JP2008049018A - Slot machine and play method thereof - Google Patents

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JP2008049018A JP2006230223A JP2006230223A JP2008049018A JP 2008049018 A JP2008049018 A JP 2008049018A JP 2006230223 A JP2006230223 A JP 2006230223A JP 2006230223 A JP2006230223 A JP 2006230223A JP 2008049018 A JP2008049018 A JP 2008049018A
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Katsuhiro Kito
勝弘 木藤
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine and play method thereof which can arouse expectation of players and display results excellent in entertainment property. <P>SOLUTION: The slot machine is equipped with displays capable of displaying a plurality of objects moving in a predetermined direction and an area wherein contact with the object is judged, and a controller displaying the plurality of objects in a mode moving in the predetermined direction, displaying the area, judging contact between the objects and the area, and pay a dividend corresponding to the objects being in contact with the area. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びそのプレイ方法に関する。 The present invention relates to a slot machine for playing a game using a game medium such as a coin and a playing method thereof.

従来から、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態(遊技の結果)によって配当を払い出すようになっている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in a facility where a slot machine is installed, a game can be played by inserting various game media such as coins and cash into the slot machine. Each slot machine pays out a payout according to a winning state (game result) generated by the progress of the game (see, for example, Patent Document 1).

また、従来のスロットマシンにおいて、ウィニングラインは、直線状のラインとするのが一般的であったが、このような直線状のウィニングライン以外の多様なウィニングラインを有するスロットマシンや、ウィニングラインの概念を有さないスロットマシンも登場している。 In addition, in the conventional slot machine, the winning line is generally a straight line. However, the slot machine having various winning lines other than the linear winning line, and the winning line Slot machines that have no concept have also appeared.

直線状のラインのみをウィニングラインとしないスロットマシンとしては、例えば、特許文献2に記載されているスロットマシンを挙げることができる。しかし、ウィニングラインやシンボルマトリックスが表示されるディスプレイにおいて所定数のシンボルが停止したときに配当を行うスロットマシンは、シンボルの再配置の結果によって配当が決定される点で、直線状のウィニングラインを用いるスロットマシンと差異がなく、結果的に同じ様な表示形態となっている。 As a slot machine that does not use only a straight line as a winning line, for example, a slot machine described in Patent Document 2 can be cited. However, a slot machine that pays out a payout when a predetermined number of symbols are stopped on a display on which a winning line or symbol matrix is displayed is that a payout is determined according to the result of symbol rearrangement. There is no difference from the slot machine used, and as a result, the display form is the same.

米国特許第6960133号明細書US Pat. No. 6,960,133 米国特許第6093102号明細書US Pat. No. 6,093,102

本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたゲーム結果の表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a slot machine capable of increasing the player's expectation and capable of displaying a game result excellent in entertainment properties, and a playing method thereof.

上述した課題を解決するために、本発明は、所定方向に移動する複数のオブジェクトが所定のエリアに接触すると、接触した上記オブジェクトに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンを提供する。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a slot machine characterized in that when a plurality of objects moving in a predetermined direction come into contact with a predetermined area, a payout is made according to the contacted objects.

具体的に、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 所定方向に移動する複数のオブジェクトと、上記オブジェクトとの接触判定が行われるエリアとを表示可能なディスプレイと、
上記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、上記エリアを表示し、
上記オブジェクトと上記エリアとの接触判定を行い、
上記エリアと接触した上記オブジェクトに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
Specifically, the present invention provides the following.
(1) a display capable of displaying a plurality of objects moving in a predetermined direction and an area where contact determination with the object is performed;
On the display, a plurality of objects are displayed in a manner that moves in a predetermined direction, and the area is displayed.
Perform contact determination between the object and the area,
A slot machine comprising: a controller for paying out a payout in accordance with the object in contact with the area.

本発明のスロットマシンによれば、複数のオブジェクト(例えば、花吹雪等)が、所定方向に移動し、所定のエリアに接触したか否かの判定が行われる。そして、上記エリアと接触した上記オブジェクトに応じた配当が行われる。
従って、本発明では、従来のスロットマシンとは全く異なる方法で配当を決定することになる。これにより、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示が可能であり、プレーヤの期待感を高めることができる。
According to the slot machine of the present invention, it is determined whether or not a plurality of objects (for example, flower snowfall) have moved in a predetermined direction and have contacted a predetermined area. Then, a payout according to the object in contact with the area is performed.
Therefore, in the present invention, the payout is determined by a method completely different from that of the conventional slot machine. As a result, it is possible to display symbols with excellent entertainment properties, and to increase the player's expectation.

また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のスロットマシンであって、
上記コントローラは、ベット数が多いほど上記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて上記エリアのサイズを決定することを特徴とする。
The present invention also provides the following.
(2) The slot machine of (1) above,
The controller determines the size of the area according to the number of bets so that the area becomes larger as the number of bets increases.

本発明のスロットマシンによれば、ベット数が多ければ多いほど、上記エリアが大きくなり、上記オブジェクトが上記エリアに接触する可能性が高くなる。従って、プレーヤがより多くの遊技媒体をベットする程、プレーヤの期待を高めることが可能となる。 According to the slot machine of the present invention, the larger the number of bets, the larger the area and the higher the possibility that the object will contact the area. Therefore, the player's expectation can be increased as the player bets more game media.

また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)のスロットマシンであって、
上記コントローラは、上記エリアと接触した上記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする。
The present invention also provides the following.
(3) The slot machine according to (1) or (2) above,
The controller is characterized by paying out a payout according to a combination of the objects in contact with the area.

本発明のスロットマシンによれば、所定の組合せのオブジェクトが上記エリアと接触することにより、配当が行われる。従って、上記所定の組合せとなるオブジェクトが上記エリアに接触していくにつれてプレーヤの期待度を高めることが可能となる。 According to the slot machine of the present invention, a payout is performed when a predetermined combination of objects comes into contact with the area. Therefore, it is possible to increase the player's expectation as the objects that are the predetermined combination come into contact with the area.

