JP2007020717A - Program, information storage medium, game machine and communication game system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program capable of appropriately setting the master unit of a communication group utilizing an Ad-hoc network, and to provide an information storage medium, a game machine and a communication game system. <P>SOLUTION: A communication part is made to transmit a master unit desire request packet for requesting participation as the master unit of the communication group to the communicable range of a present machine, and in the case that the communication part receives an answer packet transmitted from the other game machine present inside the communicable range of the present machine for the transmitted master unit desire request packet, the setting state of a master unit slot is confirmed on the basis of the received answer packet, and the present machine is set as the master unit of a free master unit slot in the case of judging that there is a free master unit slot on the basis of the confirmed result. Also, in the case that the communication part does not receive the answer packet from the other game machine for the master unit desire request packet transmitted from the present machine within prescribed time, it is judged that there is the free master unit slot and the present machine is set as the master unit of the free master unit slot. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機および通信ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, a game machine, and a communication game system.

従来、複数のゲーム機の間で無線通信を行って、対戦プレイあるいは協力プレイをすることが可能な通信ゲームシステムが知られている。近年では、携帯ゲーム機(携帯情報端末)の普及により専用のサーバーあるいは専用のルーターを経由せずに各ゲーム機が自律分散的にネットワークを構築するアドホックネットワークを利用した通信ゲームシステムが登場している。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a communication game system capable of performing battle play or cooperative play by performing wireless communication between a plurality of game machines. In recent years, with the spread of portable game machines (personal digital assistants), a communication game system using an ad hoc network in which each game machine constructs a network in an autonomous and distributed manner without going through a dedicated server or a dedicated router has appeared. Yes.

このような通信ゲームシステムでは、無線通信によりアドホックネットワークを構築するため、通信環境により各ゲーム機からの送信情報が伝わらないゲーム機が存在する可能性がある。またアドホックネットワークを利用して通信対戦プレイや通信協力プレイなどを行う際には、ゲーム情報を各ゲーム機で個別に管理させるとすると、各ゲーム機で保持する情報が食い違うおそれがある。このためアドホックネットワークに参加するゲーム機の中から1台のゲーム機を親機として設定し、その他のゲーム機を子機として設定し、親機側で管理情報を保持することが行われている。   In such a communication game system, since an ad hoc network is constructed by wireless communication, there may be a game machine in which transmission information from each game machine is not transmitted depending on the communication environment. In addition, when performing game play or communication cooperation play using an ad hoc network, if game information is managed individually by each game machine, the information held by each game machine may be inconsistent. For this reason, one game machine among the game machines participating in the ad hoc network is set as a parent machine, the other game machines are set as child machines, and management information is held on the parent machine side. .

ところで複数のゲーム機が集まってアドホックネットワークを構築する際に、いずれのゲーム機が親機になるかを決定することが必要となる。従来からクラスタ(通信グループ)形成時に最初にクラスタに参加した無線通信端末をクラスタマスタ(親機)として選定するようなアドホックネットワークの構築手法が知られている(特許文献1参照)。また同一の通信グループに参加する複数のゲーム装置を順番に親機として設定する手法も知られている(特許文献2参照)。
特開2003−318917号公報 特開2004−174091号公報
By the way, when a plurality of game machines gather to construct an ad hoc network, it is necessary to determine which game machine will be the parent machine. Conventionally, an ad hoc network construction method is known in which a wireless communication terminal that first participates in a cluster (communication group) is selected as a cluster master (master unit) (see Patent Document 1). There is also known a method of sequentially setting a plurality of game devices participating in the same communication group as a parent device (see Patent Document 2).
JP 2003-318917 A JP 2004-174091 A

しかしながら、このような従来の手法で親機を決める場合、他のゲーム機のプレーヤが親機となることを希望しているにもかかわらず、親機となることを希望していなかったプレーヤのゲーム機が親機として設定されてしまうという問題がある。   However, when determining the parent machine by such a conventional method, the player of the player who has not desired to become the parent machine although the player of the other game machine desires to become the parent machine. There is a problem that the game machine is set as the parent machine.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、アドホックネットワークを利用した通信グループの親機を適切に設定することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及び通信ゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a program, an information storage medium, a game machine, and a communication game system that can appropriately set a parent device of a communication group using an ad hoc network. There is to do.

(1)本発明は、他のゲーム機と無線通信可能なゲーム機であって、無線通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、通信グループの親機としての参加を要求するための親機希望要求パケットを自機の通信可能範囲に対して通信部に送信させる通信制御部と、送信された親機希望要求パケットに対して自機の通信可能範囲内に存在する他のゲーム機から送信された返答パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した返答パケットに基づいて親機スロットの設定状態を確認し、その確認結果に基づいて空き親機スロットがあると判断された場合には、自機を空き親機スロットの親機として設定する親機設定部と、を含むゲーム機に関係する。また本発明は、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムに関係する。また本発明は、ゲーム機で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   (1) The present invention is a game machine capable of wireless communication with other game machines, and a communication unit that transmits and receives packets to and from other game machines by wireless communication, and participation as a parent machine of a communication group A communication control unit for transmitting a request for master device request packet to the communication unit to the communicable range of the own device, and within the communicable range of the own device for the transmitted master request packet When the communication unit receives a response packet transmitted from another game machine, the master unit confirms the setting state of the master unit slot based on the received response packet, and there is an empty master unit slot based on the confirmation result. Is determined to be related to a game machine including a parent machine setting unit that sets the own machine as a parent machine of an empty parent machine slot. The present invention also relates to a program that causes a game machine to function as each of the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a game machine, and stores (records) a program that causes the game machine to function as each of the above-described units.

「自機」とはプレーヤの所有するゲーム機である。「親機」とは、無線通信を使って他のゲーム機と対戦プレイあるいは協力プレイを行うゲームを主催するゲーム機である。また「親機」は、同一通信グループに参加(所属)する子機(ゲーム機)を管理するゲーム機である。すなわち「子機」とは、親機と同一の通信グループに参加(所属)するゲーム機である。また通信グループは、原則として親機として設定されたゲーム機が作ることができる。   “Own machine” is a game machine owned by a player. The “parent machine” is a game machine that hosts a game for performing battle play or cooperative play with another game machine using wireless communication. The “parent device” is a game device that manages the child devices (game devices) that participate in (belong to) the same communication group. That is, the “child device” is a game device that participates (belongs to) the same communication group as the parent device. A communication group can be created by a game machine set as a parent machine in principle.

本発明によれば、親機希望要求パケットに対する返答パケットに基づいて親機スロットの設定状態を確認して、空き親機スロットがあると判断された場合に、自機を空き親機スロットの親機として設定するようにしたので、親機となることを希望していなかったプレーヤのゲーム機が親機として設定されてしまうという事態を回避することができ、アドホックネットワークを利用した通信グループの親機を適切に設定することができるようになる。   According to the present invention, the setting state of the master unit slot is confirmed based on the response packet to the master unit request packet, and when it is determined that there is an empty master unit slot, Since it is set as a machine, it is possible to avoid a situation where a game machine of a player who did not want to become a parent machine is set as a parent machine, and the parent of a communication group using an ad hoc network can be avoided. The machine can be set appropriately.

(2)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、前記親機設定部が、自機から送信された前記親機希望要求パケットに対する他のゲーム機からの返答パケットを所定時間内に前記通信部が受信しなかった場合には、空き親機スロットがあると判断し、自機を空き親機スロットの親機として設定するようにしてもよい。無線通信では、通信環境によって他のゲーム機からの返答パケットが受信できない場合があり、また自機の通信可能範囲内に他のゲーム機が存在しない場合には、いつまで待っても返答パケットは返ってこない場合がある。従って、返答パケットを所定時間内に前記通信部が受信しなかった場合には、空き親機スロットがあると判断するようにすることで、返答パケットを受信できないことによって、親機として設定してもよいか否かの判断ができない状態が長期間続く事態を回避することができる。   (2) In the game machine, program, and information storage medium of the present invention, the parent machine setting unit sends a response packet from another game machine to the parent machine request packet transmitted from the own machine within a predetermined time. If the communication unit does not receive the information, it may be determined that there is an empty parent device slot and the own device may be set as the parent device of the empty parent device slot. In wireless communication, response packets from other game machines may not be received depending on the communication environment. If there is no other game machine within the communicable range of the own machine, the reply packet will be returned no matter how long it waits. There is a case that does not come. Therefore, if the communication unit does not receive a reply packet within a predetermined time, it is determined that there is an empty base unit slot, and the reply packet cannot be received. It is possible to avoid a situation in which a state where it is not possible to determine whether or not it is good lasts for a long time.

(3)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信制御部が、
自機が通信グループの親機として設定された後に、自機の通信可能範囲内に対して、自機が設定された親機スロットのスロット情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケットを前記通信部に送信させ、前記親機設定部が、他の親機から送信された状態確認パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる識別情報に基づき特定される他の親機のスロット情報と自機のスロット情報とを比較し、その比較結果に基づいて、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行うようにしてもよい。無線通信では、通信不良により返答パケットの受信が遅れて同じ親機スロットに複数のゲーム機が親機として設定される事態や同じ親機スロットに設定された複数の親機同士が接近することによりスロットが競合する事態などが発生しうる。このような事態を放置すると、各通信グループに参加する子機がいずれの親機の通信グループに参加していたのかを正しく認識できなくなるという不都合がある。従って、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除するようにすることで、子機が自機の参加する通信グループを誤認識するという不都合を回避することができる。
(3) In the game machine, the program, and the information storage medium of the present invention, the communication control unit includes:
After the own device is set as the parent device of the communication group, a status confirmation packet including the slot information of the parent device slot in which the own device is set and the identification information of the own device is set within the communicable range of the own device. When the communication unit receives a state confirmation packet transmitted from another parent device, the base unit setting unit is specified based on the identification information included in the received state confirmation packet. When it is determined that another game machine is set as the parent machine for the same parent machine slot based on the comparison result between the slot information of the other parent machine and the slot information of the own machine Alternatively, a parent device setting release process for releasing the parent device setting of the own device may be performed. In wireless communication, the reception of response packets is delayed due to poor communication, and multiple game machines are set as parent machines in the same parent machine slot or when multiple parent machines set in the same parent machine slot approach each other. There may be situations where slots compete. If such a situation is left unattended, there is an inconvenience that the slave unit participating in each communication group cannot correctly recognize which parent unit's communication group. Therefore, if it is determined that another game machine is set as the parent machine for the same parent machine slot, the child machine is set to the own machine by canceling the parent machine setting of the own machine. It is possible to avoid the inconvenience of misrecognizing the communication group in which the user participates.

(4)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信制御部が、
自機と他機との間でブロードキャスト方式により少なくとも前記親機希望要求パケットを前記通信部に送受信させ、自機を含む通信グループ内で無線通信を利用したゲームが開始された後は、その通信グループに参加する他機との間でユニキャスト方式またはマルチキャスト方式によりゲーム情報パケットを前記通信部に送受信させるようにしてもよい。このようにすれば、ゲームを開始した後は、通信グループ内のゲーム機同士で通信対象のゲーム機を特定したユニキャスト方式あるいはマルチキャスト方式によるパケット通信が行われるので、複数の通信グループ間でゲーム情報パケットの混信が生じる事態を回避することができる。
(4) In the game machine, the program, and the information storage medium of the present invention, the communication control unit includes:
After the game using wireless communication is started in the communication group including the own device, at least the parent device request packet is transmitted / received to / from the communication unit by a broadcast method between the own device and the other device. You may make it make the said communication part transmit / receive a game information packet between the other apparatuses which participate in a group by a unicast system or a multicast system. In this way, after the game is started, packet communication is performed by a unicast method or a multicast method in which a game machine to be communicated is specified between game machines in a communication group, so that a game is played between a plurality of communication groups A situation in which interference of information packets occurs can be avoided.

(5)また本発明のゲーム機では、親機あるいは子機のいずれとして通信グループに参加するかを選択させるための選択メニューを表示部に表示させる表示制御部を含み、前記通信制御部が、親機として参加する旨の選択入力が行われたことを条件に、前記親機希望要求パケットを自機の通信可能範囲に対して前記通信部に送信させるようにしてもよい。また本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記表示制御部及び前記通信制御部としてゲーム機を機能させてもよい。このようにすれば、プレーヤは自機を親機として参加させるに当たって、選択メニューを通じて親機として参加する旨の選択入力を行うだけよいため、プレーヤの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。   (5) In addition, the game machine of the present invention includes a display control unit that causes a display unit to display a selection menu for selecting whether to participate in the communication group as a parent device or a child device, and the communication control unit includes: The master unit request packet may be transmitted to the communicable range of the host device on the condition that a selection input for participating as a master device has been performed. In the program and information storage medium of the present invention, a game machine may function as the display control unit and the communication control unit. In this way, when the player joins his / her own device as the parent device, it is only necessary to make a selection input for participating as the parent device through the selection menu, and therefore the input interface environment of the player can be improved.

