンである。
本発明の第3の態様は、本発明の第1の態様のゲームマシン及び本発明の第2の態様のゲームマシンにおいて、遊技者の操作によって、特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させるタッチパネルを備えるゲームマシンである。
本発明の第4の態様は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、各前記高確率ウィンゲームにおいて、各ゲーム実行前に特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させるコントローラを備えるゲームマシンである。
本発明の第5の態様は、本発明の第4の態様のゲームマシンにおいて、遊技者の操作によって、特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させるタッチパネルを備えるゲームマシンである。
本発明の第6の態様は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、各前記高確率ウィンゲームにおいて、各ゲーム実行前に特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させるコントローラと、遊技者の操作によって、特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させるタッチパネルとを備えるゲームマシンである。
本発明の第7の態様は、コントローラが、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行し、各前記高確率ウィンゲームにおいて、ゲーム毎に、特定のコンビネーションに対応する配当を変化させる制御を行うゲームマシンの制御方法である。
本発明の第8の態様は、本発明の第7の態様のゲームマシンの制御方法において、前記コントローラが、ゲーム実行前に特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させる制御を行うゲームマシンの制御方法である。
本発明の第9の態様は、本発明の第7の態様のゲームマシンの制御方法及び本発明の第8の態様のゲームマシンの制御方法において、遊技者がタッチパネルを操作することによって、前記コントローラが、特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させる制御を行うゲームマシンの制御方法である。
本発明の第10の態様は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、各前記高確率ウィンゲームにおいて、ゲーム毎に、特定のコンビネーションに対応する配当を変化させるプレイ方法である。
本発明によって、メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法を提供することができる。
[プレイ方法の概略]
図1は、本発明の一実施形態に係るプレイ方法を説明するフローチャートである。本実施形態に係るプレイ方法は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行するポーカーゲームの一種である。本実施形態に係るプレイ方法は、このウィンゲームにおいて、最初に、高確率ウィンゲームか否かを判定する(ステップS1)。さらに、本実施形態の係るプレイ方法は、ステップS1の判定の結果、配当の倍率を変化させる(ステップS2)。さらに、高確率ウィンゲームを実行する(ステップS3)。
[ポーカーマシンの構成]
本発明の一実施形態におけるゲームマシンの概観を図2に示す。なお、説明する本実施形態のゲームマシンにおいては、本発明に係るゲームマシンに好適な実施形態として本発明をポーカーマシンを一例として以下に説明する。
また、本実施形態ではメダルを用いるポーカーマシンを例に説明する。しかし、本発明によるゲームマシンは遊技媒体として、コイン、メダル、トークン、或いは遊技価値の情報を記憶したカードなどを使用したゲームマシンであってもよい。
ポーカーマシン10の正面には、第1ディスプレイ32が設けられている。また、ポーカーマシン10の正面の第1ディスプレイ32の上部には、第2ディスプレイ33が設けられている。この第1ディスプレイ32には、遊技者に配布されたカードと、配当対象となるカードのコンビネーションを示す配当表が表示される。第2ディスプレイ33は、演出画像が表示される。第1ディスプレイ32及び第2ディスプレイ33はタッチパネル式の液晶ディスプレイである。
また、ポーカーマシン10の正面右付近にはメダル投入口63が、正面下方にはメダル払出口61及びメダル受け皿67がそれぞれ設けられている。遊技者がメダル投入口63にメダルを投入することにより遊技が可能となる。また、遊技結果に従って、メダルがメダル払出口61から払い出され、メダル受け皿67に溜められる。後述するように、メダル投入口63の設けられたゲームマシン内部には、メダル検知センサ31(図3参照)が内蔵されている。このメダル検知センサ31は、遊技者がポーカーマシン10にメダルを投入したことを検知する。
ポーカーマシンの側方には、装飾ランプ36a、36bが設けられている。また、ポーカーマシンの上方にはスピーカ46a、46bが設けられている。このスピーカ46a、46bは、ゲームの進展に伴った効果音などを発生する。
第1ディスプレイ32の下方には、遊技を進めるのに用いられる各種のスイッチが配置されている。
BET MAXスイッチ26及びBET ONEスイッチ28は、遊技者がゲームを開始するときに用いられる。BET ONEスイッチ28は、当該スイッチを押圧操作する回数に応じてゲームに投入されるメダル数を増加させる。BET MAXスイッチ26は、1度に5枚、すなわち最大数のメダルを賭けるときに用いられる。
BET MAXスイッチ26の左方には、DEALスイッチ24、及びCASH OUTスイッチ22が配置されている。BET MAXスイッチ26の上方には5つのHOLDスイッチ20が配置されている。DEALスイッチ24は、遊技者がカードの表示を受けるときに用いられる。遊技者がメダル投入の操作をした後、DEALスイッチ24を押圧操作することで、配布されたカードや交換された新たなカードの画像が第1ディスプレイ32に表示される。
CASH OUTスイッチ22は、ポーカーマシン10に貯留(以下、クレジットとする)されたメダルを払い戻すときに用いられる。遊技者がCASH OUTスイッチ22を押圧操作によりオンにすると、メダル受け皿67にメダルが払出される。
HOLDスイッチ20は全部で5個設けられている。HOLDスイッチ20は、第1ディスプレイ32に表示されるカードの画像の各々と対応するように配置されている。HOLDスイッチ20は、カードの表示後に、遊技者が交換せずに残しておくカードを選択するときに用いられる。遊技者が、第1ディスプレイ32に表示される5枚のカードのうち、選択したカードの下部にあるHOLDスイッチ20を押圧操作によりオンにすると、選択されたカードは交換されずに残ることとなる。
[ポーカーマシンの制御部の構成]
本発明の実施形態であるポーカーマシンの制御回路を図3のブロック図に示す。
コントローラである主制御回路60は、中央処理装置(以下、CPUと称する)66、リード・オンリー・メモリ(以下、ROMと称する)68、ランダム・アクセス・メモリ(以下、RAMと称する)70、乱数発生部65及びインターフェイス回路群62、72が、入出力バス64を介して接続されて構成されている。入出力バス64は、データ信号、コントロール信号又はアドレス信号をCPU66に入出力する。
