JP2007282861A - Game apparatus, method of displaying character, program and recording medium - Google Patents

Game apparatus, method of displaying character, program and recording medium Download PDF

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JP2007282861A JP2006113871A JP2006113871A JP2007282861A JP 2007282861 A JP2007282861 A JP 2007282861A JP 2006113871 A JP2006113871 A JP 2006113871A JP 2006113871 A JP2006113871 A JP 2006113871A JP 2007282861 A JP2007282861 A JP 2007282861A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To display an image, which is not displayed in an unnatural state while the specific section of a character is directed to an angle to be easily visualized by a player, in a display device. <P>SOLUTION: In the game apparatus, the view point 303 of a virtual camera 301 is moved around with the center point 201 of the character 200 as a reference point. A view point right/left angle θ formed by a body direction which sections excepting for the face of the character 200 face and a direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward a point 303d just under the view point is ≤76°. When the character 200 is not moved on a field 400, the face upper/lower angle α of the character 200 is displaced. The face upper/lower angle α is determined with a face direction coefficiennt (a maximum value 0.75) determined according to the view point right/left angle θ and a view point upper/lower angle β showing the elevation angle of a direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward the position of the view point 303 of the virtual camera 301. The face upper/lower angle α of the face of the character 200 is displaced by only the portion of 75% of the view point upper/lower angle β at maximum. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、他の部位の方向に対して方向を変位させることが可能な特定部位を含むキャラクタが存在するゲームにおいて、仮想3次元空間を透視変換することにより得た2次元画像を表示するための技術に関する。   The present invention displays a two-dimensional image obtained by perspective-transforming a virtual three-dimensional space in a game in which a character including a specific part whose direction can be displaced with respect to the direction of another part exists. Related to technology.

2次元ビデオゲームの画面表示には、当初、視点がキャラクタの真上にあるオーバービューや、視点が水平面上にあるサイドビューが用いられていた。その後、よりリアルな画像を作成するためにクォータービューが用いられるようになった。クォータービューでは、水平面より上に設定された視点から、見下ろした画像が表示画面に表示されることとなる(例えば、特許文献1参照)。   For the screen display of a two-dimensional video game, an overview in which the viewpoint is directly above the character and a side view in which the viewpoint is on a horizontal plane were initially used. Later, quarter views were used to create more realistic images. In the quarter view, an image looked down from the viewpoint set above the horizontal plane is displayed on the display screen (see, for example, Patent Document 1).

一方、最近のポリゴンを用いた3次元ビデオゲームの画面表示では、よりリアルな画像を表示させるため、キャラクタの目線に視点があるキャラクタビューが多用されている。3次元ビデオゲームにおけるキャラクタビューでは、キャラクタの進行方向を見ることができるが、キャラクタの周囲を360度均等に見渡すことができないという問題が生じてしまう。このため、特にロールプレイングゲームなどのキャラクタの周囲の状況を見渡す必要があるゲームでは、クォータビューが用いられることも多い。   On the other hand, in recent three-dimensional video game screen display using polygons, a character view having a viewpoint at the character's line of sight is often used in order to display a more realistic image. In the character view in the three-dimensional video game, the traveling direction of the character can be seen, but there is a problem that the surroundings of the character cannot be looked at evenly 360 degrees. For this reason, the quota view is often used particularly in a game such as a role playing game where it is necessary to look around the situation around the character.

しかしながら、3次元ビデオゲームにおけるクォータビューでは、キャラクタの正面側に視点が位置したときに、キャラクタの顔がはっきりと表示されないという問題が生じてしまう。ゲームをプレイしているときにおいて常にキャラクタを見ているプレイヤにとって、緻密にデザインされたキャラクタの顔がはっきりと表示されないのであれば、ゲームの興趣は減少するものであった。   However, in the quarter view in the three-dimensional video game, there is a problem that the face of the character is not clearly displayed when the viewpoint is located on the front side of the character. For a player who is always watching a character while playing a game, if the face of a precisely designed character is not clearly displayed, the interest of the game is reduced.

これに対して、ゲーム上の必要性に応じてキャラクタの顔が注目対象に向くようなゲームがあった(例えば、特許文献2参照)。キャラクタの顔がはっきりと表示されないという問題を解決するために、特許文献2の注目対象を仮想カメラの視点とすることで、キャラクタの顔を仮想カメラの視点を向く方向(視点方向)に向け、真正面から見たキャラクタの顔を画面表示させることが考えられる。   On the other hand, there is a game in which a character's face is directed to a target of attention according to the necessity on the game (see, for example, Patent Document 2). In order to solve the problem that the character's face is not clearly displayed, the attention object of Patent Document 2 is set to the viewpoint of the virtual camera, so that the character's face is directed toward the viewpoint of the virtual camera (viewpoint direction), It is conceivable to display on the screen the face of the character viewed from the front.

特開平7−182532号公報(段落0002)JP 7-182532 A (paragraph 0002) 特開2002−200340号公報(段落0098)JP 2002-200340 A (paragraph 0098)

しかしながら、キャラクタ自体の向きが視点方向とは異なる方向にあるときもあり、キャラクタの顔を視点方向に向けることが不都合なこともある。また、キャラクタ自体の向きが視点方向となっていても、キャラクタの顔を視点方向にそのまま向けたのでは、キャラクタの目線が完全にカメラ目線になってしまう。ゲームにおけるキャラクタの状態によってはカメラ目線の画像が表示される場合には、キャラクタの顔の動きが非常に不自然なものとなり、却ってリアルさが失われてしまうこととなる。   However, there are cases where the direction of the character itself is in a direction different from the viewpoint direction, and it may be inconvenient to point the character's face in the viewpoint direction. Further, even if the character itself is in the viewpoint direction, if the character's face is pointed in the viewpoint direction as it is, the character's line of sight becomes the camera's line of sight. Depending on the state of the character in the game, when an image of the camera line of sight is displayed, the movement of the character's face becomes very unnatural and the realism is lost.

本発明は、キャラクタの特定部位をプレイヤに視認しやすい角度を向け表示することに留意しつつ、キャラクタの特定部位が不自然な状態で表示されない画像を表示装置に表示することのできるゲーム装置等を提供することを目的とする。   The present invention is directed to a game device or the like capable of displaying an image on which a specific part of a character is not displayed in an unnatural state on a display device while keeping in mind that the specific part of the character is displayed at an angle that is easily visible to the player. The purpose is to provide.

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、他の部位の方向に対して方向を変位させることが可能な特定部位を含むキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、前記キャラクタの位置が前記仮想カメラの視界の範囲内とすることを維持しつつ、前記仮想3次元空間における前記特定部位の位置とは異なる高さにおいて該仮想カメラの視点の位置を移動させる視点移動手段と、前記仮想3次元空間において前記キャラクタが向いている方向と、前記キャラクタの位置から前記仮想カメラの視点の位置に向かう方向とがなす特定角を算出する特定角算出手段と、前記特定角算出手段が算出した特定角が、90度より小さい所定の角度範囲で定められた臨界角より小さいかどうかを判定する特定角判定手段と、前記特定角判定手段により前記特定角が前記臨界角よりも小さいと判定されたときに、前記キャラクタの特定部位以外の部位の方向に対する前記特定部位の方向を変位させる特定部位変位手段と、前記視点移動手段により移動させられた視点の位置で前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、前記特定部位変位手段は、前記仮想カメラの視点の位置と前記特定部位の位置との高低差に応じて前記特定部位の上下角を変位させる上下角変位手段を含むことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the game device according to the first aspect of the present invention provides a virtual three-dimensional space in which a character including a specific part that can be displaced in the direction with respect to the direction of another part exists. A game device that displays on a display device a game screen obtained by performing perspective transformation from a camera onto a virtual screen, while maintaining that the position of the character is within the field of view of the virtual camera, Viewpoint moving means for moving the position of the viewpoint of the virtual camera at a height different from the position of the specific part in the virtual three-dimensional space; a direction in which the character is facing in the virtual three-dimensional space; and a position of the character Specific angle calculation means for calculating a specific angle formed by the direction from the virtual camera to the viewpoint position, and the specific angle calculated by the specific angle calculation means Is determined to be smaller than a critical angle determined in a predetermined angle range smaller than 90 degrees, and when the specific angle is determined to be smaller than the critical angle by the specific angle determination means In addition, the specific part displacement means for displacing the direction of the specific part relative to the direction of the part other than the specific part of the character, and the virtual three-dimensional space from the virtual camera at the position of the viewpoint moved by the viewpoint moving means. Perspective transformation means for performing perspective transformation on the virtual screen and generating a two-dimensional image for display on the display device; and display control means for causing the display device to display the two-dimensional image generated by the perspective transformation means on the screen. The specific part displacement means adjusts the vertical angle of the specific part according to a height difference between the position of the viewpoint of the virtual camera and the position of the specific part. Characterized in that it comprises a vertical angular displacement means for position.

上記第1の観点にかかるゲーム装置では、キャラクタが向いている方向と該キャラクタの位置から仮想カメラの視点の位置に向かう方向とがなす特定角が、臨界角より小さいと判定された場合には、該キャラクタの特定部位以外の部位の方向に対して該特定部位の上下角を変位することで、プレイヤが該特定部位を視認しやすい状態の画像を表示装置に表示することができる。また、キャラクタが向いている方向が仮想カメラの視点の方向に対して臨界角の範囲内であるときに限って特定部位の上下角を変位させることにより、特定部位が仮想カメラを向いていないときにまで不必要に変位させないで済む。   In the game device according to the first aspect, when it is determined that the specific angle formed by the direction in which the character is facing and the direction from the character position toward the viewpoint position of the virtual camera is smaller than the critical angle. By displacing the vertical angle of the specific part with respect to the direction of the part other than the specific part of the character, an image in a state where the player can easily see the specific part can be displayed on the display device. Also, when the specific part is not facing the virtual camera by displacing the vertical angle of the specific part only when the direction the character is facing is within the critical angle range with respect to the direction of the viewpoint of the virtual camera It is not necessary to displace it unnecessarily.

上記第1の観点にかかるゲーム装置では、プレイヤの操作により、前記視点移動手段に前記仮想カメラの視点の位置を移動させる旨を指示する視点移動操作手段をさらに備えるものとすることができる。   The game device according to the first aspect may further include viewpoint movement operation means for instructing the viewpoint movement means to move the viewpoint position of the virtual camera by a player's operation.

ここでは、プレイヤの操作に基づく仮想カメラの視点の移動でも、キャラクタが向いている方向と該キャラクタの位置から仮想カメラの視点の位置に向かう方向とがなす特定角が臨界角より小さくなると、特定部位の上下角が変化し、キャラクタの特定部位を視認しやすく表示装置に表示させることができる。   Here, even if the viewpoint of the virtual camera is moved based on the operation of the player, if the specific angle formed by the direction in which the character is facing and the direction from the position of the character toward the viewpoint of the virtual camera is smaller than the critical angle, The vertical angle of the part changes, and the specific part of the character can be easily viewed on the display device.

上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記視点移動手段は、前記キャラクタとの間の距離と前記仮想3次元空間における高さを一定に維持しつつ、前記キャラクタの位置を参照点として、前記仮想カメラの視点の位置を周回移動させるものとすることができる。   In the game device according to the first aspect, the viewpoint moving means maintains the distance between the character and the height in the virtual three-dimensional space constant, while using the position of the character as a reference point. The position of the viewpoint of the virtual camera can be moved around.

ここでは、仮想カメラの視点がキャラクタの参照点と一定の距離を保ちつつ移動されることにより、視界の広さが一定に維持されている場合にはキャラクタが表示装置に表示される大きさを変化させずに、様々な角度から表示装置に表示させることができる。   Here, when the viewpoint of the virtual camera is moved while maintaining a certain distance from the reference point of the character, the size of the character displayed on the display device is maintained when the field of view is maintained constant. Without changing, it can be displayed on the display device from various angles.

上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記上下角変位手段は、前記特定角の大きさに応じた角度だけ前記特定部位の上下角を変位させるものとすることができる。   In the game device according to the first aspect, the vertical angle displacing means may displace the vertical angle of the specific part by an angle corresponding to the size of the specific angle.

なお、前記上下角変位手段は、前記キャラクタの位置または前記特定部位の位置から前記視点の位置に向かう方向の仰角よりも小さい角度だけ、前記特定部位の上下角を変位させるものとすることができる。なお、特定部位の上下角は、上向きだけ、下向きだけ、或いは両方に、変位されるものとすることができる。   The vertical angle displacing means may displace the vertical angle of the specific part by an angle smaller than an elevation angle in a direction from the character position or the specific part position toward the viewpoint position. . Note that the vertical angle of the specific part can be displaced only upward, downward, or both.

この場合には、キャラクタが向いている方向と、該キャラクタの位置から仮想カメラの視点の位置とがなす特定角の大きさに応じた角度だけ特定部位の上下角が変位することにより、該仮想カメラの視点の位置が高いか低いかで該特定部位の上下角の変位する角度が変わるので、該特定部位の方向を自然に変位させることができる。さらに、キャラクタの特定部位の上下角を、該特定部位の位置から仮想カメラの視点の方向に向かう仰角より小さい角度だけ変位させるものとすると、キャラクタの向いている方向が仮想カメラの視点に向かう方向から臨界角の範囲内にあっても、特定部位の上下角の変位が大きくなりすぎず、特定部位の方向の変位が不自然に大きくなりすぎてしまうことがない。   In this case, the vertical angle of the specific part is displaced by an angle corresponding to the size of the specific angle formed by the direction in which the character is facing and the position of the viewpoint of the virtual camera from the character position. Since the vertical angle of the specific part changes depending on whether the viewpoint of the camera is high or low, the direction of the specific part can be naturally displaced. Further, if the vertical angle of the specific part of the character is displaced by an angle smaller than the elevation angle from the position of the specific part toward the direction of the virtual camera viewpoint, the direction in which the character is facing is the direction toward the virtual camera viewpoint. Even within the critical angle range, the vertical angle displacement of the specific portion does not become too large, and the displacement in the direction of the specific portion does not become unnaturally large.

また、前記上下角変位手段は、前記特定角が0度であるときに変位される角度が最大角となるように、該特定角の大きさに応じて前記特定部位の上下角を変位させるものとすることができる。   The vertical angle displacing means displaces the vertical angle of the specific part according to the size of the specific angle so that the angle displaced when the specific angle is 0 degree is a maximum angle. It can be.

この場合には、仮想カメラの視点の位置が移動し続けるような場合でも、特定部位の上下角の変位を自然な流れで行うことができる。   In this case, even when the viewpoint position of the virtual camera continues to move, the vertical angle of the specific part can be displaced in a natural flow.

ここで、前記最大角は、前記特定部位に含まれる特定シンボルが前記キャラクタの該特定部位以外の部位によって隠れない範囲で定められた角度であってもよい。   Here, the maximum angle may be an angle determined in a range in which a specific symbol included in the specific part is not hidden by a part other than the specific part of the character.

