JP2008036240A - Ranking setting system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、多人数のプレイヤー(ユーザ)がクライアントコンピュータからインターネット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加することができるネットワークゲームシステムにおけるプレイヤーのランキング設定システムに関するものである。 The present invention relates to a player ranking setting system in a network game system in which a large number of players (users) can participate in an online game from a client computer via a communication network line such as the Internet.
従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。プレイヤーは自分のチームの選手キャラクタに練習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させることができ、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を上げていくことができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, various network game systems are provided in which a player can participate in an online game via a communication line such as the Internet from a client computer in which a client system program is installed. In these network game systems, a player gathers player characters and other characters from the standpoint of the owner or manager of a sports team such as soccer or baseball, forms a team, and plays against a team formed by another player or game server. And enjoy the progress of the game and the results of winning and losing. Players can improve the various ability values of each player character by practicing and training the player characters of their team, and as a result, improve the overall strength of their team and increase the winning rate in the game I can go.
例えば、特開2005−255号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。 For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2005-255 discloses a technique related to a network game system of the above-described format, taking a soccer game as an example.
このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機のボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によって勝敗の行方が左右されるものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであることから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成されている。 In this type of game, a player operates a player character or kicks a ball by operating a button or lever of a client computer or a game terminal, that is, depending on whether the player's motor nerve or reflexes Unlike games where the outcome of wins and losses is affected, the game can be enjoyed intelligently by making full use of strategies and tactics, so it can be fully enjoyed not only by young people but also by ordinary adults. It is configured as follows.
なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。 Hereinafter, “client computer” refers to a computer in which a client program of the network game system is installed in a general-purpose personal computer, a computer in which the client program is preinstalled, and a game terminal capable of executing processing of the client program It is used in the meaning including etc.
また、コンピュータ制御を用いた様々なゲーム装置には、プレイヤーが遊戯した成績(結果)に基づいてプレイヤーをランキング(順位付け)する機能を備えたものが知られている。一般に高成績を獲得したプレイヤーは、ゲームの終了時に自分の名前やニックネームを入力することにより、ゲームの成績とともに自分の名前やニックネームをランキングチャートに掲載することができ、同じゲームを遊戯する他のプレイヤーに対して自己の技量を認識させるのに魅力的な機能となっている。 Also, various game devices using computer control are known which have a function of ranking (ranking) players based on the results (results) played by the players. Generally, a player who has achieved a high score can post his / her name and nickname on the ranking chart along with the results of the game by entering his / her name and nickname at the end of the game. It is an attractive feature that allows players to recognize their skills.
近年、通信ネットワーク技術の進歩に伴い、ゲームメーカ等が運営するサーバにより通信ネットワークを介してゲームを進行し、その成績情報を収集してランキングするようなシステムにおいては、プレイヤーは全国或いは全世界から同一のゲームに参加することができるので大勢の人々とゲームの成績を競い合うことができる。一方、人気のあるゲームは多くのプレイヤーがゲームに参加するため、ランキングの上位者が一定の熟練者で占められてしまい、初心者はなかなか自分の成績や名前等をランキングチャートに掲載することができず、初心者のランキングシステムへの興趣が湧かないという難点があった。 In recent years, with the advancement of communication network technology, in a system in which a game is progressed through a communication network by a server operated by a game maker, etc., and the result information is collected and ranked, the player is from all over the country or the whole world. Because you can participate in the same game, you can compete with many people for the results of the game. On the other hand, since many players participate in the popular game, the top players in the ranking are occupied by a certain level of skill, and beginners can easily post their results and names on the ranking chart. However, there was a problem that the beginner's interest in the ranking system did not come out.
このような難点を考慮して、プレイヤーの技量に応じてプレイヤーをグループ分けして、そのグループ毎に難易度の異なる課題を設定してそのグループ内でランキングを決定するようにしたもの(例えば特開2003−135854号公報参照)が提案されている。 In consideration of such difficulties, players are divided into groups according to their skills, and assignments with different difficulty levels are set for each group, and rankings are determined within the group (for example, special No. 2003-135854 has been proposed.
また、プレイヤー側で各種パラメータが設定されるプレイヤーキャラクタとサーバ側で各種パラメータを設定するノンプレイヤーキャラクタのランキングを設定するランキングチャートが、上位から下位までの複数の階層を備え、各階層には所定数のキャラクタが所属する1つ以上のグループ(リーグ)が設定されるランキング設定システムであって、同一グループ内のプレイヤーキャラクタ或いはノンプレイヤーキャラクタが対戦又はゲーム成績を競い合い、その成績に基づいて次にランキングされる階層が決定されるようなランキングシステムも提案されている。このランキングシステムによれば、1つのグループを構成するプレイヤーキャラクタ或いはノンプレイヤーキャラクタの数をランキングチャートが一覧できる程度の所定数、例えば、10ないし20程度の数に設定しておけば、プレイヤーの所属するグループ内のランキングチャートで常に自分のランキングを確認することができるので、ランキングシステムに対してプレイヤーの興趣を高めることができる。 In addition, a ranking chart that sets rankings of player characters for which various parameters are set on the player side and non-player characters for which various parameters are set on the server side has a plurality of layers from upper to lower, and each layer has a predetermined level. In a ranking setting system in which one or more groups (leagues) to which a number of characters belong are set, a player character or a non-player character in the same group competes for a battle or game results, and based on the results, A ranking system has also been proposed in which the hierarchy to be ranked is determined. According to this ranking system, if the number of player characters or non-player characters constituting one group is set to a predetermined number that can be listed in the ranking chart, for example, about 10 to 20, the player affiliation Since you can always check your ranking on the ranking chart in the group you want to play, you can enhance the player's interest in the ranking system.
しかしながら、上記特許文献2に開示されているランキングシステムでは、グループ分けした同一グループのプレイヤーの数が増えていけば、従来と同じくそのグループ内の上位者がある程度固定されてしまうという課題があった。また、プレイヤーの技量に応じた難易度の課題がサーバから与えられて、その課題の設定に従った遊戯をすることになるので、厳格には同一のゲームのランキングシステムではないという課題があった。
However, in the ranking system disclosed in
また、上記したようなランキングチャートを階層構造とし、各階層内に所定数のプレイヤーキャラクタ或いはノンプレイヤーキャラクタが所属するグループ(リーグ)を設定してそのグループ内のゲーム成績に基づいて次回のランキングチャートに設定される階層を決定するランキングシステムにおいては、同程度の技量のプレイヤーが設定される同じ階層内でグループを設定するときに無作為にグループ設定を行うと、グループ間でプレイヤーキャラクタの数とノンプレイヤーキャラクタの数の割合にバラツキが出てしまうという課題がある。即ち、プレイヤーキャラクタは練習やトレーニング等によってその能力値ないし総合力を常に高める努力がなされて、プレイヤー側で設定する各種パラメータが更新されていくが、ノンプレイヤーキャラクタはサーバ側で一度パラメータを設定すると不必要にその設定が変更されることがないので、プレイヤーキャラクタの数の割合が高いグループと低いグループでは、同じ階層に設定されているグループであっても、次回のランキング設定において上層の階層へランキングされる難易度に差が生じてしまうという課題があった。 In addition, the ranking chart as described above has a hierarchical structure, a group (league) to which a predetermined number of player characters or non-player characters belong is set in each hierarchy, and the next ranking chart based on the game results in the group In the ranking system that determines the level set for the player, if a group is set randomly when setting groups within the same level where players with similar skills are set, the number of player characters between the groups There is a problem that the ratio of the number of non-player characters varies. In other words, the player character always strives to increase its ability value or total power through practice, training, etc., and various parameters set on the player side are updated, but once the non-player character sets the parameter once on the server side Since the setting is not unnecessarily changed, even if the group has a high percentage of player characters and a group with a low percentage, even if the group is set to the same hierarchy, the next ranking setting will move to the upper hierarchy. There was a problem that a difference in the difficulty level of ranking was caused.
本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、大人数が遊技に参加するゲームであっても全てのプレイヤーがランキングチャートを意識して遊戯することができ、同一の階層内に設定されるグループ間で上層へランキングされる難易度に差を生じ難いランキング設定システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a conventional problem, and even if the game is a game in which a large number of people participate in the game, all players can play with awareness of the ranking chart, and the same hierarchy It is an object of the present invention to provide a ranking setting system that is unlikely to cause a difference in the degree of difficulty of ranking to the upper layer among groups set within the group.
