JP2008035965A - ゲーミングマシンおよびゲーミングマシンのプレイ方法 - Google Patents

ゲーミングマシンおよびゲーミングマシンのプレイ方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲーミングマシンに設けられた表示部に表示する複数のシンボルの配置と支払ラインを変化させることで、視覚上の変化を持たせてよりエンターテイメント性を高めることができるゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】 スロットマシンの下側画像表示パネル14において、3行3列のマトリクス状に配置された表示エリアA〜Iには、それぞれ、複数種類のシンボルからなる複数個のシンボルの順序が定められたシンボル列データが対応しており、各表示エリアにおいて、対応するシンボル列データのうち、1つのシンボルデータに基づくシンボルの画像が表示される。そして、所定の条件が成立すると、表示エリアA〜Iと、それぞれに対応するシンボル列データの対応関係が変更される。
【選択図】 図2

Description

本発明は、本発明は、コイン、紙幣等を用いてゲームを行うゲーミングマシンおよびゲーミングマシンのプレイ方法に関する。
ゲーミングマシンの一種として広く知られているスロットマシンは、コイン等のゲームメディアを投入することによって1回のゲームが開始され、シンボル列をスロットマシンの所定の位置において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいてゲームメディアが払い出されるように構成されている。そして、上述したシンボル列を変動表示させる装置としては、大きく分けてメカ式のリールによるものと、ビデオリールによるものとがある。例えば米国特許第6093102号明細書及び米国特許第6960133号明細書には、3×5の全15個のシンボルの表示をビデオリールやメカリールを用いて行うスロットマシンが記載されている。このスロットマシンでは、ゲームが開始されると、リールが回転して縦方向に配置された各列のシンボルが連動して変動を開始し、所定時間経過後にリールの回転停止に伴って各列でそれぞれ3つのシンボルが停止表示される。そして、同種類のシンボルの個数が所定数以上存在するコンビネーションで停止表示された場合に賞が付与される。
米国特許第6093102号明細書 米国特許第6960133号明細書
ところで、ビデオリールを用いる従来のスロットマシンでは、複数個のシンボルの再表示を行う場合、各シンボルの表示位置において、複数種類のシンボルを、複数個、予め定められた順序で循環的にスクロール表示を行っていた。すなわち、あたかも複数個のメカ式のリールが回転しているかのようにプレーヤに表示していた。すなわち、シンボル列(具体的にはスクロール表示を行う際の、各シンボルの表示順序)が常に一定であるため、プレーヤに対して何ら目新しさを与えるものではなく、ゲームを長時間行われた場合、プレーヤに飽きられてしまう可能性があった。
そこで本発明は、表示部に表示される複数のシンボルを、各々予め定められた表示位置でスクロール表示するゲーミングマシンにあって、シンボル列を入れ替えることにより、視覚上の変化を持たせてよりエンターテイメント性を高めたゲーミングマシンを提供することを目的としている。
前記目標を達成するため請求項1に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン10)は、シンボル画像を表示する複数の表示位置が定められたディスプレイ(例えば、下側画像表示ディスプレイ14)と、複数種類のシンボルデータからなる複数個のシンボルデータの順序を定めたシンボル列データであって、該シンボル列データを複数記憶するとともに、該複数のシンボル列データの各々と前記複数の表示位置の各々との対応を示す対応データを記憶したメモリ(例えば、RAM43)と、プレーヤの指示により、前記メモリに記憶された前記シンボル列データおよび対応データを参照し、前記各表示位置において、対応するシンボル列データを構成するシンボルデータに基づくシンボル画像を、該シンボル列データによって示される順序に従ってスクロール表示を行った後、該スクロール表示を停止してシンボル画像の再表示を行い、該再表示したシンボル画像のコンビネーションに応じて前記プレーヤに配当を払い出すとともに、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更するプロセッサ(例えば、メインCPU41)とを有することを特徴とする。
また、請求項2に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン10)は、前記プロセッサ(例えば、メインCPU41)は、ゲームの実行回数を計数し、計数したゲームの実行回数が予め定められた回数に達するごとに、前記メモリ(例えば、RAM43)に記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更することを特徴とする。
また、請求項3に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン10)は、前記プロセッサ(例えば、メインCPU41)は、前記再表示したシンボルのコンビネーションが、予め定められたコンビネーションとなった場合に、前記メモリ(例えば、RAM43)に記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更することを特徴とする。
また、請求項4に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン10)は、前記プロセッサ(例えば、メインCPU41)は、プレーヤによって投入された遊技媒体の数と、プレーヤに配当として払い出した遊技媒体の数とを計数し、投入された遊技媒体の数と払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた数を超えた場合、前記メモリ(例えば、RAM43)に記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更することを特徴とする。
また、請求項5に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン10)は、時間を計測するタイマを有し、前記プロセッサ(例えば、メインCPU41)は、前記タイマが予め定められた時間を計測するごとに、前記メモリ(例えば、RAM43)に記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更することを特徴とする。
また、請求項6に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン10)は、プレーヤが遊技媒体を投入するごとに、前記メモリ(例えば、RAM43)に記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更することを特徴とする。
また、請求項7に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン10)のプレイ方法は、ディスプレイ(例えば、下側画像表示ディスプレイ14)に定められている複数の表示位置にそれぞれ対応し、複数種類のシンボル画像からなる複数個のシンボル画像で構成され、該複数個のシンボル画像の順序が定められた複数のシンボル列のうち、一部のシンボル画像を、前記対応する表示位置に表示し、プレーヤの指示により、前記複数の表示位置にそれぞれ対応するシンボル列をスクロール表示した後、該スクロール表示を停止してシンボル画像の再表示を行い、該再表示したシンボル画像のコンビネーションに応じて前記プレーヤに配当を払い出し、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
また、請求項8に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン10)のプレイ方法は、さらに、ゲームの実行回数を計数し、該計数したゲームの実行回数が予め定められた回数に達するごとに、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更することを特徴とする。
また、請求項9に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン10)のプレイ方法は、さらに、前記再表示したシンボルのコンビネーションが、予め定められたコンビネーションとなった場合に、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更することを特徴とする。
また、請求項10に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン10)のプレイ方法は、さらに、プレーヤによって投入された遊技媒体の数と、プレーヤに配当として払い出した遊技媒体の数とを計数し、投入された遊技媒体の数と払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた数を超えた場合、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更することを特徴とする。
また、請求項11に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン10)のプレイ方法は、さらに、予め定められた時間を計測するごとに、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更することを特徴とする。
また、請求項12に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン10)のプレイ方法は、さらに、プレーヤが遊技媒体を投入するごとに、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更することを特徴とする
