JP2006068131A - Horse race game system - Google Patents

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JP2006068131A JP2004253123A JP2004253123A JP2006068131A JP 2006068131 A JP2006068131 A JP 2006068131A JP 2004253123 A JP2004253123 A JP 2004253123A JP 2004253123 A JP2004253123 A JP 2004253123A JP 2006068131 A JP2006068131 A JP 2006068131A
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Hiromichi Nakamoto
博通 中本
Hiroshi Miyagi
洋 宮城
Kunio Sasayama
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a horse race game system based on actual races by incorporating factors other than a capacity parameter in the horse race game system including a race phase in which a plurality of horses including the horse raised by a player can participate and the plurality of horses perform a horse race on the basis of one, or two or more parameter values possessed respectively and a training phase of training the raised horse and varying at least one of the one, or two or more parameter values for the horse race. <P>SOLUTION: In the horse race game system, one, or two or more parameters affecting a race result and/or race content in the race phase other than the one, or two or more parameters are experience parameters imparted on the basis of the past race results and/or race content in the race phase and/or past training results in the training phase. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えば、いわゆるゲームセンターに設置されるアーケードゲーム装置に適用可能な、競馬レースに勝つことを一目的として、プレイヤーが自身の所有馬を調教する等して強い馬を育成する競馬ゲームシステムに関する。   The present invention can be applied to, for example, an arcade game device installed in a so-called game center, and for the purpose of winning a horse racing race, a horse racing game in which a player trains his own horse and trains a strong horse. About the system.

従来より、例えば、プレイヤーが自身の配合理論に基づき種牡馬と繁殖牝馬を掛け合わせて能力値の高い馬を生産したり、プレイヤー自身の理論に基づき所有馬を調教することにより能力値の高い馬に鍛える等することを通じて、幾多の競馬レースで勝利を収めることを目指した各種競馬ゲームシステムが存在する。例えば、特許文献1記載の競馬ゲームシステムは、競争馬の血統や配合を重要視し、例えば種牡馬のアーニングインデックス等に基づいて当該競争馬の能力パラメータを決定している。また、同じように馬の強弱をパラメータで決定する手法として、例えば、特許文献2記載の競馬ゲームシステムは、育成馬の能力として、スタミナ、スピード、コンディションというパラメータを準備し、当該パラメータの数値を調教により上昇させるというゲーム内容となっている。
特許第3315678号 特許第3308963号
Traditionally, for example, a player who produces a horse with a high ability value by crossing a stallion and a breeding mare based on his own formulation theory, or a horse with a high ability value by training his own horse based on his own theory There are various types of horse racing game systems that aim to win in many horse racing races. For example, the horse racing game system described in Patent Document 1 places importance on the pedigree and composition of a competing horse, and determines the ability parameter of the competing horse based on, for example, the earning index of a stallion. Similarly, as a technique for determining the strength of a horse with parameters, for example, the horse racing game system described in Patent Document 2 prepares parameters such as stamina, speed, and condition as the capacity of a breeding horse, and sets numerical values of the parameters. It is a game content that is raised by training.
Japanese Patent No. 3315678 Japanese Patent No. 3308963

ところで、現実の競馬レースにおいては、馬の絶対能力が高い場合でも、必ずしも能力通りの結果とはならない。その一理由として、レースのペースや当該ペースにおける馬の位置取りを挙げることができる。例えば、超ハイペースで逃げ馬と競うような位置に馬を配した場合、ゴールに辿り着く前に当該馬はバテて脚が止まる一方、当該ペースで後方位置に馬を配した場合には、ゴール前で溜めていた力を効率よく一気に出せ好結果を出せる傾向にある。   By the way, in an actual horse racing, even if the absolute ability of a horse is high, the result does not necessarily match the ability. One reason for this is the pace of the race and the positioning of the horse at that pace. For example, if a horse is placed at a position where it competes with the escape horse at a very high pace, the leg stops before reaching the goal, but if the horse is placed at a rear position at the pace, There is a tendency that the power accumulated in the front can be efficiently produced at once and a good result can be obtained.

そこで、本発明は、能力パラメータ以外の、経験に基づいた新規パラメータを導入し、現実のレースにより即した競馬ゲームシステムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a horse racing game system that introduces new parameters based on experience other than ability parameters, and is more suitable for actual racing.

本発明(1)は、プレイヤーの育成馬を含めた複数の馬が参加可能であり、前記複数の馬が夫々保有する一又は複数のパラメータ値に基づき競馬レースを行うレースフェーズと、前記競馬レースのために前記育成馬を調教して前記一又は複数のパラメータ値の少なくとも一つを変動させる調教フェーズとを含む競馬ゲームシステムにおいて、
前記レースフェーズにおけるレース結果及び/又はレース内容に影響を与える一又は複数の、前記一又は複数のパラメータ以外のパラメータが、前記レースフェーズにおける過去のレース結果及び/又はレース内容、並びに/或いは、前記調教フェーズにおける過去の調教結果に基づき付与される経験パラメータであることを特徴とする競馬ゲームシステムである。
The present invention (1) includes a race phase in which a plurality of horses including a breeding horse of a player can participate, and a horse racing race is performed based on one or a plurality of parameter values respectively held by the horses, and the horse racing A training phase that trains the rearing horse for the purpose of varying at least one of the one or more parameter values.
The one or more parameters other than the one or more parameters that influence the race result and / or the race content in the race phase are past race results and / or the race content and / or the race phase in the race phase. It is a horse racing game system characterized by being an experience parameter given based on past training results in the training phase.

本発明(2)は、更に、前記競馬レースのために馬の世話をして前記一又は複数のパラメータ値の少なくとも一つを変動させる厩舎フェーズを含む、前記発明(1)の競馬ゲームシステムである。   The present invention (2) is the horse racing game system according to the invention (1), further comprising a stable phase that takes care of the horse for the horse racing and changes at least one of the one or more parameter values. is there.

本発明(3)は、前記一又は複数のパラメータ値が、馬のフィジカルな能力及び/又はメンタルな状態に関するパラメータ値である、前記発明(1)又は(2)の競馬ゲームシステムである。   The invention (3) is the horse racing game system according to the invention (1) or (2), wherein the one or more parameter values are parameter values relating to a physical ability and / or a mental state of a horse.

本発明(4)は、前記レースフェーズにおいて、レース途中で、前記経験パラメータを含む、前記育成馬のレース運びに関連した一又は複数のレース運び関連指示候補が表示され、プレイヤーが、前記経験パラメータを選択した場合、前記選択しない場合と比較して、前記レースの結果が異なり得るよう構成されている、前記発明(1)〜(3)のいずれか一つの競馬ゲームシステムである。   In the present invention (4), in the race phase, during the race, one or a plurality of race carrying related instruction candidates related to the carrying of the breeding horse including the experience parameter are displayed, and the player can select the experience parameter. In the horse racing game system according to any one of the inventions (1) to (3), when the is selected, the result of the race may be different compared to the case where the selection is not made.

尚、本発明(1)〜(4)に加え、以下の態様を任意に組み合わせてもよい。   In addition to the present inventions (1) to (4), the following aspects may be arbitrarily combined.

態様1−1は、プレイヤーの育成馬を含めた複数の馬が参加可能であり、前記複数の馬が夫々保有する一又は複数のパラメータに基づき競馬レースを行うレースフェーズを含む競馬ゲームシステムにおいて、レース途中で、前記育成馬のレース運びに関連した一又は複数のレース運び関連指示候補が表示され、プレイヤーが、前記指示候補から所定のレース運び関連指示を選択した場合、前記選択しない場合と比較して、前記レースの結果が異なり得るよう構成されていることを特徴とする競馬ゲームシステムである。   Aspect 1-1 is a horse racing game system including a race phase in which a plurality of horses including a breeding horse of a player can participate and a horse racing race is performed based on one or a plurality of parameters respectively held by the plurality of horses. When one or more race carrying related instruction candidates related to the race carrying of the rearing horse are displayed during the race, and the player selects a predetermined race carrying related instruction from the instruction candidates, it is compared with the case where the selection is not made Then, the horse racing game system is characterized in that the result of the race can be different.

態様1−2は、前記指示候補の内、少なくとも一の指示候補が、前記馬が過去に経験したレース内容及び/又はレース結果に基づき、与えることが可能となるよう構成されている、前記態様1−1の競馬ゲームシステムである。   Aspect 1-2 is configured so that at least one instruction candidate among the instruction candidates can be given based on the race contents and / or the race results that the horse has experienced in the past. 1-1 is a horse racing game system.

態様1−3は、前記一又は複数のパラメータが、馬のフィジカルな能力及び/又はメンタルな状態に関するパラメータである、前記態様1−1又は1−2の競馬ゲームシステムである。   Aspect 1-3 is the horse racing game system according to Aspect 1-1 or 1-2, wherein the one or more parameters are parameters relating to the physical ability and / or mental state of the horse.

態様1−4は、当該競馬ゲームシステムが、前記馬を調教して前記フィジカル能力及び/又は前記メンタル状態に関するパラメータを変動させ得る調教フェーズ並びに/或いは前記馬の世話をして前記フィジカル能力及び/又は前記メンタル状態に関するパラメータを変動させ得る厩舎フェーズを更に含む、前記態様1−3の競馬ゲームシステムである。   In the aspect 1-4, the horse racing game system may train the horse to change the parameters related to the physical ability and / or the mental state and / or take care of the horse and / or the physical ability and / or Alternatively, the horse racing game system according to aspect 1-3, further including a stable phase in which a parameter relating to the mental state can be changed.

態様1−5は、前記指示候補の内、少なくとも一の指示候補が、前記調教フェーズでの過去の調教結果及び/又は前記厩舎フェーズでの過去の世話結果に基づき、与えることが可能となるよう構成されている、前記態様1−4の競馬ゲームシステムである。   Aspect 1-5 enables at least one instruction candidate among the instruction candidates to be given based on the past training result in the training phase and / or the past care result in the stable phase. The horse racing game system according to aspects 1 to 4 described above.

態様1−6は、レース中に前記所定のレース運び関連指示が与えられた場合、前記所定のレース運び関連指示が当該レース結果に重要な影響を与えたことを示唆する表示を行うよう構成されている、前記態様1−1〜1−5のいずれか一つの競馬ゲームシステムである。   Aspect 1-6 is configured to display an indication indicating that the predetermined race carrying-related instruction has an important influence on the race result when the predetermined racing carrying-related instruction is given during the race. The horse racing game system according to any one of aspects 1-1 to 1-5.

態様2−1は、一又は複数のパラメータの値に応じてゲームの進行及び/又は結果を決定するゲームシステムにおいて、前記パラメータ値の少なくとも一つのパラメータ値の大小に応じて色と大きさがリンクして変化可能なオブジェクトを画面に表示することを特徴とするゲームシステムである。   Aspect 2-1 is a game system in which the progress and / or result of a game is determined according to the value of one or a plurality of parameters, and the color and the size are linked according to the magnitude of at least one parameter value of the parameter values. Thus, the game system is characterized in that a changeable object is displayed on a screen.

態様2−2は、色が変化するに従い、大きさが連続的に又は段階的に変化する、前記態様2−1のゲームシステムである。   Aspect 2-2 is the game system according to aspect 2-1 in which the size changes continuously or stepwise as the color changes.

態様2−3は、前記少なくとも一つのパラメータ値が大きくなるに従い、色は寒色から暖色又は暖色から寒色或いは薄系色から濃系色又は濃系色から薄系色に移行し、大きさは小から大に移行する、前記態様2−1又は2−2のゲームシステムである。   In aspect 2-3, as the at least one parameter value increases, the color shifts from cold to warm, from warm to cold, from light to dark, or from dark to light. The game system according to aspect 2-1 or 2-2, which shifts greatly from

態様2−4は、前記オブジェクトが、前記少なくとも一つのパラメータと異なるパラメータの値に応じて運動可能である、前記態様2−1〜2−3のいずれか一つのゲームシステムである。   Aspect 2-4 is the game system according to any one of Aspects 2-1 to 2-3, in which the object can move according to a value of a parameter different from the at least one parameter.

態様2−5は、前記運動が、前記オブジェクトの自転運動、公転運動又は伸縮運動である、前記態様2−4のゲームシステムである。   Aspect 2-5 is the game system according to Aspect 2-4, wherein the motion is a rotation motion, a revolving motion, or a telescopic motion of the object.

態様2−6は、前記異なるパラメータの値の大きくなるに従い、前記運動量も連続的に又は段階的に大きくなる、前記態様2−4又は2−5のゲームシステムである。   Aspect 2-6 is the game system according to Aspect 2-4 or 2-5, in which the amount of exercise increases continuously or stepwise as the value of the different parameter increases.

態様2−7は、前記ゲームシステムが、複数の馬が参加可能であり、前記複数の馬が夫々保有する、前記少なくとも一つのパラメータを含む一又は複数パラメータの値に基づき競馬レースを行うレースフェーズを含む競馬ゲームシステムである、前記態様2−1〜2−6のいずれか一つゲームシステムである。   Aspect 2-7 is a race phase in which the game system allows a plurality of horses to participate and performs a horse racing race based on a value of one or a plurality of parameters including the at least one parameter that each of the plurality of horses has. The game system according to any one of the above aspects 2-1 to 2-6.

態様2−8は、前記少なくとも一つのパラメータ値が、馬のフィジカルな能力及び/又は馬のメンタルな状態に関するパラメータ値である、前記態様2−7のゲームシステムである。   Aspect 2-8 is the game system according to Aspect 2-7, wherein the at least one parameter value is a parameter value related to a horse's physical ability and / or a mental state of the horse.

態様2−9は、前記ゲームシステムが、前記馬を調教する調教フェーズ及び/又は前記馬の世話を行う厩舎フェーズを含み、前記少なくともいずれか一つのフェーズにおいて、前記馬のフィジカルな能力及び/又は前記メンタルな状態に関するパラメータ値を変動させ得る、前記態様2−8のゲームシステムである。   Aspect 2-9 includes a training phase in which the game system trains the horse and / or a stable phase in which the horse is cared for, and the physical ability and / or the horse in the at least one phase. The game system according to aspect 2-8, wherein a parameter value related to the mental state can be changed.

態様3−1は、一又は複数のパラメータの値に応じてゲームの進行及び/又は結果を決定するゲームシステムにおいて、画面上に表示された画像の変化に基づいて、前記一又は複数のパラメータ値が変動可能であり、かつ、プレイヤーがタッチパネルを通じて前記画像を直接変化させ得るよう構成されていることを特徴とするゲームシステムである。   In the game system that determines the progress and / or the result of the game according to the value of the one or more parameters, the mode 3-1 is based on the change of the image displayed on the screen, and the one or more parameter values The game system is characterized in that the image can be changed and the player can directly change the image through a touch panel.