上述した課題を解決するために請求項1に記載の発明は、通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムにおいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタを、総合ランキングチャートに設定される何れかのリーグに所属させるランキング設定システムであって、前記総合ランキングチャートは、複数の階層と、それぞれの該階層に設定される1以上の前記リーグと、該リーグに所属する所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタと、を備え、前記サーバは、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段と、該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段と、前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、を備え、前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に2以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, the invention described in
上記請求項1に記載の発明において、総合ランキングチャートの各階層に設定されるリーグの数は、全ての階層に同数のリーグを配置しても良いし、下層に行くに従ってリーグ数を増加させるように配置しても良い。また、1つのリーグに所属するプレイヤーキャラクタ及び/又はノンプレイヤーキャラクタの数は、リーグ内ランキングを一覧表示できる程度に任意に設定することができる。 In the first aspect of the present invention, the number of leagues set in each level of the general ranking chart may be the same number of leagues arranged in all levels, or the number of leagues is increased as going to the lower level. You may arrange in. Further, the number of player characters and / or non-player characters belonging to one league can be arbitrarily set to such an extent that the league rankings can be displayed as a list.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のランキング設定システムにおいて、前記サーバに新規にエントリーする前記プレイヤーキャラクタは、前記ランキングチャートの最下層の前記階層に設定される前記リーグに所属してなることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the ranking setting system according to the first aspect, the player character newly entered in the server belongs to the league set in the lowermost layer of the ranking chart. It is characterized by.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載のランキング設定システムにおいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタは、複数の選手キャラクタを含むチームで構成されてなることを特徴とする。
The invention according to
請求項4に記載の発明は、プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行し、所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとを、複数の階層とそれぞれの該階層に設定される1以上のリーグを備えた総合ランキングチャートの何れかの前記リーグに所属させるサーバであって、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段と、該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段と、前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、を備え、前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に2以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とする。
The invention according to
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載のサーバにおいて、前記サーバに新規にエントリーする前記プレイヤーキャラクタを、前記総合ランキングチャートの最下層の前記階層に設定される前記リーグに所属させてなることを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in the server according to the fourth aspect, the player character newly entered in the server belongs to the league set in the lowest layer of the overall ranking chart. It is characterized by becoming.
請求項6に記載の発明は、プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行し、所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとを、複数の階層とそれぞれの該階層に設定される1以上のリーグを備えた総合ランキングチャートの何れかの前記リーグに所属させるサーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段、該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段、該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段、所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段、該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段、前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段、として機能させ、前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に2以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とする。
The invention according to
上述のように構成された本発明のランキング設定システム、サーバ、及びランキング設定プログラムによれば、総合ランキングチャートが、複数の階層と、それぞれの階層に設定される1以上のリーグと、このリーグに所属する所定数のプレイヤーキャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタと、を備え、サーバが、試合の進行処理を行う試合進行手段と、試合の進行処理終了後に当該試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、生成される当該試合の結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、所定回数の試合の進行処理終了後に、リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、プレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される階層を決定する階層決定手段と、この階層決定手段により決定された階層内でプレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグを決定するリーグ決定手段と、総合ランキングチャート及びリーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、を備え、前記リーグ決定手段は、同一の階層に2以上のリーグが設定される場合、当該同一階層内のリーグに所属するプレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるようにリーグを決定するので、各リーグに所属するプレイヤーキャラクタ及び/又はノンプレイヤーキャラクタの数は予め定めた所定数であって増減することがないため、この数をランキング表示が容易に可能な数、例えば10ないし20程度の数に設定することにより、各プレイヤーは試合の終了毎に自分が所属するリーグのリーグ内ランキングチャートを確認することで、自分の成績がランキング設定システムに常に関与していることを実感することができる。従って、プレイヤーがランキング設定システムに対する興味を損なうことがない。なお、自分が所属するリーグがノンプレイヤーキャラクタを含むゲーム参加者全体のどのレベルに位置しているかは、自分のプレイヤーキャラクタが所属しているリーグが総合ランキングチャートのどの階層に設定されているかを確認することにより、容易に認識することができる。 According to the ranking setting system, server, and ranking setting program of the present invention configured as described above, the overall ranking chart includes a plurality of levels, one or more leagues set in each level, and the leagues. The server includes a predetermined number of player characters, non-player characters, or player characters and non-player characters, and the server generates game progress means for performing the game progress process, and generates the game result data after the game progress process is completed. A match result generating means, a league ranking chart updating means for updating the league ranking chart of the league to which the player character or the non-player character who played the match belongs based on the result data of the match to be generated, and a predetermined After the number of matches Based on the ranking information in the league ranking chart, a hierarchy determining means for determining a hierarchy in which a league to which the player character and the non-player character belong next time is set, and the player character and the non-player within the hierarchy determined by the hierarchy determining means. League determining means for determining a league to which the player character belongs, and storage means for storing a general ranking chart and an in-league ranking chart, wherein the league determining means has two or more leagues set in the same hierarchy. In this case, since the league is determined so that the number of player characters belonging to the league in the same hierarchy is equal or substantially equal, the number of player characters and / or non-player characters belonging to each league is a predetermined number. And increase or decrease Since this number is set to a number that can be easily displayed by ranking, for example, about 10 to 20, each player checks the league ranking chart of the league to which he belongs at the end of the match. In this way, you can feel that your results are always involved in the ranking setting system. Therefore, the player does not lose interest in the ranking setting system. The level to which the league to which you belong is located in the entire game participants including non-player characters depends on which level of the overall ranking chart the league to which your player character belongs is set. By confirming, it can be easily recognized.
また、各階層又は各リーグで難易度の異なる課題を設定することはないので、全てのプレイヤーが遊戯するゲームシステムの設定条件の同一性を厳格に確保することができる。 In addition, since tasks having different degrees of difficulty are not set in each hierarchy or each league, it is possible to strictly ensure the same setting conditions of the game system in which all players play.
さらに、リーグ決定手段により、プレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグを、同一の階層に設定されたリーグにおけるプレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように決定するので、同一階層内に設定されるリーグ間で上層の階層へランキングされる難易度に格差を生じ難いランキング設定システムを提供することができる。 Furthermore, since the league determination means determines the league to which the player character and the non-player character belong so that the number of player characters in the league set in the same hierarchy is equal or substantially equal, it is set in the same hierarchy. It is possible to provide a ranking setting system that does not easily cause a difference in the degree of difficulty that is ranked among upper leagues.
以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーがサッカーチームのオーナーの立場でプレイヤーキャラクタチーム(以下、「PCチーム」という)を構成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)し、他のプレイヤーのPCチーム又はサーバが各パラメータを設定するノンプレイヤーキャラクタチーム(以下、「NPCチーム」という)と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。 Hereinafter, in one embodiment of the present invention, a player forms a player character team (hereinafter referred to as a “PC team”) as a soccer team owner, and connects to a server via a network line such as the Internet to play a game. An example is a network game system that enters (registers for participation) and plays a battle game with a non-player character team (hereinafter referred to as “NPC team”) whose parameters are set by another player's PC team or server.
図1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。 FIG. 1 is a network connection diagram showing an example of a network configuration of the network game system in the present embodiment.
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ3により、必要な種々のパラメータを設定して自分のPCチームを構成する。
In this embodiment, the player sets his / her own PC team by setting various necessary parameters with the
図1において、多数のクライアントコンピュータ3は、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバ2に接続されている。尚、サーバ2は1台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ3にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタ、監督キャラクタ、コーチキャラクタ、スカウトキャラクタ等のチーム運営に必要なプレイヤーキャラクタ(PC)を収集して各PCのパラメータを設定し、PCチームを構成してサーバ2にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
In FIG. 1, a large number of
図1において、符号4はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク1を介してサーバ2と情報送受信可能な端末機(汎用コンピュータ等)を示し、符号5は、基地局6を経由して通信ネットワーク1に接続し、この通信ネットワーク回線1を介してサーバ2との情報送受信可能な携帯電話機やPDA(Personal Digital Assistants)等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機4や携帯型端末機5からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。
In FIG. 1,
