JP2007215721A - Server device for game and its program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a server device for a game and its program wherein games is permitted to proceed without requiring players to participate in all matches of a match game and the players are allowed to freely participate in each match. <P>SOLUTION: The server device 51 for the game is provided with a rank calculation part 73 for calculating a total score till the termination time of each match for each player, a group division part 74 for dividing the players into a plurality of groups based on the total score, and a match combination part 75 for performing match combination between players in each group. The players in the group having the same total score at the termination time of each match are made to match. Also, match combination within the group having the lowest score is made by adding a new player who newly participates from the middle of the matches. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、通信回線を介してプレイヤ同士が対戦するゲームのゲーム用サーバ装置及びそのプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game server device for a game in which players play against each other via a communication line, and a program thereof.

従来から、ゲーム端末間を通信回線により接続し、プレイヤ同士が対戦する対戦ゲームがあった。対戦ゲームの中には、所定の期間内に数千人規模のプレイヤの対戦が、複数回戦行われる大会が開かれるものがあり、大会における各プレイヤの対戦の組み合わせや大会の進行を、サーバ装置が行っていた(例えば、特許文献1)。
しかし、このような対戦ゲームの大会は、予め応募のあったプレイヤを対戦させていたので、1回戦終了後に、大会の存在を知り、大会に参加したい者がいても、途中参加できないという問題があった。
また、1回戦から数回戦目までのゲームを消化しても、たまたま都合が悪く、途中の回戦に参戦できなかったプレイヤは、次回からの参戦資格を失ってしまうという問題があった。
特開2004−171523号公報
Conventionally, there has been a battle game in which game terminals are connected to each other via a communication line and players play against each other. Some battle games have a tournament in which a battle of several thousand players is held a plurality of times within a predetermined period, and the server device (For example, Patent Document 1).
However, since the competition of such a competition game was played by players who had applied in advance, there was a problem that even if there was a person who knew the existence of the competition after the end of the first round and wanted to participate in the competition, he could not participate in the middle there were.
In addition, even if the game from the first round to the first round is digested, it happens that it is inconvenient and the player who could not participate in the middle round loses the qualification for the next round.
JP 2004-171523 A

本発明の課題は、プレイヤが対戦ゲームの全ての回戦に参加しなくても大会の進行ができ、プレイヤが各回戦に自由に参加できるゲーム用サーバ装置及びそのプログラムを提供することである。   An object of the present invention is to provide a game server device and a program therefor, in which the tournament can proceed even if the player does not participate in all rounds of the battle game, and the player can freely participate in each round.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、所定のゲーム期間(H1a)内に複数のプレイヤの各ゲーム端末(1A〜1E)の操作に応じて、前記各ゲーム端末(1A〜1E)に通信可能に接続され、前記プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うゲーム用サーバ装置において、各回戦の対戦結果に応じて、前記プレイヤ毎に、前記各回戦終了時までの順位情報を算出する順位算出部(73)と、前記順位算出部(73)が算出した前記順位情報に基づいて、前記各回戦の次の回戦で、前記プレイヤを複数のグループ(G0〜G16等)に分けるグループ分け部(74)と、前記グループ分け部(74)により分けられた各グループ(G0〜G16等)の前記プレイヤ同士の対戦の組み合わせを行う対戦組み合わせ部(75)と、を備えるゲーム用サーバ装置である。
The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to the Example of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this.
The invention of claim 1 is communicably connected to each of the game terminals (1A to 1E) in response to an operation of each of the game terminals (1A to 1E) of a plurality of players within a predetermined game period (H1a), In a game server device that performs a combination of battle games between the players over a plurality of rounds, rank calculation is performed for each player to calculate rank information until the end of each round according to the battle results of each round. Unit (73) and a grouping unit that divides the players into a plurality of groups (G0 to G16, etc.) in the next round of each round based on the rank information calculated by the rank calculation unit (73) ( 74) and a battle combination unit (75) for performing a battle combination between the players of each group (G0 to G16, etc.) divided by the group division unit (74). It is a game for the server device to obtain.

請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、前記ゲーム期間(H1a)内に新たにゲーム参加を希望する新プレイヤに所定の順位情報を付与し、前記グループ分け部(74)は、前記新プレイヤを、前記所定の順位情報のグループ(G0)に編入し、前記対戦組み合わせ部(75)は、前記所定のグループ(G0)内の対戦組み合わせを、前記新プレイヤを加えた前記プレイヤ間で行うこと、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、前記ゲーム期間(H1a)内にこのゲーム用サーバ装置に接続したが、組み合わせが不成立であった前記プレイヤに対して、順位情報を算出すること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記グループ分け部(74)は、前記プレイヤ数が所定の数よりも少ない前記グループ(G1等)を、前記順位情報が近い他のグループ(G0等)に併合すること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、前記プレイヤの勝敗に基づいて、前記プレイヤの順位情報を算出すること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、前記プレイヤの得失点に基づいて、前記プレイヤの順位情報を算出すること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
According to a second aspect of the present invention, in the game server device according to the first aspect, the rank calculation unit (73) provides predetermined rank information to a new player who wishes to newly participate in the game within the game period (H1a). The grouping unit (74) incorporates the new player into the group (G0) of the predetermined ranking information, and the battle combination unit (75) is included in the predetermined group (G0). A game server device characterized in that a battle combination is performed between the players including the new player.
According to a third aspect of the present invention, in the game server device according to the first or second aspect, the rank calculating unit (73) is connected to the game server device within the game period (H1a). The game server device is characterized in that rank information is calculated for the player whose combination is not established.
According to a fourth aspect of the present invention, in the game server device according to any one of the first to third aspects, the grouping unit (74) is configured such that the number of players is less than a predetermined number. G1 etc.) are merged into another group (G0 etc.) having the similar ranking information.
According to a fifth aspect of the present invention, in the game server device according to any one of the first to fourth aspects, the rank calculating unit (73) is configured to determine the rank information of the player based on the victory or defeat of the player. This is a game server device characterized by calculating.
According to a sixth aspect of the present invention, in the game server device according to any one of the first to fourth aspects, the rank calculating unit (73) determines the rank of the player based on the score of the player. A game server device characterized by calculating information.

請求項7の発明は、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、順位算出部(73)は、同一グループ(G0〜G16等)内の前記プレイヤ(A,B)を、前記プレイヤの勝敗に基づいて順位付けをすること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、同一グループ(G0〜G16等)内の前記プレイヤを、前記プレイヤ間(B,C)で直接対決が有る場合には、前記直接対決の勝敗に基づいて順位付けをすること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、同一グループ(G0〜G16等)内の前記プレイヤ(D,E)を、前記プレイヤが対戦してきたプレイヤの成績に基づいて順位付けをすること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項10の発明は、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、同一グループ(G0〜G16等)内の前記プレイヤを、前記プレイヤの得失点に基づいて順位付けをすること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項11の発明は、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記組み合わせが不成立であった前記プレイヤに対して、前記ゲーム期間(H1a)内にこのゲーム用サーバ装置に再度接続するように要求する再接続要求手段を備えること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game server device according to any one of the first to sixth aspects, the rank calculating unit (73) includes the player (A in the same group (G0 to G16, etc.)). , B) is ranked on the basis of the player's win or loss.
According to an eighth aspect of the present invention, in the game server device according to any one of the first to seventh aspects, the rank calculating unit (73) selects the players in the same group (G0 to G16, etc.). The game server device is characterized in that, when there is a direct confrontation between the players (B, C), ranking is based on winning or losing of the direct confrontation.
According to a ninth aspect of the present invention, in the game server device according to any one of the first to eighth aspects, the rank calculating unit (73) includes the players in the same group (G0 to G16, etc.). D, E) are ranked based on the results of the players that the player has played against.
According to a tenth aspect of the present invention, in the game server device according to any one of the first to ninth aspects, the rank calculating unit (73) selects the players in the same group (G0 to G16, etc.). A game server device characterized in that ranking is performed based on the points scored by the player.
The invention according to claim 11 is the game server device according to any one of claims 1 to 10, wherein the player who has not established the combination is within the game period (H1a). A game server device comprising reconnection request means for requesting connection to the game server device again.