態様3−2は、前記画像の変化が、前記画像の位置の変化、前記画像の形状の変化、前記画像の色の変化及び/又は前記画像の動きの変化である、前記態様3−1のゲームシステムである。   Aspect 3-2 is that the change in the image is a change in the position of the image, a change in the shape of the image, a change in the color of the image, and / or a change in the movement of the image. It is a game system.

態様3−3は、前記ゲームシステムが、複数の馬が参加可能であり、前記複数の馬が保有する前記一又は複数パラメータ値に基づき競馬レースを行うレースフェーズを含む競馬ゲームシステムである、前記態様3−1又は3−2のゲームシステムである。   Aspect 3-3 is a horse racing game system including a race phase in which a plurality of horses can participate and a horse racing race is performed based on the one or a plurality of parameter values possessed by the plurality of horses. It is a game system of aspect 3-1 or 3-2.

態様3−4は、前記一又は複数のパラメータ値が、馬のフィジカルな能力及び/又は馬のメンタルな状態に関するパラメータ値である、前記態様3−3のゲームシステムである。   Aspect 3-4 is the game system according to aspect 3-3, wherein the one or more parameter values are parameter values relating to a physical ability of the horse and / or a mental state of the horse.

態様3−5は、前記ゲームシステムが、前記馬を調教する調教フェーズ及び/又は前記馬の世話を行う厩舎フェーズを含み、前記少なくともいずれか一つのフェーズにおける前記画像の変化に基づき、前記馬のフィジカルな能力及び/又は前記メンタルな状態に関するパラメータ値を変動させ得る、前記態様3−4のゲームシステムである。   Aspect 3-5 includes a training phase in which the game system trains the horse and / or a stable phase in which the horse is cared for, and based on a change in the image in the at least one phase, The game system according to aspect 3-4, wherein a parameter value related to a physical ability and / or the mental state can be changed.

本発明(1)によれば、競馬レースでのレースの結果やレース内容に影響を与えるファクタの少なくとも一部が、過去のレース内容や調教結果に基づきはじめて与えられるので、前記ファクタの獲得のために、プレイヤーに対して、レースや調教内容について熟考させる動機付けを与えることができ、ゲームに広がりを持たせることが可能になるという効果を奏する。   According to the present invention (1), since at least a part of the factor affecting the race result and the race content in the horse race is given based on the past race content and the training result, In addition, the player can be motivated to ponder about the content of the race and training, and the game can be expanded.

本発明(2)によれば、前記発明(1)の効果に加え、厩舎での世話内容に基づいても前記ファクタが付与され得るので、プレイヤーに対して、世話内容についても熟考させる動機付けを与えることができ、ゲームに更に広がりを持たせることが可能になるという効果を奏する。   According to the present invention (2), in addition to the effect of the invention (1), the factor can also be given based on the care content in the stable, so the player is motivated to ponder the care content. The game can be given and the game can be further expanded.

本発明(3)によれば、前記発明(1)又は(2)の効果に加え、馬のフィジカルな能力等というパラメータを採用しているので、当該パラメータをも意識したレース内容や調教内容にする必要がある点で、プレイヤーに対して、更に熟考させる動機付けを与え得るという効果を奏する。   According to the invention (3), in addition to the effects of the invention (1) or (2), parameters such as the physical ability of the horse are adopted. This is advantageous in that the player can be motivated to ponder further.

本発明(4)によれば、前記発明(1)〜(3)のいずれか一つの効果に加え、競馬レースの途中で、プレイヤーがレースに関与することができるタイミングが設けられているので、従来の競馬レースのようにレースがスタートした後にただ当該レースを眺めているだけという退屈な状況が回避できると共に、プレイヤーが当該レースの内容に応じて、前記プレイヤー馬のレース運びを変更指示でき、当該変更指示によりレース結果が変わり得る構成であるので、当該タイミングが来るまでの当該レースのペースや展開等にプレイヤーを集中させる状況を構築できると共に、当該タイミングで与えることができる指示は、レース運び指示変更候補から選択するという形態を採ったので、複雑な操作を行うことなく誰にでも簡単にレース運びの変更を可能としたという効果を奏する。   According to the present invention (4), in addition to any one of the effects of the inventions (1) to (3), a timing at which the player can participate in the race is provided in the middle of the horse racing race. It is possible to avoid the boring situation of just looking at the race after the start of the race like a conventional horse racing race, and the player can instruct the player to change the race carrying according to the content of the race, Since the race result can be changed by the change instruction, it is possible to construct a situation in which players can concentrate on the pace and development of the race until the timing comes, and the instruction that can be given at the timing Since it is selected from the instruction change candidates, it is easy for anyone to carry the race without complicated operations. An effect that allowed the further.

その他、上記形態と組み合わせたときに付加される効果を以下に記載する。   In addition, the effect added when it combines with the said form is described below.

本態様1−1によれば、競馬レースの途中でプレイヤーがレースに関与することができるタイミングが設けられているので、従来の競馬レースゲームのようにレースがスタートした後にただ当該レースを眺めているだけという退屈な状況が回避できると共に、プレイヤーが当該レースの内容に応じて、前記プレイヤー馬のレース運びを変更指示でき、当該変更指示によりレース結果が変わり得る構成であるので、当該タイミングが来るまでの当該レースのペースや馬の位置取り等にプレイヤーを集中させる状況を構築できると共に、当該タイミングで与えることができる指示は、レース運び指示変更候補から選択するという形態を採ったので、複雑な操作を行うことなく誰にでも簡単にレース運びの変更を可能としたという効果を奏する。   According to this aspect 1-1, since the timing at which the player can participate in the race is provided in the middle of the horse racing race, just look at the race after the race starts as in the conventional horse racing game. It is possible to avoid the tedious situation of being present, and the player can instruct to change the race carrying of the player horse according to the content of the race, and the race result can be changed by the change instruction, so the timing comes It is possible to build a situation where the player is focused on the pace of the race and the position of the horse, etc., and the instructions that can be given at the timing are selected from the candidates for changing the race carrying instruction, so it is complicated. There is an effect that anyone can easily change the race without changing the operation.

本態様1−2によれば、上記態様1−1の効果に加え、レース運びに関する指示が、当該馬の過去の経験に基づき付与されるので、例えば、レース中でも、単なる勝ち負けだけでなく、より多くの経験をさせようという試みをプレイヤーにさせる動機付けを与えることができ、ゲームにより広がりを持たせることが可能になるという効果を奏する。   According to the present aspect 1-2, in addition to the effect of the above aspect 1-1, since the instruction regarding the carrying of the race is given based on the past experience of the horse, for example, not only losing and losing but also more during the race. It is possible to give motivation to make the player try to have a lot of experience, and it is possible to make the game more spacious.

本態様1−3によれば、上記態様1−1又は1−2の効果に加え、当該レースが、馬のフィジカルな能力及び/又はメンタルな状態に関するパラメータ値に基づくという、実際の競馬レースでの主要パラメータと考えられているものを採用しているので、プレイヤーにより実践に近い競馬ゲームを楽しませることが可能になるという効果を奏する。   According to the present aspect 1-3, in addition to the effects of the above aspects 1-1 or 1-2, in the actual horse racing race in which the race is based on the parameter values relating to the physical ability and / or mental state of the horse. Since it adopts what is considered as the main parameter of, there is an effect that it is possible to entertain a horse racing game closer to practice by the player.

本態様1−4によれば、前記態様1−3の効果に加え、調教や厩舎フェーズという、所有馬を育成するフェーズを設け、当該フェーズで当該パラメータ値が変動しうるという構成を採ることにより、所有馬を育成して強い馬にした上でレースに出すという、現実の育成と同様の体験をプレイヤーに享受させることができるという効果を奏する。   According to this aspect 1-4, in addition to the effect of said aspect 1-3, by providing the phase which trains a owned horse called training or stable phase, and the said parameter value can be changed by the said phase. This brings about an effect that the player can enjoy the same experience as the actual breeding by raising the owned horse to make it a strong horse and putting it into a race.

本態様1−5によれば、前記態様1−4の効果に加え、調教フェーズでの調教結果等を反映して、レース中に当該レース運びを変え得るレース運び関連指示候補を付与する構成とすることにより、プレイヤーに対して前記調教フェーズでの調教内容について熟考させるという動機付けを付与することができ、ゲームにより広がりを持たせることが可能になるという効果を奏する。   According to this aspect 1-5, in addition to the effect of said aspect 1-4, the structure which gives the race carrying related instruction | indication candidate which can change the said racing carrying during a race reflecting the training result in a training phase, etc. By doing so, it is possible to give the player the motivation of contemplating the content of the training in the training phase, and there is an effect that the game can be expanded.

本態様1−6によれば、本態様1−1〜1−5の効果に加え、レース中に当該レース運びに関連する指示を与えた場合、それが有効であったか否かが示唆可能になるので、有効であることが示唆された表示の場合には、プレイヤーに自身の判断が正しかった旨の満足感を与え、それが有効でなかったことが示唆された表示の場合には、プレイヤーに自身の判断の甘さを知らしめることができるという効果を奏する。   According to the present aspect 1-6, in addition to the effects of the present aspects 1-1 to 1-5, when an instruction related to carrying the race is given during the race, it can be suggested whether or not the instruction is effective. Therefore, in the case of a display suggested to be effective, the player is satisfied that his judgment was correct, and in the case of a display suggested that it was not effective, The effect is that the sweetness of one's own judgment can be made known.

本態様2−1によれば、所定のパラメータ値の大小が、色と大きさという二つのファクタに基づき決定されるので、一つのパラメータしか用いない場合と比較して、パラメータ値の僅かな違いをプレイヤーに知覚させることが可能になるという効果を奏する。   According to the present embodiment 2-1, since the magnitude of the predetermined parameter value is determined based on two factors of color and size, there is a slight difference in the parameter value compared to the case where only one parameter is used. It is possible to make the player perceive.

本態様2−2によれば、前記態様2−1の効果に加え、色の変化に従い、大きさが連続的又は段階的に変化するので、大きさの大小が視覚的に確認できない場合であっても、プレイヤーが色の違いを判別できれば、それに基づいてパラメータ値の大小を決定できるという効果を奏する。   According to the present embodiment 2-2, in addition to the effect of the above embodiment 2-1, the size changes continuously or stepwise according to the color change, so that the size cannot be visually confirmed. However, if the player can discriminate between the colors, the parameter value can be determined based on the difference.

本態様2−3によれば、前記態様2−1又は2−2の効果に加え、例えば、パラメータ値が大きくなるに従い寒色から暖色に変化するため、パラメータ値の変化に従った変色が認識し易いという効果を奏する。   According to this aspect 2-3, in addition to the effects of the above aspects 2-1 or 2-2, for example, since the color value changes from a cold color to a warm color as the parameter value increases, the color change according to the change in the parameter value is recognized. The effect is easy.

本態様2−4によれば、前記態様2−1〜2−3のいずれかの効果に加え、他のパラメータ値の大小に関しては運動という構成を採ったことにより、当該パラメータ値の大きさが視覚的に認識され易いという効果を奏する。   According to this aspect 2-4, in addition to the effects of any of the above aspects 2-1 to 2-3, the magnitude of the parameter value is reduced by adopting the configuration of the movement of the other parameter values. There is an effect that it is easily visually recognized.

本態様2−5によれば、前記態様2−4の効果に加え、自転運動等といった運動であることにより、よりプレイヤーの目につきやすいという効果を奏する。   According to this aspect 2-5, in addition to the effect of the said aspect 2-4, there exists an effect that it is easier for a player to be noticed by exercise | movements, such as a rotation exercise | movement.

本態様2−6によれば、前記態様2−5の効果に加え、他のパラメータの大きさに対応して運動量も変化するという構成を採ることにより、当該パラメータの大きさの程度をプレイヤーは視認容易な形で推測することが可能となるという効果を奏する。   According to the aspect 2-6, in addition to the effect of the aspect 2-5, by adopting a configuration in which the amount of exercise changes in accordance with the size of other parameters, the player can determine the degree of the size of the parameter. There is an effect that it is possible to guess in a form that is easily visible.

本態様2−7によれば、前記態様2−1〜2−6の効果に加え、パラメータが非常に重要視されるレースを含む競馬ゲームに適用することにより、当該重要パラメータの僅かな大小の違いも容易に視認できるという効果を奏する。   According to this aspect 2-7, in addition to the effects of the above aspects 2-1 to 2-6, when applied to a horse racing game including a race in which the parameter is very important, the important parameter is slightly The effect is that the difference is easily visible.

本態様2−8によれば、馬のフィジカルな能力等という競馬レースにおいて極めて重要なパラメータに適用することにより、当該僅かな大小の違いを認識した上でプレイヤーは当該競馬ゲームに望むことが可能になるという効果を奏する。   According to this aspect 2-8, by applying to the extremely important parameter in the horse racing such as the physical ability of the horse, the player can hope for the horse racing game after recognizing the slight difference in size. Has the effect of becoming.

本態様2−9によれば、調教や厩舎フェーズという、所有馬を育成するフェーズを設け、当該フェーズで当該パラメータ値が変動しうるという構成を採ることにより、当該僅かな大小の違いを認識した上で、プレイヤーはこれら各フェーズに望むことができるという効果を奏する。   According to this aspect 2-9, the slight difference in magnitude is recognized by providing a phase in which the owned horse is nurtured, such as a training or stable phase, and the parameter value can vary in the phase. Above, there is an effect that the player can hope for each of these phases.

本態様3−1によれば、ゲーム上重要なパラメータと関連する画像をタッチパネルを通じて直接変化させることができるので、プレイヤーにとっては当該画像をどのように変化させるかについての事前知識が不要であり、加えて、かつ、タッチパネルでの指の動きに従い前記画像は変動するので、プレイヤーの意思に従い当該画像を容易に変化させることが可能であるという効果を奏する。   According to this embodiment 3-1, since the image related to the game important parameter can be directly changed through the touch panel, the player does not need prior knowledge on how to change the image, In addition, since the image fluctuates according to the movement of the finger on the touch panel, it is possible to easily change the image according to the player's intention.

