JP2007222327A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者の操作に基づいて制御された遊技に係る遊技画像を表示する遊技機に関し、特に、異なる視野角方向から遊技画像と同時に遊技履歴に係る履歴画像を表示する表示手段を設けることにより、遊技者の遊技を妨害することなく将来的に遊技を行うことを希望する遊技者に対して有益な情報を容易に提供することが可能な遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that displays a game image related to a game controlled based on a player's operation, and in particular, a display unit that displays a history image related to a game history simultaneously with a game image from different viewing angle directions is provided. Thus, the present invention relates to a gaming machine capable of easily providing useful information to a player who wishes to play a game in the future without interfering with the player's game.
液晶ディスプレイは、二つの基板の間に注入されている異方性誘電率を有する液晶層を有し、その液晶層に印加する電界の強さを調節することで、基板を透過する光の量を調節し、所望の静止画像や動画像を表示させる表示器である。このような液晶ディスプレイは、軽量化、薄型化、低消費電力化等に優れており、携帯電話、カーナビ、PDA、パーソナルコンピュータ、テレビ受信機等の身近な機器に限らず、計測機器、医療機器、産業機器全般等の表示器として採用されている。 A liquid crystal display has a liquid crystal layer having an anisotropic dielectric constant injected between two substrates, and the amount of light transmitted through the substrate is adjusted by adjusting the strength of the electric field applied to the liquid crystal layer. It is a display that displays a desired still image or moving image by adjusting the image. Such a liquid crystal display is excellent in weight reduction, thinning, low power consumption, etc., and is not limited to familiar devices such as mobile phones, car navigation systems, PDAs, personal computers, and television receivers, but also measuring devices, medical devices It is used as a display for general industrial equipment.
また、近年では上記液晶ディスプレイとして視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示するデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶と呼ばれるディスプレイが提案されている(例えば、特開2005−99787号公報)。それによって、画面の切換や分割を行うことなく、異なる画像を一の画面で同時に表示することが可能となる。そして、上記デュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶を、その特性を生かして様々な分野に適用することが望まれていた。
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム機等の遊技媒体として硬貨等のコインを使用する遊技機は、遊技者がコインを遊技機に投入することにより所定のゲームを開始する。その際、遊技機の備えるディスプレイに対して識別図柄(例えば、スロットマシンではリールの画像、ルーレットゲーム機ではホイールの画像、カードゲーム機ではトランプの画像)の表示や演出画面等の遊技に係る遊技画像の表示が行われる。また、遊技機の備えるディスプレイには過去の遊技履歴(例えば、払い出し数やペイアウト率)や操作方法を示したヘルプ情報等についても表示される。
ここで、このような遊技履歴やヘルプ情報は遊技中の遊技者よりも将来的に遊技を行うことを希望する遊技者に対して有益な情報である。しかしながら、従来の遊技機では遊技履歴やヘルプ情報をディスプレイに表示するためには、遊技機に備えた所定の切換ボタンを操作することによって、ディスプレイに表示された遊技画像を遊技履歴やヘルプ情報に切り替える必要があった。従って、他の遊技者が遊技中である場合には、自由に遊技履歴やヘルプ情報を見ることができず、利便性が低下していた。
A gaming machine using a coin such as a coin as a gaming medium such as a slot machine, a roulette gaming machine, or a card gaming machine starts a predetermined game when the player inserts the coin into the gaming machine. At that time, a game related to a game such as display of an identification pattern (for example, a reel image in a slot machine, a wheel image in a roulette game machine, and a playing card image in a card game machine) on a display provided in the gaming machine An image is displayed. In addition, on the display provided in the gaming machine, past game history (for example, the number of payouts and payout rate), help information indicating an operation method, and the like are also displayed.
Here, such game history and help information are useful information for a player who wishes to play a game in the future rather than a player who is playing the game. However, in order to display the game history and help information on the display in the conventional gaming machine, the game image displayed on the display is converted into the game history and help information by operating a predetermined switching button provided in the gaming machine. There was a need to switch. Therefore, when other players are playing, the game history and help information cannot be freely viewed, and the convenience is reduced.