請求項12の発明は、所定のゲーム期間(H1a)内に複数のプレイヤの各ゲーム端末(1A〜1E)の操作に応じて、前記各ゲーム端末(1A〜1E)に通信可能に接続され、プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うゲーム用サーバ装置を、各回戦の対戦結果に応じて、前記プレイヤ毎に、前記各回戦終了時までの順位情報を算出する順位算出部(73)と、前記順位算出部(73)が算出した前記順位情報に基づいて、前記各回戦の次の回戦で、前記プレイヤを複数のグループ(G0〜G16等)に分けるグループ分け部(74)と、前記グループ分け部(74)により分けられた各グループ(G0〜G16等)の前記プレイヤ同士の対戦の組み合わせを行う対戦組み合わせ部(75)と、して機能させるゲーム用サーバ装置のプログラムである。   The invention of claim 12 is communicably connected to each of the game terminals (1A to 1E) in response to an operation of each of the game terminals (1A to 1E) of a plurality of players within a predetermined game period (H1a). A rank calculation unit that calculates a ranking information until the end of each round of battle for each player, based on a battle result of each round of battle, with a game server device that performs a combination of battle games performed between players over a plurality of rounds. (73) and a grouping unit (74) that divides the players into a plurality of groups (G0 to G16, etc.) in the next round of each round based on the ranking information calculated by the ranking calculation unit (73). ) And a battle combination unit (75) for performing a battle combination between the players of each group (G0 to G16, etc.) divided by the group division unit (74). That is a program of the game server device.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、各回戦終了時の順位情報に基づいて、プレイヤをグループ分けするので、途中の回戦に不参戦であったプレイヤでも、それ以降の回戦に参加することができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) In the present invention, players are divided into groups based on the ranking information at the end of each round, so even players who have not participated in the middle round can participate in subsequent rounds.

(2)本発明は、新たにゲーム参加を希望する新プレイヤを、所定の順位情報のグループに編入させ、このグループ内の対戦組み合わせを、新プレイヤを加えたプレイヤ間で行うので、新プレイヤは、途中の回戦からでも参戦することができる。 (2) In the present invention, a new player who wishes to participate in the game is newly incorporated into a group of predetermined ranking information, and a battle combination in this group is performed among the players including the new player. , You can participate in the middle round.

(3)本発明は、組み合わせが不成立であったプレイヤに対しても、順位情報を算出し、その順位情報に基づいて、このプレイヤを次回対戦するグループに組み込むので、組み合わせが不成立でも、プレイヤのゲーム意欲を維持することができる。また、ゲーム期間を長くすることにより、組み合わせが不成立になる確率が高くなっても、前述のようにプレイヤのゲーム意欲を維持できるので、プレイヤの生活スタイルに合った対戦ゲームを提供することができる。 (3) Since the present invention calculates rank information even for a player whose combination has not been established, and incorporates this player into a group to play next time based on the rank information, even if the combination is not established, The game motivation can be maintained. In addition, by increasing the game period, the player's motivation for the game can be maintained as described above even when the probability that the combination is not established is high, so that it is possible to provide a battle game that matches the player's lifestyle. .

(4)本発明は、プレイヤ数が所定の数よりも少ないグループを、順位情報が近い他のグループに併合するので、グループ内のプレイヤ数が少ない場合でも、組み合わせが成立する確率を維持でき、また、プレイヤは、ゲームの技量が同等のプレイヤと対戦することができる。 (4) Since the present invention merges a group with a smaller number of players than a predetermined number with another group having similar ranking information, even when the number of players in the group is small, the probability that a combination will be established can be maintained. In addition, the player can play against a player having the same skill in the game.

(5)本発明は、プレイヤの勝敗に基づいて、プレイヤの順位情報を算出するので、プレイヤの勝敗に応じて、同等の技量のプレイヤ毎にグループ分けすることができる。 (5) According to the present invention, the player ranking information is calculated based on the winning / losing of the player, so that the players can be grouped for each player having the same skill according to the winning / losing of the player.

(6)本発明は、プレイヤの得失点に基づいて、プレイヤの順位情報を算出するので、プレイヤの得失点に応じて、同等の技量のプレイヤ毎にグループ分けすることができる。 (6) According to the present invention, since the player ranking information is calculated based on the player's points, the players can be grouped for each player having the same skill according to the player's points.

(7)本発明は、同一グループ内のプレイヤを、対戦成績(勝敗の数、直接対決の勝敗、各プレイヤが対戦してきたプレイヤの成績、得失点)に基づいて順位付けするので、順位情報が同一のプレイヤを、順位付けすることができる。 (7) In the present invention, players in the same group are ranked based on the competition results (number of wins / losses, winning / losing of direct confrontation, results of players that each player has played against, and scoring points). The same player can be ranked.

(8)本発明は、組み合わせが不成立であったプレイヤに、このゲーム用サーバ装置に再度接続するように要求するので、一度組み合わせが不成立であったプレイヤに対して、再び参戦するように促すことができる。 (8) Since the present invention requests the player who has not been combined to reconnect to the game server device, the player who has once failed to combine is prompted to participate again. Can do.

本発明は、プレイヤが対戦ゲームの全ての回戦に参加しなくても大会の進行ができ、プレイヤが各回戦に自由に参加できるゲーム用サーバ装置及びそのプログラムを提供するという目的を、各回戦終了時までの総合得点をプレイヤ毎に算出する順位算出部と、総合得点に基づいてプレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部と、各グループのプレイヤ同士の対戦組み合わせを行う対戦組み合わせ部とを設け、各回戦終了時の総合得点が同一のグループ内のプレイヤ同士を対戦させ、また、最低得点のグループ内の対戦組み合わせを、途中の回戦から新たに参戦した新プレイヤを加えて行うことによって実現した。   It is an object of the present invention to provide a game server device and a program for the same that can allow a player to participate in each round without having to participate in all the rounds of the battle game, and to provide a program for the game server device. A ranking calculation unit that calculates a total score up to the time for each player, a grouping unit that divides the player into a plurality of groups based on the total score, and a battle combination unit that performs a battle combination between players of each group, This was realized by playing together players in a group with the same overall score at the end of each round and adding a new player who joined the battle from the middle round in the middle of the round.

以下、図面等を参照して、本発明によるゲーム用サーバの実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
最初に、本実施例のゲーム端末1A〜1E及びゲーム用サーバ装置51の制御ブロックについて説明する。
図1は、本実施例のゲーム端末1A〜1E及びゲーム用サーバ装置51のプロック図である。
図1に示すように、ゲーム端末1A〜1Eは、通信ネットワーク50(例えば、インターネット等の通信回線)を介して、ゲーム用サーバ装置51に接続されている。ゲーム端末1A〜1Eを操作する各プレイヤは、ゲーム用サーバ装置51により、対戦ゲームの組み合わせが行われ、通信ネットワーク50を介して対戦する。対戦ゲームの種類は、プレイヤ同士が対戦して勝敗が決まるものであればよく、例えば、サッカーゲーム、野球ゲーム、格闘ゲーム、ダーツゲーム、チェス、将棋、囲碁等である。
本実施例では、1000人程度のプレイヤが、それぞれ所持するゲーム端末を用いて、全10回戦のサッカーゲームを行う場合を例に説明する。
Hereinafter, the game server according to the present invention will be described in more detail with reference to the drawings.
First, control blocks of the game terminals 1A to 1E and the game server device 51 according to the present embodiment will be described.
FIG. 1 is a block diagram of the game terminals 1A to 1E and the game server device 51 of the present embodiment.
As shown in FIG. 1, the game terminals 1A to 1E are connected to a game server device 51 via a communication network 50 (for example, a communication line such as the Internet). Each player who operates the game terminals 1 </ b> A to 1 </ b> E is combined with a battle game by the game server device 51, and battles through the communication network 50. The type of the battle game may be any game where players win each other and win or lose is determined, such as a soccer game, a baseball game, a fighting game, a dart game, chess, shogi, and go.
In this embodiment, a case will be described as an example where about 1000 players play a soccer game of all 10 rounds using their own game terminals.

ゲーム端末1Aは、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話等の通信端末である。本実施例では、パーソナルコンピュータを例に説明する。なお、図1には、ゲーム端末1Aのみ詳細に示すが、他のゲーム端末1B〜1Eも同様な構成である。
ゲーム端末1Aは、端末記憶部10と、操作部20と、端末制御部30と、端末通信回路41と、表示部駆動回路42と、モニタ43とを備えている。
The game terminal 1A is a communication terminal such as a personal computer or a mobile phone. In this embodiment, a personal computer will be described as an example. Although FIG. 1 shows only the game terminal 1A in detail, the other game terminals 1B to 1E have the same configuration.
The game terminal 1 </ b> A includes a terminal storage unit 10, an operation unit 20, a terminal control unit 30, a terminal communication circuit 41, a display unit drive circuit 42, and a monitor 43.