本態様3−2によれば、前記態様3−1の効果に加え、タッチパネルで指を動かすだけで、画像の位置の変化や形状の変化といった各種変化に容易に対応することができるという効果を奏する。   According to this aspect 3-2, in addition to the effect of said aspect 3-1, the effect that it can respond easily to various changes, such as a change of the position of an image, and a change of a shape, only by moving a finger with a touch panel. Play.

本態様3−3によれば、前記態様3−1又は3−2の効果に加え、パラメータが非常に重要視されるレースを含む競馬ゲームに適用することにより、前記実際に行われる調教や世話での苦労を体感でき、自分で馬を育成しているという感覚をプレイヤーに抱かせ得ることが可能になるという効果を奏する。   According to this aspect 3-3, in addition to the effects of the above aspect 3-1 or 3-2, by applying it to a horse racing game including a race in which the parameter is very important, the actual training and care to be performed It is possible to experience the hardships in the game and to make it possible for players to feel that they are raising their own horses.

本態様3−4によれば、馬のフィジカルな能力等という競馬レースにおいて極めて重要なパラメータに適用することにより、当該重要パラメータに係る画像の変動を容易に行うことが可能になるという効果を奏する。   According to this aspect 3-4, it is possible to easily change the image related to the important parameter by applying it to a very important parameter in the horse racing such as the physical ability of the horse. .

本態様3−5によれば、調教や厩舎フェーズという、所有馬を育成するフェーズを設け、当該フェーズで当該パラメータ値が変動しうるという構成を採ることにより、前記各フェーズにおいて、当該重要パラメータに係る画像の変動を容易に行うことが可能になるという効果を奏する。   According to this aspect 3-5, by providing a phase for training the owned horse, such as a training or stable phase, and adopting a configuration in which the parameter value can vary in the phase, There is an effect that the image can be easily changed.

以下、本明細書における各用語の意義を明らかにすると共に、本発明の最良形態について詳述する。尚、本発明の技術的範囲は、以下で挙げる最良形態に何ら限定されるものではない。   Hereinafter, the meaning of each term in the present specification will be clarified, and the best mode of the present invention will be described in detail. The technical scope of the present invention is not limited to the best mode described below.

「フィジカルパラメータ」とは、馬の絶対能力を示すパラメータを意味し、「メンタルパラメータ」とは、前記「フィジカルパラメータ」をどの程度発揮させるかのパラメータを意味し、「経験パラメータ」とは、同一の「フィジカルパラメータ」値及び同一の「メンタルパラメータ」値で、レース結果を変動させ得るパラメータを意味する。尚、「フィジカルパラメータ」には、馬が生まれながらに有する「潜在能力値」(先天的能力値)と、調教フェーズ、厩舎フェーズ及びレースフェーズでの経験により有している「実際の値」(後天的能力値)の両方があるが、本明細書でいう「フィジカルパラメータ」は「実際の値」を意味する。   “Physical parameter” means a parameter indicating the absolute ability of a horse, “mental parameter” means a parameter indicating how much the “physical parameter” is to be exhibited, and “experience parameter” is the same. The “physical parameter” value and the same “mental parameter” value are parameters that can change the race result. The “physical parameters” include the “potential ability value” (innate ability value) that the horse has born, and the “actual value” (experimental value) that is possessed by experience in the training phase, stable phase, and race phase ( "Physical parameter" in this specification means "actual value".

具体的には、「フィジカルパラメータ」とは、馬の絶対的な能力の指標となるパラメータであり、例えば、馬の絶対スピードの程度や高速馬場やハイペースでの対応能力の程度を示すスピードパラメータ、馬の持久力の程度の示すスタミナパラメータ、道悪やダートといった力の要る馬場への適性能力の程度を示すパワーパラメータ、レースでの集中力や知性の程度を示す気性、ゲートが開いてからスタートするまでの条件反射能力の程度を示すスタートパラメータを挙げることができる。次に、「メンタルパラメータ」とは、馬の体調や気分の指標となるパラメータであり、例えば、レースや調教時のやる気の程度の指標となるやる気パラメータ、レースで能力が発揮できる状況にどの程度なっているかの指標となる仕上がりパラメータ、現時点でどの程度疲労しているかの指標となる疲労パラメータを挙げることができる。「経験パラメータ」とは、これまでの経験(例えば、レースでの経験、調教での経験)に基づいて変化し得るものであって、その値によりレース運び指示候補(スキル)を取得するものができるものである。尚、前記レース運び指示候補は、デフォルトとして当初より所持しているものを含む。尚、経験パラメータの種類としては、大逃げ経験パラメータ、逃げ経験パラメータ、先行経験パラメータ、差し経験パラメータ及び追い込み経験パラメータがある。また、スキルの例としては、大逃げ経験パラメータに関しては、「大逃げ」、「先頭付近」、「現在位置キープ」、「ハナに立つ」、「超大逃げ」、逃げ経験パラメータに関しては、「逃げる」、「先頭付近」、「現在位置キープ」、「ハナに立つ」、先行経験パラメータに関しては、「逃げる」、「先行」、「中団へ下げる」、「現在位置キープ」、「逃げ馬つつけ」、差し経験パラメータに関しては、「先団に取り付く」、「中団キープ」、「後方へ下げる」、「現在位置キープ」、追い込み経験パラメータに関しては、「中団へ取り付く」、「後方待機」、「現在位置キープ」、「最後方」、「一頭最後方」等を挙げることができる。   Specifically, the “physical parameter” is a parameter that is an index of the absolute ability of the horse. For example, a speed parameter indicating the degree of the absolute speed of the horse, the ability of the high speed racetrack or the ability to respond at high pace, A stamina parameter that indicates the level of endurance of a horse, a power parameter that indicates the level of aptitude ability for a horse that requires power such as bad or dirt, a temper that indicates the level of concentration and intelligence in the race, and after the gate opens The start parameter which shows the grade of the condition reflective ability until it starts can be mentioned. Next, “mental parameters” are parameters that serve as indicators of the physical condition and mood of horses. For example, how much is the motivation parameter used as an indicator of the degree of motivation during racing and training, and how much ability can be demonstrated in the race? A finish parameter that serves as an indicator of whether or not a tire is present, and a fatigue parameter that serves as an indicator of how much fatigue is present at present. The “experience parameter” is a parameter that can change based on previous experience (for example, experience in racing, experience in training), and obtains a race carrying instruction candidate (skill) based on the value. It can be done. The race carrying instruction candidates include those possessed from the beginning as defaults. The types of experience parameters include a large escape experience parameter, a escape experience parameter, a prior experience parameter, an insertion experience parameter, and a driving experience parameter. As examples of skills, “Large escape”, “Near head”, “Keep current position”, “Hana stand”, “Super large escape”, and “Experience escape parameter” ”,“ Near the top ”,“ keep current position ”,“ stand on Hana ”, and advance experience parameters,“ escape ”,“ preceding ”,“ decrease to middle ”,“ keep current position ”,“ run away ” ”, Regarding the experience parameter,“ attach to the previous team ”,“ keep the middle team ”,“ keep backward ”,“ keep current position ”, and regarding the experience parameter for the driving experience,“ attach to the middle team ”,“ wait backward ” , “Keep current position”, “Last”, “Last head”, and the like.

尚、図1(A)に、「フィジカルパラメータ」、「メンタルパラメータ」及び「スキル」の概念図を示す。図中、黒丸部分が、馬の絶対能力を示す「フィジカルパラメータ」であり、当該パラメータの値が、レース結果を決定する最も大きなパラメータである。そして、図中、点線部分が、「メンタルパラメータ」を考慮した上での当該レースにおける「フィジカルパラメータ」の修正値であり、「メンタルパラメータ」の値が高い場合には、「フィジカルパラメータ」の値も高い値に修正され、逆に、「メンタルパラメータ」の値が低い場合には、「フィジカルパラメータ」の値も低い値に修正される。即ち、馬がある絶対能力をもっている場合、馬の体調や精神状態が良好な場合には、本来もっている絶対能力以上の能力を発揮する状態となり、逆に、馬の体調や精神状態が悪い場合には、本来もっている絶対能力を発揮できない状態になるということである。ところで、参加馬の能力値の他、レース内容(レース運び)というものもレースの順位を決定する重要ファクタである。即ち、図1(A)中のAのように、あるレース運びを採った場合にはある順位になるものが、同一の「フィジカルパラメータ」値と同一の「メンタルパラメータ」値であったとしても、図1(A)のBのように別のレース運びを採った場合には順位が下がったり、図1(A)のCのように更に別のレース運びを採った場合には順位が上がったりする。このようにレース運びを変えうるのが、「経験パラメータ」に基づくスキル(レース運び関連指示)である。但し、指示されたスキルに基づき当該指示に従い得るか否かは、「フィジカルパラメータ」及び「メンタルパラメータ」の値が関係する。例えば、「直線鬼脚」というスキルを指示したとしても、当該馬の「フィジカルパラメータ」や「メンタルパラメータ」値が極端に低い場合には、結果として当該指示に従うことができない状況もあり得る。   FIG. 1A is a conceptual diagram of “physical parameters”, “mental parameters”, and “skills”. In the figure, the black circle portion is a “physical parameter” indicating the absolute ability of the horse, and the value of the parameter is the largest parameter that determines the race result. In the figure, the dotted line is the corrected value of the “physical parameter” in the race after taking the “mental parameter” into consideration. If the value of the “mental parameter” is high, the value of the “physical parameter” In contrast, when the value of the “mental parameter” is low, the value of the “physical parameter” is also corrected to a low value. In other words, if a horse has an absolute ability, if the horse's physical condition and mental condition are good, the horse will exhibit a capacity that exceeds the original absolute ability, and conversely, if the horse's physical condition and mental condition are poor It means that you will be in a state where you can't demonstrate your absolute abilities. By the way, in addition to the ability value of the participating horses, the content of the race (race carrying) is also an important factor that determines the race order. That is, even if a certain rank is taken as shown in A in FIG. 1 (A), even if it is the same “physical parameter” value and the same “mental parameter” value, If another race is carried as shown in B of FIG. 1 (A), the ranking is lowered, and if another race is carried as shown in C of FIG. 1 (A), the ranking is raised. To do. The ability to change the race carrying in this way is a skill (race carrying related instruction) based on the “experience parameter”. However, the value of “physical parameter” and “mental parameter” is related to whether or not the instruction can be followed based on the specified skill. For example, even if the skill of “straight demon leg” is instructed, if the “physical parameter” or “mental parameter” value of the horse is extremely low, the instruction may not be followed as a result.

次に、図1(B)に、「経験パラメータ」とスキル{レース運び指示(候補)}との関係を示す。当該図に示すように、経験パラメータが所定値に達した場合、所定のスキルを取得する構成になっている。具体的には、経験パラメータが大きくなるにつれて、経験パラメータが所定値に達した場合に、スキル1、スキル2及びスキル3を順に取得することになる。   Next, FIG. 1B shows the relationship between the “experience parameter” and the skill {race carrying instruction (candidate)}. As shown in the figure, when the experience parameter reaches a predetermined value, a predetermined skill is acquired. Specifically, as the experience parameter increases, when the experience parameter reaches a predetermined value, skill 1, skill 2, and skill 3 are acquired in order.

次に、本最良形態における各パラメータの値が、各フェーズでどのように変わる(増加、減少)のかを概説する。まず、「フィジカルパラメータ」は、調教を行うことにより、調教の種類に応じて、各パラメータ値が増加する。例えば、コース調教するとスピード値がアップし、坂路調教やプール調教するとスタミナやパワーがアップし、ゲート練習をするとスタート能力がアップする。ここで、これらパラメータのアップ率は、例えば、「メンタルパラメータ」の「やる気」と「疲労」パラメータに依存し、やる気パラメータの値が大きい程、また、疲労パラメータの値が小さい程、同一内容の調教であっても、「フィジカルパラメータ」のアップ率は大きくなる。更に、「フィジカルパラメータ」は、餌を与えることにより、餌の種類や量に応じて、各パラメータ値が増加する。例えば、当該パラメータの内、「スタミナパラメータ」及び「パワーパラメータ」は、餌の付与によりアップし得る。更に、「フィジカルパラメータ」は、レースを行うことにより、当該レース結果や当該レース内容に基づき、各パラメータ値が増加する。例えば、当該レースで抜群のスタートを行った場合には、スタートパラメータがアップし、早いタイムでゴールした場合にはスピードパラメータがアップし、不良馬場で好成績を挙げた場合にはパワーパラメータがアップする。   Next, it will be outlined how the values of each parameter in this best mode change (increase and decrease) in each phase. First, as for “physical parameters”, each parameter value increases according to the type of training by performing training. For example, the speed value increases when you train a course, the stamina and power increase when you train on slopes and pools, and the start ability increases when you practice gate. Here, the increase rate of these parameters depends on, for example, the “motivation” and “fatigue” parameters of the “mental parameter”. The larger the motivation parameter value, the smaller the fatigue parameter value, the same content. Even in training, the increase rate of “physical parameters” will increase. Further, the “physical parameter” increases the value of each parameter according to the type and amount of the food by feeding the food. For example, among the parameters, the “stamina parameter” and the “power parameter” can be increased by feeding food. Furthermore, the “physical parameter” increases as a result of the race based on the result of the race and the content of the race. For example, if you make an outstanding start in the race, the start parameter will increase, the speed parameter will increase if you finish early, and the power parameter will increase if you perform well on a bad racetrack. .

