JP2008107895A - Virtual space providing server, virtual space providing system, and computer program - Google Patents

Virtual space providing server, virtual space providing system, and computer program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a virtual space providing server capable of viewing a program while interacting with the other user via an avatar. <P>SOLUTION: In a virtual space 1, a program such as a sport game, etc. is displayed (P2, 1A), while positions of players are displayed on real time (P3, 1B). Each of avatars A1 to A6 which is another body of a user performs conversation 2A while viewing the program. Information transmitted via an information transmission tool 3 by each user is analyzed (P7), and taste of the user is classified (P8). Then a position where the avatar appears is controlled (P10) according to the classified taste. A degree of familiarity is detected from speech and behavior between avatars (P9), and appearance of the avatar is controlled according to the degree of familiarity (P11). Search key words (P12, P13) produced from the conversation 2A of the avatar are correlated to pieces of program data, then used for image retrieval (P14). <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、仮想空間を提供するサーバ、仮想空間提供システム及びコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a server that provides a virtual space, a virtual space providing system, and a computer program.

ネットワーク上に設けられたサーバ内に仮想的な空間を生成し、この仮想空間内で、ユーザを象徴するキャラクタ(アバター)を操作することができるようにしたシステムは、知られている(特許文献1)。この文献に記載の従来技術では、サーバ内の仮想空間でスポーツ試合や映画を放送し、複数のユーザが視聴できるようになっている。
特開2005−100053号公報
A system in which a virtual space is generated in a server provided on a network and a character (avatar) that symbolizes a user can be operated in the virtual space is known (Patent Literature). 1). In the prior art described in this document, a sports game or a movie is broadcast in a virtual space in a server so that a plurality of users can view it.
JP 2005-100053 A

上記従来技術では、複数のユーザがアバターを介して仮想空間に参加し、同一の映像を視聴することができる。しかし、仮想空間内に表示される映像は、放送局から配信された映像であり、実際にスタジアムに出かけて応援等する場合と大幅に異なる。   In the above prior art, a plurality of users can participate in a virtual space via an avatar and view the same video. However, the video displayed in the virtual space is a video distributed from a broadcasting station, which is significantly different from the case where the user actually goes to the stadium to support.

スタジアムの観覧席に居る場合は、観覧席の位置等によっても相違するが、グランドやコートの全体を見渡すことができ、所望の箇所に注目して試合を楽しむことができる。これに対し、仮想空間内における映像表示では、放送局側で選定された見所の画面を受け身の姿勢で視聴するだけである。従って、ユーザは、各出演者の動きについて把握するのが難しく、使い勝手が低い。例えば、サッカー等のような、各出演者が比較的広い範囲で常に動き回るようなスポーツ試合の場合、シュート時のような見所の場面における他の出演者の動きを知りたい場合もある。このように、仮想空間内で試合等の映像を視聴する場合は、試合の流れに応じた全出演者の位置関係を把握することが難しく、使い勝手が低いという問題がある。   When you are in a stadium seat, you can see the entire ground and court, and enjoy the game, paying attention to the desired location, although it depends on the location of the seat. On the other hand, in the video display in the virtual space, the user simply views the screen of the highlight selected on the broadcast station side in a passive posture. Therefore, it is difficult for the user to grasp the movement of each performer and the usability is low. For example, in the case of a sporting game in which each performer always moves around in a relatively wide range, such as soccer or the like, there are cases where it is desired to know the movements of other performers in a scene of a highlight such as a shot. Thus, when viewing a video of a game or the like in a virtual space, there is a problem that it is difficult to grasp the positional relationship of all the performers according to the flow of the game, and the usability is low.

また、仮想空間には、実際のスタジアムで収容可能な数以上のアバターを収容することもできるが、仮想空間に参加するアバターの数が増えれば増えるほど、既存の友人または未知の友人と出会う可能性は低下する。実際のスタジアムでは、友人同士は隣接して観戦することが多いが、複数のサーバから構成される仮想空間では、友人同士が別々の空間に位置する可能性がある。   The virtual space can also accommodate more avatars than can be accommodated in an actual stadium, but the more avatars that participate in the virtual space, the more you can meet existing or unknown friends. Sex declines. In an actual stadium, friends often watch a game adjacent to each other, but in a virtual space composed of a plurality of servers, friends may be located in different spaces.

即ち、同一名称の仮想空間であっても、サーバが異なる場合は、それぞれ別々の仮想空間であって、各仮想空間内のアバターがサーバを超えて交流することは難しい。従って、ユーザは、既存の友人がログインしているサーバを事前に確認し、同一のサーバにログインする必要があり、使い勝手が低い。さらに、グループの各メンバーがそれぞれ異なるサーバに分散してしまうことも考えられ、同一の仮想空間内においてアバターを介して交流するのが難しい。   That is, even if the virtual spaces have the same name, if the servers are different, they are separate virtual spaces, and it is difficult for the avatars in each virtual space to interact with each other across the servers. Therefore, the user needs to check in advance the server to which an existing friend has logged in and log in to the same server, which is not convenient. Furthermore, each member of the group may be distributed on different servers, and it is difficult to interact with each other via an avatar in the same virtual space.

また、実際のスタジアムでは、例えば、容姿や持ち物、雰囲気等の情報から、会話の糸口を見つけて潜在的な友人を発掘することも可能である。しかし、仮想空間内では、アバターという簡略化された人形を用いるため、容姿や雰囲気等の情報が全て捨象されてしまい、潜在的な友人を見つけにくく、使い勝手が低い。   In an actual stadium, for example, it is possible to find a clue of conversation from information such as appearance, belongings, atmosphere, etc. and to find potential friends. However, since a simplified doll called an avatar is used in the virtual space, all information such as the appearance and the atmosphere is discarded, and it is difficult to find a potential friend and the usability is low.

さらに、アバターの場合は、その外見が簡略化され、定形化されている。即ち、ユーザは、予め用意されている限られた範囲の服装や髪型等から、自分の好みに応じ服装等を選択するだけであり、外見の種類が乏しく、使い勝手が低い。また、交友関係の深さ等に応じてアバターの外見を変えることもできず、使い勝手が低い。   Furthermore, in the case of an avatar, the appearance is simplified and standardized. In other words, the user simply selects clothes according to his / her preference from a limited range of clothes and hairstyles prepared in advance, and the types of appearance are scarce and usability is low. In addition, the appearance of the avatar cannot be changed according to the depth of the friendship and the convenience is low.

そこで、本発明の目的は、使い勝手を向上できるようにした仮想空間提供サーバ、システム及びプログラムを提供することにある。本発明の他の目的は、映像と共に出演者の位置をも視聴することができ、使い勝手を向上できるようにした仮想空間提供サーバ、システム及びプログラムを提供することにある。本発明の別の目的は、各ユーザ同士の関係に基づいて、各ユーザのキャラクタの位置や外見を制御できるようにした仮想空間提供サーバ、システム及びプログラムを提供することにある。本発明の更なる目的は、後述する実施形態の記載から明らかになるであろう。   Therefore, an object of the present invention is to provide a virtual space providing server, system, and program that can improve usability. Another object of the present invention is to provide a virtual space providing server, system, and program capable of viewing the position of a performer along with video and improving usability. Another object of the present invention is to provide a virtual space providing server, system, and program that can control the position and appearance of each user's character based on the relationship between the users. Further objects of the present invention will become clear from the description of the embodiments described later.

上記課題を解決すべく、本発明の一つの観点に従う仮想空間提供サーバは、ネットワークを介して接続された複数のクライアントコンピュータに、共通の仮想空間をそれぞれ提供するものであり、各クライアントコンピュータからネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを仮想空間内でそれぞれ動作させ、各キャラクタの言動を反映させた仮想空間の最新状態をネットワークを介して各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、受信した映像データを仮想空間内に表示させる映像管理部と、映像データに関する出演者の位置を、映像データに同期させて仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、各クライアントコンピュータからネットワークを介して受信されたテキストメッセージを解析してキーワードを抽出するメッセージ解析部とを備え、映像管理部は、抽出されたキーワードを映像データに対応付けて管理する。   In order to solve the above-described problem, a virtual space providing server according to one aspect of the present invention provides a common virtual space to a plurality of client computers connected via a network. In response to operation instructions input via the network, each character representing each user is operated in the virtual space, and the latest state of the virtual space reflecting the behavior of each character is transmitted to each client computer via the network. A virtual space management unit that transmits the video data, a video management unit that displays the received video data in the virtual space, and a performer position management that displays the position of the performer related to the video data in the virtual space in synchronization with the video data. And received from each client computer via the network A message analyzing unit for extracting a keyword by analyzing a text message, the video management unit the extracted keyword management in association with the video data.

本発明の実施形態では、出演者には予め無線タグが設けられており、この無線タグから受信される電波の状態に基づいて出演者の位置が検出される。   In the embodiment of the present invention, a performer is provided with a wireless tag in advance, and the position of the performer is detected based on the state of radio waves received from the wireless tag.

本発明の実施形態では、映像管理部は、抽出されたキーワードを、キーワードの抽出時において仮想空間内に表示されていた映像データの場面に対応付けて管理する。   In the embodiment of the present invention, the video management unit manages the extracted keyword in association with the scene of the video data displayed in the virtual space when the keyword is extracted.

本発明の実施形態では、各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部を設け、仮想空間管理部は、検出された共通性に基づいて、各キャラクタの仮想空間における初期位置をそれぞれ制御する。   In the embodiment of the present invention, a commonality detection unit that detects commonality between users is provided, and the virtual space management unit controls the initial position of each character in the virtual space based on the detected commonality. .

本発明の実施形態では、仮想空間管理部は、検出された共通性が相対的に高い各ユーザのキャラクタ同士を近接させて仮想空間に配置する。   In the embodiment of the present invention, the virtual space management unit places the detected characters of the users having relatively high commonness close to each other and arranges them in the virtual space.

本発明の実施形態では、各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部を設け、仮想空間管理部は、検出された交流度に基づいて、各キャラクタの外見データを制御する。   In the embodiment of the present invention, an AC level detection unit that detects an AC level between users is provided, and the virtual space management unit controls appearance data of each character based on the detected AC level.

本発明の実施形態では、キャラクタには、描画レベルの異なる複数種類の外見データが予めそれぞれ用意されており、仮想空間管理部は、検出された交流度が相対的に高い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの高い外見データを使用し、検出された交流度が相対的に低い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの低い外見データを使用する。   In the embodiment of the present invention, a plurality of types of appearance data having different drawing levels are prepared in advance for each character, and the virtual space management unit performs relative processing between users with a relatively high degree of interaction. Appearance data with a high drawing level is used, and appearance data with a relatively low drawing level is used between users with a relatively low degree of interaction.

本発明の実施形態では、共通性検出部は、各ユーザによって使用されている情報発信源をそれぞれ解析し、各情報発信源における使用頻度が相対的に高いキーワード同士を比較することにより、各ユーザ間の共通性を検出する。   In the embodiment of the present invention, the commonality detection unit analyzes each information source used by each user, and compares each keyword with a relatively high frequency of use in each information source, thereby enabling each user. Detect commonality between them.

本発明の実施形態では、交流度検出部は、少なくとも、仮想空間内における各キャラクタ間の会話と、各キャラクタ間の仮想空間内における距離とに基づいて、交流度を検出するようになっている。   In the embodiment of the present invention, the AC level detection unit detects the AC level based on at least the conversation between the characters in the virtual space and the distance between the characters in the virtual space. .

本発明の他の観点に従う仮想空間提供システムは、ネットワークを介して接続された複数のクライアントコンピュータに、共通の仮想空間をそれぞれ提供する仮想空間提供サーバと、この仮想空間提供サーバにネットワークを介して接続された映像配信サーバと、仮想空間提供サーバにネットワークを介して接続された出演者位置解析サーバと、仮想空間提供サーバにネットワークを介して接続された情報発信サーバとを備え、仮想空間提供サーバは、各クライアントコンピュータからネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを仮想空間内でそれぞれ動作させ、各キャラクタの言動を反映させた仮想空間の最新状態をネットワークを介して各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、映像配信サーバからネットワークを介して受信した映像データを仮想空間内に表示させる映像管理部と、映像データに関する出演者の位置を、出演者位置解析サーバからネットワークを介して受信し、この受信した出演者の位置を映像データに同期させて仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、情報発信サーバに記憶されている各ユーザから発信された情報をそれぞれ解析し、使用頻度が相対的に高いキーワード同士を比較することにより、各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部と、少なくとも、仮想空間内における各キャラクタ間の会話と、各キャラクタ間の仮想空間内における距離とに基づいて、各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部とを備えており、仮想空間管理部は、検出された共通性が相対的に高い各ユーザのキャラクタ同士を近接させて仮想空間に配置し、かつ、検出された交流度が相対的に高い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの高い外見データを使用してキャラクタを生成し、検出された交流度が相対的に低い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの低い外見データを使用してキャラクタを生成する。   A virtual space providing system according to another aspect of the present invention provides a virtual space providing server that provides a common virtual space to a plurality of client computers connected via a network, and the virtual space providing server via the network. A virtual space providing server comprising: a connected video distribution server; a performer location analysis server connected to the virtual space providing server via a network; and an information sending server connected to the virtual space providing server via the network. In response to operation instructions input from each client computer via the network, the character that represents each user is operated in the virtual space, and the latest state of the virtual space reflecting the behavior of each character is networked. To each client computer via The virtual space management unit, the video management unit that displays the video data received from the video distribution server via the network, and the position of the performer related to the video data are received from the performer location analysis server via the network. The performer position management unit that synchronizes the received performer's position with the video data and displays it in the virtual space, and the information transmitted from each user stored in the information transmission server are analyzed and used, respectively. By comparing keywords with relatively high frequency, a commonality detection unit that detects commonality between users, at least a conversation between characters in a virtual space, and a virtual space between characters And an AC degree detection unit that detects an AC degree between each user based on the distance. Characters are placed in a virtual space close to each other, and characters are generated using appearance data with a relatively high rendering level between users with a relatively high degree of interaction And between each user with the relatively low exchange degree detected, a character is produced | generated using appearance data with a relatively low drawing level.

本発明のさらに別の観点に従うコンピュータプログラムは、ネットワークを介して複数のクライアントコンピュータに接続されるサーバコンピュータに、前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを仮想空間内でそれぞれ動作させ、前記各キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の最新状態を前記ネットワークを介して前記各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、受信した映像データを前記仮想空間内に表示させる映像管理部と、前記映像データに関する出演者の位置を、前記映像データに同期させて前記仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、前記各ユーザにより使用されている情報発信サーバに記憶されている前記各ユーザの発信情報をそれぞれ解析し、使用頻度が相対的に高いキーワード同士を比較することにより、前記各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部と、少なくとも、前記仮想空間内における前記各キャラクタ間の会話と、前記各キャラクタ間の前記仮想空間内における距離とに基づいて、前記各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部とをそれぞれ実現し、かつ、前記仮想空間管理部は、前記検出された共通性が相対的に高い各ユーザのキャラクタ同士を近接させて前記仮想空間に配置し、かつ、前記検出された交流度が相対的に高い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの高い外見データを使用して前記キャラクタを生成し、前記検出された交流度が相対的に低い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの低い外見データを使用して前記キャラクタを生成させる。   According to still another aspect of the present invention, a computer program sends a user to a server computer connected to a plurality of client computers via a network according to an operation instruction input from the client computers via the network. A virtual space management unit for operating each symbolic character in the virtual space and transmitting the latest state of the virtual space reflecting the behavior of each character to each client computer via the network; By each user, a video management unit that displays video data in the virtual space, a performer position management unit that displays the positions of performers related to the video data in the virtual space in synchronization with the video data, and Stored in the information transmission server used A commonality detection unit that detects commonality between the users by analyzing the transmission information of each user and comparing keywords that are relatively frequently used, and at least in the virtual space An AC degree detection unit that detects an AC degree between the users based on a conversation between the characters and a distance in the virtual space between the characters, respectively, and the virtual space management The unit places the characters of the users having a relatively high commonality in proximity to each other and arranges them in the virtual space, and is relative between the users having a relatively high degree of interaction detected. The character is generated using appearance data with a high drawing level, and appearance data with a relatively low drawing level is generated between the users with a relatively low degree of interaction. Use to produce the character.

