JP2007014511A - Score calculation apparatus for bowling game - Google Patents

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JP2007014511A JP2005198188A JP2005198188A JP2007014511A JP 2007014511 A JP2007014511 A JP 2007014511A JP 2005198188 A JP2005198188 A JP 2005198188A JP 2005198188 A JP2005198188 A JP 2005198188A JP 2007014511 A JP2007014511 A JP 2007014511A
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Takeshi Shimazaki
健 島崎
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide freedom in selection about a throwing order and a throwing lane to a player while realizing automatic calculation of scores in a bowling game. <P>SOLUTION: An identification number stored by an RFID tag which is fitted to his body is coordinated with the player and stored in a first storage area. By establishing communication with the RFID tag on an approach 115 of the lane 116 for bowling, the lane 116 where the player specified by the identification number stored by the RFID tag throwing is judged. By utilizing the recognition result of an overturning/not-overturning state of each pin 121 at the lane 116 where the player throws, the score of each throwing of the player is calculated. Based on the score of each throwing, the score of each player is calculated by each frame to realize automatic calculation of the scores. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ボーリングゲームでのスコアの算出を自動的に実現するボーリングゲーム用スコア算出装置に関する。   The present invention relates to a bowling game score calculation device that automatically realizes calculation of a score in a bowling game.

ボーリングゲームにおけるスコアの自動算出技術は、例えば特許文献1〜3に記載されている。スコアの自動算出は、投球したプレーヤと転倒したピンの情報とを関連付けた上で、転倒したピンの情報に基づく演算処理によって実行される。   For example, Patent Literatures 1 to 3 describe automatic score calculation techniques in a bowling game. The automatic calculation of the score is executed by a calculation process based on the information on the pin that has fallen after associating the pitched player with the information on the pin that has fallen.

このようなスコアの自動算出に際して問題となるのは、投球したプレーヤと転倒したピンの情報との関連付けである。関連付けの手法として、一般的には、投球順序を予め決めておき、プレーヤは予め決められた順番通りに1フレームずつ投球していく、という手法が採用されている。この際、プレーヤが目視可能な位置、例えばスコアを付けるためのテーブル上やアプローチレーンの上方位置にディスプレイを用意しておき、誰が投球すれば良いのかを表示する。プレーヤはその表示に従い投球する。   A problem in such automatic score calculation is the association between the pitched player and the information of the pin that has fallen. As a method of association, generally, a method is adopted in which the pitching order is determined in advance, and the player pitches one frame at a time in a predetermined order. At this time, a display is prepared at a position where the player can visually check, for example, on a table for scoring or above the approach lane, and who should be throwing is displayed. The player pitches according to the display.

これに対して、プレーヤの事情により、投球順序を変更したい場合がある。特許文献1〜3には、このような投球順序の変更への対処を可能にする技術がそれぞれ記載されている。   On the other hand, there are cases where it is desired to change the pitching order depending on the circumstances of the player. Patent Documents 1 to 3 each describe a technique that makes it possible to cope with such a change in the pitching order.

例えば、特許文献1には、第一に、次に投球するプレーヤ(ボウラー)の変更のためにボウラー番号を入力する投球順序変更用のボウラー番号入力手段を設けることが記載され、第二に、最終投球フレーム数が最小で、且つ、投球順序に沿って投球しても最終投球フレーム数が他のボウラーの最終投球フレーム数と同じにならない未消化ボウラーが存在する場合には、その未消化ボウラーを次に投球すべきボウラーに決めるように構成することが記載されている。特許文献2には、特許文献1の第一の点がより詳細に、特許文献3には、特許文献1の第二の点がより詳細に、それぞれ記載されている。   For example, in Patent Document 1, firstly, it is described that a bowler number input means for changing a pitching order for inputting a bowler number for changing a player (bowler) to be pitched next is provided. If there is an undigested bowler that has the smallest number of final throwing frames and the number of final throwing frames does not become the same as the number of final throwing frames of other bowlers, Is configured to determine the bowler to be thrown next. Patent Document 2 describes the first point of Patent Document 1 in more detail, and Patent Document 3 describes the second point of Patent Document 1 in more detail.

特開昭61−11076号公報JP 61-11076 A 特開昭61−56677号公報JP 61-56777 A 特開昭61‐56678号公報Japanese Patent Laid-Open No. 61-56678

以上説明したように、特許文献1〜3に記載された技術によれば、ボーリングゲームにおけるスコアの自動算出をするに際して、プレーヤの投球順序の変更を可能にする。しかしながら、投球順序を変更するためには特別な手入力操作が要求され(特許文献1、2)、自動変更はある限られた状況下でのみ、しかも、限られた手順に従ってのみ許されるに過ぎない(特許文献1、3)。つまり、上記特許文献1〜3に記載された技術によれば、プレーヤの投球順序を全く自由に変更できるわけではない。   As described above, according to the techniques described in Patent Documents 1 to 3, when the score is automatically calculated in the bowling game, the player can change the pitching order. However, in order to change the pitching order, a special manual input operation is required (Patent Documents 1 and 2), and automatic change is allowed only under certain limited circumstances and only according to a limited procedure. No (Patent Documents 1 and 3). That is, according to the techniques described in Patent Documents 1 to 3, the player's pitching order cannot be changed freely.

しかも、上記特許文献1〜3に記載された技術においては、プレーヤの投球順序の変更は同一レーン内に限られ、各プレーヤが複数レーンに跨って自由な投球順序で投球することを許容するものではない。   In addition, in the techniques described in Patent Documents 1 to 3, the change in the pitching order of the players is limited to the same lane, and each player is allowed to pitch in a free pitching order across a plurality of lanes. is not.

本発明の目的は、ボーリングゲームにおけるスコアの自動算出を実現しながら、プレーヤに対して、投球順序及び投球レーンに関する選択の自由を提供し得るようにすることである。   It is an object of the present invention to provide a player with freedom of selection regarding a pitching order and a pitching lane while realizing automatic calculation of a score in a bowling game.

本発明は、ボーリング用のレーンにマーキングされたピンスポット上でのピンの有無を検出するピンセンサの出力に基づいて前記各ピンの転倒非転倒状態を認識し、プレーヤが身に着けるRFIDタグが記憶する識別番号と当該プレーヤとを対応付けて第1の記憶領域に記憶させ、アプローチ上で前記RFIDタグとの間で通信を確立することによって、当該RFIDタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤが投球した前記レーンを判定し、前記プレーヤが投球したと判定した前記レーンでの前記各ピンの転倒非転倒状態の認識結果を利用して当該プレーヤの一投毎のスコアを算出し、算出した前記一投毎のスコアに基づいて各プレーヤのスコアを一フレーム毎に算出するようにした。   The present invention recognizes the non-falling state of each pin based on the output of a pin sensor that detects the presence or absence of a pin on a pin spot marked on a boring lane, and stores an RFID tag worn by the player The player is identified by the identification number stored in the RFID tag by associating the identification number with the player and storing it in the first storage area and establishing communication with the RFID tag on the approach. Is used to calculate the score for each throw of the player using the recognition result of the non-falling state of each pin in the lane determined to have been thrown by the player. The score of each player is calculated for each frame based on the score for each throw.

本発明によれば、プレーヤが投球順序及び投球レーンを自由に選択したとしても、ボーリングゲームにおけるスコアを自動算出することができる。   According to the present invention, even if a player freely selects a pitching order and a pitching lane, a score in a bowling game can be automatically calculated.

本発明の実施の一形態を図面に基づいて説明する。   An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、ボーリング場のレイアウト構成を概略的に示す平面図である。ボーリング場101は、カウンタ領域102と、顧客領域103と、ゲーム領域104とを有している。カウンタ領域102は、ボーリング場101側のスタッフにのみ解放される領域であり、ゲームの受付け、シューズの貸し出し、トラブル対応、会計処理等を受け持つ。顧客領域103は、顧客に解放される領域であり、カウンタ領域102とゲーム領域104とへのアクセスが可能となっている。ゲーム領域104は、プレーヤに解放される領域であり、プレーヤにボーリングゲームのプレイを提供する。   FIG. 1 is a plan view schematically showing a layout configuration of a bowling alley. The bowling alley 101 has a counter area 102, a customer area 103, and a game area 104. The counter area 102 is an area that is released only to the staff on the bowling alley 101 side, and is responsible for accepting games, renting shoes, troubleshooting, accounting processing, and the like. The customer area 103 is an area that is released to the customer, and access to the counter area 102 and the game area 104 is possible. The game area 104 is an area released to the player, and provides the player with a bowling game.

カウンタ領域102は、顧客カウンタ105を有し、顧客カウンタ105以外の部分は顧客領域103と壁106で区切られ、バックヤード107となっている。壁106で区切られたカウンタ領域102と顧客領域103との間の行き来は、開閉自在なドア108によって可能となっている。顧客カウンタ105には、カウンタ端末201と、会計端末221と、プリンタ241とが設置されている。また、顧客カウンタ105の上面一部領域には、カウンタアンテナCAが埋め込まれて設けられている。このカウンタアンテナCAは、カウンタ端末201に接続され、後述するRFIDタグ501(図9〜図11参照)との間で通信を確立するために用いられる。   The counter area 102 has a customer counter 105, and a part other than the customer counter 105 is divided by a customer area 103 and a wall 106 to form a backyard 107. Passage between the counter area 102 and the customer area 103 separated by the wall 106 is made possible by a door 108 that can be freely opened and closed. The customer counter 105 is provided with a counter terminal 201, an accounting terminal 221, and a printer 241. A counter antenna CA is embedded in a partial area of the upper surface of the customer counter 105. The counter antenna CA is connected to the counter terminal 201 and is used to establish communication with an RFID tag 501 (see FIGS. 9 to 11) described later.

バックヤード107には、顧客カウンタ105に連続するバックヤードカウンタ109が配置され、スタッフに作業空間を提供している。このようなバックヤードカウンタ109には、サーバ261が設置されている。バックヤード107における顧客カウンタ105の背後には、シューズ棚110が設置されている。このシューズ棚110は、顧客に貸し出すボーリング用のシューズ111を各種サイズ取り揃えて保管している。スタッフと顧客との間でのシューズ111の貸し渡し及び返却は、顧客カウンタ105におけるカウンタアンテナCAの埋設位置で実行されるように、各部がレイアウトされている。   The backyard 107 is provided with a backyard counter 109 that is continuous with the customer counter 105 and provides a working space for the staff. A server 261 is installed in such a backyard counter 109. A shoe shelf 110 is installed behind the customer counter 105 in the backyard 107. The shoe rack 110 stores various sizes of bowling shoes 111 that are lent to customers. Each part is laid out so that the rental and return of the shoes 111 between the staff and the customer are executed at the embedded position of the counter antenna CA in the customer counter 105.

顧客領域103は、来場した顧客を受け入れ、顧客カウンタ105でのゲームの申し込み、シューズの受け取り、スタッフとの連絡、会計等のための空間を提供する。来場した顧客は、ゲーム領域104でのプレイに先立ち、ボール112を用意する必要がある。ボーリング場101は、自らボール112を用意していない顧客に対して、ボール112を貸し出す。このような貸し出しのためのボール112は、顧客領域103に設置されているボール棚113に各種重量取り揃えて保管されている。   The customer area 103 accepts the customers who have visited, and provides a space for application for games at the customer counter 105, receipt of shoes, contact with staff, accounting, and the like. Prior to the play in the game area 104, the visiting customer needs to prepare the ball 112. The bowling alley 101 lends the ball 112 to customers who have not prepared the ball 112 themselves. Such lending balls 112 are stored in a variety of weights in a ball shelf 113 installed in the customer area 103.

ゲーム領域104は、顧客領域103に隣接する待機領域114と、待機領域114に続くアプローチ115と、アプローチ115に続くレーン116とを有している。レーン116は、二つのレーン116で一組となっている。待機領域114及びアプローチ115においても、一組となったレーン116に対応させたレイアウト構造が採用されている。   The game area 104 has a waiting area 114 adjacent to the customer area 103, an approach 115 following the waiting area 114, and a lane 116 following the approach 115. The lane 116 is a set of two lanes 116. Also in the standby area 114 and the approach 115, a layout structure corresponding to the set of lanes 116 is employed.

つまり、待機領域114には、操作表示卓117、プレーヤ端末301及び椅子118が配置されており、これらの操作表示卓117、プレーヤ端末301及び椅子118は、一組となったレーン116を1ユニットとしてレイアウトされている。より詳細には、操作表示卓117は、一組となったレーン116に対応させて一つ配置されている。プレーヤ端末301は、レーン116毎にタッチパネル付きディスプレイ302が一つずつ割り当てられているが、外観態様上もハードウェア構成上も、一組となったレーン116に対して単一物として構成されている。椅子118は、それらの操作表示卓117及びプレーヤ端末301を取り囲むようにして配列されている。   In other words, the operation display console 117, the player terminal 301, and the chair 118 are arranged in the standby area 114, and the operation display console 117, the player terminal 301, and the chair 118 are provided with one unit of a set of lanes 116. Is laid out as More specifically, one operation display console 117 is arranged corresponding to the set of lanes 116. In the player terminal 301, one display 302 with a touch panel is assigned to each lane 116. However, the player terminal 301 is configured as a single unit with respect to the set of lanes 116 in terms of appearance and hardware configuration. Yes. The chairs 118 are arranged so as to surround the operation display console 117 and the player terminal 301.

また、待機領域114とアプローチ115とを跨いでボール返却部119が配置されており、このボール返却部119も一組となったレーン116について一つずつ配置されている。   In addition, a ball return unit 119 is arranged across the standby area 114 and the approach 115, and this ball return unit 119 is also arranged one by one for the set of lanes 116.

更に、アプローチ115の上方には、例えば天井からのぶら下がり構造でプレーヤディスプレイ401が配置されている。このプレーヤディスプレイ401は、レーン116毎に設けられているが、外観態様上は一組となったレーン116に対して単一物として構成されている。   Further, a player display 401 is disposed above the approach 115, for example, in a hanging structure from the ceiling. The player display 401 is provided for each lane 116, but is configured as a single unit with respect to the set of lanes 116 in terms of appearance.

以上のようにして、ゲーム領域104では、待機領域114、アプローチ115及びレーン116において、二つのレーン116を一組とするように構成されている。   As described above, in the game area 104, the two lanes 116 are configured as one set in the standby area 114, the approach 115, and the lane 116.

ここで、レーン116には、その終端に位置させてピンスポット120がマーキングされている。ピンスポット120上にはピン121が配列されている。レーン116には、ピンスポット120以外にも図示しないスパッツ等のマーキングが施されているが、これは周知構造なので、その説明及び図示を省略する。また、レーン116にはその両側に窪み状のガーターレーン122が設けられている。ガーターレーン122は、レーン116からボール112が脱落した場合、その脱落状態を維持したままボール112をレーン116の終端に案内する役割を果たす。レーン116の終端は、ピン121及びボール112の回収位置となっている。   Here, the pin spot 120 is marked at the end of the lane 116. Pins 121 are arranged on the pin spot 120. In addition to the pin spot 120, the lane 116 is provided with markings such as spats (not shown). Since this is a well-known structure, the description and illustration thereof are omitted. The lane 116 is provided with hollow garter lanes 122 on both sides thereof. When the ball 112 drops from the lane 116, the garter lane 122 plays a role of guiding the ball 112 to the end of the lane 116 while maintaining the drop state. The end of the lane 116 is a collection position for the pins 121 and the balls 112.

更に、レーン116の終端の上方位置には、レーン116毎にディスプレイボード402が配置されている。このディスプレイボード402は、例えばピン121の配列を模した電光表示を備え(図示せず)、倒れたピン121と倒れずに残っているピン121とを峻別してプレーヤに表示する。   Further, a display board 402 is arranged for each lane 116 above the end of the lane 116. The display board 402 includes, for example, an electric display that simulates the arrangement of the pins 121 (not shown), and distinguishes the pin 121 that has fallen from the pin 121 that has not fallen and displays it to the player.

ゲーム領域104には、後述するRFIDタグ501(図9〜図11参照)との間で通信を確立するために用いられる各種のアンテナが据え付けられている。各種のアンテナとしては、待機領域114の操作表示卓117に位置させてプレーヤアンテナ403が配置され、アプローチ115のスタート位置に位置させてスタートアンテナ404が配置され、アプローチ115のエンド位置に位置させてエンドアンテナ405が配置されている。図9〜図11に基づいて後述するが、RFIDタグ501は、プレーヤに身に着けられる。その位置はプレーヤの足元である。そこで、プレーヤアンテナ403は、操作表示卓117の位置に配置された椅子118に座り操作表示卓117に向き合ったプレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信の確立に資する。スタートアンテナ404は、アプローチ115のスタート位置に立ったプレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信の確立に資する。エンドアンテナ405は、アプローチ115のスタートから助走を開始してエンド位置に達したプレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信の確立に資する。これらのプレーヤアンテナ403、スタートアンテナ404及びエンドアンテナ405は、レーン116毎に設けられている。   Various antennas used for establishing communication with an RFID tag 501 (see FIGS. 9 to 11) described later are installed in the game area 104. As the various antennas, the player antenna 403 is disposed at the operation display console 117 in the standby area 114, the start antenna 404 is disposed at the start position of the approach 115, and is positioned at the end position of the approach 115. An end antenna 405 is disposed. As will be described later with reference to FIGS. 9 to 11, the RFID tag 501 is worn by the player. The position is at the player's foot. Therefore, the player antenna 403 contributes to establishment of communication with the RFID tag 501 worn by the player sitting on the chair 118 arranged at the position of the operation display console 117 and facing the operation display console 117. The start antenna 404 contributes to establishment of communication with the RFID tag 501 worn by the player standing at the start position of the approach 115. The end antenna 405 contributes to establishment of communication with the RFID tag 501 worn by the player who has started approaching from the start of the approach 115 and has reached the end position. These player antenna 403, start antenna 404 and end antenna 405 are provided for each lane 116.