次に、「メンタルパラメータ」は、調教を行うことにより、調教の種類に応じて、各パラメータ値が増減する。例えば、コース調教や追い切りをすると「やる気パラメータ」や「仕上がりパラメータ」はアップする。「疲労パラメータ」に関しては、原則としてどの種類の調教を行ってもアップする(疲労する)が、森林馬道の調教の場合はダウンする(疲労がとれる)。更に、「メンタルパラメータ」は、世話をすることにより、世話の種類や程度に応じて、各パラメータ値が増減する。例えば、馬をブラシで満遍なくなでてあげるブラッシング(プレイヤーがタッチパネル上で実際にブラシを操作する)により、上手にできれば「やる気パラメータ」がアップし、蹄鉄をうまく馬の脚にはめる装蹄(プレイヤーがタッチパネル上で実際に蹄鉄を動かし、馬のひずめに装着する)により、上手にはまれば「やる気パラメータ」がアップし、シャワーで馬の汚れを落とすシャワー作業(プレイヤーがタッチパネル上で実際にシャワーを動かし、馬の汚れ部分をまんべんなく洗浄する)により、「やる気パラメータ」がアップし「疲労パラメータ」がダウンする。加えて、「メンタルパラメータ」は、餌を与える(プレイヤーがタッチパネル上で餌の種類を決定すると共に、バケツを傾けて餌の量を調整する)ことにより、餌の種類や量に応じて、各パラメータ値が増減する。例えば、餌を与えると基本的に「やる気パラメータ」はアップし「疲労パラメータ」はダウンするが、餌を与えすぎると太りすぎるために「仕上がりパラメータ」はダウンする。   Next, the “mental parameter” is increased or decreased according to the type of training by performing training. For example, the “motivation parameter” and the “finishing parameter” increase when the course is trained or overtaken. As for the “fatigue parameter”, as a general rule, it increases (fatigue) in any kind of training, but goes down (gets tired) in the training of forest horses. Furthermore, as for “mental parameters”, the value of each parameter increases or decreases depending on the type and degree of care taken care of. For example, brushing that evenly strokes a horse with a brush (the player actually operates the brush on the touch panel) will improve the “motivation parameter” if it can be improved, and the horseshoe (the player will touch the touch panel) By actually moving the horseshoe and wearing it on the horse's heel, the “motivation parameter” will increase if you get good, and the shower will remove the dirt of the horse in the shower (the player will actually move the shower on the touch panel) By thoroughly cleaning the dirty part of the horse), the “motivation parameter” increases and the “fatigue parameter” decreases. In addition, the “mental parameter” gives food (the player determines the type of food on the touch panel and adjusts the amount of food by tilting the bucket). The parameter value increases or decreases. For example, when the bait is fed, the “motivation parameter” basically increases and the “fatigue parameter” decreases, but when the bait is excessively fed, the “finish parameter” decreases due to being overweight.

まず、図2のブロック図を参照しながら、本最良形態における各構成要素について説明する。本最良形態に係る競馬ゲームシステムは、各フェーズにおける各種判断等を行う主制御部1と、画面上の画像を当該画像に指をタッチすること等により変化させることができ、かつ、当該ゲーム内容が表示可能なタッチパネル式ディスプレー2と、主制御部1からの指令に基づきディスプレー2上に所定の画像を表示する表示制御部3と、各種音響を制御する音響制御部4と、プレイヤー及び当該プレイヤーの育成馬に関する情報(プレイヤーの名前、育成馬の名前、各「フィジカルパラメータ」の潜在能力値と現在の値、各「メンタルパラメータ」の現在の値、獲得したスキルや「経験パラメータ」等)が記録可能なプレイヤーデータ管理部5と、前記プレイヤーデータが記録された読み書き可能なカードを挿入可能で、当該カードからゲーム開始時にはデータを取得してプレイヤーデータ管理部5に渡し、ゲーム終了時には前記カード中のデータをプレイヤーデータ管理部5中の最新データに更新するカードリーダー6と、競馬レース時に参加するコンピュータ馬(CPU馬、他馬)の各種データが記録されている他馬データ管理部7と、外部とのネットワーク対戦を可能とした通信制御部8とから構成されている。   First, each component in this best mode is demonstrated, referring the block diagram of FIG. The horse racing game system according to the best mode is capable of changing the main control unit 1 that performs various determinations in each phase, and touching the image on the screen with a finger, and the like. Can be displayed, a display control unit 3 for displaying a predetermined image on the display 2 based on a command from the main control unit 1, an acoustic control unit 4 for controlling various sounds, a player and the player Information on the breeding horse (player name, breeding horse name, potential value and current value of each “physical parameter”, current value of each “mental parameter”, acquired skill and “experience parameter”, etc.) A recordable player data management unit 5 and a readable / writable card on which the player data is recorded can be inserted. At the start of the game, data is acquired and passed to the player data management unit 5; at the end of the game, the card reader 6 updates the data in the card to the latest data in the player data management unit 5; The other horse data management unit 7 in which various data of CPU horses and other horses) are recorded, and the communication control unit 8 that enables network competition with the outside.

まず、図3のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る主な処理の流れを説明する。ステップ100では、プレイヤーの操作に従い、当該プレイヤーの育成馬の調教を行い、主に当該馬の「フィジカルパラメータ」値を変化させるための調教に係る一連の処理を行う(調教フェーズ)。ステップ200では、プレイヤーの操作に基づき、当該プレイヤーの育成馬の各種世話(例えば、ブラッシング、装蹄、シャワー等)を行い、主に当該馬の「メンタルパラメータ」値を変化させるための一連の処理{厩舎フェーズ1(世話)}を行う。ステップ300では、プレイヤーの操作に基づき、当該プレイヤーの育成馬に餌を与え当該馬の「フィジカルパラメータ」値及び「メンタルパラメータ」値を変化させるための一連の処理{厩舎フェーズ2(餌)}を行い、ステップ500で、参加馬の「フィジカルパラメータ」値及び「メンタルパラメータ」値に基づきレース時点での能力値を数値化すること等により、競馬レースを行う処理(レースフェーズ)を行う。以下、各フェーズでの処理について詳述する。   First, the flow of main processing according to the best mode will be described with reference to the flowchart of FIG. In step 100, in accordance with the player's operation, training of the breeding horse of the player is performed, and a series of processes relating to training for mainly changing the “physical parameter” value of the horse is performed (training phase). In step 200, a series of processes for mainly taking care of the breeding horse of the player (for example, brushing, hoofing, showering, etc.) and mainly changing the “mental parameter” value of the horse based on the operation of the player. Perform {stable phase 1 (care)}. In step 300, based on the player's operation, a series of processes {stable phase 2 (bait)} for feeding the breeding horse of the player and changing the “physical parameter” value and the “mental parameter” value of the horse are performed. In step 500, a process (race phase) for performing a horse racing race is performed by, for example, quantifying the ability value at the time of the race based on the “physical parameter” value and the “mental parameter” value of the participating horses. Hereinafter, processing in each phase will be described in detail.

まず、図4のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る調教フェーズに係る処理について説明する。まず、ステップ400、ステップ600及びステップ700で、主制御部1及び表示制御部3は、レース登録処理、フィジカルパラメータ処理及びメンタルパラメータ処理を行う。尚、これらの処理については後述する。次に、ステップ102で、表示制御部3は、前記「フィジカルパラメータ」及び「メンタルパラメータ」の表示と共に、当該週に調教を行うか否かの確認を求める表示を行い、主制御部1が、プレイヤーが調教を行うことを選択したか否かを判定する。尚、ステップ102でNoの場合、次の処理{厩舎フェーズ1(世話)200}に移行する。   First, processing related to the training phase according to the best mode will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step 400, step 600, and step 700, the main control unit 1 and the display control unit 3 perform race registration processing, physical parameter processing, and mental parameter processing. These processes will be described later. Next, in step 102, the display control unit 3 displays the “physical parameter” and the “mental parameter” together with a display for confirming whether or not to perform training in the week, and the main control unit 1 Determine if the player has chosen to train. In the case of No in step 102, the process proceeds to the next process {stable phase 1 (care) 200}.

図5に、この段階での画面の表示内容の一例を示す。図5に示されるように、上段には、現在の時期(3月1週)、「調教」フェーズであること、プレイヤーの育成馬の名前(イッヒリーベ)が表示されている。そして、中段には、調教の有無をプレイヤーに確認する表示がなされている。   FIG. 5 shows an example of display contents on the screen at this stage. As shown in FIG. 5, the upper part displays the current time (March 1 week), the “training” phase, and the name of the player's rearing horse (Ichliebe). In the middle row, there is a display for confirming with the player whether or not training is performed.

図5の上段右には、「メンタルパラメータ」に関する「やる気」、「仕上がり」及び「疲労」が、現時点におけるそれらの値と対応したインジケータ(三日月型)の形で表示されている。例えば、「やる気」に関しては、やる気インジケータは、完全に変色しているので、現時点ではやる気値が非常に高いことを示している。「仕上がり」に関しては、仕上がりインジケータは、半分程変色しているので、現時点では半分程度の仕上がり値であることを示している。「疲労」に関しては、疲労インジケータは、全く変色していないので、現時点では疲労値は非常に低いことを示している。   In the upper right of FIG. 5, “motivation”, “finish” and “fatigue” regarding “mental parameters” are displayed in the form of indicators (crescent type) corresponding to those values at the present time. For example, for “motivated”, the motivated indicator is completely discolored, indicating that the motivated value is very high at the present time. Regarding “finish”, the finish indicator is discolored by about half, indicating that the finish value is about half at the present time. Regarding “fatigue”, the fatigue indicator is not discolored at all, indicating that the fatigue value is very low at the present time.

図5の下段には、フィジカルパラメータに関する「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「気性」及び「スタート」が、これらのパラメータの潜在能力に対する、現時点でのそれらの値との割合を反映したオブジェクト(丸)の形で表示されている。そして、「フィジカルパラメータ」の各オブジェクトは、夫々の潜在能力値と対応して回転運動をしている。ここで、「スピードパラメータ」のオブジェクトの回転速度が速い場合には、スピードに関する潜在能力が高いことを示す。また、当該オブジェクトの丸の大きさ及び色は、前記潜在能力の内、現時点でどの程度能力が備わっているかを示している。具体的には、大きく暖色系である場合には、前記潜在能力に近いスピード能力を現在備えていることを示し、逆に、小さく寒色系である場合には、前記潜在能力に遠いスピード能力を現在備えていることを示す。これらのパラメータを参考にして、プレイヤーは、当該週に調教を行うか否かを画面上の「はい」又は「いいえ」をタッチすることにより決定する。   In the lower part of FIG. 5, “speed”, “stamina”, “power”, “temper” and “start” relating to physical parameters reflect the ratio of these parameters to their current values with respect to the potential. It is displayed in the shape of the selected object (circle). Each object of the “physical parameter” performs a rotational motion corresponding to each potential value. Here, when the rotation speed of the object of the “speed parameter” is high, it indicates that the potential regarding speed is high. Further, the size and color of the circle of the object indicate how much of the potential ability is present at present. Specifically, if it is a large warm color system, it indicates that it currently has a speed capability close to the potential, and conversely, if it is a small cold color system, a speed capability far from the potential is displayed. Indicates that it is currently prepared. With reference to these parameters, the player determines whether or not to perform training in the week by touching “Yes” or “No” on the screen.

図4のフローチャートに戻ると、ステップ102でYesの場合、即ち、プレイヤーがタッチパネルで「はい」を選択した場合、ステップ104で、表示制御部3は、調教メニューを画面上に表示する。次に、ステップ106で、表示制御部3は、プレイヤーが調教内容を選択したか否かを判定する。   Returning to the flowchart of FIG. 4, if Yes in step 102, that is, if the player selects “Yes” on the touch panel, the display control unit 3 displays the training menu on the screen in step 104. Next, in step 106, the display control unit 3 determines whether or not the player has selected the training content.

図6に、この際に表示される画面例を示す。図6の中段に調教メニュー(コース調教、ゲート、坂路、追い切り、森林馬道、プール)がリストアップされており、プレイヤーは、表示された各種パラメータを考慮して、タッチパネルで希望調教を選択することなる。例えば、ゲート練習をすると、「フィジカルパラメータ」である「スタート」に関するパラメータ値がアップする。   FIG. 6 shows an example of a screen displayed at this time. The training menu (course training, gate, slope, overrun, forest horse trail, pool) is listed in the middle of FIG. 6, and the player selects the desired training on the touch panel in consideration of the displayed parameters. It will be different. For example, when practicing gate, the parameter value related to “start” which is “physical parameter” increases.

図4のフローチャートに戻ると、ステップ106でYesの場合、ステップ108で、表示制御部3は、当該選択した調教を開始する。次に、ステップ110で、主制御部1が、プレイヤーがタッチパネルを通じて所定の画像を直接変化させるような操作指示を行ったか否かを判定する。ステップ110でYesの場合、ステップ112で、主制御部1は、プレイヤーによる前記指示と「メンタルパラメータ」値に基づき、画面上の所定画像を変化させるか否か及び変化量を決定し、表示制御部3は、当該決定に従った画像表示を行う。他方、ステップ110でNoの場合、ステップ114で、主制御部1が、自動的に当該所定の画像を変化させるか否か及び変化量を決定し、表示制御部3は、当該決定に従った画像表示を行う。   Returning to the flowchart of FIG. 4, if Yes in Step 106, the display control unit 3 starts the selected training in Step 108. Next, in step 110, the main control unit 1 determines whether or not the player has given an operation instruction to directly change a predetermined image through the touch panel. In the case of Yes in step 110, in step 112, the main control unit 1 determines whether or not to change a predetermined image on the screen based on the instruction from the player and the “mental parameter” value, and the display control. The unit 3 performs image display according to the determination. On the other hand, in the case of No in step 110, in step 114, the main control unit 1 automatically determines whether or not to change the predetermined image and the amount of change, and the display control unit 3 follows the determination. Display an image.

図7に、調教として追いきりを選択した場合の画面例を示す。当該調教では、二頭の合わせ馬を行うものであり、併走させることによって競走馬の闘争本能を引き出し、それをかき立てる効果がある。調教においては、左に表示された目標タイムとなるよう(その結果、主として「フィジカルパラメータ」が加算される)、また、覚えさせたい脚質に合わせた調教内容とするよう(希望の「スキル」を取得するよう)、プレイヤーは、例えば、画面上の「追い」や「引き」をタッチすることにより、騎手が馬を追ったり引いたり、画面上の「鞭」をタッチすることにより、騎手が馬に鞭を叩いたりする。   FIG. 7 shows an example of a screen when the follow-up is selected as training. In the training, two horses are run together, and by running together, there is an effect of drawing out the struggle instinct of the racehorse and stir it. In training, the target time displayed on the left (as a result, “physical parameters” will be added as a result), and the training content will be tailored to the footing you want to remember (the desired “skill”) For example, by touching “chase” or “pull” on the screen, the player follows or pulls the horse, or touches “whip” on the screen, I hit the horse with a whip.

