JP2007325630A - Program, information storage medium, and player terminal - Google Patents

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JP2007325630A JP2006157095A JP2006157095A JP2007325630A JP 2007325630 A JP2007325630 A JP 2007325630A JP 2006157095 A JP2006157095 A JP 2006157095A JP 2006157095 A JP2006157095 A JP 2006157095A JP 2007325630 A JP2007325630 A JP 2007325630A
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Nobuyuki Yasue
伸之 安江
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To support to grasp players who have slept down in a network game. <P>SOLUTION: A host terminal 20a receives the measured times of built in clocks arranged in each guest terminal 20b as local times and updates and displays the same along with the measured time of the clock arranged in the terminal of its own in real time. Further, each guest terminal 20b updates and displays the local times of all the game terminals 20 by receiving shared data from the host terminal 20a. Furthermore, the host terminal 20a forcibly cuts the communication with the guest terminals 20b of a guest player selected by a host player. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータである自プレーヤ端末に、複数の他プレーヤ端末と所定の通信を行わせて、全プレーヤの事前設定が完了して後にゲームへの参加設定がなされたプレーヤ端末同士によるゲーム進行を開始するネットワークゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention allows a player terminal, which is a computer, to perform predetermined communication with a plurality of other player terminals, and the game progress is made between the player terminals that have been pre-set for all players and are set to participate in the game afterwards. The present invention relates to a program or the like for executing a network game that starts a game.

近年、インターネットの急速な普及に伴い、ネットワーク上で他のプレーヤを相手にゲームを行うネットワークゲームが人気を博している。ネットワークゲームには、レースゲーム、麻雀ゲーム、カードゲームといった数多くの種類が存在し、世界中の見ず知らずのプレーヤとリアルタイムに対戦を行うことができるため、CPU対戦とはまた違った面白さがある。   In recent years, with the rapid spread of the Internet, network games that play games against other players on the network are gaining popularity. There are many types of network games, such as racing games, mahjong games, and card games, which can be played against real-time players all over the world in real time.

一般に、ネットワークゲームでは、ゲームメーカ等が用意するマッチングサーバがプレーヤをマッチングし、マッチングされたプレーヤ同士で対戦を行うことになる。その一形態として、プレーヤがネットワーク上に仮想的な部屋(プレイルーム)を作成し、マッチングサーバを介してプレイルームに入室したプレーヤ同士で対戦を行うものが知られている(例えば、特許文献1。)。
特開2004−97622号公報
In general, in a network game, a matching server prepared by a game maker or the like matches players, and the matched players play a match. As one form thereof, a player creates a virtual room (play room) on a network and plays a battle between players who enter the play room via a matching server (for example, Patent Document 1). .)
JP 2004-97622 A

ところで、ネットワークゲームの種類によっては、マッチングされたプレーヤ同士が、同じメンバーで何度も繰り返し対戦を行うことがある。レースゲームを例に挙げると、僅か1回の対戦レースでゲーム終了となることはまずなく、同じメンバーで何度も繰り返し対戦レースを行い、その通算成績を競うのが一般的である。   By the way, depending on the type of the network game, matched players may repeatedly play with the same member over and over again. Taking a race game as an example, it is unlikely that the game will end with only one battle race, and it is common to compete repeatedly over and over again with the same members.

しかし、世界中のプレーヤが参加可能なネットワークゲームにおいては、繰り返し対戦を行っていくうちに、あるプレーヤの国や地域では夕方になったばかりであるのに対して、別のプレーヤの国や地域では深夜になってしまうといったことが、時差の関係で当然に起こり得る。そして、眠くなったプレーヤが、ゲームの途中で寝てしまう(いわゆる「寝落ち」)場合がある。   However, in a network game where players from all over the world can participate, as the game is repeated, it is just in the evening in one player's country and region, whereas in another player's country and region Naturally, it may be late at night due to the time difference. Then, a player who becomes sleepy may fall asleep during the game (so-called “sleeping”).

この場合、例えばゲームの親となったプレーヤや、プレイルームの管理人であるプレーヤにとっては、ゲームの進行が妨げられないようにするためにも、参加プレーヤが寝落ちしたか否かを知りたいという要望がある。   In this case, for example, the player who is the parent of the game or the player who is the manager of the play room wants to know whether or not the participating player has fallen in order to prevent the progress of the game from being hindered. There is a request.

特に問題となるのは、参加している全てのプレーヤが準備を整え、準備完了の合図をしない限り対戦が始まらないようなゲーム構成が採用されている場合である。例えば、対戦レースを繰り返すレースゲームとして、全てのプレーヤがマシンを選択して決定しない限り、対戦レースが始まらないものがある。   Particularly problematic is the case where a game configuration is adopted in which all participating players are prepared and the battle does not start unless a preparation completion signal is given. For example, as a race game in which a battle race is repeated, there is a game in which a battle race does not start unless all players select and decide a machine.

このレースゲームでは、寝落ちしたプレーヤが存在すると、当該プレーヤが一向に準備完了の合図をしないため、いつまでたっても対戦レースが始まらないことになる。その結果、今か今かと対戦レースの開始を待ち望んでいるプレーヤの気分を害するおそれがある。   In this race game, if there is a player who has fallen asleep, the player does not signal the completion of preparation at all, so the battle race will not start any time. As a result, there is a risk that the player who is waiting for the start of the battle race now or later will be offended.

本発明は、このような課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、ネットワークゲームにおいて、寝落ちしたプレーヤの把握を支援することである。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to assist in grasping a player who has fallen asleep in a network game.

以上の課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータである自プレーヤ端末(例えば、図9のホスト端末20a)に、複数の他プレーヤ端末(例えば、図9のゲスト端末20b)と所定の通信を行わせて、全プレーヤの事前設定が完了して後にゲームへの参加設定がなされたプレーヤ端末同士によるゲーム進行を開始するネットワークゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図14のメインプログラム261)であって、
前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を取得するローカル時刻取得手段(例えば、図19のステップB3)、
前記取得されたローカル時刻(例えば、図5のローカル時刻)及び/又は当該ローカル時刻に基づく画像(例えば、図23の就寝アイコンJ23)を、対応する他プレーヤ端末のプレーヤ識別子(例えば、図5のプレーヤ名)と対応付けて、当該他プレーヤ端末の事前設定の状況(例えば、図5の状態)とともに表示制御する事前設定状況表示制御手段(例えば、図19のステップB11;図5のプレーヤ状態一覧画面W7)、
自プレーヤの操作入力に従って、他プレーヤ端末が事前設定中に当該他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶する拒絶制御手段(例えば、図19のステップB17)、
として前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above problems is:
The player's own player terminal (for example, the host terminal 20a in FIG. 9) performs predetermined communication with a plurality of other player terminals (for example, the guest terminal 20b in FIG. 9), and the pre-setting of all players is completed. A program (for example, the main program 261 in FIG. 14) for executing a network game that starts game progress between player terminals that have been set to participate in the game.
Local time acquisition means for acquiring the local time of each of the other player terminals (for example, step B3 in FIG. 19);
The acquired local time (for example, the local time in FIG. 5) and / or an image based on the local time (for example, the sleeping icon J23 in FIG. 23) is displayed as a player identifier (for example, in FIG. 5). In association with the player name), preset status display control means (for example, step B11 in FIG. 19; player status list in FIG. 5) that performs display control together with the preset status (for example, the status in FIG. 5) of the other player terminal. Screen W7),
Rejection control means (for example, step B17 in FIG. 19) for rejecting the participation of the other player terminal while the other player terminal is preset according to the operation input of the player.
Is a program for causing the player terminal to function.

また、他の発明として、
複数の他プレーヤ端末と所定の通信を行い、全プレーヤの事前設定が完了して後にゲームへの参加設定がなされたプレーヤ端末同士によるゲーム進行を開始するネットワークゲームを実行するプレーヤ端末(例えば、図9のホスト端末20a)であって、
前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を取得するローカル時刻取得手段と、
前記取得されたローカル時刻及び/又は当該ローカル時刻に基づく画像を、対応する他プレーヤ端末のプレーヤ識別子と対応付けて、当該他プレーヤ端末の事前設定の状況とともに表示制御する事前設定状況表示制御手段と、
自プレーヤの操作入力に従って、他プレーヤ端末が事前設定中に当該他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶する拒絶制御手段と、
を備えたプレーヤ端末を構成しても良い。
As another invention,
Player terminals that perform predetermined communication with a plurality of other player terminals and execute a network game that starts game progress among the player terminals that have been set to participate in the game after completion of pre-setting for all players (for example, FIG. 9 host terminals 20a),
Local time acquisition means for acquiring the local time of each of the other player terminals;
Preset state display control means for displaying the acquired local time and / or an image based on the local time in association with a player identifier of the corresponding other player terminal together with a preset state of the other player terminal; ,
A rejection control means for rejecting the participation of the other player terminal in the game while the other player terminal is preset according to the operation input of the player;
You may comprise the player terminal provided with.

この第1の発明等によれば、他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻が取得され、取得されたローカル時刻及び/又は当該ローカル時刻に基づく画像が、対応する他プレーヤ端末のプレーヤ識別子と対応付けて、当該他プレーヤ端末の事前設定の状況とともに表示される。プレーヤ端末の事前設定の状況が一向に完了とならない場合は、当該プレーヤ端末のプレーヤは寝落ちした可能性がある。プレーヤ識別子と対応付けてローカル時刻及び/又は当該ローカル時刻に基づく画像が表示されるため、寝落ちしたプレーヤか否かをより確実に把握することが可能になる。   According to the first aspect, the local time of each other player terminal is acquired, and the acquired local time and / or an image based on the local time is associated with the player identifier of the corresponding other player terminal, Displayed together with the preset status of the other player terminal. If the preset state of the player terminal is not completed at all, the player of the player terminal may have fallen down. Since the local time and / or the image based on the local time are displayed in association with the player identifier, it is possible to more surely know whether or not the player is a fallen player.

また、自プレーヤの操作入力に従って、他プレーヤ端末が事前設定中に当該他プレーヤ端末のゲーム参加が拒絶される。従って、寝落ちしたと考えられるプレーヤのゲームへの参加を拒絶することができるため、かかるプレーヤのためにゲームの進行が妨げられることが防止される。   Further, according to the operation input of the player, the other player terminal is refused to participate in the game while the other player terminal is preset. Therefore, since it is possible to refuse the participation of the player who is thought to have fallen into the game, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered by such a player.

また、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記各プレーヤ端末は時計機能(例えば、図14の時計部290)を有し、
前記ローカル時刻取得手段が、前記他プレーヤ端末それぞれから、当該他プレーヤ端末の時計機能の計時時刻をローカル時刻として受信する時刻受信手段(例えば、図19のステップB3)を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a second invention, there is provided a program according to the first invention,
Each player terminal has a clock function (for example, the clock unit 290 in FIG. 14),
The own player terminal so that the local time acquisition means has time receiving means (for example, step B3 in FIG. 19) for receiving, as the local time, the time measured by the clock function of the other player terminal from each of the other player terminals. You may comprise the program for functioning.

この第2の発明によれば、他プレーヤ端末それぞれの時計機能の計時時刻を、ローカル時刻として受信する。従って、他プレーヤ端末のローカル時刻を、簡便な方法で取得することができる。   According to the second aspect of the invention, the clock time of the clock function of each other player terminal is received as the local time. Therefore, the local time of the other player terminal can be acquired by a simple method.

また、第3の発明として、第1の発明のプログラムであって、
自プレーヤ端末は時計機能(例えば、図14の時計部290)を有し、
前記他プレーヤ端末それぞれから、当該他プレーヤ端末又は当該他プレーヤの属地情報(例えば、図5の国籍)を受信する属地情報受信手段として前記自プレーヤ端末を機能させるとともに、
前記ローカル時刻取得手段が、前記受信された属地情報と、予め設定された自プレーヤ端末又は自プレーヤの属地情報と、前記時計機能の計時時刻とに基づいて、前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を算出するローカル時刻算出手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a third invention, there is provided a program according to the first invention,
The player terminal has a clock function (for example, the clock unit 290 in FIG. 14),
The player terminal is made to function as an affiliation information receiving means for receiving the affiliation information (for example, the nationality of FIG. 5) of the other player terminal or the other player from each of the other player terminals,
The local time acquisition means obtains the local time of each of the other player terminals based on the received genus information, the own player terminal or the own player genus information set in advance, and the clock time of the clock function. You may comprise the program for functioning the said player terminal so that it may have the local time calculation means to calculate.

この第3の発明によれば、他プレーヤ端末又は他プレーヤの属地情報と、予め設定された自プレーヤ端末又は自プレーヤの属地情報と、自プレーヤ端末の時計機能の計時時刻とに基づいて、他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻が算出される。自プレーヤ端末の時計機能の計時時刻が正確であれば、他プレーヤ端末からローカル時刻を受信することなく、他プレーヤ端末のローカル時刻を正確に算出できる。   According to the third aspect of the present invention, the other player terminal or other player's affiliation information, the own player terminal or the own player's affiliation information, and the clock time of the clock function of the own player terminal, The local time of each player terminal is calculated. If the clock time of the clock function of the player terminal is accurate, the local time of the other player terminal can be accurately calculated without receiving the local time from the other player terminal.

また、第4の発明として、第3の発明のプログラムであって、
前記プレーヤ端末それぞれには、前記属地情報として、当該プレーヤ端末の利用区域を識別するための機器利用区域識別情報が記憶されており、
前記属地情報受信手段が、前記他プレーヤ端末それぞれから、当該他プレーヤ端末に記憶されている属地情報を当該他プレーヤ端末又は当該他プレーヤの属地情報として受信するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a fourth invention, there is provided a program according to the third invention,
Each player terminal stores device usage area identification information for identifying the usage area of the player terminal as the genus information,
In order to cause the own player terminal to function so as to receive the attribute information stored in the other player terminal as attribute information of the other player terminal or the other player from each of the other player terminals. This program may be configured.

この第4の発明によれば、他プレーヤ端末それぞれから、属地情報として機器利用区域識別情報を受信することになる。この機器利用区域識別情報としては、例えばリージョンコードが挙げられる。   According to the fourth aspect of the invention, device usage area identification information is received as genus information from each of the other player terminals. As the device use area identification information, for example, a region code can be cited.

また、第5の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記ローカル時刻取得手段が、前記各プレーヤ端末と通信して当該各プレーヤ端末のローカル時刻を判定するサーバ(例えば、図9の管理サーバ10)から、前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を取得するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a fifth invention, there is provided a program according to the first invention,
The local time acquisition means acquires the local time of each of the other player terminals from a server (for example, the management server 10 in FIG. 9) that communicates with each of the player terminals and determines the local time of each player terminal. A program for causing the player terminal to function may be configured.

この第5の発明によれば、各プレーヤ端末と通信して当該各プレーヤ端末のローカル時刻を判定するサーバから、他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻が取得される。サーバにより各ゲーム端末のローカル時刻の判定が適切に行われる限り、プレーヤ端末それぞれの正確なローカル時刻を取得できる。   According to the fifth aspect, the local time of each other player terminal is acquired from the server that communicates with each player terminal and determines the local time of each player terminal. As long as the local time of each game terminal is properly determined by the server, the accurate local time of each player terminal can be acquired.

また、第6の発明として、第1〜第5の何れか一の発明のプログラムであって、
前記ネットワークゲームは、前記事前設定を行う準備段階(例えば、図3のステップS1〜S5)と、ゲームが進行するゲーム進行段階(例えば、図3のステップS7、S9)とを繰り返すゲームであり、
前記事前設定状況表示制御手段が、前記準備段階で、前記他プレーヤ端末の事前設定の状況を表示し、
前記拒絶制御手段が、前記準備段階において、前記複数の他プレーヤ端末のうち、以降のゲーム参加を拒絶する他プレーヤ端末を自プレーヤの操作入力に従って選択する選択手段(例えば、図19のステップB13)を有し、前記選択された他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶する、
ように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
Further, as a sixth invention, there is provided a program according to any one of the first to fifth inventions,
The network game is a game in which a preparation stage (for example, steps S1 to S5 in FIG. 3) and a game progress stage in which the game progresses (for example, steps S7 and S9 in FIG. 3) are repeated. ,
The preset status display control means displays the preset status of the other player terminal in the preparation stage,
The rejection control means selects, in the preparation stage, a selection means (for example, step B13 in FIG. 19) for selecting, from the plurality of other player terminals, another player terminal that refuses to participate in the subsequent game according to the operation input of the player. And rejecting the selected other player terminal to participate in the game,
As described above, a program for causing the player terminal to function may be configured.

この第6の発明によれば、ゲーム進行前の各準備段階で他プレーヤ端末の事前設定の状況が表示され、その際に、複数の他プレーヤ端末のうち、以降のゲーム参加を拒絶する他プレーヤ端末が選択される。   According to the sixth aspect of the present invention, the pre-setting status of the other player terminals is displayed at each preparation stage before the game progresses, and at this time, among the other player terminals, the other players who refuse to participate in the subsequent games are displayed. A terminal is selected.

