JP2006263342A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、いわゆるパチスロと称される回胴式遊技機、その他のスロットマシン、パチンコ機、さらには、これらをパソコン画面上に模擬したバーチャルゲーム機等に代表される図柄組合せ遊技機に関する。 The present invention relates to a spinning machine called a so-called pachislot machine, other slot machines, pachinko machines, and a symbol combination game machine represented by a virtual game machine that simulates these on a personal computer screen.
パチスロと称されるスロットマシンを例に説明すると、この種のスロットマシンは、外周表面に複数種類の図柄を表示したリールを横並びに3個備えている。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチを操作すると各リールが回転を開始し、各リールの外周表面に表示した図柄が移動表示される。この状態から各リールに個別に対応したストップスイッチを操作すると、各リールがそれぞれ停止する。
このような操作により全てのリールが停止した後、投入したメダル数に対応して有効となる入賞ライン上に停止した図柄の組合せが、予め定めた入賞態様を構成すると、遊技者に所定枚数のコインの払出などの利益が配当として付与される。
A slot machine called a pachislot will be described as an example. This type of slot machine has three reels side by side displaying a plurality of types of symbols on the outer peripheral surface. When the start switch is operated on the condition that the medal is inserted, each reel starts to rotate, and the symbols displayed on the outer peripheral surface of each reel are moved and displayed. When a stop switch corresponding to each reel is operated from this state, each reel stops.
After all the reels are stopped by such an operation, if a combination of symbols stopped on the winning line that is valid corresponding to the number of medals inserted constitutes a predetermined winning mode, a predetermined number of coins are given to the player. Profits such as payout of coins are awarded as dividends.
さて、スロットマシンはゲームごとに抽選処理を行い、抽選処理において当選が発生した場合にのみ、その当選した役(内部当選役という)に応じた図柄を入賞ライン上に停止させることを許可するというリール停止制御を行っている。 Now, the slot machine performs a lottery process for each game, and only when a winning occurs in the lottery process, permits to stop the symbol corresponding to the winning combination (referred to as an internal winning combination) on the winning line. Reel stop control is performed.
このリール停止制御により、抽選処理において内部当選が発生していないと、遊技者がストップスイッチの操作を入賞態様を構成する図柄を入賞ライン上に停止させるタイミングでおこなっても、入賞は発生しない。逆に、内部当選が発生していても、遊技者がストップスイッチの操作を入賞態様を構成する図柄を入賞ライン上に停止させるタイミングで行わない限り、入賞を獲得することは出来ない。 With this reel stop control, if an internal winning has not occurred in the lottery process, no winning will occur even if the player performs the operation of the stop switch at the timing to stop the symbols constituting the winning mode on the winning line. Conversely, even if an internal winning has occurred, the player cannot win a prize unless the player performs the operation of the stop switch at the timing to stop the symbols constituting the winning mode on the winning line.
このため、遊技者には、内部当選役に応じた図柄を入賞ライン上に停止させるタイミングでリール停止操作を行う技術(「目押し」という)が要求される。しかし、全ての遊技者が目押しを出来るわけではなく、また目押しを習得できるわけではないため、スロットマシンの遊技を楽しむことが出来る対象者が限定されてしまうおそれがあった。 For this reason, the player is required to have a technique for performing a reel stop operation at a timing for stopping the symbol corresponding to the internal winning combination on the winning line (referred to as “to push”). However, since not all players can see and learn to push, there is a risk that the target audience that can enjoy the slot machine game may be limited.
そこで、遊技者が目押しを行うことをアシストする遊技機が提案されるようになった。例えば、スロットマシンの前面にLEDを設け、このLEDを点滅させたり、発光の明るさを変更することによりリールの目押し操作のタイミングを報知するものが提案されている(例えば、特許文献1)。
しかしながら、上記のような、目押しの操作タイミングをLEDの点滅によって報知するものは、目押しのタイミングが測りづらいという問題点があるとともに、操作上の面白味に欠けるという問題もあった。 However, the above-described notification of the eye pressing operation timing by blinking of the LEDs has a problem that it is difficult to measure the eye pressing timing, and there is also a problem that the operation is not interesting.
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。 As means for solving the above problems, the present invention has the following features.
本発明の第1の態様は、遊技機であって、複数種類の図柄を循環させて可変表示する複数列の可変表示手段(例えば、リール)と、その可変表示する図柄を停止させる可変表示停止手段(例えば、ストップスイッチ)と、抽選により所定の図柄組み合わせからなる内部当選役を決定する抽選手段(例えば、メインCPU)と、抽選手段により決定された内部当選役を構成する図柄が入賞ライン上に停止したか否かを判定し、図柄が入賞ライン上に停止したと判定した場合は遊技者に利益を付与させる判定手段(例えば、メインCPU)と、可変表示手段の内部当選役を構成する図柄を入賞ライン上に停止させることが可能となる可変表示停止手段の操作タイミングの到来を時間の減少又は増加を用いて報知するタイマ手段(例えば、タイマ表示部)とを有することを特徴としている。 A first aspect of the present invention is a gaming machine, wherein a plurality of rows of variable display means (for example, reels) that variably display a plurality of kinds of symbols and a variable display stop that stops the symbols that are variably displayed. Means (for example, a stop switch), lottery means (for example, main CPU) for determining an internal winning combination consisting of a predetermined symbol combination by lottery, and symbols constituting the internal winning combination determined by the lottery means on the winning line It is determined whether or not it has stopped, and if it is determined that the symbol has stopped on the winning line, a determination means (for example, a main CPU) for giving a profit to the player and an internal winning combination of the variable display means are configured. Timer means (for example, a timer table) for notifying the arrival of the operation timing of the variable display stop means capable of stopping the symbol on the winning line using the decrease or increase in time. It is characterized by having a part) and.
かかる遊技機によれば、ランプの明滅等の瞬間的な報知に比べて、操作タイミングの到来を遊技者にとって把握容易に報知でき、遊技者の技量に関係なく遊技を楽しませることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to easily notify the player of the arrival of the operation timing, and to entertain the game regardless of the skill of the player, compared to instantaneous notification such as blinking of the lamp. .
上記遊技機においては、タイマ手段は、初期値を表示した後、時刻の経過に伴って減算を行い、図柄を入賞ライン上に停止させることが可能となる可変表示停止手段の操作タイミング到来時に”0”を表示するようにしてもよい。 In the above gaming machine, the timer means displays the initial value and then subtracts with the passage of time, and when the operation timing of the variable display stopping means that makes it possible to stop the symbol on the winning line is reached. “0” may be displayed.
かかる遊技機によれば、タイマに表示される値が刻々減っていくことによって可変表示停止手段の操作タイミングが報知されるため、遊技者は、ランプの明滅などに瞬間的に反応しなければならない場合に比べて、容易に操作タイミングの到来を把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, since the operation timing of the variable display stop means is notified by the value displayed on the timer decreasing every moment, the player must react instantaneously to the blinking of the lamp or the like. Compared to the case, it is possible to easily grasp the arrival of the operation timing.
上記遊技機に於いては、タイマ手段は、内部当選役が所定の役である場合にのみ、操作タイミングの到来を報知するようにしてもよい。 In the above gaming machine, the timer means may notify the arrival of the operation timing only when the internal winning combination is a predetermined combination.
