JP2006120134A - Character information processing method and device - Google Patents

Character information processing method and device Download PDF

Info

Publication number
JP2006120134A
JP2006120134A JP2005280637A JP2005280637A JP2006120134A JP 2006120134 A JP2006120134 A JP 2006120134A JP 2005280637 A JP2005280637 A JP 2005280637A JP 2005280637 A JP2005280637 A JP 2005280637A JP 2006120134 A JP2006120134 A JP 2006120134A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
character
change
eyeball
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2005280637A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4765070B2 (en
Inventor
Hisanori Matsui
久典 松井
Sachiko Kodama
幸子 児玉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
University of Electro Communications NUC
Original Assignee
University of Electro Communications NUC
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by University of Electro Communications NUC filed Critical University of Electro Communications NUC
Priority to JP2005280637A priority Critical patent/JP4765070B2/en
Publication of JP2006120134A publication Critical patent/JP2006120134A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4765070B2 publication Critical patent/JP4765070B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology including various expression techniques and easily performing smooth communication. <P>SOLUTION: Eyeball states of characters 2a and 2b are varied based on at least one of light source information representing a light source 4 and psychological state information representing psychological states of the characters 2a and 2b. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、コンピュータにより実現される仮想環境上のキャラクタの表情を変化させるためのキャラクタ情報処理方法及びキャラクタ情報処理装置に関する。   The present invention relates to a character information processing method and a character information processing apparatus for changing a facial expression of a character on a virtual environment realized by a computer.

オンラインネットワークゲーム等に代表されるインタラクティブコンテンツでは、複数の参加者の間にコミュニケーションが発生する。   In interactive content represented by an online network game or the like, communication occurs between a plurality of participants.

この際、匿名性を維持しつつも、コミュニケートする相手と現実の人間に対面したときのような自然なコミュニケーションに近づけることが望ましく、CGで描画するキャラクタの表情に変化をもたせることにより上記の点を満たす試みがなされている(たとえば、非特許文献1参照)。
NTT西日本アバターツールホームページ(http://www.ntt-west.co.jp/news/0312/031215.html)
At this time, while maintaining anonymity, it is desirable to bring it closer to natural communication such as when facing a real person with the person to be communicated with. An attempt to satisfy the above has been made (for example, see Non-Patent Document 1).
NTT West Avatar Tool Homepage (http://www.ntt-west.co.jp/news/0312/031215.html)

しかしながら、キャラクタの表情を変化させる際には、ユーザが常に指示を出さねばならない。さらに、この指示を出すには煩雑なキー入力操作等が必要であり、自然なコミュニケーションを実現できるとは言い難い。   However, when changing the character's facial expression, the user must always give an instruction. Furthermore, in order to issue this instruction, a complicated key input operation is required, and it is difficult to say that natural communication can be realized.

このような事情に鑑み本発明は、多彩な表現手法を含み、且つ円滑なコミュニケーションを容易に行うことができる技術を提供することを目的とする。   In view of such circumstances, an object of the present invention is to provide a technique that includes various expression techniques and can easily perform smooth communication.

請求項1に記載の本発明は、仮想環境上のキャラクタの表情を変化させるためのキャラクタ情報処理方法であって、仮想環境上に存在する光源を表す光源情報を生成する工程と、キャラクタの心理状態を表す心理状態情報を生成する工程と、光源情報と心理状態情報の少なくとも一方に基づいて、キャラクタの眼球の状態変化を表す状態変化情報を生成する工程とを有することを要旨とする。   The present invention according to claim 1 is a character information processing method for changing the facial expression of a character in a virtual environment, the step of generating light source information representing a light source existing in the virtual environment, and the psychology of the character The gist is to have a step of generating psychological state information representing a state and a step of generating state change information representing a state change of the eyeball of the character based on at least one of the light source information and the psychological state information.

請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明において、状態変化情報は、眼球の瞳孔直径の変化、充血、涙の少なくともいずれかを表す情報を含むことを要旨とする。   The gist of the present invention described in claim 2 is that, in the invention described in claim 1, the state change information includes information indicating at least one of a change in the pupil diameter of the eyeball, hyperemia, and tears.

請求項3に記載の本発明は、請求項1又は2に記載の発明において、光源情報に基づいて眼球の瞳孔直径の変化を表す情報が生成される場合、瞳孔直径は、眼球に入射される光の強度の対数に比例することを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, when information indicating a change in the pupil diameter of the eyeball is generated based on the light source information, the pupil diameter is incident on the eyeball. The gist is that it is proportional to the logarithm of light intensity.

請求項4に記載の本発明は、請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明において、光源から発せられる光の強度に対し、光の強度に対する感覚の程度をマグニチュード推定法を用いて求め、瞳孔の面積を感覚の程度に比例させることを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to third aspects, a magnitude estimation method is used to measure the degree of sensation with respect to the intensity of light emitted from the light source. The gist is to make the area of the pupil proportional to the degree of sensation.

請求項5に記載の本発明は、請求項1乃至4のいずれか1項に記載の発明において、仮想空間における光源とキャラクタの位置関係に基づいて瞳孔の直径を決定することを要旨とする。   The gist of the present invention described in claim 5 is that the diameter of the pupil is determined based on the positional relationship between the light source and the character in the virtual space in the invention described in any one of the first to fourth aspects.

請求項6に記載の本発明は、請求項1の記載の発明において、 状態変化情報として、眼球の瞳孔直径の変化、充血、涙の少なくともいずれか一つを表す情報と、キャラクタの眼の瞬きの変化を表す情報とを含むことを要旨とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, as the state change information, information indicating at least one of a change in the pupil diameter of the eyeball, redness, and tears, and blinking of the character's eyes And the information indicating the change of the above.