また、第7の発明として、第6の発明のプログラムであって、
前記拒絶制御手段により拒絶された他プレーヤ端末を再度ゲーム参加させる復帰制御手段として前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a seventh invention, there is provided a program according to the sixth invention,
A program for causing the player terminal to function as return control means for causing another player terminal rejected by the rejection control means to participate in the game again may be configured.

この第7の発明によれば、拒絶された他プレーヤ端末を再度ゲームに参加させることができるため、自プレーヤが、寝落ちしたと判断した他プレーヤのゲームへの参加を拒絶した場合であっても、その他プレーヤをゲームに復帰させることが可能となる。   According to the seventh aspect, since the rejected other player terminal can participate in the game again, it is a case where the own player refuses to participate in the game of the other player determined to have fallen. However, other players can be returned to the game.

また、第8の発明として、第1〜第7の何れか一の発明のプログラムであって、
ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記事前設定状況表示制御手段が、前記検出された他プレーヤ端末を、他の他プレーヤ端末と識別させる表示制御を行う検出端末識別表示制御手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
The eighth invention is the program of any one of the first to seventh inventions,
Causing the player terminal to function as a detecting means for detecting other player terminals whose local time satisfies a given time zone condition;
The preset status display control means causes the player terminal to function so as to have detection terminal identification display control means for performing display control for distinguishing the detected other player terminal from other other player terminals. A program may be configured.

この第8の発明によれば、ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末が検出され、検出された他プレーヤ端末が、検出されなかった残りの他プレーヤ端末と識別して表示される。従って、例えば深夜の時間帯を時間帯条件にすることで、ローカル時刻が深夜の時間帯のプレーヤ端末が識別表示されるため、寝落ちしたプレーヤの把握が容易となる。   According to the eighth aspect of the invention, another player terminal whose local time satisfies the given time zone is detected, and the detected other player terminal is identified and displayed from the remaining other player terminals not detected. The Therefore, for example, by setting the time zone at midnight as a time zone condition, the player terminal whose local time is at midnight is identified and displayed, so that it is easy to grasp the player who has fallen asleep.

また、第9の発明として、第1〜第7の何れか一の発明のプログラムであって、
前記他プレーヤ端末それぞれから、前記事前設定を徒過する可能性のある時間帯を示す時間帯条件を受信する時間帯条件受信手段、
前記他プレーヤ端末のうち、ローカル時刻が前記時間帯条件受信手段により受信された当該他プレーヤ端末の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段、
として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記事前設定状況表示制御手段が、前記検出された他プレーヤ端末を、他の他プレーヤ端末と識別させる表示制御を行う検出端末識別表示制御手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
Further, as a ninth invention, there is provided the program according to any one of the first to seventh inventions,
A time zone condition receiving means for receiving a time zone condition indicating a time zone in which the presetting may be passed from each of the other player terminals;
Detecting means for detecting other player terminals satisfying the time zone conditions of the other player terminals, in which the local time is received by the time zone condition receiving means, among the other player terminals;
As a function of the player terminal
The preset status display control means causes the player terminal to function so as to have detection terminal identification display control means for performing display control for distinguishing the detected other player terminal from other other player terminals. A program may be configured.

この第9の発明によれば、他プレーヤ端末それぞれから、事前設定を徒過する可能性のある時間帯を示す時間帯条件を受信する。そして、他プレーヤ端末のうち、ローカル時刻が、受信した当該他プレーヤ端末の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末が検出される。   According to the ninth aspect of the invention, the time zone condition indicating the time zone in which the presetting may be passed is received from each of the other player terminals. Then, among the other player terminals, the other player terminal whose local time satisfies the time zone condition of the received other player terminal is detected.

生活習慣はプレーヤによって異なるため、事前設定を徒過する可能性のある時間帯、例えば就寝する時間帯もプレーヤによって異なる。本発明は、かかる場合に特に有効である。   Since lifestyles vary from player to player, time zones that may be overlooked, such as bedtime, also vary from player to player. The present invention is particularly effective in such a case.

また、第10の発明として、第1〜第7の何れか一の発明のプログラムであって、
ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記拒絶制御手段が、自プレーヤの操作入力に従ってゲーム参加を拒絶できる他プレーヤ端末を、前記検出手段によって検出された他プレーヤ端末に限る拒絶可能端末制限手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a tenth invention, there is provided a program according to any one of the first to seventh inventions,
Causing the player terminal to function as a detecting means for detecting other player terminals whose local time satisfies a given time zone condition;
The refusal control means causes the own player terminal to function so as to have a refusable terminal restricting means for restricting other player terminals that can refuse participation in the game in accordance with an operation input of the own player to other player terminals detected by the detecting means. A program may be configured.

この第10の発明によれば、自プレーヤの操作入力に従ってゲーム参加を拒絶できる他プレーヤ端末が、ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末に限られることになる。従って、例えば深夜の時間帯を時間帯条件にすることで、ローカル時刻が深夜の時間帯のプレーヤ端末のプレーヤだけがゲーム参加の拒絶の対象となる。   According to the tenth aspect, the other player terminals that can reject the game participation in accordance with the operation input of the player are limited to the other player terminals whose local time satisfies the given time zone. Therefore, for example, by setting the time zone at midnight as a time zone condition, only the player of the player terminal whose local time is in the midnight time zone is the target of rejection of participation in the game.

また、第11の発明として、第1〜第7の何れか一の発明のプログラムであって、
ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記拒絶制御手段が、前記検出手段によって検出された他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶できないように制御する拒絶可能端末制限手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
An eleventh invention is the program according to any one of the first to seventh inventions,
Causing the player terminal to function as a detecting means for detecting other player terminals whose local time satisfies a given time zone condition;
A program for causing the player terminal to function may be configured so that the rejection control means includes a refusable terminal restriction means for controlling so that the game participation of other player terminals detected by the detection means cannot be rejected. good.

この第11の発明によれば、ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末のゲーム参加が拒絶されないことになる。従って、例えば昼間の時間帯を時間帯条件にすることで、昼間で寝落ちの心配のないプレーヤのゲーム参加が誤って拒絶されるといったことが効果的に防止される。   According to the eleventh aspect, the game participation of other player terminals whose local time satisfies the given time zone is not rejected. Therefore, for example, by setting the daytime time zone as a time zone condition, it is effectively prevented that a player who is not worried about falling asleep during the day is erroneously rejected.

また、第12の発明として、第1〜第11の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図10のCD−ROM1212)を構成しても良い。   As a twelfth invention, a computer-readable information storage medium (for example, the CD-ROM 1212 in FIG. 10) storing the program of any one of the first to eleventh inventions may be configured.

本発明によれば、他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻が取得され、取得されたローカル時刻及び/又は当該ローカル時刻に基づく画像が、対応する他プレーヤ端末のプレーヤ識別子と対応付けて、当該他プレーヤ端末の事前設定の状況とともに表示される。プレーヤ端末の事前設定の状況が一向に完了とならない場合は、当該プレーヤ端末のプレーヤは寝落ちした可能性がある。プレーヤ識別子と対応付けてローカル時刻及び/又は当該ローカル時刻に基づく画像が表示されるため、寝落ちしたプレーヤか否かをより確実に把握することが可能になる。   According to the present invention, the local time of each other player terminal is acquired, and the acquired local time and / or an image based on the local time is associated with the player identifier of the corresponding other player terminal, It is displayed with the preset status of. If the preset state of the player terminal is not completed at all, the player of the player terminal may have fallen down. Since the local time and / or the image based on the local time are displayed in association with the player identifier, it is possible to more surely know whether or not the player is a fallen player.

また、自プレーヤの操作入力に従って、他プレーヤ端末が事前設定中に当該他プレーヤ端末のゲーム参加が拒絶される。従って、寝落ちしたと考えられるプレーヤのゲームへの参加を拒絶することができるため、かかるプレーヤのためにゲームの進行が妨げられることが防止される。   Further, according to the operation input of the player, the other player terminal is refused to participate in the game while the other player terminal is preset. Therefore, since it is possible to refuse the participation of the player who is thought to have fallen into the game, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered by such a player.

以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。本実施形態では、プレーヤがゲーム端末20を利用して、ネットワークゲームの一種であるレースゲームを行う場合について説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. In the present embodiment, a case will be described in which a player uses a game terminal 20 to play a race game, which is a type of network game. However, embodiments to which the present invention is applicable are not limited to this.

ネットワークを利用したゲームシステムの構成としては、例えば、(A)家庭に設置してあるパソコン(PC)や家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してサーバと接続する構成、(B)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(C)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がサーバ機能を有する構成、(D)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成等がある。   As a configuration of a game system using a network, for example, (A) a personal computer (PC) installed in a home, a home game machine, a portable game machine, or the like is used as a game terminal. A configuration in which a server is connected via a wired / wireless communication line, (B) a configuration in which a plurality of game terminals are connected through a communication line without using a server, and (C) a plurality of game terminals are in communication line Are connected to each other, but one of them has a server function, and (D) a plurality of game terminals are physically combined to form a single system (for example, an arcade game machine) as a whole. There are some configurations.

本実施形態では、(B)の構成のゲームシステムを例に挙げて説明する。但し、ネットワークゲームに参加するプレーヤを管理する管理サーバ10がメーカ等のゲーム提供事業者側に設置され、プレーヤの認証情報や成績情報、課金情報等が管理される。また、本実施形態には、ゲームに参加する際の特徴的な機能として「プレイルーム」と呼ばれる機能があり、このプレイルームも管理サーバ10によって管理される。   In this embodiment, the game system having the configuration (B) will be described as an example. However, a management server 10 that manages players participating in the network game is installed on the side of the game provider such as a maker, and the player authentication information, results information, billing information, and the like are managed. Further, in this embodiment, there is a function called “play room” as a characteristic function when participating in a game, and this play room is also managed by the management server 10.

1.ゲームの説明
本実施形態のネットワークゲームでは、プレーヤによりネットワーク上に作成された「プレイルーム」に、世界中のプレーヤが「ゲストプレーヤ」として入室し、当該プレイルームでカーレースゲームを行う。プレイルームを作成したプレーヤは「ホストプレーヤ」となる。以下、単に「プレーヤ」という場合は、「ホストプレーヤ」及び「ゲストプレーヤ」を包括的に表しているものとする。また、ゲーム端末20は、プレーヤが「ホストプレーヤ」である場合は「ホスト端末20a」として機能し、「ゲストプレーヤ」である場合は「ゲスト端末20b」として機能する。
1. Game Description In the network game of the present embodiment, players around the world enter the “play room” created on the network by the player as “guest players”, and perform the car racing game in the play room. The player who created the play room is a “host player”. Hereinafter, the term “player” simply represents “host player” and “guest player”. The game terminal 20 functions as a “host terminal 20a” when the player is a “host player”, and functions as a “guest terminal 20b” when the player is a “guest player”.

プレーヤは、先ずゲーム端末20から管理サーバ10にアクセスしてログインする。そして、管理サーバ10にプレイルーム作成要求を行うと、管理サーバ10はネットワーク上にプレイルームを作成し、作成したプレイルームのデータをプレイルーム管理データベース(DB)に登録する。尚、プレイルームは、管理サーバ10にプレーヤ登録を行ったプレーヤであれば、誰でも作成することができる。また、プレイルームを作成したプレーヤの端末が、そのプレイルームに関するホスト端末20aとされる。   The player first accesses the management server 10 from the game terminal 20 and logs in. When a play room creation request is made to the management server 10, the management server 10 creates a play room on the network and registers the created play room data in the play room management database (DB). The play room can be created by any player who has registered the player in the management server 10. The terminal of the player who created the play room is the host terminal 20a related to the play room.

また、管理サーバ10にプレイルームへの入室要求を行うと、管理サーバ10は、当該プレーヤをゲストプレーヤとし、当該プレイルームのホスト端末20a及びゲスト端末20bに互いの通信アドレスを通知して、ホスト端末20aとゲスト端末20b間の通信接続を促す。そして、ホスト端末20aとゲスト端末20b間で通信が確立した後は、ゲスト端末20bとホスト端末20aとが直接データのやり取りを行って、ゲームをプレイすることになる。   When the management server 10 makes a request to enter the play room, the management server 10 uses the player as a guest player, notifies the host terminal 20a and the guest terminal 20b of the play room of each other's communication address, and The communication connection between the terminal 20a and the guest terminal 20b is prompted. Then, after communication is established between the host terminal 20a and the guest terminal 20b, the guest terminal 20b and the host terminal 20a directly exchange data to play a game.

尚、管理サーバ10は、ゲスト端末20bにのみホスト端末20aの通信アドレスを通知し、ホスト端末20aには、ゲスト端末20bの通信アドレスを通知しないようにしても良い。この場合、ホスト端末20aは、ゲスト端末20bが通信接続してきたときに当該ゲスト端末20bの通信アドレスを取得する。   The management server 10 may notify only the guest terminal 20b of the communication address of the host terminal 20a, and may not notify the host terminal 20a of the communication address of the guest terminal 20b. In this case, the host terminal 20a acquires the communication address of the guest terminal 20b when the guest terminal 20b is connected for communication.

図1は、管理サーバ10にログインした場合に、ゲーム端末20において表示されるメニュー画面の一例であるメニュー画面W1を示す図である。
メニュー画面W1では、「何をしますか?」というメッセージと共に、「プレイルーム新規作成」と示された作成アイコンJ1と、「プレイルーム閲覧」と示された閲覧アイコンJ2とが表示されている。プレーヤは、プレイルームの新規作成を行う場合は、作成アイコンJ1を指示押下し、プレイルームの閲覧を行う場合は、閲覧アイコンJ2を指示押下する。
FIG. 1 is a diagram illustrating a menu screen W1 that is an example of a menu screen displayed on the game terminal 20 when logging in to the management server 10.
On the menu screen W1, along with a message “What do you want to do?”, A creation icon J1 indicated as “Create new play room” and a browse icon J2 indicated as “Browse play room” are displayed. . The player instructs and presses the creation icon J1 when creating a new play room, and instructs and presses the browse icon J2 when browsing the play room.

また、画面右下部には、「ログアウト」と示されたログアウトアイコンJ3が表示されている。プレーヤは、管理サーバ10からログアウトする場合は、ログアウトアイコンJ3を指示押下する。   In addition, a logout icon J3 indicated as “logout” is displayed in the lower right part of the screen. When the player logs out from the management server 10, the player presses the logout icon J3.

図2は、図1のメニュー画面W1において、閲覧アイコンJ2が指示押下されることで表示されるプレイルーム一覧画面の一例であるプレイルーム一覧画面W3を示す図である。
プレイルーム一覧画面W3では、プレイルーム管理DBに登録されているプレイルームのデータが一覧表示されている。具体的には、プレイルームのホストプレーヤの名称である「ホストプレーヤ名」と、当該ホストプレーヤの属地情報である「国籍」と、当該ホストプレーヤの対戦の「通算成績」とが対応付けて表示されている。
FIG. 2 is a diagram showing a play room list screen W3 which is an example of a play room list screen displayed when the browse icon J2 is instructed and pressed on the menu screen W1 of FIG.
The play room list screen W3 displays a list of play room data registered in the play room management DB. Specifically, the “host player name” that is the name of the host player in the play room, the “nationality” that is the host player's affiliation information, and the “total result” of the match of the host player are displayed in association with each other. Has been.

例えば、ホストプレーヤである「レース一郎」は、国籍が「Japan(日本)」であり、対戦の通算成績は、1位が「30回」、2位が「25回」、3位が「18回」である。通算成績は、プレーヤが入室するプレイルームを決定するための材料となる。   For example, “Race Ichiro”, the host player, has a nationality of “Japan (Japan)”, and the total results of the battle are “30 times” for the first place, “25 times” for the second place, “18” for the third place. Times. The total result becomes a material for determining a play room where the player enters.

各ホストプレーヤそれぞれの「ホストプレーヤ名」の左方には、「入室」と示された入室アイコンJ4が表示されており、プレーヤは、入室を希望するプレイルームのホストプレーヤに対応する入室アイコンJ4を指示押下することで、当該プレイルームに入室することができる。また、画面右下部には「メニューに戻る」と示されたメニューアイコンJ5が表示されており、メニューアイコンJ5を指示押下すると、メニュー画面W1に戻る。   On the left side of the “host player name” of each host player, an entry icon J4 indicated as “enter” is displayed, and the player enters an entry icon J4 corresponding to the host player in the play room that desires to enter the room. The instruction can be entered to enter the play room. In addition, a menu icon J5 indicating “return to menu” is displayed in the lower right part of the screen. When the menu icon J5 is instructed and pressed, the menu screen W1 is restored.

プレーヤはプレイルームに入室すると、当該プレイルームのホストプレーヤ及び当該プレイルームに入室している他のゲストプレーヤを対戦相手として、カーレースゲーム(以下、適宜「対戦ゲーム」と呼ぶ。)を繰り返し行う。   When the player enters the play room, a car race game (hereinafter referred to as “match game” as appropriate) is repeatedly performed with the host player in the play room and other guest players entering the play room as opponents. .

