JP2007111436A - Music performance game apparatus - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a music performance game apparatus which enables a player to enjoy a new savor in a music performance game especially relating to the music performance game apparatus to play by performing an operation at a specified timing matched with music. <P>SOLUTION: When rhythm game execution processing (S7) is started, a timing marker 45 is displayed in one of a first marker moving lane 42A to a third marker moving lane 42C respectively in an elliptic shape on the basis of timing marker data on a first liquid crystal display 3. The timing marker 45 is moved in circulation to a timing line 43 stipulated by judgement reference data on the basis of moving direction data included in the timing marker data. Together with the arrival of an operation timing relating to the timing marker 45, the timing marker 45 moved in circulation reaches the timing line 43, and an input button 70 to be operated and its operation timing are reported to a player. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置に関するものである。   The present invention relates to a music effect game device that plays by performing an operation at a timing specified in accordance with music, and more particularly to a music effect game device that can provide a new interest in a music effect game.

現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽演出ゲームが人気を得ている。これらの音楽演出ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。   Currently, music production games are gaining popularity as games played at game centers and home game machines. In these music performance games, a player selects a song and inputs it with an input means at a timing designated by a symbol mark or the like displayed on a display means such as a display as the music is played back. Is configured to progress.

このような音楽演出ゲームとして、特許文献1乃至3に記載されたものがある。例えば、特許文献1に記載された音楽演出ゲーム装置においては、プレイヤは、画面上に表示されるアイコン等の表示に基づいて、鍵盤及びターンテーブルを模した入力手段を操作し、その操作のタイミングを演奏されている音楽に合わせることで、DJ(ディスクジョッキー)のように音楽の演出を楽しむことができる。
同様に、特許文献2に記載されたゲームシステムや特許文献3に記載された音楽アミューズメントシステムにおいても、画面上に表示されるアイコン等(例えば、特許文献2におけるタイミングマークや、特許文献3におけるリンゴ)に基づいて、操作タイミングを知覚し、当該操作タイミングに基づいて、指定された操作を行うことで、音楽の演出を楽しむゲームが行われている。
特許2922509号公報 特許3031676号公報 特許3672178号公報
As such a music effect game, there are games described in Patent Documents 1 to 3. For example, in the music effect game device described in Patent Document 1, the player operates the input means simulating a keyboard and a turntable based on the display of icons and the like displayed on the screen, and the timing of the operation By adjusting to the music being played, you can enjoy the production of music like a DJ (disc jockey).
Similarly, in the game system described in Patent Document 2 and the music amusement system described in Patent Document 3, icons displayed on the screen (for example, timing marks in Patent Document 2 and apples in Patent Document 3) ) Is perceived based on the operation timing, and a specified operation is performed based on the operation timing, so that a game for enjoying the production of music is performed.
Japanese Patent No. 2922509 Japanese Patent No. 3031676 Japanese Patent No. 3672178

しかしながら、上記特許文献1乃至特許文献3に記載されている音楽演出ゲームにおいては、いずれも、縦方向若しくは横方向といった一方向にタイミングマークが移動し、演出操作位置と当該タイミングマークを重ねて表示することで、操作タイミングを報知している。そして、上記特許文献1乃至3において、タイミングマークと重ねて表示されることにより、操作タイミングを報知する演出操作位置は、当該タイミングマークの移動方向末端の一箇所のみに形成されている。
即ち、上記特許文献1乃至3に記載された音楽演出ゲームでは、複数の操作部材にそれぞれ対応している各タイミングマークは、縦方向若しくは横方向といった一定方向で、或る一箇所に形成された演出操作位置へ移動する態様である。このような態様は、現在、音楽演出ゲームでは一般的な態様であるので、当該音楽演出ゲームのプレイヤに対する訴求力が低下してしまっている。
However, in the music effect games described in Patent Documents 1 to 3, the timing mark moves in one direction such as the vertical direction or the horizontal direction, and the effect operation position and the timing mark are displayed in an overlapping manner. Thus, the operation timing is notified. And in the said patent documents 1 thru | or 3, the production | presentation operation position which alert | reports operation timing by overlapping with a timing mark is formed in only one place of the movement direction end of the said timing mark.
That is, in the music effect game described in Patent Documents 1 to 3, each timing mark corresponding to each of the plurality of operation members is formed at a certain position in a certain direction such as a vertical direction or a horizontal direction. This is a mode of moving to the production operation position. Since such an aspect is a general aspect in a music performance game at present, the appeal to the player of the music performance game has been reduced.

この点、特許文献1乃至3においては、タイミングマークの表示をランダムにするランダムモード等の各種ゲームモードを追加するなど、様々な工夫を凝らすことで、プレイヤの飽きを防止し、当該音楽演出ゲームの魅力向上を図っているが、上述した構成を変更するものではなく、いずれの工夫も上述の構成を基本としてなされたものである。従って、上述した工夫により、プレイヤが飽きずに遊技可能な期間を延長することはできるものの、音楽演出ゲーム自体の訴求力を向上させるまでには至っていない。
つまり、特許文献1乃至3に記載されている音楽演出ゲームにおいては、現在一般的となっている構成が用いられているため、プレイヤに飽きが生じることになり、結果として、音楽演出ゲーム自体の魅力が低下し、一度飽きてしまったプレイヤが再度音楽演出ゲームを行おうとする意欲を惹起するほどの魅力に乏しくなってしまっている。
In this regard, in Patent Documents 1 to 3, various music modes such as a random mode in which the timing marks are displayed at random are added to prevent the player from getting bored and the music performance game. However, it does not change the above-described configuration, and any device is based on the above-described configuration. Therefore, although the above-described device can extend the period in which the player can play without getting bored, it has not yet improved the appealing power of the music performance game itself.
That is, in the music performance games described in Patent Documents 1 to 3, since the currently common configuration is used, the player gets bored. As a result, the music performance game itself The attractiveness is reduced, and the player who has been bored once has become less attractive enough to provoke a desire to play the music production game again.

本発明は、上述した問題点に鑑み、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置に関するものである。   In view of the above-described problems, the present invention relates to a music effect game device that plays by performing an operation at a timing specified in accordance with music, and in particular, a music effect game device that can provide a new interest in a music effect game. It is about.

この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、プレイヤが操作を行う複数の操作部材(例えば、入力ボタン70)と、楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段(例えば、HDD55)と、前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段(例えば、スピーカ8、音制御回路61)と、前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知するタイミングマーカ(例えば、タイミングマーカ45)が前記楽曲の演奏の進行に伴い表示される表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)と、前記タイミングマーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段(例えば、CPU51)と、前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60、発光制御回路62)と、を有する音楽演出ゲーム装置(例えば、リズムゲーム装置1)であって、前記表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)は、前記複数の操作部材にそれぞれ対応し、移動表示可能なタイミングマーカ(例えば、タイミングマーカ45)と、前記タイミングマーカが周回移動されるマーカ移動レーン(例えば、第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42C)を複数有するマーカ移動表示領域(例えば、マーカ移動レーン42)と、移動表示されたタイミングマーカが到達することで当該タイミングマーカが対応する操作部材の操作時期を報知する複数のタイミング報知領域(例えば、タイミングライン43)と、を表示し、前記制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60、発光制御回路62)は、前記タイミングマーカを、マーカ移動レーン内でタイミング報知領域に向かって周回移動表示させ、前記判定基準データの示す操作時期の到来と共に、所定のタイミング報知領域に到達させることを特徴とする。   In order to solve this problem, the invention according to claim 1 is directed to a plurality of operation members (for example, input buttons 70) operated by a player, music data, and each operation on music indicated by the music data. Storage means (for example, HDD 55) for storing operation reference data indicating the operation timing of the member, performance means (for example, speaker 8, sound control circuit 61) for playing the music based on the music data, and the operation reference data Based on the display means (for example, the first liquid crystal display 3) in which a timing marker (for example, the timing marker 45) for notifying the operation timing of each operation member is displayed as the musical performance progresses, and the timing marker is An input determination means (for example, CPU 51) for determining whether the operation is good or not based on the operation timing shown and the operation of the operation member by the player; Control means (for example, a CPU 51, a display control circuit 60, and a light emission control circuit 62) for performing control related to a music effect game that is progressed by operating an operation member at a predetermined operation time as the music is played by the performance means. The display means (for example, the first liquid crystal display 3) corresponds to each of the plurality of operation members, and can be moved and displayed with a timing marker (for example, the rhythm game apparatus 1). For example, the marker movement display region (for example, the marker movement lane 42) having a plurality of marker movement lanes (for example, the first marker movement lane 42A to the third marker movement lane 42C) in which the timing marker is circularly moved. ) And the movement-displayed timing marker arrives, the corresponding operation of the timing marker A plurality of timing notification areas (for example, the timing line 43) for notifying the operation timing of the member are displayed, and the control means (for example, the CPU 51, the display control circuit 60, the light emission control circuit 62) displays the timing marker, In the marker movement lane, a circular movement is displayed toward the timing notification area, and the predetermined timing notification area is reached with the arrival of the operation time indicated by the determination reference data.

また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載の音楽演出ゲーム装置(例えば、リズムゲーム装置1)であって、前記操作部材(例えば、入力ボタン70)は、発光手段(例えば、フルカラーLED155)を夫々有し、前記制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60、発光制御回路62)は、前記タイミングマーカをタイミング報知領域に到達させた時点で、前記表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)において、前記操作時期の到来を示す報知演出(例えば、S78)を行うと共に、当該報知演出に連動して、前記操作部材の発光手段(例えば、フルカラーLED155)による発光報知演出(例えば、S63)を行うことを特徴とする。   The invention according to claim 2 is the music performance game device (for example, rhythm game device 1) according to claim 1, wherein the operation member (for example, the input button 70) is a light emitting means (for example, full color). Each of the control means (for example, the CPU 51, the display control circuit 60, and the light emission control circuit 62) includes the display means (for example, the first liquid crystal) when the timing marker reaches the timing notification area. In the display 3), a notification effect (for example, S78) indicating the arrival of the operation time is performed, and a light emission notification effect (for example, a full color LED 155) of the operation member is interlocked with the notification effect (for example, a full color LED 155). S63) is performed.

そして、請求項3に係る発明は、請求項1又は2に記載の音楽演出ゲーム装置(例えば、リズムゲーム装置1)であって、前記記憶手段(例えば、HDD55)は、各マーカ移動レーンにおけるタイミングマーカの周回移動に係る移動速度が規定された移動速度データを複数格納し、前記入力判定手段(例えば、CPU51)の判定結果に基づいて、タイミングマーカの移動表示に用いる移動速度データを変更する移動速度変更手段(例えば、S73)を有することを特徴とする。   The invention according to claim 3 is the music performance game apparatus (for example, rhythm game apparatus 1) according to claim 1 or 2, wherein the storage means (for example, HDD 55) is a timing in each marker moving lane. A plurality of movement speed data in which a movement speed related to the circular movement of the marker is defined is stored, and the movement speed data used for the movement display of the timing marker is changed based on the determination result of the input determination means (for example, the CPU 51). It has a speed change means (for example, S73).

又、請求項4に係る発明は、請求項1乃至3に記載の音楽演出ゲーム装置(例えば、リズムゲーム装置1)であって、前記入力判定手段(例えば、CPU51)の判定結果に基づいて、前記マーカ移動領域に形成されるマーカ移動レーン(例えば、第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42C)の数を変更するレーン数変更手段(例えば、S39、S84)を有することを特徴とする。   The invention according to claim 4 is the music performance game apparatus (for example, rhythm game apparatus 1) according to claims 1 to 3, wherein the input determination means (for example, CPU 51) is based on the determination result. It has lane number changing means (for example, S39, S84) for changing the number of marker moving lanes (for example, the first marker moving lane 42A to the third marker moving lane 42C) formed in the marker moving region. To do.

更に、請求項5に係る発明は、請求項1乃至4に記載の音楽演出ゲーム装置(例えば、リズムゲーム装置1)であって、前記入力判定手段(例えば、CPU51)による判定結果に基づき、前記マーカ移動領域におけるタイミングマーカの表示期間を変更する表示期間変更手段(例えば、S38)を有することを特徴とする。   Furthermore, the invention according to claim 5 is the music performance game apparatus (for example, rhythm game apparatus 1) according to claims 1 to 4, wherein the input determination means (for example, the CPU 51) is based on the determination result. It has a display period change means (for example, S38) which changes the display period of the timing marker in a marker movement area.

請求項1に係る音楽演出ゲーム装置では、前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽曲の演奏を行うと共に、表示手段に表示されるタイミングマーカが示す操作時期と操作部材に応じて、指定された操作部材の操作を行うことで、入力判定手段により当該操作の良否が判定され、音楽演出ゲームが進行する。
この時、表示手段には、前記複数の操作部材にそれぞれ対応し、移動表示可能なタイミングマーカと、前記タイミングマーカが周回移動されるマーカ移動レーンを複数有するマーカ移動表示領域と、移動表示されたタイミングマーカが到達することで当該タイミングマーカが対応する操作部材の操作時期を報知する複数のタイミング報知領域が表示される。
そして、制御手段は、前記タイミングマーカを、マーカ移動レーン内でタイミング報知領域に向かって周回移動表示させ、前記判定基準データの示す操作時期の到来と共に、所定のタイミング報知領域に到達させることで、プレイヤに操作時期の到来と、操作すべき操作部材を報知する。
これにより、タイミングマーカは、一のマーカ移動レーン上を周回移動し、複数のマーカ移動レーンでは、夫々タイミングマーカの周回移動が行われる。従って、表示手段に表示されるタイミングマーカの移動表示がバリエーションに溢れた態様となるので、一箇所から一箇所へ向かって一方向に移動表示することで操作時期を報知する従来の態様とは大きく異なる新たな興趣を提供することができる。
In the music effect game device according to claim 1, the music is played based on the music data stored in the storage unit, and specified according to the operation time and the operation member indicated by the timing marker displayed on the display unit. By performing the operation on the operated operation member, the input determining means determines the quality of the operation, and the music effect game proceeds.
At this time, on the display means, a timing marker that corresponds to each of the plurality of operation members and can be moved and displayed, a marker movement display area that has a plurality of marker movement lanes around which the timing marker is moved around, and moved and displayed. When the timing marker arrives, a plurality of timing notification areas for notifying the operation timing of the operation member corresponding to the timing marker are displayed.
Then, the control means causes the timing marker to move and display toward the timing notification area within the marker movement lane, and arrives at a predetermined timing notification area together with the operation time indicated by the determination reference data. The player is notified of the operation time and the operation member to be operated.
As a result, the timing marker circulates on one marker movement lane, and the timing marker circulates in each of the marker movement lanes. Therefore, the movement display of the timing marker displayed on the display means is a mode that is full of variations, so it is greatly different from the conventional mode in which the operation timing is notified by moving and displaying in one direction from one place to one place. It can provide different new interests.

請求項2に係る音楽演出ゲーム装置では、操作時期の到来とともに、タイミングマーカをタイミング報知領域に到達させるように、表示手段に表示する。この時、表示手段においては、前記操作時期の到来をプレイヤに報知すべく、報知演出が行われる。更に、この表示手段における報知演出と同時に、操作部材に配設された発光手段を用いて、操作部材の操作時期が到来したことを示す発光報知演出が行われる。
これにより、表示手段と操作部材の2箇所で、操作時期の到来がプレイヤに報知されるので、正しい操作時期を確実にプレイヤに把握させることができる。即ち、操作後に報知演出又は発光報知演出を視認した場合、当該操作は操作時期より早く操作したこととなり、逆に、報知演出又は発光報知演出を視認した後、操作を行った場合は、操作時期に遅れていることがわかる。従って、プレイヤは自らの操作に関して修正すべき点を明確に把握することができるので、これらの報知演出又は発光報知演出により技量の向上を図ることができる。
また、操作部材にそれぞれ配設されている発光手段で発光報知演出を行うので、一般的に手元を見てしまうことが多い初心者プレイヤに対しても、正しい操作時期を報知することができる。この結果、当該音楽演出ゲーム装置における初心者プレイヤの技量向上を図ることができ、もって、当該音楽演出ゲーム装置に係る興趣を幅広いプレイヤ層に提供することが可能となる。
In the music effect game device according to the second aspect, the timing marker is displayed on the display means so as to reach the timing notification area as the operation time comes. At this time, in the display means, a notification effect is performed in order to notify the player of the arrival of the operation time. Further, simultaneously with the notification effect on the display means, the light emission notification effect indicating that the operation time of the operation member has arrived is performed using the light emission means disposed on the operation member.
As a result, the player is notified of the arrival of the operation time at the two positions of the display means and the operation member, so that the player can be surely grasped the correct operation time. That is, when the notification effect or the light emission notification effect is visually recognized after the operation, the operation is performed earlier than the operation time. Conversely, when the operation is performed after the notification effect or the light emission notification effect is visually recognized, the operation time is determined. You can see that it is late. Therefore, the player can clearly grasp the points to be corrected with respect to his / her operation, and the skill can be improved by these notification effects or light emission notification effects.
Further, since the light emission notification effect is performed by the light emitting means respectively disposed on the operation member, it is possible to notify the correct operation time even to a beginner player who often looks at the hand. As a result, it is possible to improve the skill level of the beginner player in the music effect game device, so that the interest related to the music effect game device can be provided to a wide range of players.

請求項3に係る音楽演出ゲーム装置では、各マーカ移動レーンにおけるタイミングマーカの周回移動に係る移動速度が規定された移動速度データが、記憶手段に複数格納され、前記入力判定手段の判定結果に基づいて、移動速度変更手段により、タイミングマーカの移動表示に用いる移動速度データが変更される。
従って、入力判定手段による判定結果に応じて、タイミングマーカが移動表示される移動速度が変更されるため、タイミングマーカが示す情報(操作タイミングや操作すべき操作部材に係る情報)の取得しやすさを調整することができ、音楽演出ゲームの難易度を調整することができる。この結果、初心者から上級者まで幅広い層が楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供することができる。
In the music effect game device according to claim 3, a plurality of moving speed data in which the moving speed related to the circular movement of the timing marker in each marker moving lane is defined is stored in the storage means, and based on the determination result of the input determination means. Thus, the moving speed data used for the movement display of the timing marker is changed by the moving speed changing means.
Therefore, since the moving speed at which the timing marker is moved and displayed is changed according to the determination result by the input determining means, it is easy to obtain information indicated by the timing marker (operation timing and information on the operation member to be operated) Can be adjusted, and the difficulty level of the music performance game can be adjusted. As a result, it is possible to provide a music production game device that can be enjoyed by a wide range of users from beginners to advanced players.

請求項4に係る音楽演出ゲーム装置では、前記入力判定手段の判定結果に基づいて、レーン数変更手段により、前記マーカ移動領域に形成されるマーカ移動レーンの数を変更することができる。これにより、タイミングマーカが移動表示され、プレイヤが視認しなければならない場所を増減させることができ、タイミングマーカが示す情報(操作タイミングや操作すべき操作部材に係る情報)の取得しやすさを調整することができる。この結果、音楽演出ゲームの難易度を調整することができ、初心者から上級者まで幅広い層が楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供することができる。   In the music effect game device according to the fourth aspect, the number of marker movement lanes formed in the marker movement area can be changed by the lane number changing means based on the determination result of the input determination means. As a result, the timing marker is moved and displayed, the number of places that the player must visually recognize can be increased or decreased, and the ease of obtaining the information indicated by the timing marker (operation timing and information related to the operation member to be operated) is adjusted. can do. As a result, the difficulty level of the music performance game can be adjusted, and a music performance game device that can be enjoyed by a wide range of users from beginners to advanced players can be provided.

請求項5に係る音楽演出ゲーム装置では、前記入力判定手段による判定結果に基づき、表示期間変更手段により、前記マーカ移動領域におけるタイミングマーカの表示期間を変更することができる。これにより、タイミングマーカが示す情報(操作タイミングや操作すべき操作部材に係る情報)の取得しやすさを調整することができ、プレイヤの技量に応じた表示期間でタイミングマーカが表示されることになるので、幅広いプレイヤが音楽演出ゲームに係る興趣を味わうことができる。   In the music effect game device according to the fifth aspect, the display period of the timing marker in the marker movement region can be changed by the display period changing means based on the determination result by the input determining means. Thereby, it is possible to adjust the ease of obtaining information indicated by the timing marker (operation timing and information related to the operation member to be operated), and the timing marker is displayed in a display period corresponding to the skill of the player. Therefore, a wide range of players can enjoy the interest related to the music performance game.

以下、本発明に係る音楽演出ゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のリズムゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置では、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲のリズムに合わせた入力を指示するタイミングマーカがディスプレイ上に表示される。そして、ディスプレイに表示されたタイミングマーカに基づいて、プレイヤが操作部の入力操作を行うリズムゲームが実行される。
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置で実施されるリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点でプレイヤのミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してリズムゲームを行うことができるように構成されている。
Hereinafter, a music performance game device according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment embodied in a case-type rhythm game device installed in a game center or the like.
Here, in the rhythm game device according to the present embodiment, a music marker is reproduced from a speaker, and a timing marker that instructs an input in accordance with the rhythm of the flowing music is displayed on the display. Then, based on the timing marker displayed on the display, a rhythm game in which the player performs an input operation on the operation unit is executed.
The rhythm game executed in the rhythm game device according to the present embodiment is composed of a plurality of stages in accordance with the number of music numbers of the music to be played back. When the number of times is less than the predetermined number of times, the stage proceeds to the stage corresponding to the music of the next music number, and the rhythm game can be continuously played.

先ず、本実施形態に係るリズムゲーム装置の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。   First, a schematic configuration of the rhythm game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of a rhythm game apparatus according to the present embodiment.

図1に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1は、リズムゲーム装置1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図4、図5(B)、図7(B)、図8、図23、図24及び図25(A)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオ等の演出に係る画像(図5(A)、図7(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、プレイヤがリズムゲームに係る操作を行う操作部6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト11などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。   As shown in FIG. 1, the rhythm game apparatus 1 according to the present embodiment includes a housing 2 that forms the outer shape of the rhythm game apparatus 1 and a main game screen (FIGS. 4, 5B, and 7B). , FIG. 8, FIG. 23, FIG. 24, and FIG. 25 (A)) are displayed, and an image related to effects such as a promotion video, which is located above the first liquid crystal display 3 (FIG. 5 (A), FIG. 7 (A)) is displayed, a center panel 5 provided below the first liquid crystal display 3 and provided with a coin or card slot, and the player An operation unit 6 for performing an operation related to a rhythm game, a pair of lighting devices 7 provided at both ends on the front side of the housing 2, a pair of speakers 8 disposed on the left and right sides of the second liquid crystal display 4, Arranged above the second liquid crystal display 4 It is basically formed from such five spotlights 11. Each component will be described below.

第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、リズムゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞やタイミングマーカ45、プレイヤの入力結果、それに伴う得点等の当該リズムゲーム装置1におけるゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたりプレイヤが必要とする情報)等の表示が行われる(図4、図5(B)、図7(B)、図8、図23、図24及び図25(A)参照)。
The first liquid crystal display 3 is a liquid crystal display that is disposed at a predetermined angle at the center of the front side of the housing 2, and is inclined rearward at a predetermined angle.
Then, on the first liquid crystal display 3, the rhythm game device 1 progresses in the rhythm game apparatus 1 such as the lyrics of the music played through the speaker 8 at the time of the rhythm game execution, the timing marker 45, the input result of the player, and the score accompanying it. Such game information (information required by the player for the progress of the game) is displayed (FIGS. 4, 5B, 7B, 8, 23, 24 and 25 (A). )reference).

一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではリズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、プレイヤによるリズムゲームの進行には直接必要とされないもので、リズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、プレイヤは操作部6によって、タイミングマーカ45に基づく入力を行うことでリズムゲームが進行する。この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図5(B)、図7(B)参照)。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下で、リズムゲームの実行が可能となり、プレイヤを飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される具体的な表示内容については後に詳細に説明する。
On the other hand, the second liquid crystal display 4 separately disposed above the first liquid crystal display 3 is a liquid crystal display similar to the first liquid crystal display 3, but the second liquid crystal display 4 relates to the effect of the game when the rhythm game is executed. An effect image is displayed.
Here, the effect image displayed on the second liquid crystal display 4 is different from the display content mainly displayed on the first liquid crystal display 3 described above, and is not directly required for the progress of the rhythm game by the player. It has an auxiliary role to excite the rhythm game.
In the rhythm game apparatus 1 according to the present embodiment, a song of an artist is reproduced as a song, and the player makes an input based on the timing marker 45 through the operation unit 6 to advance the rhythm game. At this time, a promotion video (hereinafter abbreviated as PV) related to the music is displayed on the second liquid crystal display 4 (see FIGS. 5B and 7B). Therefore, the rhythm game can be executed in a realistic situation where the artist singing is displayed along with the performance of the music, and the player is not bored.
The specific display contents displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 will be described in detail later.

また、センターパネル5には、コイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9には、コインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力される(図9参照)。   The center panel 5 is provided with a coin insertion slot 9 and a card insertion slot 10. The coin insertion slot 9 is an insertion slot into which a coin such as a 100 yen coin is inserted. A coin sensor 63 is disposed at the coin slot 9, and when a coin is inserted into the coin slot 9, a coin detection signal is output to the CPU 51 via the coin sensor 63 (see FIG. 9).

カード挿入口10は、リズムゲーム装置1におけるゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。又、カード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されている(図9参照)。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置1で使用されるICカードは、所有するプレイヤの前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)や入力結果の総合成績等)を内蔵されたICタグに記憶している。
そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、プレイヤが実行したゲーム結果のICタグに対する書込みを行うことができる。
The card insertion slot 10 is an insertion slot into which an IC card (not shown) containing an IC tag in which a game result in the rhythm game apparatus 1 is recorded is inserted. A card sensor 64 and a card reader / writer 65, which will be described later, are disposed inside the card insertion slot 10 (see FIG. 9).
Here, the IC card used in the rhythm game apparatus 1 according to the present embodiment incorporates the game results (the score (score) acquired, the overall results of the input results, etc.) in the game up to the previous time of the owned player. It is stored in the IC tag.
The card sensor 64 detects that when an IC card is inserted into the card insertion slot 10. The card reader / writer 65 can read out the game result stored from the IC tag built in the IC card and write the game result executed by the player to the IC tag.

また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体2に固定され、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、24個のフルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができ、リズムゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出が可能となる。
In addition, a pair of lighting devices 7 are disposed at both front side ends of the housing 2. Each illuminating device 7 includes a cylindrical transparent member, 24 full-color LEDs that can be lit in full color, and a light blocking member.
The cylindrical transparent member is formed by forming a lenticular lens into a cylindrical shape, and is fixed to the housing 2 with the longitudinal direction of the cylinder up and down, and the light blocking member is spaced at regular intervals in the longitudinal direction. One full color LED is fixed. A light blocking member having a full color LED fixed thereto is inserted into the transparent member. Therefore, when one full-color LED emits light, a ring-shaped light emission mode (hereinafter referred to as “light-emitting ring”) that is laid down in the left-right direction is expressed from the outside due to the effect of the transparent lenticular lens. It is possible to perform various lighting effects according to the music reproduced by the rhythm game apparatus 1.