端末記憶部10は、ゲームの進行に必要なプログラム等を記憶するための記憶装置であり、例えば、ハードディスク等である。端末記憶部10は、ブラウザプログラム部11と、端末側ゲームプログラム部12とを備えている。
ブラウザプログラム部11は、ブラウザプログラムを記憶するための記憶部である。ブラウザプログラムは、端末制御部30を動作させ、通信ネットワーク50を介して、ゲーム用サーバとの間で、情報を伝達するためのものである。
端末側ゲームプログラム部12は、端末側ゲームプログラムを記憶するための記憶部である。端末側ゲームプログラムは、端末制御部30を動作させ、ゲーム端末1Aにおいてゲームを進行させるためのものであり、例えば、通信ネットワーク50を介して、ゲーム用サーバ装置51から配信される。
操作部20は、プレイヤがゲーム端末1Aを操作するためのものであり、例えば、キーボード、マウス等である。操作部20は、プレイヤによって操作され、信号が端末制御部30に出力される。
The terminal storage unit 10 is a storage device for storing a program and the like necessary for the progress of the game, and is a hard disk or the like, for example. The terminal storage unit 10 includes a browser program unit 11 and a terminal-side game program unit 12.
The browser program unit 11 is a storage unit for storing a browser program. The browser program operates the terminal control unit 30 and transmits information to and from the game server via the communication network 50.
The terminal side game program unit 12 is a storage unit for storing the terminal side game program. The terminal-side game program is for operating the terminal control unit 30 to advance the game on the game terminal 1 </ b> A, and is distributed from the game server device 51 via the communication network 50, for example.
The operation unit 20 is for the player to operate the game terminal 1A, and is, for example, a keyboard, a mouse, or the like. The operation unit 20 is operated by the player, and a signal is output to the terminal control unit 30.

端末制御部30は、ゲーム端末1Aを統括的に制御するための制御部である。端末制御部30は、端末通信制御部31と、ゲーム進行制御部32と、表示部制御部33とを備えている。
端末通信制御部31は、ブラウザプログラムにより動作され、端末通信回路41を駆動させて、ゲーム用サーバ装置51との間で情報の伝達を行うため制御部である。
ゲーム進行制御部32は、端末側ゲームプログラムにより動作され、ゲーム端末1Aにおけるゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。
表示部制御部33は、表示部駆動回路42を駆動させ、モニタ43にゲーム画面等を表示させるための制御部である。
The terminal control unit 30 is a control unit for comprehensively controlling the game terminal 1A. The terminal control unit 30 includes a terminal communication control unit 31, a game progress control unit 32, and a display unit control unit 33.
The terminal communication control unit 31 is a control unit that is operated by a browser program and drives the terminal communication circuit 41 to transmit information to and from the game server device 51.
The game progress control unit 32 is operated by the terminal-side game program, and is a control unit for comprehensively controlling the progress of the game on the game terminal 1A.
The display unit control unit 33 is a control unit for driving the display unit drive circuit 42 to display a game screen or the like on the monitor 43.

端末通信回路41は、通信ネットワーク50を介して、ゲーム用サーバ装置51及び他のゲーム端末1Aとの間で、ゲームに関する情報を伝達するための電気回路である。
表示部駆動回路42は、モニタ43を駆動させるための電気回路である。
モニタ43は、ゲームの進行等を表示するための表示装置であり、例えば、LCD(液晶表示装置)である。
The terminal communication circuit 41 is an electric circuit for transmitting information related to the game between the game server device 51 and the other game terminals 1 </ b> A via the communication network 50.
The display unit drive circuit 42 is an electric circuit for driving the monitor 43.
The monitor 43 is a display device for displaying the progress of the game or the like, and is, for example, an LCD (liquid crystal display device).

次に、ゲーム用サーバ装置51について説明する。
ゲーム用サーバ装置51は、通信ネットワーク50を介して、ゲーム端末1Aとの間で必要な情報を伝達し、また、プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うコンピュータである。ゲーム用サーバ装置51は、サーバ記憶部60と、サーバ制御部70と、サーバ通信回路81とを備えている。
Next, the game server device 51 will be described.
The game server device 51 is a computer that transmits necessary information to and from the game terminal 1A via the communication network 50, and performs a combination of battle games performed between players over a plurality of rounds. The game server device 51 includes a server storage unit 60, a server control unit 70, and a server communication circuit 81.

サーバ記憶部60は、サッカーゲームの進行に必要なプログラム等を記憶するための記憶装置であり、例えば、ハードディスク等である。サーバ記憶部60は、サーバ側ゲームプログラム部61と、プレイヤ情報記憶部62とを備えている。
サーバ側ゲームプログラム部61は、サーバ側ゲームプログラムを記憶するための記憶部である。サーバ側ゲームプログラムは、サーバ制御部70を動作させ、ゲームを進行させるためのものである。
プレイヤ情報記憶部62は、対戦ゲームに参加しているプレイヤの情報を記憶するための記憶部であり、例えば、プレイヤの名前、ユーザID、パスワード、対戦成績等を記憶している。
The server storage unit 60 is a storage device for storing programs and the like necessary for the progress of the soccer game, and is, for example, a hard disk. The server storage unit 60 includes a server-side game program unit 61 and a player information storage unit 62.
The server side game program unit 61 is a storage unit for storing a server side game program. The server-side game program is for operating the server control unit 70 to advance the game.
The player information storage unit 62 is a storage unit for storing information of players participating in the battle game, and stores, for example, the player's name, user ID, password, battle results, and the like.

サーバ制御部70は、ゲーム用サーバ装置51を統括的に制御するための制御部である。サーバ制御部70は、サーバ側ゲームプログラムにより動作され、サーバ通信制御部71と、参加受付部72と、順位算出部73と、グループ分け部74と、対戦組み合わせ部75として機能する。
サーバ通信制御部71は、サーバ通信回路81を駆動させて、各ゲーム端末との間で、情報の伝達を行うため制御部である。
参加受付部72は、各回戦の開催期間(ゲーム期間)内に、通信ネットワークを介してゲーム用サーバに接続し、ゲームに参戦を希望するプレイヤの受付処理を行うための制御部である。参加受付部72は、再接続要求手段を有し、後述するように、組み合わせが不成立であったプレイヤに対して、ゲーム用サーバ装置51に再度接続するように要求する。
順位算出部73は、各回戦の対戦結果に応じてプレイヤに得点(得点情報)を付与し、プレイヤ毎に各回戦終了時までの総合得点(順位情報)を算出するための制御部である。順位算出部73は、後述するように、組み合わせが不成立であったプレイヤに対して不戦処理をし、また、10回戦終了時に、全プレイヤの順位付けをする。
The server control unit 70 is a control unit for comprehensively controlling the game server device 51. The server control unit 70 is operated by a server-side game program, and functions as a server communication control unit 71, a participation reception unit 72, a rank calculation unit 73, a grouping unit 74, and a battle combination unit 75.
The server communication control unit 71 is a control unit for driving the server communication circuit 81 to transmit information to and from each game terminal.
The participation reception unit 72 is a control unit for performing reception processing of a player who wishes to participate in the game by connecting to the game server via the communication network during the period (game period) of each round. The participation reception unit 72 includes a reconnection request unit, and requests a player whose combination has not been established to reconnect to the game server device 51, as will be described later.
The rank calculation unit 73 is a control unit for assigning a score (score information) to the player according to the battle result of each round and calculating a total score (rank information) until the end of each round for each player. As will be described later, the rank calculation unit 73 performs a battle-free process on the players whose combinations are not established, and ranks all the players at the end of the 10th round.

グループ分け部74は、順位算出部73が算出した総合得点に基づいて、プレイヤを複数のグループに分けるための制御部である。これにより、各プレイヤは、実力が近いプレイヤと対戦することができる。
また、グループ分け部74は、後述するように、各回戦の開催期間内に新たにゲーム参加を希望する新プレイヤを、総合得点が0点のグループ(所定の順位情報のグループ)に編入する。
対戦組み合わせ部75は、グループ分け部74により分けられた各グループのプレイヤ同士の対戦組み合わせを行うための制御である。
サーバ通信回路81は、通信ネットワーク50を介して、各ゲーム端末との間で、ゲームに関する情報を伝達するための電気回路である。
The grouping unit 74 is a control unit for dividing the players into a plurality of groups based on the total score calculated by the rank calculation unit 73. Thereby, each player can play against a player who is close to ability.
In addition, as will be described later, the grouping unit 74 transfers a new player who wishes to participate in the game newly within the period of each round to a group with a total score of 0 (a group with predetermined rank information).
The battle combination unit 75 is a control for performing a battle combination between players of each group divided by the group division unit 74.
The server communication circuit 81 is an electric circuit for transmitting information related to the game between the game terminals via the communication network 50.

