JP2007029221A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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信広 生駒
Jun Yoshikawa
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Abstract

【課題】ゲームの進行過程で入手した情報を簡単且つ分かり易く管理することができるようにする。
【解決手段】家庭用ゲーム装置1200によれば、ゲームの進行状況が、ゲームに登場する人物及び/又は事物に関する新たな情報の発生する状況になったことが、アイコン管理情報1350のアイコンの出現条件1350eに基づく判定によって検知される。そして、発生した新たな情報は、入手情報であるデジタルリソースとして、アイコン化されてアイコン表示画面102上に表示される。また、アイコン表示画面102上に配置されたアイコンを選択することで、当該アイコンに対応するデジタルリソースの詳細内容が表示される。
【選択図】図2

Description

本発明は、コンピュータに、ゲームメイン画面とアイコン配置画面との表示制御をさせてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
従来、ロールプレイングゲーム(RPG)やアドベンチャーゲーム等においては、プレーヤキャラクタがゲーム空間中でモンスターと戦ったり、町の通行人と会話することでアイテムや必要な情報を入手して、ゲームストーリの先に進めるようになるのが一般的である。そこで、ゲームの進行に伴って増えていくアイテムや情報を、ゲームの状況に応じて適切に使用できるようにこれらを整理して管理したいという要望がある。
ところで、パーソナルコンピュータ等における操作系のシステムとして、アイコン表示方式のGUI(Graphic User Interface)システムが知られている。このアイコン表示方式の技術の1つとして、複数のオブジェクトをユーザの操作に従って順序付けした1グループに定義し、該順序付けられた配列で各オブジェクトに対応するアイコンを表示することで、複数のオブジェクトの関連付けや順序付けを一見して把握できるように表示する方法が知られている(特許文献1参照)。
特開平5−216611号公報
上述したゲームの進行過程で入手する情報等の管理に、特許文献1の技術を適用するとした場合、次の様な問題があった。すなわち、特許文献1の技術によるアイコン表示方式は、オブジェクトのグループ単位による関連付けや順序付けを定義して表示するのみである他、それらの定義はユーザが一々指示しなければならない。そのため、プレーヤは、ゲームの進行過程で入手した情報それぞれのアイコンを他のアイコンと関連付けを行ったり、グループ化したり、順序付けしたりといった手順1つ1つを、逐一操作入力する必要が生じる上、そもそも、入手した情報に対するアイコンを生成するかどうかを判断して、アイコンを生成せねばならないため、その作業は極めて煩雑かつ面倒である。
また、ゲームの進行課程で入手する情報を簡単且つ分かり易く管理・表示することができれば、情報を入手していくことでゲームを進行させていく(例えば、ミッションをクリアしていく)という新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
本発明は上述した課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、ゲームの進行過程で入手した情報を簡単且つ分かり易く管理することができるようにすることである。また、他の目的は、新たな興趣のあるゲームを実現することである。
上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータ(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200,図14の携帯用ゲーム装置1300)に、ゲームメイン画面(例えば、図2(a)のゲーム画面101,図15の第1ゲーム画面W201)とアイコン配置画面(例えば、図2(b)のアイコン表示画面102,図15の第2ゲーム画面W202)との表示制御をさせてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
ゲーム進行状況が、ゲームに登場する人物及び/又は事物に関する新たな情報の発生する状況となったことを検知する情報発生状況検知手段(例えば、図5のゲーム演算部122,図21のゲーム演算部222)、
前記検知に応じて、発生した情報を入手情報とし、この入手情報を示す新たなアイコンを、当該入手情報と関連付けて前記アイコン配置画面上に出現させるアイコン出現制御手段(例えば、図5のアイコン表示制御部1228,図21アイコン相関図更新部2226)、
前記アイコン配置画面上に配置されたアイコンの選択操作に応じて、選択されたアイコンが示す入手情報の内容を表示制御する情報内容表示制御手段(例えば、図5のアイコン表示制御部1228,図21のゲーム演算部222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第15の発明は、
ゲームメイン画面(例えば、図2(a)のゲーム画面101,図15の第1ゲーム画面W201)とアイコン配置画面(例えば、図2(b)のアイコン表示画面102,図15の第2ゲーム画面W202)との表示制御を行ってゲームを進行制御するゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200,図14の携帯用ゲーム装置1300)であって、
ゲーム進行状況が、ゲームに登場する人物及び/又は事物に関する新たな情報の発生する状況となったことを検知する情報発生状況検知手段(例えば、図5のゲーム演算部122,図21のゲーム演算部222)と、
前記検知に応じて、発生した情報を入手情報とし、この入手情報を示す新たなアイコンを、当該入手情報と関連付けて前記アイコン配置画面上に出現させるアイコン出現制御手段(例えば、図5のアイコン表示制御部1228,図21アイコン相関図更新部2226)と、
前記アイコン配置画面上に配置されたアイコンの選択操作に応じて、選択されたアイコンが示す入手情報の内容を表示制御する情報内容表示制御手段(例えば、図5のアイコン表示制御部1228,図21のゲーム演算部222)と、
を備えるゲーム装置である。
第1の発明等によれば、ゲーム進行状況が、ゲームに登場する人物及び/又は事物に関する新たな情報の発生する状況となると情報発生状況検知手段により検知されて、その入手情報を示す新たなアイコンがアイコン配置画面上に出現される。従って、ゲームの進行過程における新たな情報の発生したか否かの判断から、当該情報を示すアイコンの生成・表示に至るまで、プレーヤが特別に必要とする操作は何もない。また、アイコン配置画面上に配置されたアイコンの選択操作に応じて、選択されたアイコンが示す入手情報の内容が表示される。すなわち、新たに情報を入手したことによって生じるアイコンと、当該新たな入手情報とは自動的に対応づけられる。よって、本発明により、ゲームの進行過程で入手した情報を簡単且つ分かり易く管理することができるようになる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記アイコン出現制御手段が、アイコンに関連付けられている入手情報の内容に応じて、表示形態を変更して当該アイコンを出現させるように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラムである。
ここで、アイコンに関連付けられている入手情報の内容に応じた表示形態の変更として、例えば、情報が完結している入手情報なのか、情報が完結していない入手情報なのかに応じてアイコンの表示形態を変更したり(例えば、図4参照)、入手情報の重要度に応じて、アイコンの表示形態を変更したり、といった例が挙げられる。また、アイコンの表示形態としては、アイコンの色、形、大きさの変更等が挙げられる。第2の発明によれば、アイコンが関連付けられている入手情報の内容に応じた表示形態でアイコンが出現・表示されるため、アイコンの表示形態を見ればそのアイコンの入手情報がどのような内容かを直ぐに判断することができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記ゲームは複数のミッションを順次クリアして進行していくゲームであり、
前記複数のミッションの全部又は一部のクリア条件として、当該ミッションのクリアに必要な入手情報であるクリア要件入手情報の発生が予め定められており(例えば、図5のゲーム進行条件1346)、
クリア条件としてクリア要件入手情報の発生が定められているミッションが現在のミッションである場合に、前記情報発生状況検知手段により発生が検知された入手情報の中に、現在のミッションのクリア要件入手情報が含まれていない間は、現在のミッションをクリアさせない制御を行うクリア抑止制御手段(例えば、図5のゲーム進行制御部1222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第3の発明によれば、複数のミッションの全部又は一部のクリア条件に予め定められたクリア要件入手情報の発生があるか否かに応じて、ミッションクリアの成否が決定される。これにより、ミッションクリアの難易度を任意に変更することができると共に、ミッションクリアの条件にゲーム中に入手した情報の有無という新たな要素を加味することができ、興趣のあるゲームを実現し得る。
第4の発明は、第1〜3の何れかの発明のプログラムであって、
前記アイコン配置画面上に配置されているアイコンのうち、関連付けられている入手情報の内容が所与の相互関係条件を満たすアイコン同士を検出する関係アイコン検出手段(例えば、図5のゲーム演算部122,図21のゲーム演算部222)、
前記検出されたアイコン同士が相互関係条件を満たす関係にあることを示す所定の関係表示を行う制御をする関係表示制御手段(例えば、図5のアイコン表示制御部1228,図21のアイコン相関図更新部2226)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第4の発明によれば、所与の相互関係条件を満たすアイコン同士について、所定の関係表示が行われるため、当該アイコン同士が所与の相互関係条件を満たしていることをわかり易く表示することができる。また、入手情報の内容が所与の相互関係条件を満たすアイコン同士の検出は、関係アイコン検出手段により行われるため、プレーヤの操作入力を必要とせず、自動でアイコン同士の所定の関係表示が為されることとなる。
第5の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記アイコン配置画面上に配置されているアイコンのうち、ユーザ操作によって指定された複数のアイコンが、該アイコンそれぞれに関連づけられている入手情報の内容が所与の相互関係条件を満たすアイコン同士であることを検出する関係アイコン検出手段(例えば、図5のゲーム演算部122,図21のゲーム演算部222)、
前記検出されたアイコン同士が相互関係条件を満たす関係にあることを示す所定の関係表示を行う制御をする関係表示制御手段(例えば、図5のアイコン表示制御部1228,図21のアイコン相関図更新部2226)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第5の発明によれば、所与の相互関係条件を満たすアイコン同士について、所定の関係表示が行われるため、当該アイコン同士が所与の相互関係条件を満たしていることをわかり易く表示することができる。また、アイコン配置画面上に配置されているアイコンのうち、ユーザ操作によって指定された複数のアイコンが、所与の相互関係条件を満たすアイコン同士として関係アイコン検出手段に検出されるため、ユーザ操作に応じて所定の関係表示が為されることとなる。
第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記ゲームは複数のミッションを順次クリアして進行していくゲームであり、
前記複数のミッションの全部又は一部のクリア条件として、特定のアイコンの前記関係表示の実行が予め定められており(例えば、図5のゲーム進行条件1346)、
クリア条件として特定のアイコンの前記関係表示の実行が定められているミッションが現在のミッションである場合に、前記関係表示制御手段により関係表示されているアイコンの中に、当該特定のアイコンが含まれていない間は、現在のミッションをクリアさせない制御を行うクリア抑止制御手段(例えば、図5のゲーム進行制御部1222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第6の発明によれば、複数のミッションの全部又は一部のクリア条件として予め定められた特定のアイコンの関係表示の実行の有無に応じて、ミッションクリアの成否が決定される。これにより、ミッションクリアの難易度を変更したり、ミッションクリアに新たな要素を加味するといったことができる。
第7の発明は、第4〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記関係表示制御手段が、前記検出されたアイコン同士をリンク線で結ぶ表示を行うことで前記関係表示を行うリンク線表示制御手段(例えば、図5のアイコン表示制御部1228,図21のアイコン相関図更新部2226)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第7の発明によれば、アイコン同士の所定の関係表示は、アイコン同士をリンク線で結ぶ表示であるため、アイコン同士の相互関係をわかり易く表示することができる。
第8の発明は、第7の発明のプログラムであって、
前記リンク線表示制御手段が、前記検出されたアイコンそれぞれの入手情報の内容に基づいた表示形態でリンク線を表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ここで、入手情報の内容に基づいた表示形態でリンク線を表示する例として、入手情報に含まれる時間情報をリンク線に付帯表示させたもの(例えば、図3(e)参照)、入手情報の相互関係の方向性を示す矢印やマークをリンク線に付帯表示させたもの(図29(a)参照)、入手情報の相互関係を示す両矢印やマークをリンク線に付帯表示させたもの(例えば、図29(b)参照)等が挙げられる。第8の発明によれば、リンク線の表示形態を見れば、そのアイコンの入手情報の関係がどのような関係であるかを直ぐに判断することができる。
第9の発明は、第7又は第8の発明のプログラムであって、