そして、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、リズムゲーム装置1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、リズムゲーム実行時において、HDD55(図9参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。   Speakers 8 are disposed on the left and right sides of the second liquid crystal display 4. The speaker 8 is an output device that outputs music, sound effects, and the like reproduced by the rhythm game apparatus 1. Specifically, when the rhythm game is executed, music and voice are output at a designated tempo based on the voice data and performance data of the music stored in the HDD 55 (see FIG. 9).

そして、操作部6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、当該操作部6には、リズムゲーム実行時にリズムゲームに係る入力操作に用いる入力ボタン70と、当該リズムゲームに係る各種設定(例えば、難易度や使用楽曲)を行う際に用いる決定ボタン71が配設されている。
入力ボタン70は、楽曲のリズムに合わせてプレイヤが入力操作を行うボタンであり、図3に示すように、操作部6の中央部分に六角形状をなすように配設されている。本実施形態においては、六角形の正面視左上段の角に位置する入力ボタン70を「第1入力ボタン70A」、右上段の角に位置する入力ボタン70を「第2入力ボタン70B」と呼ぶ。そして、同様に、左中段の角に位置する入力ボタン70を「第3入力ボタン70C」、右中段の角に位置する入力ボタン70を「第4入力ボタン70D」、左下段の角に位置する入力ボタン70を「第5入力ボタン70E」、右下段の角に位置する入力ボタン70を「第6入力ボタン70F」と呼ぶ。
The operation unit 6 is provided on the front surface of the housing 2 so as to protrude toward the front side. The operation unit 6 includes an input button 70 used for an input operation related to the rhythm game when the rhythm game is executed, and the rhythm. A determination button 71 used when performing various settings related to the game (for example, difficulty level and music used) is provided.
The input button 70 is a button for the player to perform an input operation in accordance with the rhythm of the music. As shown in FIG. 3, the input button 70 is arranged in a hexagonal shape at the central portion of the operation unit 6. In the present embodiment, the input button 70 positioned at the upper left corner of the hexagonal front view is referred to as a “first input button 70A”, and the input button 70 positioned at the upper right corner is referred to as a “second input button 70B”. . Similarly, the input button 70 positioned at the left middle corner is the “third input button 70C”, the input button 70 positioned at the right middle corner is the “fourth input button 70D”, and is positioned at the lower left corner. The input button 70 is referred to as a “fifth input button 70E”, and the input button 70 located in the lower right corner is referred to as a “sixth input button 70F”.

ここで、操作部6に配設される入力ボタン70の内部構造について、図2に基づいて説明する。尚、入力ボタン70は、第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70Fのいずれも同様の内部構造を有している。従って、一の入力ボタン70の内部構造を例にして説明することとし、第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70F夫々の内部構造についての説明は省略する。   Here, the internal structure of the input button 70 disposed in the operation unit 6 will be described with reference to FIG. The input button 70 has the same internal structure in all of the first input button 70A to the sixth input button 70F. Accordingly, the internal structure of one input button 70 will be described as an example, and description of the internal structure of each of the first input button 70A to the sixth input button 70F will be omitted.

図2に示すように、入力ボタン70は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、ボタンカバー部材153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、ボタンカバー部材153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。そして、スイッチ回路板151の上には、発光回路板152が敷設されており、当該発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられている。また、開口部157の周囲には、フルカラーで点灯可能なフルカラーLED155が設けられている。
As shown in FIG. 2, the input button 70 basically includes a base plate 150, a switch circuit board 151, a light emitting circuit board 152, a button cover member 153, an urging mechanism 154, a full color LED 155, and the like.
In this regard, the switch circuit board 151 laid on the base plate 150 is provided with a pair of electrodes 156 disposed immediately below the center of the button cover member 153. A light emitting circuit board 152 is laid on the switch circuit board 151, and the light emitting circuit board 152 is provided with an opening 157 for exposing the pair of electrodes 156. Further, a full color LED 155 that can be lit in full color is provided around the opening 157.

発光回路板152とボタンカバー部材153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にボタンカバー部材153を付勢させている。更に、ボタンカバー部材153の中央付近には、スイッチ回路板151側へ電極158が突設されている。
従って、ボタンカバー部材153を押下操作すれば、ボタンカバー部材153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができる。これにより、ボタンカバー部材153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これら電極156、電極158によって、ボタンスイッチ159が構成されている。
A biasing mechanism 154 is provided between the light emitting circuit board 152 and the button cover member 153, and the button cover member 153 is biased to the opposite side of the switch circuit board 151 by the biasing mechanism 154. Further, an electrode 158 protrudes near the center of the button cover member 153 toward the switch circuit board 151.
Therefore, if the button cover member 153 is pressed, the electrodes 158 protruding from the button cover member 153 can be brought into contact with the pair of electrodes 156 provided on the switch circuit board 151. As a result, it is possible to convey that the button cover member 153 has been pressed down as an electrical signal flowing through the switch circuit board 151. That is, the button switch 159 is constituted by the electrode 156 and the electrode 158.

ボタンカバー部材153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)でプレイヤが操作する部分が半球状に形成されている。そして、発光回路板152の上面(ボタンカバー部材153側の表面)は、黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯している場合、透光性のボタンカバー部材153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映る。一方、フルカラーLED155が点灯している場合、透光性のボタンカバー部材153は、フルカラーLED155の点灯色に映る。この点、本実施形態においては、フルカラーLED155を「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の6色で点灯させるので、ボタンカバー部材153は、上記6色を呈色する。
The button cover member 153 is made of a translucent material (for example, transparent acrylic, transparent plastic, etc.), and a portion operated by the player is formed in a hemispherical shape. The top surface of the light emitting circuit board 152 (the surface on the button cover member 153 side) is printed in black.
Therefore, when the full color LED 155 is turned off, the translucent button cover member 153 appears in black, which is the color of the surface of the light emitting circuit board 152. On the other hand, when the full color LED 155 is lit, the translucent button cover member 153 appears in the lighting color of the full color LED 155. In this respect, in the present embodiment, the full color LED 155 is lit in six colors of “red”, “yellow”, “blue”, “green”, “orange”, and “purple”. 6 colors.

そして、操作部6では、各入力ボタン70内部のボタンスイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、インターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、リズムゲーム装置1のCPU51に接続されている。従って、押下操作された入力ボタン70のボタンスイッチ159から、この発信回路を介して、電気信号をCPU51に送信することができ、押下操作された入力ボタン70(第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70Fのいずれか)を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。   And in the operation part 6, the button switch 159 inside each input button 70 is connected to the transmission circuit not shown. The transmission circuit is connected to the CPU 51 of the rhythm game apparatus 1 via an interface unit 52 (hereinafter referred to as I / O). Accordingly, an electric signal can be transmitted to the CPU 51 from the button switch 159 of the input button 70 that has been pressed down via this transmission circuit, and the input button 70 that has been pressed down (the first input button 70A to the sixth input). Any of the buttons 70F) can be specified. The transmission circuit is mounted on the switch circuit board 151.

また、操作部6においては、入力ボタン70内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。更に、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図9参照)。従って、この発光制御回路62により、当該入力ボタン70内部のフルカラーLED155の発光制御が行われ、CPU51で特定された発光色による点灯や、その他発光態様を制御することができる。尚、フルカラーLED155の発光制御については、後に詳細に説明する。
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置1においては、リズムゲーム実行中には、第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70Fは、それぞれ「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の6色のいずれかの発光色で重複することなく発光する。
例えば、図3に示すように、リズムゲーム開始当初の初期設定(後述するボタンパターン(1))の場合は、第1入力ボタン70Aは「赤」、第2入力ボタン70Bは「橙」、第3入力ボタン70Cは「黄」、第4入力ボタン70Dは「青」、第5入力ボタン70Eは「緑」、第6入力ボタン70Fは「紫」で、それぞれ発光する。
In the operation unit 6, the full color LED 155 inside the input button 70 is connected to the light emission control circuit 62. Further, the light emission control circuit 62 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 (see FIG. 9). Therefore, the light emission control circuit 62 performs light emission control of the full color LED 155 inside the input button 70, and can control lighting by the light emission color specified by the CPU 51 and other light emission modes. The light emission control of the full color LED 155 will be described in detail later.
In the rhythm game apparatus 1 according to the present embodiment, during execution of the rhythm game, the first input button 70A to the sixth input button 70F are “red”, “yellow”, “blue”, and “green”, respectively. , “Orange”, and “purple” are emitted without overlapping in any of the six emission colors.
For example, as shown in FIG. 3, in the initial setting at the beginning of the rhythm game (button pattern (1) described later), the first input button 70A is “red”, the second input button 70B is “orange”, the first The third input button 70C emits “yellow”, the fourth input button 70D “blue”, the fifth input button 70E “green”, and the sixth input button 70F “purple”, which emit light.

次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図4乃至図8を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。   Next, each display content displayed on the 1st liquid crystal display 3 and the 2nd liquid crystal display 4 is demonstrated in detail using FIG. 4 thru | or FIG. The display contents displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 are basically composed of three patterns before the game starts, during the game execution, and after the game ends.

先ず、ゲーム開始前における表示内容について図4を用いて説明する。図4(A)、図4(B)は、ゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、難易度選択処理(S5)において、複数の難易度設定から所望の難易度設定を選択することにより、プレイヤが自らの技量に合わせた難易度でリズムゲームを行うことができる。即ち、コイン投入口9に所定金額分のコインを投入すると、ゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3に、実行するリズムゲームの難易度を選択する難易度選択画面12が表示される(図4(A)参照)。
First, display contents before the start of the game will be described with reference to FIG. 4 (A) and 4 (B) are schematic views showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 before the game is started.
Here, in the rhythm game device 1 according to the present embodiment, in the difficulty level selection process (S5), by selecting a desired difficulty level setting from a plurality of difficulty level settings, the difficulty level that the player matches with his / her skill level. Can play rhythm games. That is, when a predetermined amount of coins is inserted into the coin insertion slot 9, a difficulty level selection screen 12 for selecting the difficulty level of the rhythm game to be executed is displayed on the first liquid crystal display 3 before the game is started (FIG. 4 ( A)).

難易度選択画面12は、難易度設定「LEVEL1」、「LEVEL2」、「LEVEL3」の当該リズムゲームにおける難易度を表示した難易度表示部13と、難易度表示部13のいずれかを選択可能な難易度選択カーソル14とから構成される。
ここで、本実施形態におけるリズムゲームでは、難易度設定「LEVEL1」、「LEVEL2」、「LEVEL3」の順に、より難しいリズムゲームが実行される。以下、各難易度設定におけるリズムゲームの内容について簡単に説明する。
難易度設定「LEVEL1」では、所定の表示期間の間、第1液晶ディスプレイ3上にタイミングマーカ45が表示され、当該タイミングマーカ45の示す入力ボタン70と、操作タイミングに基づいて、入力ボタン70の入力操作を行うことでゲームを進行させるリズムゲームが行われる。尚、この難易度設定「LEVEL1」においては、初心者のプレイヤでもリズムゲームを楽しむことができるように、所定の条件を満たすことにより、難易度を下げた状態でのゲームを行うことが可能である。
そして、難易度設定「LEVEL2」においては、基本的に「LEVEL1」と同様のリズムゲームが行われるが、1ステージ中のプレイヤの成績に基づいて、タイミングマーカ45が、前述の「LEVEL1」の状態よりも遅いタイミングで表示され、移動速度が速い状態が発生する。この結果、タイミングマーカ45を視認する時間が短くなるので、上記「LEVEL1」よりも難易度の高いリズムゲームを行うことができる。
更に、難易度設定「LEVEL3」では、1ステージ中のプレイヤの成績に基づいて、タイミングマーカ45の表示期間が前記「LEVEL2」と同様に短くなり、且つ、タイミングマーカ45が示す入力すべき入力ボタン70の位置が変更される場合が発生する。この点、「LEVEL3」が設定されている場合には、プレイヤに、迅速な操作と、操作すべき入力ボタン70の変更に対する順応性が要求されるので、より難易度の高いリズムゲームを行うことができる。
The difficulty level selection screen 12 can select either the difficulty level display unit 13 that displays the level of difficulty in the rhythm game with the difficulty level settings “LEVEL 1”, “LEVEL 2”, or “LEVEL 3”, and the difficulty level display unit 13 It consists of a difficulty level selection cursor 14.
Here, in the rhythm game in the present embodiment, the more difficult rhythm game is executed in the order of the difficulty level settings “LEVEL 1”, “LEVEL 2”, and “LEVEL 3”. The contents of the rhythm game in each difficulty level setting will be briefly described below.
In the difficulty level setting “LEVEL 1”, the timing marker 45 is displayed on the first liquid crystal display 3 during a predetermined display period, and the input button 70 indicated by the timing marker 45 and the input button 70 are set based on the operation timing. A rhythm game in which the game is advanced by performing an input operation is performed. In this difficulty level setting “LEVEL 1”, it is possible to play a game with a reduced difficulty level by satisfying a predetermined condition so that even a novice player can enjoy a rhythm game. .
In the difficulty level setting “LEVEL2”, a rhythm game similar to “LEVEL1” is basically performed, but the timing marker 45 is in the above-described “LEVEL1” state based on the results of the player in one stage. Is displayed at a later timing, and a state in which the moving speed is high occurs. As a result, since the time for visually recognizing the timing marker 45 is shortened, it is possible to play a rhythm game having a higher degree of difficulty than the “LEVEL 1”.
Further, in the difficulty level setting “LEVEL3”, the display period of the timing marker 45 is shortened similarly to the “LEVEL2” based on the result of the player in one stage, and the input button to be input indicated by the timing marker 45 The case where the position of 70 is changed occurs. In this regard, when “LEVEL 3” is set, the player is required to have a quick operation and adaptability to the change of the input button 70 to be operated. Can do.

難易度表示部13は、今回行うリズムゲームの難易度を示すものである。図4(A)に示すように、難易度選択画面12には、難易度設定「LEVEL1」、「LEVEL2」、「LEVEL3」を示す難易度表示部13が夫々表示される。
また、難易度選択カーソル14は、操作部6の入力ボタン70(図3参照)の操作によって各難易度表示部13上を上下に移動可能となっている。この点、操作部6の正面視上段に位置する第1入力ボタン70A又は第2入力ボタン70Bを操作すると、難易度選択カーソル14は上方向へ移動し、下段に位置する第5入力ボタン70E又は第6入力ボタン70Fを操作した場合には、難易度選択カーソル14は下方向に移動する。
そして、難易度選択カーソル14を希望する難易度表示部13上に位置させた状態で決定ボタン71(図3参照)を操作すると、今回のリズムゲームの難易度設定を示す難易度設定データがRAM54に格納される。
The difficulty level display part 13 shows the difficulty level of the rhythm game performed this time. As shown in FIG. 4A, on the difficulty level selection screen 12, difficulty level display sections 13 indicating the difficulty level settings “LEVEL 1”, “LEVEL 2”, and “LEVEL 3” are displayed.
The difficulty level selection cursor 14 can be moved up and down on each difficulty level display unit 13 by operating the input button 70 (see FIG. 3) of the operation unit 6. In this regard, when the first input button 70A or the second input button 70B located on the upper stage of the operation unit 6 is operated, the difficulty level selection cursor 14 moves upward, and the fifth input button 70E located on the lower stage or When the sixth input button 70F is operated, the difficulty level selection cursor 14 moves downward.
When the determination button 71 (see FIG. 3) is operated with the difficulty level selection cursor 14 positioned on the desired difficulty level display unit 13, difficulty level setting data indicating the difficulty level setting of the current rhythm game is stored in the RAM 54. Stored in

次に、難易度選択画面12で難易度設定を選択すると、楽曲選択処理(S6)に移行し、曲選択画面15が第1液晶ディスプレイ3に表示される。ここで、曲選択画面15について、図4(B)を参照しつつ詳細に説明する。
曲選択画面15は、遊技可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19から構成されている。
Next, when the difficulty level setting is selected on the difficulty level selection screen 12, the process proceeds to the music selection process (S <b> 6), and the music selection screen 15 is displayed on the first liquid crystal display 3. Here, the music selection screen 15 will be described in detail with reference to FIG.
The song selection screen 15 is selected by a playable song name display unit 16 that displays the names of songs that can be played, a song selection cursor 17 that can select any of the gameable song name display units 16, and the song selection cursor 17. The selected song name display unit 18 displays the song name of the selected song and the selected artist name display unit 19 displays the artist name of the song selected by the selection cursor.

遊技可能曲名表示部16は、現在のリズムゲーム装置1において遊技可能な楽曲の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に記憶されている楽曲である(図9、図10参照)。更に記憶された楽曲データはサーバ80(図13参照)によって管理され、順次更新されている。従って、プレイヤは、サーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となる。   The game-possible song name display unit 16 indicates the titles of songs that can be played in the current rhythm game apparatus 1. Here, the gameable music displayed by the gameable music name display unit 16 is music stored in the HDD 55 described later (see FIGS. 9 and 10). Further, the stored music data is managed by the server 80 (see FIG. 13) and is sequentially updated. Therefore, the player can select and play from a plurality of music pieces including the latest music piece updated by the server 80.

曲選択カーソル17は、入力ボタン70の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっている。また、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。この点、曲選択カーソル17の上下移動は、上述した難易度選択画面12と同様の操作で行われる。そして、曲選択カーソル17の左右方向への移動は、左移動の場合は第3入力ボタン70C、右移動の場合は第4入力ボタン70Dをそれぞれ操作することで行われる。そして、入力ボタン70を操作し、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態で決定ボタン71を押下すると、遊技を行う楽曲が決定される。   The song selection cursor 17 can be moved up and down and left and right on the playable song name display portion 16 by operating the input button 70. In addition, the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit 19 display the song name and artist name of the playable song name display unit 16 where the song selection cursor 17 is currently located. In this regard, the vertical movement of the music selection cursor 17 is performed by the same operation as that on the difficulty level selection screen 12 described above. Then, the movement of the music selection cursor 17 in the left-right direction is performed by operating the third input button 70C for the left movement and the fourth input button 70D for the right movement. Then, by operating the input button 70 and pressing the decision button 71 in a state where the song selection cursor 17 is positioned on the playable song name display unit 16 on which the song name of the desired song is displayed, the song to be played is decided. The

次に、リズムゲーム実行中における表示内容について、図5乃至図7を参照しつつ詳細に説明する。図5(A)及び図7(A)は、リズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図5(B)及び図7(B)は、リズムゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。   Next, display contents during execution of the rhythm game will be described in detail with reference to FIGS. FIGS. 5A and 7A are schematic diagrams showing display contents displayed on the second liquid crystal display 4 during execution of the rhythm game. FIGS. 5B and 7B are It is the schematic diagram which showed the display content displayed on the 1st liquid crystal display 3 during a rhythm game execution.

先ず、リズムゲーム実行中における表示内容について、図5及び図7を用いて説明する。図5(A)及び図5(B)は、曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択してリズムゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4の夫々の表示内容を示す説明図である。一方、図7(A)及び図7(B)は、前記曲選択画面15で、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してリズムゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4の夫々の表示内容を示す説明図である。   First, display contents during execution of a rhythm game will be described with reference to FIGS. 5A and 5B show the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 when a rhythm game is started by selecting a song (a) sung by a male artist on the song selection screen 15. It is explanatory drawing which shows each display content. On the other hand, FIGS. 7A and 7B show the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 2 when the rhythm game is started by selecting a song (b) sung by a female artist on the song selection screen 15. It is explanatory drawing which shows each display content of the liquid crystal display.

図5(A)に示すように、楽曲(a)を選択してゲームを開始した場合、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。一方、図7(A)に示すように、楽曲(b)を選択してゲームを開始した場合は、第2液晶ディスプレイ4は、スピーカ8を介して演奏される楽曲(b)を歌唱する女性アーティストのPV映像20が表示される。
そして、第1液晶ディスプレイ3には、図5(B)及び図7(B)に示すように、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、リズムゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
As shown in FIG. 5A, when the game is started by selecting the music (a), the second liquid crystal display 4 displays the music of the male artist who sings the music (a) played through the speaker 8. A PV image 20 is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 7A, when the game is started by selecting the music (b), the second liquid crystal display 4 sings the music (b) played through the speaker 8. The artist's PV video 20 is displayed.
As shown in FIGS. 5B and 7B, the first liquid crystal display 3 has a main game related to the progress of the rhythm game in parallel with the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4. A screen 21 is displayed.

メインゲーム画面21には、その中央部に、プレイヤに対して、操作すべき入力ボタン70とその操作を行うべきタイミングを報知する操作タイミング報知部40が形成されている。この操作タイミング報知部40においては、各入力ボタン70それぞれに対応するタイミングマーカ45の移動表示を行うことで操作タイミングをプレイヤに報知する。
尚、この操作タイミング報知部40については、後に図6を参照しつつ詳細に説明する。
The main game screen 21 has an operation timing notifying unit 40 for notifying the player of an input button 70 to be operated and a timing for performing the operation to the player at the center thereof. The operation timing notification unit 40 notifies the player of the operation timing by performing a moving display of the timing marker 45 corresponding to each input button 70.
The operation timing notification unit 40 will be described in detail later with reference to FIG.

一方、メインゲーム画面21の中央部に形成された操作タイミング報知部40の周囲には、プレイヤに遊技情報を提供する各種表示部が形成されている。
即ち、メインゲーム画面21には、前記操作タイミング報知部40の他に、現在演奏するフレーズの歌詞を表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞に対して関連付けられ、当該歌詞部分の演奏に合わせて操作すべき入力ボタン70を識別可能に表示するマーカ識別表示部23と、曲番(第何ステージ)と、当該曲番開始時からのフレーズ数により、楽曲の演奏進行状況を示す楽曲状況表示部25と、プレイヤの操作の正誤判定結果を表示する入力結果表示部26と、現在までにプレイヤが獲得した得点(スコア)を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等が形成されている。
On the other hand, various display units for providing game information to the player are formed around the operation timing notification unit 40 formed at the center of the main game screen 21.
That is, in addition to the operation timing notification unit 40, the main game screen 21 is associated with the lyrics display unit 22 that displays the lyrics of the phrase that is currently being played, and the lyrics that are displayed on the lyrics display unit 22, According to the marker identification display unit 23 that displays the input button 70 to be operated in accordance with the performance of the lyrics portion, the song number (stage number), and the number of phrases from the beginning of the song number, the performance of the song A music status display unit 25 that indicates the progress status, an input result display unit 26 that displays the correctness / incorrectness determination result of the player's operation, a score display unit 27 that displays the score (score) acquired by the player so far, and a current performance A music information display section 28 and the like for displaying the name and the music title of the artist who is playing are formed.

歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、プレイヤは、歌詞表示部22に表示される歌詞を視認することができるので、演奏中の楽曲を歌唱するアーティストがどのような内容を歌唱しているのかを把握することができる。
そして、マーカ識別表示部23は、各入力ボタン70夫々の操作タイミングを示すタイミングマーカ45に対応する識別マーカ23Aが表示される表示部である。即ち、マーカ識別表示部23においては、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に、当該1文字が操作タイミングとなるタイミングマーカ45に対応する識別マーカ23Aがそれぞれ表示される。つまり、1フレーズ分の歌詞が歌唱される間において、操作すべき入力ボタン70を示す1フレーズ分の識別マーカ23Aがマーカ識別表示部23に表示される。これにより、プレイヤはマーカ識別表示部23を視認することで、歌詞表示部22に表示された1フレーズにおける各入力ボタン70の操作順を把握することができる。更に、識別マーカ23A直上の文字の発音タイミングが、当該識別マーカ23Aが示すタイミングマーカ45、つまり、タイミングマーカ45に対応付けられた入力ボタン70の操作タイミングであることを凡そ把握することができる。
The lyrics display section 22 is a display section that displays the lyrics for one phrase of the currently played music. Therefore, since the player can visually recognize the lyrics displayed on the lyrics display section 22, the player can grasp what kind of content the artist who sings the song being played sings.
And the marker identification display part 23 is a display part on which the identification marker 23A corresponding to the timing marker 45 which shows the operation timing of each input button 70 is displayed. That is, in the marker identification display unit 23, the identification marker 23 </ b> A corresponding to the timing marker 45 at which the one character is the operation timing is directly below one certain character in one phrase displayed on the lyrics display unit 22. Is displayed. That is, while the lyrics for one phrase are sung, the identification marker 23 </ b> A for one phrase indicating the input button 70 to be operated is displayed on the marker identification display unit 23. Thereby, the player can grasp the operation order of each input button 70 in one phrase displayed on the lyrics display unit 22 by visually recognizing the marker identification display unit 23. Furthermore, it is possible to roughly understand that the sound generation timing of the character immediately above the identification marker 23A is the timing marker 45 indicated by the identification marker 23A, that is, the operation timing of the input button 70 associated with the timing marker 45.

また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22に表示される歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する。例えば、図5(B)では、第1ステージの15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図7(B)では、第2ステージの5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、プレイヤによって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示すフレーズ値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示すステージ値25Bが1ずつ加算される。それによって、プレイ中の楽曲の進行状況をプレイヤに対して報知することが可能となる。
In addition, the music status display unit 25 displays the number of the lyric phrase currently displayed on the lyrics display unit 22 and the number of the phrase counted from the beginning of the tune number. . For example, FIG. 5B shows that the 15th phrase of the first stage is currently displayed. FIG. 7B shows that the fifth phrase in the second stage is currently displayed.
Each time the input of one phrase is completed by the player, a phrase value 25A indicating the number of phrases is incremented by one. Every time one stage of input is completed, a stage value 25B indicating the number of stages (song number) is 1. It is added one by one. Thereby, it is possible to notify the player of the progress of the music being played.

入力結果表示部26は、プレイヤの入力操作の正誤判定結果を表示する表示部であり、後述する入力判定処理(S28)の判定結果に基づいて、「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」の何れかが表示される。
得点表示部27は、現在までにプレイヤの獲得した得点(スコア)を表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は、上記「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」の判定結果に応じて加算される。
また、曲情報表示部28には、ゲーム開始時においてプレイヤが選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
The input result display unit 26 is a display unit that displays the result of the correctness determination of the input operation of the player. Based on the determination result of the input determination process (S28) described later, “PERFECT”, “GOOD”, and “MISS” Either one is displayed.
The score display unit 27 is a display unit that displays the score (score) acquired by the player so far. Here, the score (score) is added according to the determination results of “PERFECT”, “GOOD”, and “MISS”.
The song information display unit 28 displays the title of the song currently selected and the name of the artist that the player has selected at the start of the game.