図2は、ボーリング場101のレイアウト構成に沿って示すハードウェア構成のブロック図である。図2に示すハードウェア構成は、ゲームのスコア自動算出を実行するボーリングゲーム用スコア算出装置を構成する。以下、ボーリングゲーム用スコア算出装置を含むハードウェア構成について説明する。   FIG. 2 is a block diagram of the hardware configuration shown along the layout configuration of the bowling alley 101. The hardware configuration shown in FIG. 2 constitutes a bowling game score calculation device that performs automatic score calculation for a game. Hereinafter, a hardware configuration including the bowling game score calculation device will be described.

図2では、一組を構成する二つのレーン116を示し、これらの二つのレーン116に対応させてハードウェア構成を示している。図2に示すように、前述したカウンタ端末201、会計端末221、プリンタ241、サーバ261及びプレーヤ端末301は、通信ネットワーク601を介してデータ通信自在に接続されている。通信ネットワーク601を介してそれらの機器とデータ通信自在に接続される機器としては、システムコントローラ406も設けられている。システムコントローラ406は、ゲーム領域104に位置する各種機器を駆動制御する。   In FIG. 2, two lanes 116 constituting one set are shown, and a hardware configuration is shown corresponding to these two lanes 116. As shown in FIG. 2, the counter terminal 201, the accounting terminal 221, the printer 241, the server 261, and the player terminal 301 are connected via a communication network 601 so that data communication is possible. A system controller 406 is also provided as a device that is connected to these devices through a communication network 601 so as to be able to perform data communication. The system controller 406 controls driving of various devices located in the game area 104.

システムコントローラ406に駆動制御されるゲーム領域104に位置する各種機器について、ボーリングのゲーム手順に沿わせて説明する。まず、プレーヤはアプローチ115を助走してレーン116にボール112を投げ入れ、ボール112を転がす。レーン116を転がったボール112は、レーン116の終端から転がり出て回収位置に至る。この過程で、ボール112がピン121に当ればピン121が倒れる。これに対して、ボール112がガーターレーン122に落ちた場合には、ボール112はピン121に当ることなく回収位置に至る。いずれの場合であっても、ピン121はピンスポット120上に再びセットされる。ピン121のセットに際しては、倒れたピン121がレーン116上に残っている場合には、残っているピン121を回収位置に回収する。   Various devices located in the game area 104 that are driven and controlled by the system controller 406 will be described in accordance with a bowling game procedure. First, the player runs approach 115, throws the ball 112 into the lane 116, and rolls the ball 112. The ball 112 rolling on the lane 116 rolls out from the end of the lane 116 and reaches the collection position. In this process, if the ball 112 hits the pin 121, the pin 121 falls. On the other hand, when the ball 112 falls on the garter lane 122, the ball 112 reaches the collection position without hitting the pin 121. In any case, the pin 121 is set on the pin spot 120 again. When the pin 121 is set, if the fallen pin 121 remains on the lane 116, the remaining pin 121 is recovered at the recovery position.

このようなボーリングのゲーム内容からして、ピン121をセットするための装置が必要となる。そのための装置がピンハンドラー407である。ピンハンドラー407は、レーン116毎に設けられている。このようなピンハンドラー407は、システムコントローラ406によって駆動制御され、第一の動作として、ピンスポット120上に10本のピン121を立て、第二の動作として、ピンスポット120上に立っている1ないし10本のピン121を掴んで持ち上げ、レーン116上に残っている倒れたピン121を回収位置に掃き出し、持ち上げたピン121を再びピンスポット120上にセットする。このような第一の動作及び第二の動作を実現するために、ピンハンドラー407は、ピン121を自在に把持するロボットアームと、回収位置に回収されたピン121をロボットアームに供給する供給機構と、レーン116上に残っている倒れたピン121を回収位置に掃き出す掃き出しバーと、これらのロボットアーム、供給機構及び掃き出しバーに駆動力を付与するアクチュエータとを有する(いずれも図示せず)。   In view of such bowling game content, a device for setting the pins 121 is required. A device for this purpose is a pin handler 407. A pin handler 407 is provided for each lane 116. The pin handler 407 is driven and controlled by the system controller 406. As the first operation, ten pins 121 are set on the pin spot 120, and as the second operation, the pin handler 407 stands on the pin spot 120. In addition, the ten pins 121 are grasped and lifted, the fallen pins 121 remaining on the lane 116 are swept out to the collection position, and the lifted pins 121 are set on the pin spot 120 again. In order to realize such first and second operations, the pin handler 407 includes a robot arm that freely grips the pin 121 and a supply mechanism that supplies the pin 121 collected at the collection position to the robot arm. And a sweep bar that sweeps the fallen pin 121 remaining on the lane 116 to the collection position, and an actuator that applies driving force to the robot arm, the supply mechanism, and the sweep bar (all not shown).

また、上記ボーリングのゲーム内容からして、回収位置に至ったボール112をボール返却部119に戻すための装置が必要となる。そのための装置がボールハンドラー408である。ボールハンドラー408は、一組を構成する二つのレーン116について一つずつ設けられている。このようなボールハンドラー408は、システムコントローラ406によって駆動制御され、回収位置に至ったボール112をレーン116の下側を通してボール返却部119まで搬送する。ボール112の搬送は、ボール112の自重、図示しないゴムローラやゴムベルト等による強制的な搬送力の付与等の原理で実現する。ボール返却部119に戻されたボール112は、待機領域114に位置するプレーヤに受け渡し可能となる。   In addition, based on the content of the bowling game, a device for returning the ball 112 that has reached the collection position to the ball return unit 119 is required. A device for this is a ball handler 408. One ball handler 408 is provided for each of the two lanes 116 constituting one set. Such a ball handler 408 is driven and controlled by the system controller 406 and transports the ball 112 that has reached the collection position to the ball return unit 119 through the lower side of the lane 116. The conveyance of the ball 112 is realized by a principle such as the application of a forcible conveyance force by the weight of the ball 112 or a rubber roller or a rubber belt (not shown). The ball 112 returned to the ball return unit 119 can be delivered to a player located in the standby area 114.

ピンハンドラー407及びボールハンドラー408は、ボール112が回収位置に至った場合に動作を開始する。そこで、ボール112が回収位置に至ったことを検出する必要がある。そのための構成として、ボール112が回収位置に至ったことを検知するためのボールセンサ409がレーン116毎に設けられ、システムコントローラ406に接続されている。レーン116の終端に続く回収位置には、ボール112を受け止めるクッション(図示せず)が設けられており、ボールセンサ409は、一例として、クッションに加わる圧力変動をもってボール112が回収位置に至ったことを検知する。   The pin handler 407 and the ball handler 408 start operation when the ball 112 reaches the collection position. Therefore, it is necessary to detect that the ball 112 has reached the collection position. As a configuration for that purpose, a ball sensor 409 for detecting that the ball 112 has reached the collection position is provided for each lane 116 and is connected to the system controller 406. A cushion (not shown) for receiving the ball 112 is provided at the collection position following the end of the lane 116. For example, the ball sensor 409 indicates that the ball 112 has reached the collection position with pressure fluctuation applied to the cushion. Is detected.

ボーリングゲームでは、合計で10フレーム分を投球し、フレーム毎の倒したピン121の数に基づいてスコアが算出される。第1フレームから第9フレームまでは、1フレーム中で2回投げる機会がプレーヤに与えられる。但し、1投目がストライク、つまり10本のピン121の全部が倒れた場合、1フレーム中で許容される投球数は1回のみとなる。最終フレームである第10フレームでは、3回投球する機会がプレーヤに与えられる。但し、3回投球する機会が与えられるのは、1投目がストライクか2投目がスペアの場合のみである。   In the bowling game, a total of 10 frames are thrown, and the score is calculated based on the number of pins 121 that have been defeated for each frame. From the first frame to the ninth frame, the player is given an opportunity to throw twice in one frame. However, if the first pitch is a strike, that is, if all of the ten pins 121 fall down, the number of pitches allowed in one frame is only one. In the tenth frame which is the final frame, the player is given an opportunity to throw three times. However, the opportunity to throw three times is given only when the first pitch is a strike or the second pitch is a spare.

このようなボーリングのゲーム内容からして、プレーヤの投球毎に倒れたピンの数と位置とを検出する必要がある。そのための構成として、レーン116にマーキングされたピンスポット120上でのピン121の有無を検知するためのピンセンサ410がレーン116毎に設けられ、システムコントローラ406に接続されている。ピンセンサ410は、一例として、ボールハンドラー408が有するロボットアームの動きに基づいてピン121の有無を検知する。つまり、ロボットアームでは、ピン121を把持する場合のアームの動きとピン121を把持しない場合のアームの動きとが相違する。そこで、ピンセンサ410は、そのようなロボットアームの動きの相違を検知することで、ピンスポット120上でのピン121の有無を検知する。ピンセンサ410の別の一例としては、ピンスポット120上でのピン121の有無を光学的に直接的に検知する反射型光センサを用いても良い。システムコントローラ406は、そのようなピンセンサ410からの検知信号に基づいて、倒れたピン121と倒れずに残っているピン121とを検出する。   From the content of such a bowling game, it is necessary to detect the number and position of pins that have fallen for each player's pitch. As a configuration for that purpose, a pin sensor 410 for detecting the presence or absence of the pin 121 on the pin spot 120 marked on the lane 116 is provided for each lane 116 and connected to the system controller 406. As an example, the pin sensor 410 detects the presence or absence of the pin 121 based on the movement of the robot arm included in the ball handler 408. That is, in the robot arm, the movement of the arm when holding the pin 121 is different from the movement of the arm when not holding the pin 121. Therefore, the pin sensor 410 detects the presence or absence of the pin 121 on the pin spot 120 by detecting such a difference in movement of the robot arm. As another example of the pin sensor 410, a reflective optical sensor that optically and directly detects the presence or absence of the pin 121 on the pin spot 120 may be used. Based on the detection signal from the pin sensor 410, the system controller 406 detects the pin 121 that has fallen and the pin 121 that remains without falling.

本実施の形態では、ガーターレーン122を選択的にバンパーレーンにすることができる。バンパーレーンというのは、レーン116を転がったボール112がガーターレーン122に落ちないような仕組みをもったレーンである。ガーターレーン122を選択的にバンパーレーンにするために、本実施の形態では、後述するバンパー装置411(図3〜図6参照)をレーン116毎に設けている。バンパー装置411は、その駆動源として、左右一対ずつのモータ412を有している。図2及び図12中、右用のモータ412をRM、左用のモータ412をLMと表記する。   In the present embodiment, the garter lane 122 can be selectively used as a bumper lane. The bumper lane is a lane having a mechanism that prevents the ball 112 rolling on the lane 116 from falling on the garter lane 122. In this embodiment, a bumper device 411 (see FIG. 3 to FIG. 6) described later is provided for each lane 116 in order to selectively make the garter lane 122 a bumper lane. The bumper device 411 has a pair of left and right motors 412 as its drive source. 2 and 12, the right motor 412 is denoted by RM, and the left motor 412 is denoted by LM.

図3は、バンパー装置411が有するバンパーバーがガーターレーン122へのボール112の脱落を阻止しない開放位置に位置付けられている状態を示すレーン116の正面図である。図4は、バンパー装置411が有するバンパーバーがガーターレーン122へのボール112の脱落を阻止する阻止位置に位置付けられている状態を示すレーン116の正面図である。バンパー装置411は、レーン116とレーン116との間に配置されたセパレートカバー123に沿って配置されている左右一対のバンパーバー124を有している。バンパーバー124は、ガーターレーン122を開放する開放位置(図3参照)と、ガーターレーン122へのボール112の脱落を防止する阻止位置(図4参照)とに選択的に位置付けられる。図3に示すように、開放位置に位置するバンパーバー124は、セパレートカバー123の上方に跳ね上げられた状態となっている。図4に示すように、開放位置に位置するバンパーバー124がガーターレーン122の方向に90度回動することによって、バンパーバー124は阻止位置に位置付けられる。   FIG. 3 is a front view of the lane 116 showing a state in which the bumper bar included in the bumper device 411 is positioned in an open position where the bumper bar 411 does not prevent the ball 112 from dropping into the garter lane 122. FIG. 4 is a front view of the lane 116 showing a state in which the bumper bar included in the bumper device 411 is positioned at a blocking position that prevents the ball 112 from dropping into the garter lane 122. The bumper device 411 has a pair of left and right bumper bars 124 disposed along a separate cover 123 disposed between the lanes 116. The bumper bar 124 is selectively positioned at an open position (see FIG. 3) for opening the garter lane 122 and a blocking position (see FIG. 4) for preventing the ball 112 from dropping into the garter lane 122. As shown in FIG. 3, the bumper bar 124 located in the open position is in a state of being flipped up above the separate cover 123. As shown in FIG. 4, the bumper bar 124 positioned at the open position is rotated 90 degrees in the direction of the garter lane 122, so that the bumper bar 124 is positioned at the blocking position.

図5は、バンパーバー124が開放位置に位置付けられている状態でのバンパー装置411の内部構造を示す縦断正面図である。図6は、バンパーバー124が閉鎖位置に位置付けられている状態でのバンパー装置411の内部構造を示す縦断正面図である。図3〜図6に示すように、バンパーバー124は、平板状のバー125の平面部分から複数本の支持パイプ126が立設された構造を有する。このようなバンパーバー124は、図5及び図6に示すように、支持パイプ126がセパレートカバー123の内部で支点127を中心に回動自在に支持されることによってレーン116の両側に保持されている。そして、セパレートカバー123の内部には前述したモータ412が配置されており、これらのモータ412とバンパーバー124の支持パイプ126とがギヤ列128を介して動力伝達可能に連結されている。ギヤ列128は、モータ412の回転軸412aに固定された駆動ギヤ129と、支持パイプ126に固定された従動ギヤ130と、駆動ギヤ129と従動ギヤ130とを連結するアイドラギヤ131とから構成されている。図5及び図6中、アイドラギヤ131は、一つだけ示しているが、必要に応じてアイドラギヤ列を構成していても良い。また、モータ412及びギヤ列128は、一つのバンパーバー124が有する全ての支持パイプ126に対応させて設ける必要はなく、最低限、バンパーバー124を駆動するのに必要な数だけ設けられていればよい。   FIG. 5 is a longitudinal front view showing the internal structure of the bumper device 411 in a state where the bumper bar 124 is positioned at the open position. FIG. 6 is a longitudinal front view showing the internal structure of the bumper device 411 in a state where the bumper bar 124 is positioned at the closed position. As shown in FIGS. 3 to 6, the bumper bar 124 has a structure in which a plurality of support pipes 126 are erected from a flat portion of a flat bar 125. As shown in FIGS. 5 and 6, the bumper bar 124 is held on both sides of the lane 116 by the support pipe 126 being rotatably supported around the fulcrum 127 inside the separate cover 123. Yes. The above-described motor 412 is disposed inside the separate cover 123, and these motor 412 and the support pipe 126 of the bumper bar 124 are coupled via a gear train 128 so that power can be transmitted. The gear train 128 includes a drive gear 129 fixed to the rotation shaft 412 a of the motor 412, a driven gear 130 fixed to the support pipe 126, and an idler gear 131 that connects the drive gear 129 and the driven gear 130. Yes. In FIG. 5 and FIG. 6, only one idler gear 131 is shown, but an idler gear train may be configured as necessary. Further, it is not necessary to provide the motor 412 and the gear train 128 in correspondence with all the support pipes 126 included in one bumper bar 124, and at least the number necessary for driving the bumper bar 124 may be provided. That's fine.

図7は、プレーヤ端末301を有する操作表示卓117の斜視図である。操作表示卓117は、脚部132で天板133を支えて構成されている。脚部132は、一組をなす二つのレーン116のそれぞれに対応させた横長形状を有しており、それらの二つのレーン116に対応する二つの前述したプレーヤアンテナ403が横並びで埋設されている。プレーヤ端末301は、操作表示卓117の天板133上に載置されている。前述したように、プレーヤ端末301は、外観態様上、一組をなす二つのレーン116に対して単一物として構成されている。つまり、プレーヤ端末301は、一組をなす二つのレーン116に対応する横長のハウジング134を備え、このハウジング134に一組をなす二つのレーン116に対応する二つの前述したタッチパネル付きディスプレイ302が横並びで配列されている。   FIG. 7 is a perspective view of the operation display console 117 having the player terminal 301. The operation display console 117 is configured by supporting a top plate 133 with leg portions 132. The leg 132 has a horizontally long shape corresponding to each of the two lanes 116 forming a set, and the two player antennas 403 corresponding to the two lanes 116 are embedded side by side. . The player terminal 301 is placed on the top board 133 of the operation display console 117. As described above, the player terminal 301 is configured as a single object with respect to the two lanes 116 forming a set in terms of appearance. That is, the player terminal 301 includes a horizontally long housing 134 corresponding to a pair of two lanes 116, and the above-described two touch panel displays 302 corresponding to the two lanes 116 forming a set are arranged side by side. Are arranged in

図8は、ピンスポット120上に配置される各ピン121の称呼を示す模式図である。ボーリングでは、先頭のヘッドピンを1番ピン、二列目では向かって左側が2番ピンで右側が3番ピン、三列目では向かって左側から4番ピン、5番ピン、6番ピン、四列目では向かって左側から7番ピン、8番ピン、9番ピン、10番ピンと各ピン121を呼ぶ。   FIG. 8 is a schematic diagram showing names of the respective pins 121 arranged on the pin spot 120. In bowling, the first head pin is pin 1, the second row is the second pin and the right is the third pin, and the third row is the fourth pin, the fifth pin, the sixth pin, and the fourth in the third row from the left. In the row, the 7th pin, the 8th pin, the 9th pin, the 10th pin and the respective pins 121 are called from the left side.

