JP2006136473A - Hunting game device and method of operating the same - Google Patents

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JP2006136473A JP2004327941A JP2004327941A JP2006136473A JP 2006136473 A JP2006136473 A JP 2006136473A JP 2004327941 A JP2004327941 A JP 2004327941A JP 2004327941 A JP2004327941 A JP 2004327941A JP 2006136473 A JP2006136473 A JP 2006136473A
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純司 ▲高▼江
Junji Takae
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the reality of a hunting game device. <P>SOLUTION: In the hunting game device 1, the movement of a prey is simulated in a three-dimensional virtual space to be displayed on a visual screen, and the shooting is performed by means of a gun controller. When a trigger in the gun controller is operated (S10), the movement of the prey is changed to the movement based on emergency movement data on the emergent movement (S18). The shape of the prey may be changed to the shape based on emergency shape data, and when the trigger is operated, whether the movement of the prey should be change or not may be determined by using an indicated gunshot level value corresponding to the shooting sound of the weapon (S16). <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ビデオゲームにおけるハンティングゲーム装置に関する。特に、本発明は、ガンコントローラを操作して画面内に登場する獲物をハンティングするゲームをプレイヤーに行わせるゲーム装置に関する。   The present invention relates to a hunting game apparatus in a video game. In particular, the present invention relates to a game apparatus that allows a player to play a game for hunting a prey appearing on a screen by operating a gun controller.

従来、画面内の何らかの対象に対して射撃動作を行い、多数の対象に銃弾等を命中させて得点を競うシューティング(射撃)ゲーム装置が作製されている。特に、そのシューティングゲームの一態様として、射撃される対象が画面内に登場する動物等の獲物であり、射撃動作をするためのライフルやショットガン等を模擬して現実の狩猟を再現するハンティングゲーム装置が知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a shooting (shooting) game apparatus has been produced in which a shooting operation is performed on a certain target in a screen, and bullets are hit on a large number of targets to compete for scores. In particular, as one aspect of the shooting game, the shooting target is a prey such as an animal appearing on the screen, and a hunting game that reproduces an actual hunting by simulating a rifle or a shotgun for performing a shooting operation The device is known.

このようなハンティングゲーム装置においては、従来は、画面内に飛び込むように登場する獲物に、プレイヤーがガンコントローラで狙いをつけてトリガー動作をすることにより、ガンコントローラによってプレイヤーが狙っている画面上の位置をゲーム装置が検出し、その位置に獲物の画像が表示されているかどうかを判定して、その獲物が仕留められたかどうかが判定されている。   In such a hunting game apparatus, conventionally, a player is aiming at a prey that appears to jump into the screen with a gun controller and performing a trigger operation, thereby causing the gun controller to aim on the screen. The game device detects the position, determines whether or not a prey image is displayed at the position, and determines whether or not the prey has been stopped.

従来のハンティングゲーム装置においては、獲物の画面内における動きは、定められた動きを継続して行なうものであり、ハンティングゲームの現実感が乏しく、すぐにプレイヤーがゲームに飽きてしまう問題がある。動きや形状のデータを用いてモデルを動かすことが、例えば特許文献1に記載されている。
特開平9−190324号公報
In the conventional hunting game apparatus, the movement of the prey in the screen is a continuous movement, and there is a problem that the reality of the hunting game is poor and the player quickly gets bored with the game. For example, Patent Document 1 describes that a model is moved using movement and shape data.
JP-A-9-190324

上記問題点に鑑み、本発明は、獲物の動作にリアリティーを持たせて、より現実のハンティングに近いゲームをプレイヤーに行なわせることを可能にするハンティングゲーム装置を提供することを課題とする。   In view of the above-described problems, an object of the present invention is to provide a hunting game apparatus that allows a player to play a game closer to real hunting by giving the prey motion realistic.

本発明のある側面においては、獲物の動きを3次元仮想空間においてシミュレートする獲物動作演算手段と、前記3次元仮想空間における前記獲物の形状データおよび動きデータを前記獲物のそれぞれに関連付けて格納する記憶手段と、前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を画面に表示する表示手段と、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作のためのガンコントローラであって、射撃のトリガー動作を受付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、該ガンコントローラから前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付ける検出手段とを備えてなるハンティングゲーム装置であって、前記動きデータは、銃の発砲によって獲物が動きを変更した後の獲物の動きをシミュレートするための緊急動きデータを含んでおり、前記獲物動作演算手段は、前記ガンコントローラにおいてトリガー動作入力手段が作動されたことを示す信号を前記検出手段から受付けると、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するものである、ハンティングゲーム装置が提供される。   In one aspect of the present invention, prey motion calculation means for simulating prey movement in a three-dimensional virtual space, and shape data and motion data of the prey in the three-dimensional virtual space are stored in association with each of the prey. Storage means, display means for displaying a projection image on a plane in the three-dimensional virtual space on a screen, and a gun controller for a shooting operation of a player who views the projection image, for accepting a shooting trigger operation A hunting game apparatus comprising: a gun controller comprising a trigger action input means; and a detection means for receiving a trigger action input of the trigger action input means from the gun controller, wherein the motion data is prey by gun firing Emergency motion data for simulating prey movements after a change in movement The prey motion calculation means changes the movement of the prey to a movement based on the emergency motion data when receiving a signal from the detection means indicating that the trigger operation input means is activated in the gun controller. A hunting game device is provided.

この緊急動きデータには、獲物の動きを静止させたり加速させるなどの時間的な処理を変更することや、画面外へ逃走するように移動経路を変更することや、障害物の背後へ移動することといったように、獲物の各時刻での位置が定められるようなデータを含むことができる。また、獲物の体躯の向きや四肢や頭部の動きのデータを含むものとすることもできる。銃の発砲は、武器により銃弾等を発射することを広く意味する。   In this emergency movement data, change the temporal processing such as stopping or accelerating the movement of the prey, changing the movement path so as to escape to the outside of the screen, or moving behind the obstacle As such, it can include data such that the position of the prey at each time is determined. It may also include prey body orientation, limb and head movement data. Gun firing broadly means firing bullets and the like with weapons.

本発明においては、前記形状データは、銃の発砲によって前記獲物が形状を変更した後の形状をシミュレートするための緊急形状データをさらに含んでおり、前記獲物動作演算手段は、前記獲物の動きを前記緊急動きデータに基づく動きに変更する際に、前記獲物の形状を、前記緊急形状データに基づく形状に変更するものとすると好適である。   In the present invention, the shape data further includes emergency shape data for simulating the shape after the shape of the prey is changed by gun firing, and the prey operation calculating means is a motion of the prey. When the movement is changed to the movement based on the emergency movement data, it is preferable that the shape of the prey is changed to the shape based on the emergency movement data.

本発明においては、プレイヤーによる武器の選択を受付ける武器選択受付手段をさらに備え、前記記憶手段は、銃声レベル指示値を武器のそれぞれに関連付けてさらに格納し、前記獲物動作演算手段は、前記ガンコントローラにおいてトリガー動作入力手段が動作されたことを示す信号を前記検出手段から受付けた際に、プレイヤーにより選択されている武器に関連付けられている銃声レベル指示値と所定の閾値との大小を比較することにより、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するかどうかを決定すると好適である。   In the present invention, it further includes weapon selection receiving means for receiving a weapon selection by a player, the storage means further stores a gun level indication value in association with each weapon, and the prey operation calculating means is the gun controller When a signal indicating that the trigger operation input means is operated is received from the detection means, the gun level indication value associated with the weapon selected by the player is compared with a predetermined threshold value. Thus, it is preferable to determine whether to change the movement of the prey to a movement based on the emergency movement data.

この銃声レベル指示値とは、プレイヤーによって選択された武器の銃声(発砲音)の大きさに関連した数値であり、例えば、ショットガンやライフルに対しては大きな値が与えられ、ボウガンに対しては小さな値が与えられる。例えば、所定の閾値がこれらの値の間の値とされていると、ショットガンやライフルの発射に対しては銃声によって獲物が逃走するように動きデータを緊急動きデータとし、ボウガンの発射に対しては獲物が逃走しないように動きデータを変更しないように設定することができる。   This gun level indication value is a numerical value related to the level of the gun shot (firing sound) of the weapon selected by the player. For example, a large value is given to a shotgun or a rifle, Is given a small value. For example, if the predetermined threshold is set to a value between these values, the movement data will be emergency movement data so that the prey escapes by gunshot for shotgun and rifle launch, and It is possible to set the movement data so that the prey does not run away.

