JP2007014511A - Score calculation apparatus for bowling game - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ボーリングゲームでのスコアの算出を自動的に実現するボーリングゲーム用スコア算出装置に関する。 The present invention relates to a bowling game score calculation device that automatically realizes calculation of a score in a bowling game.
ボーリングゲームにおけるスコアの自動算出技術は、例えば特許文献1〜3に記載されている。スコアの自動算出は、投球したプレーヤと転倒したピンの情報とを関連付けた上で、転倒したピンの情報に基づく演算処理によって実行される。
For example,
このようなスコアの自動算出に際して問題となるのは、投球したプレーヤと転倒したピンの情報との関連付けである。関連付けの手法として、一般的には、投球順序を予め決めておき、プレーヤは予め決められた順番通りに1フレームずつ投球していく、という手法が採用されている。この際、プレーヤが目視可能な位置、例えばスコアを付けるためのテーブル上やアプローチレーンの上方位置にディスプレイを用意しておき、誰が投球すれば良いのかを表示する。プレーヤはその表示に従い投球する。 A problem in such automatic score calculation is the association between the pitched player and the information of the pin that has fallen. As a method of association, generally, a method is adopted in which the pitching order is determined in advance, and the player pitches one frame at a time in a predetermined order. At this time, a display is prepared at a position where the player can visually check, for example, on a table for scoring or above the approach lane, and who should be throwing is displayed. The player pitches according to the display.
これに対して、プレーヤの事情により、投球順序を変更したい場合がある。特許文献1〜3には、このような投球順序の変更への対処を可能にする技術がそれぞれ記載されている。
On the other hand, there are cases where it is desired to change the pitching order depending on the circumstances of the player.
例えば、特許文献1には、第一に、次に投球するプレーヤ(ボウラー)の変更のためにボウラー番号を入力する投球順序変更用のボウラー番号入力手段を設けることが記載され、第二に、最終投球フレーム数が最小で、且つ、投球順序に沿って投球しても最終投球フレーム数が他のボウラーの最終投球フレーム数と同じにならない未消化ボウラーが存在する場合には、その未消化ボウラーを次に投球すべきボウラーに決めるように構成することが記載されている。特許文献2には、特許文献1の第一の点がより詳細に、特許文献3には、特許文献1の第二の点がより詳細に、それぞれ記載されている。
For example, in
以上説明したように、特許文献1〜3に記載された技術によれば、ボーリングゲームにおけるスコアの自動算出をするに際して、プレーヤの投球順序の変更を可能にする。しかしながら、投球順序を変更するためには特別な手入力操作が要求され(特許文献1、2)、自動変更はある限られた状況下でのみ、しかも、限られた手順に従ってのみ許されるに過ぎない(特許文献1、3)。つまり、上記特許文献1〜3に記載された技術によれば、プレーヤの投球順序を全く自由に変更できるわけではない。
As described above, according to the techniques described in
しかも、上記特許文献1〜3に記載された技術においては、プレーヤの投球順序の変更は同一レーン内に限られ、各プレーヤが複数レーンに跨って自由な投球順序で投球することを許容するものではない。
In addition, in the techniques described in
本発明の目的は、ボーリングゲームにおけるスコアの自動算出を実現しながら、プレーヤに対して、投球順序及び投球レーンに関する選択の自由を提供し得るようにすることである。 It is an object of the present invention to provide a player with freedom of selection regarding a pitching order and a pitching lane while realizing automatic calculation of a score in a bowling game.
本発明は、ボーリング用のレーンにマーキングされたピンスポット上でのピンの有無を検出するピンセンサの出力に基づいて前記各ピンの転倒非転倒状態を認識し、プレーヤが身に着けるRFIDタグが記憶する識別番号と当該プレーヤとを対応付けて第1の記憶領域に記憶させ、アプローチ上で前記RFIDタグとの間で通信を確立することによって、当該RFIDタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤが投球した前記レーンを判定し、前記プレーヤが投球したと判定した前記レーンでの前記各ピンの転倒非転倒状態の認識結果を利用して当該プレーヤの一投毎のスコアを算出し、算出した前記一投毎のスコアに基づいて各プレーヤのスコアを一フレーム毎に算出するようにした。 The present invention recognizes the non-falling state of each pin based on the output of a pin sensor that detects the presence or absence of a pin on a pin spot marked on a boring lane, and stores an RFID tag worn by the player The player is identified by the identification number stored in the RFID tag by associating the identification number with the player and storing it in the first storage area and establishing communication with the RFID tag on the approach. Is used to calculate the score for each throw of the player using the recognition result of the non-falling state of each pin in the lane determined to have been thrown by the player. The score of each player is calculated for each frame based on the score for each throw.
本発明によれば、プレーヤが投球順序及び投球レーンを自由に選択したとしても、ボーリングゲームにおけるスコアを自動算出することができる。 According to the present invention, even if a player freely selects a pitching order and a pitching lane, a score in a bowling game can be automatically calculated.
本発明の実施の一形態を図面に基づいて説明する。 An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、ボーリング場のレイアウト構成を概略的に示す平面図である。ボーリング場101は、カウンタ領域102と、顧客領域103と、ゲーム領域104とを有している。カウンタ領域102は、ボーリング場101側のスタッフにのみ解放される領域であり、ゲームの受付け、シューズの貸し出し、トラブル対応、会計処理等を受け持つ。顧客領域103は、顧客に解放される領域であり、カウンタ領域102とゲーム領域104とへのアクセスが可能となっている。ゲーム領域104は、プレーヤに解放される領域であり、プレーヤにボーリングゲームのプレイを提供する。
FIG. 1 is a plan view schematically showing a layout configuration of a bowling alley. The
カウンタ領域102は、顧客カウンタ105を有し、顧客カウンタ105以外の部分は顧客領域103と壁106で区切られ、バックヤード107となっている。壁106で区切られたカウンタ領域102と顧客領域103との間の行き来は、開閉自在なドア108によって可能となっている。顧客カウンタ105には、カウンタ端末201と、会計端末221と、プリンタ241とが設置されている。また、顧客カウンタ105の上面一部領域には、カウンタアンテナCAが埋め込まれて設けられている。このカウンタアンテナCAは、カウンタ端末201に接続され、後述するRFIDタグ501(図9〜図11参照)との間で通信を確立するために用いられる。
The
バックヤード107には、顧客カウンタ105に連続するバックヤードカウンタ109が配置され、スタッフに作業空間を提供している。このようなバックヤードカウンタ109には、サーバ261が設置されている。バックヤード107における顧客カウンタ105の背後には、シューズ棚110が設置されている。このシューズ棚110は、顧客に貸し出すボーリング用のシューズ111を各種サイズ取り揃えて保管している。スタッフと顧客との間でのシューズ111の貸し渡し及び返却は、顧客カウンタ105におけるカウンタアンテナCAの埋設位置で実行されるように、各部がレイアウトされている。
The
顧客領域103は、来場した顧客を受け入れ、顧客カウンタ105でのゲームの申し込み、シューズの受け取り、スタッフとの連絡、会計等のための空間を提供する。来場した顧客は、ゲーム領域104でのプレイに先立ち、ボール112を用意する必要がある。ボーリング場101は、自らボール112を用意していない顧客に対して、ボール112を貸し出す。このような貸し出しのためのボール112は、顧客領域103に設置されているボール棚113に各種重量取り揃えて保管されている。
The customer area 103 accepts the customers who have visited, and provides a space for application for games at the
ゲーム領域104は、顧客領域103に隣接する待機領域114と、待機領域114に続くアプローチ115と、アプローチ115に続くレーン116とを有している。レーン116は、二つのレーン116で一組となっている。待機領域114及びアプローチ115においても、一組となったレーン116に対応させたレイアウト構造が採用されている。
The
つまり、待機領域114には、操作表示卓117、プレーヤ端末301及び椅子118が配置されており、これらの操作表示卓117、プレーヤ端末301及び椅子118は、一組となったレーン116を1ユニットとしてレイアウトされている。より詳細には、操作表示卓117は、一組となったレーン116に対応させて一つ配置されている。プレーヤ端末301は、レーン116毎にタッチパネル付きディスプレイ302が一つずつ割り当てられているが、外観態様上もハードウェア構成上も、一組となったレーン116に対して単一物として構成されている。椅子118は、それらの操作表示卓117及びプレーヤ端末301を取り囲むようにして配列されている。
In other words, the
また、待機領域114とアプローチ115とを跨いでボール返却部119が配置されており、このボール返却部119も一組となったレーン116について一つずつ配置されている。
In addition, a ball return unit 119 is arranged across the
更に、アプローチ115の上方には、例えば天井からのぶら下がり構造でプレーヤディスプレイ401が配置されている。このプレーヤディスプレイ401は、レーン116毎に設けられているが、外観態様上は一組となったレーン116に対して単一物として構成されている。
Further, a
以上のようにして、ゲーム領域104では、待機領域114、アプローチ115及びレーン116において、二つのレーン116を一組とするように構成されている。
As described above, in the
ここで、レーン116には、その終端に位置させてピンスポット120がマーキングされている。ピンスポット120上にはピン121が配列されている。レーン116には、ピンスポット120以外にも図示しないスパッツ等のマーキングが施されているが、これは周知構造なので、その説明及び図示を省略する。また、レーン116にはその両側に窪み状のガーターレーン122が設けられている。ガーターレーン122は、レーン116からボール112が脱落した場合、その脱落状態を維持したままボール112をレーン116の終端に案内する役割を果たす。レーン116の終端は、ピン121及びボール112の回収位置となっている。
Here, the
更に、レーン116の終端の上方位置には、レーン116毎にディスプレイボード402が配置されている。このディスプレイボード402は、例えばピン121の配列を模した電光表示を備え(図示せず)、倒れたピン121と倒れずに残っているピン121とを峻別してプレーヤに表示する。
Further, a