図3は、プレイルームにおける対戦ゲームの大まかな流れを示すフローチャートである。
ステップS1〜S5は、各プレーヤがゲームの事前設定を行う準備段階に相当し、ステップS7及びS9は、ゲームが進行するゲーム進行段階に相当する。
FIG. 3 is a flowchart showing a rough flow of the battle game in the play room.
Steps S1 to S5 correspond to a preparation stage in which each player pre-sets a game, and steps S7 and S9 correspond to a game progress stage in which the game progresses.

先ず、ホストプレーヤが、対戦するレースコースを決定する(ステップS1)。次いで、ホストプレーヤ及びゲストプレーヤが、対戦ゲームで使用するマシンをそれぞれ選択する(ステップS3)。   First, the host player determines a race course to be competed (step S1). Next, the host player and the guest player each select a machine to be used in the battle game (step S3).

図4は、ゲスト端末20bにおいて表示され、ゲストプレーヤがマシンを選択するためのマシン選択画面の一例であるマシン選択画面W5を示す図である。
マシン選択画面W5では、画面中央部の小画面SW5に、現在選択されているマシンの種別及びモデルが表示されており、ここでは種別「マシンA」と、そのモデルが表示されている。また、画面右下部には、「準備完了」と示された準備完了アイコンJ6と、「観戦」と示された観戦アイコンJ7とが表示されている。
FIG. 4 is a diagram showing a machine selection screen W5 that is displayed on the guest terminal 20b and is an example of a machine selection screen for the guest player to select a machine.
In the machine selection screen W5, the type and model of the currently selected machine are displayed on the small screen SW5 in the center of the screen. Here, the type “machine A” and its model are displayed. In the lower right portion of the screen, a preparation completion icon J6 indicated as “ready” and a watching icon J7 indicated as “watching” are displayed.

ゲストプレーヤは、対戦ゲームへの参加を希望する場合は、カーソルCS1及びCS2を操作して、使用するマシンを選択した後、準備完了アイコンJ6を指示押下する。一方、対戦ゲームへの参加を希望せず、次の対戦ゲームを観戦する場合は、観戦アイコンJ7を指示押下する。   When the guest player wishes to participate in the competitive game, he / she operates the cursors CS1 and CS2 to select a machine to be used, and then presses the preparation completion icon J6. On the other hand, when the user wants to watch the next competitive game without wishing to participate in the competitive game, the instruction icon J7 is pressed.

尚、ホストプレーヤもマシンの選択を同様に行うが、ホストプレーヤは観戦を選択することができず、ホスト端末20aにおいて表示されるマシン選択画面(図示せず)では、観戦アイコンJ7は表示されない。   Although the host player selects the machine in the same manner, the host player cannot select the watching game, and the watching game icon J7 is not displayed on the machine selection screen (not shown) displayed on the host terminal 20a.

そして、全てのプレーヤがマシンの選択(或いは観戦の選択)を行うことによって、全てのプレーヤのスタンバイが完了したか否かが判定され(ステップS5)、完了したと判定された場合は(ステップS5;Yes)、対戦ゲームが開始される(ステップS7)。そして、対戦ゲーム処理が行われ(ステップS9)、その回の対戦ゲームは終了となって、ステップS1に戻る。   Then, it is determined whether all players have completed standby by selecting all machines (or selecting a game) (step S5), and if it is determined that all players have been completed (step S5). ; Yes), the battle game is started (step S7). Then, a battle game process is performed (step S9), the battle game of that time is ended, and the process returns to step S1.

本実施形態では、準備段階において、全てのプレーヤのスタンバイが完了しない間は、対戦ゲームを開始しないゲーム構成を採用している。これは、全てのプレーヤが対戦ゲームの準備を入念に行うことを可能にする目的からである。   In the present embodiment, a game configuration is adopted in which the battle game is not started while standby of all players is not completed in the preparation stage. This is for the purpose of enabling all players to carefully prepare for the battle game.

しかし、世界中のゲストプレーヤがプレイルームに入室するため、繰り返し対戦ゲームを行っていくうちに、あるゲストプレーヤの国や地域では深夜になってしまい、ゲストプレーヤが寝落ちしてしまう場合がある。   However, as guest players from all over the world enter the play room, while playing a battle game repeatedly, it may become midnight in a certain guest player country or region, and the guest player may fall asleep. .

そこで、本実施形態では、ホストプレーヤ及びゲストプレーヤそれぞれが、各ゲーム端末20のローカル時刻を監視できるようにしている。具体的には、ホスト端末20aは、各ゲスト端末20bから、それぞれの端末に備えられている内蔵時計の計時時刻を受信する。そして、ホスト端末20aは、自端末に備えられている内蔵時計の計時時刻と共に、各ゲスト端末20bの計時時刻を、ローカル時刻としてリアルタイムに表示する。   Therefore, in this embodiment, each of the host player and the guest player can monitor the local time of each game terminal 20. Specifically, the host terminal 20a receives the time measured by a built-in clock provided in each terminal from each guest terminal 20b. Then, the host terminal 20a displays the time measured by each guest terminal 20b in real time as the local time together with the time measured by the built-in clock provided in the terminal itself.

また、各ゲスト端末20bは、このローカル時刻が記憶されたデータをホスト端末20aと共有することで、各端末のローカル時刻をリアルタイムに表示する。これにより、寝落ちした可能性のあるプレーヤを他のプレーヤが把握することを容易ならしめる。   Each guest terminal 20b displays the local time of each terminal in real time by sharing the data storing the local time with the host terminal 20a. This makes it easy for other players to grasp a player who may have fallen asleep.

また、上述したゲーム構成では、寝落ちしたプレーヤが存在すると、当該プレーヤのスタンバイが一向に完了せず、結果として対戦ゲームがいつまでたっても開始されない事態が発生する。   Further, in the above-described game configuration, if there is a player who has fallen down, standby of the player is not completed at all, and as a result, a situation occurs in which the battle game does not start any time.

そこで、本実施形態では、ホストプレーヤが、任意に選択したゲストプレーヤをプレイルームから強制退室させることができることにしている。具体的には、ホスト端末20aは、ホストプレーヤにより選択されたゲストプレーヤのゲスト端末20bとの通信を強制的に切断する。即ち、ホストプレーヤは、任意に選択したゲストプレーヤの以降のゲームへの参加を拒絶することができる。   Therefore, in the present embodiment, the host player can forcibly leave the guest player arbitrarily selected from the play room. Specifically, the host terminal 20a forcibly disconnects communication with the guest terminal 20b of the guest player selected by the host player. That is, the host player can refuse participation of the arbitrarily selected guest player in the subsequent game.

従って、ホストプレーヤは、あるゲストプレーヤのスタンバイが一向に完了しない場合は、当該ゲストプレーヤのゲスト端末20bのローカル時刻を確認し、その時刻が深夜であれば、当該ゲストプレーヤは寝落ちしたと判断して、プレイルームから強制退室させることができる。これにより、寝落ちしたプレーヤのためにゲームの進行が妨げられることが効果的に防止される。   Therefore, if the standby of a certain guest player is not completed at all, the host player checks the local time of the guest terminal 20b of the guest player, and determines that the guest player has fallen down if the time is midnight. Can be forced to leave the playroom. This effectively prevents the progress of the game from being hampered by a player who has fallen asleep.

図5は、準備段階においてホスト端末20aに、全てのプレーヤの状態が表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例であるプレーヤ状態一覧画面W7を示す図である。プレーヤ状態一覧画面は、マシン選択後に表示される画面である。   FIG. 5 is a diagram showing a player status list screen W7 as an example of a player status list screen in which the status of all players is displayed on the host terminal 20a in the preparation stage. The player status list screen is a screen displayed after machine selection.

プレーヤ状態一覧画面W7では、画面上部に、次の対戦ゲームが何回目の対戦ゲームであるかを示す「レース種別」と、ホストプレーヤにより選択された「コース名」とが表示される。ここでは、レース種別として「第5レース」、コース名として「夜景コース」がそれぞれ表示されている。   In the player status list screen W7, the “race type” indicating how many times the next battle game is the battle game and the “course name” selected by the host player are displayed at the top of the screen. Here, “Race 5” is displayed as the race type, and “Night Scene Course” is displayed as the course name.

また、画面中央部には、プレーヤのプレーヤ名と、当該プレーヤの属地情報である国籍と、当該プレーヤの状態と、当該プレーヤにより選択されたマシン(選択マシン)と、当該プレーヤのゲーム端末20のローカル時刻とが一覧表示されている。また、ホストプレーヤのプレーヤ名の左方には「ホスト」と表示され、ゲストプレーヤのプレーヤ名の左方には、チェックボックスが表示されている。   In the center of the screen, the player name of the player, the nationality as the player's territory information, the state of the player, the machine selected by the player (selected machine), and the game terminal 20 of the player are displayed. Local time is listed. Further, “host” is displayed on the left side of the player name of the host player, and a check box is displayed on the left side of the player name of the guest player.

プレーヤ名及び国籍には、各プレーヤが管理サーバ10に登録したプレーヤ名及び国籍が表示される。マシン選択画面(例えば、図4のマシン選択画面W5)において、ゲストプレーヤによりマシンが選択されて準備完了アイコンJ6が指示押下されると、当該ゲストプレーヤの状態は「準備完了」となり、選択されたマシンの種別が選択マシンに表示される。例えば、国籍が「Japan(日本)」であるゲストプレーヤ「ケンジ」は、「マシンA」を選択して準備完了アイコンJ6を指示押下したため、その状態が「準備完了」となり、選択マシンが「マシンA」となっている。   In the player name and nationality, the player name and nationality registered in the management server 10 by each player are displayed. In the machine selection screen (for example, the machine selection screen W5 in FIG. 4), when a guest player selects a machine and the instruction completion icon J6 is pressed, the state of the guest player becomes “ready” and is selected. The machine type is displayed on the selected machine. For example, the guest player “Kenji” whose nationality is “Japan (Japan)” selects “Machine A” and presses the ready icon J6, so that the state becomes “Ready”, and the selected machine is “Machine” A ”.

また、マシン選択画面において、ゲストプレーヤにより観戦アイコンJ7が指示押下されると、当該ゲストプレーヤの状態は「観戦」となる。例えば、国籍が「China(中国)」であるゲストプレーヤ「李」は、観戦アイコンJ7を指示押下したため、その状態が「観戦」となっている。   On the machine selection screen, when the watching icon J7 is instructed and pressed by the guest player, the state of the guest player is “watching”. For example, the guest player “Li” whose nationality is “China (China)” has instructed and pressed the watching game icon J7, so the state is “watching”.

また、ゲストプレーヤにより準備完了アイコンJ6も観戦アイコンJ7も指示押下されない間は、当該ゲストプレーヤの状態は「準備中」となる。例えば、国籍が「America(アメリカ)」であるゲストプレーヤ「John」は、未だ準備完了アイコンJ6も観戦アイコンJ7も指示押下していないため、その状態は「準備中」となっている。尚、プレーヤの状態が「観戦」或いは「準備中」の場合は、選択マシンは「−(無し)」となる。   Further, while neither the preparation completion icon J6 nor the watching icon J7 is instructed and pressed by the guest player, the state of the guest player is “preparing”. For example, the guest player “John” whose nationality is “America (USA)” has not yet instructed and pressed the preparation completion icon J6 or the watching game icon J7, so the state is “preparing”. If the player's state is “watching” or “preparing”, the selected machine is “-(none)”.

ローカル時刻には、各プレーヤのゲーム端末20(ホスト端末20a及びゲスト端末20b)の計時時刻がリアルタイムに表示される。例えば、国籍が「America(アメリカ)」であるゲストプレーヤ「John」のゲスト端末20bの現在の計時時刻は、「3:24」である。   At the local time, the time measured by the game terminal 20 (host terminal 20a and guest terminal 20b) of each player is displayed in real time. For example, the current timing of the guest terminal 20b of the guest player “John” whose nationality is “America (USA)” is “3:24”.

例えば、ホストプレーヤ「レース一郎」は、ゲストプレーヤ「John」の状態が「準備中」のまま、一向に「準備完了」或いは「観戦」とならない場合は、そのローカル時刻「3:24」を確認する。そして、ゲストプレーヤ「John」は寝落ちしたと判断し、プレイルームから強制退室させることができる。即ち、ゲストプレーヤ「John」の以降のゲームへの参加を拒絶することができる。   For example, the host player “Race Ichiro” checks the local time “3:24” when the state of the guest player “John” remains “in preparation” and does not become “ready” or “watching”. . Then, it is determined that the guest player “John” has fallen asleep and can be forced to leave the play room. That is, participation of the guest player “John” in the subsequent game can be rejected.

この場合、ホストプレーヤ「レース一郎」がゲストプレーヤ「John」を選択して決定すると、そのプレーヤ名の左方に表示されているチェックボックスがチェックされる。そして、その状態で、画面右下部に表示されている「退室」と示された退室アイコンJ8を指示押下すると、「選択したプレーヤを退室させますか?」というメッセージと共に、「OK」と示されたOKアイコンJ9及び「キャンセル」と示されたキャンセルアイコンJ10が表示された小画面SW9が、画面中央部に表示される(図6のプレーヤ状態一覧画面W9)。最後に、小画面SW9のOKアイコンJ9を指示押下すると、ゲストプレーヤ「John」のゲスト端末20bとの通信が切断される。   In this case, when the host player “Race Ichiro” selects and determines the guest player “John”, the check box displayed to the left of the player name is checked. In this state, when the user presses the exit icon J8 displayed at the lower right of the screen and indicates “Exit”, “OK” is displayed along with a message “Do you want to leave the selected player?”. The small screen SW9 on which the OK icon J9 and the cancel icon J10 indicated as “Cancel” are displayed is displayed at the center of the screen (player status list screen W9 in FIG. 6). Finally, when the user presses the OK icon J9 on the small screen SW9, communication with the guest terminal 20b of the guest player “John” is disconnected.

尚、ホストプレーヤは、複数のゲストプレーヤを選択して、そのチェックボックスがチェックされた状態でOKアイコンJ9を指示押下することで、一度に複数のゲストプレーヤを強制退室させることも可能である。   Note that the host player can forcibly leave a plurality of guest players at once by selecting a plurality of guest players and pressing the OK icon J9 with the check box checked.

ゲストプレーヤ「John」が退室したことで、全てのプレーヤの状態が「準備完了」或いは「観戦」となる。この場合、「全プレーヤスタンバイ完了!!」というメッセージが表示された小画面SW11が画面中央部に表示され(図7のプレーヤ状態一覧画面W11)、その後、対戦ゲームが開始される。   Since the guest player “John” has left the room, the status of all players becomes “ready” or “watching”. In this case, the small screen SW11 on which the message “all player standby is complete!” Is displayed in the center of the screen (player state list screen W11 in FIG. 7), and then the battle game is started.

尚、ゲストプレーヤが、マシン選択画面においてマシンの選択或いは観戦の選択を行うと、ゲスト端末20bにおいても同様のプレーヤ状態一覧画面が表示される。図8に、その一例であるプレーヤ状態一覧画面W13を示す。   When the guest player selects a machine or a game on the machine selection screen, a similar player state list screen is displayed on the guest terminal 20b. FIG. 8 shows a player state list screen W13 as an example.

プレーヤ状態一覧画面W13の画面構成は、ホスト端末20aにおいて表示されるプレーヤ状態一覧画面W7の画面構成とほぼ同一である。しかし、ゲストプレーヤは他のプレーヤを強制退室させることができないため、プレーヤ名の左方にチェックボックスは表示されず、画面右下部に退室アイコンJ8も表示されない。   The screen configuration of the player status list screen W13 is substantially the same as the screen configuration of the player status list screen W7 displayed on the host terminal 20a. However, since the guest player cannot forcibly leave other players, the check box is not displayed to the left of the player name, and the exit icon J8 is not displayed at the lower right of the screen.

2.システム構成
次に、本実施形態におけるシステム構成について説明する。
図9は、本発明を適用したゲームシステム1の概略構成を示す図である。同図(a)は、システムの物理的構成、同図(b)は、1つのプレイルームに係るシステムの論理的構成をそれぞれ示している。
2. System Configuration Next, a system configuration in the present embodiment will be described.
FIG. 9 is a diagram showing a schematic configuration of a game system 1 to which the present invention is applied. FIG. 2A shows the physical configuration of the system, and FIG. 2B shows the logical configuration of the system related to one play room.

ゲームシステム1は、複数のゲーム端末20と、管理サーバ10とを備えて構成される。各ゲーム端末20は、世界各国を結ぶネットワークNを介して、管理サーバ10に接続される。   The game system 1 includes a plurality of game terminals 20 and a management server 10. Each game terminal 20 is connected to the management server 10 via a network N that connects countries around the world.

管理サーバ10は、例えば、1台又は複数台の公知のサーバ装置やサーバシステム等によって実現され、プレーヤ管理プログラム161を実行することで、ネットワークゲームに参加するプレーヤの管理を行う。また、プレイルーム管理プログラム163を実行することで、作成したプレイルームの管理を行う。   The management server 10 is realized by, for example, one or a plurality of known server devices or server systems, and manages players participating in the network game by executing the player management program 161. Moreover, the created play room is managed by executing the play room management program 163.