次に、プレイヤのサッカーゲームへの参戦手続について説明する。
図2(a)は、本実施例のサッカーゲームへの募集を呼びかけるホームページH1の画面を示す図であり、図2(b)は、プレイヤの受付画面H2を示す図である。
これらの画面は、ゲーム用サーバ装置51からゲーム用端末に送信され、ゲーム端末1Aのモニタ43に表示されたものである。
ホームページH1は、アドレスが、例えば、雑誌、新聞等の広告に記載されたり、他のホームページにリンクが貼られ、プレイヤがアクセスすることにより、モニタ43に表示される。ホームページH1には、全10回戦からなるサッカーゲームの開催期間H1aと、受付画面H2のアドレスH1bが表示されている。
プレイヤは、各回戦の開催期間内に、アドレスH1bによって示される受付画面H2にアクセスし、名前H2a、ニックネームH2b、メールアドレスH2cを入力し、送信H2dをクリックして、ゲーム用サーバ装置51に情報を送信する。これにともない、ユーザID及びパスワードが、ゲーム用サーバ装置51から送信され、プレイヤは、サッカーゲームに参戦することができる。
Next, a procedure for a player to participate in a soccer game will be described.
FIG. 2A is a diagram showing a screen of the homepage H1 that calls for recruitment to the soccer game of the present embodiment, and FIG. 2B is a diagram showing a reception screen H2 of the player.
These screens are transmitted from the game server device 51 to the game terminal and displayed on the monitor 43 of the game terminal 1A.
The home page H1 is displayed on the monitor 43 when an address is described in an advertisement such as a magazine or a newspaper, or a link is pasted to another home page and the player accesses it. On the homepage H1, a holding period H1a of a soccer game consisting of all 10 rounds and an address H1b of the reception screen H2 are displayed.
The player accesses the reception screen H2 indicated by the address H1b within the period of each round, inputs the name H2a, the nickname H2b, and the mail address H2c, clicks the transmission H2d, and sends information to the game server device 51. Send. Accordingly, the user ID and password are transmitted from the game server device 51, and the player can participate in the soccer game.

次に、ゲーム端末1Aとゲーム用サーバ装置51の動作について説明する。
最初に、ゲーム端末1Aの動作について説明する。
図3は、本実施例のゲーム端末1Aの動作を示すフローチャートであり、図4は、対戦受付画面H3を示す図であり、図5は、プレイヤに再度参戦を促す画面H4を示す図である。
最初にステップS1において、プレイヤがゲーム端末1Aを操作して、ゲーム用サーバに接続することにより、一連の処理がスタートする。
ステップS2,3において、ゲーム用サーバ装置51から、受付画面H3(図4参照)の情報が送信され、モニタ43に表示される。そして、プレイヤによりユーザIDH3a、パスワードH3bが入力され送信H3cがクリックされると、ゲーム進行制御部32は、これらの情報を、ゲーム用サーバ装置51に送信する。
ステップS4において、ゲーム用サーバ装置51によりユーザIDが認証されると(ステップS4:YES)、ステップS5において、ゲーム大会が行われているかの否かの情報が、ゲーム用サーバ装置51から送信される。ゲーム大会が開かれている場合(ステップS5:YES)、ステップS6において、ゲーム進行制御部32は、プレイヤのゲーム大会への参加を、ゲーム用サーバ装置51に伝える。
Next, operations of the game terminal 1A and the game server device 51 will be described.
First, the operation of the game terminal 1A will be described.
FIG. 3 is a flowchart showing the operation of the game terminal 1A of the present embodiment, FIG. 4 is a diagram showing a battle acceptance screen H3, and FIG. 5 is a diagram showing a screen H4 that prompts the player to participate again. .
First, in step S1, a series of processes starts when the player operates the game terminal 1A to connect to the game server.
In steps S <b> 2 and S <b> 3, information on the reception screen H <b> 3 (see FIG. 4) is transmitted from the game server device 51 and displayed on the monitor 43. And if user IDH3a and password H3b are input by the player and transmission H3c is clicked, the game progress control part 32 will transmit such information to the server device 51 for games.
When the user ID is authenticated by the game server device 51 in step S4 (step S4: YES), information on whether or not a game tournament is held is transmitted from the game server device 51 in step S5. The If a game tournament is open (step S5: YES), in step S6, the game progress control unit 32 notifies the game server device 51 that the player has participated in the game tournament.

ステップS7において、ゲーム進行制御部32は、ゲーム用サーバ装置51によって対戦可能であると判断された場合(ステップS7:YES)、ステップS8に進む。一方、既に試合を消化済みである等の理由により対戦不可能であると判断された場合(ステップS8:NO)、処理を終了する(ステップS12)。   In step S7, the game progress control part 32 progresses to step S8, when it is judged by the game server apparatus 51 that a battle | competition is possible (step S7: YES). On the other hand, if it is determined that the match is impossible due to reasons such as having already digested the game (step S8: NO), the process is terminated (step S12).

ステップS8において、ゲーム用サーバから、対戦相手が見つかったとの連絡を受けた場合(ステップS8:YES)、ステップS9において、ゲーム進行制御部32は、対戦相手のゲーム端末と通信して、対戦を行う。対戦が終了すると(ステップS10:YES)、ステップS11において、ゲーム進行制御部32は、対戦結果に関する情報を、ゲーム用サーバ装置51に送信する。この情報は、本実施例の場合、プレイヤのユーザID、勝敗(引き分けを含む)、対戦相手、点数等である。そして、ステップS12において、ゲーム進行制御部32は、一連の処理を終了する。   In step S8, when a notification is received from the game server that an opponent has been found (step S8: YES), in step S9, the game progress control unit 32 communicates with the opponent's game terminal to play the battle. Do. When the battle is over (step S10: YES), in step S11, the game progress control unit 32 transmits information regarding the battle result to the game server device 51. In the case of the present embodiment, this information includes the user ID of the player, the winning / losing (including the draw), the opponent, the score, and the like. In step S12, the game progress control unit 32 ends the series of processes.

一方、ステップS8において、対戦相手が見つからなかった場合(ステップS8:NO)、ステップS81に進む。そして、待ち受け時間(例えば、5分程度)を超えていない場合(ステップS81:NO)、ステップS8に戻り、一連の動作を繰り返し、対戦相手が見つかるまで待機する。そして、待ち受け時間を超えた場合(ステップS81:YES)、ステップS82に進み、ゲーム進行制御部32は、待ち受け時間が超えたことを、ゲーム用サーバ装置51に伝える。これにともない、ゲーム用サーバ装置51は、このプレイヤに対して不戦処理を行い、再度参戦を促す画面H4(図5参照)の情報をゲーム端末1Aに送信し、モニタ43に表示させる(ゲーム用サーバ装置51の処理は、後述する。)。そして、ステップS12において、ゲーム進行制御部32は、処理を終了する。   On the other hand, if no opponent is found in step S8 (step S8: NO), the process proceeds to step S81. If the waiting time (for example, about 5 minutes) has not been exceeded (step S81: NO), the process returns to step S8, and a series of operations are repeated until the opponent is found. When the standby time has been exceeded (step S81: YES), the process proceeds to step S82, and the game progress control unit 32 notifies the game server device 51 that the standby time has been exceeded. Accordingly, the game server device 51 performs a battle-free process for this player, transmits information on the screen H4 (see FIG. 5) prompting the player to participate again to the game terminal 1A, and displays it on the monitor 43 (game). The processing of the server device 51 will be described later.) In step S12, the game progress control unit 32 ends the process.

次に、ゲーム用サーバ装置51の動作について説明する。ゲーム用サーバ装置51は、プレイヤの対戦処理、プレイヤのグループ分け、順位付けを行う。
最初に、ゲーム用サーバ装置51の対戦処理について説明する。
図6は、本実施例のゲーム用サーバ装置51の各回戦におけるプレイヤの対戦処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the game server device 51 will be described. The game server device 51 performs player battle processing, player grouping, and ranking.
First, the battle process of the game server device 51 will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing the player's battle process in each round of the game server device 51 of the present embodiment.