ゲーム領域104には、後述するRFIDタグ501(図9〜図11参照)との間で通信を確立するために用いられる各種のアンテナが据え付けられている。各種のアンテナとしては、待機領域114の操作表示卓117に位置させてプレーヤアンテナ403が配置され、アプローチ115のスタート位置に位置させてスタートアンテナ404が配置され、アプローチ115のエンド位置に位置させてエンドアンテナ405が配置されている。図9〜図11に基づいて後述するが、RFIDタグ501は、プレーヤに身に着けられる。その位置はプレーヤの足元である。そこで、プレーヤアンテナ403は、操作表示卓117の位置に配置された椅子118に座り操作表示卓117に向き合ったプレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信の確立に資する。スタートアンテナ404は、アプローチ115のスタート位置に立ったプレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信の確立に資する。エンドアンテナ405は、アプローチ115のスタートから助走を開始してエンド位置に達したプレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信の確立に資する。これらのプレーヤアンテナ403、スタートアンテナ404及びエンドアンテナ405は、レーン116毎に設けられている。
Various antennas used for establishing communication with an RFID tag 501 (see FIGS. 9 to 11) described later are installed in the
図2は、ボーリング場101のレイアウト構成に沿って示すハードウェア構成のブロック図である。図2に示すハードウェア構成は、ゲームのスコア自動算出を実行するボーリングゲーム用スコア算出装置を構成する。以下、ボーリングゲーム用スコア算出装置を含むハードウェア構成について説明する。
FIG. 2 is a block diagram of the hardware configuration shown along the layout configuration of the
図2では、一組を構成する二つのレーン116を示し、これらの二つのレーン116に対応させてハードウェア構成を示している。図2に示すように、前述したカウンタ端末201、会計端末221、プリンタ241、サーバ261及びプレーヤ端末301は、通信ネットワーク601を介してデータ通信自在に接続されている。通信ネットワーク601を介してそれらの機器とデータ通信自在に接続される機器としては、システムコントローラ406も設けられている。システムコントローラ406は、ゲーム領域104に位置する各種機器を駆動制御する。
In FIG. 2, two
システムコントローラ406に駆動制御されるゲーム領域104に位置する各種機器について、ボーリングのゲーム手順に沿わせて説明する。まず、プレーヤはアプローチ115を助走してレーン116にボール112を投げ入れ、ボール112を転がす。レーン116を転がったボール112は、レーン116の終端から転がり出て回収位置に至る。この過程で、ボール112がピン121に当ればピン121が倒れる。これに対して、ボール112がガーターレーン122に落ちた場合には、ボール112はピン121に当ることなく回収位置に至る。いずれの場合であっても、ピン121はピンスポット120上に再びセットされる。ピン121のセットに際しては、倒れたピン121がレーン116上に残っている場合には、残っているピン121を回収位置に回収する。
Various devices located in the
このようなボーリングのゲーム内容からして、ピン121をセットするための装置が必要となる。そのための装置がピンハンドラー407である。ピンハンドラー407は、レーン116毎に設けられている。このようなピンハンドラー407は、システムコントローラ406によって駆動制御され、第一の動作として、ピンスポット120上に10本のピン121を立て、第二の動作として、ピンスポット120上に立っている1ないし10本のピン121を掴んで持ち上げ、レーン116上に残っている倒れたピン121を回収位置に掃き出し、持ち上げたピン121を再びピンスポット120上にセットする。このような第一の動作及び第二の動作を実現するために、ピンハンドラー407は、ピン121を自在に把持するロボットアームと、回収位置に回収されたピン121をロボットアームに供給する供給機構と、レーン116上に残っている倒れたピン121を回収位置に掃き出す掃き出しバーと、これらのロボットアーム、供給機構及び掃き出しバーに駆動力を付与するアクチュエータとを有する(いずれも図示せず)。
In view of such bowling game content, a device for setting the
また、上記ボーリングのゲーム内容からして、回収位置に至ったボール112をボール返却部119に戻すための装置が必要となる。そのための装置がボールハンドラー408である。ボールハンドラー408は、一組を構成する二つのレーン116について一つずつ設けられている。このようなボールハンドラー408は、システムコントローラ406によって駆動制御され、回収位置に至ったボール112をレーン116の下側を通してボール返却部119まで搬送する。ボール112の搬送は、ボール112の自重、図示しないゴムローラやゴムベルト等による強制的な搬送力の付与等の原理で実現する。ボール返却部119に戻されたボール112は、待機領域114に位置するプレーヤに受け渡し可能となる。
In addition, based on the content of the bowling game, a device for returning the
ピンハンドラー407及びボールハンドラー408は、ボール112が回収位置に至った場合に動作を開始する。そこで、ボール112が回収位置に至ったことを検出する必要がある。そのための構成として、ボール112が回収位置に至ったことを検知するためのボールセンサ409がレーン116毎に設けられ、システムコントローラ406に接続されている。レーン116の終端に続く回収位置には、ボール112を受け止めるクッション(図示せず)が設けられており、ボールセンサ409は、一例として、クッションに加わる圧力変動をもってボール112が回収位置に至ったことを検知する。
The
ボーリングゲームでは、合計で10フレーム分を投球し、フレーム毎の倒したピン121の数に基づいてスコアが算出される。第1フレームから第9フレームまでは、1フレーム中で2回投げる機会がプレーヤに与えられる。但し、1投目がストライク、つまり10本のピン121の全部が倒れた場合、1フレーム中で許容される投球数は1回のみとなる。最終フレームである第10フレームでは、3回投球する機会がプレーヤに与えられる。但し、3回投球する機会が与えられるのは、1投目がストライクか2投目がスペアの場合のみである。
In the bowling game, a total of 10 frames are thrown, and the score is calculated based on the number of
このようなボーリングのゲーム内容からして、プレーヤの投球毎に倒れたピンの数と位置とを検出する必要がある。そのための構成として、レーン116にマーキングされたピンスポット120上でのピン121の有無を検知するためのピンセンサ410がレーン116毎に設けられ、システムコントローラ406に接続されている。ピンセンサ410は、一例として、ボールハンドラー408が有するロボットアームの動きに基づいてピン121の有無を検知する。つまり、ロボットアームでは、ピン121を把持する場合のアームの動きとピン121を把持しない場合のアームの動きとが相違する。そこで、ピンセンサ410は、そのようなロボットアームの動きの相違を検知することで、ピンスポット120上でのピン121の有無を検知する。ピンセンサ410の別の一例としては、ピンスポット120上でのピン121の有無を光学的に直接的に検知する反射型光センサを用いても良い。システムコントローラ406は、そのようなピンセンサ410からの検知信号に基づいて、倒れたピン121と倒れずに残っているピン121とを検出する。
From the content of such a bowling game, it is necessary to detect the number and position of pins that have fallen for each player's pitch. As a configuration for that purpose, a
本実施の形態では、ガーターレーン122を選択的にバンパーレーンにすることができる。バンパーレーンというのは、レーン116を転がったボール112がガーターレーン122に落ちないような仕組みをもったレーンである。ガーターレーン122を選択的にバンパーレーンにするために、本実施の形態では、後述するバンパー装置411(図3〜図6参照)をレーン116毎に設けている。バンパー装置411は、その駆動源として、左右一対ずつのモータ412を有している。図2及び図12中、右用のモータ412をRM、左用のモータ412をLMと表記する。
In the present embodiment, the
図3は、バンパー装置411が有するバンパーバーがガーターレーン122へのボール112の脱落を阻止しない開放位置に位置付けられている状態を示すレーン116の正面図である。図4は、バンパー装置411が有するバンパーバーがガーターレーン122へのボール112の脱落を阻止する阻止位置に位置付けられている状態を示すレーン116の正面図である。バンパー装置411は、レーン116とレーン116との間に配置されたセパレートカバー123に沿って配置されている左右一対のバンパーバー124を有している。バンパーバー124は、ガーターレーン122を開放する開放位置(図3参照)と、ガーターレーン122へのボール112の脱落を防止する阻止位置(図4参照)とに選択的に位置付けられる。図3に示すように、開放位置に位置するバンパーバー124は、セパレートカバー123の上方に跳ね上げられた状態となっている。図4に示すように、開放位置に位置するバンパーバー124がガーターレーン122の方向に90度回動することによって、バンパーバー124は阻止位置に位置付けられる。
FIG. 3 is a front view of the
図5は、バンパーバー124が開放位置に位置付けられている状態でのバンパー装置411の内部構造を示す縦断正面図である。図6は、バンパーバー124が閉鎖位置に位置付けられている状態でのバンパー装置411の内部構造を示す縦断正面図である。図3〜図6に示すように、バンパーバー124は、平板状のバー125の平面部分から複数本の支持パイプ126が立設された構造を有する。このようなバンパーバー124は、図5及び図6に示すように、支持パイプ126がセパレートカバー123の内部で支点127を中心に回動自在に支持されることによってレーン116の両側に保持されている。そして、セパレートカバー123の内部には前述したモータ412が配置されており、これらのモータ412とバンパーバー124の支持パイプ126とがギヤ列128を介して動力伝達可能に連結されている。ギヤ列128は、モータ412の回転軸412aに固定された駆動ギヤ129と、支持パイプ126に固定された従動ギヤ130と、駆動ギヤ129と従動ギヤ130とを連結するアイドラギヤ131とから構成されている。図5及び図6中、アイドラギヤ131は、一つだけ示しているが、必要に応じてアイドラギヤ列を構成していても良い。また、モータ412及びギヤ列128は、一つのバンパーバー124が有する全ての支持パイプ126に対応させて設ける必要はなく、最低限、バンパーバー124を駆動するのに必要な数だけ設けられていればよい。
FIG. 5 is a longitudinal front view showing the internal structure of the
図7は、プレーヤ端末301を有する操作表示卓117の斜視図である。操作表示卓117は、脚部132で天板133を支えて構成されている。脚部132は、一組をなす二つのレーン116のそれぞれに対応させた横長形状を有しており、それらの二つのレーン116に対応する二つの前述したプレーヤアンテナ403が横並びで埋設されている。プレーヤ端末301は、操作表示卓117の天板133上に載置されている。前述したように、プレーヤ端末301は、外観態様上、一組をなす二つのレーン116に対して単一物として構成されている。つまり、プレーヤ端末301は、一組をなす二つのレーン116に対応する横長のハウジング134を備え、このハウジング134に一組をなす二つのレーン116に対応する二つの前述したタッチパネル付きディスプレイ302が横並びで配列されている。
FIG. 7 is a perspective view of the
図8は、ピンスポット120上に配置される各ピン121の称呼を示す模式図である。ボーリングでは、先頭のヘッドピンを1番ピン、二列目では向かって左側が2番ピンで右側が3番ピン、三列目では向かって左側から4番ピン、5番ピン、6番ピン、四列目では向かって左側から7番ピン、8番ピン、9番ピン、10番ピンと各ピン121を呼ぶ。
FIG. 8 is a schematic diagram showing names of the
図9は、(a)は踵の部分、(b)は側面部、(c)は締付ベルトの部分にそれぞれRFIDタグ501が仕込まれた様子を示すボーリング用のシューズ111の側面図である。本実施の形態では、RFIDタグ501をプレーヤに身に着けさせるために、シューズ111を利用している。RFIDタグ501は、一例としてシューズ111の踵135の部分に埋め込まれ、別の一例としてシューズ111の側面部136に埋め込まれ、更に別の一例としてシューズ111の締付ベルト137に埋め込まれている。
FIGS. 9A and 9B are side views of the
図10は、RFIDタグ501が仕込まれたアンクルベルトの斜視図である。図11は、図10に示すアンクルベルトを装着した状態を示す脚部の側面図である。RFIDタグ501をプレーヤに身に着けさせるための別の工夫としては、シューズ111にRFIDタグ501を持たせるばかりでなく、例えば、アンクルベルト138にRDIDタグ501を持たせても良い。アンクルベルト138は、一例として、プレーヤの足首に巻くことができる寸法を有する長尺状のベルト139の一端側表面と他端側裏面とにマジックテープ140(マジックテープは登録商標)を備えて構成されている。それらの一対のマジックテープ140は、互いに固着可能であり、固着力以上の力を加えることで離反させることができる。したがって、ベルト139を足首に巻いた状態で一対のマジックテープ140を固着させることで、アンクルベルト138を足首に装着することができる(図11参照)。
FIG. 10 is a perspective view of the ankle belt in which the
RFIDタグ501は、アンクルベルト138の、例えば一方の端部側に埋め込んでおく。RFIDタグ501を埋め込む端部は、一例として、一対のマジックテープ140を固着させる場合に上側となってもう一方の端部に重なり合う方とする。これにより、図11に示すように、RFIDタグ501は、比較的外側に位置付けられる。
The
