JP2007244741A - Program, information memory medium and game system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information memory medium and a game system which can eliminate an inconvenience of generating a blank time that makes any character object unable to act in a game while enabling a loading with a relative difference in agility between characters being quantified pertaining to actions by character objects. <P>SOLUTION: The reciprocal number of an agility parameter is used as an action-enable object decision parameter to determine a character object with the minimum of the action-enable object decision parameter as the action-enable object. Each time the action-enable object is determined, the action-enable object decision parameter is updated and the subsequent action-enable object is determined from the action-enable object decision parameter after the updating. When the player's object is determined as the action-enable object, the player's object can act freely within an object space according to the operation input by the player. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.

近年、仮想的な3次元空間(以下、「オブジェクト空間」という。)に配置設定されたキャラクタなどのオブジェクトについて、仮想カメラ(所与の視点)から見た画像を生成する画像生成システムが実用化されている。このような画像生成システムは、仮想現実を体験させることができるものとして様々なシステムにて用いられるようになっており、特に、ゲームシステムにおいては、リアリティを向上させるためものとして重要視されている。   In recent years, an image generation system that generates an image viewed from a virtual camera (a given viewpoint) for an object such as a character placed and set in a virtual three-dimensional space (hereinafter referred to as an “object space”) has been put into practical use. Has been. Such an image generation system has come to be used in various systems as being capable of experiencing virtual reality, and in particular, in game systems, it is regarded as important for improving reality. .

従来、このようなゲームシステムは、例えばロールプレイングゲーム(RPG)上における複数のキャラクタ同士が戦闘するゲームなど、各キャラクタオブジェクト毎に、操作手段の入力に基づいて、または、予め定められた処理に基づいて、当該戦闘における攻撃動作及び防御動作を実行させるようになっている。   Conventionally, such a game system is based on the input of an operation means for each character object, such as a game in which a plurality of characters fight on a role playing game (RPG), for example, or in a predetermined process. Based on this, the attack operation and the defense operation in the battle are executed.

特に、最近では、このようなゲームシステムとしては、当該戦闘における臨場感及びスリル感を向上させるために、各キャラクタオブジェクトの戦闘に関する動作をリアルタイムで実行させるものが知られている。   In particular, recently, as such a game system, in order to improve the presence and thrill in the battle, a game system that performs an action related to the battle of each character object in real time is known.

具体的には、このゲームシステムは、各キャラクタオブジェクト毎に、予め個別に設定された時間を計測するタイマなどの時間計測手段を設け、当該予め設定された時間を計測し終えた際に、各キャラクタオブジェクトの戦闘に関する動作を実行させるようになっている(例えば、特許文献1)。
特許第2794230号公報
Specifically, this game system is provided with a time measuring means such as a timer for measuring a preset time for each character object, and when each preset time is measured, An action related to the battle of the character object is executed (for example, Patent Document 1).
Japanese Patent No. 2794230

しかしながら、上述のようなゲームシステムにあっては、戦闘における臨場感及びスリル感を向上させるために、各キャラクタオブジェクト毎に各キャラクタオブジェクトの動作の開始タイミングを規定しているものの、キャラクタオブジェクトの行動戦闘時における重要なキャラクタオブジェクトの特性の一つである敏捷特性(素早さ)を、当該キャラクトオブジェクト間において相対的な敏捷特性として用いることができず、当該敏捷特性を的確にゲームに取り入れることができない。すなわち上述のようなゲームシステムでは、各キャラクタオブジェクトが行動可能となるタイミングは、各自の敏捷特性のみによって定められるため、ゲーム中にいずれのキャラクタオブジェクトも行動していないという空白時間が生じるという問題があった。   However, in the game system as described above, although the start timing of the action of each character object is specified for each character object in order to improve the presence and thrill in battle, the action of the character object The agility characteristic (quickness), which is one of the characteristics of important character objects in battle, cannot be used as a relative agility characteristic between the corresponding character objects, and the agility characteristic is accurately incorporated into the game. I can't. That is, in the game system as described above, the timing at which each character object can be actuated is determined only by its own agility characteristics, so there is a problem that a blank time occurs in which no character object is acting during the game. there were.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタオブジェクトの行動に関し、キャラクタ間の相対的な敏捷特性の違いを定量化して取り入れることができるとともに、ゲーム中にいずれのキャラクタオブジェクトも行動することができない空白時間が生じる不都合を解消することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to quantify and incorporate differences in relative agility characteristics between characters regarding the behavior of character objects. Another object of the present invention is to provide a program, an information storage medium, and a game system that can eliminate the inconvenience of a blank time during which no character object can act during a game.

(1)本発明は、プレーヤの操作対象のキャラクタオブジェクトであるプレーヤオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトがオブジェクト空間において行動するゲームのためのゲームシステムであって、前記複数のキャラクタオブジェクトに対して当該キャラクタオブジェクト毎の敏捷特性に関連づけられた第1のパラメータを設定するパラメータ設定部と、前記第1のパラメータに基づいて行動可能となるキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定し、所与の条件が成立するまで繰り返して当該行動可能オブジェクトを決定する処理を行う行動可能オブジェクト決定部とを含み、前記パラメータ設定部が、前記行動可能オブジェクト及び当該行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの少なくともいずれか一方のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に更新し、前記行動可能オブジェクト決定部が、前記更新された各キャラクタオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、次の行動可能オブジェクトを決定するゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶する情報記憶媒体に関係する。   (1) The present invention is a game system for a game in which a plurality of character objects including a player object that is a character object to be operated by a player act in an object space, and the character is applied to the plurality of character objects. A parameter setting unit that sets a first parameter associated with the agility characteristic for each object, and a character object that can be acted on based on the first parameter is determined as an actable object, and a given condition is satisfied. An actionable object determination unit that repeatedly performs the process of determining the actionable object until the parameter setting unit includes at least one of the actionable object and a character object other than the actionable object. The first parameter of one of the character objects is updated every time the actionable object is determined, and the actionable object determination unit performs the following based on the updated first parameter of each character object. This relates to a game system that determines an actionable object. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units and an information storage medium that stores such a program.

本発明によれば、キャラクタオブジェクト毎の敏捷特性に関連づけられた第1のパラメータに基づいて、第1のパラメータを更新しながら、所与の条件が成立するまで繰り返して行動可能オブジェクトを決定するので、例えば、敏捷特性が高いキャラクタオブジェクトの場合には、行動回数が多くなり、当該敏捷特性が低いキャラクタオブジェクトの場合には、行動回数が少なくなるなど、ゲーム中におけるキャラクタオブジェクトの重要な特性の一つである敏捷特性(素早さ)の相対的な違いを定量化してゲームに取り入れることができる。   According to the present invention, since the first parameter is updated based on the first parameter associated with the agility characteristic for each character object, the actionable object is repeatedly determined until a given condition is satisfied. For example, in the case of a character object having a high agility characteristic, the number of actions is increased, and in the case of a character object having a low agility characteristic, the number of actions is reduced. Relative differences in agility characteristics (quickness) can be quantified and incorporated into the game.

したがって、本発明によれば、各キャラクタオブジェクトの敏捷特性を考慮させつつ、ゲーム中の戦略を構築するという楽しみをプレーヤに提供することができる。さらに本発明によれば、ゲーム中において必ず1のキャラクタオブジェクトは行動可能状態となっているので、いずれのキャラクタオブジェクトも行動できない空白時間を発生させることがなく、プレーヤがストレスを感じずにプレイできるゲームを提供することができる。   Therefore, according to the present invention, it is possible to provide the player with the pleasure of building a strategy during the game while considering the agility characteristics of each character object. Furthermore, according to the present invention, since one character object is always in an actionable state during the game, there is no generation of a blank time during which neither character object can act, and the player can play without feeling stress. A game can be offered.

(2)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ設定部が、前記複数のキャラクタオブジェクトの各々の敏捷特性に関連づけて前記第1のパラメータを設定するとともに、前記複数のキャラクタオブジェクトのうち最も敏捷特性が高いキャラクタオブジェクトの第1のパラメータに対する他のキャラクタオブジェクトの第1のパラメータの比率を求めるとともに、当該比率と所与のしきい値とを比較判定し、前記比率が前記しきい値を超えると判定された場合には、前記比率をしきい値にクリッピングすることによって前記他のキャラクタオブジェクトの第1のパラメータを補正するようにしてもよい。   (2) In the game system, program, and information storage medium of the present invention, the parameter setting unit sets the first parameter in association with the agility characteristics of the plurality of character objects, and the plurality of characters. The ratio of the first parameter of the other character object to the first parameter of the character object having the highest agility characteristic among the objects is obtained, and the ratio is compared with a given threshold value. If it is determined that the threshold value is exceeded, the first parameter of the other character object may be corrected by clipping the ratio to the threshold value.

このようにすれば、最も敏捷特性が高いキャラクタオブジェクトの第1のパラメータを基準に他のキャラクタオブジェクトの第1のパラメータを調整することによって、例えば、各キャラクタオブジェクトの間の第1のパラメータの比率の差が過度に大きい場合であっても、他のキャラクタオブジェクトを所定の割合で行動可能オブジェクトとして決定することが可能となる。   In this way, by adjusting the first parameter of the other character object based on the first parameter of the character object having the highest agility characteristic, for example, the ratio of the first parameter between the character objects Even if the difference is excessively large, it is possible to determine other character objects as actionable objects at a predetermined rate.

したがって、この態様によれば、キャラクタオブジェクト間の敏捷特性の差によってゲームにおける有利/不利が一方的になりにくく、敏捷性の低いキャラクタオブジェクトであっても、適度にゲームイベントに参加させることができるようになる。   Therefore, according to this aspect, the advantage / disadvantage in the game is unlikely to be unilateral due to the difference in agility characteristics between character objects, and even a character object with low agility can be moderately participated in a game event. It becomes like this.

(3)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ設定部が、前記複数のキャラクタオブジェクトの各々の敏捷特性に応じて与えられている第2のパラメータの逆数を求めて、当該第2のパラメータの逆数を前記第1のパラメータとして設定し、前記行動可能オブジェクト決定部が、前記第1のパラメータが最小のキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定するようにしてもよい。   (3) In the game system, program, and information storage medium of the present invention, the parameter setting unit obtains the reciprocal of the second parameter given according to the agility characteristic of each of the plurality of character objects, The reciprocal of the second parameter may be set as the first parameter, and the actionable object determination unit may determine the character object having the smallest first parameter as the actionable object.

このようにすれば、第1のパラメータを所与の値域に正規化することができるようになるため、パラメータの管理が容易になるとともに的確な演算処理を行うことができる。   In this way, since the first parameter can be normalized to a given value range, parameter management becomes easy and accurate calculation processing can be performed.

(4)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ設定部が、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に、少なくとも前記行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトに与えられた第1のパラメータから、前記行動可能オブジェクトに与えられた第1のパラメータを減算することにより前記第1のパラメータを更新するようにしてもよい。   (4) In the game system, program, and information storage medium of the present invention, each time the parameter setting unit determines the actionable object, at least a first parameter given to a character object other than the actionable object From the above, the first parameter may be updated by subtracting the first parameter given to the actionable object.

このようにすれば、第1のパラメータを更新する際には、常に第1のパラメータの値を減少させるので、所与の値域においてパラメータが変動することになる。このため、この態様によれば、パラメータをインクリメントしながら更新する場合に比べて、パラメータのオーバーフローなどの不都合を解消することができ、より的確な演算処理を行うことができるようになる。   In this way, when the first parameter is updated, the value of the first parameter is always decreased, so that the parameter fluctuates in a given value range. Therefore, according to this aspect, inconveniences such as parameter overflow can be eliminated and more accurate calculation processing can be performed as compared with the case of updating while incrementing the parameter.

(5)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ設定部が、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に、前記行動可能オブジェクト及び前記行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを更新し、前記行動可能オブジェクトについては、前記第1のパラメータを固有の初期値にリセットすることにより更新するようにしてもよい。   (5) In the game system, the program, and the information storage medium of the present invention, each time the parameter setting unit determines the actionable object, the first of character objects other than the actionable object and the actionable object. The actionable object may be updated by resetting the first parameter to a unique initial value.

このようにすれば、行動可能オブジェクトに決定されていないキャラクタオブジェクトの第1のパラメータを更新しつつ、行動可能オブジェクトに決定されたキャラクタオブジェクトの第1のパラメータを、当該行動可能オブジェクトに決定されたキャラクタオブジェクトにおける固有の初期値(キャラクタオブジェクト毎に予め定められた値)にリセットするので、更新後における各第1のパラメータの値の大小関係が変動し、順次変動した各第1のパラメータに基づいて行動可能オブジェクトを決定する。   In this way, the first parameter of the character object determined as the actionable object is determined as the actionable object while the first parameter of the character object not determined as the actionable object is updated. Since the initial value unique to the character object (a value determined in advance for each character object) is reset, the magnitude relationship between the values of the first parameters after the update varies, and the first parameter is sequentially changed. To determine the actionable object.

したがって、この態様によれば、各キャラクタオブジェクトにおける敏捷特性の相対差を定量化させてゲームに取り入れつつ、所与の条件が成立するまで、常に敏捷特性の相対差に対応させて行動可能可能オブジェクトを決定することができるとともに、第1のパラメータの更新時に演算処理における処理負荷の軽減させ、的確な演算処理を行うことができる。   Therefore, according to this aspect, the relative difference of the agility characteristic in each character object is quantified and incorporated into the game, and the actionable object is always associated with the relative difference of the agility characteristic until a given condition is satisfied. Can be determined, and at the time of updating the first parameter, the processing load in the arithmetic processing can be reduced, and accurate arithmetic processing can be performed.

(6)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ設定部が、前記ゲーム中に発生するイベントに応じて所与のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを一時的に変更するようにしてもよい。   (6) In the game system, program, and information storage medium of the present invention, the parameter setting unit temporarily changes the first parameter of a given character object according to an event that occurs during the game. You may do it.

このようにすれば、例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)に適用した場合に、敵オブジェクトからの攻撃に基づくダメージまたはキャラクタオブジェクトにおける戦闘中の装備の変更など、当該戦闘中における当該キャラクタオブジェクトの敏捷特性の変化を戦闘に反映させることができるので、RPGの戦闘の楽しみを更に向上させることができる。   In this way, for example, when applied to a role playing game (RPG), the agility characteristics of the character object during the battle, such as damage based on an attack from the enemy object or a change in equipment during the battle of the character object, etc. This change can be reflected in the battle, so that the enjoyment of the RPG battle can be further improved.

以下、本実施形態について説明する。   Hereinafter, this embodiment will be described.

なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の構成について説明する。
1. Configuration First, the configuration of the game system (image generation system) of this embodiment will be described with reference to FIG.

なお、図1は、本実施形態のゲームシステムにおける機能構成の例である。また、本実施形態のゲームシステムは、当該構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 1 is an example of a functional configuration in the game system of the present embodiment. Moreover, the game system of this embodiment is good also as a structure which abbreviate | omitted a part of the said component (each part).

操作部160(ゲームコントローラ)は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、アナログスティック、ボタン、レバー、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。   The operation unit 160 (game controller) is for a player to input operation data, and the function can be realized by a direction key, an analog stick, a button, a lever, a steering, a microphone, a touch panel display, or a housing. .

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、VRAMなどにより実現できる。特に、この記憶部170は、主記憶部171、描画バッファ173、オブジェクトデータ記憶部175、テクスチャ記憶部177、及びZバッファ179を含む。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM, a VRAM, or the like. In particular, the storage unit 170 includes a main storage unit 171, a drawing buffer 173, an object data storage unit 175, a texture storage unit 177, and a Z buffer 179.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM).

この情報記憶媒体180には、処理部100において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。   The information storage medium 180 stores a program (data) for the processing unit 100 to perform various processes of the present embodiment. That is, the information recording medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device.

通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, It can be realized by a program.

なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and communication unit 196. May be. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は、主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。そして、この処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 (processor) performs game processing, image generation processing, sound generation processing, and the like based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), a program, and the like. The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

ゲーム処理部110は、操作部160から入力された操作データやプログラムまたは後述するようにゲーム処理部110内部にて設定されたパラメータなどに基づいてゲーム処理を行う。   The game processing unit 110 performs game processing based on operation data input from the operation unit 160, a program, or parameters set in the game processing unit 110 as described later.

このゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   This game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing objects such as characters and maps, a process for displaying objects, and a process for calculating game results. Alternatively, there is a process for ending the game when the game end condition is satisfied.

また、本実施形態のゲーム処理部110は、例えば、プレーヤが主人公となってゲームの世界を旅しつつ、与えられた課題を解決するロールプレイングゲームを実行するための各種の処理を行う。   In addition, the game processing unit 110 according to the present embodiment performs various processes for executing a role-playing game that solves a given problem while the player travels through the game world as a hero.