前記リンク線表示制御手段が、前記検出されたアイコン同士をリンク線で結ぶ表示を行うタイミングを制御する結線タイミング制御手段(例えば、図5のアイコン表示制御部1228,図21のアイコン相関図更新部2226)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第9の発明によれば、所与の相互関係条件を満たしているアイコン同士をリンク線で結ぶ表示のタイミングを制御することができる。
第10の発明は、第9の発明のプログラムであって、
前記結線タイミング制御手段が、ゲームの進行状況に基づいて、前記検出されたアイコン同士をリンク線で結ぶ表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第10の発明によれば、所与の相互関係条件を満たしているアイコン同士をリンク線で結ぶ表示のタイミングをゲームの進行状況に基づいて制御することができる。
第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記アイコン配置画面はマップ表示部(例えば、図2(b)のマップB1)を有し、
前記マップ表示部に、ゲーム空間のマップを表示する制御を行うマップ表示制御手段(例えば、図5のアイコン表示制御部1228)、
前記情報発生状況検知手段により検知された新たな入手情報に関連する前記ゲーム空間中の場所を特定する情報関連場所特定手段(例えば、図5のアイコン表示制御部1228)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記アイコン出現制御手段が、前記マップ中の前記情報関連場所特定手段により特定された場所に、前記情報発生状況検知手段により検知された新たな入手情報を示すアイコンを配置するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
第11の発明によれば、ゲーム空間のマップ中の特定された場所に、新たな入手情報を示すアイコンを配置させることができるため、ゲーム空間中の場所と、入手情報との関連をわかり易く表示することができる。
第12の発明は、第11の発明のプログラムであって、
前記アイコン配置画面は関連場所未特定アイコンを配置する場所未特定アイコン配置部(例えば、図2(b)のトレイB2)を有し、
前記アイコン出現制御手段が、前記情報関連場所特定手段による前記新たな入手情報の関連場所の特定ができなかった場合には、当該入手情報を示すアイコンを前記場所未特定アイコン配置部に配置し、特定できた場合には、前記マップ中の特定された場所に当該入手情報を示すアイコンを配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第12の発明によれば、新たな入手情報の関連場所が特定できない場合には、入手情報を示すアイコンが場所未特定アイコン配置部に配置され、特定できた場合には、マップ中の特定された場所にアイコンが配置される。従って、プレーヤは、入手情報に関する場所が特定されているか否かを簡単に把握することができる。
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
前記コンピュータは複数の表示装置(例えば、図14のディスプレイ1312,1314)を備えており、
前記情報内容表示制御手段が、前記アイコン配置画面が表示される表示装置とは異なる表示装置に、選択されたアイコンが示す入手情報の内容を表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第13の発明によれば、複数の表示装置のそれぞれに、アイコン配置画面と、選択されたアイコンが示す入手情報の内容と、を表示することで、アイコン配置画面と入手情報の内容とを見易く表示することができるようになる。
第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のプログラム(例えば、図5のゲームプログラム132,図21のゲームプログラム232)を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図5の記憶部130,図21の記憶部230)である。
第14の発明によれば、記憶されたプログラムがコンピュータによって読み取られて実行されることにより、第1〜第13の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。
本発明によれば、ゲームの進行過程で入手した情報を簡単且つ分かり易く管理することができる。また、情報を入手していくことでゲームを進行させていくという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。
[第1実施形態]
1−1.ゲーム装置の外観例
図1は、家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1204やボタンスイッチ1206を有するゲームコントローラ1202と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220と、を備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルK1,K2によって本体装置1210に接続されている。
本体装置1210がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212やメモリカード1214、ICカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報等は、本体装置1210が具備する通信装置1218を介してネットワークNに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、ネットワークNとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。
また、本体装置1210は、例えばCPUの他、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。本体装置1210は、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1220に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1222から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむ。
1−2.ゲームの概要
第1実施形態は、本発明をアクションアドベンチャーゲームに適用した実施形態である。このゲームでは、例えば、制限時間内に敵グループのボスを抹殺するといったミッションが与えられ、プレーヤはプレーヤキャラクタを操作してミッションを遂行するようにゲームを行う。具体的には、プレーヤキャラクタを操作して通行人と会話をさせたり、敵キャラクタと戦闘を行わせることで、様々な情報をプレーヤキャラクタに取得させる。また、得られた情報に基づいて、いつ、どこにボスがいるのかを判断・推理して、与えられたミッションを遂行しようとする。そして、ミッションを遂行できた場合、成功となる。また、プレーヤキャラクタがミッションを遂行できずに、敵キャラクタに殺害されてしまったり、制限時間をオーバーした場合、失敗となる。
図2(a)はゲーム画面の一例を示す図であり、3人称視点におけるゲーム空間の画像が表示されている。図2(b)は、プレーヤキャラクタが入手した情報(以下、「デジタルリソース」と記す。)をアイコン化して表示したアイコン表示画面の一例である。
まず、図2(a)において、ゲーム画面101は、プレーヤキャラクタCA1の後方やや上に配置された仮想カメラを視点とするメイン画面W1であって、メイン画面W1の右下部にゲーム空間のマップW2を常時サブ画面表示して成る。メイン画面W1には、プレーヤの操作するプレーキャラクタCA1と、ゲーム空間に設定されたビルA1、街灯A2、看板A3等のオブジェクトとが配置され、仮想現実のコンピュータグラフィックスとして描かれている。また、メイン画面W1の左上部には、プレーヤキャラクタCA1の体力を示すライフゲージA4と、ゲーム空間における仮想時間を計時する時計A5とが表示されている。マップW2には、ゲーム空間全体が模式的に表された地図画像が表示されている。
プレーヤは、マップW2を参照しながらプレーヤキャラクタCA1を操作して、ゲームの登場人物と会話をさせたり、路地裏やビル内を探索させたり、敵キャラクタと対戦させたりすることにより、デジタルリソースを入手する。そして、図2(a)のゲーム画面101において、プレーヤキャラクタCA1が入手したデジタルリソースを表示する指示が入力された場合、ゲーム画面101をアイコン表示画面102に切り替えて表示させる。
図2(b)において、アイコン表示画面102は、ゲーム空間全体を上から俯瞰したマップ画面B1と、アイコンを一時的に配置するためのトレイB2と、ゲーム空間における仮想時間を示す時計B3と、が表示されている。マップB1は、図2(a)に表示されるマップW2と同一のマップを縮尺率を変えて表示したものである。マップB1上には、デジタルリソースにそれぞれ対応付けられた複数のアイコンIC1〜IC3が所与の配置位置に配置されて表示されている。アイコンIC1〜IC3の配置位置は、後述するアイコン管理情報134eに記憶された配置位置に基づいて定まるものであり、具体的には、デジタルリソースを取得した場所、デジタルリソースを使用すべき場所、或いは、デジタルリソースに関係する人物が滞在する場所等がそれぞれ設定されている。
また、アイコンIC1とアイコンIC2との間には、リンク線L12が表示され、アイコンIC1とアイコンIC2とが予め関連付けられた相互関係を有していることを示している。つまり、予め関連付けられた相互関係を有するアイコンIC1とアイコンIC2とをリンク線で結ぶことで、アイコンIC1とアイコンIC2とをリンク付けしている。
図3は、アイコンIC1とアイコンIC2とのリンク付けについて説明するための図である。同図(a)は、マップB1上に表示されているアイコンIC1である。このアイコンIC1を選択して、アイコンを開く指示を入力することにより、同図(c)に示す詳細アイコンIC11が表示される。同様に、同図(b)は、マップB1上に表示されているアイコンIC2であり、このアイコンIC2を選択して、アイコンを開く指示を入力することにより、同図(d)に示す詳細アイコンIC12が表示される。
同図(c)において、詳細アイコンIC11には、デジタルリソースのカテゴリを示すマーク11a、タイトル11b、デジタルリソースに関連する画像11c、デジタルリソースに関するテキスト情報を示すテキスト11d、リンク作成指示11e、キャンセル指示11fが表示されている。マーク11aは、デジタルリソースの属するカテゴリを画像で示したものであり、同図(c)では、カテゴリが「人」であることを示している。タイトル11bは、デジタルリソースのタイトルと関連付けられたアイコンのタイトルであり、例えば、「ゴルバチョフ」が表示されている。
画像11cは、例えば、ゴルバチョフの顔写真が表示されている。テキスト11dには、ゴルバチョフに関する情報の内容が表示されている。具体的には、「ヴォルコフの事務所を警備する」というテキスト情報が表示されている。ここで、「ヴォルコフの事務所」が強調表示され、これは、アイコン表示画面102に表示されている他のアイコンのタイトルを含んでいることを示している。すなわち、図2(b)において、アイコン表示画面102には、タイトルが「ヴォルコフの事務所」からなるアイコンが表示されているため、テキスト11dにこのタイトルを含む部分が強調表示される。
リンク作成指示11は、アイコン表示画面102に表示されているアイコン同士をリンク付けして表示させるための指示方法を示している。具体的には、互いのアイコンがリンク付けできる場合、リンク作成指示11eがアクティブ表示され、リンク付けができない場合、非アクティブ表示される。アイコンがリンク付けできる場合とは、詳細アイコンのテキストに互いのタイトルが含まれている場合である。
例えば、同図(c)において、詳細アイコンIC11のテキスト11dには、アイコンIC2のタイトル「ヴォルコフの事務所」が含まれており、同図(d)において、詳細アイコンIC12のテキスト12dには、アイコンIC1のタイトル「ゴルバチョフ」が含まれている。つまり、アイコン同士が互いのタイトルをテキストにそれぞれ含んでいる場合、リンク作成指示11はアクティブ表示され、コントローラの「Aボタン」を押下することにより、当該アイコン同士をリンク付けることができる。
キャンセル指示11fは、詳細アイコンを通常のアイコン表示に変更するための指示方法を示すものである。すなわち、コントローラの「Bボタン」を押下することにより、例えば、詳細アイコンIC11を非表示させて、アイコンIC1に切替・表示させることができる。
また、同図(d)に示すように、詳細アイコンIC12には、カテゴリを示すマーク12a、タイトル12b、テキスト12d、リンク作成指示12e、キャンセル指示12fが表示されている。各部については、上述した詳細アイコンIC11と略同様であるため説明を省略する。尚、詳細アイコンIC12には、対応する画像が記録されていないため、画像は表示されていない。
同図(e)は、アイコンIC1とアイコンIC2とがリンク付けされた例を示す図である。同図(e)において、アイコンIC1とアイコンIC2との間にはリンク線L12が表示され、リンク線L12に付帯して、「20:00〜8:00」という時間情報が表示されている。この時間情報は、アイコンIC1及びアイコンIC2の何れか一方のテキスト11d,12dに時間が含まれている場合、この時間が抽出されてリンク線L12の近傍に表示される。このように、時間情報をリンク線に付帯して表示させることで、重要な情報を容易に把握することができる。
次に、アイコンIC3について図4を参照して説明する。図4に示すように、アイコンIC3は、アイコンの下端が波線で表示されている。これはデジタルリソースが完結していないことを示している。デジタルリソースが完結していないとは、当該デジタルリソースは、その情報内容が未完成であって、完成させるために他のデジタルリソースが必要な、いわば未完結な状態をいい、ゲームの進行に伴い、他のデジタルリソースが入手された場合、同図(b)に示すように、デジタルリソースが完結した状態のアイコンIC30として表示される。
また、同図(c)は、アイコンIC3の詳細アイコンIC31の例を示す図である。同図(c)において、詳細アイコンIC31の下端が破線で表示され、テキスト31dには、「???」が表示され、情報が欠如していることを示している。同図(d)は、アイコンIC30の詳細アイコンIC32の例を示す図である。同図(d)において、詳細アイコンIC32は、デジタルリソースが完結した状態として表示されており、テキスト32dには、新たなデジタルリソースから入手した情報「アリアの家の鍵」が表示されている。