図12は、システムコントローラ406とその接続機器とを示すブロック図である。システムコントローラ406は、制御部413を主体として構成されている。制御部413は、一例として、シーケンシャルなデータ処理を実行する集積回路によって構成されたプロセッサを有するシーケンサである。別の一例として、制御部413は、マイクロコンピュータによって構成されていても良い。このような制御部413には、プレーヤディスプレイ401、ディスプレイボード402、ピンハンドラー407、ボールハンドラー408が接続されている。それらのプレーヤディスプレイ401、ディスプレイボード402、ピンハンドラー407、ボールハンドラー408は、それぞれ、表示制御回路や駆動制御回路を内蔵している。したがって、制御部413は、プレーヤディスプレイ401に所定の表示を行ない、ディスプレイボード402を点灯制御し、ピンハンドラー407及びボールハンドラー408を駆動制御することが可能である。
FIG. 12 is a block diagram showing the
制御部413には、センサ入力回路414を介してボールセンサ409及びピンセンサ410も接続されている。したがって、制御部413は、ボールセンサ409からの信号に基づいてボール112が回収位置に至ったことを判定することができ、ピンセンサ410からの信号に基づいて倒れたピン121と倒れなかったピン121とを判定することができる。
A
制御部413には、モータコントローラ415を介してバンパー装置411のモータ412も接続されている。したがって、制御部413は、モータ412を駆動制御することによって、ガーターレーン122を選択的にバンパーレーンとすることが可能である。この場合、制御部413は、右用のモータ412と左用のモータ412とを選択的に駆動制御することで、レーン116の右側のガーターレーン122と左側のガーターレーン122とを別個独立して選択的にバンパーレーンとすることができる。
A
前述したように、シューズ111又はアンクルベルト138を介してプレーヤはRFIDタグ501を身に着けている。本実施の形態では、ゲーム領域104において、プレーヤアンテナ403を介することで、操作表示卓117の位置に配置された椅子118に座り操作表示卓117に向き合ったプレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信を確立することができる。また、スタートアンテナ404を介することで、アプローチ115のスタート位置に立ったプレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信を確立することができる。そして、エンドアンテナ405を介することで、アプローチ115のスタートから助走を開始してエンド位置に達したプレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信を確立することができる。そこで、このようなRFIDタグ501との間の通信を確立するために、操作表示卓117の脚部132と、アプローチ115のスタート位置及びエンド位置とには、それぞれRFIDレシーバ416が設置されている。操作表示卓117の脚部132に設置されるRFIDレシーバ416はプレーヤアンテナ403に接続され、アプローチ115のスタート位置に設置されるRFIDレシーバ416はスタートアンテナ404に接続され、アプローチ115のエンド位置には設置されるRFIDレシーバ416はエンドアンテナ405に接続されている。そして、それぞれのRFIDレシーバ416は、制御部413に接続されている。これにより、制御部413は、操作表示卓117とアプローチ115のスタート位置及びエンド位置との三箇所で、プレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信を確立し、RFIDタグ501の図示しない記憶部が記憶する情報を読み取ったり、RFIDタグ501の記憶部に情報を書き込んだりすることができる。
As described above, the player wears the
制御部413は、通信ネットワーク601に接続するための通信インターフェース417も備えている。
The
図13は、カウンタ端末201のハードウェア構成を示すブロック図である。カウンタ端末201は、各部を集中的に制御して各種処理を実行するCPU202に対して、固定データを固定的に格納するROM203と可変データを書き換え自在に記憶してワークエリアとして用いられるRAM204とをシステムバス205を介して接続するコンピュータ構成のものである。CPU202には、HDD206、前述したカウンタアンテナCAに接続しているRFIDレシーバ207、キーボード208、ポインティングデバイス209及びディスプレイ210も接続されている。また、CPU202には、通信ネットワーク601に接続するための通信インターフェース211もシステムバス205を介して接続されている。
FIG. 13 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the
このようなアーキテクチャを有するカウンタ端末201は、一例として、各種コンピュータプログラムをサーバ261からダウンロードし、HDD206にインストールすることができる。本実施の形態では、ボーリングゲーム用スコア算出処理の一部をカウンタ端末201に実行させる。そこで、カウンタ端末201は、そのような処理を実行するためのコンピュータプログラムをHDD206にインストールしている。HDD206にインストールしたコンピュータプログラムは、その起動命令に従い、その全部又は一部がRAM204に移されて高速アクセス可能となっている。
As an example, the
図14は、サーバ261のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ261は、各部を集中的に制御して各種処理を実行するCPU262に対して、固定データを固定的に格納するROM263と可変データを書き換え自在に記憶してワークエリアとして用いられるRAM264とをシステムバス265を介して接続するコンピュータ構成のものである。CPU262には、HDD266、メディアドライブ267、キーボード268、ポインティングデバイス269及びディスプレイ270も接続されている。また、CPU262には、通信ネットワーク601に接続するための通信インターフェース271もシステムバス265を介して接続されている。
FIG. 14 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the
このようなアーキテクチャを有するサーバ261は、一例として、CD−ROM等に記録された各種コンピュータプログラムをメディアドライブ267から読み取り、HDD266にインストールすることができる。本実施の形態では、ボーリングゲーム用スコア算出処理の一部をサーバ261に実行させる。そこで、サーバ261は、そのような処理を実行するためのコンピュータプログラムをHDD266にインストールしている。HDD266にインストールしたコンピュータプログラムは、その起動命令に従い、その全部又は一部がRAM264に移されて高速アクセス可能となっている。
As an example, the
図15は、プレーヤ端末301のハードウェア構成を示すブロック図である。プレーヤ端末301は、各部を集中的に制御して各種処理を実行するCPU303に対して、固定データを固定的に格納するROM304と可変データを書き換え自在に記憶してワークエリアとして用いられるRAM305とをシステムバス306を介して接続するコンピュータ構成のものである。CPU303には、前述したタッチパネル付きディスプレイ302が接続されている。タッチパネル付きディスプレイ302は、構造的には、ディスプレイ307とこのディスプレイ307の表示面上に配置されたタッチパネル308とによって構成されている。前述したように、一つのプレーヤ端末301においてタッチパネル付きディスプレイ302は左右一対設けられているので、ディスプレイ307及びタッチパネル308も左右一対設けられている。また、CPU303には、通信ネットワーク601に接続するための通信インターフェース309もシステムバス306を介して接続されている。
FIG. 15 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the
このようなアーキテクチャを有するプレーヤ端末301は、一例として、ROM304にボーリングゲーム用スコア算出処理の一部を実行するためのコンピュータプログラムがファームウェアとして記録されている。
In the
図16は、サーバ261がアクセス可能なプレーヤテーブルを示す模式図である。プレーヤテーブル281は、一例として、サーバ261が有するHDD266に、ボーリングゲーム用スコア算出処理のためのコンピュータプログラムの一部として記憶保存されている。一例として、当該コンピュータプログラムがRAM264に移される際、プレーヤテーブル281もRAM264に移され、高速アクセスが可能となっている。
FIG. 16 is a schematic diagram showing a player table accessible by the
プレーヤテーブル281は、ゲーム領域104でボーリングをプレイするプレーヤの情報を管理する目的で使用される。つまり、本実施の形態では、シューズ111を履くかアンクルベルト138を装着することによって、プレーヤはRFIDタグ501を身に着けることになる。本実施の形態のボーリング場101で使用される全てのRFIDタグ501は、その記憶部に識別番号としてのID番号を記憶している。このID番号は、ボーリング場101では一意のユニーク情報を構成する。そこで、各RFIDタグ501に固有のID番号を、当該RFIDタグ501を身に着けているプレーヤと紐付けすることで、このプレーヤの情報を管理することが可能となる。このような着想を具体化するために、プレーヤテーブル281では、RFIDタグ501のID番号と同一のID番号を記憶可能なアイテムとして、「ID番号」の領域が設けられている。そして、プレーヤテーブル281は、この「ID番号」に対応させて、「氏名」、「レーン」、「プレーヤタイプ」及び「ゲーム数」というアイテムを書き換え自在に記憶可能であり、これらのアイテムを管理できるように構成されている。
The player table 281 is used for the purpose of managing information on players who play bowling in the
これらの記憶可能アイテムのうち、「ID番号」、「氏名」及び「レーン」は、顧客がボーリング場101に来場し、ゲーム領域104の使用権が与えられる際にボーリング場101のスタッフによって登録される。つまり、スタッフは、顧客にゲーム領域104の使用を提供するに際して、顧客から氏名を聞き、レーン116を割り当てる。この際、一人の顧客に複数のレーン116を割り当てることもできる。これらの顧客の氏名情報及び使用提供するレーン情報は、カウンタ端末201のキーボード208及びポインティングデバイス209を用いてカウンタ端末201に入力される。スタッフは、そのような入力操作に前後して、顧客カウンタ105越しにシューズ111を貸し渡す。あるいは、顧客がマイシューズを用意している場合には、スタッフはアンクルベルト138を貸し渡す。これらのシューズ111又はアンクルベルト138の貸し渡し場所は、顧客カウンタ105の上面のカウンタアンテナCAが埋め込まれている部分である。このため、貸し渡すシューズ111又はアンクルベルト138に埋め込まれているRFIDタグ501は、必ずカウンタアンテナCA上に置かれるか、あるいはカウンタアンテナCAの上方を通過することになる。これに対して、カウンタ端末201は、カウンタアンテナCAに接続しているRFIDレシーバ207を有するため、載置又は通過するRFIDタグ501との間で通信を確立し、RFIDタグ501からID番号を受信することができる。そこで、カウンタ端末201は、RFIDタグ501からID番号を受信すると、通信ネットワーク601を介して、入力した顧客の氏名情報及び使用提供するレーン情報と共に、受信したID番号をサーバ261に送信する。
Among these memorable items, “ID number”, “name” and “lane” are registered by the staff of the
サーバ261は、顧客の氏名情報、使用提供するレーン情報及びID番号を受信すると、プレーヤテーブル281の「ID番号」の空き領域に受信したID番号を登録し、その「ID番号」に紐付けして受信した顧客の氏名情報及びレーン情報を「氏名」及び「レーン」に登録する。ここに、プレーヤが身に着けるRFIDタグ501が記憶する識別番号であるID番号と当該プレーヤとを対応付けて第1の記憶領域である「ID番号」及び「氏名」に記憶させる手段の機能が実行される。
When the
図17は、サーバ261がアクセス可能なプレーヤ毎のスコアテーブルを示す模式図である。スコアテーブル282は、一例として、サーバ261が有するHDD266に、ボーリングゲーム用スコア算出処理のためのコンピュータプログラムの一部として記憶保存されている。一例として、当該コンピュータプログラムがRAM264に移される際、スコアテーブル282もRAM264に移され、高速アクセスが可能となっている。
FIG. 17 is a schematic diagram showing a score table for each player accessible by the
スコアテーブル282は、スコア算出処理のために用いられる。つまり、スコアテーブル282では、「ID番号」を登録可能なアイテムとして有しており、その「ID番号」に対応させて「フレーム」、「1投目と2投目のスコア」及び「スコア」という書き換え自在なアイテムが設けられている。そこで、スコアテーブル282には、「ID番号」によって特定されるプレーヤ毎に、「フレーム」というアイテムによって消化フレームを、「1投目と2投目のスコア」というアイテムによって各フレームでの1投目と2投目のスコアを、「スコア」というアイテムによってフレームのスコアを、それぞれ記録することが可能となっている。 The score table 282 is used for score calculation processing. That is, the score table 282 has an “ID number” as an item that can be registered, and “frame”, “first and second score” and “score” corresponding to the “ID number”. A rewritable item is provided. Therefore, in the score table 282, for each player specified by the “ID number”, the digest frame is indicated by the item “frame”, and one throw in each frame is indicated by the item “first and second score”. It is possible to record the score of the eye and the second throw, and the score of the frame by the item “score”.