特に、本実施形態のゲーム処理部110は、ロールプレイングゲームのゲーム進行中に、プレーヤの操作対象のキャラクタオブジェクト(以下、「プレーヤオブジェクト」という。)と当該プレーヤオブジェクトと対戦するキャラクタオブジェクト(以下、「敵オブジェクト」という。)とを含む複数のキャラクタオブジェクト間にて行われる戦闘に関する処理を行う。   In particular, the game processing unit 110 according to the present embodiment is configured so that a character object (hereinafter referred to as “player object”) that is a player's operation target and a character object (hereinafter referred to as “player object”) that competes with the player object while the role playing game is in progress. Processing related to a battle performed between a plurality of character objects including “enemy object”.

そして、このゲーム処理部110は、オブジェクト空間設定部111、入力処理部112(入力受付部、入力割当変更部)、パラメータ設定部113、行動可能オブジェクト決定部114、タイマ115(第1のタイマ、第2のタイマ)と、タイマ制御部116(第1タイマ制御部、第2タイマ制御部)、移動・動作処理部116(オブジェクト行動制御部)と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The game processing unit 110 includes an object space setting unit 111, an input processing unit 112 (input receiving unit, input allocation changing unit), a parameter setting unit 113, an actionable object determining unit 114, a timer 115 (first timer, A second timer), a timer control unit 116 (first timer control unit, second timer control unit), and a movement / motion processing unit 116 (object behavior control unit). Note that some of these may be omitted.

オブジェクト空間設定部111は、各キャラクタオブジェクト、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ち、オブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space setting unit 111 includes various objects (polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as character objects, cars, tanks, buildings, trees, pillars, walls, and maps (terrain). The object is placed and set in the object space. In other words, the object space setting unit 111 determines the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of the object (model object) in the world coordinate system, and sets the rotation angle (X, Y, Z) to the position (X, Y, Z). , Rotation angle around Y, Z axis).

入力処理部112(入力受付部、入力割当変更部)は、操作部160と連動し、当該操作部160をプレーヤが操作することで入力される操作入力を受け付ける処理(監視し、検出する処理)を行う。   The input processing unit 112 (input receiving unit, input assignment changing unit) is linked with the operation unit 160 and receives an operation input input by the player operating the operation unit 160 (a process for monitoring and detecting). I do.

具体的には、プレーヤオブジェクトの行動を制御するためのプレーヤの操作入力を受け付け、特に、敵オブジェクトとの戦闘時において、プレーヤオブジェクトが戦闘時における行動可能なキャラクタオブジェクト(以下、「行動可能オブジェクト」という。)として決定された場合には、攻撃方法などの敵オブジェクトに対する攻撃に関する操作入力の他に、オブジェクト空間内の移動や味方(仲間)のキャラクタオブジェクト(以下、「味方オブジェクト」という。)との連動など、プレーヤオブジェクトの種々の行動の指示を受け付ける。   Specifically, a player's operation input for controlling the action of the player object is received, and in particular, a character object (hereinafter referred to as “behaviorable object”) that the player object can act at the time of battle in the battle with the enemy object. In addition to operation inputs related to attacks on enemy objects such as attack methods, movement in the object space and friend (companion) character objects (hereinafter referred to as “friend objects”) are determined. Instructions for various actions of the player object such as linking are accepted.

なお、この入力処理部112は、通常、操作部160の所定の操作キーに対応して種々の行動を受け付けるようになっているが、ゲームの進行状況において、所定のタイミングにて操作キーとプレーヤオブジェクトの行動の対応関係を変更するようになっている。すなわち、本実施形態では、原則として操作キーとそれに対応する行動は固定されているが、ゲームの進行状況に応じて特定条件の下では操作キーに割り当てられる行動の種類を変化させることができるようになっている。   The input processing unit 112 normally accepts various actions in response to predetermined operation keys of the operation unit 160. However, the operation keys and the player are determined at predetermined timings in the progress of the game. The correspondence of object behavior is changed. That is, in this embodiment, the operation keys and the corresponding actions are fixed in principle, but the type of action assigned to the operation keys can be changed under specific conditions according to the progress of the game. It has become.

パラメータ設定部113は、ゲーム処理部110で行う各種処理に必要なパラメータを設定(演算)する処理を行う。   The parameter setting unit 113 performs processing for setting (calculating) parameters necessary for various processes performed by the game processing unit 110.

具体的には、複数のキャラクタオブジェクト間にて戦闘を行う際に、複数のキャラクタオブジェクトに対してキャラクタオブジェクト毎の敏捷特性に関連づけられた行動可能オブジェクト決定パラメータ(第1のパラメータ)を設定する。例えば、複数のキャラクタオブジェクトの各々の敏捷特性に応じて与えられている素早さパラメータ(第2のパラメータ)の逆数を求めて、求められた素早さパラメータの逆数を行動可能オブジェクト決定パラメータとして設定することができる。なお素早さパラメータを行動可能オブジェクト決定パラメータとして設定するようにしてもよい。   Specifically, when a battle is performed between a plurality of character objects, an actionable object determination parameter (first parameter) associated with the agility characteristic of each character object is set for the plurality of character objects. For example, the reciprocal of the quickness parameter (second parameter) given according to the agility characteristic of each of the plurality of character objects is obtained, and the reciprocal of the obtained quickness parameter is set as the actionable object determination parameter. be able to. The quickness parameter may be set as the actionable object determination parameter.

またパラメータ設定部113は、戦闘に際して、行動可能オブジェクト決定パラメータのイニシャライズ処理を行う。   The parameter setting unit 113 performs an actionable object determination parameter initialization process in battle.

具体的には、複数のキャラクタオブジェクトのうち最も敏捷特性が高いキャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータに対する他のキャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータの比率を求めるとともに、その比率と所与のしきい値とを比較判定する。そして求められた比率がしきい値を超えると判定された場合には、求められた比率をしきい値にクリッピングすることによって他のキャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータを補正する。   Specifically, the ratio of the actionable object determination parameter of another character object to the actionable object determination parameter of the character object having the highest agility characteristic among the plurality of character objects is obtained, and the ratio and a given threshold value are obtained. Are compared. When it is determined that the obtained ratio exceeds the threshold value, the actionable object determination parameter of the other character object is corrected by clipping the obtained ratio to the threshold value.

またパラメータ設定部113は、行動可能オブジェクト及び行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの少なくともいずれか一方のキャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータを、行動可能オブジェクトを決定する毎に更新する処理を行う。   The parameter setting unit 113 performs a process of updating the actionable object determination parameter of at least one of the character objects other than the actionable object and the actionable object every time the actionable object is determined.

具体的には、行動可能オブジェクトについては、行動可能オブジェクト決定パラメータを戦闘の開始時に設定された固有の初期値にリセットすることにより更新する。また行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトについては、そのキャラクタオブジェクトに与えられた行動可能オブジェクト決定パラメータから、行動可能オブジェクトに与えられた行動可能オブジェクト決定パラメータを減算することにより行動可能オブジェクト決定パラメータを更新する。なお行動可能オブジェクトについても行動可能オブジェクト決定パラメータから自身の値を減算するようにしてもよい。   Specifically, the actionable object is updated by resetting the actionable object determination parameter to a unique initial value set at the start of the battle. For character objects other than the actionable object, the actionable object determination parameter is updated by subtracting the actionable object determination parameter given to the actionable object from the actionable object determination parameter given to the character object. . For the actionable object, its own value may be subtracted from the actionable object determination parameter.

またパラメータ設定部113は、戦闘中に発生するイベントに応じて所与のキャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータを一時的に変更する処理を行う。   Further, the parameter setting unit 113 performs a process of temporarily changing the actionable object determination parameter of a given character object according to an event that occurs during the battle.

具体的には、アイテムの使用や魔法などの特定の行動をキャラクタオブジェクトが行うイベントの発生に伴い、行動可能オブジェクト決定パラメータを一時的に増加させたり減少させたりすることで、行動可能オブジェクトの決定に影響を与えるようにすることができる。   Specifically, the actionable object is determined by temporarily increasing or decreasing the actionable object determination parameter in response to the occurrence of an event in which the character object performs a specific action such as item use or magic. Can be affected.

行動可能オブジェクト決定部114は、複数のキャラクタオブジェクト間において戦闘が行われる際に、各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータに基づいて行動可能オブジェクトを決定する処理を行う。   The actionable object determination unit 114 performs a process of determining an actionable object based on the actionable object determination parameter of each character object when a battle is performed between the plurality of character objects.

具体的には、各キャラクタオブジェクトの敏捷特性を示す素早さパラメータより得られる行動可能オブジェクト決定パラメータに基づいて、所与のタイミングにおいて、1のキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトに決定する。   Specifically, based on the actionable object determination parameter obtained from the quickness parameter indicating the agility characteristic of each character object, one character object is determined as an actionable object at a given timing.

具体的には、行動可能オブジェクト決定パラメータが最小のキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定し、パラメータ設定部113により行動可能オブジェクト決定パラメータが更新されたときは、その更新後の各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータに基づいて、次の行動可能オブジェクトを決定する処理を行う。   Specifically, the character object having the smallest actionable object determination parameter is determined as the actionable object, and when the actionable object determination parameter is updated by the parameter setting unit 113, the action of each character object after the update is possible Based on the object determination parameter, a process for determining the next actionable object is performed.

そして本実施形態のゲームシステムでは、パラメータ設定部113によって行動可能オブジェクト決定パラメータの更新が行なわれつつ、戦闘が終了するまで(所与の条件が成立するまで)、行動可能オブジェクトを決定する処理が繰返し実行される。   In the game system of the present embodiment, the action setting object 113 updates the actionable object determination parameter, and the process of determining the actionable object is performed until the battle ends (until a given condition is satisfied). Repeatedly executed.

タイマ115(第1のタイマ、第2のタイマ)は、タイマ制御部116の制御下において、ロールプレイングゲームのゲームの進行中における種々の時間を計測する。本実施形態では、タイマ115によって行動可能オブジェクトの行動時間(すなわち、行動可能な制限時間)を含む戦闘に用いる種々の時間が計測される。   The timer 115 (first timer, second timer) measures various times during the progress of the role playing game under the control of the timer control unit 116. In the present embodiment, the timer 115 measures various times used for the battle including the action time of the actionable object (that is, the actionable time limit).

特に、本実施形態のタイマ115は、敵オブジェクトとの戦闘時に、プレーヤオブジェクトを含め行動可能オブジェクトに決定されたキャラクタオブジェクトの行動可能な時間を示す行動可能時間を計測するタイマ(第1のタイマ)として機能する。   In particular, the timer 115 of the present embodiment is a timer (first timer) that measures the actionable time indicating the actionable time of the character object determined as the actionable object including the player object during the battle with the enemy object. Function as.

また、このタイマ115は、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトとして決定された場合に、プレーヤオブジェクトの行動を開始させるまでの時間、すなわち、当該プレーヤオブジェクトの行動に対してプレーヤがその行動を思考するための制限時間(以下、「シンキングタイム」ともいう。)を計測するタイマ(第2のタイマ)として機能する。   In addition, when the player object is determined as an actionable object, the timer 115 is a time until the player object starts to behave, that is, for the player to think about the action of the player object. It functions as a timer (second timer) that measures a time limit (hereinafter also referred to as “sinking time”).

さらに、このタイマ115は、例えばフレーム(1/60秒、1/30秒)更新のタイミング(表示部に出力する垂直同期信号VSYNCがアクティブになるタイミング)でカウント値(カウント値の変数)をカウントアップすることで時間を計測する。なお、本実施形態のタイマは、ゲームシステムが有するリアルタイムクロックのタイマを用いて時間を計測してもよい。   Further, the timer 115 counts a count value (a variable of the count value), for example, at a frame (1/60 second, 1/30 second) update timing (a timing at which the vertical synchronization signal VSYNC output to the display unit becomes active). Time is measured by up. Note that the timer of this embodiment may measure time using a timer of a real-time clock included in the game system.

タイマ制御部116は、タイマ115における計測の開始指示、計測の終了時刻の検出、計測中の中断指示、計測中における時間の調整および計測の強制終了などのタイマ115に関する計測制御を行う。   The timer control unit 116 performs measurement control related to the timer 115 such as a measurement start instruction in the timer 115, detection of a measurement end time, an interruption instruction during measurement, adjustment of time during measurement, and forced termination of measurement.

特に、本実施形態のタイマ制御部116は、タイマ115の計測中の時刻を監視し、タイマ115の示す時刻に基づいて、入力処理部112に所定の指示を行う。具体的には、このタイマ制御部116は、タイマ115が行動可能時間を計測中にタイマ値が所定の時刻を示した場合に、入力処理部112に対して入力の受付開始指示または受付終了指示を行うとともに、シンキングタイム計測中に、所定の時刻を示した場合に、タイマ115に行動可能時間の計測を開始させる。なお特定条件下では、タイマ115にシンキングタイムを計測させることなく行動可能時間の計測を開始する。   In particular, the timer control unit 116 of the present embodiment monitors the time when the timer 115 is being measured, and gives a predetermined instruction to the input processing unit 112 based on the time indicated by the timer 115. Specifically, the timer control unit 116 instructs the input processing unit 112 to start receiving or end receiving an input when the timer value indicates a predetermined time while the timer 115 is measuring the actionable time. When the predetermined time is indicated during the sinking time measurement, the timer 115 is caused to start measuring the actionable time. Under specific conditions, the actionable time is started without causing the timer 115 to measure the sinking time.

またタイマ制御部116は、特定条件下では、キャラクタオブジェクトの行動が停止している間に限って行動可能時間の時間計測を中断させたり、特定の操作入力に対して行動可能オブジェクトの行動時間が実質的に延長されるようにタイマ値を変更する処理などを行ったりする。   In addition, the timer control unit 116 interrupts the time measurement of the actionable time only while the action of the character object is stopped under a specific condition, or the action time of the actionable object for a specific operation input. For example, the timer value is changed so as to be substantially extended.

移動・動作処理部117(オブジェクト行動制御部)は、オブジェクト、例えば、キャラクタオブジェクト、車、又は飛行機等の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち、移動・動作処理部117は、操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(特に、敵オブジェクト及びプレーヤオブジェクトのキャラクタオブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させる処理や、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理、特に、戦闘時における種々の行動(移動・動作)を制御するための処理を行う。   The movement / motion processing unit 117 (object action control unit) performs movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object, for example, a character object, a car, or an airplane. That is, the movement / motion processing unit 117 is configured to execute an object (particularly an enemy object and a player) based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), and the like. A process for moving the object's character object) in the object space, a process for moving the object (motion, animation), and particularly a process for controlling various actions (movement / motion) during the battle.

具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なお、このフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う単位である。   Specifically, a simulation process for sequentially obtaining object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and operation information (position or rotation angle of each part object) for each frame is performed. This frame is a unit for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 118 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, a process for controlling the position (X, Y, Z) or the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes) of the virtual camera (process for controlling the viewpoint position and the line-of-sight direction) is performed.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When generating a so-called three-dimensional game image, first, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model) ) Is input, and vertex processing is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary. In vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and an object is configured based on the processing result. Change (update, adjust) the vertex data given for the vertex group. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing pixels constituting an image (fragments constituting a display screen) is performed. In pixel processing, various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / changing, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and perspective transformation is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) set in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお画像生成部120が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   It should be noted that the vertex processing and pixel processing performed by the image generation unit 120 are performed by hardware that enables a polygon (primitive) drawing process to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). It may be realized. Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of rendering processing is high, and the expressive power can be greatly improved compared to fixed rendering processing by hardware. .

そして画像生成部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The image generation unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部175に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the object data storage unit 175. Is done.

テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部177に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部177からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the texture storage unit 177 of the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit 177 of the storage unit 170 using the texture coordinates set (given) at the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ179(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ179に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ179のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ179のZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer 179 (depth buffer) in which a Z value (depth information) of a drawing pixel is stored may be performed. it can. That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer 179 is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer 179 is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is the front side when viewed from the virtual camera (for example, a small Z value). If it is, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer 179 is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより2つの色を合成した色を求める処理を行う。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value). For example, in normal α blending, a process for obtaining a color obtained by combining two colors by performing linear interpolation with the α value as the strength of synthesis is performed.

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えばRGBの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, plus alpha information other than color information indicating the luminance of each RGB color component. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。   Note that the game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play.

また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   In addition, when a plurality of players play, game images and game sounds provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line), etc. It may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
以下では、本実施形態のゲームシステムにおいて、戦闘中における行動可能オブジェクトを戦闘開始から戦闘が終了するまで繰り返し決定する手法と、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトに決定された場合における当該プレーヤオブジェクトの行動制御手法について説明する。
2. In the following, in the game system of the present embodiment, a method for repeatedly determining an actionable object during a battle from the start of the battle until the battle is ended, and a case where the player object is determined to be an actionable object. A player object action control method will be described.