(6)また本発明は、他のゲーム機と無線通信可能なゲーム機であって、無線通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、自機が通信グループの親機として設定された後に、自機の通信可能範囲内に対して、自機が設定された親機スロットのスロット情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケットを通信部に送信させる通信制御部と、他の親機から送信された状態確認パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる識別情報に基づき特定される他の親機のスロット情報と自機のスロット情報とを比較し、その比較結果に基づいて、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行う親機設定部と、を含むゲーム機に関係する。また本発明は、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムに関係する。また本発明は、ゲーム機で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   (6) The present invention is also a game machine capable of wireless communication with another game machine, wherein a communication unit that transmits and receives packets to and from another game machine by wireless communication, and the own machine is a parent of a communication group. Communication control that transmits a status confirmation packet including slot information of the master unit slot in which the device is set and identification information of the device to the communication unit within the communicable range of the device after being set as the device And when the communication unit receives a status confirmation packet transmitted from another base unit, the slot information of the other base unit specified based on the identification information included in the received status confirmation packet and the own unit Compare with slot information, and if it is determined that another game machine is set as the parent machine for the same parent machine slot based on the comparison result, cancel the parent machine setting Base unit that performs the base unit setting release process Related to the game machine, which includes a tough, a. The present invention also relates to a program that causes a game machine to function as each of the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a game machine, and stores (records) a program that causes the game machine to function as each of the above-described units.

本発明によれば、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除するようにすることで、子機が自機の参加する通信グループを誤認識するという不都合を回避することができる。   According to the present invention, when it is determined that another game machine is set as the parent machine with respect to the same parent machine slot, by canceling the parent machine setting of the own machine, It is possible to avoid the inconvenience that the machine erroneously recognizes the communication group in which the machine participates.

(7)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、前記親機設定部が、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合に、自機と他の親機との優先順位を判定し、その判定結果に基づいて他の親機より優先順位が低いと判断される場合には前記親機設定解除処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、優先順位が他の親機より高い場合には、親機設定が解除されないため、無線通信を利用したゲームを継続して行うことができる。   (7) In the game machine, program, and information storage medium of the present invention, when the parent machine setting unit determines that another game machine is set as the parent machine for the same parent machine slot. The priority order between the own device and the other parent device is determined, and when it is determined that the priority order is lower than the other parent device based on the determination result, the parent device setting cancellation process is performed. Good. In this way, when the priority order is higher than other parent devices, the parent device setting is not canceled, so that a game using wireless communication can be continued.

(8)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、前記親機設定部が、
自機の識別情報と、受信した状態確認パケットに含まれる他の親機の識別情報とを比較することによって前記優先順位を判定するようにしてもよい。例えば、識別番号の大小や識別番号の末尾の大小や識別番号の末尾が偶数であるか奇数であるか等によって、優先順位を判定するようにしてもよい。
(8) In the game machine, the program, and the information storage medium of the present invention, the parent device setting unit includes:
The priority order may be determined by comparing the identification information of the own device with the identification information of another parent device included in the received status confirmation packet. For example, the priority order may be determined based on the size of the identification number, the size of the end of the identification number, or whether the end of the identification number is an even number or an odd number.

(9)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、前記状態確認パケットが、自機の親機設定に関連づけられた時間情報を含み、前記親機設定部が、自機の時間情報と、受信した状態確認パケットに含まれる他の親機の時間情報とを比較することによって前記優先順位を判定するようにしてもよい。例えば、親機としての参加希望を他のゲーム機に要求した時間や親機として設定された時間等を時間情報として管理しておき、先に通信グループへの参加要求を行ったゲーム機や先に親機として通信グループを形成したゲーム機の優先順位が高いと判定するようにしてもよい。   (9) In the game machine, the program, and the information storage medium of the present invention, the state confirmation packet includes time information associated with the parent device setting of the own device, and the parent device setting unit includes the time information of the own device. And the priority order may be determined by comparing the time information of the other base unit included in the received status confirmation packet. For example, the time when the request for participation as a parent machine is requested to other game machines, the time set as the parent machine, etc. is managed as time information, and the game machine or the destination that requested the participation to the communication group first. Alternatively, it may be determined that the priority of the game machine that forms the communication group as the parent machine is high.

(10)また本発明は、複数のゲーム機の間で無線通信を行う通信ゲームシステムであって、各ゲーム機が、無線通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、通信グループの親機としての参加を要求するための親機希望要求パケットを自機の通信可能範囲に対して前記通信部に送信させる通信制御部と、送信された親機希望要求パケットに対して自機の通信可能範囲内に存在する他のゲーム機から送信された返答パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した返答パケットに基づいて親機スロットの設定状態を確認し、その確認結果に基づいて空き親機スロットがあると判断された場合には、自機を空き親機スロットの親機として設定する親機設定部と、を含み、前記各ゲーム機のうちいずれかのゲーム機が親機として設定された後において、前記親機の通信制御部が、
自機の通信可能範囲内に対して、自機が設定された親機スロットのスロット情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケットを前記通信部に送信させ、前記親機の親機設定部が、
他の親機から送信された状態確認パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる識別情報に基づき特定される他の親機のスロット情報と自機のスロット情報とを比較し、その比較結果に基づいて、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行う通信ゲームシステムに関係する。
(10) Further, the present invention is a communication game system that performs wireless communication between a plurality of game machines, wherein each game machine transmits and receives packets to and from other game machines by wireless communication; A communication control unit that causes the communication unit to transmit a parent device request packet for requesting participation as a parent device of the communication group to the communication range of the own device, and for the transmitted parent device request packet When the communication unit receives a response packet transmitted from another game machine existing within the communicable range of the own device, the setting state of the master unit slot is confirmed based on the received response packet, and the confirmation A parent device setting unit that sets the own device as a parent device of the empty parent device slot when it is determined that there is an empty parent device slot based on the result, and any game of the game machines The machine is the parent machine In after being set by the communication control unit of the master unit,
Within the communicable range of the own device, a state confirmation packet including slot information of the parent device slot in which the own device is set and identification information of the own device is transmitted to the communication unit, and the parent device setting of the parent device Part is
When the communication unit receives a status confirmation packet transmitted from another parent device, the slot information of the other parent device specified based on the identification information included in the received state confirmation packet and the slot information of the own device And, based on the comparison result, if it is determined that another game machine is set as the parent machine for the same parent machine slot, The present invention relates to a communication game system that performs setting cancellation processing.

本発明によれば、親機となることを希望していなかったプレーヤのゲーム機が親機として設定されてしまうという事態を回避することができ、アドホックネットワークを利用した通信グループの親機を適切に設定することができるようになるとともに、子機が自機の参加する通信グループを誤認識するという不都合を回避することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the situation where the game machine of the player who did not wish to become a parent machine is set as a parent machine can be avoided, and the parent machine of the communication group using an ad hoc network can be appropriately selected. In addition, it is possible to avoid the inconvenience that the slave unit erroneously recognizes the communication group in which the slave unit participates.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1及び図2は、本実施形態の通信ゲームシステムのシステム構成を示す図である。
1. Configuration FIG. 1 and FIG. 2 are diagrams showing a system configuration of the communication game system of the present embodiment.

本実施形態の通信ゲームシステムでは、複数のゲーム機GT1〜GT3の間で無線通信を行って、各ゲーム機GT1〜GT3の所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。   In the communication game system of the present embodiment, wireless communication is performed between the plurality of game machines GT1 to GT3, and the owner of each game machine GT1 to GT3 can perform a battle play or a cooperative play.

無線通信の態様としては、図1に示すように、各ゲーム機GT1〜GT3が自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図2に示すように、各ゲーム機GT1〜GT3がアクセスポイントACSPを介して間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントACSPを介してインターネットInet(公衆通信網)にアクセスすることができる。そして、各ゲーム機GT1〜GT3は、インターネットInetに接続されたゲームサーバーGSとの間でゲーム情報あるいはファームウェアのアップデート情報等を含むパケットをアクセスポイントACSPを介して送受信することができる。   As an aspect of wireless communication, as shown in FIG. 1, each game machine GT1 to GT3 constructs a network in an autonomous and distributed manner, and directly transmits and receives packets including game information and the like, and FIG. As shown, there is an infrastructure mode in which each game machine GT1 to GT3 indirectly transmits and receives a packet including game information and the like via the access point ACSP. In the infrastructure mode, the Internet Inet (public communication network) can be accessed through the access point ACSP. The game machines GT1 to GT3 can transmit and receive packets including game information or firmware update information to and from the game server GS connected to the Internet Inet via the access point ACSP.

また図1に示すアドホックモードでは、以下のようにして通信対戦プレイや通信協力プレイを行う通信グループ(クラスタ)を形成する。   In the ad hoc mode shown in FIG. 1, a communication group (cluster) for performing a communication battle play and a communication cooperative play is formed as follows.

まず他のゲーム機との通信プレイを希望するプレーヤが、自機(プレーヤの所有するゲーム機)を通信モードに設定すると、図3(A)に示すように、ロビー基本サービスセット(L−IBSS)に接続される。   First, when a player who desires communication play with another game machine sets his own machine (game machine owned by the player) to the communication mode, as shown in FIG. 3A, the lobby basic service set (L-IBSS) is set. ).

基本サービスセット(BSS;Basic Service Set)とは、各ゲーム機の通信グループの単位である。各ゲーム機は、任意の基本サービスセットに接続することができるが、同一の基本サービスセットに接続しているゲーム機同士でのみ無線通信をすることができる。   A basic service set (BSS) is a unit of a communication group of each game machine. Each game machine can be connected to an arbitrary basic service set, but wireless communication can be performed only between game machines connected to the same basic service set.

また基本サービスセットには、各基本サービスセットを識別するためのサービスセットID(SSID;Service Set ID)が付与されており、各ゲーム機は、サービスセットIDを指定してネットワークに接続する。なお、基本サービスセットは、ゲームアプリケーション毎に異なっていてもよく、その場合には、ゲームアプリケーション毎に異なるサービスセットIDが付与される。   In addition, a service set ID (SSID; Service Set ID) for identifying each basic service set is assigned to the basic service set, and each game machine connects to the network by specifying the service set ID. The basic service set may be different for each game application. In this case, a different service set ID is assigned for each game application.

ロビー基本サービスセットL−IBSS(広義には、第1の基本サービスセット)は、ゲームアプリケーションでの通信モード起動時に最初にゲーム機が参加する基本サービスセットであって、他のゲーム機の探索や対戦/協力のプレイ交渉(マッチング)を行う通信グループである。上述したようにロビー基本サービスセットL−IBSSにも、固有のサービスセットIDが付与される。   The lobby basic service set L-IBSS (first basic service set in a broad sense) is a basic service set in which a game machine first participates when a communication mode is started in a game application. This is a communication group that conducts play / cooperation negotiation (matching). As described above, a unique service set ID is also assigned to the lobby basic service set L-IBSS.

そして、ロビー基本サービスセットL−IBSSに参加しているゲーム機の間でマッチングが済み、対戦プレイや協力プレイ等が開始されると、図3(B)に示すように、無線通信を利用して対戦プレイや協力プレイを行う通信グループを構成するゲーム機GT1〜GT4は、ロビー基本サービスセットL−IBSSとは、異なる基本サービスセットに所属することになる。この基本サービスセットが、ゲーム基本サービスセットG−IBSS(広義には、第2の基本サービスセット)である。ゲーム基本サービスセットG−IBSSは、ロビー基本サービスセットL−IBSSでのマッチングにより対戦プレイや協力プレイに合意したゲーム機GT1〜GT4からなるグループが使用するための基本サービスセットであって、ロビー基本サービスセットL−IBSSから独立した基本サービスセットである。ゲーム基本サービスセットG−IBSSでは、グループ内のゲーム機GT1〜GT4同士で個別に無線通信を行うことができる。上述したようにゲーム基本サービスセットG−IBSSにも、固有のサービスセットIDが付与される。なお、本実施形態の通信ゲームシステムでは、マッチングが終了して、ゲーム基本サービスセットG−IBSSの所属メンバーが決定した後、ゲーム基本サービスセットG−IBSSの親機がゲームの開始を宣言するパケットを子機に送信して、対戦プレイや協力プレイが開始する時点で、各ゲーム機がロビー基本サービスセットL−IBSSにおける通信からゲーム基本サービスセットG−IBSSにおける通信に移行する。   When matching is completed between the game machines participating in the lobby basic service set L-IBSS and the battle play or the cooperative play is started, as shown in FIG. 3B, wireless communication is used. Thus, the game machines GT1 to GT4 constituting the communication group performing the battle play and the cooperative play belong to a basic service set different from the lobby basic service set L-IBSS. This basic service set is a game basic service set G-IBSS (second basic service set in a broad sense). The game basic service set G-IBSS is a basic service set for use by a group of game machines GT1 to GT4 that have agreed to match play or cooperative play by matching in the lobby basic service set L-IBSS. This is a basic service set independent of the service set L-IBSS. In the game basic service set G-IBSS, the game machines GT1 to GT4 in the group can individually perform wireless communication. As described above, the game basic service set G-IBSS is also given a unique service set ID. In the communication game system according to the present embodiment, after matching is completed and a member belonging to the game basic service set G-IBSS is determined, a packet in which the parent device of the game basic service set G-IBSS declares the start of the game Is transmitted to the child device, and each game machine shifts from communication in the lobby basic service set L-IBSS to communication in the game basic service set G-IBSS when the battle play or the cooperative play starts.