この場合には、キャラクタの向いている方向が仮想カメラの視点に向かう方向から臨界角の範囲内にある場合に、特定部位に含まれる特定シンボルを必ず表示装置に表示させて遊技者に認識させるようにすることができる。例えば、キャラクタの顔が特定部位である場合には目を特定シンボルとし、キャラクタの目が髪の毛などで隠れないようにキャラクタの顔の動きを制御することができる。   In this case, when the direction in which the character is facing is within the critical angle range from the direction toward the viewpoint of the virtual camera, the specific symbol included in the specific part is always displayed on the display device so as to be recognized by the player. Can be. For example, when the character's face is a specific part, the eyes can be used as a specific symbol, and the movement of the character's face can be controlled so that the character's eyes are not hidden by hair or the like.

上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記特定部位変位手段は、前記特定角判定手段により前記特定角が前記臨界角よりも小さいと判定されたときに、前記特定角の大きさに応じた角度だけ前記特定部位の左右角を変位させる左右角変位手段をさらに含むものとすることができる。   In the game device according to the first aspect, when the specific angle determining unit determines that the specific angle is smaller than the critical angle, the specific part displacing unit responds to a size of the specific angle. It may further include left and right angle displacement means for displacing the left and right angles of the specific part by an angle.

なお、前記左右角変位手段は、前記特定角よりも小さい角度だけ、前記特定部位の左右角を変位させるものとすることができる。   The left-right angle displacement means can displace the left-right angle of the specific part by an angle smaller than the specific angle.

また、前記左右角変位手段は、前記臨界角より小さい角度範囲で定められた所定角よりも前記特定角が小さいときには、前記特定部位の左右角を変位させないものとすることができる。   The left / right angle displacement means may not displace the left / right angle of the specific part when the specific angle is smaller than a predetermined angle defined in an angle range smaller than the critical angle.

この場合には、特定部位を左右にも変位させることで、該特定部位がさらに視認しやすくなる。さらに、キャラクタの特定部位の左右角を特定角より小さい角度だけ変位することができるものとしたり、特定角が臨界角よりも小さい所定角の範囲にあるときに特定部位の左右角を変位することができるものとすることで、該特定角が臨界角の範囲内にあっても、該特定部位の左右角の変位が大きくなりすぎず、当該キャラクタの向きによって特定部位の変位の方向が大きくなりすぎてしまうことがない。   In this case, it is easier to visually recognize the specific part by displacing the specific part left and right. Further, the left and right angles of the specific part of the character can be displaced by an angle smaller than the specific angle, or the right and left angles of the specific part are displaced when the specific angle is within a predetermined angle range smaller than the critical angle. As a result, even if the specific angle is within the critical angle range, the displacement of the right and left corners of the specific part does not become too large, and the direction of displacement of the specific part increases depending on the direction of the character. It won't be too much.

上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記仮想3次元空間において前記キャラクタの位置を移動させるキャラクタ移動手段をさらに備えるものとすることができる。   The game device according to the first aspect may further include character moving means for moving the position of the character in the virtual three-dimensional space.

ここで、前記特定部位変位手段は、前記キャラクタ移動手段により前記キャラクタが前記仮想3次元空間において移動される速度が所定速度よりも小さいことを条件として、前記特定部位の方向を変位させるものとすることができる。例えば、キャラクタが歩行時は特定部位の方向を変位させるが、走行時は変位させないものとすることができる。   Here, the specific part displacement means displaces the direction of the specific part on the condition that a speed at which the character is moved in the virtual three-dimensional space by the character moving means is smaller than a predetermined speed. be able to. For example, the direction of a specific part may be displaced when the character is walking, but not when the character is running.

この場合には、前記特定部位変位手段は、前記キャラクタ移動手段により前記キャラクタが前記仮想3次元空間において移動される速度に応じて、該速度が小さいほど変位される角度が大きくなるように前記特定部位の方向を変化させるものとすることができる。   In this case, the specific part displacing means is adapted to increase the angle at which the character is moved according to the speed at which the character is moved in the virtual three-dimensional space by the character moving means. The direction of the part can be changed.

この場合には、キャラクタが所定速度以上で移動している場合には特定部位の変位が行われないので、キャラクタの特定部位の変位が特定部位以外の部位の動きに比べて不自然となることがない。さらに、キャラクタの移動速度に応じて、特定部位の方向が変位されることによって、プレイヤが特定部位を視認しやすい状態の画像を表示装置に表示することに留意されつつ、キャラクタの特定部位が特定部位以外の部位の動きに比べて不自然に変位することがない。   In this case, when the character is moving at a predetermined speed or more, the displacement of the specific part is not performed, so that the displacement of the specific part of the character is unnatural compared to the movement of the part other than the specific part. There is no. Furthermore, the specific part of the character is specified while noting that the direction of the specific part is displaced according to the moving speed of the character, thereby displaying an image in a state in which the player can easily see the specific part on the display device. There is no unnatural displacement compared to the movement of a part other than the part.

また、前記特定部位変位手段は、前記キャラクタの位置が前記キャラクタ移動手段により位置が移動されずに前記仮想3次元空間において静止していることを条件として、前記特定部位の方向を変位させるものとすることができる。   The specific part displacing means displaces the direction of the specific part on the condition that the position of the character is stationary in the virtual three-dimensional space without being moved by the character moving means. can do.

この場合には、キャラクタが静止しているときにだけ、特定部位の変位が行われるのであれば、キャラクタの特定部位が特定部位以外の部位の動きに比べて不自然に変位することがない。   In this case, if the displacement of the specific part is performed only when the character is stationary, the specific part of the character is not unnaturally displaced compared to the movement of the part other than the specific part.

上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記キャラクタは、顔を構成部位として含む生物型キャラクタであり、前記特定部位は、前記生物型キャラクタの顔であるものとすることができる。プレイヤにとって、キャラクタの顔は注目する箇所であるので、顔の方向が変位されることによって、プレイヤが顔を視認しやすい状態の画像を表示装置に表示することで、ゲームの興趣は減少することがない。   In the game device according to the first aspect, the character may be a biological character including a face as a constituent part, and the specific part may be the face of the biological character. Since the character's face is a point of interest for the player, the game's interest is reduced by displaying on the display device an image in which the player can easily see the face by changing the direction of the face. There is no.

上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記キャラクタは、それぞれが特定部位を含む複数のキャラクタによって構成され、前記特定部位変位手段は、前記仮想カメラの視点の位置から各キャラクタの位置との間の距離に応じて、各キャラクタの特定部位の方向を変位させるものとすることができる。   In the game device according to the first aspect, each of the characters is configured by a plurality of characters each including a specific part, and the specific part displacing means is located between the position of each character from the viewpoint position of the virtual camera. The direction of the specific part of each character can be displaced according to the distance.

この場合には、表示装置に表示されている複数のキャラクタにおいて、仮想カメラの視点の位置から各キャラクタの位置との距離に応じて特定部位を変位することで、プレイヤが複数のキャラクタの特定部位を視認しやすい状態の画像を表示装置に表示することができる。なお、仮想カメラの視点の位置から遠く離れた位置のキャラクタにおいては、特定部位の変位を行わないものとすることができる。   In this case, in the plurality of characters displayed on the display device, the specific portion of the plurality of characters is displaced by the player by displacing the specific portion according to the distance from the position of the viewpoint of the virtual camera to the position of each character. Can be displayed on the display device. It should be noted that it is not possible to displace a specific part in a character far away from the viewpoint of the virtual camera.

上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるキャラクタの表示方法は、他の部位の方向に対して方向を変位させることが可能な特定部位を含むキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるコンピュータ装置において実行されるキャラクタの表示方法であって、前記キャラクタの前記仮想3次元空間における位置と方向とを前記コンピュータ装置が備える記憶手段に記憶し、前記記憶手段に記憶されたキャラクタの位置が前記仮想カメラの視界の範囲内とすることを維持しつつ、前記仮想3次元空間における前記特定部位の位置とは異なる高さにおいて該仮想カメラの視点の位置を移動させて、該視点の位置を前記記憶手段に記憶し、前記記憶手段に記憶されたキャラクタの方向と、前記記憶手段に記憶されたキャラクタの位置から視点の位置に向かう方向とがなす特定角を算出して、該算出した特定角を前記記憶手段に記憶し、前記記憶手段に記憶された特定角が、90度より小さい所定の角度範囲で定められた臨界角より小さいかどうかを判定し、前記特定角が前記臨界角よりも小さいと判定されたときに、前記記憶手段に記憶されたキャラクタの位置に応じて定められる特定部位の位置と前記記憶手段に記憶された視点の位置との高低差に応じて前記特定部位の上下角を変位させ、該上下角の変位された特定部位の方向を前記記憶手段に記憶し、前記記憶手段に記憶された視点の位置で前記仮想3次元空間のうちの少なくとも前記特定部位の上下角が変位されたキャラクタを含む範囲を前記仮想スクリーン上に透視変換して前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成し、該生成した2次元画像をフレームメモリに展開し、前記フレームメモリに展開された2次元画像を前記表示装置に画面表示することを特徴とする。   In order to achieve the above object, a character display method according to a second aspect of the present invention is a virtual three-dimensional space in which a character including a specific part whose direction can be displaced with respect to the direction of another part exists. A character display method executed on a computer device that displays on a display device a game screen obtained by perspective-transforming a virtual camera from a virtual camera onto a virtual screen, the position and direction of the character in the virtual three-dimensional space Is stored in a storage unit included in the computer device, and the position of the character stored in the storage unit is maintained within the range of the field of view of the virtual camera, while the specific part in the virtual three-dimensional space is stored. The viewpoint position of the virtual camera is moved at a height different from the position, and the viewpoint position is stored in the storage means. A specific angle formed by the direction of the character stored in the storage unit and the direction from the character position stored in the storage unit toward the viewpoint is calculated, and the calculated specific angle is stored in the storage unit Determining whether the specific angle stored in the storage means is smaller than a critical angle determined in a predetermined angle range smaller than 90 degrees, and determining that the specific angle is smaller than the critical angle Further, the vertical angle of the specific part is displaced according to the height difference between the position of the specific part determined according to the position of the character stored in the storage means and the position of the viewpoint stored in the storage means, The direction of the specific part whose vertical angle is displaced is stored in the storage unit, and the vertical axis of at least the specific part of the virtual three-dimensional space is displaced at the viewpoint position stored in the storage unit. A two-dimensional image for generating a perspective view on the virtual screen for display on the virtual screen and generating the two-dimensional image to be displayed on the display device is developed in the frame memory. A three-dimensional image is displayed on the screen of the display device.

上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるプログラムは、他の部位の方向に対して方向を変位させることが可能な特定部位を含むキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、前記プログラムは、前記キャラクタの位置が前記仮想カメラの視界の範囲内とすることを維持しつつ、前記仮想3次元空間における前記特定部位の位置とは異なる高さにおいて該仮想カメラの視点の位置を移動させる視点移動手段、前記仮想3次元空間において前記キャラクタが向いている方向と、前記キャラクタの位置から前記仮想カメラの視点の位置に向かう方向とがなす特定角を算出する特定角算出手段、前記特定角算出手段が算出した特定角が、90度より小さい所定の角度範囲で定められた臨界角より小さいかどうかを判定する特定角判定手段、前記特定角判定手段により前記特定角が前記臨界角よりも小さいと判定されたときに、少なくとも前記仮想カメラの視点の位置と前記特定部位の位置との高低差に応じて前記特定部位の上下角を変位させる特定部位変位手段、前記視点移動手段により移動させられた視点の位置で前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段、及び、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。   In order to achieve the above object, a program according to a third aspect of the present invention provides a virtual camera in a virtual three-dimensional space in which a character including a specific part that can be displaced in the direction of another part exists. Is a program executed on a computer device that displays on a display device a game screen obtained by performing perspective transformation on a virtual screen, wherein the program position is determined so that the position of the character is within the field of view of the virtual camera. Viewpoint moving means for moving the position of the viewpoint of the virtual camera at a height different from the position of the specific part in the virtual three-dimensional space, while the character is facing in the virtual three-dimensional space A specific angle formed by the direction and the direction from the character position to the viewpoint position of the virtual camera is calculated. Constant angle calculation means, specific angle determination means for determining whether the specific angle calculated by the specific angle calculation means is smaller than a critical angle determined in a predetermined angle range smaller than 90 degrees, and the specific angle determination means Specific part displacement means for displacing the vertical angle of the specific part according to at least a difference in height between the position of the viewpoint of the virtual camera and the position of the specific part when it is determined that the specific angle is smaller than the critical angle Perspective conversion means for perspective-transforming the virtual three-dimensional space from the virtual camera onto the virtual screen at the position of the viewpoint moved by the viewpoint movement means and generating a two-dimensional image for display on the display device And causing the computer apparatus to function as display control means for displaying the two-dimensional image generated by the perspective conversion means on the display device. And butterflies.

上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、他の部位の方向に対して方向を変位させることが可能な特定部位を含むキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるコンピュータ装置において実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、前記キャラクタの位置が前記仮想カメラの視界の範囲内とすることを維持しつつ、前記仮想3次元空間における前記特定部位の位置とは異なる高さにおいて該仮想カメラの視点の位置を移動させる視点移動手段、前記仮想3次元空間において前記キャラクタが向いている方向と、前記キャラクタの位置から前記仮想カメラの視点の位置に向かう方向とがなす特定角を算出する特定角算出手段、前記特定角算出手段が算出した特定角が、90度より小さい所定の角度範囲で定められた臨界角より小さいかどうかを判定する特定角判定手段、前記特定角判定手段により前記特定角が前記臨界角よりも小さいと判定されたときに、少なくとも前記仮想カメラの視点の位置と前記特定部位の位置との高低差に応じて前記特定部位の上下角を変位させる特定部位変位手段、前記視点移動手段により移動させられた視点の位置で前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段、及び、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。   In order to achieve the above object, a computer-readable recording medium according to a fourth aspect of the present invention is a virtual 3 in which there is a character including a specific part whose direction can be displaced with respect to the direction of another part. A recording medium that records a program executed on a computer device that displays a game screen obtained by perspective-transforming a dimensional space from a virtual camera onto a virtual screen, the program including a position of the character , The viewpoint moving means for moving the position of the viewpoint of the virtual camera at a height different from the position of the specific part in the virtual three-dimensional space, while maintaining within the range of view of the virtual camera The viewpoint of the virtual camera from the direction in which the character is facing in the three-dimensional space and the position of the character A specific angle calculating means for calculating a specific angle formed by a direction toward the position, and determining whether or not the specific angle calculated by the specific angle calculating means is smaller than a critical angle determined in a predetermined angle range smaller than 90 degrees. When the specific angle is determined to be smaller than the critical angle by the specific angle determination unit and the specific angle determination unit, at least according to the height difference between the viewpoint position of the virtual camera and the position of the specific part Specific part displacement means for displacing the vertical angle of the specific part, the virtual three-dimensional space is perspective-transformed from the virtual camera onto the virtual screen at the position of the viewpoint moved by the viewpoint moving means, and displayed on the display device Perspective conversion means for generating a two-dimensional image to be displayed, and display control means for causing the display device to display the two-dimensional image generated by the perspective conversion means on a screen. And characterized by causing the computer to function device Te.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態に適用されるゲーム装置1の構成を示す外観図である。ここでは、ゲーム装置1の一例として、携帯ゲーム装置を示す。図1において、ゲーム装置1は、2つの液晶表示器(LCD)11及び12を所定の配置位置となるように、ハウジング18に収納して構成される。   FIG. 1 is an external view showing a configuration of a game apparatus 1 applied to this embodiment. Here, a portable game device is shown as an example of the game device 1. In FIG. 1, the game apparatus 1 is configured by housing two liquid crystal displays (LCDs) 11 and 12 in a housing 18 so as to be in a predetermined arrangement position.