本実施形態のゲームシステムは、ロールプレイングゲームにおいて、複数のキャラクタオブジェクト間において戦闘を行う場合に、各キャラクタオブジェクトの素早さパラメータを更新しつつ、戦闘が開始されてから当該戦闘が終了するまで、当該各素早さパラメータに応じて何れかのキャラクタオブジェクトに対して繰り返し行動権を付与し、すなわち、当該キャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして繰り返し決定するようになっている。   In the role playing game, in the role playing game, the game system according to the present embodiment updates the quickness parameter of each character object until the battle ends after the battle is started. In accordance with the respective quickness parameters, the right of action is repeatedly given to any character object, that is, the character object is repeatedly determined as an actionable object.

そして、本実施形態のゲームシステムでは、行動可能オブジェクトが決定される毎に、実時間軸に沿ってリアルタイムに進行する予め定められた行動可能時間を制限時間として、プレーヤの操作入力又は所定のアルゴリズムに従った種々の行動を決定された行動可能オブジェクトに対して実行させるようになっている(以下、この戦闘方法を「タイムシェアードリアルタイムバトル」ともいう。)。   In the game system of this embodiment, each time an actionable object is determined, a player's operation input or a predetermined algorithm is set with a predetermined actionable time that advances in real time along the real time axis as a time limit. Various actions according to the above are executed for the determined actionable object (hereinafter, this battle method is also referred to as “time-shared real-time battle”).

特に、本実施形態のゲームシステムは、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトに決定された場合に、操作入力に応じて実行可能であることを前提に、自由な発想によってプレーヤの操作入力に応じてプレーヤオブジェクトを行動させることができるようになっている。   In particular, the game system according to the present embodiment assumes that the player object can be executed in response to an operation input when the player object is determined to be an actionable object, and the player object according to the player's operation input by a free idea. Can be made to act.

なお、以下に、本実施形態のゲームシステムにおける行動可能オブジェクト決定手法及びプレーヤオブジェクトの行動制御手法の詳細について説明する。   Details of the actionable object determination method and the player object action control method in the game system of this embodiment will be described below.

2.1 行動可能オブジェクト決定手法
(1)概要
まず、本実施形態のゲームシステムにおける行動可能オブジェクト決定手法の概要について説明する。
2.1 Actionable Object Determination Method (1) Outline First, an outline of an actionable object determination technique in the game system of the present embodiment will be described.

本実施形態では、戦闘の開始時点、および前回に決定された行動可能オブジェクトが行動を開始した後から行動可能時間が終了するまでの期間のいずれかの時点において、戦闘可能な敵オブジェクトおよびプレーヤオブジェトを含む味方オブジェクト(味方オブジェクトはプレーヤオブジェクトであってもよいし、ノンプレーヤキャラクタオブジェクト(NPC)であってもよい)の中からキャラクタオブジェクトの固有の敏捷特性を示す素早さパラメータ(第2のパラメータ)から得られる行動可能オブジェクト決定パラメータ(第1のパラメータ)に応じて、1のキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定(設定)するようになっている。   In the present embodiment, the enemy object and the player object that can be battled at any point in time between the start of the battle and the period from the start of the action of the actionable object determined last time to the end of the actionable time. A quickness parameter (second parameter) indicating the unique agility characteristic of the character object from among the teammate objects (the friend object may be a player object or a non-player character object (NPC)) The character object is determined (set) as an actionable object in accordance with the actionable object determination parameter (first parameter) obtained from (1).

また、本実施形態では、次の行動可能オブジェクトを決定するために、行動可能オブジェクトを決定した後に、行動可能オブジェクトと行動可能オブジェクト以外の各キャラクタオブジェクト(以下、「行動不許可オブジェクト」という)とに分けて各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータを更新するようになっている。   In this embodiment, in order to determine the next actionable object, after determining the actionable object, the actionable object and each character object other than the actionable object (hereinafter referred to as “behavior disallowed object”) The actionable object determination parameter of each character object is updated separately.

そして、本実施形態では、戦闘が開始されてから戦闘が終了するまで、更新された各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータに応じて行動可能オブジェクトを繰り返し決定するようになっている。   In the present embodiment, the actionable object is repeatedly determined according to the updated actionable object determination parameter of each character object from the start of the battle to the end of the battle.

特に、本実施形態では、敵オブジェクトが行動可能オブジェクトとして決定された場合には、所定のプログラム(アルゴリズム)に従ってプレーヤオブジェクトへの攻撃などの各種行動を実行するようになっている。   In particular, in this embodiment, when an enemy object is determined as an actionable object, various actions such as an attack on the player object are executed according to a predetermined program (algorithm).

また、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトとして決定された場合には、プレーヤの操作に応じて、後述の行動可能オブジェクトとしてのプレーヤオブジェクトの行動処理を行うようになっている。   In this embodiment, when a player object is determined as an actionable object, action processing of the player object as an actionable object described later is performed in accordance with the operation of the player.

このように、本実施形態の行動可能オブジェクト決定手法では、戦闘時におけるキャラクタオブジェクトの重要な特性の一つである素早さの特性を定量化し、それに基づいて行動可能オブジェクトを決定するようになっている。   As described above, in the actionable object determination method according to the present embodiment, the quickness characteristic which is one of the important characteristics of the character object at the time of battle is quantified, and the actionable object is determined based on this. Yes.

このため、本実施形態の手法によれば、例えば、敏捷特性が高いことを示す素早さパラメータを有しているキャラクタオブジェクトの場合には、その攻撃回数が多くなり、当該敏捷特性が低いことを示す素早さパラメータを有しているキャラクタオブジェクトの場合には、その攻撃回数が少なくなる。   Therefore, according to the method of the present embodiment, for example, in the case of a character object having a quickness parameter indicating that the agility characteristic is high, the number of attacks increases and the agility characteristic is low. In the case of a character object having the quickness parameter shown, the number of attacks is reduced.

したがって、本実施形態の手法によれば、各キャラクタオブジェクトの敏捷特性を用いることによって、戦闘時の臨場感を高めることができるとともに、敏捷特性の高い敵オブジェクトを早いタイミングで撃退するなど戦闘時の戦略を構築するという楽しみをプレーヤに提供することができるので、ロールプレイングゲームにおける戦闘時の楽しみを更に向上させることができるようになっている。   Therefore, according to the method of the present embodiment, by using the agility characteristic of each character object, it is possible to enhance the sense of reality at the time of battle, and to repel enemy objects with a high agility characteristic at an early timing. Since it is possible to provide the player with the pleasure of building a strategy, the enjoyment at the time of battle in the role-playing game can be further improved.

また本実施形態の手法によれば、戦闘中において必ず1のキャラクタオブジェクトは行動可能状態となっているので、いずれのキャラクタオブジェクトも行動できない空白時間を発生させることがなく、プレーヤがストレスを感じずにプレイできるゲームを提供することができる。   Further, according to the method of the present embodiment, one character object is always in an actionable state during a battle, so that no blank time during which no character object can act is generated, and the player does not feel stress. It is possible to provide a game that can be played.

なお、本実施形態において、戦闘の終了とは、例えば、敵オブジェクトの全滅(勝利)または、味方オブジェクトを含むプレーヤオブジェクトの全滅(敗北)などの戦闘が成立しなくなった場合及びプレーヤオブジェクトの敵前逃亡(逃げる)した場合などの所定の終了条件(所与の条件)を満たすことをいう。   In the present embodiment, the end of the battle is, for example, when the battle such as the annihilation of the enemy object (win) or the annihilation of the player object including the ally object (defeat) is not established, and the player object escapes before the enemy Satisfying a predetermined termination condition (given conditions) such as when (escape).

(2)行動可能オブジェクトの具体的決定手法
以下に、図2を用いて本実施形態のゲームシステムにおける行動可能オブジェクトの決定法についてより詳しく説明する。
(2) Specific Determination Method for Actionable Object Hereinafter, a method for determining an actionable object in the game system of the present embodiment will be described in more detail with reference to FIG.

なお、図2は、本実施形態のゲームシステムにおける行動可能オブジェクトの決定手法について説明するための図である。また、この行動可能オブジェクトを最初に決定する際に用いる、すなわち、戦闘開始時に用いる各キャラクタオブジェクト固有の素早さパラメータ(行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値の基礎となる値)の詳細については後述する。   FIG. 2 is a diagram for explaining a method for determining an actionable object in the game system of the present embodiment. The details of the quickness parameter specific to each character object (the value serving as the basis of the initial value of the actionable object determination parameter) used when the actionable object is first determined, that is, used at the start of the battle will be described later. .

本実施形態のゲームシステムでは、戦闘が開始されたときに予め設定されている各キャラクタオブジェクト固有の値である行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値(素早さパラメータの逆数)を比較し、又は、前回の行動可能オブジェクトにおける行動可能時間の終了前に、後述する更新処理によって更新された各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータを比較し、当該各行動可能オブジェクト決定パラメータのうち、最小の値を示す行動可能オブジェクト決定パラメータを有するキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定するようになっている。   In the game system of the present embodiment, the initial value of the actionable object determination parameter (reciprocal of the quickness parameter), which is a value unique to each character object set in advance when the battle is started, is compared, or the previous time Before the end of the actionable time of the actionable object, the actionable object determination parameter of each character object updated by the update process described later is compared, and the action indicating the minimum value among the actionable object determination parameters A character object having a possible object determination parameter is determined as an actionable object.

また、本実施形態では、行動可能オブジェクト決定パラメータを比較する際には各キャラクタオブジェクト固有の値である素早さパラメータの逆数を初期値として用いており、当該逆数を用いることによって、比較する際の数値を「0」〜「1」までの値域に正規化し、後述する更新処理をパラメータの減算にて実行している。   Further, in this embodiment, when comparing the actionable object determination parameters, the reciprocal number of the quickness parameter, which is a value unique to each character object, is used as an initial value. By using the reciprocal number, The numerical value is normalized to a range of “0” to “1”, and update processing described later is executed by subtraction of parameters.

すなわち、本実施形態の手法は、後述する更新処理などを行う際に、演算時の値のオーバーフロー又はアンダーフローを防止しながら的確に演算処理を行ったり、絶対値の小さい値を用いることによって演算処理の負担を軽減したりするために、行動可能オブジェクト決定パラメータとしてキャラクタオブジェクトの敏捷特性を示す素早さパラメータの逆数を用いている。   In other words, the method of the present embodiment performs an arithmetic process accurately while preventing overflow or underflow of a value at the time of performing an update process, which will be described later, or by using a value having a small absolute value. In order to reduce the processing burden, the reciprocal of the quickness parameter indicating the agility characteristic of the character object is used as the actionable object determination parameter.

要するに、本実施形態の手法では、戦闘が開始されたときには、各キャラクタオブジェクトに固有の素早さパラメータの逆数を行動可能オブジェクト決定パラメータとして算出し、この算出された逆数のうち最小の値を有するキャラクタオブジェクトを、オブジェクト空間内での行動が許可される行動可能オブジェクトとして決定している。   In short, in the method of the present embodiment, when a battle is started, the reciprocal of the quickness parameter specific to each character object is calculated as an actionable object determination parameter, and the character having the smallest value among the calculated reciprocals is calculated. The object is determined as an actionable object that is allowed to act in the object space.

そして、本実施形態の手法では、行動可能オブジェクトとなったキャラクタオブジェクトの次に最小の行動可能オブジェクト決定パラメータを有するキャラクタオブジェクトを、次に行動可能オブジェクトとして決定されると予想されるキャラクタオブジェクト(以下、「行動予定オブジェクト」という。)として決定している。このような手法を採用することによって、例えば、行動予定オブジェクトをプレーヤに通知するような表示制御を行っておけば、プレーヤは次回にどのキャラクタオブジェクトが行動するかを把握できることによって戦闘の戦略を立てやすくなる。   In the method of the present embodiment, the character object having the smallest actionable object determination parameter next to the character object that has become the actionable object is expected to be determined as the next actionable object (hereinafter referred to as the actionable object). , Called “Behavior Scheduled Object”). By adopting such a method, for example, if display control is performed to notify the player of the scheduled action object, the player can determine the character object to be acted next time, so that a battle strategy can be established. It becomes easy.

また、本実施形態の手法では、所与の行動可能オブジェクトが行動している際(前回の行動可能オブジェクトが決定されて行動可能オブジェクト決定パラメータが更新されてからその行動可能オブジェクトにおける行動可能時間が終了するまでの間)に、更新された各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータを比較し、最小の値を有するキャラクタオブジェクトを、次にオブジェクト空間内での行動が許可される行動可能オブジェクトとして決定している。   Further, in the method of the present embodiment, when a given actionable object is acting (after the actionable object determination parameter is updated after the last actionable object is determined, the actionable time in the actionable object is updated). Until it is finished), the actionable object determination parameter of each updated character object is compared, and the character object having the minimum value is determined as the actionable object that is allowed to act in the object space next. is doing.

例えば、図2(A)に示すように、敵オブジェクトEOが「3」体及びプレーヤオブジェクトPOを含めた味方オブジェクトAOが「3」体の場合であって、各キャラクタオブジェクトの素早さパラメータが、それぞれ、P=「20」、A1=「15」、A2=「12」、E1=E2=E3=「10」の場合には、本実施形態の手法によれば、それぞれ、行動可能オブジェクト決定パラメータRを下式1A〜1Dのように算出するようになっている。ただし、「P」、「A1」、「A2」及び「E」は、任意の値を示し、R(PO)等はかっこ内のキャラクタオブジェクト(この場合には、プレーヤオブジェクトPO)における行動可能オブジェクト決定パラメータを示す。
R(PO) =(1/P) =(1/20)=0.050・・・(1A)
R(AO1)=(1/A1)=(1/15)=0.067・・・(1B)
R(AO2)=(1/A2)=(1/12)=0.083・・・(1C)
R(EO) =(1/E) =(1/10)=0.100・・・(1D)
For example, as shown in FIG. 2A, the enemy object EO is “3” and the teammate object AO including the player object PO is “3”, and the quickness parameter of each character object is When P = “20”, A1 = “15”, A2 = “12”, and E1 = E2 = E3 = “10”, according to the method of this embodiment, the actionable object determination parameters are respectively set. R is calculated as in the following formulas 1A to 1D. However, “P”, “A1”, “A2”, and “E” indicate arbitrary values, and R (PO) and the like are actionable objects in the parenthesis character object (in this case, the player object PO). Indicates the decision parameters.
R (PO) = (1 / P) = (1/20) = 0.050 (1A)
R (AO1) = (1 / A1) = (1/15) = 0.067 (1B)
R (AO2) = (1 / A2) = (1/12) = 0.083 (1C)
R (EO) = (1 / E) = (1/10) = 0.100 (1D)

このとき、算出された各行動可能オブジェクト決定パラメータを比較し、図2(B)に示すように、最小の値を有するプレーヤオブジェクトPOを行動可能オブジェクトとして決定する。決定された行動可能オブジェクトに対して、行動可能オブジェクトであること示す表示D1を有する画像を生成するようになっている。   At this time, the calculated actionable object determination parameters are compared, and as shown in FIG. 2B, the player object PO having the minimum value is determined as the actionable object. For the determined actionable object, an image having a display D1 indicating that it is an actionable object is generated.

また、本実施形態の手法では、図2(B)に示すように、味方オブジェクトAO1を次に行動可能オブジェクトとして決定されると予想される行動予定オブジェクトに決定し、行動予定オブジェクトであることを示す表示(以下、「ネクスト表示」という。)D2を有する画像を生成するようになっている。   In the method of the present embodiment, as shown in FIG. 2B, the teammate object AO1 is determined to be the action scheduled object that is predicted to be determined as the next actionable object, and is determined to be the action scheduled object. An image having a display D2 (hereinafter referred to as “next display”) D2 is generated.

ただし、本実施形態では、ネクスト表示されているキャラクタオブジェクトが、行動可能オブジェクトに攻撃されて撃退され、戦闘不能になる場合などもあり、行動予定オブジェクトが、必ずしも、行動可能オブジェクトに決定されるとは限らない。すなわち、本実施形態では、次の行動可能オブジェクトを決定するオブジェクト決定処理を行う前には、必ず以下に説明する更新処理を行うので、当該更新処理を行う際に、戦闘不能とされた場合など、各行動可能オブジェクト決定パラメータの中で最小の値にならない場合には、次の行動可能オブジェクトとして決定されることはない。   However, in the present embodiment, there is a case where the character object displayed next is attacked by the actionable object and is repelled, making it impossible to fight, and the action scheduled object is not necessarily determined as the actionable object. Is not limited. In other words, in the present embodiment, the update process described below is always performed before the object determination process for determining the next actionable object. Therefore, when the update process is performed, the battle is not possible. When the actionable object determination parameter does not become the minimum value, it is not determined as the next actionable object.