また、上記遊技機においては、タイマ手段が操作タイミングの到来をランダムに報知するようにしてもよい。 In the above gaming machine, the timer means may notify at random the arrival of the operation timing.
タイマ手段は、現在の入賞ライン上に位置する図柄と、内部当選役を構成する図柄との離間コマ数と、抽選により決定されたリール回転数とに基づいて、タイマの初期値を決定する構成としてもよい。 The timer means is configured to determine an initial value of the timer based on the number of spaced frames between the symbol positioned on the current winning line, the symbol constituting the internal winning combination, and the reel rotation number determined by lottery. It is good.
かかる遊技機によれば、複数列の可変表示手段のそれぞれについて、可変表示停止手段の操作タイミングが、複数列の可変表示手段のそれぞれに異なった時刻に報知され得るので、遊技者は可変表示手段ごとに目押し操作をすることが容易となる。 According to such a gaming machine, the operation timing of the variable display stop means can be notified to each of the plurality of variable display means at different times for each of the plurality of rows of variable display means. It becomes easy to perform the pushing operation every time.
上記の遊技機において、複数列の可変表示手段それぞれに対応する複数の図柄列を変動可能に表示する副可変表示手段をさらに有しており、前記副可変表示手段は遊技者に対面する遊技機前面のほぼ中央部に設けられ、前記タイマ手段は、前記副可変表示手段の近傍に設けられている、という構成としてもよい。 The gaming machine further includes sub-variable display means for variably displaying a plurality of symbol rows corresponding to each of the plurality of rows of variable display means, wherein the sub-variable display means faces the player. The timer means may be provided in the vicinity of the sub-variable display means.
かかる遊技機においては、必ずしも可変表示手段が遊技者にとって視認し易い位置にあるとは限らないため、より視認しやすい副可変表示手段の近傍にタイマ手段を設け、操作タイミングの到来を視認し易くできる。 In such a gaming machine, the variable display means is not necessarily in a position where it is easy for the player to visually recognize. Therefore, a timer means is provided in the vicinity of the auxiliary variable display means that is easier to visually recognize, and it is easy to visually recognize the arrival of the operation timing. it can.
本発明によれば、入賞態様を構成可能なストップスイッチの操作タイミングをタイマにより報知するため、遊技に未熟な者をはじめとして、全ての遊技者が、目押し操作を確実に行うことができ、図柄組合せ遊技機における遊技の面白さを十分に享受することができる。 According to the present invention, because the timer notifies the operation timing of the stop switch that can configure the winning mode, all players including the unskilled player can reliably perform the pushing operation, It is possible to fully enjoy the fun of the game in the symbol combination gaming machine.
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例として、スロットマシンについて説明する。 Hereinafter, a slot machine will be described as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention with reference to the drawings.
[1.遊技機の外観構成例]
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「スロットマシン(パチスロ機ともいう)」である。スロットマシン1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[1. Example of external configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “slot machine” (also called a pachislot machine). The
スロットマシン1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアッブライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11,2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
A
ここで、入賞ライン8a〜8eは、当選役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の当選役(例えば、後述の「スイカの小役」)に対応する1つの図柄、例えば、後述のスイカ(図柄93)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の当選役が入賞することとなる。
Here, the winning
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のメインリール(以下「リール」ともいう)3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。可変表示手段に相当する各リールは、定速回転(例えば80回転/分)する。この表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cが設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一つのゲームを行うためにかけられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。
Inside the
また、前述した3個のメインリール及びBETランプ9a、9b、9cの下方において、パネル表示部2aの前面には、矩形の液晶表示画面(以下、「表示画面」ともいう)5aが設けられている。この表示画面5aには、前述した表示窓4L、4C、4Rに対応するサブ表示窓4’、前述したリール3L、3C、3Rに対応するサブリール3l、3c、3r、及びBETランプ9a、9b、9cに対応するBETランプ9a’、9b’、9c’が液晶表示される。また、液晶表示されたBETランプ9a’、9b’、9c’の下方には、7SEGLEDからなる情報表示部18が設けられている。なお、BETランプ9a、9b、9c、情報表示部18等は、液晶表示画面5a外に別途、主制御回路71の制御で表示するようにしている。なお、サブリール3l、3c、3rは副可変表示手段に相当する構成要素である。
Further, below the three main reels and the
1-BETランプ9aは、BET数が”1”で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が”2”で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が”3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
The 1-
また、サブリール3l、3c、3rの下方には、リール3L、3C、3Rの目押しアシスト用のタイマ表示部23、24、25が設けられている。タイマ手段に相当するタイマ表示部23、24、25はそれぞれメインリール3L、3C、3Rに対応して設けられている。タイマ表示部23、24、25はそれぞれ内部当選役に応じたシンボルを有効入賞ライン上に停止させることができるストップスイッチ7L、7C、7Rの押下タイミングを遊技者に指示するための減算タイマとして機能する。減算タイマは、まず初期値として任意の時間を表示し、以降一定時間経過するごとに一定値を減算して表示する。遊技者はタイマ表示部23、24、25が表示する減算タイマを見ながら、減算タイマが「0」になるタイミングでストップスイッチ7L、7C、7Rを押下できれば、内部当選役に応じたシンボルをメインリール3L、3C、3Rの有効入賞ライン上に停止させることができる。
Below the
本実施の形態においては、タイマ表示部23、24、25は7セグLEDで構成されるが、タイマ表示部23、24、25は減算タイマの表示が可能な装置、デバイスであればどのようなものであってもよく、例えば、液晶表示装置であっても構わない。
In the present embodiment, the
また、図1に示す例においては、タイマ表示部23、24、25は1桁の数値を表示するものとして描いたが、タイマ表示部23、24、25は複数桁(小数点以下の桁を含む)を表示するようにしても構わない。
Further, in the example shown in FIG. 1, the
液晶表示装置5の下方には水平面の台座部10が形成され、台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
The 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップスイッチ7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。なお、実施形態では、1つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
Three stop switches 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three
ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を”4”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、可変表示停止手段に相当するストップスイッチ7L、7C、7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、ストップスイッチ7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数はストップスイッチ7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
Here, basically, the maximum value of the number of sliding symbols in the gaming state is set to “4” for one or a plurality of reels. The “sliding frame number” is basically determined from when the stop switches 7L, 7C, 7R corresponding to the variable display stop means are operated (after the operation is detected) until the
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(ストップスイッチの操作)を「第1停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 Further, in the present embodiment, the reel stop operation (stop switch operation) performed when all the reels are rotating is the “first stop operation” and the stop operation performed after the “second stop operation”. The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には”00”〜”20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8に示す)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、”赤7(図柄91)”、”青7(図柄92)”、”スイカ(図柄93)”、”
Replay(図柄94)”、”ベル(図柄95)”、”ブランク(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
A symbol row composed of symbols “Replay (symbol 94)”, “Bell (symbol 95)”, and “Blank (symbol 97)” is shown.The
ここで、実施形態の役には、BB、RB、リブレイ、スイカの小役、ベルの小役及びJACが設けられている。RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
Here, in the combination of the embodiment, BB, RB, rib lay, watermelon small combination, bell small combination and JAC are provided. RB is a
[1.1.遊技状態など]
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様など)については、後で図5〜図7を参照して説明する。
[1.1. Game state etc.]