請求項7に記載の本発明は、請求項6の記載の発明において、キャラクタの眼の瞬きの変化を表す情報は、瞬きの時間軸上の回数変化を表す情報であることを要旨とする。   The gist of the present invention described in claim 7 is that, in the invention described in claim 6, the information representing the change in blinking of the eyes of the character is information representing the change in the number of blinks on the time axis.

請求項8に記載の本発明は、請求項6の記載の発明において、キャラクタの眼の瞬きの変化を表す情報は、瞬きの頻度を表す情報であることを要旨とする。   The gist of the present invention described in claim 8 is that, in the invention described in claim 6, the information indicating the blink change of the character's eyes is information indicating the blink frequency.

請求項9に記載の本発明は、仮想環境上のキャラクタの表情を変化させるためのキャラクタ情報処理装置であって、仮想環境上に存在する光源を表す光源情報を生成する手段と、キャラクタの心理状態を表す心理状態情報を生成する手段と、光源情報と前記心理状態情報の少なくとも一方に基づいて、キャラクタの眼球の状態変化を表す状態変化情報を生成する手段とを備え、状態変化情報は、眼球の瞳孔直径の変化、充血、涙の少なくともいずれか一つを表す情報を含むことを要旨とする。   The present invention according to claim 9 is a character information processing apparatus for changing a facial expression of a character in a virtual environment, the means for generating light source information representing a light source existing in the virtual environment, and the psychology of the character Means for generating psychological state information representing a state; and means for generating state change information representing a state change of the eyeball of the character based on at least one of the light source information and the psychological state information. The gist is to include information representing at least one of changes in pupil diameter of the eyeball, hyperemia, and tears.

請求項10に記載の本発明は、請求項9に記載の本発明において、状態変化情報は、眼球の瞳孔直径の変化、充血、涙の少なくともいずれか一つを表す情報を含むとともに、キャラクタの眼の瞬きの変化を表す情報を含むことを要旨とする。   According to a tenth aspect of the present invention, in the present invention according to the ninth aspect, the state change information includes information representing at least one of a change in the pupil diameter of the eyeball, hyperemia, and tears, and The gist is to include information representing changes in eye blink.

本発明によれば、多彩な表現手法を含み、且つ円滑なコミュニケーションを容易に行うことが可能となる。   According to the present invention, various communication methods can be included and smooth communication can be easily performed.

以下、本発明の実施例について説明するが、これらの実施例は、あくまでも本発明の説明のためのものであり、本発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であれば、これらの各要素又は全要素を含んだ各種の実施例を採用することが可能であるが、これらの実施例も本発明の範囲に含まれる。   Hereinafter, examples of the present invention will be described. However, these examples are only for explaining the present invention, and do not limit the scope of the present invention. Accordingly, those skilled in the art can employ various embodiments including each or all of these elements, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

人間のコミュニケーションにおいて重要な要素とされているのは眼球(目)やまぶた(瞬き)である。眼球には人間の感情が最も反映されるが、その反面、瞳孔の大きさなどは自分の意志で操作しにくい。   Eyeballs (eye) and eyelids (blinks) are important elements in human communication. The human eye's emotions are most reflected in the eyeball, but on the other hand, the size of the pupil is difficult to operate on your own will.

それだけに内面の心理をよく反映するため、眼球の状態や反応は顔の感情を評価する際の貴重な指標となる。   In order to reflect the inner psychology well, the state and reaction of the eyeball are valuable indicators when evaluating facial emotions.

また、まぶたの状態「瞬き」は、光が眩しいとき、目にゴミなどが入ったとき、風が当たるとき、あるいは、瞬きが自然に増える心理状態になったときなどに行うもので、光を遮る、目を潤す、コミュニケーションの相手に生き生きした印象、同意、可愛しい印象を与える。従って、瞬きは、眼球の状態とともに顔の感情を評価する際の貴重な指標となる。このまぶたの状態(瞬き)は、瞬きの時間軸上の変化、即ち、回数をもとに評価するものである。   In addition, the eyelid state “blink” is performed when the light is dazzling, when dust enters the eyes, when the wind hits, or when a state of psychology in which the blink naturally increases is achieved. Intercept, moisturize, give a lively impression, consent, and a cute impression to the communication partner. Therefore, blinking is a valuable index when evaluating facial emotion together with the state of the eyeball. This eyelid state (blink) is evaluated based on the change of the blink on the time axis, that is, the number of times.

なお、「瞬き」と本文中の「目をつぶる」との差異は、「目をつぶる」行為はプログラム中で自動化する行為にはなっておらず、あくまでもゲーム中にユーザがマウスクリックで意図的に「目をつぶる」ようになっていることである。また、「目をつぶる」行為は、一般的には、光を遮る、他者の視線の回避、目の休息などの目的・効果があり、コミュニケーションにおいては、「眠っている」「瞑想している」などのアクティブでない印象を与えることなので、「瞬き」との差別化がされる。   The difference between “blink” and “close eyes” in the text is that the “close eyes” action is not an automated action in the program, and the user intentionally clicks the mouse during the game. It is to “close your eyes”. In addition, the act of “closing eyes” generally has the purpose and effect of blocking light, avoiding the eyes of others, resting eyes, etc. In communication, “sleeping”, “meditation” Because it gives an inactive impression such as “I am”, it is differentiated from “Blink”.

このため、本発明においては、感情表現器官としての眼球の動作(状態変化)に注目し、キャラクタを構成させるにあたって、場面や状況に応じて状態(表情)を自動的に変化させる眼球のインタラクションモデルを用い、これによりキャラクタに豊かな表情をもたせる。   For this reason, in the present invention, attention is paid to the movement (state change) of the eyeball as an emotion expression organ, and the eyeball interaction model that automatically changes the state (expression) according to the scene and situation when the character is constructed. This makes the character have a rich expression.