つまり、サーバ261は、プレーヤテーブル281に新規の「ID番号」を登録すると、同一のID番号をスコアテーブル282の「ID番号」に登録し、このスコアテーブル282への記録準備を完了する。その後、サーバ261は、スコアテーブル282の「ID番号」によって特定されるプレーヤの投球に応じて、「1投目と2投目のスコア」にそれぞれ1投目と2投目のスコアを記録し、それぞれの投球数に対応して設定されている「終了フラグ」をチェックする。1投目のスコアがストライクである場合には、2投目に待機することなしに、1投目及び2投目にそれぞれ対応する二つの「終了フラグ」をチェックする。そこで、サーバ261は、「1投目と2投目のスコア」というアイテムに設定されている「終了フラグ」の状況を参照することで、対応するフレームが終了したかどうかを判定し、終了したと判定した場合には「フレーム」というアイテムに設定されている「終了フラグ」をチェックする。これにより、消化フレームと、各フレームでの1投目と2投目のスコアとが記録される。サーバ261は、記録されたこれらの情報、つまり、消化フレームと、各フレームでの1投目と2投目のスコアとに基づいて、各フレームのスコアを算出し、算出したスコアを「スコア」に記録する。
That is, when a new “ID number” is registered in the player table 281, the
図18は、サーバ261がアクセス可能なプレーヤ毎のピンテーブルを示す模式図である。ピンテーブル283は、一例として、サーバ261が有するHDD266に、ボーリングゲーム用スコア算出処理のためのコンピュータプログラムの一部として記憶保存されている。一例として、当該コンピュータプログラムがRAM264に移される際、スコアテーブル282もRAM264に移され、高速アクセスが可能となっている。
FIG. 18 is a schematic diagram showing a pin table for each player accessible by the
ピンテーブル283は、各プレーヤの1投目の投球結果を把握するために用いられる。つまり、ピンテーブル283では、「ID番号」を登録可能なアイテムとして有しており、その「ID番号」に対応させて1番ピン〜10番ピンまでの転倒非転倒状態を「転倒フラグ」で管理可能となっている。一例として、あるプレーヤが1投目の投球をした結果、6番ピンと10番ピンのみ残って他の全てのピンが倒れた場合、ピンテーブル283には、そのプレーヤを特定する「ID番号」の「転倒フラグ」中、1〜5番ピン、7〜9番ピンの「転倒フラグ」のみがチェックされる。そこで、この場合には、ピンテーブル283を参照することで、1〜5番ピン及び7〜9番ピンが倒れ、6番ピンと10番ピンとが残っていることを把握することが可能となる。
The pin table 283 is used for grasping the first pitching result of each player. That is, the pin table 283 has “ID number” as an item that can be registered, and the “falling flag” indicates the state of no-falling from
図19は、サーバ261がアクセス可能なバンパーテーブルを示す模式図である。バンパーテーブル284は、一例として、サーバ261が有するHDD266に、ボーリングゲーム用スコア算出処理のためのコンピュータプログラムの一部として記憶保存されている。一例として、当該コンピュータプログラムがRAM264に移される際、バンパーテーブル284もRAM264に移され、高速アクセスが可能となっている。
FIG. 19 is a schematic diagram showing a bumper table accessible by the
バンパーテーブル284は、プレーヤタイプを定義する。定義されているプレーヤタイプは、
A:バンパーなしのタイプ
B:ある状況でのみバンパーレーンとするタイプ
C:常にバンパーレーンにするタイプ
の3種類である。このような3種類のプレーヤタイプは、年齢、ボーリングの実力、望んでいるゲーム方法という三つの要素の組み合わせから決定される。より詳細には、年齢は、「小人(8歳未満)」、「小人(8歳〜12歳)」、「大人」の三段階に分かれている。ボーリングの実力は、「ビギナー」、「アベレージ」、「アドバンス」の三段階に分かれている。そして、望んでいるゲーム方法は、「ファン」と「シリアス」の二種類に分かれている。「ファン」というのは、ハンディキャップをもらいつつゲームを楽しんで進行したい場合のゲーム方法を意味する。「シリアス」というのは、ハンディキャップなしにゲームを進行したい場合のゲーム方法を意味する。このようなゲーム方法は、ボーリングの実力という属性毎に規定されている。つまり、「ビギナー」について「ファン」と「シリアス」とが規定され、「アベレージ」について「ファン」と「シリアス」とが規定され、「アドバンス」について「ファン」と「シリアス」とが規定されている。したがって、バンパーテーブル284では、「小人(8歳未満)」について「ビギナー」の「ファン」と「シリアス」、「小人(8歳〜12歳)」について「アベレージ」の「ファン」と「シリアス」、「大人」について「アドバンス」の「ファン」と「シリアス」というカテゴライズをしており、その結果、プレーヤカテゴリーは18種類となる。そして、バンパーテーブル284は、18種類のプレーヤカテゴリーに対して、前述した3種類のプレーヤタイプを割り当てて定義する。
The bumper table 284 defines a player type. The defined player types are
A: Type without bumper B: Type with bumper lane only in certain situations C: Three types with always bumper lane These three types of players are determined from a combination of three factors: age, bowling ability, and desired game method. More specifically, the age is divided into three levels: “children (under 8 years old)”, “children (8-12 years old)”, and “adults”. The ability of bowling is divided into three stages: “Beginner”, “Average”, and “Advanced”. The desired game method is divided into “fan” and “serious”. “Fan” means a game method when the user wants to enjoy a game while proceeding with a handicap. “Serious” means a game method when a user wants to proceed with a game without a handicap. Such a game method is defined for each attribute of bowling ability. In other words, “fan” and “serious” are defined for “beginner”, “fan” and “serious” are defined for “average”, and “fan” and “serious” are defined for “advance” Yes. Therefore, in the bumper table 284, “fan” of “beginner” and “serious” for “dwarf (under 8 years old)”, “fan” of “average” for “dwarf (8-12 years old)” and “ “Serious” and “adult” are categorized as “advance” “fan” and “serious”. As a result, there are 18 player categories. The bumper table 284 is defined by assigning the above-described three types of players to the 18 types of player categories.
バンパーテーブル284が定義するプレーヤタイプは、図16に示すプレーヤテーブル281の「プレーヤタイプ」に登録される。この登録は、ゲーム領域104に設置されているプレーヤ端末301を使用してプレーヤ自らの操作に基づき行なわれる。そこで、そのようなプレーヤに関する情報の登録処理を図20に基づいて説明する。
The player type defined by the bumper table 284 is registered in the “player type” of the player table 281 shown in FIG. This registration is performed based on the player's own operation using the
図20は、プレーヤ端末301が実行するプレーヤに関する情報の登録処理の流れを概略的に示すフローチャートである。図20に示すフローチャートの処理は、プレーヤ端末301において、そのROM304に記録されているボーリングゲーム用スコア算出処理の一部を実行するためのコンピュータプログラムに従ったCPU303の処理によって実行される。まず、自分の情報を登録しようとするプレーヤは、プレーヤ端末301の前に座る。この位置が登録位置である。何故ならば、プレーヤ端末301の前に座ると、プレーヤが身に着けているRFIDタグ501、つまり、プレーヤが履いているシューズ111又は装着しているアンクルベルト138に埋め込まれたRFIDタグ501が、プレーヤ端末301を載置する操作表示卓117に設置されているプレーヤアンテナ403の通信可能範囲に位置付けられることになるからである。換言すると、本実施の形態では、ゲーム領域104でボーリングをプレイするプレーヤの情報は、プレーヤテーブル281の「ID番号」によって管理されることになるため、登録位置においては、プレーヤが身に着けているRFIDタグ501からID番号を取得する必要があるからである。
FIG. 20 is a flowchart schematically showing a flow of information registration processing related to a player executed by the
こうして、登録位置にプレーヤが位置すると、システムコントローラ406のRFIDレシーバ416は、プレーヤアンテナ403を介して登録位置に位置するプレーヤが身に着けているRFIDタグ501からID番号を取得する。システムコントローラ406は、通信ネットワーク601を介して、取得したID番号を直接的又はサーバ261を経由してプレーヤ端末301に送信する。これにより、プレーヤ端末301は、登録位置でID番号の認識があったと判定する(ステップS101のY)。この判定をトリガとして、プレーヤ端末301は、登録処理を開始する(ステップS102)。そして、プレーヤ端末301は、登録処理の終了を判定すると(ステップS103のY)、通信ネットワーク601を介して登録情報をサーバ261に送信する(ステップS104)。
Thus, when the player is located at the registration position, the
図21は、図20のフローチャート中の登録処理に際してプレーヤ端末301がプレーヤに提供する情報登録開始画面を例示する模式図である。この情報登録開始画面は、登録開始によってプレーヤに提供する初期画面であり、タッチパネル付きディスプレイ302が備えるディスプレイ307に表示される。情報登録開始画面では、「××××様の情報を登録します。登録する情報は次の通りです。よろければスタートボタンを押して下さい。」というメッセージが表示され、登録する情報として、
1.ご年齢
2.利き腕
3.ボーリングの実力
4.ゲーム方法
の四つが示される。そして、登録スタートの開始というコマンドと紐付けされた「スタート」というオブジェクトが表示される。上記メッセージでは、「××××様」として、登録操作をしているプレーヤの氏名を表示する。これは、図16に示すプレーヤテーブル281の「氏名」に登録された氏名情報から引用している。つまり、サーバ261は、登録位置に位置するプレーヤが身に着けているRFIDタグ501のID番号を受信しているので、受信したID番号をキーとしてプレーヤテーブル281から「氏名」の情報を検索し、これをプレーヤ端末301に送信する。これにより、プレーヤ端末301は、「××××様」として、登録操作をしているプレーヤの氏名を情報登録開始画面に表示することが可能となる。
FIG. 21 is a schematic diagram illustrating an information registration start screen provided to the player by the
1.