FIG. 3 shows the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. The gameability in each gaming state (for example, a stop control mode of
本実施形態の遊技態様には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態及びBB一般遊技状態がある。BB持越状態及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された当選役を、以下「持越役」という。 The game modes of the present embodiment basically include a general game state, a BB game state, an RB game state, a BB carryover state, an RB carryover state, and a BB general game state. The BB carryover state and the RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the winning combination carried over during the carryover state is hereinafter referred to as “carryover combination”.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が”1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The general gaming state is basically a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit gaming value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state configured by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the“ first type special accessory ”” is operating.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The BB carryover state is a gaming state in which BB winning is permitted over one or more games. The RB carryover state is a gaming state in which RB winning is permitted over one or more games.
ここで、BB一般遊技状態中において特定の条件を満足することにより、RBが入賞することなく(”赤7−赤7−青7”が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
Here, by satisfying a specific condition in the BB general gaming state, the RB does not win ("Red 7-Red 7-
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。 Also, when the RB is won internally during the BB gaming state, or when the RB does not win during the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the current gaming state (for example, the RB gaming state during BB) It is also possible to shift the gaming state to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won in the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、361枚となることにより遊技状態の移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 As shown in FIG. 3, the condition for generating the BB gaming state is a BB winning. When the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “paid-out number”) becomes a predetermined number (for example, 361), the game state transition condition is satisfied, and the game state shifts to the general game state.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is RB winning. The transition condition is established when one of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed and the predetermined number of times (for example, 8 times) is achieved, and the gaming state is established. Transition to the general gaming state.
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当運すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB又はRBに入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the carryover state is one of winning the BB internally, winning the RB internally, or winning the RB internally during the BB gaming state. A transition condition is established by winning a BB or RB, BB gaming state ending, or RB gaming state starting in the BB gaming state, and the gaming state is BB gaming state, RB gaming state or general gaming state Migrate to
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。 The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB wins or that the RB gaming state ends in the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state transitions to the general gaming state or the RB gaming state.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。 The occurrence condition of the RB gaming state during the BB gaming state is that a specific condition is established in the BB gaming state or during the BB gaming state, or the RB gaming state during the BB gaming state or in the BB gaming state. RB wins the prize. When one of the conditions that a predetermined number of times (for example, 12 times) a game is completed, that a predetermined number of times (for example, 8 times) a winning is realized, or that a BB gaming state is ended is established. The transition condition is established, and the gaming state shifts to the RB gaming state or the BB general gaming state in the BB gaming state.
図4を参照して、役と図柄組み合わせと払出枚数について説明する。
ここで、「入賞」とは、払出しのある当選役(例えば、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が”0”の当選役(例えば、「BB」、「RB」、「リプレイ」)、換言すれば、払出しのない当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。但し、払出しのある当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払い出しのない当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。なお、当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」としてもよい。また、前述の「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」を「小役」と総称する場合もある。
With reference to FIG. 4, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.
Here, “winning” means that a symbol combination corresponding to a winning combination with a payout (for example, “bell small part”, “watermelon small part”, “JAC small part”) is stopped and displayed on the winning line. The winning combination (for example, “BB”, “RB”, “Replay”) with a payout number of “0”, in other words, the symbol combination corresponding to the winning combination with no payout stops on the winning line Sometimes it is displayed. However, if the symbol combination corresponding to the winning combination with payout is stopped and displayed on the winning line is defined as “winning”, the symbol combination corresponding to the winning combination without payout is stopped and displayed on the winning line. In some cases, both are distinguished as “winning combination”. The winning combination, winning combination, combination of operating symbols, etc. may be collectively referred to as “display combination”. In addition, the above-mentioned “bell small part”, “watermelon small part”, and “JAC small part” may be collectively referred to as “small part”.
BBの入賞は、”赤7−赤7−赤7”が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBの入賞は”赤7−赤7−青7”が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。
BB winning is realized by arranging “red 7-red 7-
リプレイの入賞は”Replay−Replay−Replay”が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。 Replay winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” along the winning line. When winning a replay, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without winning game value by winning.
また、「スイカの小役」及び「ベルの役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
JACの入賞は、RB遊技状態中において”ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態、持越状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役又はベルの小役に入賞する場合がある。
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役又はベルの小役に入賞する場合がある。
In addition, the combinations of symbols that the “watermelon small role” and “bell role” will win are as shown.
JAC winning is realized by arranging “Bell-Replay-Bell” in the RB gaming state.
In the general game state and carryover state, there may be cases where a prize is awarded to a BB, RB, replay, watermelon or a bell.
In the BB general gaming state, there is a case where RB, replay, watermelon small part or bell small part is won.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ又はJACに入賞する場合があり、更にBB遊技状態では、RB、リプレイ又はJACに入賞する場合がある。 In the RB gaming state during the general gaming state, RB, replay or JAC may be won, and in the BB gaming state, RB, replay or JAC may be won.
図5、図6を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図5(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JAC以外の役のいずれにも当選する場合がある。
The probability lottery table will be described with reference to FIGS.
FIG. 5 (1) shows a general gaming state probability lottery table. In the general game state, there is a case where any combination other than JAC is won.
図5(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。BB一般遊技状態中においては、当選役に関わらずBB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件として、BB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。 FIG. 5 (2) shows a probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state, one of RB, replay, watermelon small part, bell small part or lose (no) is won. While in the BB general gaming state, it may be possible to make a transition to the BB gaming state regardless of the winning combination, but as a condition for the gaming state to transition to the RB gaming state in the BB gaming state, the BB in-between state is passed And can be migrated.
図5(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。 FIG. 5 (3) shows an RB gaming state probability lottery table in the general gaming state. In the RB gaming state, either replay, JAC, or loss (no) is won.
図6(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。 FIG. 6A shows a carry-over state probability lottery table. In the carryover state, the player wins either a replay, a watermelon small part, a bell small part or a loss (none).
図6(2)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図5(2)のBB一般遊技状態用確率曲選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、RBの確率が”0”となるだけ(RBに当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図6(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、RBの確率が”0”になるだけで、他の役は同様の確率とする。 FIG. 6 (2) shows an RB gaming state probability lottery table during the BB gaming state. In the RB gaming state during the BB gaming state, one of RB, replay, JAC, or lose (no) is won. Further, in the BB general gaming state and the RB carryover state during BB, a table obtained by removing RB from the BB general gaming state probability song selection table of FIG. 5 (2) is used. The lottery probability is only the probability of RB being “0” (the probability of winning the RB is 0), and other roles have the same probability (the probability of loss can be changed). In the RB gaming state in the BB gaming state and in the RB carryover state in the BB gaming state, a table (as a winning combination) in which the RB is excluded from the RB gaming state probability lottery table in the BB gaming state of FIG. A table in which no RB is selected). As for the lottery probability, the probability of RB is only “0”, and the other roles have the same probability.