以下、図面に基づき、本発明の実施の形態を説明する。図1は、本実施形態の全体概念を示す説明図である。本実施形態では、サーバの内部に仮想空間1を形成し、仮想空間1内に複数のアバター2を配置させる。仮想空間を提供するサーバのことを、以下の説明では、仮想空間提供サーバと呼ぶ。また、本実施形態では、「出演者」として、例えば、スポーツ試合等に参加する競技者を例に挙げて説明する。映像データとしては、例えば、サッカー試合等の競技映像データを例に挙げて説明する。しかし、これらは例示であって、本発明はこれらに限定されない。例えば、映画番組、ドラマ番組、報道番組等の他の映像データやこれらの番組の出演者についても、本発明は適用可能である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram showing the overall concept of the present embodiment. In the present embodiment, a virtual space 1 is formed inside the server, and a plurality of avatars 2 are arranged in the virtual space 1. A server that provides a virtual space is referred to as a virtual space providing server in the following description. Further, in the present embodiment, as the “performer”, for example, a player who participates in a sporting game will be described as an example. As video data, for example, competition video data such as a soccer game will be described as an example. However, these are examples, and the present invention is not limited to these. For example, the present invention can be applied to other video data such as a movie program, a drama program, a news program, and performers of these programs.

本実施形態では、以下に述べるように、「ネットワークを介して接続された複数のクライアントコンピュータに、共通の仮想空間をそれぞれ提供する仮想空間提供サーバであって、前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを前記仮想空間内でそれぞれ動作させ、前記各キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の最新状態を前記ネットワークを介して前記各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、前記各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部と、前記各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部と、を備え、前記仮想空間管理部は、前記検出された共通性に基づいて、前記各キャラクタの前記仮想空間における初期位置及び/または前記各キャラクタの外見データをそれぞれ制御する仮想空間提供サーバ、仮想空間提供システム及びコンピュータプログラムが開示される。さらに、本実施形態では、受信した映像データを前記仮想空間内に表示させる映像管理部と、前記映像データに関する出演者の位置を、前記映像データに同期させて前記仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して受信されたテキストメッセージを解析してキーワードを抽出するメッセージ解析部とを備える構成も開示される。   In this embodiment, as described below, “a virtual space providing server that provides a common virtual space to a plurality of client computers connected via a network, each client computer via the network. In response to the operation instruction inputted in the above, each character that symbolizes each user is operated in the virtual space, and the latest state of the virtual space reflecting the behavior of each character is updated via the network. A virtual space management unit that transmits to each client computer; a commonality detection unit that detects commonality between the users; and an AC level detection unit that detects the AC level between the users. Based on the detected commonality, the management unit sets an initial value of each character in the virtual space. A virtual space providing server, a virtual space providing system, and a computer program for controlling the position and / or appearance data of each character are disclosed, and in this embodiment, received video data is displayed in the virtual space. A video management unit, a performer location management unit that displays the location of the performer regarding the video data in the virtual space in synchronization with the video data, and text received from each client computer via the network A configuration including a message analysis unit that analyzes messages and extracts keywords is also disclosed.

仮想空間1は、例えば、仮想的なスタジアムのように形成され、仮想空間提供サーバの内部に設けられている。仮想空間1では、各ユーザによって操作される「キャラクタ」としてのアバター2がそれぞれ配置されている。アバター2は、ユーザを象徴する人形として形成されており、ユーザによって操作される。ユーザは、自分のアバター2を介して、他のユーザのアバター2と仮想空間1の内部で会話2Aをすることができる。   The virtual space 1 is formed like a virtual stadium, for example, and is provided inside the virtual space providing server. In the virtual space 1, an avatar 2 as a “character” operated by each user is arranged. The avatar 2 is formed as a doll that symbolizes the user, and is operated by the user. The user can have a conversation 2 </ b> A with another user's avatar 2 in the virtual space 1 via his / her avatar 2.

仮想空間1には、例えば、映像表示部1Aと、競技者位置表示部1Bと、広告表示部1Cとをそれぞれ設けることができる。映像表示部1Aは、例えば、サッカー、ラグビー、マラソン等のような各種競技の映像を表示させるものである。映像表示部1Aには、例えば、放送局によって撮影され送信された映像のデータが表示される。なお、仮想空間1内に表示される映像データは、いわゆる生中継された映像データでもよいし、録画された映像データでもよい。   In the virtual space 1, for example, a video display unit 1A, a player position display unit 1B, and an advertisement display unit 1C can be provided. The video display unit 1A displays videos of various competitions such as soccer, rugby, marathon, and the like. For example, video data captured and transmitted by a broadcasting station is displayed on the video display unit 1A. The video data displayed in the virtual space 1 may be so-called live broadcast video data or recorded video data.

競技者位置表示部1Bは、映像表示部1Aに表示されている競技に参加する全ての競技者等の位置を、映像表示部1Aでの表示に同期させて、それぞれ個別に表示させるものである。ここで、競技者位置表示部1Bには、後述のように、競技に参加している全競技者以外に、審判やボールの位置も表示される。検出された競技者やボール等の位置は、競技者位置表示部1Bに表示されるほかに、仮想空間提供サーバまたは別のサーバ内に、保存される。   The player position display unit 1B is for individually displaying the positions of all the competitors participating in the competition displayed on the video display unit 1A in synchronization with the display on the video display unit 1A. . Here, the position of the referee and the ball are displayed on the player position display section 1B in addition to all the players participating in the game, as will be described later. In addition to being displayed on the player position display unit 1B, the detected positions of the players, balls, and the like are stored in the virtual space providing server or another server.

広告表示部1Cは、例えば、映像表示部1Aに表示されている競技のスポンサーや、仮想空間提供サービスのスポンサー等に関する広告データを表示させる。広告データは、例えば、文字、静止画像、動画像、音声等を含んで構成することができる。   The advertisement display unit 1C displays, for example, advertisement data related to a competition sponsor displayed on the video display unit 1A, a sponsor of a virtual space providing service, and the like. The advertisement data can be configured to include, for example, characters, still images, moving images, sounds, and the like.

各アバターを操作するユーザは、情報発信ツール3を利用することができる。情報発信ツール3は、仮想空間提供サーバの内部に設けてもよいし、仮想空間提供サーバとは別のサーバに設けることもできる。情報発信ツール3は、ユーザがネットワークを介して情報を発信するためのプログラムであり、例えば、ウェブログ(BLOG)、電子掲示板(BBS)、ホームページ(HP)等を挙げることができる。   A user who operates each avatar can use the information transmission tool 3. The information transmission tool 3 may be provided inside the virtual space providing server, or may be provided on a server different from the virtual space providing server. The information transmission tool 3 is a program for a user to transmit information via a network. Examples thereof include a web log (BLOG), an electronic bulletin board (BBS), a homepage (HP), and the like.

次に、仮想空間提供システムの全体の動作を説明する。各プロセスには符号”P”を付与している。まず最初に、サッカーやマラソン等のスポーツイベントが開始されると(P1)、このスポーツイベントは、例えば、テレビジョン放送局等によって、スポーツ試合の実況番組として配信される(P2)。ここで、実況番組とは、今現在世界のどこかで行われているスポーツ試合をほぼリアルタイムで配信する番組である。以下、実況番組のことをライブ番組またはライブ映像とも呼ぶ場合がある。配信された番組は、仮想空間1内の映像表示部1Aに表示される。   Next, the overall operation of the virtual space providing system will be described. A symbol “P” is assigned to each process. First, when a sporting event such as soccer or marathon is started (P1), the sporting event is distributed as an actual program of a sports game by a television broadcasting station, for example (P2). Here, the live-action program is a program that distributes sports matches currently being performed anywhere in the world in almost real time. Hereinafter, the live program may be referred to as a live program or a live video. The distributed program is displayed on the video display unit 1A in the virtual space 1.

スポーツ試合に参加している各競技者、審判及びボールの位置は、スポーツ試合の進行に同期してそれぞれ解析され(P3)、その位置解析結果は競技者位置表示部1Bに表示される。例えば、後述の実施例で明らかとなるように、例えば、競技者、審判及びボールには、それぞれ無線タグを予め取り付けておき、試合会場に設けた複数のアンテナによって各無線タグと交信させる。そして、各アンテナと各無線タグとの交信状態(受信する電波の強度)を解析することにより、競技者やボール等の試合会場における位置をリアルタイムで測定することができる。競技者やボール等の位置は、試合会場の二次元平面における位置として特定され、仮想空間1の競技者位置表示部1Bに表示される。なお、競技者やボール等の位置検出は、上述の無線タグを用いる構成に限定されない。   The positions of the athletes, referees and balls participating in the sport game are analyzed in synchronization with the progress of the sport game (P3), and the position analysis results are displayed on the player position display unit 1B. For example, as will be apparent from the examples described later, for example, a player, a referee, and a ball are each attached with a wireless tag in advance, and are communicated with each wireless tag by a plurality of antennas provided at a game venue. Then, by analyzing the communication state (the intensity of the received radio wave) between each antenna and each wireless tag, it is possible to measure the position of the player or the ball in the game venue in real time. The positions of the players, balls, etc. are specified as positions on the two-dimensional plane of the game venue and displayed on the player position display section 1B in the virtual space 1. Note that the position detection of a player or a ball is not limited to the configuration using the above-described wireless tag.

試合会場から実況中継されたライブ番組の映像データは、例えば、仮想空間提供サーバ、または、別のサーバによって保存される(P4)。この保存された映像データには、後述のように検索用の情報が対応付けられる(P13,P14)。   The video data of the live program relayed live from the game site is stored, for example, by the virtual space providing server or another server (P4). The stored video data is associated with search information as described later (P13, P14).

広告表示部1Cには、広告会社やスポンサー等から提供された広告データが表示される(P5)。後述のように、アバター2の言動や視線を分析することにより、広告表示部1Cに表示された広告の効果が測定され(P15,P16)、広告会社やスポンサー等に提供される。   Advertisement data provided by an advertising company, a sponsor, or the like is displayed on the advertisement display unit 1C (P5). As described later, by analyzing the behavior and line of sight of the avatar 2, the effect of the advertisement displayed on the advertisement display unit 1C is measured (P15, P16) and provided to the advertising company, the sponsor, and the like.

仮想空間1は、仮想空間提供サーバ内に設けられた仮想的な空間であるから、サーバや通信回線の処理能力が許す限り、多数のアバター2を収容することができる。実際の試合会場では、物理的に収容可能な人数を超えて収容することはできないが、仮想空間1は、複数の仮想空間提供サーバにそれぞれ設けることができるため、実際の試合会場の収容人員の制限を超えて、多数のアバター2を収容可能である。   Since the virtual space 1 is a virtual space provided in the virtual space providing server, a large number of avatars 2 can be accommodated as long as the processing capacity of the server or communication line permits. In an actual game venue, it is impossible to accommodate more than the number of people that can be physically accommodated. However, since the virtual space 1 can be provided in each of a plurality of virtual space providing servers, A large number of avatars 2 can be accommodated beyond the limit.

しかし、異なる仮想空間提供サーバ間において、アバター2同士は交流することができない。即ち、ある仮想空間提供サーバ内の仮想空間1に存在するアバター2と、別の仮想空間提供サーバ内の仮想空間1に存在するアバター2とが、アバターを介して会話2Aを行うことは一般的に困難である。別々の仮想空間提供サーバに存在する各アバター2が視聴する映像は同一であっても、サーバが異なれば別の仮想空間1となるからである。   However, the avatars 2 cannot interact with each other between different virtual space providing servers. That is, it is common for an avatar 2 existing in a virtual space 1 in a virtual space providing server and an avatar 2 existing in a virtual space 1 in another virtual space providing server to have a conversation 2A via the avatar. It is difficult to. This is because, even if the videos viewed by the respective avatars 2 existing in different virtual space providing servers are the same, if the servers are different, they become different virtual spaces 1.

従って、現実世界では友人同士であっても、それぞれ異なる仮想空間提供サーバ上の仮想空間1に存在するアバター2同士は、アバターを介して交流することはできない。現実世界の友人と一緒に仮想空間1を体験しようとする場合は、少なくとも同一の仮想空間提供サーバにログインする必要がある。   Therefore, even in the real world, even if they are friends, avatars 2 existing in virtual spaces 1 on different virtual space providing servers cannot interact with each other via avatars. When trying to experience the virtual space 1 with a friend in the real world, it is necessary to log in to at least the same virtual space providing server.

しかし、同一の仮想空間提供サーバ上の仮想空間1であっても、例えば、多数のマップから仮想空間1が生成されているような場合は、友人のアバター2を直ちに見つけることができない可能性もある。この場合、ユーザは、例えば、仮想空間1内の会話機能(チャット機能)を用いて、友人のアバター2と連絡を取りながら、複数のマップを移動しつつ友人を捜すことになる。   However, even in the virtual space 1 on the same virtual space providing server, for example, when the virtual space 1 is generated from many maps, there is a possibility that the friend's avatar 2 cannot be found immediately. is there. In this case, for example, the user searches for a friend while moving a plurality of maps while contacting the friend's avatar 2 using a conversation function (chat function) in the virtual space 1.

このように、アバター2の配置をどのように制御するかは、アバター2を介した交流にとって重要な問題である。そこで、本実施形態では、以下のように、アバター2の初期配置位置を制御する。   As described above, how to control the arrangement of the avatar 2 is an important problem for the exchange via the avatar 2. Therefore, in the present embodiment, the initial arrangement position of the avatar 2 is controlled as follows.

ユーザは、仮想空間提供サービスを利用する前に、ユーザ登録を行う(P6)。ユーザ登録では、例えば、連絡先電子メールアドレスや性別、年齢等の予め定められた所定の情報を入力する。仮想空間提供サーバは、例えば、ユーザ登録情報と、各情報発信ツール3から取得した情報とを解析することにより(P7)、各ユーザ(各アバター)間の嗜好の共通性(P8)や親密度(P9)をそれぞれ算出する。   The user performs user registration before using the virtual space providing service (P6). In user registration, for example, predetermined information such as a contact e-mail address, gender, and age is input. The virtual space providing server, for example, analyzes user registration information and information acquired from each information transmission tool 3 (P7), so that preference commonality between each user (each avatar) (P8) and intimacy (P9) is calculated respectively.

例えば、ユーザ登録情報の登録情報として、例えば、趣味、年齢、血液型等の情報が含まれている場合、共通の趣味を有する同年代のユーザ同士は、嗜好が共通すると判断することができる。同様に、各ユーザが情報発信ツール3を用いて発信している情報を単語解析することにより、趣味や年齢等の情報を取得できる場合もある。   For example, when the registration information of the user registration information includes, for example, information such as a hobby, age, blood type, etc., it can be determined that users of the same age having a common hobby have a common preference. Similarly, information such as hobbies and ages may be acquired by performing word analysis on information transmitted by each user using the information transmission tool 3.

例えば、ウェブログの場合、日々の出来事を記載した日記部分のほかに、プロフィール情報やリンク情報等を備えている。プロフィール情報を取得し、その単語を解析することにより、性別や年齢を検出可能な場合がある。また、日記部分に記載されている単語の出現頻度を解析することにより、ユーザの嗜好(趣味)を解析することも可能である。さらに、どのようなウェブログリンクやホームページ(ウェブページ)に向けてリンクを設定しているかを解析することにより、ユーザの嗜好を解析することも可能である。なお、ユーザ登録情報に詳細な情報を登録させることにより、ユーザ間の嗜好の共通性や、潜在的なまたは顕在化された親密度を比較的容易に検出することができるが、個人情報を保護するための仕組みが必要となる。従って、例えば、ユーザ登録情報を廃止し、情報発信ツール3から取得した情報のみを解析する構成としてもよい。   For example, in the case of a weblog, profile information, link information, and the like are provided in addition to a diary portion describing daily events. In some cases, gender and age can be detected by obtaining profile information and analyzing the word. Moreover, it is also possible to analyze a user's preference (hobby) by analyzing the appearance frequency of the word described in the diary part. Further, it is possible to analyze the user's preference by analyzing what weblog link or home page (web page) is set for. In addition, by registering detailed information in the user registration information, it is possible to detect the commonality of preferences between users and the potential or actual familiarity relatively easily, but protect personal information. A mechanism to do this is required. Therefore, for example, the user registration information may be abolished and only the information acquired from the information transmission tool 3 may be analyzed.

嗜好の共通性、即ち、嗜好の分類(P8)は、上述のように、情報発信ツール3から取得した情報に含まれる単語の出現頻度等から検出可能である。例えば、一方のユーザ及び他方のユーザのウェブログに、特定のサッカーチームの名称や好意的な単語(例えば「応援」、「好き」等)がそれぞれ頻繁に出現している場合、一方のユーザと他方のユーザとは、同一のサッカーチームのファンであると推定可能であり、嗜好が共通していると検出することができる。   The commonality of preferences, that is, the preference classification (P8) can be detected from the appearance frequency of words included in the information acquired from the information transmission tool 3 as described above. For example, when a name of a specific soccer team or a favorable word (for example, “cheer”, “like”, etc.) frequently appears in the weblog of one user and the other user, The other user can be estimated to be a fan of the same soccer team, and can be detected as having a common preference.