情報登録開始画面のメッセージを読んだプレーヤは、タッチパネル308によって「スタート」のボタンをタッチ入力する。これにより、タッチパネル付きディスプレイ302が備えるディスプレイ307には、上記1〜4の登録情報の入力画面が順に現れることになる。
The player who has read the message on the information registration start screen touches and inputs a “start” button on the
図22は、情報登録開始画面に続いてプレーヤ端末301がプレーヤに提供する年齢入力画面を例示する模式図である。年齢入力画面では、「ご年齢を入力して下さい。」というメッセージがテンキー画面、年齢表示欄、説明文と共に表示される。テンキー画面は、テンキーを構成する置数入力値及び実行コマンドと紐付けされたオブジェクトである。したがって、テンキー上の所望の数字をタッチすると、タッチパネル308によってその数字が値数入力値としてプレーヤ端末301に入力される。プレーヤ端末301のCPU303は、置数入力値のタッチ入力があったならば、その入力値を年齢入力画面中の年齢表示欄に表示する。この状態でテンキー中の「実行」がタッチ入力されると、年齢の入力が完了する。このようなタッチパネル308を操作しての年齢の入力決定方法については、年齢入力画面中の説明文に詳述される。
FIG. 22 is a schematic view illustrating an age input screen provided to the player by the
図23は、年齢入力画面に続いてプレーヤ端末301がプレーヤに提供する利き腕入力画面を例示する模式図である。利き腕入力画面では、「利き腕を入力して下さい。」というメッセージが、「右」と「左」と記されたボタン及び説明文と共に表示される。「右」、「左」と記されたボタンは、右入力値及び左入力値と紐付けされたオブジェクトである。したがって、「右」又は「左」のボタンをタッチすると、タッチパネル308によって、「右」又は「左」が入力される。このようなタッチパネル308を操作しての利き腕の入力方法については、利き腕入力画面中の説明文に詳述される。
FIG. 23 is a schematic view illustrating a dominant arm input screen provided to the player by the
図24は、利き腕入力画面に続いてプレーヤ端末301がプレーヤに提供する実力入力画面を例示する模式図である。実力入力画面では、「ボーリングの実力を入力して下さい。」というメッセージが、「ビギナー」、「アベレージ」、「アドバンス」と記されたボタン及び説明文と共に表示される。「ビギナー」、「アベレージ」、「アドバンス」と記されたボタンは、それぞれの入力値と紐付けされたオブジェクトである。したがって、「ビギナー」、「アベレージ」又は「アドバンス」のボタンをタッチすると、タッチパネル308によって、「ビギナー」、「アベレージ」又は「アドバンス」が入力される。
FIG. 24 is a schematic view illustrating an ability input screen provided to the player by the
一例として、「ビギナー」は、スコアが概ね100に達しないプレーヤを意味し、「アベレージ」は、スコアが概ね100〜180程度のプレーヤを意味し、「アドバンス」は、スコアが概ね180を超えるプレーヤを意味する。このような「ビギナー」、「アベレージ」、「アドバンス」の意味、タッチパネル308を操作してのボーリングの実力の入力方法については、実力入力画面中の説明文に詳述される。
As an example, “beginner” means a player whose score does not reach about 100, “average” means a player whose score is about 100 to 180, and “advance” means a player whose score exceeds about 180 Means. The meaning of “beginner”, “average”, and “advance”, and the method of inputting the ability of bowling by operating the
図25は、実力入力画面に続いてプレーヤ端末301がプレーヤに提供するゲーム方法入力画面を例示する模式図である。ゲーム方法入力画面では、「ゲーム方法を入力して下さい。」というメッセージが、「ファン」と「シリアス」と記されたボタン及び説明文と共に表示される。「ファン」、「シリアス」と記されたボタンは、ファン入力値及びシリアス入力値と紐付けされたオブジェクトである。したがって、「ファン」又は「シリアス」のボタンをタッチすると、タッチパネル308によって、「ファン」又は「シリアス」が入力される。
FIG. 25 is a schematic view illustrating a game method input screen provided to the player by the
前述したように、「ファン」というのは、ハンディキャップをもらいつつゲームを楽しんで進行したい場合のゲーム方法を意味し、「シリアス」というのは、ハンディキャップなしにゲームを進行したい場合のゲーム方法を意味する。この場合のハンディキャップは、ガーターレーン122をバンパーレーンにすることを意味する。このような「ファン」及び「シリアス」の意味、それぞれを選択した場合に生ずる事象、タッチパネル308を操作してのゲーム方法の入力方法については、ゲーム方法入力画面中の説明文に詳述される。
As mentioned above, “fan” means a game method when you want to enjoy a game while getting a handicap, and “serious” means a game method when you want to advance a game without a handicap. Means. The handicap in this case means that the
以上説明した年齢、利き腕、ボーリングの実力及びゲーム方法が全て入力されると、プレーヤ端末301は、登録処理の終了を判定する(ステップS103のY)。その結果、プレーヤ端末301は、前述したように、通信ネットワーク601を介して登録情報をサーバ261に送信する(ステップS104)。登録情報を受信したサーバ261は、図18に例示したバンパーテーブル284を参照し、受信した登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法に基づいて、プレーヤ端末301の前に座ったプレーヤ、つまり登録位置に位置するプレーヤのプレーヤタイプを導き出す。例えば、登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法が、それぞれ「6歳」、「ビギナー」、「ファン」である場合には、プレーヤタイプがCタイプとなる。また、登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法が、それぞれ「10歳」、「アベレージ」、「シリアス」である場合には、プレーヤタイプがAタイプとなる。また、登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法が、それぞれ「55歳」、「アベレージ」、「ファン」である場合には、プレーヤタイプがBタイプとなる。そして、登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法が、それぞれ「35歳」、「アドバンス」、「シリアス」である場合には、プレーヤタイプがAタイプとなる。
When the age, dominant arm, bowling ability, and game method described above are all input, the
更に、サーバ261は、登録情報として利き腕の情報も得ている。利き腕の情報は、プレーヤタイプがBタイプの場合にのみ関係する。つまり、Bタイプは、前述したように、ある状況でのみバンパーレーンとするタイプである。本実施の形態では、「ある状況」を、ボール112がガーターレーン122に落ち易い状況と把握し、このような場合に、Bタイプのプレーヤがプレイするガーターレーン122をバンパーレーンとする。そして、ボール112がガーターレーン122に落ち易い状況として、本実施の形態では、1投目を投球した結果、右利きのプレーヤの場合には右端のピン121を2投目に狙わざるを得ない場合、左利きのプレーヤの場合には左端のピン121を2投目に狙わざるを得ない場合を想定している。そこで、ガーターレーン122をバンパーレーンにするに際しては、右端のピン121を2投目に狙わざるを得ない右利きのプレーヤの場合には、右側のレーン116のみをバンパーレーンとし、左端のピン121を2投目に狙わざるを得ない左利きのプレーヤの場合には、左側のレーン116のみをバンパーレーンとする。
Furthermore, the
より詳細には、右利きのプレーヤの場合、1、2、3、5、9番ピンがなく、10番ピンがある状況を、「ある状況」としている。この場合には、4、7、8番ピンのいずれも残っていなければ、10番ピンのみか8番及び10番ピンのみが残っていることになり、プレーヤは右端のピンを狙わざるを得ないからである。もっとも、4、7、8番ピンのいずれか一つが残っていればスプリットとなり、プレーヤが左端のピンを狙う可能性も生ずるが、本実施の形態では、このような状況を捨象して考えている。また、左利きのプレーヤの場合、1、2、3、5、8番ピンがなく、7番ピンがある状況を、「ある状況」としている。この場合には、6、9、10番ピンのいずれも残っていなければ、7番ピンのみか4番及び7番ピンのみが残っていることになり、プレーヤは左端のピンを狙わざるを得ないからである。もっとも、6、9、10番ピンのいずれか一つが残っていればスプリットとなり、プレーヤが右端のピンを狙う可能性も生ずるが、本実施の形態では、このような状況を捨象して考えている。
More specifically, in the case of a right-handed player, a situation where there is no
したがって、サーバ261は、プレーヤタイプを、Aタイプ、BRタイプ(右利きのBタイプ)、BLタイプ(左利きのBタイプ)、Cタイプの4種類に分類する。サーバ261は、分類結果であるプレーヤタイプを図16に示すプレーヤテーブル281の「プレーヤタイプ」に登録する。
Therefore, the
ここで、これらの各プレーヤタイプうち、BRタイプ(右利きのBタイプ)、BLタイプ(左利きのBタイプ)及びCタイプは、前述したように、ある状況でのみバンパーレーンとするタイプ(BRタイプ及びBLタイプ)、あるいは、常にバンパーレーンにするタイプ(Cタイプ)である。したがって、これらのBRタイプ(右利きのBタイプ)、BLタイプ(左利きのBタイプ)又はCタイプのプレーヤは、特典付きプレーヤであると言える。したがって、プレーヤタイプを図16に示すプレーヤテーブル281の「プレーヤタイプ」に登録する処理により、RFIDタグ501が記憶する識別番号によって特定されるプレーヤが特典付きプレーヤであることを第2の記憶領域である「プレーヤタイプ」に選択的に記憶させる手段の機能が実行される。
Here, among these player types, the BR type (right-handed B type), BL type (left-handed B type) and C type are the types (BR type) that are used as bumper lanes only under certain circumstances, as described above. And BL type), or a type that always uses bumper lanes (C type). Therefore, it can be said that these BR type (right-handed B type), BL type (left-handed B type) or C type players are players with benefits. Therefore, in the second storage area, the player specified by the identification number stored in the
以上の処理により、プレーヤテーブル281へのプレーヤの登録が完了し、ゲーム領域104でゲームを行なうことが可能となる。そこで、以下では、実際にゲームを行った場合のスコア算出処理等について説明する。
Through the above processing, the registration of the player in the player table 281 is completed, and the game can be played in the
図26は、システムコントローラ406が実行する投球プレーヤの判別処理の流れを示すフローチャートである。図26に示すフローチャートの処理は、システムコントローラ406の制御部413のシーケンシャルな処理によって実行される。ボーリングのゲームは、プレーヤがアプローチ115のスタート位置に立ち、アプローチ115のエンド位置まで助走して、レーン116にボール112を投げ入れることから始まる。プレーヤがアプローチ115のスタート位置に立つと、システムコントローラ406のRFIDレシーバ416は、スタートアンテナ404を介して、シューズ111又はアンクルベルト138によってプレーヤが身に着けているRFIDタグ501との間で通信を確立し、当該RFIDタグ501からID番号を取得する。これにより、システムコントローラ406は、スタート位置でID番号を認識したと判定する(ステップS201のY)。これをトリガとして、システムコントローラ406は、通信ネットワーク601を介して、認識したID番号及びレーン番号を含む投球開始情報をサーバ261に送信する(ステップS202)。
FIG. 26 is a flowchart showing the flow of the pitching player determination process executed by the
スタート位置からプレーヤが助走を開始すると、システムコントローラ406のRFIDレシーバ416は、スタートアンテナ404を介してRFIDタグ501と通信し得なくなる。これにより、システムコントローラ406の制御部413は、RFID通信断を判定する(ステップS203のY)。
When the player starts running from the start position, the
スタート位置から助走を開始したプレーヤは、必ずエンド位置に至る。プレーヤがエンド位置に至ると、システムコントローラ406のRFIDレシーバ416は、エンドアンテナ405を介して、プレーヤが身に着けているRFIDタグ501との間で通信を確立し、当該RFIDタグ501からID番号を取得する。したがって、RFID通信断の検出後(ステップS201のY)、所定時間経っても(ステップS204のY)、エンドアンテナ405を介してスタート位置と同一のID番号を有するRFIDタグ501との間で通信を確立できない場合には(ステップS205のN)、スタート位置を離れたプレーヤが投球しなかったと推定される。そこで、この場合(ステップS204のY)、システムコントローラ406の制御部413は、通信ネットワーク601を介して、エラー情報をサーバ261に送信する(ステップS205)。
A player who starts running from the start position always reaches the end position. When the player reaches the end position, the
これに対して、RFID通信断の検出後(ステップS201のY)、所定時間内に(ステップS204のN)、エンドアンテナ405を介してスタート位置と同一のID番号を有するRFIDタグ501との間で通信を確立できた場合には(ステップS206のY)、スタート位置を離れたプレーヤが投球したものと推定することができる。そこで、この場合(ステップS206のY)、システムコントローラ406の制御部413は、通信ネットワーク601を介して、投球完了情報をサーバ261に送信する(ステップS207)。
On the other hand, after the detection of the RFID communication disconnection (Y in Step S201), within a predetermined time (N in Step S204), between the
図27は、サーバ261が実行する投球プレーヤの一投毎のスコアの算出処理の流れを示すフローチャートである。図27のフローチャートに示す処理は、サーバ261において、そのHDD266からRAM264に移されたボーリングゲーム用スコア算出処理用のコンピュータプログラムに従い、CPU262が実行する。サーバ261は、システムコントローラ406が図25のステップS202で送信処理した投球開始情報を受信すると(ステップS301のY)、受信した投球開始情報に含まれているID番号によって特定されるプレーヤを投球プレーヤと認識し、この投球プレーヤが受信した投球開始情報に含まれているレーン番号によって特定されるレーン116を判定する。ここに、アプローチ115上でRFIDタグ501との間で通信を確立することによって、当該RFIDタグ501が記憶する識別番号であるID番号によって特定されるプレーヤが投球したレーン116を判定する手段の機能が実行される。また、アプローチ115のスタート位置でRFIDタグ501との間で通信を確立することによって、当該RFIDタグ501が記憶する識別番号によって特定されるプレーヤを投球プレーヤと判定する手段の機能が実行される。
FIG. 27 is a flowchart showing the flow of the score calculation process for each pitching player executed by the
サーバ261は、投球プレーヤ及びレーン116を判定すると、当該投球プレーヤについてステップS302以降の処理を実行する。つまり、図17に示すスコアテーブル282を参照し、投球プレーヤ、つまり、投球開始情報に含まれているID番号と同一の「ID番号」の「フレーム」及び「1投目と2投目のスコア」に記録されている情報を取得する。そして、取得した情報に基づいて、次のフレーム数及び投球数を認識する(ステップS302)。次のフレーム数というのは、例えば、スコアテーブル282のフレーム中、第3フレームの「終了フラグ」までチェックされているとした場合、第4フレームが次のフレーム数ということになる。投球数というのは、1投目なのか2投目なのかということである。投球数は、スコアテーブル282の「1投目と2投目のスコア」における「終了フラグ」を参照することで認識可能である。
When the
続くステップS303は、投球プレーヤについて、プレーヤタイプに基づくバンパーレーン処理を実行する。バンパーレーン処理については、図27に基づいて後述する。 In subsequent step S303, a bumper lane process based on the player type is executed for the pitching player. The bumper lane process will be described later with reference to FIG.