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、当選確率など)が異なるようになっている。実施形態では、設定値として”1”〜”6”を設けるようにしている。BB、RBなどの役のうちの少なくともいずれかの役に当選する確率が、少なくともいずれか”2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの確率抽選テーブルを用いて当選役(内部当選役)を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。 Here, the probability lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the probability lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, winning probability, etc.) differs according to the set value. Yes. In the embodiment, “1” to “6” are provided as setting values. The probability of winning at least one of the roles such as BB and RB is set to be different between at least one of the “two” set values. In addition, a winning combination (internal winning combination) is determined using one probability lottery table for all setting values, and a winning combination selection table for stopping used for determination of a winning combination for stopping described later is changed according to the setting. You can also.
図7を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態ごとに各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
With reference to FIG. 7, the winning combination selection table for stop will be described.
In the winning winning combination selection table, the lottery values to be won for each winning winning combination for each internal winning combination and gaming state are shown.
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合わせの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状握で停止制御が行われる。
The winning combination for stop is information used for stop control of the
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、”0”〜”127”である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が”30”のとき、初めに、この”30”から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値”20”を減算する。減算した値は”10”である(正の値である)。次に、この”10”から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値”108”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。 The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, when the internal winning combination is watermelon in the general gaming state, when the extracted random number value is “30”, first, the lottery value “20” corresponding to the watermelon that is the winning winning combination from “30” is set. Subtract. The subtracted value is “10” (a positive value). Next, the lottery value “108” corresponding to the small watermelon combination which is the winning combination for stopping is subtracted from “10”. The subtracted value is negative. Therefore, the small part of watermelon is selected as the winning combination for stopping.
第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は”4”に設定される。すなわち、停止用当選役としてスイカの小役が選択された場合には、スイカの小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者によるストップスイッチの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役に全ての小役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者によるストップスイッチ7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。 The maximum number of sliding frames on the reel corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is set to “4”. That is, when a watermelon small combination is selected as the winning combination for stopping, winning of the watermelon small combination is allowed, but the success or failure of the winning will depend on the operation timing of the stop switch by the player. . Similarly, even when all the small combinations are set as the winning combination for stop, the success or failure of the subsequent winning will depend on the operation timing of the stop switches 7L, 7C, 7R by the player.
なお、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作が行われず、自動停止タイマの値が”0”となった場合(”遊技者によりストップスイッチが操作されずに所定時間が経過した場合”に相当する)は、主制御回路71は当該当選役に入賞しないように停止制御する。
If the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are not performed and the value of the automatic stop timer becomes “0” (“the player has not operated the stop switch and the predetermined time has elapsed) In the case “corresponding to the case”), the
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに当選した場合には、RBが持ち越される。
When the internal winning combination is BB, in the general gaming state, BB is selected as the winning combination for stopping.
When the internal winning combination is RB, RB is selected as the stop winning combination in the general gaming state and the BB general gaming state. In the RB gaming state, RB or none (losing) is selected as the winning combination for stopping. Here, when the RB is won in the RB gaming state, the RB is carried over.
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
When the internal winning combination is replay, replay is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the carryover state, the BB general gaming state, and the RB gaming state.
When the internal winning combination is a watermelon small combination, the watermelon small combination is selected as the winning combination for stopping in the general gaming state, the carryover state, and the BB general gaming state.
When the internal winning combination is a bell small combination, the bell small combination is selected as a winning combination for stopping in the general gaming state, the carryover state, and the BB general gaming state.
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。 When there is no internal winning combination (losing), in the general gaming state, the BB general gaming state, and the RB gaming state, none (losing) is selected as the winning winning combination for stopping. Further, when there is no internal winning combination (losing), the carryover combination is selected as the stop winning combination in the carryover state. This carryover combination includes an RB carried over in the RB carryover state during BB.
ここで、停止用当選役テーブルは、設定値ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか”2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定し、停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。 Here, the winning combination table for stopping is provided for each set value, but the probability lottery table for each set value is omitted. In the embodiment, the selection probability of the stop winning combination corresponding to at least one of the internal winning combinations is set to be different between at least any “two” set values. It is also possible to determine a winning combination for stopping using a single winning combination selection table for stopping with all the set values, and to change the probability lottery table used for determining the winning combination for stopping according to the setting.
[2.遊技機の電気的構成例]
[2.1.主制御回路の構成例]
図8は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類及びランプ類を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
[2. Example of electrical configuration of gaming machine]
[2.1. Example of main control circuit configuration]
FIG. 8 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、ROM32及びRAM33を含む。なお、CPU31は、本発明の抽選手段及び判定手段として機能する構成要素である。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル(図5、図6に示す)、停止用当選役選択テーブル(図7に示す)、ストップスイッチの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)、などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
The
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rがある。
In the circuit of FIG. 8, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48、及びタイマ表示部23、24、25を駆動するタイマ表示部駆動回路103などがCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイツチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各ストップスイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and generates a start switch signal. The
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役(内部当選役)が決定される。
In the circuit of FIG. 8, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が”0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判断コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者がストップスイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
In the stop mode indicating the winning combination, the