図2(b)に戻り、場所未特定アイコン配置部であるトレイB2は、マップB1上の配置位置に配置されるための条件を満たしていないアイコンを一時的に配置するための場所である。デジタルリソースの中には、当該デジタルリソースのアイコンがマップB1上の所定の配置位置に配置されるために、所与の条件を満たさなければならいものがある。そこで、このようなデジタルリソースが入手され、所与の条件を満たしていない場合には、配置場所が未特定であるとして、アイコンを一時的にトレイB2上に配置する。つまり、入手したデジタルリソースの取得場所が不明であったり、どこで使用すべきデジタルリソースなのかが不明である場合、当該デジタルリソースを示すアイコンは、トレイB2に配置される。
図2(b)においては、例えば、トレイB2上にアイコンIC4が表示されており、後述するアイコン管理情報134eに記憶されている配置条件を満たした場合、アイコンIC4はマップB2上の対応する配置位置に配置されることとなる。
以上のように、プレーヤキャラクタCA1が入手したデジタルリソースにそれぞれ対応付けられたアイコンをマップB1上に表示させることで、プレーヤにデジタルリソースをどこで入手したのか、どこで使用すべきなのか、といったことを容易に把握させることができる。また、予め関連付けられたデジタルリソースのアイコン同士をリンク線で接続してリンク付けを行うことにより、入手した多数のデジタルリソースの相互関係を容易に把握させることができる。これにより、プレーヤは情報の管理が容易になり、ゲームを適切に進行させることができる。また、デジタルリソースが完結していない場合には、アイコンの形状を変更して表示させることで、プレーヤに情報の欠如を認識させることができる。
1−3.機能構成
次に、第1実施形態におけるゲーム装置10の機能構成について説明する。図5は、ゲーム装置10の内部構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、操作部110、処理部120、記憶部130、表示部140、音出力部150等を備えて構成され、アクションアドベンチャーゲームであるビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部140に表示させる。
操作部110は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等を備えた操作器によって実現される。
処理部120は、ゲーム装置12全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
また、処理部120は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部122と、ゲーム演算部122の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部124と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部126と、を含んでいる。
ゲーム演算部122は、主な機能部として、ゲーム進行制御部1222、キャラクタ制御部1224、デジタルリソース管理部1226、アイコン表示画面表示制御部1228を含む。ゲーム進行制御部1222は、ゲーム進行処理プログラム1322に従ってゲーム進行処理Aを実行し、プレーヤの指示操作に基づいてゲーム進行に係る制御等を行う。キャラクタ制御部1224は、キャラクタ制御プログラム1324に従ってキャラクタ制御処理を実行し、プレーヤから入力される各種操作に基づいて、プレーヤキャラクタを移動制御する。
デジタルリソース管理部1226は、デジタルリソース管理プログラム1326に従ってデジタルリソース管理処理を実行し、取得したデジタルリソースに対応するアイコンに関する情報を更新・管理する。アイコン表示画面表示制御部1228は、アイコン表示画面表示プログラム1328に従って、アイコン表示画面表示処理を実行して、表示部140にアイコン表示画面を表示させる。
画像生成部124は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部124は、ゲーム演算部122による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部140に出力する。
表示部140は、画像生成部124からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。
音生成部126は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部150に出力する。
音出力部150は、音生成部126からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
記憶部130は、処理部120にゲーム装置10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
また、記憶部130は、処理部120をゲーム演算部122として機能させるためのゲームプログラム132及びゲームデータ134を記憶する。具体的には、ゲームプログラム132として、ゲーム進行プログラム1322、キャラクタ制御プログラム1324、デジタルリソース管理プログラム1326、アイコン表示画面表示プログラム1328、を記憶している。また、ゲームデータ134として、キャラクタ情報1342、マップ情報1344、ゲーム進行条件1346、デジタルリソース情報1348、アイコン管理情報1350、取得済デジタルリソース情報1352、を記憶している。
ゲーム進行プログラム1322は、ゲーム演算部122をゲーム進行制御部1222として機能させるためのプログラムである。キャラクタ制御プログラム1324は、ゲーム演算部をキャラクタ制御部1244として機能させるためのプログラムである。デジタルリソース管理プログラムは、ゲーム演算部122をデジタルリソース管理部1226として機能させるためのプログラムである。アイコン表示画面表示プログラム1328は、ゲーム演算部122をアイコン表示画面表示制御部1228として機能させるためのプログラムである。
キャラクタ情報1342は、ゲームストーリに登場する各キャラクタ(プレーヤキャラクタも含む)に関する情報であり、モデリングデータやテクスチャデータ、能力パラメータ、モーションデータ、現在の位置及び姿勢、戦闘値、体力値等のデータを含んでいる。
マップ情報1344は、ゲーム空間に設定されるマップに関する情報であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した地図画像を記憶している。この地図画像は、任意の縮尺率により表示が可能であり、例えば、所与の縮尺率で、図2(a)のマップW2や、図2(b)のマップB1に表示される。マップ情報1344は、地図画像が複数の矩形ゾーンに分割され、縦方向にはアルファベットA〜Zが,横方向には数値1〜25が割当てられている。従って、アルファベットと数値の組み合わせ、例えば、「A−1」により、地図画像中の位置を特定できる。
ゲーム進行条件1346は、ゲームの進行状況を制御するための条件を記憶している。本実施形態のアドベンチャーゲームは、予め定められたストーリに従って、複数のミッションが用意されており、プレーヤがミッションを遂行していくことで、ゲームが進行して行く。図6(a)は、第1実施形態のゲームにおけるミッションの流れの一例を示す図である。図6(a)において、ミッションM1では、「ゴルバチョフを探せ!」といったミッションが与えられ、次のミッションM2では、「デジタルキーを入手せよ!」といったミッションが与えられている。そして、これらのミッションを順番にクリアしていくことで、プレーヤは、ゲームをクリアできるようになっている。
ゲーム進行条件1346は、次のミッションへ進むための条件を各ミッションに対応付けて記憶している。図6(b)に、ゲーム進行条件1346のデータ構成例を示す。同図(b)において、ゲーム進行条件1346は、ミッションNO1346aに対応付けて、ミッション内容1346bと、ミッション発動条件1346cとを記憶している。
ミッションNO1346aは、ミッション順番を示す番号(例えば、「M1」)を記憶している。ミッション内容1346bは、各ミッションにおいてプレーヤに与えられるミッションの内容(例えば、「ゴルバチョフを探せ!」)を記憶している。
ミッション発動条件1346cは、当該ミッションを与える条件、即ち、前のミッションから当該ミッションへ進むための条件を記憶している。例えば、ミッション「M1」におけるミッション発動条件は、「1.ゲームの開始」である。また、ミッション「M2」におけるミッション発動条件は、「1.M1のミッション達成」、「2.ゴルバチョフとヴォルコフの事務所のアイコン出現」及び「3.ゴルバチョフとヴォルコフの事務所のリンク作成」である。つまり、ミッションM1からミッションM2に進むためには、ミッションM1で与えられた「ゴルバチョフを探せ!」というミッションを達成すると共に、アイコン「ゴルバチョフ」とアイコン「ヴォルコフの事務所」とが出現し、更に、アイコン「ゴルバチョフ」とアイコン「ヴォルコフの事務所」とがリンク付けされていなければならない。
デジタルリソース情報1348は、ゲーム中でプレーヤキャラクタが入手するデジタルリソースに関する情報をそれぞれ記憶している。図7にデジタルリソース情報1348aのデータ構成例を示す。図7において、デジタルリソース情報1348aは、それぞれ、デジタルリソースの所属するカテゴリを示すマーク、デジタルリソースのタイトル、画像、テキスト等を記憶している。すなわち、図2を参照して説明した詳細アイコンIC11,IC12に表示された各情報をデジタルリソース毎に記憶している。
アイコン管理情報1350は、デジタルリソースに関連付けられたアイコンを管理するための情報を記憶している。図8にアイコン管理情報1350のデータ構成例を示す。図8において、アイコン管理情報1350は、タイトル1350a、カテゴリ1350b、マーク1350c、リンク先1350d、出現条件1350e、配置位置1350f、配置条件1350g、重要度1350h、重要度更新条件1350i、情報完結条件1350j、ミッションフラグ1350kを記憶している。
タイトル1350aは、デジタルリソースのタイトルに関連付けられたアイコンのタイトル(例えば、「ゴルバチョフ」)を記憶している。カテゴリ1350bは、デジタルリソースを分類するカテゴリ(例えば、「ヒト」)を記憶している。マーク1350cは、デジタルリソースの属するカテゴリに対応する画像を記憶している。
リンク先1350dは、当該アイコンに対応するデジタルリソースと相互関係があるとして予め関連付けられているデジタルリソースのタイトル(例えば、「ヴォルコフの事務所」)を記憶している。このリンク先1350dに記憶されたタイトルと同一のタイトルを有するアイコンがアイコン表示画面に表示されている場合、当該アイコンとリンク付けを行うことができる。
出現条件1350eは、アイコン表示画面にアイコンが表示されるための条件を記憶している。すなわち、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタがデジタルリソースを取得するための条件であり、例えば、「ゴルバチョフ」の情報に対して、「通行人Aと会話したとき」が出現条件として設定されている。従ってこの例では、プレーヤキャラクタが通行人Aと会話することで、「ゴルバチョフ」に関する情報、即ち「ゴルバチョフ」のデジタルリソースが取得され、アイコンが出現することとなる。
配置位置1350fは、アイコン表示画面102のマップB1上におけるアイコンの配置位置(例えば、「E−5」)を記憶している。この配置位置は、上述したマップ情報1344に設定されているアルファベットと数値との組み合わせに基づいて定義される。また、1つのアイコンに2以上の配置位置が設定されている場合、配置条件1350gに応じて配置位置が更新される。
配置条件1350gは、1つのアイコンに配置位置が2以上設定されている場合の配置位置を決定するための条件を記憶している。例えば、「テディベア」について説明すると、配置条件として「子供Y取得前」及び「子供Y取得後」が設定され、それぞれに対応する配置位置に「トレイ」及び「H−4」が設定されている。従って、テディベアのアイコンは、デジタルリソース「子供Y」を取得する前であれば、「トレイ」に配置され、デジタルリソース「子供Y」を取得した後であれば、マップB1上の「H−4」の位置に配置される。尚、1つのアイコンに設定されている配置位置が1つの場合、配置条件1350fは設定されない。
重要度1350hは、ミッションを達成するために必要なデジタルリソースの重要度を数値化して示した情報であり、例えば、1〜5の数値を記憶している。また、数値に対応付けて色を記憶し、重要度に応じてアイコンを着色表示する。具体的には、重要度が高い場合「5(オレンジ)」、重要度が普通の場合「3(茶)」、重要度が低い場合「1(灰)」が記憶されている。また、2つ以上の重要度が設定されている場合、重要度更新条件1350iに応じてアイコンの重要度が更新される。
重要度更新条件1350iは、重要度が2つ以上設定されている場合に、何れの重要度とするかを決定するための条件である。例えば、「デジタルキー」について説明すると、重要度更新条件として、「使用前」及び「使用後」が設定され、それぞれに対応する重要度として「5(オレンジ)」及び「1(灰)」が設定されている。従って、デジタルキーのアイコンは、デジタルキーが使用される前は重要度「5」に基づき「オレンジ」色で表示され、デジタルキーが使用された後は、重要度「1」に基づき「灰」色で表示される。
情報完結条件1350jは、当該デジタルリソースが完結するための条件を記憶している。情報完結条件1350jに条件が設定されていないデジタルリソースは、取得した時点で既に情報が完結しているデジタルリソースであり、情報完結条件1350jに条件が設定されているデジタルリソースは、当該条件を満たした時に情報が完結するデジタルリソースである。例えば、「ゴルバチョフ」には、情報完結条件1350jは設定されていないため、完結したデジタルリソースとして取得されるデジタルリソースである。一方、「デジタルキー」には、情報完結条件として「情報B取得」が設定されている。従って、「デジタルキー」は、デジタルリソース「情報B」が取得される前は、情報が完結していないため未完結アイコンとして表示され、デジタルリソース「情報B」が取得された後は、情報が完結した完結アイコンとして表示される。