CPU66は、ROM68に記憶されたコンピュータプログラムに基づいて、入出力バス64に接続される各素子や装置にデータの読み書きを行い、これら各素子や装置と協働して各種の処理を行う。また、CPU66の内部には、後述するタイマ(図示せず)が備えられている。
主制御回路60のインターフェイス回路群62には、上述のメダル検知センサ31が接続されている。メダル検知センサ31からの検知信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。
また、インターフェイス回路群62には、上述したDEALスイッチ24が接続されている。DEALスイッチ24は、遊技者が当該スイッチを押圧操作によりオンになったことを検出する押圧操作検出信号をインターフェイス回路群62に送信し、その信号は入出力バス64に供給される。
さらにインターフェイス回路群62には、HOLDスイッチ20、CASH OUTスイッチ22、BET MAXスイッチ26、BET ONEスイッチ28が接続されており、これらが遊技者の押圧操作によりオンになったときには、押圧操作検出信号をインターフェイス回路群62に送信する。この検出信号は入出力バス64に供給される。
また、インターフェイス回路群72には、スピーカ46(46a及び46b)、及び装飾ランプ36(36a及び36b)が接続されている。インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給することによって制御する。
入出力バス64には、記憶手段となるROM68及びRAM70も接続されている。ROM68は、ポーカーマシン10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、ポーカーマシン10に内蔵された装飾ランプ36(36a,36b(図2参照))の点滅動作パターンを制御するプログラムや、第1ディスプレイ32における表示制御をするプログラムなどを記憶する。さらに、ROM68は、乱数発生部65によりサンプリングされた乱数と第1ディスプレイ32に表示させるカードの画像とを対応付けるための複数種類の抽選テーブルや、第1ディスプレイ32に表示された複数のカードの画像に記された図柄のコンビネーションが特定のコンビネーションであるか否かを判定するためのコンビネーション判定テーブルなどを記憶する。なお、複数の抽選テーブルは、それぞれ異なるウィンとなる確率が異なっている。例えば、CPU66は、特定のコンビネーションとなった場合、通常使用される抽選テーブルよりも、ウィンとなる確率が高い高確率ウィンゲーム用のテーブルを内部抽選用の抽選テーブルとして設定する(図6参照)。RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
入出力バス64には、乱数を発生させるための乱数発生部65が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部65へ送信されたときには、乱数発生部65は所定の範囲の乱数を発生し、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に送信する。CPU66は、この発生された乱数により後述する内部抽選処理を行う。なお、乱数発生部65から発せられた乱数は、RAM70に記録される。
なお、本実施形態においては、CPU66と入出力バス64を介して接続された乱数発生部65によって乱数をサンプリングさせている。しかし、本発明はこれに限らず、乱数サンプリングのための手段として、CPU66の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生部65は省略可能である。
インターフェイス回路群72には、表示・入力制御装置200も接続されている。表示・入力制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示・入力制御装置200に接続されている第1ディスプレイ32及び第2ディスプレイ33を駆動する駆動信号を送信する。また、表示・入力制御装置200は、第1ディスプレイ32及び第2ディスプレイ33から入力を受けた信号である入力信号をインターフェイス回路群72に供給し、入出力バス64を介してCPU66に送信する。
さらにまた、インターフェイス回路群72には、ホッパ制御装置210も接続されている。ホッパ制御装置210は、主制御回路60から発せられるメダル払出命令に基づいて、ホッパ制御装置210に接続されているホッパ50を駆動する駆動信号を送信する。
[ポーカーマシンの動作]
上述した主制御回路60において実行されるポーカーマシン10を制御するメインルーチンを図4のフローチャートに、当該メインルーチン中のサブルーチンを図5から図11のフローチャートに示す。
以下においては、ポーカーマシン10は予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
最初に、図4に示すように、CPU66は、ベット処理を実行する(ステップS11)。
この処理において、CPU66は、遊技者がコインを投入、或いはBET MAXスイッチ26又はBET ONEスイッチ28をオンにしたことに基づき、それぞれに応じたベット処理を行う。なお、ベット処理の詳細については後述する。ベット処理が終了した後、CPU66は、ステップS12に処理を移す。
ステップS12において、CPU66は、内部抽選を行い、カード抽出の処理を実行する。この処理において、CPU66は、乱数発生部65に乱数発生命令を送信し、当該信号を受信した乱数発生部65により乱数がサンプリングされる。乱数発生部65により得られた乱数は、抽選結果を示す乱数としてRAM70に記録され、CPU66は、抽選テーブルを参照し、当該乱数に対応するカードの種類を決定する。そして、当該カードの種類に関するデータをRAM70に記録する。なお、内部抽選処理の詳細については後述する。内部抽選が終了した後、CPU66は、ステップS13に処理を移す。
CPU66は、ステップS13において、カード表示処理を行う。CPU66は、RAM70に記録された、上述のステップS12における内部抽選により決定したカードのうち最初に遊技者に対して表示により配付される5枚のカードの種類に関するデータ、及びカード画像表示命令を、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示・入力制御装置200に供給する。表示・入力制御装置200は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置200内にあるビデオRAMに記録する。これにより、第1ディスプレイ32に、最初に遊技者に対して配布される5枚のカードが表示される。また、高確率ウィンゲームが実行される際には、第2ディスプレイ33に、複数の5枚のカードセットが表示される。なお、カード表示処理の詳細については後述する。カード表示処理が終了した後、CPU66は、ステップS14に処理を移す。
CPU66は、ステップS14において、カード交換処理を実行する。この処理において、CPU66は、遊技者のカード交換操作に応じて、新たなカードの画像を第1ディスプレイ32に表示させる。新たなカードの画像を表示する前に、CPU66は、交換の結果表示されることとなる5枚のカードの図柄がある特定のコンビネーションを完成させるか否かの判断を行い、判断の結果に基づきカードの表示の順序を変更する。この処理の詳細については後述する。カード交換処理が終了した後、CPU66は、ステップS15に処理を移す。