ユーザ間の親密度も、情報発信ツール3から取得された情報を解析することにより、検出可能である。例えば、一方のユーザのウェブログと他方のユーザのウェブログとが互いに複数のトラックバックを設定しているような場合、一方のユーザと他方のユーザとは、交流の度合が高いと考えられる。但し、ユーザ同士が論争している場合も、トラックバック数は増加するため、例えば、ウェブログの日記部分を解析して出現する単語の頻度等を検出し、好意的な交流が行われているか否かも判断する必要がある。また、ユーザ同士が相手方のウェブログに書き込んだコメントの数やコメントの内容を解析することによっても、ユーザ同士の親密度を測定可能である。   The intimacy between users can also be detected by analyzing the information acquired from the information transmission tool 3. For example, when one user's weblog and the other user's weblog set a plurality of trackbacks, it is considered that one user and the other user have a high degree of exchange. However, since the number of trackbacks increases even when users are arguing, for example, by analyzing the diary part of the weblog and detecting the frequency of words that appear, etc. It is also necessary to judge. In addition, it is possible to measure the intimacy between users by analyzing the number of comments written by the users in the other party's web log and the content of the comments.

さらに、一方のユーザと他方のユーザのアバター同士が仮想空間1内で交わす会話2Aの頻度や時間、出現する単語等を解析することによっても、ユーザ間の親密度を測定することができる。例えば、「うん」、「そうだね」等の好意的な単語が頻繁に出現し、比較的長時間会話が継続しているような場合、このユーザ同士は親密度が高いと判断することができる。   Furthermore, the intimacy between users can also be measured by analyzing the frequency and time of the conversation 2A that one user and the other user's avatars intersect in the virtual space 1, the words that appear, and the like. For example, if a favorable word such as “Ye” or “Sodane” appears frequently and the conversation continues for a relatively long time, it can be determined that these users are close to each other. .

仮想空間提供サーバは、上述のように、情報発信ツール3から得られた情報を種々の観点から解析することにより、ユーザ間の親密度を総合的に判定することができる。そして、仮想空間提供サーバは、嗜好の共通する各ユーザや親密度の高いユーザのアバター2同士が同一の仮想空間1内で近接して配置されるように、アバター2の初期位置を決定する(P10)。初期位置とは、アバター2が仮想空間1に出現する際の位置である。従って、仮想空間1内では、嗜好の分類結果によってグループ化されたアバター2が比較的近接して配置される。これにより、各ユーザは、会話2Aによって潜在的な友人を比較的容易に発見できる。また、既に親密な関係にある各ユーザのアバター2も、近接して配置されるため、既存の友人と仮想空間1内で速やかに交流することができる。   As described above, the virtual space providing server can comprehensively determine the intimacy between users by analyzing the information obtained from the information transmission tool 3 from various viewpoints. Then, the virtual space providing server determines the initial position of the avatar 2 so that the avatars 2 of users with common preferences and highly intimate users are arranged close to each other in the same virtual space 1 ( P10). The initial position is a position when the avatar 2 appears in the virtual space 1. Therefore, in the virtual space 1, the avatars 2 grouped according to the preference classification result are arranged relatively close to each other. Thereby, each user can discover a potential friend comparatively easily by conversation 2A. In addition, since the avatars 2 of the respective users who are already in close relation are also arranged close to each other, it is possible to quickly exchange with existing friends in the virtual space 1.

仮想空間提供サーバは、ユーザ間の親密度に基づいて、アバター2の容姿(外見)の表示レベルを制御する(P11)。ここで、表示レベルとは、アバター2の描画レベルを意味する。例えば、仮想空間提供サーバは、同一のユーザに関するアバター2について、複数種類の描画レベルのデータを予め用意しており、親密度に応じた描画レベルでアバター2を表示させる。例えば、親密度の低いユーザ間では、描画レベルの低い(または画像解像度の粗い)アバター2を表示させ、親密度の高いユーザ間では、描画レベルの高い(または画像解像度の高い)アバター2を表示させる。これにより、例えば、親密度の高いユーザ間では、ユーザの実際の容姿に近いリアルなアバターを用いて交流することができ、親密度の低いユーザ間では、簡略化されたアバターを用いて交流することができる。   The virtual space providing server controls the display level of the appearance (appearance) of the avatar 2 based on the familiarity between the users (P11). Here, the display level means the drawing level of the avatar 2. For example, the virtual space providing server prepares data of a plurality of types of drawing levels in advance for the avatar 2 related to the same user, and displays the avatar 2 at a drawing level corresponding to the familiarity. For example, the avatar 2 with a low drawing level (or coarse image resolution) is displayed between users with low intimacy, and the avatar 2 with a high drawing level (or high image resolution) is displayed between users with a high intimacy. Let Thereby, for example, users with high intimacy can interact with each other using a real avatar that is close to the user's actual appearance, and users with low intimacy interact with each other using a simplified avatar. be able to.

仮想空間1内では、各ユーザは、映像表示部1Aに表示されたスポーツ試合の映像を見ながら、アバター2を介して、意見や感想等を述べることができる。仮想空間提供サーバは、アバター2の会話2Aの内容を解析し(P12)、検索用のキーワードを生成する(P13)。即ち、仮想空間提供サーバは、例えば、会話2Aに出現する単語を抽出し、出現頻度の高い単語を検索キーワードとして選択する。例えば、得点の瞬間が映像表示部1Aに表示された場合、その得点に対する何らかの感想等が会話2Aに出現し、また、例えば、競技者同士のトラブルが映像表示部1Aに表示された場合も、そのトラブルに関する感想等が会話2Aに出現すると考えられる。   In the virtual space 1, each user can state an opinion, an impression, and the like via the avatar 2 while watching the video of the sports game displayed on the video display unit 1 </ b> A. The virtual space providing server analyzes the content of the conversation 2A of the avatar 2 (P12), and generates a search keyword (P13). That is, the virtual space providing server extracts, for example, words that appear in the conversation 2A, and selects words having a high appearance frequency as search keywords. For example, when the point of the score is displayed on the video display unit 1A, some impression of the score appears in the conversation 2A, and for example, when a trouble between players is displayed on the video display unit 1A, It is thought that the impression regarding the trouble appears in the conversation 2A.

そこで、仮想空間提供サーバは、会話2Aに出現する単語の頻度等から検索キーワードを選択する。このようにして生成された検索キーワードは、映像データに対応付けて保存され、後日の検索に使用される(P14)。検索キーワードは、映像データに同期して対応付けられる。映像データに同期して対応付けるとは、映像データの再生時間に同期して対応付けられることを意味する。即ち、簡単には、映像データの各場面毎に、その場面で抽出された検索キーワードが対応付けられる。従って、例えば、特定の競技者の名前を検索条件として指定することにより、その競技者が活躍した場面だけを再生させることができるようになっている。   Therefore, the virtual space providing server selects a search keyword from the frequency of words appearing in the conversation 2A. The search keyword generated in this way is stored in association with the video data and used for a later search (P14). The search keyword is associated with the video data in synchronization. The association in synchronization with the video data means that the association is performed in synchronization with the reproduction time of the video data. That is, simply, for each scene of the video data, a search keyword extracted in that scene is associated. Therefore, for example, by designating the name of a specific player as a search condition, it is possible to reproduce only the scene in which that player is active.

ところで、広告表示部1Cには、上述の通り、広告データが表示されている。仮想空間提供サーバは、アバター2の視線や会話2Aを解析することにより(P15)、広告表示部1Cに表示された広告の効果を測定する(P16)。即ち、仮想空間提供サーバは、広告表示部1Cに表示されている広告が、どの程度注目されているかを数値化して出力することができる。   By the way, as described above, the advertisement data is displayed on the advertisement display unit 1C. The virtual space providing server measures the effect of the advertisement displayed on the advertisement display unit 1C by analyzing the line of sight of the avatar 2 and the conversation 2A (P15) (P16). That is, the virtual space providing server can digitize and output how much attention is paid to the advertisement displayed on the advertisement display unit 1C.

このように、本実施形態では、仮想空間1にスポーツ試合等の映像データを表示させ、ユーザは、アバター2を介して会話2Aをしながら、スポーツ試合等を観戦できるように構成した。これにより、ユーザは、他の多数のユーザと交流しながら同一の映像を視聴して、感動を共有することができる。従って、例えば、各ユーザがストリーミング配信等で映像をそれぞれ視聴する場合よりも、臨場感溢れる体験をすることができる。即ち、仮想空間1は、実際のスタジアムに似た仮想的なスタジアムとして構築されるため、各ユーザは、アバター2を介して、臨場感のある観戦を体験することができる。   As described above, in the present embodiment, video data such as a sports game is displayed in the virtual space 1, and the user can watch a sports game or the like while having a conversation 2 </ b> A via the avatar 2. Thereby, the user can view the same video while exchanging with many other users and share the impression. Therefore, for example, it is possible to have a more realistic experience than when each user views a video by streaming distribution or the like. That is, since the virtual space 1 is constructed as a virtual stadium resembling an actual stadium, each user can experience a realistic watching game via the avatar 2.

本実施形態では、映像表示部1Aに表示される映像に同期させて、スポーツ試合の競技者やボール等の位置をリアルタイムで競技者位置表示部1Bに表示させる構成とした。従って、ユーザは、競技者やボール等の位置を常時確認することができ、競技者等の動きをリアルタイムで把握することができる。従って、競技者等の動きに着目することにより、戦術の分析等を行うこともできる。このため、例えば、学校のスポーツクラブ等の監督やメンバーが仮想空間1にアバター2を介してそれぞれ参加することにより、試合運び等を研究することもできる。   In this embodiment, it is set as the structure which displays on the player position display part 1B in real time the position of a player, a ball, etc. of a sports game in synchronism with the image | video displayed on the video display part 1A. Therefore, the user can always check the positions of the athletes and the balls, and can grasp the movements of the athletes in real time. Therefore, it is possible to analyze tactics and the like by paying attention to the movement of the competitors. For this reason, for example, a manager or a member of a school sports club or the like can participate in the virtual space 1 through the avatar 2 to study the carrying of the game.

本実施形態では、情報発信ツール3から取得した情報や仮想空間1内の会話2Aに基づいて、各ユーザの嗜好の共通性や親密度を検出し、嗜好(または、嗜好及び親密度)に応じてアバター2の初期位置を制御する構成とした。従って、嗜好の共通するユーザのアバター2を比較的近接させて仮想空間1に配置することができ、ユーザ間の活発な交流を促すことができる。   In this embodiment, based on the information acquired from the information transmission tool 3 and the conversation 2A in the virtual space 1, the commonality and intimacy of each user's preference are detected, and according to the preference (or preference and intimacy) Thus, the initial position of the avatar 2 is controlled. Therefore, the user's avatar 2 with common taste can be placed in the virtual space 1 relatively close to each other, and active exchange between users can be promoted.

本実施形態では、ユーザ間の親密度に応じて、アバター2の描画レベルを制御する構成とした。従って、親しいユーザ同士は、より精密に描写されたアバター2を用いて、より現実世界に近い交流を仮想空間1内で行うことができる。親密ではないユーザ同士は、簡略化されたアバター2を用いて、仮想空間1内での交流を楽しむことができる。最初は親密ではないユーザ同士であっても、仮想空間1内での交流を続ける間に、親密度が増加すると、アバター2の描画レベルが変化し、より精密に描写されたアバター2を用いて現実世界に近い交流を行うことができる。   In this embodiment, it was set as the structure which controls the drawing level of the avatar 2 according to the closeness between users. Therefore, close users can perform exchanges closer to the real world in the virtual space 1 using the avatar 2 drawn more precisely. Users who are not intimate can enjoy exchange in the virtual space 1 using the simplified avatar 2. Even if the users are not intimate at first, the drawing level of the avatar 2 changes when the intimacy increases while continuing the exchange in the virtual space 1, and the avatar 2 drawn more precisely is used. Exchange close to the real world.

本実施形態では、アバター2の会話2Aを分析して検索キーワードを生成し、映像データに同期させて保存する構成とした。従って、映像データを検索するためのキーワードを自動的に生成して映像データに対応付けることができ、検索システムの利便性を高めることができる。以下、本実施形態をより詳細に説明する。   In the present embodiment, the configuration is such that the search keyword is generated by analyzing the conversation 2A of the avatar 2 and stored in synchronization with the video data. Therefore, keywords for searching for video data can be automatically generated and associated with video data, and the convenience of the search system can be improved. Hereinafter, this embodiment will be described in more detail.

図2は、本実施例による仮想空間提供システムの全体構成を示す説明図である。仮想空間提供システムは、例えば、仮想空間提供サーバ10と、選手位置解析サーバ20と、番組配信サーバ30と、ウェブサーバ40と、情報発信サービスサーバ50及びクライアントコンピュータ60とを備えて構成される。これら各コンピュータ10,20,30,40,50,60は、インターネット等のような通信ネットワークCNを介して接続されている。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing the overall configuration of the virtual space providing system according to the present embodiment. The virtual space providing system includes, for example, a virtual space providing server 10, a player position analysis server 20, a program distribution server 30, a web server 40, an information transmission service server 50, and a client computer 60. These computers 10, 20, 30, 40, 50, 60 are connected via a communication network CN such as the Internet.

仮想空間提供サーバ10は、コンピュータ内に生成された仮想空間を、複数のクライアントコンピュータ60にそれぞれ提供するものである。仮想空間提供サーバ10は、例えば、一つまたは複数のサーバコンピュータから構成することができる。仮想空間提供サーバ10を複数のサーバコンピュータから構成する場合、複数のサーバコンピュータによってクラスタを形成し、負荷を分散させることができる。仮想空間提供サーバ10の詳細は図3と共に後述する。   The virtual space providing server 10 provides the virtual space generated in the computer to each of the plurality of client computers 60. The virtual space providing server 10 can be composed of, for example, one or a plurality of server computers. When the virtual space providing server 10 is composed of a plurality of server computers, a cluster can be formed by the plurality of server computers and the load can be distributed. Details of the virtual space providing server 10 will be described later with reference to FIG.

選手位置解析サーバ20は、実際の試合会場(スタジアム)でスポーツ試合を行っている選手(競技者)や審判及びボールの位置をリアルタイムに解析し、位置情報を仮想空間提供サーバ10に提供するものである。選手位置解析サーバ20については、図4と共に後述する。   The player position analysis server 20 analyzes in real time the position of a player (competitor), a referee, and a ball who are playing a sports game in an actual game hall (stadium), and provides position information to the virtual space providing server 10. It is. The player position analysis server 20 will be described later with reference to FIG.

番組配信サーバ30は、実際の試合会場で行われているスポーツ試合を撮影して、撮影された映像データを仮想空間提供サーバ10に提供するものである。   The program distribution server 30 photographs a sports game that is being performed at an actual game venue and provides the photographed video data to the virtual space providing server 10.

ウェブサーバ40は、クライアントコンピュータ60との間で情報を交換するためのものである。ウェブサーバ40は、仮想空間提供サーバ10と同一のサーバコンピュータ上に設けることもできる。仮想空間提供サーバ10により生成される仮想空間は、ウェブサーバ40を介して、各クライアントコンピュータ60に提供される。従って、仮想空間は、クライアントコンピュータ60に設けられているウェブブラウザに表示される。なお、ウェブブラウザとは別の専用のソフトウェアをクライアントコンピュータ60にインストールし、この専用ソフトウェアによって仮想空間にアクセスする構成でもよい。この場合は、ウェブサーバ40を廃止することができる。   The web server 40 is for exchanging information with the client computer 60. The web server 40 can also be provided on the same server computer as the virtual space providing server 10. The virtual space generated by the virtual space providing server 10 is provided to each client computer 60 via the web server 40. Therefore, the virtual space is displayed on the web browser provided in the client computer 60. A configuration may be employed in which dedicated software different from the web browser is installed in the client computer 60 and the virtual space is accessed by the dedicated software. In this case, the web server 40 can be abolished.

情報発信サービスサーバ50は、各ユーザが通信ネットワークCNを介して情報を発信するためのサービスを提供するためのサーバである。情報発信サービスとしては、例えば、ウェブログ(以下、ブログ)、ホームページ(ウェブページ)、電子掲示板等が挙げられる。ユーザは、これらのウェブログ等を介して、自分の意見や日々の出来事等を発信可能である。以下の説明では、情報発信サービスとしてブログを中心に説明する。   The information transmission service server 50 is a server for providing a service for each user to transmit information via the communication network CN. Examples of the information transmission service include a web log (hereinafter referred to as a blog), a home page (web page), an electronic bulletin board, and the like. The user can send his / her opinions and daily events via these web logs and the like. In the following description, a blog will be mainly described as an information transmission service.