上記の眼球の状態変化の代表例としては、“瞳孔直径の変化”、“充血”、“涙”が挙げられ、そのプロセスは、図1に示すように、眼球に光が入射されると(S11)、眼球の状態を変化させる要因が抽出され(S12)、一方、キャラクタに何らかの影響があると(S13)、キャラクタの感情が変化し(S14)、上記の変化要因ならびに感情状態に基づいて眼球の状態が決定される(S15)。なお、図示しないが、必要により、まぶたの状態(瞬き)を変化させる要因の抽出も、眼球の状態を変化させる要因の抽出(S12)と同様に行われ、瞬きの状態を決定する。   As typical examples of the above-described changes in the state of the eyeball, there are “change in pupil diameter”, “hyperemia”, and “tears”. As shown in FIG. 1, when the light is incident on the eyeball ( S11), a factor that changes the state of the eyeball is extracted (S12). On the other hand, if there is any influence on the character (S13), the emotion of the character changes (S14), based on the change factor and the emotional state. The state of the eyeball is determined (S15). Although not shown, if necessary, extraction of a factor that changes the state of the eyelid (blink) is also performed in the same manner as extraction of a factor that changes the state of the eyeball (S12), and the state of the blink is determined.

つまり、眼球の状態は、主に外界から眼球に入射する光による刺激(生理的要因)と、心理的要因により変化する。   That is, the state of the eyeball changes mainly due to stimulation (physiological factors) caused by light incident on the eyeball from the outside and psychological factors.

この際、瞳孔直径は、眼球への入射光の明るさ(強度)の対数に比例し、明るければ収縮、暗ければ拡大する。   At this time, the pupil diameter is proportional to the logarithm of the brightness (intensity) of the light incident on the eyeball, and contracts when bright and expands when dark.

外部からの光刺激に関しては、以下の式(1)及び式(2)に示すように、仮想環境中の光の強度Iに対し、明るさに対する感覚の大きさSをマグニチュード推定法を利用して求め、明るければ収縮するよう瞳孔の面積をSに比例させる。なお、瞬きの操作に関しても、同様に、瞬きの頻度Bを、Sに比例させる。
As for the light stimulus from the outside, as shown in the following formulas (1) and (2), the magnitude S of the sensation with respect to the brightness is used for the intensity I of the light in the virtual environment using the magnitude estimation method. The area of the pupil is proportional to S so that it contracts if it is bright. Note that the blinking frequency B is also proportional to S for the blinking operation.

なお、式中のkは定数であり、rは瞳孔半径であり、nは0より大且つ1より小の冪指数である。   In the equation, k is a constant, r is the pupil radius, and n is a power index greater than 0 and less than 1.

仮想環境中の光強度の物理的シミュレーションは、計算量が膨大でありリアルタイム処理を必要とするゲームには適さない。   Physical simulation of light intensity in a virtual environment is not suitable for games that require a large amount of computation and require real-time processing.

したがって、本実施例においては、キャラクタが進む方向を視線の方向とし、3次元空間内の位置によって光の強度変数Iをあらかじめ設定し、それに対応する瞳孔直径を決定する。ただし時刻tにおけるIの変化量ΔIが0の状態が長時間続く場合は、次第に標準の瞳孔直径に戻し、変化量が閾値を越えて変化したときには、再び上記の式に基づいて瞳孔直径を決定する。   Therefore, in this embodiment, the direction in which the character advances is the direction of the line of sight, the light intensity variable I is set in advance according to the position in the three-dimensional space, and the corresponding pupil diameter is determined. However, when the change amount ΔI of I at time t continues to be zero for a long time, it gradually returns to the standard pupil diameter, and when the change amount exceeds the threshold value, the pupil diameter is again determined based on the above formula. To do.

また、人間の心理状態によっても瞳孔は変化するが、その対応関係についての解釈は一様ではない。しかしながら、具体的にどのような心理状態で変化が起こるのかは様々な実験から知られている。この変化の一例を表1に示す。
Also, the pupil changes depending on the human psychological state, but the interpretation of the correspondence is not uniform. However, it is known from various experiments how the psychological state specifically occurs. An example of this change is shown in Table 1.

また、表中の心理的状態の変化量が大きいほど瞳孔直径も変化する。更に、瞬きの頻度も変化する。   In addition, the pupil diameter changes as the amount of change in the psychological state in the table increases. Furthermore, the frequency of blinking also changes.

なお、本発明においては、心理状態による瞳孔の変化を表現するにあたって、感情モデルを用いる。この感情モデルにおいては、“Arousal”、“Valence”、“Stance”からなる3つの軸の値を決めることでキャラクタの心理状態を決定する。この3つの軸の値と眼球の変化との対応関係を表2に示す。
In the present invention, an emotion model is used to express the change of the pupil due to the psychological state. In this emotion model, the psychological state of the character is determined by determining the values of three axes consisting of “Arousal”, “Valence”, and “Stance”. Table 2 shows the correspondence between these three axis values and changes in the eyeball.

また、本発明においては、図2に示すとおり、外部光刺激(生理的要因)と心理状態(心理的要因)から、眼球の状態を決定する。この眼球の状態とは瞳孔直径と充血程度(充血の度合)、涙滴量(涙の量)を指す。なお、本実施例においては、図中の生理的要因と心理的要因が対立する場合は心理的要因を優先し採択する。なお、図2の右図は、心理的要因に瞬きの状態を含めた決定モデルである。   In the present invention, as shown in FIG. 2, the state of the eyeball is determined from the external light stimulus (physiological factor) and the psychological state (psychological factor). The state of the eyeball refers to the pupil diameter, the degree of hyperemia (degree of hyperemia), and the amount of tear drops (amount of tears). In the present embodiment, when the physiological factor and the psychological factor in the figure conflict, the psychological factor is preferentially adopted. The right diagram in FIG. 2 is a decision model in which the state of blinking is included in psychological factors.