続くステップS304では、投球プレーヤがこれから投球するのが1投目又は3投目かどうかを判定する。3投目は、10フレームでのみ発生する。この判定は、ステップS302で認識した次のフレーム数及び投球数の情報に基づいて実行される。 In a succeeding step S304, it is determined whether or not the pitching player is about to throw the first or third pitch. The third throw occurs only in 10 frames. This determination is performed based on information on the number of next frames and the number of pitches recognized in step S302.
判定の結果、投球プレーヤがこれから投球するのが1投目又は3投目である場合には(ステップS304のY)、レーン116に全てのピン121がセットされていなければならない。ここでいうレーン116は、対象となる投球プレーヤがこれから投球しようとしているレーン116であり、このレーン116は、ステップS301で受信したと判定される投球開始情報に含まれているレーン番号によって特定される。そこで、投球プレーヤがこれから投球するのが1投目又は3投目である場合には(ステップS304のY)、当該レーン116に全てのピン121がセットされているかどうかが判定される(ステップS305)。
As a result of the determination, if the pitching player is to throw the first or third pitch from now on (Y in step S304), all the
この判定は、当該レーン116における現在の状態が分かっていることが前提となる。そこで、ステップS305の判定をするに際して、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、システムコントローラ406に問合せをする。システムコントローラ406は、この問い合わせを受信したならば、ピンセンサ410の出力に基づいて認識している現在のピン121の状態情報をサーバ261に送信する。サーバ261は、システムコントローラ406から送信されてきた現在のピン121の状態情報を参照することで、ステップS306の判定処理を実行する。判定の結果、セットされていないと判定した場合には(ステップS305のN)、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、システムコントローラ406に全ピンセット指令を出力する。システムコントローラ406は、全ピンセット指令を受信すると、ピンハンドラー407を駆動制御し、該当するレーン116に全てのピン121をセットする。
This determination is based on the premise that the current state in the
これに対して、投球プレーヤが投球するのが1投目又は3投目でない場合、つまり2投目である場合には(ステップS304のN)、投球プレーヤが投球しようとしているレーン116の現在の状態と当該投球プレーヤの1投目の状態とが整合していなければならない。例えば、ある投球プレーヤの1投目の投球によって10番ピン以外の全てのピン121が転倒した場合には、当該投球プレーヤがこれから投球しようとするレーン116では10番ピンのみが立っていなければならない。そこで、投球プレーヤがこれから投球するのが2投目である場合には(ステップS304のN)、投球プレーヤが投球しようとしているレーン116の現在の状態と当該投球プレーヤの1投目の状態との整合性が判定される(ステップS306)。
On the other hand, if the pitching player is not throwing the first or third pitch, that is, if it is the second pitch (N in step S304), the
この判定も、当該レーン116における現在の状態が分かっていることが前提となる。そこで、ステップS305の判定をするに際して、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、システムコントローラ406に問合せをする。システムコントローラ406は、この問い合わせを受信したならば、ピンセンサ410の出力に基づいて認識している現在のピン121の状態情報をサーバ261に送信する。また、ステップS306の判定では、当該投球プレーヤの1投目の状態が分かっていることも前提となる。当該投球プレーヤの1投目の状態は、図18に示したピンテーブル283を参照することで得られる。そこで、サーバ261は、システムコントローラ406から送信されてきた現在のピン121の状態情報を参照し、この状態情報によって特定される残りピン121の状態(現在の状態)と、図18に示したピンテーブル283を参照して得られる当該投球プレーヤの1投目の状態とを比較し、これによってステップS306の整合性の判定処理を実行する。判定の結果、整合していないと判定した場合には(ステップS306のN)、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、システムコントローラ406に再現指令を出力する。この再現指令は、現在のレーン116の状態を、図18に示したピンテーブル283を参照して得られる当該投球プレーヤの1投目の状態に再現すべき指令である。システムコントローラ406は、再現指令を受信すると、ピンハンドラー407を駆動制御し、該当するレーン116を再現指令に含まれている状態に再現する。
This determination also assumes that the current state in the
以上説明したステップS304〜308の処理により、投球プレーヤと判定されたプレーヤの進行フレーム数及びフレーム内投球回数と直前の各ピン121の転倒非転倒状態の認識結果とに基づいて当該プレーヤに提供すべきピン121のセット状態を判定する手段の機能が実行される。また、投球プレーヤと判定されたプレーヤが投球を開始するレーン116上で現在認識されている各ピン121の転倒非転倒状態と当該プレーヤに提供すべきと判定されたピン121のセット状態との整合性を判定する手段の機能が実行される。そして、整合性判定の結果、不整合であると判定した場合には、ピンスポット120上にピン121をセットするピンハンドラー407を駆動制御し、ピン121のセット状態を当該プレーヤに提供すべきと判定されたピン121のセット状態に復元する手段の機能も実行される。
Based on the processing in steps S304 to S308 described above, the player determined to be a pitching player is provided to the player based on the number of progressive frames and the number of pitches in the frame and the recognition result of the previous non-falling state of each
したがって、本実施の形態によれば、プレーヤがアプローチ115のスタート位置に立つと、レーン116上のピン121の状態は、いつでもそのプレーヤの次の投球に適合した状態となる。つまり、ある投球プレーヤの投球数が第1投目又は第3投目の場合には、レーン116上でのピン121の数が必ず10本となり、第2投目の場合には、その投球プレーヤが第1投目を投球した後に残ったピン121の状態となる。ここで重要なのは、本実施の形態の場合、プレーヤが投球しようとするのが、どのレーン116であったとしても、しかも、その投球が1投目であろうと2投目であろうと、レーン116上のピン121の状態が必ずそのプレーヤの次の投球に適合した状態になるということである。例えば、ある投球プレーヤが図1中の最も左のレーン116で第1投目を投球した後、10分程度休んで他のレーン116で2投目を投球する、というようなことが可能となり、この場合、2投目を投球するレーン116では、第1投目を投球した後の状態が再現される。したがって、本実施の形態によれば、プレーヤに対して、投球順序及び投球レーン116に関する選択の自由を提供することができる。
Therefore, according to the present embodiment, when the player stands at the start position of the
図27に示すフローチャートの説明に戻る。レーン116上のピン121の状態をアプローチ115のスタート位置に立った投球プレーヤの次の投球に適合した状態とした後(ステップS305〜308)、ステップS309では、システムコントローラ406から投球完了情報を受信したかどうかを判定する。投球完了情報は、図26のフローチャート中のステップS207の処理によってシステムコントローラ406からサーバ261に送信する情報である。この情報は、システムコントローラ406において、アプローチ115のスタート位置に立ったプレーヤが投球したであろうことを推定させる情報である。したがって、サーバ261が投球完了情報を受信した場合、投球プレーヤがボール112を投球するであろうことが予想される。
Returning to the description of the flowchart shown in FIG. After making the state of the
投球プレーヤがボール112を投球すると、前述したように、システムコントローラ406はピンセンサ410の出力に基づいて、ピン121の転倒非転倒状態、つまり、倒れたピン121と倒れずに残っているピン121とを検出する。システムコントローラ406は、通信ネットワーク601を介して、検出したピン121の転倒非転倒状態に関する情報である転倒非転倒情報をサーバ261に送信する。サーバ261は、ステップS309の判定処理で投球完了情報を受信したと判定した場合、システムコントローラ406からピン121の転倒非転倒情報を受信し、ピン121の転倒非転倒状態を認識する。ここに、レーン116にマーキングされたピンスポット120上でのピン121の有無を検出するピンセンサ410の出力に基づいて各ピン121の転倒非転倒状態を認識する手段の機能が実行される。
When the pitching player throws the
サーバ261は、システムコントローラ406から転倒非転倒情報を受信すると(ステップS310のY)、転倒情報に基づいて投球プレーヤが倒したピン121の本数をスコアリングする(ステップS311)。つまり、図17のスコアテーブル282の該当する「1投目と2投目のスコア」の1投目又は2投目に、算出した倒したピン121の本数を記憶する。この際、どのフレームのいずれの投球数の領域に倒したピン121の本数を記録すべきかについては、スコアテーブル282の「フレーム」中の「終了フラグ」と「1投目と2投目のスコア」中の「終了フラグ」とを参照することで、検索可能である。つまり、それらの情報を参照することで、既に終了しているフレーム及び投球数が分かるので、その次のフレームの未終了投球の領域に倒したピン121の本数を記録すれば良い。例えば、第2フレームの「終了フラグ」がチェックされており、第3フレームの第1投目の「終了フラグ」がチェックされている場合、第3フレームの第2投目の領域に算出した倒したピン121の本数を記録する。ここに、プレーヤが投球したと判定したレーン116での各ピン121の転倒非転倒状態の認識結果を利用して当該プレーヤの一投毎のスコアを算出する手段の機能が実行される。
When the
サーバ261は、ステップS311における倒したピン121の本数のスコアリング処理として、更に、図17のスコアテーブル282における「フレーム」中の「終了フラグ」及び「1投目と2投目のスコア」中の「終了フラグ」に対するチェック処理を実行する。例えば、第2フレームの「終了フラグ」がチェックされており、第3フレームの第1投目の「終了フラグ」がチェックされている状態で、システムコントローラ406から転倒非転倒情報を受信すると(ステップS310のY)、第3フレームの第2投目の領域に算出した倒したピン121の本数を記憶するばかりでなく、第3フレーム中の「終了フラグ」及び第3フレームの第2投目の「終了フラグ」をチェックし、それらのフレーム及び投球数が完了したことを記録する。
As a scoring process of the number of
その後、サーバ261は、投球プレーヤが投球した投球が1投目である場合にのみ、システムコントローラ406からの転倒非転倒情報を参照し、図18に示すピンテーブル283に中の倒したピン121に対応する「転倒フラグ」をチェックする。これにより、各プレーヤが1投目にどのピン121を倒したかの管理が可能となる。
Thereafter, the
これに対して、前述したように、システムコントローラ406は、投球プレーヤがアプローチ115のスタート位置に立った後、投球プレーヤが身に着けているRFIDタグ501との間で通信断となった後(図26中のステップS203のY)、所定時間内にエンド位置で同一のID番号を認識しない場合(図26中のステップS204、ステップS206)、エラー情報をサーバ261に送信する(ステップS205)。そこで、サーバ261は、システムコントローラ406から投球完了情報を受信したと判定しない場合(ステップS309のN)、システムコントローラ406からエラー情報を受信すると(ステップS313のN)、エラー処理を実行する(ステップS314)。
On the other hand, as described above, after the pitching player stands at the start position of the