また、所定の閾値は、例えば獲物の種類に応じて設定することができる。例えば、臆病な獲物ほど小さな値とし、臆病でない獲物ほど大きな値とすることができる。これにより、獲物が銃声に対して反応する様子を現実の獲物に近づけることができる。また、この所定の閾値は、例えば3次元仮想空間における適当な位置から獲物までの距離に応じて設定することができる。この適当な位置とは、例えば透視変換のための視点などである。これにより、獲物が近くにいるときと遠くにいるときとの発砲音に対する反応の違いを再現することができる。   Further, the predetermined threshold value can be set according to, for example, the type of prey. For example, a timid prey can have a smaller value and a non-timid prey can have a larger value. As a result, it is possible to bring a situation in which a prey reacts to a gunshot to an actual prey. Moreover, this predetermined threshold value can be set according to the distance from the appropriate position in the three-dimensional virtual space to the prey, for example. This appropriate position is, for example, a viewpoint for perspective transformation. This makes it possible to reproduce the difference in response to the firing sound when the prey is near and far away.

本発明の他の側面として、ハンティングゲーム装置の動作方法が提供される。すなわち、本発明においては、3次元仮想空間における獲物の形状データおよび動きデータを前記獲物のそれぞれに関連付けて記憶手段に格納するステップであって、前記動きデータには、銃の発砲によって前記獲物が動きを変更した後の獲物の動きをシミュレートするための緊急動きデータが含まれている、ステップと、前記記憶手段の前記形状データおよび前記動きのデータに基づいて、前記獲物の形状および動きを、前記3次元仮想空間内において生成するステップと、前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を表示手段の画面に表示するステップと、射撃のトリガー動作を受付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラから、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作による前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付けるステップと、前記トリガー動作入力手段が作動されたことを示す信号を受付けると、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するステップとを含む、ハンティングゲーム装置の動作方法が提供される。   As another aspect of the present invention, a method for operating a hunting game apparatus is provided. That is, in the present invention, it is a step of storing the shape data and motion data of the prey in the three-dimensional virtual space in the storage means in association with each of the prey, and the prey by the gun firing is stored in the motion data. Emergency motion data for simulating the movement of the prey after changing the movement is included, and based on the shape data and the movement data of the storage means, the shape and movement of the prey A step of generating in the three-dimensional virtual space, a step of displaying a projected image on a plane in the three-dimensional virtual space on a screen of a display means, and a trigger action input means for receiving a shooting trigger action Trigger of the trigger action input means by the shooting action of the player who sees the projected image from the gun controller An operation of the hunting game apparatus, comprising: receiving an operation input; and changing a movement of the prey to a movement based on the emergency movement data when receiving a signal indicating that the trigger operation input means is operated. A method is provided.

本発明のさらに他の側面として、ハンティングゲームのためのコンピュータプログラムが提供される。すなわち、本発明においては、3次元仮想空間における獲物の形状データおよび動きデータを前記獲物のそれぞれに関連付けて格納し、前記動きデータには、銃弾の発射によって前記獲物が動きを変更した後の獲物の動きをシミュレートするための緊急動きデータが含まれている記憶手段と、射撃のトリガー動作を受付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、演算装置と、表示手段と、前記ガンコントローラから前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付ける検出手段とを備えてなるコンピュータに実行させるハンティングゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記演算装置が、前記記憶手段の前記形状データおよび前記動きのデータに基づいて、前記獲物の形状および動きを、前記3次元仮想空間内において生成するステップと、前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を表示手段の画面に表示するステップと、前記演算装置が、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作による前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付けるステップと、前記演算装置が、前記トリガー動作入力手段が作動されたことを示す信号を受付けると、前記演算装置が、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するステップとを行なわせる、ハンティングゲームプログラムが提供される。   As yet another aspect of the present invention, a computer program for a hunting game is provided. That is, in the present invention, prey shape data and movement data in a three-dimensional virtual space are stored in association with each of the prey, and the prey after the prey has changed its movement by firing a bullet is stored in the movement data. Storage means for simulating the movement of a gun, a gun controller comprising a trigger operation input means for accepting a trigger operation of shooting, a computing device, a display means, and the gun controller A hunting game program to be executed by a computer comprising detection means for receiving a trigger action input of the trigger action input means, wherein the computing device is configured to cause the shape data and movement data of the storage means to be executed by the computer. Based on the shape and movement of the prey, Generating in space, displaying a projected image on a plane of the three-dimensional virtual space on a screen of a display means, and inputting the trigger action by the shooting action of the player who sees the projected image Receiving a trigger operation input of the means; and when the arithmetic device receives a signal indicating that the trigger operation input means is activated, the arithmetic device determines the movement of the prey based on the emergency motion data. A hunting game program is provided which causes the step of changing to

本発明のハンティングゲーム装置、ハンティングゲーム装置の動作方法、ハンティングゲームのコンピュータプログラムによれば、現実に銃が発砲された場合の銃声(発砲音または発射音)によって獲物が警戒したり逃走する様子を3次元仮想空間内において再現することができる。これにより、獲物の動き、特に,銃の発砲に対して警戒したり逃走する動きが良好に再現でき、リアリティーのあるハンティングの様子が再現される。これにより、プレイヤーは、発砲を可能な限り遅らせるなどの現実のハンティングにおいて有効とされる戦術をとることができ、長時間プレイしても飽きにくいゲーム装置が実現される。   According to the hunting game apparatus, the operation method of the hunting game apparatus, and the computer program of the hunting game according to the present invention, how the prey is warned or escapes by the gunshot (fired sound or fired sound) when the gun is actually fired. It can be reproduced in a three-dimensional virtual space. As a result, the movement of the prey, particularly the movement of being wary or escaping from the gun firing, can be reproduced well, and the realistic hunting state is reproduced. Thereby, the player can take a tactic that is effective in actual hunting, such as delaying the firing as much as possible, and a game device that does not get tired even if played for a long time is realized.

本発明において、獲物の動きに加えて形状も変更する場合には、獲物の形状も、獲物が警戒したり逃走する場合に合わせることができ、よりリアリティーのあるハンティングの様子が再現されて好適である。   In the present invention, when the shape is changed in addition to the movement of the prey, the shape of the prey can be adjusted when the prey is wary or escapes, and it is preferable that a more realistic hunting state is reproduced. is there.

本発明において武器の種類により異なる銃声レベル指示値を用いる場合には、実際の武器における銃声の大きさを反映することができ、よりリアリティーのあるハンティングの様子が再現されて好適である。   In the present invention, when different gunshot level indication values are used depending on the type of weapon, the magnitude of the gunshot of the actual weapon can be reflected, and a more realistic hunting situation can be reproduced.

以下、図面を参照して、本願のハンティングゲーム装置について説明する。
図1は、本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置1の外観斜視図である。ハンティングゲーム装置1の筐体2には、画面4とコイン投入部8およびコイン返却部10が備えられている。コイン投入部8とコイン返却部10は、ゲームの開始のために必要なコインを受け入れたり、不要なコインを返却したりすることにより、ゲームの代価としてのコインをゲーム開始時に受付けるために用いられる。コイン投入部8およびコイン返却部10に代えて、あるいはそれらに加えて、磁気カードまたはICカードのインターフェースを設けて、カードによってゲームの代価を収集することもできる。画面4には、3次元仮想空間のある平面への射影画像(透視変換等された画像)が表示される。この3次元仮想空間においては、獲物の形状および動きがシミュレートされる。
Hereinafter, the hunting game device of the present application will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external perspective view of a hunting game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention. The housing 2 of the hunting game apparatus 1 includes a screen 4, a coin insertion unit 8, and a coin return unit 10. The coin insertion unit 8 and the coin return unit 10 are used to accept coins as a price for the game at the start of the game by accepting coins necessary for the start of the game or returning unnecessary coins. . Instead of or in addition to the coin insertion part 8 and the coin return part 10, an interface of a magnetic card or an IC card can be provided, and the price of the game can be collected by the card. On the screen 4, a projected image (an image subjected to perspective transformation or the like) onto a plane having a three-dimensional virtual space is displayed. In this three-dimensional virtual space, the shape and movement of the prey are simulated.