なお、本実施形態の手法では、図2(B)に示すように、行動可能オブジェクトに決定されなかったキャラクタオブジェクト(行動予定オブジェクトを含む)、すなわち、味方オブジェクトAO1、AO2及び各敵オブジェクトEO1〜EO3については、行動不許可オブジェクトとして設定される。   In the method of the present embodiment, as shown in FIG. 2B, character objects (including action scheduled objects) that have not been determined as actionable objects, that is, ally objects AO1, AO2, and enemy objects EO1 to EO1. EO3 is set as an action disallowed object.

(3)パラメータの更新手法
次に、図3を用いて本実施形態の画像生成システムにおける行動可能オブジェクト決定パラメータの更新について説明する。なお、図3は、本実施形態のゲームシステムにおける行動可能オブジェクト決定パラメータの更新手法について説明するための図である。
(3) Parameter Update Method Next, update of the actionable object determination parameter in the image generation system of the present embodiment will be described using FIG. FIG. 3 is a diagram for explaining a method for updating the actionable object determination parameter in the game system of the present embodiment.

本実施形態の手法では、行動可能オブジェクトを決定すると、次の行動可能オブジェクトを決定するまでに、行動可能オブジェクトに決定されていない行動不許可オブジェクトである各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータから、行動可能オブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータを減算し、行動不許可オブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータを更新するようになっている。   In the method of the present embodiment, when the actionable object is determined, until the next actionable object is determined, the actionable object determination parameter of each character object that is an action disallowed object that has not been determined as an actionable object, The actionable object determination parameter of the action disallowance object is updated by subtracting the actionable object determination parameter of the actionable object.

また、本実施形態の手法では、行動可能オブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータを更新する際には、キャラクタオブジェクト固有の初期値(戦闘が開始されたときに予め設定されている各キャラクタオブジェクト固有の素早さパラメータの逆数)にリセット(再設定)するようになっている。   Further, in the method of the present embodiment, when updating the actionable object determination parameter of the actionable object, the initial value unique to the character object (the quickness unique to each character object set in advance when the battle is started). (Reciprocal of the parameter) is reset (reset).

すなわち、本実施形態の手法によれば、行動可能オブジェクト決定パラメータを更新する際には、各パラメータの値を減少させることによって、戦闘が終了するまで、値のオーバーフローなどを防止しながら演算処理を的確に行うことができる。   That is, according to the method of the present embodiment, when updating the actionable object determination parameter, by reducing the value of each parameter, the calculation process is performed while preventing the value overflow or the like until the battle ends. It can be done accurately.

例えば、行動可能オブジェクトがプレーヤオブジェクトPOで行動可能オブジェクトに決定された際に用いた逆数R(PO)の値が「1/X」の場合に、図3(A)及び図3(B)に示すように、行動不許可オブジェクトである味方オブジェクトAOおよび敵オブジェクトEOの各素早さパラメータの逆数である行動可能オブジェクト決定パラメータR(AO1)=「1/S」、R(AO2)=「1/T」およびR(EO)=「1/U」から、プレーヤオブジェクトの素早さパラメータの逆数である行動可能オブジェクト決定パラメータR(PO)=「1/X」を減算して更新値Nを算出するようになっている。   For example, in the case where the value of the reciprocal R (PO) used when the actionable object is determined to be the actionable object by the player object PO is “1 / X”, FIG. 3 (A) and FIG. 3 (B). As shown, the actionable object determination parameter R (AO1) = “1 / S”, R (AO2) = “1 /”, which is the reciprocal of each quickness parameter of the ally object AO and the enemy object EO that are action-unpermitted objects. The update value N is calculated by subtracting the actionable object determination parameter R (PO) = “1 / X”, which is the reciprocal of the quickness parameter of the player object, from “T” and R (EO) = “1 / U”. It is like that.

またこの場合において、本実施形態の手法では、プレーヤオブジェクトPOの行動可能オブジェクト決定パラメータを初期値R(Pi)=「1/Pi」(PiはPOに固有の素早さパラメータ)に再設定することによりR(Pi)を更新値Nとして算出するようになっている。   In this case, in the method of the present embodiment, the actionable object determination parameter of the player object PO is reset to the initial value R (Pi) = “1 / Pi” (Pi is a quickness parameter unique to PO). Thus, R (Pi) is calculated as the update value N.

すなわち、本実施形態のパラメータの更新手法では、下式2A〜2Cによって行動不許可オブジェクトの各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータの更新値Nを算出するとともに、下式3によって行動可能オブジェクト(プレーヤオブジェクトPO)の行動可能オブジェクト決定パラメータを初期値R(Pi)に再設定するようになっている。ただし、「X」、「S」、「T」、「U」及び「Pi」は、任意の値を示し、N(AO1)等はかっこ内のキャラクタオブジェクト(この場合には、味方オブジェクトAO1)における更新値を示す。
N(AO1) =(1/S)−(1/X) ・・・(2A)
N(AO2) =(1/T)−(1/X) ・・・(2B)
N(EO) =(1/U)−(1/X) ・・・(2C)
N(PO) =R(Pi)=(1/Pi) ・・・(3)
That is, in the parameter updating method of this embodiment, the update value N of the actionable object determination parameter of each character object of the action disallowed object is calculated by the following expressions 2A to 2C, and the actionable object (player) is calculated by the following expression 3. The actionable object determination parameter of the object PO) is reset to the initial value R (Pi). However, “X”, “S”, “T”, “U”, and “Pi” indicate arbitrary values, and N (AO1) and the like are character objects in parentheses (in this case, ally object AO1). The updated value at.
N (AO1) = (1 / S) − (1 / X) (2A)
N (AO2) = (1 / T) − (1 / X) (2B)
N (EO) = (1 / U) − (1 / X) (2C)
N (PO) = R (Pi) = (1 / Pi) (3)

なお、本実施形態の画像生成システムは、上式2A〜2C及び上式3にて算出された各更新値Nに基づいて、次のオブジェクト行動決定処理を行い、次の行動可能オブジェクトが何れかのキャラクタオブジェクトに決定された場合には、当該キャラクタオブジェクトの行動オブジェクトとしての行動が終了するまでに、次の更新処理を行うようになっている。   Note that the image generation system of the present embodiment performs the next object action determination process based on each update value N calculated by the above expressions 2A to 2C and the above expression 3, and which of the next actionable objects is When the character object is determined, the next update process is performed until the action of the character object as the action object is completed.

例えば、上式2A〜2C及び上式3の更新値Nに基づいて、行動可能オブジェクトに味方オブジェクトAO1が決定された場合には、更新値(以下、単に「次の更新値」という。)N1を下式4A〜4C及び下式5に基づいて算出し、次の更新処理を実行するようになっている。
N1(PO) =(1/Pi)−{(1/S)−(1/X)} ・・・(4A)
N1(AO2)=(1/T)−(1/X)−{(1/S)−(1/X)}・・・(4B)
=(1/T)−(1/S)
N1(EO) =(1/U)−(1/X)−{(1/S)−(1/X)}・・・(4C)
=(1/U)−(1/S)
N1(AO1)=(1/A1i) ・・・(5)
For example, when the teammate object AO1 is determined as the actionable object based on the update value N of the above formulas 2A to 2C and the above formula 3, the update value (hereinafter simply referred to as “next update value”) N1. Is calculated based on the following equations 4A to 4C and the following equation 5, and the next update process is executed.
N1 (PO) = (1 / Pi)-{(1 / S)-(1 / X)} (4A)
N1 (AO2) = (1 / T) − (1 / X) − {(1 / S) − (1 / X)} (4B)
= (1 / T)-(1 / S)
N1 (EO) = (1 / U) − (1 / X) − {(1 / S) − (1 / X)} (4C)
= (1 / U)-(1 / S)
N1 (AO1) = (1 / A1i) (5)

ただし、上述と同様に、「X」、「S」、「T」、「U」及び「Pi」は、任意の値を示し、N1(PO)等はかっこ内のキャラクタオブジェクト(この場合には、プレーヤオブジェクトPO)における次の更新値、すなわち、行動可能オブジェクト決定パラメータの次の更新値を示す。また、1/A1iは、AO1の行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値を示す。   However, as described above, “X”, “S”, “T”, “U”, and “Pi” indicate arbitrary values, and N1 (PO) and the like are character objects in parentheses (in this case, , Player object PO), that is, the next update value of the actionable object determination parameter. 1 / A1i indicates an initial value of the actionable object determination parameter of AO1.

(2)行動可能オブジェクト決定パラメータのイニシャライズについて
次に、図4を用いて本実施形態における戦闘開始時の行動可能オブジェクト決定パラメータのイニシャライズについて説明する。なお、図4は、本実施形態における戦闘開始時の行動可能オブジェクト決定パラメータのイニシャライズについて説明するための図である。
(2) Initialization of Actionable Object Determination Parameter Next, initialization of the actionable object determination parameter at the start of battle in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the initialization of the actionable object determination parameter at the start of the battle in the present embodiment.

本実施形態の手法では、まず戦闘開始時に設定されている各キャラクタオブジェクトに固有の素早さパラメータの逆数を行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値とし、この初期値を比較する。   In the method of this embodiment, first, the reciprocal of the quickness parameter specific to each character object set at the start of the battle is set as the initial value of the actionable object determination parameter, and the initial value is compared.

そして、各行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値を比較した結果、最大の敏捷特性を有するキャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータと他のキャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータとの比率(以下、「パラメータ比率」ともいう。)が予め設定されたしきい値を超える場合には、パラメータ比率をしきい値にクリッピングすることによって、そのキャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値を補正することでイニシャライズを行っている。すなわち本実施形態の手法では、各キャラクタオブジェクトの間のパラメータ比率がしきい値以下になるようにイニシャライズされる。   As a result of comparing the initial values of the actionable object determination parameters, the ratio between the actionable object determination parameter of the character object having the maximum agility characteristic and the actionable object determination parameter of the other character object (hereinafter referred to as “parameter ratio”). )) Exceeds a preset threshold value, the parameter ratio is clipped to the threshold value to correct the initial value of the actionable object determination parameter of the character object. Is going. In other words, in the method of the present embodiment, initialization is performed so that the parameter ratio between the character objects is equal to or less than the threshold value.

具体的には、本実施形態では、しきい値としては「2.3」が設定されており、全てのキャラクタオブジェクトが、最低でも最も敏捷特性の高いキャラクタオブジェクト(以下、「最大敏捷特性オブジェクト」という。)が2.3回行動する間に1回は、行動可能オブジェクトとしてオブジェクト空間内での行動が許可されるようなっている。   Specifically, in the present embodiment, “2.3” is set as the threshold value, and all character objects are character objects having the highest agility characteristics (hereinafter “maximum agility characteristic objects”). The action in the object space is permitted once as an actionable object while the action is performed 2.3 times.

例えば、図4(A)に示すように、3体の敵オブジェクトEOと3体のプレーヤ側のキャラクタオブジェクト(プレーヤオブジェクトPO及び味方オブジェクトAO)とで戦闘する場合を考えると、各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値が、それぞれ、R(PO)=1/P=「1/23」、R(AO1)=1/A1=「1/15」、R(AO2)=1/A2=「1/12」、R(EO1)=1/E1=「1/5」、R(EO2)=1/E2=「1/5」、R(EO3)=1/E3=「1/5」の場合には最も敏捷特性の高いキャラクタオブジェクトがプレーヤオブジェクトPOになる。   For example, as shown in FIG. 4A, when a battle is performed between three enemy objects EO and three player-side character objects (player object PO and ally object AO), the behavior of each character object is determined. The initial values of the possible object determination parameters are R (PO) = 1 / P = “1/23”, R (AO1) = 1 / A1 = “1/15”, and R (AO2) = 1 / A2 =, respectively. “1/12”, R (EO1) = 1 / E1 = “1/5”, R (EO2) = 1 / E2 = “1/5”, R (EO3) = 1 / E3 = “1/5” In this case, the character object having the highest agility characteristic becomes the player object PO.

したがって、図4(A)に示す例では、プレーヤオブジェクトPOの行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値を基準にして他のキャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値とのパラメータ比率を算出し、算出されたパラメータ比率がしきい値「2.3」を超える敵オブジェクトEO1〜EO3に関しては、その行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値を、パラメータ比率が「2.3」になるように補正したパラメータR(EO1)´、R(EO2)´、R(EO3)´を求める。すると図4(B)に示すように、各敵オブジェクトEO(EO1〜EO3)の行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値が、各々「1/10」にイニシャライズされる。   Therefore, in the example shown in FIG. 4A, the parameter ratio with the initial value of the actionable object determination parameter of the other character object is calculated based on the initial value of the actionable object determination parameter of the player object PO. For the enemy objects EO1 to EO3 whose parameter ratio exceeds the threshold value “2.3”, the parameter R is obtained by correcting the initial value of the actionable object determination parameter so that the parameter ratio becomes “2.3”. (EO1) ′, R (EO2) ′, and R (EO3) ′ are obtained. Then, as shown in FIG. 4B, the initial values of the actionable object determination parameters of the enemy objects EO (EO1 to EO3) are each initialized to “1/10”.

なお、本実施形態では、各キャラクタオブジェクト、特に、プレーヤオブジェクトを含む味方オブジェクトの装備品などによって素早さパラメータが変動するようになっている。例えば、行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値を比較する際に、各キャラクタに固有の素早さパラメータにこれから行われる戦闘のために装備する装備品に設定されている数値(マイナスに設定される装備品もあり)を加算するなどして、各キャラクタオブジェクトの素早さパラメータが変更されることがある。   In the present embodiment, the quickness parameter varies depending on the character object, in particular, the equipment of the ally object including the player object. For example, when comparing the initial value of the actionable object determination parameter, the numerical value set for the equipment to be equipped for the battle to be carried out in the speed parameter unique to each character (equipment set to minus) In some cases, the quickness parameter of each character object may be changed.

また、本実施形態では、原則として戦闘開始時に設定されている各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値を戦闘終了まで用いるようになっているが、戦闘中に装備品を変更した場合や、戦闘中に他のキャラクタオブジェクトにおける攻撃など戦闘中のダメージを受けた場合など、戦闘状況に従って各キャラクタオブジェクトの素早さパラメータが変更されることに伴って、行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値が戦闘中に変動するようにしてもよい。   In this embodiment, the initial value of the actionable object determination parameter of each character object that is set at the start of the battle is used until the end of the battle. However, if the equipment is changed during the battle, The initial value of the actionable object determination parameter is changed when the quickness parameter of each character object is changed according to the battle situation, such as when an attack on another character object is received during the battle. You may make it fluctuate in.

2.2 行動可能オブジェクトとなったプレーヤキャラクタの行動制御手法
(1)概要
まず、本実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤキャラクタの行動制御手法の概要について説明する。
2.2 Action Control Method (1) for Player Character Becomes Actionable Object First, an outline of the action control method for the player character in the image generation system of this embodiment will be described.

本実施形態の手法では、戦闘時において、行動可能オブジェクトがオブジェクト空間内での許可されている期間において、行動可能時間を計測しており、予め定められた制限時間内において、プレーヤの操作入力に応じた種々の行動(移動及び動作の少なくとも一方)を、プレーヤオブジェクトに実行させることができるようになっている。   In the method of the present embodiment, during the battle, the actionable time is measured during the permitted period of the actionable object in the object space, and the player's operation input is performed within a predetermined time limit. Various actions (at least one of movement and movement) corresponding to the player object can be executed.

例えば、オブジェクト空間内における移動、敵オブジェクトへの攻撃動作、敵オブジェクトからの攻撃に対する防御動作、味方オブジェクトのダメージの回復や復活または敵オブジェクトへの攻撃に関する連携など味方のキャラクタオブジェクトに対する動作、オブジェクト空間内での移動などにより敵オブジェクトとの対戦を回避するための行動などをプレーヤオブジェクトに実行させることができるようになっている。   For example, movement on an object space, attack action against an enemy object, defense action against an attack from an enemy object, action on a character object of a friend such as recovery or revival of a damage of an ally object or cooperation on an attack on an enemy object, object space It is possible to cause the player object to execute an action for avoiding a battle with the enemy object due to movement within the player object.

このため、本実施形態の手法によれば、対戦する敵オブジェクトの選択や攻撃の種類の決定などだけでなく、戦闘時におけるプレーヤオブジェクトのオブジェクト空間内での位置の決定なども、プレーヤの操作入力に応じて自由に決定させることが可能になり、プレーヤオブジェクトの行動の自由度を向上させることができる。   For this reason, according to the method of the present embodiment, not only the selection of enemy objects to fight against and the determination of the type of attack, but also the determination of the position of the player object in the object space during battle, etc. It is possible to determine freely according to the player's action, and the degree of freedom of action of the player object can be improved.

したがって、本実施形態の手法によれば、複数のキャラクタ同士が戦闘する場合に、プレーヤオブジェクトの行動を拡張することができるとともに、戦闘におけるプレーヤの戦略を的確に反映させることができるようになる。   Therefore, according to the method of this embodiment, when a plurality of characters battle with each other, it is possible to expand the action of the player object and accurately reflect the player's strategy in the battle.

