JP2006218059A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 子供から老人まで簡単に楽しむことができる新規な頭脳ゲームをすることのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 入力手段19と、表示手段27と、記憶手段12と、対局実行手段31と、先・後手設定手段37及び駒並べ手段38を有した対局開始手段32と、遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させる対局進行手段33と、駒移動許可手段42、第一駒移動許可手段45及び指し直し手段46を有した駒移動処理手段34と、はさみ判定手段52、駒消去手段53及び勝敗判定手段54を有し表示手段27ゲーム状況を表示させるゲーム状況処理手段35とを具備するゲーム装置、及び、上記手段をコンピュータに機能させるゲームプログラム。
【選択図】 図2

Description

本発明は、遊戯者がコンピュータと対局できるゲーム装置及びゲームプログラムに関するものであり、特にはさみ将棋風のゲームが可能な全く新規なゲーム装置及びゲームプログラムに関するものである。
従来より、コンピュータを用いて遊戯者とコンピュータとが対局可能な将棋や、囲碁などのゲームが知られている。また、将棋の入門用として、例えば、はさみ将棋の可能なコンピュータゲームも知られている。
出願人は、本願出願時において、以上の従来技術が記載されている文献としては、特に知見していない。
しかしながら、従来のはさみ将棋では、使用する駒の種類が一種類であり、ルールが簡単なので、誰でも容易にゲームをすることができるものの、飽き易い問題があった。一方、将棋(本将棋)では、使用する駒の種類が8種類となり、夫々異なる動きをし、将棋の対局を楽しむには、ある程度の熟練を要するものであった。また、はさみ将棋を将棋の入門用として見た場合、それらゲームの間には、駒の種類や数に大きな隔たりがあり、はさみ将棋に慣れても、将棋には慣れ難い問題があり、はさみ将棋と将棋との間を埋められるような新規なゲームの出現が望まれていた。
そこで、本発明は、上記の実情に鑑み、子供から老人まで簡単に楽しむことができる新規な頭脳ゲームをすることのできるゲーム装置及びゲームプログラムの提供を課題とするものである。
上記の課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、「遊戯者とコンピュータとが対局可能なゲーム装置であって、遊戯者による指示を入力するための入力手段と、夫々所定数の段及び筋からなる碁盤目状の盤面、該盤面の升目内に入る大きさとされ所定の図柄の第一駒と該第一駒とは異なる図柄の第二駒とからなる駒を少なくとも表示可能な表示手段と、前記駒の指し位置を思考するための対局思考プログラム、ゲームにおけるはさみ条件、駒移動条件、遊戯者側及びコンピュータ側に夫々対応し対局ゲームの開始時に初期値に設定されるカウント値、が少なくとも記憶された記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記対局思考プログラムに基づいて、遊戯者と対局するコンピュータとなり所定の指示を出力する対局実行手段と、前記入力手段からの入力に基づいて、ゲームの先・後手を設定するための先・後手設定手段、遊戯者側又はコンピュータ側の夫々手元側における前記段の少なくとも一つの升目に、前記入力手段又は前記対局実行手段からの指示に基づいて前記第一駒を配置し、該第一駒の配置された前記段における残りの升目に前記第二駒を配置すると共に、遊戯者側及びコンピュータ側の夫々手元側の前記段に配置された複数の前記駒が互いに対向するように配置する駒並べ手段、を有した対局開始手段と、該対局開始手段により対局が開始されると、前記入力手段と前記対局実行手段とからの指示を交互に受け付けて遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させる対局進行手段と、該対局進行手段により受け付けられた指示に基づいて、指示された前記駒の移動位置が前記記憶手段に記憶されている前記駒移動条件を満たしていると前記駒の移動を許可する駒移動許可手段、該駒移動許可手段により許可されなかった前記駒が前記第一駒であり、その指示された移動位置が前記記憶手段に記憶されたはさみ条件を満たさず、且つ、前記記憶手段に記憶された対応する遊戯者側又はコンピュータ側の前記カウント値のカウント数が所定数に達していない場合、対応する前記記憶手段の前記カウント値にカウントを一つ加算して記憶させた上で前記第一駒を指示された位置に移動することを許可する第一駒移動許可手段、該第一駒移動許可手段及び前記駒移動許可手段により移動が許可されなかった前記第一駒及び前記第二駒の移動位置の指示を前記入力手段又は前記対局実行手段に再度指示させる指し直し手段、を有し前記駒の移動処理を行う駒移動処理手段と、該駒移動処理手段による前記駒の移動に伴って変化したゲーム状況が、前記記憶手段に記憶された前記はさみ条件を満たしているか否かを判定するはさみ判定手段、該はさみ判定手段により前記はさみ条件を満たしていると判定された場合該当する前記駒を消去する駒消去手段、該駒消去手段により消去された前記駒が前記第一駒の場合、又は、前記駒消去手段により消去された後に遊戯者側又はコンピュータ側の残りの前記駒数が所定数となった場合勝敗が着いたとして対局ゲームを終了させる勝敗判定手段、を有し前記表示手段に変化するゲーム状況を表示させるためのゲーム状況処理手段とを具備する」構成とするものである。