図2に、画面4の表示例を示す。図2には、実際のハンティングが行なわれる冬の野山の様子40が表示される。本実施の形態においては、これらのハンティングが行なわれる野山の様子40も3次元仮想空間において3次元モデルにより再現される。つまり、地面の起伏などの地形や、岩や草木などの障害物が適当なモデルにより立体的に再現され、ハンティングが行われる空間が仮想空間内で再現される。   FIG. 2 shows a display example of the screen 4. In FIG. 2, a state 40 of a winter mountain where actual hunting is performed is displayed. In the present embodiment, the state 40 of Noyama where these huntings are performed is also reproduced in the three-dimensional virtual space by the three-dimensional model. That is, topography such as undulations on the ground and obstacles such as rocks and vegetation are reproduced three-dimensionally by an appropriate model, and a space where hunting is performed is reproduced in the virtual space.

さらに図2においては、実際のハンティングにおいても獲物となり得る各種の動物(図では、1頭の鹿の画像)42が画面4に表示されている。この動物は、ポリゴンモデル等の立体オブジェクトモデルとして再現されて、テクスチャマッピング等の適当な手法によって3次元仮想空間内において現実の動物の形状が再現される。また、獲物の動物の動きが現実の動きを再現するように3次元仮想空間内においてシミュレートされる。この動きは、例えば、獲物の各時刻における位置のみならず、獲物が走る様子、歩く様子、草を食む様子など、獲物の体躯の向きや四肢や頭部の動きまで再現される。獲物となる動物42は、3次元仮想空間内の地形や障害物に応じてその中に再現され、実際の獲物のように移動等をする。図2では鹿が1頭のみ表示されているが、本実施の形態のハンティングゲーム装置1においては、同種または異なる種類の複数の獲物を同時に登場させて複数の動物が画面4内に表示されても良く、また、同じ種類の動物であっても、オスとメスや大人と子供を混在させて、現実のハンティングにおいて狩猟が禁止されるメスや子供を間違って撃った場合にプレイヤーにペナルティを課すなどのゲーム進行を行なうこともできる。画面4には、プレイヤーが選択した武器の種類44、残りの弾数46、仕留めた獲物の種類や数48をアイコンとして表示するアイコンエリアが設けられている。   Further, in FIG. 2, various animals (images of one deer in the figure) 42 that can be prey even in actual hunting are displayed on the screen 4. This animal is reproduced as a three-dimensional object model such as a polygon model, and an actual animal shape is reproduced in a three-dimensional virtual space by an appropriate technique such as texture mapping. In addition, the movement of the prey animal is simulated in the three-dimensional virtual space so as to reproduce the actual movement. This movement is reproduced, for example, not only the position of the prey at each time but also the direction of the prey, the movement of the extremities and the head, such as the prey running, walking, and eating grass. The animal 42 as a prey is reproduced in the topography and obstacles in the three-dimensional virtual space, and moves as an actual prey. In FIG. 2, only one deer is displayed. However, in the hunting game apparatus 1 according to the present embodiment, a plurality of animals of the same kind or different types are simultaneously displayed and a plurality of animals are displayed in the screen 4. Also, even if they are the same type of animal, a penalty will be imposed on the player if males and females, adults and children are mixed and hunting is prohibited in real hunting. It is also possible to proceed with the game progress. The screen 4 is provided with an icon area for displaying as an icon the weapon type 44 selected by the player, the remaining number of ammunition 46, the type of prey and the number 48 of the prey.

再び図1に戻って説明する。ハンティングゲーム装置1の筐体2からは、可撓性ケーブル64が延び、その先端にはガンコントローラ6(6a、6b)が取り付けられている。ガンコントローラ6は、プレイヤーPが射撃動作のために位置や方向を様々に変更することができる。ガンコントローラ6には、トリガー62(トリガー動作入力手段)が設けられている。プレイヤーPは、画面4に表示される画像を見て、画面4内に表示される獲物に狙いを定めてトリガー62を作動させる。トリガー62を作動させると、可撓性ケーブルを通じてトリガー62と接続されている筐体2内のゲーム制御装置100(図3)の入出力インターフェース部22は、トリガー62が作動されたことを信号として受け取る。なお、ガンコントローラ6は、二人のプレイヤーによって狩猟成果を競う対戦プレイや、複数のチームによって狩猟成果を競うプレイ等の各種の遊戯態様によりゲームを楽しむために、複数のガンコントローラ6a、6bを備えていることができる。   Returning again to FIG. A flexible cable 64 extends from the housing 2 of the hunting game apparatus 1, and a gun controller 6 (6a, 6b) is attached to the tip thereof. The gun controller 6 can change the position and direction of the player P for the shooting operation. The gun controller 6 is provided with a trigger 62 (trigger operation input means). The player P looks at the image displayed on the screen 4, targets the prey displayed in the screen 4, and activates the trigger 62. When the trigger 62 is activated, the input / output interface unit 22 of the game control device 100 (FIG. 3) in the housing 2 connected to the trigger 62 through a flexible cable uses the trigger 62 as a signal. receive. The gun controller 6 includes a plurality of gun controllers 6a and 6b in order to enjoy a game in various play modes such as a battle play in which two players compete for hunting results and a game in which hunting results are competed by a plurality of teams. Can be equipped.

図3に、本発明のゲーム制御装置100の構成を示す。ゲーム制御装置100は、中央演算装置(CPU)14、主記憶装置(MEM)16、記憶装置18、画面4に映像信号を出力するビデオ制御部20、入出力インターフェース部(I/O)22、および、これらを繋ぐバス12を有している。各要素は、処理の高速化等のために、適宜専用の装置を備えていたり、複数の要素により構成されていてもよい。例えば、バス12には、高速処理が必要なビデオ処理用のバスを設け、CPU14に3次元処理のための専用処理部を設け、ビデオ制御部20にはポリゴン描画の処理を得意とする専用処理部を設けることができる。主記憶装置16は、CPU14が演算のために用いる任意のメモリであり、任意のRAMや、仮想メモリなどを用いることができる。記憶装置18は、一般の不揮発性記憶装置であり、例えば、ハードディスク装置、マスクROM装置、CD−ROM装置、DVD―ROM装置など各種の固定型およびリムーバブルの不揮発性記憶装置を用いることができる。記憶装置18には、ゲームの進行に必要な各種のデータやテーブル、実行可能プログラム等が格納されており、CPU14の命令に基づいて適宜情報を読み出してゲームの進行を行なう。ゲーム制御装置100は、ハンティングゲーム装置1に用いるガンコントローラ6や画面4などのハードウエアの各要素を制御してゲームを制御する機能を有する。   FIG. 3 shows a configuration of the game control apparatus 100 of the present invention. The game control device 100 includes a central processing unit (CPU) 14, a main storage device (MEM) 16, a storage device 18, a video control unit 20 that outputs a video signal to the screen 4, an input / output interface unit (I / O) 22, And it has the bus | bath 12 which connects these. Each element may be appropriately provided with a dedicated device or may be constituted by a plurality of elements in order to increase the processing speed. For example, the bus 12 is provided with a video processing bus that requires high-speed processing, the CPU 14 is provided with a dedicated processing unit for three-dimensional processing, and the video control unit 20 is dedicated to polygon drawing processing. Can be provided. The main storage device 16 is an arbitrary memory used by the CPU 14 for calculation, and an arbitrary RAM, a virtual memory, or the like can be used. The storage device 18 is a general nonvolatile storage device, and for example, various fixed and removable nonvolatile storage devices such as a hard disk device, a mask ROM device, a CD-ROM device, and a DVD-ROM device can be used. The storage device 18 stores various data and tables necessary for the progress of the game, executable programs, and the like, and appropriately reads information based on instructions from the CPU 14 to advance the game. The game control device 100 has a function of controlling the game by controlling each element of hardware such as the gun controller 6 and the screen 4 used in the hunting game device 1.