このように本実施形態の通信ゲームシステムでは、通信グループを形成するための交渉の場としてのロビー基本サービスセットL−IBSSと、実際にグループ内で無線通信を利用した対戦プレイや協力プレイを行うためのゲーム基本サービスセットG−IBSSとを独立した基本サービスセットとしているので、無関係なトラフィックによる通信環境の劣化を防止している。   As described above, in the communication game system according to the present embodiment, the lobby basic service set L-IBSS as a place for negotiation for forming a communication group and the battle play and the cooperative play using wireless communication in the group are actually performed. Since the game basic service set G-IBSS for this purpose is an independent basic service set, deterioration of the communication environment due to irrelevant traffic is prevented.

図4は、本実施形態の通信ゲームシステムを構成するゲーム機の外観図である。   FIG. 4 is an external view of a game machine constituting the communication game system of the present embodiment.

本実施形態のゲーム機GTは、ディスプレイ12(液晶ディスプレイ等)、方向キー14、操作ボタン16、補助操作ボタン17R,17L、セレクトボタン18、スタートボタン20、アナログスティック40などの入力インターフェースを備えている。またゲーム機GTには、プレーヤが音入力(音声入力)を行うための音入力装置(マイク)が入力インターフェースとして設けられていてもよい。   The game machine GT of this embodiment includes input interfaces such as a display 12 (liquid crystal display, etc.), direction keys 14, operation buttons 16, auxiliary operation buttons 17R and 17L, a select button 18, a start button 20, and an analog stick 40. Yes. Further, the game machine GT may be provided with a sound input device (microphone) for the player to input sound (voice input) as an input interface.

ディスプレイ12(表示部)には種々の画像(ゲーム画像、表示物)が表示される。即ちプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(広義には移動オブジェクト)や、オブジェクト(例えばブロック、また広義には移動オブジェクト、ターゲットオブジェクト)や、背景などの画像が表示される。また得点、ポイント、ステータスなどの各種ゲーム状況情報を知らせる画像が表示される。   Various images (game images, display objects) are displayed on the display 12 (display unit). That is, a player character (moving object in a broad sense) operated by the player, an object (for example, a block, a moving object or a target object in a broad sense), and an image such as a background are displayed. In addition, an image notifying various game situation information such as points, points, and status is displayed.

プレーヤは、ディスプレイ12に表示されるゲーム画像を見ながら、左手と右手で方向キー14や操作ボタン16を操作してゲームを行う。またディスプレイ12がタッチパネル機能を有している場合、プレーヤは、ディスプレイ12に触れることで入力を行うことができる。なおディスプレイ12がタッチパネル機能を有している場合、プレーヤが手でディスプレイ12に触れることにより入力が行われてもよいし、スタイラス(入力ペン)の先端でディスプレイ12に触れることにより入力が行われてもよい。   The player plays the game by operating the direction keys 14 and the operation buttons 16 with the left hand and the right hand while watching the game image displayed on the display 12. When the display 12 has a touch panel function, the player can input by touching the display 12. When the display 12 has a touch panel function, the player may input by touching the display 12 with his / her hand or by touching the display 12 with the tip of a stylus (input pen). May be.

また図2に示すように、本実施形態のゲーム機GTは側部に、無線通信スイッチ50を備えている。本実施形態のゲーム機GTでは、無線通信スイッチ50が、オンにされることにより、他のゲーム機との無線通信が可能となる通信モードに設定される。無線通信の方式としては、無線LAN、ブルートゥース(Bluetooth;登録商標)、赤外線(IrDA)などの各種方式が考えられる。特に本実施形態のゲーム機GTは、IEEE802.11プロトコルに準拠した無線LAN機能を備えており、無線通信スイッチ50のオン状態において、上述したアドホックモードあるいはインフラストラクチャモードによる無線LAN通信を行うことができる。   As shown in FIG. 2, the game machine GT according to the present embodiment includes a wireless communication switch 50 on the side. In the game machine GT of the present embodiment, when the wireless communication switch 50 is turned on, a communication mode in which wireless communication with other game machines is possible is set. As a wireless communication system, various systems such as a wireless LAN, Bluetooth (registered trademark), and infrared (IrDA) can be considered. In particular, the game machine GT of the present embodiment has a wireless LAN function conforming to the IEEE802.11 protocol, and can perform wireless LAN communication in the above-described ad hoc mode or infrastructure mode when the wireless communication switch 50 is on. it can.

また本実施形態のゲーム機GTは側部に、メモリカード用スロット60(携帯型情報記憶媒体用スロット)を備えている。このメモリカード用スロット60にメモリカードを挿入することで、メモリカード内にゲームのセーブデータ等を保存したり、セーブデータ等を読み込んでゲームアプリケーションで使用したりすることができる。   Further, the game machine GT of the present embodiment is provided with a memory card slot 60 (portable information storage medium slot) on the side. By inserting a memory card into the memory card slot 60, it is possible to save game save data or the like in the memory card, or to read the save data or the like and use it in a game application.

なお図2では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について示しているが、本発明は、業務用ゲーム機(代価を支払って、ゲームを行うことができる機器)や、携帯型以外の家庭用ゲーム機などにも適用できる。   Note that although FIG. 2 shows the case where the present invention is applied to a portable game machine, the present invention is not limited to an arcade game machine (a device that can play a game by paying a price) or other than a portable game machine. It can also be applied to home game machines.

図5は、本実施形態のゲーム機(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲーム機は、図5の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 5 shows an example of a functional block diagram of the game machine (image generation system) of the present embodiment. Note that the game machine of this embodiment does not have to include all the components (each unit) in FIG. 5, and may have a configuration in which some of them are omitted.

入力インターフェース160は、プレーヤが行った操作等をデータとして入力するためのものであり、その機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いはマイク(音入力装置)などのハードウェアにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The input interface 160 is for inputting operations performed by the player as data, and the function can be realized by hardware such as a controller, operation buttons, operation lever, touch panel, or microphone (sound input device). The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)や携帯型情報記憶媒体194から読み出されたデータなどに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。また携帯型情報記憶媒体194には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータ等、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムのための補助データ(付加データ)が記憶される。なお携帯型情報記憶媒体194は、メモリカード、磁気カード、ICカード、バーコードが印字されたカード等であってもよい。また携帯型情報記憶媒体194の代替品として、携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末のメモリ等を用いてもよい。   The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD, etc.), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic disk. It can be realized by hardware such as a tape or a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180, data read from the portable information storage medium 194, and the like. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit). The portable information storage medium 194 stores auxiliary data (additional data) for a program for causing the computer to function as each unit of the present embodiment, such as personal data of the player and save data of the game. The portable information storage medium 194 may be a memory card, a magnetic card, an IC card, a card printed with a barcode, or the like. Further, as an alternative to the portable information storage medium 194, a memory of a portable information terminal such as a portable game machine or a cellular phone may be used.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and functions thereof are a CRT display, an LCD (liquid crystal display), an OELD (organic EL display), a PDP (plasma display panel), and a touch panel display. Alternatively, it can be realized by hardware such as an HMD (head mounted display). The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.

通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲーム機)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or another game machine), and functions thereof include hardware such as various processors or communication ASICs, It can be realized by a program.

特に本実施形態のゲーム機GTでは、通信部196が無線LAN機能を備えている。ゲーム機GTが内蔵する無線LAN機能は、IEEE 802.11規格(例えば、IEEE 802.11b)に準拠しており、ブロードキャスト方式、ユニキャスト方式、あるいはマルチキャスト方式によるパケット通信(データ通信)を行うことができる。   In particular, in the game machine GT of this embodiment, the communication unit 196 has a wireless LAN function. The wireless LAN function built in the game machine GT conforms to the IEEE 802.11 standard (for example, IEEE 802.11b), and can perform packet communication (data communication) by a broadcast method, a unicast method, or a multicast method.

ブロードキャスト(Broadcast)方式とは、図6(A)に示すように、自機(ゲーム機GT1)の通信可能範囲NA1内に存在する不特定多数の相手(ノード)に向かってデータ(データを含むパケット)を送信する通信方式である。この方式では、自機(ゲーム機GT1)の通信可能範囲NAの全体を意味する特殊なネットワークアドレスを指定することによってデータの送信を行う。そして図6(A)に示す例では、ゲーム機GT2,GT3が、ゲーム機GT1からブロードキャスト方式で送信された同じデータ(データを含むパケット)を受信することができる。   As shown in FIG. 6A, the broadcast method refers to data (including data) toward an unspecified number of opponents (nodes) existing within the communicable range NA1 of the own device (game machine GT1). Packet). In this method, data is transmitted by designating a special network address that means the entire communicable range NA of the own machine (game machine GT1). In the example shown in FIG. 6A, the game machines GT2 and GT3 can receive the same data (packets including data) transmitted from the game machine GT1 by the broadcast method.

またユニキャスト(Unicast)方式とは、自機の通信可能範囲内で、単一のネットワークアドレスを指定して特定の相手(ノード)にデータ(データを含むパケット)を送信する通信方式であって、マルチキャスト(Multicast)方式とは、自機の通信可能範囲内で、複数の相手(ノード)のネットワークアドレスを指定して同じデータ(データを含むパケット)を送信する通信方式である。図6(B)に示す例では、ゲーム機GT1が自機(ゲーム機GT1)の通信可能範囲NA1内に存在するゲーム機GT2,GT3にデータ(データを含むパケット)をマルチキャスト方式で送信しており、ゲーム機GT2,GT3は、それぞれの通信可能範囲NA2,NA3内に存在するゲーム機GT1のみを指定したユニキャスト方式でゲーム機GT1に対してデータ(データを含むパケット)送信していることになる。   The unicast method is a communication method in which a single network address is designated and data (a packet including data) is transmitted to a specific partner (node) within the communicable range of the own device. The multicast method is a communication method for transmitting the same data (packets including data) by designating network addresses of a plurality of counterparts (nodes) within the communicable range of the own device. In the example shown in FIG. 6B, the game machine GT1 transmits data (packets including data) to the game machines GT2 and GT3 existing within the communicable range NA1 of the own machine (game machine GT1) by a multicast method. The game machines GT2 and GT3 transmit data (packets including data) to the game machine GT1 by the unicast method in which only the game machines GT1 existing in the communicable ranges NA2 and NA3 are specified. become.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(ゲームサーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(ゲームサーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from the information storage medium of the host device (game server) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and communication unit 196. You may make it deliver. Use of the information storage medium of such a host device (game server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力インターフェース160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、通信処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs various processing such as game calculation processing, communication processing, image generation processing, or sound generation processing based on input data from the input interface 160, a program, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a program (game program).

処理部100は、ゲーム演算部110、通信制御部112、親機設定部114、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a game calculation unit 110, a communication control unit 112, a parent device setting unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. Note that some of these may be omitted.

ゲーム演算部110は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などをゲーム演算処理として行う。   The game calculation unit 110 performs a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing a display object (object) such as a character, a process for displaying a display object, and a game result. A process for calculating or a process for ending the game when the game end condition is satisfied is performed as the game calculation process.

またゲーム演算部110は、入力インターフェース160や表示部190からの入力情報やプログラム等に基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタの位置/動作を演算し、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動/動作するゲーム演算を行う。例えば、表示制御処理や移動・動作処理やゲーム情報受け取り処理やゲーム情報送信処理等を行う。   The game calculation unit 110 calculates the position / motion of the player character in the game space based on input information from the input interface 160 and the display unit 190, a program, and the like, and a game in which the player character moves / moves in the game space. Perform the operation. For example, display control processing, movement / motion processing, game information reception processing, game information transmission processing, and the like are performed.