図9は、(a)は踵の部分、(b)は側面部、(c)は締付ベルトの部分にそれぞれRFIDタグ501が仕込まれた様子を示すボーリング用のシューズ111の側面図である。本実施の形態では、RFIDタグ501をプレーヤに身に着けさせるために、シューズ111を利用している。RFIDタグ501は、一例としてシューズ111の踵135の部分に埋め込まれ、別の一例としてシューズ111の側面部136に埋め込まれ、更に別の一例としてシューズ111の締付ベルト137に埋め込まれている。   FIGS. 9A and 9B are side views of the bowling shoe 111 showing a state in which the RFID tag 501 is loaded on the heel portion, FIG. 9B on the side surface portion, and FIG. 9C on the fastening belt portion. . In this embodiment, the shoes 111 are used in order for the player to wear the RFID tag 501. The RFID tag 501 is embedded as an example in a portion of the heel 135 of the shoe 111, as another example, embedded in a side surface 136 of the shoe 111, and as another example, embedded in a tightening belt 137 of the shoe 111.

図10は、RFIDタグ501が仕込まれたアンクルベルトの斜視図である。図11は、図10に示すアンクルベルトを装着した状態を示す脚部の側面図である。RFIDタグ501をプレーヤに身に着けさせるための別の工夫としては、シューズ111にRFIDタグ501を持たせるばかりでなく、例えば、アンクルベルト138にRDIDタグ501を持たせても良い。アンクルベルト138は、一例として、プレーヤの足首に巻くことができる寸法を有する長尺状のベルト139の一端側表面と他端側裏面とにマジックテープ140(マジックテープは登録商標)を備えて構成されている。それらの一対のマジックテープ140は、互いに固着可能であり、固着力以上の力を加えることで離反させることができる。したがって、ベルト139を足首に巻いた状態で一対のマジックテープ140を固着させることで、アンクルベルト138を足首に装着することができる(図11参照)。   FIG. 10 is a perspective view of the ankle belt in which the RFID tag 501 is loaded. FIG. 11 is a side view of the leg portion showing a state where the ankle belt shown in FIG. 10 is attached. As another device for causing the player to wear the RFID tag 501, not only the shoe 111 has the RFID tag 501 but also the ankle belt 138 may have the RDID tag 501. The ankle belt 138 includes, for example, a magic tape 140 (magic tape is a registered trademark) on one end side surface and the other side rear surface of a long belt 139 having a size that can be wound around an ankle of a player. Has been. The pair of velcro tapes 140 can be fixed to each other and can be separated by applying a force greater than the fixing force. Therefore, the ankle belt 138 can be attached to the ankle by fixing the pair of magic tapes 140 while the belt 139 is wound around the ankle (see FIG. 11).

RFIDタグ501は、アンクルベルト138の、例えば一方の端部側に埋め込んでおく。RFIDタグ501を埋め込む端部は、一例として、一対のマジックテープ140を固着させる場合に上側となってもう一方の端部に重なり合う方とする。これにより、図11に示すように、RFIDタグ501は、比較的外側に位置付けられる。   The RFID tag 501 is embedded in, for example, one end side of the ankle belt 138. As an example, an end portion in which the RFID tag 501 is embedded is an upper side when a pair of magic tapes 140 is fixed, and is overlapped with the other end portion. Thereby, as shown in FIG. 11, the RFID tag 501 is positioned relatively outside.

図12は、システムコントローラ406とその接続機器とを示すブロック図である。システムコントローラ406は、制御部413を主体として構成されている。制御部413は、一例として、シーケンシャルなデータ処理を実行する集積回路によって構成されたプロセッサを有するシーケンサである。別の一例として、制御部413は、マイクロコンピュータによって構成されていても良い。このような制御部413には、プレーヤディスプレイ401、ディスプレイボード402、ピンハンドラー407、ボールハンドラー408が接続されている。それらのプレーヤディスプレイ401、ディスプレイボード402、ピンハンドラー407、ボールハンドラー408は、それぞれ、表示制御回路や駆動制御回路を内蔵している。したがって、制御部413は、プレーヤディスプレイ401に所定の表示を行ない、ディスプレイボード402を点灯制御し、ピンハンドラー407及びボールハンドラー408を駆動制御することが可能である。   FIG. 12 is a block diagram showing the system controller 406 and its connected devices. The system controller 406 is configured with the control unit 413 as a main body. As an example, the control unit 413 is a sequencer including a processor configured by an integrated circuit that executes sequential data processing. As another example, the control unit 413 may be configured by a microcomputer. A player display 401, a display board 402, a pin handler 407, and a ball handler 408 are connected to such a control unit 413. These player display 401, display board 402, pin handler 407, and ball handler 408 each incorporate a display control circuit and a drive control circuit. Therefore, the control unit 413 can perform predetermined display on the player display 401, control the lighting of the display board 402, and drive control of the pin handler 407 and the ball handler 408.

制御部413には、センサ入力回路414を介してボールセンサ409及びピンセンサ410も接続されている。したがって、制御部413は、ボールセンサ409からの信号に基づいてボール112が回収位置に至ったことを判定することができ、ピンセンサ410からの信号に基づいて倒れたピン121と倒れなかったピン121とを判定することができる。   A ball sensor 409 and a pin sensor 410 are also connected to the control unit 413 via a sensor input circuit 414. Therefore, the control unit 413 can determine that the ball 112 has reached the collection position based on the signal from the ball sensor 409, and the pin 121 that has fallen and the pin 121 that has not fallen based on the signal from the pin sensor 410. Can be determined.

制御部413には、モータコントローラ415を介してバンパー装置411のモータ412も接続されている。したがって、制御部413は、モータ412を駆動制御することによって、ガーターレーン122を選択的にバンパーレーンとすることが可能である。この場合、制御部413は、右用のモータ412と左用のモータ412とを選択的に駆動制御することで、レーン116の右側のガーターレーン122と左側のガーターレーン122とを別個独立して選択的にバンパーレーンとすることができる。   A motor 412 of a bumper device 411 is also connected to the control unit 413 via a motor controller 415. Therefore, the control unit 413 can selectively make the garter lane 122 a bumper lane by driving and controlling the motor 412. In this case, the control unit 413 selectively drives and controls the right motor 412 and the left motor 412 so that the right garter lane 122 and the left garter lane 122 of the lane 116 are separately and independently selected. It can be used as a bumper lane.

前述したように、シューズ111又はアンクルベルト138を介してプレーヤはRFIDタグ501を身に着けている。本実施の形態では、ゲーム領域104において、プレーヤアンテナ403を介することで、操作表示卓117の位置に配置された椅子118に座り操作表示卓117に向き合ったプレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信を確立することができる。また、スタートアンテナ404を介することで、アプローチ115のスタート位置に立ったプレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信を確立することができる。そして、エンドアンテナ405を介することで、アプローチ115のスタートから助走を開始してエンド位置に達したプレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信を確立することができる。そこで、このようなRFIDタグ501との間の通信を確立するために、操作表示卓117の脚部132と、アプローチ115のスタート位置及びエンド位置とには、それぞれRFIDレシーバ416が設置されている。操作表示卓117の脚部132に設置されるRFIDレシーバ416はプレーヤアンテナ403に接続され、アプローチ115のスタート位置に設置されるRFIDレシーバ416はスタートアンテナ404に接続され、アプローチ115のエンド位置には設置されるRFIDレシーバ416はエンドアンテナ405に接続されている。そして、それぞれのRFIDレシーバ416は、制御部413に接続されている。これにより、制御部413は、操作表示卓117とアプローチ115のスタート位置及びエンド位置との三箇所で、プレーヤが身に着けるRFIDタグ501との間での通信を確立し、RFIDタグ501の図示しない記憶部が記憶する情報を読み取ったり、RFIDタグ501の記憶部に情報を書き込んだりすることができる。   As described above, the player wears the RFID tag 501 through the shoes 111 or the ankle belt 138. In the present embodiment, in the game area 104, the RFID tag 501 is worn by a player sitting on the chair 118 placed at the position of the operation display console 117 and facing the operation display console 117 via the player antenna 403. Communication between them can be established. Further, the communication with the RFID tag 501 worn by the player standing at the start position of the approach 115 can be established via the start antenna 404. Then, via the end antenna 405, it is possible to establish communication with the RFID tag 501 worn by the player who has started approaching from the start of the approach 115 and has reached the end position. Therefore, in order to establish communication with the RFID tag 501, RFID receivers 416 are installed at the leg 132 of the operation display console 117 and the start position and end position of the approach 115, respectively. . The RFID receiver 416 installed on the leg 132 of the operation display console 117 is connected to the player antenna 403, the RFID receiver 416 installed at the start position of the approach 115 is connected to the start antenna 404, and the end position of the approach 115 is The installed RFID receiver 416 is connected to the end antenna 405. Each RFID receiver 416 is connected to the control unit 413. As a result, the control unit 413 establishes communication with the RFID tag 501 worn by the player at the three positions of the operation display console 117 and the start position and the end position of the approach 115, and the RFID tag 501 is illustrated. It is possible to read information stored in the storage unit that does not, or write information to the storage unit of the RFID tag 501.

制御部413は、通信ネットワーク601に接続するための通信インターフェース417も備えている。   The control unit 413 also includes a communication interface 417 for connecting to the communication network 601.

図13は、カウンタ端末201のハードウェア構成を示すブロック図である。カウンタ端末201は、各部を集中的に制御して各種処理を実行するCPU202に対して、固定データを固定的に格納するROM203と可変データを書き換え自在に記憶してワークエリアとして用いられるRAM204とをシステムバス205を介して接続するコンピュータ構成のものである。CPU202には、HDD206、前述したカウンタアンテナCAに接続しているRFIDレシーバ207、キーボード208、ポインティングデバイス209及びディスプレイ210も接続されている。また、CPU202には、通信ネットワーク601に接続するための通信インターフェース211もシステムバス205を介して接続されている。   FIG. 13 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the counter terminal 201. The counter terminal 201 includes a ROM 203 that stores fixed data in a fixed manner and a RAM 204 that is used as a work area by storing variable data in a rewritable manner with respect to a CPU 202 that performs various processes by centrally controlling each unit. The computer is configured to be connected via a system bus 205. The CPU 202 is also connected to the HDD 206, the RFID receiver 207 connected to the counter antenna CA described above, the keyboard 208, the pointing device 209, and the display 210. Further, a communication interface 211 for connecting to the communication network 601 is also connected to the CPU 202 via the system bus 205.

このようなアーキテクチャを有するカウンタ端末201は、一例として、各種コンピュータプログラムをサーバ261からダウンロードし、HDD206にインストールすることができる。本実施の形態では、ボーリングゲーム用スコア算出処理の一部をカウンタ端末201に実行させる。そこで、カウンタ端末201は、そのような処理を実行するためのコンピュータプログラムをHDD206にインストールしている。HDD206にインストールしたコンピュータプログラムは、その起動命令に従い、その全部又は一部がRAM204に移されて高速アクセス可能となっている。   As an example, the counter terminal 201 having such an architecture can download various computer programs from the server 261 and install them in the HDD 206. In the present embodiment, the counter terminal 201 is caused to execute part of the bowling game score calculation process. Therefore, the counter terminal 201 has installed a computer program for executing such processing in the HDD 206. The computer program installed in the HDD 206 can be accessed at high speed by moving all or part of the computer program to the RAM 204 in accordance with the startup command.

図14は、サーバ261のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ261は、各部を集中的に制御して各種処理を実行するCPU262に対して、固定データを固定的に格納するROM263と可変データを書き換え自在に記憶してワークエリアとして用いられるRAM264とをシステムバス265を介して接続するコンピュータ構成のものである。CPU262には、HDD266、メディアドライブ267、キーボード268、ポインティングデバイス269及びディスプレイ270も接続されている。また、CPU262には、通信ネットワーク601に接続するための通信インターフェース271もシステムバス265を介して接続されている。   FIG. 14 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the server 261. The server 261 is a system in which a ROM 263 that stores fixed data in a fixed manner and a RAM 264 that is used as a work area by storing variable data in a rewritable manner with respect to a CPU 262 that performs various processes by centrally controlling each unit. The computer is configured to be connected via a bus 265. Connected to the CPU 262 are an HDD 266, a media drive 267, a keyboard 268, a pointing device 269, and a display 270. In addition, a communication interface 271 for connecting to the communication network 601 is also connected to the CPU 262 via the system bus 265.

このようなアーキテクチャを有するサーバ261は、一例として、CD−ROM等に記録された各種コンピュータプログラムをメディアドライブ267から読み取り、HDD266にインストールすることができる。本実施の形態では、ボーリングゲーム用スコア算出処理の一部をサーバ261に実行させる。そこで、サーバ261は、そのような処理を実行するためのコンピュータプログラムをHDD266にインストールしている。HDD266にインストールしたコンピュータプログラムは、その起動命令に従い、その全部又は一部がRAM264に移されて高速アクセス可能となっている。   As an example, the server 261 having such an architecture can read various computer programs recorded on a CD-ROM or the like from the media drive 267 and install them in the HDD 266. In the present embodiment, the server 261 is caused to execute part of the bowling game score calculation process. Therefore, the server 261 installs a computer program for executing such processing in the HDD 266. The computer program installed in the HDD 266 can be accessed at high speed by moving all or part of the computer program to the RAM 264 in accordance with the startup command.

図15は、プレーヤ端末301のハードウェア構成を示すブロック図である。プレーヤ端末301は、各部を集中的に制御して各種処理を実行するCPU303に対して、固定データを固定的に格納するROM304と可変データを書き換え自在に記憶してワークエリアとして用いられるRAM305とをシステムバス306を介して接続するコンピュータ構成のものである。CPU303には、前述したタッチパネル付きディスプレイ302が接続されている。タッチパネル付きディスプレイ302は、構造的には、ディスプレイ307とこのディスプレイ307の表示面上に配置されたタッチパネル308とによって構成されている。前述したように、一つのプレーヤ端末301においてタッチパネル付きディスプレイ302は左右一対設けられているので、ディスプレイ307及びタッチパネル308も左右一対設けられている。また、CPU303には、通信ネットワーク601に接続するための通信インターフェース309もシステムバス306を介して接続されている。   FIG. 15 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the player terminal 301. The player terminal 301 has a ROM 304 that stores fixed data in a fixed manner and a RAM 305 that is used as a work area by storing variable data in a rewritable manner with respect to a CPU 303 that performs various processes by centrally controlling each unit. This is a computer configuration connected via a system bus 306. The above-described display 302 with a touch panel is connected to the CPU 303. The display 302 with a touch panel is structurally configured by a display 307 and a touch panel 308 disposed on the display surface of the display 307. As described above, in one player terminal 301, the touch panel-equipped display 302 is provided in a pair on the left and right, so the display 307 and the touch panel 308 are also provided in a pair on the left and right. Further, a communication interface 309 for connecting to the communication network 601 is also connected to the CPU 303 via the system bus 306.

このようなアーキテクチャを有するプレーヤ端末301は、一例として、ROM304にボーリングゲーム用スコア算出処理の一部を実行するためのコンピュータプログラムがファームウェアとして記録されている。   In the player terminal 301 having such an architecture, for example, a computer program for executing a part of the bowling game score calculation process is recorded in the ROM 304 as firmware.

図16は、サーバ261がアクセス可能なプレーヤテーブルを示す模式図である。プレーヤテーブル281は、一例として、サーバ261が有するHDD266に、ボーリングゲーム用スコア算出処理のためのコンピュータプログラムの一部として記憶保存されている。一例として、当該コンピュータプログラムがRAM264に移される際、プレーヤテーブル281もRAM264に移され、高速アクセスが可能となっている。   FIG. 16 is a schematic diagram showing a player table accessible by the server 261. For example, the player table 281 is stored and saved in the HDD 266 of the server 261 as part of a computer program for bowling game score calculation processing. As an example, when the computer program is transferred to the RAM 264, the player table 281 is also transferred to the RAM 264, enabling high-speed access.

プレーヤテーブル281は、ゲーム領域104でボーリングをプレイするプレーヤの情報を管理する目的で使用される。つまり、本実施の形態では、シューズ111を履くかアンクルベルト138を装着することによって、プレーヤはRFIDタグ501を身に着けることになる。本実施の形態のボーリング場101で使用される全てのRFIDタグ501は、その記憶部に識別番号としてのID番号を記憶している。このID番号は、ボーリング場101では一意のユニーク情報を構成する。そこで、各RFIDタグ501に固有のID番号を、当該RFIDタグ501を身に着けているプレーヤと紐付けすることで、このプレーヤの情報を管理することが可能となる。このような着想を具体化するために、プレーヤテーブル281では、RFIDタグ501のID番号と同一のID番号を記憶可能なアイテムとして、「ID番号」の領域が設けられている。そして、プレーヤテーブル281は、この「ID番号」に対応させて、「氏名」、「レーン」、「プレーヤタイプ」及び「ゲーム数」というアイテムを書き換え自在に記憶可能であり、これらのアイテムを管理できるように構成されている。   The player table 281 is used for the purpose of managing information on players who play bowling in the game area 104. That is, in the present embodiment, the player wears the RFID tag 501 by wearing the shoes 111 or wearing the ankle belt 138. All RFID tags 501 used in the bowling alley 101 of the present embodiment store an ID number as an identification number in the storage unit. This ID number constitutes unique information unique to the bowling alley 101. Therefore, by associating an ID number unique to each RFID tag 501 with a player wearing the RFID tag 501, it becomes possible to manage information on this player. In order to embody such an idea, in the player table 281, an “ID number” area is provided as an item capable of storing the same ID number as the ID number of the RFID tag 501. The player table 281 can store items such as “name”, “lane”, “player type”, and “number of games” in a rewritable manner corresponding to the “ID number”, and manages these items. It is configured to be able to.