入出力インターフェース部22には、ゲームの操作入力を受付けるコントローラが接続される。本実施の形態では、このコントローラとしてガンコントローラ6が接続されている。ガンコントローラ6のトリガー62の操作は、入出力インターフェース部22を通じてCPU14に信号として伝達される。入出力インターフェース部22には、その他にコイン投入部8のコインカウンター8aなども接続され、ハンティングゲーム装置1全体の制御のための外部からの信号を受付ける。   The input / output interface unit 22 is connected to a controller that receives game operation inputs. In the present embodiment, a gun controller 6 is connected as this controller. The operation of the trigger 62 of the gun controller 6 is transmitted as a signal to the CPU 14 through the input / output interface unit 22. In addition, a coin counter 8 a of the coin insertion unit 8 and the like are connected to the input / output interface unit 22 to receive an external signal for controlling the entire hunting game apparatus 1.

次に、図4により、ハンティングゲーム装置1の機能上の構成を示す。この構成は、ハンティングゲーム装置1の各ハードウエア要素を連携させてゲーム装置として動作させるための機能上の構成であり、ゲーム制御装置100が記憶装置18内のプログラムによりゲームを進行させる際の機能上の構成である。   Next, FIG. 4 shows a functional configuration of the hunting game apparatus 1. This configuration is a functional configuration for causing each hardware element of the hunting game apparatus 1 to operate as a game apparatus in cooperation with each other, and a function when the game control apparatus 100 advances the game by a program in the storage device 18. It is the above configuration.

ハンティングゲーム装置1は、ゲーム進行制御部72による制御によってゲーム全体を進行させる。ゲーム進行制御部72は、コインカウンター8aからの信号を受けてゲームを開始し、ゲームが複数のステージを進行する際のゲームの進行処理、ゲームの得点処理、クレジット処理、ゲームの終了処理等を制御する。この制御のためのプログラム888は、予め記憶手段88に格納されている。   The hunting game apparatus 1 advances the entire game under the control of the game progress control unit 72. The game progress control unit 72 starts a game in response to a signal from the coin counter 8a, and performs a game progress process, a game scoring process, a credit process, a game end process and the like when the game progresses through a plurality of stages. Control. A program 888 for this control is stored in the storage means 88 in advance.

ゲーム進行制御部72は、ゲームが進行してプレイヤーにハンティングのゲームを行なわせるステージに達すると、3次元仮想空間生成部74にゲーム進行に必要な野山の地形や障害物等の背景を生成させる。このとき、3次元仮想空間生成部74は、ステージに応じて記憶手段88に予め記憶されている地形、障害物の配置や形状等のデータ、そのステージに登場させるべき獲物の種類といった各種のデータ886を記憶手段88から呼び出す。そして、3次元仮想空間生成部74は、3次元仮想空間内にそのデータに従って地形や障害物、獲物等を生成して配置し、動作させる。この際、3次元仮想空間生成部74は、獲物動作演算手段76に対して獲物の生成を指示し、獲物動作演算手段76に3次元仮想空間内において獲物の形状および動きをシミュレートさせる。なお、ここでの獲物とは、ハンティングゲームにおいてプレイヤーに得点を与えるようなハンティングの対象動物に加えて、プレイヤーにペナルティを課すようなハンティングの対象とすべきでない動物をも一般に指す。   When the game progresses and the game progresses and reaches the stage where the player performs the hunting game, the game progress control unit 72 causes the three-dimensional virtual space generation unit 74 to generate backgrounds such as topography of the mountain and obstacles necessary for the game progress. . At this time, the three-dimensional virtual space generation unit 74 stores various data such as terrain, obstacle arrangement and shape stored in advance in the storage unit 88 according to the stage, and the kind of prey that should appear on the stage. 886 is called from the storage means 88. The three-dimensional virtual space generation unit 74 generates terrain, obstacles, prey, etc. according to the data in the three-dimensional virtual space, and operates them. At this time, the three-dimensional virtual space generation unit 74 instructs the prey movement calculation unit 76 to generate a prey, and causes the prey movement calculation unit 76 to simulate the shape and movement of the prey in the three-dimensional virtual space. Note that the term “prey” here generally refers to an animal that should not be a target for hunting that imposes a penalty on the player, in addition to a target animal for hunting that gives a score to the player in a hunting game.

獲物動作演算手段76は、3次元仮想空間生成部74から獲物の生成を指示されると、記憶手段88から、3次元仮想空間における獲物の形状や獲物の動きのデータ890を呼び出し、そのデータ890に基づいて、獲物となる動物のポリゴンモデルを生成して、テクスチャマッピング処理などの手法により獲物の形状を決定し、さらに、獲物のオブジェクトを3次元仮想空間内で動作させる。なお、形状とは、3次元オブジェクトのモデリングによって決定される形状や、模様や色彩を含む外観を一般に指している。獲物は、例えば、熊、鹿、うさぎ、鳥、タヌキ、ヘラジカ(ムース、エルク)、などの各種の野生動物等とすることができる。獲物のオブジェクトの動作は、3次元仮想空間内における獲物の各時刻における位置、つまり移動経路や速度、獲物の四肢や体躯の動作である。形状や動きのデータ890は、ゲームの進行の各時刻を示す適当なクロック信号に関連付けされて、ゲームの進行に応じて獲物のオブジェクトを動作させるために必要なデータを含んでいる。   When the prey movement calculation means 76 is instructed to generate a prey by the three-dimensional virtual space generation unit 74, it calls the data 890 of the shape of the prey and the movement of the prey in the three-dimensional virtual space from the storage means 88. Based on the above, a polygon model of an animal to be a prey is generated, the shape of the prey is determined by a technique such as texture mapping processing, and the prey object is operated in a three-dimensional virtual space. The shape generally refers to a shape determined by modeling of a three-dimensional object, and an appearance including a pattern and a color. The prey can be, for example, various wild animals such as bears, deer, rabbits, birds, raccoon dogs, elk (mousse, elk), and the like. The movement of the prey object is the position of the prey at each time in the three-dimensional virtual space, that is, the movement path and speed, and the movement of the prey limb and body. The shape and movement data 890 is associated with an appropriate clock signal indicating each time of progress of the game, and includes data necessary for operating the prey object in accordance with the progress of the game.

画面4には、3次元仮想空間生成部74において生成されたハンティングの背景となる画像または映像と、獲物動作演算手段76により生成された獲物の画像または映像とが、透視変換された画像または映像により表示される。このような透視変換され画面4に表示される画像または映像のビデオデータは、射影画像生成手段78により生成される。本願における表示手段は、図4においては、この射影画像生成手段78と画面4を含む。   On the screen 4, an image or video that is a background of hunting generated by the three-dimensional virtual space generation unit 74 and an image or video of a prey generated by the prey motion calculation means 76 are perspective-transformed. Is displayed. Video data of such an image or video that is perspective-transformed and displayed on the screen 4 is generated by the projected image generation means 78. The display means in the present application includes the projected image generation means 78 and the screen 4 in FIG.