上記のインタラクションモデルは、アバターチャット等の人対人のコミュニケーションをはじめとする様々な用途に用いることができるが、本実施例においては、これをオンラインゲームに適用した場合を示す。なお、このゲームを実行するためのシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のプレイヤー(ユーザ)端末装置及びサーバからなる。   The above interaction model can be used for various purposes such as person-to-person communication such as avatar chat. In this embodiment, this is applied to an online game. A system for executing this game includes a plurality of player (user) terminal devices and servers connected via a communication network.

本実施例におけるゲームにおいては、図3に示す仮想空間1が先のプレイヤー端末装置により形成され、プレイヤー(ユーザ)は、眼球自体がボディとなっているキャラクタ2a及び2b(以下、適宜これらを“キャラクタ2”と総称する)を操作する。   In the game in the present embodiment, the virtual space 1 shown in FIG. 3 is formed by the previous player terminal device, and the player (user) uses characters 2a and 2b (hereinafter referred to as “ Manipulate characters 2 ″ collectively.

ゲームは、ステージ3上の任意の点からスタートし、キャラクタ2aを操作するプレイヤーの端末装置にはこのキャラクタの視界が表示され、プレイヤーは、キーボードやマウス等の操作によりキャラクタの位置と視界(視線方向)を変化させる。   The game starts from an arbitrary point on the stage 3 and the field of view of this character is displayed on the terminal device of the player who operates the character 2a. Direction).

また、キャラクタ2bを操作するプレイヤーの端末装置にもこのキャラクタの視界が表示され、このプレイヤーもキャラクタの位置と視界を変化させることができる。   The field of view of this character is also displayed on the terminal device of the player who operates the character 2b, and this player can also change the position and field of view of the character.

上記のキャラクタ2は、平坦な円形状のステージ3上を移動でき、このステージ3の外に落下すると負けになる。   The character 2 can move on the flat circular stage 3 and loses if it falls outside the stage 3.

また、ステージ3上の特定の場所は光源4により明るくなっており、各々の位置における明るさがあらかじめ設定されている。   Further, specific locations on the stage 3 are brightened by the light source 4, and the brightness at each position is set in advance.

また、ステージ3上には相手の視線を回避することに利用可能な障害物5も存在する。   There is also an obstacle 5 on the stage 3 that can be used to avoid the other party's line of sight.

実際にゲームを行うにあたっては、図4に示すように、プレイヤーのキャラクタ2がステージ3上にランダム配置され、プレイヤーがマウスを左クリックすることにより「見る(視認)」動作を行うと、視界がズームアップされ、この「見る」動作を行っている最中に相手のキャラクタ2(本説明文中では2b)を視界内に数秒間収めておくことができれば、キャラクタ2bの動きを止めることができ、この際に自分のキャラクタ2(本説明文中では2a)を相手のキャラクタ2bに接触させることによりステージ3外に落下させることができる。   In actually playing the game, as shown in FIG. 4, when the player character 2 is randomly placed on the stage 3 and the player performs a “see (view)” operation by left-clicking the mouse, the field of view is If the opponent's character 2 (2b in this description) can be kept in the field of view for a few seconds while zooming up and performing this "seeing" action, the movement of the character 2b can be stopped, At this time, it is possible to drop the player 2 outside the stage 3 by bringing his / her character 2 (2a in this description) into contact with the opponent character 2b.

一方、相手プレイヤーは、マウスを右クリックすることにより「目をつぶる(回避)」動作を行うことができる。これにより自分の動きが止められることを防止でき、ステージ3外に落下させられることを避けることができる。   On the other hand, the opponent player can perform an action of “closing eyes (avoidance)” by right-clicking the mouse. Thereby, it is possible to prevent the movement of oneself from being stopped, and it is possible to avoid being dropped outside the stage 3.

相手を見ることと、目をつぶることは、このゲームにおける2つの基本動作となっている。このようにゲームでは、視線の操作が重要な要素となっている。   Viewing the opponent and closing the eyes are two basic actions in this game. Thus, in the game, the line-of-sight operation is an important factor.

また、キャラクタ2には、上記のインタラクションモデルが用いられているため、キャラクタは自分の居る場所の明るさと、心理状態によって自動的に表情を変化させる。この表情変化の例を図5に示す。図示するとおり本発明におけるキャラクタの表情には、「通常状態」、「見る」、「目をつぶる」、「喜び・満足」、「驚き・恐怖」、「悲しみ・悲嘆」、「怒り・嫌悪」、「疲労」があり、人間の表情のほぼ全てを網羅している。   Further, since the above-described interaction model is used for the character 2, the character automatically changes its facial expression according to the brightness of the place where the character is and the psychological state. An example of this facial expression change is shown in FIG. As shown in the figure, the expression of the character in the present invention includes "normal state", "see", "close eyes", "joy / satisfaction", "surprise / fear", "sadness / grief", "anger / hate" There is "fatigue" and covers almost all human expressions.

更に、本発明におけるキャラクタの表情に、必要により「瞬き」も含ませるものであり、このときの表情変化は(図示せず)、図5(C)を変形して行うことができる。なお、瞬きの状態は、例えば、眼を開いたまぶた状態から、2秒ごとに起こされる瞬き(まぶたの閉状態)である。   Furthermore, “blink” is included in the character's facial expression according to the present invention as necessary. The facial expression change (not shown) can be performed by modifying FIG. 5C. Note that the blinking state is, for example, a blinking (eyelid closed state) that occurs every two seconds from an eyelid state with eyes open.

上記の表情(感情表現)は、以下の表3に示すゲーム中の各種変化要因がキャラクタに作用し生じるものである。
The above-mentioned facial expression (emotional expression) is caused by various change factors during the game shown in Table 3 below acting on the character.