これらの記憶可能アイテムのうち、「ID番号」、「氏名」及び「レーン」は、顧客がボーリング場101に来場し、ゲーム領域104の使用権が与えられる際にボーリング場101のスタッフによって登録される。つまり、スタッフは、顧客にゲーム領域104の使用を提供するに際して、顧客から氏名を聞き、レーン116を割り当てる。この際、一人の顧客に複数のレーン116を割り当てることもできる。これらの顧客の氏名情報及び使用提供するレーン情報は、カウンタ端末201のキーボード208及びポインティングデバイス209を用いてカウンタ端末201に入力される。スタッフは、そのような入力操作に前後して、顧客カウンタ105越しにシューズ111を貸し渡す。あるいは、顧客がマイシューズを用意している場合には、スタッフはアンクルベルト138を貸し渡す。これらのシューズ111又はアンクルベルト138の貸し渡し場所は、顧客カウンタ105の上面のカウンタアンテナCAが埋め込まれている部分である。このため、貸し渡すシューズ111又はアンクルベルト138に埋め込まれているRFIDタグ501は、必ずカウンタアンテナCA上に置かれるか、あるいはカウンタアンテナCAの上方を通過することになる。これに対して、カウンタ端末201は、カウンタアンテナCAに接続しているRFIDレシーバ207を有するため、載置又は通過するRFIDタグ501との間で通信を確立し、RFIDタグ501からID番号を受信することができる。そこで、カウンタ端末201は、RFIDタグ501からID番号を受信すると、通信ネットワーク601を介して、入力した顧客の氏名情報及び使用提供するレーン情報と共に、受信したID番号をサーバ261に送信する。   Among these memorable items, “ID number”, “name” and “lane” are registered by the staff of the bowling alley 101 when the customer visits the bowling alley 101 and is given the right to use the game area 104. The In other words, the staff asks the customer for his name and assigns the lane 116 when providing the customer with the use of the game area 104. At this time, a plurality of lanes 116 can be assigned to one customer. The customer name information and the lane information to be provided and used are input to the counter terminal 201 by using the keyboard 208 and the pointing device 209 of the counter terminal 201. The staff lends the shoes 111 through the customer counter 105 before and after such an input operation. Alternatively, if the customer prepares my shoes, the staff lends the ankle belt 138. These shoes 111 or ankle belts 138 are rented out from the portion where the counter antenna CA on the upper surface of the customer counter 105 is embedded. For this reason, the RFID tag 501 embedded in the lent shoes 111 or the ankle belt 138 is always placed on the counter antenna CA or passes above the counter antenna CA. On the other hand, since the counter terminal 201 includes the RFID receiver 207 connected to the counter antenna CA, the counter terminal 201 establishes communication with the RFID tag 501 that is placed or passes and receives the ID number from the RFID tag 501. can do. Therefore, when receiving the ID number from the RFID tag 501, the counter terminal 201 transmits the received ID number to the server 261 through the communication network 601 together with the input customer name information and the lane information to be used and provided.

サーバ261は、顧客の氏名情報、使用提供するレーン情報及びID番号を受信すると、プレーヤテーブル281の「ID番号」の空き領域に受信したID番号を登録し、その「ID番号」に紐付けして受信した顧客の氏名情報及びレーン情報を「氏名」及び「レーン」に登録する。ここに、プレーヤが身に着けるRFIDタグ501が記憶する識別番号であるID番号と当該プレーヤとを対応付けて第1の記憶領域である「ID番号」及び「氏名」に記憶させる手段の機能が実行される。   When the server 261 receives the customer name information, the lane information to be used and the ID number, the server 261 registers the received ID number in the empty area of the “ID number” of the player table 281 and associates it with the “ID number”. The customer's name information and lane information received are registered in “name” and “lane”. Here, the function of means for storing the ID number, which is the identification number stored in the RFID tag 501 worn by the player, in association with the player in the “ID number” and “name” as the first storage area. Executed.

図17は、サーバ261がアクセス可能なプレーヤ毎のスコアテーブルを示す模式図である。スコアテーブル282は、一例として、サーバ261が有するHDD266に、ボーリングゲーム用スコア算出処理のためのコンピュータプログラムの一部として記憶保存されている。一例として、当該コンピュータプログラムがRAM264に移される際、スコアテーブル282もRAM264に移され、高速アクセスが可能となっている。   FIG. 17 is a schematic diagram showing a score table for each player accessible by the server 261. As an example, the score table 282 is stored and saved in the HDD 266 of the server 261 as part of a computer program for bowling game score calculation processing. As an example, when the computer program is transferred to the RAM 264, the score table 282 is also transferred to the RAM 264, enabling high-speed access.

スコアテーブル282は、スコア算出処理のために用いられる。つまり、スコアテーブル282では、「ID番号」を登録可能なアイテムとして有しており、その「ID番号」に対応させて「フレーム」、「1投目と2投目のスコア」及び「スコア」という書き換え自在なアイテムが設けられている。そこで、スコアテーブル282には、「ID番号」によって特定されるプレーヤ毎に、「フレーム」というアイテムによって消化フレームを、「1投目と2投目のスコア」というアイテムによって各フレームでの1投目と2投目のスコアを、「スコア」というアイテムによってフレームのスコアを、それぞれ記録することが可能となっている。   The score table 282 is used for score calculation processing. That is, the score table 282 has an “ID number” as an item that can be registered, and “frame”, “first and second score” and “score” corresponding to the “ID number”. A rewritable item is provided. Therefore, in the score table 282, for each player specified by the “ID number”, the digest frame is indicated by the item “frame”, and one throw in each frame is indicated by the item “first and second score”. It is possible to record the score of the eye and the second throw, and the score of the frame by the item “score”.

つまり、サーバ261は、プレーヤテーブル281に新規の「ID番号」を登録すると、同一のID番号をスコアテーブル282の「ID番号」に登録し、このスコアテーブル282への記録準備を完了する。その後、サーバ261は、スコアテーブル282の「ID番号」によって特定されるプレーヤの投球に応じて、「1投目と2投目のスコア」にそれぞれ1投目と2投目のスコアを記録し、それぞれの投球数に対応して設定されている「終了フラグ」をチェックする。1投目のスコアがストライクである場合には、2投目に待機することなしに、1投目及び2投目にそれぞれ対応する二つの「終了フラグ」をチェックする。そこで、サーバ261は、「1投目と2投目のスコア」というアイテムに設定されている「終了フラグ」の状況を参照することで、対応するフレームが終了したかどうかを判定し、終了したと判定した場合には「フレーム」というアイテムに設定されている「終了フラグ」をチェックする。これにより、消化フレームと、各フレームでの1投目と2投目のスコアとが記録される。サーバ261は、記録されたこれらの情報、つまり、消化フレームと、各フレームでの1投目と2投目のスコアとに基づいて、各フレームのスコアを算出し、算出したスコアを「スコア」に記録する。   That is, when a new “ID number” is registered in the player table 281, the server 261 registers the same ID number in the “ID number” of the score table 282 and completes preparation for recording in the score table 282. Thereafter, the server 261 records the first and second pitch scores in the “first and second pitch scores” according to the player's pitch specified by the “ID number” in the score table 282. Then, the “end flag” set corresponding to each pitch is checked. When the score of the first throw is a strike, two “end flags” corresponding to the first and second throws are checked without waiting for the second throw. Therefore, the server 261 determines whether or not the corresponding frame has ended by referring to the status of the “end flag” set in the item “score for the first and second pitches”, and has ended. If it is determined, “End flag” set in the item “Frame” is checked. Thereby, the digest frame and the first and second scores in each frame are recorded. The server 261 calculates the score of each frame based on the recorded information, that is, the digest frame and the first and second scores in each frame, and the calculated score is “score”. To record.

図18は、サーバ261がアクセス可能なプレーヤ毎のピンテーブルを示す模式図である。ピンテーブル283は、一例として、サーバ261が有するHDD266に、ボーリングゲーム用スコア算出処理のためのコンピュータプログラムの一部として記憶保存されている。一例として、当該コンピュータプログラムがRAM264に移される際、スコアテーブル282もRAM264に移され、高速アクセスが可能となっている。   FIG. 18 is a schematic diagram showing a pin table for each player accessible by the server 261. As an example, the pin table 283 is stored and saved in the HDD 266 of the server 261 as part of a computer program for bowling game score calculation processing. As an example, when the computer program is transferred to the RAM 264, the score table 282 is also transferred to the RAM 264, enabling high-speed access.

ピンテーブル283は、各プレーヤの1投目の投球結果を把握するために用いられる。つまり、ピンテーブル283では、「ID番号」を登録可能なアイテムとして有しており、その「ID番号」に対応させて1番ピン〜10番ピンまでの転倒非転倒状態を「転倒フラグ」で管理可能となっている。一例として、あるプレーヤが1投目の投球をした結果、6番ピンと10番ピンのみ残って他の全てのピンが倒れた場合、ピンテーブル283には、そのプレーヤを特定する「ID番号」の「転倒フラグ」中、1〜5番ピン、7〜9番ピンの「転倒フラグ」のみがチェックされる。そこで、この場合には、ピンテーブル283を参照することで、1〜5番ピン及び7〜9番ピンが倒れ、6番ピンと10番ピンとが残っていることを把握することが可能となる。   The pin table 283 is used for grasping the first pitching result of each player. That is, the pin table 283 has “ID number” as an item that can be registered, and the “falling flag” indicates the state of no-falling from pin 1 to pin 10 corresponding to the “ID number”. It is manageable. As an example, when a certain player throws the first pitch and only the 6th pin and the 10th pin remain and all other pins fall down, the pin table 283 has an “ID number” identifying that player. In the “fall flag”, only the “fall flag” of the 1st to 5th pins and the 7th to 9th pins are checked. Therefore, in this case, by referring to the pin table 283, it is possible to grasp that the 1st to 5th pins and the 7th to 9th pins have fallen and the 6th and 10th pins remain.

図19は、サーバ261がアクセス可能なバンパーテーブルを示す模式図である。バンパーテーブル284は、一例として、サーバ261が有するHDD266に、ボーリングゲーム用スコア算出処理のためのコンピュータプログラムの一部として記憶保存されている。一例として、当該コンピュータプログラムがRAM264に移される際、バンパーテーブル284もRAM264に移され、高速アクセスが可能となっている。   FIG. 19 is a schematic diagram showing a bumper table accessible by the server 261. As an example, the bumper table 284 is stored and saved in the HDD 266 of the server 261 as part of a computer program for bowling game score calculation processing. As an example, when the computer program is moved to the RAM 264, the bumper table 284 is also moved to the RAM 264, and high-speed access is possible.

バンパーテーブル284は、プレーヤタイプを定義する。定義されているプレーヤタイプは、
A:バンパーなしのタイプ
B:ある状況でのみバンパーレーンとするタイプ
C:常にバンパーレーンにするタイプ
の3種類である。このような3種類のプレーヤタイプは、年齢、ボーリングの実力、望んでいるゲーム方法という三つの要素の組み合わせから決定される。より詳細には、年齢は、「小人(8歳未満)」、「小人(8歳〜12歳)」、「大人」の三段階に分かれている。ボーリングの実力は、「ビギナー」、「アベレージ」、「アドバンス」の三段階に分かれている。そして、望んでいるゲーム方法は、「ファン」と「シリアス」の二種類に分かれている。「ファン」というのは、ハンディキャップをもらいつつゲームを楽しんで進行したい場合のゲーム方法を意味する。「シリアス」というのは、ハンディキャップなしにゲームを進行したい場合のゲーム方法を意味する。このようなゲーム方法は、ボーリングの実力という属性毎に規定されている。つまり、「ビギナー」について「ファン」と「シリアス」とが規定され、「アベレージ」について「ファン」と「シリアス」とが規定され、「アドバンス」について「ファン」と「シリアス」とが規定されている。したがって、バンパーテーブル284では、「小人(8歳未満)」について「ビギナー」の「ファン」と「シリアス」、「小人(8歳〜12歳)」について「アベレージ」の「ファン」と「シリアス」、「大人」について「アドバンス」の「ファン」と「シリアス」というカテゴライズをしており、その結果、プレーヤカテゴリーは18種類となる。そして、バンパーテーブル284は、18種類のプレーヤカテゴリーに対して、前述した3種類のプレーヤタイプを割り当てて定義する。
The bumper table 284 defines a player type. The defined player types are
A: Type without bumper B: Type with bumper lane only in certain situations C: Three types with always bumper lane These three types of players are determined from a combination of three factors: age, bowling ability, and desired game method. More specifically, the age is divided into three levels: “children (under 8 years old)”, “children (8-12 years old)”, and “adults”. The ability of bowling is divided into three stages: “Beginner”, “Average”, and “Advanced”. The desired game method is divided into “fan” and “serious”. “Fan” means a game method when the user wants to enjoy a game while proceeding with a handicap. “Serious” means a game method when a user wants to proceed with a game without a handicap. Such a game method is defined for each attribute of bowling ability. In other words, “fan” and “serious” are defined for “beginner”, “fan” and “serious” are defined for “average”, and “fan” and “serious” are defined for “advance” Yes. Therefore, in the bumper table 284, “fan” of “beginner” and “serious” for “dwarf (under 8 years old)”, “fan” of “average” for “dwarf (8-12 years old)” and “ “Serious” and “adult” are categorized as “advance” “fan” and “serious”. As a result, there are 18 player categories. The bumper table 284 is defined by assigning the above-described three types of players to the 18 types of player categories.

バンパーテーブル284が定義するプレーヤタイプは、図16に示すプレーヤテーブル281の「プレーヤタイプ」に登録される。この登録は、ゲーム領域104に設置されているプレーヤ端末301を使用してプレーヤ自らの操作に基づき行なわれる。そこで、そのようなプレーヤに関する情報の登録処理を図20に基づいて説明する。   The player type defined by the bumper table 284 is registered in the “player type” of the player table 281 shown in FIG. This registration is performed based on the player's own operation using the player terminal 301 installed in the game area 104. Therefore, information registration processing regarding such a player will be described with reference to FIG.

図20は、プレーヤ端末301が実行するプレーヤに関する情報の登録処理の流れを概略的に示すフローチャートである。図20に示すフローチャートの処理は、プレーヤ端末301において、そのROM304に記録されているボーリングゲーム用スコア算出処理の一部を実行するためのコンピュータプログラムに従ったCPU303の処理によって実行される。まず、自分の情報を登録しようとするプレーヤは、プレーヤ端末301の前に座る。この位置が登録位置である。何故ならば、プレーヤ端末301の前に座ると、プレーヤが身に着けているRFIDタグ501、つまり、プレーヤが履いているシューズ111又は装着しているアンクルベルト138に埋め込まれたRFIDタグ501が、プレーヤ端末301を載置する操作表示卓117に設置されているプレーヤアンテナ403の通信可能範囲に位置付けられることになるからである。換言すると、本実施の形態では、ゲーム領域104でボーリングをプレイするプレーヤの情報は、プレーヤテーブル281の「ID番号」によって管理されることになるため、登録位置においては、プレーヤが身に着けているRFIDタグ501からID番号を取得する必要があるからである。   FIG. 20 is a flowchart schematically showing a flow of information registration processing related to a player executed by the player terminal 301. The processing of the flowchart shown in FIG. 20 is executed by the processing of the CPU 303 according to the computer program for executing a part of the bowling game score calculation processing recorded in the ROM 304 at the player terminal 301. First, a player who wants to register his / her information sits in front of the player terminal 301. This position is a registered position. This is because when sitting in front of the player terminal 301, the RFID tag 501 worn by the player, that is, the RFID tag 501 embedded in the shoe 111 worn by the player or the ankle belt 138 worn by the player, This is because it is positioned within the communicable range of the player antenna 403 installed on the operation display console 117 on which the player terminal 301 is placed. In other words, in the present embodiment, the information of the player who plays bowling in the game area 104 is managed by the “ID number” of the player table 281, so the player wears it at the registration position. This is because it is necessary to obtain the ID number from the RFID tag 501 that is present.

こうして、登録位置にプレーヤが位置すると、システムコントローラ406のRFIDレシーバ416は、プレーヤアンテナ403を介して登録位置に位置するプレーヤが身に着けているRFIDタグ501からID番号を取得する。システムコントローラ406は、通信ネットワーク601を介して、取得したID番号を直接的又はサーバ261を経由してプレーヤ端末301に送信する。これにより、プレーヤ端末301は、登録位置でID番号の認識があったと判定する(ステップS101のY)。この判定をトリガとして、プレーヤ端末301は、登録処理を開始する(ステップS102)。そして、プレーヤ端末301は、登録処理の終了を判定すると(ステップS103のY)、通信ネットワーク601を介して登録情報をサーバ261に送信する(ステップS104)。   Thus, when the player is located at the registration position, the RFID receiver 416 of the system controller 406 acquires the ID number from the RFID tag 501 worn by the player located at the registration position via the player antenna 403. The system controller 406 transmits the acquired ID number to the player terminal 301 directly or via the server 261 via the communication network 601. Accordingly, the player terminal 301 determines that the ID number has been recognized at the registered position (Y in step S101). With this determination as a trigger, the player terminal 301 starts registration processing (step S102). When the player terminal 301 determines the end of the registration process (Y in step S103), the player terminal 301 transmits registration information to the server 261 via the communication network 601 (step S104).

図21は、図20のフローチャート中の登録処理に際してプレーヤ端末301がプレーヤに提供する情報登録開始画面を例示する模式図である。この情報登録開始画面は、登録開始によってプレーヤに提供する初期画面であり、タッチパネル付きディスプレイ302が備えるディスプレイ307に表示される。情報登録開始画面では、「××××様の情報を登録します。登録する情報は次の通りです。よろければスタートボタンを押して下さい。」というメッセージが表示され、登録する情報として、
1.ご年齢
2.利き腕
3.ボーリングの実力
4.ゲーム方法
の四つが示される。そして、登録スタートの開始というコマンドと紐付けされた「スタート」というオブジェクトが表示される。上記メッセージでは、「××××様」として、登録操作をしているプレーヤの氏名を表示する。これは、図16に示すプレーヤテーブル281の「氏名」に登録された氏名情報から引用している。つまり、サーバ261は、登録位置に位置するプレーヤが身に着けているRFIDタグ501のID番号を受信しているので、受信したID番号をキーとしてプレーヤテーブル281から「氏名」の情報を検索し、これをプレーヤ端末301に送信する。これにより、プレーヤ端末301は、「××××様」として、登録操作をしているプレーヤの氏名を情報登録開始画面に表示することが可能となる。
FIG. 21 is a schematic diagram illustrating an information registration start screen provided to the player by the player terminal 301 during the registration process in the flowchart of FIG. This information registration start screen is an initial screen provided to the player when registration is started, and is displayed on the display 307 included in the display 302 with a touch panel. On the information registration start screen, the message "Register information like XXX. Information to be registered is as follows. Please press the start button if you like."
1. Age 2. 3. dominant arm 3. Ability of bowling Four game methods are shown. Then, an object “start” associated with the command to start registration start is displayed. In the above message, the name of the player who is performing the registration operation is displayed as “Mr. XXX”. This is quoted from the name information registered in “name” of the player table 281 shown in FIG. That is, since the server 261 receives the ID number of the RFID tag 501 worn by the player located at the registered position, the server 261 searches the player table 281 for the information of “name” using the received ID number as a key. This is transmitted to the player terminal 301. As a result, the player terminal 301 can display the name of the player who is performing the registration operation on the information registration start screen as “XXXXXX”.