更に、ROM32内には、後述する目押しタイマ更新処理において、CPU31がリール回転数の抽選を行う際に参照するテーブルであるリール回転数抽選用テーブルが格納されている。図9は、リール回転数抽選用テーブルの一例を示す図である。この図に示すリール回転数抽選用テーブルを用いた場合、CPU31は0〜127までの範囲の乱数を取得し、取得した乱数値に応じて、4回転、8回転、12回転、又は16回転の何れかのリール回転数を決定するように動作する。
Further, the
[2.2.副制御回路の構成例]
図10は、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72を含む回路構成を示している。
[2.2. Sub-control circuit configuration example]
FIG. 10 shows a circuit configuration including a
図10において、副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。この構成により、副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御を行い、スピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
In FIG. 10, the
音源IC78は、サブマイクロコンピュータ73からのコマンド、信号に従い、サウンドROM(不図示)からサウンドデータを読み出す機能、パワーアンプ79に入力する信号の大きさを多段階に調整する音量調整機能などを有している。
The
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信されたコマンド、信号に従って制御動作を行うサブCPU74、プログラムROM75、ワークRAM76などを有し、主制御回路71からのコマンドは、INポート77を介して入力し、画像制御回路81に対するコマンドはOUTポート80を介して出力するようにしている。
The sub-microcomputer 73 has a
副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、停止サブリールなどが決定される。
The
サブCPU74は、主制御回路71からのコマンドに基づいて、更に所定のコマンドを音源IC78、画像制御回路81に対して送信する。
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶する。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビテオRAM87および画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。なお、サブCPU74からのコマンドは、INポート85を介して入力される。
The
The
The
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブル(演出データに相当する)を記憶する。画像制御ワークRAM83は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として用いられる。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid
一方、サブCPU74は、CPU31からのコマンドに基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させると共に、スピーカ21L、21Rに音響を出力させるように構成されている。
On the other hand, the
例えば、サブCPU74は、スタートレバー6、ストップスイッチ7L、7C、7Rの操作に基づいて、CPU31からのスタートコマンド、リール停止コマンドが入力される度に、画像制御CPU82に信号を送信して液晶表示装置5の表示画面に画像を表示させるように構成されている。
For example, the
[3.遊技機の動作例]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1の主な動作の例を説明するため、図11〜図16に示すフローチャートなどを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
[3.1.メインフロー]
まず、図11を参照して、主制御回路71のメインフロー(メイン処理)について説明する。メイン処理開始後まず初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S101)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(S102)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
[3. Example of game machine operation]
Next, in order to describe an example of the main operation of the
[3.1. Main flow]
First, the main flow (main processing) of the
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(S103)。このメダル投入・スタートチェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13がオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判定し、それぞれの判定結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。なお、リプレイフラグは、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否かを特定する情報であり、リプレイが入賞した場合にオンにセットされ、S103においてメダルを投入する処理が終了すると、オフにセットされる。また、S103では、CPU31は、最大BET数に達しているか否かを判定する処理を行う。スロットマシン1における最大BET数は、基本的に3枚に設定されており、RB遊技状態では1枚に設定されている。さらに、S103では、CPU31は、最大BET数に達したと判定したときには、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する処理を行う。
Next, the
CPU31は、S103においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判定すると、確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(S104)。
When determining that the start switch 6S is turned on in S103, the
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(S105)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や、BB、RBの作動の有無(即ち、BB・RB作動中フラグのオン又はオフ)などに基づいて、一般遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態、RB遊技状態、又はBB遊技状態のいずれかの遊技状態を今回の単位遊技での遊技状態としてRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
Next, the
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(S106)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図5,図6)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、CPU31は、決定した内部当選役がBB又はRBであれば、BB又はRBを持越役としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。BB又はRBを持越役としてセットすることにより、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示されるまでBB又はRBが持ち越される。
Next, the
次に、CPU31は、停止テーブル選択処理を行う(S107)。具体的には、CPU31は、遊技状態および内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(S108)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図14)のコマンド送信処理(S301)において、副制御回路72に送信される。
Next, the
次に、CPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から待機時間である4.1秒が経過したか否かを判定する(S109)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判定したときには、ウェイト処理を行う(S110)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
CPU31は、S109において4.1秒が経過していると判定したとき、又はS110のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをセットする(S111)。CPU31は、この処理でセットするゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
When determining that 4.1 seconds have elapsed in S109, or when performing the wait process in S110, the
[3.2.目押しタイマセット処理]
次に、CPU31は、目押しタイマセット処理を実行する(S112)。目押しタイマセット処理は、各タイマ表示部23、24、25について、タイマの初期値を設定する処理である。図12に目押しタイマセット処理の一例であるフローチャートを示す。
[3.2. Pushing timer set processing]
Next, the
目押しタイマセット処理を開始すると、CPU31はまず、現在のリール停止位置に位置する図柄の図柄コードをリール位置検出回路50から取得する(S201)。以降、S201において取得した図柄コードを基準図柄コードと呼ぶ。なお、リール停止位置は、表示窓4L、4C、4R内のいずれの位置でもよいが、本実施の形態ではリール停止位置は表示窓4L、4C、4R中の最も上の位置(トップライン8b)であるものとする。
When the eye-pressing timer setting process is started, the
次に、CPU31は内部当選役に対応する図柄の図柄コードを、基準図柄コードから上位コード(基準図柄コードに対応する図柄より後に表示窓に表示される図柄)に向かって検索する(S202)。検索の結果得た図柄コードを目標図柄コードと呼ぶ。
Next, the
次に、CPU31は基準図柄コードから目標図柄コードまでのコマ(図柄)数(以下、離間コマ数とよぶ)を算出する(S203)。
Next, the
次に、CPU31はS203にて算出した離間コマ数に基づいて図柄移動時間を算出する(S204)。「図柄移動時間」とは、目標図柄コードに対応する図柄がリール停止位置に移動するまでに要する時間である。図柄移動時間は、例えば「リールが定速回転状態にある場合の図柄が一コマ移動する時間」×「離間コマ数」を算出することにより得られる。
Next, the
次に、CPU31は、リール回転数用の乱数を抽出する(S205)。この実施の形態では、0から127までの範囲から乱数抽出を行う。
Next, the
次に、CPU31は、抽出した乱数の値を図10に示すリール回転数抽選用テーブルと比較し、乱数の値に従って4、8、12、16回転のいずれかの回転数を得る(S206)。
Next, the
最後にCPU31は、先に算出した図形移動時間と、上記回転数に基づいてタイマ表示部23、24、25に表示する初期値(目押しタイマカウンタ初期値とよぶ)を算出し、RAM33の所定領域にこれをセットする(S207)。
Finally, the
目押しタイマカウンタ初期値は以下の式によって算出される。
目押しタイマカウンタ初期値=
図柄移動時間+リール一回転に要する時間×リール回転数
図13に、目押しタイマカウンタ初期値の算出例を示す。
The initial value of the counter timer counter is calculated by the following formula.
Initial value of counterclockwise timer counter =
Symbol moving time + time required for one reel rotation × reel rotation speed FIG. 13 shows an example of calculating the initial value of the pushing timer counter.
図13(A)はリール回転前における現在の図柄配列を示す。今、内部当選役が「ベル」であるものとする。CPU31は現在のリール停止位置にある図柄コードが、リール3L、3C、3Rのそれぞれについて、基準図柄コードがスイカ、リプレイ、スイカであることを検出し、これらより上にある直近の目標図柄コード「ベル」を探す。左リール3Lについては離間コマ数1に「ベル」があり、中リール3Cについては離間コマ数2に「ベル」があり、右リール3Rについては離間コマ数3に「ベル」がある。
FIG. 13A shows the current symbol arrangement before reel rotation. Assume that the internal winning role is "Bell". The
また、CPU31は、回転数の抽選を行い、抽選の結果左リール3Lについては4回転、左リール3Cについては8回転、右リール3Rについては12回転と決定したものとする。
Further, it is assumed that the
CPU31は、各リール3L、3C、3Rに対応する目押しタイマカウンタ初期値を以下のように計算する。
左リール3Lに対応する目押しタイマカウンタ初期値=
0.035714秒×1(コマ)+0.75秒×4(回転)≒3(秒)
中リール3Cに対応する目押しタイマカウンタ初期値=
0.035714秒×2(コマ)+0.75秒×8(回転)≒6(秒)
右リール3Rに対応する目押しタイマカウンタ初期値=
0.035714秒×3(コマ)+0.75秒×12(回転)≒9(秒)
これらの目押しタイマカウンタ初期値がRAM33に格納される。
The
Initial value of the pushing timer counter corresponding to the
0.035714 seconds x 1 (frame) + 0.75 seconds x 4 (rotation) ≒ 3 (seconds)
Initial value of the pushing timer counter corresponding to the
0.035714 seconds x 2 (frames) + 0.75 seconds x 8 (rotations) ≒ 6 (seconds)
Initial value of the pushing timer counter corresponding to the
0.035714 seconds x 3 (frames) + 0.75 seconds x 12 (rotations) ≒ 9 (seconds)
These initial values of the pushing timer counter are stored in the
図13(B)は、図13(A)に示す「ベル」図柄が表示窓中の入賞ライン上に移動した状態を示す図である。この実施の形態では、トップライン8b上に「ベル」図柄が位置するようにタイマカウンタの初期値をセットするものとしたが、トップライン8bの代わりにその他のいずれの入賞ラインを用いて離間コマ数及びタイマカウンタ初期値を算出しても構わない。
以上で、目押しタイマセット処理は終了し、CPU31の処理はメインフローに戻る。
FIG. 13B is a diagram showing a state where the “bell” symbol shown in FIG. 13A has moved onto the winning line in the display window. In this embodiment, the initial value of the timer counter is set so that the “bell” symbol is positioned on the
With the above, the eye-pressing timer setting process ends, and the process of the
図11に戻り、メインフローの説明を続ける。
目押しタイマセット処理(S112)の終了後、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(S113)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図14)のリール制御処理(S302)において、リール3L、3C、3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
Returning to FIG. 11, the description of the main flow will be continued.