ここで、「はさみ条件」とは、少なくとも二つの駒により相手の駒をはさむことであり、盤面の段方向にはさんだ場合、盤面の筋方向に挟んだ場合、或いは、斜め方向に挟んだ場合、などの条件の組合せを用いることができ、挟まれた駒は、盤面から取り除かれるものである。
また、「駒移動条件」とは、駒の移動範囲を条件付けるものであり、例えば、駒の位置に対して筋及び段方向に移動できるもの、斜め方向に移動できるもの、何れの位置にも移動できるもの、等が挙げられるが、それらの条件に加えて、駒のある位置(升目)には移動できない、移動する際に他の駒を超えて移動できない、移動した際にはさみ条件を満たしてはいけない、等の条件を更に加えても良く、これらの条件を適宜組み合わせたものとしても良い。また、第一駒と第二駒とでは異なる移動条件としても良い。
ところで、ゲームのルールが、全く新規なものであったり、既知のものに変更が加えられたものであったりする場合、例えば、ヘルプ機能等により、表示画面を分割してルールを表示するようにしたり、ゲーム画面上にルールをポップアップ画面として表示するようにしたりすることが考えられるが、この場合、ルールを表示することで、ゲームの表示領域が狭くなったり、表示されているゲームの一部が隠れたりする問題があった。
そこで、本発明のゲーム装置によると、遊戯者が、コンピュータの入力手段を介して先・後手の何れかを指示した上で、第一駒の位置を支持すると、表示手段の画面上の盤面に指示した位置に第一駒が配置され、第二駒が自動的に並べられる。一方、コンピュータ側では、第一駒、第二駒が自動的に並べられる。そして、先に設定した先・後手の順番で遊戯者とコンピュータとが交互に一手ずつゲームを進める。具体的には、遊戯者が指す番では、入力手段からの指示の入力が受け付けられるようになっており、入力手段により移動させたい駒を選択した上で移動先を指示する。その際に、指示された移動先が予め設定された駒移動条件を満たしているか否かが判定され、駒移動条件を満たしていないと指し直しを示唆する表示を行って再度移動先を指示させ、駒移動条件を満たすと、駒の移動が許可される。なお、第一駒のみは、カウント値が所定数となるまで、第二駒とは異なる移動をすることができるようになっている。その後、駒の移動によりはさみ条件を満たしているか否かが判定され、満たしていれば、該当する駒が消去され、満たしていなければその状態が維持される。そして、第一駒が消去されるか、遊戯者側又はコンピュータ側の残りの駒数が所定数となると勝敗が着くようなゲームとなり、駒の移動や配置、駒の消去、ゲームの勝敗、等のゲーム状況が表示手段に表示されると共に、遊戯者とコンピュータとが交互に手(指示)を進めるゲームとなる。
これにより、はさみ将棋風のゲームを二種類の駒を用いて行うので、将棋のように多くの駒の種類を覚える必要がなく、子供から老人までそのルールを覚え易く、容易に楽しめるものとすることができる。また、第一駒を取られると勝敗が着くので、従来のはさみ将棋のように相手の駒の数を少なくするだけでなく、「第一駒を取る」と言う目標を設定することができるので、より将棋に近いゲームとすることができ、飽き難くより楽しめるものとすることができると共に、老人等がこのゲームをすることで思考(脳)の柔軟性を増させて老化や認知症等の予防効果を期待することができる。
また、移動できない位置に駒を移動させようとすると、駒移動許可手段や第一駒移動許可手段により移動が許可されず、適切な位置に移動するように指し直し手段により指し直しを指示するようにしているので、ルールを知らなくても、間違った位置に移動するのを防止することができると共に、ゲームの回数を重ねることで、自然とルールが身に付くようにすることができる。また、ルールを認識させるために、画面を分割したり、ポップアップ画面を表示したりする必要が無く、ルールを表示するためにゲームの表示領域が狭くなったり、ゲームの表示が隠れたりして、ゲームの臨場感が損なわれるのを防止することができる。
ところで、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成に加えて、「前記対局進行手段は、前記対局実行手段の指示を受け付けてからの時間を計測するタイマ手段と、該タイマ手段の計測時間が所定時間を経過すると、遊戯者に代わって前記対局実行手段に指示を実行させて、その指示を前記入力手段からの指示として受け付ける自動指し手段とを備えている」構成とすることもできる。