本発明のゲーミングマシンによれば、ディスプレイに予め定められている複数の表示位置の各々において、一定の順序でスクロール表示される複数個のシンボルからなるシンボル列が、複数の表示位置の間で入れ替わる。このため、従来のゲーミングマシンでは得られなかった新鮮味をプレーヤに与え、プレーヤに飽きられにくくすることができる。また、入れ替わるシンボル列を構成するシンボルの内容によっては、配当が払い出されることとなるシンボルのコンビネーションが再表示される可能性が変化するため、プレーヤのゲームに対する関心を惹きつけることができる。
ここで、予め定められた回数のゲームが行われるごとに、複数の表示位置の間でシンボル列を入れ替えるようにしてもよい。これにより、例えば、長時間ゲームを行っている間に、高配当の払い出しがなかなか発生せず、プレーヤが漫然と遊技を行っているときでも、プレーヤに対してゲームにシンボル列の入れ替わりというアクセントをつけることで、プレーヤに飽きられにくくすることができる。
また、再表示されたシンボルのコンビネーションが、予め定められていたコンビネーションになったときに、複数の表示位置の間でシンボル列を入れ替えるようにしてもよい。これにより、再表示されたシンボルのコンビネーションは、配当が払い出されるか否かを決定付けるものという意味を持つだけでなく、シンボル列が入れ替わるか否かを決定付けるものという新たな意味を持つこととなる。よって、従来のゲーミングマシンに比して、支払ラインに沿ったシンボルのコンビネーションについて、プレーヤにより関心を持たせることができる可能性があり、飽きられにくくすることができる。
また、投入された遊技媒体の数と払い出した遊技媒体の数との差が、予め定められた数を超えたときに、複数の表示位置の間でシンボル列を入れ替えるようにしてもよい。これにより、例えば、配当が払い出されない、若しくは、わずかな配当しか払い出されないゲームが続いた場合に、複数の表示位置の間でシンボル列を入れ替えることが可能となり、ゲームに対するプレーヤの意欲が薄れるのを防ぐことができる可能性がある。
また、予め定めた時間が経過するごとに複数の表示位置の間でシンボル列を入れ替えるようにしてもよい。これにより、定期的にプレーヤへ視覚的な新鮮味を与えることによってゲームに飽きられにくくすることができる。
また、1回のゲーム行うごとに、複数の表示位置の間でシンボル列を入れ替えるようにしてもよい。これにより、プレーヤは、毎ゲーム、異なるゲーミングマシンでゲームを行っているような新鮮な気持ちでゲームを行うことができ、ゲームを飽きられにくいものにすることができる。
以下、図面を参照して本発明のゲーミングマシンについて、スロットマシンを用いて具体化した第1から第5の実施形態に基づいて説明する。これら第1から第5の実施形態におけるスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、当該画像表示装置に各種シンボルの画像を表示してゲームを行う、いわゆるビデオスロットマシンである。
また、第1から第5の実施形態におけるビデオスロットマシンは、上記画像表示装置において、3行3列のマトリクス状に9つのシンボルを表示し、プレーヤの指示によって各シンボル画像のスクロール表示を行う。そして、予め定められた時間が経過すると、当該スクロール表示を停止させて、再表示させたシンボルの組合せに応じてコインなどの遊技媒体をプレーヤに払い出す。画像表示装置に表示される各シンボル画像は、それぞれ、複数種類のシンボル画像から構成される複数個のシンボル画像について一定の順序を定めたシンボル列のうち1つのシンボル画像が表示される。そして、上述したスクロール表示においては、各シンボル列の順序に従ってシンボル列を構成する各シンボル画像が順次表示されていく。なお、以下、各実施形態において、「シンボル画像」のことを単に「シンボル」と記載する。
上述した第1から第5の実施形態に示すビデオスロットマシンに基づいて説明する本発明のゲーミングマシンは、3行3列のマトリクス状に表示する9つのシンボルの表示位置と、シンボル列との対応を変化させることを特徴としている。すなわち、ある表示位置に表示されるシンボル列と、他の表示位置に表示されるシンボル列とを入れ替えるのである。
シンボルの各表示位置と各シンボル列との対応を変更する契機となる条件は、適宜定めることができるのが、その具体例を以下の第1から第5の実施形態において説明する。
[第1の実施形態]
図1を参照して、本発明の第1の実施形態に係るスロットマシンの構成について説明する。図1は、第1の実施形態に係るスロットマシン10の外観を示す斜視図である。このスロットマシン10は、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、遊技媒体としては、上記のものに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用するようにしてもよい。ここで、上記チケットとしては、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等がある。
図1に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13の前面には、液晶画像表示装置である下側画像表示パネル14が設けられている。下側画像表示パネル14の詳しい表示内容については後述するが、下側画像表示パネル14には9個のシンボルが表示され、プレーヤが再表示の指示を行うと、9個のシンボルが、各々、あたかも複数種類のシンボルが描かれたリールが回転しているかのように、スクロール表示される。そして、予め定められた時間が経過するとスクロールが停止して、スクロールの開始前とは異なる種類のシンボル、若しくは、場合によってはスクロールの開始前と同じ種類のシンボルが改めて表示される。以下、下側画像表示パネル14に表示されているシンボルがスクロールし、その後改めてシンボルが表示されることを再表示という。この再表示が行われたとき、予め定められた支払ラインに沿って表示されたシンボルのコンビネーションが、ウィニングコンビネーションと一致すると、スロットマシン10は、そのウィニングコンビネーションの配当に応じた枚数のコインをプレーヤに対して払い出す。下側画像表示パネル14の画面表面にはタッチパネル15が設けられており、プレーヤはこのタッチパネル15に触れることで、スロットマシン10に対して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル14の下方には、コントロールパネル16が設けられている。このコントロールパネル16には、キャッシュアウトボタン17と、チェンジボタン18と、1−BETボタン19と、スピンボタン20と、MAX−BETボタン21とが設けられている。キャッシュアウトボタン17は、クレジットされているコインをプレーヤに払い戻す指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン18は、スロットマシン10が設置されている遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。1−BETボタン19は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインをゲームに賭ける(ベットする)指示を入力するためのボタンである。スピンボタン20は、シンボルを再表示させる指示を入力するためのボタンである。MAX−BETボタン21は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
上述した各種ボタンの右側には、コイン受入口22が設けられている。これにより、スロットマシン10では、コインを賭ける方法として、上述した1−BETボタン19またはMAX−BETボタン21を押すほかに、コイン投入口22からコインを投入する方法がある。紙幣識別器23は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器23は、後述するバーコード付チケット32aを読み取ることができるように構成されていてもよい。コントロールパネル16の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス24が設けられている。ベリーガラス24の下側には、プレーヤに対してコインを払い出すためのコイン払出口25が設けられている。また、コイン払出口25から払い出されたコインは、メインドア13の前面最下部に設けられたコイントレイ26に貯留される。
キャビネット11の上部に設けられたトップボックス12の前面には、上側画像表示パネル30が設けられている。上側面像表示パネル30は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ31が設けられている。上側画像表示パネル30の下側には、チケットプリンタ32と、キーパッド33と、データ表示器34と、カードリーダ35とが設けられている。チケットプリンタ32は、クレジット数、日時、および、スロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット32aとして出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット32aを用いて他のスロットマシンでも遊技するができる。また、バーコード付チケット32aを遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することもできる。キーパッド33は、上述したバーコード付チケット32aの発行等に関する指示やデータを入力する。データ表示器34は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、プレーヤがキーパッド33により入力したデータ、および、カードリーダ35が読み取ったデータを表示する。カードリーダ35は、スマートカードに埋設されたメモリからデータを読み取り、当該メモリヘデータを書き込む。このスマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