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技機に対して視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示するデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶を適用することによって、遊技者の遊技を妨害することなく将来的に遊技を行うことを希望する他の遊技者に対して有益な遊技履歴に関する情報を容易に提供することが可能となり、利便性を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned conventional problems, and by applying dual view liquid crystal and duel view liquid crystal that simultaneously display different images according to the viewing angle direction on the gaming machine, A gaming machine that can easily provide information on a game history that is useful to other players who wish to play in the future without interfering with the player's game, and has improved convenience. The purpose is to provide.
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、スピンボタン13、1−BETボタン16、最大BETボタン17)と、前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU41)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、第1視野角方向(例えば、第1視野角方向97)から視認することができる第1画像(例えば、遊技画像101)と、前記第1視野角方向と異なる第2視野角方向(例えば、第2視野角方向98、第3視野角方向99)から視認することができる第2画像(例えば、履歴画像102)とを同時表示する表示手段(例えば、上側画像表示パネル7)と、前記第1画像では前記遊技制御手段によって制御される遊技に係る遊技画像を表示するとともに、前記第2画像では前記遊技制御手段によって制御された遊技の遊技履歴に係る履歴画像を表示するように前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば、メインCPU41、グラフィックボード68)と、を有することを特徴とする。
ここで、「遊技画像」とは、遊技機で行われる遊技の途中経過や遊技結果に関する画像の他に、遊技中に行われる演出や予告に関する画像を含む。
また、「遊技履歴」とは、遊技機で行われた遊技の抽籤結果や遊技者が消費及び獲得した遊技媒体等に関する情報を含む。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
Here, the “game image” includes images related to effects and notices performed during the game, in addition to images related to the progress of the game performed on the gaming machine and game results.
Further, the “game history” includes information related to the results of lottery of games performed on the gaming machine, game media consumed and acquired by the player, and the like.
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記第1視野角方向(例えば、第1視野角方向97)は遊技機の正面方向を含むことを特徴とする。
A gaming machine according to
更に、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記第2画像(例えば、履歴画像102)に表示する遊技の遊技履歴は当該遊技機の当日又は複数日に行われた遊技の遊技履歴であることを特徴とする。
Furthermore, a gaming machine according to
請求項1に係る遊技機では、表示手段に対して第1視野角方向から視認することができる第1画像として遊技に係る遊技画像を表示するとともに、第2視野角方向から視認することができる第2画像では遊技の遊技履歴に係る履歴画像を表示するので、切換スイッチ等を操作する必要なく遊技を行う遊技者と他の遊技者に対してそれぞれ適切な画像を一の表示手段で同時に表示することが可能となる。従って、遊技者の遊技を妨害することなく、将来的に遊技を行うことを希望する他の遊技者に対して有益な情報を容易に提供することが可能となり、遊技者の利便性が向上する。
In the gaming machine according to
また、請求項2に係る遊技機では、遊技画像を表示する第1視野角方向は遊技機の正面方向を含むので、遊技機で遊技を行う遊技者に対して遊技画像を視認させつつ、遊技機で遊技を行っていない他の遊技者に対して履歴画像を同時に視認させることが可能となる。
Further, in the gaming machine according to
更に、請求項3に係る遊技機では、第2画像に表示する遊技の遊技履歴は遊技機の当日又は複数日に行われた遊技の遊技履歴であるので、将来的に遊技を行うことを希望する他の遊技者は当該遊技機の状態を容易に把握することが可能となり、利便性が向上する。
Furthermore, in the gaming machine according to
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
Hereinafter, a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment embodied in a slot machine.