CPU66は、ステップS15において、カード交換処理の結果、第1ディスプレイ32に表示される5枚のカードの図柄が配当付与の対象となるカードのコンビネーション(例えば、ツーペア、スリーカード、フラッシュなど)を完成させるか判定する。判定はRAM70に記憶されたコンビネーション判定テーブルを参照することにより行われる。ここで、CPU66は上記のカード交換処理においてすでに、カードの表示順序を変更制御するため、交換の後に表示されることとなる5枚のカードの図柄が特定のコンビネーションを完成させるか否かの判断を、交換についてのカード表示の前に行っている。しかし、上記の交換処理における判断が、カードの表示順序を制御するために用いられる特定のコンビネーションについてのみ行われている場合には、本ステップの結果判断の処理において、カード交換処理の結果として表示されるカードの図柄からなるコンビネーションがいずれの配当付与の対象となるカードのコンビネーションを完成させるか判定を行う。なお、上記のカード交換処理のカード表示の前の判断において、特定のコンビネーションのみならず全ての配当付与の対象となるカードのコンビネーションを対象とした判断がされている場合には、本ステップの結果判定の処理では新たな判断を行わずに、上記カード交換処理のカード表示の前の判断結果をそのまま用いるものでよい。この処理の詳細については後述する。結果判定処理が終了した後、CPU66はステップ16に処理を移す。
CPU66は、ステップS16において、演出及び払出しを行う処理を実行する。この処理において、CPU66は、上述するステップS15における判定結果に基づき、演出及び払出しを行う。具体的には、配当付与の対象となるカードのコンビネーションが完成しているとの判定結果であった場合には、配当付与の対象となるカードのコンビネーションが完成した旨を第1ディスプレイ32に表示させ、同時に、遊技者が獲得したメダルの枚数を、クレジット数に加算させる。ここでクレジット数から50を超えた場合には、超えた分の枚数のメダルがメダル払出口61を介してメダル受け皿67に払い出される。また、配当付与の対象となるカードのコンビネーションが完成していないとの判定結果であった場合には、配当付与の対象となるカードのコンビネーションが完成しなかった旨を第1ディスプレイ32に表示させる。演出及び払出しが終了した後、CPU66は、メインルーチンを終了させる。
このようにして、CPU66は、ステップS11及びステップS12そして、ステップS15及びステップS16により、ウィンゲーム実行の制御を行う遊技制御手段の処理を行う。
[ベット処理]
上述したステップS11(図4)においては、図5に示されるベット処理サブルーチンが呼び出される。
最初に、CPU66は、メダルが投入、又は、ベットスイッチがオンにされたか否かの判断を行う処理を実行する(ステップS21)。
この処理において、CPU66は、メダル投入口63にメダルが投入されたことを示すメダル検知センサ31からの検出信号、或いは、BET MAXスイッチ26又はBET ONEスイッチ28のいずれかがオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。CPU66は、いずれかの検出信号を受信したと判別した場合にはステップS22に処理を移し、いずれの検出信号も受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返す。
CPU66は、ステップS22において、ベット数の加算を行う処理を実行する。この処理において、CPU66は、上述のステップS21における結果に基づいたクレジット数の加算を行う。具体的には、コインの投入が検知された回数、及びBET ONEスイッチ28がオンになった回数の合計をベット数としてRAM70に記録する。但し、その最大値は「5」であり、BET MAXスイッチ26がオンになった場合には、コインの投入が検知された回数、及びBET ONEスイッチ28がオンになった回数に関わらず最大値の「5」がRAM70に記録される。ベット数の加算が終了した後、CPU66は、ステップS23に処理を移す。
CPU66は、ステップS23において、DEALスイッチ24がオンになったか否かの判断を行う処理を実行する。この処理において、CPU66は、DEALスイッチ24がオンになったことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。CPU66は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、当該検出信号を受信したと判別した場合には本サブルーチンを終了させる。
[内部抽選処理]
上述したステップS12(図4)においては、図6に示される内部抽選処理サブルーチンが呼び出される。
ステップS31においては、遊技状態判定処理を行う。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶される遊技状態フラグに基づき、遊技状態を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、抽選テーブル設定処理を行う。この処理において、CPU66は、ステップS31で判定された遊技状態に基づき、ROM68に記憶される異なるウィンとなる確率を有する複数種類のテーブルから遊技状態に応じた抽選テーブルをRAM70に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
ステップS33においては、乱数発生処理を行う。この処理において、CPU66は、乱数発生部65に乱数発生命令を送信し、当該命令信号を受信した乱数発生部65により乱数がサンプリングされる。乱数発生部65により得られた乱数は、抽選結果を示す乱数としてRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。
ステップS34においては、抽選テーブル参照処理を行う。この処理において、CPU66は、ステップS32において設定された抽選テーブルを参照し、ステップS33において、RAM70に記憶された乱数に対応するカードの種類を決定する。そして、当該カードの種類に関するデータをRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
この処理においては、遊技に用いることができるデックのカードの中から10枚のカードが抽出される。その内訳は、最初に遊技者に対して表示されるカードが5枚、カード交換によって遊技者に表示され得るカードが5枚である。最初に遊技者に対して表示される5枚のカードは、必ず第1ディスプレイ32に表示されることとなる。一方、カード交換によって遊技者に表示され得る5枚のカードは、遊技者がカードの交換を希望した際に、希望した枚数のみが第1ディスプレイ32に表示されることになる。なお、本実施形態においては、交換用のカードについて、最初に遊技者に表示するカードの抽選と同時に予め抽選するように構成されているが、本発明はこれに限らず、交換するカードの枚数が決定した後、当該枚数分だけ抽選するように構成するものであってもよい。
[カード表示処理]
上述したステップS13(図4)においては、図7に示されるカード表示処理サブルーチンが呼び出される。
ステップS71においては、高確率ウィンゲームであるか否かを判断する処理を行う。この処理において、RAM70に記憶される高確率フラグの値に基づき、CPU66が高確率ウィンゲームである(高確率フラグの値が1)と判断した場合には、ステップS73に処理を移し、高確率ウィンゲームでない(高確率フラグの値が0)と判断した場合には、ステップS72に処理を移す。