ゲーム端末20は、プレーヤがネットワークゲームをプレイするための端末装置であり、その概略外観構成を図10に示す。ゲーム端末20は家庭用ゲーム機であり、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えている。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。   The game terminal 20 is a terminal device for a player to play a network game, and its schematic external configuration is shown in FIG. The game terminal 20 is a consumer game machine, and includes a game controller 1202, a main body device 1210, and a display 1220 having a speaker 1222. The game controller 1202 is connected to the main device 1210, and the display 1220 is connected to the main device 1210 by a cable 1201 capable of transmitting image signals, sound signals, and the like.

ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー1204と、ボタンスイッチ1206とを備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。   The game controller 1202 includes a direction key 1204 for a player to input a game operation and a screen display position, and a button switch 1206, and outputs an operation input signal to the main body device 1210.

本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211や情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212等から読み出したプログラム及びデータと、ゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。   The main unit 1210 includes, for example, a control unit 1211 equipped with a CPU and IC memories and an information storage medium reader, and is based on programs and data read from the CD-ROM 1212 and the like, and operation signals from the game controller 1202. Various game processes are processed to generate game screen image signals and game sound signals.

本体装置1210は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむことができる。   The main device 1210 generates a virtual three-dimensional space image with a given virtual camera as a viewpoint. Then, an image signal and an audio signal are output to the display 1220, a game screen is displayed on the display 1220, and a game sound is output from the speaker 1222. The player can enjoy the game by operating the game controller 1202 while watching the game screen displayed on the display 1220.

本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。また、本体装置1210に具備された通信装置1218を介してネットワークNに接続し、外部装置(例えば、管理サーバ10)からダウンロードして取得する構成とすることも可能である。   Programs, data, and the like necessary for the main apparatus 1210 to execute game processing are stored in, for example, a CD-ROM 1212, an IC memory 1214, a memory card 1216, and the like, which are information storage media that are detachable from the main apparatus 1210. . In addition, it is also possible to connect to the network N via the communication device 1218 provided in the main body device 1210 and download and acquire it from an external device (for example, the management server 10).

3.機能構成
次に、本実施形態における管理サーバ10及びゲーム端末20の機能構成について説明する。先ず、管理サーバ10の機能構成について説明する。
3. Functional Configuration Next, functional configurations of the management server 10 and the game terminal 20 in the present embodiment will be described. First, the functional configuration of the management server 10 will be described.

図11は、管理サーバ10の機能構成を示すブロック図である。管理サーバ10は、操作部110と、処理部120と、通信部130と、表示部140と、記憶部160とを備えて構成されるコンピュータシステムである。   FIG. 11 is a block diagram illustrating a functional configuration of the management server 10. The management server 10 is a computer system that includes an operation unit 110, a processing unit 120, a communication unit 130, a display unit 140, and a storage unit 160.

操作部110は、管理サーバ10の管理者等による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばキーボード、マウス、操作スティック、ダイヤル等によって実現される。   The operation unit 110 receives an operation instruction from an administrator of the management server 10 and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 120. This function is realized by, for example, a keyboard, a mouse, an operation stick, a dial, or the like.

処理部120は、管理サーバ10全体の制御やプレーヤの管理等を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。   The processing unit 120 controls the management server 10 as a whole, manages players, and the like. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof.

本実施形態では、処理部120は、主な機能部として、プレーヤ管理部121と、プレイルーム管理部123とを含んでいる。   In the present embodiment, the processing unit 120 includes a player management unit 121 and a play room management unit 123 as main functional units.

プレーヤ管理部121は、プレーヤ管理プログラム161に従ってプレーヤ管理処理を行う。具体的には、ゲーム端末20からの初回アクセス時に、プレーヤにプレーヤ名、パスワード、国籍及び通信アドレスを入力させ、プレーヤ管理データ172としてプレーヤ管理DB171に登録する。また、ゲーム端末20からログイン要求を受信した場合にパスワード認証を行い、当該ゲーム端末20のログインの許否を決定する。   The player management unit 121 performs player management processing according to the player management program 161. Specifically, at the first access from the game terminal 20, the player name, password, nationality, and communication address are input to the player and registered as player management data 172 in the player management DB 171. Further, when a login request is received from the game terminal 20, password authentication is performed to determine whether or not the game terminal 20 can log in.

プレイルーム管理部123は、プレイルーム管理プログラム163に従ってプレイルーム管理処理を行う。具体的には、ゲーム端末20からプレイルームの作成要求を受信した場合に、ネットワークN上にプレイルームを作成し、作成したプレイルームに係るデータを、プレイルーム管理データ174としてプレイルーム管理DB173に登録する。また、当該ゲーム端末20をホスト端末20aとし、当該プレイルームへの入室要求を受信したゲスト端末20bの通信アドレスを通知することで、当該ホスト端末20aと当該ゲスト端末20bとの通信接続を促す。   The playroom management unit 123 performs playroom management processing according to the playroom management program 163. Specifically, when a playroom creation request is received from the game terminal 20, a playroom is created on the network N, and data relating to the created playroom is stored in the playroom management DB 173 as playroom management data 174. sign up. Further, the game terminal 20 is the host terminal 20a, and the communication address of the guest terminal 20b that has received the request to enter the play room is notified, thereby prompting communication connection between the host terminal 20a and the guest terminal 20b.

また、プレイルーム管理部123は、ゲーム端末20からプレイルームの閲覧要求を受信すると、プレイルーム管理DB173に登録されているプレイルーム管理データ174に基づいて、プレイルームを公開する。そして、ゲーム端末20からプレイルームへの入室要求を受信すると、当該ゲーム端末20をゲスト端末20bとし、当該プレイルームのホストプレーヤのホスト端末20aの通信アドレスを通知することで、当該ホスト端末20aと当該ゲスト端末20bとの通信接続を促す。   Further, when the play room management unit 123 receives a play room browsing request from the game terminal 20, the play room management unit 123 publishes the play room based on the play room management data 174 registered in the play room management DB 173. Then, when the game terminal 20 receives a request to enter the play room, the game terminal 20 is set as the guest terminal 20b, and the communication address of the host terminal 20a of the host player in the play room is notified. The communication connection with the guest terminal 20b is prompted.

通信部130は、所定の通信回線(無線通信回線やLAN等)に接続して外部装置(例えば、ゲーム端末20)とのデータ通信を行う。この機能は、無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。   The communication unit 130 connects to a predetermined communication line (such as a wireless communication line or a LAN) and performs data communication with an external device (for example, the game terminal 20). This function is realized by a wireless communication module such as a wireless LAN, a modem, TA, a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.

表示部140は、文字や画像を表示出力する手段であり、処理部120から出力された表示信号に基づき表示画面を表示させる。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。   The display unit 140 is means for displaying and outputting characters and images, and displays a display screen based on the display signal output from the processing unit 120. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD.

記憶部160は、処理部120に管理サーバ10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種処理を実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。   The storage unit 160 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 120 to control the management server 10 in an integrated manner, a program, data, and the like necessary for executing various processes. Further, it is used as a work area of the processing unit 120, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 120 according to various programs, input data input from the operation unit 110, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like.

本実施形態では、記憶部160は、プログラムとして、処理部120をプレーヤ管理部121として機能させるためのプレーヤ管理プログラム161と、プレイルーム管理部123として機能させるためのプレイルーム管理プログラム163とを含んでいる。また、データベースとして、プレーヤ管理DB171と、プレイルーム管理DB173とを含んでいる。   In the present embodiment, the storage unit 160 includes, as programs, a player management program 161 for causing the processing unit 120 to function as the player management unit 121, and a playroom management program 163 for causing the playroom management unit 123 to function. It is out. The database includes a player management DB 171 and a play room management DB 173.

プレーヤ管理DB171は、管理サーバ10にログイン可能なプレーヤに係るプレーヤ管理データ172(172−1,172−2,172−3,・・・)が記憶されたDBであり、そのデータ構成例を図12に示す。   The player management DB 171 is a DB in which player management data 172 (172-1, 172-2, 172-3,...) Related to players that can log in to the management server 10 is stored. 12 shows.

プレーヤ管理データ172には、プレーヤ名1721と、パスワード1722と、国籍1723と、通信アドレス1724と、通算成績1725とが記憶されている。   The player management data 172 stores a player name 1721, a password 1722, a nationality 1723, a communication address 1724, and a total result 1725.

プレーヤ名1721は、当該プレーヤの名称である。パスワード1722は、当該プレーヤが管理サーバ10にログインするために必要なパスワードである。国籍1723は、当該プレーヤの国籍である。通信アドレス1724は、当該プレーヤが利用するゲーム端末20の通信アドレスである。通算成績1725は、当該プレーヤの過去の対戦ゲームの通算成績である。この通算成績1725は、各対戦ゲームにおけるプレーヤの対戦成績に基づいて随時更新される。   The player name 1721 is the name of the player. The password 1722 is a password necessary for the player to log in to the management server 10. The nationality 1723 is the nationality of the player. The communication address 1724 is a communication address of the game terminal 20 used by the player. The total result 1725 is the total result of the player's past battle game. The total score 1725 is updated as needed based on the player's battle results in each battle game.

例えば、プレーヤ管理データ172−1のプレーヤは、プレーヤ名1721が「John」であり、パスワード1722は「abcd1234」である。また、国籍1723は「America(アメリカ)」であり、利用しているゲーム端末20の通信アドレス1724は「123.456.0.1」である。そして、通算成績1725は、1位が「2回」、2位が「4回」、3位が「3回」である。   For example, in the player management data 172-1, the player name 1721 is “John” and the password 1722 is “abcd1234”. The nationality 1723 is “America (USA)”, and the communication address 1724 of the game terminal 20 being used is “123.456.0.1”. In the total result 1725, the first place is "2 times", the second place is "4 times", and the third place is "3 times".

プレイルーム管理DB173は、ネットワーク上に作成したプレイルームに係るプレイルーム管理データ174(174−1,174−2,174−3,・・・)が記憶されたDBであり、そのデータ構成例を図13に示す。   The play room management DB 173 is a DB in which play room management data 174 (174-1, 174-2, 174-3,...) Relating to the play room created on the network is stored, and its data configuration example As shown in FIG.

プレイルーム管理データ174には、ルームID1741と、作成日時1742と、ホストデータ1743と、ゲストデータ1744とが記憶されている。   The play room management data 174 stores a room ID 1741, a creation date 1742, host data 1743, and guest data 1744.

ルームID1741は、各プレイルームをユニークに識別するためのIDである。作成日時1742は、当該プレイルームを作成した日時である。ホストデータ1743は、当該プレイルームのホストプレーヤについてのデータであり、プレーヤ名1743aと、国籍1743bと、通信アドレス1743cと、通算成績1743dとが記憶されている。これらのデータは、プレーヤ管理データ172のプレーヤ名1721、国籍1723、通信アドレス1724及び通算成績1725にそれぞれ対応しており、当該ホストプレーヤのプレーヤデータ172に基づいて、プレイルーム管理部123により登録される。   The room ID 1741 is an ID for uniquely identifying each play room. Creation date 1742 is the date and time when the play room was created. The host data 1743 is data about the host player in the play room, and stores a player name 1743a, nationality 1743b, communication address 1743c, and total score 1743d. These data correspond to the player name 1721, nationality 1723, communication address 1724, and total score 1725 of the player management data 172, and are registered by the playroom management unit 123 based on the player data 172 of the host player. The

ゲストデータ1744は、当該プレイルームに入室しているゲストプレーヤについてのデータであり、各ゲストプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名1744aと、国籍1744bと、通信アドレス1744cとが対応付けて記憶されている。これらのデータは、プレーヤ管理データ172のプレーヤ名1721、国籍1723及び通信アドレス1724にそれぞれ対応しており、新たにゲストプレーヤがプレイルームに入室した場合に、当該ゲストプレーヤのプレーヤデータ172に基づいて、プレイルーム管理部123により更新される。   The guest data 1744 is data about a guest player who has entered the play room, and for each guest player, a player name 1744a, a nationality 1744b, and a communication address 1744c are stored in association with each other. These data correspond to the player name 1721, nationality 1723 and communication address 1724 of the player management data 172, respectively, and when a guest player newly enters the play room, based on the player data 172 of the guest player. It is updated by the play room management unit 123.

例えば、プレイルーム管理データ174−1のプレイルームは、ルームID1741が「R1」であり、作成日時1742は「2006年5月30日17時30分」である。また、ホストプレーヤは「レース一郎」であり、ゲストプレーヤとして「John」、「李」等が現在プレイルームに入室している。   For example, in the playroom of the playroom management data 174-1, the room ID 1741 is “R1”, and the creation date 1742 is “May 30, 2006, 17:30”. The host player is “Race Ichiro”, and “John”, “Li”, etc. are currently in the play room as guest players.

次に、ゲーム端末20の機能構成について説明する。
図14は、ゲーム端末20の機能構成を示すブロック図である。ゲーム端末20は、操作部210と、処理部220と、通信部230と、表示部240と、音出力部250と、記憶部260と、時計部290とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
Next, the functional configuration of the game terminal 20 will be described.
FIG. 14 is a block diagram showing a functional configuration of the game terminal 20. The game terminal 20 is a computer system that includes an operation unit 210, a processing unit 220, a communication unit 230, a display unit 240, a sound output unit 250, a storage unit 260, and a clock unit 290. .

操作部210は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部220に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。   The operation unit 210 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 220. This function is realized by, for example, a button, an operation stick, a dial, a mouse, a keyboard, various sensors, and the like.

処理部220は、ゲーム端末20全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。   The processing unit 220 performs various arithmetic processes such as control of the entire game terminal 20, progress of the game, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof.

本実施形態では、処理部220は、メインプログラム261に従ってゲーム端末20を統括的に制御するメイン処理部221と、メイン処理部221の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部224と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部226とを含んでいる。   In the present embodiment, the processing unit 220 includes a main processing unit 221 that comprehensively controls the game terminal 20 according to the main program 261, and various data obtained by the processing of the main processing unit 221, such as a virtual camera. An image generation unit 224 that executes generation of an image of a virtual three-dimensional space (game space) viewed from a given viewpoint and generation of an image signal for displaying a game screen; generation of game sounds such as sound effects and BGM; And a sound generation unit 226 that generates a sound signal for outputting a game sound.

また、メイン処理部221は、ホスト用プレイルーム処理部2211と、ゲスト用プレイルーム処理部2213と、対戦ゲーム処理部2215とを含んでいる。   The main processing unit 221 includes a host play room processing unit 2211, a guest play room processing unit 2213, and a battle game processing unit 2215.

メイン処理部221は、メインプログラム261に従ってメイン処理を行う。具体的には、管理サーバ10へのログインを行い、プレーヤによりプレイルームの新規作成が指示された場合に、プレイルーム作成要求を管理サーバ10に送信する。また、プレーヤによりプレイルームの閲覧が指示された場合に、プレイルーム閲覧要求を管理サーバ10に送信し、管理サーバ10から受信したプレイルームの一覧を表示する。そして、プレーヤによりプレイルームへの入室が指示された場合に、プレイルーム入室要求を管理サーバ10に送信する。   The main processing unit 221 performs main processing according to the main program 261. Specifically, the management server 10 is logged in, and a play room creation request is transmitted to the management server 10 when the player instructs to create a new play room. In addition, when the player instructs the viewing of the play room, a play room viewing request is transmitted to the management server 10 and a list of play rooms received from the management server 10 is displayed. When the player is instructed to enter the play room, a play room entry request is transmitted to the management server 10.

ホスト用プレイルーム処理部2211は、ホスト用プレイルームプログラム2611に従ってホスト用プレイルーム処理を行う。具体的には、管理サーバ10から通信アドレスの通知を受けた全てのゲスト端末20bとの通信を確立し、これらのゲスト端末20bとの間でデータのやり取りを行うことでゲームを実現する。   The host playroom processing unit 2211 performs host playroom processing in accordance with the host playroom program 2611. Specifically, the game is realized by establishing communication with all the guest terminals 20b that have received the communication address notification from the management server 10 and exchanging data with these guest terminals 20b.

ゲスト用プレイルーム処理部2213は、ゲスト用プレイルームプログラム2613に従ってゲスト用プレイルーム処理を行う。具体的には、管理サーバ10により通信アドレスの通知を受けたホスト端末20aとの通信を確立し、このホスト端末20aとの間でデータのやり取りを行うことでゲームを実現する。   The guest playroom processing unit 2213 performs guest playroom processing according to the guest playroom program 2613. Specifically, a game is realized by establishing communication with the host terminal 20a that has been notified of the communication address by the management server 10, and exchanging data with the host terminal 20a.

対戦ゲーム処理部2215は、ホスト用プレイルーム処理及びゲスト用プレイルーム処理において、対戦ゲームプログラム2615に従って対戦ゲーム処理を行う。対戦ゲームにかかる処理は公知のゲーム処理であるため、詳細な説明は省略する。   The battle game processing unit 2215 performs a battle game process according to the battle game program 2615 in the host play room process and the guest play room process. Since the process relating to the battle game is a known game process, a detailed description thereof will be omitted.

画像生成部224は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部224は、メイン処理部221による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部240に出力する。   The image generation unit 224 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or DSP, its control program, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 224 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen by executing a geometric transformation process, a shading process, or the like based on a calculation result by the main processing unit 221, and an image signal of the generated image Is output to the display unit 240.