図4のフローチャートに戻ると、ステップ116で、主制御部1は、当該調教が終了したか否かを判定する。尚、当該ステップでNoの場合、ステップ110に戻り、調教を継続する。他方、当該ステップでYesの場合、ステップ118で、主制御部1は、予定調教時間と実際の調教時間との時間差を算出する。そして、ステップ120で、主制御部1は、当該調教の内容(前記時間差も含む)及び「メンタルパラメータ値」に基づき、当該調教に基づき加算される「フィジカルパラメータ値」を算出すると共に、当該調教の内容(前記時間差も含む)に基づき、当該調教に基づき加減される「メンタルパラメータ値」を算出し、これらパラメータ値を更新すると共に、ステップ122で、主制御部1は、プレイヤーデータ管理部5にこれら更新後のパラメータ値を記録する。ここで、同一の時間差及び同一の調教内容の場合、「メンタルパラメータ」値が高いほど、より多くの「フィジカルパラメータ」値が加算される。   Returning to the flowchart of FIG. 4, in step 116, the main control unit 1 determines whether or not the training is completed. If the answer is No in this step, the process returns to Step 110 and training is continued. On the other hand, in the case of Yes in this step, in Step 118, the main control unit 1 calculates the time difference between the scheduled training time and the actual training time. In step 120, the main control unit 1 calculates a “physical parameter value” to be added based on the training based on the content of the training (including the time difference) and the “mental parameter value”, and the training The “mental parameter value” to be added or subtracted based on the training is calculated based on the contents (including the time difference), and the parameter value is updated. At step 122, the main control unit 1 controls the player data management unit 5. The updated parameter values are recorded in. Here, in the case of the same time difference and the same training content, the higher the “mental parameter” value, the more “physical parameter” values are added.

次に、ステップ124で、主制御部1は、当該育成馬の当該調教内容がいずれかの「経験パラメータ」の値がスキル取得条件を満足したか否かを判定する。ステップ124でYesの場合、ステップ126で、主制御部1は、該当する「スキル」を取得し、ステップ128で、主制御部1は、プレイヤーデータ管理部5に当該スキルと「経験パラメータ」を記録する。尚、ステップ124でNoの場合、次の処理{厩舎フェーズ1(世話)200}に移行する。   Next, in step 124, the main control unit 1 determines whether the value of any “experience parameter” of the training content of the rearing horse satisfies the skill acquisition condition. If Yes in step 124, the main control unit 1 acquires the corresponding “skill” in step 126. In step 128, the main control unit 1 sends the skill and “experience parameter” to the player data management unit 5. Record. In the case of No in step 124, the process proceeds to the next process {stable phase 1 (care) 200}.

例えば、調教の過程で、最初の方で鞭や追いを積極的に指示し、後半指示を控えることで、「大逃げ」や「超大逃げ」のスキルを獲得し、逆に、前半指示を出さず、後半のみ鞭や追い等で積極的に指示することで「ゆっくり仕掛ける」のスキルを獲得する。より具体的には、例えば、図7を参照しながら説明すると、併走馬が迫ってきた状況下、プレイヤーが鞭の指示を出し、その結果、当該併走馬を更に差を広げた場面を表示しているとした場合、当該調教内容により、「超大逃げ」というスキルを取得することになる。   For example, in the process of training, actively instructing whip and chasing at the beginning, and by refraining from the latter half, acquire the skills of “great escape” and “super-escape”, on the contrary, give the first half instructions First, acquire the skill of “slowly set” by actively instructing with the whip or chasing only in the second half. More specifically, for example, referring to FIG. 7, in the situation where a parallel horse is approaching, the player gives a whip instruction, and as a result, a scene in which the parallel horse is further widened is displayed. If so, the skill “Super Escape” is acquired according to the content of the training.

次に、図8のフローチャートを参照しながら、厩舎フェーズ1(世話)に係る処理について説明する。まず、ステップ400及びステップ700で、主制御部1及び表示制御部3は、後述するレース登録処理とメンタルパラメータ表示処理を行う。次に、ステップ202で、表示制御部3は、世話を行うか否かをプレイヤーに確認するための画面を表示し、主制御部1が、プレイヤーが世話を行う旨の入力を行ったか否かを判定する。ステップ202でYesの場合、ステップ204で、表示制御部3は、世話メニューを表示する。次に、ステップ206で、主制御部3は、プレイヤーが世話内容を選択したか否かを判定する。尚、ステップ202でNoの場合、次の処理に移行する。   Next, processing related to stable phase 1 (care) will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step 400 and step 700, the main control unit 1 and the display control unit 3 perform a race registration process and a mental parameter display process which will be described later. Next, in step 202, the display control unit 3 displays a screen for confirming whether or not to take care of the player, and whether or not the main control unit 1 has made an input to take care of the player. Determine. If Yes in step 202, the display control unit 3 displays a care menu in step 204. Next, in step 206, the main control unit 3 determines whether or not the player has selected the care content. If No in step 202, the process proceeds to the next process.

図9に、この際に表示される画面例を示す。図9の中段に世話メニュー(ブラッシング、シャワー、装蹄)がリストアップされており、プレイヤーは、表示された「メンタルパラメータ」を参考にして、タッチパネルで希望調教を選択することなる。   FIG. 9 shows an example of a screen displayed at this time. In the middle of FIG. 9, care menus (brushing, showering, hoofing) are listed, and the player selects desired training on the touch panel with reference to the displayed “mental parameters”.

図8のフローチャートに戻ると、ステップ206でYesの場合、ステップ208で、表示制御部3は、当該選択した世話を開始する。次に、ステップ210で、主制御部1が、プレイヤーがタッチパネルを通じて所定の画像を直接変化させるような操作(世話)指示を行ったか否かを判定する。ステップ210でYesの場合、ステップ212で、主制御部1は、プレイヤーによる前記指示に基づき、画面上の馬の世話を行う。そして、ステップ214で、主制御部1はタイムアップか否かを判定し、当該ステップでNoの場合には、ステップ210に戻り、タイムアップまで当該操作を継続可能とする。次に、ステップ214でYesの場合、ステップ216で、主制御部1は、当該世話に基づいて加算される各「メンタルパラメータ値」を算出し、ステップ218で、プレイヤーデータ管理部5に更新後の該値を記録する。   Returning to the flowchart of FIG. 8, if Yes in Step 206, the display control unit 3 starts the selected care in Step 208. Next, in step 210, the main control unit 1 determines whether or not the player has given an operation (care) instruction to directly change a predetermined image through the touch panel. In the case of Yes in step 210, in step 212, the main control unit 1 takes care of the horse on the screen based on the instruction from the player. In step 214, the main control unit 1 determines whether or not the time is up. If the answer is No in the step, the main control unit 1 returns to step 210, and the operation can be continued until the time is up. Next, in the case of Yes in step 214, the main control unit 1 calculates each “mental parameter value” to be added based on the care in step 216, and updates it to the player data management unit 5 in step 218. Record the value of.

図10に、世話としてシャワーを選択した場合の画面例を示す。当該世話は、汚れた馬の体をシャワーで洗うというものであり、プレイヤーは、画面上の「シャワー」にタッチすることでシャワーの操作が可能となり、タッチパネル上でタッチしながら指を移動させることにより、シャワーも追従し、その結果、移動させた部分の馬の汚れが落ちるように構成されている。そして、シャワー終了後、例えば、落ちた汚れの程度に応じて、「メンタルパラメータ」である「やる気パラメータ」や「疲労パラメータ」の値が加算される。   FIG. 10 shows an example of a screen when a shower is selected as care. The care is to wash the body of a dirty horse in the shower, and the player can operate the shower by touching the “shower” on the screen, and move the finger while touching on the touch panel. Thus, the shower also follows, and as a result, the horse in the moved portion is cleaned. Then, after the shower is finished, for example, the values of “motivation parameter” and “fatigue parameter” that are “mental parameters” are added according to the degree of dirt that has been removed.

次に、図11のフローチャートを参照しながら、厩舎フェーズ2(餌)に係る処理について説明する。まず、ステップ400、ステップ600及びステップ700で、主制御部1及び表示制御部3は、後述するレース登録処理、フィジカルパラメータ処理及びメンタルパラメータ処理を行う。次に、ステップ302で、表示制御部3は、餌メニューを表示する。次に、ステップ304で、表示制御部3は、プレイヤーが餌を指定したか否かを判定する。   Next, the process which concerns on stable phase 2 (food) is demonstrated, referring the flowchart of FIG. First, in step 400, step 600, and step 700, the main control unit 1 and the display control unit 3 perform race registration processing, physical parameter processing, and mental parameter processing described later. Next, at step 302, the display control unit 3 displays a bait menu. Next, in step 304, the display control unit 3 determines whether or not the player has designated food.

図12に、この際に表示される画面例を示す。図12の中段に各種餌(にんじん、りんご、パワーサプリ)及び「えさやらない」がリストアップされており、プレイヤーは、表示された「メンタルパラメータ」を考慮して、タッチパネルで希望の餌又は餌を与えないことを選択することなる。   FIG. 12 shows an example of a screen displayed at this time. In the middle of FIG. 12, various foods (carrots, apples, power supplements) and “Esaiya” are listed, and the player considers the displayed “mental parameters” and touches the desired food or food on the touch panel. Will choose not to give.

図11のフローチャートに戻ると、ステップ304でYesの場合、ステップ306で、表示制御部3は、指定された餌を馬に与える餌あげステップを開始する。次に、ステップ308で、主制御部1が、プレイヤーがタッチパネルを通じてバケツを傾けるような餌あげ指示を行ったか否かを判定する。ステップ308でYesの場合、ステップ310で、主制御部1は、プレイヤーによる前記指示に基づき、画面上のバケツを傾ける程度を決定すると共に、当該傾きから排出される餌の量を決定し、表示制御部3は、当該決定に従った画像表示を行う。そして、ステップ314で、主制御部1はタイムアップか否かを判定し、当該ステップでNoの場合には、ステップ308に戻り、タイムアップまで当該操作を継続可能とする(例えば、異なる種類の餌を与えることが可能である)。次に、ステップ314でYesの場合、ステップ316で、主制御部1は、当該餌あげに基づいて加算される各「フィジカルパラメータ値」及び各「メンタルパラメータ値」を算出してこれら値を更新し、ステップ318で、プレイヤーデータ管理部5に更新後の該値を記録する。なお、ステップ304でNoの場合は次の処理に移行する。   Returning to the flowchart of FIG. 11, in the case of Yes in step 304, in step 306, the display control unit 3 starts a feeding step of giving the designated food to the horse. Next, in step 308, the main control unit 1 determines whether or not the player has given a bait instruction to tilt the bucket through the touch panel. In the case of Yes in Step 308, in Step 310, the main control unit 1 determines the degree of tilting the bucket on the screen based on the instruction from the player, determines the amount of bait discharged from the tilt, and displays it. The control unit 3 performs image display according to the determination. In step 314, the main control unit 1 determines whether or not the time is up. If the answer is no in the step, the main control unit 1 returns to step 308 and can continue the operation until the time is up (for example, different types). Can be fed). Next, in the case of Yes in step 314, in step 316, the main control unit 1 calculates each “physical parameter value” and each “mental parameter value” to be added based on the feed, and updates these values. In step 318, the updated value is recorded in the player data management unit 5. If No in step 304, the process proceeds to the next process.

図13に、餌としてりんごを選択した場合の画面例を示す。バケツに入ったリンゴは、傾けることにより、その傾ける程度に応じて外に排出される。プレイヤーは、画面上の「バケツ」にタッチすることでバケツの操作が可能となり、タッチパネル上でタッチしながら指を移動させることにより、バケツも追従し、その結果傾いたバケツからリンゴが排出されることとなる。そして、餌あげ終了後、与えた餌の種類と量に応じて、例えば、「フィジカルパラメータ」である「スタミナパラメータ」や「パワーパラメータ」及び「メンタルパラメータ」である「やる気パラメータ」が加算され、「メンタルパラメータ」である「疲労パラメータ」が減算される。逆に与えすぎると、体重が増加し、「メンタルパラメータ」である「仕上がりパラメータ」値が減算される。例えば、目標値を表示し、遊技者はその目標値に合わせるように操作をし、最終的にはその目標値と実際に与えた値との差を採り、その差に基づいてパラメータ値を変動させるように構成してもよい。   FIG. 13 shows an example screen when apples are selected as food. When the apples in the bucket are tilted, they are discharged to the outside according to the tilting degree. The player can operate the bucket by touching the “bucket” on the screen. By moving the finger while touching on the touch panel, the bucket follows the bucket, and as a result, the apple is discharged from the tilted bucket. It will be. And after finishing feeding, according to the type and amount of the given food, for example, “physical parameters” “stamina parameters” and “power parameters” and “mental parameters” “motivation parameters” are added, “Fatigue parameter” which is “mental parameter” is subtracted. On the other hand, if too much is applied, the weight increases and the “finish parameter” value, which is the “mental parameter”, is subtracted. For example, the target value is displayed, and the player operates to match the target value. Finally, the difference between the target value and the actually given value is taken, and the parameter value is changed based on the difference. You may comprise.

次に、図14のフローチャートを参照しながら、レース登録処理について説明する。まず、ステップ600及びステップ700で、表示制御部3は、「フィジカルパラメータ」及び「メンタルパラメータ」を画面上に表示する。次に、ステップ402で、表示制御部3は、レースの番組表を表示する。次に、ステップ404で、主制御部1は、プレイヤーがレース登録したか否かを判定し、ステップ404でYesの場合、ステップ406で、主制御部1は、プレイヤーデータ管理部5に当該レース登録情報を記録する。尚、ステップ404でNoの場合、次の処理に移行する。   Next, the race registration process will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step 600 and step 700, the display control unit 3 displays “physical parameters” and “mental parameters” on the screen. Next, in step 402, the display control section 3 displays a race program guide. Next, in step 404, the main control unit 1 determines whether or not the player has registered for the race. If yes in step 404, the main control unit 1 sends the race data to the player data management unit 5 in step 406. Record registration information. If No in step 404, the process proceeds to the next process.

図15に、この際に表示される画面例を示す。図15の中段に6月の4週間のレース番組表がリストアップされており、プレイヤーは、表示された各種パラメータ値を参考にして、表示されたレース番組表から希望のレースを選択できる。そして、レース登録した週までゲームが進行したら出走となる。   FIG. 15 shows an example of a screen displayed at this time. In the middle part of FIG. 15, the race program table for 4 weeks in June is listed, and the player can select a desired race from the displayed race program table with reference to the displayed parameter values. And if the game progresses until the week when the race is registered, it will start.

次に、図16のフローチャートを参照しながら、レースフェーズに係る処理について説明する。まず、ステップ502で、主制御部1は、プレイヤーデータ管理部5を参照して、当該週にレース登録されているか否かを判定する。ステップ502でYesの場合、ステップ600及びステップ700で、表示制御部3は、「フィジカルパラメータ」及び「メンタルパラメータ」を画面上に表示する。次に、ステップ504で、表示制御部3は、レースにおける騎乗指示リストを表示する。   Next, processing related to the race phase will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step 502, the main control unit 1 refers to the player data management unit 5 and determines whether or not a race is registered for the week. In the case of Yes in Step 502, in Step 600 and Step 700, the display control unit 3 displays “physical parameters” and “mental parameters” on the screen. Next, in step 504, the display control unit 3 displays a riding instruction list in the race.