図2は、本実施形態におけるサーバ2の構成の一例を示す説明図である。図において、サーバ2は、処理部210と、通信部220と、記憶部230と、操作部240と、画像・音声出力部250を備えている。また、サーバ2は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)260を備えており、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250は、このインタフェース回路(I/F)260を介して、それぞれ外部の通信回線271、外部記憶装置272、キーボードやマウス等の入力装置273及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置274に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)260は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the
処理部210は、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー211と、サーバ2にエントリーしたPCチーム同士、NPCチーム同士、又はPCチームとNPCチームとのマッチング処理(互いの対戦相手を決定する処理)を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段212と、この日程決定手段212で決定された日程に従ってPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段213と、この試合進行手段213の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段214と、試合進行手段213による試合の進行処理の終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段215を備えている。
The
さらに処理部210は、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は図1に示す端末機4、5から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段214が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段216と、上記試合画像再生表示手段217による試合画像データの再生処理終了後にクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段217を備えている。
Further, the
さらに本実施形態において処理部210は、試合画像再生表示手段216による試合画像データの再生処理中に、クライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5から送信される再生処理終了信号に応じて上記試合画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段218を備えている。この再生処理終了手段218により試合画像データの再生処理が強制的に終了されると、試合結果表示手段217が作動して、試合結果データをクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させる処理が行われる。
Further, in the present embodiment, the
さらに処理部210は、本発明の特徴となる、試合進行手段213による1つの試合の進行処理が終了するごとに、当該試合の結果に基づいて当該試合を行ったPCチーム又はNPCチームが所属するリーグの後述するリーグ内ランキングチャート(232B)を更新する処理を行うリーグ内ランキングチャート更新手段201と、1つの期が終了するごとに、その終了時のリーグ内ランキングチャート232Bのリーグ内順位に基づいて各チームが次回所属するリーグの階層を決定する処理を行う階層決定手段202と、この階層決定手段202により決定された階層内で各チームが所属するリーグを決定する処理を行うリーグ決定手段203とを備えている。これらリーグ内ランキングチャート更新手段201、階層決定手段202、リーグ決定手段203の処理については後述する。
Furthermore, the
通信部220は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の通信回線271とを接続し、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5とサーバ2との情報の送受信を制御する処理を行う。
The
記憶部230は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)231と、処理部210で生成される総合ランキングチャート232A、リーグ内ランキングチャート232B、試合結果データ232Cを含むデータが記憶されるとともに処理部210の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)232とを備えている。
The
記憶部230は、インタフェース回路(I/F)260を介して外部記憶装置272に接続され、処理部210の処理に応じて外部記憶装置272に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置272は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース(DB)272Aを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理DB272Aには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって設定されたPCチームの各種パラメータ情報等(M1)が記憶されるプレイヤーDB、試合のマッチングや日程に関する情報等(M2)が記憶される日程管理DB、試合進行手段213による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段214が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等(M3)が記憶される試合進行DB、プレイヤーのランキング(順位付け)を行うためのランキング情報等(M4)が記憶されるランキングDB等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理DB272Aをサーバ2の記憶部230に設けて構成しても良い。
The
操作部240は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、サーバ2のメンテナンス等でサーバ2に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
The
画像・音声出力部250は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ2の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
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図3は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBに格納(記憶)されるデータテーブル(M1)の一例を示す図であり、図3(a)は、プレイヤーのPCチームに所属する選手キャラクタの各種能力パラメータのデータテーブルの一例を示し、図3(b)は、プレイヤーがサーバ2にエントリーしたPCチ−ムのデータテーブルの一例を示す。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a data table (M1) stored (stored) in the player DB of the game management DB 272A. FIG. 3A shows various ability parameters of player characters belonging to the player's PC team. FIG. 3B shows an example of the data table of the PC team entered by the player in the
図3(a)に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは最大20人の選手キャラクタを支配下に置けるように構成されている。各選手キャラクタには、選手名、年齢パラメータの他、メンタル面の能力パラメータとして、「貢献度」、「統率力」、「判断力」、「読み」、「精神力」、「視野の広さ」、「攻撃意識」、「守備意識」の各パラメータと、スキル面の能力パラメータとして、「決定力」、「パス」、「クロス」、「ドリブル」、「テクニック」、「FK(フリーキック)技術」、「ヘディング」、「タックル」、「パスカット」、「セービング」、「ハイクロス」、「飛び出し」の各パラメータと、フィジカル面の能力パラメータとして、「筋力」、「キック力」、「走力」、「瞬発力」、「スタミナ」の各パラメータと、ポジショニング面の能力パラメータとして、「中央適正」、「左サイド適正」、「右サイド適正」、「GK」、「CDF」、「SDF」、「DMF」、「SMF」、「AMF」、「FW」、「WING」の各パラメータと、戦術面の能力パラメータとして、「中央突破」、「サイド攻撃」、「カウンター」、「プレッシング」、「オフサイド」の各パラメータが設定されている。また、テーブルの右端には、参考値として年齢パラメータを除く全ての上記パラメータの「パラメータ総計」と「パラメータ平均」のデータが記憶されている。これらのパラメータはプレイヤーが自由に数値を設定できるものではなく、各選手キャラクタに初期設定されているパラメータを基に、プレイヤーがクライアントプログラムに従って選手キャラクタに様々な練習やトレーニングを実行させて育成することにより、次第に能力値を高めることができるものである。 The data table shown in FIG. 3A is stored for each player, and in the present embodiment, the player is configured to place a maximum of 20 player characters under control. Each player character has a player's name, age parameter, and mental ability parameters such as “contribution”, “command power”, “judgment”, “reading”, “mental power”, “wide field of view” ”,“ Attack Awareness ”,“ Defensive Awareness ”parameters and skill parameters such as“ Decisiveness ”,“ Pass ”,“ Cross ”,“ Dribble ”,“ Technique ”,“ FK (Free Kick) ” “Technology”, “Heading”, “Tackle”, “Passcut”, “Saving”, “High Cross”, “Jump” parameters, and physical parameters such as “Strength”, “Kick”, “ The parameters of “running power”, “instantaneous power”, “stamina” and the positioning parameters are “center appropriate”, “left side appropriate”, “right side appropriate”, “GK”, “CDF”, “ SD ”,“ DMF ”,“ SMF ”,“ AMF ”,“ FW ”,“ WING ”parameters and tactical ability parameters,“ Central Breakthrough ”,“ Side Attack ”,“ Counter ”,“ Pressing ” , “Offside” parameters are set. Further, at the right end of the table, data of “parameter total” and “parameter average” of all the above parameters except the age parameter are stored as reference values. These parameters can not be set freely by the player, but based on the parameters that are initially set for each player character, the player trains the player character to perform various exercises and training according to the client program. As a result, the ability value can be gradually increased.
図3(b)に示すデータテーブルは各PCチーム又はNPCチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として1つのリーグに16のPCチーム又はNPCチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルは、プレイヤー毎に1つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードNo.」、「ユーザID」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「監督」、「コーチ」、「選手(1)」、「選手(2)」、・・・、「選手(20)」、試合に先発出場させる「先発選手」、試合で使用する「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム(フォーメーション)」及び「その他」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザID」と「パスワード」は、プレイヤー(ユーザ)がサーバ2に始めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ2側から付与されるものである。「プレイヤー名」及び「チーム名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「監督」、「コーチ」及び「選手(1)」ないし「選手(20)」の名前は、予めサーバ2のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。
The data table shown in FIG. 3 (b) is stored for each league to which each PC team or NPC team belongs, and in the present embodiment, as a general rule, 16 PC teams or NPC teams belong to one league. ing. In this league data table, one record is set for each player. Each record has “Record No.”, “User ID”, “Player Name”, “Team Name”, “Director”, “Coach”, “Player (1)”, “Player (2)”,・ ・ ・, "Player (20)", "starter" to start in the game, "attack tactics", "defensive tactics", "system (formation)" and "other" setting data used in the game are stored Has been. Among these data, “user ID” and “password” are given by the player from the
「先発選手」、「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム」及び「その他」の設定はプレイヤーが任意に設定できる項目であり、これらの先発選手キャラクタの配置や使用する戦術を如何に選択するかが、本実施形態のような形式のゲームの最大のポイントとなる。例えば本実施形態においては、「その他」の設定において、「前半終了時点で同点又は負けている場合は、後半の攻撃戦術をカウンターに変更する」(設定A)、「後半残り10分の時点で2点以上の差で勝っている場合は、選手(1)を選手(7)に交代させて守備戦術をゾーンプレスに変更する」(設定B)等のように、きめ細かなゲームプランを設定できるように構成されている。 “Starter”, “Attack Tactics”, “Defensive Tactics”, “System” and “Others” are items that can be set arbitrarily by the player, and how to select these player characters and the tactics to use This is the greatest point of the game of the format as in this embodiment. For example, in this embodiment, in the “other” setting, “if the tie is lost or lost at the end of the first half, change the attack strategy in the second half to a counter” (setting A), If you win by more than 2 points, you can set a fine game plan, such as “Change player (1) to player (7) and change defensive tactics to zone press” (Setting B) It is configured as follows.
図4は、ゲーム管理DB272Aの日程管理DBに格納(記憶)されるデータテーブル(M2)の一例を示す図である。図4に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーのPCチームを含めた16チームが、ホームゲームとアウェイゲームを総当たり戦で戦い、1つのチームは第1節から第30節までの30試合を消化して1期のリーグを終了するように構成されている。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data table (M2) stored (stored) in the schedule management DB of the game management DB 272A. The data table shown in FIG. 4 is stored for each player, and in this embodiment, 16 teams including the player's PC team battle the home game and the away game in a round-robin battle. It is configured to end the first league by digesting 30 games up to
サーバ2にエントリーしたPCチームは、後に詳述する日程決定手段212の処理により、対戦相手と試合の日時が決定される。試合は実時間の1日に6チームと対戦するように日程が決定され、実時間の5日間で30試合を消化して1期のリーグを終了する。1つの期の5日目の24:00に次期リーグへのエントリーが締め切られ、次の日(0日とする)にエントリーされたチームの次期日程が決定されてサーバ2上に公開される。従って、1期は0日目から5日目までの実時間の6日間で終了するように構成されており、1期の終了、即ち、実時間の6日間を以って、本実施形態のネットワークゲームシステム上の「1年」を定義している。
The PC team that has entered the
図4において、データテーブル(M2)は、ユーザID「A0000001」、チーム名「ドッグス」の第1期リーグ(リーグ名「L7010」)のデータを記憶するためのデータテーブルを示している。このデータテーブル(M2)は、1試合毎に1つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から実時間における「日」、「時」、「節」、「相手チーム」、「得点」、「失点」、「勝敗」、「勝ち点」、「得失点差」、「順位」、「進捗」のデータが、試合進行手段213による試合の進行処理に基づいて記憶される。 In FIG. 4, a data table (M2) is a data table for storing data of the first league (league name “L7010”) of the user ID “A0000001” and the team name “Dogs”. In this data table (M2), one record is set for each game. In each record, “day”, “hour”, “section”, “opposition team”, “score”, “losing points”, “winning / losing”, “winning points”, “score difference”, “ The data of “rank” and “progress” are stored based on the game progress processing by the game progress means 213.