クライアントコンピュータ60は、ユーザによって使用されるコンピュータであり、典型的には、パーソナルコンピュータとして構成される。これに限らず、例えば、携帯電話や携帯情報端末等のように構成することもできる。   The client computer 60 is a computer used by a user, and is typically configured as a personal computer. For example, a mobile phone, a portable information terminal, or the like can be used.

図3は、仮想空間提供サーバ10の構成を示す説明図である。仮想空間提供サーバ10は、例えば、制御部100と、記憶部120及び通信部140を備えている。制御部100は、例えば、少なくとも一つ以上のCPU(Central Processing Unit)等を備えて構成されている。制御部100は、ROM(Read Only Memory)等に予め記憶されたプログラムを読み込んで実行することにより、後述の各機能101〜109をそれぞれ実現する。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the virtual space providing server 10. The virtual space providing server 10 includes, for example, a control unit 100, a storage unit 120, and a communication unit 140. The control unit 100 includes, for example, at least one CPU (Central Processing Unit). The control unit 100 reads and executes a program stored in advance in a ROM (Read Only Memory) or the like, thereby realizing each function 101 to 109 described later.

記憶部120は、例えば、RAM(Random Access Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスク等の記憶デバイスから構成される。記憶部120には、後述する各種の情報が記憶されている。   The storage unit 120 includes, for example, a storage device such as a RAM (Random Access Memory), a flash memory, and a hard disk. The storage unit 120 stores various types of information to be described later.

通信部140は、通信ネットワークCNを介して、他のサーバ20,30,40やクライアントコンピュータ60と双方向の通信を行うためのものである。なお、図3,図4では、ウェブサーバ40の図示を省略している。   The communication unit 140 is for bidirectional communication with the other servers 20, 30, 40 and the client computer 60 via the communication network CN. 3 and 4, illustration of the web server 40 is omitted.

制御部100の実現する機能を説明する。制御部100は、例えば、ユーザ管理部101と、嗜好・親密度管理部102と、選手位置管理部103と、仮想空間管理部104と、仮想空間提供部105と、番組管理部106と、広告管理部107と、ログ解析部108と、視線解析部109とをそれぞれ備えることができる。   Functions realized by the control unit 100 will be described. The control unit 100 includes, for example, a user management unit 101, a preference / intimacy management unit 102, a player position management unit 103, a virtual space management unit 104, a virtual space providing unit 105, a program management unit 106, an advertisement A management unit 107, a log analysis unit 108, and a line-of-sight analysis unit 109 can be provided.

ユーザ管理部101は、仮想空間提供サービスを利用するユーザを管理するための機能である。ユーザ管理部101は、クライアントコンピュータ60から入力された情報を記憶部120内のユーザ管理情報121に記憶させる。また、ユーザ管理部101は、ユーザが仮想空間提供サービスにログインする場合、ユーザ認証を行う。ユーザ管理情報121の内容は、図6と共に後述する。   The user management unit 101 is a function for managing users who use the virtual space providing service. The user management unit 101 stores information input from the client computer 60 in the user management information 121 in the storage unit 120. The user management unit 101 performs user authentication when the user logs in to the virtual space providing service. The contents of the user management information 121 will be described later with reference to FIG.

嗜好・親密度管理部102は、各ユーザ間の嗜好の共通性や親密度を測定して管理するための機能である。嗜好・親密度管理部102は、例えば、ブログ管理情報122に基づいて、各ユーザのブログを解析し、各ユーザの嗜好を分類する。分類された嗜好に関する情報は、記憶部120内の嗜好分類情報123に記憶される。また、嗜好・親密度管理部102は、各ユーザのブログ間の交流状態(トラックバック数やコメント数等)や仮想空間内のチャットログ等に基づいて、ユーザ間の親密度を測定する。測定された親密度は、記憶部120内の親密度管理情報124に記憶される。   The preference / intimacy management unit 102 is a function for measuring and managing the commonality of preferences and intimacy between users. For example, the preference / intimacy management unit 102 analyzes each user's blog based on the blog management information 122 and classifies each user's preference. Information regarding the classified preferences is stored in the preference classification information 123 in the storage unit 120. In addition, the preference / intimacy management unit 102 measures the intimacy between users on the basis of the state of exchange between the blogs of each user (number of trackbacks, number of comments, etc.), chat logs in the virtual space, and the like. The measured familiarity is stored in the familiarity management information 124 in the storage unit 120.

なお、図3中では、紙面の都合上、ログ解析部108と嗜好・親密度管理部102とが接続されていないが、実際には、嗜好・親密度管理部102は、ログ解析部108の解析結果を利用可能である。ブログ管理情報122,嗜好分類情報123及び親密度管理情報124については、それぞれ図を改めて後述する。上述の通り、嗜好・親密度管理部102は、ユーザ同士の関係を管理する機能であるから、交流状態管理部と呼び変えることもできる。   In FIG. 3, the log analysis unit 108 and the preference / intimacy management unit 102 are not connected due to space limitations. However, in practice, the preference / intimacy management unit 102 includes the log analysis unit 108. Analysis results can be used. The blog management information 122, the preference classification information 123, and the closeness management information 124 will be described later with reference to the drawings. As described above, the preference / intimacy management unit 102 is a function of managing the relationship between users, and can be called an AC state management unit.

選手位置管理部103は、選手位置解析サーバ20から受信された位置情報を管理するための機能である。選手位置管理部103は、受信した位置情報に基づいて、仮想空間に選手等の位置を表示させる。   The player position management unit 103 is a function for managing the position information received from the player position analysis server 20. The player position management unit 103 displays the positions of players and the like in the virtual space based on the received position information.

仮想空間管理部104は、仮想空間を生成し、仮想空間の状態を管理するための機能である。即ち、仮想空間管理部104は、仮想空間管理情報125に基づいて、一つまたは複数のマップを備える仮想的なスタジアムとしての仮想空間を生成し、この仮想空間内に各ユーザのアバターをそれぞれ配置する。仮想空間管理部104は、アバター管理情報126に基づいて、アバターの位置や容姿を決定し、仮想空間内に表示させる。   The virtual space management unit 104 is a function for generating a virtual space and managing the state of the virtual space. That is, the virtual space management unit 104 generates a virtual space as a virtual stadium having one or a plurality of maps based on the virtual space management information 125, and places each user's avatar in the virtual space. To do. The virtual space management unit 104 determines the position and appearance of the avatar based on the avatar management information 126 and displays them in the virtual space.

また、仮想空間管理部104は、番組配信サーバ30から受信した映像を仮想空間内に表示させ、さらに、選手位置解析サーバ20から受信した選手等の位置を映像に同期させて仮想空間内に表示させる。仮想空間管理部104は、各アバターの言動を仮想空間に反映させ、仮想空間を最新状態に保つようになっている。従って、仮想空間内の各アバターの言動は、それぞれ各クライアントコンピュータ60にリアルタイムで表示される。   Further, the virtual space management unit 104 displays the video received from the program distribution server 30 in the virtual space, and further displays the positions of the players received from the player position analysis server 20 in the virtual space in synchronization with the video. Let The virtual space management unit 104 reflects the behavior of each avatar in the virtual space and keeps the virtual space in the latest state. Accordingly, the behavior of each avatar in the virtual space is displayed on each client computer 60 in real time.

仮想空間提供部105は、仮想空間管理部104により生成され管理されている仮想空間を、各クライアントコンピュータ60に提供するための機能である。仮想空間提供部105は、例えば、ウェブサーバとして構成することができる。この場合、図2中に示すウェブサーバ40は、仮想空間提供部105に該当する。   The virtual space providing unit 105 is a function for providing each client computer 60 with the virtual space generated and managed by the virtual space management unit 104. The virtual space providing unit 105 can be configured as a web server, for example. In this case, the web server 40 illustrated in FIG. 2 corresponds to the virtual space providing unit 105.

番組管理部106は、番組配信サーバ30から受信された番組データ(スポーツ試合等の映像データ)129を仮想空間管理部104に提供するための機能である。また、番組管理部106は、ログ解析部108から出力されるチャットログ127の解析結果に基づいて、検索キーワードを生成し、この検索キーワードを検索キーワードのデータベース128に登録する。検索キーワードデータベース128は、番組データ129に対応付けて保存される。なお、図3中では、番組データ129及び検索キーワードデータベース128を記憶部120内に記憶させる場合を示しているが、これに限らず、例えば、番組データ129は番組配信サーバ30内に記憶し、データベース128を仮想空間提供サーバ10内に記憶させる構成でもよい。   The program management unit 106 is a function for providing the virtual space management unit 104 with program data (video data such as a sports game) 129 received from the program distribution server 30. Further, the program management unit 106 generates a search keyword based on the analysis result of the chat log 127 output from the log analysis unit 108, and registers this search keyword in the search keyword database 128. The search keyword database 128 is stored in association with the program data 129. 3 shows a case where the program data 129 and the search keyword database 128 are stored in the storage unit 120. However, the present invention is not limited to this. For example, the program data 129 is stored in the program distribution server 30. The database 128 may be stored in the virtual space providing server 10.

広告管理部107は、記憶部120に記憶された広告データ131を、仮想空間管理部104に供給し、仮想空間内に広告データを表示させるための機能である。また、広告管理部107は、ログ解析部108によるチャットログ127の解析結果と、視線解析部109によるアバターの視線の解析結果とに基づいて、広告データがどの程度視聴されたかを判断する。判断の結果は、広告効果情報130に記憶される。   The advertisement management unit 107 is a function for supplying the advertisement data 131 stored in the storage unit 120 to the virtual space management unit 104 and displaying the advertisement data in the virtual space. Further, the advertisement management unit 107 determines how much advertisement data has been viewed based on the analysis result of the chat log 127 by the log analysis unit 108 and the analysis result of the line of sight of the avatar by the line of sight analysis unit 109. The result of the determination is stored in the advertisement effect information 130.

ログ解析部108は、仮想空間の各アバター間で行われたチャット内容のログデータ127を解析し、例えば、出現頻度の大きい単語を抽出等するものである。即ち、ログ解析部108は、例えば、チャットログ127を形態素解析することにより、意味のあるキーワードを一つまたは複数抽出して、番組管理部106及び広告管理部107にそれぞれ提供する。また、上述の通り、ログ解析部108による解析結果は、嗜好・親密度管理部102にも提供される。   The log analysis unit 108 analyzes the log data 127 of chat contents performed between each avatar in the virtual space, and extracts, for example, words having a high appearance frequency. That is, for example, the log analysis unit 108 extracts one or more meaningful keywords by performing morphological analysis on the chat log 127 and provides them to the program management unit 106 and the advertisement management unit 107, respectively. As described above, the analysis result by the log analysis unit 108 is also provided to the preference / intimacy management unit 102.

図3の下側にはクライアントコンピュータ60の構成も簡略化されて示されている。クライアントコンピュータ60は、例えば、通信部61及びクライアントソフトウェア62を備えている。通信部61は、通信ネットワークCNを介して、仮想空間提供サーバ10と通信を行うためのものである。クライアントソフトウェア62は、仮想空間提供サービスを利用するためのものである。仮想空間がウェブサーバを介して提供される場合、クライアントソフトウェア62は、ウェブブラウザとして構成される。これ以外に、クライアントソフトウェア62を、仮想空間サービスの専用クライアントとして構成することもできる。   The configuration of the client computer 60 is also shown in a simplified manner on the lower side of FIG. The client computer 60 includes a communication unit 61 and client software 62, for example. The communication unit 61 is for communicating with the virtual space providing server 10 via the communication network CN. The client software 62 is for using the virtual space providing service. When the virtual space is provided via a web server, the client software 62 is configured as a web browser. In addition, the client software 62 can be configured as a dedicated client for the virtual space service.

図4は、選手位置解析サーバ20の構成を簡略化して示す説明図である。実際の試合が行われるスタジアム70内には、選手80やボール90等が存在する。ここで、選手80には審判も含まれる。これら選手80及びボール90には、それぞれ予め無線タグ21が設けられている。例えば、選手80の靴の内部やボール90の内部等に、無線タグ21をそれぞれ設けることができる。無線タグ21は、例えば、アンテナ部と、制御部と、記憶部とを備えて構成されており、記憶部には各無線タグ21を一意に特定するための識別情報が予め記憶されている。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a simplified configuration of the player position analysis server 20. A player 80, a ball 90, and the like exist in the stadium 70 where an actual game is played. Here, the player 80 includes a referee. Each of the player 80 and the ball 90 is provided with a wireless tag 21 in advance. For example, the wireless tag 21 can be provided inside the shoe of the player 80, inside the ball 90, or the like. For example, the wireless tag 21 includes an antenna unit, a control unit, and a storage unit, and identification information for uniquely specifying each wireless tag 21 is stored in the storage unit in advance.

スタジアム70には、複数のアンテナ22が設けられている。アンテナ22から発信された電波を無線タグ21内のアンテナ部が受信すると、無線タグ21は、電磁誘導等によって電力を発生し、記憶部に記憶されている識別情報を外部に送信する。アンテナ22は、無線タグ21から送信された電波を受信する。各アンテナ22により受信された電波信号は、信号処理部23に入力される。信号処理部23は、受信した電波の強度及び識別情報を検出する。各アンテナ22が無線タグ21から受信する電波の強度は、各アンテナ22と無線タグ21との位置関係に応じて変化する。従って、各アンテナ22が無線タグ21からそれぞれ受信した電波の強度等に基づいて、無線タグ21のスタジアム70内における位置を特定することができる。   A plurality of antennas 22 are provided in the stadium 70. When the antenna unit in the wireless tag 21 receives a radio wave transmitted from the antenna 22, the wireless tag 21 generates power by electromagnetic induction or the like, and transmits the identification information stored in the storage unit to the outside. The antenna 22 receives the radio wave transmitted from the wireless tag 21. The radio wave signal received by each antenna 22 is input to the signal processing unit 23. The signal processing unit 23 detects the received radio wave intensity and identification information. The intensity of the radio wave received by each antenna 22 from the wireless tag 21 varies depending on the positional relationship between each antenna 22 and the wireless tag 21. Therefore, the position of the wireless tag 21 in the stadium 70 can be specified based on the intensity of the radio wave received by each antenna 22 from the wireless tag 21.

選手位置解析サーバ20は、例えば、制御部200と、記憶部210及び通信部220とを備えて構成される。制御部200は、選手位置解析部201を備える。記憶部210には、例えば、選手位置情報211と、審判位置情報212及びボール位置情報213が記憶されている。   The player position analysis server 20 includes, for example, a control unit 200, a storage unit 210, and a communication unit 220. The control unit 200 includes a player position analysis unit 201. In the storage unit 210, for example, player position information 211, referee position information 212, and ball position information 213 are stored.

選手位置解析部201は、信号処理部23からの信号に基づいて、各無線タグ21の位置を算出するための機能である。選手位置解析部201によって算出された選手80やボール90の位置は、位置が特定された時刻情報と共に、それぞれの種類に応じた位置情報211,212,213に記憶される。また、検出された位置情報は、通信部220から通信ネットワークCNを介して、仮想空間提供サーバ10に送信される。   The player position analysis unit 201 is a function for calculating the position of each wireless tag 21 based on the signal from the signal processing unit 23. The positions of the player 80 and the ball 90 calculated by the player position analysis unit 201 are stored in position information 211, 212, and 213 corresponding to each type together with time information for specifying the position. The detected position information is transmitted from the communication unit 220 to the virtual space providing server 10 via the communication network CN.

スタジアム70内には、複数のカメラ31が設けられている。カメラ31は、試合の様子を撮影し、映像データを出力する。各カメラ31からの映像データは、番組配信サーバ30に蓄積される。番組配信サーバ30は、各カメラ31からの映像データを適宜編集して番組データを生成し、仮想空間提供サーバ10に送信する。   A plurality of cameras 31 are provided in the stadium 70. The camera 31 captures the state of the game and outputs video data. Video data from each camera 31 is stored in the program distribution server 30. The program distribution server 30 appropriately edits video data from each camera 31 to generate program data, and transmits the program data to the virtual space providing server 10.

図5は、クライアントコンピュータ60の画面に表示される仮想空間の様子を模式的に示す説明図である。ユーザが、クライアントソフトウェア62としてのウェブブラウザを起動させて、仮想空間提供サーバ10にログインすると、図5に示すような仮想空間G1が表示される。   FIG. 5 is an explanatory diagram schematically showing the state of the virtual space displayed on the screen of the client computer 60. When the user starts a web browser as the client software 62 and logs in to the virtual space providing server 10, a virtual space G1 as shown in FIG. 5 is displayed.

仮想空間G1内には、スポーツ試合等の番組データを表示する番組表示部G2と、選手80やボール90の位置を二次元平面上に表示する位置表示部G3と、広告データを表示する広告表示部G4とが、それぞれ設けられている。   In the virtual space G1, a program display unit G2 that displays program data such as sports matches, a position display unit G3 that displays the positions of the players 80 and the ball 90 on a two-dimensional plane, and an advertisement display that displays advertisement data Each part G4 is provided.