表示制御処理としては、表示部190に表示される画像(オブジェクト)の表示制御を行うことができる。具体的には、表示すべきオブジェクト(キャラクタ、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを画像生成部120等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。   As the display control process, display control of an image (object) displayed on the display unit 190 can be performed. Specifically, an object to be displayed (character, target, car, ball, item, building, tree, pillar, wall, map) is generated, the display or display position of the object is indicated, or the object is deleted. Display control. That is, display control is performed such as registering a generated object in the object list, transferring the object list to the image generation unit 120 or the like, and deleting the disappeared object from the object list.

また表示制御処理としては、プレーヤの入力情報等により、プレーヤキャラクタやオブジェクトの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像を表示部190に表示するための制御を行う。   In addition, as the display control process, when a movement or movement of a player character or object occurs according to input information of the player or the like, control for displaying an image of the generated movement or movement on the display unit 190 is performed.

移動・動作処理としては、ゲームフィールド(ゲーム空間、2次元又は3次元のオブジェクト空間)でオブジェクト(2次元又は3次元のオブジェクト)を移動させるための処理を行うことができる。即ち入力インターフェース160からプレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データ(オブジェクトリスト)などに基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。また移動・動作処理としては、オブジェクトを動作させるための処理も行うことができる。即ち入力インターフェース160を用いてプレーヤが入力した入力データや、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ、アニメーションデータ)などに基づいて、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの動作情報(各パーツオブジェクトの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動制御処理や動作制御処理や画像生成処理を行う時間の単位である。   As the movement / motion processing, processing for moving an object (two-dimensional or three-dimensional object) in a game field (game space, two-dimensional or three-dimensional object space) can be performed. That is, processing for moving an object is performed based on input data input by the player from the input interface 160, a program (movement algorithm), various data (object list), and the like. More specifically, a process of sequentially obtaining object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) every frame (1/60 second) is performed. Further, as movement / motion processing, processing for moving an object can also be performed. That is, a process for moving an object (motion, animation) is performed based on input data input by the player using the input interface 160, a program (motion algorithm), various data (motion data, animation data), and the like. More specifically, processing for sequentially obtaining object motion information (position, rotation angle, or shape of each part object) every frame (1/60 second) is performed. Note that a frame is a unit of time for performing object movement control processing, motion control processing, and image generation processing.

特に、本実施形態のゲーム機GTでは、ゲーム演算部110が表示制御処理を行う場合(表示制御部として機能する場合)、親機あるいは子機のいずれとして通信グループに参加するかを選択させるための選択メニューを表示部190に表示させる処理などを行う。またゲーム機GTが親機として設定された場合には、子機の参加状況を表示部190に表示させる処理を行う。またゲーム機GTが子機として通信グループに参加する際には、複数存在しうる通信グループのいずれに参加するかをプレーヤに選択させるためのグループ選択メニューを表示部190に表示させる処理を行う。グループ選択メニューの画面には、各通信グループへの参加の可否、各通信グループを構成する親機・子機の情報などが表示される。   In particular, in the game machine GT of the present embodiment, when the game calculation unit 110 performs display control processing (when functioning as a display control unit), it is selected whether to participate in a communication group as a parent machine or a child machine. The display menu 190 is displayed on the display unit 190. Further, when the game machine GT is set as the parent machine, a process for displaying the participation status of the child machine on the display unit 190 is performed. Further, when the game machine GT joins a communication group as a child machine, a process for causing the display unit 190 to display a group selection menu for allowing the player to select which of a plurality of possible communication groups to participate in is performed. On the screen of the group selection menu, whether or not to participate in each communication group, information on a parent device and a child device configuring each communication group, and the like are displayed.

通信制御部112は、他のゲーム機に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム機のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部196の制御処理等を行う。   The communication control unit 112 generates a packet to be transmitted to another game machine, processes to specify a network address of a game machine that is a packet transmission destination, a process to save the received packet in the storage unit 170, and analyzes the received packet And the control processing of the communication unit 196 related to other packet transmission / reception.

そして本実施形態のゲーム機GTでは、通信制御部112は、通信グループの親機としての参加を要求するための親機希望要求パケット(広義には、第1のパケット)を自機の通信可能範囲に対して通信部196に送信させる処理を行う。具体的には、プレーヤにより入力インターフェース160を介した親機として参加する旨の選択入力が行われたことを条件に、親機希望要求パケットを自機の通信可能範囲に対して通信部196に送信させる。また親機希望要求パケットを通信部196にて受信した場合には、返答パケット(広義には、第2のパケット)を通信部196に送信させる処理を行う。本実施形態では、既に親機として設定されたゲーム機が親機希望要求パケットに対する返答パケットを送信することができる。返答パケットには、親機の設定状態の情報が含まれる。具体的には、どの親機スロットにどのゲーム機が親機として設定されているかの情報が返答パケットに含まれる。なお、子機が親機希望要求パケットを受信した場合に、返答パケットを送信することができるようにしてもよい。また返答パケットは、親機希望要求パケットを送信したゲーム機にユニキャスト方式で送信されてもよいし、親機希望要求パケットを受信したら相手を特定せずにブロードキャスト方式で送信されてもよい。   In the game machine GT according to the present embodiment, the communication control unit 112 can communicate with itself as a parent machine request packet (first packet in a broad sense) for requesting participation as a parent machine of the communication group. Processing for causing the communication unit 196 to transmit the range is performed. Specifically, on the condition that the selection input indicating that the player participates as a parent device via the input interface 160 is performed by the player, the parent device request packet is sent to the communication unit 196 with respect to the communication range of the own device. Send it. When the communication request 196 is received by the communication unit 196, a response packet (second packet in a broad sense) is transmitted to the communication unit 196. In the present embodiment, a game machine that has already been set as a parent machine can transmit a response packet to the parent machine request packet. The response packet includes information on the setting state of the parent device. Specifically, information indicating which game machine is set as the parent machine in which parent machine slot is included in the response packet. When the slave unit receives the master unit request packet, a reply packet may be transmitted. Further, the response packet may be transmitted by a unicast method to the game machine that has transmitted the parent device request packet, or may be transmitted by a broadcast method without specifying a partner when the parent device request packet is received.

また通信制御部112は、自機が通信グループの親機として設定された後においては、自機の通信可能範囲内に対して、自機が設定された親機スロットのスロット情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケット(広義には、第3のパケット)を通信部196に送信させる処理を行う。スロット情報とは、ゲーム機毎に割り当てられるパケット送受信のためのタイムスロットの情報である。タイムスロットには、スロット識別番号が割り当てられており、状態確認パケットは、スロット識別番号をスロット情報として含むことが出来る。また状態確認パケットは、自機の識別情報として、プレーヤの所有するゲーム機毎に与えられた固有の情報であって、ネットワークアドレス、ユーザーID、シリアルナンバーなどを含むことができる。   Further, after the own device is set as the parent device of the communication group, the communication control unit 112 determines the slot information of the parent device slot in which the own device is set and the own device's communication within the communicable range of the own device. A state confirmation packet (third packet in a broad sense) including identification information is transmitted to the communication unit 196. The slot information is time slot information for packet transmission / reception assigned to each game machine. A slot identification number is assigned to the time slot, and the status confirmation packet can include the slot identification number as slot information. The status confirmation packet is unique information given to each game machine owned by the player as identification information of the own machine, and can include a network address, a user ID, a serial number, and the like.

また通信制御部112は、自機と他機との間でブロードキャスト方式により少なくとも親機希望要求パケットを通信部196に送受信させ、自機を含む通信グループ内で無線通信を利用したゲームが開始された後は、その通信グループに参加する他機との間でユニキャスト方式またはマルチキャスト方式によりゲーム情報パケットを通信部196に送受信させる処理を行う。   In addition, the communication control unit 112 causes the communication unit 196 to transmit / receive at least the parent device request packet by the broadcast method between the own device and the other device, and a game using wireless communication is started within the communication group including the own device. After that, a process of causing the communication unit 196 to transmit / receive game information packets to / from other devices participating in the communication group by a unicast method or a multicast method is performed.

親機設定部114は、自機の通信部196から送信された親機希望要求パケットに対して自機の通信可能範囲内に存在する他のゲーム機から送信された返答パケットを通信部が受信した場合に、受信した返答パケットに基づいて親機スロットの設定状態を確認し、その確認結果に基づいて空き親機スロットがあると判断された場合には、自機を空き親機スロットの親機として設定する処理を行う。   The base unit setting unit 114 receives a reply packet transmitted from another game device existing within the communicable range of the base unit in response to the base unit request request packet transmitted from the base unit communication unit 196. In this case, the setting state of the master unit slot is confirmed based on the received reply packet, and if it is determined that there is an empty master unit slot based on the confirmation result, Perform processing to set as a machine.

また親機設定部114は、自機の通信部196から送信された親機希望要求パケットに対する他のゲーム機からの返答パケットを所定時間内に通信部196が受信しなかった場合には、空き親機スロットがあると判断し、自機を空き親機スロットの親機として設定する処理を行う。   If the communication unit 196 does not receive a response packet from another game device in response to the parent device request packet transmitted from the communication unit 196 of the own device within a predetermined time, It is determined that there is a parent machine slot, and a process for setting the own machine as a parent machine of an empty parent machine slot is performed.

また親機設定部114は、他の親機から送信された状態確認パケットを通信部196が受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる識別情報に基づき特定される他の親機のスロット情報と自機のスロット情報とを比較し、その比較結果に基づいて、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行う。   In addition, when the communication unit 196 receives a state confirmation packet transmitted from another parent device, the parent device setting unit 114 is a slot of another parent device specified based on the identification information included in the received state confirmation packet. If the information is compared with the slot information of the own machine, and if it is determined that another game machine is set as the parent machine for the same parent machine slot based on the comparison result, Performs base unit setting release processing for canceling the base unit setting.

また親機設定部114は、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合に、自機と他の親機との優先順位を判定し、その判定結果に基づいて他の親機より優先順位が低いと判断される場合には親機設定解除処理を行う。   In addition, when it is determined that another game machine is set as the parent machine for the same parent machine slot, the parent machine setting unit 114 determines the priority order between the own machine and the other parent machine, If it is determined that the priority order is lower than that of the other base unit based on the determination result, the base unit setting canceling process is performed.

具体的には、自機の識別情報と、受信した状態確認パケットに含まれる他の親機の識別情報とを比較することによって優先順位を判定することができる。識別情報が番号である場合には、番号の大小や、番号の先頭や末尾が奇数であるか偶数であるか等によって優先順位を判定することができる。また状態確認パケットが、自機の親機設定に関連づけられた時間情報を含む場合には、自機の時間情報と、受信した状態確認パケットに含まれる他の親機の時間情報とを比較することによって優先順位を判定する。自機の親機設定に関連づけられた時間情報としては、例えば、親機希望要求パケットを送信した時間、親機として設定された時間等がある。この場合には、時間の早い順あるいは遅い順によって優先順位を判定することができる。なお優先順位は、プレーヤのゲーム履歴や乱数を用いた抽選等によって判定してもよい。   Specifically, the priority can be determined by comparing the identification information of the own device with the identification information of another parent device included in the received status confirmation packet. When the identification information is a number, the priority order can be determined based on the size of the number, whether the beginning or end of the number is an odd number or an even number, and the like. When the status confirmation packet includes time information associated with the parent device setting of the own device, the time information of the own device is compared with the time information of the other parent device included in the received state confirmation packet. The priority order is determined. The time information associated with the parent device setting of the own device includes, for example, the time when the parent device request packet is transmitted, the time set as the parent device, and the like. In this case, the priority order can be determined according to the order of early or late time. The priority order may be determined by a game history of the player, a lottery using a random number, or the like.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。この場合、画像生成部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. In this case, the image generated by the image generation unit 120 may be a so-called two-dimensional image or a three-dimensional image. When a three-dimensional image is generated, first, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation is performed. Based on the processing result, drawing data (primitive The position coordinates of the vertices of the surface, texture coordinates, color data, normal vectors or α values) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the image information can be stored in the drawing buffer (frame buffer or intermediate buffer) for each object (one or a plurality of primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing). Draw in the buffer (VRAM). As a result, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。   Note that the game system according to the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, and not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. A system may be provided. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
2.1 親機の設定手法
本実施の形態では、通信グループに親機として参加しようとするゲーム機が親機希望要求パケットをブロードキャスト送信し、他のゲーム機から送信された親機希望要求パケットに対する返答パケットに基づいて親機スロットの空き状態を確認して、親機設定の可否を判断する手法を採用する。
2. 2. Method of this embodiment 2.1 Master device setting method In this embodiment, a game machine that intends to participate in a communication group as a parent device broadcasts a parent device request packet and is transmitted from another game device. A method is adopted in which the availability of the parent device is determined by checking the empty state of the parent device slot based on the response packet to the parent device request packet.