従って、本発明のゲーム装置によると、駒を指すための思考時間が所定時間に限定されると共に、所定時間が経過するとコンピュータが遊戯者に変わって駒を指すようにしたものである。これにより、ゲーム時間が無用に長くなるのを防止することができると共に、コンピュータが指すのを見ることでゲームの進め方(詰め方)を勉強することができる。なお、上述の機能を実行可能としたり実行不能としたりする設定手段を、例えば、対局開始手段に備えるようにしても良い。
なお、本発明のゲーム装置は上記の構成の他に、例えば、入力手段により駒を移動させる際に、移動させる駒が選択されると、移動条件に基づいてその駒の移動可能な範囲(領域)を表示手段に表示された盤面に認識可能に表示させる移動領域表示手段を備えても良く、これにより、駒の移動位置の指示を的確に行わせることができる。また、タイマ手段の計測に基づいて所定時間に達するまでの残り時間を表示手段に表示させるタイマ表示手段を備えても良く、これにより、手持ちの残り時間を認識することができるので、ゲームの緊迫感を増幅させる効果が期待できる。或いは、入力手段により移動させる駒を選択すると、入力手段による入力位置を指示するポインタ(例えば、矢印状の図柄)の図柄を、選択された駒の図柄に変更するポインタ変更手段を備えても良く、これにより、実際に駒を指すような表示とすることができ、臨場感のあるゲームとすることができる。
本発明に係るゲームプログラムは、「遊戯者による指示を入力するための入力手段と、夫々所定数の段及び筋からなる碁盤目状の盤面、該盤面の升目内に入る大きさとされ所定の図柄の第一駒と該第一駒とは異なる図柄の第二駒とからなる駒を少なくとも表示可能な表示手段と、前記駒の指し位置を思考するための対局思考プログラム、ゲームにおけるはさみ条件、駒移動条件、遊戯者側及びコンピュータ側に夫々対応し対局ゲームの開始時に初期値に設定されるカウント値、が少なくとも記憶された記憶手段とを少なくとも備えたコンピュータを、前記記憶手段に記憶された前記対局思考プログラムに基づいて、遊戯者と対局するコンピュータとなり所定の指示を出力する対局実行手段、前記入力手段からの入力に基づいて、ゲームの先・後手を設定するための先・後手設定手段、遊戯者側又はコンピュータ側の夫々手元側における前記段の少なくとも一つの升目に、前記入力手段又は前記対局実行手段からの指示に基づいて前記第一駒を配置し、該第一駒の配置された前記段における残りの升目に前記第二駒を配置すると共に、遊戯者側及びコンピュータ側の夫々手元側の前記段に配置された複数の前記駒が互いに対向するように配置する駒並べ手段、を有した対局開始手段、該対局開始手段により対局が開始されると、前記入力手段と前記対局実行手段とからの指示を交互に受け付けて遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させる対局進行手段、該対局進行手段により受け付けられた指示に基づいて、指示された前記駒の移動位置が前記記憶手段に記憶されている前記駒移動条件を満たしていると前記駒の移動を許可する駒移動許可手段、該駒移動許可手段により許可されなかった前記駒が前記第一駒であり、その指示された移動位置が前記記憶手段に記憶されたはさみ条件を満たさず、且つ、前記記憶手段に記憶された対応する遊戯者側又はコンピュータ側の前記カウント値のカウント数が所定数に達していない場合、対応する前記記憶手段の前記カウント値にカウントを一つ加算して記憶させた上で前記第一駒を指示された位置に移動することを許可する第一駒移動許可手段、該第一駒移動許可手段及び前記駒移動許可手段により移動が許可されなかった前記第一駒及び前記第二駒の移動位置の指示を前記入力手段又は前記対局実行手段に再度指示させる指し直し手段、を有し前記駒の移動処理を行う駒移動処理手段、該駒移動処理手段による前記駒の移動に伴って変化したゲーム状況が、前記記憶手段に記憶された前記はさみ条件を満たしているか否かを判定するはさみ判定手段、該はさみ判定手段により前記はさみ条件を満たしていると判定された場合該当する前記駒を消去する駒消去手段、該駒消去手段により消去された前記駒が前記第一駒の場合、又は、前記駒消去手段により消去された後に遊戯者側又はコンピュータ側の残りの前記駒数が所定数となった場合勝敗が着いたとして対局ゲームを終了させる勝敗判定手段、を有し前記表示手段に変化するゲーム状況を表示させるためのゲーム状況処理手段、として機能させる」ものである。
本発明のゲームプログラムによると、上述の構成をコンピュータに機能させることで、上記と同様の作用効果を奏するものとすることができる。