本発明によれば、集客力を向上させるとともに、新たなエンターテインメント性を付加することが可能なスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a slot machine and a playing method thereof capable of improving the ability to attract customers and adding new entertainment properties.

本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図1(a)、(b)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図1(a)、(b)に示す画像は、本発明のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16(図3参照)に表示される画像であり、花びらの形をした複数のオブジェクト71と長方形のエリア72とが表示されている。図中の矢印は、オブジェクト71が移動表示される軌道を示す。下側画像表示パネル16は液晶パネルで構成されている。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIGS. 1A and 1B are diagrams illustrating an example of an image displayed on the lower image display panel.
The images shown in FIGS. 1A and 1B are images displayed on the lower image display panel 16 (see FIG. 3) provided in the slot machine 10 of the present invention, and a plurality of objects 71 in the shape of petals. And a rectangular area 72 are displayed. The arrows in the figure indicate the trajectory on which the object 71 is moved and displayed. The lower image display panel 16 is composed of a liquid crystal panel.

ゲームが開始されると、下側画像表示パネル16には、上方から所定数(例えば、20個)のオブジェクト71が左右方向に移動しながら画面下方に向かって落下する画像が表示される。そして、オブジェクト71がエリア72に接触したか否かを判定する接触判定が行われ、エリア72に接触したと判定されたオブジェクト71は、接触オブジェクト71Sとしてエリア72上に停止表示される。一方、エリア72に接触しなかったと判定されたオブジェクト71は、画面下方に移動表示されて消去される。 When the game is started, the lower image display panel 16 displays an image in which a predetermined number (for example, 20) of objects 71 fall from the top to the bottom of the screen while moving in the left-right direction. Then, contact determination is performed to determine whether or not the object 71 has contacted the area 72, and the object 71 determined to have contacted the area 72 is stopped and displayed on the area 72 as the contact object 71S. On the other hand, the object 71 determined not to contact the area 72 is moved and displayed in the lower part of the screen and deleted.

所定数のオブジェクト71が全て移動を終えると、図1(b)のように表示される。図1(b)では、7個のオブジェクト71が、接触オブジェクト71Sとしてエリア72上に表示されている。この接触オブジェクト71Sの数によって、当該ゲームにおける遊技媒体の払出数が決定される。具体的には、BETされたコインの枚数×接触オブジェクト71Sの数が当該ゲームにおける遊技媒体の払出数となる。また、この接触オブジェクト71Sの数が15以上であった場合には、ボーナスゲームへと移行する。 When all the predetermined number of objects 71 have been moved, a display as shown in FIG. In FIG. 1B, seven objects 71 are displayed on the area 72 as contact objects 71S. The number of game media payouts in the game is determined by the number of contact objects 71S. Specifically, the number of coins bet x the number of contact objects 71S is the number of game media payouts in the game. If the number of contact objects 71S is 15 or more, the process proceeds to a bonus game.

なお、図1(b)に示す画像においては、エリア72とは直接接触しておらず、エリア72と直接接触している他のオブジェクト71と接触しているオブジェクト71があるが、本実施形態においては、このような他のオブジェクト71を介して間接的にエリア72と接触しているオブジェクト71についても、エリア72と直接接触しているオブジェクト71と同様に、エリア72と接触しているものと判断される。 In the image shown in FIG. 1B, there is an object 71 that is not in direct contact with the area 72 but in contact with another object 71 that is in direct contact with the area 72. The object 71 that is in direct contact with the area 72 via the other object 71 is also in contact with the area 72 in the same manner as the object 71 that is in direct contact with the area 72. It is judged.

本実施形態においては、オブジェクト71が花びらの形をしており、エリア72が長方形の形をしている場合について説明したが、本発明において、オブジェクト及びエリアの形状については特に限定されるものではない。例えば、ボールの形をしたオブジェクトが籠の形をしたエリア内に接触した数によって払出数が決定されることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the object 71 has a petal shape and the area 72 has a rectangular shape has been described. However, in the present invention, the shape of the object and the area is not particularly limited. Absent. For example, the number of payouts may be determined based on the number of objects in the shape of a bowl that have touched a ball-shaped object.

また、本実施形態においては、投入されたコインの枚数と接触オブジェクト71Sの数とによって払出数が決定される場合について説明したが、本発明において、払出数の決定方法は特に限定されるものではなく、例えば、オブジェクト71と接触したエリア72の位置によって払出数が決定されることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the number of payouts is determined based on the number of inserted coins and the number of contact objects 71S has been described. However, in the present invention, the method for determining the number of payouts is not particularly limited. For example, the number of payouts may be determined by the position of the area 72 in contact with the object 71.

また、本実施形態においては、1回のゲームにつき、所定数(例えば20個)のオブジェクト71が移動表示される場合について説明したが、本発明において、1回のゲームにおいて移動表示されるオブジェクトの数は特に限定されるものではなく、例えば、オブジェクト71の落下数は予め決められておらず、オブジェクト71の移動表示が行われる時間が予め定められており、その時間内にエリア72に接触したオブジェクト71の数又は比率(エリア72に接触したオブジェクトの数/移動表示されたオブジェクトの数)によって払出数を決定することとしてもよい。また、移動表示されるオブジェクトの合計数は決まっておらず、それらのオブジェクトの接触数が所定数に達するまで移動表示を継続し、所要時間に応じて配当を決定することとしてもよい。 In the present embodiment, a case has been described in which a predetermined number (for example, 20) of objects 71 are moved and displayed for one game. However, in the present invention, objects that are moved and displayed in one game are displayed. The number is not particularly limited. For example, the number of drops of the object 71 is not determined in advance, the time during which the object 71 is moved and displayed is determined in advance, and the area 72 is touched within that time. The number of payouts may be determined based on the number or ratio of the objects 71 (the number of objects that have touched the area 72 / the number of objects that have been moved and displayed). Further, the total number of objects to be moved and displayed is not determined, and the moving display may be continued until the number of contacts of these objects reaches a predetermined number, and the payout may be determined according to the required time.