次に、上記のキャラクタ2の情報構成について説明する。
図6に示すとおり、キャラクタ2を構成するキャラクタ情報61は、キャラクタ位置情報62、心理的要因情報63、フラグ情報64、眼球状態情報65、その他の情報66からなり、プレイヤー端末装置に記憶される。このその他の情報66は、まぶた(瞬き)の変化情報を含むものである。
Next, the information structure of the character 2 will be described.
As shown in FIG. 6, the character information 61 constituting the character 2 includes character position information 62, psychological factor information 63, flag information 64, eyeball state information 65, and other information 66, and is stored in the player terminal device. . This other information 66 includes eyelid (blink) change information.

キャラクタ位置情報62は、キャラクタ2のステージ3における位置を表す情報である。   The character position information 62 is information representing the position of the character 2 on the stage 3.

心理的要因情報63は、上記のインタラクションモデルの構成要素であるArousal、Valence、Stanceに基づいたキャラクタ2の心理状態を表す情報である。   The psychological factor information 63 is information representing the psychological state of the character 2 based on Arousal, Valence, and Stance, which are the components of the above interaction model.

フラグ情報64は、キャラクタ2の「見る」動作の成功条件等を表す視認動作フラグ情報641と、「目をつぶる」動作の成功条件等を表す回避動作フラグ情報642とからなる。   The flag information 64 includes visual action flag information 641 indicating a success condition or the like of the “see” action of the character 2 and avoidance action flag information 642 indicating a success condition or the like of the “close eye” action.

眼球状態情報65は、眼球の状態を表す情報であり、テクスチャ・マッピング等の手法により作成された画像情報を含む。なお、この眼球状態情報65は、眼球形状情報651、視線方向情報652、眼球色情報653、瞳孔半径情報654、涙滴量情報655、充血程度情報656、瞬き情報657に大別される。   The eyeball state information 65 is information representing the state of the eyeball, and includes image information created by a technique such as texture mapping. The eyeball state information 65 is roughly divided into eyeball shape information 651, line-of-sight direction information 652, eyeball color information 653, pupil radius information 654, tear drop amount information 655, redness degree information 656, and blink information 657.

眼球形状情報651は、キャラクタ2の眼球の形状を表す情報である。
視線方向情報652は、キャラクタ2の視線方向を表す情報である。
瞳孔色情報653は、キャラクタ2の瞳孔の色を表す情報である。
瞳孔半径情報654は、キャラクタ2の瞳孔半径を表す情報であり、これに基づいて瞳孔直径が決定される。
涙滴量情報655は、キャラクタ2の涙の量を表す情報である。
瞬き情報657は、瞬きの時間軸上の回数変化を表す情報である。
その他の情報66は、キャラクタ2の足等の眼球以外の部位、その動作パターンを表す情報等を含む。
The eyeball shape information 651 is information representing the shape of the eyeball of the character 2.
The gaze direction information 652 is information representing the gaze direction of the character 2.
The pupil color information 653 is information representing the color of the pupil of the character 2.
The pupil radius information 654 is information representing the pupil radius of the character 2, and the pupil diameter is determined based on this information.
The tear drop amount information 655 is information representing the tear amount of the character 2.
The blink information 657 is information representing a change in the number of blinks on the time axis.
The other information 66 includes a part other than the eyeball such as the foot of the character 2, information indicating the motion pattern, and the like.

次に、図7を参照しつつ、本実施例のゲーム全体の情報構成ならびに情報処理動作について説明する。なお、以下の情報処理動作は、サーバがプレイヤー端末装置から各種の情報(上記のキャラクタ情報を含む)を入手し、これに基づいて実行される。   Next, the information configuration and information processing operation of the entire game of this embodiment will be described with reference to FIG. In addition, the following information processing operation is performed based on the server obtaining various information (including the character information) from the player terminal device.

まず、図6に示したキャラクタ位置情報62(処理開始時のキャラクタ2aの位置)、視線方向情報652(処理開始時のキャラクタ2aの視線方向)、本図(図7)のプレイヤー操作情報71(位置座標の変化量)とに基づいて、キャラクタ2aの位置情報(視線方向も含む)73と、先の操作におけるマウスクリックの速さ等により規定されるキャラクタ2aの疲労度等を含む操作状況情報74とが生成される。   First, the character position information 62 (position of the character 2a at the start of processing), the line-of-sight direction information 652 (the line of sight of the character 2a at the start of processing) shown in FIG. 6, and the player operation information 71 (FIG. 7) ( Operation status information including the position information (including the line-of-sight direction) 73 of the character 2a and the degree of fatigue of the character 2a defined by the speed of the mouse click in the previous operation. 74 are generated.

また、前記のプレイヤー操作情報71、相手プレイヤー操作情報72、操作状況情報74によりゲーム状況情報75、つまり相手プレイヤー2bのキャラクタの位置や動作(「見る」、「目をつぶる」等)、これによる勝負の趨勢や勝敗を表す情報が生成される。   Further, the game operation information 71, the opponent player operation information 72, and the operation situation information 74 are used to determine the game situation information 75, that is, the position and action of the opponent player 2b character ("look", "close eyes", etc.). Information indicating the trend of the game or the victory or defeat is generated.

また、ステージ3上の光源4から発せられ、キャラクタ2aもしくは2bの眼球に入射された光の強度やその変化量を含む生理的要因情報76が生成される。   Further, physiological factor information 76 including the intensity of light emitted from the light source 4 on the stage 3 and incident on the eyeball of the character 2a or 2b and the amount of change thereof is generated.

また、操作状況情報74とゲーム状況情報75とに基づいて図6に示した心理的要因情報63が生成される。   Further, the psychological factor information 63 shown in FIG. 6 is generated based on the operation situation information 74 and the game situation information 75.

また、この心理的要因情報63、前記の生理的要因情報76、図6に示した眼球状態情報65とに基づいて眼球の状態変化を示す情報である眼球状態変化情報77が生成される。更に、まぶたの変化を示す瞬き変化情報も眼球状態変化情報77と同様な手法で生成する。なお、「瞬きの回数」は、瞳孔直径と同様に、生理的要因情報と心理的要因情報の両方の要因を受けるものである。   Further, eyeball state change information 77, which is information indicating the state change of the eyeball, is generated based on the psychological factor information 63, the physiological factor information 76, and the eyeball state information 65 shown in FIG. Further, blink change information indicating changes in the eyelids is also generated in the same manner as the eyeball state change information 77. The “number of blinks” receives both physiological factor information and psychological factor information as in the pupil diameter.