第1液晶表示器(以下、「LCD」という)11及び第2LCD12を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング18が下部ハウジング18a及び上部ハウジング18bから構成され、上部ハウジング18bが下部ハウジング18aの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング18bは、第1LCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第1LCD11の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング18aは、その平面形状が上部ハウジング18bよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第2LCD12の表示画面を露出する開口部が形成され、第2LCD12を挟む何れか一方にスピーカ15の音抜き孔が形成されるとともに、第2LCD12を挟む左右に操作スイッチ部14が装着される。   When the first liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”) 11 and the second LCD 12 are accommodated while being arranged one above the other, the housing 18 includes a lower housing 18a and an upper housing 18b, and the upper housing 18b is the lower housing 18a. It is supported rotatably at a part of the upper side. The upper housing 18b has a planar shape slightly larger than the planar shape of the first LCD 11, and an opening is formed so as to expose the display screen of the first LCD 11 from one main surface. The lower housing 18a has a planar shape that is longer than that of the upper housing 18b, and an opening that exposes the display screen of the second LCD 12 is formed in a substantially central portion in the horizontal direction. The sound switch hole 14 is formed, and the operation switch unit 14 is mounted on the left and right sides of the second LCD 12.

操作スイッチ部14は、第2LCD12の右横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される動作スイッチ(以下、Aボタンという)14a及び動作スイッチ(以下、Bボタンという)14bと、第2LCD12の左横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される方向指示スイッチ(十字キー)14cと、スタートスイッチ14dと、セレクトスイッチ14eと、側面スイッチ14f及び14gとを含む。   The operation switch unit 14 includes an operation switch (hereinafter referred to as A button) 14a and an operation switch (hereinafter referred to as B button) 14b mounted on one main surface of the lower housing 18a on the right side of the second LCD 12, and a left side of the second LCD 12. It includes a direction indicating switch (cross key) 14c mounted on one main surface of the lower housing 18a on the side, a start switch 14d, a select switch 14e, and side switches 14f and 14g.

Aボタン14a及びBボタン14bは、所定の指示を入力するために用いられる。方向指示スイッチ14cは、プレイヤによって操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤオブジェクト(この実施の形態では、キャラクタ)やカーソルなどの移動方向を入力するために用いられる。方向指示スイッチ14cは、十字キーにより構成され、上下左右の合計4方向の入力を行うことができる。側面スイッチ(以下、Lボタンという)14f及び側面スイッチ(以下、Rボタンという)14gは、下部ハウジング18aにおける上部面(上部側面)の左右に設けられる。   The A button 14a and the B button 14b are used for inputting a predetermined instruction. The direction indicating switch 14c is used to input a moving direction of a player object (a character in this embodiment) or a cursor that can be operated by the player using the operation switch unit 14. The direction indicating switch 14c is configured by a cross key, and can input in a total of four directions, up, down, left, and right. The side switch (hereinafter referred to as L button) 14f and the side switch (hereinafter referred to as R button) 14g are provided on the left and right of the upper surface (upper side surface) of the lower housing 18a.

この実施の形態で適用される3次元ビデオゲームでは、Lボタン14f及びRボタン14gは、Bボタン14bとともに後述する仮想カメラの視点を移動させる指示を入力するために用いられる。プレイヤがLボタン14fのみを操作することによって後述する仮想カメラの視点はキャラクタを中心として左周りで周回移動し、Rボタン14gのみを操作することによって後述する仮想カメラの視点は右周りで周回移動する。また、プレイヤがLボタン14fと同時にBボタン14bを操作することによって後述する仮想カメラの視点は上方向(極座標方向)に移動する。プレイヤがRボタン14gと同時にBボタン14bを操作することによって後述する仮想カメラの視点は下方向に移動する。   In the three-dimensional video game applied in this embodiment, the L button 14f and the R button 14g are used for inputting an instruction to move the viewpoint of a virtual camera described later together with the B button 14b. When the player operates only the L button 14f, the viewpoint of the virtual camera, which will be described later, rotates around the character around the left, and when the player operates only the R button 14g, the viewpoint of the virtual camera, described later, moves around the right. To do. Further, when the player operates the B button 14b simultaneously with the L button 14f, the viewpoint of a virtual camera described later moves upward (polar coordinate direction). When the player operates the B button 14b simultaneously with the R button 14g, the viewpoint of a virtual camera described later moves downward.

第2LCD12の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して出力するものである。タッチパネル13は、所定の指示を入力するために用いられる。   On the upper surface of the second LCD 12, a touch panel 13 (broken line area in FIG. 1) is attached. The touch panel 13 may be, for example, any of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type, and an operation of pressing, moving, or stroking the upper surface with a stick 16 (or a finger). In this case, the coordinate position of the stick 16 is detected and output. The touch panel 13 is used for inputting a predetermined instruction.

上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスティック16を収納するための収納孔(図1における二点破線領域)が形成される。この収納孔には、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点破線領域)が形成される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ17と電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。   In the vicinity of the side surface of the upper housing 18b, a storage hole (a two-dot broken line region in FIG. 1) for storing the stick 16 for operating the touch panel 13 as necessary is formed. The stick 16 is stored in the storage hole. In a part of the side surface of the lower housing 18a, a cartridge insertion portion (for inserting a game cartridge 17 (hereinafter simply referred to as a cartridge 17) having a built-in memory (for example, ROM) storing a game program in a detachable manner. A one-dot broken line region in FIG. 1) is formed. The cartridge 17 is an information storage medium for storing a game program, and for example, a nonvolatile semiconductor memory such as a ROM or a flash memory is used. A connector (see FIG. 2) for electrical connection with the cartridge 17 is built in the cartridge insertion portion. Furthermore, an electronic circuit board on which various electronic components such as a CPU are mounted is accommodated in the lower housing 18a (or the upper housing 18b).

次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の回路構成を示すブロック図である。図2において、ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、ワーキングRAM(WRAM)22、及び通信ポート29が接続される。   Next, the circuit configuration of the game apparatus 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the game apparatus 1. In FIG. 2, a CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board housed in the housing 18. A connector 28 for connecting to the cartridge 17 is connected to the CPU core 21 via a predetermined bus, an input / output interface (I / F) circuit 27, and a first graphic processing unit (first GPU) 24. A second graphics processing unit (second GPU) 26, a working RAM (WRAM) 22, and a communication port 29 are connected.

コネクタ28には、カートリッジ17が着脱自在に接続される。カートリッジ17は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。ROM171には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア21によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、WRAM22に適宜読み込まれ実行される。   The cartridge 17 is detachably connected to the connector 28. The cartridge 17 is a storage medium for storing the game program as described above. Specifically, the cartridge 17 includes a ROM 171 for storing the game program and a RAM 172 for storing backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 171 of the cartridge 17 is loaded into the WRAM 22, and the game program loaded into the WRAM 22 is executed by the CPU core 21. Temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating an image are stored in the WRAM 22. The ROM 171 stores a game program that is a group of instructions and a group of data that can be executed by the computer of the game apparatus 1, particularly the CPU core 21. The game program is read into the WRAM 22 as appropriate and executed.

第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下「VRAM」)23が接続され、第2GPU26には、第2のビデオRAM(以下「VRAM」)25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。第1VRAM23、第2VRAM25は、それぞれ2フレーム分用意され、画データの展開用と画像データの読み出し用が1フレーム期間毎に交互に切り替えられる。   A first video RAM (hereinafter “VRAM”) 23 is connected to the first GPU 24, and a second video RAM (hereinafter “VRAM”) 25 is connected to the second GPU 26. In response to an instruction from the CPU core 21, the first GPU 24 generates a first game image based on data for generating an image stored in the WRAM 22 and draws it in the first VRAM 23. In response to an instruction from the CPU core 21, the second GPU 26 generates a second game image based on data for generating an image stored in the WRAM 22 and draws it in the second VRAM 25. Each of the first VRAM 23 and the second VRAM 25 is prepared for two frames, and image data expansion and image data reading are alternately switched every frame period.

第1GPU24が第1LCD11に接続され、第2GPU26が第2LCD12に接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU24から出力された第1ゲーム画像を表示する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力された第2ゲーム画像を表示する。   The first GPU 24 is connected to the first LCD 11, and the second GPU 26 is connected to the second LCD 12. The first GPU 24 outputs the first game image drawn in the first VRAM 23 in response to an instruction from the CPU core 21 to the first LCD 11. Then, the first LCD 11 displays the first game image output from the first GPU 24. The second GPU 26 outputs the second game image drawn in the second VRAM 25 in response to an instruction from the CPU core 21 to the second LCD 12. Then, the second LCD 12 displays the second game image output from the second GPU 26.

I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、及びスピーカ15が接続される。I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、及びスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。スピーカ15は、上述した音抜き孔の内側位置に配置され、実行中のゲームに応じて生成される音声を出力する。   The touch panel 13, the operation switch unit 14, and the speaker 15 are connected to the I / F circuit 27. The I / F circuit 27 is a circuit that transfers data between the CPU core 21 and an external input / output device such as the touch panel 13, the operation switch unit 14, and the speaker 15. The speaker 15 is disposed at an inner position of the above-described sound release hole, and outputs a sound generated according to the game being executed.

タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スティック16等によって入力(指示)された位置に対応する座標データをWRAM22に設けられる所定のレジスタに出力するものである。例えば、第2LCD12の表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル13の検出精度も表示画面に対応した256dot×192dotである。なお、タッチパネル13の検出精度は、第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。   The touch panel 13 (including a device driver for the touch panel) has a coordinate system corresponding to the coordinate system of the second VRAM 25, and coordinate data corresponding to a position input (instructed) by the stick 16 or the like is provided in the WRAM 22 It is output to the register. For example, the resolution of the display screen of the second LCD 12 is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the touch panel 13 is also 256 dots × 192 dots corresponding to the display screen. The detection accuracy of the touch panel 13 may be lower or higher than the resolution of the display screen of the second LCD 12.

通信ポート29は、他のゲーム装置、据え置き型ゲーム機、或いはサーバ装置などの外部装置と情報を送受信する。なお、ゲーム装置1は、通信ポート29から所定エリア内にある他のゲーム装置とピアツーピア(Peer-to-Peer)で接続し、情報を送受信することができる。つまり、所定エリア内にある複数のゲーム装置間では、サーバーを介さずに通信を行うことができる。   The communication port 29 transmits / receives information to / from an external device such as another game device, a stationary game machine, or a server device. Note that the game device 1 can be connected to other game devices in a predetermined area from the communication port 29 by peer-to-peer, and can transmit and receive information. That is, communication can be performed between a plurality of game devices in a predetermined area without going through a server.

以下、この実施の形態において、図1に示したゲーム装置1で実行される3次元ビデオゲームについて説明する。この実施の形態にかかる3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤが操作スイッチ部14を操作して動作させるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が移動していくことによりゲームが進行していく。   Hereinafter, in this embodiment, a three-dimensional video game executed by the game apparatus 1 shown in FIG. 1 will be described. In the three-dimensional video game according to this embodiment, a character (player character) that a player operates by operating the operation switch unit 14 moves on a field provided in a virtual three-dimensional space. Progress.

図3は、この3次元ビデオゲームにおいて用いられるキャラクタの例を示す図である。このキャラクタ200が存在することとなる仮想3次元空間は、ワールド座標系(X,Y,Z)によって示される。図3に示するように、キャラクタ200は、各頂点の座標をローカル座標系(x,y,z)の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。キャラクタ200のほぼ中心位置には、中心点201が設けられており、仮想3次元空間におけるキャラクタ200の位置は、中心点201のワールド座標系における座標で示される。   FIG. 3 is a diagram showing an example of characters used in this three-dimensional video game. The virtual three-dimensional space in which the character 200 exists is indicated by the world coordinate system (X, Y, Z). As shown in FIG. 3, the character 200 is composed of a plurality of polygons that indicate the coordinates of each vertex in the coordinates of the local coordinate system (x, y, z). A center point 201 is provided at substantially the center position of the character 200, and the position of the character 200 in the virtual three-dimensional space is indicated by coordinates of the center point 201 in the world coordinate system.

キャラクタ200の内部には、仮想的な骨格202a、202b…202nが設定されている。キャラクタ200の内部に設定された骨格202a〜202nは、関節203a〜203mを介して順に結合されており、キャラクタ200が走る、歩く、方向を変えるなどの能動的な動作によって位置が決められる。なお、後述する仮想カメラの視点移動の場合において、キャラクタ200の頭部に設定された骨格202aは、後述する仮想カメラの視点の位置の移動によっても変位する。   Inside the character 200, virtual skeletons 202a, 202b... 202n are set. The skeletons 202a to 202n set inside the character 200 are sequentially connected via joints 203a to 203m, and their positions are determined by active movements such as the character 200 running, walking and changing directions. In addition, in the case of moving the viewpoint of a virtual camera described later, the skeleton 202a set on the head of the character 200 is also displaced by the movement of the position of the viewpoint of the virtual camera described later.

キャラクタ200がフィールド上において停止している場合には、ワールド座標系のY座標と、ローカル座標系のy座標とが必ず一致し、また、頭部に設定された骨格202aは、顔方向が変位されないものとなっているため、ローカル座標系のy座標と平行となる。   When the character 200 is stopped on the field, the Y coordinate in the world coordinate system always matches the y coordinate in the local coordinate system, and the face 202 of the skeleton 202a set on the head is displaced. Since it is not performed, it is parallel to the y coordinate of the local coordinate system.

キャラクタ200の体を構成する各部位は、内部に設定された骨格202が、該骨格202と接続する関節203を支点として前後左右に傾くこと、或いは回転することで動かされる。例えば、キャラクタ200の顔は、頭部に設定された骨格202aが関節203aを支点として、後ろに45度傾くことによって45度だけ上方向を向き、前に45度傾くことによって45度だけ下方向を向く。また、キャラクタ200の顔は、頭部に設定された骨格202aが、右に45度回転することによって45度だけ右方向を向き、左に45度回転することによって45度だけ左方向を向く。なお、キャラクタ200の体の内部に設定された各骨格202には、動かすことのできる動作可能角範囲が設定されている。この実施の形態で適用される3次元ビデオゲームでは、キャラクタ200の顔は、顔以外の部位の方向に対して方向を変位させることができる。   Each part constituting the body of the character 200 is moved by tilting or rotating the skeleton 202 set inside to the front, back, left and right with the joint 203 connected to the skeleton 202 as a fulcrum. For example, the face of the character 200 is directed upward by 45 degrees when the skeleton 202a set on the head is tilted 45 degrees backward with the joint 203a as a fulcrum, and is downward 45 degrees by tilting 45 degrees forward. Turn to. In addition, the face of the character 200 turns right by 45 degrees when the skeleton 202a set at the head rotates 45 degrees to the right, and turns left by 45 degrees by turning 45 degrees to the left. It should be noted that an operable range of movable angles is set for each skeleton 202 set inside the body of the character 200. In the three-dimensional video game applied in this embodiment, the face of the character 200 can be displaced in the direction of the part other than the face.