First, a schematic configuration of the
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。キャビネット2の内部には、3個のリール5L、5C、5Rが回転可能に設けられている。尚、各リール5L、5C、5Rの外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図3参照)が描かれている。
The
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向から視認することができる第1画像(本実施形態では遊技に係る遊技画像)と、前記第1視野角方向と異なる第2視野角方向から視認することができる第2画像(本実施形態では遊技履歴に係る履歴画像)とを同時表示することが可能な所謂デュエルビュー液晶である。
An upper
以下に、デュエルビュー液晶の原理について図2を用いて簡単に説明する。図2は上側画像表示パネル7の構造を模式的に示した平面図である。
図2に示すように上側画像表示パネル7は、バックライト90と、ピクセル化画像表示層91と、視差バリア92から構成されている。
ここで、バックライト90は上側画像表示パネル7を背後から照らす光源であり、冷陰極蛍光ランプと導光板を組み合わせることによって構成される。
また、ピクセル化画像表示層91は、図示しない基板の間に配置された液晶層であり、多数の画素が行及び列状に配置される。特に、本実施形態では、スロットマシン1で遊技を行う遊技者Aに表示する遊技画像が画素列93に表示され、スロットマシン1に対して右側に位置する遊技者Cに表示する履歴画像が次の画素列94に表示され、スロットマシン1に対して左側に位置する遊技者Bに表示する履歴画像が次の画素列95に表示される。そして、上記画素列93、画素列94及び画素列95を順に繰り返し配置することにより、本実施形態に係るピクセル化画像表示層91が構成される。また、本実施形態では画素列94と画素列95に表示する画像を同一とするが、それぞれ異なる画像を表示するようにしても良い。
また、視差バリア92は、不透明領域によって隔たれた垂直な透光性スリット96を複数有するスクリーンである(図2では複数ある内の一つの透光性スリット96のみを示すこととする)。
The principle of the duel view liquid crystal will be briefly described below with reference to FIG. FIG. 2 is a plan view schematically showing the structure of the upper
As shown in FIG. 2, the upper
Here, the
The pixelated
The
そして、ピクセル化画像表示層91の画素列93を透過したバックライト90からの光が複数の透光性スリット96を介してスロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97にいる遊技者Aに到達し、遊技者Aは上側画像表示パネル7に表示されたスロットマシン1の遊技に関する遊技画像を視認することが可能となる。一方、画素列95を透過したバックライト90からの光が複数の透光性スリット96を介して第2視野角方向98にいる遊技者Bに到達し、遊技者Bは上側画像表示パネル7に表示されたスロットマシン1の遊技履歴に関する履歴画像を視認することが可能となる。また、画素列94を透過したバックライト90からの光が複数の透光性スリット96を介して第3視野角方向99にいる遊技者Cに到達し、遊技者Cは上側画像表示パネル7に表示されたスロットマシン1の遊技履歴に関する履歴画像を視認することが可能となる。
以上より、本実施形態に係るスロットマシン1では、スロットマシン1で遊技を行う遊技者Aに対する視野角方向である第1視野角方向97から視認することができる遊技画像と、スロットマシン1の周囲に位置する遊技者B及び遊技者Cに対する視野角方向である第2視野角方向98及び第3視野角方向99から視認することができる履歴画像とを同時表示することが可能となる。
A player in which light from the
As described above, in the
一方、メインドア4における各リール5L、5C、5Rの前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。ここで、下側画像表示パネル6は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常ゲーム中では表示窓10L、10C、10Rを透過状態として各リール5L、5C、5Rに描かれた図柄を視認可能とする。一方、ボーナスゲーム中では表示窓10L、10C、10Rを非透過状態として所定のボーナス画面を表示する。
更に、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており、遊技者はタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
On the other hand, a lower
Further, a
更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
Further, the lower
また、下側画像表示パネル6には、その背面を視認可能な3個の表示窓10L、10C、10Rが形成されており、各表示窓10L、10C、10Rを介して各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル6には、3個の表示窓10L、10C、10Rを水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される。
Further, the lower
また、下側画像表示パネル6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、リール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。又、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
Also, below the lower
The
The 1-
コイン受入口21の内部には、リバータ21S及びコインカウンタ21C(図4参照)が設けられている。そして、リバータ21Sによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
Inside the
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
The
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
In the
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
A
Here, the
The
The data display 32 is composed of a fluorescent display or the like and displays, for example, data read by the
続いて、図3に基づき、各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図3は、各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
Subsequently, based on FIG. 3, it is drawn on the outer peripheral surface of each
左リール5L、中リール5C及び右リール5Rの外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図3に示すように、各リール5L、5C、5Rには、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
Twenty-two symbols are drawn on the outer peripheral surfaces of the
「BLUE7」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図5参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図5参照)。 “BLUE7”, “CHERRY”, “STRAWBERRY”, “PLUM”, “ORANGE”, and “APPLE” are given to the player when a predetermined payout amount is given when three are stopped on the winning line L. (See FIG. 5). In addition, regarding “CHERRY” and “ORANGE”, a predetermined payout amount is awarded to the player according to the number even if one or two are stopped and displayed on the winning line. (See FIG. 5).