ミッションフラグ1350kは、ミッションに対する直接的な関係性の有無を示す情報である。例えば、「ゴルバチョフ」には、ミッションに直接的に関係があることを示す「M」フラグが設定されている。ミッションフラグ1350kに「M」フラグが設定されている場合、アイコン表示画面に表示されるアイコンには、「M」マークが付帯表示される。
取得済デジタルリソース情報1352は、プレーヤキャラクタにより取得されたデジタルリソースに関する情報を記憶している。図9に取得済デジタルリソース情報1352のデータ構成例を示す。図9において、取得済デジタリソース情報1352は、タイトル1352a、完結フラグ1352b、リンクフラグ1352c、リンク先1352d、配置位置1352e、重要度1352f、を記憶している。
タイトル1352aは、デジタルリソースを特定するためのタイトル(例えば、「ゴルバチョフ」)を記憶している。完結フラグ1352bは、デジタルリソースの情報が完結しているか否か、即ち、情報完結条件を満たしているか否かを示すフラグであり、「ON」の場合、デジタルリソースが完結していることを、「OFF」の場合、デジタルリソースが完結していないことを示している。
リンクフラグ1352cは、リンク先として設定されているデジタルリソースのアイコンとリンク付けが行われているか否かを示すフラグであり、「ON」の場合、リンク付けが行われていることを、「OFF」の場合、リンク付けが行われていないことを示している。
配置位置1352eは、デジタルリソースに関連付けられたアイコンの現在の配置位置を記憶している。この配置位置は、ゲームの状況が上述した配置条件を満たしたか否かに応じて、配置位置を更新可能に記憶する。
重要度1352fは、デジタルリソースに関連付けられたアイコンの重要度を記憶している。この重要度は、ゲームの状況が上述した重要度更新条件を満たしたか否かに応じて、重要度を更新可能に記憶する。
1−4.処理の流れ
第1実施形態における処理の流れについて説明する。図10〜図12は、第1実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず、ゲーム進行処理Aについて説明する。図10は、ゲーム演算部122がゲーム進行プログラム1322を実行することで実現されるゲーム進行処理Aを示すフローチャートである。尚、処理中のループは、ゲーム終了まで繰り返される処理である。
まず、ゲーム演算部122は、ゲーム空間に各種オブジェクトやキャラクタを配置する等してゲーム空間を構築することでゲームステージを設定する(ステップS2)。次いで、ゲームを開始させてループ処理を実行する。先ず、ゲーム演算部122は、コントローラを介してプレーヤからプレーヤキャラクタの操作指示が入力されたか否かを判別する(ステップS4)。操作指示が入力された場合、キャラクタ制御部1224は、プレーヤキャラクタ制御処理を実行する(ステップ6)。ここで、プレーヤキャラクタ制御処理は、プレーヤから入力された操作指示に応じて、プレーヤキャラクタを制御する処理であり、移動の他、他のキャラクタと話をしたり、攻撃動作をするといった行動に関する制御を行う。
次いで、ゲーム演算部122は、デジタルリソースが取得されたか否かを判別する(ステップS8)。つまり、アイコン管理情報1350に定義されている何れかのアイコン出現条件1350eを満たしたか否かを判別し、何れかのアイコン出現条件1350eを満たした場合、デジタルリソースが取得されたと判断する(ステップS8;YES)。そして、デジタルリソース管理部1226は、後述するデジタルリソース管理処理(図11参照)を実行して、取得したデジタルリソースに基づき取得済デジタルリソース情報1352を更新する(ステップS10)。
デジタルリソース管理処理が終了した場合、或いは、デジタルリソースが取得されなかった場合(ステップS8;NO)、ゲーム演算部122は、ゲーム画面101からアイコン表示画面102へ切替表示する旨のアイコン表示画面表示指示が入力されたか否かを判別する(ステップS12)。アイコン表示画面表示指示が入力された場合(ステップS12;YES)、アイコン表示画面表示制御部1228は後述するアイコン表示画面表示処理(図12参照)を実行して、ゲーム画面101に代えて、アイコン表示画面102を表示部140に表示させる。
以上のステップS4〜S14の処理を繰り返し実行し、ゲームが終了した場合、本ゲーム進行処理Aを終了する。
次に、デジタルリソース管理処理について説明する。図11は、デジタルリソース管理部1226がデジタルリソース管理プログラム1326を実行することで実現されるデジタルリソース管理処理を示すフローチャートである。
先ず、デジタルリソース管理部1226は、取得されたデジタルリソースを取得済デジタルリソース情報1352に記憶させる(ステップS1328)。次いで、取得されたデジタルリソースに基づいて、本デジタルリソースに関連付けられたアイコンの配置条件、重要度更新条件、情報完結条件を判断して、取得済デジタルリソース情報を更新する(ステップS24)。そして、デジタルリソース管理処理を終了し、ゲーム進行処理Aに戻る。
次に、アイコン表示画面表示処理について説明する。図12は、アイコン表示画面表示制御部1228がアイコン表示画面表示プログラム1328を実行することでアイコン表示画面表示処理を示すフローチャートである。尚、処理中のループは、デジタルリソース毎に繰り返される処理であり、処理対象のデジタルリソースを「対象デジタルリソース」という。
先ず、アイコン表示画面表示制御部1228は、マップB1とトレイB2と計時B3とを配置したアイコン表示画面を表示部140に表示する(ステップS31)。次いで、取得済デジタルリソース情報1352の中から一のデジタルリソースを選択して対象デジタルリソースとし、対象デジタルリソースに対応するデータを取得する。そして、取得済デジタルリソース情報1352に記憶されている対象デジタルリソースの配置位置1352eに基づいて、アイコン表示画面102のマップB1又はトレイB2上の配置位置を決定し、アイコン管理情報1350を参照して、対象デジタルリソースのアイコンを配置する(ステップS32)。
続いて、対象デジタルリソースの完結フラグ1352bがONになっているか否かを判別し(ステップS36)、完結フラグ1352bがONになっている場合(ステップS36;YES)、対象デジタルリソースのアイコンの表示形態をデジタルリソースの情報が完結していることを示す完結アイコンにする(ステップS38)。一方、完結フラグ1352cがOFFになっている場合(ステップS36;NO)、対象デジタルリソースのアイコンの表示形態をデジタルリソースの情報が完結していないことを示す未完結アイコンにする(ステップS40)。
続いて、対象デジタルリソースのリンクフラグ1352cがONになっているか否かを判別し(ステップS42)、リンクフラグ1352cがONになっている場合(ステップS42;YES)、リンク先1352dを取得して、リンク先1352dと設定されているアイコンと、対象デジタルリソースのアイコンとを接続するリンク線を表示する(ステップS44)。このとき、リンク線で接続されるアイコン(デジタルリソース)同士のテキスト中に時間に関する情報が含まれる場合、当該時間情報を抽出して、リンク線の近傍に時間情報を表示させる。
次いで、対象デジタルリソースの重要度に応じて対象デジタルリソースのアイコンを着色表示する(ステップS46)。また、アイコン管理情報1350と対象デジタルリソースのタイトル1352aとに基づいて、対象デジタルリソースが、ミッションフラグ1350kに「M」が設定されているデジタルリソースか否かを判定して、ミッションフラグ1350kに応じてミッションマークを対象デジタルリソースのアイコンに付帯表示する(ステップS48)。
以上のステップS32〜S48の処理を取得済デジタルリソース情報1352に記憶されている各デジタルリソースそれぞれについて実行すると、アイコン表示画面102において、アイコンの選択及び開く旨の指示入力が為されたか否かを判定する(ステップS50)。当該指示入力が為された場合(ステップS50;YES)、アイコン表示画面表示制御部1228は、指示入力されたアイコンに対応するデジタルリソースのデータをデジタルリソース情報1348から読み出して、アイコン表示画面102上に、当該デジタルリソースの詳細アイコンを表示させる(ステップS52)。このとき、アイコン表示画面表示制御部1228は、アイコン管理情報1350から当該デジタルリソースのリンク先1350dに設定されるアイコンを読み出して、当該デジタルリソースのアイコンにリンク可能なアイコンがあるか否かを判別する。詳細には、読み出したリンク先1350cに設定されているアイコンが、アイコン表示画面102に表示されているか否かを、取得済みデジタルリソース情報1352に基づいて判別する。即ち、読み出したリンク先1350cに設定されているアイコンが、取得済デジタルリソース情報1352に登録されているデジタルリソースのアイコンである場合、当該アイコンがアイコン表示画面102に表示されていると判別して、ステップS52で表示する詳細アイコンのリンク指示の表示をアクティブ表示にする。
そして、詳細アイコンが表示され、且つ、リンク指示の表示がアクティブ表示されている状態で、リンク指示が入力された場合(ステップS54;YES)、アイコン表示画面表示制御部1228は、詳細アイコンに対応するデジタルリソースと、そのリンク先1350dに設定されているアイコンのデジタルリソースとのリンクフラグ1352cをONに設定して、それぞれのデジタルリソースのアイコンを接続するリンク線を表示する(ステップS56)。
次いで、ゲーム画面101に戻る指示が入力されたか否かを判別する(ステップS58)。ゲーム画面101の表示指示が入力されない場合(ステップS58;NO)、以上のステップS50〜S58の処理を繰り返し実行する。一方、ゲーム画面101に戻る指示が入力された場合(ステップS58;YES)、アイコン表示画面102からゲーム画面101へ表示を切り替える(ステップS60)。そして、本アイコン表示画面表示処理を終了して、ゲーム進行処理Aに戻る。
1−5.ハードウェア構成
次に、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について図13を参照して説明する。図13に示す電子機器100は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1014、1016を備え、各部がシステムバス1018により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1014には入力装置1024が、I/Oポート1016には通信装置1026が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、入力装置1024によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図5に示す処理部120に相当する。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004は、図5に示す記憶部130の一部を構成するものである。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体1006は、図5に示す記憶部130の一部を構成するものである。本第1実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、ゲーム進行処理プログラム1322等を格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD或いはハードディスク等が用いられる。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1022に出力される。表示装置1022は、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等により実現され、図1に示すディスプレイ1220、図5に示す表示部140に相当する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図1に示すスピーカ1222、図5に示す音出力部150に相当する。
入力装置1024は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。この入力装置1024は、図1に示すコントローラ1202、図5に示す操作部110に相当する。
通信装置1026は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
1−6.作用・効果
以上のように、第1実施形態によれば、ゲームの進行状況が、ゲームに登場する人物及び/又は事物に関する新たな情報の発生する状況になったことが、アイコン管理情報1350のアイコンの出現条件1350eに基づく判定によって検知される。そして、発生した新たな情報は、入手情報であるデジタルリソースとして、アイコン化されてアイコン表示画面102上に表示される。すなわち、新たな情報が発生したかどうかの判断から、当該情報に対応するアイコンの表示に至るまで、アイコンの発生・表示のためにプレーヤが特別に必要とする操作は何もない。また、アイコン表示画面102上に配置されたアイコンを選択することで、当該アイコンに対応するデジタルリソースの詳細内容が表示される。すなわち、新たな情報の発生によって生じたアイコンと、当該新たな情報とは自動的に関連付けられるため、プレーヤは、アイコン表示画面102に表示されているアイコンに対応する情報の内容が何であったかをメモしておくといった必要もなく、簡単に情報の管理がなされる。
また、デジタルリソースには、必ず配置位置1350fが対応づけられており、取得したデジタルリソースのアイコンは、アイコン表示画面102に設けられたゲーム空間のマップB1上の、当該配置位置1350fに対応する位置に配置されて表示される。これにより、取得したデジタルリソースは、ゲーム空間中のどの場所と関連しているのかが一目瞭然に明示される。
また、アイコンは、出現した時点でアイコン表示画面102のマップB1上に配置・表示されるとは限らず、トレイB2上に配置・表示される場合もある。これは、取得したデジタルリソースのアイコンに対する配置条件1350gによって決まる。すなわち、満足する配置条件1350gに応じた位置にアイコンは配置・表示される。従って、ゲーム仕様として、デジタルリソースを取得した時点で、当該デジタルリソースに応じたゲーム空間中の場所と関連づけてアイコンを出現させる(すなわち、マップB1上に配置する。)仕様とする場合にはその旨の条件を、何らかの条件が満たされて初めてマップB1上に配置する仕様とする場合にはその旨の条件を予め設定しておけばよい。これにより、プレーヤに対する情報開示を制御して、興趣性の有るゲームを実現することが可能となる。