次に図2を参照して、前述した下側画像表示パネル14の表示内容について説明する。図2は、下側画像表示パネル14の画面を示す図である。この図に示すように、下側画像表示パネル14の画面の左上には、ペイアウト数表示エリアPYと、BET数表示エリアBTとが設定されている。ペイアウト数表示エリアPYには、1回のゲームが終了したときに、プレーヤに対して払い出されるコインの枚数が表示される。BET数表示エリアPBには、1回のゲームでプレーヤが賭けた(ベットした)コインの枚数が表示される。下側画像表示パネル14の画面の右上には、クレジット数表示エリアCRが設定されている。クレジット数表示エリアCRには、クレジットされたコインの枚数が表示される。
下側画像表示パネル14の画面のほぼ中央には、シンボルを表示するための9つの表示エリアA〜Iが設定されている。また、表示エリアA〜Iは、図2に示すように、3行3列のマトリクス状に配置されている。表示エリアA〜Iには、図3および図4に示す9つのシンボル列データSL1〜SL9のうち1つが対応しており、各表示エリア内に、対応するシンボル列データによって示される22個のシンボルのうち1つが表示される。各シンボル列データは、図3および図4に示すように、「JACKPOT」、「PLUM」、「ORANGE」、「LOBSTER」、「SEVEN」、「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「APPLE」、「CRAB」の10種類のシンボルで構成されている。そして、これら10種類のシンボルを適宜22個並べ、各シンボルに固有のコードナンバーが付与されている。そして、プレーヤがスピンボタン20を押すと、各表示エリア内に表示されているシンボルがコードナンバーの順序に従ってスクロール表示される。
図2において、表示エリアA〜Iには、8本の支払ラインL1〜L8が定められている。支払ラインL1は、表示エリアA,B,Cを通過するラインである。支払ラインL2は、表示エリアD,E,Fを通過するラインである。支払ラインL3は、表示エリアG,H,Iを通過するラインである。支払ラインL4は、表示エリアA,D,Gを通過するラインである。支払ラインL5は、表示エリアB,E,Hを通過するラインである。支払ラインL6は、表示エリアC,F,Iを通過するラインである。支払ラインL7は、表示エリアG,E,Cを通過するラインである。支払ラインL8は、表示エリアA,E,Iを通過するラインである。
また、上述した各配置形態における8本の支払ラインのうち、1回のゲームで賭ける(ベットする)コインの枚数に応じて有効とみなされる支払ラインの本数が異なっている。すなわち、1回のゲームでベットするコインの枚数が1枚であった場合、図2に示す支払ラインL1,L2,L3のみが有効とみなされる。また、1回のゲームでベットするコインの枚数が2枚であった場合、支払ラインL1〜L6が有効とみなされ、1回のゲームでベットするコインの枚数が3枚であった場合、支払ラインL1〜L8のすべてが有効とみなされる。
次に図5を参照してスロットマシン10の制御回路の構成について説明する。図5は、スロットマシン10の制御回路の構成を示すブロック図である。この図に示すように、制御回路は、マザーボード40と、ゲーミングボード50と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、ドアPCB80と、各種のスイッチおよびセンサ等の構成要素から構成されている。ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51と、ブートROM52およびROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット54Sと、GAL(Generic Array Logic)55に対応したICソケット55Sとを備えている。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ブートROM52およびROM53は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。ROM53には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象とする認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
メモリカード54は、ゲームプログラム、ゲームシステムプログラム、および、ゲームに関する処理を行うための各種データを記憶する。メモリカード54に書き込まれたゲームプログラムには、ゲームの進行に係るプログラムとしてベーシックゲームを実行するための第1のプログラム、および、セカンドゲームを実行するための第2のプログラム等が含まれる。このセカンドゲームは、所定ゲーム数の間、ベーシックゲームに比べてプレーヤに対して高配当が付与されるゲームである。また、ゲームプログラムには、再表示シンボル決定処理プログラムが含まれている。再表示シンボル決定処理プログラムは、再表示するシンボルを決定するためのプログラムである。この再表示シンボル決定処理プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示エリアS1〜S9のそれぞれにおいて表示され得る複数のシンボルの各々に付与されている固有のコードナンバーと、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、GAL55から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて再表示シンボル決定処理が行われる。また、ゲームプログラムには、ゲーム中に出力される画像データや音データに加え、複数通りのウィニングコンビネーションと、各ウィニングコンビネーションに対応する配当を定めたデータが含まれている。これらのウィニングコンビネーションの中には、上述したセカンドゲームが開始されることとなるウィニングコンビネーションが含まれている。
さらに、ゲームプログラムには、図6に示すような支払ラインに関するデータも含まれている。図6において、「表示エリア」という欄は、支払ラインL1〜L8が、図2に示した表示エリアA〜Iのうち、どの表示エリアを通過するものであるかを示している。また、「1枚」、「2枚」「3枚」という欄は、プレーヤが1回のゲームでベットしたコイン枚数に応じて、有効とみなされる支払ラインを示すものである。すなわち、各欄において、「○」印が付されている支払ラインが有効とみなされることを示している。1回のゲームでベットしたコインの枚数と、有効とみなされる支払ラインとの関係については、すでに図2を参照して説明しているため、ここでは詳しい説明を省略する。
カードスロット54Sは、メモリカード54の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット54Sからメモリカード54を取り外し、メモリカード54に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット54Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。GAL55は、複数の入力ボートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ボートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。また、ICソケット55Sは、GAL55を取り付け、取り外しできるように構成されており、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット55SからGAL55を取り外し、GAL55に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL55をICソケット55Sに取り付けることにより、GAL55から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
マザーボード40は、メインCPU41(プロセッサ)と、ROM42と、RAM43と、通信インターフェイス44とを備えている。メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するプロセッサとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、プレーヤがクレジットをBETし、スピンボタン20を押した際に、下側画像表示パネル14に表示された9つのシンボルを、各表示エリア内でスクロールさせる制御、このスクロールを停止させる前に、再表示するシンボルを決定する制御、決定したシンボルを実際に下側画像表示パネル14の各表示エリアに停止するようにスクロールを停止させる制御を行う。また、メインCPU41は、支払ラインに沿って再表示されたシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーションであった場合、前述したセカンドゲームを実行するための処理へ移行する。さらに、メインCPU41はタイマを内蔵しており、このタイマを用いて必要に応じて任意の時間を計時できるようになっている。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。また、ROM42に記憶されているBIOSが、メインCPU41によって実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム、ゲームシステムプログラム、および、図3および図4に示したシンボル列データを含む各種データがゲーミングボード50を介して読み取る処理が開始され、RAM43等に移される。
また、RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられる各種データやプログラムが記憶される。例えば、図7は、図2に示した表示エリアA〜Iと、図3および図4に示したシンボル列データSL1〜SL9との対応を記憶するために、RAM43内に確保される記憶領域の内容を視覚的に表現した図である。この図において、「シンボル列データ」の欄には、シンボル列データSL1〜SL9のいずれかであるのかを示すデータが記憶される。メインCPU41は、図7の内容を参照して、表示エリアA〜Iに表示するシンボル列を判断する。ここで、本実施形態では、表示エリアA〜Iとシンボル列データSL1〜SL9とは、1対1で対応するものとする。また、図7には、初期値として、表示エリアAにはシンボル列データSL1が対応し、表示エリアAにはシンボル列データSL1が対応し、表示エリアBにはシンボル列データSL2が対応し、表示エリアCにはシンボル列データSL3が対応し、表示エリアDにはシンボル列データSL4が対応し、表示エリアEにはシンボル列データSL5が対応し、表示エリアFにはシンボル列データSL6が対応し、表示エリアGにはシンボル列データSL7が対応し、表示エリアHにはシンボル列データSL8が対応し、表示エリアIにはシンボル列データSL9が対応していることが示されている。