図17に、この際に表示される画面例を示す。図17の中段に騎乗指示リストが表示されており、プレイヤーは、表示された各種パラメータや過去における育成馬の得意な戦法等を参考に、この中から作戦指示を与える。   FIG. 17 shows an example of a screen displayed at this time. A riding instruction list is displayed in the middle of FIG. 17, and the player gives a strategy instruction from among the various parameters displayed and the strategy that the horse is good at in the past.

図16のフローチャートに戻ると、ステップ506で、主制御部1は、プレイヤーからの騎乗指示があったか否かを判定する。ステップ506でYesの場合、ステップ508で、主制御部1は、当該プレイヤーの育成馬以外の馬に関しては自動的に競走を開始し、当該プレイヤーの育成馬に関しては、ステップ510で、当該馬の「フィジカルパラメータ」及び「メンタルパラメータ」に基づき、騎乗指示があった場合には、当該騎乗指示も加味した上で、当該馬の競走を開始(レースを表示)する。   Returning to the flowchart of FIG. 16, in step 506, the main control unit 1 determines whether or not there is a riding instruction from the player. In the case of Yes in step 506, in step 508, the main control unit 1 automatically starts a race for horses other than the breeding horse of the player. In step 510, the main control unit 1 If there is a riding instruction based on the “physical parameters” and “mental parameters”, the horse starts to race (displays the race) in consideration of the riding instructions.

次に、ステップ512で、主制御部1は、所定距離に到達したか否かを判定する。具体的には、スタート直後300mとゴール前600mのいずれかに到達したか否かを判定する。尚、レース距離が1400m以下の場合は、所定距離は後者の場合だけとする。ステップ512でYesの場合、ステップ514で、表示制御部3は、選択可能な「スキル」を画面上に表示する。ここで、選択可能な「スキル」として、デフォルトの「スキル」に加え、当該馬が調教や過去のレースを通じて経験的に取得した「スキル」も併せた形で表示される。   Next, in step 512, the main control unit 1 determines whether or not a predetermined distance has been reached. Specifically, it is determined whether or not the vehicle has reached either 300 m immediately after the start or 600 m before the goal. When the race distance is 1400 m or less, the predetermined distance is only in the latter case. If Yes in step 512, the display control unit 3 displays selectable “skills” on the screen in step 514. Here, as selectable “skills”, in addition to the default “skills”, the “skills” that the horse has acquired empirically through training and past races are displayed together.

図18及び図19に、この際に表示される画面例を示す。図18及び図19の中段に示されているリストが、「スキル」であり、図18に関しては、デフォルトで設定されている「騎手にお任せ」及び「現在位置キープ」に加え、調教や過去のレースでの経験を通じて取得した「大逃げ」、「逃げ」及び「引き付ける」が選択可能なものとして表示されており、図19に関しては、デフォルトで設定されている「騎手にお任せ」及び「ゆっくり仕掛ける」に加え、調教や過去のレースでの経験を通じて取得した「大まくり」、「マーク」及び「死んだふり」が選択可能なものとして表示されている。尚、右下欄には、当該レースの距離、その右が、現在の経過タイム、そして、その下が残り距離を示しており、プレイヤーは、これらの情報に基づき、レースペースを認識することができ、当該ペースをも考慮した上で、必要に応じて当該タイミングで騎手に指示を与える。尚、本最良形態における「スキル」指示タイミングは、スタートしてから300m経過後〜500m経過迄(図18)と、ゴール600m前到達後〜400m前到達迄(図19)である。   18 and 19 show examples of screens displayed at this time. The list shown in the middle of FIG. 18 and FIG. 19 is “skill”, and with regard to FIG. 18, in addition to the “leave to jockey” and “keep current position” which are set by default, training and past “Large escape”, “Escape” and “Attract” acquired through the experience of the race are displayed as selectable, and with regard to FIG. 19, “Left to jockey” and “ In addition to “Slowly set”, “Large Roll”, “Mark” and “Dead Pretend” acquired through training and past race experience are displayed as selectable items. In the lower right column, the distance of the race, the right is the current elapsed time, and the lower is the remaining distance. The player can recognize the race space based on the information. In consideration of the pace, the jockey is instructed at the timing as necessary. The “skill” instruction timing in the best mode is from 300 m to 500 m after starting (FIG. 18) and from 600 m before reaching to 400 m before reaching (FIG. 19).

図16のフローチャートに戻ると、ステップ516で、主制御部1が、所定距離に達する前にプレイヤーがタッチパネルを通じて表示された「スキル」リストから、当該レース展開等に基づき、騎手に指令を与えることを希望する「スキル」を選択したか否かを判定する。本ステップ516でYesの場合、ステップ518で、主制御部1が、選択した当該スキルを基に、プレイヤーの育成馬のレース運びをどのように変更するかを決定し、表示制御部3が、その決定に従い当該馬の位置を変更表示する。次に、ステップ520で、主制御部1は、選択した当該スキルが極めて適切又は極めて不適切な指示であったか否かを判定する。そして、ステップ520でYesの場合には、ステップ522で、主制御部1が、極めて適切な場合にはそれが極めて適切な指示であったことを示唆するカットイン画面を決定し、逆に、極めて不適切な場合にはそれが極めて不適切な指示であったことを示唆するカットイン画面を決定し、表示制御部3が、当該カットイン画面を表示する。   Returning to the flowchart of FIG. 16, in step 516, the main control unit 1 gives a command to the jockey from the “skill” list displayed through the touch panel before the player reaches the predetermined distance based on the race development or the like. It is determined whether or not the “skill” desired is selected. In the case of Yes in Step 516, in Step 518, the main control unit 1 determines how to change the race carrying of the breeding horse of the player based on the selected skill, and the display control unit 3 According to the decision, the position of the horse is changed and displayed. Next, in step 520, the main control unit 1 determines whether or not the selected skill is a very appropriate or extremely inappropriate instruction. If the answer is yes in step 520, then in step 522, the main control unit 1 determines a cut-in screen that suggests that it was a very appropriate instruction if it is extremely appropriate, and conversely, If it is extremely inappropriate, a cut-in screen that suggests that it was a very inappropriate instruction is determined, and the display control unit 3 displays the cut-in screen.

図20及び図21は、カットイン画面の例である。図20は、前記「スキル」リストから選択したパラメータが、「大逃げ」であり、この指示が適切であった場合は、「大逃げ!!」というカットインが表示される。他方、図21は、前記「スキル」リストから選択したパラメータが、「大逃げ」であり、この指示が不適切であった場合は、「大逃げ失敗!」というカットインが表示される。   20 and 21 are examples of cut-in screens. In FIG. 20, the parameter selected from the “skill” list is “Large Escape”, and when this instruction is appropriate, a cut-in “Large Escape!” Is displayed. On the other hand, in FIG. 21, the parameter selected from the “skill” list is “Large Escape”. If this instruction is inappropriate, a cut-in “Large Escape Failure!” Is displayed.

図16のフローチャートに戻ると、ステップ524で、主制御部1は、レースが終了したか否か、即ち、参加したすべての馬がゴールしたか否かを判定する。ステップ524でYesの場合、ステップ526で、主制御部1は、プレイヤーの育成馬の当該レース結果や当該レース運びに基づき、経験パラメータを更新し、コンピュータが準備した全「スキル」のうち付与条件を満足した、当該馬が所有していない新たな「スキル」が存在するか否かを判定する。そして、ステップ526でYesの場合、ステップ528で、主制御部1は、前記馬は当該新たな「スキル」を取得し、ステップ530で、プレイヤーデータ管理部5に当該新たな「スキル」を記録する。例えば、当該レースにおいて、プレイヤーの育成馬が、強力な逃げ馬をマークするレース運びを行い、その結果、前記逃げ馬を最後の直線で失速させた場合、「逃げ馬つつけ」という新たな「スキル」を取得することになる。次に、ステップ532で、主制御部1は、当該レース結果及び当該レース運びに基づき加算される「フィジカルパラメータ」値及び加減される「メンタルパラメータ」値を算出し、「フィジカルパラメータ」値及び「メンタルパラメータ」値を更新し、ステップ534で、主制御部1は、更新後の「フィジカルパラメータ」値及び「メンタルパラメータ」値をプレイヤーデータ管理部5に記録する。尚、ステップ524でNoの場合はステップ512に移行し、ステップ526でNoの場合はステップ532に移行する。   Returning to the flowchart of FIG. 16, in step 524, the main control unit 1 determines whether or not the race has ended, that is, whether or not all the participating horses have finished. In the case of Yes in step 524, in step 526, the main control unit 1 updates the experience parameters based on the race result of the player's rearing horse and the carrying of the race, and grant conditions among all “skills” prepared by the computer Whether or not there is a new “skill” that is not owned by the horse is determined. If YES in step 526, the main control unit 1 acquires the new “skill” in step 528 and records the new “skill” in the player data management unit 5 in step 530. To do. For example, in the race, if the player's rearing horse carries a race that marks a powerful escape horse, and as a result, the escape horse stalls on the last straight line, a new “skill escape” Will be acquired. Next, in step 532, the main control unit 1 calculates a “physical parameter” value to be added and a “mental parameter” value to be added or subtracted based on the race result and the race carrying, and the “physical parameter” value and “ In step 534, the main control unit 1 records the updated “physical parameter” value and “mental parameter” value in the player data management unit 5. If No in step 524, the process proceeds to step 512. If No in step 526, the process proceeds to step 532.

次に、図22のフローチャートを参照しながら、フィジカルパラメータ表示処理について説明する。まず、ステップ602で、主制御部1は、プレイヤーの育成馬の各「フィジカルパラメータ」値の潜在能力値をプレイヤーデータ管理部5から呼び出す。尚、ゲーム開始直後においては、プレイヤーカードに記録されている当該プレイヤーの育成馬に関する情報をカードリーダー6を介してプレイヤーデータ管理部5に落とす必要がある。次に、ステップ604で、主制御部1は、当該馬の現時点での各「フィジカルパラメータ」値をプレイヤーデータ管理部5から呼び出す。そして、ステップ606で、主制御部1は、各「フィジカルパラメータ」値に関して、前記潜在能力値と前記現時点での値とを比較して数値化する。次に、ステップ608で、主制御部1は、当該数値に基づき、各「フィジカルパラメータ」に対応するオブジェクトの大きさと色を決定する。この際、大きさは、当該数値に比例して大きくなり、他方、色は、当該数値に比例して寒色から暖色に移行する。但し、大きさと色は「一対一」対応である必要はなく、例えば、同一大きさで色が異なることが可能な構成を採ってもよい。例えば、僅かなパラメータ値の違いをプレイヤーに判別可能な状態にしようとする場合、大きさを僅かに変えても(例えば一ドット)、通常プレイヤーはこの差を判別できないのに対し、色の場合は僅かな変化でも判別可能な場合があるので、このような場合、大きさを同じくして色だけ相違する構成としても、前記目的を達成し得るからである。次に、ステップ610で、主制御部1は、前記潜在能力値に基づき、前記オブジェクトの回転速度を決定する。この際、前記速度は、潜在能力値の大きさに比例して大きく設定する。そして、ステップ612で、表示制御部3は、各「フィジカルパラメータ」値に係るオブジェクトについて、前記ステップ608及び前記ステップ610で決定した大きさ、色及び回転速度で表示する。   Next, the physical parameter display process will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step 602, the main control unit 1 calls up the potential value of each “physical parameter” value of the breeding horse of the player from the player data management unit 5. Immediately after starting the game, it is necessary to drop information on the breeding horse of the player recorded on the player card to the player data management unit 5 via the card reader 6. Next, in step 604, the main control unit 1 calls each “physical parameter” value of the horse at the present time from the player data management unit 5. In step 606, the main control unit 1 compares the potential value with the current value for each “physical parameter” value and digitizes it. Next, in step 608, the main control unit 1 determines the size and color of the object corresponding to each “physical parameter” based on the numerical value. At this time, the size increases in proportion to the numerical value, while the color shifts from a cold color to a warm color in proportion to the numerical value. However, the size and the color do not have to be “one-to-one” correspondence, and for example, a configuration in which the color can be different with the same size may be adopted. For example, when trying to make the difference of a slight parameter value distinguishable to the player, even if the size is changed slightly (for example, one dot), the player cannot usually distinguish this difference, but in the case of color In such a case, the object can be achieved even if the size is the same and only the colors are different. Next, in step 610, the main control unit 1 determines the rotation speed of the object based on the potential value. At this time, the speed is set larger in proportion to the size of the potential value. In step 612, the display control unit 3 displays the object related to each “physical parameter” value in the size, color, and rotation speed determined in step 608 and step 610.

次に、図23のフローチャートを参照しながら、メンタルパラメータ表示処理について説明する。まず、ステップ702で、主制御部1は、プレイヤーの育成馬の各「メンタルパラメータ」値をプレイヤーデータ管理部5から呼び出す。次に、ステップ704で、主制御部1は、当該数値に基づき、各「メンタルパラメータ」値に対応するインジケータの変色量を決定する。この際、変色量は、そのパラメータ値に比例して多くなる。そして、ステップ706で、表示制御部3は、各「メンタルパラメータ」値について、前記ステップ704で決定した量だけインジケータを変色表示する。   Next, mental parameter display processing will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step 702, the main control unit 1 calls each “mental parameter” value of the breeding horse of the player from the player data management unit 5. Next, in step 704, the main control unit 1 determines the color change amount of the indicator corresponding to each “mental parameter” value based on the numerical value. At this time, the amount of color change increases in proportion to the parameter value. In step 706, the display control unit 3 displays the indicator for each “mental parameter” value by the amount determined in step 704.

次に、本最良形態の競馬ゲームの遊技例を説明する。まず、プレイヤーは、ゲームを開始するためにコインを投入する。その後、プレイヤーは、カードリーダー6にプレイヤーカードを挿入する。尚、今回初めての遊技の場合には、当該プレイヤーカードには何も書き込まれていないか又は予め準備された馬の情報が書き込まれており、他方、過去のプレイの継続遊技の場合には、前回プレイ終了時点でのデータが書き込まれている。   Next, a game example of the horse racing game of the best mode will be described. First, the player inserts coins to start the game. Thereafter, the player inserts a player card into the card reader 6. In the case of the first game this time, nothing is written in the player card or information on the horse prepared in advance is written. On the other hand, in the case of a continuous game of the past play, Data at the end of the previous play is written.