最初に、ステップS101において、各回戦の開催期間(図2に示すH1a参照)の開始にともない、ゲーム用サーバ装置51のサーバ制御部70は、対戦処理を開始する。
ステップS102において、参加受付部72は、プレイヤを受け付けた場合(ステップS102:YES)、続いてステップS103において、ゲーム端末1Aから送信されたユーザID及びパスワード(図3に示すステップS2,S3参照)と、プレイヤ情報記憶部62の情報とを照合し、プレイヤを認証する。参加受付部72は、プレイヤを正しく認証した場合(ステップS104:YES)、ステップS105に進み、このプレイヤがゲーム大会に参加済みかを確認する。
First, in step S101, the server control unit 70 of the game server device 51 starts a battle process with the start of the period of each round (see H1a shown in FIG. 2).
In step S102, when the participation acceptance unit 72 accepts a player (step S102: YES), the user ID and password transmitted from the game terminal 1A in step S103 (see steps S2 and S3 shown in FIG. 3). And the information in the player information storage unit 62 are collated to authenticate the player. If the player correctly authenticates the player (step S104: YES), the participation reception unit 72 proceeds to step S105 and confirms whether the player has already participated in the game tournament.

ステップS105において、参加受付部72は、このプレイヤが、ゲーム大会に既に参加していると判断した場合(ステップS105:YES)、続いてステップS106において、プレイヤが、この回戦の対戦が未消化であるか確認する。対戦未消化である場合(ステップS106:YES)、ステップS107に進み(後述する)、一方、対戦済みである場合(ステップS106:NO)、ステップS1061に進み、対戦済みであることを、ゲーム端末1Aに連絡する。
一方、ステップS105において、参加受付部72は、このプレイヤが初参戦であると判断した場合、つまり、この回戦よりも前に参戦したことがないと判断した場合(ステップS105:NO)、ステップS1051に進む。ステップS1051において、順位算出部73は、初参戦であるこの新プレイヤに、途中エントリー処理を行う。途中エントリー処理とは、新プレイヤの総合得点を0点とすることをいう。そして、ステップS107に進む。
In step S105, the participation reception unit 72 determines that the player has already participated in the game tournament (step S105: YES). Subsequently, in step S106, the player has not yet completed the battle of this round. Check if it exists. If the match has not been completed (step S106: YES), the process proceeds to step S107 (described later). On the other hand, if the match has been completed (step S106: NO), the process proceeds to step S1061 to indicate that the match has been completed. Contact 1A.
On the other hand, if it is determined in step S105 that the player has entered the first battle, that is, if it is determined that the player has not participated before this round (step S105: NO), step S1051. Proceed to In step S1051, the rank calculating unit 73 performs midway entry processing for this new player who is in the first participation. The midway entry process means that the total score of the new player is 0. Then, the process proceeds to step S107.

ステップS107において、対戦組み合わせ部75は、プレイヤを、同一グループのマッチングリストに追加する。このグループは、前回迄の回戦の総合得点に基づいて、同じ成績のプレイヤが集められたものであり(グループ分けの詳細については、後述する)、マッチングリストは、ゲーム用サーバ装置51に同一時刻にアクセスし、対戦希望している同一グループ内のプレイヤのリストである。
ステップS108において、対戦組み合わせ部75は、同一グループのマッチングリストを確認し、ゲーム端末1Aのプレイヤ以外にプレイヤ(対戦相手)があり、対戦可能と判断した場合(ステップS108:YES)、ステップS109に進み、対戦可能であることを、各プレイヤのゲーム端末に伝える。これにより、プレイヤ同士が、各ゲーム端末を用いて、通信ネットワーク50を介して対戦する。(なお、1回戦の場合、各プレイヤの前回戦までの対戦成績がないので、対戦組み合わせ部75は、ゲーム用サーバ装置51にアクセスしているプレイヤを、不規則に組み合わせて対戦させる。)。
ステップS110において、ゲーム用サーバ装置51は、プレイヤの各ゲーム端末から、対戦結果(プレイヤのユーザID、勝敗、対戦相手、点数等)の受付処理を開始する(ステップS11参照)。
In step S107, the battle combination unit 75 adds the player to the matching list of the same group. This group is a collection of players with the same score based on the total score of the previous round (the details of grouping will be described later), and the matching list is stored in the game server device 51 at the same time. And a list of players in the same group who want to play.
In step S108, the battle combination unit 75 checks the matching list of the same group, and when there is a player (opposition partner) other than the player of the game terminal 1A and determines that a battle is possible (step S108: YES), the process goes to step S109. Proceed to inform each player's game terminal that they can play. Thereby, players play a battle through the communication network 50 using each game terminal. (In the case of the first round, since there is no match result until the previous match of each player, the match combination unit 75 matches the players accessing the game server device 51 in an irregular combination).
In step S110, the game server device 51 starts a process of accepting a battle result (player's user ID, win / loss, opponent, score, etc.) from each game terminal of the player (see step S11).

ステップS111において、対戦結果を各プレイヤのゲーム端末から受信すると(ステップS111:YES)、ステップS112において、順位算出部73は、各ゲーム端末の対戦結果の整合性を確認し、ステップS113において、各プレイヤに得点を加点する。本実施例のサッカーゲームでは、勝プレイヤに2点、引き分けた各プレイヤに1点ずつ加点され、敗プレイヤに対しては、加点されない(すなわち0点)。そして、順位算出部73は、各プレイヤの対戦結果、得点を、プレイヤ情報記憶部62に記録する。
そして、ステップS114に進み、開催期間が終了していない場合(ステップS114:NO)、ステップS102からの処理を繰り返す。
なお、ステップS111において、ゲーム端末の不具合等により、対戦結果が送信されなかった場合(ステップS111:NO)、このゲーム端末のプレイヤを、送信ミスに対するペナルティとして、敗プレイヤ扱いとする。この場合、もう片方のプレイヤが対戦結果を送信していたときは、このもう片方のプレイヤを、勝プレイヤとして扱う。
In step S111, when the battle result is received from the game terminal of each player (step S111: YES), in step S112, the rank calculation unit 73 confirms the consistency of the battle result of each game terminal. Score points for the player. In the soccer game of this embodiment, 2 points are added to the winning player, 1 point is added to each of the drawn players, and no points are added to the losing player (that is, 0 points). Then, the rank calculation unit 73 records each player's match result and score in the player information storage unit 62.
And it progresses to step S114, and when the holding period has not ended (step S114: NO), the processing from step S102 is repeated.
In step S111, if the battle result is not transmitted due to a malfunction of the game terminal or the like (step S111: NO), the player of this game terminal is treated as a defeat player as a penalty for a transmission error. In this case, when the other player has transmitted the battle result, the other player is treated as the winning player.

ステップS108において、対戦組み合わせ部75は、同一グループのマッチングリスト内に他のプレイヤがなく、対戦できないと判断した場合(ステップS108:NO)、ステップS1081に進む。ステップS1081において、対戦組み合わせ部75は、ゲーム端末1Aから待ち時間超えの連絡がない場合(ステップS1081:NO)、ステップS108からの処理を繰り返し、マッチリスト内の対戦相手を確認する。一方、ステップS1081において、ゲーム端末1Aから待ち時間超えの連絡があった場合(ステップS1081:NO)、ステップS1082に進み、参加受付部72は、ゲーム端末1Aに対して、再度参戦を伝える画面情報(図5参照)を送信する。このように、参加受付部72は、再接続要求手段を有し、組み合わせが不成立であったプレイヤに対して、ゲーム用サーバ装置51に再度接続(アクセス)するように要求するので、このプレイヤに再び参戦するように促すことができる。続いて、ステップS1083において、順位算出部73は、このプレイヤに対して、不戦処理を行う。本実施例における不戦処理は、試合参加しようとした意思を評価し、引き分けと同じ点数1点を与えることである。そして、ステップS114に進む。   In step S108, when the battle combination unit 75 determines that there is no other player in the matching list of the same group and cannot battle (step S108: NO), the battle combination unit 75 proceeds to step S1081. In step S1081, the battle combination unit 75 repeats the processing from step S108 and confirms the opponent in the match list when there is no notification that the waiting time has been exceeded from the game terminal 1A (step S1081: NO). On the other hand, in step S1081, when there is a notification from the game terminal 1A that the waiting time has been exceeded (step S1081: NO), the process proceeds to step S1082, and the participation reception unit 72 informs the game terminal 1A of the participation in the war again. (See FIG. 5). In this way, the participation reception unit 72 has a reconnection request unit, and requests the player who has not been combined to reconnect (access) the game server device 51. You can encourage them to enter again. Subsequently, in step S1083, the rank calculation unit 73 performs a battleless process for this player. The non-war processing in this embodiment is to evaluate the intention to participate in the game and to give the same score as the draw. Then, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、サーバ制御部70が開催期間終了と判断した場合(ステップS114:YES)、ステップS115に進み、順位算出部73は、プレイヤ毎に、本回戦終了時までの総合得点を算出する。順位算出部73は、前回戦までの総合得点に、本回戦の得点を加点して本回戦終了時の総合得点を算出する。例えば、プレイヤの前回戦までの総合得点が3点、本回戦での得点が2点である場合、本回戦終了時の総合得点は、5点である。不戦処理されたプレイヤには、1点が加点される。なお、不戦処理された後、再度参戦し対戦を行ったプレイヤには、対戦の勝敗に応じた得点が加点される(すなわち、不戦処理による1点は、加点されない)。順位算出部73は、プレイヤの総合得点、対戦相手等の情報を、プレイヤ情報記憶部62に記憶させる。順位算出部73による全プレイヤの処理が終了すると、ステップS116において、ゲーム用サーバ装置51は、一連の処理を終了させる。   In step S114, when the server control unit 70 determines that the holding period has ended (step S114: YES), the process proceeds to step S115, and the rank calculation unit 73 calculates a total score until the end of the main round for each player. The rank calculating unit 73 adds the score of the final round to the total score up to the previous round to calculate the total score at the end of the round. For example, if the player has a total score of 3 points up to the previous round and 2 points in the final round, the total score at the end of the round is 5 points. One point is added to the player who has been unfighted. It should be noted that after a battle-free process, a player who has re-entered and played a battle is given a score corresponding to the victory or defeat of the battle (that is, 1 point by the battle-free process is not added). The rank calculation unit 73 causes the player information storage unit 62 to store information such as the player's total score and opponent. When the processing of all players by the rank calculation unit 73 ends, the game server device 51 ends a series of processing in step S116.