ローカル座標系における骨格202の位置が決定まると、キャラクタ200を構成する各ポリゴンの位置のローカル座標系の位置は、一意に定まるものとなる。仮想3次元空間における骨格203及びポリゴンの位置は、キャラクタ200の向いている方向に応じてローカル座標系の座標をワールド座標系の座標に変換することで決定されるものとなる。   When the position of the skeleton 202 in the local coordinate system is determined, the position of each polygon constituting the character 200 is uniquely determined. The positions of the skeleton 203 and the polygon in the virtual three-dimensional space are determined by converting the coordinates of the local coordinate system into the coordinates of the world coordinate system according to the direction in which the character 200 is facing.

キャラクタ200の向いている方向は、ローカル座標系の各座標軸がワールド座標系の各座標軸に対してなす角で表される。そして、表示処理を行う際においては、両者の座標軸同士がなす角に従って、キャラクタ200を構成するポリゴンの頂点のローカル座標系の座標がワールド座標系の座標に変換される。キャラクタ200の進行方向は、現在のフレーム期間におけるキャラクタ200の位置と前のフレーム期間におけるキャラクタ200の位置関係に基づいて決められる。   The direction in which the character 200 faces is represented by an angle formed by each coordinate axis in the local coordinate system with respect to each coordinate axis in the world coordinate system. When performing the display process, the coordinates of the local coordinate system of the vertices of the polygons constituting the character 200 are converted into the coordinates of the world coordinate system according to the angle formed by the two coordinate axes. The traveling direction of the character 200 is determined based on the positional relationship between the character 200 in the current frame period and the character 200 in the previous frame period.

キャラクタ200が仮想3次元空間内のフィールドを移動していく様子は、仮想カメラにより仮想3次元空間を透視変換することで第1LCD11の表示画面上に映し出され、プレイヤに認識されるものとなる。第2LCD12の表示画面には、フィールド上におけるキャラクタ200の位置を示す2次元マップが表示されるが、本発明とは直接的に関わりがないので説明を省略する。   The manner in which the character 200 moves in the field in the virtual three-dimensional space is projected on the display screen of the first LCD 11 by perspective-transforming the virtual three-dimensional space with the virtual camera, and recognized by the player. A two-dimensional map showing the position of the character 200 on the field is displayed on the display screen of the second LCD 12, but the description is omitted because it is not directly related to the present invention.

図4は、この透視変換の様子を模式的に示す。仮想3次元空間内に仮想カメラ301が置かれ、仮想スクリーン302上に投影された画像が第1LCD11の表示画面上に表示される画像となる。   FIG. 4 schematically illustrates the perspective transformation. A virtual camera 301 is placed in the virtual three-dimensional space, and an image projected on the virtual screen 302 becomes an image displayed on the display screen of the first LCD 11.

この仮想カメラ301の位置が視点303、仮想カメラ301の向きが視軸304、視点303と仮想スクリーン302の頂点の四隅を結んだ4本の直線が作る領域が視界305となる。仮想スクリーン302の大きさは固定であり、視界305の広さを決めれば仮想スクリーン302の位置が決まり、仮想スクリーン302の位置を決めれば視界305の広さが決まるという関係がある。ここでは、視界305の広さは、一定に保たれるものとする。なお、視点303から一定距離のところに後部クリップ面を設けてもよい。   The virtual camera 301 is positioned at the viewpoint 303, the virtual camera 301 is oriented along the visual axis 304, and an area formed by four straight lines connecting the viewpoint 303 and the four corners of the virtual screen 302 is the visual field 305. The size of the virtual screen 302 is fixed, and the position of the virtual screen 302 is determined when the size of the field of view 305 is determined, and the width of the field of view 305 is determined when the position of the virtual screen 302 is determined. Here, it is assumed that the field of view 305 is kept constant. Note that a rear clip surface may be provided at a certain distance from the viewpoint 303.

このように、仮想スクリーン302上に画像を投影するために用いられる座標系が視点座標系(X’,Y’,Z’)であり、視軸304の方向が視点座標系のZ’軸となる。ワールド座標系の座標(ローカル座標家の座標から変換された座標を含む)は、視点座標系の座標に変換されて、次に示す隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。   Thus, the coordinate system used for projecting an image on the virtual screen 302 is the viewpoint coordinate system (X ′, Y ′, Z ′), and the direction of the visual axis 304 is the Z ′ axis of the viewpoint coordinate system. Become. The coordinates of the world coordinate system (including the coordinates converted from the coordinates of the local coordinater) are converted to the coordinates of the viewpoint coordinate system, and the perspective transformation process including the hidden surface removal process described below is performed.

透視変換により仮想スクリーン302上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する隠面消去を行う必要がある。隠面消去の方法としては、ここでは、Zバッファ法を用いるものとしている。CPUコア21は、ワールド座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標を第1GPU24に送るとともに、描画命令を出力する。この描画命令に基づいて、第1GPU24は、各特徴点について前面にある点(Z’座標の小さな点)のデータ(Z’の値)が残るようにZバッファの値を更新し、更新の都度、当該点について画像データをそれぞれ第1VRAM23に展開していく。   When an image projected on the virtual screen 302 is generated by perspective transformation, it is necessary to perform hidden surface removal that erases a surface that is hidden by another object on the front surface. Here, the Z buffer method is used as the hidden surface erasing method. When converting the coordinates of the world coordinate system to the coordinates of the viewpoint coordinate system, the CPU core 21 sends the coordinates of each feature point to the first GPU 24 and outputs a drawing command. Based on this drawing command, the first GPU 24 updates the value of the Z buffer so that the data (Z ′ value) of the point (small point of the Z ′ coordinate) in front of each feature point remains. The image data for each point is developed in the first VRAM 23.

透視変換を行う前提として、仮想カメラ301の視点303の位置、視軸304の方向、視角305の大きさ(仮想カメラの視点303の位置から仮想スクリーン302までの距離)が決まっている必要がある(仮想スクリーン302の位置は、これらが決まると必然的に決まる)。仮想カメラ301の視点303の位置は、キャラクタ200と一定距離の位置に保たれ、プレイヤからのLボタン14f及びRボタン14g、ならびにBボタン14bの操作によって指示方向に移動する。視軸304の方向は、必ずキャラクタ200の中心点201の位置を参照点として向くように設定されている。   As a premise for performing perspective transformation, the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301, the direction of the visual axis 304, and the size of the viewing angle 305 (the distance from the position of the viewpoint 303 of the virtual camera to the virtual screen 302) must be determined. (The position of the virtual screen 302 is inevitably determined once these are determined). The position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is kept at a certain distance from the character 200, and moves in the indicated direction by the operation of the L button 14f, the R button 14g, and the B button 14b from the player. The direction of the visual axis 304 is set so as to always face the position of the center point 201 of the character 200 as a reference point.

図5は、この3次元ビデオゲームにおいて用いられる仮想カメラ301の視点303の移動を模式的に示す図である。図5に示するように、キャラクタ200は、フィールド400上に配置される。仮想カメラ301の視点303は、キャラクタ200の中心点201の位置を参照点とした仮想的な半球303S上にある。図5において仮想カメラ301の視点303は、プレイヤからのLボタン14f及びRボタン14g、ならびにBボタン14bの操作によって、半球303S上を指示方向に移動することができる。   FIG. 5 is a diagram schematically showing movement of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 used in this three-dimensional video game. As shown in FIG. 5, the character 200 is arranged on the field 400. The viewpoint 303 of the virtual camera 301 is on a virtual hemisphere 303S with the position of the center point 201 of the character 200 as a reference point. In FIG. 5, the viewpoint 303 of the virtual camera 301 can be moved in the indicated direction on the hemisphere 303S by operating the L button 14f, the R button 14g, and the B button 14b from the player.

仮想カメラ301の視点303の位置からキャラクタ200の中心点201の位置の間の距離に比べ、キャラクタ200の中心点201の位置からキャラクタ200の顔の位置の間の距離は、無視できる程度に短い。ここで、キャラクタ200の中心点201の位置から仮想カメラ301の視点303の位置に向かう方向は、キャラクタ200の顔の位置から仮想カメラ301の視点の位置に向かう方向と同視することができる。ワールド座標系において、キャラクタ200の中心点201の位置を(Xc,Yc,Zc)とし、仮想カメラ301の視点303の位置を(Xv,Yv,Zv)とすると、仮想カメラ301の視点303のY座標をキャラクタ200の中心点201のY座標まで下ろした視点直下点303dの位置は(Xv,Yc,Zv)となる。   Compared to the distance between the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 and the position of the center point 201 of the character 200, the distance between the position of the center point 201 of the character 200 and the position of the face of the character 200 is negligibly short. . Here, the direction from the position of the center point 201 of the character 200 to the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 can be equated with the direction from the position of the face of the character 200 to the position of the viewpoint of the virtual camera 301. In the world coordinate system, if the position of the center point 201 of the character 200 is (Xc, Yc, Zc) and the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is (Xv, Yv, Zv), the Y of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is Y. The position of the point 303d immediately below the viewpoint where the coordinates are lowered to the Y coordinate of the center point 201 of the character 200 is (Xv, Yc, Zv).

図5において、キャラクタ200の顔以外の部位が向いている体方向は、体方向ベクトル401で示される。キャラクタ200の体方向は、ローカル座標系のx軸方向である。仮想3次元空間におけるキャラクタ200の顔以外の部位が向いている体方向を示す体方向ベクトル401は、ワールド座標系のY軸方向とローカル座標系のy軸方向が一致するものと仮定し、ワールド座標系のX軸方向とローカル座標系のx軸方向とのなす角度をγとすると、(cosγ,0,sinγ)と表すことができる。ここで、ワールド座標系のX軸とローカル座標系のx軸が一致するときには、体方向ベクトル401は(1,0,0)と表すことができる。   In FIG. 5, the body direction in which the part other than the face of the character 200 faces is indicated by a body direction vector 401. The body direction of the character 200 is the x-axis direction of the local coordinate system. A body direction vector 401 indicating a body direction in which a part other than the face of the character 200 faces in the virtual three-dimensional space is assumed to match the Y-axis direction of the world coordinate system and the y-axis direction of the local coordinate system. If the angle formed by the X-axis direction of the coordinate system and the x-axis direction of the local coordinate system is γ, it can be expressed as (cos γ, 0, sin γ). Here, when the X axis of the world coordinate system coincides with the x axis of the local coordinate system, the body direction vector 401 can be expressed as (1, 0, 0).

キャラクタ200の中心点201の位置から視点直下点303dの位置に向かう方向は、視点直下方向ベクトル402で示される。視点直下方向ベクトル402は、(Xv−Xc,0,Zv−Zc)と表すことができる。キャラクタ200の中心点201の位置から視点303の位置に向かう方向は、視点方向ベクトル403で示される。視点方向ベクトル403は、(Xv−Xc,Yv−Yc,Zv−Zc)と表すことができる。   A direction from the position of the center point 201 of the character 200 to the position of the point 303d immediately below the viewpoint is indicated by a viewpoint directing direction vector 402. The direction vector 402 just below the viewpoint can be expressed as (Xv−Xc, 0, Zv−Zc). A direction from the position of the center point 201 of the character 200 to the position of the viewpoint 303 is indicated by a viewpoint direction vector 403. The viewpoint direction vector 403 can be expressed as (Xv−Xc, Yv−Yc, Zv−Zc).

キャラクタ200の体方向と、キャラクタ200の中心点201の位置から視点直下点303dに向かう方向とがなす視点左右角θは、体方向ベクトル401と視点直下方向ベクトル402とを用いた演算によって求めることができる。キャラクタ200の中心点201の位置から視点直下点303dに向かう方向と、キャラクタ200の中心点201の位置から仮想カメラ301の視点303の位置に向かう方向とがなす視点上下角βは、視点直下方向ベクトル402と視点方向ベクトル403とを用いた演算によってを求めることができる。視点上下角βは、キャラクタ200の中心点201の位置から仮想カメラ301の視点303の位置に向かう方向の仰角である。   The viewpoint left-right angle θ formed by the body direction of the character 200 and the direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward the point directly below the viewpoint 303d is obtained by calculation using the body direction vector 401 and the viewpoint direct direction vector 402. Can do. The viewpoint vertical angle β formed by the direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward the point 303d immediately below the viewpoint and the direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is It can be obtained by calculation using the vector 402 and the viewpoint direction vector 403. The viewpoint vertical angle β is an elevation angle in a direction from the position of the center point 201 of the character 200 to the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301.

ローカル座標系のx−y座標平面において、キャラクタ200の体方向と、キャラクタ200の顔が向いている顔方向とがなす角度を顔上下角αとする。ここで、顔上下角αは、キャラクタ200の顔以外の部位に対して顔が向いている角度と言うことができる。キャラクタ200の顔方向は、頭部に設定された骨格202aがローカル座標系のx−y座標平面において関節203aを支点として、体方向に対して顔上下角αだけ傾けられることで、変位される。キャラクタ200の顔は、頭部に設定された骨格202aがローカル座標系のy軸に平行で回転していない通常時においては、キャラクタ200の体方向と同じ方向を向くように設定されているため、顔方向は体方向ベクトル401の方向と一致するものとなる。   In the xy coordinate plane of the local coordinate system, an angle formed by the body direction of the character 200 and the face direction in which the face of the character 200 faces is defined as a face vertical angle α. Here, the face up-down angle α can be said to be an angle at which the face is facing a part other than the face of the character 200. The face direction of the character 200 is displaced by the skeleton 202a set on the head being tilted by the face vertical angle α with respect to the body direction about the joint 203a on the xy coordinate plane of the local coordinate system. . The face of the character 200 is set to face in the same direction as the body direction of the character 200 when the skeleton 202a set on the head is not rotating in parallel with the y-axis of the local coordinate system. The face direction coincides with the direction of the body direction vector 401.

次に、プレイヤ200の顔の上下方向の動きについて、仮想カメラ301の視点301が左右に動く場合を例にして説明する。図5に示すように、フィールド400上にキャラクタ200が存在する場合に、プレイヤからのLボタン14f或いはRボタン14g、ならびにBボタン14bの操作によって、仮想カメラ301の視点303の位置を仮想3次元空間において半球303S上で移動させる。この場合において、視点左右角θが所定角度(例えば、76度)より小さくなったとき、キャラクタ200の顔方向は、ROM171に記憶されている顔方向調整テーブル500に従って変位する。   Next, the movement in the vertical direction of the face of the player 200 will be described using an example in which the viewpoint 301 of the virtual camera 301 moves to the left and right. As shown in FIG. 5, when the character 200 is present on the field 400, the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is determined in a virtual three-dimensional manner by operating the L button 14f or the R button 14g and the B button 14b from the player. Move on the hemisphere 303S in space. In this case, when the viewpoint left-right angle θ becomes smaller than a predetermined angle (for example, 76 degrees), the face direction of the character 200 is displaced according to the face direction adjustment table 500 stored in the ROM 171.