図7に本実施形態の通信ゲームシステムで各ゲーム機が構成する通信グループについてのタイムスロットの状態図を模式的に示す。   FIG. 7 schematically shows a time slot state diagram for a communication group formed by each game machine in the communication game system of the present embodiment.

本実施形態の通信ゲームシステムでは、ゲームアプリケーションにおいて2つの通信グループG−IBSS1,G−IBSS2が併存可能とされており、各通信グループG−IBSS1,G−IBSS2に参加可能なゲーム機は、親機と子機とを含めて4台とされている。すなわち、各通信グループG−IBSS1,G−IBSS2には、1台の親機と3台の子機とが参加可能である。   In the communication game system of the present embodiment, two communication groups G-IBSS1 and G-IBSS2 can coexist in the game application, and game machines that can participate in each communication group G-IBSS1 and G-IBSS2 are parent machines. There are 4 units including the machine and the slave unit. That is, one parent device and three child devices can participate in each communication group G-IBSS1 and G-IBSS2.

図7に示すように、各通信グループG−IBSS1,G−IBSS2に対しては、それぞれ1台分の親機スロットPS1,PS2が割り当てられ、各親機スロットPS1,PS2には、スロット識別番号(スロット情報)として「P001」,「P002」が割り当てられている。また各通信グループG−IBSS1,G−IBSS2に対しては、それぞれ3台分の子機スロットCS1,CS2が割り当てられ、スロット識別番号として「C101」,「C102」,「C103」,「C201」,「C202」,「C203」が割り当てられている。各通信グループG−IBSS1,G−IBSS2に参加したゲーム機は、これらの親機スロットあるいは子機スロットに対応するタイムスロットを使用して無線によるパケット通信を行うことができる。   As shown in FIG. 7, each of the communication groups G-IBSS1 and G-IBSS2 is assigned one parent device slot PS1 and PS2, and each parent device slot PS1 and PS2 has a slot identification number. “P001” and “P002” are assigned as (slot information). Further, each of the communication groups G-IBSS1 and G-IBSS2 is assigned with three slave unit slots CS1 and CS2, and has slot identification numbers “C101”, “C102”, “C103”, “C201”. , “C202”, “C203”. Game machines participating in the communication groups G-IBSS1 and G-IBSS2 can perform wireless packet communication using time slots corresponding to these parent device slots or child device slots.

そして、図8に示すように、ゲーム機GT1が親機として通信グループに参加しようとする場合、自機の通信可能範囲NA1の全体に親機希望要求パケットPRPをブロードキャスト方式で送信する。すなわち、自機が親機として設定できるか否かの問い合わせを行う。   Then, as shown in FIG. 8, when the game machine GT1 intends to join the communication group as a parent machine, the parent machine request packet PRP is transmitted to the entire communicable range NA1 of the own machine by the broadcast method. That is, an inquiry is made as to whether or not the own device can be set as the parent device.

このときゲーム機GT1の通信可能範囲NA1内にいるゲーム機GT2が親機であったとすると、ゲーム機GT2は、ゲーム機GT1からの親機希望要求パケットPRPを受信したことを条件に、ゲーム機GT1に対して返答パケットAPをユニキャスト方式で送信する。なお、返答パケットAPは、ゲーム機GT2の通信可能範囲NA2の全体にブロードキャスト方式で送信されてもよい。なお図8に示す例において親機であるゲーム機GT2から送信される返答パケットAPには、ゲーム機GT2が既に親機として設定されていることを通知する情報と、ゲーム機GT2がどの親機スロットに設定されているのかを通知する情報とが含まれている。   At this time, assuming that the game machine GT2 within the communicable range NA1 of the game machine GT1 is the parent machine, the game machine GT2 is conditioned on receiving the parent machine request packet PRP from the game machine GT1. A reply packet AP is transmitted to GT1 by the unicast method. Note that the reply packet AP may be transmitted by the broadcast method to the entire communicable range NA2 of the game machine GT2. In the example shown in FIG. 8, in the reply packet AP transmitted from the game machine GT2, which is the parent machine, information notifying that the game machine GT2 is already set as the parent machine and which parent machine the game machine GT2 is set to. Information indicating whether the slot is set.

そして図9(A)に示すように、ゲーム機GT1が自機から送信した親機希望要求パケットPRPに対するゲーム機GT2からの返答パケットAPを受信すると、受信した返答パケットAPを解析して、親機の設定状態、言い換えれば親機スロットの空き状態を確認する。この場合には、1台分の空き親機スロットがあると判断できるため、ゲーム機GT1は、ゲーム機GT2が設定されている親機スロットとは異なる親機スロットに自機を親機として設定する処理を行う。   Then, as shown in FIG. 9A, when the game machine GT1 receives the response packet AP from the game machine GT2 with respect to the parent machine request packet PRP transmitted from the own machine, the received response packet AP is analyzed, and the parent machine request request packet PRP is analyzed. Check the setting status of the machine, in other words, the availability of the master slot. In this case, since it can be determined that there is an empty parent machine slot for one game machine, GT1 sets itself as a parent machine in a parent machine slot different from the parent machine slot in which game machine GT2 is set. Perform the process.

また本実施形態の通信ゲームシステムは、無線LANを利用しているため、通信不良等によりゲーム機GT2から返答パケットAPが届かない場合がある。このとき、ゲーム機GT1は、所定時間をカウントして、所定時間が経過するまで返答パケットAPが受信できなかった場合には、2台分の空き親機スロットがあるものと判断して自機をいずれかの空き親機スロットの親機として設定する。このようにすることで、返答パケットAPを受信できないことによって、親機として設定してもよいか否かの判断ができない状態が長期間続く事態を回避することができる。   In addition, since the communication game system of the present embodiment uses a wireless LAN, the response packet AP may not reach from the game machine GT2 due to poor communication or the like. At this time, the game machine GT1 counts a predetermined time, and if the response packet AP cannot be received until the predetermined time elapses, the game machine GT1 determines that there are two empty parent machine slots and determines its own machine. Is set as the parent device of one of the empty parent device slots. By doing so, it is possible to avoid a situation in which a state in which it is not possible to determine whether or not to set as a parent device continues for a long time due to the inability to receive the reply packet AP.

次に図10に示す例では、親機としての参加を希望するゲーム機GT1の通信可能範囲NA1内に他の親機であるゲーム機GT2が存在しており、ゲーム機GT2の通信可能範囲NA2内で、かつゲーム機GT1の通信可能範囲NA1外に他の親機であるゲーム機GT7が存在している。   Next, in the example shown in FIG. 10, there is a game machine GT2 that is another parent machine in the communication range NA1 of the game machine GT1 that wants to participate as the parent machine, and the communication range NA2 of the game machine GT2. The game machine GT7, which is another parent machine, exists outside the communicable range NA1 of the game machine GT1.

ここで、親機であるゲーム機GT2,GT7は、それぞれ自機の通信可能範囲NA2,NA7に対して状態確認パケットSCP2,SCP7をブロードキャスト方式で送信している。状態確認パケットは、自機の識別情報(例えば、シリアルナンバー、ネットワークアドレス等)と、自機が設定された親機スロットのスロット情報(例えば、スロット識別番号「P001」あるいは「P002」)とを含むパケットである。すなわちゲーム機GT2は、ゲーム機GT7から送信された状態確認パケットSPC7を受信して、そのパケットの内容を解析することにより、自機の通信可能範囲NA2内に存在するゲーム機GT7がどの親機スロットに設定されているのかを確認することができる。またゲーム機GT7は、ゲーム機GT2から送信された状態確認パケットSPC2を受信して、そのパケットの内容を解析することにより、自機の通信可能範囲NA7内に存在するゲーム機GT2がその親機スロットに設定されているのかを確認することができる。このように本実施の形態の手法では、親機同士が状態確認パケットを通じて互いの親機スロットの設定状態を確認しあうことができる。   Here, the game machines GT2 and GT7, which are the parent machines, transmit status confirmation packets SCP2 and SCP7 to the communicable ranges NA2 and NA7 of their own machines by the broadcast method, respectively. The status confirmation packet includes identification information (for example, serial number, network address, etc.) of the own device and slot information (for example, slot identification number “P001” or “P002”) of the parent device slot in which the own device is set. It is a packet that contains. That is, the game machine GT2 receives the state confirmation packet SPC7 transmitted from the game machine GT7 and analyzes the contents of the packet, thereby determining which parent machine the game machine GT7 existing in the communicable range NA2 of its own machine is. You can check if the slot is set. Further, the game machine GT7 receives the state confirmation packet SPC2 transmitted from the game machine GT2 and analyzes the contents of the packet, whereby the game machine GT2 existing in the communicable range NA7 of the game machine GT7 becomes the parent machine. You can check if the slot is set. As described above, according to the method of the present embodiment, the parent devices can confirm each other's setting state of the parent device slot through the state confirmation packet.

そして、図10に示す例では、ゲーム機GT2がゲーム機GT1が送信した親機希望要求パケットPRPを受信した場合に、自機(ゲーム機GT2)の親機スロットのスロット情報と、状態確認パケットSPC7の受信によって取得したゲーム機GT7の親機スロットのスロット情報とを返答パケットAPに含めてゲーム機GT1に送信する。   In the example shown in FIG. 10, when the game machine GT2 receives the parent machine request packet PRP transmitted from the game machine GT1, the slot information of the parent machine slot of the own machine (game machine GT2) and the state confirmation packet The slot information of the parent machine slot of the game machine GT7 acquired by the reception of the SPC 7 is included in the response packet AP and transmitted to the game machine GT1.

すると、ゲーム機GT2からの返答パケットAPを受信したゲーム機GT1は、受信した返答パケットAPを解析することにより2台分の親機スロットが既に設定済みであることを把握することができ、図11に示すように、自機(ゲーム機GT1)を親機として設定できないと判断することができる。   Then, the game machine GT1 that has received the response packet AP from the game machine GT2 can grasp that two parent machine slots have already been set by analyzing the received response packet AP. 11, it can be determined that the own machine (game machine GT1) cannot be set as the parent machine.

このように本実施形態の親機の設定手法によれば、親機希望要求パケットPRPに対する返答パケットAPに基づいて親機スロットPS1,PS2の設定状態を確認して、空き親機スロットがあると判断された場合に、自機を空き親機スロットの親機として設定するようにしたので、親機となることを希望していなかったプレーヤのゲーム機が親機として設定されてしまうという事態を回避することができ、アドホックネットワークを利用した通信グループの親機を適切に設定することができるようになる。   As described above, according to the setting method of the parent device of the present embodiment, the setting state of the parent device slots PS1 and PS2 is confirmed based on the reply packet AP to the parent device request packet PRP, and there is an empty parent device slot. If it is determined, the game machine of the player who did not wish to become the parent machine is set as the parent machine because the own machine is set as the parent machine of the empty parent machine slot. This can be avoided, and the parent device of the communication group using the ad hoc network can be set appropriately.

2.2 親機の設定解除手法
本実施形態の通信ゲームシステムでは、無線通信を利用して対戦プレイや協力プレイを行わせる構成を採用しているため、互いの通信可能範囲内に存在する複数の親機が同一の親機スロットに設定されている競合状態が発生する可能性がある。
2.2 Master Unit Setting Cancellation Method The communication game system according to the present embodiment employs a configuration in which battle play or cooperative play is performed using wireless communication. There is a possibility that a race condition occurs in which the parent device is set in the same parent device slot.

例えば、図12(A)に示すように、ゲーム機GT1が親機としての参加を希望して、親機希望要求パケットPRPを通信可能範囲NA1の全体に送信したが、通信可能範囲NA1内に存在する既に親機スロットPS1に親機として設定されているゲーム機GT2に通信不良等によりゲーム機GT1の送信した親機希望要求パケットPRPが届かなかったとすると、ゲーム機GT1が親機スロットPS1に親機として設定された場合に、親機スロットPS1に関して競合状態が発生する。   For example, as shown in FIG. 12A, the game machine GT1 wishes to participate as a parent machine and transmits a parent machine request packet PRP to the entire communicable range NA1. If the parent machine request request packet PRP transmitted by the game machine GT1 does not reach the existing game machine GT2 that is already set as the parent machine in the parent machine slot PS1 due to communication failure or the like, the game machine GT1 enters the parent machine slot PS1. When set as a parent device, a race condition occurs for the parent device slot PS1.