表示部240は、画像生成部224からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。   Based on the image signal from the image generation unit 224, the display unit 240 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD.

音生成部226は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部250に出力する。   The sound generation unit 226 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or a DSP and its control program, generates sound effects and game sounds such as BGM used during the game, and outputs sound signals of the generated game sounds as sound. Output to the unit 250.

音出力部250は、音生成部226からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。   The sound output unit 250 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 226. This function is realized by, for example, a speaker.

通信部230は、所定の通信回線(無線通信回線やLAN等)に接続して外部装置(例えば、管理サーバ10や他のゲーム端末20)とのデータ通信を行う。この機能は、無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。   The communication unit 230 connects to a predetermined communication line (wireless communication line, LAN, etc.) and performs data communication with an external device (for example, the management server 10 or another game terminal 20). This function is realized by a wireless communication module such as a wireless LAN, a modem, TA, a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.

記憶部260は、処理部220にゲーム端末20を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部220の作業領域として用いられ、処理部220が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部210から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。   The storage unit 260 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 220 to control the game terminal 20 in an integrated manner, a program, data, and the like necessary for executing the game. Further, it is used as a work area of the processing unit 220, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 220 according to various programs, input data input from the operation unit 210, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like.

本実施形態では、記憶部260は、プログラムとして、処理部220をメイン処理部221として機能させるためのメインプログラム261を記憶し、データとして、マシンモデルデータ271と、コースデータ273と、共有データ275と、自端末通信アドレスデータ281と、自端末ホスト時データ283とを記憶している。   In the present embodiment, the storage unit 260 stores a main program 261 for causing the processing unit 220 to function as the main processing unit 221 as a program, and machine data 271, course data 273, and shared data 275 as data. And own terminal communication address data 281 and own terminal host time data 283 are stored.

また、メインプログラム261は、メイン処理部221をホスト用プレイルーム処理部2211として機能させるためのホスト用プレイルームプログラム2611と、ゲスト用プレイルーム処理部2213として機能させるためのゲスト用プレイルームプログラム2613と、対戦ゲーム処理部2215として機能させるための対戦ゲームプログラム2615とをサブルーチンとして含んでいる。   The main program 261 includes a host playroom program 2611 for causing the main processing unit 221 to function as the host playroom processing unit 2211 and a guest playroom program 2613 for causing the main processing unit 221 to function as the guest playroom processing unit 2213. And a battle game program 2615 for functioning as the battle game processing unit 2215 is included as a subroutine.

マシンモデルデータ271は、対戦ゲームにおいてプレーヤが使用可能なマシンについてのデータである。例えば、マシンのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、モーションデータ等がこれに含まれる。   The machine model data 271 is data about a machine that can be used by a player in a battle game. For example, this includes machine modeling data, texture data, basic parameters, motion data, and the like.

コースデータ273は、対戦ゲームが行われるコースについてのデータである。例えば、各コースのマップ(形状)が記憶されたマップデータ2731や、背景となる各種オブジェクトが記憶されたオブジェクトデータ2733がこれに含まれる。   The course data 273 is data about a course in which a battle game is performed. For example, this includes map data 2731 storing a map (shape) of each course and object data 2733 storing various objects serving as backgrounds.

共有データ275は、同じプレイルームに入室している全てのプレーヤが共有するデータを格納している。具体的には、プレーヤデータ群276と、プレーヤ状態データ278と、ゲーム中データ279とがこれに含まれる。   The shared data 275 stores data shared by all players entering the same play room. Specifically, this includes a player data group 276, player status data 278, and in-game data 279.

プレーヤデータ群276は、当該プレイルームに入室している全てのプレーヤに係るプレーヤデータ277(277−1,277−2,277−3,・・・)が記憶されたデータ群であり、そのデータ構成例を図15に示す。   The player data group 276 is a data group in which player data 277 (277-1, 277-2, 277-3,...) Relating to all players entering the play room is stored. A configuration example is shown in FIG.

プレーヤデータ277には、プレーヤ名2771と、国籍2772と、通信アドレス2773と、対戦成績2774と、通算成績2775とが記憶されている。   In the player data 277, a player name 2771, a nationality 2772, a communication address 2773, a battle score 2774, and a total score 2775 are stored.

プレーヤ名2771、国籍2772、通信アドレス2773及び通算成績2775は、管理サーバ10に記憶されているプレーヤ管理データ172のプレーヤ名1721、国籍1723、通信アドレス1724及び通算成績1725にそれぞれ対応している。   The player name 2771, nationality 2772, communication address 2773, and total result 2775 correspond to the player name 1721, nationality 1723, communication address 1724, and total result 1725 of the player management data 172 stored in the management server 10, respectively.

対戦成績2774は、各対戦ゲーム(各レース)における当該プレーヤの成績である。対戦成績2774は、各対戦ゲームの結果に応じて随時更新されていき、それに応じて通算成績2775も更新される。   The match score 2774 is the score of the player in each match game (each race). The competition score 2774 is updated as needed according to the result of each competition game, and the total score 2775 is also updated accordingly.

例えば、プレーヤデータ277−1のプレーヤは、プレーヤ名2771が「レース一郎」、国籍2772が「Japan(日本)」であり、ゲーム端末20の通信アドレス2773は「111.222.0.1」である。また、対戦成績2774は、第1レースが「8位」、第2レースが「2位」、第3レースが「1位」であり、通算成績2775は、1位が「30回」、2位が「25回」、3位が「18回」である。   For example, in the player of the player data 277-1, the player name 2771 is “Race Ichiro”, the nationality 2772 is “Japan (Japan)”, and the communication address 2773 of the game terminal 20 is “111.222.0.1”. is there. The competition results 2774 are “8th place” for the first race, “2nd place” for the second race, and “1st place” for the third race. The place is “25 times” and the third place is “18 times”.

プレーヤ状態データ278は、対戦ゲーム開始前の全てのプレーヤの状態についてのデータであり、そのデータ構成例を図16に示す。プレーヤ状態データ278には、各プレーヤそれぞれについて、主客識別フラグ2781と、プレーヤ名2782と、国籍2783と、状態2784と、選択マシン2785と、ローカル時刻2786とが対応付けられて記憶されている。これらのデータは、各対戦ゲームの開始前の準備段階において、随時更新される。   The player status data 278 is data regarding the status of all players before the start of the battle game, and an example of the data structure is shown in FIG. In the player status data 278, a main customer identification flag 2781, a player name 2782, a nationality 2783, a status 2784, a selected machine 2785, and a local time 2786 are stored in association with each player. These data are updated at any time in the preparation stage before the start of each battle game.

主客識別フラグ2781は、当該プレーヤの主客を識別するためのフラグであり、当該プレーヤがホストプレーヤである場合は「ホスト」、ゲストプレーヤである場合は「ゲスト」がそれぞれ設定される。プレーヤ名2782及び国籍2783は、プレーヤデータ277のプレーヤ名2771及び国籍2772にそれぞれ対応している。   The main customer identification flag 2781 is a flag for identifying the main customer of the player. “Host” is set when the player is a host player, and “guest” is set when the player is a guest player. The player name 2782 and the nationality 2783 correspond to the player name 2771 and the nationality 2772 of the player data 277, respectively.

状態2784は、当該プレーヤの状態であり、マシン選択画面(例えば図4)において、当該プレーヤによりマシンが選択されて準備完了が指示押下された場合に「準備完了」、観戦が指示押下された場合に「観戦」、それ以外の場合に「準備中」がそれぞれ設定される。   The state 2784 is the state of the player. When a machine is selected by the player and a preparation completion instruction is pressed on the machine selection screen (for example, FIG. 4), “ready” is displayed. Is set to “watching”, otherwise “preparing” is set.

選択マシン2785は、当該プレーヤにより選択されたマシンの種別である。但し、状態2784が「観戦」又は「準備中」である場合は、「−(無し)」が設定される。ローカル時刻2786は、当該プレーヤが利用するゲーム端末20の時計部290の計時時刻であり、リアルタイムに更新される。   The selected machine 2785 is the type of machine selected by the player. However, if the state 2784 is “watching” or “preparing”, “-(none)” is set. The local time 2786 is a time measured by the clock unit 290 of the game terminal 20 used by the player, and is updated in real time.

例えば、プレーヤ名2782が「李」であるプレーヤはゲストプレーヤであり、その国籍2783は「China(中国)」である。また、状態2784は「観戦」であり、ローカル時刻2786は「16時27分」である。   For example, a player whose player name 2782 is “Li” is a guest player, and his nationality 2783 is “China (China)”. The state 2784 is “watching” and the local time 2786 is “16:27”.

ゲーム中データ279は、対戦ゲーム中のマシンの状態についてのデータであり、そのデータ構成例を図17に示す。ゲーム中データ279には、プレーヤ名2791と、現在位置姿勢2792と、速度2793と、順位2794とが対応付けて記憶されている。   The in-game data 279 is data about the state of the machine in the competitive game, and an example of the data configuration is shown in FIG. In the game data 279, a player name 2791, a current position / posture 2792, a speed 2793, and a rank 2794 are stored in association with each other.

現在位置姿勢2792は、当該プレーヤが操作するマシンの現在の位置及び姿勢であり、ワールド座標系の座標値及び角度で表現される。速度2793は、当該プレーヤが操作するマシンの現在の走行速度である。また、順位2794は、当該プレーヤが操作するマシンの現在の順位である。これらのデータは、対戦ゲーム処理において随時更新される。   The current position / posture 2792 is the current position and posture of the machine operated by the player, and is expressed by a coordinate value and an angle in the world coordinate system. Speed 2793 is the current running speed of the machine operated by the player. The rank 2794 is the current rank of the machine operated by the player. These data are updated as needed in the battle game process.

自端末通信アドレスデータ281は、当該ゲーム端末20の通信アドレスが記憶されたデータである。自端末ホスト時データ283は、当該ゲーム端末20がホスト端末20aとして機能する場合に、管理サーバ10と各種データのやり取りを行うために用いられるデータである。   The own terminal communication address data 281 is data in which the communication address of the game terminal 20 is stored. The own terminal host data 283 is data used to exchange various data with the management server 10 when the game terminal 20 functions as the host terminal 20a.

時計部290は、現在の日時を計時するための時計回路であり、現在時刻を示す計時信号を処理部220に随時出力する。   The clock unit 290 is a clock circuit for clocking the current date and time, and outputs a clock signal indicating the current time to the processing unit 220 as needed.

4.処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
図18は、ゲーム端末20において実行されるメイン処理の流れを示すフローチャートである。
4). Process Flow Next, the process flow will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing a flow of main processing executed in the game terminal 20.

先ず、メイン処理部221は、管理サーバ10へのログイン要求を行う(ステップA1)。そして、管理サーバ10によりパスワード認証が行われ、ログインに成功すると、メイン処理部221は、メニュー画面(例えば、図1のメニュー画面W1)を表示部240に表示させる(ステップA3)。   First, the main processing unit 221 makes a login request to the management server 10 (step A1). Then, when password authentication is performed by the management server 10 and the login is successful, the main processing unit 221 displays a menu screen (for example, the menu screen W1 in FIG. 1) on the display unit 240 (step A3).

次いで、メイン処理部221は、プレーヤによりプレイルームの新規作成が指示されたか否かを判定する(ステップA5)。具体的には、メニュー画面の作成アイコンJ1が指示押下されたか否かを判定する。   Next, the main processing unit 221 determines whether or not a new play room has been instructed by the player (step A5). Specifically, it is determined whether the creation icon J1 on the menu screen has been pressed.

そして、プレイルームの新規作成が指示されたと判定した場合は(ステップA5;Yes)、メイン処理部221は、管理サーバ10に対してプレイルーム作成要求を行う(ステップA7)。   And when it determines with the new production | generation of a play room having been instruct | indicated (step A5; Yes), the main process part 221 makes a play room creation request with respect to the management server 10 (step A7).

次いで、メイン処理部221は、プレーヤの操作入力に従って、ゲストプレーヤを締め切るか否かを判定する(ステップA9)。そして、まだ締め切らないと判定した場合は(ステップA9;No)、そのまま待機する。また、締め切ると判定した場合は(ステップA9;Yes)、ホスト用プレイルーム処理部2211が、ホスト用プレイルーム処理を行う(ステップA11)。   Next, the main processing unit 221 determines whether to close the guest player according to the operation input of the player (step A9). If it is determined that the deadline has not yet been reached (step A9; No), the process waits as it is. If it is determined that the deadline is reached (step A9; Yes), the host playroom processing unit 2211 performs host playroom processing (step A11).

図19は、ホスト用プレイルーム処理の流れを示すフローチャートである。ホスト用プレイルーム処理では、ゲーム端末20はホスト端末20aとして機能する。
先ず、ホスト用プレイルーム処理部2211は、管理サーバ10から送信された通信アドレスを受信する(ステップB1)。そして、ホスト用プレイルーム処理部2211は、受信した通信アドレスのゲスト端末20bとの通信を確立する(ステップB2)。
FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the host playroom process. In the host playroom process, the game terminal 20 functions as the host terminal 20a.
First, the host playroom processing unit 2211 receives the communication address transmitted from the management server 10 (step B1). Then, the host playroom processing unit 2211 establishes communication with the guest terminal 20b having the received communication address (step B2).

次いで、ホスト用プレイルーム処理部2211は、通信を確立した全てのゲスト端末20bから、ローカル時刻(計時時刻)の受信を開始する(ステップB3)。   Next, the host playroom processing unit 2211 starts to receive local time (time keeping time) from all the guest terminals 20b that have established communication (step B3).

その後、ホスト用プレイルーム処理部2211は、コース選択処理を行う(ステップB4)。具体的には、コース選択画面を表示部240に表示させ、ホストプレーヤの操作入力に従ってコースを1つ選択する。その後、ホスト用プレイルーム処理部2211は、選択したコースを全てのゲスト端末20bに送信する(ステップB5)。   Thereafter, the host playroom processing unit 2211 performs course selection processing (step B4). Specifically, a course selection screen is displayed on the display unit 240, and one course is selected according to the operation input of the host player. Thereafter, the host playroom processing unit 2211 transmits the selected course to all the guest terminals 20b (step B5).

そして、ホスト用プレイルーム処理部2211は、マシン選択処理を行う(ステップB7)。具体的には、マシン選択画面を表示部240に表示させ、ホストプレーヤの操作入力に従ってマシンを1つ選択する。その後、ホスト用プレイルーム処理部2211は、選択したマシンを全てのゲスト端末20bに送信する(ステップB9)。   Then, the host playroom processing unit 2211 performs a machine selection process (step B7). Specifically, a machine selection screen is displayed on the display unit 240, and one machine is selected according to the operation input of the host player. Thereafter, the host playroom processing unit 2211 transmits the selected machine to all the guest terminals 20b (step B9).

次いで、ホスト用プレイルーム処理部2211は、プレーヤ状態一覧画面(例えば、図5のプレーヤ状態一覧画面W7)を表示部240に表示させる(ステップB11)。そして、ホスト用プレイルーム処理部2211は、ホストプレーヤによりゲストプレーヤの退室指示がなされたか否かを判定する(ステップB13)。   Next, the host playroom processing unit 2211 displays a player status list screen (for example, the player status list screen W7 in FIG. 5) on the display unit 240 (step B11). Then, the host playroom processing unit 2211 determines whether or not the guest player has instructed to leave the room (step B13).

具体的には、プレーヤ状態一覧画面に表示されているゲストプレーヤが選択・決定された場合に、当該ゲストプレーヤに対応付けられているチェックボックスをチェックし、退室アイコンJ8が指示押下されたか否かを判定する。そして、指示押下されたと判定した場合に、プレーヤ状態一覧画面に退室確認の小画面(例えば、図6の小画面SW9)を表示させ、OKアイコンJ9が指示押下されたか否かを判定する。   Specifically, when a guest player displayed on the player status list screen is selected / determined, the check box associated with the guest player is checked, and whether or not the exit icon J8 is pressed. Determine. If it is determined that the instruction has been pressed, a small screen for confirming exit (for example, the small screen SW9 in FIG. 6) is displayed on the player status list screen, and it is determined whether or not the OK icon J9 has been pressed.

ステップB13においてゲストプレーヤの退室指示がなされなかったと判定した場合は(ステップB13;No)、ホスト用プレイルーム処理部2211は、ステップB19へと処理を移行する。一方、ゲストプレーヤの退室指示がなされたと判定した場合は(ステップB13;Yes)、ホスト用プレイルーム処理部2211は、当該ゲストプレーヤのゲスト端末20bに退室要求を送信する(ステップB15)。   If it is determined in step B13 that the guest player has not been instructed to leave the room (step B13; No), the host playroom processing unit 2211 shifts the process to step B19. On the other hand, if it is determined that the guest player has been instructed to leave the room (step B13; Yes), the host playroom processing unit 2211 transmits a room leaving request to the guest terminal 20b of the guest player (step B15).

そして、ホスト用プレイルーム処理部2211は、退室処理を行う(ステップB17)。具体的には、退室要求を送信したゲスト端末20bとの通信を強制的に切断する。   Then, the host playroom processing unit 2211 performs a room leaving process (step B17). Specifically, the communication with the guest terminal 20b that transmitted the leaving request is forcibly disconnected.