After the end timer setting process (S112), the
次に、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM33の所定領域にセットする(S114)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7L、7C、7Rの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図14)のコマンド送信処理(S301)において、副制御回路72に送信される。
Next, the
次に、CPU31は、遊技者による停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7L、7C、7Rがオンとなったか否かを判定する(S115)。すなわち、CPU31は、リール停止信号回路46が発生する信号に基づいてストップスイッチ7L、7C、7Rがオンとなったか否かを判定する。CPU31は、ストップスイッチがオンされていないと判定した(S115、No)ときには、自動停止タイマの値を参照し、この値が「0」になったか否かを判定する(S116)。自動停止タイマはリールの回転開始から計時される値であって、CPU31により所定の初期値から時間経過に伴って減算される値である。この値が0となっていると、リールの回転開始から所定時間が経過している事になる。S116の判定において自動停止タイマの値が0でない場合(S116、No)は、ストップスイッチがオンされたか否かを判定する処理(S115)に戻る。
Next, the
一方、CPU31は、S116の判定において自動停止タイマの値が0である場合(S116、Yes)は、CPU31は、滑りコマ数を決定する処理を行う(S117)。具体的には、CPU31は、前述のS107の停止テーブル決定処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)に基づいて、滑りコマ数を決定する。
On the other hand, when the value of the automatic stop timer is 0 in the determination in S116 (S116, Yes), the
続いて、停止制御の対象であるリール(操作されたストップスイッチに対応するリール)の情報などを含む「リール停止コマンド」をRAM33の所定領域にセットする(S118)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図14)のコマンド送信処理(S301)において、副制御回路72に送信される。
Subsequently, a “reel stop command” including information on a reel to be stopped (reel corresponding to the operated stop switch) is set in a predetermined area of the RAM 33 (S118). The reel stop command includes information on a reel that is subject to stop control (that is, information on a stopped reel). The set reel stop command is transmitted to the
続いて、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(S119)。
Subsequently, the
次に、CPU31は、オンされたストップスイッチに対応するリールの回転停止を要求する(S120)。例えば、CPU31は、RAM33の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図14)のリール制御処理(S302)において、オンされたストップスイッチに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、全てのリール3L、3C、3Rが停止したか否かを判定する(S121)。CPU31は、全てのリール3L、3C、3Rが停止していないと判定したとき(S121、No)には、先のS115に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判定を繰り返す。
Next, the
CPU31は、S121において全てのリール3L、3C、3Rが停止したと判定したとき(S121、Yes)には、表示役検索処理を行う(S122)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と決定した有効ライン上に表示された図柄組合せである停止図柄列とに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cなどの有効ライン上に沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判定する。
When the
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、RB内部当選状態(即ち、持越役がRB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、RBまたはベルとなる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。 The determination winning combination includes an internal winning combination and a carryover combination. For example, when the bell is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the RB internal winning state (that is, the carryover combination is RB), the determination winning combination in the game is RB or Bell. Further, when the watermelon is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the winning combination for determination in the game is the watermelon.
次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役は正常ではないか否かを判定する(S123)。具体的には、CPU31は、表示役がハズレの場合は、遊技状態にかかわらず、正常と判定する。また、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態にかかわらず正常と判定する。
Next, the
CPU31は、表示役は正常ではないと判定したとき(S123、Yes)には、イリーガルエラーの表示を行う(S124)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、スロットマシン1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。
When the
一方、S123において表示役は正常であると判定したとき(S123、No)には、CPU31は表示役コマンドをRAM33の所定領域にセットする(S125)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図14)のコマンド送信処理(S301)において、副制御回路72に送信される。
On the other hand, when it is determined in S123 that the display combination is normal (S123, No), the
次に、CPU31は、払出枚数は0枚であるか否かを判定する(S126)。CPU31は、S126において払出枚数は0枚ではないと判定したとき(S126、No)には、メダルの貯留(クレジット加算を含む)又は払出しを行う(S127)。
Next, the
CPU31は、S126において払出枚数は0枚であると判定したとき(S126、Yes)、又は、S127のメダルの貯留又は払出しを行った後には、払出終了コマンドをRAM33の所定領域にセットする(S128)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図14)のコマンド送信処理(S301)において、副制御回路72に送信される。
When the
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否か、即ち、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S129)。CPU31は、S129においてBB作動中フラグ及びRB作動中フラグの何れかがオンであると判定したとき(S129、Yes)には、BB、RB終了チェック処理を行う(S131)。このBB、RB終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態、RB遊技状態における入賞回数、BB遊技状態、RB遊技状態におけるゲーム回数などをチェックする。例えば、RB遊技状態において、入賞回数が8回、又はゲーム回数が12回となったと判定した場合は、CPU31は、RB遊技状態の終了時と判定する。
CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時と判定すると、RAM33のRB作動中フラグをオフにセットするなどのBB、RB終了時処理を行う。
Next, the
When the
CPU31は、S129においてBB作動中フラグ及びRB作動中フラグのいずれもがオンでない(オフである)と判定したとき(S129、No)には、BB、RB作動チェック処理を行う(S130)。BB、RB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がBB又はRBである場合に、各種情報(例えば、持越役など)のクリア、RAM33のBB作動中フラグ、RB作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。このように、CPU31は、S102からS131の処理を単位遊技における処理として実行し、S130又はS131の処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行すべく、S102の処理に移る。
以上で、メインフローの説明を終了する。
When it is determined in S129 that neither the BB operating flag nor the RB operating flag is ON (OFF) (S129, No), the
This is the end of the description of the main flow.
[3.3.定期割込処理]
続いて、図14を参照しながら主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図11)実行中において、クロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2mSec)で発生する処理である。なお、定期割込処理が発生するとメイン処理は中断し、定期割込処理が終了すると、中断したメイン処理が再開される。
[3.3. Periodic interrupt processing]
Next, the periodic interrupt process in the
定期割込処理が開始されると、初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS301)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド(ステップS108)、リール停止許可コマンド(ステップS113)、リール停止コマンド(ステップS118)、表示役コマンド(ステップS125)、払出終了コマンド(ステップS128)などである。
When the periodic interrupt process is started, first, the
次に、CPU31は、3つのリール3L、3C、3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS302)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L、3C、3Rに関する情報に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L、3C、3Rに関する情報は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(S112参照)、リール3L、3C、3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(S120参照)などである。
Next, the
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS303)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
Next, the
次に、CPU31は、目押しタイマ駆動処理を実行する(S304)。目押しタイマ駆動処理は、目押しタイマセット処理(S112)においてセットされた値に基づいてタイマ表示部23、24、25にタイマ情報を表示させる処理である。
Next, the
図15は、目押しタイマ駆動処理の一例を示すフローチャートである。以下、図15を参照しながら目押しタイマ駆動処理の一例を説明する。 FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the pushing timer driving process. Hereinafter, an example of the pushing timer driving process will be described with reference to FIG.