上記のように本発明によると、子供から老人まで簡単に楽しむことができる新規な頭脳ゲームをすることのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態であるゲーム装置及びゲームプログラムについて、図1乃至図7に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明におけるゲーム装置の概略構成を示すブロック図であり、図2は、本発明のゲーム装置及びゲームプログラムを機能的構成で示すブロック図であり、図3は、本発明のゲームプログラムを示すフローチャートであり、図4は本発明の画面表示の一例を示す説明図であり、図5は本発明に係るゲームのルールを示す説明図であり、図6本発明に係るゲームのルールを示すと共に、移動領域表示手段による表示例を示す説明図であり、図7は、ポインタ変更手段による表示例を示す説明図である。
本実施形態のゲーム装置10は、はさみ将棋風のゲームを、コンピュータを相手に対局できるものであり、このゲーム装置10は、図1に示すように、中央演算装置(CPU)11と、CPU11等での処理の際に一時的にデータを記録したり読み出したり、ゲーム装置10を構成する各デバイスを駆動するための駆動プログラムや、ゲームプログラム及び画像データ等を記憶するための記憶手段12としてのRAM13、ROM14、HDD15及び外部記憶装置16(例えば、CDやDVDドライブ)と、遊戯者がCPU11等に所定の指示を入力するためのキーボード17やマウス(ポインティングデバイス)18等からなる入力手段19と、CPU11等での処理に基づいて生成された情報を遊戯者に認識可能に出力する出力手段20として、CRTやLCD等からなるモニタ21を制御する表示制御部22やスピーカ23を制御するサウンド制御24とが、夫々バス25により接続されている。
また、ゲーム装置10には、インターネット等のネットワーク回線と接続して情報の授受をするための通信制御部26がバス25に接続されている。なお、上述のモニタ21と表示制御部22とが、本発明の表示手段27に相当している。また、本例のゲーム装置10は、本発明に係るゲームの専用機としても良いし、上述の構成を備えた汎用のコンピュータや市販のゲーム装置としても良い。
本例のゲーム装置10では、後述のはさみ将棋風ゲームのゲームプログラムが記憶手段12に記憶されており、そのゲームプログラムをロードしてCPU11で実行することで、モニタ21の画面上において、入力手段19を介してコンピュータとの対局ゲーム楽しむことができる。なお、ゲームプログラムは、記憶手段12におけるHDD15や外部記憶装置16(例えば、CD−ROM、DVD−ROM等)に記憶されたものでも良いし、通信制御部26を介してインターネット等から配信されるものであっても良い。
ここで、本例のゲーム装置10により遊戯することのできるはさみ将棋風のゲームについて説明する。このゲームは、図4に示すように、本例では、夫々七つの段及び筋からなる碁盤目状の盤面1と、一つの第一駒2(図中「天使」駒)及び6つの第二駒3(図中「飛天」駒)から成る二組の駒とを用いるものであり、初めに、対局する互いの最も手元側の段(ここでは、一段と七段)に、第一駒1を好きな位置に配置し、残りの升目に第二駒3を配置した状態でゲームが開始される(図4に示す状態)。そして、互いの駒を一ずつ交互に移動させ、図中上下左右方向において二つの自分の駒で相手の駒をはさむ(図5(A)及び(B)参照)と、はさんだ相手の駒を取ることができる(はさみ条件)。そして、第一駒2を取る又は取られるか、残りの駒の数が所定数(例えば、三つ)となるとゲームが終了するものである。なお、駒の移動は、その位置から図中上下左右方向に自由に移動することができるが、但し、自分の駒や相手の駒に関係なく他の駒を飛び越えたり、他の駒のある升目に移動したりすることはできない(駒移動条件)。また、第一駒2は、所定回数(例えば、一回)に限って、相手の駒をはさまない位置であれば、何処にでも移動することができる。
次に、本例のゲーム装置10及びゲームプログラムの機能について詳細に説明する。図2に示すように、本例のゲームプログラムは、CPU11において実行することで、ゲーム装置10を、対局実行手段31、対局開始手段32、対局進行手段33、駒移動処理手段34、及びゲーム状況処理手段35として機能させるものである。
この、対局実行手段31は、記憶手段12に記憶された対局思考プログラム36に基づいて、遊戯者と対局するコンピュータとなり駒の移動位置等の指示を出力するものである。
また、対局開始手段32は、ゲームの先・後手を設定するための先・後手設定手段37と、遊戯者側又はコンピュータ側の夫々手元側における段の一つの升目に、入力手段19又は対局実行手段31からの指示に基づいて第一駒2を配置し、その第一駒2の配置された段における残りの升目に第二駒3を配置すると共に、遊戯者側及びコンピュータ側の夫々手元側の段に配置された複数の駒が互いに対向するように配置する駒並べ手段38とを有している。なお、図示は省略するが、対局開始手段32には、対局実行手段31によるコンピュータの強さを変更できるようになっている。