仮想空間G1内には、複数のアバターA1〜A6が配置されている。各アバターA1〜A6は、それぞれ異なるユーザによって操作されている。ユーザは、アバターを介して会話を楽しむことができる。チャット操作部G5に入力された発言内容は、アバターを介して仮想空間内に表示される。   In the virtual space G1, a plurality of avatars A1 to A6 are arranged. Each avatar A1 to A6 is operated by a different user. The user can enjoy a conversation via an avatar. The content of the message input to the chat operation unit G5 is displayed in the virtual space via the avatar.

また、例えば、ウェブブラウザの左端には、メニューM1〜M5が配置されている。メニューM1は、ネットワーク上の仮想商店にアクセスするためのものである。ユーザがポインティングデバイス等でM1を操作すると、例えば、別のウェブブラウザが起動して仮想商店にアクセスする。ユーザは、広告表示部G4で紹介された商品や他のアバターが身につけているアイテムに対応する商品等を仮想商店から購入することができる。仮想商店から商品(サービスを含む)を購入すると、この商品に対応するアイテムをアバターに装着させることができる。例えば、サッカーチームのユニホームを仮想商店で購入した場合、そのユニホームは後日ユーザの手元に届けられると共に、ユーザのアバターは、そのユニホームを象徴するアイテム(服装アイテム)を直ちに着用することができるようになっている。   For example, menus M1 to M5 are arranged at the left end of the web browser. The menu M1 is for accessing a virtual store on the network. When the user operates M1 with a pointing device or the like, for example, another web browser is activated to access the virtual store. The user can purchase products and the like corresponding to items introduced in the advertisement display unit G4 and items worn by other avatars from the virtual store. When a product (including service) is purchased from a virtual store, an item corresponding to the product can be attached to the avatar. For example, if a soccer team uniform is purchased at a virtual store, the uniform is delivered to the user at a later date, and the user's avatar can immediately wear an item (clothing item) that symbolizes the uniform. It has become.

番組表メニューM2は、番組表示部G2に表示される番組のスケジュールを表示させるものである。ニュースメニューM3は、表示されている番組に関するニュースを表示させるものである。メールメニューM4は、他のユーザに電子メールを送信するためのものである。ブログメニューM5は、自分のブログまたは他人のブログにアクセスするためのものである。   The program guide menu M2 displays a schedule of programs displayed on the program display unit G2. The news menu M3 displays news related to the displayed program. The mail menu M4 is for transmitting an e-mail to other users. The blog menu M5 is for accessing one's blog or another person's blog.

さらに、例えば、ウェブブラウザの下側には、アバターの動作を制御するための操作ボタンB1〜B6が設けられている。ボタンB1を操作すると、アバターの表情は笑顔に変化する。ボタンB2を操作すると、アバターの表情は泣き顔に変化する。ボタンB3を操作すると、アバターは拍手の動作を行う。ボタンB4を操作するとアバターはその場に座り、ボタンB5を操作するとアバターは起立する。ボタンB6を操作すると、アバターは、他のアバターと同期して周期的に立ち座りを繰り返す。以上の動作は例示であって、本発明はこれらに限定されない。   Further, for example, operation buttons B1 to B6 for controlling the operation of the avatar are provided on the lower side of the web browser. When the button B1 is operated, the expression of the avatar changes to a smile. When the button B2 is operated, the expression of the avatar changes to a crying face. When the button B3 is operated, the avatar performs applause. When the button B4 is operated, the avatar sits on the spot, and when the button B5 is operated, the avatar stands. When the button B6 is operated, the avatar repeats standing and sitting periodically in synchronization with other avatars. The above operations are merely examples, and the present invention is not limited to these.

重要なことは、番組の映し出される仮想空間G1内に複数のアバターA1〜A6が配置されており、ユーザは、自分のアバターを介して周囲のアバターと会話を行うことができ、アバターの動作を操作できるという点である。つまり、ユーザは、自分のアバターを用いることにより、他の多くのアバターと一緒に仮想空間G1内の番組を楽しむことができ、感想等を述べ合うことができる。   What is important is that a plurality of avatars A1 to A6 are arranged in the virtual space G1 where the program is projected, and the user can talk with the surrounding avatars through his / her avatar, It can be operated. That is, the user can enjoy the program in the virtual space G1 together with many other avatars by using his / her avatar, and can share his / her impressions.

図6が、ユーザ管理情報121及びブログ管理情報122の構成をそれぞれ示す説明図である。ユーザ管理情報121は、仮想空間提供サービスを利用する各ユーザをそれぞれ管理するためのものである。ユーザ管理情報121は、例えば、ユーザIDと、パスワードと、氏名と、連絡先電子メールアドレスや電話番号と、性別と、年齢と、最終ログイン時刻等を対応付けて管理している。なお、これらの項目は一例であって、本発明はこれらに限定されない。例えば、職業や住所等の項目を追加してもよいし、氏名や年齢等の項目を廃止してもよい。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the configurations of the user management information 121 and the blog management information 122, respectively. The user management information 121 is for managing each user who uses the virtual space providing service. The user management information 121 manages, for example, a user ID, password, name, contact e-mail address or telephone number, gender, age, last login time, and the like. These items are examples, and the present invention is not limited to these items. For example, items such as occupation and address may be added, and items such as name and age may be abolished.

ブログ管理情報122は、各ユーザが開設しているブログに関する情報を管理するものである。ブログ管理情報122は、例えば、ユーザIDと、ブログIDと、ブログアドレス及びプロフィール等を対応付けて管理する。ユーザIDとは、仮想空間提供サービスを利用する各ユーザをそれぞれ識別するための情報である。ブログIDとは、各ユーザが開設しているブログをそれぞれ識別するための情報である。ブログアドレスとは、ブログのネットワーク上の所在地を示す情報である。ブログに閲覧用のパスワードが設定されている場合、閲覧用パスワードもブログアドレスに含めることができる。プロフィールとは、ブログに記載されているプロフィールの情報を抽出したものである。   The blog management information 122 manages information related to the blog established by each user. The blog management information 122 manages, for example, a user ID, a blog ID, a blog address, a profile, and the like in association with each other. The user ID is information for identifying each user who uses the virtual space providing service. The blog ID is information for identifying each blog opened by each user. The blog address is information indicating the location of the blog on the network. If a browsing password is set for the blog, the browsing password can also be included in the blog address. The profile is a profile extracted from the blog.

図7は、嗜好分類情報123の詳細を示す説明図である。嗜好分類情報123は、例えば、ブログアクセス管理情報123Aと、ブログ分類情報123Bとを含んで構成することができる。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing details of the preference classification information 123. The preference classification information 123 can include, for example, blog access management information 123A and blog classification information 123B.

ブログアクセス管理情報123Aは、各ユーザが他のユーザのブログへアクセスしている状況等を管理するためのものである。ブログアクセス管理情報123Aは、例えば、ユーザIDと、ブログIDと、アクセス頻度と、トラックバック回数等とを対応付けて構成される。   The blog access management information 123A is for managing a situation in which each user is accessing another user's blog. The blog access management information 123A is configured by associating, for example, a user ID, a blog ID, an access frequency, a trackback number, and the like.

アクセス頻度とは、ブログIDで特定されるブログへアクセスした回数を示す情報である。トラックバック回数とは、ブログIDで特定されるブログとの間に設けられたトラックバックの数を示す情報である。従って、ブログアクセス管理情報123Aは、各ユーザ同士のブログを介した交流状態を管理している。アクセス頻度やトラックバック回数が多いほど、そのユーザ同士の交流が盛んであると判断可能である。   The access frequency is information indicating the number of accesses to the blog specified by the blog ID. The number of trackbacks is information indicating the number of trackbacks provided between the blog specified by the blog ID. Therefore, the blog access management information 123A manages the state of exchange through each user's blog. It can be determined that the greater the access frequency and the number of trackbacks, the greater the interaction between the users.

ブログ分類情報123Bは、各ブログの内容を分類して管理するものである。ブログ分類情報123Bは、例えば、各ユーザのブログ毎にそれぞれ用意される。ブログ分類情報123Bでは、ユーザのブログに含まれている単語を解析し、予め用意されたカテゴリ別に、出現頻度の高い順番で単語を並べている。   The blog classification information 123B is to classify and manage the contents of each blog. The blog classification information 123B is prepared for each user's blog, for example. In the blog classification information 123B, the words included in the user's blog are analyzed, and the words are arranged in the order of appearance frequency for each category prepared in advance.

つまり、例えば、「グルメ」、「スポーツ」、「ファッション」、「音楽」、「映画」等のようなカテゴリを予め用意しておき、ブログから抽出された単語を、カテゴリ別に分類する。例えば、「ラーメン」や「牛丼」という単語は、「グルメ」のカテゴリに分類される。「ワールドカップ」や「サッカー」という単語は、「スポーツ」のカテゴリに分類される。複数のカテゴリに属する単語も存在する。このようにして、ユーザのブログ内の単語をカテゴリ別に分類し、各カテゴリ内で出現頻度の高い順番で並べ替える。これにより、そのユーザの興味や趣味の方向及び強さについての情報が得られる。   That is, for example, categories such as “gourmet”, “sports”, “fashion”, “music”, and “movie” are prepared in advance, and words extracted from the blog are classified by category. For example, the words “ramen” and “gyudon” are classified into the category “gourmet”. The words “world cup” and “soccer” are classified into the category “sports”. There are also words belonging to multiple categories. In this way, the words in the user's blog are classified by category and rearranged in the order of appearance frequency within each category. Thereby, the information about the user's interests and hobbies direction and strength can be obtained.

嗜好分類情報123は、上述のように構成することができる。但し、各テーブルの構成は一例であって、本発明はこれに限定されない。以下の説明においても、各テーブルの構成は説明のための例示である。   The preference classification information 123 can be configured as described above. However, the configuration of each table is an example, and the present invention is not limited to this. Also in the following description, the configuration of each table is an example for description.

ブログアクセス管理情報123Aによって、ユーザ間におけるブログを介した交流の度合を検出することができる。即ち、既存の交流関係を検出可能である。相互に訪問回数(アクセス頻度)が高いブログ間では、各ブログのユーザ同士が親密であると考えることができる。ブログ分類情報123Bによって、そのユーザの興味や趣味がどの方向を向いており、どの程度の強さであるか等を検出できる。即ち、潜在的な友人関係を検出するために使用することができる。   The degree of exchange between users via a blog can be detected by the blog access management information 123A. That is, the existing AC relationship can be detected. It can be considered that users of each blog are intimate between blogs having a high number of visits (access frequency). With the blog classification information 123B, it is possible to detect in which direction the user's interests and hobbies are directed, and how strong the user is. That is, it can be used to detect potential friendships.

図8は、親密度管理情報124を示す説明図である。親密度管理情報124は、例えば、発言管理情報124Aと、交流関係管理情報124B及び交流希望レベル管理情報124Cとを備えて構成することができる。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing the familiarity management information 124. The intimacy management information 124 can be configured to include, for example, speech management information 124A, AC relationship management information 124B, and AC desired level management information 124C.

発言管理情報124Aは、各アバター間の交流状態をチャットの頻度等によって管理するためのものである。発言管理情報124Aは、例えば、ユーザIDと、相手方ユーザIDと、発言頻度と、交流時間比率と、キーワード一致度等を対応付けて管理する。相手方ユーザIDとは、会話相手のユーザを特定するものである。ここで、説明の便宜上、第1列のユーザIDで特定されるユーザを本ユーザと、本ユーザにより操作されるアバターを本アバターと、相手方ユーザIDで特定されるユーザを相手方ユーザと、相手方ユーザにより操作されるアバターを相手方アバターと呼ぶことにする。   The comment management information 124A is for managing the exchange state between the avatars based on the frequency of chatting. The comment management information 124A manages, for example, a user ID, a partner user ID, a statement frequency, an exchange time ratio, a keyword matching degree, and the like in association with each other. The partner user ID is used to identify the conversation partner user. Here, for convenience of explanation, the user specified by the user ID in the first column is the user, the avatar operated by the user is the avatar, the user specified by the counterpart user ID is the counterpart user, and the counterpart user. The avatar operated by is called the opponent avatar.

発言頻度とは、本アバターの総発言数に占める相手方アバターとの発言数であり、百分率で表示される。例えば、仮想空間にログインしてからログアウトするまでの期間内に本アバターが100個の発言をし、そのうち相手方アバターとの会話で20個の発言があった場合、発言頻度は20%となる。   The utterance frequency is the number of utterances with the other party's avatar in the total number of utterances of this avatar, and is displayed as a percentage. For example, if the avatar makes 100 utterances during the period from logging in to the virtual space and logging out, and 20 utterances in conversation with the other party's avatar, the utterance frequency is 20%.

交流時間比率とは、本アバターが仮想空間に滞在した全期間において、本アバターと相手方アバターとが会話可能な範囲内に存在した時間の比率を示す。少なくとも、いずれか一方のユーザが他方のユーザと親密でありたいと思う場合、一方のユーザのアバターは、他方のユーザのアバターの近くに位置する時間が長くなるものと考えられる。ここで、仮想空間の広さや会話可能範囲の設定等によっても相違するが、一般的には、仮想空間内で所定の距離内に存在するアバター同士は、いわゆるALLモードで会話可能である。ALLモードとは、アバターの発言が近接する他の全てのアバターに届けられるモードである。これに対し、アバター同士が離れている場合でも、会話相手のアバターの名称を指定することで会話できるモードも存在する。直接対話モードである。直接対話モードによる交流状態は、上述した「発言頻度」に反映される。ALLモードによる会話の状態は、「交流時間比率」に反映される。   The exchange time ratio indicates a ratio of time in which the present avatar and the other party's avatar exist within a range in which the present avatar and the other party's avatar can talk in the entire period in which the present avatar stays in the virtual space. If at least one of the users wants to be intimate with the other user, the one user's avatar will likely take longer to be located near the other user's avatar. Here, although different depending on the size of the virtual space, the setting of the conversational range, and the like, generally, avatars existing within a predetermined distance in the virtual space can talk in the so-called ALL mode. The ALL mode is a mode in which the avatar's speech is delivered to all other avatars in close proximity. On the other hand, even when avatars are separated from each other, there is a mode in which a conversation can be performed by specifying the name of the conversation partner's avatar. Direct interactive mode. The AC state in the direct dialogue mode is reflected in the “speech frequency” described above. The state of conversation in ALL mode is reflected in the “interaction time ratio”.

キーワード一致率とは、アバター同士の会話に出現する単語と、ユーザの開設しているブログに出現する単語とが一致する率を示す。一致率が高いほど、共通の話題について親密な会話が行われていると判断することができる。   The keyword matching rate indicates a rate at which a word that appears in a conversation between avatars and a word that appears in a blog established by the user match. It can be determined that the closer the concordance rate is, the more intimate conversation is held on a common topic.

交流関係管理情報124Bは、各ユーザの交友レベル毎に他のユーザを分類して管理するものである。上述の発言管理情報124Aで管理された発言頻度、交流時間比率、キーワード一致率等に基づいて、交流状態を数値化することができる。例えば、交流状態値=f(発言頻度,交流時間比率,キーワード一致率)のような式を用いればよい。算出された交流状態値を、予め設定された交友レベルで分類することにより、特に親しいユーザのグループ(交友レベル1)、比較的仲の良いユーザのグループ(交友レベル2)、知人程度のユーザのグループ(交友レベル3)等のように、交友レベル別のユーザグループを得ることができる。従って、交流関係管理情報124Bを参照することにより、あるユーザと他のユーザとの交友レベルを直ちに検出することができる。   The exchange relationship management information 124B is to classify and manage other users for each user's friendship level. The exchange state can be quantified based on the statement frequency, the exchange time ratio, the keyword match rate, etc. managed by the above-described statement management information 124A. For example, an expression such as AC state value = f (speech frequency, AC time ratio, keyword matching rate) may be used. By classifying the calculated AC status values according to predetermined friendship levels, a group of particularly close users (friendship level 1), a group of relatively good users (friendship level 2), and a group of users who are acquaintances As in (Friendship level 3), a user group for each friendship level can be obtained. Therefore, by referring to the exchange relationship management information 124B, it is possible to immediately detect the friendship level between a certain user and another user.