上記のように3次元仮想空間の射影画像が画面4に表示されると、プレイヤーPは、ガンコントローラ6の現実の向きや現実の方向を動かして、画面4上に登場する獲物に狙いを定めてトリガー62を操作する。トリガー動作入力は、検出手段82により検出される。検出手段82は、さらに、トリガー動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面4上を狙う現実の位置や、ガンコントローラ6の画面4に対する現実の方向を検出する。検出手段82は、トリガー入力動作が生じたこと示す信号を獲物動作演算手段76に出力する。 なお、検出手段82は、例えば、図3の入出力インターフェース22、バス12、CPU14を用いて実現され、その機能は、CPU14への割り込み制御などによって実現される。ガンコントローラ6には、各種の位置や方向の検出手段を用いることができる。例えば、画面4がラスター走査するCRTなどの表示画面であるときには、ガンコントローラ6の銃口部分に正面の光を受光する受光素子を設けて、トリガー動作入力の信号に応じて画面4を1フレームまたは1フィールドだけ全画面の白表示等として、その表示の光の検出タイミングによって、ガンコントローラ6が画面4上において指し示している位置を検出するものとすることができる。別の例として、画面4の周囲にガンコントローラ6の位置検出センサを設けて、ガンコントローラ6の指し示す方向を検出するものとすることができる。その他、磁気センサを用いるものなども、検出手段によるガンコントローラ6が画面上を狙う現実の位置や現実の方向の検出に用いることができる。なお、ガンコントローラ6が画面4上を狙う現実の位置は、2次元の画面4上の何れの位置が狙われているかを示す画像上の(X,Y)座標により特定することができる。また、ガンコントローラ6が画面4上を狙う現実の方向は、画面4のプレイヤーP側の空間でガンコントローラが示す方向であり、仰角と方位角等により特定することができる。   When the projected image of the three-dimensional virtual space is displayed on the screen 4 as described above, the player P moves the real direction and the real direction of the gun controller 6 to aim at the prey appearing on the screen 4. The trigger 62 is operated. The trigger operation input is detected by the detection means 82. The detecting means 82 further detects the actual position where the gun controller 6 aims at the screen 4 of the display means and the actual direction of the gun controller 6 with respect to the screen 4 during the trigger operation. The detection unit 82 outputs a signal indicating that the trigger input operation has occurred to the prey operation calculation unit 76. The detection means 82 is realized by using, for example, the input / output interface 22, the bus 12, and the CPU 14 in FIG. 3, and the function is realized by interrupt control to the CPU 14. The gun controller 6 can use various position and direction detection means. For example, when the screen 4 is a display screen such as a CRT that performs raster scanning, a light receiving element that receives front light is provided at the muzzle portion of the gun controller 6, and the screen 4 is displayed by one frame or according to a trigger operation input signal. The position indicated by the gun controller 6 on the screen 4 can be detected based on the detection timing of the light of the display, such as white display of the entire screen for only one field. As another example, a position detection sensor of the gun controller 6 may be provided around the screen 4 to detect the direction indicated by the gun controller 6. In addition, a device using a magnetic sensor can also be used for detection of an actual position and an actual direction where the gun controller 6 by the detection means aims on the screen. Note that the actual position where the gun controller 6 is aimed on the screen 4 can be specified by (X, Y) coordinates on the image indicating which position on the two-dimensional screen 4 is aimed. The actual direction in which the gun controller 6 aims at the screen 4 is the direction indicated by the gun controller in the space on the player P side of the screen 4 and can be specified by the elevation angle, the azimuth angle, and the like.

検出手段82により検出されたガンコントローラ6の現実の位置や現実の方向は、銃弾軌跡算出手段84に入力され、3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡の算出に用いられる。3次元仮想空間における銃弾の軌跡は、判定手段86に入力される。判定手段86は、トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、銃弾の軌跡と、例えば、獲物に関連付けされた空間領域のそれぞれとの重なりを判定する。トリガー動作時点とは、トリガー動作入力の信号を検出手段82が受信した時点であり、所定の経過時点とは、その受信時点から、検出手段82による処理、銃弾軌跡算出手段84による処理、判定手段86による処理等の処理に要する時間の経過後、あるいは、予め設定された時間の経過後である。判定手段86によって、銃弾の軌跡と重なりを有すると判定された空間領域については、その空間領域を識別するための領域ID(識別子)が獲物動作演算手段へと出力される。   The actual position and the actual direction of the gun controller 6 detected by the detecting unit 82 are input to the bullet trajectory calculating unit 84 and used for calculating the trajectory of the shooting operation in the three-dimensional virtual space. The trajectory of the bullet in the three-dimensional virtual space is input to the determination means 86. The determination unit 86 determines the overlap between the trajectory of the bullet and each of the spatial regions associated with the prey, for example, at the trigger operation time or when a predetermined time has elapsed from the trigger operation. The trigger operation time point is a time point when the detection unit 82 receives a trigger operation input signal, and the predetermined elapsed time point is a process by the detection unit 82, a process by the bullet trajectory calculation unit 84, and a determination unit from the reception time point. This is after the time required for processing such as processing by 86 or after the elapse of a preset time. For the spatial region determined to have an overlap with the bullet trajectory by the determining means 86, an area ID (identifier) for identifying the spatial area is output to the prey operation calculating means.

ここで、記憶手段88には、獲物が銃弾によって受けるダメージレベルが各空間領域の領域IDに関連付けて格納されている。領域IDは、例えば、獲物のIDと、その獲物中の領域のIDとにより構成されていることができる。ダメージレベルとは、その空間領域を所定の銃弾によって攻撃されたときに獲物が受けるダメージを数値化したものである。例えば、各獲物に、各時点における獲物の体力に相当する数値として、体力値を関連付けしておき、獲物が銃撃を受けたときの体力値を
(新たな体力値)=(直前の体力値)―(ダメージレベル)
となるように銃撃のたびに更新するようにして、体力値が所定の値を下回ると獲物を死亡させるように動作させることができる。獲物動作演算手段76は、判定手段からの領域IDに基づいて、記憶手段88から、銃弾の軌跡と重なりを有する空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索する検索手段762を備えている。これにより、獲物動作演算手段76は、銃弾の軌跡と重なる空間領域ごとに、その空間領域に対応するダメージレベルを得ることができる。
Here, the storage means 88 stores the damage level that the prey receives from the bullets in association with the area ID of each space area. The area ID can be configured by, for example, an ID of a prey and an ID of an area in the prey. The damage level is a numerical value of damage taken by a prey when the space area is attacked by a predetermined bullet. For example, a physical strength value is associated with each prey as a numerical value corresponding to the physical strength of the prey at each time point, and the physical strength value when the prey is shot (new physical strength value) = (previous physical strength value) ― (Damage level)
It is possible to operate so as to cause the prey to die when the stamina value falls below a predetermined value. The prey movement calculation means 76 includes search means 762 for searching the storage means 88 for damage levels associated with a space area that overlaps the bullet trajectory based on the area ID from the determination means. Thereby, the prey movement calculation means 76 can obtain the damage level corresponding to the space area for each space area overlapping with the bullet trajectory.

ここで、本実施の形態のハンティングゲーム装置1の記憶手段88に格納された形状や動きのデータ890には、複数の動きのデータ884が含まれている。動きのデータ884は、ハンティングにおける獲物の動作を再現するためのデータである。例えば、動きデータには、獲物が銃声を聞くまでの動きによって獲物のオブジェクトを動かすためのデータ(平時動きデータ)と、獲物が銃声を聞いてからの動きによって獲物のオブジェクトを動かすためのデータ(緊急動きデータ)とが含まれている。この例においては、平時動きデータは、獲物が鹿である場合には、鹿が特に警戒することなく休息している動き、鹿が草等のえさを食んでいる動き、単に移動のために鹿が歩行している動きなどの動きによって鹿のオブジェクトを動かすためのデータとすることができる。また、緊急動きデータは、鹿が警戒して頭を上げている動き、鹿が逃走するために疾走している動き、鹿が障害物に隠れて更に逃走する動きなどの動きによって鹿のオブジェクトを動かすためのデータとすることができる。このように、平時動きデータや緊急動きデータは、獲物の種類に応じて、その獲物が実際のハンティングの場面でとる行動を模擬するように与えられる。これにより、現実のハンティングにおいて銃を発砲した後の獲物の動きに近い獲物のオブジェクトの動きが再現されるため、より現実に近い獲物の動きがゲーム上で再現される。なお、動きデータは、例えばキーフレーム法やスケルトン法など、3次元仮想空間内でオブジェクトの動きを生成することができる既存の手法によってオブジェクトを動作させるためのデータとすることができる。   Here, the shape and movement data 890 stored in the storage unit 88 of the hunting game apparatus 1 of the present embodiment includes a plurality of movement data 884. The movement data 884 is data for reproducing the movement of a prey during hunting. For example, the movement data includes data for moving a prey object by movement until the prey hears a gunshot (normal time movement data), and data for moving a prey object by movement after the prey hears the gunshot ( Emergency motion data). In this example, normal-time movement data shows that if the prey is a deer, the deer will be resting without particular warning, the deer eating food such as grass, or simply deer for movement. It can be used as data for moving the deer object by movement such as the movement of walking. In addition, the emergency movement data can be used to identify deer objects by movements such as deer being alert and raising their heads, deer sprinting to escape, and deer hiding behind obstacles. It can be data for moving. As described above, the normal-time motion data and the emergency motion data are given so as to simulate the action that the prey takes in the actual hunting scene according to the type of the prey. As a result, the movement of the prey object that is close to the movement of the prey after firing a gun in actual hunting is reproduced, so that the movement of the prey that is closer to reality is reproduced on the game. Note that the motion data can be data for operating the object by an existing method that can generate the motion of the object in the three-dimensional virtual space, such as a key frame method or a skeleton method.