図4に示すデータテーブル(M2)は、第1期リーグの1日目、第1節から第3節までの試合の進行処理が終了し、第4節の試合の進行処理が行われている状態を示している。このデータテーブル(M2)の最下行には現時点での成績情報が集計されて示されており、「ドッグス」は第3節を終了した時点で得点の合計が「6」、失点の合計が「3」、勝敗は2勝0敗1分、勝ち点が「7」、得失点差が「+4」、リーグ内での順位が「現在4位」であることを示している。データテーブル(M2)の最右列には各節の試合の進捗が示されている。
In the data table (M2) shown in FIG. 4, on the first day of the first league, the progress process of the game from the first section to the third section is finished, and the progress process of the game of the fourth section is performed. Indicates the state. In the bottom row of this data table (M2), the current grade information is tabulated, and “Dogs” has a total score of “6” when the
図5及び図6は、サーバ2の記憶部230のRAM232に格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図であり、図5は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムに登録されている全てのリーグ(L1001等)のランキングを示す総合ランキングチャート232Aであり、図6は、16チームから構成される1つのリーグ(図示の例ではL7010のリーグ)における所属チームのランキングを示すリーグ内ランキングチャート232Bである。
5 and 6 are diagrams illustrating an example of a data table stored (stored) in the
図5に示すように、PCチーム及びNPCチームの総合ランキングは、各チームが所属するリーグのランキングとして公開される。総合ランキングチャート232Aは、階層1ないし階層7からなる階層構造に設定されている。各階層内のL1001等の記号はその階層内に設定されている1つのリーグを示しており、各リーグには、原則として16のチームが属している。
As shown in FIG. 5, the overall ranking of the PC team and the NPC team is disclosed as the ranking of the league to which each team belongs. The
本実施形態においては、最上位の階層1に1つのリーグ(L1001)、階層2に2つのリーグ(L2001、L2002)、階層3に4つのリーグ(L3001、L3002、L3003、L3004)というように下層に向かうに従い2倍になるようにリーグを配置している。このように配置することにより、登録されるチーム数が増えても徒に階層数を増やす必要がないランキングチャートが構成される。因みにこの例では、階層4に8リーグ(L4001〜L4008)、階層5に16リーグ(L5001〜L5016)、階層6に32リーグ(L6001〜L6032)、そして階層7には64リーグ(L7001〜L7064)が配置されているので、7階層で127リーグ、2032チームのランキングに対応することができる。PCチーム及びNPCチームの各チームはこれらの何れかのリーグに配属され、配属されたリーグ内で他の15チームとランキングを競う。そして、1つの期が終了した時点のリーグ内順位に基づいて各チームの階層の入替えを行う。本実施形態においては、階層1のリーグに所属するチームのうち11位から16位までの下位6チームが階層2に降格する。階層2ないし階層6のリーグに所属しているチームは、リーグ内順位が1位から3位までの上位3チームが1つ上の階層へ昇格し、11位から16位までの下位6チームが1つ下の階層へ降格する。階層7のリーグに所属するチームは、1位から3位までの上位3チームが階層6へ昇格する。なお、図5に破線で示す階層8は、後述するリーグ戦の途中で新規にエントリーしたプレイヤーのPCチームが配置される階層であり、この階層に配置されたPCチームは、次期リーグで全て階層7に昇格する。また、期の終了時に階層7で下位の順位であっても、階層8へ降格することはない。なお、各階層に配置するリーグの数は上記の例に限らず、各階層に同数ずつのリーグを配置しても良い。また、昇格、降格するチームの数も実情に応じて任意に設定することができる。
In this embodiment, one league (L1001) in the
なお、本実施形態においては、リーグ戦開始前に新規にサーバ2にエントリーしたPCチームは、総合ランキングチャート232Aの最下層、即ち、階層7の何れかのリーグ(L7001〜L7064)に所属するように構成されている。従って、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのサービスが開始される前は、全ての階層の全てのリーグはNPCチームで占められており、サービス開始(PCチームのエントリー受付開始)と同時にエントリーしてきたプレイヤーのPCチームを階層7の何れかのリーグのNPCチームと入れ替える処理が行われる。
In the present embodiment, the PC team newly entered in the
図6は、各リーグ内における所属チームのランキングを記憶するリーグ内ランキングチャート232Bの一例を示す。このリーグ内ランキングチャート232Bは、リーグ毎に記憶され、試合進行手段213による試合の進行処理に基づいて、リーグ内ランキングチャート更新手段201により1つの試合の進行処理が終了する毎に更新される。なお、図6は、第1期のリーグL7010において第3節の試合が終了した時点でのリーグ内ランキングチャート232Bを示している。
FIG. 6 shows an example of an in-
図7は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ3の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ3は、処理部310と、通信部320と、記憶部330と、操作部340と、画像出力部350と、音声出力部360を備えている。また、クライアントコンピュータ3は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)370を備えており、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360は、このインタフェース回路(I/F)370を介して、それぞれ外部の通信回線381、外部記憶装置382、キーボードやマウス等の入力装置383、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384及びスピーカ等の音声出力装置385に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)370は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the
処理部310は、PCチームの各種パラメータを設定する処理を行うためのパラメータ設定手段311と、PCチームを構成する選手キャラクタに練習やトレーニングを実行させて各種能力パラメータを向上させるためのPCチーム育成手段312と、画像表示装置384に試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段313と、スピーカ等の音声出力装置385から音声を出力させるための音声出力手段314を備えている。さらに、処理部310は、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段315と、試合画像がサーバ2の試合画像再生表示手段216により再生処理されているときに、その試合画像再生表示手段216による再生処理を終了させるための再生処理終了信号出力手段316を備えている。
The
通信部320は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の通信回線381とを接続し、サーバ2とクライアントコンピュータ3の情報の送受信を制御する処理を行う。
The
記憶部330は、読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)331と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部310の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)332とを備えている。記憶部330は、インタフェース回路(I/F)370を介して外部記憶装置382に接続され、処理部310の処理に応じて外部記憶装置382に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
The
操作部340は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ3に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
The
画像出力部350は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の画像表示装置384とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置384に表示させるための処理を行う。
The
音声処理部360は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部のスピーカ等の音声出力装置385とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
The
次に、図8を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームのエントリーから1期のリーグの終了までのサーバ2の処理の流れを説明する。
Next, with reference to FIG. 8, the flow of processing of the
先ず、サーバ2が起動される(SA00)と、サーバ2の処理部210のタイマー211がセットされて時間計測を開始し(SA01)、新規にエントリーしたプレイヤーがあるか否かを検索する(SA02)。新規にエントリーしたプレイヤーがあるときは、サーバ2は新規にエントリーしたプレイヤーのユーザIDとパスワードを決定し、当該プレイヤーのクライアントコンピュータ3に通信ネットワーク1を介してユーザIDとパスワードを送信するとともに図3(a)及び図3(b)に示すデータテーブル(M1)を作成して当該プレイヤーのプレイヤー情報をゲーム管理DB272AのプレイヤーDBに登録(記憶)する処理を行う(SA03)。
First, when the
次にサーバ2は、次期の試合のマッチング(対戦相手の組合せ)を行って試合の日程を決定する時刻を待ち(SA04)、設定された時刻に新規のエントリーを締め切り、処理部210の日程決定手段212を作動させて試合の日程を決定する処理を行う(SA05)。
Next, the
日程決定手段212が試合の日程を決定する手順について、図9を参照して説明する。前述したように、本実施形態のネットワークゲームシステムにおいては、0日から5日までの実時間6日分の時間で1年(1期)と計時する。 The procedure by which the schedule determination means 212 determines the game schedule will be described with reference to FIG. As described above, in the network game system of the present embodiment, the time is counted as one year (1 period) with the time of 6 days from the 0th to the 5th real time.