次いで、ホスト用プレイルーム処理部2211は、全プレーヤのスタンバイが完了したか否かを判定する(ステップB19)。具体的には、全てのゲスト端末20bから、選択マシン或いは観戦要求を受信したか否かを判定する。   Next, the host playroom processing unit 2211 determines whether or not standby for all the players has been completed (step B19). Specifically, it is determined whether the selected machine or the watching request has been received from all the guest terminals 20b.

そして、まだ全プレーヤのスタンバイが完了していないと判定した場合は(ステップB19;No)、ホスト用プレイルーム処理部2211は、ステップB13に戻り、完了したと判定した場合は(ステップB19;Yes)、プレーヤ状態一覧画面にスタンバイ完了の小画面(例えば、図7の小画面SW11)を表示させる。   If it is determined that the standby of all players has not been completed (step B19; No), the host playroom processing unit 2211 returns to step B13, and if it is determined that the completion has been completed (step B19; Yes). ), A small screen for completion of standby (for example, the small screen SW11 in FIG. 7) is displayed on the player status list screen.

そして、対戦ゲーム処理部2215が、対戦ゲーム処理を行う(ステップB21)。尚、この対戦ゲーム処理は公知の処理であるため、説明を省略する。   Then, the battle game processing unit 2215 performs battle game processing (step B21). Since this battle game process is a known process, the description thereof is omitted.

対戦ゲーム処理を終了すると、ホスト用プレイルーム処理部2211は、対戦結果画面を表示部240に表示させる(ステップB23)。そして、ホスト用プレイルーム処理部2211は、対戦を所定回数(例えば20回)行ったか否かを判定し(ステップB25)、まだ行っていないと判定した場合は(ステップB25;No)、ステップB4に戻り、行ったと判定した場合は(ステップB25;Yes)、ホスト用プレイルーム処理を終了する。   When the battle game process is terminated, the host playroom processing unit 2211 displays a battle result screen on the display unit 240 (step B23). Then, the host playroom processing unit 2211 determines whether or not the battle has been performed a predetermined number of times (for example, 20 times) (step B25). If it is determined that the battle has not yet been performed (step B25; No), step B4 If it is determined that the process has been performed (step B25; Yes), the host play room process is terminated.

図18のメイン処理に戻って、ホスト用プレイルーム処理を終了すると、メイン処理部221は、ステップA3に戻る。   Returning to the main process of FIG. 18, when the host playroom process is completed, the main processing unit 221 returns to step A3.

一方、ステップA5においてプレイルームの新規作成が指示されなかったと判定した場合は(ステップA5;No)、メイン処理部221は、プレーヤによりプレイルームの閲覧が指示されたか否かを判定する(ステップA13)。具体的には、メニュー画面の閲覧アイコンJ2が指示押下されたか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined in step A5 that the creation of a new play room has not been instructed (step A5; No), the main processing unit 221 determines whether or not the player has instructed browsing of the play room (step A13). ). Specifically, it is determined whether or not the browse icon J2 on the menu screen has been pressed.

そして、プレイルームの閲覧が指示されたと判定した場合は(ステップA13;Yes)、メイン処理部221は、管理サーバ10に対してプレイルーム閲覧要求を行う(ステップA15)。   And when it determines with browsing of a play room having been instruct | indicated (step A13; Yes), the main process part 221 makes a play room browsing request with respect to the management server 10 (step A15).

次いで、メイン処理部221は、管理サーバ10からプレイルームの一覧を受信し、プレイルーム一覧画面(例えば、図2のプレイルーム一覧画面W3)を表示部240に表示させる(ステップA17)。   Next, the main processing unit 221 receives a list of play rooms from the management server 10, and causes the display unit 240 to display a play room list screen (for example, the play room list screen W3 in FIG. 2) (step A17).

そして、メイン処理部221は、プレーヤによりプレイルームへの入室が指示されたか否かを判定する(ステップA19)。具体的には、プレイルーム一覧画面の入室アイコンJ4が指示押下されたか否かを判定する。   Then, the main processing unit 221 determines whether or not the player is instructed to enter the play room (step A19). Specifically, it is determined whether or not the entry icon J4 on the play room list screen has been pressed.

プレイルームへの入室が指示されなかったと判定した場合は(ステップA19;No)、メイン処理部221は、メニュー画面に戻るか否かを判定する(ステップA21)。具体的には、プレイルーム一覧画面のメニューアイコンJ5が指示押下されたか否かを判定する。   When it is determined that entry into the play room has not been instructed (step A19; No), the main processing unit 221 determines whether or not to return to the menu screen (step A21). Specifically, it is determined whether or not an instruction on the menu icon J5 on the play room list screen has been pressed.

そして、メニュー画面に戻ると判定した場合は(ステップA21;Yes)、メイン処理部221は、ステップA3に戻り、メニュー画面に戻らないと判定した場合は(ステップA21;No)、ステップA19に戻る。   And when it determines with returning to a menu screen (step A21; Yes), the main process part 221 returns to step A3, and when it determines with not returning to a menu screen (step A21; No), it returns to step A19. .

一方、ステップA19においてプレイルームへの入室が指示されたと判定した場合は(ステップA19;Yes)、メイン処理部221は、管理サーバ10に対してプレイルーム入室要求を行う(ステップA23)。そして、ゲスト用プレイルーム処理部2213が、ゲスト用プレイルーム処理を行う(ステップA25)。   On the other hand, if it is determined in step A19 that entry into the play room has been instructed (step A19; Yes), the main processing unit 221 makes a play room entry request to the management server 10 (step A23). Then, the guest playroom processing unit 2213 performs guest playroom processing (step A25).

図20は、ゲスト用プレイルーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲスト用プレイルーム処理では、ゲーム端末20はゲスト端末20bとして機能する。
先ず、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、管理サーバ10から送信された通信アドレスを受信する(ステップC1)。そして、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、受信した通信アドレスのホスト端末20aとの通信を確立する(ステップC2)。
FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the guest playroom process. In the guest playroom process, the game terminal 20 functions as the guest terminal 20b.
First, the guest playroom processing unit 2213 receives the communication address transmitted from the management server 10 (step C1). Then, the guest playroom processing unit 2213 establishes communication with the host terminal 20a having the received communication address (step C2).

次いで、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、通信を確立したホスト端末20aに対してローカル時刻(計時時刻)の送信を開始する(ステップC3)。   Next, the guest playroom processing unit 2213 starts to transmit local time (time keeping time) to the host terminal 20a that has established communication (step C3).

その後、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、マシン選択画面(例えば、図4のマシン選択画面W5)を表示部240に表示させる(ステップC4)。そして、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、ホスト端末20aから退室要求を受信したか否かを判定する(ステップC5)。   Thereafter, the guest playroom processing unit 2213 displays a machine selection screen (for example, the machine selection screen W5 in FIG. 4) on the display unit 240 (step C4). Then, the guest playroom processing unit 2213 determines whether or not an exit request has been received from the host terminal 20a (step C5).

ステップC5において退室要求を受信しなかったと判定した場合は(ステップC5;No)、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、プレーヤによりマシンが選択され、準備完了アイコンJ6が指示押下されたか否かを判定する(ステップC7)。   When it is determined in step C5 that the exit request has not been received (step C5; No), the guest playroom processing unit 2213 determines whether or not the machine has been selected by the player and the ready icon J6 has been pressed. (Step C7).

そして、準備完了アイコンJ6が指示押下されたと判定した場合は(ステップC7;Yes)、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、選択されたマシンをホスト端末20aに送信する(ステップC9)。   If it is determined that the preparation completion icon J6 has been pressed (step C7; Yes), the guest playroom processing unit 2213 transmits the selected machine to the host terminal 20a (step C9).

一方、ステップC7において準備完了アイコンJ6が指示押下されなかったと判定した場合は(ステップC7;No)、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、観戦アイコンJ7が指示押下されたか否かを判定する(ステップC11)。   On the other hand, if it is determined in step C7 that the preparation completion icon J6 has not been pressed (step C7; No), the guest playroom processing unit 2213 determines whether or not the watching icon J7 has been pressed (step). C11).

そして、観戦アイコンJ7が指示押下されなかったと判定した場合は(ステップC11;No)、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、ステップC5に戻り、指示押下されたと判定した場合は(ステップC11;Yes)、観戦要求をホスト端末20aに送信する(ステップC13)。   If it is determined that the instruction icon J7 is not pressed (Step C11; No), the guest playroom processing unit 2213 returns to Step C5, and if it is determined that the instruction is pressed (Step C11; Yes). Then, a watching request is transmitted to the host terminal 20a (step C13).

ステップC9或いはC13の処理を行うと、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、プレーヤ状態一覧画面(例えば、図8のプレーヤ状態一覧画面W13)を表示部240に表示させる(ステップC15)。そして、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、ホスト端末20aから退室要求を受信したか否かを判定する(ステップC17)。   When the processing in step C9 or C13 is performed, the guest playroom processing unit 2213 displays a player status list screen (for example, the player status list screen W13 in FIG. 8) on the display unit 240 (step C15). Then, the guest playroom processing unit 2213 determines whether or not an exit request has been received from the host terminal 20a (step C17).

ステップC17において退室要求を受信しなかったと判定した場合は(ステップC17;No)、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、全プレーヤのスタンバイが完了したか否かを判定する(ステップC19)。具体的には、共有データ275のプレーヤ状態データ278を参照し、全てのプレーヤの状態2784が「準備完了」或いは「観戦」であるか否かを判定する。   When it is determined in step C17 that the request for leaving the room has not been received (step C17; No), the guest playroom processing unit 2213 determines whether standby for all the players has been completed (step C19). Specifically, with reference to the player status data 278 of the shared data 275, it is determined whether the status 2784 of all the players is “ready” or “watching”.

そして、まだ全プレーヤのスタンバイが完了していないと判定した場合は(ステップC19;No)、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、ステップC17に戻り、完了したと判定した場合は(ステップC19;Yes)、プレーヤ状態一覧画面にスタンバイ完了の小画面を表示させる。   If it is determined that standby for all the players has not been completed (step C19; No), the guest playroom processing unit 2213 returns to step C17, and if it is determined that it has been completed (step C19; Yes). ), A small screen indicating standby completion is displayed on the player status list screen.

そして、対戦ゲーム処理部2215が、対戦ゲーム処理を行う(ステップC21)。この対戦ゲーム処理は、図19のホスト用プレイルーム処理のステップB21における対戦ゲーム処理と同一である。   Then, the battle game processing unit 2215 performs battle game processing (step C21). This battle game process is the same as the battle game process in step B21 of the host play room process of FIG.

対戦ゲーム処理を終了すると、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、対戦結果画面を表示部240に表示させる(ステップC23)。そして、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、対戦を所定回数(例えば20回)行ったか否かを判定し(ステップC25)、まだ行っていないと判定した場合は(ステップC25;No)、ステップC4に戻り、行ったと判定した場合は(ステップC25;Yes)、ゲスト用プレイルーム処理を終了する。   When the battle game process is completed, the guest playroom processing unit 2213 displays a battle result screen on the display unit 240 (step C23). Then, the guest playroom processing unit 2213 determines whether or not the battle has been performed a predetermined number of times (for example, 20 times) (step C25). If it is determined that the battle has not yet been performed (step C25; No), step C4 If it is determined that it has been performed (step C25; Yes), the guest playroom process is terminated.

また、ステップC5又はC17においてホスト端末20aから退室要求を受信したと判定した場合も(ステップC5又はC17;Yes)、ゲスト用プレイルーム処理部2213は、ゲスト用プレイルーム処理を終了する。   In addition, when it is determined in step C5 or C17 that an exit request has been received from the host terminal 20a (step C5 or C17; Yes), the guest playroom processing unit 2213 ends the guest playroom process.

図18のメイン処理に戻って、ゲスト用プレイルーム処理を終了すると、メイン処理部221は、ステップA3に戻る。   Returning to the main process in FIG. 18, when the guest playroom process ends, the main processing unit 221 returns to step A3.

一方、ステップA13においてプレイルームの閲覧が指示されなかったと判定した場合は(ステップA13;No)、メイン処理部221は、プレーヤによりログアウトが指示されたか否かを判定する(ステップA27)。具体的には、メニュー画面のログアウトアイコンJ3が指示押下されたか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined in step A13 that play room browsing has not been instructed (step A13; No), the main processing unit 221 determines whether or not the player has instructed logout (step A27). Specifically, it is determined whether or not the logout icon J3 on the menu screen has been pressed.

そして、ログアウトが指示されなかったと判定した場合は(ステップA27;No)、メイン処理部221は、ステップA5に戻る。一方、ログアウトが指示されたと判定した場合は(ステップA27;Yes)、メイン処理部221は、管理サーバ10に対してログアウト要求を行って(ステップA29)、メイン処理を終了する。   And when it determines with logout not having been instruct | indicated (step A27; No), the main process part 221 returns to step A5. On the other hand, if it is determined that logout has been instructed (step A27; Yes), the main processing unit 221 issues a logout request to the management server 10 (step A29), and ends the main process.

5.ハードウェア構成
次に、本実施形態における管理サーバ10及びゲーム端末20を実現するためのハードウェア構成の一例について図21を参照して説明する。図21に示す電子機器100は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014、1016を備え、各部がシステムバス1018により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1014にはコントロール装置1024が、I/Oポート1016には通信装置1026が、それぞれ接続されている。
5). Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration for realizing the management server 10 and the game terminal 20 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The electronic device 100 shown in FIG. 21 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and I / O ports 1014 and 1016. It is connected to the. A control device 1024 is connected to the I / O port 1014, and a communication device 1026 is connected to the I / O port 1016.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1024によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図11に示す処理部120及び図14に示す処理部220に対応する。   The CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (initialization information of the apparatus main body), a signal input by the control device 1024, and the like. Do. The CPU 1000 corresponds to the processing unit 120 shown in FIG. 11 and the processing unit 220 shown in FIG.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004は、図11に示す記憶部160及び図14に示す記憶部260の一部を構成するものである。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like. The RAM 1004 constitutes a part of the storage unit 160 shown in FIG. 11 and the storage unit 260 shown in FIG.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体1006は、図11に示す記憶部160及び図14に示す記憶部260の一部を構成するものである。本実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、各種プログラム及びデータを格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD或いはハードディスク等が用いられる。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. This information storage medium 1006 constitutes a part of the storage unit 160 shown in FIG. 11 and the storage unit 260 shown in FIG. When what implements the present embodiment is a computer system, the information storage medium 1006 is a CD-ROM, DVD, hard disk or the like as an information storage medium for storing various programs and data.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1022に出力される。表示装置1022は、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等により実現され、図11に示す表示部140及び図14に示す表示部240に対応する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1022. The display device 1022 is realized by a CRT, LCD, ELD, PDP, HMD, or the like, and corresponds to the display unit 140 illustrated in FIG. 11 and the display unit 240 illustrated in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図14に示す音出力部250に対応する。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 250 shown in FIG.

コントロール装置1024は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。このコントロール装置1024は、図11に示す操作部110及び図14に示す操作部210に対応する。   The control device 1024 is a device for inputting various operations, and its function is realized by hardware such as a keyboard, a mouse, and a touch panel. The control device 1024 corresponds to the operation unit 110 illustrated in FIG. 11 and the operation unit 210 illustrated in FIG.

通信装置1026は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1026は、図11に示す通信部130及び図14に示す通信部230に対応する。   The communication device 1026 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1026 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program. The communication device 1026 corresponds to the communication unit 130 illustrated in FIG. 11 and the communication unit 230 illustrated in FIG.

6.作用効果
本実施形態によれば、ホスト端末20aは、各ゲスト端末20bそれぞれの時計部290の計時時刻を受信することで、ローカル時刻を取得する。そして、取得したローカル時刻を、対応するゲスト端末20bのゲストプレーヤのプレーヤ名と対応付けて、当該ゲスト端末20bのゲストプレーヤの状態と共に表示する。ゲスト端末20bのゲストプレーヤの状態が一向に準備完了或いは観戦とならない場合、当該ゲストプレーヤは寝落ちした可能性がある。ゲストプレーヤのプレーヤ名と対応付けてローカル時刻が表示されるため、寝落ちしたゲストプレーヤか否かをより確実に把握することが可能となる。
6). Effects According to the present embodiment, the host terminal 20a acquires the local time by receiving the time measured by the clock unit 290 of each guest terminal 20b. Then, the acquired local time is displayed in association with the player name of the guest player of the corresponding guest terminal 20b together with the state of the guest player of the guest terminal 20b. When the state of the guest player of the guest terminal 20b is not ready or watching, the guest player may have fallen asleep. Since the local time is displayed in association with the player name of the guest player, it is possible to more reliably grasp whether or not the guest player has fallen.

また、ホストプレーヤは、任意に選択したゲストプレーヤをプレイルームから強制退室させることができる。具体的には、ホスト端末20aは、ホストプレーヤにより選択されたゲストプレーヤのゲスト端末20bとの通信を強制的に切断する。   Further, the host player can forcibly leave the guest player selected arbitrarily from the play room. Specifically, the host terminal 20a forcibly disconnects communication with the guest terminal 20b of the guest player selected by the host player.