ステップS72においては、単一デック表示処理を行う。この処理において、CPU66は、第1ディスプレイ32において、単一デックによる5枚のカードセットを表示する処理を行う。より詳しくは、CPU66は、RAM70に記録された、内部抽選により決定したカードのうち最初に遊技者に対して表示により配付される5枚のカードの種類に関する画像表示命令を、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示・入力制御装置200に供給する。表示・入力制御装置200は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置200内にあるビデオRAMに記録する。これにより、第1ディスプレイ32に、最初に遊技者に対して配布される5枚のカードが表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS73においては、配当倍率変化表示処理を行う。この処理において、CPU66は、特定のコンビネーションに対する配当倍率を変化するための指示画面を表示する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、タッチパネルを操作したか否かを判断する処理を行う。この処理において、CPU66が第2ディスプレイ33からの検出信号に応じてタッチパネルを操作したと判断した場合には、ステップS75に処理を移し、タッチパネルを操作したと判断しない場合にはステップS74に処理を移す。また、所定の時間(例えば、30秒など)が経過した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS75においては、配当倍率変化処理を行う。この処理において、CPU66は、第2ディスプレイ33からの検出信号に応じて、特定のコンビネーションに付与される配当の倍率を変化させる処理を行う。例えば、遊技者が第2ディスプレイ33上で、特定のコンビネーションとして、ストレートフラッシュの配当倍率を2倍する操作を行った場合、RAM70において、特定のコンビネーション(ストレートフラッシュ)の配当倍率を2倍に設定する。この処理が終了した場合にはステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、複数デッキ表示処理を行う。この処理において、CPU66は複数のデッキを表示する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[カード交換処理]
上述したステップS14(図4)においては、図8に示されるカード交換処理サブルーチンが呼び出される。
最初に、CPU66は、HOLDスイッチ20がオンになったか否かの判断を行う処理を実行する(ステップS41)。
この処理において、CPU66は、5つのHOLDスイッチ20のいずれかがオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。CPU66は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、ステップS43に処理を移し、当該検出信号を受信したと判別した場合にはステップS42に処理を移す。
CPU66は、ステップS42において、対応するカードをホールドさせる処理を実行する。この処理において、CPU66は、上述のステップS41においてオンになったHOLDスイッチ20に対応するカードが、DEALスイッチ24がオンになった後も交換されないように設定し、同時に第1ディスプレイ32上の当該カードの画像の下に「HOLD」の文字を表示させる。対応するカードのホールドが終了した後、CPU66は、ステップS43に処理を移す。
CPU66は、ステップS43において、DEALスイッチ24がオンになったか否かの判断を行う処理を実行する。この処理において、CPU66は、DEALスイッチ24がオンになったことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。CPU66は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、ステップS41に処理を戻し、当該検出信号を受信したと判別した場合にはステップS44に処理を移す。
CPU66は、ステップS44において、交換用カードの決定を行う処理を実行する。この処理において、CPU66は、上述のステップS12(図4)において抽選された、カード交換によって遊技者に表示され得る5枚のカードの中から、ホールドがされていないカードの枚数、すなわち、遊技者が交換を希望する枚数分のカードを決定する。このカードの決定方法は、本ステップにおいて5枚のカードの中から交換枚数分を抽選により決定するものであってもよい。また、このカードの決定方法は、上述のステップS12(図4)において抽選する際に、この5枚のカードに順位を付けておき、順位の高いものから交換枚数分を決定するものであってもよい。なお、遊技者が交換を希望するカード枚数は5枚、すなわち、手持ちカード全部の場合もある。また、交換用カードの決定が終了した後、CPU66は、ステップS45に処理を移す。
CPU66は、ステップS45において、カード再表示処理を実行する。この処理において、CPU66は、上述のステップS34において決定された交換用カードの種類に関するデータを表示・入力制御装置200に送信し、当該交換用カードの画像を、第1ディスプレイ32上に表示された5枚のカードの画像のうち、ホールドがされていないカードの画像に換えて表示させる。この処理の詳細については後述する。カード再表示処理が終了した後、CPU66は、本サブルーチンを終了させる。
[カード再表示処理]
ステップS45(図8)で呼び出されるカード再表示処理について図9に基づいて説明する。より詳しくは、「スペードの10」、「スペードのJ」、「スペードのQ」、「ダイヤの3」、「ダイヤの2」のカードが1回目に表示された後に、遊技者によって「スペードの10」、「スペードのJ」、「スペードのQ」がホールドするカードとして選択され、残り2枚のカードを交換するための交換用カードとして「ダイヤのJ」「スペードのK」が抽選された場合について説明する。
最初に、CPU66はホールドしたカードと交換用カードの組み合わせにおいて成立する役を検索する(ステップS51)。この役は、カードの交換が終了した場合に確定するものなので確定役とする。CPU66は、ホールドしたカードと交換後のカードとの組み合わせに基づき、ROM68に記録された役を検索する。
ROM68には、ロイヤルフラッシュ、ストレートフラッシュなどの各ポーカーの役がそれぞれのポーカーの役の級のデータとともに記録されている。より詳しくは、各ポーカーの役など級は、例えば、ウィンゲーム実行中に第1ディスプレイ32に表示される配当表のうち、遊技者がメダルを1枚ベットした場合に配当付与の対象となるカードのコンビネーションに応じて払いだされるメダルの枚数である。例えば、ロイヤルフラッシュ(「ROYAL FLUSH」)の役の級は500、ストレートフラッシュ(「STRAIGHT FLUSH」)の役の級は50、フォーカード(「FOUR OF A KIND」)の役の級は20である。この場合数値が大きいほど役の級が高い。ただし、ポーカーの役の級は、各ポーカーの役の順位を示すものであれば「1」「2」「3」といった序数であってもよい。CPU66は、交換して新たに表示される交換用カードとホールドしたカードとの組み合わせの中で、ROM68に記録された最高等級となり得るポーカーの役を検索する。本実施形態では、カード交換の結果、「スペードのJ」及び「ダイヤのJ」によるワンペア役が確定役として検索される。
続くステップS52において、CPU66はホールドしたカードと交換用カードの組み合わせにおいて、交換用カードの中の1枚が別のカードであったと仮定した場合に得ることができる最高等級の役を検索する。この役は、実際には成立することのない仮定役である。CPU66は、まず交換用カードの1枚である「ダイヤのJ」が仮に別の種類のカードであった場合に、交換用カードとホールドするカードの組み合わせが取り得る最高の等級の役を検索する。より具体的には、CPU66は「ダイヤのJ」カードを別のカードに変えながら、それぞれのカードの場合毎に該当する役を検索し、最高の等級の役を検索する。この実施形態においては、「ダイヤのJ」を仮に「スペードのA」とした場合にロイヤルフラッシュ役が成立することとなる。