また、本実施の形態では、プレーヤオブジェクトが所定の敵オブジェクトの撃退又は所定のアイテムの取得など、予め定められたロールプレイングゲームにおける所定のイベントをクリアした場合や、プレーヤオブジェクトのロールプレイングゲーム中における経験を定量化した経験値などが所定値を超えた場合などゲームの進行状況に応じて、戦闘時におけるプレーヤキャラクタの操作入力の難易度が変動するパーティクラスという概念を導入している。   In this embodiment, the player object clears a predetermined event in a predetermined role-playing game, such as repelling a predetermined enemy object or acquiring a predetermined item, or during a role-playing game of a player object. The concept of a party class is introduced in which the difficulty level of the player character's operation input varies in accordance with the progress of the game, such as when an experience value obtained by quantifying experience exceeds a predetermined value.

このため、本実施の形態のゲームシステムでは、パーティクラスに基づいて、実行可能な攻撃の種類、味方オブジェクトに対する行動、あるいは行動可能時間の計測方法に対してなど戦闘時におけるプレーヤオブジェクトの行動を規定するための操作入力の難易度に関して変化を与えるようになっており、プレーヤに対して、ゲームの進行に伴って戦略立案の際の迅速性や戦略の創意工夫を要求し、ゲームの初期段階から後期に至るまで戦闘時の楽しみを維持させることができるようになっている。   For this reason, in the game system of the present embodiment, based on the party class, the action of the player object at the time of battle, such as the type of attack that can be executed, the action against the ally object, or the method for measuring the actionable time is specified. As the game progresses, players are required to be quick in strategy formulation and ingenuity in strategy, and from the initial stage of the game It is possible to maintain the enjoyment of the battle until later.

(2)プレーヤオブジェクトの行動制御に関する具体的手法
次に、図5〜図8を用いて本実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤオブジェクトの行動制御に関する具体的手法について詳細に説明する。なお、図5は、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに攻撃する際の当該プレーヤオブジェクトにおける行動を説明するための図であり、図6は、プレーヤオブジェクトが味方オブジェクトに対して回復行動を行う際の当該プレーヤオブジェクトにおける行動を説明するための図である。また、図7は、プレーヤオブジェクトが戦闘を回避する際の当該プレーヤオブジェクトにおける行動を説明するための図であり、図8は、制限時刻を経過した際のプレーヤオブジェクトの行動について説明するための図である。
(2) Specific Method for Player Object Behavior Control Next, a specific method for player object behavior control in the image generation system of the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 5 is a diagram for explaining the behavior of the player object when the player object attacks the enemy object. FIG. 6 shows the player when the player object performs a recovery behavior on the ally object. It is a figure for demonstrating the action in an object. FIG. 7 is a diagram for explaining the behavior of the player object when the player object avoids the battle, and FIG. 8 is a diagram for explaining the behavior of the player object when the time limit has elapsed. It is.

まず本実施の形態では、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトに決定されると、プレーヤの操作入力の受付が開始された後の最初の操作入力を行ったとき、後述するシンキングタイムによる制限時刻を経過したとき、または、プレーヤの操作が可能になったとき(後述するプレーヤの操作入力の受付が開始されたとき)など、プレーヤオブジェクトの行動を開始するための条件(以下、単に「開始条件」ともいう。)を具備したときから行動可能時間の計測を行うようになっている。   First, in the present embodiment, when a player object is determined to be an actionable object, a time limit due to a sinking time, which will be described later, has passed when the first operation input after the start of acceptance of the player's operation input is performed. Or a condition for starting the action of the player object (hereinafter, also simply referred to as “start condition”), such as when the player becomes operable (when acceptance of the player's operation input described later is started). )), The time allowed for action is measured.

また、本実施の形態では、予め定められた制限時間内に限って、プレーヤの操作入力を受け付けるようになっており、プレーヤの操作入力に基づいてプレーヤオブジェクトの行動制御を行うようになっている。すなわち、開始条件を具備したときからタイマが予め定められた時刻(以下、「制限時刻」という。)を示すまでは、プレーヤの操作入力が受け付けられるようになっている。   In this embodiment, the player's operation input is accepted only within a predetermined time limit, and the action control of the player object is performed based on the player's operation input. . In other words, the player's operation input is accepted from when the start condition is satisfied until the timer indicates a predetermined time (hereinafter referred to as “time limit”).

そして、本実施の形態では、プレーヤオブジェクトの行動制御については、操作入力に応じて実行可能であることを前提に自由にその操作を行うことができるようになっている。   In the present embodiment, the behavior control of the player object can be freely performed on the assumption that it can be executed in response to an operation input.

具体的には、プレーヤの操作入力に基づいて、オブジェクト空間内における移動、敵オブジェクトへの攻撃動作、敵オブジェクトからの攻撃に対する防御動作、味方オブジェクトのダメージの回復や復活または敵オブジェクトへの攻撃に関する連携など味方のキャラクタオブジェクトに対する行動、敵オブジェクトとの対戦の回避に関する行動などを制御するようになっている。   Specifically, based on the player's operation input, the movement in the object space, the attack action on the enemy object, the defense action against the attack from the enemy object, the recovery or revival of the damage of the ally object, or the attack on the enemy object Actions such as cooperation with respect to a friendly character object, actions related to avoiding a battle with an enemy object, and the like are controlled.

〔オブジェクト空間における移動〕
本実施の形態では、行動可能時間内であれば、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤオブジェクトがオブジェクト空間内を自由に移動することができるようになっており、プレーヤオブジェクトの向きの指定、移動する方向の指定及び移動距離やジャンプなど移動する際のモーションなどを、プレーヤの操作入力に基づいて制御するようになっている。
[Movement in object space]
In the present embodiment, the player object can freely move in the object space in accordance with the player's operation input within the actionable time, and the player object is designated and moved. Designation of direction, movement distance, motion when moving such as jumping, and the like are controlled based on operation input of the player.

そして、本実施形態の手法では、オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトを自由に移動させることによって、後述する敵オブジェクトへの攻撃、味方のキャラクタオブジェクトへの回復行動、敵オブジェクトとの対戦の回避や一時的な退避など攻撃に多様性を持たせ、攻撃動作だけでなく種々の行動を規定するようになっている。   In the method of the present embodiment, by freely moving the player object in the object space, an attack on an enemy object, a recovery action on a friend character object, which will be described later, a battle against the enemy object, or a temporary Diversify attacks, such as evacuation, and specify various actions as well as attack actions.

また、本実施形態の手法では、パーティクラスが上位になると、下位のパーティクラスのときに比べて、オブジェクト空間における移動速度が速くなるようになっており(例えば、上位のパーティクラスの場合には下位のパーティクラスにおける移動速度の1.5倍)、ゲーム進行に従って向上するプレーヤの操作入力の習熟度や敵オブジェクトの能力に併せてプレーヤオブジェクトの行動能力を変化させるようになっている。   In the method of this embodiment, when the party class is higher, the movement speed in the object space is faster than when the party class is lower (for example, in the case of a higher party class). The player object's action ability is changed in accordance with the player's operation input proficiency and the enemy object's ability to improve as the game progresses (1.5 times the moving speed in the lower party class).

〔敵オブジェクトへの攻撃〕
また本実施の形態では、プレーヤの操作入力によって攻撃動作が指示されると、プレーヤオブジェクトのオブジェクト空間内における向き及び敵オブジェクトまでの距離に基づいて、定められた目標となるべく敵オブジェクト(以下、「ターゲットオブジェクト」という。)を設定するようになっている。そして、本実施の形態では、決定されたターゲットオブジェクトに対して操作入力によって指示された攻撃を行うようになっている。
[Attack on enemy objects]
Further, in this embodiment, when an attack operation is instructed by a player's operation input, an enemy object (hereinafter referred to as “the target object” as much as possible) based on the orientation of the player object in the object space and the distance to the enemy object. "Target object") is set. In this embodiment, an attack instructed by an operation input is performed on the determined target object.

例えば、図5(A)に示すように、プレーヤの操作入力により、敵オブジェクトEO1に対して指示する攻撃が到達する距離(以下、「攻撃距離」という。)になる位置までプレーヤオブジェクトPOを移動させてから、「剣よる攻撃」の指示を行うと、本実施形態の手法によれば、図5(B)に示すように、敵オブジェクトEO1をターゲットオブジェクトとして設定し、プレーヤオブジェクトPOに敵オブジェクトEO1に対して操作入力により指示された攻撃動作(剣で斬りつける動作)を実行させる。   For example, as shown in FIG. 5A, the player object PO is moved to a position where an attack directed to the enemy object EO1 reaches a distance (hereinafter referred to as “attack distance”) by an operation input from the player. Then, when an instruction of “attack by sword” is issued, according to the method of this embodiment, as shown in FIG. 5B, the enemy object EO1 is set as the target object, and the enemy object is set in the player object PO. The attack action (action to slash with a sword) instructed by the operation input to the EO1 is executed.

また、本実施の形態では、プレーヤが操作入力により指示可能な攻撃動作は、例えば、殴打する、または銃で発砲するなどプレーヤオブジェクトの手足または当該プレーヤオブジェクトに装備された装備品(爆弾などの装備品も含む)にて実行可能な通常の攻撃(以下、「通常攻撃」という。)と必殺技などの特別な攻撃(以下、「特別攻撃」という。)との2種類に分類される。   Further, in the present embodiment, the attack action that can be instructed by an operation input by the player is, for example, a limb of the player object or equipment (equipment such as a bomb) equipped on the player object such as striking or shooting with a gun. It can be classified into two types: normal attacks (hereinafter referred to as “normal attacks”) that can be executed in a product (including goods) and special attacks such as special moves (hereinafter referred to as “special attacks”).

また、本実施形態では、攻撃動作の種別によってプレーヤオブジェクトを起点として敵オブジェクトに攻撃が届く距離・範囲が予め定められており、この攻撃が届く距離・範囲の中に敵オブジェクトが存在する場合には、プレーヤオブジェクトによる攻撃が成功することになる。攻撃が成功した場合には、敵オブジェクトに対してして体力パラメータを変更するなどしてダメージの付与を行ったり、当該敵オブジェクトの撃退又は戦闘の終了など攻撃が成功した場合の処理を行ったりする。その一方で、攻撃の届く距離・範囲に敵オブジェクトが存在しない場合には、攻撃が失敗となる。   In this embodiment, the distance / range where the attack reaches the enemy object is determined in advance depending on the type of attack action, and the enemy object exists within the distance / range where the attack reaches. Will succeed in the attack by the player object. If the attack is successful, damage is given to the enemy object by changing the health parameter, or processing such as repelling the enemy object or ending the battle is performed. To do. On the other hand, if there is no enemy object within the range / range of attack, the attack fails.

また、本実施形態では、魔法などの技によってはターゲットオブジェクトに設定された敵オブジェクトだけなく、敵オブジェクト全体に影響を与える攻撃もあり、この場合には、本実施形態の手法では、ターゲットオブジェクトを決定せず、技を実行可能な全ての敵オブジェクト、すなわち、戦闘可能な全ての敵オブジェクトに対して技を実行させるようになっている。   Further, in this embodiment, there is an attack that affects not only the enemy object set as the target object but also the entire enemy object depending on the technique such as magic. In this case, in the method of this embodiment, the target object is The technique is executed on all enemy objects that can execute the technique without being determined, that is, on all enemy objects that can fight.

さらに、本実施形態の手法では、プレーヤの操作入力によって攻撃対象となる敵オブジェクトを決定せず、プレーヤオブジェクトのオブジェクト空間内における向きと敵オブジェクトまでの距離に基づいて決定しているが、勿論、プレーヤの操作入力によって攻撃対象の敵オブジェクトを選択できるようにしてもよい。   Furthermore, in the method of the present embodiment, the enemy object to be attacked is not determined by the player's operation input, but is determined based on the orientation of the player object in the object space and the distance to the enemy object. You may enable it to select the enemy object of attack object by the operation input of a player.

〔味方オブジェクトへの回復行動〕
また本実施の形態では、プレーヤの操作入力によって味方のキャラクタオブジェクトに対する回復行動の指示が入力されると、プレーヤオブジェクトのオブジェクト空間内における向き及び味方オブジェクトまでの距離に基づいて、定められた目標となる味方オブジェクトを決定し、指示された回復行動を行うようになっている。
[Recovery action to ally object]
Also, in this embodiment, when an instruction for a recovery action for a teammate character object is input by a player's operation input, based on the orientation of the player object in the object space and the distance to the teammate object, The ally object to be determined is determined and the instructed recovery action is performed.

具体的には、プレーヤの操作入力によって、味方オブジェクトのダメージの回復、撃退された味方オブジェクトの復活、味方オブジェクトの異常状態からの回復、味方オブジェクトの能力を向上させるための行動など、味方のキャラクタオブジェクトに対する回復行動を制御するようになっている。   Specifically, the player's operation input restores the ally object's damage, revives the retreated ally object, recovers the ally object from an abnormal state, and takes action to improve the ally object's ability. It controls the recovery behavior for objects.

例えば、図6(A)に示すように、味方オブジェクトAO1が攻撃され、敵オブジェクトEOの魔法により戦闘不能になっている場合には、プレーヤの操作入力により、プレーヤオブジェクトPOを味方オブジェクトAO1に向けて、味方オブジェクトAO1のステータス異常を回復させるための技が到達する距離(以下、「技到達距離」という。)になる位置までプレーヤオブジェクトPOを移動させ、ステータス異常を回復させるための技の指示を行うと、図6(B)に示すように、プレーヤオブジェクトPOが味方オブジェクトAO1に対して、プレーヤの操作入力によって指示された技(この場合には復活する技)を実行する。   For example, as shown in FIG. 6A, when the teammate object AO1 is attacked and the enemy object EO is not capable of fighting, the player object PO is directed toward the teammate object AO1 by the player's operation input. Then, the player object PO is moved to a position where the skill for recovering the status abnormality of the ally object AO1 reaches the position where the technique reaches (hereinafter referred to as “skill arrival distance”), and the instruction of the technique for recovering the status abnormality Then, as shown in FIG. 6B, the player object PO executes the technique (in this case, the technique to be revived) instructed by the player's operation input to the ally object AO1.

なお、本実施形態では、魔法などの技によっては目標に設定された味方オブジェクトだけなく、味方オブジェクト全体に影響を与える技もあり、この場合には、目標となる味方オブジェクトを選定せず、全ての味方オブジェクト、すなわち、ステータス異常を回復させる技の場合には、全ての味方オブジェクトに対してステータス異常を回復させる技を実行させることもできる。   In this embodiment, depending on a technique such as magic, there is a technique that affects not only the teammate object set as the target but also the entire teammate object. In this case, all the target teammate objects are not selected, In the case of a technique for recovering the status object, that is, the technique for recovering the status abnormality, the technique for recovering the status abnormality can be executed on all the friend objects.

また、本実施形態では、味方オブジェクトとだけでなく、プレーヤオブジェクトに対しても味方オブジェクトと同様に、ダメージの回復又は復活、異常状態からの回復、自己の能力を向上させるための行動など、プレーヤオブジェクトに対する回復行動を実行させることができる。   Further, in the present embodiment, not only with the ally object, but also with respect to the player object, the player object such as recovery or recovery of damage, recovery from an abnormal state, action for improving his / her ability, etc. The recovery action for the object can be executed.

〔敵オブジェクトとの対戦の回避〕
また本実施の形態では、プレーヤの所定の操作入力によって、敵オブジェクトとの戦闘を回避するための行動を行わせることができるようになっている。
[Avoiding battles with enemy objects]
In the present embodiment, an action for avoiding a battle with an enemy object can be performed by a predetermined operation input from the player.

具体的には、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトに決定され、その操作入力の受付けが開始された場合に、戦闘を回避するための所定の操作入力が為されると、敵オブジェクトとの対戦の回避と判断し、オブジェクト空間上における戦闘が行われている場所から異なる場所に移動するための行動制御を行うようになっている。   Specifically, when a player object is determined as an actionable object and acceptance of its operation input is started, if a predetermined operation input for avoiding a battle is made, avoiding a battle with an enemy object Therefore, behavior control for moving from the place where the battle is performed in the object space to a different place is performed.

なお、本実施の形態では、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトであり、行動可能時間内であれば、いずれのタイミングにおいても操作入力よって指示可能であるが、本実施形態では、上述のようにプレーヤオブジェクトのステータスが異常の場合には、敵オブジェクトとの対戦の回避または逃避の行動を制御することができないようになっている。   In this embodiment, the player object is an actionable object and can be instructed by an operation input at any timing as long as it is within the actionable time, but in this embodiment, the player object is as described above. When the status is abnormal, it is not possible to control the behavior of avoiding or escaping a battle with an enemy object.