交流希望レベル管理情報124Cは、仮想空間内での交流を希望するユーザグループを管理するためのものである。交流希望レベル管理情報124Cは、例えば、ユーザIDと、各交友レベルを選択するためのフラグとを対応付けて管理する。交友レベルに「1」が設定されている場合、その交友レベルに属するユーザとの交流を希望することを意味し、交友レベルに「0」が設定されている場合、その交友レベルに属するユーザとの交流を拒否することを意味する。どの交友レベルに属するユーザとの交流を希望するか否かは、ユーザが仮想空間にログインする際に指定できる。交流を希望するレベルをログイン時に指定可能としたことにより、例えば、新たな友人を捜すことが容易となり、また、既存の親密な友人との交流を一時的に絶つこともでき、使い勝手が向上する。   The exchange request level management information 124C is for managing a user group that desires exchange in the virtual space. The exchange desired level management information 124C manages, for example, a user ID and a flag for selecting each friendship level in association with each other. If the friend level is set to “1”, it means that the user wishes to interact with the user belonging to the friend level. If the friend level is set to “0”, the user who belongs to the friend level Means to refuse to interact. It can be specified when the user logs into the virtual space whether or not he / she wishes to interact with the user belonging to which friend level. By making it possible to specify the level at which you want to interact at the time of login, for example, it becomes easier to find new friends, and you can temporarily disconnect from existing close friends, improving usability .

図9は、仮想空間管理情報125を示す説明図である。仮想空間管理情報125は、例えば、仮想空間構成情報125Aと、ワールド管理情報125Bとを含んで構成することができる。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the virtual space management information 125. The virtual space management information 125 can be configured to include, for example, virtual space configuration information 125A and world management information 125B.

仮想空間構成情報125Aは、仮想空間の構成について管理するものである。仮想空間構成情報125Aは、例えば、空間IDと、空間名と、構成ファイル名と、番組IDと、広告IDと、ワールドID等を対応付けて管理する。空間IDとは、仮想空間を識別するための情報である。空間名とは、その仮想空間の名称である。構成ファイル名とは、その仮想空間の構成を定義したファイルを特定するための情報である。番組IDとは、その仮想空間で表示される番組データを特定するための情報である。広告IDとは、その仮想空間で表示される広告データを特定するための情報である。ワールドIDとは、その仮想空間が設けられるワールドを特定するための情報である。   The virtual space configuration information 125A manages the configuration of the virtual space. The virtual space configuration information 125A manages, for example, a space ID, a space name, a configuration file name, a program ID, an advertisement ID, a world ID, and the like in association with each other. The space ID is information for identifying the virtual space. The space name is the name of the virtual space. The configuration file name is information for specifying a file that defines the configuration of the virtual space. The program ID is information for specifying program data displayed in the virtual space. The advertisement ID is information for specifying advertisement data displayed in the virtual space. The world ID is information for specifying the world in which the virtual space is provided.

ワールドとは、仮想空間が設けられているサーバの名称である。上述の通り、仮想空間提供サーバ10は、物理的に異なる複数のサーバの集合体として構成することができ、各サーバのそれぞれに同一名称の仮想空間を設定することができる。これにより、より多くのユーザに対応することができ、サーバ間の負荷を分散させて円滑な操作を実現することができる。仮想空間提供サーバ10が単一のサーバのみから構成される場合、接続可能なユーザ数が低い値に制限される。また、サーバ負荷が増大するため、ユーザによるアバター操作や番組データの表示を滑らかに行えない可能性がある。   The world is the name of the server where the virtual space is provided. As described above, the virtual space providing server 10 can be configured as an aggregate of a plurality of physically different servers, and a virtual space having the same name can be set for each server. Accordingly, it is possible to deal with more users, and it is possible to realize a smooth operation by distributing the load among servers. When the virtual space providing server 10 is composed of only a single server, the number of connectable users is limited to a low value. In addition, since the server load increases, there is a possibility that the avatar operation by the user and the display of the program data cannot be performed smoothly.

ワールド管理情報125Bは、各ワールドの状態を管理するものである。ワールド管理情報125Bは、例えば、ワールドIDと、ワールド名と、サーバIDと、接続ユーザ数及び負荷等を対応付けて管理している。ワールド名とは、そのワールドのニックネームのような名称である。サーバIDとは、そのワールドが設定されているサーバを特定するための情報である。接続ユーザ数とは、そのワールドに接続しているユーザの数である。負荷とは、そのワールドのCPU負荷やメモリ消費量等を示す情報である。   The world management information 125B manages the state of each world. The world management information 125B manages, for example, a world ID, a world name, a server ID, the number of connected users, a load, and the like in association with each other. The world name is a name like a nickname of the world. The server ID is information for specifying a server in which the world is set. The number of connected users is the number of users connected to the world. The load is information indicating the CPU load and memory consumption of the world.

図10は、アバター管理情報126を示す説明図である。アバター管理情報126は、例えば、アバター位置管理情報126Aと、アバター容姿管理情報126Bと、アイテム表示情報126Cと、アイテム販売情報126D等を含んで構成可能である。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing the avatar management information 126. The avatar management information 126 can include, for example, avatar position management information 126A, avatar appearance management information 126B, item display information 126C, item sales information 126D, and the like.

アバター位置管理情報126Aは、アバターの位置を管理するためのものである。アバター位置管理情報126Aは、例えば、ユーザIDと、時刻と、ワールドIDと、空間IDと、座標等を対応付けて管理する。即ち、どのユーザが、いつ、どのワールドに属するどの仮想空間内で、どこに存在したかを所定時間毎に管理している。   The avatar position management information 126A is for managing the position of the avatar. The avatar position management information 126A manages, for example, a user ID, a time, a world ID, a space ID, coordinates, and the like in association with each other. In other words, it is managed for each predetermined time which user, where, in which virtual space that belongs to which world.

アバター容姿管理情報126Bは、アバターの容姿(外見)を管理するものである。アバター容姿管理情報126Bは、例えば、ユーザIDと、各交友レベル毎の容姿ファイル等を対応付けて管理する。即ち、交友レベル毎にアバターの容姿は異なる。これについては、図11と共に詳述する。   The avatar appearance management information 126B manages the appearance (appearance) of the avatar. The avatar appearance management information 126B manages, for example, a user ID and an appearance file for each friendship level in association with each other. That is, the appearance of the avatar varies depending on the friendship level. This will be described in detail with reference to FIG.

アイテム表示情報126Cは、アバターの有するアイテムを管理するものである。アイテム表示情報126Cは、例えば、ユーザIDと、アイテムIDと、属性と、交友レベル毎のアイテムの表示ファイル等を対応付けて管理する。アイテムとは、例えば、アバターが身につける帽子、手袋、マフラー、メガフォン、眼鏡、ハンドバッグ、遊具、洋服等を意味する。アイテムIDは、各アイテムをそれぞれ識別するための情報である。属性とは、各アイテムの属するカテゴリを示す情報である。例えば、学生帽や野球帽、山高帽等の各種帽子アイテムには、「帽子」という属性が与えられている。アバターの容姿の描画レベルと同様に、アイテムの描画レベルも交友レベルに応じて変化する。親しいユーザ間では、アイテムはより精密に描写される。親しくないユーザ間では、アイテムの表示は簡略化される。   The item display information 126C manages items that the avatar has. The item display information 126C manages, for example, a user ID, an item ID, an attribute, an item display file for each friendship level, and the like in association with each other. The item means, for example, a hat, gloves, muffler, megaphone, glasses, handbag, play equipment, clothes, and the like worn by an avatar. The item ID is information for identifying each item. The attribute is information indicating a category to which each item belongs. For example, various hat items such as student caps, baseball caps, bowler caps, and the like have an attribute “hat”. Similar to the drawing level of the appearance of the avatar, the drawing level of the item also changes according to the friendship level. Among close users, items are more accurately depicted. Item display is simplified among unfamiliar users.

アイテム販売情報126Dは、アイテムに関する実際の商品の販売に関する情報を管理する。アイテム販売情報126Dは、例えば、アイテムIDと、アイテム名と、販売元と、仮想商店アドレスと、商品コード等を対応付けて管理する。販売元とは、そのアイテムに関する実際の商品を販売している業者名である。仮想商店アドレスとは、そのアイテムに関する実際の商品を販売している仮想商店(ネットワーク上の電子商店)にアクセスするための情報である。商品コードとは、そのアイテムに関する実際の商品を特定するための情報である。   The item sales information 126D manages information related to sales of actual products related to items. The item sales information 126D manages, for example, an item ID, an item name, a sales agency, a virtual store address, a product code, and the like in association with each other. The distributor is the name of a trader who sells actual products related to the item. The virtual store address is information for accessing a virtual store (electronic store on the network) that sells actual products related to the item. The product code is information for specifying an actual product related to the item.

ユーザは、仮想空間内の広告や他のユーザの身につけているアイテム等で知った商品を、仮想商店から購入することができる。仮想商店から購入した商品は、後日、宅配便等によってユーザの手元に届けられる。また、仮想商店から商品を購入すると、その商品に対応付けられているアイテムを、アバターは装着することができる。   The user can purchase a product known from an advertisement in the virtual space or an item worn by another user from the virtual store. Products purchased from the virtual store are delivered to the user at a later date by courier service or the like. Further, when a product is purchased from a virtual store, an avatar can wear an item associated with the product.

図11は、アバターの初期位置と容姿との関係を模式的に示す説明図である。注目するアバターの位置を中心として、同心円状に複数のゾーンが設定されている。図11には、注目アバターに最も近いゾーン1から最も離れたゾーン4までの4段階のゾーンが示されている。   FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the relationship between the initial position and appearance of the avatar. A plurality of zones are set concentrically around the position of the focused avatar. FIG. 11 shows four stages of zones from zone 1 closest to the attention avatar to zone 4 farthest away.

注目アバターの位置を中心とする直径L1の範囲内はゾーン1(ゾーン1≦L1)、L2の範囲内はゾーン2(L1<ゾーン2≦L2)、L3の範囲内はゾーン3(L2<ゾーン3≦L3)、L4の範囲内はゾーン4(L3<ゾーン4≦L4)として、それぞれ定義されている。ユーザがログインしてアバターが配置される場合、先にログインしている他ユーザとの親密度や嗜好の共通性を考慮して、アバターの初期位置が選択される。例えば、親しい友人(交友レベル1)が先にログインしている場合、その親しい友人のアバターから直径L1以内のゾーン1に、自分のアバターが出現する。また、単なる知人(交友レベル4)のみが先にログインしている場合、その知人から直径L3よりも離れたL4以内のゾーン4に、自分のアバターが出現する。   Within the range of the diameter L1 centered on the position of the target avatar, zone 1 (zone 1 ≦ L1), within the range of L2, zone 2 (L1 <zone 2 ≦ L2), within the range of L3, zone 3 (L2 <zone) 3 ≦ L3) and L4 are defined as zone 4 (L3 <zone 4 ≦ L4), respectively. When a user logs in and an avatar is arranged, the initial position of the avatar is selected in consideration of familiarity and commonality with other users who have previously logged in. For example, when a close friend (community level 1) has logged in first, his avatar appears in zone 1 within a diameter L1 from the close friend's avatar. In addition, when only a mere acquaintance (friendship level 4) has logged in first, his / her avatar appears in zone 4 within L4 that is farther than the diameter L3 from the acquaintance.

そして、各ゾーンには交友レベルが設定されている。ゾーン1には交友レベル1が、ゾーン2には交友レベル2が、ゾーン3には交友レベル3が、ゾーン4には交友レベル4がそれぞれ予め設定されている。即ち、アバターからの距離が遠くなればなるほど、交友レベルの値が低くなるように、アバターとの距離が短くなるほど交友レベルの値が高くなるように、アバターからの距離に応じて交友レベルが設定されている。   Each zone has a friendship level. A friendship level 1 is preset in the zone 1, a friendship level 2 is preset in the zone 2, a friendship level 3 is set in the zone 3, and a friendship level 4 is preset in the zone 4. In other words, the friendship level is set according to the distance from the avatar so that the distance from the avatar increases, the friendship level value decreases, and the distance to the avatar decreases, the friendship level value increases. Has been.

交友レベルが高くなるほど、アバターの容姿はより詳細に表現される。交友レベルが低くなるほど、アバターの容姿は簡略化されて表現される。従って、親しい間柄のユーザ同士は、よりリアルなアバターを介して親密な会話等を行うことができる。それほど親しくない間柄のユーザ同士は、簡略化されたアバターを介して、慎重に会話等を行うことができる。このように、親密度に応じてアバターの容姿を変えることにより、ユーザ間でトラブルが発生するのを防止し、より適切な交流を行うことができる。   The higher the friendship level, the more detailed the avatar's appearance is. The lower the friendship level, the more simply the avatar looks. Therefore, users with close relationships can perform intimate conversations through more realistic avatars. Users who are not so close can communicate with each other carefully through a simplified avatar. Thus, by changing the appearance of the avatar according to the familiarity, it is possible to prevent troubles between users and perform more appropriate exchange.

ここで、交流レベルとゾーンとは、アバターを仮想空間に最初に配置する場合にのみ関連している。即ち、交流レベルに応じて初期位置のゾーンが選択され、交流レベルに応じてアバターの容姿が選択される。その後、ユーザがアバターを操作してゾーンを移動した場合でも、アバターの容姿は変化しない。アバターの容姿は、ユーザ間の親密度によって制御される。   Here, the AC level and the zone are related only when the avatar is first placed in the virtual space. That is, the zone at the initial position is selected according to the AC level, and the appearance of the avatar is selected according to the AC level. Thereafter, even when the user moves the zone by operating the avatar, the appearance of the avatar does not change. The appearance of the avatar is controlled by the intimacy between users.

図12は、実際のスタジアム70で、選手80やボール90の位置を検出するための処理を示すフローチャートである。この処理は、選手位置解析サーバ20の制御部200によって実行される。   FIG. 12 is a flowchart showing a process for detecting the positions of the player 80 and the ball 90 in the actual stadium 70. This process is executed by the control unit 200 of the player position analysis server 20.

まず、選手位置解析サーバ20は、アンテナ22を介して、各選手80及びボール90に設けられている無線タグ21とそれぞれ交信する(S11)。選手位置解析サーバ20は、各無線タグ21から受信した電波の強弱等に基づいて、各無線タグ21の位置をそれぞれ算出する(S12)。   First, the player position analysis server 20 communicates with each player 80 and the wireless tag 21 provided on the ball 90 via the antenna 22 (S11). The player position analysis server 20 calculates the position of each wireless tag 21 based on the strength of radio waves received from each wireless tag 21 (S12).

そして、選手位置解析サーバ20は、算出された各無線タグの位置を、選手80やボール90毎に分類してそれぞれ記憶する(S13)。即ち、選手の位置は選手位置情報211に、審判の位置は審判位置情報212に、ボールの位置はボール位置情報213に、それぞれ時刻と共に記憶される。各位置情報211,212,213は、例えば、番組IDと、測定対象のID(選手ID、審判ID、ボールID)と、所定周期毎の時刻と、各時刻毎の座標値とを対応付けることにより構成される。   Then, the player position analysis server 20 classifies and stores the calculated position of each wireless tag for each player 80 or ball 90 (S13). That is, the player position is stored in the player position information 211, the referee position is stored in the referee position information 212, and the ball position is stored in the ball position information 213 together with the time. Each position information 211, 212, 213 is obtained by associating, for example, a program ID, a measurement target ID (player ID, referee ID, ball ID), a time for each predetermined period, and a coordinate value for each time. Composed.

図13は、仮想空間提供サービスの全体の動作を示すフローチャートである。ここでは、仮想空間が構築された後でユーザがログインする場合を例に挙げて説明する。まず、番組配信サーバ30は、スタジアム70で撮影され編集された番組データを仮想空間提供サーバ10に送信する(S21)。選手位置解析サーバ20は、スタジアム70における選手80やボール90の位置を検出し(S22)、検出した位置情報を仮想空間提供サーバ10に送信する(S23)。   FIG. 13 is a flowchart showing the overall operation of the virtual space providing service. Here, a case where the user logs in after the virtual space is constructed will be described as an example. First, the program distribution server 30 transmits program data shot and edited at the stadium 70 to the virtual space providing server 10 (S21). The player position analysis server 20 detects the positions of the players 80 and the balls 90 in the stadium 70 (S22), and transmits the detected position information to the virtual space providing server 10 (S23).

仮想空間提供サーバ10は、仮想空間管理情報125に基づいて、サーバ10内に仮想空間を生成する(S24)。この仮想空間には、上述のように、番組データや広告データが表示されている。   The virtual space providing server 10 generates a virtual space in the server 10 based on the virtual space management information 125 (S24). As described above, program data and advertisement data are displayed in this virtual space.

仮想空間への参加を希望するユーザは、クライアントコンピュータ60によって仮想空間提供サーバ10にアクセスし、ユーザIDやパスワードを入力する(S25)。仮想空間提供サーバ10は、入力されたユーザID及びパスワードとユーザ管理情報121に登録されているユーザID及びパスワードとを比較し、ユーザ認証を行う(S26)。   A user who wishes to participate in the virtual space accesses the virtual space providing server 10 through the client computer 60 and inputs a user ID and password (S25). The virtual space providing server 10 compares the input user ID and password with the user ID and password registered in the user management information 121, and performs user authentication (S26).