次に、CPU66は、交換用カードの「スペードのK」を別のカードに変えながら、最高の等級の役を検索する。この実施形態においては、「スペードのK」を仮に「ダイヤのQ」とした場合に「J」と「Q」によるツーペア役が成立することとなる。ここで、先のロイヤルフラッシュ役とツーペア役では、ロイヤルフラッシュ役が上位の等級を有するので、「ダイヤのJ」を対象カードとした場合のロイヤルフラッシュ役が最高の等級の仮定役として検索される。
次に、CPU66はステップS51で得られた確定役の等級と、ステップS52で得られた仮定役の等級を比較する(ステップS53)。仮定役の等級が確定役のそれより大きい場合、CPU66は処理をステップS55に移す。一方で仮定役の等級が確定役のそれと等しい場合や小さい場合には、CPU66は処理をステップS54に移す。
ステップS54において、CPU66は確定役に基づく表示順序の変更を行う。例えば確定役が「スペードのJ」及び「ダイヤのJ」によるワンペア役の場合、交換用カードの「ダイヤのJ」が先に表示されるような交換順序となる。
この一方で、ステップS55において、CPU66は仮定役に基づく表示順序の変更を行う。具体的には、仮定役が成立する場合の対象カードが最後に表示されるように、表示順を変更する。この実施形態においては、仮定役のロイヤルフラッシュが成立する場合の対象カードは「ダイヤのJ」のカードであるので、この「ダイヤのJ」が最後に表示されるよう交換順序が変更される。
続くステップS56で、CPU66は、表示順序に従い交換用カードを表示する。具体的には、CPU66は入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、まず1枚目の交換用カードの画像表示命令を表示・入力制御装置200に供給する。表示・入力制御装置200は、所望の画像データを読み出し、表示・入力制御装置200内にあるビデオRAMに記録する。これにより、第1ディスプレイ32に交換用カードが表示される。続いてCPU66は、0.2秒から2秒といった所定の時間だけ時間待ち処理を行い、そして今度は、2枚目の交換用カードの画像表示命令を表示・入力制御装置200に供給し、第1ディスプレイ32に交換用カードを表示させる。そして、待ち時間処理を挟んで交換用カードを順次表示していく。
この交換用カードを順次表示する処理によって、例えば、裏返しになっている2枚の交換用カードのうち、まず始めに1枚目が表向きになり、「スペードのK」が表示される。従って、遊技者は、未表示であるもう1枚の交換カードが「スペードのA」であれはロイヤルフラッシュが成立するとの期待感を抱くことができる。実際には、この後未表示であるもう1枚の交換カード「ダイヤのJ」が表示され、確定役としてワンペア役が成立するのみである。
このように仮定役に基づいて交換用カードの表示順序を変更することにより、遊技者に最後の交換用カードが表示されるまで役の成立に期待を抱かせることができるのである。CPU66は、この処理を行った後、本サブルーチンの処理を終了する。
[結果判定処理]
ステップS15(図4)で呼び出される結果判定処理について図10に基づいて説明する。
ステップS61においては、高確率ウィンゲームか否かを判断する処理を行う。この処理において、CPU66がRAM70に記憶される高確率フラグの値に基づき、CPU66が高確率ウィンゲームである(高確率フラグの値が1)と判断した場合には、ステップS65に処理を移し、高確率ウィンゲームでないと判断した場合には、ステップS62に処理を移す。
ステップS62においては、特定のコンビネーションか否かを判断する処理を行う。この処理において、CPU66が特定のコンビネーション(例えば、ハートやダイヤのフラッシュ)であると判断した場合にはステップS63に処理を移し、特定のコンビネーションでないと判断した場合には、ステップS64に処理を移す。
ステップS63においては、特別ゲーム実行処理を行う。この処理において、CPU66は、特別ゲームを実行する処理を行う。特別ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。
ステップS64においては、ウィンゲーム結果判定処理を行う。この処理において、CPU66はウィンゲーム結果を判定し、払出枚数がある場合には払出枚数をRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS65においては、高確率ウィンゲーム結果判定処理を行う。この処理において、CPU66は高確率ウィンゲーム結果を判定し、払出枚数がある場合には払出枚数をRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。
ステップS66においては、変化倍率適用処理を行う。この処理において、CPU66は、遊技者が第2ディスプレイ33を操作したことによる信号を受信したことに応じて、特定のコンビネーションに対する配当の倍率を変化させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別ゲーム実行処理]
ステップS63(図10)で呼び出される特別ゲーム実行処理について図11に基づいて説明する。
ステップS81においては、特別ゲーム抽選処理を行う。この処理において、CPU66は特別ゲームを抽選する処理を行う。より詳しくは、CPU66は、乱数をサンプリングし、ROM68に記憶される特別ゲーム抽選テーブルを参照し、特別ゲームで付与するデック数などを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS82においては、初期カード表示処理を行う。この処理において、CPU66は、複数のカード裏面の画像に関する画像表示命令を、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示・入力制御装置200に供給する。表示・入力制御装置200は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置200内にあるビデオRAMに記録する。これにより、第2ディスプレイ33に、特別ゲームにおいて、最初に遊技者に対して配布されるカードの裏面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を行う。
ステップS83においては、操作したか否かを判断する処理を行う。この処理において、CPU66が、遊技者が第2ディスプレイ33の画面をタッチしたことに基づく、第2ディスプレイ33からの検知信号に基づいて、操作されたか否かを判定する。CPU66が操作したと判定した場合には、ステップS84に処理を移し、操作したと判定しない場合には、ステップS83に処理を移す。なお、操作したと判定しない場合であっても所定の時間(例えば、10秒など)経過した場合には、ステップS84に処理を移す。
ステップS84においては、3枚目のカードか否かを判断する処理を行う。この処理において、CPU66が捲られた(遊技者が第2ディスプレイ33においてタッチした)3枚目のカードであると判断した場合には、ステップS85に処理を移し、3枚目のカードでないと判断した場合には、ステップS87に処理を移す。