例えば、本実施形態では、図7(A)に示すように、戦闘中にプレーヤオブジェクトPOが行動可能オブジェクトに決定され、かつ、戦闘回避のための所定の操作入力が入力されると、戦闘が行われている空間(戦闘フィールド:第2のオブジェクト空間)から逃避し、図7(B)に示すように、戦闘が行われる空間から異なる空間(マップフィールド:第1のオブジェクト空間)に移動するようになっている。   For example, in this embodiment, as shown in FIG. 7A, when the player object PO is determined to be an actionable object during a battle and a predetermined operation input for avoiding the battle is input, the battle is performed. Escape from the space in which the battle is taking place (battle field: second object space) and move from the space in which the battle takes place to a different space (map field: first object space) as shown in FIG. 7B. It is like that.

このように、本実施形態の手法によれば、敵オブジェクトへの攻撃、味方オブジェト等に対する回復行動及び敵オブジェクトとの対戦の回避に関する行動などプレーヤオブジェクトの行動に関して多様性を持たせ、攻撃動作だけでなく空間内を自由に移動できるなど種々の行動を指示することができるようになっている。   As described above, according to the method of the present embodiment, a variety of player object actions such as an attack on an enemy object, a recovery action against a friendly object, etc. and an action related to avoiding a battle with the enemy object are provided, and only the attack action is performed. In addition, various actions such as being able to move freely in the space can be instructed.

したがって、本実施形態の手法によれば、複数のキャラクタ同士が戦闘する場合に、対戦する敵オブジェクトの選択や攻撃の種類の決定など戦闘を行うための行動だけでなく、戦闘以外の行動やオブジェクトの立ち位置の自由な変更などについても拡張することができ、戦闘におけるプレーヤの戦略を的確に反映させることができるようになっている。   Therefore, according to the method of this embodiment, when a plurality of characters battle with each other, not only actions for performing battles such as selection of enemy objects to fight against and determination of attack types, but also actions and objects other than battles. It is also possible to expand the free-change of the standing position of the player, and to accurately reflect the strategy of the player in the battle.

なお、本実施形態では、味方オブジェクトに対する行動においては、回復行動だけでなく、敵オブジェクトへの攻撃における連携など、操作入力に応じて味方オブジェクトとともに種々の行動を行うことができるようになっている。   In this embodiment, in the action for the ally object, various actions can be performed together with the ally object according to the operation input such as not only the recovery action but also cooperation in the attack on the enemy object. .

一方、本実施形態では、行動時間が制限時間を超えた場合には、操作入力を拒否し、それ以上新たなプレーヤオブジェクトの行動を指示することができないように制御している。したがって、オブジェクト空間内を移動している場合には、制限時刻を過ぎるとその場でプレーヤオブジェクトの移動が停止するようにオブジェクトの行動が制御される。   On the other hand, in this embodiment, when the action time exceeds the time limit, control is performed such that the operation input is rejected and no further action of the player object can be instructed. Therefore, when moving in the object space, the behavior of the object is controlled such that the movement of the player object stops on the spot after the time limit has passed.

すなわち、本実施形態では、図8(A)に示すように、敵オブジェクトEO1にプレーヤオブジェクトPOを向け、敵オブジェクトEO1に対して攻撃が到達する距離になる位置まで移動している途中に、制限時間を経過してしまうと、制限時間の経過時点の位置でプレーヤオブジェクトPOを停止させるようになっている。言い換えれば、本実施形態では、図8(A)に示すように、ポイントVで制限時刻(制限時間の終了時刻)となった場合には、プレーヤオブジェクトPOを到達予定位置まで行動させることができず、ポイントVにおいてその行動を停止させるように制御される。   That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 8A, the player object PO is directed to the enemy object EO1, and the movement is limited to the position where the attack reaches the enemy object EO1. When the time elapses, the player object PO is stopped at the position when the time limit has elapsed. In other words, in the present embodiment, as shown in FIG. 8A, when the time limit is reached at the point V (the end time of the time limit), the player object PO can be moved to the expected arrival position. First, at point V, the action is controlled to stop.

ただし、オブジェクトの行動に関して一律に上述したような制御を行ってしまうと、動作途中でオブジェクトを不自然な状態で静止させることになるなどの不都合が生じうる。このため、本実施形態の手法では、制限時刻を超えた場合であっても、制限時刻までに操作入力が受け付けられて、攻撃動作やジャンプなど、一連の動作の制御を開始している場合には、その動作が終了するまでプレーヤオブジェクトの行動を続行させる制御を行っている。   However, if the above-described control is uniformly performed with respect to the behavior of the object, there may be inconveniences such as the object being stationary in an unnatural state during the operation. For this reason, in the method of the present embodiment, even when the time limit is exceeded, an operation input is received by the time limit and control of a series of operations such as an attack action and a jump is started. Controls to continue the action of the player object until the operation ends.

例えば、図8(B)に示すように、ジャンプして敵オブジェクトEOに攻撃する場合に、着地する前のポイントVにて制限時刻となったとしても、着地して攻撃が終了するまでプレーヤオブジェクトPOの行動を制御し、着地したポイントWにてプレーヤオブジェクトPOを静止させるようになっている。   For example, as shown in FIG. 8B, when jumping and attacking the enemy object EO, even if the time limit is reached at the point V before landing, the player object is landed until the attack ends. The action of the PO is controlled, and the player object PO is stopped at the landing point W.

このように制限時刻までに操作入力が受け付けられた動作を完結できるように制御することによって、プレーヤオブジェクトの行動に伴うエフェクトの表示やモーションの表示に長時間を要する特殊な技に関する操作入力を、入力が受け付けられる制限時刻の間際になるまで行わずに、それまでの期間において短時間でエフェクトの表示やモーションの表示が行われる行動をプレーヤオブジェクトにさせておくという戦略を立てることができるようになる。   In this way, by controlling so that the operation that the operation input is accepted by the time limit can be completed, the operation input related to the special technique that requires a long time to display the effect and the motion according to the action of the player object, A strategy can be made to allow the player object to perform actions that display effects and motions in a short period of time without performing until the time limit for accepting input is reached. Become.

他方、本実施形態では、予め定められたパーティクラス(例えば、ロールプレイングゲームにおける最上位のパーティクラス)に設定されている場合に、プレーヤの操作入力に対応するプレーヤオブジェクトの行動毎に、プレーヤの操作入力とプレーヤオブジェクトの行動との対応関係を変更する制御を行っている。すなわち特定条件下では、プレーヤの操作入力に対するオブジェクトの行動命令の割当がオブジェクトが行動するたびに変化する制御を行っている。   On the other hand, in the present embodiment, when a predetermined party class (for example, the highest party class in the role playing game) is set, for each action of the player object corresponding to the player's operation input, Control is performed to change the correspondence between the operation input and the action of the player object. That is, under specific conditions, control is performed such that the assignment of an object action command to an operation input by a player changes each time the object acts.

すなわち、本実施形態では、通常の場合には、操作を入力する操作キーと操作キーにて指定されるプレーヤオブジェクトの行動が固定的に対応付けられているが、予め定められたパーティクラスの場合には、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトとして決定され、その行動を入力するための操作が行われる毎に、操作キーと操作キーにて指定されるプレーヤオブジェクトの行動の対応関係を変更し、プレーヤの操作入力を受け付けるようになっている。   That is, in the present embodiment, in the normal case, the operation key for inputting the operation and the action of the player object specified by the operation key are fixedly associated with each other, but in the case of a predetermined party class Each time the player object is determined as an actionable object and an operation for inputting the action is performed, the correspondence relationship between the action of the player object specified by the operation key and the operation key is changed, and the player's action is changed. Operation input is accepted.

このようにプレーヤオブジェクトの行動毎に、当該プレーヤの操作入力と当該プレーヤオブジェクトの行動との対応関係を変更することによって、本実施形態の手法によれば、プレーヤオブジェクトに行動を実行させるための操作入力が難しくなり、戦闘時の操作入力に関してプレーヤに強い関心を持たせることができるようになる。   In this way, by changing the correspondence between the operation input of the player and the action of the player object for each action of the player object, according to the method of the present embodiment, an operation for causing the player object to execute the action It becomes difficult to input, and it becomes possible to give a strong interest to the player regarding the operation input at the time of battle.

(3)行動可能時間の計測制御手法
次に、図9及び図10を用いて本実施の形態における、行動可能時間の計測制御手法について説明する。なお、図9は、本実施形態の手法において計測される行動可能時間とパーティクラスの関係について説明するための図であり、図10は、プレーヤオブジェクトの行動中に表示される行動可能時間の画像の一例である。
(3) Measurement Control Method for Actionable Time Next, a measurement control method for actionable time in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 is a diagram for explaining the relationship between the actionable time measured by the method of the present embodiment and the party class, and FIG. 10 is an image of the actionable time displayed during the action of the player object. It is an example.

本実施形態の画像生成システムは、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトに決定された場合に、所与のタイミングから制限時刻までプレーヤの操作入力を受け付けて、受け付けられた操作入力に従ってプレーヤオブジェクトを行動させる制御を行うべく、プレーヤオブジェクトの行動可能時間を計測するようになっている。   The image generation system according to the present embodiment receives a player operation input from a given timing to a time limit when a player object is determined to be an actionable object, and controls the player object to act according to the received operation input. In order to do this, the actionable time of the player object is measured.

特に、本実施の形態では、パーティクラスなどロールプレイングゲームの進行状況に基づいて行動開始の条件を変化させるようになっており、すなわち、ゲームの進行状況に応じて行動可能時間の計測を開始するタイミングを変化させている。   In particular, in the present embodiment, the action start condition is changed based on the progress status of a role-playing game such as a party class, that is, the measurement of the actionable time is started according to the progress status of the game. The timing is changed.

したがって、本実施形態の手法によれば、ゲームが進行するに従って戦略立案の際の迅速性や当該戦略の創意工夫を要求することによって、ゲームの初期段階から後期に至るまで戦闘の楽しさを維持させることができるようになっている。   Therefore, according to the method of the present embodiment, the fun of the battle is maintained from the early stage to the later stage of the game by requiring quickness at the time of strategy planning and the ingenuity of the strategy as the game progresses. It can be made to.

具体的には、“プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトに決定され、かつ、未だプレーヤによってプレーヤオブジェクトの行動に関する操作入力がなされていない状態において、プレーヤの最初の操作入力が行なわれたとき”、“後述するシンキングタイムによる制限時間が終了したとき”、あるいは“プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトに決定され、シンキングタイムなどを経ることなくプレーヤオブジェクトの行動に関するプレーヤの操作入力が可能になったとき(後述するプレーヤの操作入力の受付が開始されたとき)”などプレーヤオブジェクトの行動開始を示す開始条件を具備したときから行動可能時間の時間計測を行うようになっている。   Specifically, “when the player's first operation input is performed in a state where the player object is determined to be an actionable object and the player has not yet made an operation input related to the player object's action”, “described later "When the time limit due to the sinking time is over" or "when the player object is determined to be an actionable object and the player's operation input regarding the action of the player object is possible without passing the sinking time etc. (player described later) The actionable time is measured from when the start condition indicating the start of the action of the player object is satisfied, such as “when the reception of the operation input is started”).

そして、本実施の形態では、この開始条件が具備されたときから、パーティクラスなどゲームの進行状況に従って予め定められる制限時刻(例えば、ロールプレイングゲームの初期では計測開始から5秒後、その中期及び後期では計測開始から4秒後)を示すまで、プレーヤの操作入力に応じて前記プレーヤオブジェクトの行動を実行させるための時間計測を行うようになっている。   In this embodiment, since the start condition is satisfied, a time limit determined in advance according to the progress of the game such as a party class (for example, in the early stage of a role-playing game, after 5 seconds from the start of measurement, In the latter period, the time measurement for executing the action of the player object is performed in accordance with the player's operation input until 4 seconds after the start of measurement).

例えば、図9に示すように、パーティクラスが下位の場合などロールプレイングゲームのシナリオにおける初期段階においては、プレーヤオブジェクトのオブジェクト空間における行動が停止しているときには行動可能時間の計測を開始しないようになっている。すなわち、後述するシンキングタイムが無制限であることと同じである。   For example, as shown in FIG. 9, in the initial stage of the role playing game scenario such as when the party class is lower, the actionable time measurement is not started when the action of the player object in the object space is stopped. It has become. That is, it is the same as that the sinking time described later is unlimited.

また、ロールプレイングゲームのシナリオにおける初期段階においては、一旦、行動可能時間の計測が開始された場合であっても、行動可能時間中に、プレーヤオブジェクトのオブジェクト空間における行動が停止しているときには行動可能時間の計測を中断し、プレーヤの操作入力が再開された際に、行動可能時間の計測の中断を解除して、中断された時刻から再計測を開始するようになっている。すなわち、プレーヤオブジェクトがオブジェクト空間内を行動しているときにのみ行動可能時間を計測するようになっている。このようにすることによって操作入力が未熟な初期段階では、プレーヤオブジェクトの行動を停止している間は、次の行動戦略を考える時間としてプレーヤが利用できるようになっている。   Further, in the initial stage of the role playing game scenario, even when the measurement of the actionable time is once started, the action in the object space of the player object is stopped during the actionable time. When the possible time measurement is interrupted and the player's operation input is resumed, the measurement of the possible action time is canceled and the remeasurement is started from the interrupted time. That is, the actionable time is measured only when the player object is acting in the object space. In this way, at the initial stage where the operation input is not yet matured, the player can use it as a time for considering the next action strategy while the action of the player object is stopped.

一方、図9に示すように、パーティクラスが中位クラスの場合などロールプレイングゲームのシナリオにおける中期段階においては、後述するシンキングタイムを有限期間として設定しており、プレーヤオブジェクトの行動を規定する操作入力が可能になった状態から予め定められた時間(例えば、1秒または3秒)の計測後に行動可能時間の計測を自動的に開始し、予め定められた制限時刻まで行動可能時間を計測するようになっている。   On the other hand, as shown in FIG. 9, in the middle stage of the role playing game scenario such as when the party class is a middle class, a sinking time described later is set as a finite period, and an operation for defining the action of the player object The measurement of the actionable time is automatically started after measuring a predetermined time (for example, 1 second or 3 seconds) from the state where the input is enabled, and the actionable time is measured until a predetermined time limit. It is like that.

なお、ロールプレイングゲームのシナリオにおける中期段階においては、プレーヤオブジェクトの行動が停止している場合であっても、行動可能時間の時間計測を中断せずに継続するようになっている。このようにすることによって、プレーヤは迅速にプレーヤオブジェクトの行動を決定して操作入力を行わなければならなくなるため、戦闘のスリル感を増幅させることができる。   In the middle stage of the role playing game scenario, even when the action of the player object is stopped, the time measurement of the actionable time is continued without interruption. By doing so, the player must quickly determine the action of the player object and perform an operation input, thereby amplifying the thrill of battle.

また、ロールプレイングゲームのシナリオにおける中期段階においては、シンキングタイム中に、プレーヤオブジェクトの行動を規定する操作入力された場合には、シンキングタイムの計測を強制的に終了し(シンキングタイムの計測をキャンセルし)、行動可能時間の計測を開始するようになっている。   In the middle stage of the role-playing game scenario, if an operation input that defines the behavior of the player object is input during the sinking time, the sinking time measurement is forcibly terminated (the sinking time measurement is canceled). ) And start measuring the possible action time.

他方、図9に示すように、パーティクラスが上位クラスとなるロールプレイングゲームのシナリオにおける後期段階においては、後述するシンキングタイムも省略し、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトとして決定されて、その行動を規定する操作入力が可能になった状態(プレーヤの操作入力の受付が開始された状態)から、行動可能時間の計測を開始するようになっており、予め定められた制限時刻まで行動可能時間を計測するようになっている。   On the other hand, as shown in FIG. 9, in the later stage of the role playing game scenario in which the party class is the higher class, the sinking time described later is also omitted, and the player object is determined as the actionable object and the action is defined. Measurement of actionable time is started from the state in which the operation input is enabled (the state in which the player's operation input is started), and the actionable time is measured until a predetermined time limit It is supposed to be.

このように、本実施形態の手法によれば、初心者などプレーヤオブジェクトの行動を規定するための操作入力が不慣れなプレーヤに対しては、操作入力を行わなければ所定の時刻までプレーヤオブジェクトを行動させるための時間が計測されず、的確にプレーヤオブジェクトの行動を熟考することができるようになっている。   As described above, according to the method of the present embodiment, a player who is unfamiliar with the operation input for defining the behavior of the player object such as a beginner causes the player object to act until a predetermined time unless the operation input is performed. Therefore, the player object can be considered carefully without being measured.