図28は、図27のフローチャート中のバンパーレーン処理の詳細を示すフローチャートである。図28のフローチャートに示す処理は、サーバ261において、そのHDD266からRAM264に移されたボーリングゲーム用スコア算出処理用のコンピュータプログラムに従い、CPU262が実行する。まず、サーバ261は、図27のステップS301で受信を判定する投球開始情報によって、投球プレーヤのID番号を認識している。そこで、バンパー処理では、図16に示すプレーヤテーブル281を参照し、対応するID番号を有するプレーヤの「プレーヤタイプ」を認識する。つまり、プレーヤタイプがAタイプなのか(ステップS351)、BRタイプなのか(ステップS352)、BLタイプなのか(ステップS353)、Cタイプなのか(ステップS354)、を判定する。ここに、投球プレーヤと判定されたプレーヤが特典付きプレーヤであるかどうかを第2の記憶領域である「プレーヤタイプ」を参照して判定する手段の機能が実行される。
FIG. 28 is a flowchart showing details of the bumper lane processing in the flowchart of FIG. The processing shown in the flowchart of FIG. 28 is executed by the
前述したように、バンパーテーブル284は、プレーヤタイプとして、
A:バンパーなしのタイプ
B:ある状況でのみバンパーレーンとするタイプ
C:常にバンパーレーンにするタイプ
と定義している。そこで、投球プレーヤのプレーヤタイプがAタイプの場合(ステップS351のY)、バンパーなしであるので、ガーターレーン122をバンパーレーンにすることなく、バンパーレーン処理は終了する。
As described above, the bumper table 284 is a player type.
A: Type without bumper B: Type with bumper lane only under certain circumstances C: It is defined as a type with bumper lane at all times. Therefore, when the player type of the pitching player is A type (Y in step S351), since there is no bumper, the bumper lane process ends without changing the
これに対して、投球プレーヤのプレーヤタイプがCタイプの場合(ステップS354のY)、常にバンパーレーンにするので、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、左右共にバンパーレーンにする指令をシステムコントローラ406に出力する(ステップS361)。システムコントローラ406は、この指令を受信すると、モータコントローラ415に左右のモータ412の駆動制御指令を出力し、左右のバンパーバー124を回動させてガーターレーン122を左右共にバンパーレーンにする。
In contrast, when the player type of the pitching player is the C type (Y in step S354), since the bumper lane is always set, the
これに対して、投球プレーヤのプレーヤタイプがBRタイプの場合(ステップS352のY)、又は、RLタイプの場合(ステップS353のY)、ある状況でのみバンパーレーンにする。つまり、前述したように、本実施の形態では、「ある状況」を、ボール112がガーターレーン122に落ち易い状況、つまり、1投目を投球した結果、右利きのプレーヤの場合には右端のピン121を2投目に狙わざるを得ない状況、左利きのプレーヤの場合には左端のピン121を2投目に狙わざるを得ない状況と把握し、このような場合に、Bタイプのプレーヤがプレイするガーターレーン122をバンパーレーンとする。
On the other hand, when the player type of the pitching player is the BR type (Y in Step S352) or in the case of the RL type (Y in Step S353), the bumper lane is set only in a certain situation. That is, as described above, in the present embodiment, the “certain situation” is a situation where the
そこで、投球プレーヤのプレーヤタイプが右利きのBタイプであるBRタイプの場合(ステップS352のY)、これから投球するのが2投目なのかどうかを判定する(ステップS355)。そして、2投目である場合にのみ(ステップS355のY)、1、2、3、5、9番ピンがなく、10番ピンがあるかどうかを判定する(ステップS356)。つまり、ボール112がガーターレーン122に落ち易い状況であるかどうかを判定しているわけである。その結果、判定が肯定的である場合にのみ(ステップS356のY)、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、右側のみバンパーレーンにする指令をシステムコントローラ406に出力する(ステップS357)。システムコントローラ406は、この指令を受信すると、モータコントローラ415に右側のモータ412の駆動制御指令を出力し、右側のバンパーバー124を回動させてガーターレーン122を右側のみバンパーレーンにする。
Therefore, when the player type of the pitching player is a BR type that is a right-handed B type (Y in step S352), it is determined whether or not the second pitch is to be thrown (step S355). Only when it is the second throw (Y in step S355), it is determined whether there is no
一方、投球プレーヤのプレーヤタイプが左利きのBタイプであるBLタイプの場合(ステップS353のY)、これから投球するのが2投目なのかどうかを判定する(ステップS358)。そして、2投目である場合にのみ(ステップS358のY)、1、2、3、5、8番ピンがなく、7番ピンがあるかどうかを判定する(ステップS359)。つまり、ボール112がガーターレーン122に落ち易い状況であるかどうかを判定しているわけである。その結果、判定が肯定的である場合にのみ(ステップS359のY)、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、左側のみバンパーレーンにする指令をシステムコントローラ406に出力する(ステップS360)。システムコントローラ406は、この指令を受信すると、モータコントローラ415に左側のモータ412の駆動制御指令を出力し、左側のバンパーバー124を回動させてガーターレーン122を左側のみバンパーレーンにする。
On the other hand, when the player type of the pitching player is the BL type which is the left-handed B type (Y in step S353), it is determined whether or not the second pitch is to be thrown (step S358). Only when it is the second throw (Y of step S358), it is determined whether there is no
以上の処理によって、特典付きプレーヤであるかどうかの判定の結果、特典付きプレーヤであると判定した場合には(ステップS352〜354)、ガーターレーン122へのボール112の脱落を阻止する阻止位置と阻止しない開放位置とにバンパーバー124を選択的に位置付けるバンパー装置411を駆動制御し、バンパーバー124を阻止位置に位置付ける手段の機能が実行される。この手段では、ステップS355〜ステップS357、あるいは、ステップS358〜ステップS360に示されているように、特典付きプレーヤであるかどうかの判定の結果、特典付きプレーヤであると判定した場合であっても、投球プレーヤと判定されたプレーヤが投球を開始するレーン116上で現在認識されている各ピンの転倒非転倒状態によっては、バンパーバー124を阻止位置に位置付けるようにバンパー装置411を駆動制御しない。
As a result of the determination as to whether or not the player is a privileged player by the above processing, when it is determined that the player is a privileged player (steps S352 to 354), the blocking position for preventing the
以上説明したように、バンパーレーン処理を実行することによって、アプローチ115のスタート位置にプレーヤが立つだけで、プレーヤタイプに応じたバンパーレーンを速やかに作り出すことができ、ボーリングゲームの楽しみを加速させることができる。
As described above, by executing the bumper lane processing, the player can quickly create a bumper lane according to the player type just by standing at the start position of the
図29は、サーバ261が実行する一投毎のスコアに基づく各プレーヤの一フレーム毎のスコア算出処理の流れを示すフローチャートである。図29のフローチャートに示す処理は、サーバ261において、そのHDD266からRAM264に移されたボーリングゲーム用スコア算出処理用のコンピュータプログラムに従い、CPU262が実行する。図27の投球プレーヤの一投毎のスコアの算出処理では、ステップS310において、図17に示すスコアテーブル282の「1投目と2投目のスコア」の1投目又は2投目に、倒したピン121の本数を記憶する。そこで、図29のスコア算出処理では、スコアテーブル282の「1投目と2投目のスコア」の1投目又は2投目の記録本数を参照し、各フレームの「スコア」を自動算出する。以下、処理の流れを説明する。
FIG. 29 is a flowchart showing a flow of score calculation processing for each frame of each player based on the score for each throw executed by the
まず、スコアテーブル282を参照して、未記録フレームが10フレーム目かどうかを判定する(ステップS401)。10フレーム目でない場合(ステップS401のN)、未記録フレームの第1投目がストライクかどうかを判定する(ステップS402)。ストライクの場合(ステップS402のY)、次投球もストライクかどうかを判定する(ステップS403)。次投球がストライクの場合(ステップS403のY)、次々投球もストライクかどうかを判定する(ステップS404)。次々投球もストライクであれば(ステップS404のY)、未記録フレームのフレームスコアを10+10+10の30点であると算出する(ステップS405)。 First, it is determined whether or not the unrecorded frame is the 10th frame with reference to the score table 282 (step S401). If it is not the 10th frame (N in step S401), it is determined whether or not the first throw of the unrecorded frame is a strike (step S402). In the case of a strike (Y in step S402), it is determined whether the next pitch is also a strike (step S403). If the next pitch is a strike (Y in step S403), it is determined whether the next pitch is also a strike (step S404). If the pitches are also strikes one after another (Y in step S404), the frame score of the unrecorded frame is calculated to be 30 points of 10 + 10 + 10 (step S405).
これに対して、ステップS404で、次々投球がストライクでないと判定した場合(ステップS404のN)、未記録フレームのフレームスコアを10+10+次々フレームの1投目の点数であると算出する(ステップS406)。例えば、次々フレームの1投目の点数が8点である場合、フレームスコアは10+10+8で28点となる。 On the other hand, if it is determined in step S404 that the next pitch is not a strike (N in step S404), the frame score of the unrecorded frame is calculated to be 10 + 10 + the score of the first pitch of the next frame (step S406). . For example, when the score of the first throw in the frames is 8 points, the frame score is 10 + 10 + 8, which is 28 points.