まず、CPU31は左リール3Lが回転中であるか否かを判定する(S401)。左リール3Lが回転中であると判定した場合(S401、Yes)は、CPU31は目押しタイマ更新処理を実行する(S402)。左リール3Lが回転中でないと判定した場合(S401、No)は、CPU31は目押しタイマ更新処理を実行しない。
First, the
図16に目押しタイマ更新処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図16を参照しながら目押しタイマ更新処理の例を説明する。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of the pushing timer update process. Hereinafter, an example of the pushing timer update process will be described with reference to FIG.
目押しタイマ更新処理を開始すると、CPU31はまず回転中リールに対応する目押しタイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(S501)。「0」でない場合(S501、No)は、目押しタイマカウンタの値を減算し(S502)、目押しタイマ更新処理を終了する。目押しタイマカウンタは、目押しタイマの現在値を管理するためのデータであって、前述の目押しタイマカウンタ初期値と同一の記憶領域を利用するものであってもよい。
When the eye-pressing timer update process is started, the
一方、S501において目押しタイマカウンタの値が「0」と判定した場合(S501、Yes)は、CPU31は、再度目押しタイマカウンタを起動するべく、リール回転数用の乱数を抽出する(S503)。この実施の形態では、0から127までの範囲から乱数抽出を行う。
On the other hand, if the value of the count timer counter is determined to be “0” in S501 (S501, Yes), the
次に、CPU31は、抽出した乱数の値を図9に示すようなリール回転数抽選用テーブルと比較し、乱数の値に従って4、8、12、16回転のいずれかの回転数を得る(S504)。
Next, the
最後にCPU31は、先に算出した図柄移動時間と、上記回転数に基づいてタイマ表示部23、24、25に表示する初期値(目押しタイマカウンタ初期値とよぶ)を算出し、RAM33の所定領域にこれをセットする(S505)。
Finally, the
以上で、目押しタイマ更新処理が終了しCPU31の処理は目押しタイマ駆動処理(図15)に戻る。
Thus, the eye-pressing timer update process is completed, and the process of the
図15に戻り、目押しタイマ駆動処理の説明を続ける。
CPU31は、S401、S402と同様の処理を中リール3C、右リール3Rのそれぞれについておこなう(S403、S404、S405、S406)。
Returning to FIG. 15, the description of the pushing timer driving process will be continued.
The
次に、CPU31は各リール3L、3C、3Rが回転中か否かを判定する(S407、S408、S409)。リール3L、3C、3Rのいずれかが回転中であると判定した場合は、タイマ表示部23、24、25を表示駆動させ(S410)、遊技者の目押しタイミングをアシストし、その後目押しタイマ駆動処理を終了する。一方、いずれも回転中でないと判定した場合はCPU31は何もせず目押しタイマ駆動処理を終了する。
Next, the
目押しタイマ駆動処理が終了すると、CPU31の処理は定期割込処理(図14)に戻る。
When the eye-push timer driving process ends, the process of the
図14に戻り定期割込処理の説明を再開する。
S304に続いて、CPU31はランプ駆動処理を開始する(S305)。ランプ駆動処理では、CPU31はランプ駆動回路45に命令を送信し、ランプ駆動回路45に遊技機1の前面に設けられた各種ランプ9a〜9c、9a’〜9c’などを点灯させる制御を行う。
Returning to FIG. 14, the description of the periodic interrupt processing is resumed.
Subsequent to S304, the
ランプ駆動処理(ステップS305)が終了すると、CPU31は定期割込処理を終了し、メイン処理(図11)に戻る。
以上で、定期割込処理の説明を終了する。
When the lamp driving process (step S305) ends, the
This is the end of the description of the periodic interrupt process.
[3.4.副制御回路の動作、副制御回路で行われる処理]
図17〜図20に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図17を参照して、副制御回路72(サブCPU74)で行われるリセット割込処理について説明する。
[3.4. Operation of sub-control circuit, processing performed in sub-control circuit]
The control operation of the
サブCPU74は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM75に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、サブCPU74は、ワークRAM76、画像制御ワークRAM83、ビデオRAM81などの初期化を行う(S601)。
First, the
次に、サブCPU74は、入力監視処理を行う(S602)。具体的には、サブCPU74は、INポート77への主制御回路71からのスタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンドなどの入力の有無を確認する。また、不図示の十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどの操作に基づく、主制御回路71からの信号入力を確認する。ここで、遊技中以外に入力があれば、対応する演出データ(メニュー表示データなど)を決定することになる。
Next, the
次に、サブCPU74は、後に図18を参照して説明するコマンド入力処理を行う(S603)。このコマンド入力処理では、サブCPU74又は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、スピーカ21R、21L、演出用ランプ群(図略)などにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。
Next, the
次に、サブCPU74は、コマンド出力処理を行う(S604)。このコマンド出力処理では、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御CPU82やスピーカ21R、21Lを駆動制御する音源IC78に対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、出力されたコマンドに応じた画像、たとえばサブリールの変動表示画像などを表示する。また、スピーカ21R、21Lは、出力したコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。サブCPU74は、コマンド出力処理(S604)が終了すると、S602からの処理を繰り返す。
Next, the
[3.4.1.コマンド入力処理の例]
図18を参照しながら、前述のコマンド入力処理(S603)の具体例について説明する。図18は、コマンド入力処理の一例を示すフローチャートである。
[3.4.1. Example of command input processing]
A specific example of the command input process (S603) described above will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of command input processing.
コマンド入力処理(S603)が開始されると、サブCPU74は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判定する(S701)。なお、副制御回路72(サブCPU74)は、主制御回路71からコマンドを受信するごとに発生する処理である、コマンド受信割込処理(図略)を実行している。このコマンド受信割込処理において、サブCPU74は、主制御回路71から受信したコマンドを、未処理コマンドの格納領域である、ワークRAM76の所定の作業領域に格納する。サブCPU74は、前述のS701の処理において、このコマンド受信割込処理によって格納された、ワークRAM76の所定領域に未処理コマンドがあるか否かを判定している。
When the command input process (S603) is started, the
サブCPU74は、主制御回路71からコマンドを受信していないと判定したとき(S701,No)には、コマンド入力処理を終了する。
When the
一方、サブCPU74は、コマンドを受信していると判定した場合(S701,Yes)には、その受信したコマンドがスタートコマンドか否かを判定する(S702)。このスタートコマンドは、メイン処理(図11)におけるスタートコマンドセット(S108)においてセットされ、割込処理(図14)のコマンド送信処理(S301)において送信されたコマンドである。
On the other hand, when determining that the command is received (S701, Yes), the
さて、S701において受信したコマンドがスタートコマンドであると判定したとき(S702、Yes)には、サブCPU74はスタートコマンド受信処理(S703)を実行する。
When it is determined that the command received in S701 is a start command (S702, Yes), the
図19に、スタートコマンド受信処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図19を参照しながら、スタートコマンド受信処理の具体的内容を説明する。
スタートコマンド受信処理が開始されると、サブCPU74は、サブリール3l、3c、3rを回転表示させる演出データを設定する(S801)。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the start command reception process. Hereinafter, the specific contents of the start command reception process will be described with reference to FIG.