獲物動作演算手段76が検出手段82から、トリガー入力動作が生じたこと示す信号を受けると、獲物動作演算手段76は、動きデータ884に含まれる緊急動きデータに応じて獲物の動きを変更する。図示しないが、形状データに緊急形状データが含まれているときには、その緊急形状データに応じて獲物の形状を変更することができる。形状データも、動きデータと同様に、平時形状データと緊急動きデータとから構成することができる。平時形状データは、獲物が鹿である場合には、例えば、鹿が特に警戒することなく休息等している際の鹿の外観を鹿のオブジェクトに実現するためのデータとすることができる。また、緊急形状データは、興奮している鹿の外観を鹿のオブジェクトに実現するためのデータとすることができる。   When the prey movement calculation unit 76 receives a signal indicating that the trigger input operation has occurred from the detection unit 82, the prey movement calculation unit 76 changes the movement of the prey according to the emergency movement data included in the movement data 884. Although not shown, when the emergency shape data is included in the shape data, the shape of the prey can be changed according to the emergency shape data. Similarly to the motion data, the shape data can also be composed of normal time shape data and emergency motion data. When the prey is a deer, the normal time shape data can be, for example, data for realizing the appearance of the deer when the deer is resting without particular vigilance on the deer object. Further, the emergency shape data can be data for realizing the appearance of an excited deer as a deer object.

他の実施の形態のハンティングゲーム装置においては、ゲーム進行制御部にプレイヤーによる武器の選択を受付ける武器選択受付手段が備えられていることができる。武器選択は、例えば画面4に選択可能な数種の武器をその武器の持つ特徴とともに表示し、ゲーム前やゲーム中にプレイヤーに選択させることができる。武器の特徴とは、銃弾の数が多いが威力の小さい武器や、銃弾の数が少ないが威力が大きな武器を選択するようにすることができる。また、この特徴のひとつとして、発砲音の大小を含むことができる。この武器の例としては、例えば、ショットガン、ライフル、ボウガンのように実際のハンティングに用いる武器を選択できるようにすることができる。   In the hunting game apparatus according to another embodiment, the game progress control unit may be provided with weapon selection receiving means for receiving a weapon selection by the player. In the weapon selection, for example, several kinds of weapons that can be selected are displayed on the screen 4 together with the characteristics of the weapons, and the player can select them before or during the game. The feature of the weapon is that a weapon with a large number of bullets but a small power or a weapon with a small number of bullets but a large power can be selected. In addition, as one of the features, the magnitude of the firing sound can be included. As an example of this weapon, for example, a weapon used for actual hunting such as a shotgun, a rifle, and a bowgun can be selected.

また、このような実施の形態のハンティングゲーム装置においては、記憶手段に武器ごとの発砲音を示す数値(銃声レベル指示値)をファイル882として格納していて、この銃声レベル指示値が検索手段762によって検索されることができる。この銃声レベル指示値は、プレイヤーPによってゲームに用いられる武器が発砲されたときに、猟場にいる獲物に与える刺激を示す数値として用いられ、この銃声レベル指示値は、例えば、火薬による発砲音を伴うショットガンやライフルには大きな値を付与し、火薬による発砲音を伴わないボウガンには、小さな値を付与することができるが、必ずしも現実の武器の銃声の大きさに関連付ける必要はない。このとき、獲物動作演算手段76は、プレイヤーPが選択している武器に応じて銃声レベル指示値を読み込み、その値に応じて獲物のオブジェクトの形状や動きをシミュレートするための動きデータ884を切り替えるようにすることができる。   Further, in the hunting game apparatus of such an embodiment, a numerical value (gunshot level instruction value) indicating the firing sound for each weapon is stored in the storage means as the file 882, and this gunshot level instruction value is the search means 762. Can be searched by. The gun level indication value is used as a numerical value indicating a stimulus given to the prey at the hunting ground when the weapon used in the game is fired by the player P. The gun level indication value is, for example, a gunshot sound generated by gunpowder. A large value can be given to the accompanying shotgun and rifle, and a small value can be given to a bowgun that does not accompany the gunshot firing sound, but it is not necessarily related to the magnitude of the gunfire of an actual weapon. At this time, the prey movement calculation means 76 reads the gun level indication value according to the weapon selected by the player P, and uses the movement data 884 for simulating the shape and movement of the prey object according to the value. Can be switched.

図5および図6を用いて動きデータおよびそれを用いたゲームの動作について詳述する。図5は、この動きデータの種類を示す説明図である。動きデータは、例えば、第1〜第3の種類の平時動きデータM1〜M3と、第1〜第3の種類の緊急動きデータEM1〜EM3とからなる。例えば、第1〜3の平時動きデータは、それぞれ、鹿が特に警戒することなく休息している動きのデータ、鹿が草等のえさを食んでいる動きのデータ、単に移動のために鹿が歩行している動きのデータである。また、第1〜3の緊急動きデータは、それぞれ、鹿が警戒して頭を上げている動きのデータ、鹿が逃走するために疾走している動きのデータ、鹿が障害物に隠れて更に逃走する動きのデータである。   The motion data and the game operation using the motion data will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 5 is an explanatory diagram showing the types of motion data. The motion data includes, for example, first to third types of normal-time motion data M1 to M3 and first to third types of emergency motion data EM1 to EM3. For example, the first to third normal-time motion data are data on the motion of the deer resting without particular vigilance, data on the motion of the deer eating grass, etc. It is the data of the movement which is walking. In addition, the first to third emergency movement data are respectively data of movements where the deer is alert and raising their heads, data of movements of the deer sprinting to escape, and deer hiding in an obstacle. It is data of movement to escape.

図6は、本発明のある実施の形態に係るハンティングゲーム装置の動作方法を示すフローチャートである。記憶手段には、獲物の形状データや動きデータが予め格納されている(ステップS2)。獲物動作演算手段76は、ゲーム開始後には(ステップS4)、形状データや動きデータ890に応じて獲物の形状や動きをシミュレートする(ステップS6)。例えば、獲物を1頭登場させるときには、獲物動作演算手段76は、第1〜第3の種類の平時動きデータM1〜M3(図5)から予め定められたものや、ランダムに選択されたものを用いて、獲物の動きをシミュレートする。このようにして、3次元仮想空間内の背景や獲物等の各オブジェクトは射影画像として表示装置の画面に表示される(ステップS8)。これにより、獲物の3次元仮想空間内における動きが、プレイヤーPに視認可能な表示装置の画面4に表示される。プレイヤーPがガンコントローラの位置や方向を操作してトリガーを動作し、ハンティングゲーム装置1がトリガー動作入力の信号を受付けると(ステップS10)、それに応じて、ハンティングゲーム装置は、トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、獲物に銃弾が当たったかどうかの判定を行なう(ステップS12)。銃弾が獲物に当たった場合には、例えば、獲物のダメージを判定したり、獲物に応じて得点の加算をしたり、獲物の動きを被弾したときの動きに変更する等の被弾した場合の処理を行なう(ステップS14)。これに対し、銃弾が獲物に当たっていないときには、例えばファイル882からプレイヤーPの選択している武器の銃声レベル指示値を呼び出してその値と所定の閾値とを比較し、例えば所定の閾値以上であるときには、獲物の動きを緊急動きデータに基づくものに変更する(ステップS18)。これにより、獲物動作演算手段76は、第1〜第3の種類の緊急動きデータEM1〜EM3(図5)のいずれかに基づいて、獲物の動きをシミュレートすることとなる。獲物の形状や動作を緊急動きデータ等に基づくものに変更した後には、ゲームをそのまま進行させるために、適当な処理手順までさかのぼって繰り返し実行する。このような処理を、適当な時間ステップで繰り返して実行すれば、プレイヤーがガンコントローラのトリガーを動作させたことに応じて、銃弾が当たっていない獲物についても、銃声に応じて獲物が警戒したり逃走したり障害物に隠れたりする様子を再現することができる。図示しないが、記憶手段に緊急形状データを格納している場合には、ステップS18と同じ段階において、形状データを緊急形状データに切り替えることにより、よりリアリティーの高い獲物の外観を再現することができる。   FIG. 6 is a flowchart showing a method for operating a hunting game apparatus according to an embodiment of the present invention. The storage means stores prey shape data and movement data in advance (step S2). After the game starts (step S4), the prey movement calculation means 76 simulates the shape and movement of the prey according to the shape data and the movement data 890 (step S6). For example, when one prey appears, the prey movement calculation means 76 uses a predetermined or randomly selected one from the first to third types of normal-time motion data M1 to M3 (FIG. 5). Use to simulate prey movements. In this way, each object such as the background and prey in the three-dimensional virtual space is displayed on the screen of the display device as a projected image (step S8). As a result, the movement of the prey in the three-dimensional virtual space is displayed on the screen 4 of the display device that is visible to the player P. When the player P operates the trigger by operating the position and direction of the gun controller, and the hunting game apparatus 1 receives the trigger operation input signal (step S10), the hunting game apparatus responds to the trigger operation time or its It is determined whether a bullet has hit the prey when a predetermined time has elapsed from the trigger operation (step S12). When a bullet hits a prey, for example, when a shot is hit, the damage of the prey is judged, a score is added according to the prey, or the movement of the prey is changed to the movement when hit. Is performed (step S14). On the other hand, when the bullet does not hit the prey, for example, the gun voice level instruction value of the weapon selected by the player P is called from the file 882 and the value is compared with a predetermined threshold value. Then, the movement of the prey is changed to that based on the emergency movement data (step S18). As a result, the prey movement calculation means 76 simulates the movement of the prey based on any of the first to third types of emergency movement data EM1 to EM3 (FIG. 5). After changing the shape and movement of the prey to those based on emergency motion data, etc., the game is repeatedly executed by going back to an appropriate processing procedure in order to proceed as it is. If such a process is repeatedly executed at appropriate time steps, even if the player does not hit a bullet, the prey will be wary of the gunshot in response to the player operating the gun controller trigger. You can reproduce the situation of running away or hiding behind an obstacle. Although not shown, when emergency shape data is stored in the storage means, the appearance of a more realistic prey can be reproduced by switching the shape data to emergency shape data at the same stage as step S18. .