ユーザ認証が成功すると、仮想空間提供サーバ10は、そのユーザのアバターを配置させる初期位置を決定する(S27)。初期位置の決定方法については、図14と共に後述する。   When the user authentication is successful, the virtual space providing server 10 determines an initial position where the user's avatar is placed (S27). A method for determining the initial position will be described later with reference to FIG.

仮想空間提供サーバ10は、アバターの容姿を決定する(S28)。上述のように、アバターの容姿は、そのユーザと他のユーザとの親密度に応じて制御される。従って、同一のユーザのアバターであっても、あるユーザにはリアルな容姿のアバターとして見えるが、他のユーザには簡略化された容姿のアバターとしか見えない。仮想空間の最新状態を更新する際に、そのユーザと他のユーザとの親密度の度合に応じて、他のアバターの容姿データをクライアントコンピュータ60に送信すれば、各ユーザ毎にアバターの見え方を変えることができる。   The virtual space providing server 10 determines the appearance of the avatar (S28). As described above, the appearance of the avatar is controlled according to the closeness between the user and other users. Therefore, even if it is the avatar of the same user, it will be seen as a real avatar by a certain user, but it will only be seen as a simplified avatar by other users. When updating the latest state of the virtual space, if the appearance data of other avatars is transmitted to the client computer 60 in accordance with the degree of closeness between the user and other users, how the avatar looks for each user Can be changed.

仮想空間提供サーバ10は、アバターの初期位置及び容姿について決定すると、アバターを仮想空間に配置する(S29)。仮想空間提供サーバ10は、所定周期毎に、仮想空間の最新状態をクライアントコンピュータ60に送信する(S30)。クライアントコンピュータ60のウェブブラウザには、仮想空間提供サーバ10から送信された最新状態の仮想空間が表示される(S31)。ユーザは、仮想空間に配置された自分のアバターを操作する(S32)。例えば、ユーザは、アバターを介して他のユーザのアバターと会話をしたり、自分のアバターを仮想空間内で移動させたりすることができる。   When the virtual space providing server 10 determines the initial position and appearance of the avatar, the virtual space providing server 10 arranges the avatar in the virtual space (S29). The virtual space providing server 10 transmits the latest state of the virtual space to the client computer 60 at predetermined intervals (S30). The web browser of the client computer 60 displays the latest virtual space transmitted from the virtual space providing server 10 (S31). The user operates his / her avatar arranged in the virtual space (S32). For example, the user can have a conversation with another user's avatar via an avatar or move his / her avatar in the virtual space.

仮想空間提供サーバ10は、クライアントコンピュータ60から操作指示を受信すると、指示された操作内容を仮想空間に反映させる(S33)。即ち、ユーザがアバターを移動させた場合には、アバターの位置をユーザの希望する位置に変化させる。アバターを介して会話する場合、クライアントコンピュータ60から受信したメッセージを仮想空間内に表示させる。   When receiving the operation instruction from the client computer 60, the virtual space providing server 10 reflects the instructed operation content in the virtual space (S33). That is, when the user moves the avatar, the position of the avatar is changed to a position desired by the user. When talking via an avatar, the message received from the client computer 60 is displayed in the virtual space.

仮想空間提供サーバ10は、クライアントコンピュータ60から受信した操作内容を保存し(S34)、この操作内容を解析する(S35)。例えば、アバターの会話が開始された場合、仮想空間提供サーバ10は、この会話をチャットログ127に保存する。そして、仮想空間提供サーバ10は、例えば、この会話を形態素解析して単語を抽出する。抽出された単語は、例えば、番組データの検索キーワードとして利用される。また、上述のように、抽出された単語と他のユーザのブログ内の単語とを比較することにより、嗜好の共通性や親密度を判定することもできる。さらに、ユーザから指示されたアバターの姿勢(視線等)を解析することにより、仮想空間内に表示されている広告がどの程度注目されているか等を判定することもできる。   The virtual space providing server 10 stores the operation content received from the client computer 60 (S34), and analyzes the operation content (S35). For example, when the avatar conversation is started, the virtual space providing server 10 stores the conversation in the chat log 127. Then, the virtual space providing server 10 extracts words by performing morphological analysis on the conversation, for example. The extracted word is used as a search keyword for program data, for example. Further, as described above, by comparing the extracted word with a word in another user's blog, it is possible to determine the commonality of the preference and the familiarity. Furthermore, by analyzing the avatar posture (line of sight, etc.) instructed by the user, it is possible to determine how much attention is paid to the advertisement displayed in the virtual space.

図14は、アバターの初期位置を決定する処理を示すフローチャートである。まず最初に、仮想空間提供サーバ10は、ユーザが他のユーザとの交流を希望しているか否かを判定する(S41)。仮想空間提供サーバ10は、ユーザがログインする際に、他のユーザとの交流を希望するか否か、及び、交流を希望する場合の交友レベルの入力をそれぞれ求めることができる。   FIG. 14 is a flowchart showing a process for determining the initial position of the avatar. First, the virtual space providing server 10 determines whether or not the user wishes to interact with other users (S41). When the user logs in, the virtual space providing server 10 can determine whether or not exchange with other users is desired, and input of a friendship level when exchange is desired.

ユーザが交流を希望しない場合(S41:NO)、仮想空間提供サーバ10は、最も低負荷のワールド(サーバ)を選択し(S42)、そのワールドの仮想空間内に予め設定されている位置を選択する(S43)。例えば、仮想空間が仮想スタジアムに似せて構成される場合は、仮想スタジアムの入場口付近がアバターの出現位置として選択される。   When the user does not wish to exchange (S41: NO), the virtual space providing server 10 selects the world (server) with the lowest load (S42), and selects a preset position in the virtual space of the world. (S43). For example, when the virtual space is configured to resemble a virtual stadium, the vicinity of the entrance to the virtual stadium is selected as the appearance position of the avatar.

ユーザが他のユーザとの交流を希望する場合(S41:YES)、仮想空間提供サーバ10は、さらに、ユーザが知人以上の他のユーザとの交流を希望しているか否かを判断する(S44)。上述のように、親密度管理情報124には、各ユーザ間の交友レベルが予め登録されている。従って、ユーザは、交流を希望する交友レベルを指定することにより、所定のグループ(交友レベル)に属するユーザとの交流を優先させることができる。例えば、ユーザは、「交友レベル2以上のユーザを希望」、「交友レベル3以上のユーザを希望」等のように、希望の交友レベルを指定することができる。   When the user wishes to interact with other users (S41: YES), the virtual space providing server 10 further determines whether or not the user wishes to interact with other users beyond the acquaintance (S44). ). As described above, the friendship level between the users is registered in the familiarity management information 124 in advance. Therefore, the user can give priority to the exchange with the users belonging to the predetermined group (the friendship level) by designating the friendship level in which the exchange is desired. For example, the user can designate a desired friendship level such as “desiring a user of friendship level 2 or higher”, “desiring a user of friendship level 3 or higher”, and the like.

ユーザが交友レベルを指定している場合(S44:YES)、仮想空間提供サーバ10は、指定された交友レベルで親密度管理情報124を検索することにより、指定された交友レベルのユーザIDを検索する(S45)。仮想空間提供サーバ10は、検索されたユーザIDのユーザが現在ログイン中であるか否かを判定する(S46)。   When the user designates the friendship level (S44: YES), the virtual space providing server 10 retrieves the user ID of the designated friendship level by searching the closeness management information 124 at the designated friendship level. (S45). The virtual space providing server 10 determines whether or not the user with the searched user ID is currently logged in (S46).

指定された交友レベルのユーザがログイン中の場合(S46:YES)、仮想空間提供サーバ10は、その先着のユーザと同一のワールドを選択し(S47)、先着のユーザのアバター位置を中心とする所定のゾーンを選択する(S48)。即ち、先にログインしているユーザと後からログインするユーザとの関係が交友レベル1である場合、先着のユーザのアバターから直径L1以内のゾーンのいずれかに、後からログインするユーザのアバターが配置される。   When the user of the designated friendship level is logged in (S46: YES), the virtual space providing server 10 selects the same world as the first-arrival user (S47), and the avatar position of the first-arrival user is the center. A predetermined zone is selected (S48). That is, when the relationship between the user who logs in first and the user who logs in later is friendship level 1, the avatar of the user who logs in later is in one of the zones within the diameter L1 from the first user's avatar. Be placed.

指定された交友レベルに属するユーザが別々のワールドに分散している場合は、交友レベルに応じた重み付け等を行うことで、より多くの友人が存在するワールドを選択することができる。例えば、選択のための指標をSEとすると、SE=交友レベル1のユーザ数×α+交友レベル2のユーザ数×β・・・(α>β>0)のような演算式から各ワールド毎にそれぞれ指標SEを算出し、最もSEの値が高いワールドを選択すればよい。そして、選択されたワールドにおいて、最も交友レベルの高いユーザのアバターを中心として、ゾーンを選択すればよい。   When users belonging to the designated friendship level are distributed in different worlds, a world in which more friends exist can be selected by performing weighting according to the friendship level. For example, if the index for selection is SE, SE = number of users at friendship level 1 × α + number of users at friendship level 2 × β (α> β> 0) for each world. Each index SE is calculated, and the world with the highest SE value may be selected. Then, in the selected world, the zone may be selected around the avatar of the user with the highest friendship level.

ところで、ユーザが、仮想空間内での交流を希望しているが(S41:YES)、既存の友人との交流を希望しない場合(S44:NO)も考えられる。新たな友人の発掘等を希望しているような場合である。この場合は、嗜好分類情報123を用いることにより、そのユーザと嗜好が共通または類似する他のユーザを検索する(S49)。未だブログ上での交流がない場合でも、各ユーザのブログの内容を解析することにより、興味や趣味の方向性が共通または類似するユーザ同士を検出することは可能である。以下の説明では、興味や趣味の方向性が共通または類似するユーザを同好ユーザと呼ぶ。   By the way, it is also conceivable that the user wishes to interact in the virtual space (S41: YES) but does not wish to interact with existing friends (S44: NO). This is the case when he wants to find new friends. In this case, by using the preference classification information 123, another user who has the same or similar preference as the user is searched (S49). Even when there is no interaction on the blog, it is possible to detect users having similar or similar directions of interest and hobbies by analyzing the contents of each user's blog. In the following description, users who share a common or similar direction of interest and hobbies are referred to as like users.

次に、仮想空間提供サーバ10は、同好ユーザがログインしているか否かを判定する(S50)。同好ユーザがログインしている場合(S50:YES)、仮想空間提供サーバ10は、同好ユーザが最も多くログインしているワールドを選択し(S51)、同好ユーザのアバターの密度が高いエリア内の位置をランダムに選択する(S52)。同好ユーザが一人もログインしていない場合(S50:NO)、仮想空間提供サーバ10は、S42に移って低負荷のワールドを選択し(S42)、予め設定された位置を選択する(S43)。   Next, the virtual space providing server 10 determines whether or not the like user is logged in (S50). When the like user is logged in (S50: YES), the virtual space providing server 10 selects the world in which the like user is logged in most (S51), and the position in the area where the like user's avatar density is high. Are randomly selected (S52). If no like user has logged in (S50: NO), the virtual space providing server 10 moves to S42, selects a low-load world (S42), and selects a preset position (S43).

図15は、仮想空間に表示されている番組データに関する検索キーワードを自動的に生成する処理を示すフローチャートである。仮想空間提供サーバ10は、番組配信サーバ30から番組データを受信し(S61)、仮想空間で表示させる(S62)。   FIG. 15 is a flowchart showing a process for automatically generating a search keyword related to program data displayed in the virtual space. The virtual space providing server 10 receives the program data from the program distribution server 30 (S61) and displays it in the virtual space (S62).

仮想空間内では、各ユーザのアバターが番組を見ながら意見や感想を述べ合う。仮想空間提供サーバ10は、アバター同士で行われたチャットログを採取し(S63)、チャットログを解析する(S64)。仮想空間提供サーバ10は、チャットログの解析によってキーワードを抽出し(S65)、この抽出されたキーワードの全部または一部を検索キーワードとして、チャットログ採取時の(発言時の)時刻に対応付けて、検索キーワードデータベース128に保存する(S66)。   In the virtual space, each user's avatar discusses opinions and impressions while watching the program. The virtual space providing server 10 collects a chat log performed between avatars (S63) and analyzes the chat log (S64). The virtual space providing server 10 extracts keywords by analyzing the chat log (S65), and uses all or part of the extracted keywords as search keywords in association with the time when the chat log is collected (at the time of speaking). And stored in the search keyword database 128 (S66).

検索キーワードデータベース128は、図15中に示すように、例えば、番組IDと、キーワード抽出時刻と、検索キーワードとを対応付けて管理する。キーワード抽出時刻とは、そのキーワードが仮想空間内で発言された時刻である。これにより、そのキーワードが発言された時の番組の場面とキーワードとを対応付けることができる。   As shown in FIG. 15, the search keyword database 128 manages, for example, program IDs, keyword extraction times, and search keywords in association with each other. The keyword extraction time is the time when the keyword is spoken in the virtual space. Thereby, the scene of the program when the keyword is spoken can be associated with the keyword.

仮想空間提供サーバ10は、映像検索サービスを提供することもできる。ユーザが所望の場面を探すためのキーワードを入力すると、仮想空間提供サーバ10は、入力されたキーワードで検索キーワードデータベース128を検索する(S67)。仮想空間提供サーバ10は、入力されたキーワードとデータベース128に登録されている検索キーワードとが一致する時刻を全て検出し(S68)、この検出された各時刻に対応する番組データをそれぞれ読み出して(S69)、仮想空間内に表示させる(S70)。このような映像検索サービスによって、ユーザは、仮想空間内で放映された番組の中から所望の場面だけを抜き出して再生させることができる。なお、映像検索サービスは、仮想空間提供サーバ10とは別の番組検索サーバ等で提供することもできる。   The virtual space providing server 10 can also provide a video search service. When the user inputs a keyword for searching for a desired scene, the virtual space providing server 10 searches the search keyword database 128 with the input keyword (S67). The virtual space providing server 10 detects all times when the input keyword matches the search keyword registered in the database 128 (S68), and reads out the program data corresponding to each detected time (S68). S69), display in the virtual space (S70). With such a video search service, the user can extract and reproduce only a desired scene from programs broadcast in the virtual space. Note that the video search service can be provided by a program search server or the like different from the virtual space providing server 10.

本実施例は、上述のように構成されるので、以下の効果を奏する。本実施例では、仮想空間内に表示された番組データを、複数のユーザがそれぞれのアバターを介して会話等しながら、視聴することができる。従って、テレビによる中継番組やストリーミング配信を単独で視聴する場合に比べて、遠隔地に散在する他のユーザと共に、臨場感溢れる観戦を行うことができる。   Since this embodiment is configured as described above, the following effects can be obtained. In the present embodiment, the program data displayed in the virtual space can be viewed while a plurality of users have a conversation or the like via their respective avatars. Therefore, it is possible to perform a watching game with a sense of reality with other users scattered in remote places, as compared with the case where a television broadcast program or streaming distribution is viewed alone.

本実施例では、スポーツ試合の放映に同期させて、各選手80等の位置をリアルタイムで表示する構成とした。従って、ユーザは、各選手の位置や動きの全体像を把握しながら、シュート場面等の見所場面を視聴することができ、使い勝手が向上する。   In this embodiment, the position of each player 80 or the like is displayed in real time in synchronization with the broadcast of the sports game. Accordingly, the user can view a highlight scene such as a shoot scene while grasping the overall position and movement of each player, and the usability is improved.

本実施例では、各ユーザがブログとしてネットワーク上に発信した情報を解析することにより、各ユーザ間の嗜好の共通性を各ユーザに意識させずに自動的に検出し、嗜好の共通性に基づいてアバターの初期位置を制御する。従って、嗜好の共通するアバター同士を比較的近い距離に配置することにより、ユーザ間の交流を促進することができる。これにより、見知らぬユーザ同士でも比較的簡単に友人関係を構築することができ、使い勝手が向上する。   In this embodiment, by analyzing the information transmitted by each user on the network as a blog, the commonality of preferences among users is automatically detected without making each user aware of it, and based on the commonality of preferences. To control the initial position of the avatar. Therefore, the exchange between users can be promoted by arranging avatars having common preferences at a relatively close distance. As a result, even unknown users can establish friendships relatively easily, improving usability.