情報登録開始画面のメッセージを読んだプレーヤは、タッチパネル308によって「スタート」のボタンをタッチ入力する。これにより、タッチパネル付きディスプレイ302が備えるディスプレイ307には、上記1〜4の登録情報の入力画面が順に現れることになる。   The player who has read the message on the information registration start screen touches and inputs a “start” button on the touch panel 308. Thus, the registration information input screens 1 to 4 appear in order on the display 307 included in the display 302 with the touch panel.

図22は、情報登録開始画面に続いてプレーヤ端末301がプレーヤに提供する年齢入力画面を例示する模式図である。年齢入力画面では、「ご年齢を入力して下さい。」というメッセージがテンキー画面、年齢表示欄、説明文と共に表示される。テンキー画面は、テンキーを構成する置数入力値及び実行コマンドと紐付けされたオブジェクトである。したがって、テンキー上の所望の数字をタッチすると、タッチパネル308によってその数字が値数入力値としてプレーヤ端末301に入力される。プレーヤ端末301のCPU303は、置数入力値のタッチ入力があったならば、その入力値を年齢入力画面中の年齢表示欄に表示する。この状態でテンキー中の「実行」がタッチ入力されると、年齢の入力が完了する。このようなタッチパネル308を操作しての年齢の入力決定方法については、年齢入力画面中の説明文に詳述される。   FIG. 22 is a schematic view illustrating an age input screen provided to the player by the player terminal 301 following the information registration start screen. On the age input screen, a message “Please enter your age” is displayed along with the numeric keypad screen, age display field, and explanatory text. The numeric keypad screen is an object associated with a numeric input value and an execution command constituting the numeric keypad. Accordingly, when a desired number on the numeric keypad is touched, the number is input to the player terminal 301 by the touch panel 308 as a value number input value. If there is a touch input of a numerical value input value, the CPU 303 of the player terminal 301 displays the input value in the age display field on the age input screen. In this state, when “execution” in the numeric keypad is touch-inputted, the age input is completed. The method for determining the age input by operating the touch panel 308 will be described in detail in the explanatory text on the age input screen.

図23は、年齢入力画面に続いてプレーヤ端末301がプレーヤに提供する利き腕入力画面を例示する模式図である。利き腕入力画面では、「利き腕を入力して下さい。」というメッセージが、「右」と「左」と記されたボタン及び説明文と共に表示される。「右」、「左」と記されたボタンは、右入力値及び左入力値と紐付けされたオブジェクトである。したがって、「右」又は「左」のボタンをタッチすると、タッチパネル308によって、「右」又は「左」が入力される。このようなタッチパネル308を操作しての利き腕の入力方法については、利き腕入力画面中の説明文に詳述される。   FIG. 23 is a schematic view illustrating a dominant arm input screen provided to the player by the player terminal 301 following the age input screen. On the dominant arm input screen, a message “Please input the dominant arm” is displayed together with buttons and explanations labeled “Right” and “Left”. The buttons labeled “Right” and “Left” are objects associated with the right input value and the left input value. Accordingly, when the “right” or “left” button is touched, “right” or “left” is input by the touch panel 308. Such a dominant arm input method by operating the touch panel 308 will be described in detail in the explanatory text on the dominant arm input screen.

図24は、利き腕入力画面に続いてプレーヤ端末301がプレーヤに提供する実力入力画面を例示する模式図である。実力入力画面では、「ボーリングの実力を入力して下さい。」というメッセージが、「ビギナー」、「アベレージ」、「アドバンス」と記されたボタン及び説明文と共に表示される。「ビギナー」、「アベレージ」、「アドバンス」と記されたボタンは、それぞれの入力値と紐付けされたオブジェクトである。したがって、「ビギナー」、「アベレージ」又は「アドバンス」のボタンをタッチすると、タッチパネル308によって、「ビギナー」、「アベレージ」又は「アドバンス」が入力される。   FIG. 24 is a schematic view illustrating an ability input screen provided to the player by the player terminal 301 following the dominant arm input screen. On the ability input screen, a message “Please input the ability of bowling.” Is displayed together with buttons and explanations that are marked “beginner”, “average”, and “advance”. Buttons labeled “beginner”, “average”, and “advance” are objects associated with respective input values. Accordingly, when the “beginner”, “average” or “advance” button is touched, “beginner”, “average” or “advance” is input via the touch panel 308.

一例として、「ビギナー」は、スコアが概ね100に達しないプレーヤを意味し、「アベレージ」は、スコアが概ね100〜180程度のプレーヤを意味し、「アドバンス」は、スコアが概ね180を超えるプレーヤを意味する。このような「ビギナー」、「アベレージ」、「アドバンス」の意味、タッチパネル308を操作してのボーリングの実力の入力方法については、実力入力画面中の説明文に詳述される。   As an example, “beginner” means a player whose score does not reach about 100, “average” means a player whose score is about 100 to 180, and “advance” means a player whose score exceeds about 180 Means. The meaning of “beginner”, “average”, and “advance”, and the method of inputting the ability of bowling by operating the touch panel 308 will be described in detail in the explanatory text on the ability input screen.

図25は、実力入力画面に続いてプレーヤ端末301がプレーヤに提供するゲーム方法入力画面を例示する模式図である。ゲーム方法入力画面では、「ゲーム方法を入力して下さい。」というメッセージが、「ファン」と「シリアス」と記されたボタン及び説明文と共に表示される。「ファン」、「シリアス」と記されたボタンは、ファン入力値及びシリアス入力値と紐付けされたオブジェクトである。したがって、「ファン」又は「シリアス」のボタンをタッチすると、タッチパネル308によって、「ファン」又は「シリアス」が入力される。   FIG. 25 is a schematic view illustrating a game method input screen provided to the player by the player terminal 301 following the ability input screen. On the game method input screen, a message “Please enter a game method.” Is displayed together with buttons and explanations marked “Fan” and “Serious”. Buttons labeled “fan” and “serious” are objects linked to the fan input value and the serious input value. Accordingly, when the “fan” or “serious” button is touched, “fan” or “serious” is input by the touch panel 308.

前述したように、「ファン」というのは、ハンディキャップをもらいつつゲームを楽しんで進行したい場合のゲーム方法を意味し、「シリアス」というのは、ハンディキャップなしにゲームを進行したい場合のゲーム方法を意味する。この場合のハンディキャップは、ガーターレーン122をバンパーレーンにすることを意味する。このような「ファン」及び「シリアス」の意味、それぞれを選択した場合に生ずる事象、タッチパネル308を操作してのゲーム方法の入力方法については、ゲーム方法入力画面中の説明文に詳述される。   As mentioned above, “fan” means a game method when you want to enjoy a game while getting a handicap, and “serious” means a game method when you want to advance a game without a handicap. Means. The handicap in this case means that the garter lane 122 is changed to a bumper lane. The meaning of “fan” and “serious”, the events that occur when each is selected, and the method of inputting the game method by operating the touch panel 308 will be described in detail in the explanatory text on the game method input screen. .

以上説明した年齢、利き腕、ボーリングの実力及びゲーム方法が全て入力されると、プレーヤ端末301は、登録処理の終了を判定する(ステップS103のY)。その結果、プレーヤ端末301は、前述したように、通信ネットワーク601を介して登録情報をサーバ261に送信する(ステップS104)。登録情報を受信したサーバ261は、図18に例示したバンパーテーブル284を参照し、受信した登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法に基づいて、プレーヤ端末301の前に座ったプレーヤ、つまり登録位置に位置するプレーヤのプレーヤタイプを導き出す。例えば、登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法が、それぞれ「6歳」、「ビギナー」、「ファン」である場合には、プレーヤタイプがCタイプとなる。また、登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法が、それぞれ「10歳」、「アベレージ」、「シリアス」である場合には、プレーヤタイプがAタイプとなる。また、登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法が、それぞれ「55歳」、「アベレージ」、「ファン」である場合には、プレーヤタイプがBタイプとなる。そして、登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法が、それぞれ「35歳」、「アドバンス」、「シリアス」である場合には、プレーヤタイプがAタイプとなる。   When the age, dominant arm, bowling ability, and game method described above are all input, the player terminal 301 determines the end of the registration process (Y in step S103). As a result, as described above, the player terminal 301 transmits registration information to the server 261 via the communication network 601 (step S104). The server 261 that has received the registration information refers to the bumper table 284 illustrated in FIG. 18, and based on the age, the ability of bowling, and the game method in the received registration information, that is, the player sitting in front of the player terminal 301, The player type of the player located at the registration position is derived. For example, when the age, bowling ability, and game method in the registration information are “6 years old”, “beginner”, and “fan”, the player type is C type. When the age, the bowling ability, and the game method in the registration information are “10 years old”, “Average”, and “Serious”, respectively, the player type is A type. If the age, the bowling ability, and the game method in the registration information are “55 years old”, “Average”, and “Fan”, the player type is the B type. When the age, bowling ability, and game method in the registration information are “35 years old”, “advance”, and “serious”, respectively, the player type is A type.

更に、サーバ261は、登録情報として利き腕の情報も得ている。利き腕の情報は、プレーヤタイプがBタイプの場合にのみ関係する。つまり、Bタイプは、前述したように、ある状況でのみバンパーレーンとするタイプである。本実施の形態では、「ある状況」を、ボール112がガーターレーン122に落ち易い状況と把握し、このような場合に、Bタイプのプレーヤがプレイするガーターレーン122をバンパーレーンとする。そして、ボール112がガーターレーン122に落ち易い状況として、本実施の形態では、1投目を投球した結果、右利きのプレーヤの場合には右端のピン121を2投目に狙わざるを得ない場合、左利きのプレーヤの場合には左端のピン121を2投目に狙わざるを得ない場合を想定している。そこで、ガーターレーン122をバンパーレーンにするに際しては、右端のピン121を2投目に狙わざるを得ない右利きのプレーヤの場合には、右側のレーン116のみをバンパーレーンとし、左端のピン121を2投目に狙わざるを得ない左利きのプレーヤの場合には、左側のレーン116のみをバンパーレーンとする。   Furthermore, the server 261 also obtains dominant arm information as registration information. The dominant arm information is relevant only when the player type is the B type. That is, as described above, the B type is a type that uses a bumper lane only in a certain situation. In the present embodiment, the “certain situation” is recognized as a situation where the ball 112 is likely to fall on the garter lane 122, and in such a case, the garter lane 122 played by the B-type player is set as a bumper lane. As a situation where the ball 112 is likely to fall on the garter lane 122, in this embodiment, as a result of throwing the first throw, the right-handed pin 121 must be aimed at the second throw in the case of a right-handed player. In this case, it is assumed that the left-handed pin 121 must be aimed at the second throw in the case of a left-handed player. Therefore, when the garter lane 122 is changed to the bumper lane, in the case of a right-handed player who must aim at the second throw at the right end pin 121, only the right lane 116 is used as the bumper lane, and the left end pin 121 is set. In the case of a left-handed player who must aim at the second throw, only the left lane 116 is set as a bumper lane.

より詳細には、右利きのプレーヤの場合、1、2、3、5、9番ピンがなく、10番ピンがある状況を、「ある状況」としている。この場合には、4、7、8番ピンのいずれも残っていなければ、10番ピンのみか8番及び10番ピンのみが残っていることになり、プレーヤは右端のピンを狙わざるを得ないからである。もっとも、4、7、8番ピンのいずれか一つが残っていればスプリットとなり、プレーヤが左端のピンを狙う可能性も生ずるが、本実施の形態では、このような状況を捨象して考えている。また、左利きのプレーヤの場合、1、2、3、5、8番ピンがなく、7番ピンがある状況を、「ある状況」としている。この場合には、6、9、10番ピンのいずれも残っていなければ、7番ピンのみか4番及び7番ピンのみが残っていることになり、プレーヤは左端のピンを狙わざるを得ないからである。もっとも、6、9、10番ピンのいずれか一つが残っていればスプリットとなり、プレーヤが右端のピンを狙う可能性も生ずるが、本実施の形態では、このような状況を捨象して考えている。   More specifically, in the case of a right-handed player, a situation where there is no pin 1, 2, 3, 5, 9 and pin 10 is referred to as a “certain situation”. In this case, if none of the 4th, 7th, and 8th pins remain, only the 10th pin or only the 8th and 10th pins remain, and the player must aim at the rightmost pin. Because there is no. Of course, if any one of the fourth, seventh, and eighth pins remains, the split occurs, and there is a possibility that the player may aim for the leftmost pin. However, in this embodiment, this situation is discarded. Yes. In the case of a left-handed player, the situation where there are no pins 1, 2, 3, 5, 8 and 7 and there is a 7th pin is defined as “a situation”. In this case, if none of the 6th, 9th, and 10th pins remain, only the 7th pin or only the 4th and 7th pins remain, and the player must aim at the leftmost pin. Because there is no. Of course, if any one of the 6th, 9th, and 10th pins remains, the split will occur, and there is a possibility that the player may aim for the rightmost pin. Yes.

したがって、サーバ261は、プレーヤタイプを、Aタイプ、BRタイプ(右利きのBタイプ)、BLタイプ(左利きのBタイプ)、Cタイプの4種類に分類する。サーバ261は、分類結果であるプレーヤタイプを図16に示すプレーヤテーブル281の「プレーヤタイプ」に登録する。   Therefore, the server 261 classifies the player types into four types: A type, BR type (right-handed B type), BL type (left-handed B type), and C type. The server 261 registers the player type, which is the classification result, in the “player type” of the player table 281 shown in FIG.

ここで、これらの各プレーヤタイプうち、BRタイプ(右利きのBタイプ)、BLタイプ(左利きのBタイプ)及びCタイプは、前述したように、ある状況でのみバンパーレーンとするタイプ(BRタイプ及びBLタイプ)、あるいは、常にバンパーレーンにするタイプ(Cタイプ)である。したがって、これらのBRタイプ(右利きのBタイプ)、BLタイプ(左利きのBタイプ)又はCタイプのプレーヤは、特典付きプレーヤであると言える。したがって、プレーヤタイプを図16に示すプレーヤテーブル281の「プレーヤタイプ」に登録する処理により、RFIDタグ501が記憶する識別番号によって特定されるプレーヤが特典付きプレーヤであることを第2の記憶領域である「プレーヤタイプ」に選択的に記憶させる手段の機能が実行される。   Here, among these player types, the BR type (right-handed B type), BL type (left-handed B type) and C type are the types (BR type) that are used as bumper lanes only under certain circumstances, as described above. And BL type), or a type that always uses bumper lanes (C type). Therefore, it can be said that these BR type (right-handed B type), BL type (left-handed B type) or C type players are players with benefits. Therefore, in the second storage area, the player specified by the identification number stored in the RFID tag 501 by the process of registering the player type in the “player type” of the player table 281 shown in FIG. The function of means for selectively storing in a certain “player type” is executed.

以上の処理により、プレーヤテーブル281へのプレーヤの登録が完了し、ゲーム領域104でゲームを行なうことが可能となる。そこで、以下では、実際にゲームを行った場合のスコア算出処理等について説明する。   Through the above processing, the registration of the player in the player table 281 is completed, and the game can be played in the game area 104. Therefore, hereinafter, a score calculation process and the like when actually playing a game will be described.

図26は、システムコントローラ406が実行する投球プレーヤの判別処理の流れを示すフローチャートである。図26に示すフローチャートの処理は、システムコントローラ406の制御部413のシーケンシャルな処理によって実行される。ボーリングのゲームは、プレーヤがアプローチ115のスタート位置に立ち、アプローチ115のエンド位置まで助走して、レーン116にボール112を投げ入れることから始まる。プレーヤがアプローチ115のスタート位置に立つと、システムコントローラ406のRFIDレシーバ416は、スタートアンテナ404を介して、シューズ111又はアンクルベルト138によってプレーヤが身に着けているRFIDタグ501との間で通信を確立し、当該RFIDタグ501からID番号を取得する。これにより、システムコントローラ406は、スタート位置でID番号を認識したと判定する(ステップS201のY)。これをトリガとして、システムコントローラ406は、通信ネットワーク601を介して、認識したID番号及びレーン番号を含む投球開始情報をサーバ261に送信する(ステップS202)。   FIG. 26 is a flowchart showing the flow of the pitching player determination process executed by the system controller 406. The processing of the flowchart shown in FIG. 26 is executed by sequential processing of the control unit 413 of the system controller 406. The bowling game begins when the player stands at the start position of approach 115, runs to the end position of approach 115, and throws ball 112 into lane 116. When the player stands at the start position of the approach 115, the RFID receiver 416 of the system controller 406 communicates with the RFID tag 501 worn by the player by the shoe 111 or the ankle belt 138 via the start antenna 404. Establish and acquire an ID number from the RFID tag 501. As a result, the system controller 406 determines that the ID number has been recognized at the start position (Y in step S201). Using this as a trigger, the system controller 406 transmits pitching start information including the recognized ID number and lane number to the server 261 via the communication network 601 (step S202).

スタート位置からプレーヤが助走を開始すると、システムコントローラ406のRFIDレシーバ416は、スタートアンテナ404を介してRFIDタグ501と通信し得なくなる。これにより、システムコントローラ406の制御部413は、RFID通信断を判定する(ステップS203のY)。   When the player starts running from the start position, the RFID receiver 416 of the system controller 406 cannot communicate with the RFID tag 501 via the start antenna 404. Accordingly, the control unit 413 of the system controller 406 determines that the RFID communication is disconnected (Y in step S203).