図9(a)は、原則としての日程決定方式を示すタイムテーブルである。本ネットワークゲームシステムの開始当初は、相応の期間(実時間で1週間〜1ヶ月程度)を定めてサービスの開始を告知し、第1期(初年度)プレイヤーの新規エントリーを募る。サーバ2は、ゲーム時間の0年5日24:00に新規エントリーを締め切り、この時刻までにエントリーしたプレイヤーのプレイヤー情報をプレイヤーDBに登録する処理を行う。第1期にエントリーしたプレイヤーのPCチームは、図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層7に属する何れかのリーグ(L7001〜L7064)に配属される。
FIG. 9A is a time table showing a schedule determination method in principle. At the beginning of the start of this network game system, the start of the service is announced for a certain period (about 1 week to 1 month in real time), and new entries for the first period (first year) are invited. The
サーバ2は、ゲーム時間の1年0日に図9(a)に示すような日程表(タイムテーブル)をプレイヤー毎に作製して公開する。実際には、図9(a)の第1節ないし第30節と記載されているところに対戦相手のチーム名が記載される。1リーグは原則として16チームで構成されるため、1つのチームは、残りの15チームとホームゲーム及びアウェイゲームで対戦するので、1期のリーグ戦で30節(30試合)の対戦を行って順位を競い合う。
The
図9(b)ないし図9(f)は、ある期のリーグの途中で新規プレイヤーがサーバ2にエントリーしたときの処理の方法を示す。
FIGS. 9B to 9F show a processing method when a new player enters the
図9(b)は、N年の0日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の0日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年0日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図9(b)に示すように決定された日程は、N年1日に第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで12チームのリーグを構成し、図9(b)に示す日程で第1節〜第22節の対戦を行う。この12チームからなるリーグは、図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。なお、13チームのリーグを構成すると、総試合数は24試合であるが、他のチームが試合をしているときに必ず1チームは休みとなってしまい、図9(b)のタイムテーブル通りに試合を消化することができないので12チームでリーグを構成する。
FIG. 9B shows a time table when a new entry is made after 0:00 on the 0th day of N year. Players newly entered after 0:00 on the 0th day of N year are closed at 24:00 on the 0th day of N year, and the process of player registration and game schedule determination is performed. The schedule determined as shown in FIG. 9B is made public as the Nth league on the 1st of N years. A league of 12 teams is formed by the PC teams entered during this day and the NPC teams as necessary, and the battles from the first to the twenty-second rounds are performed on the schedule shown in FIG. 9B. The league consisting of these 12 teams is arranged in level 8 of the
図9(c)は、N年の1日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の1日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年1日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図9(c)に示すように決定された日程は、N年2日に第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで10チームのリーグを構成し、図9(c)に示す日程で第1節〜第18節の対戦を行う。この10チームからなるリーグも上記12チームのリーグと同様に、図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。
FIG. 9C shows a time table when a new entry is made after 0:00 on the first day of N years. Players newly entered after 0:00 on the 1st day of N year are closed at 24:00 on the 1st day of N year, and the process of player registration and game schedule determination is performed. The schedule determined as shown in FIG. 9C is made public as the Nth league on the 2nd N years. A league of 10 teams is formed by the PC teams entered during this day and the NPC teams as necessary, and the battles from the 1st to the 18th verses are performed on the schedule shown in FIG. 9C. Similarly to the 12 team leagues, the 10 team leagues are arranged on the level 8 of the
図9(d)は、N年の2日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の2日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年2日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図9(d)に示すように決定された日程は、N年3日に第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで6チームのリーグを構成し、図9(d)に示す日程で第1節〜第10節の対戦を行う。この6チームからなるリーグも上記12チーム、10チームのリーグと同様に、図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。
FIG. 9D shows a time table when a new entry is made after 2:00 on the second day of N year. Players newly entered after 2:00 on the second day of N year are closed at 24:00 on the second day of N year, and the process of player registration and game schedule determination is performed. The schedule determined as shown in FIG. 9 (d) will be released as the Nth league on the 3rd of N years. A league of 6 teams is formed by the PC teams entered during this day and the NPC teams as necessary, and the battles from the first to the tenth verses are performed on the schedule shown in FIG. 9 (d). Similarly to the 12 teams and the 10 teams, the 6 teams are arranged on the level 8 of the
図9(e)は、N年の3日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の3日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年3日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図9(e)に示すように決定された日程は、N年4日に第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで4チームのリーグを構成し、図9(e)に示す日程で第1節〜第6節の対戦を行う。この4チームからなるリーグも上記12チーム、10チーム、6チームのリーグと同様に、図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。
FIG. 9 (e) shows a time table when a new entry is made after 3:00 on the third day of N year. Players newly entered after 3:00 on the third day of N year are closed at 24:00 on the third day of N year, and player registration and game schedule determination processing are performed. The schedule determined as shown in FIG. 9 (e) will be released as the Nth league on the 4th of N years. The PC teams entered during the day and the NPC teams as needed form a four-team league, and the battles in the first to sixth verses are played on the schedule shown in FIG. 9 (e). Like the 12 teams, the 10 teams, and the 6 teams, the four team leagues are arranged in the level 8 of the
図9(f)は、N年の4日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の4日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年4日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図9(f)に示すように決定された日程は、N年4日に上記試合日程決定の処理終了後直ちに、第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで4チームのリーグを構成し、図9(f)に示す日程で第1節〜第6節の対戦を行う。この4チームからなるリーグも上記12チーム及びそれ以下のチーム数のリーグと同様に、図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。
FIG. 9F shows a time table when a new entry is made after 4:00 on the fourth day of N year. Players newly entered after 4:00 on the 4th day of N year are closed at 24:00 on 4th day of N year, and player registration and game schedule determination processing are performed. The schedule determined as shown in FIG. 9 (f) is made public as the Nth league as soon as the game schedule determination process ends on the 4th year of N years. The PC teams entered during the day and the NPC teams as needed form a four-team league, and the battles in the first to sixth sections are played on the schedule shown in FIG. 9 (f). Similarly to the above 12 teams and less leagues, the four team leagues are arranged in level 8 of the
N年の5日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年5日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。この日程は図9(a)の0年をN年としたものと同一であり、N+1年0日に第N+1期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで16チームのリーグを構成し、図9(a)に示す日程と同様の日程で第1節〜第30節の対戦を行う。この16チームからなるリーグは、当初から図5に示す総合ランキングチャート232Aの階層7に配置される。
Players newly entered after 5:00 on the 5th of N year are closed at 24:00 on the 5th of N year, and player registration and game schedule determination are performed. This schedule is the same as that in FIG. 9 (a) with N as the 0th year, and will be released as the (N + 1) th league on the 0th of N + 1. A 16-team league is formed by the PC teams entered during this day and the NPC teams as necessary, and the battles from the 1st to the 30th are played on the same schedule as shown in FIG. . The league consisting of 16 teams is arranged in the
図8に戻って、上記したように日程決定手段212が日程決定処理を行い(SA05)、決定された試合日程を公開する処理を行う(SA06)と、試合の開始時刻待ちの状態となる(SA07)。試合開始時刻になる(SA07のステップで肯定判定がなされる)と、試合進行手段213は、各PCチーム及びNPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う(SA08)。
Returning to FIG. 8, when the
次に、試合進行手段213による試合の進行処理(SA08)に基づいて、試合画像生成手段214は試合画像データを生成する処理を行う(SA09)。 Next, based on the game progress process (SA08) by the game progress means 213, the game image generation means 214 performs a process of generating game image data (SA09).
試合進行手段213による試合の進行処理(SA08)が終了すると、試合結果生成手段216は、試合の結果データを生成する処理を行う(SA10)。次に、予定された試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ(SA11)、進行処理が終了していない試合がある場合は、リーグ内ランキングチャート更新手段201によりリーグ内ランキングチャート232Bを更新する処理を行い(SA12)、ステップSA07に戻って次の試合の開始時間を待つ。全ての試合の進行処理が終了している場合は、リーグ内ランキングチャート更新手段201によりリーグ内ランキングチャート232Bを更新してその期のリーグ内ランキングチャート232Bを確定する処理を行い(SA13)、処理を終了する(SA13)。
When the game progress process (SA08) by the game progress means 213 is completed, the game result generation means 216 performs a process of generating game result data (SA10). Next, a process is performed to determine whether or not all scheduled game progress processes have been completed (SA11). If there is a game for which the progress process has not been completed, the league ranking chart updating means 201 updates the league. A process of updating the