また、本実施形態においては、接触オブジェクト71Sの数が15以上であったときにボーナスゲームへと移行する場合について説明したが、本発明において、ボーナスゲームへの移行条件は特に限定されるものではなく、例えば、別途抽選が行われることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case has been described in which the transition to the bonus game is performed when the number of contact objects 71S is 15 or more. However, in the present invention, the transition condition to the bonus game is not particularly limited. For example, a lottery may be separately performed.

エリア72のサイズは、BETされた遊技媒体の数によって決定される。
図2(a)、(b)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図2(a)は、BETされた遊技媒体が1枚であった場合に下側画像表示パネル16に表示される画像の一例である。一方、図2(b)は、BETされた遊技媒体が50枚であった場合に下側画像表示パネル16に表示される画像の一例である。このように、BETされた遊技媒体の枚数が多いほど、エリア72のサイズは大きくなり、これによって、オブジェクト71がエリア72よりに接触しやすくなる。
The size of the area 72 is determined by the number of game media bet.
2A and 2B are diagrams illustrating an example of an image displayed on the lower image display panel.
FIG. 2A shows an example of an image displayed on the lower image display panel 16 when the number of betted game media is one. On the other hand, FIG. 2B is an example of an image displayed on the lower image display panel 16 when there are 50 betted game media. As described above, the larger the number of betted game media, the larger the size of the area 72, thereby making it easier for the object 71 to come into contact with the area 72.

なお、本実施形態においては、BETされたコインの枚数に応じてエリア72の大きさが変化する場合について説明したが、本発明においては、例えばBETされたコインの枚数に応じてオブジェクト71の数が変化することとしてもよい。このような構成をとることによって、BETされたコインの枚数に応じてエリア72の大きさが変化する場合と同様に、BETされたコインの枚数が多いほど、オブジェクト71がよりエリア72に接触しやすくすることができる。 In the present embodiment, the case where the size of the area 72 changes according to the number of coins betted has been described. However, in the present invention, for example, the number of objects 71 according to the number of coins betted May be changed. By adopting such a configuration, similarly to the case where the size of the area 72 changes according to the number of coins bet, the object 71 comes into contact with the area 72 as the number of coins bet increases. It can be made easier.

次に、スロットマシン10の構成について説明する。
図3は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、スロットマシン10は、ビデオスロットマシンである。ただし、本発明において、スロットマシンとしては、ビデオスロットマシンに限定されず、例えば、機械式のスロットマシン等であってもよい。
なお、スロットマシン10は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
Next, the configuration of the slot machine 10 will be described.
FIG. 3 is a perspective view schematically showing a slot machine according to an embodiment of the present invention.
In the present embodiment, the slot machine 10 is a video slot machine. However, in the present invention, the slot machine is not limited to the video slot machine, and may be, for example, a mechanical slot machine.
The slot machine 10 is a stand-alone slot machine that is not connected to a network, but the present invention can also be applied to a slot machine connected to a network.

スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。 In the slot machine 10, coins, bills, or electronic valuable information corresponding to these are used as game media. However, in the present invention, the game medium is not particularly limited, and examples thereof include medals, tokens, electronic money, and tickets. The ticket is not particularly limited, and examples thereof include a ticket with a barcode as described later.

スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。 The slot machine 10 includes a cabinet 11, a top box 12 installed on the upper side of the cabinet 11, and a main door 13 provided on the front surface of the cabinet 11.

メインドア13の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル16は、本発明におけるディスプレイとして機能するものである。本発明のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16は、液晶パネルで構成されている。 A lower image display panel 16 is provided in front of the main door 13. The lower image display panel 16 includes a liquid crystal panel, and various information regarding the game, effect images, and the like are displayed during the game. The lower image display panel 16 functions as a display in the present invention. The lower image display panel 16 provided in the slot machine 10 of the present invention is configured by a liquid crystal panel.

下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、エリア72上にオブジェクト71が停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。 In the lower image display panel 16, a credit number display unit 31 and a payout number display unit 32 are set. The credit amount display unit 31 displays the number of credited coins as an image. In the payout display section 32, the number of coins paid out when the object 71 is stopped and displayed on the area 72 is displayed as an image.

さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。 Further, although not shown, a touch panel 69 is provided on the front surface of the lower image display panel 16, and the player can input various instructions by operating the touch panel 69.

下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。 Below the lower image display panel 16, a control panel 20 including a plurality of buttons 23 to 27 into which instructions relating to game progress are input by a player, a coin receiving slot 21 for receiving coins into the cabinet 11, and banknotes A discriminator 22 is provided.

コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、オブジェクト71の移動表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。 The control panel 20 is provided with a spin button 23, a change button 24, a cashout button 25, a 1-BET button 26, and a maximum BET button 27. The spin button 23 is used to input an instruction to start moving display of the object 71. The change button 24 is used when requesting a change of money from an attendant of the game facility. The cashout button 25 is used to input an instruction to pay out the credited coins to the coin tray 18.

1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。 The 1-BET button 26 is used to input an instruction to bet one coin among the credited coins on the game. The maximum BET button 27 is used to input an instruction for betting a maximum number of coins that can be bet on one game (50 coins in the present embodiment) among the credited coins.

なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口21にBETされたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口21へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口21へコインが投入されると、一旦クレジットされ、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。 In the present invention, the insertion of the game medium means that the game medium is bet on the game. For example, when a coin bet on the coin receiving slot 21 is directly bet on a game, the insertion of a coin into the coin receiving slot 21 corresponds to the insertion of a game medium. However, as in the present embodiment, once a coin is inserted into the coin receiving slot 21, the credit is once credited, and when the 1-BET button 26 or the maximum BET button 27 is operated, the credited coin is bet on the game. In this case, betting a credited coin on a game is equivalent to inserting a game medium.

紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。 The banknote discriminator 22 recognizes the suitability of banknotes and accepts regular banknotes in the cabinet 11. Note that the bill validator 22 may be configured to be able to read a barcode-added ticket 39 to be described later. On the lower front surface of the main door 13, that is, below the control panel 20, a berry glass 34 on which a character of the slot machine 10 is drawn is provided.

トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
なお、本実施形態においては、下側画像表示パネル16及び上側画像表示パネル33が液晶パネルを備えている場合について説明したが、本発明においては、上記画像表示パネルがCRT(Cathode Ray Tube)やプラズマディスプレイ等の他のディスプレイを備えていてもよい。
An upper image display panel 33 is provided on the front surface of the top box 12. The upper image display panel 33 includes a liquid crystal panel and displays, for example, an image representing introduction of game contents and explanation of game rules.
In the present embodiment, the case where the lower image display panel 16 and the upper image display panel 33 are provided with a liquid crystal panel has been described. However, in the present invention, the image display panel is a CRT (Cathode Ray Tube) or the like. Other displays such as a plasma display may be provided.

また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。 The top box 12 is provided with a speaker 29. Below the upper image display panel 33, a ticket printer 35, a card reader 36, a data display 37, and a keypad 38 are provided. The ticket printer 35 prints on a ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and an identification number of the slot machine 10 is encoded, and outputs it as a ticket 39 with bar code. A player reads a ticket 39 with a barcode into another slot machine and plays a game with the slot machine, or exchanges the ticket 39 with a barcode with a bill or the like at a predetermined place in a gaming facility (for example, a cashier in a casino). You can do it.

カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。 The card reader 36 reads data from a smart card and writes data to the smart card. The smart card is a card possessed by the player, and stores, for example, data for identifying the player and data relating to a history of games played by the player. The smart card may store data corresponding to coins, bills, or credits. Further, a magnetic stripe card may be adopted instead of the smart card. The data display 37 is composed of a fluorescent display or the like and displays, for example, data read by the card reader 36 or data input by the player through the keypad 38. The keypad 38 is used for inputting instructions and data related to ticket issuance and the like.

図4は、図3に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine shown in FIG.
The gaming board 50 includes a CPU (Central Processing Unit) 51, a ROM 55 and a boot ROM 52, a card slot 53S corresponding to the memory card 53, and an IC socket 54S corresponding to a GAL (Generic Array Logic) 54 connected to each other via an internal bus. And.

メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、オブジェクト落下プログラムが含まれている。上記オブジェクト落下プログラムは、オブジェクト71を移動表示させるためのプログラムである。 The memory card 53 includes a non-volatile memory such as a compact flash (registered trademark) and stores a game program. The game program includes an object dropping program. The object dropping program is a program for moving and displaying the object 71.

また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。 The card slot 53S is configured so that the memory card 53 can be inserted and removed, and is connected to the mother board 40 by an IDE bus. Therefore, by removing the memory card 53 from the card slot 53S, writing another game program in the memory card 53, and inserting the memory card 53 into the card slot 53S, the type and contents of the game played in the slot machine 10 are changed. be able to. The game program includes a program related to game progress. The game program includes image data and sound data output during the game.

内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。 The CPU 51, the ROM 55, and the boot ROM 52 connected to each other by an internal bus are connected to the motherboard 40 by a PCI bus. The PCI bus transmits signals between the motherboard 40 and the gaming board 50 and supplies power from the motherboard 40 to the gaming board 50.

マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラとしての機能を備える。 The motherboard 40 is configured by using a commercially available general-purpose motherboard (printed wiring board on which basic components of a personal computer are mounted), a main CPU 41, a ROM (Read Only Memory) 42, a RAM (Random Access Memory) 43, and a communication. Interface 44. The motherboard 40 has a function as a controller in the present invention.

ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。 The ROM 42 includes a memory device such as a flash memory, and stores a program such as a basic input / output system (BIOS) executed by the main CPU 41 and permanent data. When the BIOS is executed by the main CPU 41, initialization processing of predetermined peripheral devices is performed, and acquisition processing of the game program stored in the memory card 53 via the gaming board 50 is started. In the present invention, the ROM 42 may be rewritable or impossible.

RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。 The RAM 43 stores data and programs used when the main CPU 41 operates. The RAM 43 can store a game program.

また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。 Further, the RAM 43 stores data such as the number of credits, the number of insertions and the number of payouts in one game.

また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。 Further, a main body PCB (Printed Circuit Board) 60 and a door PCB 80, which will be described later, are connected to the mother board 40 by USB. Further, a power supply unit 45 is connected to the mother board 40.

本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。 The main body PCB 60 and the door PCB 80 are connected to devices and devices that generate input signals input to the main CPU 41 and devices and devices whose operations are controlled by control signals output from the main CPU 41. The main CPU 41 executes a predetermined arithmetic process by executing a game program stored in the RAM 43 based on an input signal input to the main CPU 41 and stores the result in the RAM 43, or for each device or apparatus. As a control process, a control signal is transmitted to each device or apparatus.

本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。 Connected to the main body PCB 60 are a lamp 30, a hopper 66, a coin detector 67, a graphic board 68, a speaker 29, a touch panel 69, a bill validator 22, a ticket printer 35, a card reader 36, a key switch 38S and a data display 37. ing. The lamp 30 is lit in a predetermined pattern based on a control signal output from the main CPU 41.

ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。 The hopper 66 is installed in the cabinet 11 and pays out a predetermined number of coins from the coin payout opening 19 to the coin tray 18 based on a control signal output from the main CPU 41. The coin detection unit 67 is provided inside the coin payout opening 19 and outputs an input signal to the main CPU 41 when it detects that a predetermined number of coins have been paid out from the coin payout opening 19. .

グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び出力装置としての下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16には、オブジェクト71やエリア72が表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
The graphic board 68 controls image display on the upper image display panel 33 and the lower image display panel 16 as an output device based on a control signal output from the main CPU 41. An object 71 and an area 72 are displayed on the lower image display panel 16. The credit amount display unit 31 of the lower image display panel 16 displays the credit amount stored in the RAM 43. In addition, the payout number display section 31 of the lower image display panel 16 displays the number of coins paid out.
The graphic board 68 includes a VDP (Video Display Processor) that generates image data based on a control signal output from the main CPU 41, a video RAM that temporarily stores image data generated by the VDP, and the like. Note that the image data used when generating the image data by VDP is included in the game program read from the memory card 53 and stored in the RAM 43.

紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。 The bill validator 22 recognizes whether or not a bill is appropriate and accepts a regular bill into the cabinet 11. When the bill validator 22 accepts a regular bill, it outputs an input signal to the main CPU 41 based on the amount of the bill. The main CPU 41 stores the number of credits corresponding to the amount of bills transmitted by the input signal in the RAM 43.

チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
Based on the control signal output from the main CPU 41, the ticket printer 35 prints on the ticket a barcode in which data such as the number of credits, date and time, and identification number of the slot machine 10 stored in the RAM 43 is encoded. Output as a ticket 39 with code.
The card reader 36 reads data from the smart card and transmits it to the main CPU 41, or writes data to the smart card based on a control signal from the main CPU 41. The key switch 38S is provided on the keypad 38, and outputs a predetermined input signal to the main CPU 41 when the keypad 38 is operated by the player. The data display 37 displays data read by the card reader 36 or data input by the player via the keypad 38 based on a control signal output from the main CPU 41.

ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。 A control panel 20, a reverter 21S, a coin counter 21C, and a cold cathode tube 81 are connected to the door PCB 80. The control panel 20 includes a spin switch 23S corresponding to the spin button 23, a change switch 24S corresponding to the change button 24, a CASHOUT switch 25S corresponding to the CASHOUT button 25, a 1-BET switch 26S corresponding to the 1-BET button 26, A maximum BET switch 27S corresponding to the maximum BET button 27 is provided. Each of the switches 23S to 27S outputs an input signal to the main CPU 41 when the corresponding button 23 to 27 is operated by the player.

コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21にBETされたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。 The coin counter 21 </ b> C is provided inside the coin receiving slot 21 and identifies whether or not the coin betted to the coin receiving slot 21 by the player is appropriate. Items other than regular coins are discharged from the coin payout exit 19. The coin counter 21 </ b> C outputs an input signal to the main CPU 41 when a regular coin is detected.

リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。 The reverter 21S operates based on a control signal output from the main CPU 41, and a coin (not shown) installed in the slot machine 10 is a coin recognized as a regular coin by the coin counter 21C. Or, it is distributed to the hopper 66. That is, when the hopper 66 is filled with coins, regular coins are distributed to the cash box by the reverter 21S. On the other hand, when the hopper 66 is not filled with coins, regular coins are distributed to the hopper 66. The cold cathode tube 81 functions as a backlight installed on the back side of the lower image display panel 16 and the upper image display panel 33, and lights up based on a control signal output from the main CPU 41.

次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
Next, processing performed in the slot machine 10 will be described.
The main CPU 41 reads and executes the game program to advance the game.

図5は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing.
In the game execution process, first, the main CPU 41 determines whether or not a coin is bet (step S10). In this process, the main CPU 41 outputs an input signal output from the 1-BET switch 26S when the 1-BET button 26 is operated, or is output from the maximum BET switch 27S when the maximum BET button 27 is operated. It is determined whether an input signal is received. If it is determined that no coin is bet, the process returns to step S10.

一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。 On the other hand, if it is determined in step S10 that a coin has been bet, the main CPU 41 performs a process of subtracting the number of credits stored in the RAM 43 in accordance with the number of coins bet (step S11). If the number of coins bet is greater than the number of credits stored in the RAM 43, the process returns to step S10 without performing the process of subtracting the number of credits stored in the RAM 43. Further, when the number of coins bet exceeds the upper limit value (50 in this embodiment) that can be bet on one game, a process of subtracting the number of credits stored in the RAM 43 is performed. Without proceeding, the process proceeds to step S12.

ステップS12において、メインCPU41は、ステップS11においてBETされたコインの枚数に応じてエリア72を設定する。即ち、BETされたコインの枚数が多ければ多いほど、エリア72の大きさが大きくなるように設定される。ステップS12の処理を終えた後、処理をステップS13に進める。 In step S12, the main CPU 41 sets an area 72 according to the number of coins betted in step S11. That is, the larger the number of bet coins, the larger the size of the area 72 is set. After finishing the process of step S12, the process proceeds to step S13.

ステップS13において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
In step S13, the main CPU 41 determines whether or not the spin button 23 is turned on. In this process, the main CPU 41 determines whether or not an input signal output from the spin switch 23S when the spin button 23 is pressed is received.
If it is determined that the spin button 23 is not turned on, the process returns to step S10. When the spin button 23 is not turned on (for example, when an instruction to end the game is input without the spin button 23 being turned on), the main CPU 41 cancels the subtraction result in step S11. .