従って、ホストプレーヤは、あるゲストプレーヤのスタンバイが一向に完了しない場合は、当該ゲストプレーヤのゲスト端末20bのローカル時刻を確認し、寝落ちしたと判断すれば、当該ゲストプレーヤをプレイルームから強制退室させることができる。従って、寝落ちしたプレーヤのためにゲームの進行が妨げられることが効果的に防止される。   Therefore, if the standby of a certain guest player is not completed at all, the host player confirms the local time of the guest terminal 20b of the guest player, and if it is determined that the guest player has fallen, forcibly leaves the guest player from the play room. be able to. Therefore, it is possible to effectively prevent the progress of the game from being hindered by a player who has fallen asleep.

7.変形例
7−1.システム構成
本実施形態では、管理サーバ10がプレーヤの管理や、プレイルームの管理を行うものとして説明したが、この管理サーバ10の機能を何れかのゲーム端末20が実現するとして、ゲーム端末20同士が接続されてなるゲームシステムを構成しても良い。具体的には、上述した(A)〜(D)のネットワークゲームを利用したゲームシステムの構成のうち、例えば(C)の構成であっても良い。
7). Modification 7-1. System Configuration In this embodiment, the management server 10 has been described as managing a player and managing a play room. However, if any game terminal 20 realizes the function of the management server 10, the game terminals 20 You may comprise the game system formed by connecting. Specifically, among the configurations of the game system using the network games (A) to (D) described above, for example, the configuration of (C) may be used.

7−2.ゲーム端末
ゲーム端末20は、必ずしも家庭用ゲーム機である必要はなく、携帯型ゲーム機や業務用ゲーム機であっても良い。また、家庭用のパーソナル・コンピュータ(PC)であっても勿論良い。
7-2. Game terminal The game terminal 20 does not necessarily have to be a home-use game machine, and may be a portable game machine or an arcade game machine. Of course, it may be a home personal computer (PC).

7−3.他のゲームへの適用
本発明を適用可能なネットワークゲームは、何もレースゲームに限られるわけではなく、麻雀ゲームやカードゲーム等にも適用可能である。何れにせよ、全てのプレーヤのゲーム端末20のローカル時刻を監視することを可能とし、任意に選択したプレーヤのゲーム端末20との通信を切断することができれば良い。
7-3. Application to other games The network game to which the present invention can be applied is not limited to a racing game, but can also be applied to a mahjong game, a card game, or the like. In any case, it is only necessary that the local time of the game terminals 20 of all players can be monitored and communication with the game terminals 20 of arbitrarily selected players can be disconnected.

7−4.ゲストプレーヤの強制退室
強制退室させるゲストプレーヤを、ゲストプレーヤが決定できるようにしても良い。具体的には、ゲスト端末20bは、ホスト端末20aと同様のプレーヤ状態一覧画面を表示する。そして、ゲストプレーヤにより、強制退室させる他のゲストプレーヤが決定された場合に、そのゲストプレーヤのプレーヤ名をホスト端末20aに送信する。そして、ホスト端末20aは、受信したプレーヤ名のゲストプレーヤのゲスト端末20bとの通信を切断する。
7-4. Guest Player Forced Exit The guest player may be allowed to determine the guest player to be forced to leave. Specifically, the guest terminal 20b displays a player status list screen similar to that of the host terminal 20a. Then, when another guest player to be forced to leave is determined by the guest player, the player name of the guest player is transmitted to the host terminal 20a. Then, the host terminal 20a disconnects communication with the guest terminal 20b of the guest player having the received player name.

7−5.ゲストプレーヤの再入室
ゲストプレーヤを強制退室させた場合に、その回の対戦ゲームが終了した段階で、当該ゲストプレーヤを再入室させることにしても良い。具体的には、ホスト端末20aは、退室処理において通信を切断したゲスト端末20bの通信アドレスを記憶しておく。そして、対戦ゲーム処理を行った後に、記憶しておいた通信アドレスに従って、当該ゲスト端末20bとの通信を再確立する。これにより、ゲストプレーヤが一時的に寝落ちして強制退室させられたような場合であっても、次の対戦ゲームから参加させることが可能となる。
7-5. Re-entry of a guest player When a guest player is forcibly left, the guest player may be re-entered at the stage where the battle game for that time has ended. Specifically, the host terminal 20a stores the communication address of the guest terminal 20b that has disconnected communication in the leaving process. And after performing a battle | competition game process, according to the memorize | stored communication address, communication with the said guest terminal 20b is reestablished. As a result, even if the guest player temporarily falls asleep and is forced to leave the room, it is possible to participate from the next battle game.

7−6.ゲストプレーヤの状態の強制変更
また、ゲストプレーヤを強制退室させるのではなく、ゲストプレーヤの状態を強制的に観戦に変更することにしても良い。具体的には、ホスト端末20aに表示されるプレーヤ状態一覧画面において、退室アイコンの代わりに、観戦アイコンを表示するようにする。そして、ホストプレーヤによりゲストプレーヤが選択・決定されて観戦アイコンが指示押下された場合に、当該ゲストプレーヤの状態を強制的に観戦に変更する。この場合も、ゲストプレーヤが一時的に寝落ちしてしまったとしても、次の対戦ゲームから参加させることが可能となる。
7-6. Forcibly changing the state of the guest player In addition, the guest player may be forced to change to the watching game instead of forcibly leaving the guest player. Specifically, in the player status list screen displayed on the host terminal 20a, a watching icon is displayed instead of the leaving icon. Then, when the guest player is selected and determined by the host player and the watching icon is instructed and pressed, the state of the guest player is forcibly changed to watching. In this case as well, even if the guest player temporarily falls asleep, it is possible to participate from the next battle game.

7−7.プレーヤの状態の表示変更
プレーヤ状態一覧画面において、所定の条件を満たしたプレーヤの状態の表示を変更することにしても良い。例えば、「ローカル時刻が「0:00〜5:00」の深夜の時間帯に含まれ、且つ、プレーヤの状態が「準備中」のまま1分を経過したこと」を条件とし、この条件を満たしたプレーヤの状態の表示を「準備中」から「就寝中」に変更するようにする。また、例えば「準備中」の表示色を黒色から赤色に変更するようにしても良いし、「準備中」を明滅表示させるようにしても良い。
7-7. Changing the player status display The player status display on the player status list screen may be changed. For example, the condition is that “the local time is included in the midnight time zone of“ 00:00 to 5:00 ”and the player's state is“ preparing ”and 1 minute has passed”. The display of the state of the satisfied player is changed from “preparing” to “sleeping”. Further, for example, the display color of “in preparation” may be changed from black to red, or “in preparation” may be blinked.

図22は、ホスト端末20aにおいて表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例であるプレーヤ状態一覧画面W21を示す図である。
ゲストプレーヤ「John」のローカル時刻「3:24」が、「0:00〜5:00」の深夜の時間帯に含まれており、且つ、その状態が「準備中」のまま1分が経過したため、状態の表示が「就寝中」となっている。
FIG. 22 is a diagram showing a player status list screen W21 which is an example of a player status list screen displayed on the host terminal 20a.
The local time “3:24” of the guest player “John” is included in the midnight time zone of “00:00 to 5:00”, and one minute has passed while the state is “preparing” Therefore, the status display is “sleeping”.

尚、この場合は、ローカル時刻を表示しないことにしても良い。プレーヤの状態の表示を変更すれば、ローカル時刻を表示しなくとも、当該プレーヤが寝落ちしたことを他のプレーヤは把握することができるからである。   In this case, the local time may not be displayed. This is because by changing the display of the player state, other players can know that the player has fallen without displaying the local time.

7−8.アイコンの表示
また、所定の条件を満たしたプレーヤにアイコンを表示することにしても良い。例えば、「ローカル時刻が「0:00〜5:00」の深夜の時間帯に含まれ、且つ、プレーヤの状態が「準備中」のまま1分を経過したこと」を条件とし、この条件を満たしたプレーヤに就寝アイコンを表示するようにする。この就寝アイコンは、例えば人が寝ている様子が描かれたアイコンとしても良いし、月が描かれたアイコンとしても良い。
7-8. Icon Display In addition, an icon may be displayed on a player that satisfies a predetermined condition. For example, the condition is that “the local time is included in the midnight time zone of“ 00:00 to 5:00 ”and the player's state is“ preparing ”and 1 minute has passed”. A sleep icon is displayed on the satisfied players. The sleeping icon may be, for example, an icon depicting a person sleeping or an icon depicting the moon.

図23は、ホスト端末20aにおいて表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例であるプレーヤ状態一覧画面W23を示す図である。
ゲストプレーヤ「John」のローカル時刻「3:24」が、「0:00〜5:00」の深夜の時間帯に含まれており、且つ、その状態が「準備中」のまま1分が経過したため、ローカル時刻の右方に、人が寝ている様子が描かれた就寝アイコンJ23が表示されている。
FIG. 23 is a diagram showing a player status list screen W23 which is an example of a player status list screen displayed on the host terminal 20a.
The local time “3:24” of the guest player “John” is included in the midnight time zone of “00:00 to 5:00”, and one minute has passed while the state is “preparing” Therefore, a sleeping icon J23 on which a person is sleeping is displayed on the right side of the local time.

尚、この場合も、ローカル時刻を表示しないことにしても良い。就寝アイコンを表示すれば、ローカル時刻を表示しなくとも、当該プレーヤが寝落ちしたことを他のプレーヤは把握することができるからである。   In this case, the local time may not be displayed. This is because displaying the sleeping icon allows other players to know that the player has fallen asleep without displaying the local time.

同様に、例えば「ローカル時刻が「8:00〜18:00」の昼間の時間帯に含まれること」を条件とし、この条件を満たしたプレーヤにお日様アイコンを表示するようにすることも可能である。   Similarly, for example, “local time is included in the daytime time zone of“ 8:00 to 18:00 ”” can be used, and a day icon can be displayed to a player that satisfies this condition. is there.

図24は、ホスト端末20aにおいて表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例であるプレーヤ状態一覧画面W25を示す図である。
ゲストプレーヤ「John」以外の全てのプレーヤのローカル時刻が「8:00〜18:00」の昼間の時間帯に含まれるため、ローカル時刻の右方に、太陽が描かれたお日様アイコンJ25が表示されている。
FIG. 24 is a diagram showing a player status list screen W25 which is an example of a player status list screen displayed on the host terminal 20a.
Since the local time of all players other than the guest player “John” is included in the daytime time zone from “8:00 to 18:00”, a sun icon J25 with the sun drawn is displayed to the right of the local time. Has been.

7−9.時間帯条件の設定
ローカル時刻が何れの時間帯に含まれる場合に、上述したようなプレーヤの状態の表示変更やアイコン表示を行うかという条件(以下、「時間帯条件」と呼ぶ。)を、各プレーヤが設定できるようにしても良い。具体的には、ゲストプレーヤは、所望の時間帯を入力してホスト端末20aに送信する。ホスト端末20aは、受信した時間帯を当該ゲストプレーヤに対応付けて記憶しておく。そして、プレーヤ状態一覧画面において、当該ゲストプレーヤのローカル時刻が、記憶しておいた時間帯に含まれる場合に、当該ゲストプレーヤの状態の表示変更やアイコン表示を行うようにする。
7-9. Setting the time zone condition The time zone condition is included in the time zone condition (hereinafter referred to as “time zone condition”) on whether to change the display of the player state or display an icon as described above. Each player may be settable. Specifically, the guest player inputs a desired time zone and transmits it to the host terminal 20a. The host terminal 20a stores the received time zone in association with the guest player. Then, on the player status list screen, when the local time of the guest player is included in the stored time zone, the display change of the status of the guest player and the icon display are performed.

生活習慣はプレーヤによって異なるため、時間帯条件を画一的なものにすると、本当は寝落ちしていないプレーヤに対して状態の表示変更やアイコン表示がなされ、誤って当該プレーヤが強制退室させられるおそれがある。しかし、各プレーヤが時間帯条件を個別に設定できるようにすれば、こういった事態が発生することもなくなる。   Since lifestyles vary from player to player, if the time zone conditions are uniform, the player may not be forced to leave the room accidentally because the status display is changed or an icon is displayed for a player who has not actually fallen asleep. There is. However, if each player can set the time zone condition individually, such a situation will not occur.

7−10.ローカル時刻の算出
本実施形態では、ホスト端末20aが、各ゲスト端末20bの時計部270の計時時刻をローカル時刻として受信するものとして説明したが、各ゲスト端末20bのローカル時刻を算出することにしても良い。
7-10. Calculation of Local Time In the present embodiment, the host terminal 20a has been described as receiving the time measured by the clock unit 270 of each guest terminal 20b as the local time. However, the local time of each guest terminal 20b is calculated. Also good.

具体的には、ゲーム端末20の記憶部260に、異なる国の間の時差が予め計算された時差データを記憶させておく。そして、ホスト端末20aは、時差データを参照することで、各ゲスト端末20bのゲストプレーヤの国籍の国と、ホストプレーヤの国籍の国との時差を判定する。そして、判定した時差を、自端末の時計部270の計時時刻に加減算することで、各ゲスト端末20bのローカル時刻を算出して表示する。   Specifically, the storage unit 260 of the game terminal 20 stores time difference data in which time differences between different countries are calculated in advance. Then, the host terminal 20a determines the time difference between the country of the nationality of the guest player of each guest terminal 20b and the country of the host player by referring to the time difference data. Then, the local time of each guest terminal 20b is calculated and displayed by adding / subtracting the determined time difference to the time measured by the clock unit 270 of the own terminal.

各ゲスト端末20bから時計部270の計時時刻を受信して表示すると、毎正時正分の切り替わりがばらばらになってしまうという問題がある。しかし、各ゲスト端末20bのローカル時刻を算出して表示することにすれば、こういった問題は発生しなくなる。   When the time measured by the clock unit 270 is received and displayed from each guest terminal 20b, there is a problem in that the switching between the hour and the minute becomes disjoint. However, if the local time of each guest terminal 20b is calculated and displayed, such a problem does not occur.

また、このローカル時刻の算出を、管理サーバ10が行うことにしても良い。具体的には、管理サーバ10にも時計部を備えさせておき、記憶部160に時差データを記憶させておく。そして、管理サーバ10は、時差データを参照することで、自装置が配設されている国と、各プレーヤの国籍の国に対応する時差を判定する。そして、判定した時差を、自装置の時計部の計時時刻に加減算することで、各ゲーム端末20のローカル時刻を算出し、算出した各ゲーム端末20のローカル時刻を、ホスト端末20aに送信する。   Further, the management server 10 may calculate the local time. Specifically, the management server 10 is also provided with a clock unit, and the time difference data is stored in the storage unit 160. Then, the management server 10 refers to the time difference data to determine the time difference corresponding to the country in which the device is installed and the nationality of each player. Then, the local time of each game terminal 20 is calculated by adding or subtracting the determined time difference to the time measured by the clock unit of the own device, and the calculated local time of each game terminal 20 is transmitted to the host terminal 20a.

各ゲーム端末20の時計の計時時刻は、各プレーヤが定期的に時刻合わせを行わない限り、正確な時刻ではない可能性がある。しかし、管理サーバ10の計時時刻が正確であれば、プレーヤの属地情報である国籍に基づいて算出される各ゲーム端末20のローカル時刻も正確なものとなるため、不正確なローカル時刻が表示されることがなくなる。   There is a possibility that the time measured by the clock of each game terminal 20 is not an accurate time unless each player periodically adjusts the time. However, if the timing time of the management server 10 is accurate, the local time of each game terminal 20 calculated based on the nationality that is the player's territory information is also accurate, so an incorrect local time is displayed. It will not be.

7−11.時差の判定
また、ローカル時刻の算出を行う際の時差の判定を、プレーヤの国籍に基づいて行うのではなく、ゲーム端末20の利用区域に基づいて行うことにしても良い。具体的には、各ゲーム端末20の記憶部260に、リージョンコードに代表される機器利用区域識別情報を記憶させておく。また、この場合は、異なる利用区域間の時差が予め計算された利用区域間時差データを記憶部260に記憶させておく。
7-11. Determination of the time difference In addition, the determination of the time difference when calculating the local time may be performed based on the use area of the game terminal 20 instead of based on the nationality of the player. Specifically, device use area identification information represented by a region code is stored in the storage unit 260 of each game terminal 20. In this case, the storage unit 260 stores the time difference data between the use areas in which the time differences between the different use areas are calculated in advance.

そして、ホスト端末20aは、各ゲスト端末20bから機器利用区域識別情報を受信し、利用区域間時差データを参照することで、受信した機器利用区域識別情報によって特定される利用区域と、自端末に記憶されている機器利用区域識別情報によって特定される利用区域との時差を判定する。   Then, the host terminal 20a receives the device use area identification information from each guest terminal 20b, and refers to the time difference data between the use areas, thereby identifying the use area specified by the received device use area identification information and its own terminal. The time difference with the use area specified by the stored device use area identification information is determined.