尚、一番初めに本競馬ゲームをプレイする場合、プレイヤーがこれから育成する馬を取得する必要がある。ここで、当該取得方法としては、(1)前記のように購入したカードに予め育成馬が準備されている、(2)コンピュータで準備した既存の馬リストからプレイヤーが選択する、(3)血統理論等に基づき、プレイヤー自身が希望する牡馬と牝馬とを掛け合わせて生産する、のいずれを採用してもよい。尚、いずれの場合においても、選択する指標として、当該馬(選択する馬、掛け合わせる牡馬・牝馬)の各情報(例えば「フィジカルパラメータ」に関する潜在能力値と現在値、所有する「スキル」等)を表示してもよい。   When playing this horse racing game for the first time, the player needs to acquire a horse to be nurtured. Here, as the acquisition method, (1) a breeding horse is prepared in advance for the card purchased as described above, (2) a player selects from an existing horse list prepared by a computer, (3) pedigree Based on a theory or the like, any one of producing a stallion and a mare desired by the player by themselves may be adopted. In any case, as an index to be selected, each information of the horse (selected horse, stallion / mare to be multiplied) (for example, potential value and current value regarding “physical parameter”, “skill” owned, etc.) May be displayed.

次に、画面上では、第1週目の調教フェーズに入る。この時点で、今度どのレースに出走させるか既にプレイヤーが決めている場合には、希望のレースに登録手続を行う。例えば、図15に表示された番組表の中から、登録を希望するレースを指でタッチすることにより登録確認画面が表示され、当該確認を行った後に登録手続が完了する。次に、当該週に調教を行うのか否かを、画面に表示された各種パラメータを参考に決定する。例えば、図5に表示された「はい」又は「いいえ」のいずれかを指でタッチすることにより調教の有無が決定される。ここで、調教を行うか否かを決定するに際し、表示された各種パラメータの状況を確認することが重要である。例えば、「やる気」の変色度が低い場合には、調教しても「フィジカルパラメータ」を高めるのに十分な効果を期待できず、「仕上がり」の変色度が高い場合には、これ以上仕上げると「疲労」の変色度が高くなり、後のレースに影響が出ることが予想され、また、「疲労」の変色度が高い場合には、調教してもいずれもパラメータを上げることも期待できないので、これらの場合には、プレイヤーは当該週の調教を中止する判断も採り得る。   Next, the training phase of the first week is entered on the screen. At this point, if the player has already decided which race to run from now on, the registration procedure for the desired race is performed. For example, a registration confirmation screen is displayed by touching a race to be registered with a finger from the program guide displayed in FIG. 15, and the registration procedure is completed after the confirmation. Next, whether or not to train in the week is determined with reference to various parameters displayed on the screen. For example, the presence or absence of training is determined by touching “Yes” or “No” displayed in FIG. 5 with a finger. Here, when deciding whether or not to perform training, it is important to check the status of various parameters displayed. For example, if the discoloration degree of “motivation” is low, sufficient effects to increase the “physical parameters” can not be expected even after training, and if the discoloration degree of “finishing” is high, finishing more than this “Fatigue” discoloration is expected to increase, and it is expected that this will affect the subsequent races. If the “fatigue” discoloration is high, neither can be expected to increase the parameters even after training. In these cases, the player may also decide to stop training for the week.

次に、プレイヤーが調教することを選択した場合、プレイヤーは、表示された各種パラメータを考慮して、調教の種類を選択する。本最良形態においては、図6に示すように、調教の種類として、「スピードパラメータ」等をアップさせるためのコース調教、「スタートパラメータ」をアップさせるためのゲート調教、「パワーパラメータ」等をアップさせるための坂路調教、「やる気パラメータ」等をアップさせるための追い切り調教、「疲労パラメータ」をダウンさせるための森林馬道調教、「スタミナパラメータ」等をアップさせるためのプール調教が用意されている。その中から、現在の各種パラメータの状況を考慮して、希望する調教内容を指でタッチすることにより調教内容が決定する。   Next, when the player chooses to train, the player selects the type of training in consideration of various displayed parameters. In this best mode, as shown in FIG. 6, as the type of training, course training for increasing “speed parameter”, gate training for increasing “start parameter”, “power parameter”, etc. are increased. Slope training to improve the morale parameter, follow-up training to increase the "motivation parameter", forest horse training to reduce the "fatigue parameter", pool training to increase the "stamina parameter", etc. are prepared . The training content is determined by touching the desired training content with a finger in consideration of the current status of various parameters.

ここで、プレイヤーが、例えば、追い切り調教を選択したとして以下の説明をする。プレイヤーが追い切り調教を選択すると、追い切り調教画面に切り替わる。そして、画面上で調教が開始され、目標タイムが表示される(当該タイムをプレイヤーが設定できるようにしてもよい)。そして、プレイヤーは、基本的には、当該タイムに近い調教時間となるように馬をコントロールするよう努める。併せて、プレイヤーは、当該調教において馬に身につけさせたいテクニック(スキル)が存在する場合には、それをも考慮して馬をコントロールする。図7を参照しながら馬のコントロールの方法を説明すると、図7は、プレイヤーの育成馬が、後ろから来た併せ馬に迫られている状況を示している。当該状況で、例えば、プレイヤーが更に引き離すことを希望した場合には、プレイヤーは、図中の「追い」や「鞭」の部分を指で何度もタッチする操作を行い、逆に、プレイヤーが一旦当該育成馬を下げることを希望した場合には、プレイヤーは、図中の「引き」の部分を指で何度もタッチする操作を行う。このような操作を行うことで、馬は、基本的には、画面上でプレイヤーの意向に基づいた動き(速度)となる。   Here, the following description will be given on the assumption that the player has selected, for example, the follow-up training. When the player selects the follow-up training, the screen switches to the follow-up training screen. Then, training is started on the screen, and the target time is displayed (the player may be able to set the time). Then, the player basically tries to control the horse so that the training time is close to the time. In addition, if there is a technique (skill) that the player wants to equip with the horse during the training, the player controls the horse in consideration of that technique. A horse control method will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 shows a situation where a player's rearing horse is pressed by a combined horse coming from behind. In this situation, for example, when the player wishes to further pull away, the player performs the operation of touching the “chase” and “whip” portions in the figure many times with the finger. Once the player wishes to lower the rearing horse, the player performs an operation of touching the “pull” portion in the figure many times with a finger. By performing such an operation, the horse basically moves (speeds) on the screen based on the player's intention.

そして、当該調教が終了すると、画面上では、当該調教に基づいた各「フィジカルパラメータ」の加算値が表示され、各「フィジカルパラメータ」値のオブジェクトの大きさ及び色が、前記加算により変化する。更に、各「メンタルパラメータ」のインジケータの変色量も変化する。これで当該週は終了する。   When the training is completed, the addition value of each “physical parameter” based on the training is displayed on the screen, and the size and color of the object of each “physical parameter” value are changed by the addition. Further, the color change amount of the indicator of each “mental parameter” also changes. This ends the week.

次に、画面上では、週が変わり厩舎フェーズ1(世話)に切り替わる。この時点でも、今度どのレースに出走させるか既にプレイヤーが決めている場合には、希望のレースに登録手続を行う。次に、プレイヤーは、当該週において世話を選択するか否かを、画面に表示された各種パラメータを参考に決定する。例えば、図5(但し、図5の「調教しますか?」を「世話をしますか?」に読み替え)に表示された「はい」又は「いいえ」のいずれかを指でタッチすることにより世話の有無が決定される。ここで、世話を行うか否かを決定するに際しても、表示された各種パラメータの状況を確認することが重要である。例えば、「やる気」の変色度が低い場合や「疲労」の変色度が高い場合には、この後のレースや調教で好結果が期待できないので、何らかの世話を行って育成馬をいい気分にさせたりリラックスさせることにより、これらのパラメータ値を好適な方向に変化させる操作を行うことが好適である。   Next, on the screen, the week changes and switches to stable phase 1 (care). Even at this point, if the player has already decided which race to run next time, the registration procedure for the desired race is performed. Next, the player determines whether or not to select care for the week with reference to various parameters displayed on the screen. For example, by touching either “Yes” or “No” displayed in FIG. 5 (however, “Do you want to train?” In FIG. 5 with “Do you care?”) The presence or absence of care is determined. Here, when deciding whether or not to take care, it is important to check the status of the various parameters displayed. For example, if the discoloration of “motivation” is low or the discoloration of “fatigue” is high, good results cannot be expected in the following races and trainings. It is preferable to perform an operation of changing these parameter values in a suitable direction by relaxing or relaxing.

次に、プレイヤーが世話を行うことを選択した場合、プレイヤーは、表示された各種パラメータを考慮して、世話の種類を選択する。本最良形態においては、図9に示すように、世話の種類として、馬の「やる気パラメータ」の値をアップさせる等のためのブラッシングや装蹄、馬の「疲労」をダウンさせるためのシャワーが用意されている。その中から、プレイヤーは、現在の各種パラメータの状況を考慮して、希望する世話内容を指でタッチすることにより世話内容を決定する。   Next, when the player chooses to take care, the player selects the type of care in consideration of the displayed various parameters. In this best mode, as shown in FIG. 9, brushing and hoofing for increasing the value of the “motivation parameter” of the horse, a shower for reducing the “fatigue” of the horse, etc. It is prepared. The player decides the care content by touching the desired care content with a finger in consideration of the current status of various parameters.

ここで、プレイヤーが、例えば、シャワーを選択したとして以下の説明をする。プレイヤーがシャワーを選択すると、図10に示すようなシャワー画面に切り替わる。そして、プレイヤーの薄汚れた育成馬が表示されると共に、当該馬の近くに放水状態にあるシャワーが表示される。プレイヤーは、タッチパネル上でシャワー画像にタッチし、洗浄したい育成馬の箇所を指で摩ると、これに追従してシャワー画像も上下左右運動をし、その結果、当該育成馬の当該運動部分の汚れが落ち綺麗な馬体を取り戻す。   Here, the following description is given on the assumption that the player has selected, for example, a shower. When the player selects a shower, the screen is switched to a shower screen as shown in FIG. Then, the player's lightly bred breeding horse is displayed, and a shower in a water discharge state is displayed near the horse. When the player touches the shower image on the touch panel and rubs the place of the rearing horse to be cleaned with a finger, the shower image also moves up and down, left and right following this, and as a result, the motion part of the rearing horse Dirt is removed and a beautiful horse body is recovered.

そして、当該世話が終了すると、画面上では、当該世話の程度に応じて、各「メンタルパラメータ」のインジケータの変色量が変化する。これで当該週は終了する。   When the care is completed, the amount of discoloration of each “mental parameter” indicator changes on the screen according to the degree of the care. This ends the week.

次に、画面上では、週が変わり厩舎フェーズ2(餌)に切り替わる。この時点でも、今度どのレースに出走させるか既にプレイヤーが決めている場合には、希望のレースに登録手続を行う。次に、プレイヤーは、当該週において餌を与えるのか否か、また与えるとするとどの種類の餌を与えるのか否かについて、画面に表示された各種パラメータを考慮して決定する。例えば、図12に表示された各種餌(「にんじん」、「りんご」、「パワーサプリ」)又は「えさやらない」のいずれかを指でタッチすることにより餌の有無及び餌の種類が決定される。ここで、餌を与えるか否かを決定するに際しても、表示された各種パラメータの状況を確認することが重要である。例えば、「パワーパラメータ」が低いと思われる場合や「疲労パラメータ」に係るインジケータの変色度が高い場合には、この後のレースや調教で好結果が期待できないので、餌を与える操作を行うことが好適である。他方、レース直前で「仕上げパラメータ」が高い場合、当該週に餌を与えると、せっかく仕上がった馬体が太くなる可能性があるので、そのように考えた場合には当該週に餌を与えない戦略もあり得る。   Next, on the screen, the week changes and switches to stable phase 2 (food). Even at this point, if the player has already decided which race to run next time, the registration procedure for the desired race is performed. Next, the player decides whether or not to give food during the week, and what kind of food to give, in consideration of various parameters displayed on the screen. For example, the presence or absence of food and the type of food are determined by touching any of the various foods ("carrots", "apples", "power supplements") or "no food" displayed in FIG. The Here, when deciding whether or not to feed, it is important to check the status of the various parameters displayed. For example, if the “power parameter” seems to be low or the indicator related to the “fatigue parameter” has a high degree of discoloration, a good result cannot be expected in the following race or training. Is preferred. On the other hand, if the “finishing parameter” is high just before the race, feeding the week may cause the finished horse to become thick, so if you think so, do not feed the week There can also be a strategy.

ここで、プレイヤーが、餌として例えば「りんご」を選択した場合を想定して以下の説明をする。プレイヤーが「りんご」を選択すると、図13に示すような餌あげ画面に切り替わる。プレイヤーは、バケツの画面のところに指を当て、バケツを傾斜させるようにタッチパネル上で指をスライドさせる。この傾斜の程度により、馬に供給されるりんごの量が変化する。即ち、傾斜を小さくした場合、馬に供給されるりんごの量は少なく、傾斜を大きくした場合、馬に供給されるりんごの量は多くなる。プレイヤーは、当該量をどの程度にするのかについて、表示されている各種パラメータを考慮して決定することになる。そして、予定量に達したと考えた場合、プレイヤーは、バケツが元の位置になる(即ち、傾斜を無くす)ようにタッチパネル上で指をスライドする。尚、餌は、所定時間が経過するまで付与できるので、他の餌を与えたり、又は既に与えた餌を追加的に与えることも可能である。   Here, the following description will be given assuming that the player selects, for example, “apple” as the bait. When the player selects “apple”, the screen is switched to a feeding screen as shown in FIG. The player places a finger on the bucket screen and slides the finger on the touch panel to tilt the bucket. The amount of apples supplied to the horse varies depending on the degree of this inclination. That is, when the slope is reduced, the amount of apples supplied to the horse is small, and when the slope is increased, the amount of apples supplied to the horse is large. The player decides how much the amount should be in consideration of various displayed parameters. Then, when it is considered that the predetermined amount has been reached, the player slides his / her finger on the touch panel so that the bucket is at the original position (ie, the inclination is eliminated). In addition, since a bait can be provided until predetermined time passes, it is also possible to give another bait or to give the bait already given.