一方、ステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、オブジェクト落下処理を行う(ステップS14)。このオブジェクト落下処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたオブジェクト落下プログラムを実行することにより、オブジェクト71の移動表示態様を決定する。この処理については、後で図6を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、オブジェクト落下処理を行うことにより、遊技媒体の払出数を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、遊技媒体の払出数を決定し、その後に、オブジェクト71の移動表示態様を上記払出数に基づいて決定することとしてもよい。 On the other hand, if it is determined in step S13 that the spin button 23 has been turned ON, the main CPU 41 performs an object dropping process (step S14). In this object dropping process, the main CPU 41 determines the moving display mode of the object 71 by executing the object dropping program stored in the RAM 43. This process will be described later in detail with reference to FIG. In this embodiment, the case of determining the number of game medium payouts by performing object drop processing will be described. In the present invention, for example, first, the number of game medium payouts is determined, and then, The movement display mode of the object 71 may be determined based on the number of payouts.

次に、メインCPU41は、エリア72内に落下して停止表示された接触オブジェクト71Sの数が15以上であるか否かを判断する(ステップS16)。接触オブジェクト71Sの数が15以上であると判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行し(ステップS17)、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後で図7を用いて詳述することにする。 Next, the main CPU 41 determines whether or not the number of contact objects 71S that have fallen into the area 72 and are stopped and displayed is 15 or more (step S16). If it is determined that the number of contact objects 71S is 15 or more, the main CPU 41 reads a program for playing a bonus game from the RAM 43, executes bonus game processing (step S17), and ends this subroutine. The bonus game process will be described later in detail with reference to FIG.

接触オブジェクト71Sの数が15未満であると判断した場合(ステップS16:NO)、メインCPU41は、賞が成立したか否か、即ち接触オブジェクト71Sの数が1以上であるか否かを判断する(ステップS18)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び接触オブジェクト71Sの数に応じた数のコインを払い出し(ステップS19)、本サブルーチンを終了する。
また、賞が成立しなかった場合(ステップS18:NO)、本サブルーチンを終了する。
When determining that the number of contact objects 71S is less than 15 (step S16: NO), the main CPU 41 determines whether or not a prize has been established, that is, whether or not the number of contact objects 71S is 1 or more. (Step S18). When determining that a prize has been established, the main CPU 41 pays out coins corresponding to the inserted number and the number of contact objects 71S (step S19), and ends the present subroutine.
If no prize is established (step S18: NO), this subroutine is terminated.

図6は、図5に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行されるオブジェクト落下処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたオブジェクト落下プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、各オブジェクト71の落下開始位置を決定する(ステップS41)。即ち、所定の乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の数値範囲の中から、横方向の座標位置に対応する乱数値を選択する。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of object drop processing called and executed in step S14 of the subroutine shown in FIG. This processing is performed by the main CPU 41 executing the object dropping program stored in the RAM 43.
First, the main CPU 41 determines the drop start position of each object 71 (step S41). That is, by executing a predetermined random number generation program, a random value corresponding to the horizontal coordinate position is selected from a predetermined numerical range.

次に、メインCPU41は、各オブジェクト71の軌道を決定する(ステップS42)。オブジェクト落下プログラムに予め記憶されている軌道パターンのなかから1を選択することによって、各オブジェクト71の軌道が決定される。 Next, the main CPU 41 determines the trajectory of each object 71 (step S42). The trajectory of each object 71 is determined by selecting 1 from the trajectory patterns stored in advance in the object drop program.

次に、メインCPU41は、各オブジェクト71の落下開始タイミングを決定する(ステップS43)。その後メインCPU41は、ステップS41〜S43において決定した落下開始位置、軌道及び落下開始タイミングを基に、各オブジェクト71の移動表示を行う(ステップS44)。 Next, the main CPU 41 determines the drop start timing of each object 71 (step S43). Thereafter, the main CPU 41 displays the movement of each object 71 based on the drop start position, the trajectory, and the drop start timing determined in steps S41 to S43 (step S44).

次に、メインCPU41は、各オブジェクト71がエリア72に接触したか否かの判定処理を実行する(ステップS45)。この処理により、エリア72に接触したと判定されたオブジェクト71は接触オブジェクト71Sとしてエリア72上に停止表示され、エリア72に接触していないと判定されたオブジェクト71は画面下方に移動表示されて消去される。
ステップS45の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
Next, the main CPU 41 executes a process for determining whether or not each object 71 has contacted the area 72 (step S45). As a result of this processing, the object 71 determined to be in contact with the area 72 is stopped and displayed on the area 72 as the contact object 71S, and the object 71 determined not to be in contact with the area 72 is moved and displayed at the bottom of the screen and erased Is done.
After the process of step S45 is completed, this subroutine is terminated.

図7は、図5に示したサブルーチンのステップS17において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶された所定の乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS60)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
FIG. 7 is a flowchart showing a bonus game process subroutine called and executed in step S17 of the subroutine shown in FIG.
In the bonus game process, first, the main CPU 41 determines one of 10 to 25 games based on a random number value obtained by executing a predetermined random number generation program stored in the RAM 43 (step S60). ). The main CPU 41 stores the determined number of bonus games in the RAM 43 as data.

続いて、メインCPU41は、エリア設定処理(ステップS61)及びオブジェクト落下処理(ステップS62)を行う。ステップS61及びS62の処理は、図5を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。 Subsequently, the main CPU 41 performs an area setting process (step S61) and an object dropping process (step S62). The processes in steps S61 and S62 are substantially the same as the processes described using FIG. Since this process has already been described, a description thereof is omitted here.

次に、メインCPU41は、エリア内に落下して停止表示された接触オブジェクト71Sの数が15以上であるか否かを判断する(ステップS64)。接触オブジェクト71Sの数が15以上であると判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS65)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS66)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
ステップS66の処理を終えた後、処理をステップS69に移す。
Next, the main CPU 41 determines whether or not the number of contact objects 71S that have fallen into the area and are stopped and displayed is 15 or more (step S64). If it is determined that the number of contact objects 71S is 15 or more, a bonus game repeat count t is newly determined (step S65), and the determined repeat count t is equal to the current bonus game count T. (Step S66). As a result, if the bonus game is won during the bonus game, the remaining number of bonus games increases. Specifically, for example, when the game is first transferred to 20 bonus games, if the bonus game is won for the 17th bonus game at the 12th time, then 25 times (20-12 times + 17 times) A bonus game is held.
After the process of step S66 is completed, the process proceeds to step S69.