次に図10ないし図12を参照して、本実施形態において、1つの期が終了したとき、PCチーム及びNPCチームがランキングされる総合ランキングチャート232A及びリーグ内ランキングチャート232Bの更新処理の流れについて説明する。図10は、サーバ2により1期のリーグの処理が終了してから(図8のSA14)、次期リーグの各ランキングチャート232A、232Bを決定するまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図11は、階層決定手段202による図10の次期階層決定(SB01)の処理の詳細を示すフローチャートであり、図12は、リーグ決定手段203による図10の次期リーグ決定(SB02)の処理の詳細を示すフローチャートである。
Next, referring to FIG. 10 to FIG. 12, in this embodiment, when one period ends, the flow of the update process of the
図10は、図8のフローチャートで説明した、プレイヤーのエントリーから1期のリーグ終了までサーバ2の処理がしてから次期リーグの各ランキングチャート232A、232Bを決定するまでの処理の流れを示すフローチャートである。サーバ2により1期のリーグの試合進行処理が終了(SA14)すると、サーバ2は、次期リーグの総合ランキングチャート232A及びリーグ内ランキングチャート232Bを決定する処理を開始する(SB00)。
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of processing from the entry of the player to the end of the first league, until the determination of the
本実施形態においては、先ず、1期のリーグ終了時のリーグ内順位に基づいて、階層決定手段202により次期の総合ランキングチャート232Aにおける各チームの階層を決定する処理を行う(SB01)。階層決定手段202により全てのチームが次期リーグで配属される階層が決定した後、リーグ決定手段203により、各チームが決定した階層内に設定された何れのリーグに所属するかを決定する処理を行う(SB02)。リーグ決定手段203により各PCチーム及びNPCチームの所属するリーグが決定した後、総合ランキングチャート232Aを更新する処理を行い(SB03)、処理を終了する(SB04)。
In the present embodiment, first, based on the league ranking at the end of the first league, the hierarchy determining means 202 performs a process of determining the hierarchy of each team in the next
図11は、階層決定手段202による図10の次期階層決定(SB01)の処理の詳細を示すフローチャートである。サーバ2の階層決定手段202が作動すると(SC00)、階層決定手段202は、総合ランキングチャート232Aを参照して、あるPCチーム又はNPCチームが今期所属したリーグが設定されている階層を判定する処理を行う(SC10、SC20、SC30、SC40、SC50、SC60、SC70)。即ち、判定対象のチームが階層1に設定されたリーグ(L1001)に所属していたか否かを判定するステップSC10で肯定判定がなされたチームは階層1に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC12へ進み、ステップSC10で否定判定され判定対象のチームが階層2に設定されたリーグ(L2001、L2002)に所属していたか否かを判定するステップSC20で肯定判定がなされたチームは階層2に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC21へ進み、ステップSC20で否定判定され判定対象のチームが階層3に設定されたリーグ(L3001〜L3004)に所属していたか否かを判定するステップSC30で肯定判定がなされたチームは階層3に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC31へ進み、ステップSC30で否定判定され判定対象のチームが階層4に設定されたリーグ(L4001〜L4008)に所属していたか否かを判定するステップSC40で肯定判定がなされたチームは階層4に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC41へ進み、ステップSC40で否定判定され判定対象のチームが階層5に設定されたリーグ(L5001〜L5016)に所属していたか否かを判定するステップSC50で肯定判定がなされたチームは階層5に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC51へ進み、ステップSC50で否定判定され判定対象のチームが階層6に設定されたリーグ(L6001〜L6032)に所属していたか否かを判定するステップSC60で肯定判定がなされたチームは階層6に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC61へ進み、ステップSC60で否定判定され判定対象のチームが階層7に設定されたリーグ(L7001〜L7064)に所属していたか否かを判定するステップSC70で肯定判定がなされたチームは階層7に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC71へ進み、ステップSC70で否定判定がなされた場合は階層8に設定されたリーグに所属していたと判定されステップSC83に進む。上記したステップSC10、SC20、SC30、SC40、SC50、SC60、SC70の各処理により判定対象のチームが今回の総合ランキングチャート232Aにおいて何れの階層に設定されたリーグに所属しているかが判定される。
FIG. 11 is a flowchart showing details of the process of the next hierarchy determination (SB01) of FIG. 10 by the hierarchy determination means 202. When the
ステップSC10において肯定判定がなされステップSC12へ進むと、ステップSC12において階層決定手段202は、判定対象のチームの所属しているリーグ内ランキングチャート232Bを参照して当該チームのリーグ内順位を取得し、そのリーグ内順位が11位ないし16位であるか否かを判定する処理を行う。ステップSC12において否定判定がなされた場合、ステップSC14に進み、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいても階層を維持して階層1に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。ステップSC12において肯定判定がなされた場合、ステップSC15へ進み、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいては階層を降格して階層2に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。
When an affirmative determination is made in step SC10 and the process proceeds to step SC12, in step SC12, the hierarchy determining means 202 refers to the
ステップSC20、SC30、SC40、SC50、SC60において肯定判断がなされて、それぞれステップSC21、SC31、SC41、SC51、SC61へ進むと、それぞれのステップにおいて階層決定手段202は、判定対象のチームの所属しているリーグ内ランキングチャート232Bを参照して当該チームのリーグ内順位を取得し、そのリーグ内順位が1位ないし3位であるか否かを判定する処理を行う。ステップSC21、SC31、SC41、SC51、SC61において肯定判断がなされた場合、それぞれステップSC23、SC33、SC43、SC53、SC63へ進み、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいては階層を1つ昇格して、それぞれ階層1、階層2、階層3、階層4、階層5に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。
When an affirmative determination is made in steps SC20, SC30, SC40, SC50, and SC60 and the process proceeds to steps SC21, SC31, SC41, SC51, and SC61, respectively, in each step, the hierarchy determining means 202 belongs to the team to be determined. The league ranking of the team is obtained with reference to the in-
ステップSC20、SC30、SC40、SC50、SC60において否定判断がなされて、それぞれステップSC22、SC32、SC42、SC52、SC62へ進むと、それぞれのステップにおいて階層決定手段202は、判定対象のチームのリーグ内順位が4位ないし10位であるか否かを判定する処理を行う。ステップSC22、SC32、SC42、SC52、SC62において肯定判断がなされた場合、それぞれステップSC24、SC34、SC44、SC54、SC64へ進み、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいても階層を維持して、それぞれ階層2、階層3、階層4、階層5、階層6に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。
When a negative determination is made in steps SC20, SC30, SC40, SC50, and SC60, and the process proceeds to steps SC22, SC32, SC42, SC52, and SC62, respectively, the hierarchy determination means 202 determines the rank ranking of the team to be determined in each step. A process for determining whether or not is in the fourth or tenth place is performed. If an affirmative determination is made in steps SC22, SC32, SC42, SC52, SC62, the process proceeds to steps SC24, SC34, SC44, SC54, SC64, respectively, and the team maintains the hierarchy in the next
ステップSC22、SC32、SC42、SC52、SC62において否定判断がなされて、それぞれステップSC25、SC35、SC45、SC55、SC65へ進むと、それぞれのステップにおいて階層決定手段202は、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいては階層を1つ降格して、それぞれ階層3、階層4、階層5、階層6、階層7に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。
When a negative determination is made in steps SC22, SC32, SC42, SC52, and SC62 and the process proceeds to steps SC25, SC35, SC45, SC55, and SC65, respectively, the hierarchy determining means 202 in each step determines that the team is the next
ステップSC70において肯定判定がなされステップSC71へ進むと、ステップSC71において階層決定手段202は、判定対象のチームの所属しているリーグ内ランキングチャート232Bを参照して当該チームのリーグ内順位を取得し、そのリーグ内順位が1位ないし3位であるか否かを判定する処理を行う。ステップSC71において肯定判定がなされた場合、ステップSC73に進み、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいては階層を昇格して階層6に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。ステップSC71において否定判定がなされた場合、ステップSC74へ進み、当該チームは次期総合ランキングチャート232Aにおいても階層を降格して階層7に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップSC90へ進む。
When an affirmative determination is made in step SC70 and the process proceeds to step SC71, in step SC71 the hierarchy determining means 202 refers to the
ステップSC90においては、全てのPCチーム及びNPCチームの次期総合ランキングチャート232Aにおける階層が決定したか否かを判定する処理を行う。ステップSC90において否定判定がなされた場合、ステップSC10に戻り、ステップSC90において肯定判定がなされるまで上記した処理を繰り返す。ステップSC90において肯定判定がなされ、全てのPCチーム及びNPCチームの次期総合ランキングチャート232Aにおける階層が決定されると階層決定手段202は処理を終了し(SC100)、続いてリーグ決定手段203が作動して、図12で説明する処理を開始する(SD00)。
In step SC90, a process of determining whether or not the hierarchy in the next
図12は、リーグ決定手段203による図10の次期リーグ決定(SB02)の処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing details of the process of the next league determination (SB02) of FIG.
図11で説明した階層決定手段202の処理が終了すると(SC100)、リーグ決定手段203による処理が開始される(SD00)。先ず、リーグ決定手段203は、総合ランキングチャート232Aを参照して、対象のPCチームが所属するリーグが設定される次期総合ランキングチャート232Aの階層に決定されたPCチームの総数Nを取得してRAM232の所定の領域に記憶する処理を行う(SD01)。
When the processing of the hierarchy determining means 202 described in FIG. 11 is completed (SC100), the processing by the league determining means 203 is started (SD00). First, the league determining means 203 refers to the
次に、リーグ決定手段203は、同じく総合ランキングチャート232Aを参照して、当該階層に設定されるリーグの総数Lを取得してRAM232の所定の領域に記憶する処理を行う(SD02)。
Next, the league determination means 203 performs the process of acquiring the total number L of leagues set in the hierarchy and storing it in a predetermined area of the
続いて、リーグ決定手段203は、取得したPCチームの総数Nをリーグの総数Lで除算する演算処理を行い、整数の商Qと余りRを取得してRAM232の所定の領域に記憶する処理を行い(SD03)、ステップSD04へ進む。
Subsequently, the
ステップSD04においては、リーグ決定手段203は、上記したステップSD03の処理によりRAM232の所定の領域に記憶されている余りRが0であるか否かを判定する処理を行う。ステップSD04において肯定判定がなされた場合はステップSD05に進み、ステップSD04において否定判定がなされた場合はステップSD06に進む。
In step SD04, the league determining means 203 performs a process of determining whether or not the remainder R stored in the predetermined area of the
ステップSD05においては、リーグ決定手段203は、当該階層に設定される全てのリーグに等しくQ個のPCチームが所属するように、当該階層内の各リーグに所属するPCチーム及びNPCチームを決定する処理を行う。 In step SD05, the league determination means 203 determines the PC teams and NPC teams belonging to each league in the hierarchy so that Q PC teams belong to all leagues set in the hierarchy. Process.
ステップSD06においては、リーグ決定手段203は、当該階層に設定されるリーグのうち(L−R)個のリーグにはQ個のPCチームが所属し、残りのR個のリーグには(Q+1)個のPCチームが所属するように、当該階層内の各リーグに所属するPCチーム及びNPCチームを決定する処理を行う。 In step SD06, the league determining means 203 has Q PC teams belonging to (LR) leagues among the leagues set in the hierarchy, and (Q + 1) to the remaining R leagues. A process of determining a PC team and an NPC team belonging to each league in the hierarchy is performed so that individual PC teams belong.