また、ステップS403で、次投球がストライクでないと判定した場合(ステップS403のN)、未記録フレームのフレームスコアを10+次フレームの1投目+2投目の点数であると算出する(ステップS407)。例えば、次フレームの1投目の点数が8点で2投目の点数が1点である場合、フレームスコアは10+8+1で19点となる。 If it is determined in step S403 that the next pitch is not a strike (N in step S403), the frame score of the unrecorded frame is calculated to be 10 + the first pitch of the next frame + the score of the second pitch (step S407). . For example, if the score of the first throw of the next frame is 8 points and the score of the second throw is 1, the frame score is 10 + 8 + 1, which is 19 points.
また、ステップS402で、第1投目がストライクではないと判定した場合(ステップS402のN)、スペアかどうかを判定する(ステップS408)。そして、スペアの場合には(ステップS408のY)、次投球がストライクかどうかを判定し(ステップS409)、ストライクの場合には(ステップS409のY)、未記録フレームのフレームスコアを10+10と算出する(ステップS410)。 If it is determined in step S402 that the first throw is not a strike (N in step S402), it is determined whether it is a spare (step S408). In the case of a spare (Y in step S408), it is determined whether or not the next pitch is a strike (step S409). In the case of a strike (Y in step S409), the frame score of an unrecorded frame is calculated as 10 + 10. (Step S410).
これに対して、ステップS409で、次投球がストライクではないと判定した場合(ステップS409のN)、未記録フレームのフレームスコアを10+次フレームの1投目の点数であると算出する(ステップS411)。例えば、次フレームの1投目の点数が8点である場合、フレームスコアは10+8で18点となる。 On the other hand, if it is determined in step S409 that the next pitch is not a strike (N in step S409), the frame score of the unrecorded frame is calculated as 10 + the score of the first pitch of the next frame (step S411). ). For example, if the score of the first throw of the next frame is 8, the frame score is 10 + 8, which is 18 points.
また、ステップS408で、第1投目がスペアではないと判定した場合(ステップS408のN)、未記録フレームのフレームスコアを当該フレームの1投目+2投目の点数であると算出する(ステップS407)。例えば、当該フレームの1投目の点数が8点で2投目の点数が1点である場合、フレームスコアは8+1で9点となる。 If it is determined in step S408 that the first throw is not a spare (N in step S408), the frame score of the unrecorded frame is calculated as the score of the first throw + second throw of the frame (step S407). For example, if the first throw score of the frame is 8 and the second throw score is 1, the frame score is 8 + 1 and 9 points.
そして、ステップS401で、未記録フレームが10フレーム目と判定した場合(ステップS401のY)、そのフレームスコアを当該フレームの1投目+2投目+3投目の点数であると算出する(ステップS413)。例えば、当該フレームの1投目の点数が10点(ストライク)で2投目の点数が10点で(ストライク)3投目の点数が8点である場合、フレームスコアは10+10+8で28点となる。また、当該フレームの1投目の点数が8点で2投目の点数が2点で3投目の点数が9点である場合、フレームスコアは8+2+9で19点となる。第10フレームは、1投目がストライクか2投目がスペアの場合しか3投目を投球することができないので、例えば、当該フレームの1投目の点数が8点で2投目の点数が1点である場合、フレームスコアは8+1で9点となる。 If it is determined in step S401 that the unrecorded frame is the tenth frame (Y in step S401), the frame score is calculated to be the score of the first throw + second throw + third throw of the frame (step S413). ). For example, if the first throw score of the frame is 10 (strike), the second throw score is 10 (strike) and the third throw score is 8, the frame score is 10 + 10 + 8, which is 28 points. . Also, if the first throw score of the frame is 8, the second throw score is 2, and the third throw score is 9, the frame score is 8 + 2 + 9, which is 19 points. The 10th frame can only be thrown in the 3rd pitch if the first pitch is a strike or the second pitch is a spare. For example, the score of the first pitch of the frame is 8 and the score of the second pitch is In the case of 1 point, the frame score is 8 + 1 and 9 points.
以上説明したように、ステップS405〜ステップS413では未記録フレームのフレームスコアが算出される。そこで、フレームスコアを算出したならば、前フレームまでの合計スコアに今回のフレームスコアを加算して合計スコアを算出し(ステップS414)、スコアテーブル282の対応する「スコア」に記録する(ステップS415)。ここに、算出した一投毎のスコアに基づいて各プレーヤのスコアを一フレーム毎に算出する手段の機能が実行される。 As described above, the frame score of the unrecorded frame is calculated in steps S405 to S413. Therefore, when the frame score is calculated, the current frame score is added to the total score up to the previous frame to calculate the total score (step S414), and is recorded in the corresponding “score” in the score table 282 (step S415). ). Here, the function of means for calculating the score of each player for each frame based on the calculated score for each throw is executed.
フローチャートとしては図示しないが、あるプレーヤのあるゲームを10フレームまでスコアリングした場合、サーバ261は、図16に示すプレーヤテーブル281のゲーム数を1つずつインクリメントする。これにより、そのプレーヤの終了ゲーム数を管理することができる。そこで、プレーヤがゲームを終了して精算するために顧客カウンタ105に訪れた場合、一例として、会計端末221がプレーヤテーブル281のゲーム数にアクセスし、決済金額を自動で算出することも可能である。そして、会計処理に際しては、一例として、会計端末221は通信ネットワーク601を介してサーバ261にスコアシート作成依頼を送信する。これに応じてサーバ261は、図17に示すスコアテーブル282を参照してそのプレーヤのスコアカードを作成し、プリンタ241にプリントアウトさせることができる。
Although not shown in the flowchart, when a certain player scores a certain game up to 10 frames, the
以上説明した本実施の形態のボーリングゲーム用スコア算出装置では、カウンタ端末201、会計端末221、サーバ261、プレーヤ端末301、システムコントローラ406と、ハードウェア資源が分散する分散型ネートワーク構成で構築されている。別の実施の形態として、分散型ネットワーク構成を構築する機器は必ずしも上記各機器に限らず、あるいは、更に別の実施の形態として、より少数の機器や単一の機器によってボーリングゲーム用スコア算出装置が構成されていても良い。
The bowling game score calculation apparatus according to the present embodiment described above is constructed with a
115…アプローチ 116…レーン 120…ピンスポット 121…ピン 124…バンパーバー 264…第1の記憶領域、第2の記憶領域(RAM) 407…ピンハンドラー 410…ピンセンサ 411…バンパー装置 501 RFIDタグ
115 ... Approach 116 ...
Claims (4)
プレーヤが身に着けるRFIDタグが記憶する識別番号と当該プレーヤとを対応付けて第1の記憶領域に記憶させる手段と、
アプローチ上で前記RFIDタグとの間で通信を確立することによって、当該RFIDタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤが投球した前記レーンを判定する手段と、
前記プレーヤが投球したと判定した前記レーンでの前記各ピンの転倒非転倒状態の認識結果を利用して当該プレーヤの一投毎のスコアを算出する手段と、
算出した前記一投毎のスコアに基づいて各プレーヤのスコアを一フレーム毎に算出する手段と、
を備えるボーリングゲーム用スコア算出装置。 Means for recognizing the non-falling state of each pin based on the output of a pin sensor for detecting the presence or absence of a pin on a pin spot marked on a lane for boring;
Means for associating the identification number stored in the RFID tag worn by the player with the player in the first storage area;
Means for establishing the communication with the RFID tag on an approach, and determining the lane thrown by the player specified by the identification number stored in the RFID tag;
Means for calculating a score for each throw of the player using a recognition result of the falling and non-falling state of each pin in the lane determined to have been thrown by the player;
Means for calculating the score of each player for each frame based on the calculated score for each pitch;
A score calculation device for a bowling game comprising:
投球プレーヤと判定されたプレーヤの進行フレーム数及びフレーム内投球回数と直前の前記各ピンの転倒非転倒状態の認識結果とに基づいて当該プレーヤに提供すべき前記ピンのセット状態を判定する手段と、
投球プレーヤと判定されたプレーヤが投球を開始する前記レーン上で現在認識されている前記各ピンの転倒非転倒状態と当該プレーヤに提供すべきと判定された前記ピンのセット状態との整合性を判定する手段と、
前記整合性判定の結果、不整合であると判定した場合には、前記ピンスポット上に前記ピンをセットするピンハンドラーを駆動制御し、前記ピンのセット状態を当該プレーヤに提供すべきと判定された前記ピンのセット状態に復元する手段と、
を備える請求項1記載のボーリングゲーム用スコア算出装置。 Means for establishing a communication with the RFID tag at a start position of the approach to determine a player specified by an identification number stored in the RFID tag as a pitching player;
Means for determining the set state of the pins to be provided to the player based on the number of progressing frames and the number of in-frame pitches of the player determined to be a pitching player and the previous recognition result of the non-falling state of each pin ,
The consistency between the non-falling state of each pin currently recognized on the lane where the player determined to be a pitching player starts pitching and the set state of the pin determined to be provided to the player is determined. Means for determining;
As a result of the consistency determination, when it is determined that there is a mismatch, it is determined that the pin handler that sets the pin on the pin spot is driven and controlled, and the pin setting state should be provided to the player. Means for restoring the pin to the set state;
The score calculation apparatus for bowling games of Claim 1 provided with.
前記アプローチのスタート位置で前記RFIDタグとの間で通信を確立することによって、当該RFIDタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤを投球プレーヤと判定する手段と、
投球プレーヤと判定されたプレーヤが特典付きプレーヤであるかどうかを前記第2の記憶領域を参照して判定する手段と、
前記特典付きプレーヤであるかどうかの判定の結果、特典付きプレーヤであると判定した場合には、ガーターレーンへのボールの脱落を阻止する阻止位置と阻止しない開放位置とにバンパーバーを選択的に位置付けるバンパー装置を駆動制御し、前記バンパーバーを前記阻止位置に位置付ける手段と、
を備える請求項1記載のボーリングゲーム用スコア算出装置。 Means for selectively storing in the second storage area that the player specified by the identification number stored in the RFID tag is a player with a privilege;
Means for establishing a communication with the RFID tag at a start position of the approach to determine a player specified by an identification number stored in the RFID tag as a pitching player;
Means for determining with reference to the second storage area whether the player determined to be a pitching player is a player with a privilege;
If it is determined that the player is a player with a privilege as a result of the determination as to whether or not the player is a player with a privilege, the bumper bar is selectively set to a blocking position that prevents the ball from dropping into the garter lane and an open position that does not block the ball. Means for driving and controlling a bumper device for positioning, and positioning the bumper bar at the blocking position;
The score calculation apparatus for bowling games of Claim 1 provided with.
請求項3記載のボーリングゲーム用スコア算出装置。
As a result of the determination as to whether or not the player is a player with a privilege, each of the players currently recognized on the lane where the player determined to be a pitching player starts pitching even if it is determined that the player is a player with a privilege. Depending on the non-falling state of the pin, the bumper device is not driven and controlled to position the bumper bar at the blocking position.
The bowling game score calculation device according to claim 3.
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JP2005198188A JP2007014511A (en) | 2005-07-07 | 2005-07-07 | Score calculation apparatus for bowling game |
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2005
- 2005-07-07 JP JP2005198188A patent/JP2007014511A/en active Pending
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