ステップS64において接触オブジェクト71Sの数が15未満であると判断した場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS67)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び接触オブジェクト71Sの数に応じた数のコインを払い出す(ステップS68)。
賞が成立しなかった場合(ステップS67:NO)及びステップS68の処理を終えた後、処理をステップS69に移す。
When determining in step S64 that the number of contact objects 71S is less than 15, the main CPU 41 determines whether or not a prize has been established (step S67). When determining that a prize has been established, the main CPU 41 pays out coins corresponding to the number of inserted coins and the number of contact objects 71S (step S68).
When no prize is established (step S67: NO) and after the process of step S68 is completed, the process proceeds to step S69.

ステップS69において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する。 In step S69, the main CPU 41 reads the game number T of the bonus game stored in the RAM 43, and subtracts 1 from the value of the read game number T. Then, the number of games T after subtraction is stored in the RAM 43 again.

次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS70)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 41 determines whether or not the number T of bonus games has reached the number determined in step S60 (step S70). Specifically, the determination is made based on whether or not the number of games T stored in the RAM 43 has become zero. If the number of games T is not zero, that is, the number of executions of the bonus game has reached the number determined in step S60. If it is determined that it is not, the process returns to step S61, and the above-described process is repeated. On the other hand, if the number of games T is 0, that is, if it is determined that the number of times determined in step S60 has been reached, this subroutine is terminated.

以上、本実施形態に係るスロットマシン10及びそのプレイ方法では、下方向に移動する複数のオブジェクト71と、オブジェクト71との接触判定が行われるエリア72とを表示可能な下側画像表示パネル16と、下側画像表示パネル16に、複数のオブジェクト71を所定方向に移動する態様で表示するとともに、エリア72を表示し、オブジェクト71とエリア72との接触判定を行い、上記エリアと接触した上記オブジェクトに応じて配当を行うマザーボード40とを備える。また、マザーボード40は、ベット数が多いほどエリア72が大きくなるように、ベット数に応じてエリア72のサイズを決定する。さらに、マザーボード40は、エリア72と接触したオブジェクト71のコンビネーションに応じて配当を行う。 As described above, in the slot machine 10 and the playing method thereof according to the present embodiment, the lower image display panel 16 capable of displaying the plurality of objects 71 moving in the downward direction and the area 72 where the contact determination with the objects 71 is performed. A plurality of objects 71 are displayed on the lower image display panel 16 in a manner to move in a predetermined direction, an area 72 is displayed, contact determination between the object 71 and the area 72 is performed, and the object in contact with the area is displayed. And a mother board 40 that pays out according to Further, the mother board 40 determines the size of the area 72 according to the number of bets so that the area 72 becomes larger as the number of bets increases. Further, the mother board 40 pays out according to the combination of the objects 71 that have come into contact with the area 72.

本実施形態においては、BETされたコインの枚数と接触オブジェクト71Sの数とによって配当数が決定される場合について説明したが、本発明において、配当数の決定方法は特に限定されない。例えば、以下のような決定方法を採用することが可能である。 In the present embodiment, a case has been described where the number of payouts is determined based on the number of coins bet and the number of contact objects 71S. However, in the present invention, the method for determining the number of payouts is not particularly limited. For example, the following determination method can be employed.

図8は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図8では、エリア72上に、3色のオブジェクト71a、71b、71cが夫々2つずつ停止表示している。このように、複数種類のオブジェクト71を移動表示させてもよい。そしてこのような場合に、図8のようにエリア72と接触した各種のオブジェクト71の数が同数である場合に、ボーナスゲームに移行したり、払出数を増加させたりする構成としてもよい。
このように、エリアと接触したオブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うこととしてもよい。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the lower image display panel.
In FIG. 8, two objects of three colors 71a, 71b, 71c are stopped and displayed on the area 72. In this way, a plurality of types of objects 71 may be moved and displayed. In such a case, when the number of various objects 71 in contact with the area 72 is the same as shown in FIG. 8, the game may be shifted to a bonus game or the number of payouts may be increased.
In this way, a payout may be made according to a combination of objects in contact with the area.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 Further, in the above detailed description, the characteristic portions have been mainly described so that the present invention can be easily understood. The present invention is not limited to the embodiments described in the detailed description above, but can be applied to other embodiments, and the scope of application is various. The terms and terminology used in the present specification are used to accurately describe the present invention, and are not used to limit the interpretation of the present invention. Moreover, it would be easy for those skilled in the art to infer other configurations, systems, methods, and the like included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in this specification. Accordingly, the description of the claims should be regarded as including an equivalent configuration without departing from the scope of the technical idea of the present invention. The purpose of the abstract is to simplify the technical contents and essence of this application by patent offices and general public institutions, and engineers belonging to this technical field who are not familiar with patents, legal terms or technical terms. It is intended to be able to make a quick judgment through a simple survey. Accordingly, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be evaluated by the claims. Moreover, in order to fully understand the object of the present invention and the specific effects of the present invention, it is desirable that the interpretation should be made with sufficient consideration of the literatures already disclosed.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The above detailed description includes processing executed by a computer. The above explanations and expressions are given for the purpose of enabling those skilled in the art to understand the most efficiently. In this specification, each step used to derive one result should be understood as a self-consistent process. In each step, transmission / reception, recording, and the like of electrical or magnetic signals are performed. In the processing in each step, such a signal is expressed by bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., but these are used only for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each step may be described in an expression common to human behavior, but the processing described in this specification is executed by various devices in principle. Further, other configurations required for performing each step will be apparent from the above description.