スタート位置から助走を開始したプレーヤは、必ずエンド位置に至る。プレーヤがエンド位置に至ると、システムコントローラ406のRFIDレシーバ416は、エンドアンテナ405を介して、プレーヤが身に着けているRFIDタグ501との間で通信を確立し、当該RFIDタグ501からID番号を取得する。したがって、RFID通信断の検出後(ステップS201のY)、所定時間経っても(ステップS204のY)、エンドアンテナ405を介してスタート位置と同一のID番号を有するRFIDタグ501との間で通信を確立できない場合には(ステップS205のN)、スタート位置を離れたプレーヤが投球しなかったと推定される。そこで、この場合(ステップS204のY)、システムコントローラ406の制御部413は、通信ネットワーク601を介して、エラー情報をサーバ261に送信する(ステップS205)。   A player who starts running from the start position always reaches the end position. When the player reaches the end position, the RFID receiver 416 of the system controller 406 establishes communication with the RFID tag 501 worn by the player via the end antenna 405, and the ID number from the RFID tag 501 is established. To get. Therefore, after detection of the RFID communication disconnection (Y in step S201), even after a predetermined time (Y in step S204), communication is performed with the RFID tag 501 having the same ID number as the start position via the end antenna 405. Is not established (N in step S205), it is estimated that the player who has left the starting position has not thrown. Therefore, in this case (Y in step S204), the control unit 413 of the system controller 406 transmits error information to the server 261 via the communication network 601 (step S205).

これに対して、RFID通信断の検出後(ステップS201のY)、所定時間内に(ステップS204のN)、エンドアンテナ405を介してスタート位置と同一のID番号を有するRFIDタグ501との間で通信を確立できた場合には(ステップS206のY)、スタート位置を離れたプレーヤが投球したものと推定することができる。そこで、この場合(ステップS206のY)、システムコントローラ406の制御部413は、通信ネットワーク601を介して、投球完了情報をサーバ261に送信する(ステップS207)。   On the other hand, after the detection of the RFID communication disconnection (Y in Step S201), within a predetermined time (N in Step S204), between the RFID tag 501 having the same ID number as the start position via the end antenna 405 If the communication can be established with (Yes in step S206), it can be estimated that the player who has left the starting position has pitched. Therefore, in this case (Y in step S206), the control unit 413 of the system controller 406 transmits the pitching completion information to the server 261 via the communication network 601 (step S207).

図27は、サーバ261が実行する投球プレーヤの一投毎のスコアの算出処理の流れを示すフローチャートである。図27のフローチャートに示す処理は、サーバ261において、そのHDD266からRAM264に移されたボーリングゲーム用スコア算出処理用のコンピュータプログラムに従い、CPU262が実行する。サーバ261は、システムコントローラ406が図25のステップS202で送信処理した投球開始情報を受信すると(ステップS301のY)、受信した投球開始情報に含まれているID番号によって特定されるプレーヤを投球プレーヤと認識し、この投球プレーヤが受信した投球開始情報に含まれているレーン番号によって特定されるレーン116を判定する。ここに、アプローチ115上でRFIDタグ501との間で通信を確立することによって、当該RFIDタグ501が記憶する識別番号であるID番号によって特定されるプレーヤが投球したレーン116を判定する手段の機能が実行される。また、アプローチ115のスタート位置でRFIDタグ501との間で通信を確立することによって、当該RFIDタグ501が記憶する識別番号によって特定されるプレーヤを投球プレーヤと判定する手段の機能が実行される。   FIG. 27 is a flowchart showing the flow of the score calculation process for each pitching player executed by the server 261. The processing shown in the flowchart of FIG. 27 is executed by the CPU 262 in the server 261 according to the computer program for bowling game score calculation transferred from the HDD 266 to the RAM 264. When the server 261 receives the pitch start information transmitted by the system controller 406 in step S202 of FIG. 25 (Y in step S301), the server 261 designates the player specified by the ID number included in the received pitch start information as the pitch player. And the lane 116 specified by the lane number included in the pitching start information received by the pitching player is determined. Here, by establishing communication with the RFID tag 501 on the approach 115, the function of means for determining the lane 116 that the player specified by the ID number that is the identification number stored in the RFID tag 501 has thrown. Is executed. Further, by establishing communication with the RFID tag 501 at the start position of the approach 115, the function of means for determining the player specified by the identification number stored in the RFID tag 501 as the pitching player is executed.

サーバ261は、投球プレーヤ及びレーン116を判定すると、当該投球プレーヤについてステップS302以降の処理を実行する。つまり、図17に示すスコアテーブル282を参照し、投球プレーヤ、つまり、投球開始情報に含まれているID番号と同一の「ID番号」の「フレーム」及び「1投目と2投目のスコア」に記録されている情報を取得する。そして、取得した情報に基づいて、次のフレーム数及び投球数を認識する(ステップS302)。次のフレーム数というのは、例えば、スコアテーブル282のフレーム中、第3フレームの「終了フラグ」までチェックされているとした場合、第4フレームが次のフレーム数ということになる。投球数というのは、1投目なのか2投目なのかということである。投球数は、スコアテーブル282の「1投目と2投目のスコア」における「終了フラグ」を参照することで認識可能である。   When the server 261 determines the pitching player and the lane 116, the server 261 executes the processes in and after step S302 for the pitching player. That is, referring to the score table 282 shown in FIG. 17, the pitch player, that is, the “frame” and “first and second pitch scores of the same“ ID number ”as the ID number included in the pitch start information are referred to. "Is recorded. Based on the acquired information, the next frame number and pitch number are recognized (step S302). For example, when the “end flag” of the third frame is checked in the frame of the score table 282, the fourth frame is the next frame number. The number of pitches is whether it is the first or second pitch. The number of pitches can be recognized by referring to the “end flag” in the “first and second scores” in the score table 282.

続くステップS303は、投球プレーヤについて、プレーヤタイプに基づくバンパーレーン処理を実行する。バンパーレーン処理については、図27に基づいて後述する。   In subsequent step S303, a bumper lane process based on the player type is executed for the pitching player. The bumper lane process will be described later with reference to FIG.

続くステップS304では、投球プレーヤがこれから投球するのが1投目又は3投目かどうかを判定する。3投目は、10フレームでのみ発生する。この判定は、ステップS302で認識した次のフレーム数及び投球数の情報に基づいて実行される。   In a succeeding step S304, it is determined whether or not the pitching player is about to throw the first or third pitch. The third throw occurs only in 10 frames. This determination is performed based on information on the number of next frames and the number of pitches recognized in step S302.

判定の結果、投球プレーヤがこれから投球するのが1投目又は3投目である場合には(ステップS304のY)、レーン116に全てのピン121がセットされていなければならない。ここでいうレーン116は、対象となる投球プレーヤがこれから投球しようとしているレーン116であり、このレーン116は、ステップS301で受信したと判定される投球開始情報に含まれているレーン番号によって特定される。そこで、投球プレーヤがこれから投球するのが1投目又は3投目である場合には(ステップS304のY)、当該レーン116に全てのピン121がセットされているかどうかが判定される(ステップS305)。   As a result of the determination, if the pitching player is to throw the first or third pitch from now on (Y in step S304), all the pins 121 must be set in the lane 116. The lane 116 here is the lane 116 that the target pitching player is about to pitch, and this lane 116 is specified by the lane number included in the pitching start information determined to be received in step S301. The Therefore, if it is the first or third pitch that the pitching player will pitch (Y in step S304), it is determined whether all the pins 121 are set in the lane 116 (step S305). ).

この判定は、当該レーン116における現在の状態が分かっていることが前提となる。そこで、ステップS305の判定をするに際して、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、システムコントローラ406に問合せをする。システムコントローラ406は、この問い合わせを受信したならば、ピンセンサ410の出力に基づいて認識している現在のピン121の状態情報をサーバ261に送信する。サーバ261は、システムコントローラ406から送信されてきた現在のピン121の状態情報を参照することで、ステップS306の判定処理を実行する。判定の結果、セットされていないと判定した場合には(ステップS305のN)、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、システムコントローラ406に全ピンセット指令を出力する。システムコントローラ406は、全ピンセット指令を受信すると、ピンハンドラー407を駆動制御し、該当するレーン116に全てのピン121をセットする。   This determination is based on the premise that the current state in the lane 116 is known. Therefore, when making the determination in step S 305, the server 261 makes an inquiry to the system controller 406 via the communication network 601. When receiving this inquiry, the system controller 406 transmits the current state information of the pin 121 recognized based on the output of the pin sensor 410 to the server 261. The server 261 executes the determination process in step S306 by referring to the current state information of the pin 121 transmitted from the system controller 406. As a result of the determination, if it is determined that it is not set (N in step S305), the server 261 outputs an all tweezers command to the system controller 406 via the communication network 601. When the system controller 406 receives all the pin set commands, the system controller 406 drives and controls the pin handler 407 and sets all the pins 121 in the corresponding lane 116.

これに対して、投球プレーヤが投球するのが1投目又は3投目でない場合、つまり2投目である場合には(ステップS304のN)、投球プレーヤが投球しようとしているレーン116の現在の状態と当該投球プレーヤの1投目の状態とが整合していなければならない。例えば、ある投球プレーヤの1投目の投球によって10番ピン以外の全てのピン121が転倒した場合には、当該投球プレーヤがこれから投球しようとするレーン116では10番ピンのみが立っていなければならない。そこで、投球プレーヤがこれから投球するのが2投目である場合には(ステップS304のN)、投球プレーヤが投球しようとしているレーン116の現在の状態と当該投球プレーヤの1投目の状態との整合性が判定される(ステップS306)。   On the other hand, if the pitching player is not throwing the first or third pitch, that is, if it is the second pitch (N in step S304), the current lane 116 that the pitching player is about to pitch is The state and the state of the first throw of the pitching player must be consistent. For example, when all the pins 121 other than the 10th pin fall due to the first throw of a pitching player, only the 10th pin must be standing in the lane 116 that the pitching player is going to pitch from now on. . Therefore, when it is the second pitch that the pitching player will pitch (N in Step S304), the current state of the lane 116 that the pitching player is about to pitch and the state of the first pitching of the pitching player Consistency is determined (step S306).

この判定も、当該レーン116における現在の状態が分かっていることが前提となる。そこで、ステップS305の判定をするに際して、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、システムコントローラ406に問合せをする。システムコントローラ406は、この問い合わせを受信したならば、ピンセンサ410の出力に基づいて認識している現在のピン121の状態情報をサーバ261に送信する。また、ステップS306の判定では、当該投球プレーヤの1投目の状態が分かっていることも前提となる。当該投球プレーヤの1投目の状態は、図18に示したピンテーブル283を参照することで得られる。そこで、サーバ261は、システムコントローラ406から送信されてきた現在のピン121の状態情報を参照し、この状態情報によって特定される残りピン121の状態(現在の状態)と、図18に示したピンテーブル283を参照して得られる当該投球プレーヤの1投目の状態とを比較し、これによってステップS306の整合性の判定処理を実行する。判定の結果、整合していないと判定した場合には(ステップS306のN)、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、システムコントローラ406に再現指令を出力する。この再現指令は、現在のレーン116の状態を、図18に示したピンテーブル283を参照して得られる当該投球プレーヤの1投目の状態に再現すべき指令である。システムコントローラ406は、再現指令を受信すると、ピンハンドラー407を駆動制御し、該当するレーン116を再現指令に含まれている状態に再現する。   This determination also assumes that the current state in the lane 116 is known. Therefore, when making the determination in step S 305, the server 261 makes an inquiry to the system controller 406 via the communication network 601. When receiving this inquiry, the system controller 406 transmits the current state information of the pin 121 recognized based on the output of the pin sensor 410 to the server 261. Further, the determination in step S306 is also based on the assumption that the state of the first throw of the pitching player is known. The state of the first throw of the pitching player can be obtained by referring to the pin table 283 shown in FIG. Therefore, the server 261 refers to the status information of the current pin 121 transmitted from the system controller 406, and the status (current status) of the remaining pin 121 specified by this status information and the pins shown in FIG. The state of the first pitch of the pitching player obtained by referring to the table 283 is compared, and thereby the consistency determination process in step S306 is executed. As a result of the determination, if it is determined that they are not consistent (N in step S306), the server 261 outputs a reproduction command to the system controller 406 via the communication network 601. This reproduction command is a command to reproduce the current state of the lane 116 to the state of the first pitch of the pitching player obtained by referring to the pin table 283 shown in FIG. Upon receiving the reproduction command, the system controller 406 drives and controls the pin handler 407 to reproduce the corresponding lane 116 in the state included in the reproduction command.

以上説明したステップS304〜308の処理により、投球プレーヤと判定されたプレーヤの進行フレーム数及びフレーム内投球回数と直前の各ピン121の転倒非転倒状態の認識結果とに基づいて当該プレーヤに提供すべきピン121のセット状態を判定する手段の機能が実行される。また、投球プレーヤと判定されたプレーヤが投球を開始するレーン116上で現在認識されている各ピン121の転倒非転倒状態と当該プレーヤに提供すべきと判定されたピン121のセット状態との整合性を判定する手段の機能が実行される。そして、整合性判定の結果、不整合であると判定した場合には、ピンスポット120上にピン121をセットするピンハンドラー407を駆動制御し、ピン121のセット状態を当該プレーヤに提供すべきと判定されたピン121のセット状態に復元する手段の機能も実行される。   Based on the processing in steps S304 to S308 described above, the player determined to be a pitching player is provided to the player based on the number of progressive frames and the number of pitches in the frame and the recognition result of the previous non-falling state of each pin 121. The function of the means for determining the set state of the power pin 121 is executed. In addition, the match between the falling and non-falling state of each pin 121 currently recognized on the lane 116 where the player determined to be the pitching player starts pitching and the set state of the pin 121 determined to be provided to the player The function of the means for determining the sex is executed. As a result of the consistency determination, if it is determined that there is inconsistency, the pin handler 407 for setting the pin 121 on the pin spot 120 is driven and controlled, and the set state of the pin 121 should be provided to the player. The function of means for restoring the determined pin 121 to the set state is also executed.

したがって、本実施の形態によれば、プレーヤがアプローチ115のスタート位置に立つと、レーン116上のピン121の状態は、いつでもそのプレーヤの次の投球に適合した状態となる。つまり、ある投球プレーヤの投球数が第1投目又は第3投目の場合には、レーン116上でのピン121の数が必ず10本となり、第2投目の場合には、その投球プレーヤが第1投目を投球した後に残ったピン121の状態となる。ここで重要なのは、本実施の形態の場合、プレーヤが投球しようとするのが、どのレーン116であったとしても、しかも、その投球が1投目であろうと2投目であろうと、レーン116上のピン121の状態が必ずそのプレーヤの次の投球に適合した状態になるということである。例えば、ある投球プレーヤが図1中の最も左のレーン116で第1投目を投球した後、10分程度休んで他のレーン116で2投目を投球する、というようなことが可能となり、この場合、2投目を投球するレーン116では、第1投目を投球した後の状態が再現される。したがって、本実施の形態によれば、プレーヤに対して、投球順序及び投球レーン116に関する選択の自由を提供することができる。   Therefore, according to the present embodiment, when the player stands at the start position of the approach 115, the state of the pin 121 on the lane 116 is always adapted to the player's next pitch. That is, when the pitching number of a certain pitching player is the first pitch or the third pitching, the number of pins 121 on the lane 116 is always 10, and in the case of the second pitching, the pitching player Becomes the state of the pin 121 remaining after throwing the first throw. What is important here is that, in the case of the present embodiment, regardless of which lane 116 the player intends to pitch, whether the pitch is the first pitch or the second pitch, the lane 116 This means that the state of the upper pin 121 is always suitable for the player's next pitch. For example, a pitching player can throw a first pitch in the leftmost lane 116 in FIG. 1 and then rest for about 10 minutes to throw a second pitch in another lane 116. In this case, in the lane 116 where the second throw is thrown, the state after the first throw is reproduced. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to provide the player with freedom of selection regarding the pitching order and the pitching lane 116.

図27に示すフローチャートの説明に戻る。レーン116上のピン121の状態をアプローチ115のスタート位置に立った投球プレーヤの次の投球に適合した状態とした後(ステップS305〜308)、ステップS309では、システムコントローラ406から投球完了情報を受信したかどうかを判定する。投球完了情報は、図26のフローチャート中のステップS207の処理によってシステムコントローラ406からサーバ261に送信する情報である。この情報は、システムコントローラ406において、アプローチ115のスタート位置に立ったプレーヤが投球したであろうことを推定させる情報である。したがって、サーバ261が投球完了情報を受信した場合、投球プレーヤがボール112を投球するであろうことが予想される。   Returning to the description of the flowchart shown in FIG. After making the state of the pin 121 on the lane 116 suitable for the next pitching of the pitching player standing at the start position of the approach 115 (steps S305 to 308), the pitching completion information is received from the system controller 406 in step S309. Determine if you did. The pitching completion information is information transmitted from the system controller 406 to the server 261 by the process of step S207 in the flowchart of FIG. This information is information that causes the system controller 406 to estimate that the player who has stood at the start position of the approach 115 would have thrown. Therefore, when the server 261 receives the pitching completion information, it is expected that the pitching player will pitch the ball 112.