図6は、ROM171に記憶されている顔方向調整テーブルの例を示す図である。顔方向調整テーブル500は、視点左右角θ(度)と、顔方向係数(%)とを対応付けて記憶している。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a face direction adjustment table stored in the ROM 171. The face direction adjustment table 500 stores the viewpoint left-right angle θ (degrees) and the face direction coefficient (%) in association with each other.

顔方向係数は、視点左右角θが小さくなるほど大きな値となるように設定されており、視点左右角θが0度となった場合には、顔方向係数は最大値75%となる。顔方向調整テーブル500には、視点左右角θが76度以内の範囲のみ対応する顔方向係数が登録されており、視点左右角θが77度以上となる場合には、キャラクタ200の顔方向は変位されない。顔上下角αは、視点上下角βと、顔方向係数(%)との乗算によって算出される。   The face direction coefficient is set to a larger value as the viewpoint left-right angle θ is smaller. When the viewpoint left-right angle θ is 0 degree, the face direction coefficient has a maximum value of 75%. In the face direction adjustment table 500, face direction coefficients corresponding only to the range in which the viewpoint left-right angle θ is within 76 degrees are registered, and when the viewpoint left-right angle θ is 77 degrees or more, the face direction of the character 200 is Not displaced. The face vertical angle α is calculated by multiplying the viewpoint vertical angle β and the face direction coefficient (%).

例えば、視点左右角θが0度になった場合(キャラクタ200の体方向の真っ正面に仮想カメラ301の視点303が位置した場合)には、キャラクタ200の体方向と顔方向とがなす顔上下角αは、キャラクタ200の中心点201の位置から仮想カメラ301の視点303の位置に向かう方向の仰角を示す視点上下角βの75%分の角度となる。ここで、キャラクタ200の顔方向は、体方向の真っ正面から0.75βだけ仮想カメラ301の視点303の位置する方向を向くものとなる。   For example, when the viewpoint left-right angle θ is 0 degree (when the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is located directly in front of the body direction of the character 200), the body direction of the character 200 and the face direction are The lower angle α is an angle corresponding to 75% of the viewpoint vertical angle β indicating the elevation angle from the position of the center point 201 of the character 200 toward the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301. Here, the face direction of the character 200 faces the direction in which the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is positioned by 0.75β from the front in the body direction.

また、視点左右角θが大きくなるに従って顔方向係数が小さくなるように定められているので、視点303の位置が同じ高さで周回移動しているときには、視点左右角θが76度になると顔方向の変位が開始され、視点左右角θが小さくなるのにつれて顔方向の変位量角が大きくなり、視点左右角が0度になると顔方向の変位量が最大となり、反対側で視点左右角θが大きくなるのにつれて顔方向の変位量が小さくなり、視点左右角θが76度を越えると顔方向が変位されなくなる。   Further, since the face direction coefficient is determined to decrease as the viewpoint left-right angle θ increases, when the viewpoint 303 moves around at the same height, the face left-right angle θ becomes 76 degrees. The displacement amount angle in the face direction increases as the viewpoint left-right angle θ decreases, and when the viewpoint left-right angle reaches 0 degrees, the face direction displacement amount becomes maximum, and the viewpoint left-right angle θ on the opposite side. As the angle increases, the amount of displacement in the face direction decreases, and when the viewpoint left-right angle θ exceeds 76 degrees, the face direction is not displaced.

なお、仮想カメラ301の視点303が動く場合と同様に、キャラクタ200がフィールド400上を移動した場合にも、仮想カメラ301の視点303の位置と、キャラクタ200の中心点201の位置との関係によって、キャラクタ200の顔方向は変位する。但し、キャラクタ200がフィールド400上を移動中はキャラクタ200の顔方向は変位しない。   As in the case where the viewpoint 303 of the virtual camera 301 moves, even when the character 200 moves on the field 400, the relationship between the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 and the position of the center point 201 of the character 200 The face direction of the character 200 is displaced. However, the face direction of the character 200 is not displaced while the character 200 is moving on the field 400.

以下、この実施の形態にかかる3次元ビデオゲームにおける処理について説明する。ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとしては、キャラクタ200しか存在しないものとし、仮想カメラ300の視界305の広さは一定であるものとする。また、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。また、実際には、骨格202の位置決め等には、ベクトル演算を用い、角度の判定には正弦、余弦、正接などを用いるが、説明の簡単化のため、角度そのものを用いた説明を行うものとする。   Hereinafter, processing in the three-dimensional video game according to this embodiment will be described. Here, in order to simplify the description, it is assumed that only the character 200 exists as an object that moves in the virtual three-dimensional space, and the size of the field of view 305 of the virtual camera 300 is constant. In addition, explanations may be omitted except for processing particularly related to the present invention. In practice, vector calculation is used for positioning of the skeleton 202, and sine, cosine, tangent, etc. are used for determining the angle. However, for the sake of simplicity of explanation, explanation is made using the angle itself. And

キャラクタ200のフィールド400上における位置や向き、仮想カメラ301の視点303の位置は、少なくとも最新のデータがWRAM22の所定の領域に記憶されるものとなっている。少なくともキャラクタ200の位置は、最新のデータの一つ前のデータもWRAM22に記憶されている。また、これらに基づいて算出された角度(顔上下角α、視点上下角β、視点左右角θ)も、WRAM22に一時記憶されるものとなっている。   As for the position and orientation of the character 200 on the field 400 and the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301, at least the latest data is stored in a predetermined area of the WRAM 22. At least the position of the character 200 is also stored in the WRAM 22 immediately before the latest data. In addition, angles calculated based on these (face vertical angle α, viewpoint vertical angle β, viewpoint horizontal angle θ) are also temporarily stored in the WRAM 22.

図7は、この実施の形態にかかる3次元ビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、1フレーム分の画像を生成する処理であり、30分の1秒ごとのタイマ割り込みによって行われる。メイン処理においては、CPUコア21は、プレイヤにより方向指示スイッチ14cからキャラクタ200をフィールド400上で移動させるための指示が入力されているかどうかを判定する(ステップS101)。   FIG. 7 is a flowchart showing main processing in the three-dimensional video game according to this embodiment. This main process is a process for generating an image for one frame, and is performed by timer interruption every 1/30 second. In the main process, the CPU core 21 determines whether or not an instruction for moving the character 200 on the field 400 is input from the direction instruction switch 14c by the player (step S101).

キャラクタ200をフィールド400上で動作させるための指示が入力されている場合には、CPUコア21は、該入力された指示の移動方向に従ってキャラクタ200の位置(ワールド座標系)を移動させる。ここで、方向指示スイッチ14cから入力された指示の移動方向と、キャラクタ200の体方向とが違う場合には、CPUコア21は、まずキャラクタ200の体方向を変位し、キャラクタ200の体方向と、入力された指示の移動方向とを一致させる。そして、キャラクタ200の体が入力された指示の移動方向を向いてから、CPUコア21は、該方向にキャラクタ200の位置(ワールド座標系)を移動させる。ここで、CPUコア21は、キャラクタ200の動作に応じてキャラクタ200の内部に設定された各骨格202a〜202nのローカル座標系における位置を決定する(ステップS102)。そして、ステップS105の処理に進む。   When an instruction for moving the character 200 on the field 400 is input, the CPU core 21 moves the position (world coordinate system) of the character 200 according to the moving direction of the input instruction. Here, when the moving direction of the instruction input from the direction indicating switch 14 c is different from the body direction of the character 200, the CPU core 21 first displaces the body direction of the character 200, , To match the direction of movement of the input instruction. Then, after the body of the character 200 faces the direction of the input instruction, the CPU core 21 moves the position of the character 200 (world coordinate system) in that direction. Here, the CPU core 21 determines the positions in the local coordinate system of the skeletons 202a to 202n set inside the character 200 in accordance with the motion of the character 200 (step S102). Then, the process proceeds to step S105.

ステップS101においてキャラクタ200をフィールド400上で動作させるための指示が入力されていない場合には、CPUコア21は、プレイヤによりLボタン14f及びRボタン14g、ならびにBボタン14bから仮想カメラ301の視点303を移動させるための指示が入力されているかどうかを判定する(ステップS103)。仮想カメラ301の視点303を移動させるための指示が入力されていない場合には、そのままステップS108の処理に進む。   When an instruction for moving the character 200 on the field 400 is not input in step S101, the CPU core 21 causes the player to view the viewpoint 303 of the virtual camera 301 from the L button 14f and the R button 14g and the B button 14b. It is determined whether or not an instruction for moving is input (step S103). If an instruction for moving the viewpoint 303 of the virtual camera 301 has not been input, the process directly proceeds to step S108.

仮想カメラ301の視点303を移動させるための指示が入力されている場合には、CPUコア21は、該入力された指示の移動方向に従って仮想カメラ301の視点303の位置を半球303S上で移動させる(ステップS104)。そして、ステップS105の処理に進む。ステップS105では、CPUコア21は、仮想カメラ301の視点303の位置からキャラクタ200の中心点201の位置を向くように、視軸304の方向を移動する。   When an instruction for moving the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is input, the CPU core 21 moves the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 on the hemisphere 303S according to the moving direction of the input instruction. (Step S104). Then, the process proceeds to step S105. In step S <b> 105, the CPU core 21 moves the direction of the visual axis 304 so as to face the position of the center point 201 of the character 200 from the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301.

次に、CPUコア21は、前回のフレームと、今回のフレームとにおいてキャラクタ200の中心点201の位置(ワールド座標系)を比較し、キャラクタ200がフィールド400上で停止しているかどうかを判定する(ステップS106)。キャラクタ200が停止していれば、CPUコア21は、キャラクタ200の体方向に対して、顔方向を調整する顔方向調整処理を行う(ステップS107)。そして、顔方向調整処理を行った後に、ステップS108の処理に進む。なお、顔方向調整処理の詳細については、後述する。キャラクタ200がフィールド400上で停止していなければ、そのままステップS108の処理に進む。   Next, the CPU core 21 compares the position (world coordinate system) of the center point 201 of the character 200 in the previous frame and the current frame, and determines whether or not the character 200 is stopped on the field 400. (Step S106). If the character 200 is stopped, the CPU core 21 performs face direction adjustment processing for adjusting the face direction with respect to the body direction of the character 200 (step S107). Then, after performing the face direction adjustment process, the process proceeds to step S108. Details of the face direction adjustment process will be described later. If the character 200 is not stopped on the field 400, the process directly proceeds to step S108.

ステップS108では、CPUコア21は、視界305によって決められる仮想スクリーン302に仮想カメラ301の視点303の位置からキャラクタ200を含む仮想3次元空間を透視変換して、第1LCD11の表示画面上に表示する2次元画像の生成を第1GPU24に依頼する表示処理を行う。表示処理を終了すると、このメイン処理を終了し、次のフレーム期間の開始のタイミングにおいて、再びメイン処理が実行されることとなる。   In step S108, the CPU core 21 performs perspective transformation of the virtual three-dimensional space including the character 200 from the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 on the virtual screen 302 determined by the field of view 305, and displays the virtual three-dimensional space on the display screen of the first LCD 11. Display processing for requesting the first GPU 24 to generate a two-dimensional image is performed. When the display process ends, the main process ends, and the main process is executed again at the start timing of the next frame period.

この表示処理においては、CPUコア21は、仮想3次元空間に存在するオブジェクトを構成するポリゴンのうちで透視変換される範囲(すなわち、視界305の広さの範囲内で仮想スクリーン302よりも遠い位置(及び後部クリップ面よりも近い位置)に含まれるポリゴンを特定する。CPUコア21は、特定されたポリゴンの各頂点のワールド座標系の座標(ローカル座標系の座標から変換されたものを含む)を視点座標系の座標に変換する。CPUコア21は、これら視点座標系の各座標を第1CPU24に送るとともに、描画命令を出力する。   In this display process, the CPU core 21 is a perspective transformation range among polygons constituting an object existing in the virtual three-dimensional space (that is, a position farther than the virtual screen 302 within the range of the field of view 305). The CPU core 21 specifies the coordinates in the world coordinate system (including those converted from the coordinates in the local coordinate system) of each vertex of the specified polygon. The CPU core 21 sends the coordinates of the viewpoint coordinate system to the first CPU 24 and outputs a drawing command.

描画命令を受け取った第1GPU24は、視点座標系の座標に基づいて、各面の構成する各点について、前面にある点(Z’座標の小さな点)のデータ(Z’の値)が残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの値を更新した場合には、第1GPU24は、当該点について画像データをそれぞれ第1VRAM23(画像データの展開用)に展開していく。第1GPU24は、展開される画像データに対してシェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行っている。   Upon receiving the drawing command, the first GPU 24 retains data (Z ′ value) of points on the front surface (points with small Z ′ coordinates) for each point constituting each surface based on the coordinates of the viewpoint coordinate system. The contents of the Z buffer are updated. When the value of the Z buffer is updated, the first GPU 24 develops the image data for each point in the first VRAM 23 (for developing the image data). The first GPU 24 also performs processing such as shading and texture mapping on the developed image data.

第1GPU24は、また、前のフレーム期間で第1VRAM23(今回のフレーム期間では、画像データの読み出し用とされる)に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、第1LCD11に出力する。第1LCD11は、第1VRAM23から出力されたビデオ信号に対応した画像を表示画面に表示する。1フレーム期間毎に表示画面が切り替えられていくことで、プレイヤは、キャラクタ200が仮想3次元空間で動作する画像を見ることができるようになる。   The first GPU 24 also sequentially reads the image data developed in the first VRAM 23 (which is used for reading image data in the current frame period) in the previous frame period, and adds a synchronization signal to generate a video signal. To the first LCD 11. The first LCD 11 displays an image corresponding to the video signal output from the first VRAM 23 on the display screen. By switching the display screen every frame period, the player can see an image in which the character 200 moves in a virtual three-dimensional space.

図8は、ステップS107の顔方向調整処理を詳細に示すフローチャートである。顔方向調整処理では、CPUコア21は、ワールド座標系においてキャラクタ200の体方向と、キャラクタ200の中心点201の位置から視点直下点303dに向かう方向とがなす視点左右角θを算出する(ステップS201)。そして、CPUコア21は、視点左右角θが76度以下であるかどうかを判定する(ステップS202)。視点左右角θが76度以下でなければ、そのまま顔方向調整処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。   FIG. 8 is a flowchart showing in detail the face direction adjustment processing in step S107. In the face direction adjustment process, the CPU core 21 calculates the viewpoint left-right angle θ formed by the body direction of the character 200 in the world coordinate system and the direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward the point 303d immediately below the viewpoint (step). S201). Then, the CPU core 21 determines whether or not the viewpoint left-right angle θ is 76 degrees or less (step S202). If the viewpoint left-right angle θ is not 76 degrees or less, the face direction adjustment process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

一方、視点左右角θが76度以下であれば、CPUコア21は、ROM171に記憶されている顔方向調整テーブル500を参照し、視点左右角θに対応する顔方向係数を特定する。そして、CPUコア21は、特定した顔方向係数と、キャラクタ200の中心点201の位置から仮想カメラ301の視点303の位置に向かう方向の仰角を示す視点上下角βと、を乗算し、キャラクタ200の体方向と顔方向とがなす顔上下角αを算出する(ステップS203)。   On the other hand, if the viewpoint left-right angle θ is 76 degrees or less, the CPU core 21 refers to the face direction adjustment table 500 stored in the ROM 171 and identifies the face direction coefficient corresponding to the viewpoint left-right angle θ. Then, the CPU core 21 multiplies the identified face direction coefficient by the viewpoint vertical angle β indicating the elevation angle in the direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301, and the character 200 The face vertical angle α formed by the body direction and the face direction is calculated (step S203).