ステップS85においては、最終結果表示処理を行う。この処理において、CPU66は、最終結果の画像(表になった3枚のカード)に関する画像表示命令を、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示・入力制御装置200に供給する。表示・入力制御装置200は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置200内にあるビデオRAMに記録する。これにより、第2ディスプレイ33に、最終結果が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS86に処理を移す。
ステップS86においては、演出表示処理を行う。この処理において、CPU66は、演出表示画像(例えば、噴火する火山の画像など)に関する画像表示命令を、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示・入力制御装置200に供給する。表示・入力制御装置200は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置200内にあるビデオRAMに記録する。これにより、第2ディスプレイ33に、演出表示画像が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS87においては結果表示処理を行う。この処理において、CPU66は、結果表示画像(例えば、捲られたカードなど)に関する画像表示命令を、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示・入力制御装置200に供給する。表示・入力制御装置200は、対応の画像データを読み出し、表示・入力制御装置200内にあるビデオRAMに記録する。これにより、第2ディスプレイ33に、結果表示画像が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。
このように、CPU66は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行するコントローラの一例である。このように、CPU66は、最終的に配布されたカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行するコントローラの一例である。このように、CPU66は、各高確率ウィンゲームにおいて、今回のウィンゲームで付与される配当を、次回のウィンゲームで付与される配当に影響させるコントローラの一例である。このように、CPU66は、各高確率ウィンゲームにおいて、今回のウィンゲームで付与される配当を次回のウィンゲームで付与される配当に付加するコントローラの一例である。このように、CPU66は、各高確率ウィンゲームにおいて、今回の配当を次回に付与させるとともに、次回のウィンゲームにおいてカードのコンビネーションが特別のコンビネーションである場合、次回のウィンゲームにおいて特別の配当を付与するコントローラの一例である。
[ポーカー遊技機の表示]
図12は、表示画面の一例を示す説明図である。図12に示すように、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像90(例えば、火山の画像など)が表示される。また、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像90a(例えば、飛んでいるイーグルの画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像91(例えば、ポーカーの配当表の画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像92(例えば、複数枚のトランプのカード画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、文字画像93(例えば、「SELECT HELD CARD!!」など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、ポイントを表わす文字画像94(例えば、「00 00 00 1000」など)が表示される。なお、本実施形態においては、メダルを2枚かけた場合を以下に説明する。
図13は、図12に示す画面において、HOLDスイッチを押圧操作した後の表示画面の一例を示す説明図である。図13に示すように、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像90(例えば、火山の画像など)が表示される。また、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像90a(例えば、飛んでいるイーグルの画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像91(例えば、ポーカーの配当表の画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像92(例えば、「HELD」の文字画像が表示されたカードが含まれた、複数枚のトランプのカード画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、文字画像93(例えば、「SELECT HELD CARD!!」など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、ポイントを表わす文字画像94(例えば、「00 00 00 1000」など)が表示される。
図14は、図13に示す画面においてDEALスイッチを押圧操作した後の表示画面の一例を示す説明図である。図14に示すように、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像90(例えば、火山の画像など)が表示される。また、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像90a(例えば、飛んでいるイーグルの画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像91(例えば、「FLUSH」と「10」が強調されているポーカーの配当表の画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像92(例えば、複数枚のトランプのカード画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、文字画像93(例えば、「CONGRATULATIONS!!」など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、ポイントを表わす文字画像94(例えば、「00 00 00 1010」など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、文字画像95(例えば、「FLUSH WIN 10 MEDALS」など)が表示される。
図15は、特別ゲームに突入した際の表示画面の一例を示す説明図である。図15に示すように、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像96(例えば裏面に火山の画像が描かれた複数枚のカード)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像91(例えば、「FLUSH」と「10」が強調されているポーカーの配当表の画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像92(例えば、複数枚のトランプのカード画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、文字画像93(例えば、「CONGRATULATIONS!!」など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、ポイントを表わす文字画像94(例えば、「00 00 00 1010」など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、文字画像95(例えば、「FLUSH WIN 10 MEDALS」など)が表示される。