When the start command reception process is started, the
以上で、スタートコマンド受信処理が終了し、サブCPU74の処理はコマンド入力処理(図18)に戻る。
以上で、スタートコマンド受信処理の説明を終了する。
Thus, the start command reception process ends, and the process of the
This is the end of the description of the start command reception process.
図18に戻り、コマンド入力処理の説明を再開する。
上述のスタートコマンド受信処理が終了した場合は、サブCPU74はコマンド入力処理を終了し、リセット割込処理(図17)に戻る。
一方、S702において受信したコマンドがスタートコマンドでないと判定したとき(S702、No)には、サブCPU74はその受信したコマンドがリール停止コマンドか否かを判定する(S704)。
Returning to FIG. 18, the description of the command input process is resumed.
When the above-described start command reception process is completed, the
On the other hand, when it is determined that the received command is not a start command in S702 (S702, No), the
さて、S704において受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定したとき(S704、Yes)には、サブCPU74はリール停止コマンド受信処理を実行する(S705)。図20に、リール停止コマンド受信処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図20を参照しながらリール停止コマンド受信処理の具体例を説明する。
When it is determined that the command received in S704 is a reel stop command (S704, Yes), the
リール停止コマンド受信処理が開始されると、サブCPU74は、ストップスイッチ7L、7C、7Rに対応したサブリールを停止表示させる演出データを設定する(S901)。
When the reel stop command reception process is started, the
以上で、リール停止コマンド受信処理は終了し、サブCPU74はコマンド入力処理(図18)に処理を戻す。
Thus, the reel stop command reception process ends, and the
再び、図18に戻りコマンド入力処理の説明を再開する。
上述のリール停止コマンド受信処理(S705)が終了すると、サブCPU74はコマンド入力処理を終了し、リセット割込処理(図17)に処理を戻す。
一方、S704において受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定したとき(S704、No)には、サブCPU74は、主制御回路71より送信された各種コマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定する(S706)。この決定した演出データは、コマンドとして、前述のリセット割込処理のコマンド出力処理(図17、S604)において、サブCPU74から画像制御回路81及び音源IC78に出力される。演出データを決定する(S706)と、サブCPU74はコマンド入力処理を終了し、リセット割込処理(図17)に処理を戻す。
以上で、コマンド入力処理及びスロットマシン1の動作例の説明を終了する。
Returning again to FIG. 18, the description of the command input process is resumed.
When the reel stop command reception process (S705) is completed, the
On the other hand, when it is determined that the command received in S704 is not a reel stop command (S704, No), the
This is the end of the description of the command input process and the operation example of the
[4.変形例、その他]
(1)本実施の形態では、タイマ表示部23、24、25は減算タイマとして機能するものとしたが、目押しタイミングのアシストが可能であれば加算タイマとして機能させても、構わない。
[4. Modifications, etc.]
(1) In the present embodiment, the
(2)タイマ表示部23、24、25が表示する情報は必ずしも数値でなくともよく、内部当選役に応じた図柄を入賞ライン上に停止させるタイミングを時間の経過を伴って遊技者に指示できる情報であればどのようなものであっても構わない。たとえば、タイマ表示部23、24、25は一定時間経過ごとに長さが減少するバーのような図形や、移動する点などのような情報を表示するものであってもよい。
(2) The information displayed by the
(3)目押しタイマのセット、駆動などを、ある特定の内部当選役が成立した場合のみ行う構成としてもよい。例えば、RB、BB内部当選状態の時のみ、目押しタイマセット処理(図11、S112)、目押しタイマ駆動処理(図14、S304)、目押しタイマ更新処理(図15、S406)を行う構成としてもよい。 (3) The configuration may be such that setting, driving, etc. of the push timer is performed only when a specific internal winning combination is established. For example, only when the RB or BB is in the internal winning state, the push timer setting process (FIG. 11, S112), the push timer drive process (FIG. 14, S304), and the push timer update process (FIG. 15, S406) are performed. It is good.
(4)目押しタイマセットのためのリール回転数の抽選において、本実施の形態では図9に示す例のように、各回転数の当選確率を均等にしたが、回転数に応じて当選確率を異なる設定としても構わない。例えば、少ない回転数の当選確率は小さく、多い回転数の当選確率は大きくなる構成とすることにより、目押しのタイミングを計る期間を長くとることが可能となり、未熟練者でも目押しをしやすくすることが出来る。 (4) In the lottery of the reel rotation number for setting the push timer, in this embodiment, the winning probability of each rotation number is made uniform as in the example shown in FIG. 9, but the winning probability depends on the rotation number. May be set differently. For example, a configuration in which the winning probability for a small number of rotations is small and the winning probability for a large number of rotations is large makes it possible to take a longer period of time to measure the time of arrival. I can do it.
(5)目押しタイマのセット、駆動などの実行を、ランダムに決定する構成としてもよい。この様な構成とすることにより、目押しタイマの表示は常に提供されるものではなく、ランダムに表示されたりされなかったりすることとなるため、より遊技者の興趣を引くことが可能となる。 (5) It is good also as a structure which determines execution of the setting of a pushing timer, a drive, etc. at random. By adopting such a configuration, the display of the push timer is not always provided, and is not displayed randomly, so that it is possible to attract more interest from the player.
31 … メインCPU
23、24、25 … タイマ表示部
71 … 主制御回路
72 … 副制御回路
74 … サブCPU
31 ... Main CPU
23, 24, 25 ...
Claims (6)
その可変表示する図柄を停止させる可変表示停止手段と、
抽選により所定の図柄組み合わせからなる内部当選役を決定する抽選手段と
前記抽選手段により決定された内部当選役を構成する図柄が入賞ライン上に停止したか否かを判定し、図柄が入賞ライン上に停止したと判定した場合は遊技者に利益を付与させる判定手段と、
前記可変表示手段の内部当選役を構成する図柄を入賞ライン上に停止させることが可能となる前記可変表示停止手段の操作タイミングの到来を時間の減少又は増加を用いて報知するタイマ手段と
を有することを特徴とする遊技機。 A plurality of rows of variable display means for variably displaying a plurality of kinds of symbols;
Variable display stopping means for stopping the variable display symbol;
The lottery means for determining an internal winning combination consisting of a predetermined symbol combination by lottery, and whether the symbols constituting the internal winning combination determined by the lottery means have stopped on the winning line, and the symbol is on the winning line If it is determined that the player has stopped, a determination means for giving a profit to the player,
Timer means for notifying the arrival of the operation timing of the variable display stop means that can stop the symbols constituting the internal winning combination of the variable display means on the winning line using a decrease or increase in time A gaming machine characterized by that.
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- 2005-03-25 JP JP2005089306A patent/JP2006263342A/en active Pending
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