ここで、メインゲーム画面21中央部に形成され、入力ボタン70の操作タイミングをプレイヤに報知する操作タイミング報知部40について、図5乃至図7を参照しつつ、詳細に説明する。図6は、図5(B)における操作タイミング報知部40の拡大説明図である。   Here, the operation timing notification unit 40 that is formed in the center of the main game screen 21 and notifies the operation timing of the input button 70 to the player will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 6 is an enlarged explanatory diagram of the operation timing notification unit 40 in FIG.

図5乃至図7に示すように、操作タイミング報知部40では、楽曲の演奏の進行と共にタイミングマーカ45が移動表示し、操作タイミングの到来と共に、所定の位置へタイミングマーカ45を移動表示させることで、操作すべき入力ボタン70と、その操作タイミングをプレイヤに報知する。
ここで、タイミングマーカ45は、入力ボタン70の発光色である「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の6色の内、何れか一色で表示される円形のマークであり、その円内部には、当該タイミングマーカ45の操作タイミングにおいて発音される歌詞が表示される文字表示部46が形成されている(図6参照)。従って、プレイヤは、各タイミングマーカ45の表示色から操作すべき入力ボタン70を把握することができ、文字表示部46に表示される一文字から当該入力ボタン70の操作タイミングを凡そ把握することができる。
尚、本実施形態においては、「赤」で表示されているタイミングマーカ45を第1タイミングマーカ45Rとし、当該第1タイミングマーカ45Rは、「赤」で発光している入力ボタン70の操作タイミングを示す。同様に、「緑」で表示される第2タイミングマーカ45Gは、「緑」で発光している入力ボタン70の操作タイミングを示し、「青」で表示される第3タイミングマーカ45Bは「青」で発光している入力ボタン70の操作タイミングを示す。そして、「黄」で表示される第4タイミングマーカ45Yは「黄」で発光している入力ボタン70、「橙」で表示される第5タイミングマーカ45Oは「橙」で発光している入力ボタン70、「紫」で表示される第6タイミングマーカ45Pは「紫」で発光している入力ボタン70の操作タイミングを示す。
As shown in FIGS. 5 to 7, the operation timing notification unit 40 moves and displays the timing marker 45 as the music performance progresses, and moves and displays the timing marker 45 to a predetermined position as the operation timing arrives. The input button 70 to be operated and the operation timing thereof are notified to the player.
Here, the timing marker 45 is displayed in any one of six colors of “red”, “yellow”, “blue”, “green”, “orange”, and “purple” which are the emission colors of the input button 70. In the circle, a character display unit 46 for displaying lyrics that are pronounced at the operation timing of the timing marker 45 is formed (see FIG. 6). Therefore, the player can grasp the input button 70 to be operated from the display color of each timing marker 45, and can roughly grasp the operation timing of the input button 70 from one character displayed on the character display unit 46. .
In the present embodiment, the timing marker 45 displayed in “red” is the first timing marker 45R, and the first timing marker 45R indicates the operation timing of the input button 70 that emits light in “red”. Show. Similarly, the second timing marker 45G displayed in “green” indicates the operation timing of the input button 70 emitting light in “green”, and the third timing marker 45B displayed in “blue” is “blue”. The operation timing of the input button 70 emitting light is indicated. The fourth timing marker 45Y displayed in “yellow” is an input button 70 that emits light in “yellow”, and the fifth timing marker 45O that is displayed in “orange” is an input button that emits light in “orange”. 70, the sixth timing marker 45P displayed in “purple” indicates the operation timing of the input button 70 emitting light in “purple”.

そして、操作タイミング報知部40には、タイミングマーカ45の移動径路を示す楕円形状のマーカ移動レーン42が列設されている。このマーカ移動レーン42は、楕円の円周に沿って3本のレーンが形成されており、楕円の中心側から外側に向かって、夫々、第1マーカ移動レーン42A、第2マーカ移動レーン42B、第3マーカ移動レーン42Cの順に並んでいる。リズムゲームを実行中においては、前述のタイミングマーカ45は、第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42Cの何れかのレーンに表示され、当該マーカ移動レーン42上を楕円の円周に沿って移動表示される。
そして、本実施形態においては、所定の条件を満たし、後述するレーン数変更処理(S39)によりマーカ移動レーン42の数が変更された場合には、第1マーカ移動レーン42Aの有無が切り換えられる。この点については、後に詳細に説明する。
The operation timing notification unit 40 is provided with an elliptical marker movement lane 42 indicating the movement path of the timing marker 45. The marker movement lane 42 has three lanes formed along the circumference of the ellipse, and the first marker movement lane 42A, the second marker movement lane 42B, They are arranged in the order of the third marker movement lane 42C. During the execution of the rhythm game, the timing marker 45 described above is displayed in any one of the first marker moving lane 42A to the third marker moving lane 42C, and runs on the marker moving lane 42 along the circumference of the ellipse. Displayed.
In the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied and the number of marker moving lanes 42 is changed by a lane number changing process (S39) described later, the presence / absence of the first marker moving lane 42A is switched. This point will be described in detail later.

また、第3マーカ移動レーン42Cの外側には、操作部6に配設されている入力ボタン70の配置に対応して、ボタンシンボル44が表示されている。即ち、操作タイミング報知部40には、操作部6における入力ボタン70の六角形状の配置と同様に、これら6つのボタンシンボル44により、六角形をなすように配置されている。
本実施形態においては、これら6箇所のボタンシンボル44をそれぞれ、上段左側から、第1ボタンシンボル44A、第2ボタンシンボル44B、中段左側から、第3ボタンシンボル44C、第4ボタンシンボル44D、下段左側から第5ボタンシンボル44E、第6ボタンシンボル44Fと呼ぶ。
そして、各ボタンシンボル44は、入力ボタン70に夫々対応しており、入力ボタン70の発光色に連動して、その表示色が決定される。即ち、第1ボタンシンボル44Aは第1入力ボタン70A、第2ボタンシンボル44Bは第2入力ボタン70Bに関連付けられている。同様に、第3ボタンシンボル44Cと第3入力ボタン70C、第4ボタンシンボル44Dと第4入力ボタン70D、第5ボタンシンボル44Eと第5入力ボタン70E、第6ボタンシンボル44Fと第6入力ボタン70Fが夫々関連付けられている。
A button symbol 44 is displayed outside the third marker movement lane 42 </ b> C corresponding to the arrangement of the input buttons 70 arranged on the operation unit 6. That is, the operation timing notification unit 40 is arranged so as to form a hexagon by the six button symbols 44, similarly to the hexagonal arrangement of the input buttons 70 in the operation unit 6.
In the present embodiment, these six button symbols 44 are respectively the first button symbol 44A and the second button symbol 44B from the upper left side, the third button symbol 44C, the fourth button symbol 44D and the lower left side from the middle left side. To 5th button symbol 44E and 6th button symbol 44F.
Each button symbol 44 corresponds to the input button 70, and the display color is determined in conjunction with the emission color of the input button 70. That is, the first button symbol 44A is associated with the first input button 70A, and the second button symbol 44B is associated with the second input button 70B. Similarly, the third button symbol 44C and the third input button 70C, the fourth button symbol 44D and the fourth input button 70D, the fifth button symbol 44E and the fifth input button 70E, the sixth button symbol 44F and the sixth input button 70F. Are associated with each other.

各ボタンシンボル44からは、マーカ移動レーン42の楕円の中心に向かって、各マーカ移動レーン42を横断するタイミングライン43が延びている。図6に示すように、第1タイミングライン43A〜第6タイミングライン43Fは、夫々、第1ボタンシンボル44A〜第6ボタンシンボル44Fに関連付けられている。例えば、第3ボタンシンボル44Cからマーカ移動レーン42の楕円の中心に向かって延び、各マーカ移動レーン42を横断する第3タイミングライン43Cは、第3ボタンシンボル44Cに関連付けられている。そして、マーカ移動レーン42上のタイミングマーカ45が、その表示色と同一色で表示されるボタンシンボル44から延びるタイミングライン43上に移動表示されることで、同一色で発光している入力ボタン70の操作タイミングを報知する。   From each button symbol 44, a timing line 43 crossing each marker moving lane 42 extends toward the center of the ellipse of the marker moving lane 42. As shown in FIG. 6, the first timing line 43A to the sixth timing line 43F are associated with the first button symbol 44A to the sixth button symbol 44F, respectively. For example, a third timing line 43C extending from the third button symbol 44C toward the center of the ellipse of the marker movement lane 42 and crossing each marker movement lane 42 is associated with the third button symbol 44C. Then, the timing marker 45 on the marker movement lane 42 is moved and displayed on the timing line 43 extending from the button symbol 44 displayed in the same color as the display color, whereby the input button 70 emitting light in the same color. The operation timing is notified.

次に、図6を参照しつつ、リズムゲーム実行時における操作タイミング報知部40の表示態様について、具体的に説明する。この点、図6においては、図5(B)に示すメインゲーム画面21の操作タイミング報知部40を拡大しているので、操作タイミング報知部40には、歌詞「もう迷わない」の1フレーズに係るタイミングマーカ45が夫々移動表示される。
例えば、「もう迷わない」の「も」に関連付けられているタイミングマーカ45は、文字表示部46に「も」が表示され、「緑」で表示された第2タイミングマーカ45Gである。従って、当該第2タイミングマーカ45Gは、後述するタイミングマーカデータに規定されている表示開始位置に表示されると、タイミングマーカデータに含まれる移動方向データにより時計回り(以下、正方向という)に第3マーカ移動レーン42C上を所定の移動速度で移動表示される。そして、男性アーティストが「も」を歌唱するタイミングで、当該第2タイミングマーカ45Gは、「緑」で表示される第5ボタンシンボル44Eから延びる第5タイミングライン43E上に表示される。これにより、プレイヤは、「も」が歌唱されるタイミングにおいては、「緑」で発光している第5入力ボタン70Eの操作をすれば良いことがわかる。
また、図6に示すように、タイミングマーカ45は全て正方向に移動するものだけではなく、反時計回り(以下、逆方向という)に移動表示されるものも存在する。
Next, the display mode of the operation timing notification unit 40 when the rhythm game is executed will be specifically described with reference to FIG. In this regard, in FIG. 6, since the operation timing notification unit 40 of the main game screen 21 shown in FIG. 5B is enlarged, the operation timing notification unit 40 has one phrase of the lyrics “I ’m not lost”. Such timing markers 45 are moved and displayed.
For example, the timing marker 45 associated with “M” of “I am no longer confused” is the second timing marker 45G in which “M” is displayed on the character display unit 46 and displayed in “Green”. Therefore, when the second timing marker 45G is displayed at a display start position defined in timing marker data described later, the second timing marker 45G is clockwise (hereinafter referred to as a positive direction) according to the movement direction data included in the timing marker data. The display is moved and displayed on the three-marker moving lane 42C at a predetermined moving speed. Then, at the timing when the male artist sings “mo”, the second timing marker 45G is displayed on the fifth timing line 43E extending from the fifth button symbol 44E displayed in “green”. Thus, it can be understood that the player only has to operate the fifth input button 70E that emits light of “green” at the timing when “mo” is sung.
In addition, as shown in FIG. 6, all of the timing markers 45 are not only those that move in the forward direction but also those that are moved and displayed counterclockwise (hereinafter referred to as the reverse direction).

尚、「も」に係る第2タイミングマーカ45Gが第5ボタンシンボル44Eから延びるタイミングライン43上に表示された時、即ち、「緑」に発光している第5入力ボタン70Eの操作タイミングが到来した時点で、第5ボタンシンボル44Eは点滅表示される。
このように、操作タイミング報知部40において、タイミングマーカ45の移動表示を行い、各入力ボタン70に関連付けられているボタンシンボル44から延びるタイミングライン43上にタイミングマーカ45の表示を行うことで、プレイヤに操作すべき入力ボタン70と、当該入力ボタン70の操作タイミングを報知することができる。又、タイミングマーカ45のタイミングライン43上への表示と共に、対応するボタンシンボル44が点滅表示されるので、ボタンシンボル44からも操作すべき入力ボタン70と、その操作タイミングをプレイヤにはっきりと報知することができる。
When the second timing marker 45G related to “MO” is displayed on the timing line 43 extending from the fifth button symbol 44E, that is, the operation timing of the fifth input button 70E emitting “green” has arrived. At this point, the fifth button symbol 44E is displayed blinking.
As described above, the operation timing notification unit 40 displays the movement of the timing marker 45 and displays the timing marker 45 on the timing line 43 extending from the button symbol 44 associated with each input button 70, thereby enabling the player. The input button 70 to be operated and the operation timing of the input button 70 can be notified. In addition, since the corresponding button symbol 44 is blinked together with the timing marker 45 displayed on the timing line 43, the input button 70 to be operated from the button symbol 44 and the operation timing thereof are clearly notified to the player. be able to.

次に、ゲーム終了後における表示内容について、図8を参照しつつ詳細に説明する。図8は、ゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
図8に示すように、リズムゲームを終了すると、第1液晶ディスプレイ3に今回実行したリズムゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のゲームにおける入力結果(「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」)ごとの総回数を示す成績表示部31と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部32と、遊技したプレイヤの名前の入力を促す名前入力表示部33とから構成されている。
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、プレイヤは、今回のゲームにおける入力結果毎の回数、獲得した得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部33に操作部6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することができる。
Next, the display content after the game ends will be described in detail with reference to FIG. FIG. 8 is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 after the game is over.
As shown in FIG. 8, when the rhythm game is ended, a game result screen 30 showing the game result of the rhythm game executed this time is displayed on the first liquid crystal display 3.
The game result screen 30 includes a score display section 31 that displays the total number of times for each input result (“PERFECT”, “GOOD”, “MISS”) in the current game, and an acquired score display section that displays the acquired score (score) 32 and a name input display unit 33 that prompts the player to input the name of the player who has played.
Then, by referring to the game result screen 30, the player can recognize the number of times of each input result in the current game and the acquired score (score). Moreover, the acquired score can be registered in the ranking by inputting an arbitrary name to the name input display unit 33 using the operation unit 6.

尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置1は、図13に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、リズムゲーム装置1のHDD55(図9参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってリズムゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたリズムゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
As shown in FIG. 13, the rhythm game apparatus 1 according to the present embodiment is connected to a server 80 via a network N capable of bidirectional communication such as the Internet. Based on the data transmitted from the server 80, the music data stored in the HDD 55 (see FIG. 9) of the rhythm game apparatus 1 can be updated.
Therefore, it is possible to change the types of music that can be played by the rhythm game device 1 by updating the music data, and by managing the rhythm game devices installed in each game store in a lump. The data update work is also easy.

次に、リズムゲーム装置1の制御系に係る構成について、図9に基づき説明する。図9は、本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、リズムゲーム装置1の制御系は、リズムゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
Next, the structure which concerns on the control system of the rhythm game apparatus 1 is demonstrated based on FIG. FIG. 9 is a block diagram schematically showing a control system of the rhythm game apparatus according to the present embodiment.
As shown in FIG. 9, the control system of the rhythm game apparatus 1 is electrically connected to the CPU 51 that controls various controls such as game processing operations in the rhythm game apparatus 1, the ROM 53 and the RAM 54 connected to the CPU 51, and the CPU 51. Peripheral device (actuator).

CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、操作部6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムや、各種データテーブル(例えば、後述する移動速度テーブル等)が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該リズムゲームにおけるプレイヤの入力結果毎の総回数、獲得した得点(スコア)、難易度設定等についても記憶される。
また、RAM54には、後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用されるデータ(例えば、楽曲の歌詞データ、識別マーカデータ)は、1フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
The CPU 51 is a central processing unit that performs arithmetic processing according to various commands. The I / O 52 is a connection unit that directly and indirectly electrically connects the first liquid crystal display 3, the second liquid crystal display 4, the operation unit 6, the lighting device 7, the speaker 8, the spotlight 11, and the like to the CPU 51. .
The ROM 53 is a nonvolatile read-only memory that stores a calculation program for operating a flowchart described later and various data tables (for example, a moving speed table described later). The RAM 54 is a memory that temporarily stores various data calculated by the CPU 51, and stores the total number of times of each player input result in the rhythm game, the score (score) acquired, the difficulty level setting, and the like. The
Also, in the RAM 54, data (for example, song lyrics data and identification marker data) used in the current game among a plurality of song data stored in the HDD 55 to be described later is divided in units of phrases and temporarily stored. Memorized.

HDD55は、リズムゲーム装置1におけるゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、識別マーカデータ、判定基準データ、タイミングマーカデータ、ボタンパターンデータ、照明装置発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図10参照)。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図4(B)参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてリズムゲームが行われる。
The HDD 55 is a storage device that stores music data used when the rhythm game apparatus 1 executes a game. Here, the music data is composed of video data, performance data, audio data, lyrics data, identification marker data, determination reference data, timing marker data, button pattern data, lighting device emission pattern data, and expiration date data, and HDD 55. It is stored for each storage area of the music data storage area 56 formed inside (see FIG. 10).
Also, a plurality of pieces of music data are stored in the music data storage area 56 (a maximum of eight in this embodiment), and each piece of data stored based on the data transmitted from the server 80 as described above is stored. The music data is updated as needed. Then, the type of the song name displayed on the song selection screen 15 (see FIG. 4B) is changed based on the type of the song data stored in the song data storage area 56 and is selected on the song selection screen 15. A rhythm game is played based on music data corresponding to the music.

ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について、図10を参照し、より詳細に説明する。図10は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図10に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、識別マーカデータ記憶領域56E、判定基準データ記憶領域56F、タイミングマーカデータ記憶領域56G、ボタンパターンデータ記憶領域56H、照明装置発光パターンデータ記憶領域56I、期限データ記憶領域56Jが設けられている。
Here, the music data storage area 56 formed in the HDD 55 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram schematically showing a music data storage area.
As shown in FIG. 10, the music data storage area 56 of the rhythm game apparatus 1 according to the present embodiment includes a plurality of storage areas (in the present embodiment, corresponding to the number of music data that can be stored (8 music in the present embodiment)). 1st storage area to 8th storage area), and for each storage area, video data storage area 56A, performance data storage area 56B, audio data storage area 56C, lyrics data storage area 56D, identification marker data storage area 56E, determination A reference data storage area 56F, a timing marker data storage area 56G, a button pattern data storage area 56H, a lighting device emission pattern data storage area 56I, and a time limit data storage area 56J are provided.

ここで、楽曲データ記憶領域56を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、PV映像20(図5(A)、図7(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、リズムゲーム実行時においては、映像データ記憶領域56Aから、PV映像20に関する映像データが読み出され、第2液晶ディスプレイ4に表示される。
また、演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データである歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、リズムゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは1フレーズ毎に分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の進行と共に、1フレーズ単位で順次、RAM54より読み出され、歌詞表示部22に表示される(図5(B)、図7(B)、図23、図24、図25(A)参照)。
Here, each data storage area constituting the music data storage area 56 will be described. The video data storage area 56A is a storage area for storing video data related to the PV video 20 (see FIGS. 5A and 7A) among the music data. Accordingly, when the rhythm game is executed, the video data related to the PV video 20 is read from the video data storage area 56A and displayed on the second liquid crystal display 4.
The performance data storage area 56B is a storage area for storing performance data related to accompaniment by a musical instrument or the like output from the speaker 8 among the music data.
The sound data storage area 56 </ b> C is a storage area in which sound data related to the singing voice sung by the artist output from the speaker 8 is stored.
The lyric data storage area 56D is a storage area in which lyric data, which is document data of lyric of the music, is stored. As described above, at the time of executing the rhythm game, the lyrics data of the music is divided for each phrase and stored in the RAM 54. Then, along with the progress of the music, it is sequentially read from the RAM 54 in units of one phrase and displayed on the lyrics display unit 22 (FIGS. 5B, 7B, 23, 24, and 25 (A). )reference).

識別マーカデータ記憶領域56Eは、マーカ識別表示部23に識別マーカ23Aを表示する際に参照される識別マーカデータが記憶される記憶領域である。
識別マーカデータにおいては、タイミング基準データで規定されるタイミングで発音される歌詞の一文字と、当該タイミングにおいて操作すべき入力ボタン70を示すタイミングマーカ45が関連づけられている。従って、歌詞の一文字に対応して、関連付けられているタイミングマーカ45を示す識別マーカ23Aが当該一文字の直下に表示される。
そして、リズムゲーム実行時には、前記歌詞データと同様に、識別マーカデータも1フレーズ毎に分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の進行と共に、1フレーズ単位で順次、RAM54より読み出され、マーカ識別表示部23に表示される(図5(B)、図7(B)、図23、図24、図25(A)参照)。
The identification marker data storage area 56E is a storage area in which identification marker data referred to when displaying the identification marker 23A on the marker identification display unit 23 is stored.
In the identification marker data, a single character of a lyric that is pronounced at a timing defined by the timing reference data is associated with a timing marker 45 indicating an input button 70 to be operated at the timing. Accordingly, the identification marker 23A indicating the associated timing marker 45 is displayed immediately below the one character corresponding to one character of the lyrics.
When the rhythm game is executed, the identification marker data is also divided for each phrase and stored in the RAM 54 in the same manner as the lyrics data. Then, along with the progress of the music, it is sequentially read from the RAM 54 in units of one phrase and displayed on the marker identification display unit 23 (FIG. 5B, FIG. 7B, FIG. 23, FIG. 24, FIG. 25). A)).

そして、判定基準データ記憶領域56Fは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、プレイヤが入力した入力ボタン70の正誤判定及び操作タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。
この判定基準データは、入力ボタン70の操作すべきタイミングが規定され、操作タイミングを正誤判定する際に参照されるタイミング基準データと、各操作タイミングにおいて表示されるタイミングマーカ45(第1タイミングマーカ45R〜第6タイミングマーカ45Pのいずれか)が規定され、操作すべき入力ボタン70を示す入力基準データで構成されている(図11参照)。
The determination reference data storage area 56F stores the determination reference data that is read out as a reference for correctness determination of the input button 70 and the correctness determination of the operation timing input by the player when the rhythm game is executed. It is an area.
The determination reference data defines the timing at which the input button 70 is to be operated, the timing reference data that is referred to when determining whether the operation timing is correct, and the timing marker 45 (first timing marker 45R displayed at each operation timing). To any one of the sixth timing marker 45P), and is composed of input reference data indicating the input button 70 to be operated (see FIG. 11).

ここで、判定基準データについて、図7(B)に示す場合における判定基準データを例として、図11を参照しつつ詳細に説明する。
タイミング基準データは、当該楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されており、当該楽曲を歌唱するアーティストの歌詞を構成する一文字の発音タイミングに合わせて規定されている。そして、タイミング基準データで規定された操作タイミングに対応して、操作すべき入力ボタン70を示す入力基準データが規定されている。
例えば、図11に示すように、タイミング基準データにより操作タイミングが規定されている「あ」、「り」、「と」には、夫々に対応するタイミングマーカ45が入力基準データとして関連付けられており、「あ」の操作タイミングには第2タイミングマーカ45G、「り」の操作タイミングには第5タイミングマーカ45O、「と」の操作タイミングには第3タイミングマーカ45Bが関連付けられている。
このように、タイミング基準データにおいて、操作タイミングが規定されている文字に対しては、夫々、操作すべき入力ボタン70を示すタイミングマーカ45が関連付けられている。従って、入力基準データに基づいて、操作した入力ボタン70の正誤を判定することが可能となり、タイミング基準データに基づいて、入力ボタン70の操作タイミングを判定することが可能となる。
Here, the determination reference data will be described in detail with reference to FIG. 11, taking the determination reference data in the case shown in FIG. 7B as an example.
The timing reference data is defined by the elapsed time from the start of the performance of the music, and is defined according to the pronunciation timing of one character constituting the lyrics of the artist who sings the music. Then, input reference data indicating the input button 70 to be operated is specified corresponding to the operation timing specified by the timing reference data.
For example, as shown in FIG. 11, timing markers 45 corresponding to “A”, “RI”, and “TO”, whose operation timings are defined by the timing reference data, are associated as input reference data. The second timing marker 45G is associated with the operation timing “A”, the fifth timing marker 45O is associated with the operation timing “RI”, and the third timing marker 45B is associated with the operation timing “TO”.
As described above, in the timing reference data, the timing marker 45 indicating the input button 70 to be operated is associated with each character for which the operation timing is defined. Therefore, it is possible to determine whether the operated input button 70 is correct based on the input reference data, and it is possible to determine the operation timing of the input button 70 based on the timing reference data.

そして、タイミングマーカデータ記憶領域56Gは、操作タイミング報知部40に移動表示されるタイミングマーカ45の表示態様が規定されたタイミングマーカデータが記憶される記憶領域である。このタイミングマーカデータは、操作タイミング報知部40上に移動表示されるタイミングマーカ45の移動方向を示す移動方向データと、操作タイミング報知部40上におけるタイミングマーカ45の表示が開始される位置を示す表示開始位置データと、タイミングマーカ45の表示を開始するタイミングを示す表示開始タイミングデータとで構成されている。
移動方向データは、前述した入力基準データで規定されているタイミングマーカ45の移動方向(正方向、逆方向)を規定したデータであり、図11に示すように、各操作タイミングを示すタイミングマーカ45夫々に対して、「正方向」、「逆方向」の何れかが規定されている。従って、リズムゲーム実行時には、タイミングマーカ45は、この移動方向データに基づいて、マーカ移動レーン42上を正方向又は逆方向に移動表示される。
The timing marker data storage area 56G is a storage area for storing timing marker data in which the display mode of the timing marker 45 moved and displayed on the operation timing notification unit 40 is defined. The timing marker data includes movement direction data indicating the movement direction of the timing marker 45 moved and displayed on the operation timing notification unit 40, and a display indicating a position where the display of the timing marker 45 on the operation timing notification unit 40 is started. It is composed of start position data and display start timing data indicating the timing at which the display of the timing marker 45 is started.
The moving direction data is data defining the moving direction (forward direction, reverse direction) of the timing marker 45 defined by the above-described input reference data, and as shown in FIG. 11, the timing marker 45 indicating each operation timing. For each of them, either “forward direction” or “reverse direction” is defined. Therefore, when the rhythm game is executed, the timing marker 45 is moved and displayed on the marker movement lane 42 in the forward direction or the reverse direction based on the movement direction data.

そして、表示開始位置データは、「タイミングマーカ45が移動表示されるマーカ移動レーン42」を示すレーンデータと、「当該タイミングマーカ45が表示開始されるタイミングライン43」を示すラインデータにより、タイミングマーカ45の表示開始位置を規定している。
前述のレーンデータには、第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42Cを用いる場合のタイミングマーカ45の位置を示す第1レーンデータと、第2マーカ移動レーン42B、第3マーカ移動レーン42Cの2本のみを用いる場合のタイミングマーカ45の位置を示す第2レーンデータの2種類が存在する。
Then, the display start position data is a timing marker based on the lane data indicating “the marker moving lane 42 on which the timing marker 45 is moved and displayed” and the line data indicating “the timing line 43 on which the timing marker 45 is displayed”. 45 display start positions are defined.
The aforementioned lane data includes the first lane data indicating the position of the timing marker 45 when the first marker moving lane 42A to the third marker moving lane 42C are used, the second marker moving lane 42B, and the third marker moving lane 42C. There are two types of second lane data indicating the position of the timing marker 45 when only two of these are used.

ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置1においては、難易度設定「LEVEL1」であって、所定の条件を満たした場合、後述するレーン数変更処理(S39)が実行され、タイミングマーカ45が移動表示されるマーカ移動レーン42の数が2本又は3本に変更される。つまり、レーン数変更処理(S39)では、第1マーカ移動レーン42Aを使用するか否かが、所定の条件の充足を条件に決定される。   Here, in the rhythm game device 1 according to the present embodiment, when the difficulty level setting is “LEVEL 1” and a predetermined condition is satisfied, a lane number changing process (S39) described later is executed, and the timing marker 45 is The number of marker moving lanes 42 that are moved and displayed is changed to two or three. That is, in the lane number changing process (S39), whether or not to use the first marker moving lane 42A is determined on the condition that a predetermined condition is satisfied.

この点、図11に示すように、第1レーンデータにおいては、タイミングマーカ45夫々に対して、第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42Cの内、何れかのマーカ移動レーン42が規定されており、第2レーンデータの場合には、タイミングマーカ45に対して、第2マーカ移動レーン42B又は第3マーカ移動レーン42Cの何れかが規定される。
即ち、第1レーンデータにおいて第1マーカ移動レーン42Aが規定されているタイミングマーカ45は、第2レーンデータでは第2マーカ移動レーン42B又は第3マーカ移動レーン42Cの何れかが規定される。例えば、図11における「と」に係る第3タイミングマーカ45Bでは、第1レーンデータには、「第1マーカ移動レーン42A」が規定されているが、第2レーンデータにおいては「第3マーカ移動レーン42C」が規定されている。
In this regard, as shown in FIG. 11, in the first lane data, one of the marker moving lanes 42A to 42C of the first marker moving lane 42A to the third marker moving lane 42C is defined for each of the timing markers 45. In the case of the second lane data, either the second marker moving lane 42B or the third marker moving lane 42C is defined for the timing marker 45.
That is, the timing marker 45 in which the first marker moving lane 42A is defined in the first lane data is defined as either the second marker moving lane 42B or the third marker moving lane 42C in the second lane data. For example, in the third timing marker 45B according to “to” in FIG. 11, “first marker moving lane 42A” is defined in the first lane data, but “third marker moving” is defined in the second lane data. Lane 42C "is defined.

レーン数変更処理(S39)により、マーカ移動レーン42の本数が3本となった場合には、上記ラインデータと第1レーンデータに基づいてタイミングマーカ45の表示開始位置が決定され、当該タイミングマーカ45は、第1レーンデータの示すマーカ移動レーン42における、ラインデータの示すタイミングライン43上に表示される。
一方、マーカ移動レーン42の本数が2本となった場合には、上記ラインデータと第2レーンデータに基づいて、タイミングマーカ45の表示開始位置が決定される。この時、第1レーンデータにおいて「第1マーカ移動レーン42A」が規定されているタイミングマーカ45は、同一のタイミングライン43上であって、第2レーンデータに規定されたマーカ移動レーン42(第2マーカ移動レーン42B、第3マーカ移動レーン42Cの何れか)上に表示されることになる。
この結果、レーン数変更処理(S39)により、マーカ移動レーン42の数が変更された場合であっても、同様のリズムゲームを行うことが可能となる。
When the number of marker moving lanes 42 is three by the lane number changing process (S39), the display start position of the timing marker 45 is determined based on the line data and the first lane data, and the timing marker 45 is displayed on the timing line 43 indicated by the line data in the marker moving lane indicated by the first lane data.
On the other hand, when the number of marker movement lanes 42 is two, the display start position of the timing marker 45 is determined based on the line data and the second lane data. At this time, the timing marker 45 in which the “first marker moving lane 42A” is defined in the first lane data is on the same timing line 43 and the marker moving lane 42 (first Any one of the two marker moving lanes 42B and the third marker moving lane 42C).
As a result, even if the number of marker moving lanes 42 is changed by the lane number changing process (S39), a similar rhythm game can be performed.

そして、表示開始タイミングデータは、タイミングマーカ45が操作タイミング報知部40上に表示されるタイミングを規定したデータであり、本実施形態においては、第1表示開始タイミングデータと、第2表示開始タイミングデータの2種類から構成されている。そして、表示開始タイミングデータは、前述のタイミング基準データと同様に楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されており、図11に示すように、第2表示開始タイミングデータは、第1表示開始タイミングデータが示す時間よりも、楽曲の演奏が進行した時間によって規定されている。
尚、タイミングマーカ45は、タイミング基準データに規定されている操作タイミングの到来と共に、規定されているタイミングライン43に到達し、操作タイミング報知部40上から消去される。
The display start timing data is data defining the timing at which the timing marker 45 is displayed on the operation timing notification unit 40. In the present embodiment, the first display start timing data and the second display start timing data are used. It is comprised from these two types. The display start timing data is defined by the elapsed time from the start of the music performance as in the above-described timing reference data. As shown in FIG. 11, the second display start timing data is the first display start timing. It is defined by the time when the music performance has progressed rather than the time indicated by the data.
Note that the timing marker 45 reaches the specified timing line 43 with the arrival of the operation timing specified in the timing reference data, and is erased from the operation timing notification unit 40.

従って、或るタイミングマーカは、表示開始タイミングデータに規定された時間から、タイミング基準データに規定されている操作タイミングまでの期間、操作タイミング報知部40上に表示されることとなる。即ち、第1表示開始タイミングデータに比べ、楽曲の演奏が進行した時点が表示開始タイミングとして規定されている第2表示開始タイミングデータを用いた場合、表示開始から操作タイミングまでの時間が短くなるので、当該タイミングマーカ45が操作タイミング報知部40上に表示されている期間が短くなる。
この結果、表示開始タイミングデータとして、第1表示開始タイミングデータ、第2表示開始タイミングデータを使い分けることにより、タイミングマーカ45が操作タイミング報知部40に表示されている表示期間を変更することが可能となる。
Accordingly, a certain timing marker is displayed on the operation timing notification unit 40 during the period from the time specified in the display start timing data to the operation timing specified in the timing reference data. That is, when the second display start timing data in which the time at which the music performance has progressed is defined as the display start timing is used as compared with the first display start timing data, the time from the display start to the operation timing is shortened. The period during which the timing marker 45 is displayed on the operation timing notification unit 40 is shortened.
As a result, by properly using the first display start timing data and the second display start timing data as the display start timing data, the display period in which the timing marker 45 is displayed on the operation timing notification unit 40 can be changed. Become.

ボタンパターンデータ記憶領域56Hは、リズムゲームを実行した場合に参照されるボタンパターンデータが記憶される記憶領域である。
このボタンパターンデータは、各入力ボタン70(第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70F)の発光色及び各ボタンシンボル44(第1ボタンシンボル44A〜第6ボタンシンボル44F)の表示色の配色パターンを規定したデータである。
The button pattern data storage area 56H is a storage area for storing button pattern data referred to when the rhythm game is executed.
The button pattern data includes a color arrangement pattern of the emission color of each input button 70 (first input button 70A to sixth input button 70F) and the display color of each button symbol 44 (first button symbol 44A to sixth button symbol 44F). It is data that prescribes.

このボタンパターンデータについて、図12を参照しつつ詳細に説明する。図12は、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)に係るボタンパターンデータの説明図である。この点、各楽曲データには、ボタンパターンデータとして、複数の配色パターンを示すボタンパターンが規定されており、リズムゲームを難易度設定「LEVEL3」で実行し、所定の条件を満たした場合、設定されているボタンパターンを変更し、異なる態様によるリズムゲームの実行を可能としている。
図12に示すように、当該楽曲(b)に係るボタンパターンデータは、第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70Fのそれぞれに対して発光色が規定されたボタンパターンが「ボタンパターン(1)」、「ボタンパターン(2)」、「ボタンパターン(3)」・・・のように複数種類含まれている。これら各ボタンパターンはそれぞれ異なる配色パターンを規定しているので、ボタンパターンの設定を変更することで入力ボタン70の発光色や、各ボタンシンボル44の表示色を異なる配色パターンで表示することができる。
また、ボタンパターンデータは、リズムゲーム実行時において、入力基準データで規定された入力ボタン70の入力操作がされたか否かを判定する際や、タイミングマーカ45の移動速度を決定する際に、当該ボタンパターンデータにおいて、どのボタンパターンが用いられているかが参照される。
The button pattern data will be described in detail with reference to FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram of button pattern data relating to a song (b) sung by a female artist. In this respect, each music data has a button pattern indicating a plurality of color schemes as button pattern data. If the rhythm game is executed with the difficulty level setting “LEVEL 3” and a predetermined condition is satisfied, the setting is made. The button pattern is changed, and the rhythm game can be executed in a different manner.
As shown in FIG. 12, the button pattern data relating to the music (b) includes a button pattern whose emission color is defined for each of the first input button 70A to the sixth input button 70F as “button pattern (1)”. ”,“ Button pattern (2) ”,“ button pattern (3) ”, and so on. Since each of these button patterns defines a different color arrangement pattern, the emission color of the input button 70 and the display color of each button symbol 44 can be displayed in different color arrangement patterns by changing the button pattern setting. .
The button pattern data is used when determining whether or not the input operation of the input button 70 defined by the input reference data has been performed or when determining the moving speed of the timing marker 45 when the rhythm game is executed. It is referred to which button pattern is used in the button pattern data.

尚、各楽曲のボタンパターンデータには、各楽曲に共通する配色のボタンパターンが存在し(例えば、図12におけるボタンパターン(1))、当該共通する配色のボタンパターンを初期設定としてリズムゲームに使用する。これにより、プレイヤが初心者の場合に、異なる楽曲でリズムゲームを実行したとしても、少なくとも、ゲーム開始直後にボタンパターンが異なることはなく、初心者が操作に戸惑うことを防止することができる。   It should be noted that the button pattern data of each song includes a button pattern with a color scheme common to each song (for example, the button pattern (1) in FIG. 12). use. Thereby, even if the player is a beginner, even if the rhythm game is executed with different music, the button pattern does not differ at least immediately after the game starts, and the beginner can be prevented from being confused by the operation.

そして、照明装置発光パターンデータ記憶領域56Iは、当該楽曲データの内、照明装置7を発光させる為の照明装置発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
The lighting device light emission pattern data storage area 56I is a storage area in which lighting device light emission pattern data for causing the lighting device 7 to emit light is stored in the music data.
In the rhythm game device 1 according to the present embodiment, the pair of lighting devices 7 is controlled by the light emission control circuit 62 during the game based on the stored lighting device light emission pattern data. ) To control light emission.

また、期限データ記憶領域56Jは、当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図9参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたリズムゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。   The term data storage area 56J is a storage region in which the term data relating to the term of use of the song data is stored in the music data, and the term data is the date when the song data can be used (use start date). And the date data on which the music data becomes unusable (use end date). This expiration date data is used for managing the expiration date of each piece of music data together with the timer 58 (see FIG. 9), and is controlled by the CPU 51 so that a rhythm game using the song data whose expiration date has passed cannot be played.

ここで、図9に戻り、リズムゲーム装置1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、リズムゲーム装置1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、リズムゲーム装置1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図13参照)。
Here, returning to FIG. 9, the control system of the rhythm game apparatus 1 will be described.
The game communication means 57 converts the signal sent out by the rhythm game apparatus 1 into a signal in a transmittable format according to the communication format such as a telephone line or a LAN cable, and transmits the signal to the server 80 and transmitted from the server 80. This is a device that receives the received signal and converts it again into a signal in a format that can be read by the rhythm game apparatus 1. The game communication means 57 is connected to the server communication means 81 of the server 80 via a network N capable of bidirectional communication such as the Internet (see FIG. 13).

更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51は、タイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Jに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。   Further, a timer 58 is connected to the CPU 51. The information of the timer 58 is transmitted to the CPU 51, and the CPU 51 manages the expiration date of the stored music data from the information of the timer 58 and the expiration date data stored in the expiration date data storage area 56J of the HDD 55.

また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。
そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。尚、後述するゲーム画面表示制御処理プログラム(図19参照)も、このプログラムROM内に格納されている。また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15やメインゲーム画面21(図4乃至図8参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
The display control circuit 60 is connected to the CPU 51 via the I / O 52, and controls the display contents of the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 in accordance with the calculation processing result of the CPU 51. is there. Here, the display control circuit 60 includes a program ROM, an image ROM, an image control CPU, a work RAM, a VDP (video display processor), a video RAM, and the like.
The program ROM stores an image control program related to display on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 and various selection tables. A game screen display control processing program (see FIG. 19), which will be described later, is also stored in this program ROM. Further, the image ROM stores dot data for forming images such as a song selection screen 15 and a main game screen 21 (see FIGS. 4 to 8) displayed on the first liquid crystal display 3, for example. .
Then, based on the parameters set by the CPU 51, the image control CPU follows the image control program stored in advance in the program ROM, and selects the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal from among the dot data stored in advance in the image ROM. The image displayed on the liquid crystal display 4 is determined. The VDP forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU and outputs the image to the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4.

それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15を表示させる。
そして、リズムゲーム装置1でリズムゲームを実行する際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データ及び識別マーカデータを1フレーズ毎に表示する一方、操作タイミング報知部40上にタイミングマーカ45を移動表示させる。そして、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。
この点、リズムゲーム実行時における第1液晶ディスプレイ3に係る画像制御については、後に詳細に説明する。
Thereby, for example, in the standby state, a demonstration screen including PV, advertisements, ranking list, etc. of an arbitrary song is displayed, and after a coin is inserted into the coin insertion slot 9, a song is displayed on the first liquid crystal display 3. The selection screen 15 is displayed.
When the rhythm game device 1 executes the rhythm game, the lyric data and the identification marker data constituting the music data are displayed on the first liquid crystal display 3 for each phrase, and on the operation timing notification unit 40. The timing marker 45 is moved and displayed. The second liquid crystal display 4 displays PV, which is video data constituting the music data.
In this regard, image control related to the first liquid crystal display 3 when the rhythm game is executed will be described in detail later.

音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、ゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。   The sound control circuit 61 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 and is also connected to the speaker 8. Then, when the game is executed and the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 is read, the performance data and audio data constituting the music data are converted into a sound signal by the sound control circuit 61, and the speaker. 8 is output.

そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、照明装置7や各入力ボタン70内部に配設されているフルカラーLED155(図9参照)と接続されている。従って、発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。
また、リズムゲーム実行時において、発光制御回路62は、当該楽曲データを構成するボタンパターンデータに基づいて、各入力ボタン70のフルカラーLED155の発光色を制御し、更に、判定基準データに規定された操作タイミングの到来に基づいて、各入力ボタン70のフルカラーLED155の点滅点灯などの点灯態様に係る制御を行う。
The light emission control circuit 62 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 and is also connected to the lighting device 7 and the full-color LED 155 (see FIG. 9) disposed inside each input button 70. Therefore, when the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 is read by the CPU 51, the light emission control circuit 62 changes the light emission mode of the lighting device 7 based on the lighting device light emission pattern data constituting the music data. Control.
In addition, when the rhythm game is executed, the light emission control circuit 62 controls the light emission color of the full color LED 155 of each input button 70 based on the button pattern data constituting the music data, and is further defined in the criterion data. Based on the arrival of the operation timing, control related to the lighting mode such as blinking lighting of the full color LED 155 of each input button 70 is performed.

そして、CPU51には、操作部6が接続されている。操作部6に配設された各入力ボタン70内部に設けられたボタンスイッチ159は、ボタンカバー部材153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各入力ボタン70の押下により各ボタンスイッチ159から出力されるスイッチ信号を検知し、各入力ボタン70に対応する各種の動作に係る制御を行う。
この点、決定ボタン71においても、同様に決定ボタン71の押下操作に基づいて、スイッチ信号が出力され、当該スイッチ信号に基づいて、CPU51は対応する動作に係る制御を行う。
The operation unit 6 is connected to the CPU 51. A button switch 159 provided inside each input button 70 provided in the operation unit 6 transmits that the button cover member 153 has been pressed as an electrical signal flowing through the switch circuit board 151. The CPU 51 detects a switch signal output from each button switch 159 when each input button 70 is pressed, and performs control related to various operations corresponding to each input button 70.
In this regard, the determination button 71 similarly outputs a switch signal based on the pressing operation of the determination button 71, and the CPU 51 performs control related to the corresponding operation based on the switch signal.

コインセンサ63は、リズムゲーム装置1におけるリズムゲーム実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63は、コイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。   The coin sensor 63 is a sensor that detects a coin (for example, a 100 yen coin) that is used as a price for executing the rhythm game in the rhythm game apparatus 1. The coin sensor 63 is disposed inside the coin insertion slot 9 and is connected to the CPU 51 via the I / O 52. Accordingly, the coin sensor 63 transmits a coin insertion signal to the CPU 51 based on the insertion of the coin from the coin insertion slot 9. Then, the CPU 51 can execute the game by detecting a coin insertion signal corresponding to a predetermined amount (for example, 200 yen).

また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共にカード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。   The card sensor 64 is a sensor that detects whether or not an IC card is inserted into the card insertion slot 10, and the card reader / writer 65 reads / reads data from / to an IC tag disposed on the IC card. It is a device that performs writing. The card sensor 64 and the card reader / writer 65 are both disposed inside the card insertion slot 10 and connected to the CPU 51 via the I / O 52.

また、スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、スポットライト11と接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御する。   The spotlight control circuit 66 is connected to the CPU 51 and the spotlight 11 via the I / O 52. And the spotlight control circuit 66 controls the light emission mode of the spotlight 11 based on the command of the CPU 51.

更に、CPU51には、1/10秒単位で計時可能な制御タイマー59が接続されている。この制御タイマー59は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、リズムゲームの実行開始と共に計時を開始し、リズムゲームにおける操作タイミングの正誤判定やタイミングマーカ45の表示の際に参照される。   Further, the CPU 51 is connected with a control timer 59 capable of timing in units of 1/10 second. The control timer 59 is a time measuring device used when executing various control programs described later. In the present embodiment, in particular, timing is started when the execution of the rhythm game is started, and it is referred to when determining whether the operation timing in the rhythm game is correct or not and when the timing marker 45 is displayed.

次に、本実施形態に係るリズムゲーム装置1のメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図14は、本実施形態に係るリズムゲーム装置1のメイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図14乃至図17にフローチャートで示される各プログラムはリズムゲーム装置1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
Next, the main control program of the rhythm game apparatus 1 according to the present embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 14 is a flowchart of the main control program of the rhythm game apparatus 1 according to the present embodiment.
14 to 17 are stored in the ROM 53 and RAM 54 provided in the rhythm game apparatus 1 and executed by the CPU 51.

図14に示すように、先ず、S1において、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、S2において、プレイヤからのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
As shown in FIG. 14, first, in S <b> 1, the CPU 51 determines whether an IC card is inserted into the card insertion slot 10 based on a detection signal from the card sensor 64.
If it is determined that an IC card is inserted (S1: YES), it is determined in S2 whether or not a data content confirmation request has been received from the player. On the other hand, if it is determined that the IC card is not inserted (S1: NO), the process proceeds to S4.

ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、コインの投入前であって、ICカードがカード挿入口10に挿入された状態において、所定の操作(例えば、第4入力ボタン70Dと決定ボタン71の同時入力)を行うと、第1液晶ディスプレイ3に、ICカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、プレイヤは、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においては、操作部6からの操作信号に基づいて、所定の操作がされたか否かが判定される。所定の操作がなされたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
Here, in the rhythm game device 1 according to the present embodiment, a predetermined operation (for example, the fourth input button 70D and the determination button) is performed in a state where the IC card is inserted into the card insertion slot 10 before the coin is inserted. 71), a list of game results recorded on the IC card is displayed on the first liquid crystal display 3. As a result, the player can check the history of his game results.
Therefore, in the determination of S2, it is determined whether or not a predetermined operation has been performed based on the operation signal from the operation unit 6. If it is determined that a predetermined operation has been performed (S2: YES), the data of the IC tag built in the IC card is read by the card reader / writer 65, and the first liquid crystal display 3 is read based on the read data. A list of game results is displayed (S3).

また、S4では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、得点ランキングの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理(S4)終了すると、難易度選択処理(S5)に移行する。
In S4, a start acceptance process is performed. Specifically, in the start acceptance process, it is determined whether or not a coin (100 yen coin or the like) has been inserted into the coin insertion slot 9 by a predetermined amount (200 yen in this embodiment). Until a predetermined amount of coins is inserted, the apparatus stands by in a standby state in which a demo play game screen, a PV of an arbitrary music, a promotion screen, a demo screen including a list of score rankings, and the like are displayed on the display.
When a predetermined amount of coins is inserted and the start acceptance process (S4) ends, the process proceeds to a difficulty level selection process (S5).

難易度選択処理(S5)では、今回実行するリズムゲームの難易度を選択設定する処理が行われる。即ち、第1液晶ディスプレイ3に、難易度選択画面12を表示し、上述した難易度設定「LEVEL1」〜「LEVEL3」の難易度設定から、プレイヤが任意の設定を選択する処理が行われる。これにより、プレイヤは、3段階の難易度から任意の難易度を選択することができる。即ち、ゲームの選択の幅が広がり、多様なリズムゲームを遊技することができるので、プレイヤがゲームに飽きることがなくなる。
尚、難易度選択処理については、既に公知であるので、詳細な説明は省略する。
In the difficulty level selection process (S5), a process of selecting and setting the difficulty level of the rhythm game to be executed this time is performed. That is, the difficulty level selection screen 12 is displayed on the first liquid crystal display 3, and the player selects an arbitrary setting from the difficulty level settings “LEVEL 1” to “LEVEL 3” described above. Accordingly, the player can select an arbitrary difficulty level from the three levels of difficulty. That is, the range of game selection is widened, and various rhythm games can be played, so that the player does not get bored with the game.
The difficulty level selection process is already known and will not be described in detail.

続いて、S6においては、今回のリズムゲームに使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図4(B)参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理(S6)についても既に公知の処理であるので、詳細な説明は省略する。   Subsequently, in S6, a music selection process for selecting music to be used for the current rhythm game is performed. In the music selection process, the music selection screen 15 (see FIG. 4B) is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the type of music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 as will be described later. Set the music to be used in this game. The music selection process (S6) is also a well-known process and will not be described in detail.

そして、楽曲選択処理(S6)により、今回のリズムゲームで使用される楽曲が決定されると、CPU51は、リズムゲーム実行処理(S7)を行う。リズムゲーム実行処理(S7)においては、楽曲選択処理(S6)で選択された楽曲を演奏すると共に、難易度選択処理(S5)で選択された難易度設定で、各入力ボタン70の入力結果に基づいて得点等が加算されるリズムゲームが行われる。そして、当該リズムゲームは、所定の終了条件を満たすまで継続して実行され、所定の終了条件を満たすと、リズムゲーム実行処理(S7)を終了し、S8に移行する。
尚、リズムゲーム実行処理(S7)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
And if the music used by this rhythm game is determined by music selection processing (S6), CPU51 will perform rhythm game execution processing (S7). In the rhythm game execution process (S7), the music selected in the music selection process (S6) is played, and the input result of each input button 70 is displayed with the difficulty level setting selected in the difficulty level selection process (S5). Based on this, a rhythm game in which points are added is performed. The rhythm game is continuously executed until a predetermined end condition is satisfied. When the predetermined end condition is satisfied, the rhythm game execution process (S7) is ended, and the process proceeds to S8.
Since the rhythm game execution process (S7) will be described in detail later with reference to the drawings, detailed description thereof is omitted here.

S8においては、リズムゲーム実行処理(S7)で実行されたゲーム結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図8参照)を表示するゲーム結果表示処理が行われる。ゲーム結果表示処理(S8)を終了した後、S9に移行する。   In S8, a game result display process for displaying the game result screen 30 (see FIG. 8) on the first liquid crystal display 3 is performed based on the game result executed in the rhythm game execution process (S7). After completing the game result display process (S8), the process proceeds to S9.

S9においては、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S9:YES)には、RAM54に記憶されている今回のリズムゲームにおける成績(入力結果毎の総回数、獲得した得点(スコア))が、カードリーダ・ライタ65によって、それぞれICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる(S10)。ICタグに成績に係るデータを書き込んだ後、メイン制御プログラムを終了する。
一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S9:NO)には、そのまま当該メイン制御プログラムを終了する。
尚、S10で書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理(S3)によって参照することが可能となる。
In S <b> 9, the CPU 51 determines whether or not an IC card is inserted into the card insertion slot 10 based on a detection signal from the card sensor 64. If it is determined that the IC card is inserted (S9: YES), the results (total number of times of each input result, score obtained (score)) in the current rhythm game stored in the RAM 54 are The data is written into the IC tags built in the IC cards by the card reader / writer 65 (S10). After writing the data relating to the results to the IC tag, the main control program is terminated.
On the other hand, if it is determined that the IC card is not inserted (S9: NO), the main control program is terminated as it is.
The data written in S10 can be referred to by the data content display process (S3) at the next game.

次に、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理(S7)で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15、図16は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
Next, each process constituting the main control program will be described in detail with reference to the drawings.
First, the rhythm game execution processing program executed in the rhythm game execution processing (S7) in the main control program will be described in detail with reference to the drawings. 15 and 16 are flowcharts of the rhythm game execution processing program according to the present embodiment.

難易度選択処理(S5)、楽曲選択処理(S6)により、リズムゲームに対する難易度と使用する楽曲が決定されると、リズムゲーム実行処理(S7)に移行し、選択された楽曲を用い、選択された難易度設定に基づくリズムゲームが実行される。
リズムゲーム実行処理(S7)に移行すると、先ず、S21において、CPU51は、当該リズムゲームの初期設定を実行すると共に、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)より、楽曲選択処理(S6)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。ここで、初期設定には、ボタンパターンの初期設定である「ボタンパターン(1)」の設定、タイミングマーカ45の表示開始タイミングを「第1表示開始タイミングデータ」に、レーンデータを「第1レーンデータ」に設定することが含まれる。
この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データ及び識別マーカデータ記憶領域56Eに格納された識別マーカデータは、フレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶される。そして、RAM54に格納されている難易度設定(「LEVEL1」、「LEVEL2」、「LEVEL3」の何れか)を読み出し、今回のリズムゲームにおける難易度を設定する。
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、いずれの難易度設定の場合であっても、楽曲の第1ステージは「LEVEL1」の状態で開始されるものとする。即ち、いずれの楽曲であっても、第1ステージにおいては、上記初期設定により、第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42Cの3本のマーカ移動レーン42が表示される。そして、第1レーンデータに基づく表示開始位置に、第1表示開始タイミングデータに係る表示開始タイミングでタイミングマーカ45が表示され、ボタンパターンも各楽曲に共通するボタンパターン(例えば、図12のボタンパターン(1))で開始される。
When the difficulty level selection process (S5) and the music selection process (S6) determine the difficulty level for the rhythm game and the music to be used, the process proceeds to the rhythm game execution process (S7), and the selected music is used for selection. A rhythm game based on the set difficulty level is executed.
When the process proceeds to the rhythm game execution process (S7), first, in S21, the CPU 51 executes the initial setting of the rhythm game and selects music from each storage area (see FIG. 10) of the music data storage area 56 of the HDD 55. Music data corresponding to the selection result of the process (S6) is read. Here, the initial setting includes the setting of “button pattern (1)” which is the initial setting of the button pattern, the display start timing of the timing marker 45 as “first display start timing data”, and the lane data as “first lane”. Setting to “Data” is included.
At this time, the lyrics data stored in the lyrics data storage area 56D and the identification marker data stored in the identification marker data storage area 56E are divided into phrases and temporarily stored in the RAM 54. Then, the difficulty level setting (any one of “LEVEL 1”, “LEVEL 2”, and “LEVEL 3”) stored in the RAM 54 is read, and the difficulty level in the current rhythm game is set.
In the rhythm game apparatus 1 according to the present embodiment, the first stage of music is assumed to be started in the state of “LEVEL 1” regardless of the difficulty level setting. That is, in any of the music pieces, in the first stage, the three marker movement lanes 42 of the first marker movement lane 42A to the third marker movement lane 42C are displayed by the initial setting. Then, the timing marker 45 is displayed at the display start timing based on the first display start timing data at the display start position based on the first lane data, and the button pattern is also a button pattern common to each musical piece (for example, the button pattern in FIG. 12). (1)).