したがって、RAM43は、複数種類のシンボルからなる複数個のシンボルの順序を定めた複数のシンボル列データと、該複数のシンボル列データの各々と前記複数の表示位置の各々との対応を示す対応データを記憶したメモリに相当する。
また、RAM43は、このほかにも、プレーヤが実行したゲーム回数を記憶するための変数CNTの値、プレーヤによってベットされたコインの枚数、クレジットされているコインの枚数などを記憶する領域を備えている。通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、本体PCB60およびドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60およびドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶し、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ホッパー61と、コイン検出部62と、グラフィックボード63と、スピーカ31と、タッチパネル15と、紙幣識別器23と、チケットプリンタ32と、キースイッチ33Sと、データ表示器34と、カードリーダ35とが接続されている。ホッパー61は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口25からコイントレイ26へ払い出す。コイン検出部62は、コイン払出口25の内部に設けられ、コイン払出口25から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。グラフィックボード63は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル30及び下側画像表示パネル14における画像表示を制御する。下側画像表示パネル14のクレジット数表示エリアCR(図2参照)には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル14のペイアウト数表示エリアPYおよびBET数表示エリアBT(図2参照)には、それぞれ、コインの払出数およびプレーヤがベットしたコインの枚数が表示される。また、グラフィックボード63は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)、および、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器23は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器23は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。チケットプリンタ32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、スロットマシン10の識別番号等のデータ、現在の日時、および、RAM43に記憶されたクレジット数がコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット32aとして出力する。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられ、プレーヤによりキーパッド33が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器34は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ35が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。カードリーダ35は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信し、また、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードヘのデータの書き込みを行う。
ドアPCB80には、コントロールパネル16に設けられた各種スイッチと、リバータ22Sと、コインカウンタ22C、および、冷陰極管81が接続されている。前述したように、コントロールパネル16には、キャッシュアウトボタン17に対応したキャッシュアウトスイッチ17S、チェンジボタン18に対応したチェンジスイッチ18S、1−BETボタン19に対応した1−BETスイッチ19S、スピンボタン20に対応したスピンスイッチ20S、および、MAX−BETボタン21に対応したMAX−BETスイッチ21Sが設けられている。各スイッチ17S〜21Sは、対応するボタン17〜21がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ22Cは、コイン受入口22の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口22に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口25から排出される。また、コインカウンタ22Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。リバータ22Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ22Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー61に振り分ける。すなわち、ホッパー61がコインで満たされている場合、リバータ22Sは、正規のコインをキャッシュボックスに振り分ける。一方、ホッパー61がコインで満たされていない場合、リバータ22Sは、正規のコインをホッパー61に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル14と、上側画像表示パネル30との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
以上の構成を有するスロットマシン10は、まず、図5に示す電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従って、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う。その後、メインCPU41は、PCIバスを介して、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。さらに、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う。次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット54Sに取り付けられているメモリカード54にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う。
この認証処埋が正常に終了すると、メインCPU41は、認証された第1のゲームプログラムを含むゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する。そして、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット55Sに取り付けられているGAL55にアクセスし、GAL55から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する。また、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する。このような処理を行った後、メインCPU41は、RAM43内に記憶されたベーシックゲームプログラム(第1のプログラム)を順次読み出して実行することにより、ベーシックゲームを進行させる。これにより、メインCPU41は、プロセッサとして機能する。
以下、ベーシックゲームの実行処理の内容について、図8に示すフローチャートを参照して説明する。なお、初期状態においては、図2に示す下側画像表示パネル14の画面における表示エリアA〜Iの各々には、図7に示すように、シンボル列データSL1〜SL9が対応し、各シンボル列データのうち任意のシンボルが1つ表示されているものとする。まず、メインCPU41は、コインがベットされたか否かを判断する(ステップS1)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン19が押された際に1−BETスイッチ19Sから出力される入力信号、または、MAX−BETボタン21が押された際にMAX−BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。ステップS1において、コインがベットされたと判断した場合には、ステップS1の判断結果がYESとなり、メインCPU41は、RAM43に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算し、図2に示すクレジット数表示エリアCRに表示されているクレジット数の値を更新する(ステップS2)。また、ベットされたコイン数をRAM43に記憶するとともに、図2に示したBET数表示エリアBTに表示する。
次にメインCPU41は、プレーヤによってスピンボタン20が押されたか否かを判断する(ステップS3)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン20が押された際に、スピンスイッチ20から出力される入力信号を受信したか否かによって判断する。スピンボタン20が押されていないと判断した場合には、ステップS3の判断結果がNOとなり、ステップS1の処理へ戻る。また、ステップS1において、コインがベットされていないと判断した場合には、ステップS1の判断結果がNOとなり、すでにコインがベットされているか否かを判断する(ステップS4)。すでにコインがベットされている場合は、ステップS4の判断結果がYESとなり、ステップS3へ移行し、スピンボタン20が押されたか否かを判断する。一方、コインが1枚もベットされていない場合は、ステップS4の判断結果がNOとなり、ステップS1の処理へ戻る。