プレイヤー端末装置は、眼球状態変化情報77の指示に則り、記憶している眼球状態情報65に基づいて、図5に示したような種々の状況に応じた表情を有するキャラクタ2を生成し、プレイヤーに向けて表示する。   The player terminal device generates a character 2 having facial expressions according to various situations as shown in FIG. 5 based on the stored eyeball state information 65 in accordance with the instruction of the eyeball state change information 77, and the player Display for.

上記のとおり、キャラクタ2を生成するために必要不可欠な情報である眼球状態情報65は、サーバではなくプレイヤー端末装置に記憶されており、サーバから受信するのはキャラクタ2の生成を指示する眼球状態変化情報77のみである。したがって、プレイヤー端末装置とサーバとの間で送受される情報の量を大幅に減少させることができ、処理の迅速化が可能となる。   As described above, the eyeball state information 65, which is indispensable information for generating the character 2, is stored not in the server but in the player terminal device, and what is received from the server is the eyeball state instructing generation of the character 2. Only the change information 77 is present. Therefore, the amount of information transmitted and received between the player terminal device and the server can be greatly reduced, and the processing can be speeded up.

また、キャラクタ位置情報62と、心理的要因情報63は絶えず更新され、プレイヤー端末装置に記憶されるため、さらなる処理の迅速化がなされる。   Moreover, since the character position information 62 and the psychological factor information 63 are constantly updated and stored in the player terminal device, the processing is further speeded up.

なお、本実施例においては、キャラクタが進む方向を視線の方向としている場合を示したが、これに限定されず、キャラクタの進む方向と視線の方向とを別にすることもできる。   In the present embodiment, the case in which the direction in which the character advances is the direction of the line of sight has been described.

また、本実施例においては、光の強度変数Iを3次元空間内の位置によってあらかじめ設定する場合を示したが、これに限定されず、仮想空間中の光の強度を計算によって求める構成とすることもできる。   In the present embodiment, the case where the light intensity variable I is set in advance according to the position in the three-dimensional space has been described. However, the present invention is not limited to this, and the light intensity in the virtual space is obtained by calculation. You can also.

また、本実施例においては、ゲームのシステムが複数のプレイヤー端末装置とサーバからなる場合を示したが、サーバを廃し、全ての処理をプレイヤー端末装置に実行させる構成とすることもできる。   Further, in the present embodiment, the case where the game system is composed of a plurality of player terminal devices and a server has been shown. However, it is also possible to eliminate the server and cause the player terminal device to execute all processes.

また、プレイヤー(ユーザ)端末装置及びサーバとしては、CPU(Central Processing Unit)、ハードディスクドライブ、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、キーボード、ディスプレイ、フレキシブルディスクドライブ、通信ネットワークに接続して通信を行うための通信部等を有したコンピュータを用いることができる。   The player (user) terminal device and server are connected to a CPU (Central Processing Unit), hard disk drive, ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), keyboard, display, flexible disk drive, and communication network. A computer having a communication unit or the like for performing communication can be used.

また、プレイヤー(ユーザ)端末装置としては、上記のコンピュータの他に、PDA(Personal Digital Assistance)端末装置、携帯電話端末装置やPHS(Personal Handy phone System)端末装置等のあらゆる情報端末装置を用いることができる。   As the player (user) terminal device, in addition to the above computer, any information terminal device such as a PDA (Personal Digital Assistance) terminal device, a mobile phone terminal device, or a PHS (Personal Handy phone System) terminal device should be used. Can do.

以上のとおり本発明によれば、ネットワークゲームに限らず、インタラクティブコンテンツ全般において、その状況に対応したキャラクタの心理的要因や生理的要因に基づいて、眼球の状態を自動的且つ即時的に変化させることができ、これにより、ユーザはキャラクタの表情をよりリアルに、豊かに感じられるようになる。更に、眼球の状態に加え、まぶた(瞬き)の状態を自動的且つ即時的に変化させて機能の向上を図ることができる。   As described above, according to the present invention, the state of the eyeball is automatically and instantaneously changed based on the psychological factors and physiological factors of the character corresponding to the situation, not only in the network game but in the entire interactive content. This allows the user to feel the character's facial expressions more realistically and richly. Furthermore, in addition to the state of the eyeball, the state of the eyelid (blink) can be automatically and immediately changed to improve the function.

また、上記のとおり自分のCGキャラクターの表情を豊かにできることから、心情に富んだコミュニケーションを実現できる。   In addition, since the expression of the CG character can be enriched as described above, it is possible to realize a hearty communication.

また、キャラクタごとに感情表現方法に差をつけることにより個性を演出し、さらに、人工知能を導入することによりキャラクタにプレイヤーの個性を学習させることも可能である。   It is also possible to produce individuality by making a difference in the emotion expression method for each character, and further to let the character learn the player's individuality by introducing artificial intelligence.

また、本発明のインタラクションモデルを上記のようなキャラクタだけではなく、人間や動物の3次元CGモデルにおける眼球に適応させ、これを用いることにより汎用的なグラフィックスライブラリを構築することも可能である。   It is also possible to construct a general-purpose graphics library by adapting the interaction model of the present invention to not only the character as described above but also an eyeball in a three-dimensional CG model of a human or animal. .