また例えば、図12(B)に示すように、親機としての参加を希望するゲーム機GT1からの親機要求パケットPRPは、ゲーム機GT1の通信可能範囲NA1内に存在する親機スロットPS1に設定されたゲーム機GT2に届いたが、ゲーム機GT2からの返答パケットAPが通信不良等により所定時間内にゲーム機GT1に届かずに親機スロットPS1が空き状態であると誤って判断されて、ゲーム機GT1が親機スロットPS1に親機として設定されてしまうと、親機スロットPS1に関して競合状態が発生する。   Also, for example, as shown in FIG. 12B, a parent machine request packet PRP from a game machine GT1 that wishes to participate as a parent machine is sent to a parent machine slot PS1 that exists within the communicable range NA1 of the game machine GT1. Although it arrived at the set game machine GT2, it is erroneously determined that the reply packet AP from the game machine GT2 does not reach the game machine GT1 within a predetermined time due to poor communication or the like, and the parent machine slot PS1 is empty. If the game machine GT1 is set as the parent machine in the parent machine slot PS1, a race condition occurs for the parent machine slot PS1.

また親機の設定処理時には問題がなくても、事後的に親機スロットの競合状態が発生する場合もある。   Even if there is no problem during the setting process of the master unit, there is a case where a race condition of the master unit slot occurs later.

例えば、図13(A)に示すように、ゲーム機GT1及びゲーム機GT2が、互いの通信可能範囲NA1,NA2内に存在せず、ともに正常に親機スロットPS1に設定されていた場合に、図13(B)に示すように、ゲーム機GT1がゲーム機GT2の通信可能範囲NA2内に移動してくることによって、ゲーム機GT1,GT2が互いの通信可能範囲NA1,NA2に存在することになってしまった場合に親機スロットPS1に関して競合状態が発生する。   For example, as shown in FIG. 13 (A), when the game machine GT1 and the game machine GT2 do not exist within the mutual communicable ranges NA1 and NA2, and both are normally set in the parent machine slot PS1, As shown in FIG. 13B, when the game machine GT1 moves into the communicable range NA2 of the game machine GT2, the game machines GT1 and GT2 exist in the communicable ranges NA1 and NA2. In such a case, a race condition occurs for the parent machine slot PS1.

このように親機スロットの競合状態が発生すると、子機は自らが参加する通信グループの親機が正しく認識することが出来なくなり、パケットの混信等の悪影響を招くという不都合がある。   Thus, when a race condition of the master unit slot occurs, the slave unit cannot be correctly recognized by the master unit of the communication group in which the slave unit participates, resulting in an adverse effect such as packet interference.

そこで本実施形態では、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行う手法を採用する。   Therefore, in the present embodiment, when it is determined that another game machine is set as a parent machine for the same parent machine slot, a parent machine setting release process for releasing the parent machine setting of the own machine is performed. Adopt a method.

具体的には、自機が通信グループの親機として設定された後に、自機の通信可能範囲内に対して、自機が設定された親機スロットのスロット情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケットをブロードキャスト送信している。例えば、図14に示すように、それぞれ親機として設定されたゲーム機GT1〜GT3は、自機の通信可能範囲NA1〜NA3に状態確認パケットSCP1〜SCP3をブロードキャスト送信している。   Specifically, after the own device is set as the parent device of the communication group, the slot information of the parent device slot in which the own device is set and the identification information of the own device are set within the communicable range of the own device. A status confirmation packet including the broadcast is transmitted. For example, as shown in FIG. 14, the game machines GT1 to GT3 set as the parent machines broadcast the status confirmation packets SCP1 to SCP3 to their communicable ranges NA1 to NA3, respectively.

そして状態確認パケットを受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる識別情報に基づき特定される他の親機のスロット情報と自機のスロット情報とを比較する。そして比較結果に基づいて、自機の親機の設定を解除するべきか否かを判断している。   When the status confirmation packet is received, the slot information of the other parent device specified based on the identification information included in the received status confirmation packet is compared with the slot information of the own device. Based on the comparison result, it is determined whether or not the setting of the parent device of the own device should be cancelled.

図14によれば、ゲーム機GT1は、自機の通信可能範囲NA1内に存在するゲーム機GT2から送信された状態確認パケットSCP2を受信する。ゲーム機GT2は、自機の通信可能範囲NA2内に存在するゲーム機GT1から送信された状態確認パケットSCP1とゲーム機GT3から送信された状態確認パケットSCP3とを受信する。ゲーム機GT3は、自機の通信可能範囲NA3内に存在するゲーム機GT2から送信された状態確認パケットSCP2を受信する。   According to FIG. 14, the game machine GT1 receives the state confirmation packet SCP2 transmitted from the game machine GT2 existing in the communicable range NA1 of the game machine GT1. The game machine GT2 receives the state confirmation packet SCP1 transmitted from the game machine GT1 existing within the communicable range NA2 of the own machine and the state confirmation packet SCP3 transmitted from the game machine GT3. The game machine GT3 receives the state confirmation packet SCP2 transmitted from the game machine GT2 existing within the communicable range NA3 of the game machine GT3.

そして、ゲーム機GT1〜GT3は、受信した状態確認パケットを解析して、送信元の親機の親機スロットが自機の親機スロットと競合(重複)するかどうかを判断する。図15(A)によれば、ゲーム機GT1とゲーム機GT2とは、ともに同一の親機スロットPS1に設定されているため、スロット競合が生じていると判断する。ゲーム機GT3は、ゲーム機GT2との間では、スロット競合が生じていないと判断する。そして、図15(A)に示す場合では、同一の親機スロットPS1に重複して親機設定されたと判断したゲーム機GT1,GT2が親機スロットPS1への親機設定を解除する。この場合、ゲーム機GT1を親機とする通信グループおよびゲーム機GT3を親機とする通信グループは解散されることになる。しかしながら、この手法によれば、各通信グループに参加していた子機が自機の参加する通信グループの親機がゲーム機GT1,GT2のいずれであるのか正しく認識できなくなるような異常な事態を回避することができる。   Then, the game machines GT1 to GT3 analyze the received state confirmation packet to determine whether or not the parent machine slot of the transmission source parent machine competes (overlaps) with the parent machine slot of the own machine. According to FIG. 15A, since game machine GT1 and game machine GT2 are both set to the same parent machine slot PS1, it is determined that slot contention has occurred. The game machine GT3 determines that there is no slot contention with the game machine GT2. In the case shown in FIG. 15A, the game machines GT1 and GT2 that have been determined that the parent machine setting is duplicated in the same parent machine slot PS1 cancels the parent machine setting to the parent machine slot PS1. In this case, the communication group having the game machine GT1 as the parent machine and the communication group having the game machine GT3 as the parent machine are dissolved. However, according to this method, an abnormal situation in which a child device participating in each communication group cannot correctly recognize which of the game devices GT1 and GT2 is the parent device of the communication group in which the own device participates. It can be avoided.

一方で図15(A)に示すような手法であると、スロット競合が生じた親機の通信グループは全て解散されてしまい多くのプレーヤがその影響を受ける。このため、スロット競合が生じた場合に、いずれかの親機が設定を解除するようにすれば、親機の設定解除による影響を受けるプレーヤの数を少なくすることができる。   On the other hand, with the method shown in FIG. 15A, all communication groups of the master unit in which the slot contention has occurred are dissolved, and many players are affected. For this reason, if any parent device cancels the setting when slot contention occurs, the number of players affected by the cancellation of the parent device setting can be reduced.

そこで、図15(B)に示すように、ゲーム機GT1,GT2間で親機スロットPS1の競合状態が確認されたら、ゲーム機GT1,GT2間の優先順位を比較して、下位のゲーム機のみが親機の設定を解除するようにする手法が考えられる。図15(B)に示す例では、ゲーム機GT1の方がゲーム機GT2に対して優先順位が下位であると判定されて、ゲーム機GT1が親機スロットPS1への親機設定を解除している。   Therefore, as shown in FIG. 15B, when the competitive state of the parent machine slot PS1 is confirmed between the game machines GT1 and GT2, the priority order between the game machines GT1 and GT2 is compared, and only the lower game machines are compared. A method of canceling the setting of the master unit can be considered. In the example shown in FIG. 15B, it is determined that the game machine GT1 has a lower priority than the game machine GT2, and the game machine GT1 cancels the parent machine setting for the parent machine slot PS1. Yes.

ゲーム機間の優先順位の判定手法としては、様々な手法が考えられる。例えば、通信グループの親機としての参加を要求したタイミングが早い順あるいは遅い順、通信グループの親機として設定されたタイミングが早い順あるいは遅い順、ゲーム機のシリアルナンバー等のゲーム機に固有の識別番号が大きい順あるいは小さい順、ゲーム機に固有の識別番号の末尾が偶数であるかあるいは奇数であるか、または乱数を用いた抽選等によってゲーム機に優先順位をつけてその上下によって親機の設定を解除すべきであるか否かを各ゲーム機が判断するようにすることができる。   Various methods can be considered as a method for determining the priority order between game machines. For example, the timing of requesting participation as the parent device of the communication group is in order of early or late, the timing set as the parent device of the communication group is in the order of early or late, the game machine's serial number, etc. Prioritize the game consoles in descending order of identification numbers in order of increasing or decreasing numbers, whether the end of the identification number unique to the game console is even or odd, or using random numbers. Each game machine can determine whether or not the setting should be canceled.

2.3 表示制御手法
図16(A)〜図16(E)に、親機として通信グループに参加する際の表示画面の例を示す。
2.3 Display Control Method FIGS. 16A to 16E show examples of display screens when participating in a communication group as a parent device.

本実施形態の表示制御手法では、図16(A)に示すように、通信グループに親機あるいは子機のいずれとして参加するのかをプレーヤに選択させるためのアイコン201,202を含む選択メニューを表示する。アイコン201は、親機として通信グループに参加することを選択させるためのアイコンである。アイコン202は、子機として通信グループに参加することを選択させるためのアイコンである。プレーヤは、選択マーク210を上下に移動させる入力を行って、アイコン201,202を選択することができる。そして、プレーヤがアイコン201に選択マーク210を合わせて、決定入力を行うと、親機希望要求パケットをブロードキャスト送信して、親機設定の可否を問い合わせる親機設定処理が行われ、自機を親機として設定できた場合には、図16(B)の画面が表示される。   In the display control method of the present embodiment, as shown in FIG. 16A, a selection menu including icons 201 and 202 for causing a player to select whether to participate in a communication group as a parent device or a child device is displayed. To do. An icon 201 is an icon for selecting participation in a communication group as a parent device. An icon 202 is an icon for selecting participation in a communication group as a slave unit. The player can select the icons 201 and 202 by performing an input for moving the selection mark 210 up and down. Then, when the player puts the selection mark 210 on the icon 201 and makes a decision input, a base unit setting process is performed by broadcasting a base unit request request packet and inquiring whether or not the base unit can be set. If it can be set as a machine, the screen of FIG. 16B is displayed.

図16(B)に示す画面では、子機の参加を待機するメッセージ表示を含む通信グループの参加メンバーリスト220が表示される。図16(B)に示す場合は、まだ子機が参加していないため、自機のユーザー名「ああああ」のみが参加メンバーとして表示されている。そして自機の通信グループに子機が参加してくると、図16(C)に示すように、参加メンバーリスト220の表示内容が更新され、新たに参加してきた子機のユーザー名「いいいい」が表示される。子機は、通信グループの定員になるまで受け付けられ、親機および子機の総数が定員数に達すると、図16(D)に示すように、参加メンバーリスト220には、参加メンバー全員のユーザー名が表示されるとともに、通信グループの参加者が定員に達した旨を通知するメッセージ表示がなされる。   In the screen shown in FIG. 16B, a communication group participation member list 220 including a message display for waiting for the participation of the slave unit is displayed. In the case shown in FIG. 16B, since the child device has not yet participated, only the user name “Oh ah” of the own device is displayed as a participating member. Then, when the child device joins the communication group of the own device, as shown in FIG. 16C, the display content of the participating member list 220 is updated, and the user name “good” of the newly participating child device is updated. Is displayed. The child machines are accepted until the capacity of the communication group is reached, and when the total number of the parent machines and the child machines reaches the capacity, as shown in FIG. A name is displayed, and a message is displayed to notify that the number of participants in the communication group has reached the capacity.

また、プレーヤが親機として参加することを希望して、図16(A)に示す選択メニューにおいて、アイコン201を選択したにもかかわらず、空き親機スロットがないために、自機を親機として設定することが出来ない場合には、図16(E)に示すように、空き親機スロットがないことを通知するメッセージ表示230が選択メニュー画面にて表示される。   In addition, even though the player desires to participate as a parent machine and selects the icon 201 in the selection menu shown in FIG. If it cannot be set, a message display 230 for notifying that there is no empty master unit slot is displayed on the selection menu screen as shown in FIG.

本実施形態の表示制御手法では、選択メニューでアイコンの選択入力を行うだけで、親機希望要求パケットをブロードキャスト送信する処理を含む親機設定処理が開始されるようにしているので、プレーヤの入力インターフェース環境を向上させることができる。   In the display control method according to the present embodiment, since the base unit setting process including the process of broadcasting the base unit request packet is started only by selecting and selecting an icon from the selection menu, the player input is started. The interface environment can be improved.