コインがベットされている状態でプレーヤがスピンボタン20を押すと、ステップS3の判断結果がYESとなって、メインCPU41は、表示エリアA〜Iにおいて再表示するシンボルを決定する(ステップS5)。この処理において、メインCPU41は、メモリカード54から読み出され、RAM43に記憶されている再表示シンボル決定処理プログラムを実行することにより、表示エリアA〜Iに再表示するシンボルを決定する。次に、メインCPU41は、下側画像表示パネル14によるシンボルの表示制御処理を行う(ステップS6)。この処理により、下側画像表示パネル14において、表示エリアA〜Iにおいて、それぞれシンボル列データSL1〜SL9を構成する各シンボルが、コードナンバーの順序に従ってスクロール表示される。そして、メインCPU41は、予め定められた時間が経過すると、ステップS5で決定したシンボルが各表示エリアに表示されるようにスクロール表示を停止させる。
表示エリアA〜Iにおけるスクロール表示が停止すると、メインCPU41は、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する(ステップS7)。すなわち、メインCPU41は、まず、RAM43に記憶されているベットされたコイン数と、図6に示すデータを参照し、ベットされたコイン数が1枚であれば、支払ラインL1〜L3を有効な支払ラインとみなし、2枚であれば、支払ラインL1〜L6を有効な支払ラインとみなし、3枚であれば、全ての支払ラインを有効な支払ラインとみなす。そして、図6に示すデータを参照して、有効とみなされた各支払ラインが通過する表示エリアに再表示されているシンボルのコンビネーションと、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションとを比較し、一致するものがあるか否かを判断する。そして、一致するシンボルのコンビネーションが再表示されていた場合は、ステップS7の判断結果がYESとなって、メインCPU41は、RAM43内に記憶されたセカンドゲームプログラムを実行する(ステップS8)。これにより、プレーヤは、所定ゲーム数の間、セカンドゲームを行うことができる。そして、セカンドゲームが所定のゲーム数が行われると、1回のベーシックゲームが終了し、メインCPU41は、ステップS1の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップS1およびステップS4の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
一方、ステップS7で、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致しないと判断された場合は、ステップS7の判断結果がNOとなり、メインCPU41は、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、他のウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する(ステップS9)。有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、いずれかのウィニングコンビネーション(ただし、セカンドゲームが開始されることとなるウィニングコンビネーションを除く)と一致した場合、ステップS9の判断結果がYESとなり、メインCPU41は、当該ウィニングコンビネーションの配当とベットされたコイン数に応じたコインの払い出しを行う(ステップS10)。すなわち、払い出されるコインをクレジットする場合には、メインCPU41は、当該払い出されるコインと同数のクレジットをRAM43に記億されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー61に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部62は、ホッパー61から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー61の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。コインの払出処理が終了する。
メインCPU41がステップS10の払出処理を終えると、メインCPU41は、RAM43に記憶されている変数CNTの値(初期値は「0」)に「1」を加算する(ステップS11)。なお、ステップS9において、いずれのウィニングコンビネーションとも一致しなかった場合は、ステップS9の判断結果がNOとなって、ステップS10の処理を行うことなく、ステップS11の処理を行う。ステップS11の処理を終えると、メインCPU41は、変数CNTの値が「1000」になったか否かを判断する(ステップS12)。そして、変数CNTの値が「1000」に達していなかった場合は、ステップS12の判断結果がNOとなり、そののまま1回のベーシックゲームが終了し、メインCPU41は、ステップS1の処理へ戻る。一方、ステップS12において、変数CNTの値が「1000」になっていた場合は、ステップS12の判断結果がYESとなって、メインCPU41は、シンボル列データ入替処理を行う(ステップS13)。すなわち、まず、メインCPU41は、RAM43に記憶されている表示エリアA〜Iとシンボル列データSL1〜SL9との対応を表すデータ(図7参照)において、表示エリアA〜Iに対応するシンボル列データSL1〜SL9をランダムに変更する。そして、下側画像表示パネル14の表示エリアA〜Iに、それぞれ上記対応を変更した後のシンボル列データのシンボルを1つ表示する。ここで表示されるシンボルは、前述したステップS6で再表示されたシンボルとする。すなわち、ステップS13のシンボル列データ入替処理が行われると、図2に示す表示エリアA〜Iに再表示されたシンボルの表示位置がランダムに入れ替わり、プレーヤには、再表示されたシンボルの表示位置が、あたかもシャッフルされたかのように見える。
メインCPU41は、ステップS13の処理を終えると、変数CNTの値を「0」にして(ステップS14)、ステップS1の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップS1およびステップS4の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
以上説明したように、本実施形態によるスロットマシンによれば、プレーヤが1000回ゲームを行うごとに、表示エリアA〜Iと、シンボル列データSL1〜SL9との対応が変化する。このため、長時間ゲームを行っても高配当の払い出しがなかなか発生せず、プレーヤが漫然と遊技を行っているときでも、プレーヤに対して視覚的に変化を与え、ゲームに飽きられにくくすることができる。
[第2の実施形態]
次に本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態は、基本的なゲームの内容ついては第1の実施形態と同様であるが、表示エリアA〜Iと、シンボル列データSL1〜SL9との対応を変更する契機が第1の実施形態と異なっている。すなわち、第1の実施形態においては、ゲームの実行回数が所定の回数に達したときに表示エリアA〜Iと、シンボル列データSL1〜SL9との対応を変更していたが、第2の実施形態においては、シンボルが再表示されたときに、特定のシンボルコンビネーションが有効とみなされる支払ラインに沿って表示されたときに変更する。
以下、第2の実施形態について説明するにあたり、スロットマシンの外観、配置形態の内容、および、制御回路の構成などは、図1〜図7と同様であるためそれらの説明を省略する。以下、本実施形態において、メインCPU41が実行するベーシックゲーム実行処理について、図9を参照して説明する。ただし、図9において、図8に示したベーシックゲーム実行処理と同じ処理を行うステップについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理において、メインCPU41がプレーヤによってコインがベットされたと判断すると(ステップS1,YES)、RAM43に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算する(ステップS2)。そして、メインCPU41は、ステップS3でプレーヤによってスピンボタン20が押されたか否かを判断する。プレーヤがスピンボタン20を押していなかった場合(ステップS3,NO)は、ステップS1の処理へ戻る。また、ステップS1において、コインがベットされていなかった場合(ステップS1,NO)、メインCPU41は、ステップS4でプレーヤによってすでにコインがベットされているか否かを判断し、いまだコインがベットされていなかった場合(ステップS4,NO)は、ステップS1の処理へ戻る。これに対して、すでにコインがベットされていた場合(ステップS4,YES)、メインCPU41は、ステップS3でスピンボタン20が押されたか否かを判断する。
ステップS3で、メインCPU41がプレーヤによってスピンボタン20が押されたと判断すると(ステップS3,YES)、メインCPU41は、ステップS5の処理により、下側画像表示パネル14の画面に配置した表示エリアA〜Iにおいて再表示するシンボルを決定する。そして、メインCPU41は、ステップS6で、下側画像表示パネル14によるシンボルの表示制御処理を行い、表示エリアA〜I内に表示されていた各シンボルをスクロール表示した後、ステップS5で決定したシンボルを再表示するように、スクロール表示を停止させる。全ての表示エリアでシンボルが再表示されると、メインCPU41は、ステップS7で、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが、有効とみなされる支払ラインに沿って表示されているか否かを判断する。一致するシンボルのコンビネーションが表示されていた場合(ステップS7,YES)、メインCPU41は、ステップS8でセカンドゲームを実行する。