また、対局進行手段33は、対局開始手段32により対局が開始されると、入力手段19と対局実行手段31とからの指示を交互に受け付けさせて遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させるものであり、対局実行手段31の指示を受け付けてからの時間を計測するタイマ手段39と、タイマ手段39の計測時間が所定時間を経過すると、遊戯者に代わって対局実行手段31に指示を実行させて、その指示を入力手段19からの指示として受け付ける自動指し手段40とを備えている。
また、駒移動処理手段34は、対局進行手段31により受け付けられた指示に基づいて、駒(第一駒2及び第二駒3)の移動処理を行うものであり、指示された駒の移動位置が記憶手段12に記憶されている駒移動条件41を満たしていると駒の移動を許可する駒移動許可手段42と、駒移動許可手段42により許可されなかった駒が第一駒2であり、その指示された移動位置が記憶手段12に記憶されたはさみ条件43を満たさず、且つ、記憶手段12に記憶された対応する遊戯者側又はコンピュータ側のカウント値44のカウント数が所定数に達していない場合、対応する記憶手段12のカウント値44にカウントを一つ加算して記憶させた上で第一駒2を指示された位置に移動することを許可する第一駒移動許可手段45と、第一駒移動許可手段45及び駒移動許可手段42により移動が許可されなかった第一駒2及び第二駒3の移動位置の指示を入力手段19又は対局実行手段31に再度指示させる指し直し手段46とを備えている。
更に、駒移動処理手段34には、入力手段19により移動する駒が選択されると、少なくとも駒移動条件41に基づいてその駒の移動可能な範囲(領域)を表示手段27に表示された盤面1に認識可能に表示させる移動領域表示手段48と、タイマ手段39の計測に基づいて所定時間に達するまでの残り時間を表示手段27に表示させるタイマ表示手段49と、入力手段19により移動させる駒が選択されると、入力手段19による入力位置を指示するポインタ50(図7(A)参照)の図柄を、選択された駒の図柄に変更するポインタ変更手段51とを更に備えている。
また、ゲーム状況処理手段35は、駒移動処理手段34による駒の移動に伴って変化するゲーム状況を表示手段27に表示させるものであり、移動した駒が記憶手段12に記憶されたはさみ条件43を満たしているか否かを判定するはさみ判定手段52、はさみ判定手段52によりはさみ条件43を満たしていると判定された場合、該当する駒を消去する駒消去手段53、駒消去手段53により消去された駒が第一駒2の場合、又は、駒消去手段53により消去された後に遊戯者側又はコンピュータ側の残りの駒数が所定数となった場合、勝敗が着いたとして対局ゲームを終了させる勝敗判定手段54とを備えている。なお、図示は省略するが、ゲーム状況処理手段35は、ゲーム状況が変化するとその変化状況などを再現可能なように履歴として記憶手段12のゲーム状況記憶部55に記憶させるゲーム状況登録手段も備えている。
続いて、本例におけるゲームプログラムの処理について具体的に説明する。図3のフローチャートに示すように、このゲームプログラムを実行させると、まず、ステップS101において、先・後手設定手段37により先・後手設定処理が行われる。ここでは、表示手段27の画面上に先・後手の選択を示唆する表示がなされ、遊戯者は入力手段19を介して何れかを選択する。続く、ステップS102では、駒並べ手段38による駒並べ処理が行われ、先のステップS101で先手を選択した場合は、遊戯者側が先に盤面1における七段目の第一駒2の位置を指示すると、残りの升目に第二駒3が並べられ、続いて、一段目にコンピュータ側の駒が自動的に並べられる。一方、ステップS101で後手を選択した場合は、対局実行手段31により一段目にコンピュータ側の第一駒2の位置が指示されると共にコンピュータ側の駒が先に並べられる。このステップS102での処理が完了すると図4に示すような対局を開始できる状態となる。
そして、対局が開始されると、続くステップS103では、タイマ手段39のタイマがリセットされると共にスタートされてステップS104へと進み、入力手段19及び対局実行手段31の何れかからの駒の移動指示が受け付けられ、何れの側の指示を受け付けるのかが表示手段27に表示されるようになっている。なお、ここでは、遊戯者つまり入力手段19からの指示を受け付ける場合で説明する。このステップS103において、移動指示が受け付けられると、続くステップS105において、その移動位置が記憶手段12に記憶された駒移動条件41を満たしているか否かが判定され、駒移動条件41を満たしていれば、ステップS106へと進む。