次に、S22において、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図5(B)、図7(B)参照)を表示させるべく、表示制御回路60に表示指令を送信する。尚、この時点においては、歌詞表示部22及びマーカ識別表示部23に、歌詞及び識別マーカ23Aは表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、メインゲーム画面21に操作タイミング報知部40の表示は行われるものの、タイミングマーカ45は未だ表示されていない状態である。   Next, in S <b> 22, the CPU 51 transmits a display command to the display control circuit 60 in order to display the main game screen 21 (see FIG. 5B and FIG. 7B) on the first liquid crystal display 3. At this time, the lyrics and the identification marker 23A are not displayed on the lyrics display unit 22 and the marker identification display unit 23, and the score and score display of the score display unit 27 are also "0". Furthermore, although the operation timing notification unit 40 is displayed on the main game screen 21, the timing marker 45 is not yet displayed.

続いて、S23では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示を開始する(図5(A)、図7(A)参照)。また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
この時、演奏の開始と共に、制御タイマー59の計時が開始され、判定基準データ及びタイミングマーカデータに基づいて、操作タイミング報知部40上に、タイミングマーカ45の表示が開始される。このリズムゲーム実行中のメインゲーム画面21に係る表示制御については、図面を参照しつつ後に詳細に説明する。
Subsequently, in S23, the CPU 51 reads the video data stored in the video data storage area 56A, and starts displaying the PV video 20 on the second liquid crystal display 4 (see FIGS. 5A and 7A). ). Also, accompaniment music and sound are output via the speaker 8 based on the performance data stored in the performance data storage area 56B and the sound data stored in the sound data storage area 56C. As a result, the music is played and the PV video 20 is reproduced accordingly.
At this time, the timing of the control timer 59 is started together with the start of the performance, and the display of the timing marker 45 is started on the operation timing notification unit 40 based on the determination reference data and the timing marker data. The display control related to the main game screen 21 during execution of the rhythm game will be described in detail later with reference to the drawings.

次に、S24において、CPU51は、RAM54に格納されている歌詞データ、識別マーカデータの夫々1フレーズ分を取得する。そして、楽曲の演奏するテンポに合わせて、歌詞表示部22には対応する1フレーズ分の歌詞データを表示し、対応する1フレーズ分の識別マーカ23Aをマーカ識別表示部23に表示するべく、表示制御回路60に表示指令を送信する。   Next, in S24, the CPU 51 acquires one phrase each of the lyrics data and the identification marker data stored in the RAM 54. Then, in accordance with the tempo at which the music is played, the lyric display unit 22 displays the corresponding one-phrase lyric data, and displays the corresponding one-phrase identification marker 23A on the marker identification display unit 23. A display command is transmitted to the control circuit 60.

その後、CPU51は、取得した1フレーズ分の識別マーカデータを構成する識別マーカ23Aの数、即ち、歌詞データの1フレーズが歌唱される期間内に存在するタイミングマーカ45の数yを算出し(S25)、RAM54に格納された任意の変数xに0を代入する(S26)。
ここで、任意の変数xは、1フレーズ分の楽曲が再生される期間内において、タイミングマーカ45に対する操作部6での入力判定に用いられる変数であり、一のタイミングマーカ45に対する入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S32)。従って、以下のS27〜S33において繰り返し行われる各入力判定処理においては、x=t(0≦t≦y−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置するタイミングマーカ45の入力判定が行われることとなる。
Thereafter, the CPU 51 calculates the number of identification markers 23A constituting the acquired identification marker data for one phrase, that is, the number y of timing markers 45 existing within a period during which one phrase of the lyrics data is sung (S25). ), 0 is substituted into an arbitrary variable x stored in the RAM 54 (S26).
Here, an arbitrary variable x is a variable used for input determination at the operation unit 6 with respect to the timing marker 45 within a period in which the music for one phrase is reproduced, and the input determination for one timing marker 45 is completed. Each time it is added, 1 is added (S32). Therefore, in each input determination process repeatedly performed in the following S27 to S33, when x = t (0 ≦ t ≦ y−1), the input determination of the timing marker 45 located at the t + 1th position from the beginning of one phrase is performed. Will be done.

そして、S27では、CPU51は、入力ボタン70からの操作信号に基づいて、入力ボタン70の入力操作がなされたか否かを判定する。入力ボタン70の入力があったと判定された場合(S27:YES)には、制御タイマー59を参照し、当該入力ボタン70の操作タイミングを示す入力時期データをRAM54に格納する。その後、押下された入力ボタン70の種類(第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70Fの何れか)と、入力時期データを判定対象とし、判定基準データ記憶領域56Fに記憶された判定基準データと現在のボタンパターンに基づいて、入力ボタン70の入力に対する入力判定処理を行う(S28)。   In S <b> 27, the CPU 51 determines whether or not an input operation of the input button 70 has been performed based on an operation signal from the input button 70. When it is determined that the input button 70 has been input (S27: YES), the control timer 59 is referred to, and input timing data indicating the operation timing of the input button 70 is stored in the RAM 54. Thereafter, the type of the input button 70 that is pressed (any one of the first input button 70A to the sixth input button 70F) and the input reference data stored in the determination reference data storage area 56F with the input timing data as the determination target Based on the current button pattern, an input determination process for the input of the input button 70 is performed (S28).

ここで、上記入力判定処理(S28)で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図17は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行処理(S7)において、入力判定処理(S28)に移行すると、CPU51は、先ず、入力された入力ボタン70の発光色を判定する入力ボタン判定処理(S51)を実行する。
入力ボタン判定処理(S51)においては、CPU51は、先ず、プレイヤが操作した入力ボタン70のボタンスイッチ159から送信されるスイッチ信号に基づいて、第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70Fの内、何れの入力ボタン70が操作されたかを特定する。
そして、入力された入力ボタン70を特定すると、CPU51は、ボタンパターンデータ(図12参照)に基づいて、現在使用されているボタンパターン(例えば、「ボタンパターン(1)」)を取得し、当該ボタンパターンから入力された入力ボタン70が、「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の6色の内、いずれの色で発光しているのかを特定する。
Here, the input determination processing program executed in the input determination processing (S28) will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 17 is a flowchart of the input determination processing program.
In the rhythm game execution process (S7), when the process proceeds to the input determination process (S28), the CPU 51 first executes an input button determination process (S51) for determining the emission color of the input button 70 that has been input.
In the input button determination process (S51), first, the CPU 51 selects one of the first input button 70A to the sixth input button 70F based on a switch signal transmitted from the button switch 159 of the input button 70 operated by the player. Which input button 70 is operated is specified.
When the input button 70 that has been input is specified, the CPU 51 acquires the currently used button pattern (for example, “button pattern (1)”) based on the button pattern data (see FIG. 12). Which of the six colors of “red”, “yellow”, “blue”, “green”, “orange”, and “purple” the input button 70 inputted from the button pattern emits light. Identify.

入力ボタン判定処理(S51)により、操作された入力ボタン70の発光色を特定した後、CPU51は、S52において、入力された入力ボタン70の発光色が判定基準データを構成する入力基準データに規定されているタイミングマーカ45の表示色と一致するか否かを判断する。これにより、正しい入力ボタンが入力されたか否かについての判断を行うことができる。即ち、CPU51は、操作された入力ボタン70の発光色と、判定基準データに規定されているタイミングマーカ45の表示色が同一色の場合には正しい入力ボタン70が操作されたと判断し、異なる色である場合には、誤った入力ボタン70が入力操作されたと判断する。
正しい入力ボタン70が入力された場合には(S52:YES)、S53に移行する。一方、誤った入力ボタン70が入力された場合には(S52:NO)、S54に移行し、RAM54に格納されているミス回数を読み出し、「1」を加算した後、再度格納する。ミス回数に1を加算した後(S54)、入力判定処理(S28)を終了し、リズムゲーム実行処理(S7)に復帰する。
After identifying the light emission color of the operated input button 70 by the input button determination process (S51), the CPU 51 defines the input light emission color of the input button 70 as the input reference data constituting the determination reference data in S52. It is determined whether or not the displayed color of the timing marker 45 matches. This makes it possible to determine whether or not a correct input button has been input. That is, the CPU 51 determines that the correct input button 70 has been operated when the light emission color of the operated input button 70 and the display color of the timing marker 45 defined in the determination reference data are the same color, and the different colors If it is, it is determined that an incorrect input button 70 has been input.
When the correct input button 70 is input (S52: YES), the process proceeds to S53. On the other hand, if an incorrect input button 70 is input (S52: NO), the process proceeds to S54, the number of misses stored in the RAM 54 is read, "1" is added, and then stored again. After adding 1 to the number of misses (S54), the input determination process (S28) is terminated, and the process returns to the rhythm game execution process (S7).

そして、S53では、CPU51は、タイミング基準データに基づいて、入力ボタン70の操作タイミングが正しいか否かの判断を行う。具体的には、CPU51は、RAM54に格納されている入力時期データと、タイミング基準データに規定される操作タイミングを読み出し、入力時期データと操作タイミングが一致しているか否かに基づいて、判断を行う。
入力ボタン70の入力操作が正しいタイミングで行われている場合には(S53:YES)、「入力結果:PERFECT」を入力判定結果として、RAM54に格納するとともに、当該入力結果の総回数に「1」を加算する(S56)。入力結果をRAM54に格納した後、入力判定処理(S28)を終了し、リズムゲーム実行処理(S7)に復帰する。一方、入力時期データと操作タイミングが一致せず、入力ボタン70の入力操作が正しいタイミングで実行されていないと判定された場合には(S53:NO)、「入力結果:GOOD」を入力判定結果としてRAM54に格納するとともに、当該入力結果の総回数に「1」を加算する(S55)。入力結果をRAM54に格納した後、入力判定処理(S28)を終了し、リズムゲーム実行処理(S7)に復帰する。
このように、入力ボタン70の入力に対する入力判定処理(S28)を行った後、S31へと移行する。
In S53, the CPU 51 determines whether the operation timing of the input button 70 is correct based on the timing reference data. Specifically, the CPU 51 reads the input timing data stored in the RAM 54 and the operation timing specified by the timing reference data, and makes a determination based on whether the input timing data and the operation timing match. Do.
When the input operation of the input button 70 is performed at the correct timing (S53: YES), “input result: PERFECT” is stored in the RAM 54 as an input determination result, and the total number of input results is “1”. "Is added (S56). After the input result is stored in the RAM 54, the input determination process (S28) is terminated, and the process returns to the rhythm game execution process (S7). On the other hand, when the input timing data and the operation timing do not match and it is determined that the input operation of the input button 70 is not performed at the correct timing (S53: NO), “input result: GOOD” is input determination result. Is stored in the RAM 54, and "1" is added to the total number of the input results (S55). After the input result is stored in the RAM 54, the input determination process (S28) is terminated, and the process returns to the rhythm game execution process (S7).
Thus, after performing the input determination process (S28) with respect to the input of the input button 70, it transfers to S31.

ここで、再び図15に戻り、リズムゲーム実行処理プログラムについて説明する。S27において、入力ボタン70の入力がなかったと判定された場合(S27:NO)には、所定時間経過したか否かを制御タイマー59の情報に基づいて判定する(S29)。
尚、所定時間とは、判定基準データ記憶領域56Fに記憶されている判定基準データを構成するタイミング基準データに基づいて決定される時間であり、その直前の操作タイミングから当該操作タイミングまでの時間となる。例えば、図11の場合において、歌詞の1フレーズである「ありがとう」の「り」に係る所定時間は、その直前の操作タイミングである「あ」に係る操作タイミング(185.5(s))から、当該「り」に係る操作タイミング(186.5(s))までの時間となる。
そして、所定時間経過していないと判定した場合(S29:NO)には、S27の判定処理へと戻る。一方、所定時間経過していると判定した場合(S29:YES)には、当該歌詞に係る操作タイミングを経過し、その間、プレイヤによる入力ボタン70の入力が行われなかったこととなるので、操作タイミングを逸したものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数に1を加算する(S30)。
Here, returning to FIG. 15 again, the rhythm game execution processing program will be described. If it is determined in S27 that the input button 70 has not been input (S27: NO), whether or not a predetermined time has elapsed is determined based on the information of the control timer 59 (S29).
The predetermined time is a time determined based on the timing reference data that constitutes the determination reference data stored in the determination reference data storage area 56F, and is the time from the immediately preceding operation timing to the operation timing. Become. For example, in the case of FIG. 11, the predetermined time related to “RI” of “thank you” that is one phrase of the lyrics is from the operation timing (185.5 (s)) related to “A” that is the operation timing immediately before that. , The time until the operation timing (186.5 (s)) related to the “ri”.
And when it determines with predetermined time not having passed (S29: NO), it returns to the determination process of S27. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has passed (S29: YES), the operation timing related to the lyrics has passed, and during that time, the player has not input the input button 70. As having missed the timing, 1 is added to the number of misses in the current game stored in the RAM 54 (S30).

そして、S31では、入力判定処理(S28)の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S31)では、RAM54に格納されている今回のゲームにおけるプレイヤの得点(スコア)が加算される。   In S31, a score calculation process is performed based on the determination result of the input determination process (S28). In the score calculation process (S31), the score (score) of the player in the current game stored in the RAM 54 is added.

また、S32では、RAM54に格納された変数xを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S33では変数xの値がy−1に到達したか否か、即ち1フレーズの歌詞が再生される期間内のタイミングマーカ45全てに対する入力判定が終了したか否かが判定される。
変数xの値がy−1に到達していないと判定された場合(S33:NO)には、再度S27へと戻り、1フレーズを構成するタイミングマーカ45の内、次の順序に位置するタイミングマーカ45の入力判定が行われる。一方、変数xの値がy−1に到達したと判定された場合(S33:YES)には、1フレーズの歌詞が再生される期間内に存在するタイミングマーカ45全ての入力が完了したこととなるので、S34に移行する。
In S32, the variable x stored in the RAM 54 is read, "+1" is added, and the variable x is stored again. Subsequently, in S33, it is determined whether or not the value of the variable x has reached y-1, that is, whether or not the input determination for all the timing markers 45 within the period during which one phrase is reproduced has been completed.
When it is determined that the value of the variable x has not reached y−1 (S33: NO), the process returns to S27 again, and the timing positioned in the next order among the timing markers 45 constituting one phrase. Input determination of the marker 45 is performed. On the other hand, when it is determined that the value of the variable x has reached y−1 (S33: YES), input of all the timing markers 45 existing within the period during which one phrase is reproduced is completed. Therefore, the process proceeds to S34.

そして、図16に示すように、S34においては、CPU51は、楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージに係るタイミングマーカ45に対する入力判定が終了したか否かを判定する。そして、1ステージ分の全てのタイミングマーカ45の入力判定が終了していないと判定された場合(S34:NO)には、S24へと戻り、次のフレーズの歌詞データ及び識別マーカデータをRAM54から取得し、当該フレーズに関する表示指令を表示制御回路60に送信する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が歌詞表示部22に表示され、次のフレーズに対応する識別マーカ23Aがマーカ識別表示部23に表示される。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S34:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のタイミングマーカ45の入力判定が終了したか否かが判定される(S35)。
Then, as shown in FIG. 16, in S34, the CPU 51 sets the stage corresponding to any one of the plurality of song numbers (usually one song is composed of No. 1 to 3) constituting the song. It is determined whether or not the input determination for the timing marker 45 has been completed. If it is determined that the input determination of all the timing markers 45 for one stage has not been completed (S34: NO), the process returns to S24, and the lyrics data and identification marker data of the next phrase are read from the RAM 54. The display command related to the phrase is acquired and transmitted to the display control circuit 60. Thereby, the character string corresponding to the lyrics of the next phrase is displayed on the lyrics display unit 22, and the identification marker 23 </ b> A corresponding to the next phrase is displayed on the marker identification display unit 23.
On the other hand, if it is determined that the input determination for all phrases for one stage has been completed (S34: YES), whether or not the input determination for the timing markers 45 for all stages (all songs in the music) has been completed. Is determined (S35).

そして、全ステージが終了したと判定された場合(S35:YES)には、リズムゲーム実行処理(S7)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S35:NO)には、入力判定処理(S28)やS30で加算された現在までのプレイヤのミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S36)。RAM54に格納されているプレイヤのミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S36:YES)には、S37へと移行する。一方、プレイヤのミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S36:NO)には、当該リズムゲーム実行処理(S7)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うためにはミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うためには35回未満が条件となる)。
If it is determined that all stages have been completed (S35: YES), the rhythm game execution process (S7) is terminated and the process returns to the main control program. On the other hand, if it is determined that all the stages have not been completed (S35: NO), whether or not the number of mistakes of the player up to the present added in the input determination process (S28) or S30 is less than a predetermined number. Is determined (S36). If it is determined that the number of player mistakes stored in the RAM 54 is less than the predetermined number (S36: YES), the process proceeds to S37. On the other hand, if it is determined that the number of mistakes by the player is equal to or greater than the predetermined number (S36: NO), the rhythm game execution process (S7) is terminated and the process returns to the main control program.
As described above, the rhythm game apparatus 1 according to the present embodiment includes a plurality of stages according to the number of music numbers of the music to be played back, and relates to the next music number when one stage is completed. In order to continue the stage, it is a condition that the number of misses from the start of the game is less than a predetermined number (for example, to continue the second after playing the portion corresponding to the first) The number of misses is less than 20 times, and after playing the part corresponding to No. 2, the number of mistakes is less than 35 in order to continue No. 3).

そして、S37では、CPU51は、RAM54より難易度設定データを読み出し、難易度設定「LEVEL1」であるか否かについての判断を行う。難易度設定「LEVEL1」の場合には(S37:YES)、レーン数変更処理(S39)に移行する。一方、難易度設定「LEVEL2」又は「LEVEL3」の場合には(S37:NO)、S38に移行し、表示期間変更処理をおこなう。   In S <b> 37, the CPU 51 reads the difficulty level setting data from the RAM 54 and determines whether the difficulty level setting is “LEVEL 1”. If the difficulty level setting is “LEVEL1” (S37: YES), the process proceeds to the lane number changing process (S39). On the other hand, when the difficulty level setting is “LEVEL2” or “LEVEL3” (S37: NO), the process proceeds to S38, and the display period changing process is performed.

表示期間変更処理(S38)では、リズムゲームを実行する際に、表示開始タイミングデータの設定変更を行うことで、操作タイミング報知部40で表示されるタイミングマーカ45の表示期間を変更する処理である。即ち、1ステージにおける入力判定結果が好成績の場合(例えば、1ステージ中における「Perfect」の割合が50%以上)には、難易度設定「LEVEL1」の状態(即ち、第1表示開始タイミングデータに基づく表示開始タイミングでのリズムゲーム)から、表示期間の短い第2表示開始タイミングデータを用いる設定に変更する。CPU51は、表示期間変更処理(S38)を終了した後、S40に移行する。
これにより、1つのタイミングマーカ45が表示される期間がより短くなるので、プレイヤは、タイミングマーカ45の表示に即座に反応し、入力ボタン70の入力を行うことが要求される。
The display period changing process (S38) is a process for changing the display period of the timing marker 45 displayed by the operation timing notification unit 40 by changing the setting of the display start timing data when the rhythm game is executed. . That is, when the input determination result in one stage is good (for example, the ratio of “Perfect” in one stage is 50% or more), the state of the difficulty level setting “LEVEL 1” (that is, the first display start timing data) The rhythm game at the display start timing based on this is changed to a setting using the second display start timing data with a short display period. After completing the display period changing process (S38), the CPU 51 proceeds to S40.
As a result, the period during which one timing marker 45 is displayed is shortened, so that the player is required to react immediately to the display of the timing marker 45 and input the input button 70.

一方、難易度設定「LEVEL1」の場合(S37:YES)に移行するS39においては、所定の条件の満たしたか否かに基づいて、マーカ移動レーン42の本数を変更するレーン数変更処理が行われる。ここで、所定の条件とは、上述した表示期間変更処理(S38)と同様に、1ステージにおける入力判定結果の良否に基づく条件であり、好成績である場合(例えば、1ステージ中における「Perfect」の割合が50%以上)には、第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42Cの3本のマーカ移動レーン42が用いられる。一方、好成績をおさめることができなかった場合(例えば、1ステージ中における「Perfect」の割合が50%未満)には、第1マーカ移動レーン42Aを使用せず、第2マーカ移動レーン42B、第3マーカ移動レーン42Cの2本のマーカ移動レーン42を用いられる。
上記入力判定結果の良否に基づいて、次の1ステージにおけるマーカ移動レーン42の本数が決定されると、CPU51は、決定されたレーン数に対応するレーンデータ(第1レーンデータ、第2レーンデータ)を設定する。又、この時、CPU51は、表示制御回路60に対して、決定されたレーン数に係る信号を発信する。
これにより、レーン数変更処理の結果に対応する態様に、操作タイミング報知部40の表示態様が変更され、マーカ移動レーン42の本数が異なるリズムゲームを行うことができる。
On the other hand, in S39, which shifts to the difficulty level setting “LEVEL1” (S37: YES), a lane number changing process for changing the number of marker moving lanes 42 is performed based on whether or not a predetermined condition is satisfied. . Here, the predetermined condition is a condition based on the quality of the input determination result in one stage as in the above-described display period changing process (S38), and when the result is good (eg, “Perfect” in one stage) Is 50% or more), the three marker movement lanes 42 of the first marker movement lane 42A to the third marker movement lane 42C are used. On the other hand, when the favorable results cannot be achieved (for example, the ratio of “Perfect” in one stage is less than 50%), the first marker moving lane 42A is not used, the second marker moving lane 42B, Two marker moving lanes 42 of the three marker moving lanes 42C are used.
When the number of marker movement lanes 42 in the next one stage is determined based on the quality of the input determination result, the CPU 51 determines lane data (first lane data, second lane data) corresponding to the determined number of lanes. ) Is set. At this time, the CPU 51 transmits a signal related to the determined number of lanes to the display control circuit 60.
Thereby, the display mode of the operation timing notification unit 40 is changed to a mode corresponding to the result of the lane number change process, and a rhythm game in which the number of marker moving lanes 42 is different can be performed.

尚、上記レーン数変更処理(S39)を実行し、タイミングマーカ45が移動表示されるマーカ移動レーン42の本数が変更されることにより、プレイヤが視認しなければならないマーカ移動レーン42の本数を変更する。即ち、リズムゲームの難易度を調整することができる。つまり、レーン数変更処理(S39)を実行することで、難易度設定「LEVEL1」でのリズムゲームでも、好成績をおさめることができないプレイヤの場合には、プレイヤが視認しなければならないマーカ移動レーン42の本数を減らす。これにより、当該プレイヤは、第2マーカ移動レーン42B、第3マーカ移動レーン42Cの2本を視認することで、リズムゲームの進行に必要な情報を取得することができ、視認する必要がある場所が減少するので、所謂、初心者であっても、リズムゲームを楽しむことができる。
レーン数変更処理(S39)を終了すると、そのままS24へと戻り、次の曲番の最初の1フレーズに該当する歌詞データ及び識別マーカデータをRAM54から取得する。そして、取得した歌詞に対応する文字列を歌詞表示部22に表示し、歌詞に対応する識別マーカ23Aをマーカ識別表示部23に表示すべく、表示指令を表示制御回路60に送信する。その後、上述した処理と同様に次の曲番に対する入力判定処理を行う。
The number of marker moving lanes 42 that the player must visually recognize is changed by executing the lane number changing process (S39) and changing the number of marker moving lanes 42 on which the timing marker 45 is moved and displayed. To do. That is, the difficulty level of the rhythm game can be adjusted. That is, by executing the lane number changing process (S39), the marker moving lane 42 that the player must visually recognize in the rhythm game with the difficulty level setting “LEVEL1” cannot perform well. Reduce the number of. Thereby, the player can acquire information necessary for the progress of the rhythm game by visually recognizing the two of the second marker moving lane 42B and the third marker moving lane 42C, and the place that needs to be visually recognized. Therefore, even a so-called beginner can enjoy a rhythm game.
When the lane number changing process (S39) ends, the process returns to S24 as it is, and the lyric data and identification marker data corresponding to the first phrase of the next song number are acquired from the RAM 54. Then, a character string corresponding to the acquired lyrics is displayed on the lyrics display unit 22, and a display command is transmitted to the display control circuit 60 in order to display the identification marker 23 </ b> A corresponding to the lyrics on the marker identification display unit 23. After that, the input determination process for the next music number is performed in the same manner as described above.

そして、S40においては、CPU51は、現在実行されているリズムゲームが難易度設定「LEVEL3」であるか否かについての判断を行う。この時、CPU51は、RAM54に格納されている難易度設定データを読み出し、難易度設定が「LEVEL3」であるか否かを判断する。難易度設定「LEVEL3」でない場合には(S40:NO)、そのままS24へと戻る。一方、難易度設定「LEVEL3」である場合には(S40:YES)、S41に移行し、ボタン位置変更処理をおこなう。   In S <b> 40, the CPU 51 determines whether or not the currently executed rhythm game has the difficulty level setting “LEVEL 3”. At this time, the CPU 51 reads the difficulty level setting data stored in the RAM 54 and determines whether or not the difficulty level setting is “LEVEL 3”. If it is not the difficulty level setting “LEVEL3” (S40: NO), the process returns to S24 as it is. On the other hand, when the difficulty level setting is “LEVEL3” (S40: YES), the process proceeds to S41, and button position change processing is performed.