次に、ゲーム用サーバ装置51のプレイヤのグループ分け処理について説明する。
図7は、本実施例のゲーム用サーバ装置51のプレイヤのグループ分け処理を示すフローチャートであり、図8は、グループ分けの例を説明する図である。
1回戦が終了すると、ゲーム用サーバ装置51のグループ分け部74は、ステップS201において、プレイヤのグループ分け処理を開始する。
ステップS202において、グループ分け部74は、プレイヤ情報記憶部62内の情報を確認し、総合得点が一番高い2点のプレイヤを、2点グループG2にグループ分けする。本実施例の場合、図8に示すように、450人のプレイヤが、2点グループG2にグループ分けされる。ステップS203において、グループ分け部74は、最低グループ人数(本実施例では、50人)と2点グループG2の構成人数とを比較する。最低グループ人数とは、一グループを構成する最低人数をいう(詳細は、後述する。)。1点グループG1は、450人であるので(ステップS203:NO)、グループ分け部74は、ステップS205に進み、全グループの処理が終了したかを判断する。2点グループG2の処理終了時には、他のグループの処理が残っているので(ステップS205:NO)、ステップS206に進む。
Next, the grouping process of players of the game server device 51 will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing grouping processing of players of the game server device 51 of the present embodiment, and FIG. 8 is a diagram for explaining an example of grouping.
When the first round is over, the grouping unit 74 of the game server device 51 starts the player grouping process in step S201.
In step S202, the grouping unit 74 confirms the information in the player information storage unit 62, and groups the two players with the highest overall score into a two-point group G2. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 8, 450 players are grouped into a two-point group G2. In step S203, the grouping unit 74 compares the minimum number of groups (50 in this embodiment) with the number of members of the two-point group G2. The minimum number of groups means the minimum number of people constituting one group (details will be described later). Since the one-point group G1 has 450 people (step S203: NO), the grouping unit 74 proceeds to step S205 and determines whether the processing of all the groups has been completed. When the process of the two-point group G2 is completed, the process of the other group remains (step S205: NO), and the process proceeds to step S206.

ステップS206において、グループ分け部74は、得点が次に高い1点グループG1の処理を開始する。そして、ステップS203〜S205において、2点グループG2と同様な処理を行い、100人のプレイヤを、1点グループG1にグループ分けする。最後に、0点グループG0の処理をするために、ステップS203からの処理を更に繰り返し、全グループのグループ分けが終了すると(ステップS205:YES)、1回戦終了時のグループ分け処理を終了する(ステップS207)。   In step S206, the grouping unit 74 starts the process for the one-point group G1 having the next highest score. In steps S203 to S205, the same processing as that of the two-point group G2 is performed to group 100 players into the one-point group G1. Finally, in order to process the 0-point group G0, the process from step S203 is further repeated, and when the grouping of all groups is completed (step S205: YES), the grouping process at the end of the first round is completed ( Step S207).

2回戦においては、図8に示すように、40人の途中エントリー(新プレイヤ)があり、グループ分け部74は、新プレイヤを0点グループG0に編入させる。2回戦において、対戦組み合わせ部75は、0点グループG0内の対戦組み合わせを、新プレイヤを含んだプレイヤ間で行う。これにより、新プレイヤは、全10回戦の途中の回戦からでも、サッカーゲームに参加することができる。   In the second round, as shown in FIG. 8, there are 40 midway entries (new players), and the grouping unit 74 transfers the new players to the 0-point group G0. In the second round, the battle combination unit 75 performs a battle combination in the 0-point group G0 among players including the new player. Thereby, the new player can participate in the soccer game even from the middle of the 10th round.

2回戦が終了すると、グループ分け部74は、2回戦終了時の総合得点に基づいて、前述したステップS201〜S207の処理を行い、4点グループG4を200人、3点グループG3を70人、2点グループG2を500人とするグループ分けを、順次行う。
続く1点グループG1のグループ分けのとき、その構成人数が30人であり、最低グループ人数50人よりも少ないので(ステップS205:YES)、ステップS204に進み、グループ分け部74は、1点グループG1を0点グループG0に統合させ、新たに0−1点グループG01を作成する。そして、最後に新しく作成された0−1点グループG01に、270人をグループ分けし、一連の処理を終了する。
When the second round is completed, the grouping unit 74 performs the above-described processing of steps S201 to S207 based on the total score at the end of the second round, and performs 200 for the 4-point group G4 and 70 for the 3-point group G3. The grouping of the two-point group G2 to 500 people is sequentially performed.
In the subsequent grouping of the one-point group G1, the number of members is 30, which is less than the minimum group number of 50 (step S205: YES). G1 is integrated into the 0-point group G0, and a new 0-1 point group G01 is created. Finally, 270 people are grouped into the newly created 0-1 point group G01, and a series of processing ends.

このように、50人以下のグループを、他のグループに統合する理由は、グループ内のプレイヤ数の減少にともなう、組み合わせ成立数の減少を防止するためである。すなわち、プレイヤ数が少なくなると、同一時間帯に対戦を希望するプレイヤ数も減少し、組み合わせが成立し難くなる。本実施例のグループ分け部74は、グループを併合することにより、ゲーム用サーバ装置51へのアクセスを集中させ、組み合わせ成立数の減少を防止することができる。また、1点グループG1を、総合得点が近い0点グループG0に併合することにより、同等の技量のプレイヤ同士を対戦させることができる。   As described above, the reason why the group of 50 or less is integrated into another group is to prevent a decrease in the number of established combinations with a decrease in the number of players in the group. That is, as the number of players decreases, the number of players who wish to play in the same time period also decreases, making it difficult to establish a combination. The grouping unit 74 of the present embodiment can concentrate access to the game server device 51 by merging the groups, and can prevent a decrease in the number of combinations established. Further, by merging the 1-point group G1 with the 0-point group G0 having a close overall score, players having equivalent skills can be made to play against each other.

以後、グループ分け部74は、3回戦から10回戦の各回戦の終了時に、同様な処理を行う。(図8には、3回戦が終了し、4回戦のグループ分けをした状態まで示す。)。   Thereafter, the grouping unit 74 performs the same processing at the end of each round from the 3rd round to the 10th round. (FIG. 8 shows the state where the third round is over and the fourth round is grouped.)