ステップS106では、移動した駒がはさみ条件43を満たしているか否かが判定され、満たしていると判定されると続くステップS107において、該当する駒が消去された上で、ステップS109において、勝敗判定手段54によりゲームの勝敗が着いたか否かが判定され、勝敗が着いていなければステップS109へと進む。また、ステップS106において、はさみ条件43を満たしていないと判定された場合も、ステップS109へと進む。そして、ステップS109では、受け付け側を入力手段19(遊戯者側)から対局実行手段31(コンピュータ側)へと変更し、前述のステップS103へと戻る。なお、先の受け付け側がコンピュータ側であるときは、遊戯者側(入力手段19側)に変更するものである。
ところで、ステップS105において、指示された駒の移動が駒移動条件41を満たしていないと判定された場合は、ステップS110へと進み、その駒が第一駒2であるか否かが判定され、第一駒2であれば、続くステップS111において、はさみ条件43を満たしているか否かが判定され、満たしていないと判定されると、更に続くステップS112へと進み、記憶手段12に記憶されたカウント値44が所定数(例えば、「1」)であるか否かが判定され、所定数であれば、ステップS113において、カウント値44に1を加算して記憶手段12に記憶してステップS109へと進む。なお、カウント値44は、対局の開始時に初期値として「0」が与えられるようになっている。
なお、上述のステップS110において第一駒2でないと判定された場合、ステップS111においてはさみ条件43を満たしていると判定された場合、ステップS112においてカウント値44が所定値であると判定された場合、ステップS114へと進み、タイマが所定時間(例えば、2〜10分)経過したか否かが判定され、所定時間経過していなければ、ステップS104へと戻り再度移動位置を指示させる。一方、ステップS114において、所定時間が経過した場合は、ステップS115に進み、自動指し手段40により自動作し処理が行われ、ステップS104と戻る。つまり、駒の移動指示がルールに反する位置に指示された場合、所定時間が経過するまで、正しい位置への指示がなされるのを待ち、所定時間が経過すると、対局実行手段31が、遊戯者に代わって、遊戯者側の駒の移動を指示するようになっている。
そして、上記のステップS103からステップS115を繰り返すことで、遊戯者とコンピュータとが交互に駒を指してゲームが進み、ステップS109において、何れかの側の駒において、第一駒2が取られるか、残りの駒が所定数(例えば、三つ)となると、勝敗が着いたと判定し、ステップS116において、ゲーム終了処理が行われ、ゲームが終了する。
なお、本例では、対局の開始時に所定の設定を行うことで、駒移動処理手段34の移動領域表示手段48、タイマ手段49、及びポインタ変更手段51の機能を夫々任意に機能させることができるようになっている。
移動領域表示手段48を機能させた場合、図6(A)に示すように、例えば「3五」に配置された第二駒3を入力手段19により選択すると、駒移動条件41に基づいて、移動可能な範囲が認識できるように(図中、網掛け部分が移動できない位置を示している)表示手段27の画面上に表示される。また、図6(B)に示すように、例えば「6六」に配置された第一駒2を入力手段19により選択すると、駒移動条件41、はさみ条件43、及びカウント値44に基づいて、移動可能な範囲が認識できるように(図中、網掛け部分が移動できない位置であり、斜線部分がカウント値44が所定数となるまで移動可能な位置を示している)表示手段27の画面上に表示される。なお、カウント値44が所定数に達している場合は、図中斜線部分が網掛け部分となり移動できないことを示唆するようになっている。これにより、駒の移動位置の指示を的確に行わせることができる。
また、ポインタ変更手段51を機能させた場合は、入力手段19により移動させる駒を選択(例えば、マウス18を左クリック)すると、図7に示すように、画面上のポインタ50が、駒(ここでは、第二駒3)の図柄に変更され、入力手段19を操作(マウス18の移動)により駒が移動し、指示したい位置に移動させて入力手段19を操作(マウス18の左クリック)して位置を指示する。なお、駒を選択した後に、入力手段19で所定の操作(例えば、マウス18の右クリック)をすることで選択を解除できるようにすることが望ましい。これにより、実際に駒を指すような表示とすることができ、臨場感のあるゲームとすることができる。
更に、図示は省略するが、タイマ表示手段49を機能させることで手持ちの残り時間を認識させることができるので、ゲームの緊迫感を増幅させる効果が期待できる。
このように、本実施形態のゲーム装置10及びゲームプログラムによると、はさみ将棋風のゲームを二種類の駒を用いて行うので、将棋のように多くの駒の種類を覚える必要がなく、子供から老人までそのルールを覚え易く、容易に楽しめるものとすることができる。また、第一駒2を取られると勝敗が着くので、従来のはさみ将棋のように相手の駒の数を少なくするだけでなく、「第一駒を取る」と言う目標を設定することができるので、より将棋に近いゲームとすることができ、飽き難くより楽しめるものとすることができると共に、老人等がこのゲームをすることで思考(脳)の柔軟性を増させて老化や認知症等の予防効果を期待することができる。