次に、CPUコア21は、頭部に設定された骨格202aをローカル座標系のx−y座標平面において関節203aを支点として、顔以外の部位の向いている方向(体方向)に対して算出した顔上下角αだけ傾けることで、キャラクタ200の顔方向を変位する(ステップS204)。その後、顔方向調整処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。   Next, the CPU core 21 calculates the skeleton 202a set on the head with respect to a direction (body direction) in which a part other than the face is directed with the joint 203a as a fulcrum in the xy coordinate plane of the local coordinate system. The face direction of the character 200 is displaced by inclining the face up and down angle α (step S204). Thereafter, the face direction adjustment process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

以上説明したように、この実施の形態にかかる3次元ビデオゲームでは、キャラクタ200の体方向と、キャラクタ200の中心点201の位置から視点直下点303dに向かう方向とがなす視点左右角θが76度以下であれば、ローカル座標系のx−y座標平面においてキャラクタ200の顔以外の部位の向いている方向(体方向)に対して顔方向がなす顔上下角αが変位されるものとなる。この場合には、キャラクタ200の顔が第1LCD11の表示画面上に写る角度にあるとき、プレイヤにとってキャラクタ200の顔を視認しやすい状態での第1LCD11の表示画面上に表示することができる。プレイヤは、ゲームをプレイしているときにおいて常にキャラクタ200を見ており、一般的に緻密にデザインされているキャラクタ200の顔がはっきりと表示されるので、ゲームの興趣は向上するものとなる。   As described above, in the 3D video game according to this embodiment, the viewpoint left-right angle θ formed by the body direction of the character 200 and the direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward the point 303d immediately below the viewpoint is 76. If the angle is less than or equal to degrees, the face vertical angle α formed by the face direction is displaced with respect to the direction (body direction) where the part other than the face of the character 200 faces in the xy coordinate plane of the local coordinate system. . In this case, when the face of the character 200 is at an angle at which the face of the character 200 appears on the display screen of the first LCD 11, it can be displayed on the display screen of the first LCD 11 in a state where the player can easily see the face of the character 200. The player always looks at the character 200 when playing the game, and the face of the character 200, which is generally closely designed, is clearly displayed, so that the interest of the game is improved.

また、視点左右角θが76度以下であるときに限って、顔上下角αを変位させることにより、キャラクタ200の顔が第1LCD11の表示画面上に写らない状態にあるときまでまで、不必要にキャラクタ200の顔方向を変位させることがない。   Only when the left-right angle θ is 76 degrees or less, it is unnecessary until the face of the character 200 is not reflected on the display screen of the first LCD 11 by displacing the face vertical angle α. Therefore, the face direction of the character 200 is not displaced.

また、視点左右角θが76度以下であっても、キャラクタ200が静止しているときにだけ、顔上下角αが変位され、キャラクタ200がフィールド400上を移動しているときには、顔上下角αは変位されない。このため、キャラクタ200が動作しているときに動作の態様にそぐわない方向に顔が向いてしまうことがなく、キャラクタ200の顔方向が顔以外の部位の動きに比べて不自然に変位されることがない。   Even when the viewpoint left-right angle θ is 76 degrees or less, the face vertical angle α is displaced only when the character 200 is stationary, and when the character 200 is moving on the field 400, the face vertical angle α is not displaced. For this reason, when the character 200 is moving, the face does not turn in a direction that does not match the movement mode, and the face direction of the character 200 is unnaturally displaced compared to the movement of a part other than the face. There is no.

ここで、顔上下角αは、顔方向係数と視点上下角βとを乗算した値によって決定される。顔方向係数は、視点左右角θに応じて顔方向調整テーブル500に登録されているため、キャラクタ200の顔方向は、視点左右角θに応じて変位するものとなる。なお、顔方向調整テーブル500に登録されている顔方向係数の最大値は75%である。ここで、キャラクタ200の顔方向は、最大であってもキャラクタ200の中心点201の位置から仮想カメラ301の視点303の位置に向かう方向の仰角を示す視点上下角βの75%分しか変位しない。   Here, the face vertical angle α is determined by a value obtained by multiplying the face direction coefficient by the viewpoint vertical angle β. Since the face direction coefficient is registered in the face direction adjustment table 500 according to the viewpoint left-right angle θ, the face direction of the character 200 is displaced according to the viewpoint left-right angle θ. Note that the maximum value of the face direction coefficient registered in the face direction adjustment table 500 is 75%. Here, the face direction of the character 200 is displaced by only 75% of the viewpoint vertical angle β indicating the elevation angle in the direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 even at the maximum. .

このように、キャラクタ200の顔方向は、キャラクタ200の中心点201の位置から仮想カメラ301の視点303の位置に向かう方向の仰角を示す視点上下角βより小さい角度までしか変化しないので、キャラクタ200の顔方向において顔上下角αの変位が大きくなりすぎず、キャラクタ200の体方向に比べて顔方向が異様に不自然な方向に変位してしまうということがない。また、キャラクタ200の顔方向は最大であっても0.75βしか変位されないため仮想カメラ301の方向を完全に向くわけではなく、キャラクタ200の顔方向が変位することによってキャラクタ200が不自然なカメラ目線となってしまうことがない。   In this way, the face direction of the character 200 changes only to an angle smaller than the viewpoint vertical angle β indicating the elevation angle in the direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301. In the face direction, the displacement of the face vertical angle α does not become excessively large, and the face direction is not strangely displaced compared to the body direction of the character 200. Further, even if the face direction of the character 200 is the maximum, only 0.75β is displaced, so the direction of the virtual camera 301 is not completely directed, and the character 200 is unnatural when the face direction of the character 200 is displaced. There is no point of sight.

なお、顔方向係数が最大値となるのは、視点左右角θが0度になった場合(キャラクタ200の体方向の真っ正面に仮想カメラ301の視点303が位置した場合)である。仮想カメラ301の視点303の位置が正面からずれるほど、顔方向係数は小さくなり、キャラクタ200の顔方向において顔上下角αの変位が小さくなる。この場合には、仮想カメラ301の視点303が移動し続けているときでもキャラクタ200の顔方向が自然な流れで変位される。   Note that the face direction coefficient has the maximum value when the viewpoint left-right angle θ is 0 degree (when the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is located in front of the character 200 in the body direction). The face direction coefficient decreases as the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 deviates from the front, and the displacement of the face vertical angle α decreases in the face direction of the character 200. In this case, even when the viewpoint 303 of the virtual camera 301 continues to move, the face direction of the character 200 is displaced by a natural flow.

プレイヤは、Lボタン14f及びRボタン14g、ならびにBボタン14bの操作によって、仮想カメラ301の視点303の位置をキャラクタ200の中心点201と一定の距離を保ちつつ、視界305を一定の広さとしたまま、該入力された指示の移動方向に移動させることができる。この場合には、キャラクタ200の第1LCD11の表示画面上に表示される大きさを変化させずに、キャラクタ200を様々な角度から表示画面に表示させることができる。   The player operates the L button 14f, the R button 14g, and the B button 14b to keep the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 at a certain distance from the center point 201 of the character 200 and to make the field of view 305 a certain width. The input instruction can be moved in the direction of movement. In this case, the character 200 can be displayed on the display screen from various angles without changing the size of the character 200 displayed on the display screen of the first LCD 11.

なお、仮想カメラ301の視点303が動く場合と同様に、キャラクタ200がフィールド400上を移動した場合にも、仮想カメラ301の視点303の位置と、キャラクタ200の中心点201の位置との関係によって、プレイヤ200の顔方向は変位する。但し、キャラクタ200がフィールド400上を移動中はキャラクタ200の顔方向は変位しない。ここで、仮想カメラ301の視点303がキャラクタ200の中心点201と一定の距離を保ちつつ移動され、視界305の広さも一定に保たれることにより、第1LCD11の表示画面上で表示されるキャラクタの大きさを変化させずに、様々な角度からカメラ目線とはならないキャラクタ200の顔を第1LCD11の表示画面上に表示させることができる。   As in the case where the viewpoint 303 of the virtual camera 301 moves, even when the character 200 moves on the field 400, the relationship between the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 and the position of the center point 201 of the character 200 The face direction of the player 200 is displaced. However, the face direction of the character 200 is not displaced while the character 200 is moving on the field 400. Here, the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is moved while maintaining a certain distance from the center point 201 of the character 200, and the width of the field of view 305 is also kept constant, whereby the character displayed on the display screen of the first LCD 11. The face of the character 200 that does not look at the camera from various angles can be displayed on the display screen of the first LCD 11 without changing the size of the first LCD 11.

仮想カメラ301の視点303は、Lボタン14f或いはRボタン14gとBボタン14bとが同時に操作されたときには、それぞれ半球303S上を上下方向に移動するものとしており、視点左右角θだけではなく視点上下角βも、視点303の位置の移動で変化するものとしていた。視点X−Zキャラクタの顔上下角αは、視点左右角θに応じて定められる顔方向係数の違いだけではなく、視点上下角βの違いによっても変化するので、視点303の位置を上下方向に移動させた場合にも、キャラクタ200の顔方向をプレイヤが視認しやすいように変位させることができる。   The viewpoint 303 of the virtual camera 301 moves up and down on the hemisphere 303S when the L button 14f or the R button 14g and the B button 14b are operated at the same time. The lower angle β is also assumed to change as the viewpoint 303 moves. The face vertical angle α of the viewpoint X-Z character changes depending not only on the difference in the face direction coefficient determined according to the viewpoint left-right angle θ but also on the difference in the viewpoint vertical angle β. Even when it is moved, the face direction of the character 200 can be displaced so that the player can easily recognize it.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記実施の形態では、視点左右角θに応じてキャラクタ200の顔方向を変位する顔上下角αが決定されるものとしていたが、顔上下角αを決定する条件はこれに限るものではない。   In the above embodiment, the face vertical angle α for displacing the face direction of the character 200 is determined according to the viewpoint left-right angle θ, but the condition for determining the face vertical angle α is not limited to this.

例えば、変位対象となる顔の構成要素の一部が表示されるように顔上下角αが決定されるのであれば、キャラクタ200の外貌的特徴でプレイヤに最も強い印象を与えることとなる目が、髪の毛や、鎧や帽子など装備したアイテムなどで隠れないように顔上下角αを決定することができる。ここでは、キャラクタ200の顔方向が変位されることによって髪の毛、鎧や帽子など装備したアイテムなどによってキャラクタ200の目が隠れてしまうことがなくなるので、プレイヤは、キャラクタ200の目を確実に視認でき、キャラクタ200の外貌的特徴を把握しやすくなる。   For example, if the face up and down angle α is determined so that a part of the constituent elements of the face to be displaced is displayed, the eyes that will give the player the strongest impression with the external features of the character 200 The upper and lower angles α of the face can be determined so as not to be hidden by hair, items equipped with armor or hats, and the like. Here, since the face of the character 200 is displaced and the eyes of the character 200 are not hidden by items equipped with hair, armor, hats, etc., the player can surely see the eyes of the character 200. This makes it easier to grasp the external features of the character 200.

また、キャラクタ200の性格などによって顔上下角αが決定されるのであれば、好奇心旺盛なのキャラクタ200は、クールなキャラクタ200に比べて顔上下角αを大きくすることができる。ここでは、キャラクタ200の特性に応じて、キャラクタ200の顔の変位を変えることによって、よりリアルな画像を表示することができる。   Further, if the face up / down angle α is determined by the personality of the character 200, the curious character 200 can increase the face up / down angle α as compared to the cool character 200. Here, a more realistic image can be displayed by changing the displacement of the face of the character 200 in accordance with the characteristics of the character 200.

上記実施の形態では、キャラクタ200がフィールド400上で停止していることを条件に、キャラクタ200の顔方向が変位されるものとしていたが、変位を行うかどうかを決定するキャラクタ200の動作条件はこれに限るものではない。例えば、キャラクタ200が所定速度以下で移動している場合には、キャラクタ200の顔方向を変位可能なものとしてもよい。ここで、キャラクタ200の移動速度に応じて、移動速度が小さいほど顔上下角αが大きくなるようにキャラクタ200の顔方向を変位させるものとすることができる。   In the above embodiment, the face direction of the character 200 is displaced on the condition that the character 200 is stopped on the field 400. However, the operation condition of the character 200 for determining whether to perform the displacement is as follows. This is not a limitation. For example, when the character 200 is moving at a predetermined speed or less, the face direction of the character 200 may be displaceable. Here, according to the moving speed of the character 200, the face direction of the character 200 can be displaced so that the lower the moving speed, the larger the face vertical angle α.

この場合には、キャラクタ200がフィールド400上を所定速度以上で移動している場合には顔方向が変位されないので、キャラクタ200の顔方向が体の動きに比べて不自然に変位されることがない。さらに、キャラクタ200の移動速度に応じて顔上下角αが決定されることによって、プレイヤにとってのキャラクタ200の顔の視認しやすさを実現しつつ、且つキャラクタ200の顔方向が体の動きに比べて不自然に変位されるのを防ぐことができる。   In this case, since the face direction is not displaced when the character 200 is moving on the field 400 at a predetermined speed or more, the face direction of the character 200 may be unnaturally displaced compared to the movement of the body. Absent. Further, by determining the face vertical angle α according to the moving speed of the character 200, it is easy for the player to visually recognize the face of the character 200, and the face direction of the character 200 is compared with the movement of the body. Can be prevented from being displaced unnaturally.

上記実施の形態では、顔上下角αは、ROM171に記憶されておいる顔方向調整テーブル500を参照することで決定されるものとしていたが、これに限るものではなく、他の方法によって決定されるものであってもよい。例えば、ゲームプログラム中に顔上下角αを算出するためのいくつかの係数を記憶しておき、それらの演算結果によって顔上下角αが決定されるものであってもよい。この場合には、演算結果がキャラクタ200の中心点201の位置から視点直下点303dに向かう方向と、キャラクタ200の中心点201の位置から仮想カメラ301の視点303の位置に向かう方向とがなす視点上下角βより大きくならないように係数及び演算式を設定する必要がある。   In the above embodiment, the face vertical angle α is determined by referring to the face direction adjustment table 500 stored in the ROM 171. However, the present invention is not limited to this and is determined by another method. It may be a thing. For example, some coefficients for calculating the face vertical angle α may be stored in the game program, and the face vertical angle α may be determined based on the calculation result. In this case, a viewpoint in which the calculation result is a direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward the point 303d immediately below the viewpoint and a direction from the position of the center point 201 of the character 200 to the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301. It is necessary to set a coefficient and an arithmetic expression so as not to be larger than the vertical angle β.