以上のように、グループ分け部74は、各回戦終了時の総合得点に基づいて、プレイヤのグループ分けを行うので、途中の回戦に不参加であったプレイヤでも、次の回戦に参加することができる。すなわち、例えば、2回戦終了時の総合得点が2点のプレイヤは、3回戦に不参戦であっても(3回戦の得点無し)、3回戦終了時に2点グループG2にグループ分けされ、4回戦に再び参戦することができる。   As described above, since the grouping unit 74 performs grouping of players based on the total score at the end of each round, even players who have not participated in the middle round can participate in the next round. . That is, for example, a player with a total score of 2 at the end of the second round is grouped into a two-point group G2 at the end of the third round, even if he does not participate in the third round (no score for the third round). You can enter again.

次に、ゲーム用サーバ装置51のプレイヤの順位付けの処理について説明する。
図9は、本実施例のゲーム用サーバ装置51によるプレイヤの順位付けの処理を示すフローチャートであり、図10は、10回戦終了時の対戦結果を示す図である。
図9に示すように、ゲーム用サーバ装置51のグループ分け部74は、各回戦終了時に、ステップS301〜S303において、前述したグループ分け処理を行う(図7に示すステップS201〜S207参照)。
ステップS304において、ゲーム用サーバ装置51の順位算出部73は、サッカーゲームの全10回戦が終了した場合(ステップS304:YES)、ステップS304に進み、プレイヤの順位付けを行う。
ステップS305において、順位算出部73は、総合得点が高いグループから順に、グループ内のプレイヤの順位付けを行う。しかし、グループ内のプレイヤは、総合得点が同一であるため、総合得点に基づいた順位付けはできない。そこで、順位算出部73は、以下のように、プレイヤの順位付けを行う。
Next, the player ranking process of the game server device 51 will be described.
FIG. 9 is a flowchart showing the player ranking process by the game server device 51 of the present embodiment, and FIG. 10 is a diagram showing the battle results at the end of the 10th round.
As shown in FIG. 9, the grouping unit 74 of the game server device 51 performs the above-described grouping process in steps S301 to S303 at the end of each round (see steps S201 to S207 shown in FIG. 7).
In step S304, the rank calculation unit 73 of the game server device 51 proceeds to step S304 and ranks the players when all the tenth rounds of the soccer game have been completed (step S304: YES).
In step S305, the rank calculation unit 73 ranks the players in the group in order from the group with the highest total score. However, the players in the group have the same overall score, and thus cannot be ranked based on the overall score. Therefore, the rank calculation unit 73 ranks the players as follows.

ここでは、図10に示すように、総合得点が一番高い16点グループG16内のプレイヤA〜Eの順位付けを例に説明する。
(1)順位算出部73は、総合得点が同一であるプレイヤに対して、勝敗の数に基づいて順位付けをする。例えば、プレイヤA,Bの勝敗が、プレイヤA「8勝2敗」、プレイヤB「7勝1敗2引き分け」である場合、プレイヤAの方が、プレイヤBよりも勝数が多いため、順位算出部73は、プレイヤAを上位とする。
(2)次に、順位算出部73は、総合得点が同一であるプレイヤに対して、このプレイヤ間で直接対決が有る場合には、直接対決の勝敗に基づいて順位付けをする。例えば、プレイヤB,Cがどちらも7勝1敗2引き分けであり、プレイヤB,C同士の直接対決において、プレイヤBがプレイヤCに勝利している場合、順位算出部73は、プレイヤBを上位とする。
(3)次に、順位算出部73は、総合得点が同一であるプレイヤに対して、各プレイヤが対戦してきたプレイヤ(対戦相手)の成績に基づいて順位付けをする。例えば、プレイヤDが、総合得点が15点のプレイヤに対して6勝しており、一方、プレイヤEが、5勝している場合、順位付け部は、より強い対戦相手に勝利してきたプレイヤDを上位とする。
以上の処理の結果、順位算出部73は、プレイヤA〜Eを、プレイヤAが最上位、プレイヤEが最下位となるように、順次、順位付けする。
順位算出部73は、16点グループG16の50人のプレイヤに対して、(1)から(3)の処理を行って、順位付けを行う。以上の処理によっても、順位付けができないプレイヤは、同じ順位とする。(なお、プレイヤの順位付けは、(1)から(3)の処理に、例えば、対戦の得失点等による判断を加えてもよい)。
Here, as shown in FIG. 10, description will be made by taking as an example the ranking of the players A to E in the 16-point group G16 having the highest total score.
(1) The rank calculation unit 73 ranks players with the same overall score based on the number of wins and losses. For example, when the wins and losses of the players A and B are the player A “8 wins 2 losses” and the player B “7 wins 1 loss 2 draws”, the player A has more wins than the player B. The calculation unit 73 sets the player A as a higher rank.
(2) Next, the ranking calculation unit 73 ranks players having the same overall score based on the winning or losing of the direct confrontation when there is a direct confrontation between the players. For example, when both of the players B and C are 7 wins, 1 loss and 2 draws, and the player B wins the player C in the direct confrontation between the players B and C, the rank calculation unit 73 ranks the player B higher And
(3) Next, the ranking calculation unit 73 ranks the players having the same overall score based on the results of the players (opponents) that each player has played against. For example, when the player D has won 6 players with a total score of 15 points, and the player E has won 5 players, the ranking unit determines whether the player D has won a stronger opponent. Is the higher rank.
As a result of the above processing, the rank calculating unit 73 sequentially ranks the players A to E so that the player A is the highest and the player E is the lowest.
The rank calculation unit 73 ranks the 50 players of the 16-point group G16 by performing the processes (1) to (3). Players that cannot be ranked by the above processing are also given the same ranking. (Note that the player's ranking may be determined by, for example, the score of the match in the process from (1) to (3)).

順位算出部73は、続いて15点グループG15から順に順位付けを行い、0点グループG0処理後、ステップS306に進む。
ステップS306において、順位算出部73は、各グループの順位に基づいて、全プレイヤの総合順位を求める。
例えば、図10に示すように、16点グループG16のプレイヤが50人、15点グループのプレイヤが60人である場合、16点グループ内のプレイヤは、1位〜50位まで順位付けされ、15点グループG15内のプレイヤは、51位から110位まで順付けされる。同様に、0点グループG0までの全プレイヤが順位付けされる。
このように算出されたプレイヤの総合順位は、ニックネームとともに、ホームページ等に発表される。
なお、全プレイヤの順位付けは、全10回戦終了後だけでなく、各回戦の終了後に、その都度行ってもよい。
The rank calculation unit 73 subsequently ranks the 15 point group G15 in order, and after the 0 point group G0 is processed, the process proceeds to step S306.
In step S306, the rank calculation unit 73 obtains the overall rank of all players based on the rank of each group.
For example, as shown in FIG. 10, when there are 50 players in the 16-point group G16 and 60 players in the 15-point group, the players in the 16-point group are ranked from 1st to 50th, Players in the point group G15 are ranked from the 51st place to the 110th place. Similarly, all players up to the 0 point group G0 are ranked.
The total ranking of the players calculated in this way is announced on the homepage or the like together with the nickname.
Note that all players may be ranked not only after the end of every 10th round but also after each round.

以上説明したように、本実施例のゲーム用サーバ装置51は、グループ分け部74が、総合得点(順位情報)に基づいて、プレイヤをグループ分けするので、途中の回戦に不参戦であってプレイヤでも、その次の回戦に参加することができる。
また、グループ分け部74は、各回戦の開催期間(ゲーム期間)内に新たにゲーム参加を希望する新プレイヤを、0点グループG0(所定の順位情報のグループ)に編入させるので、新プレイヤは、途中の回戦からでも参戦することができる。
As described above, in the game server device 51 according to the present embodiment, the grouping unit 74 groups players based on the total score (rank information). But you can take part in the next round.
In addition, the grouping unit 74 causes a new player who wishes to participate in the game to be included in the 0-point group G0 (group of predetermined ranking information) during the opening period (game period) of each round, so that the new player , You can participate in the middle round.

さらに、順位算出部73は、開催期間内にこのゲーム用サーバ装置51に接続したが、組み合わせが不成立であったプレイヤに対して1点の得点(所定の得点情報)を付与するので、プレイヤのゲーム意欲を維持することができる。また、開催期間を長くして、組み合わせが不成立になる確率が高くなっても、プレイヤのゲーム意欲を維持できるので、ゲーム用サーバ装置51は、プレイヤの生活スタイルに合った対戦ゲームを提供することができる。   Further, the rank calculation unit 73 is connected to the game server device 51 within the holding period, but gives a score of one point (predetermined score information) to the player whose combination is not established. The game motivation can be maintained. Further, even if the holding period is lengthened and the probability that the combination is not established becomes high, the game motivation of the player can be maintained, so that the game server device 51 provides a battle game that matches the life style of the player. Can do.