そして、当該餌あげが終了すると、画面上では、当該餌の種類と量に応じて、各「フィジカルパラメータ」に係るオブジェクトの大きさ及び色が変化し、各「メンタルパラメータ」のインジケータの変色量が変化する。これで当該週が終了する。   When the bait is finished, the size and color of the object related to each “physical parameter” change on the screen according to the type and amount of the bait, and the color change amount of the indicator of each “mental parameter” Changes. This ends the week.

次に、画面上では、週が変わりレースフェーズに切り替わる。尚、当該週でレース登録されていない場合には、次の週に移行する。以下では、当該週でレース登録されていることを想定して話を進める。まず、プレイヤーは、自身の育成馬の各種パラメータや脚質等を踏まえて、当該レースでのレース運びについて騎手に指示を与える。例えば、図17に表示されたレース運びに関する指示(「大逃げ」、「逃げ」・・・)のいずれかを指でタッチすることにより当該指示が決定される。   Next, on the screen, the week changes and switches to the race phase. If the race is not registered in the week, the next week is entered. In the following, the discussion will proceed assuming that the race is registered for the week. First, the player gives an instruction to the jockey about carrying the race in the race based on the various parameters and the qualities of the breeding horse. For example, the instruction is determined by touching any one of the instructions (“large escape”, “escape”...) Regarding the race carrying displayed in FIG. 17 with a finger.

そして、画面上では、当該指示が与えられた後、レースがスタートする。プレイヤーは、レース中は基本的には何も操作せず(後述の指示変更操作を除く)、画面に表示された現在の距離やラップを確認しながら、自身の育成馬を含む各出走馬の動きや位置取り等を観戦することになる。   On the screen, after the instruction is given, the race starts. The player basically does not perform any operations during the race (except for the instruction change operation described later), and confirms the current distance and lap displayed on the screen while checking each running horse including its own breeding horse. You will watch movements and positioning.

そして、当該育成馬が第一の所定距離(スタート後400m)に到達した際、プレイヤーは、当該レースのこれまでの内容を踏まえて、自身の育成馬のレース運びについて改めて指示を出せるようになる。例えば、当該レースがスローペースである場合には、「大まくり」を選択することにより、当該馬のペースを上げることが可能になる。この際、選択可能な指示は、図18に示すようにリスト表示されており、プレイヤーは、この中から希望の指示を指でタッチすることにより選択することとなる。因みに、リスト表示される指示は、当該育成馬の位置取りに応じて、異なった種類のものが表示されるように構成されている。例えば、当該育成馬が、現在逃げている場合、「逃げ馬つつけ」といった、当該育成馬の位置取りと矛盾する「スキル」は表示されない(選択されない)ようになっている。尚、当該指示が選択可能な時間は、所定距離(スタート後500m)に到達するまでであり、これまでに選択しなかった場合は、当該育成馬の騎手は、レース前に出した指示に引き続き従うことになる。   Then, when the breeding horse reaches the first predetermined distance (400 m after the start), the player can give a new instruction regarding the carrying of the breeding horse based on the contents of the race so far. . For example, when the race is at a slow pace, the horse's pace can be increased by selecting “Large Roll”. At this time, selectable instructions are displayed in a list as shown in FIG. 18, and the player selects a desired instruction by touching it with a finger. Incidentally, the instructions displayed as a list are configured such that different types of instructions are displayed according to the positioning of the rearing horse. For example, when the rearing horse is currently running away, “skills” that are inconsistent with the positioning of the rearing horse, such as “running horse running”, are not displayed (not selected). The time that the instruction can be selected is until a predetermined distance (500 m after the start) is reached. If not selected so far, the jockey of the rearing horse will continue following the instruction issued before the race. Will follow.

ここで、プレイヤーがレース運び変更指示を出した場合、それが極めて適切である場合には、図20に示すようにカットイン表示が画面上でなされる。他方、プレイヤーがレース運び変更指示を出した場合、それが極めて不適切である場合にも、図21に示すようにカットイン表示が画面上でなされる。ここで、カットイン表示を行う基準であるが、例えば、「フィジカルパラメータ」、「メンタルパラメータ」及びこれまでの当該レース内容等に基づき、指示を出したレース運びに当該管理馬が従うことができたか否かで判断したり、又は、当該指示を出した場合と出さない場合とでの順位差に基づいて判断する。   Here, when the player gives an instruction to change the race, if it is extremely appropriate, a cut-in display is made on the screen as shown in FIG. On the other hand, when the player gives an instruction to change the race, even if it is extremely inappropriate, a cut-in display is made on the screen as shown in FIG. Here, the standard for performing cut-in display, for example, the management horse can follow the race carrying the instruction based on the “physical parameters”, “mental parameters”, and the details of the race so far. Or based on the difference in rank between when the instruction is issued and when the instruction is not issued.

そして、当該育成馬が第二の所定距離(ゴール前600m)に到達した際、プレイヤーは、当該レースのこれまでの内容を踏まえて、自身の育成馬のレース運びについて二回目の変更指示を出せるようになる。例えば、当該レースがハイペースである場合には、「引き付ける」を選択することにより、当該馬のペースを下げることが可能になる。この際、選択可能な指示は、図19に示すようにリスト表示されており、プレイヤーは、この中から希望の指示を指でタッチすることにより選択することとなる。尚、当該指示が選択可能な時間は、所定距離(ゴール前400m)に到達するまでであり、これまでに選択しなかった場合は、当該育成馬の騎手は、これまでに出した指示に従うことになる。尚、当該レース運び変更指示に基づいても、それが極めて適切である場合やそれが極めて不適切である場合に、前記同様、画面上でカットイン表示がなされる。   Then, when the rearing horse reaches the second predetermined distance (600 m before the goal), the player can issue a second change instruction regarding the carrying of the rearing horse based on the previous contents of the race. It becomes like this. For example, when the race is at a high pace, selecting “Attract” makes it possible to reduce the pace of the horse. At this time, selectable instructions are displayed in a list as shown in FIG. 19, and the player selects a desired instruction by touching it with a finger. The time that the instruction can be selected is until a predetermined distance (400 m before the goal) is reached. If not selected so far, the jockey of the rearing horse will follow the instruction issued so far. become. In addition, even if it is based on the race carrying change instruction, when it is very appropriate or when it is extremely inappropriate, a cut-in display is made on the screen as described above.

そして、当該レースが終了すると、画面上では、レース結果と共に、当該レースに基づいた各「フィジカルパラメータ」の加算値が表示され、各「フィジカルパラメータ」値のオブジェクトの大きさ及び色が、前記加算により変化する。更に、各「メンタルパラメータ」のインジケータの変色量も変化する。加えて、当該レースで新たに取得した「スキル」も表示する。これで当該週は終了する。そして、以後、調教フェーズ→厩舎フェーズ→レースフェーズを繰り返しながら、プレイヤーは、自身の所有馬を育成して強い馬にしていくことを楽しんでいくことになる。   When the race is completed, the addition value of each “physical parameter” based on the race is displayed on the screen together with the race result, and the size and color of the object of each “physical parameter” value are added to the addition. It depends on. Further, the color change amount of the indicator of each “mental parameter” also changes. In addition, “skills” newly acquired in the race are also displayed. This ends the week. After that, while repeating the training phase → stable phase → race phase, the player enjoys growing his own horse to make it a strong horse.

図1(A)は、本最良形態における各種パラメータ(「メンタルパラメータ」、「フィジカルパラメータ」及び「スキル」)の相互関係を示した図である。図1(B)は、経験パラメータとスキルとの関係を示したものである。FIG. 1A is a diagram showing the mutual relationship between various parameters (“mental parameters”, “physical parameters”, and “skills”) in the best mode. FIG. 1B shows the relationship between experience parameters and skills. 図2は、本最良形態における構成要素のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of components in the best mode. 図3は、本最良形態におけるメインフローチャートである。FIG. 3 is a main flowchart in the best mode. 図4は、本最良形態の調教フェーズにおける処理を示したフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing processing in the training phase of the best mode. 図5は、本最良形態の調教フェーズにおいて調教を行うか否かをプレイヤーに確認する際の画面である。FIG. 5 is a screen for confirming with the player whether or not to train in the training phase of the best mode. 図6は、本最良形態の調教フェーズにおいて調教内容をプレイヤーに確認する際の画面である。FIG. 6 is a screen when confirming the content of training with the player in the training phase of the best mode. 図7は、本最良形態の調教フェーズでの追い切り調教を行っている際の画面である。FIG. 7 is a screen when performing the follow-up training in the training phase of the best mode. 図8は、本最良形態の厩舎フェーズ1(世話)における処理を示したフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing the processing in the stable phase 1 (care) of the best mode. 図9は、本最良形態の厩舎フェーズ1(世話)において世話内容をプレイヤーに確認する際の画面である。FIG. 9 is a screen when confirming the content of care to the player in the stable phase 1 (care) of the best mode. 図10は、本最良形態の厩舎フェーズ1(世話)においてシャワーで育成馬を洗浄している際の画面である。FIG. 10 is a screen when the breeding horse is washed with a shower in the stable phase 1 (care) of the best mode. 図11は、本最良形態の厩舎フェーズ2(餌)における処理を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing the processing in the stable phase 2 (food) of the best mode. 図12は、本最良形態の厩舎フェーズ2(餌)において餌の有無及び種類をプレイヤーに確認する際の画面である。FIG. 12 is a screen when confirming with a player the presence and type of food in stable phase 2 (food) of the best mode. 図13は、本最良形態の厩舎フェーズ2(餌)において餌(りんご)を与えている際の画面である。FIG. 13 is a screen when feeding food (apples) in stable phase 2 (food) of the best mode. 図14は、本最良形態のレース登録処理を示したフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing the race registration process of the best mode. 図15は、本最良形態のレース登録処理において登録を希望するレースをプレイヤーに確認する際の画面(番組表)である。FIG. 15 is a screen (program guide) used when confirming with the player a race desired to be registered in the race registration process of the best mode. 図16は、本最良形態のレースフェーズにおける処理を示したフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing processing in the race phase of the best mode. 図17は、本最良形態のレースフェーズにおける、レース前に当該レースのレース運びをプレイヤーに確認する際の画面である。FIG. 17 is a screen when the player confirms the race carrying of the race before the race in the race phase of the best mode. 図18は、本最良形態のレースフェーズにおける、レース後に当該レースのレース運びをプレイヤーに確認する際の画面(第一のタイミング)である。FIG. 18 is a screen (first timing) when the player confirms the race carrying of the race after the race in the race phase of the best mode. 図19は、本最良形態のレースフェーズにおける、レース後に当該レースのレース運びをプレイヤーに確認する際の画面(第二のタイミング)である。FIG. 19 shows a screen (second timing) when the player confirms the race carrying of the race after the race in the race phase of the best mode. 図20は、本最良形態のレースフェーズにおける、前記レース後に当該レースのレース運びを指示した際に、当該指示が適切だったことを示すカットイン表示画面である。FIG. 20 is a cut-in display screen indicating that the instruction is appropriate when an instruction to carry the race is given after the race in the race phase of the best mode. 図21は、本最良形態のレースフェーズにおける、前記レース後に当該レースのレース運びを指示した際に、当該指示が不適切だったことを示すカットイン表示画面である。FIG. 21 is a cut-in display screen indicating that the instruction is inappropriate when an instruction for carrying the race is given after the race in the race phase of the best mode. 図22は、本最良形態のフィジカルパラメータ表示処理を示したフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing the physical parameter display processing of the best mode. 図23は、本最良形態のメンタルパラメータ表示処理を示したフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing the mental parameter display process of the best mode.

符号の説明Explanation of symbols

1 主制御部
2 タッチパネル式ディスプレー
3 表示制御部
4 音響表示部
5 プレイヤーデータ管理部
6 カードリーダー
7 他馬データ管理部
8 通信制御部
1 Main Control Unit 2 Touch Panel Display 3 Display Control Unit 4 Acoustic Display Unit 5 Player Data Management Unit 6 Card Reader 7 Other Horse Data Management Unit 8 Communication Control Unit

Claims (4)

プレイヤーの育成馬を含めた複数の馬が参加可能であり、前記複数の馬が夫々保有する一又は複数のパラメータ値に基づき競馬レースを行うレースフェーズと、前記競馬レースのために前記育成馬を調教して前記一又は複数のパラメータ値の少なくとも一つを変動させる調教フェーズとを含む競馬ゲームシステムにおいて、
前記レースフェーズにおけるレース結果及び/又はレース内容に影響を与える一又は複数の、前記一又は複数のパラメータ以外のパラメータが、前記レースフェーズにおける過去のレース結果及び/又はレース内容、並びに/或いは、前記調教フェーズにおける過去の調教結果に基づき付与される経験パラメータであることを特徴とする競馬ゲームシステム。
A plurality of horses including a breeding horse of a player can participate, a race phase in which a horse racing race is performed based on one or a plurality of parameter values respectively held by the plurality of horses, and the breeding horse for the horse racing race In a horse racing game system including a training phase that trains and varies at least one of the one or more parameter values,
The one or more parameters other than the one or more parameters that influence the race result and / or the race content in the race phase are past race results and / or the race content and / or the race phase in the race phase. A horse racing game system, which is an experience parameter given based on past training results in a training phase.
更に、前記競馬レースのために馬の世話をして前記一又は複数のパラメータ値の少なくとも一つを変動させる厩舎フェーズを含む、請求項1記載の競馬ゲームシステム。   The horse racing game system according to claim 1, further comprising a stable phase that takes care of a horse for the horse racing and varies at least one of the one or more parameter values. 前記一又は複数のパラメータ値が、馬のフィジカルな能力及び/又はメンタルな状態に関するパラメータ値である、請求項1又は2記載の競馬ゲームシステム。   The horse racing game system according to claim 1 or 2, wherein the one or more parameter values are parameter values related to a physical ability and / or a mental state of a horse. 前記レースフェーズにおいて、レース途中で、前記経験パラメータを含む、前記育成馬のレース運びに関連した一又は複数のレース運び関連指示候補が表示され、プレイヤーが、前記経験パラメータを選択した場合、前記選択しない場合と比較して、前記レースの結果が異なり得るよう構成されている、請求項1〜3のいずれか一項記載の競馬ゲームシステム。   In the race phase, during the race, one or a plurality of race carrying-related instruction candidates related to the race carrying of the breeding horse including the experience parameter are displayed, and the selection is performed when the player selects the experience parameter The horse racing game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the result of the race can be different as compared with a case where the race is not performed.
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