また、「RED7」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で実行されるボーナスゲームは複数の選択肢を下側画像表示パネル6に表示させるとともに、遊技者の選択結果に基づいて配当を付与する選択式のボーナスゲームである。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
In addition, when three “RED7” are stopped and displayed on the pay line L, a predetermined payout amount is given to the player and the game is shifted to the bonus game. Here, the bonus game executed in the
そして、図3に示す各リール5L、5C、5Rに描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、リール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、リール5L、5C、5Rの停止に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図5参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
The symbol sequence drawn on each of the
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
Next, the configuration related to the control system of the
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
As shown in FIG. 4, the control system of the
First, the
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各リール5L、5C、5Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
The
The payout rate is determined based on the payout rate setting data output from the
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等が含まれている。
The
The game program includes a program related to game progress, image data and sound data output during the game, image data and sound data as notification data, and the like.
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
The
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
The
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
The
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。 The authentication program is a program (tamper check program) for authenticating a game program or the like. The authentication program is described in accordance with a tampering check procedure for a game program or the like that is subject to authentication fetch processing. The preliminary authentication program is a program for authenticating the above-described authentication program, and is described in accordance with a tampering check procedure of the authentication program to be authenticated.
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43と、通信インターフェイス44とを備えている。
Next, the
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや配当テーブル(図5参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
The
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数、スロットマシン1で行われた遊技の遊技履歴(例えばゲーム実行回数、ボーナスゲームの発生回数、払出数)等の各種情報を記憶することができる。
The
また、通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図6のS2参照)におけるベット情報、通常役抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
The communication interface 44 is a communication device for performing communication with a server or the like installed in the game arcade via a communication line. The
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
Further, a
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
Connected to the
本体PCB60には、ランプ35、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
The
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
Here, the
サブCPU61は、リール5L、5C、5Rの回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70L、70C、70Rの制御回路として機能する。ドライバ64は、ステッピングモータ70L、70C、70Rに入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路62には、各リール5L、5C、5Rの回転を行う1−2相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ70L、70C、70Rが接続されている。
The
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置変更検出回路71が接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール5L、5C、5Rの位置(例えば、基準点)を検出すると共に、リール5L、5C、5Rの脱調を検出する。
位置変更検出回路71は、リール5L、5C、5Rの回転が停止した後におけるリール5L、5C、5Rの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール5L、5C、5Rの停止位置の変更を検出する。
Further, an
The position
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、メインCPU41からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインCPU41に入力信号を出力する。
The
グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、上側画像表示パネル7には第1視野角方向97(図2参照)の遊技者に対してリール5L、5C、5Rの図柄変動にあわせて行われる演出に係る遊技画像101(図8参照)を表示し、一方で第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2参照)の遊技者に対してボーナスゲームの発生回数に係る履歴画像102(図8参照)を表示するように制御される。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
The graphic board 68 controls image display on the upper
Here, the graphic board 68 includes a VDP (Video Display Processor) that generates image data based on a control signal from the
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。
Further, the
チケットプリンタ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
Based on the control signal output from the
The
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
On the other hand, a
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
The
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、メインCPU41からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
The
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図5に基づき説明する。図5は、リール5L、5C、5Rを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図5に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図5に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図5に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
Next, the winning combination and the payout when the base game is played using the
Here, the payout shown in FIG. 5 indicates the payout when the bet number is “1”. Therefore, when the bet number is “1”, the payout value shown in FIG. 5 is added to the credit. When the bet number is “2” or more, the payout value shown in FIG. The credit multiplied by the number of bets is added to the credit.
また、図5に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
In addition, the possibility of establishment of each combination shown in FIG. 5 indicates a case where the payout rate other than the bonus game is 88%. Note that the possibility of establishment shown in the figure refers to the code number of each
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「RED7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、10クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。 For example, the possibility of establishing a bonus game trigger is 0.5%. When the bonus game trigger is won, three “RED7” symbols are stopped and displayed on the pay line, 10 credits are paid out as a payout, and a bonus game is generated.
また、「BLUE7」の成立可能性は0.8%である。この役が成立すると、「BLUE7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この役が成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図5に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図5に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
In addition, the possibility of establishment of “BLUE7” is 0.8%. When this combination is established, three symbols “BLUE7” are stopped and displayed on the winning line, and 10 credits per bet are paid out as a payout.
Further, the probability of establishment of “BELL” is 1.1%. When this combination is established, three symbols “BELL” are stopped on the pay line L, and 8 credits per bet are paid out as a payout.
Similarly, the possibility of establishment and the number of payouts are set for each combination shown in FIG. However, if a combination of symbols that cannot be any combination of the combinations shown in FIG. 5 is stopped and displayed, it is a loss and no credit is paid out.