上記実施の形態では、顔上下角αは、視点上下角βと、顔方向係数(%)との乗算によって算出されるものとしていたが、これに限るこのではなく、その他の演算によって決定されるものであってもよい。   In the above embodiment, the face vertical angle α is calculated by multiplying the viewpoint vertical angle β and the face direction coefficient (%), but is not limited to this, and is determined by other calculations. It may be a thing.

上記実施の形態では、キャラクタ200の顔方向は、視点左右角θが76度以内の範囲にあるときには、頭部に設定された骨格202aをローカル座標系のx−y座標平面において関節203aを支点として、顔以外の部位の向いている方向(体方向)に対して算出された顔上下角αだけ傾けることで変位されるものとしていた。さらに視点左右角θが76度以内の範囲にあるときには、骨格202aを視点303の方向に応じて左右いずれかの方向に所定の角だけ回転されるものとしてもよい。ここで、左右方向の回転角は、ワールド座標系において、キャラクタ200の体方向と、キャラクタ200の中心点201の位置から視点直下点303dに向かう方向とがなす視点左右角θに応じて該視点左右角θより小さい角度に決定されるものとすることができる。   In the above embodiment, the face direction of the character 200 is such that when the viewpoint left-right angle θ is within a range of 76 degrees, the skeleton 202a set on the head is supported by the joint 203a on the xy coordinate plane of the local coordinate system. It is assumed that the face is displaced by being tilted by the calculated face vertical angle α with respect to the direction (body direction) in which the part other than the face is facing. Further, when the viewpoint left-right angle θ is within the range of 76 degrees, the skeleton 202a may be rotated by a predetermined angle in either the left or right direction according to the direction of the viewpoint 303. Here, in the world coordinate system, the rotation angle in the left-right direction corresponds to the viewpoint left-right angle θ formed by the body direction of the character 200 and the direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward the point 303d immediately below the viewpoint. The angle may be determined to be smaller than the left-right angle θ.

この場合には、キャラクタ200の顔方向を、左右にも変位させることで、キャラクタ200の顔がさらに視認しやすくなる。さらに、キャラクタ200の顔の左右角を、キャラクタ200の体方向とキャラクタ200の中心点201の位置から視点直下点303dに向かう方向とがなす視点左右角θより小さい角度だけ変位することができるものとすると、視点左右角θが76度の範囲内であっても、キャラクタ200の体方向の向きに対して顔方向の変位が大きくなりすぎてしまうことがない。   In this case, the face direction of the character 200 is further visually recognized by displacing the face direction of the character 200 also to the left and right. Further, the left and right angles of the face of the character 200 can be displaced by an angle smaller than the viewpoint left and right angle θ formed by the body direction of the character 200 and the direction from the position of the center point 201 of the character 200 toward the point 303d immediately below the viewpoint. Then, even if the viewpoint left-right angle θ is within the range of 76 degrees, the displacement in the face direction with respect to the direction of the body direction of the character 200 does not become too large.

さらに、設定された骨格202aの回転によりキャラクタ200の顔方向を左右方向に回転させるのは、視点左右角θが上下方向を変化させる場合の76度よりも小さい所定角度(例えば、60度)にあるときに限るものとしてもよい。この場合にも、キャラクタ200の体方向の向きに対して顔方向の変位が大きくなりすぎてしまうことがない。   Furthermore, the face direction of the character 200 is rotated in the left-right direction by the rotation of the set skeleton 202a at a predetermined angle (for example, 60 degrees) smaller than 76 degrees when the viewpoint left-right angle θ changes the vertical direction. It may be limited at a certain time. Also in this case, the displacement in the face direction with respect to the body direction of the character 200 does not become too large.

上記実施の形態では、キャラクタ200の顔方向において顔上下角αが変位されるものとしていたが、変位される部分はこれに限るものではなく、キャラクタ200を構成する他の部分であってもよい。例えば、キャラクタ200が持っている盾の方向が変位されれば、プレイヤは、緻密にデザインされた盾をはっきりと視認することができ、ゲームの興趣は向上するものとなる。   In the above embodiment, the face vertical angle α is displaced in the face direction of the character 200. However, the displaced part is not limited to this, and may be another part constituting the character 200. . For example, if the direction of the shield possessed by the character 200 is displaced, the player can clearly see the precisely designed shield, and the fun of the game is improved.

上記実施の形態では、視点左右角θが76度以下である場合に、顔上下角αが変位されるものとしていたが、変位が行われる角度範囲はこれに限るものではなく、90度より小さい所定の角度であればよい。顔方向係数の最大値も75%に限らず、0%よりも大きく100%よりも小さい所望の範囲内で定めることができる。さらに、顔方向係数は、視点左右角θの大きさによってのみ定めるのではなく、視点上下各βの大きさによっても定めるものとすることもできる。   In the above embodiment, the face vertical angle α is displaced when the viewpoint left-right angle θ is 76 degrees or less. However, the angle range in which the displacement is performed is not limited to this, and is smaller than 90 degrees. What is necessary is just a predetermined angle. The maximum value of the face direction coefficient is not limited to 75%, and can be determined within a desired range that is larger than 0% and smaller than 100%. Furthermore, the face direction coefficient may be determined not only by the magnitude of the viewpoint left-right angle θ but also by the magnitude of each of the viewpoint upper and lower angles β.

上記実施の形態では、フィールド400上に1のキャラクタ200が存在するものとしていたが、これに限るものではなく、複数のキャラクタ200が第1LCD11の表示画面上に表示されるゲームに本発明を適用するものとしてもよい。この場合には、第1LCD11の表示画面上に表示される複数のキャラクタ200のほぼ中心位置を参照点とした仮想的な半球上に仮想カメラ301の視点303が設定されるものとなる。この場合には、ワールド座標系において、各キャラクタ200の中心点201の位置と、仮想カメラ301の視点303の位置との間の距離に応じて顔上下角αを決定することができる。   In the above embodiment, it is assumed that one character 200 exists on the field 400. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is applied to a game in which a plurality of characters 200 are displayed on the display screen of the first LCD 11. It is good also as what to do. In this case, the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is set on a virtual hemisphere with the substantially central positions of the plurality of characters 200 displayed on the display screen of the first LCD 11 as reference points. In this case, the face vertical angle α can be determined according to the distance between the position of the center point 201 of each character 200 and the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 in the world coordinate system.

例えば、第1LCD11の表示画面上に表示される複数のキャラクタ200において、仮想カメラ301の視点303の位置から各キャラクタ200の中心点201の位置との距離に応じて顔上下角αが変位されるものとしてもよい。例えば、近くに配置されているキャラクタ200ほど顔方向が大きく変位されるものとすると、プレイヤが複数のキャラクタ200の顔を視認しやすくなる。なお、仮想カメラ301の視点303の位置から遠く離れた位置(ワールド座標系)に配置されたキャラクタ200においては、顔方向の変位を行わないものとすることもできる。   For example, in the plurality of characters 200 displayed on the display screen of the first LCD 11, the face vertical angle α is displaced according to the distance from the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 to the position of the center point 201 of each character 200. It may be a thing. For example, when the face direction is greatly displaced as the character 200 is arranged closer to the player, it becomes easier for the player to visually recognize the faces of the plurality of characters 200. It should be noted that in the character 200 arranged at a position far away from the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 (world coordinate system), the face direction displacement may not be performed.

上記実施の形態では、顔方向調節処理において、キャラクタ200を構成する1の(頭部に設定された)骨格202aを関節203aを支点として、顔以外の部位の向いている方向(体方向)に対して算出した顔上下角αだけ傾けることで、キャラクタ200の顔方向を変位するものとしていたが、傾ける骨格202は複数であってもよい。例えば、頭部に設定された骨格202aと、首に設定された骨格202とを傾けることによって、顔方向を顔上下角αだけ変位するものとしてもよい。   In the above embodiment, in the face direction adjustment process, the skeleton 202a (set on the head) constituting the character 200 is used as a fulcrum for the joint 203a in a direction (body direction) in which a part other than the face is facing. In contrast, it is assumed that the face direction of the character 200 is displaced by inclining the calculated face up and down angle α, but there may be a plurality of skeletons 202 to be inclined. For example, the face direction may be displaced by the face vertical angle α by tilting the skeleton 202a set on the head and the skeleton 202 set on the neck.

上記実施の形態では、仮想カメラ301の視点303の位置は、キャラクタ200と一定距離の位置に保たれ、プレイヤからのLボタン14f及びRボタン14g、ならびにBボタン14bの操作によって指示方向に移動されるものとしていた。また、視界305の広さも一定に保たれるものとしていた。しかしながら、本発明で適用可能な仮想カメラ301の制御態様は、これに限るものではない。   In the above embodiment, the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is kept at a certain distance from the character 200, and is moved in the indicated direction by the operation of the L button 14f and R button 14g and the B button 14b from the player. It was supposed to be. In addition, the width of the field of view 305 is also kept constant. However, the control mode of the virtual camera 301 applicable in the present invention is not limited to this.

仮想カメラ301の視点303の位置は、必ずしもキャラクタ200の移動に追随して移動させる必要はない。プレイヤの操作によらなくても、ゲームの進行状況に応じて仮想カメラ301の視点303の位置が移動することがあってもよい。さらに、キャラクタ200と視点303の間の距離も、視界305の広さも、必ずしも一定に保つ必要はなく、状況に応じて変化させるものとしてもよい。   The position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 is not necessarily moved following the movement of the character 200. The position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 may move according to the progress of the game without depending on the operation of the player. Furthermore, the distance between the character 200 and the viewpoint 303 and the width of the field of view 305 are not necessarily maintained constant, and may be changed according to the situation.

上記の実施の形態では、キャラクタ200は、プレイヤからの移動の指示によってのみ仮想3次元空間で移動することを前提としており、視点303よりも高い位置に移動いできることはほとんどなかった。これに対して、例えば、エレベーターの昇降によりキャラクタ200が上方向に移動させることで、第1LCD11の表示画面上には仮想カメラ301の視点303からキャラクタ200を見上げる画像を表示させることができるようになる。この場合には、視点上下角βに従ってキャラクタ200の顔方向を下向きに変位させるものとすることができる。   In the above embodiment, it is assumed that the character 200 moves in the virtual three-dimensional space only in accordance with a movement instruction from the player, and the character 200 can hardly move to a position higher than the viewpoint 303. On the other hand, for example, by moving the character 200 upward by raising and lowering the elevator, an image of looking up at the character 200 from the viewpoint 303 of the virtual camera 301 can be displayed on the display screen of the first LCD 11. Become. In this case, the face direction of the character 200 can be displaced downward according to the viewpoint vertical angle β.

上記の実施の形態では、第1LCD11と第2LCD12という2つの表示装置、及びタッチパネル13というポインティングデバイスを備えるゲーム装置1において、本発明を適用したゲームを実行するものとした場合を例として説明した。しかしながら、少なくともゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤが指示を入力することのできる入力装置とを備えるものであれば、ゲーム装置1以外のコンピュータ装置において、本発明を適用したゲームを実行するものとしてもよい。本発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置は、ゲーム専用機でもパーソナルコンピュータのような汎用機であってもよく、携帯型であるか据え置き型であるかを問わない。また、発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置として、携帯電話機を適用することもできる。   In the above-described embodiment, the case where the game to which the present invention is applied is executed in the game apparatus 1 including the two display devices of the first LCD 11 and the second LCD 12 and the pointing device of the touch panel 13 has been described as an example. However, a game to which the present invention is applied is executed on a computer device other than the game device 1 as long as it has at least a display device that displays an image of a game and an input device that allows a player to input an instruction. It may be a thing. A computer device that executes a game to which the present invention is applied may be a game-only machine or a general-purpose machine such as a personal computer, regardless of whether it is a portable type or a stationary type. A mobile phone can also be applied as a computer device that executes a game to which the invention is applied.

上記の実施の形態では、ゲーム装置1のプログラム及びデータは、ゲームカートリッジ17のROM171に格納されて配布されるものとしていた。もっとも、これらのプログラム及びデータを格納する記録媒体は、このようなものに限るものではなく、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、光and/or磁気ディスク装置(フレキシブルディスク、CD−ROM、DVD−ROMなど)を適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。   In the above embodiment, the program and data of the game apparatus 1 are stored in the ROM 171 of the game cartridge 17 and distributed. However, the recording medium for storing these programs and data is not limited to this, and depending on the form of the computer device as the platform, an optical and / or magnetic disk device (flexible disk, CD-ROM, A DVD-ROM or the like can also be applied. When a computer device having a fixed disk device is used as a platform, these programs and data may be stored and distributed in the fixed disk device in advance.

本発明の実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。It is an external view which shows the structure of the game device applied to embodiment of this invention. ゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a game device. 本発明の実施の形態に適用される3次元ビデオゲームにおいて用いられるキャラクタの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the character used in the three-dimensional video game applied to embodiment of this invention. 透視変換の様子を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the mode of a perspective transformation. 本発明の実施の形態に適用される3次元ビデオゲームにおいて用いられる仮想カメラの視点の移動を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the movement of the viewpoint of the virtual camera used in the three-dimensional video game applied to embodiment of this invention. ROMに記憶されている顔方向調整テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the face direction adjustment table memorize | stored in ROM. 本発明の実施の形態に適用される3次元ビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in the three-dimensional video game applied to embodiment of this invention. 図7の顔方向調整処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the face direction adjustment process of FIG. 7 in detail.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
11 第1LCD
12 第2LCD
13 タッチパネル
14 操作スイッチ部
14b Bボタン
14c 方向指示スイッチ
14f Lボタン
14g Rボタン
21 CPUコア
22 WRAM
171 ROM
200 キャラクタ
201 中心点
202 骨格
203 関節
301 仮想カメラ
303 視点
304 視軸
401 体方向ベクトル401
402 視点直下方向ベクトル
403 視点方向ベクトル
500 顔方向調整テーブル
1 game device 11 first LCD
12 Second LCD
13 Touch Panel 14 Operation Switch Unit 14b B Button 14c Direction Indicator Switch 14f L Button 14g R Button 21 CPU Core 22 WRAM
171 ROM
200 Character 201 Central Point 202 Skeleton 203 Joint 301 Virtual Camera 303 Viewpoint 304 Visual Axis 401 Body Direction Vector 401
402 Viewpoint direction vector 403 Viewpoint direction vector 500 Face direction adjustment table

Claims (19)