投球プレーヤがボール112を投球すると、前述したように、システムコントローラ406はピンセンサ410の出力に基づいて、ピン121の転倒非転倒状態、つまり、倒れたピン121と倒れずに残っているピン121とを検出する。システムコントローラ406は、通信ネットワーク601を介して、検出したピン121の転倒非転倒状態に関する情報である転倒非転倒情報をサーバ261に送信する。サーバ261は、ステップS309の判定処理で投球完了情報を受信したと判定した場合、システムコントローラ406からピン121の転倒非転倒情報を受信し、ピン121の転倒非転倒状態を認識する。ここに、レーン116にマーキングされたピンスポット120上でのピン121の有無を検出するピンセンサ410の出力に基づいて各ピン121の転倒非転倒状態を認識する手段の機能が実行される。   When the pitching player throws the ball 112, as described above, the system controller 406, based on the output of the pin sensor 410, the non-falling state of the pin 121, that is, the pin 121 that has fallen and the pin 121 that remains without falling. Is detected. The system controller 406 transmits to the server 261 the overturning / non-falling information that is information related to the overturning / no-falling state of the detected pin 121 via the communication network 601. If the server 261 determines that the pitching completion information has been received in the determination process of step S309, the server 261 receives the tip 121 non-falling information of the pin 121 from the system controller 406 and recognizes the tip 121 tip-over non-falling state. Here, the function of means for recognizing the overturning / non-falling state of each pin 121 based on the output of the pin sensor 410 that detects the presence or absence of the pin 121 on the pin spot 120 marked on the lane 116 is executed.

サーバ261は、システムコントローラ406から転倒非転倒情報を受信すると(ステップS310のY)、転倒情報に基づいて投球プレーヤが倒したピン121の本数をスコアリングする(ステップS311)。つまり、図17のスコアテーブル282の該当する「1投目と2投目のスコア」の1投目又は2投目に、算出した倒したピン121の本数を記憶する。この際、どのフレームのいずれの投球数の領域に倒したピン121の本数を記録すべきかについては、スコアテーブル282の「フレーム」中の「終了フラグ」と「1投目と2投目のスコア」中の「終了フラグ」とを参照することで、検索可能である。つまり、それらの情報を参照することで、既に終了しているフレーム及び投球数が分かるので、その次のフレームの未終了投球の領域に倒したピン121の本数を記録すれば良い。例えば、第2フレームの「終了フラグ」がチェックされており、第3フレームの第1投目の「終了フラグ」がチェックされている場合、第3フレームの第2投目の領域に算出した倒したピン121の本数を記録する。ここに、プレーヤが投球したと判定したレーン116での各ピン121の転倒非転倒状態の認識結果を利用して当該プレーヤの一投毎のスコアを算出する手段の機能が実行される。   When the server 261 receives the falling non-falling information from the system controller 406 (Y in step S310), the server 261 scores the number of pins 121 that the pitching player has dropped based on the falling information (step S311). That is, the calculated number of pins 121 that have been defeated is stored in the first or second throw of the corresponding “first and second scores” in the score table 282 of FIG. At this time, the “end flag” in the “frame” of the score table 282 and the scores of the first and second pitches are recorded as to which number of pins 121 to be recorded in which pitch number area of which frame. It is possible to search by referring to “end flag” in “”. That is, by referring to these pieces of information, it is possible to know the frames that have already ended and the number of pitches, so the number of pins 121 that have been knocked down may be recorded in the unfinished pitch area of the next frame. For example, when the “end flag” of the second frame is checked and the “end flag” of the first throw of the third frame is checked, the calculation calculated in the area of the second throw of the third frame The number of pins 121 that have been recorded is recorded. Here, the function of means for calculating the score for each throw of the player is executed using the recognition result of the falling and non-falling state of each pin 121 in the lane 116 determined that the player has pitched.

サーバ261は、ステップS311における倒したピン121の本数のスコアリング処理として、更に、図17のスコアテーブル282における「フレーム」中の「終了フラグ」及び「1投目と2投目のスコア」中の「終了フラグ」に対するチェック処理を実行する。例えば、第2フレームの「終了フラグ」がチェックされており、第3フレームの第1投目の「終了フラグ」がチェックされている状態で、システムコントローラ406から転倒非転倒情報を受信すると(ステップS310のY)、第3フレームの第2投目の領域に算出した倒したピン121の本数を記憶するばかりでなく、第3フレーム中の「終了フラグ」及び第3フレームの第2投目の「終了フラグ」をチェックし、それらのフレーム及び投球数が完了したことを記録する。   As a scoring process of the number of pins 121 that have been knocked down in step S311, the server 261 further includes “end flag” in “frame” and “first and second score” in the score table 282 in FIG. Check processing for “end flag” is executed. For example, when the “end flag” of the second frame is checked, and the “end flag” of the first throw of the third frame is checked, if the fall / non-fall information is received from the system controller 406 (step S310 Y), not only stores the calculated number of the defeated pins 121 in the second throw area of the third frame, but also stores the “end flag” in the third frame and the second throw of the third frame. Check the “end flag” and record the completion of those frames and pitches.

その後、サーバ261は、投球プレーヤが投球した投球が1投目である場合にのみ、システムコントローラ406からの転倒非転倒情報を参照し、図18に示すピンテーブル283に中の倒したピン121に対応する「転倒フラグ」をチェックする。これにより、各プレーヤが1投目にどのピン121を倒したかの管理が可能となる。   Thereafter, the server 261 refers to the non-falling information from the system controller 406 only when the pitching pitched by the pitching player is the first pitch, and sets the pin 121 in the pin table 283 shown in FIG. Check the corresponding “fall flag”. As a result, it is possible to manage which pin 121 the player has defeated in the first throw.

これに対して、前述したように、システムコントローラ406は、投球プレーヤがアプローチ115のスタート位置に立った後、投球プレーヤが身に着けているRFIDタグ501との間で通信断となった後(図26中のステップS203のY)、所定時間内にエンド位置で同一のID番号を認識しない場合(図26中のステップS204、ステップS206)、エラー情報をサーバ261に送信する(ステップS205)。そこで、サーバ261は、システムコントローラ406から投球完了情報を受信したと判定しない場合(ステップS309のN)、システムコントローラ406からエラー情報を受信すると(ステップS313のN)、エラー処理を実行する(ステップS314)。   On the other hand, as described above, after the pitching player stands at the start position of the approach 115, the system controller 406 is disconnected from the RFID tag 501 worn by the pitching player ( In step S203 in FIG. 26, if the same ID number is not recognized at the end position within a predetermined time (steps S204 and S206 in FIG. 26), error information is transmitted to the server 261 (step S205). Therefore, if the server 261 does not determine that the pitching completion information has been received from the system controller 406 (N in step S309), the server 261 executes error processing when receiving error information from the system controller 406 (N in step S313) (step S313). S314).

図28は、図27のフローチャート中のバンパーレーン処理の詳細を示すフローチャートである。図28のフローチャートに示す処理は、サーバ261において、そのHDD266からRAM264に移されたボーリングゲーム用スコア算出処理用のコンピュータプログラムに従い、CPU262が実行する。まず、サーバ261は、図27のステップS301で受信を判定する投球開始情報によって、投球プレーヤのID番号を認識している。そこで、バンパー処理では、図16に示すプレーヤテーブル281を参照し、対応するID番号を有するプレーヤの「プレーヤタイプ」を認識する。つまり、プレーヤタイプがAタイプなのか(ステップS351)、BRタイプなのか(ステップS352)、BLタイプなのか(ステップS353)、Cタイプなのか(ステップS354)、を判定する。ここに、投球プレーヤと判定されたプレーヤが特典付きプレーヤであるかどうかを第2の記憶領域である「プレーヤタイプ」を参照して判定する手段の機能が実行される。   FIG. 28 is a flowchart showing details of the bumper lane processing in the flowchart of FIG. The processing shown in the flowchart of FIG. 28 is executed by the CPU 262 in the server 261 according to the bowling game score calculation processing computer program transferred from the HDD 266 to the RAM 264. First, the server 261 recognizes the ID number of the pitching player based on the pitching start information for which reception is determined in step S301 in FIG. Therefore, in the bumper process, the “player type” of the player having the corresponding ID number is recognized with reference to the player table 281 shown in FIG. That is, it is determined whether the player type is A type (step S351), BR type (step S352), BL type (step S353), or C type (step S354). Here, a function of means for determining whether or not the player determined to be a pitching player is a player with a privilege with reference to the “player type” that is the second storage area is executed.

前述したように、バンパーテーブル284は、プレーヤタイプとして、
A:バンパーなしのタイプ
B:ある状況でのみバンパーレーンとするタイプ
C:常にバンパーレーンにするタイプ
と定義している。そこで、投球プレーヤのプレーヤタイプがAタイプの場合(ステップS351のY)、バンパーなしであるので、ガーターレーン122をバンパーレーンにすることなく、バンパーレーン処理は終了する。
As described above, the bumper table 284 is a player type.
A: Type without bumper B: Type with bumper lane only under certain circumstances C: It is defined as a type with bumper lane at all times. Therefore, when the player type of the pitching player is A type (Y in step S351), since there is no bumper, the bumper lane process ends without changing the garter lane 122 to the bumper lane.

これに対して、投球プレーヤのプレーヤタイプがCタイプの場合(ステップS354のY)、常にバンパーレーンにするので、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、左右共にバンパーレーンにする指令をシステムコントローラ406に出力する(ステップS361)。システムコントローラ406は、この指令を受信すると、モータコントローラ415に左右のモータ412の駆動制御指令を出力し、左右のバンパーバー124を回動させてガーターレーン122を左右共にバンパーレーンにする。   In contrast, when the player type of the pitching player is the C type (Y in step S354), since the bumper lane is always set, the server 261 instructs the system controller to set the left and right bumper lanes via the communication network 601. It outputs to 406 (step S361). When the system controller 406 receives this command, it outputs a drive control command for the left and right motors 412 to the motor controller 415, and rotates the left and right bumper bars 124 to make the garter lane 122 both the left and right bumper lanes.

これに対して、投球プレーヤのプレーヤタイプがBRタイプの場合(ステップS352のY)、又は、RLタイプの場合(ステップS353のY)、ある状況でのみバンパーレーンにする。つまり、前述したように、本実施の形態では、「ある状況」を、ボール112がガーターレーン122に落ち易い状況、つまり、1投目を投球した結果、右利きのプレーヤの場合には右端のピン121を2投目に狙わざるを得ない状況、左利きのプレーヤの場合には左端のピン121を2投目に狙わざるを得ない状況と把握し、このような場合に、Bタイプのプレーヤがプレイするガーターレーン122をバンパーレーンとする。   On the other hand, when the player type of the pitching player is the BR type (Y in Step S352) or in the case of the RL type (Y in Step S353), the bumper lane is set only in a certain situation. That is, as described above, in the present embodiment, the “certain situation” is a situation where the ball 112 is likely to fall on the garter lane 122, that is, the rightmost player in the case of a right-handed player as a result of throwing the first throw. The situation where the pin 121 must be aimed at the second throw, and in the case of a left-handed player, the left end pin 121 is grasped as the situation where it must be aimed at the second throw. The garter lane 122 where the player plays is a bumper lane.

そこで、投球プレーヤのプレーヤタイプが右利きのBタイプであるBRタイプの場合(ステップS352のY)、これから投球するのが2投目なのかどうかを判定する(ステップS355)。そして、2投目である場合にのみ(ステップS355のY)、1、2、3、5、9番ピンがなく、10番ピンがあるかどうかを判定する(ステップS356)。つまり、ボール112がガーターレーン122に落ち易い状況であるかどうかを判定しているわけである。その結果、判定が肯定的である場合にのみ(ステップS356のY)、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、右側のみバンパーレーンにする指令をシステムコントローラ406に出力する(ステップS357)。システムコントローラ406は、この指令を受信すると、モータコントローラ415に右側のモータ412の駆動制御指令を出力し、右側のバンパーバー124を回動させてガーターレーン122を右側のみバンパーレーンにする。   Therefore, when the player type of the pitching player is a BR type that is a right-handed B type (Y in step S352), it is determined whether or not the second pitch is to be thrown (step S355). Only when it is the second throw (Y in step S355), it is determined whether there is no pin 1, 2, 3, 5, 9 and pin 10 (step S356). That is, it is determined whether or not the ball 112 is likely to fall into the garter lane 122. As a result, only when the determination is affirmative (Y in step S356), the server 261 outputs a command to the system controller 406 to set the bumper lane only on the right side via the communication network 601 (step S357). Upon receiving this command, the system controller 406 outputs a drive control command for the right motor 412 to the motor controller 415, and rotates the right bumper bar 124 so that the garter lane 122 becomes the bumper lane only on the right side.

一方、投球プレーヤのプレーヤタイプが左利きのBタイプであるBLタイプの場合(ステップS353のY)、これから投球するのが2投目なのかどうかを判定する(ステップS358)。そして、2投目である場合にのみ(ステップS358のY)、1、2、3、5、8番ピンがなく、7番ピンがあるかどうかを判定する(ステップS359)。つまり、ボール112がガーターレーン122に落ち易い状況であるかどうかを判定しているわけである。その結果、判定が肯定的である場合にのみ(ステップS359のY)、サーバ261は、通信ネットワーク601を介して、左側のみバンパーレーンにする指令をシステムコントローラ406に出力する(ステップS360)。システムコントローラ406は、この指令を受信すると、モータコントローラ415に左側のモータ412の駆動制御指令を出力し、左側のバンパーバー124を回動させてガーターレーン122を左側のみバンパーレーンにする。   On the other hand, when the player type of the pitching player is the BL type which is the left-handed B type (Y in step S353), it is determined whether or not the second pitch is to be thrown (step S358). Only when it is the second throw (Y of step S358), it is determined whether there is no pin 1, 2, 3, 5, 8 and pin 7 (step S359). That is, it is determined whether or not the ball 112 is likely to fall into the garter lane 122. As a result, only when the determination is affirmative (Y in step S359), the server 261 outputs a command to the left side bumper lane to the system controller 406 via the communication network 601 (step S360). Upon receiving this command, the system controller 406 outputs a drive control command for the left motor 412 to the motor controller 415 and rotates the left bumper bar 124 so that the garter lane 122 becomes the bumper lane only on the left side.

以上の処理によって、特典付きプレーヤであるかどうかの判定の結果、特典付きプレーヤであると判定した場合には(ステップS352〜354)、ガーターレーン122へのボール112の脱落を阻止する阻止位置と阻止しない開放位置とにバンパーバー124を選択的に位置付けるバンパー装置411を駆動制御し、バンパーバー124を阻止位置に位置付ける手段の機能が実行される。この手段では、ステップS355〜ステップS357、あるいは、ステップS358〜ステップS360に示されているように、特典付きプレーヤであるかどうかの判定の結果、特典付きプレーヤであると判定した場合であっても、投球プレーヤと判定されたプレーヤが投球を開始するレーン116上で現在認識されている各ピンの転倒非転倒状態によっては、バンパーバー124を阻止位置に位置付けるようにバンパー装置411を駆動制御しない。   As a result of the determination as to whether or not the player is a privileged player by the above processing, when it is determined that the player is a privileged player (steps S352 to 354), the blocking position for preventing the ball 112 from dropping out to the garter lane 122 is obtained. A function of means for positioning the bumper bar 124 at the blocking position is executed by controlling the driving of the bumper device 411 that selectively positions the bumper bar 124 at the open position where it is not blocked. In this means, as shown in steps S355 to S357 or steps S358 to S360, even if it is determined that the player is a player with a privilege as a result of the determination as to whether the player is a player with a privilege. The bumper device 411 is not driven and controlled so that the bumper bar 124 is positioned at the blocking position depending on the overturning / non-falling state of each pin currently recognized on the lane 116 where the player determined to be the pitching player starts pitching.

以上説明したように、バンパーレーン処理を実行することによって、アプローチ115のスタート位置にプレーヤが立つだけで、プレーヤタイプに応じたバンパーレーンを速やかに作り出すことができ、ボーリングゲームの楽しみを加速させることができる。   As described above, by executing the bumper lane processing, the player can quickly create a bumper lane according to the player type just by standing at the start position of the approach 115, and accelerate the enjoyment of the bowling game. Can do.

図29は、サーバ261が実行する一投毎のスコアに基づく各プレーヤの一フレーム毎のスコア算出処理の流れを示すフローチャートである。図29のフローチャートに示す処理は、サーバ261において、そのHDD266からRAM264に移されたボーリングゲーム用スコア算出処理用のコンピュータプログラムに従い、CPU262が実行する。図27の投球プレーヤの一投毎のスコアの算出処理では、ステップS310において、図17に示すスコアテーブル282の「1投目と2投目のスコア」の1投目又は2投目に、倒したピン121の本数を記憶する。そこで、図29のスコア算出処理では、スコアテーブル282の「1投目と2投目のスコア」の1投目又は2投目の記録本数を参照し、各フレームの「スコア」を自動算出する。以下、処理の流れを説明する。   FIG. 29 is a flowchart showing a flow of score calculation processing for each frame of each player based on the score for each throw executed by the server 261. The processing shown in the flowchart of FIG. 29 is executed by the CPU 262 in the server 261 according to the computer program for bowling game score calculation transferred from the HDD 266 to the RAM 264. In the pitch calculation process for each pitching player shown in FIG. 27, in step S310, the first and second pitches of the “first and second pitch scores” in the score table 282 shown in FIG. The number of pins 121 that have been selected is stored. Therefore, in the score calculation process of FIG. 29, the “score” of each frame is automatically calculated with reference to the number of records of the first and second throws of the “first and second throw scores” in the score table 282. . Hereinafter, the flow of processing will be described.

まず、スコアテーブル282を参照して、未記録フレームが10フレーム目かどうかを判定する(ステップS401)。10フレーム目でない場合(ステップS401のN)、未記録フレームの第1投目がストライクかどうかを判定する(ステップS402)。ストライクの場合(ステップS402のY)、次投球もストライクかどうかを判定する(ステップS403)。次投球がストライクの場合(ステップS403のY)、次々投球もストライクかどうかを判定する(ステップS404)。次々投球もストライクであれば(ステップS404のY)、未記録フレームのフレームスコアを10+10+10の30点であると算出する(ステップS405)。   First, it is determined whether or not the unrecorded frame is the 10th frame with reference to the score table 282 (step S401). If it is not the 10th frame (N in step S401), it is determined whether or not the first throw of the unrecorded frame is a strike (step S402). In the case of a strike (Y in step S402), it is determined whether the next pitch is also a strike (step S403). If the next pitch is a strike (Y in step S403), it is determined whether the next pitch is also a strike (step S404). If the pitches are also strikes one after another (Y in step S404), the frame score of the unrecorded frame is calculated to be 30 points of 10 + 10 + 10 (step S405).