セカンドゲームが終了すると、メインCPU41は、第1の実施形態で説明した図8のステップS13と同様の、シンボル列データ入替処理を行う。すなわち、メインCPU41は、RAM43に記憶されている表示エリアA〜Iとシンボル列データSL1〜SL9との対応を表すデータ(図7参照)において、表示エリアA〜Iに対応するシンボル列データSL1〜SL9をランダムに変更する。そして、下側画像表示パネル14の表示エリアA〜Iに、それぞれ上記対応を変更した後のシンボル列データのシンボルを1つ表示する。メインCPU41は、ステップS13の処理を終えると、ステップS1の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップS1およびステップS4の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
また、ステップS7で、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが表示されていなかった場合(ステップS7,NO)、メインCPU41は、ステップS9へ移行して、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、他のウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する。そして、いずれかのウィニングコンビネーションと一致した場合(ステップS9,YES)、メインCPU41は、ステップS10で、当該ウィニングコンビネーションの配当とベットされたコイン数に応じたコインを払い出した後、ステップS1へ戻る。また、ステップS9で、いずれのウィニングコンビネーションとも一致しなかった場合(ステップS9,NO)、メインCPU41は、そののままステップS1の処理へ戻る。
以上説明した本実施形態のスロットマシンでは、下側画像表示パネル14に再表示された9つのシンボルのうち、有効とみなされる支払ラインに沿って再表示されたシンボルのコンビネーションが、セカンドゲームが開始されることとなるウィニングコンビネーションと一致した場合、複数の表示位置の間でシンボル列が入れ替わる。このため、セカンドゲームが開始されることとなるウィニングコンビネーションは、単にプレーヤに対して高配当の払い出しが行われるセカンドゲームの契機となるウィニングコンビネーションという意味をもつだけでなく、シンボル列が入れ替わるか否かを決定付けるものという新たな意味を持つこととなる。よって、従来のゲーミングマシンに比して、有効とみなされる支払ラインに沿って再表示されたシンボルのコンビネーションについて、プレーヤにより関心を持たせることができる。また、これにとどまらず、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲーム開始されることとなるウィニングコンビネーションに一致するシンボルのコンビネーションが再表示された場合、プレーヤに満足度だけでなく、セカンドゲーム終了後に行われるベーシックゲームに変化を与えて、プレーヤに対して引き続きゲームを行わせる意欲を維持させる可能性もある。
なお、本実施形態では、ステップS8のセカンドゲームが終了した後、ステップS13の処理を行って、複数の表示エリアとシンボル列データとの対応を入れ替えていたが、これに限らず、ステップS8の処理を行う前にステップS13の処理を行って、複数の表示エリアとシンボル列データとの対応を入れ替えた後、ステップS8のセカンドゲームに関する処理を行うようにしてもよい。また、複数の表示エリアとシンボル列データとの対応を入れ替える契機となるコンビネーションは、セカンドゲームが開始されることとなるウィニングコンビネーションでなくてもよい。例えば、ステップS9において、再表示されたシンボルのコンビネーションが、他のウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する際に、複数のウィニングコンビネーションのうち、いずれか特定のウィニングコンビネーションと一致したと判断したときに、ステップS13の処理を行うようにしてもよい。この場合、上記特定のウィニングコンビネーションに対し、必ずしも配当が定められていなくてもよい。すなわち、有効とみなされる支払ラインに沿って再表示されたシンボルのコンビネーションが、上記特定のウィニングコンビネーションと一致した場合、プレーヤに対してコインを払い出すことなく、複数の表示エリアとシンボル列データとの対応を入れ替えてもよい。
[第3の実施形態]
次に本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態は、基本的なゲームの内容については、第1および第2の実施形態と同様であるが、プレーヤが投入したコインの累積値と、スロットマシン10が払い出したコインの累積値に基づいて、表示エリアA〜Iと、シンボル列データSL1〜SL9との対応を変更している。以下、第3の実施形態について説明するにあたり、スロットマシンの外観、配置形態の内容、および、制御回路の構成などは、図1〜図7と同様であるためそれらの説明を省略する。ただし、図5に示す制御回路のRAM43において、プレーヤがスロットマシン10に投入したコインの枚数をカウントするための変数IN、スロットマシン10がプレーヤに払い出したコインの枚数をカウントするための変数OUT、および、変数INの値と変数OUTの値との差を記憶するための変数DIFの、各変数の値を記憶するための記憶領域が設定されている。
以下、本実施形態において、メインCPU41が実行するベーシックゲーム実行処理について、図10を参照して説明する。ただし、図10において、図8に示したベーシックゲーム実行処理と同じ処理を行うステップについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理において、メインCPU41がプレーヤによってコインがベットされたと判断すると(ステップS1,YES)、RAM43に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算する(ステップS2)。また、メインCPU41は、RAM43に記憶されている変数INの値に、プレーヤがベットしたコイン数を加算する(ステップS30)。その後、メインCPU41は、ステップS3でプレーヤによってスピンボタン20が押されたか否かを判断する。プレーヤがスピンボタン20を押していなかった場合(ステップS3,NO)は、ステップS1の処理へ戻る。また、ステップS1において、コインがベットされていなかった場合(ステップS1,NO)、メインCPU41は、ステップS4でプレーヤによってすでにコインがベットされているか否かを判断し、いまだコインがベットされていなかった場合(ステップS4,NO)は、ステップS1の処理へ戻る。これに対して、すでにコインがベットされていた場合(ステップS4,YES)、メインCPU41は、ステップS3でスピンボタン20が押されたか否かを判断する。
ステップS3で、メインCPU41がプレーヤによってスピンボタン20が押されたと判断すると(ステップS3,YES)、メインCPU41は、ステップS5の処理により、図2に示す表示エリアA〜Iにおいて再表示するシンボルを決定する。そして、メインCPU41は、ステップS6で、下側画像表示パネル14によるシンボルの表示制御処理を行い、表示エリアA〜I内に表示されていた各シンボルをスクロール表示した後、ステップS5で決定したシンボルを再表示するように、スクロール表示を停止させる。全ての表示エリアでシンボルが再表示されると、メインCPU41は、ステップS7で、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが、有効とみなされる支払ラインに沿って表示されているか否かを判断する。一致するシンボルのコンビネーションが表示されていた場合(ステップS7,YES)、メインCPU41は、ステップS8でセカンドゲームを実行する。
そして、セカンドゲームが終了すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されている変数IN、変数OUT、および、変数DIFの値を「0」にする(ステップS34)。そして、メインCPU41は、ステップS1の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップS1およびステップS4の処理を繰り返し行い、待機状態となる。これに対してステップS7で、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが表示されていなかった場合(ステップS7,NO)、メインCPU41は、ステップS9の処理へ移行して、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、他のウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する。
いずれかのウィニングコンビネーションと一致した場合は(ステップS9,YES)、メインCPU41は、ステップS10で、当該ウィニングコンビネーションの配当とベットされたコイン数に応じたコインを払い出す。そして、RAM43に記憶されている変数OUTの値に、ステップS10で払い出したコインの数を加算し(ステップS31)、変数INの値から変数OUTの値を減算して、その結果を変数DIFの値とする(ステップS32)。なお、ステップS9において、いずれのウィニングコンビネーションとも一致しなかった場合は、ステップS9の判断結果がNOとなって、メインCPU41は、ステップS10およびステップS31の処理を行うことなく、ステップS32の処理を行う。