図17(A)及び図17(B)に、親機として通信グループに参加する際の表示画面の例を示す。   FIG. 17A and FIG. 17B show examples of display screens when joining a communication group as a parent device.

図17(A)に示すように、選択メニューにおいて、プレーヤがアイコン202に選択マーク210を合わせて、決定入力を行うと、親機の探索が行われる。すなわち親機がブロードキャスト送信している状態確認パケットの取得を試みて、状態確認パケットが受信できた場合には、図17(B)の画面を表示する。   As shown in FIG. 17A, in the selection menu, when the player puts the selection mark 210 on the icon 202 and makes a decision input, the parent device is searched. That is, when the status confirmation packet is received by trying to acquire the status confirmation packet that the base unit is broadcasting, the screen shown in FIG. 17B is displayed.

図17(B)に示すように、状態確認パケットが受信されると、受信した状態確認パケットに基づいて、通信グループに対応した通信グループの参加メンバーリスト241,242が表示される。プレーヤは、選択マーク250を左右に移動させて、参加を希望する通信グループの参加メンバーリスト242に選択マーク250を合わせて決定入力を行うことで、子機としての参加を完了する。なお、図17(B)に示す例では、参加メンバーリスト241に対応する通信グループは参加メンバー数が定員数に達しているので、その通信グループには参加することができない旨を通知するメッセージ表示がなされる。   As shown in FIG. 17B, when the status confirmation packet is received, the participating group lists 241 and 242 of the communication group corresponding to the communication group are displayed based on the received status confirmation packet. The player moves the selection mark 250 to the left and right, matches the selection mark 250 to the participating member list 242 of the communication group that desires to participate, and completes the participation as a slave unit. In the example shown in FIG. 17B, since the communication group corresponding to the participating member list 241 has reached the number of participating members, a message display notifying that the communication group cannot participate. Is made.

本実施形態の表示制御手法では、通信グループへの参加の可否とともに、参加メンバーを表示する参加メンバーリストを子機としての参加を希望するゲーム機のディスプレイに表示するようにしたので、プレーヤが自機の通信可能範囲に存在する任意の通信グループに参加することができるようになる。   In the display control method of the present embodiment, the participation member list for displaying the participating members is displayed on the display of the game machine that desires to participate as a child device as well as whether or not to participate in the communication group. It becomes possible to join any communication group that exists within the communication range of the machine.

3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図18〜図22のフローチャートを用いて説明する。
3. Process of this embodiment Next, a detailed example of the process of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図18は、親機設定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the parent device setting process.

まずプレーヤから親機希望の選択入力が行われると(ステップS10でY)、自機の通信可能範囲に対して親機希望要求パケットをブロードキャスト方式で送信し(ステップS11)、送信した親機希望要求パケットに対する返答パケットの受信を待機する(ステップS12、ステップS16)。   First, when a selection request for parent device is input from the player (Y in step S10), a parent device request packet is transmitted to the communicable range of the own device by a broadcast method (step S11). Waiting for reception of a response packet to the request packet (steps S12 and S16).

そして、返答パケットを受信した場合には(ステップS12でY)、受信した返答パケットを解析して親機の設定状態を確認する(ステップS13)。親機の設定状態を確認した結果、空き親機スロットがあると判断される場合には(ステップS14でY)、空き親機スロットに自機を親機として設定する(ステップS15)。なお空き親機スロットがないと判断される場合には(ステップS14でN)、親機設定処理を終了する。   When a reply packet is received (Y in step S12), the received reply packet is analyzed to check the setting state of the master unit (step S13). As a result of checking the setting state of the parent device, if it is determined that there is an empty parent device slot (Y in step S14), the own device is set as the parent device in the empty parent device slot (step S15). If it is determined that there is no empty base unit slot (N in step S14), the base unit setting process is terminated.

一方、通信不良や自機の通信可能範囲内に他のゲーム機が存在しないために、所定時間を経過しても返答パケットを受信しなかった場合には(ステップS12でN、ステップS16でY)、空き親機スロットがあると判断し、自機を空き親機スロットの親機として設定する(ステップS15)。   On the other hand, if no response packet is received even after a predetermined time has elapsed since there is no communication failure or other game machines within the communicable range of the own machine (N in step S12, Y in step S16) ), It is determined that there is an empty parent device slot, and the own device is set as the parent device of the empty parent device slot (step S15).

図19は、親機設定解除処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the parent device setting release process.

まず親機として設定されたゲーム機は、自機の通信可能範囲内に自機の識別情報と、自機が設定された親機スロットのスロット情報とを含む状態確認パケットをブロードキャスト方式で送信する(ステップS20)。   First, the game machine set as the parent machine transmits a status confirmation packet including the identification information of the own machine and the slot information of the parent machine slot in which the own machine is set within the communication range of the own machine by a broadcast method. (Step S20).

次に、他の親機から状態確認パケットを受信した場合には(ステップS21でY)、自機の親機スロットのスロット情報と、受信した状態確認パケットに基づき特定される他の親機の親機スロットのスロット情報とを比較して、親機スロットの重複(競合)が生じているか否かを判断する(ステップS22)。   Next, when a status confirmation packet is received from another parent device (Y in step S21), the slot information of the parent device slot of the own device and the other parent device identified based on the received status confirmation packet It is compared with the slot information of the parent device slot to determine whether or not there is duplication (contention) of the parent device slot (step S22).

そして、自機の親機スロットと他の親機の親機スロットとが重複していると判断される場合には(ステップS22でY)、自機の親機スロットへの設定を解除し(ステップS23)、親機の設定を解除した旨を通知するパケット(親機設定解除通知パケット)をブロードキャスト方式で送信する(ステップS24)。これにより通信を終了し、通信グループは解散となる。   If it is determined that the parent machine slot of the own machine and the parent machine slot of another parent machine overlap (Y in step S22), the setting to the parent machine slot of the own machine is canceled ( Step S23), a packet for notifying that the setting of the parent device has been released (parent device setting release notification packet) is transmitted by the broadcast method (step S24). As a result, the communication is terminated and the communication group is dissolved.

なお、ステップS20〜S22までの処理は、プレーヤがゲームの開始を決定する入力を行うまで繰返し行われる(ステップS25でN)。一方、ゲームが開始した場合には(ステップS25でY)、ユニキャスト方式によるグループ内通信でゲーム情報パケットの送受信を行う処理ルーチンへ移行する。   Note that the processing from step S20 to S22 is repeated until the player inputs to determine the start of the game (N in step S25). On the other hand, when the game is started (Y in step S25), the process proceeds to a processing routine for transmitting and receiving game information packets by intra-group communication using the unicast method.

図20は、親機設定解除処理の他の一例を示すフローチャートである。図20については、図19のフローチャートと同じ処理については詳細な説明を省略し、相違点のみを説明する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating another example of the parent device setting cancellation process. About FIG. 20, detailed description is abbreviate | omitted about the same process as the flowchart of FIG. 19, and only a different point is demonstrated.

この処理例では、自機の親機スロットと他の親機の親機スロットとが重複していると判断された場合に(ステップS20でY)、自機と他の親機との優先順位を比較する処理を行い(ステップS221)、比較の結果、相手より優先順位が下であった場合には(ステップS22でY)、親機の設定を解除している(ステップS23)。優先順位は、各親機に固有の識別情報や各親機の設定に関連する時間情報等に基づいて、その上下を判定することができる。   In this processing example, when it is determined that the parent machine slot of the own machine and the parent machine slot of the other parent machine overlap (Y in step S20), the priority order between the own machine and the other parent machine. Are compared (step S221), and if the priority is lower than the partner as a result of the comparison (Y in step S22), the setting of the parent device is canceled (step S23). The priority order can be determined based on identification information unique to each parent device, time information related to the setting of each parent device, and the like.

図21は、ユニキャスト方式でのグループ内通信を行う際のゲーム情報パケットの送信処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a game information packet transmission process when intra-group communication is performed using the unicast method.

子機あるいは親機へのゲーム情報パケットの送信処理(ステップS31)は、パケットの送信タイミングが到来した場合(ステップS30でY)に行われる。パケットの送信タイミングは、ゲーム情報パケットに含まれるデータによって様々である。例えば、親機がゲームの開始を宣言するためのパケットについては、親機のプレーヤがゲーム開始の決定入力を行った場合に送信タイミングが到来したと判断される。またゲームの管理情報を含むパケットなどは、ゲームの進行に合わせて定期あるいは不定期にパケットの送信タイミングが到来する。また通信グループ内のゲーム機間でゲームの進行状況の同期を図るための同期情報を含むパケット等はフレーム更新毎に定期的にパケットの送信タイミングが到来する。   The game information packet transmission process (step S31) to the child device or the parent device is performed when the packet transmission timing arrives (Y in step S30). The packet transmission timing varies depending on the data included in the game information packet. For example, for a packet for the parent machine to declare the start of the game, it is determined that the transmission timing has come when the player of the parent machine makes a decision to start the game. Packets including game management information are transmitted at regular or irregular intervals as the game progresses. In addition, a packet including synchronization information for synchronizing the progress of the game between the game machines in the communication group has a packet transmission timing periodically every frame update.

図22は、ユニキャスト方式でのグループ内通信を行う際のゲーム情報パケットの受信エラー処理の一例を示すフローチャートである。無線通信では通信不良を放置すると、プレーヤを混乱させることになるため、ゲーム情報パケットの受信に際して、タイムアウト期間を予め定めている。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a game information packet reception error process when performing intra-group communication in the unicast method. In wireless communication, if a communication failure is left unattended, the player is confused. Therefore, a timeout period is set in advance when a game information packet is received.

具体的には、子機あるいは親機からゲーム情報パケットを受信できなかった場合には(ステップS41でN)、タイムアウトカウンタのカウントダウン処理を行う(ステップS42)。そして、タイムアウトカウンタのカウント値が0になるまでにゲーム情報パケットが受信できなかった場合には(ステップS43でY)、通信エラーと判断されてエラー処理に移行する。一方、タイムアウトカウンタのカウント値が0になる前に、子機あるいは親機からゲーム情報パケットを受信できた場合には(ステップS40でY)、タイムアウトカウンタをリセットする(ステップS41)。   Specifically, when a game information packet cannot be received from the child device or the parent device (N in step S41), a time-down counter countdown process is performed (step S42). If the game information packet cannot be received before the count value of the timeout counter reaches 0 (Y in step S43), it is determined that a communication error has occurred, and the process proceeds to error processing. On the other hand, if the game information packet can be received from the child device or the parent device before the count value of the timeout counter becomes 0 (Y in step S40), the timeout counter is reset (step S41).

なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(通信グループ、ロビー基本サービスセット、ゲーム基本サービスセット、親機希望要求パケット、返答パケット、状態確認パケット、スロット識別番号等)として引用された用語(クラスタ、第1の基本サービスセット、第2の基本サービスセット、第1のパケット、第2のパケット、第3のパケット、スロット情報等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   For example, in the description or drawings, it is cited as a broad or synonymous term (communication group, lobby basic service set, game basic service set, parent device request packet, response packet, status confirmation packet, slot identification number, etc.). Other terms (cluster, first basic service set, second basic service set, first packet, second packet, third packet, slot information, etc.) Can also be replaced with broad or synonymous terms.

また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。   Further, the present invention can be applied to various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, or a mobile phone.