また、図6から明らかであるが、ゲームを開始して少なくとも一度トリガーが操作されて、獲物が緊急動きデータに基づいてシミュレートされている状態にあるときに、さらにプレイヤーPがガンコントローラの位置や方向を操作してトリガーを動作してハンティングゲーム装置1がトリガー動作入力の信号を受付けると、獲物の動きを引き続き緊急動きデータに基づくものに変更することができる(S18)。このときには、例えば直前に用いられていた緊急動きデータとは異なる緊急動きデータが選択するようにしても良いし、複数の緊急動きデータから、例えばランダムに選択してもよい。これにより、複数回発砲を受けたが被弾していない獲物が、その後の発砲に対して警戒したり驚いて逃走したりする様子を、リアリティーを持たせて再現することができる。このランダムな選択を行なう場合には、例えば、獲物動作演算手段76には、乱数生成手段とその乱数から緊急動きデータを選択するためのランダム選択手段を備えていても良い。また、何らかのルールに基づいて動きデータが選択されても良い。例えば、比較的冷静な獲物の動きを再現できる緊急動きデータから、より混乱した獲物の動きを再現できる緊急動きデータへと切り替えることなどが可能である。   Further, as is clear from FIG. 6, when the game is started and the trigger is operated at least once and the prey is in a state simulated based on the emergency motion data, the player P further moves the position of the gun controller. If the hunting game apparatus 1 receives the trigger operation input signal by operating the trigger by operating the direction, the prey motion can be changed to the one based on the emergency motion data (S18). At this time, for example, emergency motion data different from the emergency motion data used immediately before may be selected, or may be selected, for example, randomly from a plurality of emergency motion data. As a result, it is possible to reproduce the appearance of a prey that has been fired multiple times but not hit by being wary of a subsequent shot or running away with surprise. In the case of performing this random selection, for example, the prey motion calculation means 76 may include a random number generation means and a random selection means for selecting emergency motion data from the random number. Also, motion data may be selected based on some rule. For example, it is possible to switch from emergency motion data that can reproduce a relatively calm prey motion to emergency motion data that can reproduce a more confusing prey motion.

再び図5に戻って、動きデータがルールに基づいて選択されて切り替えられる場合について説明する。ここでは、3次元仮想空間内には獲物として1頭の鹿が生成されているものとする。記憶手段88(図4)は、図示しないが、動きデータを選択するための遷移ルールデータを格納していて、獲物動作演算手段76はこの遷移ルールデータを参照して順次動きデータを切り替えることができる。まず、ゲーム開始後に最初に発砲を受けないとき、あるいは、発砲を受けて獲物に銃弾が当たらなかったが銃声レベル指示値が小さくステップS18に移行しないときは、動きデータとして第1の種類の平時動きデータM1が選択される。この選択は、ゲームの進行プログラムに明示されていても良い。このとき、鹿のオブジェクトは、鹿が特に警戒することなく休息している動きのデータに基づいて、獲物動作選択手段76(図4)によって動作させられる。そして、ガンコントローラ6のトリガー動作が行なわれて、図6のステップS18に到達すると、獲物動作選択手段76は、記憶手段88に格納された遷移ルールデータを参照する。遷移ルールデータに、第1の種類の平時動きデータM1から第1の種類の緊急動きデータEM1への遷移が記述されていると、獲物動作選択手段76は、選択する動きデータを第1の種類の緊急動きデータEM1に切り替える。ガンコントローラ6のトリガー動作がさらに行なわれ、ステップS18に到達するたびに、獲物動作選択手段76は、同様に遷移ルールデータを参照して、第1の種類の緊急動きデータEM1から、第2の種類の緊急動きデータEM2、第3の種類の緊急動きデータEM3へと選択する動きデータを遷移させてゆく。これにより、鹿のオブジェクトの動きを発砲に応じて順次変化させ、例えば、鹿が警戒して頭を上げている動き、鹿が逃走するために疾走している動き、鹿が障害物に隠れて更に逃走する動きと異なる動きというように切り替えることができる。   Returning to FIG. 5 again, a case where motion data is selected and switched based on a rule will be described. Here, it is assumed that one deer is generated as a prey in the three-dimensional virtual space. Although not shown, the storage means 88 (FIG. 4) stores transition rule data for selecting motion data, and the prey motion calculation means 76 can sequentially switch motion data with reference to this transition rule data. it can. First, when a shot is not received for the first time after the game is started, or when a shot is not hit and a bullet is not hit but the gun level indication value is small and the process does not proceed to step S18, the first kind of normal time is used as motion data. The motion data M1 is selected. This selection may be specified in the game progress program. At this time, the deer object is operated by the prey action selecting means 76 (FIG. 4) based on the data of the movement of the deer resting without being particularly wary. Then, when the trigger operation of the gun controller 6 is performed and step S18 in FIG. 6 is reached, the prey operation selection means 76 refers to the transition rule data stored in the storage means 88. When the transition rule data describes the transition from the first type normal-time motion data M1 to the first type emergency motion data EM1, the prey action selecting means 76 selects the motion data to be selected as the first type. Switch to emergency motion data EM1. When the trigger operation of the gun controller 6 is further performed and each time step S18 is reached, the prey operation selecting means 76 similarly refers to the transition rule data and from the first type of emergency motion data EM1, the second The selected motion data is transitioned to the type of emergency motion data EM2 and the third type of emergency motion data EM3. As a result, the movement of the deer's object is sequentially changed according to the firing, for example, the movement of the deer to be alert and raising its head, the movement of the deer to run away, the deer hiding in the obstacle Furthermore, it is possible to switch to a movement different from the movement to escape.

以上、本発明の実施の形態につき述べたが、本発明は既述の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形、変更および組み合わせが可能である。例えば、銃声レベル指示値と比較される所定の値を獲物の種類に応じて設定することができる。例えば、臆病な獲物ほど小さな値とし、臆病でない獲物ほど大きな値とすることができる。これにより、獲物が銃声に対して反応する様子を現実の獲物に近づけることができる。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications, changes and combinations can be made based on the technical idea of the present invention. . For example, a predetermined value to be compared with the gun level indication value can be set according to the type of prey. For example, a timid prey can have a smaller value and a non-timid prey can have a larger value. As a result, it is possible to bring a situation in which a prey reacts to a gunshot to an actual prey.