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図6は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
Subsequently, a main control program executed in the
In the
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40、ゲーミングボード50を夫々起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード40、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
First, when the power switch is turned on (power is turned on) in the power supply unit 45, the
That is, in the
On the other hand, in the
その後、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理を終了する。
Thereafter, the
After performing the process described above, the
そして、S2においては、メインCPU41は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
In S2, the
ここで、前記S2でメイン遊技処理が行われると、上側画像表示パネル7にスロットマシン1の遊技に係る遊技画像及び遊技の履歴に係る履歴画像を表示するように制御する。ここで、図8はメインゲーム処理において上側画像表示パネル7に表示される遊技画像101及び履歴画像102の一例を示した図である。
具体的に本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽籤結果や予告等のスロットマシン1の遊技に係る遊技画像101をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。一方で、RAM43に格納された遊技履歴を読み出すことにより、遊技履歴に係る履歴画像102をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。
前記したように上側画像表示パネル7はデュエルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97(図2参照)に位置する遊技者に対しては、ビデオRAM69から読み出した遊技画像101をピクセル化画像表示層91の画素列93を用いて表示する。図8では、特にボーナスゲームに当選した場合にボーナスゲームに当選したことを遊技者に報知する遊技画像101を示しており、ボーナスゲームに当選した旨をJPの額とともに表示する。尚、遊技画像101には配当表やボーナスゲーム画面を表示することとしても良い。
一方、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2参照)に位置する他の遊技者に対しては、ビデオRAM69から読み出した履歴画像102をピクセル化画像表示層91の画素列94、95を用いて表示する。図8では、特に5日前から当日までの複数日に渡るボーナスゲームの当選回数をグラフ状に表示した履歴画像102を示しており、他の遊技者は履歴画像102を参照することにより、スロットマシン1の状態を容易に把握することが可能となっている。尚、履歴画像102には当日分のボーナスゲームの当選回数を各時間帯ごとに表示することとしても良い。また、履歴画像102に表示する遊技履歴としてはボーナスゲームの回数ではなく、当日又は複数日での遊技回数、払出数、ペイアウト率等の情報を表示することとしても良い。
Here, when the main game process is performed in S2, the upper
Specifically, the
As described above, the upper
On the other hand, for other players located in the second
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図7に基づき説明する。図7は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図7にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
Next, the sub-process of the main game process of S2 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart of the main game processing program in the
先ず、図7に示すようにS11でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
First, as shown in FIG. 7, in step S11, the
次に、S12においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
Next, in S12, the
When the
続いて、S13では、メインCPU41はリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム抽籤処理を実行する。具体的には、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、3つのリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.(図3参照)を決定する。決定された各リール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S14へ移行する。
ここで、各リール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「RED7」に決定したことになる。このように、各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、通常役(図5参照)に係る抽籤が行われる。
Subsequently, in S13, the
Here, the code No. of each
次に、S14ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
Next, in S14, the
具体的に説明すると、リール回転制御処理(S14)においては、まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。サブCPU61は、当該スタート信号を受信するとリール回転処理を行う。即ち、サブCPU61は、モータ駆動回路62、ドライバ64により各ステッピングモータ70L、70C、70Rを駆動し、各リール5L、5C、5Rの回転を開始する。
そして、スタート信号の送信後、メインCPU41は、1ゲームに対する演出態様(下側画像表示パネル6への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、リール5L、5C、5Rの回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をサブCPU61に送信する。サブCPU61は、リールのコードNo.に基づいて、リール停止処理を実行する。これにより、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に停止表示される。
More specifically, in the reel rotation control process (S14), first, the
Then, after transmitting the start signal, the
Thereafter, when a predetermined stop timing for stopping the rotation of the
そして、S15においてメインCPU41は、当該スロットマシン1における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、図5に示すいずれかの役が成立している場合(S15:YES)には、S16に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合(S15:NO)には、S19へと移行する。
In S15, the
S16でメインCPU41は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「RED7」のシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
In S16, the
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S16:YES)には選択式のボーナスゲーム処理(S17)を実行し、その後、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す(S18)。この時、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
If it is determined that the bonus game trigger has been established (S16: YES), the selection-type bonus game process (S17) is executed, and then the payouts obtained respectively for the normal game and the bonus game are given to the player. The payout is made (S18). At this time, by pressing the
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S16:NO)には、通常ゲームで獲得した配当(図5参照)を遊技者に対して払い出す(S18)。 On the other hand, when it is determined that the bonus game trigger has not been established (S16: NO), the payout (see FIG. 5) obtained in the normal game is paid out to the player (S18).