本実施形態の通信ゲームシステムのシステム構成例を示す図。The figure which shows the system configuration example of the communication game system of this embodiment. 本実施形態の通信ゲームシステムのシステム構成例を示す図。The figure which shows the system configuration example of the communication game system of this embodiment. 本実施形態の通信ゲームシステムの通信グループの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the communication group of the communication game system of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の外観図。The external view of the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の機能ブロック図。The functional block diagram of the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の無線通信機能の説明図。Explanatory drawing of the radio | wireless communication function of the game machine of this embodiment. 本実施形態の親機の設定手法の説明図。Explanatory drawing of the setting method of the main | base station of this embodiment. 本実施形態の親機の設定手法の説明図。Explanatory drawing of the setting method of the main | base station of this embodiment. 本実施形態の親機の設定手法の説明図。Explanatory drawing of the setting method of the main | base station of this embodiment. 本実施形態の親機の設定手法の説明図。Explanatory drawing of the setting method of the main | base station of this embodiment. 本実施形態の親機の設定手法の説明図。Explanatory drawing of the setting method of the main | base station of this embodiment. 本実施形態の親機の設定解除手法の説明図。Explanatory drawing of the setting cancellation | release method of the main | base station of this embodiment. 本実施形態の親機の設定解除手法の説明図。Explanatory drawing of the setting cancellation | release method of the main | base station of this embodiment. 本実施形態の親機の設定解除手法の説明図。Explanatory drawing of the setting cancellation | release method of the main | base station of this embodiment. 本実施形態の親機の設定解除手法の説明図。Explanatory drawing of the setting cancellation | release method of the main | base station of this embodiment. 本実施形態の表示制御手法の説明図。Explanatory drawing of the display control method of this embodiment. 本実施形態の表示制御手法の説明図。Explanatory drawing of the display control method of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process example of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process example of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process example of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process example of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process example of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

GT,GT1〜GT9 ゲーム機、
ACSP アクセスポイント、Inet インターネット、GS ゲームサーバー、
L−IBSS ロビー基本サービスセット、G−IBSS ゲーム基本サービスセット、
PS1,PS2 親機スロット、CS1,CS2 子機スロット、
NA1〜NA3,NA7 通信可能範囲、
PRP 親機希望要求パケット、AP 返答パケット、SCP 状態確認パケット、
12 ディスプレイ(表示部)、14 方向キー、16 操作ボタン、
17R,17L 補助操作ボタン、18 セレクトボタン、20 スタートボタン、
40 アナログスティック、50 無線通信スイッチ、60 メモリカード用スロット、
100 処理部、
110 ゲーム演算部、112 通信制御部、114 親機設定部、
120 画像生成部、130 音生成部、
160 入力インターフェース、170 記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶媒体、196 通信部
GT, GT1-GT9 game machine,
ACSP access point, Inet Internet, GS game server,
L-IBSS lobby basic service set, G-IBSS game basic service set,
PS1, PS2 master unit slot, CS1, CS2 slave unit slot,
NA1-NA3, NA7 communication range,
PRP master unit request packet, AP reply packet, SCP status confirmation packet,
12 display, 14 direction keys, 16 operation buttons,
17R, 17L Auxiliary operation buttons, 18 select buttons, 20 start buttons,
40 analog stick, 50 wireless communication switch, 60 memory card slot,
100 processing unit,
110 game calculation unit, 112 communication control unit, 114 parent device setting unit,
120 image generators, 130 sound generators,
160 input interface, 170 storage unit, 180 information storage medium,
190 display unit, 192 sound output unit, 194 portable information storage medium, 196 communication unit

Claims (13)

他のゲーム機と無線通信可能なゲーム機のためのプログラムであって、
通信グループの親機としての参加を要求するための親機希望要求パケットを自機の通信可能範囲に対して通信部に送信させる通信制御部と、
送信された親機希望要求パケットに対して自機の通信可能範囲内に存在する他のゲーム機から送信された返答パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した返答パケットに基づいて親機スロットの設定状態を確認し、その確認結果に基づいて空き親機スロットがあると判断された場合には、自機を空き親機スロットの親機として設定する親機設定部として、
ゲーム機を機能させることを特徴とするプログラム。
A program for a game machine capable of wireless communication with other game machines,
A communication control unit that causes a communication unit to transmit a parent device request packet for requesting participation as a parent device of a communication group to the communicable range of the own device;
When the communication unit receives a response packet transmitted from another game machine that is within the communicable range of the own device with respect to the transmitted parent device request packet, the parent device is based on the received response packet. Check the setting status of the slot, and if it is determined that there is an empty base unit slot based on the check result, the base unit setting unit that sets the own unit as the base unit of the empty base unit slot,
A program characterized by causing a game machine to function.
請求項1において、
前記親機設定部が、
自機から送信された前記親機希望要求パケットに対する他のゲーム機からの返答パケットを所定時間内に前記通信部が受信しなかった場合には、空き親機スロットがあると判断し、自機を空き親機スロットの親機として設定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The base unit setting unit
If the communication unit does not receive a reply packet from another game machine in response to the parent machine request packet transmitted from the own machine within a predetermined time, it is determined that there is an empty parent machine slot, and the own machine Is set as a parent device of an empty parent device slot.
請求項1または2において、
前記通信制御部が、
自機が通信グループの親機として設定された後に、自機の通信可能範囲内に対して、自機が設定された親機スロットのスロット情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケットを前記通信部に送信させ、
前記親機設定部が、
他の親機から送信された状態確認パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる識別情報に基づき特定される他の親機のスロット情報と自機のスロット情報とを比較し、その比較結果に基づいて、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The communication control unit
After the own device is set as the parent device of the communication group, a status confirmation packet including the slot information of the parent device slot in which the own device is set and the identification information of the own device is set within the communicable range of the own device. Sending to the communication unit,
The base unit setting unit
When the communication unit receives a status confirmation packet transmitted from another parent device, the slot information of the other parent device specified based on the identification information included in the received state confirmation packet and the slot information of the own device And, based on the comparison result, if it is determined that another game machine is set as the parent machine for the same parent machine slot, A program characterized by performing a setting cancellation process.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記通信制御部が、
自機と他機との間でブロードキャスト方式により少なくとも前記親機希望要求パケットを前記通信部に送受信させ、
自機を含む通信グループ内で無線通信を利用したゲームが開始された後は、その通信グループに参加する他機との間でユニキャスト方式またはマルチキャスト方式によりゲーム情報パケットを前記通信部に送受信させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The communication control unit
Causing the communication unit to transmit and receive at least the parent device request packet by a broadcast method between the own device and the other device,
After a game using wireless communication is started in a communication group including the own device, the communication unit transmits / receives game information packets to / from other devices participating in the communication group by a unicast method or a multicast method. A program characterized by that.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
親機あるいは子機のいずれとして通信グループに参加するかを選択させるための選択メニューを表示部に表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
親機として参加する旨の選択入力が行われたことを条件に、前記親機希望要求パケットを自機の通信可能範囲に対して前記通信部に送信させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
Let the computer function as a display control unit that displays on the display a selection menu for selecting whether to join the communication group as a parent device or a child device,
The communication control unit
A program that causes the communication unit to transmit the parent device request packet to a communicable range of the own device on condition that a selection input for participating as a parent device has been performed.
他のゲーム機と無線通信可能なゲーム機のためのプログラムであって、
自機が通信グループの親機として設定された後に、自機の通信可能範囲内に対して、自機が設定された親機スロットのスロット情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケットを通信部に送信させる通信制御部と、
他の親機から送信された状態確認パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる識別情報に基づき特定される他の親機のスロット情報と自機のスロット情報とを比較し、その比較結果に基づいて、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行う親機設定部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for a game machine capable of wireless communication with other game machines,
After the own device is set as the parent device of the communication group, a status confirmation packet including the slot information of the parent device slot in which the own device is set and the identification information of the own device is set within the communicable range of the own device. A communication control unit for transmitting to the communication unit;
When the communication unit receives a status confirmation packet transmitted from another parent device, the slot information of the other parent device specified based on the identification information included in the received state confirmation packet and the slot information of the own device And, based on the comparison result, if it is determined that another game machine is set as the parent machine for the same parent machine slot, As the base unit setting part that performs the setting release processing,
A program characterized by causing a computer to function.
請求項3〜6のいずれかにおいて、
前記親機設定部が、
同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合に、自機と他の親機との優先順位を判定し、その判定結果に基づいて他の親機より優先順位が低いと判断される場合には前記親機設定解除処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 3-6,
The base unit setting unit
When it is determined that another game machine is set as the parent machine with respect to the same parent machine slot, the priority order between the own machine and the other parent machine is determined, and another game machine is determined based on the determination result. A program characterized in that when it is determined that the priority order is lower than that of a parent device, the parent device setting cancellation process is performed.
請求項7において、
前記親機設定部が、
自機の識別情報と、受信した状態確認パケットに含まれる他の親機の識別情報とを比較することによって前記優先順位を判定することを特徴とするプログラム。
In claim 7,
The base unit setting unit
A program characterized in that the priority is determined by comparing the identification information of its own device with the identification information of another parent device included in the received status confirmation packet.
請求項7において、
前記状態確認パケットが、
自機の親機設定に関連づけられた時間情報を含み、
前記親機設定部が、
自機の時間情報と、受信した状態確認パケットに含まれる他の親機の時間情報とを比較することによって前記優先順位を判定することを特徴とするプログラム。
In claim 7,
The status confirmation packet is
Including time information associated with the base unit settings
The base unit setting unit
A program characterized in that the priority is determined by comparing the time information of its own device with the time information of another parent device included in the received status confirmation packet.
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜9のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 9 is stored. 他のゲーム機と無線通信可能なゲーム機であって、
無線通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、
通信グループの親機としての参加を要求するための親機希望要求パケットを自機の通信可能範囲に対して前記通信部に送信させる通信制御部と、
送信された親機希望要求パケットに対して自機の通信可能範囲内に存在する他のゲーム機から送信された返答パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した返答パケットに基づいて親機スロットの設定状態を確認し、その確認結果に基づいて空き親機スロットがあると判断された場合には、自機を空き親機スロットの親機として設定する親機設定部と、
を含むゲーム機。
A game machine capable of wireless communication with other game machines,
A communication unit that transmits and receives packets to and from other game machines by wireless communication;
A communication control unit that causes the communication unit to transmit a parent device request packet for requesting participation as a parent device of a communication group to the communicable range of the own device;
When the communication unit receives a response packet transmitted from another game machine that is within the communicable range of the own device with respect to the transmitted parent device request packet, the parent device is based on the received response packet. Check the setting state of the slot, and if it is determined that there is an empty parent device slot based on the confirmation result, a parent device setting unit for setting the own device as the parent device of the empty parent device slot,
Including game consoles.
他のゲーム機と無線通信可能なゲーム機であって、
無線通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、
自機が通信グループの親機として設定された後に、自機の通信可能範囲内に対して、自機が設定された親機スロットのスロット情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケットを前記通信部に送信させる通信制御部と、
他の親機から送信された状態確認パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる識別情報に基づき特定される他の親機のスロット情報と自機のスロット情報とを比較し、その比較結果に基づいて、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行う親機設定部と、
を含むゲーム機。
A game machine capable of wireless communication with other game machines,
A communication unit that transmits and receives packets to and from other game machines by wireless communication;
After the own device is set as the parent device of the communication group, a status confirmation packet including the slot information of the parent device slot in which the own device is set and the identification information of the own device is set within the communicable range of the own device. A communication control unit for transmitting to the communication unit;
When the communication unit receives a status confirmation packet transmitted from another parent device, the slot information of the other parent device specified based on the identification information included in the received state confirmation packet and the slot information of the own device And, based on the comparison result, if it is determined that another game machine is set as the parent machine for the same parent machine slot, A base unit setting unit for performing a setting cancellation process;
Including game consoles.
複数のゲーム機の間で無線通信を行う通信ゲームシステムであって、
各ゲーム機が、
無線通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、
通信グループの親機としての参加を要求するための親機希望要求パケットを自機の通信可能範囲に対して前記通信部に送信させる通信制御部と、
送信された親機希望要求パケットに対して自機の通信可能範囲内に存在する他のゲーム機から送信された返答パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した返答パケットに基づいて親機スロットの設定状態を確認し、その確認結果に基づいて空き親機スロットがあると判断された場合には、自機を空き親機スロットの親機として設定する親機設定部と、
を含み、
前記各ゲーム機のうちいずれかのゲーム機が親機として設定された後において、
前記親機の通信制御部が、
自機の通信可能範囲内に対して、自機が設定された親機スロットのスロット情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケットを前記通信部に送信させ、
前記親機の親機設定部が、
他の親機から送信された状態確認パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる識別情報に基づき特定される他の親機のスロット情報と自機のスロット情報とを比較し、その比較結果に基づいて、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行うことを特徴とする通信ゲームシステム。
A communication game system for performing wireless communication between a plurality of game machines,
Each game machine
A communication unit that transmits and receives packets to and from other game machines by wireless communication;
A communication control unit that causes the communication unit to transmit a parent device request packet for requesting participation as a parent device of a communication group to the communicable range of the own device;
When the communication unit receives a response packet transmitted from another game machine that is within the communicable range of the own device with respect to the transmitted parent device request packet, the parent device is based on the received response packet. Check the setting state of the slot, and if it is determined that there is an empty parent device slot based on the confirmation result, a parent device setting unit for setting the own device as the parent device of the empty parent device slot,
Including
After any one of the game machines is set as a parent machine,
The communication control unit of the base unit is
Within the communicable range of the own machine, the state check packet including the slot information of the parent machine slot in which the own machine is set and the identification information of the own machine is transmitted to the communication unit,
The base unit setting unit of the base unit is
When the communication unit receives a status confirmation packet transmitted from another parent device, the slot information of the other parent device specified based on the identification information included in the received state confirmation packet and the slot information of the own device And, based on the comparison result, if it is determined that another game machine is set as the parent machine for the same parent machine slot, A communication game system characterized by performing a setting cancellation process.
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