リーグ決定手段203は、上記ステップSD01ないしステップSD05又はステップSD06の処理を、同一階層内に2以上のリーグが設定される階層2ないし階層7の全ての階層に対して行い、処理を終了する(ステップSD07)。
The league determination means 203 performs the process of step SD01 to step SD05 or step SD06 on all the
本実施形態においては、リーグ決定手段203が上記した処理を行うことにより、次期総合ランキングチャート232AにおけるPCチームの所属するリーグを決定するので、同一階層内に複数のリーグが設定される場合でも各リーグのPCチームの数を等しく又は略等しくすることができる。従って、同一階層内に設定されるリーグ間で上層の階層へランキングされる難易度に格差を生じ難いという効果を奏する。
In the present embodiment, the
また、各リーグに所属するPCチーム及びNPCチームが決定されると、リーグ毎に新たなリーグ内ランキングチャート232BがRAM232に記憶される。過去の総合ランキングチャート232A及び期の終了時のリーグ内ランキングチャート232B等は、サーバ2に接続された外部記憶装置272のゲーム管理DBのランキングDBに格納するように構成しても良い。
When the PC team and NPC team belonging to each league are determined, a new in-
次に、図13ないし図18を参照して本実施形態におけるプレイヤーによる試合状況確認及び試合結果確認の手順の流れについて説明する。図13及び図14は、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5にて、プレイヤーが進行処理の終了した試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手順の一例を示すシーケンスチャートであり、図15ないし図18は、上記各手順におけるクライアントコンピュータ3又は端末機4、5の画像表示装置384等に表示される画面表示の一例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 13 thru | or FIG. 18, the flow of the procedure of the game condition confirmation and game result confirmation by the player in this embodiment is demonstrated. FIG. 13 and FIG. 14 are sequence charts showing an example of a procedure in which the
以下、クライアントコンピュータ3により試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手順を主に説明するが、端末機4、5による手順も同様である。
Hereinafter, although the procedure for browsing the replay image and the game result of the game by the
図13は、クライアントコンピュータ3により試合画像データの再生画像を観賞した後、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャートである。
FIG. 13 is a sequence chart showing a procedure for confirming the game result after viewing the replay image of the game image data by the
先ず、プレイヤーは、クライアントコンピュータ3を通信ネットワーク1を介してサーバ2のウェブサイトに接続するために、クライアントコンピュータ3から当該ウェブサイトのURL(Uniform Resource Locator)をサーバ2に送信する(ST01)。サーバ2は、クライアントコンピュータ3から送信されたURLを受信すると、プレイヤーを特定するために、図15(a)に示すログイン画面384Aを取得しクライアントコンピュータ3に送信する処理を行う(SS01)。クライアントコンピュータ3の画像表示装置384にログイン画面384Aが表示されると、プレイヤーは、ログイン画面384Aの指示に従って、「ユーザID」入力枠391のカーソル393位置からユーザIDを入力し、「パスワード」入力枠392のカーソル393位置からパスワードを入力する(図15(b)参照)。プレイヤーは、ユーザIDとパスワードを入力する操作を行った後、図15(b)に示すログイン画面384A下部に表示されている「ログイン」ボタン390を押す操作を行う(ST02)。この操作により、ユーザIDとパスワードがサーバ2に送信される。
First, in order to connect the
サーバ2は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBを参照して、クライアントコンピュータ3から受信したユーザID、パスワードをプレイヤーDBに登録(記憶)されているユーザID、パスワードと照合することによりユーザ認証の処理を行う(SS02)。ユーザ認証の処理(SS02)に成功すると、サーバ2は図16(a)に示すようなメインメニュー画面384Bを取得し(SS03)、クライアントコンピュータ3に送信する処理を行う。ここで、ユーザ認証の処理が失敗した場合は、再度、ログイン画面384Aを送信する処理を行う。
The
クライアントコンピュータ3の画像表示装置384には図16(a)に示すようなメインメニュー画面384Bが表示される。メインメニュー画面384Bの左上にはプレイヤー名表示部394が用意されており、「ようこそ」と「さん」の間にプレイヤー名である「セガちゃん」が表示される。プレイヤーは、画像表示装置384に表示されたメインメニュー画面384Bの項目群395から目的の項目を選択し、メインメニュー画面384B下部に表示されている「送信」ボタン396を押す操作を行う(ST03)。項目の選択は、例えば、上下の方向キー等を用いて各項目の左端に表示されている四角形の塗りつぶし395Aを移動させて項目を選択するように構成されており、デフォルトでは図16(a)に示すように「チームの設定変更」の項目が選択されている。図16(a)の状態から下方向キーを1回押すと塗りつぶし395Aが1つ下に移動して、図16(b)に示すように「チームの試合状況/結果」の項目が選択される。この図16(b)の状態で画面384B下部の「送信」ボタン396を押す操作を行うことにより、試合画像再生要求信号がサーバ2に送信される。この「チームの試合状況/結果」の項目の選択及び「送信」ボタンは本実施形態における試合画像再生要求信号出力手段であり、当該操作を行うことにより、試合画像再生要求信号がサーバ2に送信される。なお、メインメニュー画面384B右上の「ログアウト」ボタン397は、サーバ2との接続を解除するときに使用するものである。
A
サーバ2は、試合画像再生要求信号を受信すると、ゲーム管理DB272Aの日程管理DBを参照し、図17(a)に示すような試合選択画面384Cを取得して(SS04)、クライアントコンピュータ3に送信する。プレイヤーは、画像表示装置384に表示された試合選択画面384Cの試合リスト398から再生画像を見たい試合を塗りつぶし398Aを移動させて選択し、画面384C下部の「送信」ボタンを押す操作を行う(ST04)。この操作により試合の選択信号がサーバ2に送信される。なお、この試合選択画面384Cにおいて、試合(開始)前の試合の画像データはサーバ2側で生成されていないので、プレイヤーが選択できないように構成されている。
When the
サーバ2は、試合の選択信号を受信すると、記憶部230のRAM232から選択された試合画像データ232Aを取得し、試合画像再生表示手段217によりこの試合画像データ232Aの再生処理を行い(SS05)、再生画像をクライアントコンピュータ3に送信する。プレイヤーは、画像表示装置384に表示された、図17(b)に示すような再生画像表示画面384Dにて試合の再生画像401を観賞する(ST05)。試合画像表示画面384Dの上部中央の表示部400には、期(第1期)、リーグ名(L7010)、節(第1節)、対戦チーム名(「ドッグス」及び「キャッツ」)等の試合を特定する情報が表示される。なお、画面384D左上に表示されている「結果を見る」ボタン399については後述する。
When the
サーバ2は、試合画像データ232Aの再生処理が終了すると、記憶部230のRAM232から試合結果データ232Cを取得し、試合結果表示手段219を作動させて試合結果データ232Cをクライアントコンピュータ3に送信する(SS06)。プレイヤーは、画像表示装置384に表示された、図18(a)に示すような試合結果確認画面384Eにて試合結果を確認する(ST06)。
When the reproduction processing of the
試合結果確認画面384Eには、画面384E中央部の試合結果表示部402に大きく試合結果が表示され、図18(a)に示す例においては3対1でプレイヤーのチーム「ドッグス」が勝ったので、試合結果表示部402の下の勝敗表示部403に「You Win!(あなたの勝ち)」と表示されている。
In the match
プレイヤーは、試合結果を確認した後、試合結果確認画面384Eの右上に表示されている「試合選択画面に戻る」ボタン404又は「ログアウト」ボタン397を押す操作を行う(ST07)。プレイヤーが継続の操作(ST07)として「試合選択画面に戻る」ボタン404を押す操作を行うと、サーバ2に継続の操作信号が送信され、サーバ2は継続の処理(SS07)として図18(b)に示す試合選択画面384Cをクライアントコンピュータ3に送信し、プレイヤーは上記ST04ないしST07の手順を繰り返し、同様にサーバ2はSS05ないしSS07の手順を繰り返す。図18(b)においては、図17(a)において「試合終了」となっていた「第1節」が「確認済み」に、「試合中」となっていた「第4節」が「試合終了」に更新され、デフォルトで未確認の試合のうち一番早く終了した「第2節」が選択されている。
After confirming the game result, the player performs an operation of pressing the “return to game selection screen”
プレイヤーが終了の操作(ST07)として「ログアウト」ボタン397を押す操作を行うと、サーバ2に終了の操作信号が送信され、サーバ2は終了の処理(SS07)を行い、サーが2とクライアントコンピュータ3との接続が解除される。
When the player performs an operation of pressing the “logout”
図14は、クライアントコンピュータ3により試合画像データの再生画像を途中で中断させ、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャートである。
FIG. 14 is a sequence chart showing a procedure for interrupting the reproduced image of the game image data halfway by the
図14において、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5の操作手順であるST11ないしST14、及び、サーバ2の処理手順であるSS11ないしSS15は、それぞれ、図13で説明したST01ないしST04の操作手順、及び、SS01ないしSS05の処理手順と同一の手順であるので、説明を省略する。
In FIG. 14, ST11 to ST14 which are operation procedures of the
クライアントコンピュータ3は、サーバのSS15の手順(図13のSS05の手順と同一)により送信された再生画像を受信すると、画像表示装置384に図17(b)に示すような再生画像表示画面384Dが表示され、画面384Dの中央に再生画像401が表示される。再生画像表示画面384Dの左上には再生処理終了ボタンである「結果を見る」ボタン399が表示されている。プレイヤーがこの「結果を見る」ボタン399を押す操作を行う(ST15)ことにより、再生処理終了信号がサーバ2に送信される。この「結果を見る」ボタン399は、本実施形態における再生処理信号出力手段317となる。
When the
サーバ2は、再生処理終了信号を受信すると、処理部210の再生処理終了手段209を作動させて試合画像データ232Aの再生処理を強制的に終了する処理を行い、記憶部230のRAM232から試合結果データ232Cを取得し、試合結果表示手段219を作動させて試合結果データ232Cをクライアントコンピュータ3に送信する(SS16)。プレイヤーは、画像表示装置384に表示された、図18(a)に示すような試合結果確認画面384Eにて試合結果を確認する(ST16)。このST16の手順は、図13のST06の手順と同一である。
When the
クライアントコンピュータ3又は端末機4、5によるST17の操作手順、及び、サーバ2によるSS17の処理手順は、それぞれ、図13で説明したST07の操作手順、及び、SS07の処理手順と同一であるので、説明を省略する。
Since the operation procedure of ST17 by the
以上説明したように本発明に係るランキング設定システムによれば、総合ランキングチャート232Aが、複数の階層(階層1ないし階層7)と、それぞれの階層に設定される1以上のリーグ(例えば、階層3におけるL3001ないしL3004等)と、このリーグに所属する所定数のプレイヤーキャラクタ(PCチーム)、ノンプレイヤーキャラクタ(NPCチーム)又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタと、を備え、サーバ2が、試合の進行処理を行う試合進行手段213と、試合の進行処理終了後に当該試合の結果データ232Cを生成する試合結果生成手段215と、生成される当該試合の結果データ232Cに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグのリーグ内ランキングチャート232Bを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段201と、所定回数(例えば、1期30試合)の試合の進行処理終了後に、リーグ内ランキングチャート232Bのランキング情報(リーグ内順位)に基づいて、プレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される階層を決定する階層決定手段202と、この階層決定手段202により決定された階層内でプレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグを決定するリーグ決定手段203と、総合ランキングチャート232A及びリーグ内ランキングチャート232Bを記憶する記憶手段(記憶部230のRAM232)と、を備え、前記リーグ決定手段203は、同一の階層に2以上のリーグが設定される場合(例えば、上記実施形態においては階層2ないし階層7)、当該同一階層内のリーグに所属するプレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるようにリーグを決定するので、各リーグに所属するプレイヤーキャラクタ及び/又はノンプレイヤーキャラクタの数は予め定めた所定数であって増減することがないため、この数をランキング表示が容易に可能な数、例えば10ないし20程度の数(例えば、上記実施形態においては16チーム)に設定することにより、各プレイヤーは試合の終了毎に自分が所属するリーグのリーグ内ランキングチャート232Bを確認することで、自分の成績がランキング設定システムに常に関与していることを実感することができる。従って、プレイヤーがランキング設定システムに対する興味を損なうことがない。なお、自分が所属するリーグがノンプレイヤーキャラクタを含むゲーム参加者全体のどのレベルに位置しているかは、自分のプレイヤーキャラクタが所属しているリーグが総合ランキングチャート232Aのどの階層に設定されているかを確認することにより、容易に認識することができる。
As described above, according to the ranking setting system according to the present invention, the
また、各階層又は各リーグで難易度の異なる課題を設定することはないので、全てのプレイヤーが遊戯するゲームシステムの設定条件の同一性を厳格に確保することができる。 In addition, since tasks having different degrees of difficulty are not set in each hierarchy or each league, it is possible to strictly ensure the same setting conditions of the game system in which all players play.
さらに、リーグ決定手段203により、プレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグを、同一の階層に設定されたリーグにおけるプレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように決定するので、同一階層内に設定されるリーグ間で上層の階層へランキングされる難易度に格差を生じ難いランキング設定システムを提供することができる。 Further, the league determination means 203 determines the league to which the player character and the non-player character belong so that the number of player characters in the league set in the same hierarchy is equal or substantially equal. It is possible to provide a ranking setting system that hardly causes a difference in the difficulty level that is ranked among the leagues that are ranked to the upper layer.