ステップS32の処理を終えると、メインCPU41は、変数DIFの値が予め定められた値(たとえば、100)を超えたか否かを判断する(ステップS33)。変数DIFの値が100を超えていなければ、ステップS33の判断結果はNOとなり、メインCPU41は、ステップS1の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップS1およびステップS4の処理を繰り返し行い、待機状態となる。これに対して、変数DIFの値が100を超えていた場合は、ステップS33の判断結果がYESとなり、メインCPU41は、第1の実施形態で説明した図8のステップS13と同様の、シンボル列データ入替処理を行う。すなわち、メインCPU41は、RAM43に記憶されている表示エリアA〜Iとシンボル列データSL1〜SL9との対応を表すデータ(図7参照)において、表示エリアA〜Iに対応するシンボル列データSL1〜SL9をランダムに変更する。そして、下側画像表示パネル14の表示エリアA〜Iに、それぞれ上記対応を変更した後のシンボル列データのシンボルを1つ表示する。メインCPU41は、ステップS13の処理を終えると、ステップS1の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップS1およびステップS4の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
以上説明した本実施形態のスロットマシンでは、スロットマシン10が払い出したコインの枚数よりも、プレーヤがスロットマシン10に投入したコインの枚数が、100枚よりも多くなった場合、複数の表示位置の間でシンボル列が入れ替わる。このため、配当が払い出されない、若しくは、わずかな配当しか払い出されないゲームが続いた場合に、複数の表示位置の間でシンボル列が入れ替わり、ゲームに対するプレーヤの意欲が薄れるのを防ぐことができる可能性がある。
[第4の実施形態]
次に本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形態は、基本的なゲームの内容については、第1〜第3の実施形態と同様であるが、予め定められた時間が経過するごとに、表示エリアA〜Iと、シンボル列データSL1〜SL9との対応を変更している。以下、第4の実施形態について説明するにあたり、スロットマシンの外観、および、制御回路の構成などは、図1〜図7と同様であるためそれらの説明を省略する。以下、本実施形態において、メインCPU41が実行するベーシックゲーム実行処理について、図11を参照して説明する。ただし、図11において、図8に示したベーシックゲーム実行処理と同じ処理を行うステップについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理において、メインCPU41がプレーヤによってコインがベットされたと判断すると(ステップS1,YES)、RAM43に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算する(ステップS2)。そして、メインCPU41は、メインCPU41が内蔵しているタイマにより計時を行っているか否かを判断する(ステップS40)。タイマによる計時を行っている場合は、ステップS40の判断結果がYESとなり、上記のタイマによる計時時間が予め定められた時間(ここでは30分間とする)を超えたか否かを判断する(ステップS41)。タイマによる計時時間が30分間を超えていた場合は、ステップS41の判断結果がYESとなり、メインCPU41は、第1の実施形態で説明した図8のステップS13と同様の、シンボル列データ入替処理を行う。すなわち、メインCPU41は、RAM43に記憶されている表示エリアA〜Iとシンボル列データSL1〜SL9との対応を表すデータ(図7参照)において、表示エリアA〜Iに対応するシンボル列データSL1〜SL9をランダムに変更する。そして、メインCPU41は、上記タイマの計時時間をリセットし、再びタイマによる計時を開始した後(ステップS42)、ステップS3でスピンボタン20が押されたか否かを判断する。
なお、ステップS40で、メインCPU41に内蔵されたタイマが計時を行っていなかった場合は、判断結果がNOとなって、メインCPU41は、内蔵されているタイマにより計時を開始し(ステップS43)、ステップS3でスピンボタン20が押されたか否かを判断する。また、ステップS41で、上記タイマによる計時時間が30分間に満たなかった場合は、ステップS41の判断結果がNOとなり、ステップS13およびS42の処理を行わずに、ステップS3でスピンボタン20が押されたか否かを判断する。
ステップS3において、プレーヤがスピンボタン20を押していなかった場合(ステップS3,NO)は、ステップS1の処理へ戻る。また、ステップS1において、コインがベットされていなかった場合(ステップS1,NO)、メインCPU41は、ステップS4でプレーヤによってすでにコインがベットされているか否かを判断し、いまだコインがベットされていなかった場合(ステップS4,NO)は、ステップS1の処理へ戻る。これに対して、すでにコインがベットされていた場合(ステップS4,YES)、メインCPU41は、ステップS3でスピンボタン20が押されたか否かを判断する。
ステップS3で、メインCPU41がプレーヤによってスピンボタン20が押されたと判断すると(ステップS3,YES)、メインCPU41は、ステップS5の処理により、下側画像表示パネル14の画面に配置した表示エリアA〜Iにおいて再表示するシンボルを決定する。そして、メインCPU41は、ステップS6で、下側画像表示パネル14によるシンボルの表示制御処理を行い、表示エリアA〜I内に表示されていた各シンボルをスクロール表示した後、ステップS5で決定したシンボルを再表示するように、スクロール表示を停止させる。全ての表示エリアでシンボルが再表示されると、メインCPU41は、ステップS7で、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが、有効とみなされる支払ラインに沿って表示されているか否かを判断する。一致するシンボルのコンビネーションが表示されていた場合(ステップS7,YES)、メインCPU41は、ステップS8でセカンドゲームを実行する。セカンドゲームが終了すると、メインCPU41は、ステップS1の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップS1およびステップS4の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
また、ステップS7で、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが表示されていなかった場合(ステップS7,NO)、メインCPU41は、ステップS9へ移行して、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、他のウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する。そして、いずれかのウィニングコンビネーションと一致した場合(ステップS9,YES)、メインCPU41は、ステップS10で、当該ウィニングコンビネーションの配当とベットされたコイン数に応じたコインを払い出した後、ステップS1へ戻る。また、ステップS9で、いずれのウィニングコンビネーションとも一致しなかった場合(ステップS9,NO)、メインCPU41は、そののままステップS1の処理へ戻る。
このように、本実施形態のスロットマシンでは、30分間が経過するごとに、複数の表示位置の間でシンボル列が入れ替わる。このため、定期的にプレーヤへ新鮮味を与えることによってゲームに飽きられにくくすることができる。また、本実施形態では、スロットマシン10におけるゲームの実行状況とは関係なく、所定時間が経過すれば複数の表示位置の間でシンボル列が入れ替わるので、例えば、スロットマシン10でゲームが行われていないときに、複数の表示位置の間でシンボル列の入れ替わりが発生している状態を周囲の者が見た場合、その者の興味を惹き、その者がスロットマシン10でゲームを行う可能性があり、集客効果を奏する可能性がある。
[第5の実施形態]
次に本発明の第5の実施形態について説明する。本実施形態は、基本的なゲームの内容については、第1〜第4の実施形態と同様であるが、ゲームが行われるたびに、表示エリアA〜Iと、シンボル列データSL1〜SL9との対応を変更している。以下、第5の実施形態について説明するにあたり、スロットマシン10の外観、および、制御回路の構成などは、図1〜図7と同様であるためそれらの説明を省略する。以下、本実施形態において、メインCPU41が実行するベーシックゲーム実行処理について、図12を参照して説明する。ただし、図12において、図8に示したベーシックゲーム実行処理と同じ処理を行うステップについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理において、メインCPU41がプレーヤによってコインがベットされたと判断すると(ステップS1,YES)、RAM43に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算する(ステップS2)。そして、メインCPU41は、ステップS3でプレーヤによってスピンボタン20が押されたか否かを判断する。プレーヤがスピンボタン20を押していなかった場合(ステップS3,NO)は、ステップS1の処理へ戻る。また、ステップS1において、コインがベットされていなかった場合(ステップS1,NO)、メインCPU41は、ステップS4でプレーヤによってすでにコインがベットされているか否かを判断し、いまだコインがベットされていなかった場合(ステップS4,NO)は、ステップS1の処理へ戻る。これに対して、すでにコインがベットされていた場合(ステップS4,YES)、メインCPU41は、ステップS3でスピンボタン20が押されたか否かを判断する。
ステップS3で、メインCPU41がプレーヤによってスピンボタン20が押されたと判断すると(ステップS3,YES)、メインCPU41は、ステップS5の処理により、下側画像表示パネル14の画面に配置した表示エリアA〜Iにおいて再表示するシンボルを決定する。そして、メインCPU41は、ステップS6で、下側画像表示パネル14によるシンボルの表示制御処理を行い、表示エリアA〜I内に表示されていた各シンボルをスクロール表示した後、ステップS5で決定したシンボルを再表示するように、スクロール表示を停止させる。全ての表示エリアでシンボルが再表示されると、メインCPU41は、ステップS7で、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが、有効とみなされる支払ラインに沿って表示されているか否かを判断する。一致するシンボルのコンビネーションが表示されていた場合(ステップS7,YES)、メインCPU41は、ステップS8でセカンドゲームを実行する。