さらにまた、グループ分け部74は、プレイヤ数が50人(所定の数)よりも少ないグループを、順位情報が近いグループに併合するので、組み合わせ成立数を維持でき、また、技量が同等のプレイヤ同士を対戦させることができる。   Furthermore, since the grouping unit 74 merges a group having less than 50 players (predetermined number) into a group having similar rank information, the number of combinations established can be maintained, and players having the same skill level can be maintained. Can be played.

(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)本実施例において、順位算出部は、プレイヤの勝敗に基づいて得点を付加し、順位情報を算出した例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤのサッカーゲームにおける得失点に基づいて、順位情報を算出してもよい。これによっても、グループ分け部は、順位情報に基づいて、技量が同等のプレイヤ毎に、グループ分けをすることができる。
(Modification)
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible, and these are also within the equivalent scope of the present invention.
(1) In the present embodiment, the ranking calculation unit has shown an example in which the ranking information is calculated by adding a score based on the winning / losing of the player. However, the present invention is not limited to this. For example, the ranking information may be calculated based on the points scored in the soccer game of the player. Also by this, the grouping unit can perform grouping for each player having the same skill based on the ranking information.

本発明による実施例のゲーム端末及びゲーム用サーバ装置のプロック図である。It is a block diagram of the game terminal and game server apparatus of the Example by this invention. 本実施例のプレイヤ募集画面及びプレイヤ受付画面を示す図であるIt is a figure which shows the player recruitment screen and player reception screen of a present Example. 本実施例のゲーム端末の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game terminal of a present Example. 本実施例の対戦受付画面を示す図である。It is a figure which shows the battle | competition reception screen of a present Example. 本実施例のプレイヤに再度参戦を促す画面を示す図である。It is a figure which shows the screen which encourages the player of a present Example to participate in a war again. 本実施例の対戦処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle | competition process of a present Example. 本実施例のグループ分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the grouping process of a present Example. 本実施例のグループ分けの例を説明する図である。It is a figure explaining the example of grouping of a present Example. 本実施例のプレイヤ順位付けの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of player ranking of a present Example. 本実施例の10回戦終了時の対戦結果を示す図である。It is a figure which shows the battle result at the time of the 10th game end of a present Example.

符号の説明Explanation of symbols

1A〜1E ゲーム端末
10 端末記憶部
30 端末制御部
41 端末通信回路
42 表示部駆動回路
50 通信ネットワーク
51 ゲーム用サーバ装置
60 サーバ記憶部
61 サーバ側ゲームプログラム部
62 プレイヤ情報記憶部
70 サーバ制御部
72 参加受付部
73 順位算出部
74 グループ分け部
75 対戦組み合わせ部
81 サーバ通信回路

1A to 1E Game terminal 10 Terminal storage unit 30 Terminal control unit 41 Terminal communication circuit 42 Display unit drive circuit 50 Communication network 51 Game server device 60 Server storage unit 61 Server-side game program unit 62 Player information storage unit 70 Server control unit 72 Participation reception part 73 Rank calculation part 74 Group division part 75 Competitive combination part 81 Server communication circuit

Claims (12)

所定のゲーム期間内に複数のプレイヤの各ゲーム端末の操作に応じて、前記各ゲーム端末に通信可能に接続され、前記プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うゲーム用サーバ装置において、
各回戦の対戦結果に応じて、前記プレイヤ毎に、前記各回戦終了時までの順位情報を算出する順位算出部と、
前記順位算出部が算出した前記順位情報に基づいて、前記各回戦の次の回戦で、前記プレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部と、
前記グループ分け部により分けられた各グループの前記プレイヤ同士の対戦の組み合わせを行う対戦組み合わせ部と、
を備えるゲーム用サーバ装置。
A game server device that is communicably connected to each game terminal in response to an operation of each game terminal of a plurality of players within a predetermined game period, and performs a combination of battle games performed between the players over a plurality of rounds. In
A rank calculating unit for calculating rank information until the end of each round, for each player according to the battle result of each round;
A grouping unit that divides the players into a plurality of groups in the next round of each round based on the rank information calculated by the rank calculation unit;
A battle combination unit for performing a battle combination between the players of each group divided by the grouping unit;
A game server device comprising:
請求項1に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、前記ゲーム期間内に新たにゲーム参加を希望する新プレイヤに所定の順位情報を付与し、
前記グループ分け部は、前記新プレイヤを、前記所定の順位情報のグループに編入し、
前記対戦組み合わせ部は、前記所定のグループ内の対戦組み合わせを、前記新プレイヤを加えた前記プレイヤ間で行うこと、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
The game server device according to claim 1,
The rank calculation unit gives predetermined rank information to a new player who wishes to newly participate in the game within the game period,
The grouping unit incorporates the new player into the group of the predetermined ranking information,
The battle combination unit performs a battle combination in the predetermined group between the players including the new player;
A game server device.
請求項1又は請求項2に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、前記ゲーム期間内にこのゲーム用サーバ装置に接続したが、組み合わせが不成立であった前記プレイヤに対して、順位情報を算出すること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
In the game server device according to claim 1 or 2,
The rank calculating unit calculates rank information for the player who has connected to the game server device within the game period but has not been combined.
A game server device.
請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記グループ分け部は、前記プレイヤ数が所定の数よりも少ない前記グループを、前記順位情報が近い他のグループに併合すること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
In the game server device according to any one of claims 1 to 3,
The grouping unit merging the group having a smaller number of players than a predetermined number with another group having the ranking information close;
A game server device.
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、前記プレイヤの勝敗に基づいて、前記プレイヤの順位情報を算出すること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
In the game server device according to any one of claims 1 to 4,
The rank calculating unit calculates rank information of the player based on the victory or defeat of the player;
A game server device.
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、前記プレイヤの得失点に基づいて、前記プレイヤの順位情報を算出すること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
In the game server device according to any one of claims 1 to 4,
The rank calculating unit calculates rank information of the player based on the points of the player;
A game server device.
請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
順位算出部は、同一グループ内の前記プレイヤを、前記プレイヤの勝敗に基づいて順位付けをすること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
In the game server device according to any one of claims 1 to 6,
A rank calculating unit ranks the players in the same group based on the victory or defeat of the players;
A game server device.
請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、同一グループ内の前記プレイヤを、前記プレイヤ間で直接対決が有る場合には、前記直接対決の勝敗に基づいて順位付けをすること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
In the game server device according to any one of claims 1 to 7,
The ranking calculation unit ranks the players in the same group based on the winning or losing of the direct confrontation when there is a direct confrontation between the players;
A game server device.
請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、同一グループ内の前記プレイヤを、前記プレイヤが対戦してきたプレイヤの成績に基づいて順位付けをすること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
In the game server device according to any one of claims 1 to 8,
The ranking calculation unit ranks the players in the same group based on the results of the players with whom the player has played;
A game server device.
請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、同一グループ内の前記プレイヤを、前記プレイヤの得失点に基づいて順位付けをすること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
The game server device according to any one of claims 1 to 9,
The ranking calculation unit ranks the players in the same group based on the points of the players;
A game server device.
請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記組み合わせが不成立であった前記プレイヤに対して、前記ゲーム期間内にこのゲーム用サーバ装置に再度接続するように要求する再接続要求手段を備えること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
In the game server device according to any one of claims 1 to 10,
Reconnection request means for requesting the player whose combination has not been established to reconnect to the game server device within the game period;
A game server device.
所定のゲーム期間内に複数のプレイヤの各ゲーム端末の操作に応じて、前記各ゲーム端末に通信可能に接続され、プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うゲーム用サーバ装置を、
各回戦の対戦結果に応じて、前記プレイヤ毎に、前記各回戦終了時までの順位情報を算出する順位算出部と、
前記順位算出部が算出した前記順位情報に基づいて、前記各回戦の次の回戦で、前記プレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部と、
前記グループ分け部により分けられた各グループの前記プレイヤ同士の対戦の組み合わせを行う対戦組み合わせ部と、
して機能させるゲーム用サーバ装置のプログラム。

A game server device that is communicably connected to each game terminal in accordance with an operation of each game terminal of a plurality of players within a predetermined game period and performs a combination of battle games performed between players over a plurality of rounds. ,
A rank calculating unit for calculating rank information until the end of each round, for each player according to the battle result of each round;
A grouping unit that divides the players into a plurality of groups in the next round of each round based on the rank information calculated by the rank calculation unit;
A battle combination unit for performing a battle combination between the players of each group divided by the grouping unit;
A game server device program to be operated.

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