図16は、特別ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。図16に示すように、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像96a(例えば裏面に火山の画像が描かれた複数枚のカード)が表示される。また、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像96b(例えば、表面に「25」と表示された3枚のカード)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像91(例えば、「FLUSH」と「10」が強調されているポーカーの配当表の画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像92(例えば、複数枚のトランプのカード画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、文字画像93(例えば、「CONGRATULATIONS!!」など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、ポイントを表わす文字画像94(例えば、「00 00 00 1010」など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、文字画像95(例えば、「FLUSH WIN 10 MEDALS」など)が表示される。
図17は、特別ゲームに突入した際の表示画面の一例を示す説明図である。図17に示すように、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像90(火山の画像など)が表示される。また、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像90b(例えば、「TEN」の形になっている煙の画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像91(例えば、「FLUSH」と「10」が強調されているポーカーの配当表の画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像92(例えば、複数枚のトランプのカード画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、文字画像93(例えば、「CONGRATULATIONS!!」など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、ポイントを表わす文字画像94(例えば、「00 00 00 1010」など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、文字画像95(例えば、「FLUSH WIN 10 MEDALS」など)が表示される。例えば、キャラクタ画像90bなどの噴煙(例えば、噴煙で描かれた1から25までの数字)によって、高確率ウィンゲームにおいて第2ディスプレイ33に表示されるデックの数が遊技者に提示される。
図18は、特別ゲームに突入した際の表示画面の一例を示す説明図である。図18に示すように、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像90c(例えば、煙が一面に広がっている画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像91(例えば、「FLUSH」と「10」が強調されているポーカーの配当表の画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像92(例えば、複数枚のトランプのカード画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、文字画像93(例えば、「CONGRATULATIONS!!」など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、ポイントを表わす文字画像94(例えば、「00 00 00 1010」など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、文字画像95(例えば、「FLUSH WIN 10 MEDALS」など)が表示される。
図19は、特別ゲームに突入した際の表示画面の一例を示す説明図である。図19に示すように、第2ディスプレイ33において、倍率が変化させられる特定のコンビネーションを示すキャラクタ画像99(例えば、「STRAIGHT FLASH」の倍率が2倍になっているところが強調されているポーカーの役に対する倍率表の画像など)が表示される。また、第2ディスプレイ33において、倍率を上昇することを示すキャラクタ画像100a(例えば、「UP」と上向きの矢印の画像など)が表示される。また、第2ディスプレイ33においては、倍率を低下することを示すキャラクタ画像100b(例えば、「DOWN」と下向きの矢印の画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像91(例えば、ポーカーの配当表の画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像92(例えば、複数枚のトランプのカード画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、ポイントを表わす文字画像94(例えば、「00 00 00 1010」など)が表示される。この第2ディスプレイ33に表示されるキャラクタ画像100a、100bなどを、タッチすることによって、遊技者は、特定のコンビネーションに対する倍率を変化することができる。例えば、「STRAIGHT FLASH」の倍率を変化したい場合、遊技者は、倍率が変化させられる特定のコンビネーションを示すキャラクタ画像99の中の「STRAIGHT FLASH」をタッチする。次に、キャラクタ画像100a、100bをタッチすることによって倍率が変化する。このようにして、遊技者は、特定のコンビネーションに対する倍率を変化することができる。
図20は、高確率ウィンゲームに突入した際の表示画面の一例を示す説明図である。図20に示すように、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像97(例えば、1セット5枚組のトランプが25セットの画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像91(例えば、ポーカーの配当表の画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像92(例えば、複数枚のトランプのカード画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、ポイントを表わす文字画像94(例えば、「00 00 00 1010」など)が表示される。