ボタン位置変更処理(S41)では、各入力ボタン70(第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70F)の発光色及びボタンシンボル44の表示色の配色パターンを変更する処理が行われる。上述したように、ボタンパターンデータ記憶領域56Hには、複数パターンのボタンパターンが規定されているので(図12参照)、これら複数パターンの内からランダムにボタンパターンを選択する。これにより、各入力ボタン70の発光色及びボタンシンボル44の表示色の配色パターンが変更される(図25(A)、図25(B)参照)。   In the button position changing process (S41), a process of changing the color arrangement pattern of the emission color of each input button 70 (first input button 70A to sixth input button 70F) and the display color of the button symbol 44 is performed. As described above, since a plurality of button patterns are defined in the button pattern data storage area 56H (see FIG. 12), a button pattern is randomly selected from the plurality of patterns. As a result, the color arrangement pattern of the light emission color of each input button 70 and the display color of the button symbol 44 is changed (see FIGS. 25A and 25B).

ボタン位置変更処理(S41)によるボタンパターンの変更後は、そのままS24へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞データ及び識別マーカデータをRAM54から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部22に表示すると共に、歌詞に対応する識別マーカ23Aをマーカ識別表示部23に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。   After the button pattern is changed by the button position changing process (S41), the process returns to S24 as it is, and the lyric data and the identification marker data corresponding to the first phrase of the next song number are obtained from the RAM 54, and the character string corresponding to the lyrics. Is displayed on the lyric display unit 22, and an identification marker 23A corresponding to the lyric is displayed on the marker identification display unit 23. Then, input determination processing is performed in the same manner.

次に、リズムゲーム実行処理(S7)の実行開始と共に開始され、第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70Fに夫々配設されているフルカラーLED155の発光制御を行うLED発光制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図18は、LED発光制御プログラムのフローチャートである。
CPU51において、リズムゲーム実行処理(S7)が開始されると、発光制御回路62は、LED発光制御プログラムを実行する。
Next, an LED light emission control program that starts when the rhythm game execution process (S7) is started and performs light emission control of the full color LED 155 provided in each of the first input button 70A to the sixth input button 70F is illustrated in the drawing. Details will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the LED light emission control program.
When the rhythm game execution process (S7) is started in the CPU 51, the light emission control circuit 62 executes the LED light emission control program.

先ず、リズムゲーム実行処理(S7)が開始されると、CPU51は、ボタンパターンデータ記憶領域56Hから初期設定である「ボタンパターン(1)」を読み出し、当該「ボタンパターン(1)」を発光制御回路62に送信する。
従って、S61においては、発光制御回路62は、当該「ボタンパターン(1)」に基づく配色で各入力ボタン70のフルカラーLED155を発光させる。即ち、この時には、第1入力ボタン70Aは「赤」、第2入力ボタン70Bは「橙」、第3入力ボタン70Cは「黄」、第4入力ボタン70Dは「青」、第5入力ボタン70Eは「緑」、第6入力ボタン70Fは「紫」に夫々フルカラーLED155を発光させる(図3参照)。
First, when the rhythm game execution process (S7) is started, the CPU 51 reads the “button pattern (1)” which is the initial setting from the button pattern data storage area 56H, and controls the emission of the “button pattern (1)”. Transmit to circuit 62.
Accordingly, in S61, the light emission control circuit 62 causes the full color LEDs 155 of the input buttons 70 to emit light with a color scheme based on the “button pattern (1)”. That is, at this time, the first input button 70A is “red”, the second input button 70B is “orange”, the third input button 70C is “yellow”, the fourth input button 70D is “blue”, and the fifth input button 70E. Is “green” and the sixth input button 70F is “purple” to cause the full color LED 155 to emit light (see FIG. 3).

続いて、S62においては、リズムゲーム実行処理(S7)中のS29の処理に対応して所定時間経過したか否かの判断が行われる。即ち、タイミング基準データに規定されている操作タイミングを経過したか否かについての判断が行われる。
ここで、CPU51は、リズムゲーム実行処理(S7)のS29において、所定時間を経過したと判断した場合には(S29:YES)、リズムゲーム実行処理プログラムを続行すると共に、発光制御回路62に対して、「所定時間を経過した旨」を示す信号を送信する。これにより、上記S62において、発光制御回路62は、当該信号を受信したか否かに基づいて、所定時間を経過したか否かを判断する。
所定時間を経過し、操作タイミングとなっている場合には(S62:YES)、発光制御回路62は、入力基準データに対応する入力ボタン70、即ち、プレイヤが操作すべき入力ボタン70に配設されているフルカラーLED155を点滅発光する(S63)。そして、当該入力ボタン70のフルカラーLED155を点滅発光させた後、S64に移行する。一方、所定時間を経過しておらず、操作タイミングに至っていない場合には(S62:NO)、S62に戻り、操作タイミングが到来するまで、各入力ボタン70に配設されているフルカラーLED155を現在のボタンパターンに基づく発光色で継続して発光させる。
このS62の処理を行うことで、リズムゲーム実行中に操作タイミングが到来すると、当該操作タイミングにおいて操作すべき入力ボタン70のフルカラーLED155が点滅点灯される。この結果、プレイヤは、操作すべき入力ボタン70と、その操作タイミングを操作部6で視覚的に把握することができる。そして、手元を見ることが多い初心者のプレイヤに、正しい入力ボタンとその操作タイミングを報知することができるので、初心者であるプレイヤの技量を向上させることができる。
Subsequently, in S62, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed in correspondence with the process of S29 in the rhythm game execution process (S7). That is, it is determined whether or not the operation timing specified in the timing reference data has elapsed.
If the CPU 51 determines in S29 of the rhythm game execution process (S7) that the predetermined time has elapsed (S29: YES), the CPU 51 continues the rhythm game execution process program and also sends the light emission control circuit 62 to the light emission control circuit 62. Then, a signal indicating that “the predetermined time has elapsed” is transmitted. Thereby, in S62, the light emission control circuit 62 determines whether or not a predetermined time has elapsed based on whether or not the signal is received.
If the predetermined time has elapsed and the operation timing has been reached (S62: YES), the light emission control circuit 62 is disposed on the input button 70 corresponding to the input reference data, that is, the input button 70 to be operated by the player. The full-color LED 155 that has been turned on flashes (S63). Then, after the full color LED 155 of the input button 70 is caused to blink, the process proceeds to S64. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed and the operation timing has not been reached (S62: NO), the process returns to S62, and the full-color LED 155 disposed on each input button 70 is currently displayed until the operation timing comes. The light emission color based on the button pattern is continuously emitted.
By performing the process of S62, when the operation timing comes during execution of the rhythm game, the full color LED 155 of the input button 70 to be operated at the operation timing is flashed. As a result, the player can visually grasp the input button 70 to be operated and the operation timing thereof with the operation unit 6. And since the correct input button and its operation timing can be notified to a novice player who often sees the hand, the skill of the novice player can be improved.

そして、S64では、発光制御回路62は、ボタンパターンが変更されたか否かについての判断をおこなう。ここで、CPU51は、ボタン位置変更処理(S41)を実行し、ボタンパターンを変更した場合には、発光制御回路62に対して、変更後のボタンパターンを示すボタンパターン変更信号を送信する。従って、発光制御回路62は、このボタンパターン変更信号を受信したか否かに基づいて、S64における判断を行う。
ボタンパターンが変更された場合には(S64:YES)、ボタンパターン変更信号が示す変更後のボタンパターンに基づいて、各入力ボタン70に配設されているフルカラーLED155の発光色を変更する(S65)。これにより、図25(B)に示すように、各入力ボタン70の発光色が変更される。
リズムゲーム実行処理(S7)におけるボタン位置変更処理(S40)の結果に基づいて、フルカラーLED155の発光色を変更した後、S66に移行する。
一方、ボタンパターンが変更されていない場合には(S64:NO)、そのままS66に移行する。
In S64, the light emission control circuit 62 determines whether or not the button pattern has been changed. Here, the CPU 51 executes a button position change process (S41), and when the button pattern is changed, transmits a button pattern change signal indicating the changed button pattern to the light emission control circuit 62. Therefore, the light emission control circuit 62 makes a determination in S64 based on whether or not this button pattern change signal has been received.
When the button pattern is changed (S64: YES), the light emission color of the full color LED 155 disposed in each input button 70 is changed based on the changed button pattern indicated by the button pattern change signal (S65). ). Thereby, as shown in FIG. 25B, the emission color of each input button 70 is changed.
Based on the result of the button position change process (S40) in the rhythm game execution process (S7), after changing the emission color of the full color LED 155, the process proceeds to S66.
On the other hand, if the button pattern has not been changed (S64: NO), the process proceeds to S66 as it is.

そして、S66においては、リズムゲームの1ゲーム(即ち、1曲分の楽曲)が終了したか否かについての判断が行われる。即ち、発光制御回路62は、CPU51においてリズムゲーム実行処理(S7)を終了し、ゲーム結果表示処理(S8)に移行したか否かに基づいて、S66に係る判断を行う。リズムゲーム実行処理(S7)を終了した場合には(S66:YES)、LED発光制御プログラムの実行を終了する。一方、リズムゲーム実行処理(S7)が継続して実行されている場合には(S66:NO)、再びS62に戻る。   In S66, a determination is made as to whether or not one game of the rhythm game (that is, one piece of music) has been completed. That is, the light emission control circuit 62 makes a determination relating to S66 based on whether the CPU 51 ends the rhythm game execution process (S7) and shifts to the game result display process (S8). When the rhythm game execution process (S7) is finished (S66: YES), the execution of the LED light emission control program is finished. On the other hand, when the rhythm game execution process (S7) is continuously executed (S66: NO), the process returns to S62 again.

このように、リズムゲーム実行処理(S7)を実行している間、発光制御回路62においてLED発光制御プログラムを実行することにより、操作タイミングが到来した場合、当該操作タイミングにおいて操作すべき入力ボタン70のフルカラーLED155が点滅点灯するので、プレイヤに操作すべき入力ボタン70と、その操作タイミングを入力ボタン70からも報知することができる。更に、ボタン位置変更処理(S41)でボタンパターンが変更されると、変更後のボタンパターンに基づいてフルカラーLED155の発光色が変更されるので、ボタンパターンが変更されたことを各入力ボタン70の発光色からも認識することができる。   As described above, when the operation timing comes by executing the LED light emission control program in the light emission control circuit 62 during the execution of the rhythm game execution process (S7), the input button 70 to be operated at the operation timing. Since the full color LED 155 blinks, the input button 70 to be operated and the operation timing thereof can be notified from the input button 70 as well. Further, when the button pattern is changed in the button position change process (S41), the emission color of the full color LED 155 is changed based on the changed button pattern. It can also be recognized from the emission color.

続いて、上記リズムゲーム実行処理(S7)の実行開始と共に開始され、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の表示態様を制御するゲーム画面表示制御処理プログラムについて、図19、図20を参照しつつ詳細に説明する。図19、図20は、ゲーム画面表示制御プログラムのフローチャートである。
CPU51において、リズムゲーム実行処理(S7)が開始されると、それに伴い表示制御回路60は、ゲーム画面表示制御プログラムを実行する。
そして、リズムゲーム実行処理中のS22により、CPU51からタイミングマーカ45を除くメインゲーム画面21の表示指令が送信されると、表示制御回路60は、当該表示指令に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に、上述したように、タイミングマーカ45を除くメインゲーム画面21の表示を行う(S71)。尚、この時点においては、各ボタンシンボル44は、初期設定である「ボタンパターン(1)」に係る配色で表示され、マーカ移動レーン42は、第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42Cの3本が表示される。
そして、S72においては、リズムゲーム実行処理中のS24の処理に対応し、上記S24で取得した1フレーズ分の歌詞データ及び識別マーカデータを、夫々、歌詞表示部22、マーカ識別表示部23に表示する。
Subsequently, a game screen display control processing program that starts when the rhythm game execution process (S7) starts and controls the display mode of the main game screen 21 on the first liquid crystal display 3 will be described with reference to FIGS. The details will be described. 19 and 20 are flowcharts of the game screen display control program.
When the rhythm game execution process (S7) is started in the CPU 51, the display control circuit 60 executes a game screen display control program accordingly.
Then, when a display command for the main game screen 21 excluding the timing marker 45 is transmitted from the CPU 51 in S22 during the rhythm game execution process, the display control circuit 60 applies to the first liquid crystal display 3 based on the display command. As described above, the main game screen 21 excluding the timing marker 45 is displayed (S71). At this time, each button symbol 44 is displayed in a color scheme according to the “button pattern (1)” which is the initial setting, and the marker moving lane 42 includes the first marker moving lane 42A to the third marker moving lane 42C. Are displayed.
In S72, corresponding to the process of S24 during the rhythm game execution process, the lyrics data and the identification marker data for one phrase acquired in S24 are displayed on the lyrics display unit 22 and the marker identification display unit 23, respectively. To do.

続いて、S73では、楽曲の1ステージに含まれるタイミングマーカ45の移動速度を決定するマーカ移動速度決定処理が行われる。
上述したように、タイミングマーカ45は、操作タイミング報知部40上における表示開始位置データに規定される表示開始位置から、所定の移動方向で対応するタイミングライン43に向かって移動表示され、操作タイミングの到来と共に、当該タイミングライン43に到達する。
Subsequently, in S73, a marker moving speed determination process for determining the moving speed of the timing marker 45 included in one stage of the music is performed.
As described above, the timing marker 45 is moved and displayed from the display start position defined by the display start position data on the operation timing notification unit 40 toward the corresponding timing line 43 in a predetermined movement direction, and the operation timing is displayed. Upon arrival, the timing line 43 is reached.

ここで、タイミングマーカ45は、第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42Cの何れかを楕円に沿って移動するので、いずれのマーカ移動レーン42を移動するかにより、移動距離が異なる。
また、操作タイミング報知部40には、入力ボタン70に対応して6本のタイミングライン43が存在し、ボタン位置変更処理(S41)が行われた結果、所定の操作タイミングで到達させるタイミングライン43が変更される。従って、或る所定の表示開始位置から一定の表示期間内に、タイミングマーカ45は、6本のタイミングライン43の内、何れか1本のタイミングライン43に到達する必要があるので、1/6周から6/6周までの6パターンの移動態様が存在することになる。
本実施形態においては、各マーカ移動レーン42に対して、6パターンのタイミングマーカ45の移動速度を設定した移動速度テーブルを形成し、これを参照することにより、どのような場合でも、所定の操作タイミングの到来と共に対応するタイミングライン43上に、タイミングマーカ45の表示を可能としている。
Here, since the timing marker 45 moves in any one of the first marker moving lane 42A to the third marker moving lane 42C along the ellipse, the moving distance differs depending on which marker moving lane 42 is moved.
In addition, the operation timing notification unit 40 includes six timing lines 43 corresponding to the input buttons 70. As a result of the button position changing process (S41) being performed, the timing line 43 is reached at a predetermined operation timing. Is changed. Therefore, since the timing marker 45 needs to reach any one of the six timing lines 43 within a certain display period from a certain predetermined display start position, 1/6. There are six patterns of movement modes from the lap to the 6/6 lap.
In this embodiment, a moving speed table in which the moving speeds of the six patterns of timing markers 45 are set is formed for each marker moving lane 42, and a predetermined operation is performed in any case by referring to this table. The timing marker 45 can be displayed on the corresponding timing line 43 as the timing comes.

ここで、この移動速度テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図21は、移動速度テーブルについての説明図である。
図21に示すように、1つの移動速度テーブルには、第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42Cの夫々に対して6パターンの移動速度、即ち、18種類の移動速度が規定されている。そして、各移動速度は、所定の表示期間(表示開始タイミングから操作タイミングまで)の間に、移動するマーカ移動レーン42と、到達すべきタイミングライン43とにより定まる移動距離を移動可能な速度として規定されている。
尚、タイミングマーカ45の表示開始位置と、到達すべきタイミングライン43との間の距離を、「エリア」という概念を用いて表現する。この「エリア」という概念について説明すると、1つの「エリア」は、楕円形状をなす各マーカ移動レーン42を6等分するタイミングライン43に基づいて規定され、隣り合う2つのタイミングライン43間に存在する或る1つのマーカ移動レーン42を示す。即ち、或るマーカ移動レーン42は、6つの「エリア」で構成されることになる。そして、タイミングマーカ45が「3エリア」を移動する場合、タイミングマーカ45が或るマーカ移動レーン42上を半周移動することを示し、「6エリア」移動する場合には、タイミングマーカ45が或るマーカ移動レーン42上を1周移動することになる。
Here, the moving speed table will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 21 is an explanatory diagram of the moving speed table.
As shown in FIG. 21, in one moving speed table, six patterns of moving speeds, that is, 18 kinds of moving speeds are defined for each of the first marker moving lane 42A to the third marker moving lane 42C. Yes. Each moving speed is defined as a moving speed within a predetermined display period (from the display start timing to the operation timing) by a moving distance determined by the moving marker moving lane 42 and the timing line 43 to be reached. Has been.
Note that the distance between the display start position of the timing marker 45 and the timing line 43 to be reached is expressed using the concept of “area”. Explaining the concept of “area”, one “area” is defined based on a timing line 43 that divides each elliptical marker moving lane 42 into six equal parts, and exists between two adjacent timing lines 43. One marker movement lane 42 is shown. That is, a certain marker movement lane 42 is composed of six “areas”. When the timing marker 45 moves in “3 area”, it indicates that the timing marker 45 moves half a circle on a certain marker moving lane 42. When moving in “6 area”, the timing marker 45 is present. It moves around the marker movement lane 42 once.

従って、マーカ移動速度決定処理(S73)では、タイミングマーカ45が表示されるマーカ移動レーンと、所定の表示期間内に移動表示される「エリア」の数に基づいて、移動速度テーブルを参照することで、タイミングマーカ45の移動速度を決定する。これにより、ボタン位置変更処理(S41)で到達すべきタイミングライン43が変更された場合であっても、所定の表示期間を確保することができる。
又、本実施形態においては、移動速度テーブルとして、「移動速度テーブル(A)」と「移動速度テーブル(B)」の2種類の移動速度テーブルが存在する。この点、「移動速度テーブル(A)」は、「第1表示開始タイミング」が設定されている場合に用いられる移動速度テーブルであり、「移動速度テーブル(B)」は、「第2表示開始タイミング」が設定されている場合に用いられる移動速度テーブルである。従って、「移動速度テーブル(A)」と、「移動速度テーブル(B)」は、タイミングマーカ45の表示期間が異なる条件下で用いられるので、各移動速度テーブルに規定されている「移動速度」は夫々相違する。
Therefore, in the marker moving speed determination process (S73), the moving speed table is referred to based on the marker moving lane in which the timing marker 45 is displayed and the number of “areas” that are moved and displayed within a predetermined display period. Thus, the moving speed of the timing marker 45 is determined. Thereby, even if it is a case where the timing line 43 which should be reached | attained by button position change process (S41) is changed, a predetermined | prescribed display period can be ensured.
In this embodiment, there are two types of movement speed tables, “movement speed table (A)” and “movement speed table (B)”, as movement speed tables. In this respect, “movement speed table (A)” is a movement speed table used when “first display start timing” is set, and “movement speed table (B)” is “second display start”. It is a moving speed table used when "timing" is set. Accordingly, the “moving speed table (A)” and the “moving speed table (B)” are used under the condition that the display period of the timing marker 45 is different, and therefore, the “moving speed” defined in each moving speed table. Are different.

これらの移動速度テーブルについて、図22に基づいて具体的に説明する。図22は、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)における「ありがとう」の1フレーズにおける或るタイミングマーカ45の移動態様を示す説明図である。図22(A)は、「ボタンパターン(1)」における移動態様を示し、図22(B)は、「ボタンパターン(2)」における移動態様を示す。   These movement speed tables will be specifically described with reference to FIG. FIG. 22 is an explanatory diagram showing a movement mode of a certain timing marker 45 in one phrase “thank you” in the music (b) sung by the female artist. FIG. 22A shows a movement mode in “button pattern (1)”, and FIG. 22B shows a movement mode in “button pattern (2)”.

図11に示すように、この「ありがとう」の内、「あ」の文字には、第2タイミングマーカ45Gが関連付けられており、この第2タイミングマーカ45Gは、表示開始タイミングデータに規定された時期が到来すると、第3マーカ移動レーン42Cの第2タイミングライン43B上に表示される。
そして、表示された第2タイミングマーカ45Gは、第3マーカ移動レーン42C上を正方向に移動表示され、所定の操作タイミングの到来と共に、「緑」で表示されたボタンシンボル44から延びるタイミングライン43に到達する。
この時、図22(A)に示すように、「ボタンパターン(1)」でリズムゲームが実行されている場合には、所定の表示開始位置(第2タイミングライン43B)から、到達すべき第5タイミングライン43Eとの間に、「3エリア」が存在する。
一方、ボタン位置変更処理(S41)により「ボタンパターン(2)」に変更された場合(図22(B)参照)、当該第2タイミングマーカ45Gが操作タイミングの到来と共に、到達すべきタイミングライン43は、第5タイミングライン43Eから第1タイミングライン43Aに変更される。そうすると、「正方向」に移動する当該第2タイミングマーカ45Gの表示開始位置である「第2タイミングライン43B」と、所定の操作タイミングに到達すべき第1タイミングライン43Aとの間には、「5エリア」存在することになる。
As shown in FIG. 11, the second timing marker 45G is associated with the character “A” in “Thank you”, and the second timing marker 45G is the time specified in the display start timing data. Is displayed on the second timing line 43B of the third marker movement lane 42C.
The displayed second timing marker 45G is moved and displayed in the forward direction on the third marker moving lane 42C, and a timing line 43 extending from the button symbol 44 displayed in “green” with the arrival of a predetermined operation timing. To reach.
At this time, as shown in FIG. 22 (A), when the rhythm game is being executed with the “button pattern (1)”, the first to be reached from the predetermined display start position (second timing line 43B). There are “3 areas” between the 5 timing lines 43E.
On the other hand, when it is changed to “button pattern (2)” by the button position changing process (S41) (see FIG. 22B), the timing line 43 to be reached when the second timing marker 45G reaches the operation timing. Is changed from the fifth timing line 43E to the first timing line 43A. Then, between the “second timing line 43B” that is the display start position of the second timing marker 45G that moves in the “forward direction” and the first timing line 43A that should reach a predetermined operation timing, There will be “5 areas”.

また、「ありがとう」の「り」に係る第5タイミングマーカ45Oの場合、当該第5タイミングマーカ45Oは、第2マーカ移動レーン42Bの第3タイミングライン43Cに所定の表示開始タイミングで表示され、「橙」で表示されたボタンシンボル44から延びるタイミングライン43に向かって、「逆方向」に移動表示される。従って、「ボタンパターン(1)」の場合には、所定の操作タイミングが到来すると、第2タイミングライン43Bに表示され、「ボタンパターン(2)」の場合は、第2マーカ移動レーン42Bを逆方向に1周移動し、第3タイミングライン43Cに表示されることになる。即ち、表示開始タイミングから操作タイミングまでの期間で規定される所定の表示期間内に、「ボタンパターン(1)」の場合には「4エリア」、「ボタンパターン(2)」の場合は「6エリア」移動することになる。   Further, in the case of the fifth timing marker 45O related to “Thank you” “Ri”, the fifth timing marker 45O is displayed on the third timing line 43C of the second marker movement lane 42B at a predetermined display start timing. It is moved and displayed in the “reverse direction” toward the timing line 43 extending from the button symbol 44 displayed in “orange”. Therefore, in the case of “button pattern (1)”, when the predetermined operation timing arrives, it is displayed on the second timing line 43B. In the case of “button pattern (2)”, the second marker movement lane 42B is reversed. It moves once in the direction and is displayed on the third timing line 43C. That is, within a predetermined display period defined by the period from the display start timing to the operation timing, “4 areas” for “button pattern (1)” and “6” for “button pattern (2)”. Will move "Area".

このように、ボタン位置変更処理(S41)が行われることにより、所定の表示期間内に移動すべきエリアの数が変更されることになる。この点、操作タイミングの到来と共に表示されるタイミングライン43として、第1タイミングライン43A〜第6タイミングライン43Fの何れが設定されても、上述した移動速度テーブルに基づいて、最適なタイミングマーカ45の移動速度を設定することにより、タイミングマーカ45を、操作タイミングの到来と共に対応するタイミングライン43に到達するように表示することが可能となる。   As described above, the number of areas to be moved within a predetermined display period is changed by performing the button position changing process (S41). In this regard, regardless of which of the first timing line 43A to the sixth timing line 43F is set as the timing line 43 displayed with the arrival of the operation timing, the optimal timing marker 45 is determined based on the moving speed table described above. By setting the moving speed, the timing marker 45 can be displayed so as to reach the corresponding timing line 43 as the operation timing comes.

つまり、マーカ移動速度決定処理(S73)においては、タイミングマーカデータ、判定基準データ及びボタンパターンデータに基づいて、移動速度テーブルを参照することで、当該タイミングマーカ45の移動態様に最適な移動速度を特定し、移動速度を設定する処理が行われる。
具体的に、上記「あ」に係る第2タイミングマーカ45Gを例として説明すると、図11に示すように、当該第2タイミングマーカ45Gの表示開始位置データには、「第3マーカ移動レーン42C」が規定されている。そして、現在設定されている「ボタンパターン」を参照し、入力基準データに基づき、「橙」で表示されているボタンシンボル44を特定する。ボタンシンボル44を特定することにより、操作タイミングが到来したときにタイミングマーカ45が表示されるべきタイミングライン43を特定することができる。
例えば、「ボタンパターン(1)」の場合、第2タイミングマーカ45Gの表示色である「緑」に対応するボタンシンボル44は、「ボタンパターン(1)」を参照することで、第5ボタンシンボル44Eと特定することができる。これにより、当該第2タイミングマーカ45Gが、操作タイミングの到来した時に到達すべきタイミングライン43は第5タイミングライン43Eと特定される。
従って、当該第2タイミングマーカ45Gは、表示開始位置データに規定されている「第2タイミングライン43B」から、移動方向データが示す「正方向」に、「第5タイミングライン43E」まで移動表示されることとなるので、「第2タイミングライン43B」から「第5タイミングライン43E」に通過するエリアの数は、「3エリア」となる。
このようにして、タイミングマーカ45が移動するマーカ移動レーン42と、移動に伴い通過するエリアの数を特定し、移動速度テーブルを参照することにより、「第3マーカ移動レーン42C」上に表示されたタイミングマーカ45を、所定の表示期間内に「3エリア」移動表示させるために最適な移動速度を設定することができる。この時、表示開始タイミングとして、第1表示開始タイミングが用いられている場合には、「移動速度テーブル(A)」を参照することで「移動速度(15)」が設定され、第2表示開始タイミングが用いられている場合には、「移動速度テーブル(B)」を参照し、「移動速度(O)」が設定される。
That is, in the marker moving speed determination process (S73), the moving speed optimal for the moving mode of the timing marker 45 is determined by referring to the moving speed table based on the timing marker data, the determination reference data, and the button pattern data. The process of specifying and setting the moving speed is performed.
Specifically, the second timing marker 45G related to “A” will be described as an example. As shown in FIG. 11, the display start position data of the second timing marker 45G includes “third marker movement lane 42C”. Is stipulated. Then, referring to the currently set “button pattern”, the button symbol 44 displayed in “orange” is specified based on the input reference data. By specifying the button symbol 44, the timing line 43 where the timing marker 45 should be displayed when the operation timing comes can be specified.
For example, in the case of “button pattern (1)”, the button symbol 44 corresponding to “green” that is the display color of the second timing marker 45G is referred to by referring to “button pattern (1)”. 44E. Thereby, the timing line 43 that the second timing marker 45G should reach when the operation timing arrives is identified as the fifth timing line 43E.
Accordingly, the second timing marker 45G is moved and displayed from the “second timing line 43B” defined in the display start position data to the “fifth timing line 43E” in the “forward direction” indicated by the movement direction data. Therefore, the number of areas passing from the “second timing line 43B” to the “fifth timing line 43E” is “3 areas”.
In this way, the marker moving lane 42 to which the timing marker 45 moves and the number of areas that pass through the movement are specified, and the moving speed table is referred to, so that it is displayed on the “third marker moving lane 42C”. The optimum moving speed can be set for causing the timing marker 45 to be moved and displayed in “three areas” within a predetermined display period. At this time, when the first display start timing is used as the display start timing, “movement speed (15)” is set by referring to the “movement speed table (A)”, and the second display start is started. When the timing is used, “movement speed (O)” is set with reference to “movement speed table (B)”.