次に、S19では今回の遊技の遊技結果に基づいてRAM43に記憶された遊技履歴を更新する。そして、上側画像表示パネル7には更新された遊技履歴に基づく履歴画像102を表示するように制御する。
Next, in S19, the game history stored in the
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン1では、上側画像表示パネル7をデュエルビュー液晶によって構成し、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97(図2参照)に位置する遊技者に対しては、スロットマシン1の遊技に係る遊技画像101を表示するとともに、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2参照)に位置する他の遊技者に対しては、スロットマシン1で行われた遊技の遊技履歴に係る履歴画像102を表示するので、切換スイッチ等を操作する必要なく遊技を行う遊技者と他の遊技者に対してそれぞれ適切な画像を一の表示手段で同時に表示することが可能となる。従って、遊技者の遊技を妨害することなく、将来的に遊技を行うことを希望する他の遊技者に対して有益な情報を容易に提供することが可能となり、遊技者の利便性が向上する。
また、遊技画像101を表示する第1視野角方向97はスロットマシン1の正面方向を含むので、スロットマシン1で遊技を行う遊技者に対して遊技画像101を視認させつつ、スロットマシン1で遊技を行っていない他の遊技者に対して履歴画像102を同時に視認させることが可能となる。
また、履歴画像102に表示する遊技の遊技履歴はスロットマシン1の当日又は複数日に行われた遊技の遊技履歴であるので、将来的に遊技を行うことを希望する他の遊技者は当該スロットマシン1の状態を容易に把握することが可能となり、利便性が向上する。
As described above, in the
Further, since the first
Further, since the game history of the game displayed on the
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、第2視野角方向98及び第3視野角方向99に対して同一の履歴画像102を表示することとしているが、第2視野角方向98と第3視野角方向99にそれぞれ異なる履歴画像を表示するようにしても良い。例えば、第2視野角方向98に対しては当日のボーナスゲームの当選回数を表示し、第3視野角方向99には当日を含む複数日のボーナスゲームの当選回数を表示するようにしても良い。
In addition, this invention is not limited to the said Example, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, in the present embodiment, the
また、本実施形態では上側画像表示パネル7に対してデュエルビュー液晶を用いることとしているが、下側画像表示パネル6に対してデュエルビュー液晶を用いることとしても良い。その場合には、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97にはリールの画像を表示し、第2視野角方向98及び第3視野角方向99には遊技履歴を表示するように制御するのが望ましい。
In the present embodiment, the duel view liquid crystal is used for the upper
また、本実施形態ではスロットマシンが備える液晶パネルに対して適用した例について説明したが、例えば、パチンコ機やポーカーゲーム機等が備える液晶パネルに対して適用することも可能である。 Moreover, although this embodiment demonstrated the example applied to the liquid crystal panel with which a slot machine is provided, it is also possible to apply with respect to the liquid crystal panel with which a pachinko machine, a poker game machine, etc. are provided, for example.
1 スロットマシン
7 上側画像表示パネル
13 スピンボタン
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
97 第1視野角方向
98 第2視野角方向
99 第3視野角方向
101 遊技画像
102 履歴画像
1
42 ROM
43 RAM
97 First
Claims (3)
前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機であって、
第1視野角方向から視認することができる第1画像と、前記第1視野角方向と異なる第2視野角方向から視認することができる第2画像とを同時表示する表示手段と、
前記第1画像では前記遊技制御手段によって制御される遊技に係る遊技画像を表示するとともに、前記第2画像では前記遊技制御手段によって制御された遊技の遊技履歴に係る履歴画像を表示するように前記表示手段を制御する表示制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。 Operation accepting means for accepting a player's operation;
A game control means for controlling a game based on a player's operation received by the operation receiving means,
Display means for simultaneously displaying a first image that can be viewed from a first viewing angle direction and a second image that can be viewed from a second viewing angle direction different from the first viewing angle direction;
The first image displays a game image related to a game controlled by the game control means, and the second image displays a history image related to a game history of the game controlled by the game control means. And a display control means for controlling the display means.
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