尚、管理サーバ10がローカル時刻の算出を行う場合も、各ゲーム端末20から機器利用区域識別情報を受信することで、時差の判定を同様に行うことが可能である。   Even when the management server 10 calculates the local time, it is possible to determine the time difference similarly by receiving the device use area identification information from each game terminal 20.

7−12.ホストプレーヤの受継
ホスト端末20aの故障等、何らかの原因でホスト端末20aと全てのゲスト端末20bとの通信が切断された場合は、何れかのゲスト端末20bがホスト端末20aとして機能するようにしても良い。具体的には、管理サーバ10は、ホスト端末20aの通信が切断された場合に、ゲスト端末20bをランダムに1つ選択し、当該ゲスト端末20bに、ホスト端末20aの受継通知と、他の全てのゲスト端末20bの通信アドレスとを送信する。また、管理サーバ10は、この新たなホスト端末20aの通信アドレスを、全てのゲスト端末20bそれぞれに送信する。
7-12. Inheritance of the host player When communication between the host terminal 20a and all the guest terminals 20b is cut off for some reason, such as failure of the host terminal 20a, one of the guest terminals 20b may function as the host terminal 20a. good. Specifically, when the communication of the host terminal 20a is disconnected, the management server 10 selects one guest terminal 20b at random, and notifies the guest terminal 20b of the succession notification of the host terminal 20a and all other The communication address of the guest terminal 20b is transmitted. In addition, the management server 10 transmits the communication address of the new host terminal 20a to each of the guest terminals 20b.

そして、新たなホスト端末20aは、全てのゲスト端末20aとの通信を確立したら、ホスト用プレイルームプログラム2613に従ってホスト用プレイルーム処理を行う。即ち、新たなホスト端末20aが、ゲスト端末20bのゲーム参加を拒絶する権限を受け継ぐことになる。   Then, after establishing communication with all the guest terminals 20a, the new host terminal 20a performs host playroom processing in accordance with the host playroom program 2613. That is, the new host terminal 20a takes over the authority to refuse the game participation of the guest terminal 20b.

尚、新たなホスト端末20aをランダムに決定するのではなく、例えば対戦ゲームの通算成績が最も良いゲストプレーヤのゲスト端末20bをホスト端末20aに決定するようにしても良い。   Instead of randomly determining a new host terminal 20a, for example, the guest terminal 20b of the guest player with the best total result of the battle game may be determined as the host terminal 20a.

7−13.強制退室の制限
ローカル時刻が所定の時間帯に含まれるゲスト端末20bのゲストプレーヤだけを、強制退室の対象とするように制限しても良い。例えば「0:00〜5:00」の深夜の時間帯を、強制退室させることを許可する時間帯(以下、「退室許可時間帯」と呼ぶ。)として設定しておく。そして、ローカル時刻がこの退室許可時間帯に含まれるゲスト端末20bのゲストプレーヤだけを、ホストプレーヤによる強制退室の指示ができるように制限する。
7-13. Restriction of Forced Leaving Only the guest player of the guest terminal 20b whose local time is included in a predetermined time zone may be restricted to be subject to forced leaving. For example, a midnight time zone of “0:00 to 5:00” is set as a time zone in which forced leaving is permitted (hereinafter referred to as “leaving permission time zone”). Then, only the guest player of the guest terminal 20b whose local time is included in this leaving permission time zone is restricted so that the forced leaving can be instructed by the host player.

この場合、「7−8.アイコンの表示」で説明したアイコン表示と組み合わせることで、例えば図23に示したような就寝アイコンJ23が表示されているプレーヤだけが、強制退室の対象となることになる。   In this case, by combining with the icon display described in “7-8. Icon Display”, for example, only the player displaying the sleeping icon J23 as shown in FIG. Become.

また、ローカル時刻が所定の時間帯に含まれるゲスト端末20bのゲストプレーヤを、強制退室の対象から外すように制限しても良い。例えば「8:00〜18:00」の昼間の時間帯や、上述した「0:00〜5:00」の深夜の時間帯以外の時間帯を、強制退室させることを禁止する時間帯(以下、「退室禁止時間帯」と呼ぶ。)として設定しておく。そして、ローカル時刻がこの退室禁止時間帯に含まれるゲスト端末20bのゲストプレーヤに対しては、ホストプレーヤによる強制退室の指示ができないように制限する。   Further, the guest player of the guest terminal 20b whose local time is included in a predetermined time zone may be restricted so as not to be forced to leave. For example, a time zone in which it is prohibited to forcibly leave a daytime time zone of “8:00 to 18:00” or a time zone other than the above-mentioned “midnight to 5:00” time zone (hereinafter referred to as “time zone”) , Called “Exiting time zone”). Then, the guest player of the guest terminal 20b whose local time is included in the leaving prohibition time zone is restricted so that the host player cannot give a forced leaving instruction.

この場合、「7−8.アイコンの表示」で説明したアイコン表示と組み合わせることで、例えば図24に示したようなお日様アイコンJ25が表示されているプレーヤは、強制退室の対象とならないことになる。従って、昼間の時間帯で寝落ちの心配のないゲストプレーヤが誤って強制退室させられるといったことが、効果的に防止されるようになる。   In this case, by combining with the icon display described in “7-8. Icon Display”, for example, a player displaying the day icon J25 as shown in FIG. 24 is not subject to forced leaving. . Accordingly, it is possible to effectively prevent a guest player who is not worried about falling asleep during the daytime from being forcibly left.

ゲーム端末において表示されるメニュー画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the menu screen displayed in a game terminal. ゲーム端末において表示されるプレイルーム一覧画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the play room list screen displayed in a game terminal. 1つのプレイルームに係る対戦ゲームの流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the battle | competition game which concerns on one play room. ゲスト端末において表示されるマシン選択画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the machine selection screen displayed in a guest terminal. ホスト端末において表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the player status list screen displayed in a host terminal. ホスト端末において表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the player status list screen displayed in a host terminal. ホスト端末において表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the player status list screen displayed in a host terminal. ゲスト端末において表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the player status list screen displayed in a guest terminal. (a)ゲームシステムの物理的構成を示す図。(b)1つのプレイルームに係るゲームシステムの論理的構成を示す図。(A) The figure which shows the physical structure of a game system. (B) The figure which shows the logical structure of the game system which concerns on one play room. ゲーム端末の概略外観図。1 is a schematic external view of a game terminal. 管理サーバの機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of a management server. プレーヤ管理DBのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player management DB. プレイルーム管理DBのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of playroom management DB. ゲーム端末の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of a game terminal. プレーヤデータ群のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of a player data group. プレーヤ状態データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player status data. ゲーム中データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the data during a game. メイン処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a main process. ホスト用プレイルーム処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the playroom process for hosts. ゲスト用プレイルーム処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the playroom process for guests. ハードウェア構成例を示す図。The figure which shows the hardware structural example. 変形例におけるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the player status list screen in a modification. 変形例におけるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the player status list screen in a modification. 変形例におけるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the player status list screen in a modification.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
10 管理サーバ
110 操作部
120 処理部
121 プレーヤ管理部
123 プレイルーム管理部
130 通信部
140 表示部
160 記憶部
161 プレーヤ管理プログラム
163 プレイルーム管理プログラム
171 プレーヤ管理DB
172 プレーヤ管理データ
173 プレイルーム管理DB
174 プレイルーム管理データ
20 ゲーム端末
20a ホスト端末
20b ゲスト端末
210 操作部
220 処理部
221 メイン処理部
2211 ホスト用プレイルーム処理部
2213 ゲスト用プレイルーム処理部
2215 対戦ゲーム処理部
224 画像生成部
226 音生成部
230 通信部
240 表示部
250 音出力部
260 記憶部
261 メインプログラム
2611 ホスト用プレイルームプログラム
2613 ゲスト用プレイルームプログラム
2615 対戦ゲームプログラム
271 マシンモデルデータ
273 コースデータ
2731 マップデータ
2733 オブジェクトデータ
275 共有データ
276 プレーヤデータ群
277 プレーヤデータ
278 プレーヤ状態データ
279 ゲーム中データ
281 自端末通信アドレスデータ
283 自端末ホスト時データ
290 時計部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 10 Management server 110 Operation part 120 Processing part 121 Player management part 123 Play room management part 130 Communication part 140 Display part 160 Storage part 161 Player management program 163 Play room management program 171 Player management DB
172 Player management data 173 Playroom management DB
174 Playroom management data 20 Game terminal 20a Host terminal 20b Guest terminal 210 Operation unit 220 Processing unit 221 Main processing unit 2211 Host playroom processing unit 2213 Guest playroom processing unit 2215 Competitive game processing unit 224 Image generation unit 226 Sound generation Unit 230 communication unit 240 display unit 250 sound output unit 260 storage unit 261 main program 2611 host play room program 2613 guest play room program 2615 battle game program 271 machine model data 273 course data 2731 map data 2733 object data 275 shared data 276 Player data group 277 Player data 278 Player status data 279 In-game data 281 Own terminal communication address Over data 283 own terminal host when the data 290 clock unit

Claims (13)

コンピュータである自プレーヤ端末に、複数の他プレーヤ端末と所定の通信を行わせて、全プレーヤの事前設定が完了して後にゲームへの参加設定がなされたプレーヤ端末同士によるゲーム進行を開始するネットワークゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を取得するローカル時刻取得手段、
前記取得されたローカル時刻及び/又は当該ローカル時刻に基づく画像を、対応する他プレーヤ端末のプレーヤ識別子と対応付けて、当該他プレーヤ端末の事前設定の状況とともに表示制御する事前設定状況表示制御手段、
自プレーヤの操作入力に従って、他プレーヤ端末が事前設定中に当該他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶する拒絶制御手段、
として前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。
A network in which the player terminal, which is a computer, performs predetermined communication with a plurality of other player terminals, and the advancement of all the players is completed, and the game progress is started between the player terminals that have been set to participate in the game. A program for running a game,
Local time acquisition means for acquiring the local time of each of the other player terminals;
Preset state display control means for displaying the acquired local time and / or an image based on the local time in association with a player identifier of the corresponding other player terminal together with a preset state of the other player terminal;
Rejection control means for refusing to participate in the game of the other player terminal while the other player terminal is preset according to the operation input of the player;
A program for causing the player terminal to function as
前記各プレーヤ端末は時計機能を有し、
前記ローカル時刻取得手段が、前記他プレーヤ端末それぞれから、当該他プレーヤ端末の時計機能の計時時刻をローカル時刻として受信する時刻受信手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項1に記載のプログラム。
Each player terminal has a clock function;
The local time acquisition unit causes the player terminal to function so as to have a time reception unit that receives, as a local time, a time measured by the clock function of the other player terminal from each of the other player terminals. The program described.
自プレーヤ端末は時計機能を有し、
前記他プレーヤ端末それぞれから、当該他プレーヤ端末又は当該他プレーヤの属地情報を受信する属地情報受信手段として前記自プレーヤ端末を機能させるとともに、
前記ローカル時刻取得手段が、前記受信された属地情報と、予め設定された自プレーヤ端末又は自プレーヤの属地情報と、前記時計機能の計時時刻とに基づいて、前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を算出するローカル時刻算出手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The player terminal has a clock function,
Causing the player terminal to function as an affiliation information receiving means for receiving the affiliation information of the other player terminal or the other player from each of the other player terminals;
The local time acquisition means obtains the local time of each of the other player terminals based on the received genus information, the own player terminal or the own player genus information set in advance, and the clock time of the clock function. The program according to claim 1 for causing the player terminal to function so as to have a local time calculating means for calculating.
前記プレーヤ端末それぞれには、前記属地情報として、当該プレーヤ端末の利用区域を識別するための機器利用区域識別情報が記憶されており、
前記属地情報受信手段が、前記他プレーヤ端末それぞれから、当該他プレーヤ端末に記憶されている属地情報を当該他プレーヤ端末又は当該他プレーヤの属地情報として受信するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項3に記載のプログラム。
Each player terminal stores device usage area identification information for identifying the usage area of the player terminal as the genus information,
In order to cause the own player terminal to function so as to receive the attribute information stored in the other player terminal as attribute information of the other player terminal or the other player from each of the other player terminals. The program according to claim 3.
前記ローカル時刻取得手段が、前記各プレーヤ端末と通信して当該各プレーヤ端末のローカル時刻を判定するサーバから、前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を取得するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項1に記載のプログラム。   The local time acquisition means causes the player terminal to function so as to acquire the local time of each of the other player terminals from a server that communicates with the player terminals and determines the local time of each player terminal. The program according to claim 1. 前記ネットワークゲームは、前記事前設定を行う準備段階と、ゲームが進行するゲーム進行段階とを繰り返すゲームであり、
前記事前設定状況表示制御手段が、前記準備段階で、前記他プレーヤ端末の事前設定の状況を表示し、
前記拒絶制御手段が、前記準備段階において、前記複数の他プレーヤ端末のうち、以降のゲーム参加を拒絶する他プレーヤ端末を自プレーヤの操作入力に従って選択する選択手段を有し、前記選択された他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶する、
ように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The network game is a game that repeats a preparation stage for performing the presetting and a game progress stage in which the game progresses,
The preset status display control means displays the preset status of the other player terminal in the preparation stage,
The rejection control means includes selection means for selecting, in the preparation step, another player terminal that rejects subsequent game participation among the plurality of other player terminals according to an operation input of the player, and the selected other Refusing to join the game on the player terminal,
The program according to claim 1, for causing the player terminal to function as described above.
前記拒絶制御手段により拒絶された他プレーヤ端末を再度ゲーム参加させる復帰制御手段として前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項6に記載のプログラム。   The program according to claim 6, wherein the player terminal is caused to function as return control means for causing another player terminal rejected by the rejection control means to participate in the game again. ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記事前設定状況表示制御手段が、前記検出された他プレーヤ端末を、他の他プレーヤ端末と識別させる表示制御を行う検出端末識別表示制御手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the player terminal to function as a detecting means for detecting other player terminals whose local time satisfies a given time zone condition;
The preset status display control means causes the player terminal to function so as to have detection terminal identification display control means for performing display control for distinguishing the detected other player terminal from other other player terminals. The program as described in any one of Claims 1-7.
前記他プレーヤ端末それぞれから、前記事前設定を徒過する可能性のある時間帯を示す時間帯条件を受信する時間帯条件受信手段、
前記他プレーヤ端末のうち、ローカル時刻が前記時間帯条件受信手段により受信された当該他プレーヤ端末の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段、
として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記事前設定状況表示制御手段が、前記検出された他プレーヤ端末を、他の他プレーヤ端末と識別させる表示制御を行う検出端末識別表示制御手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
A time zone condition receiving means for receiving a time zone condition indicating a time zone in which the presetting may be passed from each of the other player terminals;
Detecting means for detecting other player terminals satisfying the time zone conditions of the other player terminals, in which the local time is received by the time zone condition receiving means, among the other player terminals;
As a function of the player terminal
The preset status display control means causes the player terminal to function so as to have detection terminal identification display control means for performing display control for distinguishing the detected other player terminal from other other player terminals. The program as described in any one of Claims 1-7.
ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記拒絶制御手段が、自プレーヤの操作入力に従ってゲーム参加を拒絶できる他プレーヤ端末を、前記検出手段によって検出された他プレーヤ端末に限る拒絶可能端末制限手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the player terminal to function as a detecting means for detecting other player terminals whose local time satisfies a given time zone condition;
The refusal control means causes the own player terminal to function so as to have a refusable terminal restricting means for restricting other player terminals that can refuse participation in the game in accordance with an operation input of the own player to other player terminals detected by the detecting means. The program as described in any one of Claims 1-7 for.
ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記拒絶制御手段が、前記検出手段によって検出された他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶できないように制御する拒絶可能端末制限手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the player terminal to function as a detecting means for detecting other player terminals whose local time satisfies a given time zone condition;
8. The player terminal according to claim 1, wherein the refusal control means functions the own player terminal so as to have a refusable terminal restriction means for controlling the participation of the other player terminal detected by the detecting means so as not to be rejected. The program as described in any one.
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-11. 複数の他プレーヤ端末と所定の通信を行い、全プレーヤの事前設定が完了して後にゲームへの参加設定がなされたプレーヤ端末同士によるゲーム進行を開始するネットワークゲームを実行するプレーヤ端末であって、
前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を取得するローカル時刻取得手段と、
前記取得されたローカル時刻及び/又は当該ローカル時刻に基づく画像を、対応する他プレーヤ端末のプレーヤ識別子と対応付けて、当該他プレーヤ端末の事前設定の状況とともに表示制御する事前設定状況表示制御手段と、
自プレーヤの操作入力に従って、他プレーヤ端末が事前設定中に当該他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶する拒絶制御手段と、
を備えたプレーヤ端末。
A player terminal that performs predetermined communication with a plurality of other player terminals, and executes a network game in which advance setting of all players is completed and game progress between the player terminals that are set to participate in the game is started.
Local time acquisition means for acquiring the local time of each of the other player terminals;
Preset state display control means for displaying the acquired local time and / or an image based on the local time in association with a player identifier of the corresponding other player terminal together with a preset state of the other player terminal; ,
A rejection control means for rejecting the participation of the other player terminal in the game while the other player terminal is preset according to the operation input of the player;
A player terminal comprising:
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