本発明におけるキャラクタの眼球状態の決定要因を示す図である。It is a figure which shows the determination factor of the eyeball state of the character in this invention. 本発明におけるインタラクションモデルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the interaction model in this invention. 本発明の一実施例に係るゲームの概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the game which concerns on one Example of this invention. 本発明の一実施例に係るゲームのフローチャートである。It is a flowchart of the game which concerns on one Example of this invention. 図3のキャラクタの表情変化の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the facial expression change of the character of FIG. 図3のキャラクタの情報構成を示す図である。It is a figure which shows the information structure of the character of FIG. 本発明の一実施例に係るゲームの情報構成を示す図である。It is a figure which shows the information structure of the game which concerns on one Example of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…仮想空間
2a、2b…キャラクタ
3…ステージ
4…光源
5…障害物
61…キャラクタ情報
62…キャラクタ位置情報
63…心理的要因情報
64…フラグ情報
65…眼球状態情報
66…その他の情報
71…プレイヤー操作情報
72…相手プレイヤー操作情報
73…位置情報
74…操作状況情報
75…ゲーム状況情報
76…生理的要因情報
77…眼球状態変化情報
641…視認動作フラグ情報
642…回避動作フラグ情報
651…眼球形状情報
652…視線方向情報
653…眼球色情報
654…瞳孔半径情報
655…涙滴量情報
656…充血程度情報
657…瞬き情報
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Virtual space 2a, 2b ... Character 3 ... Stage 4 ... Light source 5 ... Obstacle 61 ... Character information 62 ... Character position information 63 ... Psychological factor information 64 ... Flag information 65 ... Eyeball state information 66 ... Other information 71 ... Player operation information 72 ... Opponent player operation information 73 ... Position information 74 ... Operation situation information 75 ... Game situation information 76 ... Physiological factor information 77 ... Eyeball state change information 641 ... Visual movement operation flag information 642 ... Avoidance operation flag information 651 ... Eyeball Shape information 652 ... Gaze direction information 653 ... Eye color information 654 ... Pupil radius information 655 ... Teardrop volume information 656 ... Redness information 657 ... Blink information

Claims (10)

仮想環境上のキャラクタの表情を変化させるためのキャラクタ情報処理方法であって、
前記仮想環境上に存在する光源を表す光源情報を生成する工程と、
前記キャラクタの心理状態を表す心理状態情報を生成する工程と、
前記光源情報と前記心理状態情報の少なくとも一方に基づいて、前記キャラクタの眼球の状態変化を表す状態変化情報を生成する工程と
を有することを特徴とするキャラクタ情報処理方法。
A character information processing method for changing a facial expression of a character on a virtual environment,
Generating light source information representing a light source present in the virtual environment;
Generating psychological state information representing the psychological state of the character;
A character information processing method comprising: generating state change information representing a state change of the eyeball of the character based on at least one of the light source information and the psychological state information.
前記状態変化情報は、前記眼球の瞳孔直径の変化、充血、涙の少なくともいずれかを表す情報を含むことを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ情報処理方法。   The character information processing method according to claim 1, wherein the state change information includes information indicating at least one of a change in pupil diameter of the eyeball, redness, and tears. 前記光源情報に基づいて前記眼球の瞳孔直径の変化を表す情報が生成される場合、該瞳孔直径は、該眼球に入射される光の強度の対数に比例することを特徴とする請求項1又は2に記載のキャラクタ情報処理方法。   The information regarding the change in pupil diameter of the eyeball is generated based on the light source information, and the pupil diameter is proportional to the logarithm of the intensity of light incident on the eyeball. 2. The character information processing method according to 2. 前記光源から発せられる光の強度に対し、該光の強度に対する感覚の程度をマグニチュード推定法を用いて求め、前記瞳孔の面積を該感覚の程度に比例させることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のキャラクタ情報処理方法。   4. The degree of sensation with respect to the intensity of light emitted from the light source is obtained using a magnitude estimation method, and the area of the pupil is proportional to the degree of sensation. The character information processing method according to any one of the above. 前記仮想空間における前記光源と前記キャラクタの位置関係に基づいて前記瞳孔の直径を決定することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のキャラクタ情報処理方法。   5. The character information processing method according to claim 1, wherein a diameter of the pupil is determined based on a positional relationship between the light source and the character in the virtual space. 前記状態変化情報は、前記眼球の瞳孔直径の変化、充血、涙の少なくともいずれか一つを表す情報と、前記キャラクタの眼の瞬きの変化を表す情報とを含むことを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ情報処理方法。   2. The state change information includes information indicating at least one of a change in pupil diameter of the eyeball, redness, and tears, and information indicating a change in blink of eyes of the character. The character information processing method described in 1. 前記キャラクタの眼の瞬きの変化を表す情報は、瞬きの時間軸上の回数変化を表す情報であることを特徴とする請求項6に記載のキャラクタ情報処理方法。   The character information processing method according to claim 6, wherein the information indicating a change in blinking of the character's eyes is information indicating a change in the number of blinks on the time axis. 前記キャラクタの眼の瞬きの変化を表す情報は、瞬きの頻度を表す情報であることを特徴とする請求項6に記載のキャラクタ情報処理方法。   The character information processing method according to claim 6, wherein the information indicating a change in blinking of the character's eyes is information indicating a blinking frequency. 仮想環境上のキャラクタの表情を変化させるためのキャラクタ情報処理装置であって、
前記仮想環境上に存在する光源を表す光源情報を生成する手段と、
前記キャラクタの心理状態を表す心理状態情報を生成する手段と、
前記光源情報と前記心理状態情報の少なくとも一方に基づいて、前記キャラクタの眼球の状態変化を表す状態変化情報を生成する手段とを備え、
前記状態変化情報は、眼球の瞳孔直径の変化、充血、涙の少なくともいずれか一つを表す情報を含むことを特徴とするキャラクタ情報処理装置。
A character information processing apparatus for changing a facial expression of a character on a virtual environment,
Means for generating light source information representing a light source present in the virtual environment;
Means for generating psychological state information representing the psychological state of the character;
Means for generating state change information representing a state change of the eyeball of the character based on at least one of the light source information and the psychological state information;
The character information processing apparatus characterized in that the state change information includes information representing at least one of a change in pupil diameter of an eyeball, redness, and tears.
前記状態変化情報は、前記眼球の瞳孔直径の変化、充血、涙の少なくともいずれか一つを表す情報を含むとともに、前記キャラクタの瞬きの変化を表す情報を含むことを特徴とする請求項9に記載のキャラクタ情報処理装置。   10. The state change information includes information indicating at least one of a change in pupil diameter of the eyeball, hyperemia, and tears, and information indicating change in blink of the character. The character information processing apparatus described.
JP2005280637A 2004-09-27 2005-09-27 Character information processing method and character information processing apparatus Active JP4765070B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005280637A JP4765070B2 (en) 2004-09-27 2005-09-27 Character information processing method and character information processing apparatus