また、移動できない位置に駒を移動させようとすると、駒移動許可手段42や第一駒移動許可手段45により移動が許可されず、適切な位置に移動するように指し直し手段46により指し直しを指示するようにしているので、ルールを知らなくても、間違った位置に移動するのを防止することができると共に、ゲームの回数を重ねることで、自然とルールが身に付くようにすることができる。また、ルールを認識させるために、画面を分割したり、ポップアップ画面を表示したりする必要が無く、ルールを表示するためにゲームの表示領域が狭くなったり、ゲームの表示が隠れたりして、ゲームの臨場感が損なわれるのを防止することができる。
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。
すなわち、本実施形態のゲーム装置10及びゲームプログラムでは、一つのゲーム装置10において遊戯者とコンピュータとが対局するものを示しが、これに限定するものではなく、例えば、通信制御部26を用いて、インターネット等のネットワークを介して、他所に配置されたコンピュータと対局するようにしても良い。
また、本実施形態では、盤面1として、筋と段が互いに七つのものを示したが、これに限定するものではなく、それ以外の数としても良く、また、筋と段とで数の異なるものとしても良い。また、はさみ条件として、上下左右にはさまれたものを示したが、これに限定するものではなく、例えば、斜め方向にはさまれたものも加えても良い。
本発明におけるゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。 本発明のゲーム装置及びゲームプログラムを機能的構成で示すブロック図である。 本発明のゲームプログラムを示すフローチャートである。 本発明の画面表示の一例を示す説明図である。 本発明に係るゲームのルールを示す説明図である。 本発明に係るゲームのルールを示すと共に、移動領域表示手段による表示例を示す説明図である。 ポインタ変更手段による表示例を示す説明図である。
符号の説明
1 盤面
2 第一駒
3 第二駒
10 ゲーム装置
11 中央演算装置(CPU)
12 記憶手段
19 入力手段
27 表示手段
31 対局実行手段
32 対局開始手段
33 対局進行手段
34 駒移動処理手段
35 ゲーム状況処理手段
36 対局思考プログラム
37 先・後手設定手段
38 駒並べ手段
39 タイマ手段
40 自動指し手段
41 駒移動条件
42 駒移動許可手段
43 はさみ条件
44 カウント値
45 第一駒移動許可手段
46 指し直し手段
52 はさみ判定手段
53 駒消去手段
54 勝敗判定手段

Claims (3)

  1. 遊戯者とコンピュータとが対局可能なゲーム装置であって、
    遊戯者による指示を入力するための入力手段と、
    夫々所定数の段及び筋からなる碁盤目状の盤面、該盤面の升目内に入る大きさとされ所定の図柄の第一駒と該第一駒とは異なる図柄の第二駒とからなる駒を少なくとも表示可能な表示手段と、
    前記駒の指し位置を思考するための対局思考プログラム、ゲームにおけるはさみ条件、駒移動条件、遊戯者側及びコンピュータ側に夫々対応し対局ゲームの開始時に初期値に設定されるカウント値、が少なくとも記憶された記憶手段と、
    該記憶手段に記憶された前記対局思考プログラムに基づいて、遊戯者と対局するコンピュータとなり所定の指示を出力する対局実行手段と、
    前記入力手段からの入力に基づいて、ゲームの先・後手を設定するための先・後手設定手段、遊戯者側又はコンピュータ側の夫々手元側における前記段の少なくとも一つの升目に、前記入力手段又は前記対局実行手段からの指示に基づいて前記第一駒を配置し、該第一駒の配置された前記段における残りの升目に前記第二駒を配置すると共に、遊戯者側及びコンピュータ側の夫々手元側の前記段に配置された複数の前記駒が互いに対向するように配置する駒並べ手段、を有した対局開始手段と、
    該対局開始手段により対局が開始されると、前記入力手段と前記対局実行手段とからの指示を交互に受け付けて遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させる対局進行手段と、