セカンドゲームが終了すると、メインCPU41は、第1の実施形態で説明した図8のステップS13と同様の、シンボル列データ入替処理を行う。すなわち、メインCPU41は、RAM43に記憶されている表示エリアA〜Iとシンボル列データSL1〜SL9との対応を表すデータ(図7参照)において、表示エリアA〜Iに対応するシンボル列データSL1〜SL9をランダムに変更する。そして、下側画像表示パネル14の表示エリアA〜Iに、それぞれ上記対応を変更した後のシンボル列データのシンボルを1つ表示する。ステップS13の処理を終えると、メインCPU41は、ステップS1の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップS1およびステップS4の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
また、ステップS7で、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが表示されていなかった場合(ステップS7,NO)、メインCPU41は、ステップS9へ移行して、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、他のウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する。そして、いずれかのウィニングコンビネーションと一致した場合(ステップS9,YES)、メインCPU41は、ステップS10で、当該ウィニングコンビネーションの配当とベットされたコイン数に応じたコインを払い出す。その後、メインCPU41は、上述したステップS13の処理を行って、表示エリアA〜Iに対応するシンボル列データSL1〜SL9をランダムに変更する。そして、下側画像表示パネル14の表示エリアA〜Iに、それぞれ上記対応を変更した後のシンボル列データのシンボルを1つ表示する。ステップS13の処理を行うと、メインCPU41は、ステップS1の処理へ戻る。また、ステップS9で、いずれのウィニングコンビネーションとも一致しなかった場合(ステップS9,NO)も、メインCPU41は、上述したステップS13の処理を行った後、ステップS1の処理へ戻る。
以上説明した本実施形態のスロットマシンでは、1回のゲーム行うごとに、複数の表示位置の間でシンボル列が入れ替わる。これにより、プレーヤは、毎ゲーム、異なるゲーミングマシンでゲームを行っているような新鮮な気持ちでゲームを行うことができ、ゲームを飽きられにくいものにすることができる。
なお、上述した第1〜第5実施形態のシンボル列データ入替処理では、表示エリアA〜Iに対するシンボル列データSL1〜SL9の対応を全て変更していたが、これに限らず、一部の表示エリアの間で、それぞれ対応しているシンボル列データを入れ替えるようにしてもよい。
本発明の第1の実施形態におけるゲーミングマシンの一例としてのスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の第1の実施形態におけるゲーミングマシンが備える画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施形態におけるゲーミングマシンが備える画像表示装置の画面にシンボルを表示する際に参照されるシンボル列データの内容を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施形態におけるゲーミングマシンが備える画像表示装置の画面にシンボルを表示する際に参照されるシンボル列データの内容を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施形態におけるゲーミングマシンが備える制御装置の構成を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するゲームプログラムを処理する際に参照する支払ラインに関するデータの内容を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するゲームプログラムを処理する際に参照する表示エリアとシンボル列データとの対応を示すデータの内容を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。 本発明の第3の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。 本発明の第4の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。 本発明の第5の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
14 下側画像表示パネル
19 1−BETボタン
20 スピンボタン
21 MAX−BETボタン
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
50 ゲーミングボード
54 メモリカード
60 本体PCB
63 グラフィックボード

Claims (12)

  1. プレーヤにより遊技媒体が投入されることにより1回のゲームの実行が可能となるゲーミングマシンであって、
    シンボル画像を表示する複数の表示位置が定められたディスプレイと、
    複数種類のシンボルデータからなる複数個のシンボルデータの順序を定めたシンボル列データであって、該シンボル列データを複数記憶するとともに、該複数のシンボル列データの各々と前記複数の表示位置の各々との対応を示す対応データを記憶したメモリと、
    プレーヤの指示により、前記メモリに記憶された前記シンボル列データおよび対応データを参照し、前記各表示位置において、対応するシンボル列データを構成するシンボルデータに基づくシンボル画像を、該シンボル列データによって示される順序に従ってスクロール表示を行った後、該スクロール表示を停止してシンボル画像の再表示を行い、該再表示したシンボル画像のコンビネーションに応じて前記プレーヤに配当を払い出すとともに、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更するプロセッサと
    を有することを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記プロセッサは、
    ゲームの実行回数を計数し、計数したゲームの実行回数が予め定められた回数に達するごとに、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記プロセッサは、
    前記再表示したシンボルのコンビネーションが、予め定められたコンビネーションとなった場合に、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記プロセッサは、
    プレーヤによって投入された遊技媒体の数と、プレーヤに配当として払い出した遊技媒体の数とを計数し、投入された遊技媒体の数と払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた数を超えた場合、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  5. 時間を計測するタイマを有し、
    前記プロセッサは、
    前記タイマが予め定められた時間を計測するごとに、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記プロセッサは、
    プレーヤが遊技媒体を投入するごとに、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  7. プレーヤにより遊技媒体が投入されることにより1回のゲームの実行が可能となるゲーミングマシンのプレイ方法であって、
    ディスプレイに定められている複数の表示位置にそれぞれ対応し、複数種類のシンボル画像からなる複数個のシンボル画像で構成され、該複数個のシンボル画像の順序が定められた複数のシンボル列のうち、一部のシンボル画像を、前記対応する表示位置に表示し、
    プレーヤの指示により、前記複数の表示位置にそれぞれ対応するシンボル列をスクロール表示した後、該スクロール表示を停止してシンボル画像の再表示を行い、
    該再表示したシンボル画像のコンビネーションに応じて前記プレーヤに配当を払い出し、
    前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
    ことを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
  8. ゲームの実行回数を計数し、
    該計数したゲームの実行回数が予め定められた回数に達するごとに、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
  9. 前記再表示したシンボルのコンビネーションが、予め定められたコンビネーションとなった場合に、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
  10. プレーヤによって投入された遊技媒体の数と、プレーヤに配当として払い出した遊技媒体の数とを計数し、投入された遊技媒体の数と払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた数を超えた場合、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
  11. 予め定められた時間を計測するごとに、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
  12. プレーヤが遊技媒体を投入するごとに、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
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