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004280432 2004-09-27
JP2004280432 2004-09-27
JP2005280637A JP4765070B2 (en) 2004-09-27 2005-09-27 Character information processing method and character information processing apparatus

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006120134A true JP2006120134A (en) 2006-05-11
JP4765070B2 JP4765070B2 (en) 2011-09-07

Family

ID=36537922

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005280637A Active JP4765070B2 (en) 2004-09-27 2005-09-27 Character information processing method and character information processing apparatus

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4765070B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019154831A (en) * 2018-03-14 2019-09-19 株式会社コーエーテクモゲームス Game program, recording medium, and game processing method
JP2022063279A (en) * 2018-03-22 2022-04-21 国立研究開発法人科学技術振興機構 Processing apparatus, processing method, and program
US11983309B2 (en) 2018-03-22 2024-05-14 Japan Science And Technology Agency Device and method to acquire timing of blink motion performed by a dialogue device

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH03215891A (en) * 1990-01-21 1991-09-20 Sony Corp Information input device
JPH06282627A (en) * 1993-03-25 1994-10-07 A T R Tsushin Syst Kenkyusho:Kk Eyes animation display device
JPH08305878A (en) * 1995-05-09 1996-11-22 Casio Comput Co Ltd Face image generating device
JP2003245466A (en) * 2002-02-27 2003-09-02 Namco Ltd Image generating information, information storage medium and image generation apparatus

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH03215891A (en) * 1990-01-21 1991-09-20 Sony Corp Information input device
JPH06282627A (en) * 1993-03-25 1994-10-07 A T R Tsushin Syst Kenkyusho:Kk Eyes animation display device
JPH08305878A (en) * 1995-05-09 1996-11-22 Casio Comput Co Ltd Face image generating device
JP2003245466A (en) * 2002-02-27 2003-09-02 Namco Ltd Image generating information, information storage medium and image generation apparatus

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019154831A (en) * 2018-03-14 2019-09-19 株式会社コーエーテクモゲームス Game program, recording medium, and game processing method
JP2022063279A (en) * 2018-03-22 2022-04-21 国立研究開発法人科学技術振興機構 Processing apparatus, processing method, and program
JP7317403B2 (en) 2018-03-22 2023-07-31 国立研究開発法人科学技術振興機構 Processing device, processing method, and program
US11983309B2 (en) 2018-03-22 2024-05-14 Japan Science And Technology Agency Device and method to acquire timing of blink motion performed by a dialogue device

Also Published As

Publication number Publication date
JP4765070B2 (en) 2011-09-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP3381175B1 (en) Apparatus and method for operating personal agent
Sundstedt Gazing at games: An introduction to eye tracking control
JP2015231443A (en) Program and game system
Bates et al. Gaze interaction with virtual on-line communities: levelling the playing field for disabled users
Brondi et al. Evaluating the impact of highly immersive technologies and natural interaction on player engagement and flow experience in games
Buruk et al. WEARPG: game design implications for movement-based play in table-top role-playing games with arm-worn devices
JP4765070B2 (en) Character information processing method and character information processing apparatus
Cheymol et al. Beyond my Real Body: Characterization, Impacts, Applications and Perspectives of “Dissimilar” Avatars in Virtual Reality
Misztal et al. Visual Delegate Generalization Frame–Evaluating Impact of Visual Effects and Elements on Player and User Experiences in Video Games and Interactive Virtual Environments
Boldt et al. You shall not pass: Non-intrusive feedback for virtual walls in VR environments with room-scale mapping
Xiao et al. Exploring the Player Experiences of Wearable Gaming Interfaces: A User Elicitation Study
Hoshi et al. Tools, perspectives and avatars in blended reality space
Hoshi et al. Tangible presence in blended reality space
Buruk et al. User Oriented Design Speculation and Implications for an Arm-Worn Wearable Device for Table-Top Role-Playing Games
Allbeck Creating Embodied Agents
Basori et al. E-Facetic: the integration of multimodal emotion expression for avatar through facial expression, acoustic and haptic
Fang HCI in Games: Experience Design and Game Mechanics: Third International Conference, HCI-Games 2021, Held as Part of the 23rd HCI International Conference, HCII 2021, Virtual Event, July 24–29, 2021, Proceedings, Part I
Banks et al. Put on your game face: Designing the researcher presence in immersive digital environments
Fakhri et al. Foveated haptic gaze
Bilchi Directorial Style for Interactive Storytelling and the Fallacy of Ownership: The Case of Resident Evil 7
Navarro Improving player performance by developing gaze aware games
Falin Sculpting the Avatar to Shape the User: Experimental and Meta-Analytic Review of the Proteus Effect and Customization
Cabrales Normalizing the Representation of Marginalized Communities (the Physically and/or Mentally Disabled, LGBTQ+), Ethnic Minorities, and People of Colour in Video Games
Bayliss Videogames, interfaces, and the body: the importance of embodied phenomenon to the experience of videogame play
WO2024071111A1 (en) Character management system, character management method, and character information provision method

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080807

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110131

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110215

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110418

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110517

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150