本実施例では、仮想空間内におけるアバターの言動を観測して、ユーザ間の親密度をユーザに意識させずに自動的に検出し、親密度に応じてアバターの描画レベルを制御する構成とした。従って、親密なユーザ間では、よりリアルな容姿のアバターを用いて、よりリアルな交流を楽しむことができ、親密ではないユーザ間では簡略化された容姿のアバターを用いて、慎重に交流を進めることができ、使い勝手が向上する。   In this embodiment, the behavior of the avatar in the virtual space is observed, the intimacy between the users is automatically detected without making the user aware of it, and the drawing level of the avatar is controlled according to the intimacy. . Therefore, more intimate users can enjoy a more realistic exchange using a more realistic avatar, and a non-intimate user can use a simplified appearance avatar to carefully promote exchanges. It is possible to improve usability.

本実施例では、親密度に応じた交友レベルでユーザを予めグループ化し、ログイン時に交流の希望の有無と、交流を希望する交友レベルとを選択できるようにした。従って、例えば、仮想空間に表示される番組データの内容等に応じて、自分のアバターの出現位置(初期位置)を変化させることにより、特定の交友レベルのユーザと交流したり、新しいユーザとの交流を模索することができ、使い勝手が向上する。   In the present embodiment, users are grouped in advance at friendship levels corresponding to intimacy, and it is possible to select whether or not exchange is desired and the friendship level at which exchange is desired upon login. Therefore, for example, by changing the appearance position (initial position) of your avatar according to the content of program data displayed in the virtual space, you can interact with users at a specific friendship level or with new users. You can search for exchanges and improve usability.

本実施例では、仮想空間内で行われたアバター同士の会話を自動的に解析して、検索キーワードを生成し、仮想空間に表示される番組データの場面(再生時刻)に対応付けて管理する構成とした。従って、番組の再生とほぼ同時に、映像検索用のキーワードを生成することができる。これにより、番組の放映終了後には、直ちに、特定の場面だけをキーワード検索で呼び出すことができ、使い勝手が向上する。   In this embodiment, a conversation between avatars performed in a virtual space is automatically analyzed, a search keyword is generated, and managed in association with a scene (playback time) of program data displayed in the virtual space. The configuration. Therefore, a video search keyword can be generated almost simultaneously with the reproduction of the program. As a result, immediately after the program is broadcast, only a specific scene can be called up by keyword search, improving usability.

なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されない。当業者であれば、本発明の範囲内で、種々の追加や変更等を行うことができる。   The present invention is not limited to the above-described embodiment. A person skilled in the art can make various additions and changes within the scope of the present invention.

本発明の実施形態の概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concept of embodiment of this invention. 仮想空間提供システムの全体構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the whole structure of a virtual space provision system. 仮想空間提供サーバの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a virtual space provision server. 選手位置解析サーバ等の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows structures, such as a player position analysis server. クライアントコンピュータの画面に表示される仮想空間の様子を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the mode of the virtual space displayed on the screen of a client computer. ユーザ管理情報及びブログ管理情報の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of user management information and blog management information. 嗜好分類情報の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of preference classification information. 親密度管理情報の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of closeness management information. 仮想空間管理情報の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of virtual space management information. アバター管理情報の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of avatar management information. アバターの初期位置と容姿との関係を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the relationship between the initial position and appearance of an avatar. 選手位置を解析する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which analyzes a player position. 仮想空間提供システムの全体動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole operation | movement of a virtual space provision system. アバターの初期位置を決定する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which determines the initial position of an avatar. アバター同士の会話に基づいて映像検索用のキーワードを生成する様子を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mode that the keyword for an image search is produced | generated based on the conversation between avatars.

符号の説明Explanation of symbols

1…仮想空間、1A…映像表示部、1B…競技者位置表示部、1C…広告表示部、2…アバター、2A…会話、3…情報発信ツール、10…仮想空間提供サーバ、20…選手位置解析サーバ、21…無線タグ、22…アンテナ、23…信号処理部、30…番組配信サーバ、31…カメラ、40…ウェブサーバ、50…情報発信サービスサーバ、60…クライアントコンピュータ、61…通信部、62…クライアントソフトウェア、70…スタジアム、80…選手,審判、90…ボール、100…制御部、101…ユーザ管理部、102…親密度管理部、103…選手位置管理部、104…仮想空間管理部、105…仮想空間提供部、106…番組管理部、107…広告管理部、108…ログ解析部、109…視線解析部、120…記憶部、121…ユーザ管理情報、122…ブログ管理情報、123…嗜好分類情報、123A…ブログアクセス管理情報、123B…ブログ分類情報、124…親密度管理情報、124A…発言管理情報、124B…交流関係管理情報、124C…交流希望レベル管理情報、125…仮想空間管理情報、125A…仮想空間構成情報、125B…ワールド管理情報、126…アバター管理情報、126A…アバター位置管理情報、126B…アバター容姿管理情報、126C…アイテム表示情報、126D…アイテム販売情報、127…チャットログ、128…検索キーワードデータベース、129…番組データ、130…広告効果情報、131…広告データ、140…通信部、200…制御部、201…選手位置解析部、210…記憶部、211…選手位置情報、212…審判位置情報、213…ボール位置情報、220…通信部、A1〜A6…アバター、B1〜B6…操作ボタン、G1…仮想空間、G2…番組表示部、G3…位置表示部、G4…広告表示部、G5…チャット操作部、M1〜M5…メニュー   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Virtual space, 1A ... Image | video display part, 1B ... Athlete position display part, 1C ... Advertisement display part, 2 ... Avatar, 2A ... Conversation, 3 ... Information transmission tool, 10 ... Virtual space provision server, 20 ... Athlete position Analysis server, 21 ... wireless tag, 22 ... antenna, 23 ... signal processing unit, 30 ... program distribution server, 31 ... camera, 40 ... web server, 50 ... information transmission service server, 60 ... client computer, 61 ... communication unit, 62 ... Client software, 70 ... Stadium, 80 ... Player, referee, 90 ... Ball, 100 ... Control unit, 101 ... User management unit, 102 ... Intimacy management unit, 103 ... Player position management unit, 104 ... Virtual space management unit , 105 ... Virtual space providing unit, 106 ... Program management unit, 107 ... Advertisement management unit, 108 ... Log analysis unit, 109 ... Gaze analysis unit, 120 ... Storage unit, 1 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... User management information, 122 ... Blog management information, 123 ... Preference classification information, 123A ... Blog access management information, 123B ... Blog classification information, 124 ... Intimacy management information, 124A ... Statement management information, 124B ... Exchange relation management information 124C ... Interaction desired level management information, 125 ... Virtual space management information, 125A ... Virtual space configuration information, 125B ... World management information, 126 ... Avatar management information, 126A ... Avatar position management information, 126B ... Avatar appearance management information, 126C ... Item display information, 126D ... Item sales information, 127 ... Chat log, 128 ... Search keyword database, 129 ... Program data, 130 ... Advertisement effect information, 131 ... Advertisement data, 140 ... Communication unit, 200 ... Control unit, 201 ... Player position analysis unit, 210 ... storage unit, 211 ... Hand position information, 212 ... Referee position information, 213 ... Ball position information, 220 ... Communication section, A1 to A6 ... Avatar, B1 to B6 ... Operation buttons, G1 ... Virtual space, G2 ... Program display section, G3 ... Position display section , G4 ... Advertisement display part, G5 ... Chat operation part, M1-M5 ... Menu

Claims (11)

ネットワークを介して接続された複数のクライアントコンピュータに、共通の仮想空間をそれぞれ提供する仮想空間提供サーバであって、
前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを前記仮想空間内でそれぞれ動作させ、前記各キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の最新状態を前記ネットワークを介して前記各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、
受信した映像データを前記仮想空間内に表示させる映像管理部と、
前記映像データに関する出演者の位置を、前記映像データに同期させて前記仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、
前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して受信されたテキストメッセージを解析してキーワードを抽出するメッセージ解析部とを備え、
前記映像管理部は、前記抽出されたキーワードを前記映像データに対応付けて管理する仮想空間提供サーバ。
A virtual space providing server that provides a common virtual space to a plurality of client computers connected via a network,
In response to an operation instruction input from each client computer via the network, each character representing each user is operated in the virtual space, and the latest state of the virtual space reflecting the behavior of each character is reflected. A virtual space management unit that transmits a state to each of the client computers via the network;
A video management unit for displaying received video data in the virtual space;
Performer position management unit for displaying the position of the performer regarding the video data in the virtual space in synchronization with the video data;
A message analysis unit that analyzes a text message received from each client computer via the network and extracts a keyword;
The video management unit is a virtual space providing server that manages the extracted keyword in association with the video data.
前記出演者には予め無線タグが設けられており、この無線タグから受信される電波の状態に基づいて前記出演者の位置が検出される請求項1に記載の仮想空間提供サーバ。   The virtual space providing server according to claim 1, wherein the performer is provided with a wireless tag in advance, and the position of the performer is detected based on a state of radio waves received from the wireless tag. 前記映像管理部は、前記抽出されたキーワードを、前記キーワードの抽出時において前記仮想空間内に表示されていた前記映像データの場面に対応付けて管理する請求項1に記載の仮想空間提供サーバ。   The virtual space providing server according to claim 1, wherein the video management unit manages the extracted keyword in association with a scene of the video data displayed in the virtual space when the keyword is extracted. 前記各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部を設け、
前記仮想空間管理部は、前記検出された共通性に基づいて、前記各キャラクタの前記仮想空間における初期位置をそれぞれ制御する請求項1に記載の仮想空間提供サーバ。
A commonality detection unit for detecting commonality between the users;
The virtual space providing server according to claim 1, wherein the virtual space management unit controls an initial position of each character in the virtual space based on the detected commonality.
前記仮想空間管理部は、前記検出された共通性が相対的に高い各ユーザのキャラクタ同士を近接させて前記仮想空間に配置する請求項4に記載の仮想空間提供サーバ。   The virtual space providing server according to claim 4, wherein the virtual space management unit places the detected characters of the users having relatively high commonness in proximity to each other in the virtual space. 前記各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部を設け、
前記仮想空間管理部は、前記検出された交流度に基づいて、前記各キャラクタの外見データを制御する請求項1に記載の仮想空間提供サーバ。
An AC level detection unit for detecting the AC level between the users is provided.
The virtual space providing server according to claim 1, wherein the virtual space management unit controls appearance data of each character based on the detected degree of interaction.
前記キャラクタには、描画レベルの異なる複数種類の外見データが予めそれぞれ用意されており、
前記仮想空間管理部は、前記検出された交流度が相対的に高い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの高い外見データを使用し、前記検出された交流度が相対的に低い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの低い外見データを使用する請求項6に記載の仮想空間提供サーバ。
A plurality of types of appearance data having different drawing levels are prepared in advance for the character,
The virtual space management unit uses appearance data with a relatively high drawing level between users with a relatively high degree of exchange, and between users with a relatively low degree of exchange The virtual space providing server according to claim 6, wherein appearance data having a relatively low drawing level is used.
前記共通性検出部は、前記各ユーザによって使用されている情報発信源をそれぞれ解析し、前記各情報発信源における使用頻度が相対的に高いキーワード同士を比較することにより、前記各ユーザ間の共通性を検出する請求項4に記載の仮想空間提供サーバ。   The commonality detection unit analyzes each information source used by each user, and compares keywords that are relatively frequently used in each information source, so that the common among the users The virtual space provision server according to claim 4 which detects nature. 前記交流度検出部は、少なくとも、前記仮想空間内における前記各キャラクタ間の会話と、前記各キャラクタ間の前記仮想空間内における距離とに基づいて、前記交流度を検出する請求項6に記載の仮想空間提供サーバ。   7. The degree of AC detection according to claim 6, wherein the AC degree detection unit detects the AC degree based on at least a conversation between the characters in the virtual space and a distance between the characters in the virtual space. Virtual space providing server. ネットワークを介して接続された複数のクライアントコンピュータに、共通の仮想空間をそれぞれ提供する仮想空間提供サーバと、この仮想空間提供サーバにネットワークを介して接続された映像配信サーバと、前記仮想空間提供サーバにネットワークを介して接続された出演者位置解析サーバと、前記仮想空間提供サーバにネットワークを介して接続された情報発信サーバとを備えた仮想空間提供システムであって、
前記仮想空間提供サーバは、
前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを前記仮想空間内でそれぞれ動作させ、前記各キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の最新状態を前記ネットワークを介して前記各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、
前記映像配信サーバから前記ネットワークを介して受信した映像データを前記仮想空間内に表示させる映像管理部と、
前記映像データに関する出演者の位置を、前記出演者位置解析サーバから前記ネットワークを介して受信し、この受信した出演者の位置を前記映像データに同期させて前記仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、
前記情報発信サーバに記憶されている各ユーザから発信された情報をそれぞれ解析し、使用頻度が相対的に高いキーワード同士を比較することにより、前記各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部と、
少なくとも、前記仮想空間内における前記各キャラクタ間の会話と、前記各キャラクタ間の前記仮想空間内における距離とに基づいて、前記各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部とを備えており、
前記仮想空間管理部は、前記検出された共通性が相対的に高い各ユーザのキャラクタ同士を近接させて前記仮想空間に配置し、かつ、前記検出された交流度が相対的に高い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの高い外見データを使用して前記キャラクタを生成し、前記検出された交流度が相対的に低い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの低い外見データを使用して前記キャラクタを生成する仮想空間提供システム。
A virtual space providing server that provides a common virtual space to a plurality of client computers connected via a network, a video distribution server connected to the virtual space providing server via a network, and the virtual space providing server A virtual space providing system comprising a performer location analysis server connected to the virtual space providing server, and an information transmission server connected to the virtual space providing server via the network,
The virtual space providing server is:
In response to an operation instruction input from each client computer via the network, each character representing each user is operated in the virtual space, and the latest state of the virtual space reflecting the behavior of each character is reflected. A virtual space management unit that transmits a state to each of the client computers via the network;
A video management unit for displaying video data received from the video distribution server via the network in the virtual space;
The position of the performer who receives the position of the performer related to the video data from the performer position analysis server via the network, and displays the position of the performer received in the virtual space in synchronization with the video data. The management department,
A commonality detection unit that analyzes the information transmitted from each user stored in the information transmission server and detects the commonality between the users by comparing relatively frequently used keywords. When,
And an AC degree detection unit that detects an AC degree between the users based on at least a conversation between the characters in the virtual space and a distance between the characters in the virtual space. ,
The virtual space management unit arranges the characters of the users having a relatively high degree of commonness in proximity to each other and places the characters in the virtual space, and the users having a relatively high degree of exchange Then, the character is generated using appearance data having a relatively high drawing level, and appearance data having a relatively low drawing level is used between the users having a relatively low degree of interaction. A virtual space providing system for generating the character.
ネットワークを介して複数のクライアントコンピュータに接続されるサーバコンピュータに、
前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを仮想空間内でそれぞれ動作させ、前記各キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の最新状態を前記ネットワークを介して前記各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、
受信した映像データを前記仮想空間内に表示させる映像管理部と、
前記映像データに関する出演者の位置を、前記映像データに同期させて前記仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、
前記各ユーザにより使用されている情報発信サーバに記憶されている前記各ユーザの発信情報をそれぞれ解析し、使用頻度が相対的に高いキーワード同士を比較することにより、前記各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部と、
少なくとも、前記仮想空間内における前記各キャラクタ間の会話と、前記各キャラクタ間の前記仮想空間内における距離とに基づいて、前記各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部とをそれぞれ実現し、かつ、
前記仮想空間管理部は、前記検出された共通性が相対的に高い各ユーザのキャラクタ同士を近接させて前記仮想空間に配置し、かつ、前記検出された交流度が相対的に高い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの高い外見データを使用して前記キャラクタを生成し、前記検出された交流度が相対的に低い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの低い外見データを使用して前記キャラクタを生成させるためのコンピュータプログラム。
To a server computer connected to multiple client computers over a network,
The latest state of the virtual space reflecting the behavior of each character by causing each character that symbolizes each user to operate in the virtual space in response to an operation instruction input from each client computer via the network. A virtual space management unit that transmits the client computer to each of the client computers via the network;
A video management unit for displaying received video data in the virtual space;
Performer position management unit for displaying the position of the performer regarding the video data in the virtual space in synchronization with the video data;
Analyzing each user's transmission information stored in the information transmission server used by each user, and comparing the relatively frequently used keywords with each other, the commonality between the users A commonality detection unit to detect;
And at least an AC degree detection unit that detects an AC degree between the users based on a conversation between the characters in the virtual space and a distance between the characters in the virtual space. ,And,
The virtual space management unit arranges the characters of the users having a relatively high degree of commonness in proximity to each other and places the characters in the virtual space, and the users having a relatively high degree of exchange Then, the character is generated using appearance data having a relatively high drawing level, and appearance data having a relatively low drawing level is used between the users having a relatively low degree of interaction. A computer program for generating the character.
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