一方、「ボタンパターン(2)」の場合には、第2タイミングマーカ45Gに対応する「緑」の表示色に係るボタンシンボル44は、第1ボタンシンボル44Aに変更されるので、対応するタイミングライン43は、第1タイミングライン43Aに変更される。そうすると、表示開始位置である「第2タイミングライン43B」から「正方向」で「第1タイミングライン43A」へ移動させると、「5エリア」を通過することになる。従って、この「ボタンパターン(2)」の場合には、「第3マーカ移動レーン42C」上に表示されたタイミングマーカ45を、所定の表示期間内に「5エリア」移動表示させるために最適な移動速度を設定することができる。つまり、表示開始タイミングとして、第1表示開始タイミングが用いられている場合には、「移動速度テーブル(A)」を参照することで「移動速度(17)」が設定され、第2表示開始タイミングが用いられている場合には、「移動速度テーブル(B)」を参照し、「移動速度(Q)」が設定される。   On the other hand, in the case of “button pattern (2)”, the button symbol 44 related to the “green” display color corresponding to the second timing marker 45G is changed to the first button symbol 44A. 43 is changed to the first timing line 43A. Then, when moving from the “second timing line 43B” that is the display start position in the “forward direction” to the “first timing line 43A”, the “5 area” is passed. Therefore, in the case of this “button pattern (2)”, the timing marker 45 displayed on the “third marker movement lane 42C” is optimal for moving and displaying “5 areas” within a predetermined display period. The moving speed can be set. That is, when the first display start timing is used as the display start timing, “movement speed (17)” is set by referring to the “movement speed table (A)”, and the second display start timing is set. Is used, “movement speed (Q)” is set with reference to “movement speed table (B)”.

尚、「り」に係る第5タイミングマーカ45Oでは、「ボタンパターン(1)」に基づく配色パターンの場合、上述したようにして「第2マーカ移動レーン42B」、「4エリア」が特定される。この場合、「第1表示タイミング」であれば、「移動速度テーブル(A)」を参照して「移動速度(11)」が設定され、「第2表示タイミング」であれば「移動速度テーブル(B)」に基づいて「移動速度(K)」が設定される。
そして、「ボタンパターン(2)」に変更された場合には、上述したようにして「第2マーカ移動レーン42B」、「6エリア」が特定され、「第1表示タイミング」であれば、「移動速度(12)」が設定され、「第2表示タイミング」であれば「移動速度(L)」が設定される。
上述の2例に限らず、全てのタイミングマーカ45について、マーカ移動速度決定処理(S73)を行うことにより、ボタン位置変更処理(S41)により、どのようにボタンパターンが変更された場合にも対応することができる。
そして、上述した処理を楽曲の1ステージを構成する全てのタイミングマーカ45に対して行った後、設定された移動速度を夫々のタイミングマーカ45に関連付けて、RAM54に格納する。1ステージ分のタイミングマーカ45全てに対する移動速度を設定した後、S74に移行する。
In the fifth timing marker 45O related to “RI”, in the case of the color arrangement pattern based on “button pattern (1)”, “second marker moving lane 42B” and “4 areas” are specified as described above. . In this case, if “first display timing”, “movement speed (11)” is set with reference to “movement speed table (A)”, and if “second display timing”, “movement speed table ( B) ”is set based on“ Movement speed (K) ”.
When the button pattern is changed to “button pattern (2)”, “second marker moving lane 42B” and “6 area” are specified as described above. “Movement speed (12)” is set, and if it is “second display timing”, “movement speed (L)” is set.
Not only the above two examples, but also a case where the button pattern is changed by the button position changing process (S41) by performing the marker moving speed determining process (S73) for all the timing markers 45. can do.
And after performing the process mentioned above with respect to all the timing markers 45 which comprise 1 stage of a music, the set moving speed is linked | related with each timing marker 45, and it stores in RAM54. After setting the moving speed for all the timing markers 45 for one stage, the process proceeds to S74.

S74においては、表示制御回路60は、制御タイマー59の値と、設定されている表示開始タイミングデータに基づいて、表示開始タイミングが到来したか否かについての判断を行う。表示開始タイミングが到来している場合には(S74:YES)、当該タイミングマーカ45に対する表示開始位置データに基づく表示開始位置に、当該タイミングマーカ45を表示する(S75)。表示開始タイミングが到来したタイミングマーカ45を表示開始位置に表示した後、S76に移行する。一方、表示開始タイミングが到来していない場合には(S74:NO)、そのままS76に移行する。   In S74, the display control circuit 60 determines whether or not the display start timing has arrived based on the value of the control timer 59 and the set display start timing data. When the display start timing has arrived (S74: YES), the timing marker 45 is displayed at the display start position based on the display start position data for the timing marker 45 (S75). After the timing marker 45 having reached the display start timing is displayed at the display start position, the process proceeds to S76. On the other hand, when the display start timing has not arrived (S74: NO), the process proceeds to S76 as it is.

S76では、表示制御回路60は、現在、操作タイミング報知部40上に表示されているタイミングマーカ45の全てを、夫々に設定された移動速度に基づく移動表示を行う。従って、このS76においては、既に操作タイミング報知部40上に表示されているタイミングマーカ45の移動表示を行うと共に、S75において、表示開始されたタイミングマーカ45についても、設定された移動速度に基づく移動表示を行う。   In S <b> 76, the display control circuit 60 performs movement display based on the movement speed set for each of all the timing markers 45 currently displayed on the operation timing notification unit 40. Accordingly, in S76, the movement of the timing marker 45 already displayed on the operation timing notification unit 40 is displayed. In S75, the timing marker 45 whose display has been started is also moved based on the set moving speed. Display.

次に、S77においては、タイミング基準データに規定された操作タイミングが到来したか否かについての判断が行われる。即ち、操作タイミング報知部40上に表示されているタイミングマーカ45の中で、タイミング基準データに規定された操作タイミングが到来したものがあるか否かについての判断が行われる。
この時、表示制御回路60は、リズムゲーム実行処理(S7)のS29において、CPU51から「所定時間を経過した旨」を示す信号が送信されたか否かに基づいて、上記判断を行う。操作タイミングが到来している場合には(S77:YES)、タイミング報知表示処理(S78)に移行する。一方、操作タイミングが到来していない場合には(S77:NO)、そのままS74に戻り、処理を繰り返す。
Next, in S77, a determination is made as to whether or not the operation timing specified in the timing reference data has arrived. That is, a determination is made as to whether or not there is any timing marker 45 displayed on the operation timing notification unit 40 that has reached the operation timing specified in the timing reference data.
At this time, the display control circuit 60 makes the above determination based on whether or not a signal indicating that “the predetermined time has elapsed” is transmitted from the CPU 51 in S29 of the rhythm game execution process (S7). When the operation timing has arrived (S77: YES), the process proceeds to a timing notification display process (S78). On the other hand, when the operation timing has not arrived (S77: NO), the process returns to S74 as it is and the process is repeated.

操作タイミングが到来した場合(S77:YES)に移行するタイミング報知表示処理(S78)では、表示制御回路60は、操作タイミングが到来し、規定されたタイミングライン43に到達したタイミングマーカ45を操作タイミング報知部40上から消去すると共に、当該タイミングマーカ45に関連付けられているボタンシンボル44の点滅表示を行う。これにより、プレイヤに対して、当該タイミングマーカ45に対して、操作すべき入力ボタン70と、当該入力ボタン70の正しい操作タイミングを報知することができる。即ち、入力ボタン70の発光態様のみではなく、メインゲーム画面21からも、正しい入力ボタン70とその操作タイミングを報知することができる。タイミング報知表示処理(S78)を終了すると、S79に移行する。   In the timing notification display process (S78) that shifts to the case where the operation timing has arrived (S77: YES), the display control circuit 60 operates the timing marker 45 that has reached the specified timing line 43 with the operation timing. While deleting from the alerting | reporting part 40, the blinking display of the button symbol 44 linked | related with the said timing marker 45 is performed. Thereby, it is possible to notify the player of the input button 70 to be operated and the correct operation timing of the input button 70 with respect to the timing marker 45. That is, the correct input button 70 and its operation timing can be notified not only from the light emission mode of the input button 70 but also from the main game screen 21. When the timing notification display process (S78) ends, the process proceeds to S79.

S79においては、表示制御回路60は、リズムゲーム実行処理(S7)中のS33の処理に連動して、当該楽曲の1フレーズが終了したか否かについての判断を行う。1フレーズ分の楽曲の演奏が終了している場合(S79:YES)、RAM54に格納されている次の1フレーズ分の歌詞データ、識別マーカデータに基づいて、歌詞表示部22、マーカ識別表示部23に、次のフレーズに係る歌詞及び識別マーカ23Aを表示する(S80)。
一方、1フレーズ分の楽曲の演奏が終了していない場合には(S79:NO)、そのままS74に戻り、処理を繰り返す。
In S79, the display control circuit 60 determines whether or not one phrase of the music has ended in conjunction with the process of S33 in the rhythm game execution process (S7). When the performance of the music for one phrase has been completed (S79: YES), the lyrics display section 22, the marker identification display section based on the lyrics data and identification marker data for the next one phrase stored in the RAM 54. 23, the lyrics related to the next phrase and the identification marker 23A are displayed (S80).
On the other hand, when the performance of the music for one phrase is not completed (S79: NO), the process returns to S74 as it is and the process is repeated.

次の1フレーズに係る歌詞、識別マーカ23Aを歌詞表示部22、マーカ識別表示部23に表示した後、表示制御回路60は、S81において、1ステージ分の楽曲の演奏が終了した否かについて、リズムゲーム実行処理中のS34の処理に連動して判断する。
1ステージ分の楽曲の演奏が終了している場合には(S81:YES)、S82に移行する。一方、1ステージ分の楽曲が未だ演奏中の場合(S81:NO)、S74に戻り、上述の処理を繰り返す。
After displaying the lyrics relating to the next one phrase and the identification marker 23A on the lyrics display unit 22 and the marker identification display unit 23, the display control circuit 60 determines whether or not the performance of the music for one stage is finished in S81. The determination is made in conjunction with the process of S34 during the rhythm game execution process.
When the performance of the music for one stage has been completed (S81: YES), the process proceeds to S82. On the other hand, when the music for one stage is still being played (S81: NO), the process returns to S74 and the above-described processing is repeated.

S82では、リズムゲーム実行処理(S7)中のS35、S36の判断結果に連動して、リズムゲームの終了であるか否かについての判断を行う。即ち、楽曲の全曲が終了した場合(S35:YES)若しくはステージ終了時におけるミス回数が所定回数以上である場合(S36:NO)の何れかに該当したか否かに基づいて、当該判断が行われる。
リズムゲームを終了する場合には(S82:YES)、ゲーム画面表示制御処理を終了する。尚、この後はゲーム結果表示処理(S8)が行われるので、表示制御回路60は、ゲーム結果画面30(図8参照)を表示すべく表示制御を行うが、この表示制御についての詳細な説明は省略する。
In S82, it is determined whether or not the rhythm game is over in conjunction with the determination results in S35 and S36 during the rhythm game execution process (S7). In other words, the determination is made based on whether or not all the songs in the music have been completed (S35: YES) or the number of mistakes at the end of the stage is equal to or greater than a predetermined number (S36: NO). Is called.
When the rhythm game is to be ended (S82: YES), the game screen display control process is ended. Since the game result display process (S8) is performed thereafter, the display control circuit 60 performs display control to display the game result screen 30 (see FIG. 8). Is omitted.

リズムゲームが継続される場合には(S82:NO)、表示制御回路60は、レーン数変更処理(S39)により、マーカ移動レーン42の数が変更されたか否かについての判断を行う(S83)。レーン数変更処理が行われた場合(S83:YES)、表示制御回路60は、変更後のレーン数に合わせて、第1マーカ移動レーン42Aの表示態様を変更する。即ち、レーン数が3となった場合には、図5(B)のように操作タイミング報知部40を表示し、レーン数が2に変更された場合には、図23に示すように、第1マーカ移動レーン42Aを黒色で表示した態様で、操作タイミング報知部40を表示する。第1マーカ移動レーン42Aの表示態様を変更した後は、そのまま、S73に戻る。そして、次の1ステージ分のタイミングマーカ45についての移動速度を決定するマーカ移動速度決定処理を行い、上述した処理を繰り返す。
このように、レーン数変更処理(S39)に対応して、操作タイミング報知部40の表示態様を変更することにより、プレイヤにレーン数の変化を報知することができる。
一方、レーン数が変更されなかった場合には(S83:NO)、表示制御回路60は、S85に移行する。
When the rhythm game is continued (S82: NO), the display control circuit 60 determines whether or not the number of marker moving lanes 42 has been changed by the lane number changing process (S39) (S83). . When the lane number changing process is performed (S83: YES), the display control circuit 60 changes the display mode of the first marker moving lane 42A according to the changed lane number. That is, when the number of lanes becomes 3, the operation timing notification unit 40 is displayed as shown in FIG. 5B, and when the number of lanes is changed to 2, as shown in FIG. The operation timing notification unit 40 is displayed in a manner in which the one marker movement lane 42A is displayed in black. After changing the display mode of the first marker movement lane 42A, the process returns to S73. Then, a marker moving speed determination process for determining a moving speed for the timing marker 45 for the next one stage is performed, and the above-described process is repeated.
Thus, by changing the display mode of the operation timing notification unit 40 in response to the lane number changing process (S39), it is possible to notify the player of the change in the lane number.
On the other hand, when the number of lanes is not changed (S83: NO), the display control circuit 60 proceeds to S85.

S85では、表示制御回路60は、リズムゲーム実行処理中のS41の処理に連動して、ボタンパターンが変更されたか否かについての判断を行う(S85)。ボタンパターンが変更されなかった場合には(S85:NO)、そのまま、S73に戻り、次の1ステージ分のタイミングマーカ45についての移動速度を決定するマーカ移動速度決定処理を行い、上述した処理を繰り返す。
ボタンパターンが変更された場合には(S85:YES)、表示制御回路60は、変更されたボタンパターンに基づいて、各ボタンシンボル44の表示色を変更する(S86)。例えば、ボタンパターンが変更された場合には、例えば、図7(B)に示す表示態様から、図25(A)に示す表示態様に変更される。この処理を行うことにより、プレイヤにボタンパターンが変更されたことをメインゲーム画面21上で報知することができ、変更後においても、変更前と同様にリズムゲームを実行することが可能となる。
そして、メインゲーム画面21における各ボタンシンボル44の表示色を変更した後(S86)、表示制御回路60は、マーカ移動速度決定処理(S73)に再び戻る。この時、マーカ移動速度決定処理(S73)においては、変更後のボタンパターンに基づいて、1ステージ分のタイミングマーカ45に係る移動速度が決定される。上述したように、ボタンパターンが変更された場合であっても、その前後で表示期間が変動することはなく、入力すべき入力ボタン70の位置のみが異なるリズムゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
In S85, the display control circuit 60 determines whether or not the button pattern has been changed in conjunction with the process of S41 during the rhythm game execution process (S85). If the button pattern has not been changed (S85: NO), the process returns to S73 and performs marker movement speed determination processing for determining the movement speed for the timing marker 45 for the next one stage. repeat.
When the button pattern is changed (S85: YES), the display control circuit 60 changes the display color of each button symbol 44 based on the changed button pattern (S86). For example, when the button pattern is changed, for example, the display mode shown in FIG. 7B is changed to the display mode shown in FIG. By performing this process, it is possible to notify the player that the button pattern has been changed on the main game screen 21, and even after the change, the rhythm game can be executed as before the change.
Then, after changing the display color of each button symbol 44 on the main game screen 21 (S86), the display control circuit 60 returns to the marker moving speed determination process (S73) again. At this time, in the marker moving speed determination process (S73), the moving speed related to the timing marker 45 for one stage is determined based on the changed button pattern. As described above, even when the button pattern is changed, the display period does not fluctuate before and after the button pattern, and it is possible to provide the player with a rhythm game in which only the position of the input button 70 to be input is different. It becomes.

上述したように、リズムゲーム実行処理(S7)と共に、LED発光制御処理、ゲーム画面表示制御処理を行うことにより、メインゲーム画面21の表示態様や各入力ボタン70の発光態様が制御される。
ここで、表示期間変更処理(S38)、レーン数変更処理(S39)、ボタン位置変更処理(S41)が実行された場合のメインゲーム画面21の表示態様や各入力ボタン70の発光態様について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
As described above, by performing the LED light emission control process and the game screen display control process together with the rhythm game execution process (S7), the display mode of the main game screen 21 and the light emission mode of each input button 70 are controlled.
Here, the display mode of the main game screen 21 and the light emission mode of each input button 70 when the display period change process (S38), the lane number change process (S39), and the button position change process (S41) are executed are illustrated. Will be described in detail with reference to FIG.

先ず、レーン数変更処理(S39)が実行され、マーカ移動レーン42の数が変更された場合のメインゲーム画面21について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図23は、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を用いてリズムゲームを実行し、レーン数変更処理(S39)により、レーン数が2に変更された場合の第1液晶ディスプレイ3の表示態様を示す説明図である。
上述した図7(B)と、図23を比較するとわかるように、レーン数変更処理によりレーン数が2と変更されると、第1マーカ移動レーン42Aは黒色で表示される。これにより、第1マーカ移動レーン42A上をタイミングマーカ45が移動表示されなくなったことを報知することができる。
また、レーン数変更処理(S39)を実行すると、表示開始位置データにおけるレーンデータが「第1レーンデータ」と「第2レーンデータ」の間で設定変更される。これにより、レーン数が「3」の場合に、第1マーカ移動レーン42Aに表示されていたタイミングマーカ45は、第2マーカ移動レーン42B又は第3マーカ移動レーン42Cの何れかに表示される。例えば、図7(B)においては、第1マーカ移動レーン42A上に、「と」に係る第3タイミングマーカ45Bが表示されているが、これと同時期を示す図23においては、当該第3タイミングマーカ45Bは、第2マーカ移動レーン42B上に表示される。これにより、レーン数が変更された場合であっても、プレイヤが入力ボタンを操作する回数が変わることがないので、レーン数変更処理が行われた場合であっても充分にリズムゲームを楽しむことができる。
First, the main game screen 21 when the lane number changing process (S39) is executed and the number of marker moving lanes 42 is changed will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 23 shows a display mode of the first liquid crystal display 3 when the rhythm game is executed using the music (b) sung by the female artist and the lane number is changed to 2 by the lane number changing process (S39). It is explanatory drawing shown.
As can be seen by comparing FIG. 7B described above with FIG. 23, when the number of lanes is changed to 2 by the lane number changing process, the first marker moving lane 42A is displayed in black. Thereby, it can be notified that the timing marker 45 is no longer moved and displayed on the first marker moving lane 42A.
When the lane number changing process (S39) is executed, the lane data in the display start position data is changed between “first lane data” and “second lane data”. Thereby, when the number of lanes is “3”, the timing marker 45 displayed on the first marker moving lane 42A is displayed on either the second marker moving lane 42B or the third marker moving lane 42C. For example, in FIG. 7B, the third timing marker 45B related to “TO” is displayed on the first marker moving lane 42A, but in FIG. The timing marker 45B is displayed on the second marker movement lane 42B. Thereby, even if the number of lanes is changed, the number of times the player operates the input button does not change, so that even if the lane number changing process is performed, the rhythm game can be fully enjoyed. Can do.

次に、表示期間変更処理(S38)が行われた場合と、初期状態の場合のメインゲーム画面21について図面を参照しつつ比較する。
ここで、上述した図7は、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を、第1表示開始タイミングデータを用いて、リズムゲームを行っている場合の第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示態様を示した図である。一方、図24は、第2表示開始タイミングデータが用いられている点を除き、図7と同様の状態でリズムゲームを行った場合のメインゲーム画面21である。尚、これら、図7及び図24においては、楽曲の進行度合も全く同じである。
Next, the main game screen 21 in the display state changing process (S38) and in the initial state will be compared with reference to the drawings.
Here, in FIG. 7 described above, the music (b) sung by the female artist is displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 when the rhythm game is performed using the first display start timing data. It is the figure which showed the display mode. On the other hand, FIG. 24 shows the main game screen 21 when the rhythm game is performed in the same state as in FIG. 7 except that the second display start timing data is used. 7 and 24, the degree of progression of the music is exactly the same.

図7(B)と図24を比較するとわかるように、楽曲の進行度合も全く同じであるにもかかわらず、操作タイミング報知部40の表示態様が異なることがわかる。ゲーム画面表示制御処理において、タイミングマーカ45の表示開始は、設定されている表示開始タイミングデータに基づいて行われるので、表示開始タイミングが早い第1表示開始タイミングデータを用いている図7(B)の場合には、操作タイミング報知部40内に多くのタイミングマーカ45が表示される。一方、より遅い表示開始タイミングが規定されている第2表示開始タイミングを用いる場合(図24参照)、操作タイミング報知部40に表示されるタイミングマーカ45の数が少なくなっている。具体的には、ありがとう」の歌詞のうち、図7(B)の場合では、「と」に係る第5タイミングマーカ45Oが表示されているが、第2表示開始タイミングデータを用いている図24の場合には「と」に係る第5タイミングマーカ45Oは未だ表示されていない。
このように、第2表示期間データが用いられた場合には、より短い期間でタイミングマーカ45が示す操作すべき入力ボタン70と、その操作タイミングを把握し、適切な操作タイミングで操作しなければならないので、より高度なリズムゲームを提供することができる。この結果、リズムゲーム装置1でのリズムゲームに慣れたプレイヤであっても、新鮮味を持って遊技することができる。
As can be seen from a comparison between FIG. 7B and FIG. 24, it can be seen that the display mode of the operation timing notification unit 40 is different although the degree of progress of the music is exactly the same. In the game screen display control process, the display start of the timing marker 45 is performed based on the set display start timing data, and therefore, the first display start timing data with the earlier display start timing is used (FIG. 7B). In this case, many timing markers 45 are displayed in the operation timing notification unit 40. On the other hand, when the second display start timing in which a later display start timing is defined (see FIG. 24), the number of timing markers 45 displayed on the operation timing notification unit 40 is reduced. Specifically, out of the lyrics “thank you”, in the case of FIG. 7B, the fifth timing marker 45O related to “to” is displayed, but the second display start timing data is used. In this case, the fifth timing marker 45O related to “TO” is not displayed yet.
As described above, when the second display period data is used, the input button 70 to be operated indicated by the timing marker 45 and the operation timing thereof are grasped in a shorter period and must be operated at an appropriate operation timing. Therefore, a more advanced rhythm game can be provided. As a result, even a player accustomed to the rhythm game on the rhythm game apparatus 1 can play with a fresh taste.

続いて、ボタン位置変更処理(S41)の前後におけるメインゲーム画面21の表示態様と、各入力ボタン70の発光態様について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここでは、楽曲(b)を用いてリズムゲームを実行した際に、ボタン位置変更処理(S41)により、初期設定である「ボタンパターン(1)」から「ボタンパターン(2)」に変更された場合を例として、上記ボタン位置変更処理(S41)について具体的に説明する。
初期設定である「ボタンパターン(1)」(図12参照)でリズムゲームを実行している場合には、LED発光制御処理のS51により、第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70Fは、夫々「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の6色の内何れか1色の発光色で発光している(図3参照)。具体的には、第1入力ボタン70Aは「赤」、第2入力ボタン70Bは「橙」、第3入力ボタン70Cは「黄」、第4入力ボタン70Dは「青」、第5入力ボタン70Eは「緑」、第6入力ボタン70Fは「紫」で、それぞれ発光する。
この時、ゲーム画面表示制御処理により、操作タイミング報知部40を構成するボタンシンボル44は、対応する入力ボタン70の発光色に連動し、当該発光色と同一の表示色で表示される。この場合、第1ボタンシンボル44A〜第6ボタンシンボル44Fは、順に「赤」、「橙」、「黄」、「青」、「緑」、「紫」で、夫々表示される(図25(A)参照)。
Next, the display mode of the main game screen 21 before and after the button position change process (S41) and the light emission mode of each input button 70 will be described in detail with reference to the drawings.
Here, when the rhythm game is executed using the music (b), the button setting change process (S41) has changed the initial setting “button pattern (1)” to “button pattern (2)”. As an example, the button position changing process (S41) will be specifically described.
When the rhythm game is executed with the “button pattern (1)” (see FIG. 12) which is the initial setting, the first input button 70A to the sixth input button 70F are respectively displayed in S51 of the LED light emission control process. Light is emitted in one of six colors of “red”, “yellow”, “blue”, “green”, “orange”, and “purple” (see FIG. 3). Specifically, the first input button 70A is “red”, the second input button 70B is “orange”, the third input button 70C is “yellow”, the fourth input button 70D is “blue”, and the fifth input button 70E. Is “green” and the sixth input button 70F is “purple”, and each emits light.
At this time, by the game screen display control process, the button symbols 44 constituting the operation timing notification unit 40 are displayed in the same display color as the emission color in conjunction with the emission color of the corresponding input button 70. In this case, the first button symbol 44A to the sixth button symbol 44F are displayed in order of “red”, “orange”, “yellow”, “blue”, “green”, and “purple”, respectively (FIG. 25 ( A)).