1 通信ネットワーク
2 サーバ
3 クライアントコンピュータ
4、5 端末機
201 リーグ内ランキングチャート更新手段
202 階層決定手段
203 リーグ決定手段
210 処理部
211 タイマー
212 日程決定手段
213 試合進行手段
214 試合画像生成手段
215 試合結果生成手段
216 試合画像再生表示手段
217 試合結果表示手段
218 再生処理終了手段
220 通信部
230 記憶部
231 ROM
232 RAM
232A 総合ランキングチャート
232B リーグ内ランキングチャート
232C 試合結果データ
384 表示装置
384A ログイン画面
384B メインメニュー画面
384C 試合選択画面
384D 再生画像表示画面
384E 試合結果確認画面
DESCRIPTION OF
232 RAM
232A
Claims (6)
前記総合ランキングチャートは、
複数の階層と、
それぞれの該階層に設定される1以上の前記リーグと、
該リーグに所属する所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタと、
を備え、
前記サーバは、
前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、
該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、
所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段と、
該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段と、
前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、
を備え、
前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に2以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とするランキング設定システム。 A server connected to a communication network; and a client computer capable of transmitting / receiving information to / from the server via the communication network, the player characters entered in the server, the non-player characters, or the player character and the non-player Ranking in which the server character and the non-player character belong to one of the leagues set in the general ranking chart in the network game system in which the server automatically executes a game progress process by a battle with the player character A configuration system,
The overall ranking chart is
Multiple hierarchies,
One or more leagues set in each of the layers;
A predetermined number of the player characters belonging to the league, the non-player character or the player character and the non-player character;
With
The server
Match progress means for performing progress processing of the match based on parameters of the player character set in the client computer;
Match result generating means for generating the result data of the match after completion of the progress process of the match by the match progress means;
In-league ranking chart updating means for updating the in-league ranking chart of the league to which the player character or non-player character who played the game based on the result data of the match generated by the match result generating means,
A hierarchy determining means for determining the hierarchy in which a league to which the player character and the non-player character belong next time is set based on ranking information of the in-league ranking chart after a predetermined number of times of progress of the game;
League determining means for determining the league to which the player character and the non-player character belong in the hierarchy determined by the hierarchy determining means;
Storage means for storing the general ranking chart and the league ranking chart;
With
The league determination means determines the league so that the number of the player characters belonging to the league in the same hierarchy is equal or substantially equal when two or more leagues are set in the same hierarchy. A ranking setting system characterized by
前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、
該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、
所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段と、
該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段と、
前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、
を備え、
前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に2以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とするサーバ。 It connects to the client computer which sets the parameter of a player character so that information transmission / reception is possible via a communication network, and the player characters entered from the client computer, non-player characters, or the player character and the non-player character A game progress process by battle is automatically executed, and a predetermined number of the player characters, the non-player characters, or the player characters and the non-player characters are set to a plurality of levels and each level 1 A server that belongs to any one of the leagues of the general ranking chart including the above leagues,
Match progress means for performing progress processing of the match based on parameters of the player character set in the client computer;
Match result generating means for generating the result data of the match after completion of the progress process of the match by the match progress means;
In-league ranking chart updating means for updating the in-league ranking chart of the league to which the player character or non-player character who played the game based on the result data of the match generated by the match result generating means,
A hierarchy determining means for determining the hierarchy in which a league to which the player character and the non-player character belong next time is set based on ranking information of the in-league ranking chart after a predetermined number of times of progress of the game;
League determining means for determining the league to which the player character and the non-player character belong in the hierarchy determined by the hierarchy determining means;
Storage means for storing the general ranking chart and the league ranking chart;
With
The league determination means determines the league so that the number of the player characters belonging to the league in the same hierarchy is equal or substantially equal when two or more leagues are set in the same hierarchy. A server characterized by
前記コンピュータを、
前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段、
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段、
該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段、
所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段、
該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段、
前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段、
として機能させ、
前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に2以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とするランキング設定プログラム。 It connects to the client computer which sets the parameter of a player character so that information transmission / reception is possible via a communication network, and the player characters entered from the client computer, non-player characters, or the player character and the non-player character A game progress process by battle is automatically executed, and a predetermined number of the player characters, the non-player characters, or the player characters and the non-player characters are set to a plurality of levels and each level 1 A program for causing a computer to function as a server belonging to any of the leagues of the general ranking chart including the above leagues,
The computer,
Match progress means for performing progress processing of the match based on parameters of the player character set in the client computer;
Game result generating means for generating result data of the game after completion of the game progress processing by the game progress means;
In-league ranking chart updating means for updating the in-league ranking chart of the league to which the player character or non-player character who played the game based on the result data of the game generated by the game result generating means,
A hierarchy determining means for determining the hierarchy where the player character and the league to which the non-player character belongs next is set based on the ranking information of the in-league ranking chart after completion of the progress process of the game of a predetermined number of times;
League determining means for determining the league to which the player character and the non-player character belong in the hierarchy determined by the hierarchy determining means;
Storage means for storing the overall ranking chart and the league ranking chart;
Function as
The league determination means determines the league so that the number of the player characters belonging to the league in the same hierarchy is equal or substantially equal when two or more leagues are set in the same hierarchy. A ranking setting program characterized by
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