他の部位の方向に対して方向を変位させることが可能な特定部位を含むキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記キャラクタの位置が前記仮想カメラの視界の範囲内とすることを維持しつつ、前記仮想3次元空間における前記特定部位の位置とは異なる高さにおいて該仮想カメラの視点の位置を移動させる視点移動手段と、
前記仮想3次元空間において前記キャラクタが向いている方向と、前記キャラクタの位置から前記仮想カメラの視点の位置に向かう方向とがなす特定角を算出する特定角算出手段と、
前記特定角算出手段が算出した特定角が、90度より小さい所定の角度範囲で定められた臨界角より小さいかどうかを判定する特定角判定手段と、
前記特定角判定手段により前記特定角が前記臨界角よりも小さいと判定されたときに、前記キャラクタの特定部位以外の部位の方向に対する前記特定部位の方向を変位させる特定部位変位手段と、
前記視点移動手段により移動させられた視点の位置で前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、
前記特定部位変位手段は、前記仮想カメラの視点の位置と前記特定部位の位置との高低差に応じて前記特定部位の上下角を変位させる上下角変位手段を含む
ことを特徴とするゲーム装置。
A game screen obtained by performing perspective transformation from a virtual camera onto a virtual screen of a virtual three-dimensional space in which a character including a specific part whose direction can be displaced with respect to the direction of another part is displayed on the display device. A game device to be displayed,
Viewpoint movement that moves the position of the viewpoint of the virtual camera at a height different from the position of the specific part in the virtual three-dimensional space while maintaining the position of the character within the range of the field of view of the virtual camera Means,
Specific angle calculation means for calculating a specific angle formed by a direction in which the character is facing in the virtual three-dimensional space and a direction from the character position toward the position of the viewpoint of the virtual camera;
Specific angle determination means for determining whether the specific angle calculated by the specific angle calculation means is smaller than a critical angle determined in a predetermined angle range smaller than 90 degrees;
Specific part displacement means for displacing the direction of the specific part relative to the direction of the part other than the specific part of the character when the specific angle is determined to be smaller than the critical angle by the specific angle determination means;
Perspective conversion means for perspective-transforming the virtual three-dimensional space from the virtual camera onto the virtual screen at the position of the viewpoint moved by the viewpoint movement means, and generating a two-dimensional image for display on the display device; ,
Display control means for causing the display device to display a screen of the two-dimensional image generated by the perspective conversion means,
The game device characterized in that the specific part displacing means includes vertical angle displacing means for displacing the vertical angle of the specific part in accordance with a height difference between the viewpoint position of the virtual camera and the position of the specific part.
プレイヤの操作により、前記視点移動手段に前記仮想カメラの視点の位置を移動させる旨を指示する視点移動操作手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The game apparatus according to claim 1, further comprising: a viewpoint moving operation unit that instructs the viewpoint moving unit to move the position of the viewpoint of the virtual camera by an operation of a player.
前記視点移動手段は、前記キャラクタとの間の距離と前記仮想3次元空間における高さを一定に維持しつつ、前記キャラクタの位置を参照点として、前記仮想カメラの視点の位置を周回移動させる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
The viewpoint moving means orbitally moves the viewpoint position of the virtual camera with the position of the character as a reference point while maintaining a constant distance to the character and a height in the virtual three-dimensional space. The game device according to claim 1, wherein:
前記上下角変位手段は、前記特定角の大きさに応じた角度だけ前記特定部位の上下角を変位させる
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The game apparatus according to any one of claims 1 to 3, wherein the vertical angle displacing means displaces the vertical angle of the specific part by an angle corresponding to a size of the specific angle.
前記上下角変位手段は、前記キャラクタの位置または前記特定部位の位置から前記視点の位置に向かう方向の仰角よりも小さい角度だけ、前記特定部位の上下角を変位させる
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
The vertical angle displacing unit displaces the vertical angle of the specific part by an angle smaller than an elevation angle in a direction from the position of the character or the position of the specific part toward the position of the viewpoint. The game device described in 1.
前記上下角変位手段は、前記特定角が0度であるときに変位される角度が最大角となるように、該特定角の大きさに応じて前記特定部位の上下角を変位させる
ことを特徴とする請求項4または5に記載のゲーム装置。
The vertical angle displacing means displaces the vertical angle of the specific part according to the size of the specific angle so that the angle displaced when the specific angle is 0 degree is a maximum angle. The game device according to claim 4 or 5.
前記最大角は、前記特定部位に含まれる特定シンボルが前記キャラクタの該特定部位以外の部位によって隠れない範囲で定められた角度である
ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
The game apparatus according to claim 6, wherein the maximum angle is an angle determined in a range in which a specific symbol included in the specific part is not hidden by a part other than the specific part of the character.
前記特定部位変位手段は、前記特定角判定手段により前記特定角が前記臨界角よりも小さいと判定されたときに、前記特定角の大きさに応じた角度だけ前記特定部位の左右角を変位させる左右角変位手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The specific part displacing means displaces the right and left angles of the specific part by an angle corresponding to the size of the specific angle when the specific angle determining means determines that the specific angle is smaller than the critical angle. The game apparatus according to claim 1, further comprising a left-right angle displacement unit.
前記左右角変位手段は、前記特定角よりも小さい角度だけ、前記特定部位の左右角を変位させる
ことを特徴とする請求項8記載のゲーム装置。
The game apparatus according to claim 8, wherein the left-right angle displacement means displaces the left-right angle of the specific part by an angle smaller than the specific angle.
前記左右角変位手段は、前記臨界角より小さい角度範囲で定められた所定角よりも前記特定角が小さいときには、前記特定部位の左右角を変位させない
ことを特徴とする請求項8または9に記載のゲーム装置。
The left-right angle displacement means does not displace the left-right angle of the specific part when the specific angle is smaller than a predetermined angle determined in an angle range smaller than the critical angle. Game device.
前記仮想3次元空間において前記キャラクタの位置を移動させるキャラクタ移動手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The game apparatus according to any one of claims 1 to 10, further comprising character moving means for moving the position of the character in the virtual three-dimensional space.
前記特定部位変位手段は、前記キャラクタ移動手段により前記キャラクタが前記仮想3次元空間において移動される速度が所定速度よりも小さいことを条件として、前記特定部位の方向を変位させる
ことを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
The specific part displacing unit displaces the direction of the specific part on the condition that a speed at which the character is moved in the virtual three-dimensional space by the character moving unit is smaller than a predetermined speed. Item 12. A game device according to Item 11.
前記特定部位変位手段は、前記キャラクタ移動手段により前記キャラクタが前記仮想3次元空間において移動される速度に応じて、該速度が小さいほど変位される角度が大きくなるように前記特定部位の方向を変化させる
ことを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
The specific part displacement means changes the direction of the specific part according to the speed at which the character is moved in the virtual three-dimensional space by the character moving means so that the angle at which the character is displaced increases as the speed decreases. The game apparatus according to claim 11, wherein:
前記特定部位変位手段は、前記キャラクタの位置が前記キャラクタ移動手段により位置が移動されずに前記仮想3次元空間において静止していることを条件として、前記特定部位の方向を変位させる
ことを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
The specific part displacing means displaces the direction of the specific part on the condition that the position of the character is stationary in the virtual three-dimensional space without being moved by the character moving means. The game device according to claim 11.
前記キャラクタは、顔を構成部位として含む生物型キャラクタであり、
前記特定部位は、前記生物型キャラクタの顔である
ことを特徴とする請求項1乃至14のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The character is a biological character including a face as a constituent part,
The game device according to claim 1, wherein the specific part is a face of the biological character.
前記キャラクタは、それぞれが特定部位を含む複数のキャラクタによって構成され、
前記特定部位変位手段は、前記仮想カメラの視点の位置から各キャラクタの位置との間の距離に応じて、各キャラクタの特定部位の方向を変位させる
ことを特徴とする請求項1乃至15のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The character is composed of a plurality of characters each including a specific part,
The specific part displacing means displaces the direction of the specific part of each character according to the distance between the position of the viewpoint of the virtual camera and the position of each character. The game device according to claim 1.
他の部位の方向に対して方向を変位させることが可能な特定部位を含むキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるコンピュータ装置において実行されるキャラクタの表示方法であって、
前記キャラクタの前記仮想3次元空間における位置と方向とを前記コンピュータ装置が備える記憶手段に記憶し、
前記記憶手段に記憶されたキャラクタの位置が前記仮想カメラの視界の範囲内とすることを維持しつつ、前記仮想3次元空間における前記特定部位の位置とは異なる高さにおいて該仮想カメラの視点の位置を移動させて、該視点の位置を前記記憶手段に記憶し、
前記記憶手段に記憶されたキャラクタの方向と、前記記憶手段に記憶されたキャラクタの位置から視点の位置に向かう方向とがなす特定角を算出して、該算出した特定角を前記記憶手段に記憶し、
前記記憶手段に記憶された特定角が、90度より小さい所定の角度範囲で定められた臨界角より小さいかどうかを判定し、
前記特定角が前記臨界角よりも小さいと判定されたときに、前記記憶手段に記憶されたキャラクタの位置に応じて定められる特定部位の位置と前記記憶手段に記憶された視点の位置との高低差に応じて前記特定部位の上下角を変位させ、該上下角の変位された特定部位の方向を前記記憶手段に記憶し、
前記記憶手段に記憶された視点の位置で前記仮想3次元空間のうちの少なくとも前記特定部位の上下角が変位されたキャラクタを含む範囲を前記仮想スクリーン上に透視変換して前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成し、該生成した2次元画像をフレームメモリに展開し、
前記フレームメモリに展開された2次元画像を前記表示装置に画面表示する
ことを特徴とするキャラクタの表示方法。
A game screen obtained by performing perspective transformation from a virtual camera onto a virtual screen of a virtual three-dimensional space in which a character including a specific part whose direction can be displaced with respect to the direction of another part is displayed on the display device. A character display method executed in a computer device to be displayed,
Storing the position and direction of the character in the virtual three-dimensional space in a storage means included in the computer device;
While maintaining the position of the character stored in the storage means within the field of view of the virtual camera, the viewpoint of the virtual camera is at a height different from the position of the specific part in the virtual three-dimensional space. Moving the position, storing the position of the viewpoint in the storage means,
A specific angle formed by the direction of the character stored in the storage unit and the direction from the character position stored in the storage unit toward the viewpoint position is calculated, and the calculated specific angle is stored in the storage unit And
Determining whether the specific angle stored in the storage means is smaller than a critical angle determined in a predetermined angle range smaller than 90 degrees;
When it is determined that the specific angle is smaller than the critical angle, the height of the position of the specific part determined according to the position of the character stored in the storage unit and the position of the viewpoint stored in the storage unit Displace the vertical angle of the specific part according to the difference, store the direction of the specific part displaced in the vertical angle in the storage means,
A range including a character in which the vertical angle of at least the specific part of the virtual three-dimensional space is displaced at the viewpoint position stored in the storage unit is perspective-transformed on the virtual screen and displayed on the display device. Generating a two-dimensional image for development, expanding the generated two-dimensional image in a frame memory,
A method for displaying a character, characterized in that the two-dimensional image developed in the frame memory is displayed on the screen of the display device.
他の部位の方向に対して方向を変位させることが可能な特定部位を含むキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、前記プログラムは、
前記キャラクタの位置が前記仮想カメラの視界の範囲内とすることを維持しつつ、前記仮想3次元空間における前記特定部位の位置とは異なる高さにおいて該仮想カメラの視点の位置を移動させる視点移動手段、
前記仮想3次元空間において前記キャラクタが向いている方向と、前記キャラクタの位置から前記仮想カメラの視点の位置に向かう方向とがなす特定角を算出する特定角算出手段、
前記特定角算出手段が算出した特定角が、90度より小さい所定の角度範囲で定められた臨界角より小さいかどうかを判定する特定角判定手段、
前記特定角判定手段により前記特定角が前記臨界角よりも小さいと判定されたときに、少なくとも前記仮想カメラの視点の位置と前記特定部位の位置との高低差に応じて前記特定部位の上下角を変位させる特定部位変位手段、
前記視点移動手段により移動させられた視点の位置で前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段、及び、
前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
A game screen obtained by performing perspective transformation from a virtual camera onto a virtual screen of a virtual three-dimensional space in which a character including a specific part whose direction can be displaced with respect to the direction of another part is displayed on the display device. A program executed in a computer device to be displayed, wherein the program is
Viewpoint movement that moves the position of the viewpoint of the virtual camera at a height different from the position of the specific part in the virtual three-dimensional space while maintaining the position of the character within the range of the field of view of the virtual camera means,
Specific angle calculation means for calculating a specific angle formed by the direction in which the character is facing in the virtual three-dimensional space and the direction from the character position toward the viewpoint position of the virtual camera;
Specific angle determination means for determining whether the specific angle calculated by the specific angle calculation means is smaller than a critical angle determined in a predetermined angle range smaller than 90 degrees;
When the specific angle is determined to be smaller than the critical angle by the specific angle determination means, at least the vertical angle of the specific part according to the height difference between the viewpoint position of the virtual camera and the position of the specific part Specific part displacement means for displacing
Perspective conversion means for perspectively converting the virtual three-dimensional space from the virtual camera onto the virtual screen at the position of the viewpoint moved by the viewpoint moving means, and generating a two-dimensional image for display on the display device; as well as,
A program for causing the computer device to function as display control means for causing the display device to display a screen of the two-dimensional image generated by the perspective conversion means.
他の部位の方向に対して方向を変位させることが可能な特定部位を含むキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるコンピュータ装置において実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、
前記キャラクタの位置が前記仮想カメラの視界の範囲内とすることを維持しつつ、前記仮想3次元空間における前記特定部位の位置とは異なる高さにおいて該仮想カメラの視点の位置を移動させる視点移動手段、
前記仮想3次元空間において前記キャラクタが向いている方向と、前記キャラクタの位置から前記仮想カメラの視点の位置に向かう方向とがなす特定角を算出する特定角算出手段、
前記特定角算出手段が算出した特定角が、90度より小さい所定の角度範囲で定められた臨界角より小さいかどうかを判定する特定角判定手段、
前記特定角判定手段により前記特定角が前記臨界角よりも小さいと判定されたときに、少なくとも前記仮想カメラの視点の位置と前記特定部位の位置との高低差に応じて前記特定部位の上下角を変位させる特定部位変位手段、
前記視点移動手段により移動させられた視点の位置で前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段、及び、
前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A game screen obtained by performing perspective transformation from a virtual camera onto a virtual screen of a virtual three-dimensional space in which a character including a specific part whose direction can be displaced with respect to the direction of another part is displayed on the display device. A recording medium recording a program executed in a computer device to be displayed, wherein the program is
Viewpoint movement that moves the position of the viewpoint of the virtual camera at a height different from the position of the specific part in the virtual three-dimensional space while maintaining the position of the character within the range of the field of view of the virtual camera means,
Specific angle calculation means for calculating a specific angle formed by the direction in which the character is facing in the virtual three-dimensional space and the direction from the character position toward the viewpoint position of the virtual camera;
Specific angle determination means for determining whether the specific angle calculated by the specific angle calculation means is smaller than a critical angle determined in a predetermined angle range smaller than 90 degrees;
When the specific angle is determined to be smaller than the critical angle by the specific angle determination means, at least the vertical angle of the specific part according to the height difference between the viewpoint position of the virtual camera and the position of the specific part Specific part displacement means for displacing
Perspective conversion means for perspectively converting the virtual three-dimensional space from the virtual camera onto the virtual screen at the position of the viewpoint moved by the viewpoint moving means, and generating a two-dimensional image for display on the display device; as well as,
A computer-readable recording medium that causes the computer apparatus to function as display control means for displaying the two-dimensional image generated by the perspective conversion means on the screen of the display device.
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