(a)、(b)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。(A), (b) is a figure which shows an example of the image displayed on a lower image display panel. (a)、(b)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。(A), (b) is a figure which shows an example of the image displayed on a lower image display panel. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。It is a perspective view which shows typically the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図3に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine shown in FIG. 3. 遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a game execution process. オブジェクト落下処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of an object fall process. ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a bonus game process. 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a lower image display panel.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
71 オブジェクト
72 エリア
80 ドアPCB
81 冷陰極管
100 遊技システム
200 管理サーバ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Slot machine 11 Cabinet 12 Top box 13 Main door 16 Lower image display panel 18 Coin tray 19 Coin payout opening 20 Control panel 21 Coin receiving opening 22 Banknote identification device 23 Spin button 24 Change button 25 Cash out button 26 1-BET button 27 Maximum BET Button 29 Speaker 30 Lamp 31 Credit Number Display Unit 32 Payout Number Display Unit 33 Upper Image Display Panel 34 Berry Glass 35 Ticket Printer 36 Card Entrance 37 Data Display 38 Keypad 39 Bar Coded Ticket 40 Motherboard 41 Main CPU
42 ROM
43 RAM
44 Communication Interface 45 Power Supply Unit 50 Gaming Board 51 CPU
52 Boot ROM
53 Memory Card 54 GAL
60 Main body PCB
61 Sub CPU
66 Hopper 67 Coin detection part 68 Graphic board 69 Touch panel 71 Object 72 Area 80 Door PCB
81 Cold Cathode Tube 100 Game System 200 Management Server

Claims (12)

所定方向に移動する複数のオブジェクトと、前記オブジェクトとの接触判定が行われるエリアとを表示可能なディスプレイと、
前記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、前記エリアを表示し、
前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
前記エリアと接触した前記オブジェクトに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
A display capable of displaying a plurality of objects moving in a predetermined direction and an area where contact determination with the objects is performed;
On the display, a plurality of objects are displayed in a manner that moves in a predetermined direction, and the area is displayed.
Perform contact determination between the object and the area,
A slot machine, comprising: a controller for paying a payout in accordance with the object in contact with the area.
前記コントローラは、ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 2. The slot machine according to claim 1, wherein the controller determines the size of the area according to the number of bets so that the area becomes larger as the number of bets increases. 前記コントローラは、前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。 The slot machine according to claim 1, wherein the controller pays a payout according to a combination of the objects in contact with the area. 所定方向に移動する複数のオブジェクトと、前記オブジェクトとの接触判定が行われるエリアとを表示可能なディスプレイと、
ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定し、
前記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、前記エリアを表示し、
前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
前記エリアと接触した前記オブジェクトに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
A display capable of displaying a plurality of objects moving in a predetermined direction and an area where contact determination with the objects is performed;
The size of the area is determined according to the number of bets so that the area becomes larger as the number of bets increases.
On the display, a plurality of objects are displayed in a manner that moves in a predetermined direction, and the area is displayed.
Perform contact determination between the object and the area,
A slot machine, comprising: a controller for paying a payout in accordance with the object in contact with the area.
前記コントローラは、前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行う請求項4に記載のスロットマシン。 The slot machine according to claim 4, wherein the controller pays out a payout according to a combination of the objects in contact with the area. 所定方向に移動する複数のオブジェクトと、前記オブジェクトとの接触判定が行われるエリアとを表示可能なディスプレイと、
ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定し、
前記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、前記エリアを表示し、
前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うコントローラと
を備えたスロットマシン。
A display capable of displaying a plurality of objects moving in a predetermined direction and an area where contact determination with the objects is performed;
The size of the area is determined according to the number of bets so that the area becomes larger as the number of bets increases.
On the display, a plurality of objects are displayed in a manner that moves in a predetermined direction, and the area is displayed.
Perform contact determination between the object and the area,
A slot machine comprising a controller for paying out a payout in accordance with a combination of the objects in contact with the area.
コントローラが、ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、前記オブジェクトとの接触判定が行われるエリアを表示し、
前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
前記エリアと接触した前記オブジェクトに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
The controller displays a plurality of objects on the display in a manner of moving in a predetermined direction, and displays an area where contact determination with the objects is performed,
Perform contact determination between the object and the area,
A slot machine playing method, characterized in that a payout is made according to the object in contact with the area.
前記コントローラは、ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定することを特徴とする請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法。 8. The playing method of the slot machine according to claim 7, wherein the controller determines the size of the area according to the number of bets so that the area becomes larger as the number of bets increases. 前記コントローラは、前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする請求項7又は8に記載のスロットマシンのプレイ方法。 9. The slot machine playing method according to claim 7, wherein the controller pays out according to a combination of the objects in contact with the area. コントローラが、ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定し、ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、前記オブジェクトとの接触判定が行われるエリアを表示し、
前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
前記エリアと接触した前記オブジェクトに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
The controller determines the size of the area according to the number of bets so that the area becomes larger as the number of bets increases, and displays a plurality of objects in a manner that moves in a predetermined direction on the display. Displays the area where contact judgment is performed,
Perform contact determination between the object and the area,
A slot machine playing method, characterized in that a payout is made according to the object in contact with the area.
前記コントローラは、前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法。 11. The slot machine playing method according to claim 10, wherein the controller pays out according to a combination of the objects in contact with the area. コントローラが、ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定し、ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、前記オブジェクトとの接触判定が行われるエリアを表示し、
前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
The controller determines the size of the area according to the number of bets so that the area becomes larger as the number of bets increases, and displays a plurality of objects in a manner that moves in a predetermined direction on the display. Displays the area where contact judgment is performed,
Perform contact determination between the object and the area,
A method of playing a slot machine, wherein a payout is made according to a combination of the objects in contact with the area.
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