これに対して、ステップS404で、次々投球がストライクでないと判定した場合(ステップS404のN)、未記録フレームのフレームスコアを10+10+次々フレームの1投目の点数であると算出する(ステップS406)。例えば、次々フレームの1投目の点数が8点である場合、フレームスコアは10+10+8で28点となる。   On the other hand, if it is determined in step S404 that the next pitch is not a strike (N in step S404), the frame score of the unrecorded frame is calculated to be 10 + 10 + the score of the first pitch of the next frame (step S406). . For example, when the score of the first throw in the frames is 8 points, the frame score is 10 + 10 + 8, which is 28 points.

また、ステップS403で、次投球がストライクでないと判定した場合(ステップS403のN)、未記録フレームのフレームスコアを10+次フレームの1投目+2投目の点数であると算出する(ステップS407)。例えば、次フレームの1投目の点数が8点で2投目の点数が1点である場合、フレームスコアは10+8+1で19点となる。   If it is determined in step S403 that the next pitch is not a strike (N in step S403), the frame score of the unrecorded frame is calculated to be 10 + the first pitch of the next frame + the score of the second pitch (step S407). . For example, if the score of the first throw of the next frame is 8 points and the score of the second throw is 1, the frame score is 10 + 8 + 1, which is 19 points.

また、ステップS402で、第1投目がストライクではないと判定した場合(ステップS402のN)、スペアかどうかを判定する(ステップS408)。そして、スペアの場合には(ステップS408のY)、次投球がストライクかどうかを判定し(ステップS409)、ストライクの場合には(ステップS409のY)、未記録フレームのフレームスコアを10+10と算出する(ステップS410)。   If it is determined in step S402 that the first throw is not a strike (N in step S402), it is determined whether it is a spare (step S408). In the case of a spare (Y in step S408), it is determined whether or not the next pitch is a strike (step S409). In the case of a strike (Y in step S409), the frame score of an unrecorded frame is calculated as 10 + 10. (Step S410).

これに対して、ステップS409で、次投球がストライクではないと判定した場合(ステップS409のN)、未記録フレームのフレームスコアを10+次フレームの1投目の点数であると算出する(ステップS411)。例えば、次フレームの1投目の点数が8点である場合、フレームスコアは10+8で18点となる。   On the other hand, if it is determined in step S409 that the next pitch is not a strike (N in step S409), the frame score of the unrecorded frame is calculated as 10 + the score of the first pitch of the next frame (step S411). ). For example, if the score of the first throw of the next frame is 8, the frame score is 10 + 8, which is 18 points.

また、ステップS408で、第1投目がスペアではないと判定した場合(ステップS408のN)、未記録フレームのフレームスコアを当該フレームの1投目+2投目の点数であると算出する(ステップS407)。例えば、当該フレームの1投目の点数が8点で2投目の点数が1点である場合、フレームスコアは8+1で9点となる。   If it is determined in step S408 that the first throw is not a spare (N in step S408), the frame score of the unrecorded frame is calculated as the score of the first throw + second throw of the frame (step S407). For example, if the first throw score of the frame is 8 and the second throw score is 1, the frame score is 8 + 1 and 9 points.

そして、ステップS401で、未記録フレームが10フレーム目と判定した場合(ステップS401のY)、そのフレームスコアを当該フレームの1投目+2投目+3投目の点数であると算出する(ステップS413)。例えば、当該フレームの1投目の点数が10点(ストライク)で2投目の点数が10点で(ストライク)3投目の点数が8点である場合、フレームスコアは10+10+8で28点となる。また、当該フレームの1投目の点数が8点で2投目の点数が2点で3投目の点数が9点である場合、フレームスコアは8+2+9で19点となる。第10フレームは、1投目がストライクか2投目がスペアの場合しか3投目を投球することができないので、例えば、当該フレームの1投目の点数が8点で2投目の点数が1点である場合、フレームスコアは8+1で9点となる。   If it is determined in step S401 that the unrecorded frame is the tenth frame (Y in step S401), the frame score is calculated to be the score of the first throw + second throw + third throw of the frame (step S413). ). For example, if the first throw score of the frame is 10 (strike), the second throw score is 10 (strike) and the third throw score is 8, the frame score is 10 + 10 + 8, which is 28 points. . Also, if the first throw score of the frame is 8, the second throw score is 2, and the third throw score is 9, the frame score is 8 + 2 + 9, which is 19 points. The 10th frame can only be thrown in the 3rd pitch if the first pitch is a strike or the second pitch is a spare. For example, the score of the first pitch of the frame is 8 and the score of the second pitch is In the case of 1 point, the frame score is 8 + 1 and 9 points.

以上説明したように、ステップS405〜ステップS413では未記録フレームのフレームスコアが算出される。そこで、フレームスコアを算出したならば、前フレームまでの合計スコアに今回のフレームスコアを加算して合計スコアを算出し(ステップS414)、スコアテーブル282の対応する「スコア」に記録する(ステップS415)。ここに、算出した一投毎のスコアに基づいて各プレーヤのスコアを一フレーム毎に算出する手段の機能が実行される。   As described above, the frame score of the unrecorded frame is calculated in steps S405 to S413. Therefore, when the frame score is calculated, the current frame score is added to the total score up to the previous frame to calculate the total score (step S414), and is recorded in the corresponding “score” in the score table 282 (step S415). ). Here, the function of means for calculating the score of each player for each frame based on the calculated score for each throw is executed.

フローチャートとしては図示しないが、あるプレーヤのあるゲームを10フレームまでスコアリングした場合、サーバ261は、図16に示すプレーヤテーブル281のゲーム数を1つずつインクリメントする。これにより、そのプレーヤの終了ゲーム数を管理することができる。そこで、プレーヤがゲームを終了して精算するために顧客カウンタ105に訪れた場合、一例として、会計端末221がプレーヤテーブル281のゲーム数にアクセスし、決済金額を自動で算出することも可能である。そして、会計処理に際しては、一例として、会計端末221は通信ネットワーク601を介してサーバ261にスコアシート作成依頼を送信する。これに応じてサーバ261は、図17に示すスコアテーブル282を参照してそのプレーヤのスコアカードを作成し、プリンタ241にプリントアウトさせることができる。   Although not shown in the flowchart, when a certain player scores a certain game up to 10 frames, the server 261 increments the number of games in the player table 281 shown in FIG. 16 by one. Thereby, the number of end games of the player can be managed. Therefore, when the player visits the customer counter 105 to finish the game and settle it, as an example, the accounting terminal 221 can access the number of games in the player table 281 and automatically calculate the payment amount. . In the accounting process, as an example, the accounting terminal 221 transmits a score sheet creation request to the server 261 via the communication network 601. In response to this, the server 261 can create a score card for the player with reference to the score table 282 shown in FIG. 17 and cause the printer 241 to print it out.

以上説明した本実施の形態のボーリングゲーム用スコア算出装置では、カウンタ端末201、会計端末221、サーバ261、プレーヤ端末301、システムコントローラ406と、ハードウェア資源が分散する分散型ネートワーク構成で構築されている。別の実施の形態として、分散型ネットワーク構成を構築する機器は必ずしも上記各機器に限らず、あるいは、更に別の実施の形態として、より少数の機器や単一の機器によってボーリングゲーム用スコア算出装置が構成されていても良い。   The bowling game score calculation apparatus according to the present embodiment described above is constructed with a counter terminal 201, an accounting terminal 221, a server 261, a player terminal 301, a system controller 406, and a distributed network configuration in which hardware resources are distributed. ing. As another embodiment, devices for constructing a distributed network configuration are not necessarily limited to the above devices, or as yet another embodiment, a score calculation device for a bowling game with a smaller number of devices or a single device. May be configured.

本発明の実施の一形態として、ボーリング場のレイアウト構成を概略的に示す平面図である。It is a top view which shows roughly the layout structure of a bowling alley as one Embodiment of this invention. ボーリング場のレイアウト構成に沿って示すハードウェア構成のブロック図である。It is a block diagram of a hardware configuration shown along a layout configuration of a bowling alley. バンパー装置が有するバンパーバーがガーターレーンへのボールの脱落を阻止しない開放位置に位置付けられている状態を示すレーンの正面図である。It is a front view of a lane which shows the state where the bumper bar which a bumper device has is located in the open position which does not prevent omission of a ball to a garter lane. バンパー装置が有するバンパーバーがガーターレーンへのボールの脱落を阻止する阻止位置に位置付けられている状態を示すレーンの正面図である。It is a front view of a lane which shows the state where the bumper bar which a bumper device has is located in the blocking position which prevents drop of the ball to a garter lane. バンパーバーが開放位置に位置付けられている状態でのバンパー装置の内部構造を示す縦断正面図である。It is a vertical front view which shows the internal structure of a bumper apparatus in the state in which a bumper bar is located in the open position. バンパーバーが閉鎖位置に位置付けられている状態でのバンパー装置の内部構造を示す縦断正面図である。It is a vertical front view which shows the internal structure of a bumper apparatus in the state in which a bumper bar is located in the closed position. プレーヤ端末を有する操作表示卓の斜視図である。It is a perspective view of the operation display console which has a player terminal. ピンスポット上に配置される各ピンの称呼を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the name of each pin arrange | positioned on a pin spot. (a)は踵の部分、(b)は側面部、(c)は締付ベルトの部分にそれぞれRFIDタグが仕込まれた様子を示すボーリング用のシューズの側面図である。(A) is a side view of a shoe for bowling, (b) is a side view, (c) is a side view of the tightening belt, RFID tag is loaded respectively. RFIDタグが仕込まれたアンクルベルトの斜視図である。It is a perspective view of the ankle belt with which the RFID tag was prepared. 図10に示すアンクルベルトを装着した状態を示す脚部の側面図である。It is a side view of the leg part which shows the state which mounted | worn the ankle belt shown in FIG. システムコントローラとその接続機器とを示すブロック図である。It is a block diagram which shows a system controller and its connection apparatus. カウンタ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a counter terminal. サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a server. プレーヤ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a player terminal. サーバがアクセス可能なプレーヤテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the player table which a server can access. サーバがアクセス可能なプレーヤ毎のスコアテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the score table for every player which a server can access. サーバがアクセス可能なプレーヤ毎のピンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the pin table for every player which a server can access. サーバがアクセス可能なバンパーテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the bumper table which a server can access. プレーヤ端末が実行するプレーヤに関する情報の登録処理の流れを概略的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows schematically the flow of the registration process of the information regarding the player which a player terminal performs. 図20のフローチャート中の登録処理に際してプレーヤ端末がプレーヤに提供する情報登録開始画面を例示する模式図である。FIG. 21 is a schematic diagram illustrating an information registration start screen provided to the player by the player terminal during registration processing in the flowchart of FIG. 20. 情報登録開始画面に続いてプレーヤ端末がプレーヤに提供する年齢入力画面を例示する模式図である。It is a schematic diagram which illustrates the age input screen which a player terminal provides to a player following an information registration start screen. 年齢入力画面に続いてプレーヤ端末がプレーヤに提供する利き腕入力画面を例示する模式図である。It is a schematic diagram which illustrates the dominant arm input screen which a player terminal provides to a player following an age input screen. 利き腕入力画面に続いてプレーヤ端末がプレーヤに提供する実力入力画面を例示する模式図である。It is a schematic diagram which illustrates the ability input screen which a player terminal provides to a player following a dominant arm input screen. 実力入力画面に続いてプレーヤ端末がプレーヤに提供するゲーム方法入力画面を例示する模式図である。It is a schematic diagram which illustrates the game method input screen which a player terminal provides to a player following an ability input screen. システムコントローラが実行する投球プレーヤの判別処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the discrimination | determination process of the pitching player which a system controller performs. サーバが実行する投球プレーヤの一投毎のスコアの算出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the score calculation process for every pitching player which the server performs. 図27のフローチャート中のバンパーレーン処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the bumper lane process in the flowchart of FIG. サーバが実行する一投毎のスコアに基づく各プレーヤの一フレーム毎のスコア算出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the score calculation process for every frame of each player based on the score for every throw which a server performs.

符号の説明Explanation of symbols

115…アプローチ 116…レーン 120…ピンスポット 121…ピン 124…バンパーバー 264…第1の記憶領域、第2の記憶領域(RAM) 407…ピンハンドラー 410…ピンセンサ 411…バンパー装置 501 RFIDタグ
115 ... Approach 116 ... Lane 120 ... Pin spot 121 ... Pin 124 ... Bumper bar 264 ... First storage area, second storage area (RAM) 407 ... Pin handler 410 ... Pin sensor 411 ... Bumper device 501 RFID tag

Claims (4)

ボーリング用のレーンにマーキングされたピンスポット上でのピンの有無を検出するピンセンサの出力に基づいて前記各ピンの転倒非転倒状態を認識する手段と、
プレーヤが身に着けるRFIDタグが記憶する識別番号と当該プレーヤとを対応付けて第1の記憶領域に記憶させる手段と、
アプローチ上で前記RFIDタグとの間で通信を確立することによって、当該RFIDタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤが投球した前記レーンを判定する手段と、
前記プレーヤが投球したと判定した前記レーンでの前記各ピンの転倒非転倒状態の認識結果を利用して当該プレーヤの一投毎のスコアを算出する手段と、
算出した前記一投毎のスコアに基づいて各プレーヤのスコアを一フレーム毎に算出する手段と、
を備えるボーリングゲーム用スコア算出装置。
Means for recognizing the non-falling state of each pin based on the output of a pin sensor for detecting the presence or absence of a pin on a pin spot marked on a lane for boring;
Means for associating the identification number stored in the RFID tag worn by the player with the player in the first storage area;
Means for establishing the communication with the RFID tag on an approach, and determining the lane thrown by the player specified by the identification number stored in the RFID tag;
Means for calculating a score for each throw of the player using a recognition result of the falling and non-falling state of each pin in the lane determined to have been thrown by the player;
Means for calculating the score of each player for each frame based on the calculated score for each pitch;
A score calculation device for a bowling game comprising:
前記アプローチのスタート位置で前記RFIDタグとの間で通信を確立することによって、当該RFIDタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤを投球プレーヤと判定する手段と、
投球プレーヤと判定されたプレーヤの進行フレーム数及びフレーム内投球回数と直前の前記各ピンの転倒非転倒状態の認識結果とに基づいて当該プレーヤに提供すべき前記ピンのセット状態を判定する手段と、
投球プレーヤと判定されたプレーヤが投球を開始する前記レーン上で現在認識されている前記各ピンの転倒非転倒状態と当該プレーヤに提供すべきと判定された前記ピンのセット状態との整合性を判定する手段と、
前記整合性判定の結果、不整合であると判定した場合には、前記ピンスポット上に前記ピンをセットするピンハンドラーを駆動制御し、前記ピンのセット状態を当該プレーヤに提供すべきと判定された前記ピンのセット状態に復元する手段と、
を備える請求項1記載のボーリングゲーム用スコア算出装置。
Means for establishing a communication with the RFID tag at a start position of the approach to determine a player specified by an identification number stored in the RFID tag as a pitching player;
Means for determining the set state of the pins to be provided to the player based on the number of progressing frames and the number of in-frame pitches of the player determined to be a pitching player and the previous recognition result of the non-falling state of each pin ,
The consistency between the non-falling state of each pin currently recognized on the lane where the player determined to be a pitching player starts pitching and the set state of the pin determined to be provided to the player is determined. Means for determining;
As a result of the consistency determination, when it is determined that there is a mismatch, it is determined that the pin handler that sets the pin on the pin spot is driven and controlled, and the pin setting state should be provided to the player. Means for restoring the pin to the set state;
The score calculation apparatus for bowling games of Claim 1 provided with.
前記RFIDタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤが特典付きプレーヤであることを第2の記憶領域に選択的に記憶させる手段と、
前記アプローチのスタート位置で前記RFIDタグとの間で通信を確立することによって、当該RFIDタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤを投球プレーヤと判定する手段と、
投球プレーヤと判定されたプレーヤが特典付きプレーヤであるかどうかを前記第2の記憶領域を参照して判定する手段と、
前記特典付きプレーヤであるかどうかの判定の結果、特典付きプレーヤであると判定した場合には、ガーターレーンへのボールの脱落を阻止する阻止位置と阻止しない開放位置とにバンパーバーを選択的に位置付けるバンパー装置を駆動制御し、前記バンパーバーを前記阻止位置に位置付ける手段と、
を備える請求項1記載のボーリングゲーム用スコア算出装置。
Means for selectively storing in the second storage area that the player specified by the identification number stored in the RFID tag is a player with a privilege;
Means for establishing a communication with the RFID tag at a start position of the approach to determine a player specified by an identification number stored in the RFID tag as a pitching player;
Means for determining with reference to the second storage area whether the player determined to be a pitching player is a player with a privilege;
If it is determined that the player is a player with a privilege as a result of the determination as to whether or not the player is a player with a privilege, the bumper bar is selectively set to a blocking position that prevents the ball from dropping into the garter lane and an open position that does not block the ball. Means for driving and controlling a bumper device for positioning, and positioning the bumper bar at the blocking position;
The score calculation apparatus for bowling games of Claim 1 provided with.
前記特典付きプレーヤであるかどうかの判定の結果、特典付きプレーヤであると判定した場合であっても、投球プレーヤと判定されたプレーヤが投球を開始する前記レーン上で現在認識されている前記各ピンの転倒非転倒状態によっては、前記バンパーバーを前記阻止位置に位置付けるように前記バンパー装置を駆動制御しない、
請求項3記載のボーリングゲーム用スコア算出装置。
As a result of the determination as to whether or not the player is a player with a privilege, each of the players currently recognized on the lane where the player determined to be a pitching player starts pitching even if it is determined that the player is a player with a privilege. Depending on the non-falling state of the pin, the bumper device is not driven and controlled to position the bumper bar at the blocking position.
The bowling game score calculation device according to claim 3.
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