そして、本実施形態の手法によれば、操作入力に熟練したプレーヤに対しては、操作入力を行えば直ぐに行動可能時間の時間計測を開始するので、プレーヤオブジェクトの行動を実行させることができるようになっており、操作入力を開始するまでの持ち時間を省略することができ操作インターフェース環境を向上させることができる。   Then, according to the method of the present embodiment, for a player who is skilled in operation input, the time measurement of the actionable time is started immediately after the operation input is performed, so that the action of the player object can be executed. Therefore, it is possible to omit the time until the operation input is started and to improve the operation interface environment.

したがって、本実施形態の手法によれば、初心者から操作を習熟したプレーヤに至るまで、操作の習熟度やゲームの理解度が異なっても、それぞれのプレーヤに対して、戦闘を楽しませることができるような操作インターフェース環境を提供することができる。   Therefore, according to the method of the present embodiment, even from beginners to players who have mastered the operation, even if the mastery of the operation and the understanding of the game are different, it is possible to entertain each player with a battle. Such an operation interface environment can be provided.

なお、本実施の形態では、戦闘中では、例えば、図10に示すように、行動可能時間を数字表示T1によって表示させるとともに、その残り時間の数字表示T2及びバー表示T3を表示させるための画像を生成し、プレーヤに対して、現在の行動可能オブジェクトが行動可能な残り時間を的確にかつ容易に視認させることができるようになっている。   In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 10, during the battle, the actionable time is displayed by the numerical display T1, and the image for displaying the numerical display T2 and the bar display T3 of the remaining time is displayed. Is generated so that the player can accurately and easily visually recognize the remaining time during which the current actionable object can act.

また、本実施の形態では、パーティクラスだけでなく、単にプレーヤがゲーム中に取得した経験値により判断される経験レベルの変化、ゲームプログラム上における所定のプレーヤの入力、装備品の取得、所定の敵オブジェクトの撃退、ゲーム開始から所定の時間経過など、プレーヤオブジェクトが自ら行動することも含めて予め定められたイベントが発生した場合に、上述のように行動可能時間の開始タイミングを変化させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, not only the party class, but also a change in experience level determined by the experience value acquired by the player during the game, input of a predetermined player on the game program, acquisition of equipment, When a predetermined event occurs including a player object acting on its own, such as repelling an enemy object or elapse of a predetermined time from the start of the game, the start timing of the actionable time is changed as described above. May be.

上記に加えて、本実施の形態では、プレーヤオブジェクトの攻撃の種別によって計測する行動可能時間の制限時刻や現在計測中のタイマ値を変化させるようになっている。   In addition to the above, in the present embodiment, the time limit for the allowed action time to be measured and the currently measured timer value are changed according to the type of attack of the player object.

具体的には、通常攻撃を行う際に当該通常攻撃における利益を与えるために、通常攻撃を行う毎に行動可能時間の制限時刻を延長するようになっている。   Specifically, in order to give the benefit of the normal attack when performing the normal attack, the time limit for the actionable time is extended every time the normal attack is performed.

すなわち、この手法によれば、通常の攻撃動作をプレーヤオブジェクトに実行させた場合には、必殺技によって攻撃動作を実行させた場合と異なり、操作入力を行うことができる時間が実質的に長くなるように制限時刻を変化させる利益をプレーヤに与えることができるようになっている。   That is, according to this method, when a normal attack action is executed by a player object, the time during which an operation can be input is substantially increased, unlike when an attack action is executed by a special move. As described above, the player can be given the benefit of changing the time limit.

これにより、本実施形態の手法によれば、通常の攻撃動作に関して付加価値を与えることによって、必殺技の攻撃に関する操作入力だけをすること無いように攻撃方法のバランスを図って、プレーヤの戦略に多様性をもたせることができるようになっており、結果として、戦闘における通常の攻撃に関する操作入力を行わせることの強い動機付けを与えることができるようになっている。   As a result, according to the method of the present embodiment, by adding value with respect to the normal attack action, the attack method is balanced so that only the operation input related to the attack of the special move is not performed, and the strategy of the player is achieved. Diversity can be provided, and as a result, it is possible to give a strong motivation to perform an operation input related to a normal attack in battle.

なお、上述したように制限時刻を変化させることに代えて、通常攻撃が行われる毎に、計測されているタイマ値を変化させ、すなわち、通常攻撃が行われる毎に、実測タイマ値を所定の秒数(例えば0.2秒)だけ短くすることによって、操作入力を行う時間が実質的に長くなるようにしてもよい。   Instead of changing the time limit as described above, the measured timer value is changed every time a normal attack is performed, that is, the measured timer value is set to a predetermined value every time a normal attack is performed. By shortening by the number of seconds (for example, 0.2 seconds), the time for performing the operation input may be substantially increased.

(4)シンキングタイムの計測制御手法
また本実施の形態では、ゲームの進行状況に応じて、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトに決定された際における行動可能時間の計測開始を行うまでの期間としてシンキングタイムを計測するようになっている。
(4) Sinking Time Measurement Control Method In the present embodiment, the sinking time is a period until the start of measurement of the actionable time when the player object is determined to be an actionable object according to the progress of the game. Is to measure.

特に、本実施形態では、パーティクラスによってシンキングタイムの有無及びそのシンキングタイムの長さが異なっており、パーティクラス(実質的にはゲームの進行状況)に基づいて、シンキングタイムの有無及びその長さを判断しつつ、シンキングタイムの計測制御を行うようになっている。   In particular, in the present embodiment, the presence / absence of the sinking time and the length of the sinking time differ depending on the party class, and the presence / absence of the sinking time and the length thereof are determined based on the party class (substantially the progress of the game). The sinking time measurement control is performed while judging the above.

具体的には、パーティクラスが中位のクラスの場合などロールプレイングゲームのシナリオにおける中期段階において、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトに決定された際に、プレーヤオブジェクトの行動を規定する操作入力が可能になった状態から予め定められた時間(例えば、1秒または3秒)をシンキングタイムとして計測するように制御している。   Specifically, when the player object is determined to be an actionable object in the middle stage of a role playing game scenario, such as when the party class is a middle class, an operation input that defines the action of the player object is possible Control is performed so as to measure a predetermined time (for example, 1 second or 3 seconds) as the sinking time from this state.

また、本実施の形態では、シンキングタイムの計測終了後には行動可能時間の計測を開始させるとともに、シンキングタイムの計測中であっても、プレーヤによって操作入力が開始された場合には、タイマによるシンキングタイムの計測を強制終了させ、行動可能時間の計測を開始させるようになっている。   In the present embodiment, the measurement of the actionable time is started after the measurement of the sinking time, and if the operation input is started by the player even when the sinking time is being measured, the timer is used for the sinking. The time measurement is forcibly terminated and the measurement of the actionable time is started.

なお、行動可能時間と同様に、シンキングタイムについても、その計測中の状態を戦闘中に表示する画像を生成するようにしてもよい。例えば、図10における行動可能時間を表示する各領域T1〜T3に行動可能時間の計測状態を示す画像に代えてシンキングタイム及びその残り時間を表示する画像を生成するようにしてもよい。   Similar to the actionable time, regarding the sinking time, an image that displays the state being measured during the battle may be generated. For example, instead of the image showing the measurement state of the actionable time in the areas T1 to T3 displaying the actionable time in FIG. 10, an image displaying the sinking time and the remaining time may be generated.

2.3 その他の戦闘時の処理(防御処理)
また本実施の形態では、行動可能オブジェクトが敵オブジェクトの場合であって、敵オブジェクトから攻撃を受けている場合には、プレーヤの操作入力に従って防御を実行させることができるようになっている。
2.3 Other battle processing (defense processing)
Further, in the present embodiment, when the actionable object is an enemy object and an attack is received from the enemy object, the defense can be executed according to the operation input of the player.

具体的には、敵オブジェクトから攻撃を受けている際に、プレーヤが所定の操作入力を行うと、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトではなくても敵オブジェクトの攻撃を防御する行動を実行させることができるようになっている。   Specifically, when a player performs a predetermined operation input while receiving an attack from an enemy object, it is possible to execute an action that defends against the attack of the enemy object even if the player object is not an actionable object. It is like that.

また、パーティクラスによっては、敵オブジェクトに攻撃され、プレーヤの操作入力に基づいてプレーヤオブジェクトの防御が行われている場合には、更にプレーヤによって所定の操作入力が行われると、敵オブジェクトの攻撃終了後に、所定のカウンター攻撃(反撃)を一定期間実行させることができるようになっている。   Also, depending on the party class, if the enemy object is attacked and the player object is defended based on the player's operation input, the enemy object's attack ends when the player further performs a predetermined operation input. Later, a predetermined counter attack (counterattack) can be executed for a certain period of time.

例えば、敵オブジェクトが攻撃されているときに、プレーヤが操作入力により的確にプレーヤオブジェクトに防御動作を実行させることができた場合には、パーティクラスによっては、反撃を行うための操作入力を促して、反撃のための操作入力を所定のタイミングにて受付可能に制御している。この場合に、プレーヤが操作入力を所定のタイミンにて行うと、敵オブジェクトの攻撃終了後に、プレーヤオブジェクトに所定の反撃行動を一定期間(例えば2秒間)実行させることができるようになっている。   For example, when an enemy object is being attacked, if the player can cause the player object to execute a defense operation more accurately by an operation input, depending on the party class, an operation input for performing a counterattack may be prompted. The operation input for the counterattack is controlled so as to be received at a predetermined timing. In this case, when the player performs an operation input at a predetermined timing, the player object can execute a predetermined counterattack action for a certain period (for example, 2 seconds) after the enemy object has finished attacking.

このように、本実施形態の手法によれば、敵オブジェクトによって攻撃された場合であっても、的確なタイミングでの操作入力に基づいて、その攻撃を防御しつつ反撃の機会を得ることができるので、攻撃よるダメージを回避することができるだけでなく、敵オブジェクトにダメージを与えることもできるようになっている。   As described above, according to the method of the present embodiment, even when attacked by an enemy object, a counterattack opportunity can be obtained while defending the attack based on an operation input at an appropriate timing. Therefore, not only can the damage caused by the attack be avoided, but the enemy object can also be damaged.

したがって、本実施形態の手法によれば、敵オブジェクトの攻撃時においてもプレーヤの操作入力の機会を設けることで、プレーヤオブジェクトが原則的には行動可能でない場合であっても緊張感を持続させることができるようになっている。   Therefore, according to the method of the present embodiment, even when an enemy object attacks, an opportunity for a player's operation input is provided, so that tension can be maintained even when the player object is not in principle capable of acting. Can be done.

なお、反撃時には、オブジェクト空間内における移動、通常攻撃または必殺技などの特別攻撃の入力を受け付けて、受け付けられたプレーヤの操作入力に応じてオブジェクト空間内の移動・動作を実行させるようにプレーヤオブジェクトの行動が制御される。ただし、本実施形態では、特別攻撃については、所定のパーティクラスについてのみ、例えば、パーティクラスが上位の場合にのみ、受付可能になっている。   During a counterattack, the player object receives an input of a special attack such as a movement in the object space, a normal attack or a special move, and executes a movement / motion in the object space in accordance with the received player operation input. Behavior is controlled. However, in this embodiment, a special attack can be accepted only for a predetermined party class, for example, only when the party class is higher.

3.本実施形態の処理
次に、図11及び図12を用いて本実施形態の詳細な処理例について説明する。
3. Processing of this embodiment Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to FIGS. 11 and 12.

なお、図11は、本実施形態における行動可能オブジェクトを決定する際のオブジェクト決定処理の詳細を示すフローチャートであり、図12は、行動可能オブジェクトにプレーヤオブジェクトが決定された場合における当該プレーヤオブジェクトの行動処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing details of the object determination process when determining an actionable object in this embodiment. FIG. 12 shows the action of the player object when the player object is determined as the actionable object. It is a flowchart which shows the detail of a process.

はじめに、図11を用いて本実施形態における行動可能オブジェクトを決定する際の詳細な処理について説明する。   First, detailed processing when determining an actionable object in the present embodiment will be described with reference to FIG.

まず、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトと対峙(エンカウント)し、戦闘が開始されると(ステップS1でYes)、プレーヤオブジェクトと戦闘可能な味方オブジェクト及び敵オブジェクトの素早さパラメータを読み出して、その逆数から行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値を求める(ステップS2)。   First, when the player object confronts the enemy object (encounter) and the battle is started (Yes in step S1), the quickness parameters of the ally object and the enemy object that can fight the player object are read out, and the reciprocal thereof is obtained. An initial value of the actionable object determination parameter is obtained (step S2).

そして、行動可能オブジェクト決定パラメータのイニシャライズを行う。まず各キャラクタオブジェクトについて求められた行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値を比較する(ステップS3)。次いで、各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータを比較した結果、最も敏捷特性の高いキャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータと他のキャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータとのパラメータ比率がしきい値を超えているか否かを判断する(ステップS4)。このとき、パラメータ比率が閾値を超えている行動可能オブジェクト決定パラメータがある場合には(ステップS4でYes)、その値をパラメータ比率がしきい値にクリッピングされるように補正し(ステップS5)、そうでない場合には(ステップS4でNo)、ステップS6に移行する。なお、パラメータ比率がしきい値を超えている行動可能オブジェクト決定パラメータがある場合には、パラメータ比率が、しきい値「2.3」になるように、行動可能オブジェクト決定パラメータの値を補正する。   Then, the actionable object determination parameter is initialized. First, the initial value of the actionable object determination parameter obtained for each character object is compared (step S3). Next, as a result of comparing the actionable object determination parameters of each character object, the parameter ratio between the actionable object determination parameter of the character object having the highest agility characteristic and the actionable object determination parameter of other character objects exceeds the threshold value. It is judged whether it is (step S4). At this time, when there is an actionable object determination parameter whose parameter ratio exceeds the threshold (Yes in step S4), the value is corrected so that the parameter ratio is clipped to the threshold (step S5). If not (No in step S4), the process proceeds to step S6. When there is an actionable object determination parameter whose parameter ratio exceeds the threshold value, the value of the actionable object determination parameter is corrected so that the parameter ratio becomes the threshold value “2.3”. .

次いで、イニシャライズが済んだ各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータのうち、最小の値を示す行動可能オブジェクト決定パラメータを有するキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトに決定するとともに、2番目に小さな値を示す行動可能オブジェクト決定パラメータを有するキャラクタオブジェクトを行動予定オブジェクトに決定する(ステップS6)。   Next, among the actionable object determination parameters of each initialized character object, the character object having the actionable object determination parameter indicating the minimum value is determined as the actionable object, and the action indicating the second smallest value is possible A character object having an object determination parameter is determined as an action scheduled object (step S6).

次いで、ステップS6に用いた行動可能オブジェクト決定パラメータを更新する処理を行う(ステップS7)。具体的には、行動可能オブジェクトに決定されていない行動不許可オブジェクトである各キャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータから、行動可能オブジェクトに決定されたキャラクタオブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータを減算する。また、行動可能オブジェクトの行動可能オブジェクト決定パラメータを、ステップS2で求めた初期値にリセット(再設定)する。   Subsequently, the process which updates the actionable object determination parameter used for step S6 is performed (step S7). Specifically, the actionable object determination parameter of the character object determined as the actionable object is subtracted from the actionable object determination parameter of each character object that is an action disallowed object that has not been determined as the actionable object. Further, the actionable object determination parameter of the actionable object is reset (reset) to the initial value obtained in step S2.

最後に、行動可能オブジェクトの行動が終了したか否かを判断し(ステップS8)、行動可能オブジェクトの行動が終了したと判断すると(ステップS8でYes)、敵オブジェクトとの戦闘が終了したか否かを判断する(ステップS9)。具体的には、敵オブジェクトまたはプレーヤオブジェクトも含めた味方オブジェクトの全滅したか否か及び戦闘の回避が実行されたか否かを判定する。   Finally, it is determined whether or not the action of the actionable object has ended (step S8). If it is determined that the action of the actionable object has ended (Yes in step S8), whether or not the battle with the enemy object has ended. Is determined (step S9). Specifically, it is determined whether or not the ally object including the enemy object or the player object has been completely destroyed and whether or not the avoidance of the battle has been executed.

このとき、敵オブジェクトとの戦闘が終了していないと判断した場合には(ステップS9でNo)、ステップS6の処理に移行し、敵オブジェクトとの戦闘が終了したと判断した場合には(ステップS9でYes)、戦闘に関する制御処理を終了させる。   At this time, if it is determined that the battle with the enemy object has not ended (No in Step S9), the process proceeds to Step S6, and if it is determined that the battle with the enemy object has ended (Step S9) Yes in S9), the control process related to the battle is terminated.

次に、図12を用いて行動可能オブジェクトにプレーヤオブジェクトが決定された場合における当該プレーヤオブジェクトの行動処理の詳細について説明する。   Next, details of the action process of the player object when the player object is determined as the actionable object will be described with reference to FIG.