また、デジタルリソース同士が予め関連付けられた相互関係を有しているとしてリンク先1350dが設定されている場合、当該デジタルリソースを示すアイコン同士をリンク線で接続・表示する関係表示が為される。これにより、デジタルリソース同士の相互関係をプレーヤに容易に把握させることができ、プレーヤにとって、どのデジタルリソース同士が関係しているのかを、簡単・明瞭に視認することができる。
また、予め関連付けられた相互関係を有しているデジタルリソースがあるか否か、つまり、リンク付けの可能なアイコンがあるか否かの判断は、アイコン表示画面表示制御部1228により行われ、リンク付けの可能なアイコンがある場合、詳細アイコンのリンク指示がアクティブ表示されることで示されるため、プレーヤは、リンク付けが可能なアイコンがあることを容易に判断して、アイコン同士のリンク付けを行うことができる。さらに、アイコン同士のリンク付けは、プレーヤの操作指示に応じて行われるため、プレーヤの意図に沿ったリンク付けにより、デジタルリソースを管理することができる。
また、デジタルリソースには、情報が完結しているものと、情報が完結していないものとが有り、情報が完結しているか否かに応じて、アイコンの表示形態が変化して表示されるため、取得したデジタルリソースが完結しているか否かをプレーヤに容易に把握させることができる。これにより、情報が完結していないデジタルリソースについては、情報が完結するような操作を行うように促すことができ、ゲームを速やかに進展させることができる。
また、第1実施形態のゲームは、予め定められたストーリに従って複数のミッションが設定され、プレーヤが各ミッションを遂行することで順次ミッションをクリアして進行するゲームである。そして、ミッションをクリアして新たなミッションに進むためのミッション発動条件1346cとして、特定のアイコン同士のリンク付けの有無や、特定のアイコンが出現しているかどうかが定められ得る。この構成によれば、特定の情報、即ち特定のデジタルリソースを取得しているかどうかや、取得した情報同士に関連付けがあるとして、当該デジタルリソースのアイコン同士がリンク付けされているかどうかといったゲームの進行条件・展開条件に、ゲーム中の入手情報という新たな要素を含ませることができるため、ゲームの興趣性を増すことができる。
1−7.変形例
上述の第1実施形態では、デジタルリソース同士に予め関連付けられた相互関係が1種類である場合を例として説明を行ったが、相互関係は複数種類の関係を含む構成であっても良い。例えば、相互関係として、デジタルリソースAからデジタルリソースBに対する方向性をもった相互関係であっても良い。この相互関係の例としては、デジタルリソースA(例えば、男A)がデジタルリソースB(例えば、女B)に対して好意を寄せているといった相互関係や、デジタルリソースA(例えば、男A)がデジタルリソースB(例えば、鍵)を欲しているといった相互関係が挙げられる。この相互関係におけるリンク付けの表示態様としては、図29(a)に示すように、デジタルリソースA(ロン)からデジタルリソースB(アリア)に対する矢印が表示されると共に、好意を意味するハートマークが付帯表示される。
また、他の相互関係としては、デジタルリソースAとデジタルリソースBとが敵対しているといった相互関係が挙げられる。この相互関係におけるリンク付けの表示態様としては、図29(b)に示すように、デジタルリソースA(アンドレア)とデジタルリソースB(ホセ)とを結ぶ両矢印が表示されると共に、敵対を意味するバツ印が付帯表示される。
その他、相互関係の種類は上述した例に限らず、友人関係、親子関係、上下関係、仲間関係、不明な関係、大人の関係等、種々の関係を適用することができる。
また、上述の第1実施形態では、リンク付け可能なアイコンがあるか否かをアイコン表示画面表示制御部1228が判別し、リンク付けが可能なアイコンがある場合、詳細アイコンのリンク指示をアクティブ表示させることにより、プレーヤにリンク付けが可能なアイコンを報知する構成としたが、リンク付けが可能なアイコンがある場合、アイコン表示画面表示制御部1228が当該アイコン同士を自動的に接続するリンク線を表示することにより、自動でリンク付けを行う構成であっても良い。
或いは,自動でリンク付けが行われるアイコンと、手動でリンク付けが行われるアイコンとを複合的に含む構成であって良い。例えば、デジタルリソース同士が関連していることが容易に把握できる関係の場合、手動によるリンク付けを行わせる。一方、デジタルリソース同士が関連していることが把握し難い関係の場合、例えば、意外な関係にあるデジタルリソース同士については自動でリンク付けを行わせることにより、ゲームの展開に意外性を持たせることができる。
また、上述の第1実施形態では、次のステージへ進むためのミッション発動条件1346cとして、所定のアイコンが出現することのみを条件とする構成であっても良いし、特定のアイコン同士がリンク付けされることのみを条件とする構成であっても良い。
[第2実施形態]
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。上述した第1実施形態では、本発明をアクションアドベンチャーゲームに適用した場合について説明したが、第2実施形態では、本発明を推理アドベンチャーゲームに適用した場合について説明する。
2−1.ゲーム装置外観
第2実施形態におけるゲーム装置の概要について図を参照して説明する。図14は、第2実施形態のゲーム装置である携帯型ゲーム装置1300の概観図である。図14に示すように、ゲーム装置1300は、第1の筐体1302と、第2の筐体1304とが、1つの軸で軸支される蝶番構造からなる連結部1306により、開閉可能に連結されて形成された折り畳み形状を有している。第1の筐体1302には、第1の表示部であるディスプレイ1312と、ディスプレイ1312の左右両側に設けられたスピーカ1332,1334とを有して構成されている。また、第2の筐体1304には、第2の表示部であるディスプレイ1314と、ディスプレイ1314の左右に設けられた電源キー1322、十字キー1324、機能キー1326,1328を含む操作キー1320とを有して構成されている。このように、ゲーム装置1300は、使用時の開状態において、上下に配置された2つのディスプレイ1312,1314を、プレーヤが同時に視認可能な構成となっている。
ディスプレイ1312,1314は、TFT(Thin Film Transistor)等のカラー液晶ディスプレイである。また、ディスプレイ1314には、その上面(或いは、下面)にタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出方式によってディスプレイ1314上のタッチ操作された位置を、例えばディスプレイ1314を構成するドット単位で検出し、検出した位置の信号(指示信号)を出力する。プレーヤは、付属のスタイラスペンや指等を用いたディスプレイ1314上でのタッチ操作によって各種の操作入力を行うことができる。
また、筐体1304内部には、CPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットが内蔵される。CPUは、ICメモリやゲームカセットCS等から読み出したプログラムやデータ、操作キー1320から入力された操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ1312,1314に出力してゲーム画面を表示させると共に、生成した音信号をスピーカ1332,1334に出力してゲーム音を出力させる。
筐体1304の側面には、ゲーム装置1300の外部記憶媒体であるゲームカセットCSが着脱自在に装着されるカードスロットSL、スピーカ1332,1334の出力音を調整するための音量スイッチ、他のゲーム装置等の外部機器と通信するための通信ケーブルを接続するケーブルコネクタ1342や無線通信方式により外部機器と通信するための無線通信装置1344を備える。
尚、ゲーム装置1300がゲームを実行するために必要な情報(システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等)は、筐体1304内の制御ユニットに搭載されているICメモリや、ゲーム装置1300に着脱自在な外部記憶媒体であるゲームカセットCSに格納されている。
2−2.ゲームの概要
第2実施形態は、本発明を推理アドベンチャーゲームに適用した実施形態である。このゲームでは、ゲームの開始と共に事件が発生し、プレーヤには事件を解決するというミッション、具体的には、犯人を逮捕せよといったミッションが与えられる。プレーヤは、ミッションを遂行するために、プレーヤキャラクタを操作して事件の登場人物と会話をしたり、事物を調べることで、ゲーム中に登場する人物や事物に関する情報を取得する。そして、得られた情報に基づいて、判断や推理を行い、事件の犯人を特定・逮捕する。制限時間内に犯人を逮捕できた場合には、ゲーム成功となるが、犯人を逮捕できずに制限時間をオーバーしたり、予め規定された上限の手数をオーバーしてしまった場合、或いは、犯人が次の事件を起こしてしまった場合、ゲーム失敗となる。
図15は、推理アドベンチャーゲームの実行に際してディスプレイ1312,1314に表示される表示画面例を示す図である。図15(a)は上段のディスプレイ1312に表示される第1ゲーム画面W201、図15(b)は下段のディスプレイ1314に表示される第2ゲーム画面W202を示している。尚、以下では、上段のディスプレイ1312に表示されるゲーム画面を第1ゲーム画面と呼び、下段のディスプレイ1314に表示されるゲーム画面を第2ゲーム画面と呼ぶ。
図15(a)において、第1ゲーム画面W201には、ゲーム空間の画像201aと、ゲームのストーリや登場人物との会話をテキスト表示するためのテキスト表示部201bと、ゲームの残り時間を示す時間表示部201cと、ゲームの残り手数を表示する手数表示部201dと、が表示されている。
テキスト表示部201bには、ゲームストーリに沿ったゲームの進行状況として「シリアで日本女性の変死体が発見される。…」というテキスト情報が表示されている。プレーヤは、例えば、十字キー1324の下方向を操作することにより、続きのテキスト情報をテキスト表示部201bに表示させることができる。
残り時間表示部201cには、ゲームの残り時間として、例えば、「59’55’’」が表示されている。残り時間は、ゲームの開始と共に与えられた所定の制限時間から経過時間を引いた時間であり、ゲームの進行と共に減少する。そして、このゲームの残り時間が「0」になった場合、ゲームが終了する。
手数表示部201dには、ゲームの残り手数として、例えば、「97」が表示されている。手数とは、プレーヤの操作入力に従って所定のアクションが行われた回数をいい、例えば、第2表示画面W202において、メンバキャラクタに調査指示が出された場合、当該調査指示に基づくアクションが手数+1としてカウントされる。プレーヤは、予め定められた規定手数以内で事件を解決しなければならず、手数が規定手数を超過した場合、その時点でゲームオーバーとなる。従って、手数表示部201には、この規定手数から、プレーヤの操作入力に従って行われた所定のアクションの数を引いた数が表示される。尚、制限時間、規定手数は、ゲームの難易度に応じて設定されている。
図15(b)において、第2ゲーム画面W202には、ゲームの進行に伴って入手された人や事物に関する情報それぞれを示す操作対象アイコンである情報アイコン202a〜202dと、ゲームの主人公キャラクタとその味方であるメンバキャラクタ202e〜202gそれぞれの画像と、が表示される。情報アイコンは、ゲームの進行に伴って、新たな情報が入手される度に、当該入手情報を示すものとして第2ゲーム画面W202に表示される。また、プレーヤの操作入力に応じて他の情報アイコンとリンク付けが行われる。第2実施形態におけるリンク付けとは、2以上の情報アイコン同士が、リンク線により接続されることを言う。
主人公キャラクタ202gは、推理アドベンチャーゲームの主人公であり、プレーヤにより操作されるプレーヤキャラクタである。またメンバキャラクタ202e〜202fは、主人公の部下であり、同様にプレーヤにより操作されるプレーヤキャラクタである。プレーヤは、ディスプレイ1314上に設けられたタッチパネルを介して、第2ゲーム画面W202上に表示された情報アイコン又はメンバキャラクタ202e〜202gに対する操作入力を行うことで各種指示を入力して、ゲームを進行させる。尚、この時の指示1つが1回の手数になる。
例えば、第2ゲーム画面W202において、情報アイコンの1つである被害者アイコン202cをタッチ操作により選択した後に、ENTERボタン202hをタッチ操作する指示は、被害者アイコン202cについての詳細情報を表示させる指示入力であり、ディスプレイ1312には、図15(c)に示すように、被害者アイコン202cに係る詳細情報を表示するための第1ゲーム画面W203が表示される。第1ゲーム画面W203には、被害者アイコン202cについての詳細情報を表示するための詳細ウィンドウ203aと、残り時間表示部203cと、手数表示部203dと、が表示されている。詳細ウィンドウ203aには、情報アイコンのタイトルと、情報アイコンに関連付けられている画像と、情報アイコンが示す入手情報の内容であるテキスト情報と、が表示される。
次に、第2ゲーム画面に表示された情報アイコン及びメンバキャラクタに対する操作方法について詳細に説明する。図16は、情報アイコンに対する操作方法について説明するための図である。先ず、図16(a)に示すように、一の情報アイコン(例えば、「被害者」アイコン)をドラッグ操作(スライド操作)して、他の情報アイコン(例えば、「血」アイコン)に重畳させる操作は、2つの情報アイコンのリンク付けを指示する操作となる。
リンク付けの指示が為された情報アイコン同士が、予め関連付けられた相互関係を有するアイコン同士であって、接続条件を満たしている場合、同図(b)に示すように、2つの情報アイコンの間に、実線で示されたリンク線が表示され、リンク付けが行われる。この実線のリンク線は、「情報同士に関連が有る」と確定している場合に表示されるリンク線である。一方、リンク付けの指示が為された情報アイコン同士が、予め関連付けられた相互関係を有するアイコン同士でない場合、或いは、予め関連付けられた相互関係を有するアイコン同士ではあるが、接続条件を満たしていない場合、同図(c)に示すように、2つの情報アイコンの間には、点線で示された仮リンク線が表示され、仮接続される。この点線のリンク線は、「情報同士に関連が有る」と確定していない場合に表示されるリンク線である。