図21は、高確率ウィンゲームの開始時における表示画面の一例を示す説明図である。図21に示すように、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像97(例えば、1セット5枚組のトランプが25セットの画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像91(例えば、ポーカーの配当表の画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像92(例えば、「HELD」の文字画像が表示されたカードが含まれた、複数枚のトランプのカード画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、ポイントを表わす文字画像94(例えば、「00 00 00 1010」など)が表示される。
図23は、高確率ウィンゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。図23に示すように、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像97(例えば、1セット5枚組のトランプが25セットの画像)が表示される。また、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像97a(例えば、所定の組み合わせとなったカードの周囲を点滅する画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像91(例えば、ポーカーの配当表の画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像92(例えば、複数枚のトランプのカード画像など)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、ポイントを表わす文字画像94(例えば、「00 00 00 1010」など)が表示される。
図23は、高確率ウィンゲームにおける結果の表示画面の一例を示す説明図である。図23に示すように、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像97(例えば、1セット5枚組のトランプが25セットの画像)が表示される。また、第2ディスプレイ33において、キャラクタ画像97a(例えば、所定の組み合わせとなったカードの周囲を点滅する画像)が表示される。また、第1ディスプレイ32において、キャラクタ画像98(例えば、図19で変化した配当倍率に応じて配当されている結果を表す画像)が表示される。例えば、「STRAIGHT FLASH」の配当の倍率が2倍に変化した場合、「STRAIGHT FLASH」の配当が2倍になって付与されることが表示される。また、メダルの払出後、高確率ウィンゲームが継続している場合には、図19で示される画面の状態に戻る。
以上、本実施形態に基き、本発明の一例を説明してきたが、本発明がこれに限定されるものではなく、出願人は、当業者が容易に考え得る範囲や、各要素の均等物や、代替物への置換が本発明の範囲に属することを意図している。
本実施形態に係るゲームの流れを説明するフローチャートである。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンの概観を説明する概観図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンの電気構成を説明するブロック図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンの処理の流れを説明するフローチャートである。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。 本実施形態に係るポーカーゲームマシンに表示される表示画面を説明する説明図である。
符号の説明
10 ポーカーマシン
32 第1ディスプレイ
33 第2ディスプレイ
60 主制御回路
64 入出力バス
65 乱数発生部
66 CPU
67 メダル受け皿

Claims (10)

  1. 複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、
    最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、
    各前記高確率ウィンゲームにおいて、ゲーム毎に、特定のコンビネーションに対応する配当を変化させるコントローラを備えるゲームマシン。
  2. 前記コントローラは、ゲーム実行前に特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させる請求項1に記載のゲームマシン。
  3. 遊技者の操作によって、特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させるタッチパネルを備える請求項1又は2に記載のゲームマシン。
  4. 複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、
    最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、
    各前記高確率ウィンゲームにおいて、各ゲーム実行前に特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させるコントローラを備えるゲームマシン。
  5. 遊技者の操作によって、特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させるタッチパネルを備える請求項4に記載のゲームマシン。
  6. 複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、
    最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、
    各前記高確率ウィンゲームにおいて、各ゲーム実行前に特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させるコントローラと、
    遊技者の操作によって、特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させるタッチパネルとを備えるゲームマシン。
  7. コントローラが、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、
    最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行し、
    各前記高確率ウィンゲームにおいて、ゲーム毎に、特定のコンビネーションに対応する配当を変化させる制御を行うゲームマシンの制御方法。
  8. 前記コントローラが、ゲーム実行前に特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させる制御を行う請求項7に記載のゲームマシンの制御方法。
  9. 遊技者がタッチパネルを操作することによって、前記コントローラが、特定のコンビネーションに対応する配当の倍率を変化させる制御を行う請求項7又は8に記載のゲームマシンの制御方法。
  10. 複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に特定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、
    最終的に配布されるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回実行し、
    各前記高確率ウィンゲームにおいて、ゲーム毎に、特定のコンビネーションに対応する配当を変化させるプレイ方法。
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