    該対局進行手段により受け付けられた指示に基づいて、指示された前記駒の移動位置が前記記憶手段に記憶されている前記駒移動条件を満たしていると前記駒の移動を許可する駒移動許可手段、該駒移動許可手段により許可されなかった前記駒が前記第一駒であり、その指示された移動位置が前記記憶手段に記憶されたはさみ条件を満たさず、且つ、前記記憶手段に記憶された対応する遊戯者側又はコンピュータ側の前記カウント値のカウント数が所定数に達していない場合、対応する前記記憶手段の前記カウント値にカウントを一つ加算して記憶させた上で前記第一駒を指示された位置に移動することを許可する第一駒移動許可手段、該第一駒移動許可手段及び前記駒移動許可手段により移動が許可されなかった前記第一駒及び前記第二駒の移動位置の指示を前記入力手段又は前記対局実行手段に再度指示させる指し直し手段、を有し前記駒の移動処理を行う駒移動処理手段と、
    該駒移動処理手段による前記駒の移動に伴って変化したゲーム状況が、前記記憶手段に記憶された前記はさみ条件を満たしているか否かを判定するはさみ判定手段、該はさみ判定手段により前記はさみ条件を満たしていると判定された場合該当する前記駒を消去する駒消去手段、該駒消去手段により消去された前記駒が前記第一駒の場合、又は、前記駒消去手段により消去された後に遊戯者側又はコンピュータ側の残りの前記駒数が所定数となった場合勝敗が着いたとして対局ゲームを終了させる勝敗判定手段、を有し前記表示手段に変化するゲーム状況を表示させるためのゲーム状況処理手段と
    を具備することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記対局進行手段は、
    前記対局実行手段の指示を受け付けてからの時間を計測するタイマ手段と、
    該タイマ手段の計測時間が所定時間を経過すると、遊戯者に代わって前記対局実行手段に指示を実行させて、その指示を前記入力手段からの指示として受け付ける自動指し手段と
    を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 遊戯者による指示を入力するための入力手段と、夫々所定数の段及び筋からなる碁盤目状の盤面、該盤面の升目内に入る大きさとされ所定の図柄の第一駒と該第一駒とは異なる図柄の第二駒とからなる駒を少なくとも表示可能な表示手段と、前記駒の指し位置を思考するための対局思考プログラム、ゲームにおけるはさみ条件、駒移動条件、遊戯者側及びコンピュータ側に夫々対応し対局ゲームの開始時に初期値に設定されるカウント値、が少なくとも記憶された記憶手段とを少なくとも備えたコンピュータを、
    前記記憶手段に記憶された前記対局思考プログラムに基づいて、遊戯者と対局するコンピュータとなり所定の指示を出力する対局実行手段、
    前記入力手段からの入力に基づいて、ゲームの先・後手を設定するための先・後手設定手段、遊戯者側又はコンピュータ側の夫々手元側における前記段の少なくとも一つの升目に、前記入力手段又は前記対局実行手段からの指示に基づいて前記第一駒を配置し、該第一駒の配置された前記段における残りの升目に前記第二駒を配置すると共に、遊戯者側及びコンピュータ側の夫々手元側の前記段に配置された複数の前記駒が互いに対向するように配置する駒並べ手段、を有した対局開始手段、
    該対局開始手段により対局が開始されると、前記入力手段と前記対局実行手段とからの指示を交互に受け付けて遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させる対局進行手段、
    該対局進行手段により受け付けられた指示に基づいて、指示された前記駒の移動位置が前記記憶手段に記憶されている前記駒移動条件を満たしていると前記駒の移動を許可する駒移動許可手段、該駒移動許可手段により許可されなかった前記駒が前記第一駒であり、その指示された移動位置が前記記憶手段に記憶されたはさみ条件を満たさず、且つ、前記記憶手段に記憶された対応する遊戯者側又はコンピュータ側の前記カウント値のカウント数が所定数に達していない場合、対応する前記記憶手段の前記カウント値にカウントを一つ加算して記憶させた上で前記第一駒を指示された位置に移動することを許可する第一駒移動許可手段、該第一駒移動許可手段及び前記駒移動許可手段により移動が許可されなかった前記第一駒及び前記第二駒の移動位置の指示を前記入力手段又は前記対局実行手段に再度指示させる指し直し手段、を有し前記駒の移動処理を行う駒移動処理手段、
    該駒移動処理手段による前記駒の移動に伴って変化したゲーム状況が、前記記憶手段に記憶された前記はさみ条件を満たしているか否かを判定するはさみ判定手段、該はさみ判定手段により前記はさみ条件を満たしていると判定された場合該当する前記駒を消去する駒消去手段、該駒消去手段により消去された前記駒が前記第一駒の場合、又は、前記駒消去手段により消去された後に遊戯者側又はコンピュータ側の残りの前記駒数が所定数となった場合勝敗が着いたとして対局ゲームを終了させる勝敗判定手段、を有し前記表示手段に変化するゲーム状況を表示させるためのゲーム状況処理手段、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
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