この仮接続が為されている間に、ゲームの進行状況に応じて接続条件を満たした場合、仮リンク線が実線で示されたリンク線に更新され、リンク付けが行われる。また、リンク付けが行われないまま、仮接続が為されてから所定時間が経過した場合、仮リンク線は消去され、仮接続が解除される。すなわち、プレーヤは、情報アイコン同士の関連を推理し、情報アイコン同士にリンク付けを指示する。そして、点線のリンク線を実線に変更するように種々のアクションを操作入力してことで、犯人に関する「情報」を確定していき、確定した「情報」を収集・整理していくことで、犯人に関する「情報網」を構築して、容疑者の特定、ひいては犯人の逮捕を目指す。
次に、図17(a)に示すように、情報アイコンをドラッグ操作して、メンバキャラクタに重畳させる操作は、メンバキャラクタに対して、情報アイコンの調査を指示する操作となる。情報アイコンの調査が指示されると、同図(b)に示すように、情報アイコンにメンバキャラクタの画像が付帯表示されると共に、調査に係る時間が表示される。調査に係る時間は、選択されたメンバキャラクタの調査能力に応じて異なる。また、調査指示が為された情報アイコンに対してさらに他のメンバキャラクタによる調査指示が入力された場合、同図(c)に示すように、情報アイコンには、他のメンバキャラクタの画像が追加表示される。従って、この情報アイコンは、二人のメンバキャラクタが調査を行っていることとなるため、二人の調査能力に応じた調査時間に更新される。つまり、調査に係る時間は短縮される。
ここで、メンバキャラクタによる情報アイコンの調査が終了すると、調査結果が第1ゲーム画面W201のテキスト表示部201bにテキスト表示される(図15(a)参照)。調査結果から新たな情報が入手できた場合、この新たな情報に対応する情報アイコンが、第2ゲーム画面W202に追加表示される。
次に、図18(a)に示すように、メンバキャラクタをドラッグ操作して、情報アイコンに重畳させる操作は、メンバキャラクタに対して、情報アイコンの追跡又は張り込みを指示する操作となる。追跡又は張り込みの指示が可能な情報アイコンは、人物や場所が対応付けられた情報アイコンであり、人物に対しては追跡の指示、場所であれば張り込みの指示となる。情報アイコンの追跡又は張り込みが指示されると、同図(b)に示すように、情報アイコンにメンバキャラクタの画像が付帯表示される。
ここで、人物が対応付けられた情報アイコンの追跡をメンバキャラクタに指示することで、当該人物に係る新たな情報を入手することができる。例えば、当該人物に犯人が接触してきた場合には、メンバキャラクタが犯人を逮捕することができる。また、場所に対応付けられた情報アイコンの張り込みをメンバキャラクタに指示することで、当該場所に現れた犯人とメンバキャラクタが会話をしたり、犯人を逮捕することができる。
また、主人公キャラクタを選択する操作(例えば、タッチ操作やクリック操作)は、主人公キャラクタに推理を行わせる指示操作となる。主人公キャラクタに推理を行わせるように指示することで、これまでに入手した情報に基づく推理処理(いわゆるヒントを与える処理)が行われ、推理結果が第1ゲーム画面W201のテキスト表示部201bに表示される。これにより、プレーヤは犯人逮捕に関わるヒントを得ることができる。
また、情報アイコンには、情報が完結しているものと、情報が完結していないものとがある。情報が完結していないとは、当該情報アイコンに対して、予め対応付けられた情報アイコンが存在し、且つその対応先の情報アイコンが入手(表示)されていない状態をいう。プレーヤは、情報が完結していない情報アイコン(以下、「未完結情報アイコン」と呼ぶ)と対となる情報アイコンを入手することで、情報アイコンの情報を完結させることができる。例えば、図19において、情報アイコン「凶器X」は未完結情報アイコンであり、他の情報アイコンとは識別可能(例えば、図中斜線網掛けで表示)に表示される。また、未完結情報アイコンとの接続に係るリンク線は、情報が完結していないことから全て仮リンク線で表示される。
図20は、ゲーム進行中の第2ゲーム画面の一例を示す図である。図20において、第2ゲーム画面W203には、複数の情報アイコンと、メンバキャラクタとが表示されている。情報アイコンは、他の情報アイコンとの関連付けを示すリンク線により接続されたり、関連付けが明確にされていない操作アイコン同士が、点線で示された仮リンク線により接続されることで、アイコン相関図を形成している。プレーヤは、この情報アイコンのアイコン相関図に基づいて事件の犯人を推測し、犯人と思われる人物の情報アイコンをメンバキャラクタに追跡させる。
例えば、被害者の情報アイコン203aからリンク線により接続されている容疑者Aが犯人であると推測した場合、容疑者Aを示す情報アイコン203bにメンバキャラクタ203dを張り込ませる指示を行い、情報アイコン203bにメンバキャラクタの付帯画像203cを表示させる。容疑者Aを逮捕し、事件の犯人が容疑者Aであった場合、ゲーム成功となる。一方、事件の犯人が容疑者Aではなく、容疑者Bであった場合、プレーヤは容疑者Bを逮捕するための操作指示を新たに行う必要がある。この間に、ゲームの制限時間を超えてしまったり、規定手数を超えてしまった場合、ゲーム失敗となる。
2−3.機能構成
次に、本第2実施形態におけるゲーム装置2の機能構成について説明する。図21は、ゲーム装置20の機能構成の一例を示すブロック図である。図21に示すように、ゲーム装置20は、操作部210、処理部220、記憶部230、表示部240、音出力部250、通信部260等を備えて構成され、推理アドベンチャーゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部240に表示させる。
操作部210は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部220に出力する。この機能は、例えばボタンや、スライド操作又は傾斜操作が可能なアナログ操作体、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。また、操作部210はタッチパネル210aを備え、タッチパネル210aにより検出されたタッチ操作を指示信号に変換して処理部220に出力する。
処理部220は、ゲーム装置20全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
また、処理部220は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部222と、ゲーム演算部222の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部224と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部226と、を含んでいる。
ゲーム演算部222は、主な機能部として、ゲーム進行制御部2222と、入力制御部2224と、アイコン相関図更新部2226と、を含む。ゲーム進行制御部2222は、ゲーム進行プログラム2322に従ってゲーム進行処理を実行し、プレーヤの指示操作に基づいてゲーム進行に係る制御等を行う。入力制御部2224は、プレーヤから入力される各種操作について、操作定義テーブル2348に基づいて指示操作を判別し、ゲーム進行制御部2222に出力する。アイコン相関図更新部2226は、アイコン相関図更新プログラム2324に従って、アイコン相関図更新処理を実行し、表示部240にアイコン相関図を表示させる。
画像生成部224は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部224は、ゲーム演算部222による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部240に出力する。
表示部240は、画像生成部224からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。
音生成部226は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部250に出力する。
音出力部250は、音生成部226からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
記憶部230は、処理部220にゲーム装置20を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部220の作業領域として用いられ、処理部220が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部210から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
また、記憶部230は、処理部220をゲーム演算部222として機能させるためのゲームプログラム232及びゲームデータ234を記憶する。具体的には、ゲームプログラム232として、ゲーム進行プログラム2322、アイコン相関図更新プログラム2324、を記憶している。また、ゲームデータ234として、キャラクタ情報2342、情報アイコン情報2344、アイコン状態管理情報2346、操作定義テーブル2348、アイコン相関図更新条件2350、難易度テーブル2352、を記憶している。
ゲーム進行プログラム2322は、ゲーム演算部222をゲーム進行制御部2222として機能させるためのプログラムである。アイコン相関図更新プログラム2324は、ゲーム演算部222をアイコン相関図更新部2226として機能させるためのである。
キャラクタ情報2342は、ゲームに登場する各キャラクタに関する情報であり、モデリングデータやテクスチャデータ、能力パラメータ、モーションデータの他、体力値等のデータを含んでいる。
情報アイコン情報2344は、情報アイコンに係る情報のことであり、予め設定された情報である。図22に情報アイコン情報2344のデータ構成例を示す。図22において、情報アイコン情報2344には、それぞれの情報アイコンについて、名称2344a、アイコン番号2344b、種別2344c、出現条件2344d、完結条件2344e、接続条件2344f、共鳴演出条件2344g、が記憶されている。
名称2344aとは、当該情報アイコンを特定するための名称(例えば、「果物」)のことである。アイコン番号2344bとは、情報アイコンを特定するための識別番号(例えば、「A1」)のことである。種別2344cとは、情報アイコンを分類する種別(例えば、「モノ」や「人」、「場所」等)のことである。
出現条件2344dとは、当該情報アイコンが第2ゲーム画面に表示される(適宜、「出現」と呼ぶ。)ための条件のことである。例えば、同図の情報アイコンA1の出現条件は、「アイコンA2の調査が行われたとき」であり、情報アイコンA2に調査指示が為され、情報アイコンA2の調査が完了した時点で、情報アイコンA1が第2ゲーム画面に表示されることを表している。
完結条件2344eとは、当該情報アイコンの情報が完結するための条件である。例えば、同図の情報アイコンA1の完結条件は、「情報アイコンD2,E1が出現したとき」であり、情報アイコンD2及びE1が第2表示画面に表示された場合、情報アイコンA1の情報が完結したこととなる。つまり、情報アイコンD2及びE1の双方が第2表示画面に表示される前は、情報アイコンA1は、未完結情報アイコンとして表示され、情報アイコンD2及びE1が表示された後は、完結情報アイコンとして表示される。尚、完結条件に条件が設定されていない場合には、無条件で完結情報アイコンとして出現することを示している。
接続条件2344fには、当該情報アイコンが接続する接続先の情報アイコンのアイコン番号と、その接続に必要な条件とが記憶される。具体的には、同図の情報アイコンA1は、接続する他の情報アイコンとして、情報アイコンB1と情報アイコンD3とが有る。また、情報アイコンB1と接続するための条件は「情報アイコンA3,C1が出現したとき」であり、情報アイコンD3との接続条件は「情報アイコンA1の出現から5分経過したとき」である。
つまり、情報アイコンA1及びB1が第2ゲーム画面に表示され、且つ、情報アイコンA3及びC1が表示されている場合、情報アイコンA1が、情報アイコンB1と接続するための接続条件が満たされることとなる。また、情報アイコンA1及びD3が第2ゲーム画面に表示され、且つ、情報アイコンA1の出現から5分が経過した場合、情報アイコンA1が、情報アイコンD3と接続するための接続条件が満たされることとなる。尚、接続元と接続先とは、情報アイコンの何れを掴んでドラッグ&ドロップ操作するかによる。本実施形態においては、どちらの情報アイコンを掴んで操作しても良いため、接続元の条件と、接続先の条件とは同一となるように設定される。即ち、図22に示すように情報アイコンA1の情報アイコン情報が設定されている場合、情報アイコンB1やD3の情報アイコン情報には、それぞれ、接続先として情報アイコンA1が設定され、同様の接続条件が設定される。
共鳴演出条件2344gとは、当該情報アイコンと他の情報アイコンとが共鳴しているかのような演出がなされるための条件のことであり、共鳴先の情報アイコンを示す共鳴演出先と、その条件を表す共鳴演出条件とがある。例えば同図においては、情報アイコンA1の共鳴演出先として、情報アイコンB1が記憶され、共鳴演出条件として「アイコンA3の調査が行われたとき」が記憶されている。
つまり、情報アイコンA1及びB1が第2ゲーム画面に表示され、且つ、アイコンA3の調査が行われた場合、共鳴演出条件が満たされ、情報アイコンA1及びB1が共鳴するような演出(例えば、等間隔で同時に点滅表示)が行われる。この共鳴演出は、情報アイコンA1及びB1の接続を促すためのヒントとして実施される。例えば、情報アイコンA1及びB1の接続条件は、情報アイコンA3及びC1の出現である。ここで、情報アイコンC1の出現条件が情報アイコンA3の調査が行われたときであった場合、情報アイコンA3の調査が行われると、情報アイコンA1及びB1の接続条件を満たすこととなる。つまり、アイコンA3の調査が行われることで、情報アイコンC1が出現し、情報アイコンA1及びB1が接続可能な状態となる。そこで、情報アイコンA1及びB1の接続をプレーヤに促すべく、情報アイコンA1及びB1が共鳴するような演出をしてプレーヤにヒントを与える。
アイコン状態管理情報2346とは、第2ゲーム画面に表示された情報アイコンの状態に関する情報のことであり、ゲーム進行に応じて書き換えられる。図23にアイコン状態管理情報2346のデータ構成例を示す。図23において、アイコン状態管理情報2346には、各情報アイコンに係る情報として、アイコン番号2346a、接続先2346b、完結フラグ2346e、が記憶されている。