まず、行動可能オブジェクトしてプレーヤオブジェクト(以下、単に「PO」ともいう。)が決定されると(ステップS11でYes)、現在のパーティクラスなどゲームの進行状況に基づいてシンキングタイムの時間計測の有無を判断する(ステップS12)。   First, when a player object (hereinafter, also simply referred to as “PO”) is determined as an actionable object (Yes in step S11), the time of the sinking time is measured based on the progress of the game such as the current party class. The presence or absence is determined (step S12).

このとき、シンキングタイムの時間計測を行わないと判断された場合には(ステップS12でNo)、ステップS13の処理に移行し、シンキングタイムの時間計測を行うと判断された場合には(ステップS12でYes)、ステップS20の処理に移行する。   At this time, if it is determined not to measure the time of the sinking time (No in step S12), the process proceeds to step S13, and if it is determined to measure the time of the sinking time (step S12). Yes), the process proceeds to step S20.

次いで、ステップS12の処理において、シンキングタイムの時間計測を行わないと判断された場合にはゲームの進行状況に基づいて、プレーヤの操作入力を基準に行動可能時間の時間計測を行うか否かを判断する(ステップS13)。   Next, in the process of step S12, if it is determined not to measure the sinking time, it is determined whether or not to measure the actionable time based on the player's operation input based on the progress of the game. Judgment is made (step S13).

このとき、プレーヤの操作入力に基づいて行動可能時間の計測を行うと判断された場合には(ステップS13でYes)、ステップS14の処理に移行し、プレーヤの操作入力に基づいて行動可能時間の計測を行わないと判断された場合には(ステップS13でNo)、ステップS22の処理に移行する。   At this time, when it is determined that the actionable time is measured based on the player's operation input (Yes in step S13), the process proceeds to step S14, and the actionable time is determined based on the player's operation input. If it is determined not to perform measurement (No in step S13), the process proceeds to step S22.

次いで、ステップS13の処理において、プレーヤの操作入力を基準に行動可能時間の時間計測を行うと判断した場合には、ゲームの進行状況に基づいて当該行動可能時間における制限時刻を設定し、プレーヤの操作入力の受付を開始する(ステップS14)。   Next, in the process of step S13, when it is determined that the actionable time is measured based on the operation input of the player, the time limit for the actionable time is set based on the progress of the game, Acceptance of operation input is started (step S14).

次いで、プレーヤの操作入力を検出すると(ステップS15)、行動可能時間の計測を行う(ステップS16)。なお、プレーヤの操作入力を検出してから制限時刻まで、検出された操作入力に基づいてプレーヤオブジェクトの行動を制御する。   Next, when an operation input from the player is detected (step S15), the actionable time is measured (step S16). Note that the behavior of the player object is controlled based on the detected operation input from the detection of the operation input of the player until the time limit.

次いで、時間計測している行動可能時間において制限時刻を経過したか否かを判断し(ステップS17)、未だ制限時刻を経過していないと判断した場合には(ステップS17でNo)、ステップS18の処理に移行し、制限時刻を経過したと判断した場合には(ステップS17でYes)、ステップS24の処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the time limit has elapsed in the actionable time being timed (step S17). If it is determined that the time limit has not yet elapsed (No in step S17), step S18 is performed. If it is determined that the time limit has passed (Yes in step S17), the process proceeds to step S24.

次いで、ステップS17の処理において、時間計測している行動可能時間において、未だ制限時刻を経過していないと判断した場合には、プレーヤオブジェクトの行動が停止しているか否かを判断する(ステップS18)。   Next, in the processing of step S17, when it is determined that the time limit has not yet elapsed in the actionable time being timed, it is determined whether or not the action of the player object has stopped (step S18). ).

このとき、プレーヤオブジェクトの行動が停止していないと判断した場合には(ステップS18でNo)、ステップS17の処理に移行し、プレーヤオブジェクトの行動が停止していると判断した場合には(ステップS18でYes)、行動可能時間の計測を中断し(ステップS19)、ステップS15の処理に移行する。   At this time, if it is determined that the action of the player object is not stopped (No in Step S18), the process proceeds to Step S17, and if it is determined that the action of the player object is stopped (Step S18). (Yes in S18), the measurement of the actionable time is interrupted (step S19), and the process proceeds to step S15.

一方、ステップS12の処理において、シンキングタイムの時間計測を行うと判断された場合には、シンキングタイムにおける計測の終了時刻を設定し、その時間計測を開始する(ステップS20)。   On the other hand, if it is determined in the process of step S12 that the time measurement of the sinking time is performed, the measurement end time is set in the sinking time, and the time measurement is started (step S20).

次いで、時間計測しているシンキングタイムにおいて終了時刻が検出されたか否か又はプレーヤの操作入力が検出されたか否かの所定の検出の有無を判断し(ステップS21)、シンキングタイムの終了時刻の経過を検出したと判断され、又は、当該シンキングタイム中にプレーヤによって操作入力が検出されたと判断された場合には(ステップS21でYes)、ステップS22の処理に移行する。   Next, it is determined whether or not a predetermined detection is made as to whether or not the end time is detected in the time measuring time, or whether or not the player's operation input is detected (step S21), and elapse of the end time of the sinking time If it is determined that an operation input is detected by the player during the sinking time (Yes in step S21), the process proceeds to step S22.

他方、ステップS13の処理において、プレーヤの操作入力に基づいて行動可能時間の計測を行わないと判断された場合には、又は、ステップS22の処理において、シンキングタイムの終了時刻の経過を検出したと判断され、若しくは、当該シンキングタイムの計測中にプレーヤによって操作入力が検出されたと判断された場合には、ゲームの進行状況に基づいて当該行動可能時間における制限時刻を設定するとともに、操作入力の受付を開始し、行動可能時間の計測を行う(ステップS22)。   On the other hand, when it is determined in the process of step S13 that the actionable time is not measured based on the operation input of the player, or the elapse of the sinking time end time is detected in the process of step S22. If it is determined, or if it is determined that an operation input has been detected by the player during the measurement of the sinking time, a time limit is set for the actionable time based on the progress of the game and the operation input is accepted. The actionable time is measured (step S22).

なお、行動可能時間の計測が開始されると、制限時刻になるまで、プレーヤの操作入力に基づいてプレーヤオブジェクトの行動制御を行う。   When the measurement of the actionable time is started, the action control of the player object is performed based on the player's operation input until the time limit is reached.

次いで、時間計測している行動可能時間において制限時刻を経過したか否かを判断し(ステップS23)、制限時刻を経過したと判断した場合には(ステップS23でYes)、ステップS24の処理に移行して、プレーヤの操作入力の受付を終了させる(ステップS24)。   Next, it is determined whether or not the time limit has elapsed in the actionable time being timed (step S23). If it is determined that the time limit has elapsed (Yes in step S23), the process of step S24 is performed. Then, the acceptance of the player's operation input is terminated (step S24).

なお、ステップS14及びステップS22におけるプレーヤの操作入力の受付が開始されてから、ステップS24におけるプレーヤの操作入力が終了するまで、操作入力に従って、自由にプレーヤオブジェクトの行動を制御させる。   It should be noted that the behavior of the player object is freely controlled according to the operation input from the start of the reception of the player operation input in step S14 and step S22 until the player operation input in step S24 is completed.

4.ハードウェア構成
図13に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
4). Hardware Configuration FIG. 13 shows an example of a hardware configuration that can realize this embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in a DVD 982 (information storage medium, which may be a CD), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, or the like. Perform processing, sound processing, etc. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.

ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of compressed image data and sound data, and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。頂点シェーダやピクセルシェーダなどのプログラマブルシェーダが実装されている場合には、シェーダプログラムに従って、頂点データの作成・変更(更新)やピクセル(あるいはフラグメント)の描画色の決定を行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data to the drawing processor 910 and, if necessary, transfers the texture to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When a programmable shader such as a vertex shader or a pixel shader is installed, the vertex data is created / changed (updated) and the drawing color of a pixel (or fragment) is determined according to the shader program. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The DVD drive 980 (may be a CD drive) accesses a DVD 982 (may be a CD) in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).

なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   The processing of each unit (each unit) in this embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Also good. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。   When the processing of each part of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each part of this embodiment is stored in the information storage medium. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において括弧書などにより広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in parentheses or the like in the description of the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

また、上記の実施形態で説明した各種制御手法は、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   The various control methods described in the above embodiment are not limited to those described in this embodiment, and methods equivalent to these are also included in the scope of the present invention.

また、本発明は、種々のゲームに適用できる。また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯端末、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。   Further, the present invention can be applied to various games. The present invention also provides various images such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating a game image, a mobile terminal, a mobile phone, and the like. Applicable to production system.

本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。The example of a functional block diagram of the image generation system of this embodiment. 本実施形態の画像生成システムにおける行動可能オブジェクトの決定について説明するための図。The figure for demonstrating the determination of the actionable object in the image generation system of this embodiment. 本実施形態の画像生成システムにおける行動可能オブジェクト決定パラメータの更新について説明するための図。The figure for demonstrating the update of the actionable object determination parameter in the image generation system of this embodiment. 本実施形態における戦闘開始時の行動可能オブジェクト決定パラメータの初期値について説明するための図。The figure for demonstrating the initial value of the actionable object determination parameter at the time of the battle start in this embodiment. プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに攻撃する際の当該プレーヤオブジェクトにおける行動を説明するための図。The figure for demonstrating the action in the said player object at the time of a player object attacking an enemy object. プレーヤオブジェクトが味方オブジェクトに対して回復行動を行う際の当該プレーヤオブジェクトにおける行動を説明するための図。The figure for demonstrating the action in the said player object when a player object performs recovery action with respect to a friend object. プレーヤオブジェクトが戦闘を回避する際のプレーヤオブジェクトにおける行動を説明するための図。The figure for demonstrating the action in a player object when a player object avoids a battle. 制限時刻を経過した際のプレーヤオブジェクトの行動について説明するための図。The figure for demonstrating the action of the player object when the time limit passes. 本実施形態において計測される行動可能時間とパーティクラスの関係について説明するための図。The figure for demonstrating the relationship between the action possible time measured in this embodiment, and a party class. プレーヤオブジェクトの行動中に表示される行動可能時間の画像の一例である。It is an example of the image of action possible time displayed during action of a player object. 本実施形態における行動可能オブジェクトを決定する際のオブジェクト決定処理の詳細を示すフローチャート。The flowchart which shows the detail of the object determination process at the time of determining the actionable object in this embodiment. 行動可能オブジェクトにプレーヤオブジェクトが決定された場合における当該プレーヤオブジェクトの行動処理の詳細を示すフローチャート。The flowchart which shows the detail of the action process of the said player object when a player object is determined as an action possible object. ハードウェア構成例。Hardware configuration example.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部、
110 ゲーム処理部、 111 オブジェクト空間設定部、
112 入力処理部(入力受付部、入力割当変更部)、113 パラメータ設定部、
114 行動可能オブジェクト決定部、
115 タイマ(第1のタイマ、第2のタイマ)、116 タイマ制御部、
117 移動・動作処理部(オブジェクト行動制御部)、118 仮想カメラ制御部、
120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、171 主記憶部、173 描画バッファ、
175 オブジェクトデータ記憶部、177 テクスチャ記憶部、179 Zバッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
100 processing unit,
110 game processing unit, 111 object space setting unit,
112 input processing units (input receiving unit, input allocation changing unit), 113 parameter setting unit,
114 Actionable object determination unit,
115 timers (first timer, second timer), 116 timer control unit,
117 movement / motion processing unit (object behavior control unit), 118 virtual camera control unit,
120 image generators, 130 sound generators,
160 operation unit, 170 storage unit, 171 main storage unit, 173 drawing buffer,
175 Object data storage unit, 177 texture storage unit, 179 Z buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 Portable information storage device, 196 communication unit

Claims (8)

プレーヤの操作対象のキャラクタオブジェクトであるプレーヤオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトがオブジェクト空間において行動するゲームのためのプログラムであって、
前記複数のキャラクタオブジェクトに対して当該キャラクタオブジェクト毎の第1のパラメータを設定するパラメータ設定部と、
前記第1のパラメータに基づいて行動可能となるキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定し、所与の条件が成立するまで繰り返して当該行動可能オブジェクトを決定する処理を行う行動可能オブジェクト決定部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ設定部が、
前記行動可能オブジェクト及び当該行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの少なくともいずれか一方のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に更新し、
前記行動可能オブジェクト決定部が、
前記更新された各キャラクタオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、次の行動可能オブジェクトを決定することを特徴とするプログラム。
A program for a game in which a plurality of character objects including a player object which is a character object to be operated by a player acts in an object space,
A parameter setting unit for setting a first parameter for each character object for the plurality of character objects;
Based on the first parameter, a character object that can act is determined as an actionable object, and the computer is used as an actionable object determination unit that performs a process of repeatedly determining the actionable object until a given condition is satisfied. Make it work
The parameter setting unit
Updating the first parameter of at least one of the actionable object and the character object other than the actionable object every time the actionable object is determined;
The actionable object determination unit
A program for determining a next actionable object based on the updated first parameter of each character object.
請求項1において、
前記パラメータ設定部が、
前記複数のキャラクタオブジェクトの各々の敏捷特性に関連づけて前記第1のパラメータを設定するとともに、
前記複数のキャラクタオブジェクトのうち最も敏捷特性が高いキャラクタオブジェクトの第1のパラメータに対する他のキャラクタオブジェクトの第1のパラメータの比率を求めるとともに、当該比率と所与のしきい値とを比較判定し、
前記比率が前記しきい値を超えると判定された場合には、前記比率をしきい値にクリッピングすることによって前記他のキャラクタオブジェクトの第1のパラメータを補正することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The parameter setting unit
Setting the first parameter in association with the agility characteristics of each of the plurality of character objects;
Determining the ratio of the first parameter of the other character object to the first parameter of the character object having the highest agility property among the plurality of character objects, and comparing and determining the ratio and a given threshold value;
When it is determined that the ratio exceeds the threshold value, the first parameter of the other character object is corrected by clipping the ratio to the threshold value.
請求項2において、
前記パラメータ設定部が、
前記複数のキャラクタオブジェクトの各々の敏捷特性に応じて与えられている第2のパラメータの逆数を求めて、当該第2のパラメータの逆数を前記第1のパラメータとして設定し、
前記行動可能オブジェクト決定部が、
前記第1のパラメータが最小のキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定することを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The parameter setting unit
Obtaining the reciprocal of the second parameter given according to the agility characteristics of each of the plurality of character objects, and setting the reciprocal of the second parameter as the first parameter;
The actionable object determination unit
A program for determining a character object having the smallest first parameter as an actionable object.
請求項3において、
前記パラメータ設定部が、
前記行動可能オブジェクトを決定する毎に、少なくとも前記行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトに与えられた第1のパラメータから、前記行動可能オブジェクトに与えられた第1のパラメータを減算することにより前記第1のパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
In claim 3,
The parameter setting unit
Each time the actionable object is determined, the first parameter given to the actionable object is subtracted from at least a first parameter given to a character object other than the actionable object. A program characterized by updating parameters.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記パラメータ設定部が、
前記行動可能オブジェクトを決定する毎に、前記行動可能オブジェクト及び前記行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを更新し、
前記行動可能オブジェクトについては、前記第1のパラメータを固有の初期値にリセットすることにより更新することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The parameter setting unit
Each time the actionable object is determined, the first parameter of the character object other than the actionable object and the actionable object is updated,
The actionable object is updated by resetting the first parameter to a unique initial value.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記パラメータ設定部が、
前記ゲーム中に発生するイベントに応じて所与のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを一時的に変更することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The parameter setting unit
A program for temporarily changing the first parameter of a given character object in accordance with an event occurring during the game.
コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜6のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 6 is stored. プレーヤの操作対象のキャラクタオブジェクトであるプレーヤオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトがオブジェクト空間において行動するゲームのためのゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタオブジェクトに対して当該キャラクタオブジェクト毎の第1のパラメータを設定するパラメータ設定部と、
前記第1のパラメータに基づいて行動可能となるキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定し、所与の条件が成立するまで繰り返して当該行動可能オブジェクトを決定する処理を行う行動可能オブジェクト決定部とを含み、
前記パラメータ設定部が、
前記行動可能オブジェクト及び当該行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの少なくともいずれか一方のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に更新し、
前記行動可能オブジェクト決定部が、
前記更新された各キャラクタオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、次の行動可能オブジェクトを決定することを特徴とするゲームシステム。
A game system for a game in which a plurality of character objects including a player object that is a character object to be operated by a player acts in an object space,
A parameter setting unit for setting a first parameter for each character object for the plurality of character objects;
An actionable object determining unit that determines a character object that can act based on the first parameter as an actionable object, and repeatedly performs the process of determining the actionable object until a given condition is satisfied. ,
The parameter setting unit
Updating the first parameter of at least one of the actionable object and the character object other than the actionable object every time the actionable object is determined;
The actionable object determination unit
A game system, wherein a next actionable object is determined based on the updated first parameter of each character object.
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