本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の概略を示す外観斜視図である。1 is an external perspective view showing an outline of a hunting game apparatus according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の画面の表示例である。It is an example of a display of the screen of the hunting game device concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置のゲーム制御装置のブロック構成図である。It is a block block diagram of the game control apparatus of the hunting game apparatus concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the hunting game device concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置における動きデータの種類と選択される動きデータの遷移の様子とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of motion data in the hunting game device concerning embodiment of this invention, and the mode of the transition of the motion data selected. 本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の動作方法のフローチャートである。It is a flowchart of the operation | movement method of the hunting game device concerning embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 ハンティングゲーム装置
4 画面
42 獲物
6(6a、6b) ガンコントローラ
62 トリガー
74 獲物動作演算手段
78 射影画像生成手段
82 検出手段
890 形状や動きのデータ
884 動きデータ
88 記憶手段
P プレイヤー
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Hunting game apparatus 4 Screen 42 Prey 6 (6a, 6b) Gun controller 62 Trigger 74 Prey movement calculation means 78 Projection image generation means 82 Detection means 890 Shape or movement data 884 Movement data 88 Storage means P Player

Claims (5)

獲物の動きを3次元仮想空間においてシミュレートする獲物動作演算手段と、
前記3次元仮想空間における前記獲物の形状データおよび動きデータを前記獲物のそれぞれに関連付けて格納する記憶手段と、
前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を画面に表示する表示手段と、
該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作のためのガンコントローラであって、射撃のトリガー動作を受付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、
該ガンコントローラから前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付ける検出手段と
を備えてなるハンティングゲーム装置であって、
前記動きデータは、銃の発砲によって獲物が動きを変更した後の獲物の動きをシミュレートするための緊急動きデータを含んでおり、
前記獲物動作演算手段は、前記ガンコントローラにおいてトリガー動作入力手段が作動されたことを示す信号を前記検出手段から受付けると、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するものである、ハンティングゲーム装置。
Prey motion calculation means for simulating prey movement in a three-dimensional virtual space;
Storage means for storing the shape data and motion data of the prey in the three-dimensional virtual space in association with each of the prey;
Display means for displaying a projected image on a plane of the three-dimensional virtual space on a screen;
A gun controller for a shooting operation of a player who sees the projected image, comprising a trigger operation input means for receiving a shooting trigger operation;
A hunting game device comprising: detecting means for receiving a trigger action input of the trigger action input means from the gun controller;
The movement data includes emergency movement data for simulating movement of a prey after the prey has changed movement by gun firing,
The prey operation calculating means is configured to change the movement of the prey to a movement based on the emergency movement data when receiving a signal indicating that the trigger operation input means is operated in the gun controller from the detection means. Hunting game device.
前記形状データは、銃の発砲によって前記獲物が形状を変更した後の形状をシミュレートするための緊急形状データをさらに含んでおり、
前記獲物動作演算手段は、前記獲物の動きを前記緊急動きデータに基づく動きに変更する際に、前記獲物の形状を、前記緊急形状データに基づく形状に変更するものである、請求項1に記載のハンティングゲーム装置。
The shape data further includes emergency shape data for simulating the shape after the prey has changed shape by gun firing,
The said prey operation | movement calculating means changes the shape of the said prey to the shape based on the said emergency shape data, when changing the motion of the said prey to the motion based on the said emergency motion data. Hunting game device.
プレイヤーによる武器の選択を受付ける武器選択受付手段をさらに備え、
前記記憶手段は、銃声レベル指示値を武器のそれぞれに関連付けてさらに格納し、
前記獲物動作演算手段は、前記ガンコントローラにおいてトリガー動作入力手段が動作されたことを示す信号を前記検出手段から受付けた際に、プレイヤーにより選択されている武器の銃声レベル指示値と所定の閾値との大小を比較することにより、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するかどうかを決定するものである、請求項1に記載のハンティングゲーム装置。
A weapon selection receiving means for receiving a weapon selection by the player;
The storage means further stores a gun level indication value in association with each weapon,
The prey action calculating means receives a signal indicating that the trigger action input means has been operated in the gun controller from the detecting means, and a gunshot level instruction value of a weapon selected by the player and a predetermined threshold value 2. The hunting game apparatus according to claim 1, wherein whether or not to change the movement of the prey to a movement based on the emergency movement data is determined by comparing the magnitudes of the two.
3次元仮想空間における獲物の形状データおよび動きデータを前記獲物のそれぞれに関連付けて記憶手段に格納するステップであって、前記動きデータには、銃の発砲によって前記獲物が動きを変更した後の獲物の動きをシミュレートするための緊急動きデータが含まれている、ステップと、
前記記憶手段の前記形状データおよび前記動きのデータに基づいて、前記獲物の形状および動きを、前記3次元仮想空間内において生成するステップと、
前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を表示手段の画面に表示するステップと、
射撃のトリガー動作を受付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラから、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作による前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付けるステップと、
前記トリガー動作入力手段が作動されたことを示す信号を受付けると、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するステップと
を含む、ハンティングゲーム装置の動作方法。
Storing the shape data and movement data of the prey in the three-dimensional virtual space in association with each of the prey, and storing the prey after the prey has changed its movement by firing a gun Contains emergency motion data to simulate the movement of
Generating the shape and movement of the prey in the three-dimensional virtual space based on the shape data and the movement data of the storage means;
Displaying a projected image on a plane of the three-dimensional virtual space on a screen of a display means;
Receiving a trigger action input of the trigger action input means by a shooting action of a player who sees the projection image from a gun controller provided with a trigger action input means for accepting a trigger action of shooting;
A method for operating a hunting game apparatus, comprising: when receiving a signal indicating that the trigger operation input means has been operated, changing the movement of the prey to a movement based on the emergency movement data.
3次元仮想空間における獲物の形状データおよび動きデータを前記獲物のそれぞれに関連付けて格納し、前記動きデータには、銃弾の発射によって前記獲物が動きを変更した後の獲物の動きをシミュレートするための緊急動きデータが含まれている記憶手段と、射撃のトリガー動作を受付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、演算装置と、表示手段と、前記ガンコントローラから前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付ける検出手段とを備えてなるコンピュータに実行させるハンティングゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
前記演算装置が、前記記憶手段の前記形状データおよび前記動きのデータに基づいて、前記獲物の形状および動きを、前記3次元仮想空間内において生成するステップと、
前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を表示手段の画面に表示するステップと、
前記演算装置が、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作による前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付けるステップと、
前記演算装置が、前記トリガー動作入力手段が作動されたことを示す信号を受付けると、前記演算装置が、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するステップと
を行なわせる、ハンティングゲームプログラム。
Prey shape data and movement data in a three-dimensional virtual space are stored in association with each of the prey, and the movement data is used for simulating the movement of the prey after the prey has changed its movement due to the launch of a bullet. Storage means including emergency motion data, a gun controller including trigger operation input means for accepting a trigger operation of shooting, a computing device, display means, and trigger of the trigger operation input means from the gun controller A hunting game program to be executed by a computer comprising detection means for receiving an operation input,
The arithmetic unit generates the shape and movement of the prey in the three-dimensional virtual space based on the shape data and the movement data of the storage means;
Displaying a projected image on a plane of the three-dimensional virtual space on a screen of a display means;
The arithmetic device accepting a trigger operation input of the trigger operation input means by a shooting operation of a player viewing the projection image;
When the arithmetic device receives a signal indicating that the trigger operation input means has been activated, the arithmetic device changes the movement of the prey to a motion based on the emergency motion data. Game program.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012045092A (en) * 2010-08-25 2012-03-08 Copcom Co Ltd Game device and game program
JP5676803B1 (en) * 2014-05-19 2015-02-25 グリー株式会社 GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
CN110935166A (en) * 2018-09-25 2020-03-31 维亚科技国际有限公司 Virtual reality game system, processor and virtual game scene moving method

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