アイコン番号2346aは、情報アイコンを特定するためのアイコン番号である。このアイコン番号2346aに対応付けて、接続先2346b、完結フラグ2346eがそれぞれ記憶されている。
接続先2346bとは、各情報アイコンそれぞれの接続先の情報アイコンのことであり、本接続接続先と仮接続接続先とがある。本接続とは、実線のリンク線による接続のことであり、この本接続による接続先の情報アイコンが本接続接続先2346cに記憶される。例えば、図29においては、アイコンA1の本接続接続先2346cとして情報アイコンB1が記憶されている。
仮接続とは、仮リンク線(例えば、点線)による仮接続のことであり、この仮接続による接続先の情報アイコンが仮接続接続先2346dに記憶される。例えば、同図においては、情報アイコンA1の仮接続接続先2346dとして、情報アイコンA2、D3が記憶されている。
完結フラグ2346eとは、情報アイコンが完結条件を満たしているか否かを示すフラグである。例えば同図において、情報アイコンA1の完結フラグ2346dとして「ON」が記憶され、情報アイコンA1が完結条件を満たしていることを示している。
操作定義テーブル2348には、タッチパネル210a、即ち、第2ゲーム画面に対する操作入力を、各種指示として定義するための情報が記憶されており、これらの情報は予め設定されているものである。図24に操作定義情報2348のデータ構成例を示す。図24において、操作定義テーブル2348には、操作種別2348a、操作対象2348b、指示内容2348e、が記憶されている。
操作種別2348aとは、タッチパネル210aにおける入力操作の種別を定義するための情報であり、例えば、タッチパネル210a上でスライド操作を行う「ドラッグ操作」や情報アイコンやキャラクタ、ボタン等をタップする「クリック操作」が記憶されている。この操作種別2348aに対応付けて、操作対象2348bの操作元2348c及び対象先2348c、指示内容2348dが記憶されている。
操作対象2348bには、操作対象となる情報アイコン、メンバキャラクタの種別が記憶されている。ここで、操作種別がドラッグ操作の場合には、操作対象としてドラッグ操作の操作元と、ドラッグ操作の操作先とがあるため、操作対象2348bには、操作元2348c及び操作先2348dがそれぞれ記憶される。指示内容2348eには、操作種別に対応する指示内容を定義するための情報が記憶されている。
例えば図24において、操作種別「ドラッグ操作」の操作のうち、操作元2348cが「情報アイコン」で、操作先2348dが「情報アイコン」の指示内容2348eとして「アイコン同士の接続の可否を判定させる」が記憶されている。この例では、情報アイコンを操作元とし、他の情報アイコンを操作先としたドラッグ操作(図16参照)が、当該情報アイコン同士の接続指示であることが定義されている。
また、操作種別「ドラッグ操作」の操作のうち、操作元2348cが「情報アイコン」で、操作先2348dが「メンバキャラクタ」の指示内容2348eとして「メンバキャラクタに調査させる」が記憶されている。この例では、情報アイコンを操作元とし、メンバキャラクタを操作先とするドラッグ操作(図17参照)が、情報アイコンをメンバキャラクタに調査させる指示であることが定義されている。
また、操作種別「ドラッグ操作」の操作のうち、操作元2348cが「メンバキャラクタ」で、操作先2348dが「情報アイコン(人物)」の指示内容2348eとして「メンバキャラクタに人物を追跡させる」が記憶されている。この例では、メンバキャラクタを操作元とし、情報アイコン(人物)を操作先とするドラッグ操作(図18参照)が、メンバキャラクタに情報アイコンに関連付けられた人物を追跡させる指示であることが定義されている。
また、操作種別「ドラッグ操作」の操作のうち、操作元2348cが「メンバキャラクタ」で、操作先2348dが「情報アイコン(場所)」の指示内容2348eとして「場所にメンバキャラクタを張り込ませる」が記憶されている。この例では、メンバキャラクタを操作元とし、情報アイコン(場所)を操作先とするドラッグ操作(図18参照)が、情報アイコンに関連付けられた場所にメンバキャラクタを張り込ませる指示であることが定義されている。
また、操作種別「クリック操作」の操作のうち、操作対象2348bが「主人公キャラクタ」の指示内容2348eとして「推理する」が記憶されている。この例では、主人公キャラクタをクリックする操作が、推理を開始する指示であることが定義されている。
アイコン相関図更新条件2350には、情報アイコンの出現や共鳴、情報アイコンに接続されるリンク線や仮リンク線を更新するための条件、つまり、第2ゲーム画面に表示されたアイコン相関図を更新するための条件が記憶されている。このアイコン相関図更新条件2350は、予め設定されているものである。図25にアイコン相関図更新条件2350のデータ構成例を示す。図25において、アイコン相関図更新条件2350には、それぞれのアイコン更新動作2350a毎に、その更新のための条件2350bが記憶されている。
アイコン更新動作2350aとは、情報アイコンに関する更新動作の内容のことであり、当該情報アイコンに対して何を行うか(動作)が記憶されている。また、更新条件2350bには、対応するアイコン更新動作を実行するための条件が記憶されている。
例えば図25において、アイコン更新動作2350a「情報アイコン同士を実線で本接続」に対応付けて、更新条件2350b「ドラック操作され、接続条件を満たしているとき」が記憶されている。「情報アイコン同士を実線で本接続」とは、情報アイコン同士を実線で示されるリンク線で接続して表示することである。「ドラッグ操作され、接続条件を満たしているとき」とは、操作元の情報アイコンから操作先の情報アイコンへドラッグ操作が行われ、且つ、これら2つの情報アイコンを接続するための接続条件が満たされた場合を意味する。
また、アイコン更新動作2350a「情報アイコン同士を点線で仮接続」に対応付けて、更新条件2350b「ドラッグ操作され、接続条件を満たしていないとき」が記憶されている。「情報アイコン同士を点線で仮接続」とは、情報アイコン同士を点線の仮リンク線で接続して表示することである。「ドラッグ操作され、接続条件を満たしていないとき」とは、操作元の情報アイコンから操作先の情報アイコンへドラッグ操作が行われ、且つ、これら2つの情報アイコンを接続するための接続条件が満たされていない場合を意味する。
また、アイコン更新動作2350a「情報アイコンの接続を消去」に対応付けて、更新条件2350b「仮接続されてから所定時間が経過したとき」が記憶されている。「情報アイコンの接続を消去」とは、情報アイコンの間に接続されている仮リンク線を解除し、表示を止めることである。「仮接続されてから所定時間経過したとき」とは、情報アイコンの間に仮リンク線が表示されてから所定時間が経過した場合を意味する。つまり、情報アイコンが仮リンク線により接続されたが、当該情報アイコンを接続するための接続条件を満たされることなく、所定時間が経過した場合、仮リンク線が消去されることとなる。
また、アイコン更新動作2350a「アイコン追加表示」に対応付けて、更新条件2350b「出現条件を満たしたとき」が記憶されている。「アイコン追加表示」とは、ゲーム進行に伴って入手した新たな情報に関連付けられた情報アイコンが第2ゲーム画面に表示されることである。「出現条件を満たしたとき」とは、ゲームの進行状況に伴い、情報アイコン情報2344情報に記憶されている出現条件2344dの何れかが満たされた場合を意味する。
また、アイコン更新動作2350a「アイコン共鳴演出」に対応付けて、更新条件2350b「共鳴演出条件を満たしたとき」が記憶されている。「アイコン共鳴演出」とは、予め関連付けられた共鳴関係を有する情報アイコン同士を共鳴表示(例えば、等間隔で同時に点滅表示)させることである。「共鳴演出条件を満たしたとき」とは、ゲームの進行状況に伴い、情報アイコン情報2344に記憶されている共鳴演出条件2344gのいずれかが満たされた場合を意味する。
難易度テーブル2352には、本ゲームの難易度を設定するために必要な情報が記憶されている。図26に難易度テーブル2352のデータ構成例を示す。図26において、難易度テーブル2352には、難易度に応じて、初級難易度テーブル2352a、中級難易度テーブル2352b、上級難易度テーブル2352c、がそれぞれ格納されている。
初級難易度テーブル2352aには、制限時間2352a−1、規定手数2352a−2、共鳴演出2352a−3、が記憶されている。制限時間2352a−1とは、ゲーム開始からゲーム終了までの時間であり、例えば、「60min」が記憶されている。プレーヤは、設定された時間内に与えられたミッションを遂行しなければならず、制限時間内にミッションを遂行できない場合、ゲーム失敗となる。従って、制限時間が長いほどゲームは簡単になり、制限時間が短いほどゲームは難しくなる。
規定手数2352a−2とは、ゲーム開始からゲーム終了までにプレーヤが行うことができる手数の規定数であり、例えば、「100」が記憶されている。プレーヤは、規定手数の範囲内でミッションを遂行しなければならず、規定手数内でミッションを遂行できない場合、ゲーム失敗となる。従って、規定手数が多いほどゲームは簡単になり、規定手数が少ないほどゲームは難しくなる。
共鳴演出2352a−3とは、情報アイコンに対して行われる共鳴演出を行うか否かを示す情報であり、例えば、共鳴演出を行う場合には「有り」が記憶される。共鳴演出は、予め関連付けられた相互関係を有する情報アイコン同士が、接続条件を満たし得る状況になった場合に、当該情報アイコン同士を共鳴表示させることで、プレーヤに情報アイコン同士の接続を促すようにヒントを与えるものである。従って、共鳴演出を行う設定がされている場合、プレーヤは容易に接続指示すべき情報アイコンを把握することができ、ゲームの難易度は簡単になる。
2−5.処理の流れ
第2実施形態の処理の流れについて説明する。図27〜図28は、第2実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず、ゲーム進行処理Bについて説明する。図27は、ゲーム進行制御部2222がゲーム進行プログラム2322を実行することで実現されるゲーム進行処理Bを示すフローチャートである。尚、処理中のループは、ゲーム終了まで繰り返される処理である。
図27において、ゲーム進行制御部2222は、ゲーム開始時の初期設定として、難易度テーブル2352に基づいて難易度を設定する(ステップS72)。次いで、第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面を生成して、ディスプレイ1312,1314にそれぞれゲーム画面を表示する(ステップS74)。そして、ゲーム開始と共に計時を開始して(ステップS76)、ループ処理を実行する。
先ず、ゲーム進行制御部2222は、プレーヤから操作入力が行われたか否かを判別し、操作入力が行われた場合(ステップS78;YES)、後述するアイコン相関図更新処理(図28参照)を実行する(ステップS80)。アイコン相関図更新処理は、プレーヤの操作入力に従った処理を実行し、処理結果に基づいて第2ゲーム画面に表示されるアイコン相関図を更新すべきか否かを判別し、更新すべき場合には、アイコン相関図の更新を行う処理である。
アイコン相関図更新処理が終了すると、プレーヤの操作入力に基づくゲーム処理を実行して、処理結果を反映した第1ゲーム画面を生成し、ディスプレイ1312に第1ゲーム画面を更新表示する(ステップS82)。この時のゲーム処理の内容は、従来の推理アドベンチャーゲームと略同様であるため、説明を省略する。続いて、ゲーム進行制御部2222は、ゲーム終了条件を満たしたか否かを判別する(ステップS84)。具体的には、犯人を逮捕したか、制限時間をオーバーしたか、規定手数をオーバーしたかといったゲーム終了条件にゲーム進行状況が該当したか否かを判別し、何れかに該当した場合、ゲーム終了条件を満たしたと判定する。ゲーム終了条件を満たした場合(ステップS84;YES)、終了演出処理を実行して(ステップS86)、ゲーム進行処理Bを終了する。一方、ゲーム終了条件を満たしていない場合(ステップS84;NO)、上述のステップS78〜84の処理を繰り返し実行する。
次に、アイコン相関図更新処理について説明する。図28は、アイコン相関図更新部2226がアイコン相関図更新プログラム2324を実行することで実現されるアイコン相関図更新処理を示すフローチャートである。
図28において、入力制御部2224は、プレーヤから入力された操作入力と、操作定義テーブル2348とに基づいて指示内容を特定する。ゲーム演算部222は、特定された指示内容に従った処理を実行する(ステップS92)。アイコン相関図更新部2226は、ゲームの進行に伴って、アイコン相関図更新条件2350に定義されている何れかの更新条件2350bが満たされたか否かを判別する(ステップS94)。
何れかの更新条件2350bが満たされた場合(ステップS94;YES)、アイコン相関図更新部2226は、当該更新条件2350bに対応するアイコン更新動作2350aをアイコン相関図更新条件2350から取得してアイコン更新動作を実行し、第2ゲーム画面に表示されるアイコン相関図を更新する(ステップS96)。そして、アイコン更新動作がなされた情報アイコンについて、アイコン状態管理情報2346を更新する(ステップS98)。
具体的には、アイコン追加表示が実行された場合、アイコン状態管理情報2346に当該情報アイコンに関する情報が新たに記憶される。本接続、仮接続、リンク線の消去といった接続状態に係るアイコン更新動作が実行された場合、アイコン状態管理情報2346の接続先2346b、本接続接続先2346c、仮接続接続先2356dが更新される。また、未完結情報アイコンから完結情報アイコンへの更新が行われた場合、アイコン状態管理情報2346の完結フラグ2346eが更新される。そして、アイコン状態管理情報2346の更新が完了すると、アイコン相関図更新処理を終了する。
2―6.作用・効果
以上のように、第2実施形態によれば、ゲームの進行に伴って新たな情報が入手されたことが、情報アイコン情報2344の出現条件2344dに基づく判定により検知されると、入手された情報に関連付けられた情報アイコンが、第2ゲーム画面に表示される。つまり、新しい情報が入手され、新しい情報が関連付けられた情報アイコンが表示されるためにプレーヤが特別に必要とする操作は何もない。また、表示された情報アイコンに対して、詳細な情報を表示させる指示が入力されると、当該情報アイコンに関連付けられた情報が第1ゲーム画面に表示される。このように、新たな情報と、当該新たな情報の入手によって表示された情報アイコンとは自動的に関連付けられる。そして、新たに表示された情報アイコンを操作することで、簡単に新たな情報の詳細な内容を表示させることできる。これにより、プレーヤは、簡単に情報を管理することができる。