このような状況下でリズムゲームが実行され、ボタン位置変更処理(S41)により「ボタンパターン(2)」(図12参照)に変更されると、LED発光制御処理のS65により、各入力ボタン70の発光色が「ボタンパターン(2)」に基づいて変更される。即ち、第1入力ボタン70Aは「赤」から「緑」、第2入力ボタン70Bは「橙」から「紫」、第3入力ボタン70Cは「黄」から「橙」、第4入力ボタン70Dは「青」から「黄」、第5入力ボタン70Eは「緑」から「青」、第6入力ボタン70Fは「紫」から「赤」にそれぞれ発光色が変更される(図25(B)参照)。
これに連動して、ゲーム画面表示制御処理のS86により、各ボタンシンボル44の表示色も変更され、第1ボタンシンボル44A〜第6ボタンシンボル44Fは、順に「緑」、「紫」、「橙」、「黄」、「青」、「赤」で、夫々表示される。
Under such circumstances, when the rhythm game is executed and changed to “button pattern (2)” (see FIG. 12) by the button position changing process (S41), each input button 70 is changed by S65 of the LED light emission control process. Is changed based on “button pattern (2)”. That is, the first input button 70A is “red” to “green”, the second input button 70B is “orange” to “purple”, the third input button 70C is “yellow” to “orange”, and the fourth input button 70D is The emission color is changed from “blue” to “yellow”, the fifth input button 70E is changed from “green” to “blue”, and the sixth input button 70F is changed from “purple” to “red” (see FIG. 25B). ).
In conjunction with this, the display color of each button symbol 44 is also changed by S86 of the game screen display control process, and the first button symbol 44A to the sixth button symbol 44F are “green”, “purple”, “orange” in order. ”,“ Yellow ”,“ blue ”,“ red ”, respectively.

このように、各入力ボタンの発光色が変更されることにより、タイミングマーカ45に対して操作すべき入力ボタン70の位置が変更されることになる。例えば、上述した例の場合、ボタン位置変更処理(S41)以前では、「青」で表示される第3タイミングマーカ45Bに対して操作すべき入力ボタン70は第4入力ボタン70Dであったが、ボタン位置変更処理(S41)でボタンパターンが変更されると、「青」で表示される第3タイミングマーカ45Bが示す入力ボタン70は第5入力ボタン70Eとなる。
これに伴い、所定の表示開始位置から移動表示が行われる第3タイミングマーカ45Bが、操作タイミングの到来に基づいて到達するタイミングライン43は、第4タイミングライン43Dから、第5タイミングライン43Eに変更されることになる。
このように、タイミングマーカ45と、入力すべき入力ボタン70の位置が変更されるので、ステージ毎に新たな態様でリズムゲームを行うことができる。即ち、ある程度、当該リズムゲームに慣れたプレイヤであっても、ボタンパターンの変更に即座に対応する順応性が要求されるので、より高度であり、かつ新鮮味の溢れたリズムゲームを提供することができる。
In this way, the position of the input button 70 to be operated with respect to the timing marker 45 is changed by changing the emission color of each input button. For example, in the case of the above-described example, before the button position changing process (S41), the input button 70 to be operated with respect to the third timing marker 45B displayed in “blue” is the fourth input button 70D. When the button pattern is changed in the button position changing process (S41), the input button 70 indicated by the third timing marker 45B displayed in “blue” becomes the fifth input button 70E.
Accordingly, the timing line 43 at which the third timing marker 45B, which is moved and displayed from a predetermined display start position, arrives based on the arrival of the operation timing is changed from the fourth timing line 43D to the fifth timing line 43E. Will be.
As described above, since the positions of the timing marker 45 and the input button 70 to be input are changed, the rhythm game can be played in a new manner for each stage. That is, even a player who is accustomed to the rhythm game to a certain extent is required to adapt to the change of the button pattern immediately, so that it is possible to provide a more sophisticated and fresh rhythm game. it can.

尚、このように、ボタンパターンが変更され、操作タイミングの到来に伴ってタイミングマーカ45が到達するタイミングライン43が変更された場合においても、操作タイミングは常に同一の操作タイミングとなる。   In this way, even when the button pattern is changed and the timing line 43 to which the timing marker 45 arrives is changed with the arrival of the operation timing, the operation timing is always the same operation timing.

以上、説明したように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、リズムゲーム実行時には、メインゲーム画面21に操作タイミング報知部40が表示される。当該操作タイミング報知部40におけるタイミングマーカ45(第1タイミングマーカ45R〜第6タイミングマーカ45P)の移動表示に基づいて、各タイミングマーカ45に対応する入力ボタン70(第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70F)の操作タイミングに合わせた操作を行うことでリズムゲームが進行される。
この時、操作タイミング報知部40に表示されるタイミングマーカ45は、楕円形状に形成された第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42Cの何れかに表示され、楕円形状をなすマーカ移動レーン42上を周回移動する。タイミングマーカ45の周回移動は、表示されるマーカ移動レーン42と、当該タイミングマーカ45が移動表示されるエリアの数に基づき決定される移動速度で、移動方向データに規定されている移動方向(正方向、逆方向)で行われ、当該タイミングマーカ45に対応するタイミングライン43に向かう。そして、タイミング基準データに規定されている操作タイミングの到来と共に、対応するタイミングライン43に到達するように表示される。
これにより、操作タイミング報知部40上には、複数のマーカ移動レーン42上を周回移動するタイミングマーカ45が混在することになり、バリエーションに溢れた表示態様となる。即ち、タイミングマーカ45と、タイミングライン43により、入力すべき入力ボタン70と、当該入力ボタン70の操作タイミングの報知態様が、一箇所から一箇所へ向かって一方向に移動表示することで操作時期を報知する従来の態様とは大きく異なることとなるので、新たな興趣を味わうことができるリズムゲームを提供することができる。
As described above, in the rhythm game apparatus 1 according to the present embodiment, the operation timing notification unit 40 is displayed on the main game screen 21 when the rhythm game is executed. Based on the movement display of the timing marker 45 (first timing marker 45R to sixth timing marker 45P) in the operation timing notification section 40, the input button 70 (first input button 70A to sixth input corresponding to each timing marker 45). The rhythm game is advanced by performing an operation in accordance with the operation timing of the button 70F).
At this time, the timing marker 45 displayed on the operation timing notification unit 40 is displayed on any one of the first marker moving lane 42A to the third marker moving lane 42C formed in an elliptical shape, and the marker moving lane having an elliptical shape is displayed. 42 orbit around. The circular movement of the timing marker 45 is a movement speed determined based on the marker movement lane 42 to be displayed and the number of areas in which the timing marker 45 is moved and displayed. Direction, reverse direction) toward the timing line 43 corresponding to the timing marker 45. Then, it is displayed so as to reach the corresponding timing line 43 with the arrival of the operation timing defined in the timing reference data.
Thereby, on the operation timing alerting | reporting part 40, the timing marker 45 which orbits on the some marker movement lane 42 will be mixed, and it will become a display mode overflowing in the variation. In other words, the input button 70 to be input and the notification mode of the operation timing of the input button 70 are moved and displayed in one direction from one place to one place by the timing marker 45 and the timing line 43, thereby operating time. Therefore, it is possible to provide a rhythm game that can enjoy a new interest.

また、リズムゲーム実行時には、操作タイミングの到来とともに、タイミングマーカ45を対応するタイミングライン43に到達させるように表示するが、この時、当該タイミングライン43の一端に位置するボタンシンボル44を点滅表示することにより、操作すべき入力ボタンと、操作タイミングの到来をプレイヤに報知する。更に、これと同時に、当該ボタンシンボル44に対応する入力ボタン70(当該タイミングマーカ45に基づいて操作すべき入力ボタン70)では、内部に配設されているフルカラーLED155を点滅点灯させ、操作すべき入力ボタンと、操作タイミングの到来をプレイヤに報知する。
これにより、第1液晶ディスプレイ3と操作部6の2箇所で、操作すべき入力ボタン70と、その操作タイミングがプレイヤに報知されるので、正しい操作を確実にプレイヤに把握させることができる。
When the rhythm game is executed, the timing marker 45 is displayed so as to reach the corresponding timing line 43 as the operation timing arrives. At this time, the button symbol 44 positioned at one end of the timing line 43 is blinked. Thus, the input button to be operated and the arrival of the operation timing are notified to the player. At the same time, the input button 70 corresponding to the button symbol 44 (the input button 70 to be operated based on the timing marker 45) should be operated by blinking the full color LED 155 disposed therein. The player is notified of the input button and the arrival of the operation timing.
Thereby, since the input button 70 to be operated and the operation timing thereof are notified to the player at two places of the first liquid crystal display 3 and the operation unit 6, the player can be surely grasped the correct operation.

更に、1ステージにおける成績に応じて、ボタンパターンが変更され、これに伴い、当該タイミングマーカ45の移動速度が変更される。これにより、ボタンパターンの変更により、タイミングマーカ45が移動する速度が変更されるので、リズムゲームに慣れたプレイヤであっても、新たな態様でのリズムゲームを行うことができる。
そして、1ステージにおける成績に応じて、表示開始タイミングデータを変更することにより、タイミングマーカ45が操作タイミング報知部40上に表示されている期間を変更することができる。これにより、プレイヤがタイミングマーカ45から操作すべき入力ボタン70とその操作タイミングに係る情報を取得できる期間を変更することができ、リズムゲームの難易度を変更することができる。例えば、表示期間を長期間とすれば、初心者でも、当該リズムゲームに係る興趣を味わうことが可能となるし、表示期間を短期間とすれば、上級者でもリズムゲームに係る興趣を味わうことができる。即ち、幅広いプレイヤが当該リズムゲームに係る興趣を味わうことが可能となる。
Further, the button pattern is changed according to the result in one stage, and accordingly, the moving speed of the timing marker 45 is changed. Accordingly, the speed at which the timing marker 45 moves is changed by changing the button pattern, so that even a player who is used to the rhythm game can play the rhythm game in a new mode.
And the period when the timing marker 45 is displayed on the operation timing alerting | reporting part 40 can be changed by changing display start timing data according to the result in 1 stage. Thereby, the period which can acquire the information which concerns on the input button 70 which a player should operate from the timing marker 45, and its operation timing can be changed, and the difficulty level of a rhythm game can be changed. For example, if the display period is long, even beginners can enjoy the interest related to the rhythm game, and if the display period is short, even advanced users can enjoy the interest related to the rhythm game. it can. That is, a wide range of players can enjoy the interest related to the rhythm game.

又、1ステージ毎の成績に応じて、「LEVEL1」でリズムゲームを実行した場合には、1ステージにおける成績に基づいて、タイミングマーカ45が移動表示されるマーカ移動レーン42の数を増減することができる。マーカ移動レーン42の数を増減させることにより、プレイヤが視認すべき場所の数を増減することができるので、リズムゲームの難易度を変更することができる。この点、1ステージにおいて、良好な成績をおさめることができない初心者に対しては、マーカ移動レーン42の数を2本にすることにより、より簡単に楽しむことができる難易度とすることができる。この結果、初心者でも充分に楽しむことができるリズムゲームを提供することができる。   When the rhythm game is executed with “LEVEL 1” according to the results for each stage, the number of marker movement lanes 42 on which the timing marker 45 is moved and displayed is increased or decreased based on the results for one stage. Can do. By increasing or decreasing the number of marker movement lanes 42, the number of places to be visually recognized by the player can be increased or decreased, so that the difficulty level of the rhythm game can be changed. In this regard, for a beginner who cannot achieve good results in one stage, the difficulty level can be more easily enjoyed by setting the number of marker moving lanes to two. As a result, it is possible to provide a rhythm game that even beginners can fully enjoy.

また、歌詞の発音時期に対応して、入力ボタン70の操作タイミングが規定され、当該操作タイミングに応じて、タイミングマーカ45の表示が行われる。これにより、歌詞の発音という非常にわかりやすい操作タイミングで入力ボタン70の操作を行うことができる。即ち、操作タイミングの把握がしやすいので、初心者でも充分にリズムゲームを楽しむことができる。
この点、歌詞表示部22、マーカ識別表示部23において、1フレーズ分の歌詞とそれに対応する識別マーカ23Aの表示も行われ、更に、タイミングマーカ45の文字表示部46で当該タイミングマーカ45に関連付けられている歌詞の文字が表示される。即ち、どのタイミングマーカ45がどの歌詞に関連付けられているのかといった情報や、演奏中の1フレーズにおけるタイミングマーカと歌詞との対応関係が表示されるので、これらの情報から入力ボタン70の操作タイミングや操作手順を把握することができる。従って、初心者でも充分にリズムゲームを楽しむことができる。
Further, the operation timing of the input button 70 is defined in accordance with the pronunciation time of the lyrics, and the timing marker 45 is displayed according to the operation timing. Thereby, the operation of the input button 70 can be performed at a very easy operation timing of lyric pronunciation. That is, since it is easy to grasp the operation timing, even a beginner can fully enjoy the rhythm game.
In this regard, the lyrics display unit 22 and the marker identification display unit 23 also display the lyrics for one phrase and the corresponding identification marker 23A. Further, the character display unit 46 of the timing marker 45 associates it with the timing marker 45. The displayed lyrics are displayed. That is, information indicating which timing marker 45 is associated with which lyrics and the correspondence between timing markers and lyrics in one phrase being played are displayed. The operation procedure can be grasped. Therefore, even a beginner can fully enjoy the rhythm game.

尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態では、1ステージ毎の入力結果に基づいて、表示期間変更処理(S38)、レーン数変更処理(S39)、ボタン位置変更処理(S41)の実行を決定していたが、このタイミングに限定するものではなく、入力結果に応じて適宜、上記処理を実行する構成とすることも可能である。また、表示期間変更処理(S38)、レーン数変更処理(S39)、ボタン位置変更処理(S41)の実行の条件として、1ステージ中の入力結果を用いていたが、これに限定するものではない。例えば、ゲーム中に付与されるアイテムの有無を条件としても良いし、ICカードに記録されている履歴(例えば、リズムゲームを遊んだ回数)等を用いる構成としてもよい。
又、本実施形態においては、入力ボタン70を第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70Fの6つとして説明していたが、これに限定するものではなく、複数個であれば数の大小は問わない。例えば、8つの入力ボタンを設ける構成としても良いし、3つの入力ボタンを備える構成としてもよい。
この場合には、ボタンシンボル44、タイミングライン43の数及びタイミングマーカ45の種類等は、それに対応する数に適宜変更されることはいうまでもない。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in the present embodiment, execution of the display period changing process (S38), the lane number changing process (S39), and the button position changing process (S41) is determined based on the input result for each stage. The present invention is not limited to the timing, and it is possible to adopt a configuration in which the above processing is executed as appropriate according to the input result. Further, although the input result in one stage is used as a condition for executing the display period changing process (S38), the lane number changing process (S39), and the button position changing process (S41), the present invention is not limited to this. . For example, the presence or absence of items given during the game may be used as a condition, or a history recorded on an IC card (for example, the number of times a rhythm game has been played) may be used.
In the present embodiment, the input button 70 has been described as the first input button 70 </ b> A to the sixth input button 70 </ b> F. However, the present invention is not limited to this. It doesn't matter. For example, eight input buttons may be provided, or three input buttons may be provided.
In this case, it goes without saying that the button symbols 44, the number of timing lines 43, the types of timing markers 45, and the like are appropriately changed to the corresponding numbers.

更に、本実施形態においては、歌詞表示部22とマーカ識別表示部23を個別に設け、歌詞の文字の位置と対応する識別マーカ23Aの位置を左右方向に一致させることで、これらの関連性をプレイヤに報知したが、歌詞表示部に表示する文字の態様により、これらの関連性を報知する構成としてもよい。例えば、歌詞表示部22に表示される文字色を夫々、対応する入力ボタン70の発光色(「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の6色)に合わせることで、上記関連性を報知する態様としてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the lyrics display unit 22 and the marker identification display unit 23 are provided separately, and the position of the identification marker 23A corresponding to the position of the character of the lyrics is matched in the left-right direction so that these relevances are obtained. Although notified to a player, it is good also as a structure which alert | reports these relevance with the aspect of the character displayed on a lyrics display part. For example, the character colors displayed on the lyrics display section 22 are the six emission colors of the corresponding input button 70 (“red”, “yellow”, “blue”, “green”, “orange”, “purple”). ), It is possible to notify the relevance.

そして、本実施形態においては、タイミングマーカ45を円形とし、その円形内部の表示職で操作すべき入力ボタン70を示し、その内部の文字表示部46に表示される文字により、対応付けられている歌詞の一文字を報知したが、タイミングマーカ45自体を文字で表現することで関連付けられている歌詞の一文字を報知し、文字色により入力すべき入力ボタン70を報知する構成としても良い。   In the present embodiment, the timing marker 45 is circular, the input button 70 to be operated by the display job inside the circle is shown, and the timing marker 45 is associated with the character displayed on the character display unit 46 inside the circle. Although one lyric character is notified, the timing marker 45 itself may be expressed by a character to notify the associated lyric character and to notify the input button 70 to be input by the character color.

更に、本実施形態においては、各入力ボタン70は、上記「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の6色で発光させるのみであったが、当該入力ボタン70に対応付けられるタイミングマーカ45に基づいて、関連付けられている歌詞の一文字を特定し、これを入力ボタン70において報知するように構成してもよい。
例えば、ボタンカバー部材153内部に小型の液晶ディスプレイを設け、これに該当する文字を表示することで、プレイヤに当該文字の発音タイミングがその入力ボタン70の操作タイミングであることを報知することができる。この場合には、入力ボタン70内部にフルカラーLED155を配設せずに、当該小型液晶ディスプレイで文字を表示すると共に、当該文字の背景色により、上記6色を表示するように構成することもできる。
Furthermore, in the present embodiment, each input button 70 only emits light in the six colors of “red”, “yellow”, “blue”, “green”, “orange”, and “purple”. Based on the timing marker 45 associated with the input button 70, one character of the associated lyrics may be specified and notified by the input button 70.
For example, by providing a small liquid crystal display inside the button cover member 153 and displaying the corresponding character, it is possible to inform the player that the sounding timing of the character is the operation timing of the input button 70. . In this case, a character can be displayed on the small liquid crystal display without providing the full color LED 155 in the input button 70, and the six colors can be displayed based on the background color of the character. .

本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。It is a perspective view of the rhythm game device concerning this embodiment. 入力ボタンの内部構造を示す側断面図である。It is a sectional side view which shows the internal structure of an input button. 本実施形態に係るリズムゲーム装置に配設される操作部の説明図である。It is explanatory drawing of the operation part arrange | positioned at the rhythm game apparatus which concerns on this embodiment. リズムゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A)は難易度選択画面を表示した第1液晶ディスプレイを示した模式図、(B)は楽曲選択画面を表示した第1液晶ディスプレイを示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on a 1st liquid crystal display before a rhythm game start. (A) is the schematic diagram which showed the 1st liquid crystal display which displayed the difficulty level selection screen, (B) is the schematic diagram which showed the 1st liquid crystal display which displayed the music selection screen. (A)は楽曲(a)に基づくリズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はリズムゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display during execution of the rhythm game based on the music (a), and (B) is display contents displayed on the first liquid crystal display during execution of the rhythm game. It is the schematic diagram which showed. リズムゲーム実行中に第1液晶ディスプレイに表示される操作タイミング報知部の説明図である。It is explanatory drawing of the operation timing alerting | reporting part displayed on a 1st liquid crystal display during rhythm game execution. (A)は楽曲(b)に基づくリズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はリズムゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display during execution of the rhythm game based on the music (b), and (B) is display contents displayed on the first liquid crystal display during execution of the rhythm game. It is the schematic diagram which showed. リズムゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on a 1st liquid crystal display after completion | finish of a rhythm game. 本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the rhythm game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るリズムゲーム装置のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the music data storage area of HDD of the rhythm game apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るリズムゲーム装置の歌詞データ、判定基準データ及びタイミングマーカデータに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding the lyric data of the rhythm game device which concerns on this embodiment, determination reference data, and timing marker data. ボタンパターンデータ記憶領域に記憶されるボタンパターンデータに関する説明図である。It is explanatory drawing regarding the button pattern data memorize | stored in a button pattern data storage area. 本実施形態に係るリズムゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。It is a system block diagram showing a system consisting of a rhythm game device and a server according to the present embodiment. 本実施形態に係るリズムゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the main control program of the rhythm game device concerning this embodiment. リズムゲーム実行処理プログラムのフローチャート(1)である。It is a flowchart (1) of a rhythm game execution processing program. リズムゲーム実行処理プログラムのフローチャート(2)である。It is a flowchart (2) of a rhythm game execution processing program. 入力判定処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of an input determination processing program. LED発光制御処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a LED light emission control processing program. ゲーム画面表示制御処理プログラムのフローチャート(1)である。It is a flowchart (1) of a game screen display control processing program. ゲーム画面表示制御処理プログラムのフローチャート(2)である。It is a flowchart (2) of a game screen display control processing program. タイミングマーカの移動速度が規定された移動速度テーブルを示す説明図である。(A)は第1表示開始タイミングデータ使用時、(B)は第2表示開始タイミングデータ使用時に用いられる移動速度テーブルを示す。It is explanatory drawing which shows the moving speed table in which the moving speed of the timing marker was prescribed | regulated. (A) shows the moving speed table used when the first display start timing data is used, and (B) shows the moving speed table used when the second display start timing data is used. 操作タイミング報知部におけるタイミングマーカの移動に関する説明図である。(A)は「ボタンパターン(1)」の場合、(B)は「ボタンパターン(2)」の場合を示す。It is explanatory drawing regarding the movement of the timing marker in an operation timing alerting | reporting part. (A) shows the case of “button pattern (1)”, and (B) shows the case of “button pattern (2)”. 本実施形態に係るリズムゲーム装置において、レーン数変更処理が行われた場合のメインゲーム画面の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the main game screen when the lane number change process is performed in the rhythm game device according to the present embodiment. 本実施形態に係るリズムゲーム装置において、表示期間変更処理が行われた場合のメインゲーム画面の表示態様を示す説明図である。In a rhythm game device concerning this embodiment, it is an explanatory view showing a display mode of a main game screen when display period change processing is performed. リズムゲームを難易度設定「LEVEL3」で実行し、ボタン位置変更処理が行われた場合に関する説明図である。(A)はメインゲーム画面の表示態様を示し、(B)は操作部の状況を示す。It is explanatory drawing regarding the case where a rhythm game is performed by difficulty level setting "LEVEL3" and a button position change process is performed. (A) shows the display mode of the main game screen, and (B) shows the status of the operation unit.

符号の説明Explanation of symbols

1 リズムゲーム装置
3 第1液晶ディスプレイ
8 スピーカ
42 マーカ移動レーン
42A 第1マーカ移動レーン
42B 第2マーカ移動レーン
42C 第3マーカ移動レーン
43 タイミングライン
45 タイミングマーカ
51 CPU
55 HDD
60 表示制御回路
61 音制御回路
62 発光制御回路
70 入力ボタン
155 フルカラーLED
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Rhythm game apparatus 3 1st liquid crystal display 8 Speaker 42 Marker movement lane 42A 1st marker movement lane 42B 2nd marker movement lane 42C 3rd marker movement lane 43 Timing line 45 Timing marker 51 CPU
55 HDD
60 Display control circuit 61 Sound control circuit 62 Light emission control circuit 70 Input button 155 Full color LED

Claims (5)

プレイヤが操作を行う複数の操作部材と、
楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段と、
前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知するタイミングマーカが前記楽曲の演奏の進行に伴い表示される表示手段と、
前記タイミングマーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段と、
前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段と、を有する音楽演出ゲーム装置であって、
前記表示手段は、
前記複数の操作部材にそれぞれ対応し、移動表示可能なタイミングマーカと、
前記タイミングマーカが周回移動されるマーカ移動レーンを複数有するマーカ移動表示領域と、
移動表示されたタイミングマーカが到達することで当該タイミングマーカが対応する操作部材の操作時期を報知する複数のタイミング報知領域と、を表示し、
前記制御手段は、
前記タイミングマーカを、マーカ移動レーン内でタイミング報知領域に向かって周回移動表示させ、前記判定基準データの示す操作時期の到来と共に、所定のタイミング報知領域に到達させることを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
A plurality of operation members that the player operates;
Storage means for storing music data and operation reference data indicating the operation timing of each operation member for the music indicated by the music data;
Performance means for playing the music based on the music data;
Based on the operation reference data, a display means for displaying a timing marker for notifying the operation timing of each operation member as the music plays,
Input determination means for determining whether the operation is good or not based on the operation time indicated by the timing marker and the operation of the operation member by the player;
Control means for performing control related to a music effect game that progresses by operating an operation member at a predetermined operation timing in accordance with the performance of the music by the performance means,
The display means includes
A timing marker corresponding to each of the plurality of operation members and capable of moving display;
Marker movement display area having a plurality of marker movement lanes in which the timing marker is moved around,
A plurality of timing notification areas for notifying the operation timing of the operation member corresponding to the timing marker when the moved and displayed timing marker arrives; and
The control means includes
The music effect game device characterized in that the timing marker is moved and displayed toward the timing notification area in the marker movement lane, and reaches the predetermined timing notification area when the operation time indicated by the determination reference data arrives. .
請求項1に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記操作部材は、発光手段を夫々有し、
前記制御手段は、
前記タイミングマーカをタイミング報知領域に到達させた時点で、
前記表示手段において、前記操作時期の到来を示す報知演出を行うと共に、
当該報知演出に連動して、前記操作部材の発光手段による発光報知演出を行うことを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
The music effect game device according to claim 1,
Each of the operation members has a light emitting means,
The control means includes
When the timing marker reaches the timing notification area,
In the display means, while performing a notification effect indicating the arrival of the operation time,
A music effect game device that performs a light emission notification effect by the light emitting means of the operation member in conjunction with the notification effect.
請求項1又は2に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記記憶手段は、各マーカ移動レーンにおけるタイミングマーカの周回移動に係る移動速度が規定された移動速度データを複数格納し、
前記入力判定手段の判定結果に基づいて、
タイミングマーカの移動表示に用いる移動速度データを変更する移動速度変更手段を有することを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
The music effect game device according to claim 1 or 2,
The storage means stores a plurality of movement speed data in which movement speeds related to the circular movement of the timing marker in each marker movement lane are defined,
Based on the determination result of the input determination means,
A music effect game device comprising a moving speed changing means for changing moving speed data used for moving display of a timing marker.
請求項1乃至3に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記入力判定手段の判定結果に基づいて、
前記マーカ移動領域に形成されるマーカ移動レーンの数を変更するレーン数変更手段を有することを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
It is a music production game device of Claims 1 thru / or 3,
Based on the determination result of the input determination means,
A music effect game device comprising lane number changing means for changing the number of marker moving lanes formed in the marker moving region.
請求項1乃至4に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記入力判定手段による判定結果に基づき、前記マーカ移動領域におけるタイミングマーカの表示期間を変更する表示期間変更手段を有することを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
It is a music production game device of Claims 1 thru / or 4,
A music effect game device comprising display period changing means for changing a display period of a timing marker in the marker movement area based on a determination result by the input determination means.
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