また、情報アイコンと他の情報アイコンとを接続する指示が入力された場合、指示された2つの情報アイコンの相互関係及び接続条件に応じて、リンク付け又は仮接続が行われる。つまり、情報アイコン同士が予め関連付けられた相互関係を有し、且つ、接続条件を満たしている場合、当該情報アイコン同士を接続するリンク線が表示され、リンク付けが行われる。一方、予め関連付けられた相互関係を有していない場合、又は、相互関係を有しているが、接続条件を満たしていない場合には、当該情報アイコン同士を仮接続する仮リンク線が表示され、仮接続が行われる。
これにより、ゲーム進行に伴って入手される多数の情報の関連付けを、当該情報が関連付けられた情報アイコンをリンク線で接続するという関係表示により具象化することができ、入手された情報の関連付けをプレーヤに容易に把握させることができる。推理アドベンチャーゲームでは、プレーヤは事件が起こった状況に基づいてある仮説(例えば、犯人は容疑者Aという仮説)を立て、ゲーム中に入手される数々の情報に基づいて、その仮説を論理的に説明することを試みる。そして、仮説が論理的に説明できた場合、仮説が正しいことが証明される。従って、仮説を説明するための証拠となる情報を体系的・連鎖的に整理して表示することで、プレーヤの思考の流れやその全体像を可視化させて、正しい推理が行えるように支援することができる。
また、相互関係を有しているが、接続条件を満たしていない情報アイコンが仮接続されている場合に、プレーヤの入力操作に従った処理が行われ、当該情報アイコン同士が接続条件を満たすこととなった場合には、アイコン更新動作が実行され、当該情報アイコン同士はリンク線で接続され、リンク付けが行われる。一方、情報アイコン同士が仮接続されてから所定時間が経過してもアイコン更新動作が実行されない場合、仮リンク線は消去される。このため、プレーヤは、予め関連付けられた相互関係を有していると推測した情報アイコンを仮接続させた場合、当該情報アイコンの接続条件を満たすように速やかにゲームを展開させる必要があり、ゲームにスピード感を与えることができる。また、仮リンク線が消去されてしまった場合は、プレーヤは再度情報アイコンを接続する指示をしなければならない。しかし、予め定められた規定手数内でゲームを行わなければならないという制約もあるため、プレーヤには慎重なゲーム展開を促すことができる。
また、予め関連付けられた相互関係を有している情報アイコン同士であっても、接続条件を満たさなければ、リンク付けを行うことができない。このように、ゲームの進行に様々な要素を取り入れることでゲームの複雑性が増し、ゲームに面白みを与えることができる。
また、予め関連付けられた共鳴関係を有している情報アイコン同士が、共鳴演出条件を満たした場合、この情報アイコン同士が共鳴表示される。ここで、共鳴演出条件は、共鳴表示される情報アイコンのリンク付けの成否に係る条件を含み、共鳴表示がリンク付けのヒントとなるような構成となっている。従って、例えば、一見、相互関係がないように思われる情報アイコン同士を共鳴表示させることで、共鳴表示に関連する情報アイコンのリンク付けを促すことができる。
また、情報が完結していない情報アイコンについては、表示形態を変更して表示することで、プレーヤに情報が完結していないことを容易に把握させることができる。これにより、情報が完結していない情報アイコンに関する情報の収集を促すことができ、必要な情報を漏れなく取得させることができる。
2−7.変形例
第2実施形態では、リンク付けの表示形態として、実線で示されるリンク線と、点線で示される仮リンク線という異なる線種を用いることで、接続状態を識別可能に表示する構成としたがこの構成に限らない。例えば、リンク線を着色表示することで、リンク線と、仮リンク線とを識別表示する構成であっても良い。また、上述したプレーヤの操作入力方法は一例であり、種々の操作入力方法により、指示内容が定義される構成であっても良い。
また、第2実施形態では、予め関連付けられた相互関係を有する情報アイコン同士について、プレーヤによる接続指示が入力され、且つ接続条件を満たした場合に、リンク付けを行う構成としたが、この構成に限らない。例えば、接続条件を満たした段階で、自動的にリンク付けが行われる構成であっても良い。また、自動的にリンクが行われる情報アイコン同士と、プレーヤによる接続指示を必要とする情報アイコン同士とが混在する構成であっても良い。
第1実施形態における家庭用ゲーム装置の概観図。 (a)ゲーム画面を説明するための図(b)アイコン表示画面を説明するための図。 アイコンのリンク付けを説明するための図。 未完結アイコンを説明するための図。 家庭用ゲーム装置の機能ブロック図。 (a)第1実施形態のゲームストーリを説明するための図(b)ゲーム進行条件のデータ構成例を示す図。 デジタルリソース情報のデータ構成例を示す図。 アイコン管理情報のデータ構成例を示す図。 取得済デジタルリソース情報のデータ構成例を示す図。 ゲーム進行処理Aを示すフローチャート。 デジタルリソース管理処理を示すフローチャート。 アイコン表示画面表示処理を示すフローチャート。 ハードウェアの構成の一例を示す図。 第2実施形態における携帯型ゲーム装置の概観図。 (a)第1ゲーム画面の一例を説明する図、(b)第2ゲーム画面の一例を説明する図(c)第1ゲーム画面の一例を説明する図。 第2ゲーム画面における操作入力を説明するための図。 第2ゲーム画面における操作入力を説明するための図。 第2ゲーム画面における操作入力を説明するための図。 未完結アイコンを説明するための図。 ゲーム終了を説明するための図。 携帯型ゲーム装置の機能ブロック図。 情報アイコン情報のデータ構成例を説明するための図。 アイコン状態管理情報のデータ構成例を説明するための図。 操作定義テーブルのデータ構成例を説明するための図。 アイコン相関図更新条件のデータ構成例を説明するための図。 難易度テーブルのデータ構成例を説明するための図。 ゲーム進行処理Bを示すフローチャート。 アイコン相関図更新処理を示すフローチャート。 第1実施形態の変形例を説明するための図。
符号の説明
10 家庭用ゲーム装置
110 操作部
120 処理部
122 ゲーム演算部
1222 ゲーム進行制御部
1224 キャラクタ制御部
1226 デジタルリソース管理部
1228 アイコン表示画面表示制御部
124 画像生成部
126 音生成部
130 記憶部
132 ゲームプログラム
1322 ゲーム進行プログラム
1324 キャラクタ制御プログラム
1326 デジタルリソース管理プログラム
1328 アイコン表示画面表示プログラム
134 ゲームデータ
1342 キャラクタ情報
1344 マップ情報
1346 ゲーム進行条件
1348 デジタルリソース情報
1350 アイコン管理情報
1352 取得済デジタルリソース情報
140 表示部
160 通信部
20 携帯型ゲーム装置
210 操作部
210a タッチパネル
220 処理部
222 ゲーム演算部
2222 ゲーム進行制御部
2224 入力制御部
2226 アイコン相関図更新部
224 画像生成部
226 音生成部
230 記憶部
232 ゲームプログラム
2322 ゲーム進行プログラム
2324 アイコン相関図更新プログラム
234 ゲームデータ
2342 キャラクタ情報
2344 情報アイコン情報
2346 アイコン状態管理情報
2348 操作定義情報
2350 アイコン相関図更新条件
2352 難易度テーブル
240 表示部
250 音出力部
260 通信部

Claims (15)

  1. コンピュータに、ゲームメイン画面とアイコン配置画面との表示制御をさせてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    ゲーム進行状況が、ゲームに登場する人物及び/又は事物に関する新たな情報の発生する状況となったことを検知する情報発生状況検知手段、
    前記検知に応じて、発生した情報を入手情報とし、この入手情報を示す新たなアイコンを、当該入手情報と関連付けて前記アイコン配置画面上に出現させるアイコン出現制御手段、
    前記アイコン配置画面上に配置されたアイコンの選択操作に応じて、選択されたアイコンが示す入手情報の内容を表示制御する情報内容表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記アイコン出現制御手段が、アイコンに関連付けられている入手情報の内容に応じて、表示形態を変更して当該アイコンを出現させるように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲームは複数のミッションを順次クリアして進行していくゲームであり、
    前記複数のミッションの全部又は一部のクリア条件として、当該ミッションのクリアに必要な入手情報であるクリア要件入手情報の発生が予め定められており、
    クリア条件としてクリア要件入手情報の発生が定められているミッションが現在のミッションである場合に、前記情報発生状況検知手段により発生が検知された入手情報の中に、現在のミッションのクリア要件入手情報が含まれていない間は、現在のミッションをクリアさせない制御を行うクリア抑止制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記アイコン配置画面上に配置されているアイコンのうち、関連付けられている入手情報の内容が所与の相互関係条件を満たすアイコン同士を検出する関係アイコン検出手段、
    前記検出されたアイコン同士が相互関係条件を満たす関係にあることを示す所定の関係表示を行う制御をする関係表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記アイコン配置画面上に配置されているアイコンのうち、ユーザ操作によって指定された複数のアイコンが、該アイコンそれぞれに関連づけられている入手情報の内容が所与の相互関係条件を満たすアイコン同士であることを検出する関係アイコン検出手段、
    前記検出されたアイコン同士が相互関係条件を満たす関係にあることを示す所定の関係表示を行う制御をする関係表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記ゲームは複数のミッションを順次クリアして進行していくゲームであり、
    前記複数のミッションの全部又は一部のクリア条件として、特定のアイコンの前記関係表示の実行が予め定められており、
    クリア条件として特定のアイコンの前記関係表示の実行が定められているミッションが現在のミッションである場合に、前記関係表示制御手段により関係表示されているアイコンの中に、当該特定のアイコンが含まれていない間は、現在のミッションをクリアさせない制御を行うクリア抑止制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記関係表示制御手段が、前記検出されたアイコン同士をリンク線で結ぶ表示を行うことで前記関係表示を行うリンク線表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項4〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記リンク線表示制御手段が、前記検出されたアイコンそれぞれの入手情報の内容に基づいた表示形態でリンク線を表示するように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記リンク線表示制御手段が、前記検出されたアイコン同士をリンク線で結ぶ表示を行うタイミングを制御する結線タイミング制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項7又は8に記載のプログラム。
  10. 前記結線タイミング制御手段が、ゲームの進行状況に基づいて、前記検出されたアイコン同士をリンク線で結ぶ表示を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記アイコン配置画面はマップ表示部を有し、
    前記マップ表示部に、ゲーム空間のマップを表示する制御を行うマップ表示制御手段、
    前記情報発生状況検知手段により検知された新たな入手情報に関連する前記ゲーム空間中の場所を特定する情報関連場所特定手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記アイコン出現制御手段が、前記マップ中の前記情報関連場所特定手段により特定された場所に、前記情報発生状況検知手段により検知された新たな入手情報を示すアイコンを配置するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記アイコン配置画面は関連場所未特定アイコンを配置する場所未特定アイコン配置部を有し、
    前記アイコン出現制御手段が、前記情報関連場所特定手段による前記新たな入手情報の関連場所の特定ができなかった場合には、当該入手情報を示すアイコンを前記場所未特定アイコン配置部に配置し、特定できた場合には、前記マップ中の特定された場所に当該入手情報を示すアイコンを配置するように前記コンピュータを機能させるための請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記コンピュータは複数の表示装置を備えており、
    前記情報内容表示制御手段が、前記アイコン配置画面が表示される表示装置とは異なる表示装置に、選択されたアイコンが示す入手情報の内容を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  15. ゲームメイン画面とアイコン配置画面との表示制御を行ってゲームを進行制御するゲーム装置であって、
    ゲーム進行状況が、ゲームに登場する人物及び/又は事物に関する新たな情報の発生する状況となったことを検知する情報発生状況検知手段と、
    前記検知に応じて、発生した情報を入手情報とし、この入手情報を示す新たなアイコンを、当該入手情報と関連付けて前記アイコン配置画面上に出現させるアイコン出現制御手段と、
    前記アイコン配置画面上に配置されたアイコンの選択操作に応じて、選択されたアイコンが示す入手情報の内容を表示制御する情報内容表示制御手段と、
    を備えるゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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