JP2005507095A - An interactive game that provides guidance on notation and instrument acquisition - Google Patents

An interactive game that provides guidance on notation and instrument acquisition Download PDF

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Abstract

音楽鍵盤(150)がコンピュータ(100)に接続される。コンピュータ(100)は、楽器(150)の演奏をユーザに教えるためのグラフィカルユーザインターフェイス(350)を実現している。MIDIファイル(400)などのコンピュータ可読音楽ファイルを用いて、経路(210i)に沿って起点から仮想鍵盤の鍵(200i)へ向かって移動するゲームオブジェクトの作成を駆動する。ある形態では、仮想鍵盤の対応する鍵(200i)へのゲームオブジェクトの到着のある時間窓内でユーザが音楽鍵盤(150)の鍵を押すと、ユーザには音声表示、視覚表示、および/またはゲーム得点が与えられる。より構造化された学習モードでは、ゲームは、ユーザが上達している過程において習得する、選択可能で漸進的により難しくなる課題を用いて行なわれ得る。A music keyboard (150) is connected to the computer (100). The computer (100) implements a graphical user interface (350) for teaching the user how to play the musical instrument (150). A computer readable music file such as a MIDI file (400) is used to drive the creation of a game object that moves along the path (210i) from the origin to the keys (200i) of the virtual keyboard. In one form, when the user presses a key on the music keyboard (150) within a time window that the game object arrives at the corresponding key (200i) on the virtual keyboard, the user is presented with an audio display, a visual display, and / or Game score is given. In a more structured learning mode, the game can be played using selectable and progressively more difficult tasks that are learned as the user progresses.

Description

【技術分野】
【0001】
著作権表示
この特許文書の開示の少なくとも一部は、著作権保護の対象となる材料を含む。著作権所有者は、この特許開示が特許庁の特許書類または記録に掲載されているままでの、この特許開示の任意の者による複製に異存はないが、他の点ではどのような著作権もすべて保有する。
【0002】
CD−ROM付録との相互参照
本願は、ここに開示された発明を実行するために使用されるコンピュータプログラムの仕様書を含む(1)CD−ROMを備える付録を含む。CD−ROMの内容は、この文書に添付された付録文書Aに、より詳細に説明されている。CD−ROMの内容は、あたかも本願の文中で完全に述べられたかのように、その全体がこの開示に引用により援用される。
【0003】
関連出願との相互参照
本願は、2001年10月20日に出願された米国仮出願連続番号第60/347,554号「記譜法読解の指導を提供するインタラクティブゲーム」(発明者:ハル C.ソルター(Hal C. Salter))の優先権を主張し、当該仮出願に関連している。当該仮出願の内容はこれにより、その全体がここに引用により援用される。
【0004】
発明の分野
この発明は一般にインタラクティブゲームに関し、より特定的には、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)または他の規格の音楽ファイルを、ゲームで遊びながらユーザに記譜法を指導するインタラクティブゲームに解釈する、またはコンパイルするためのプロセスに関する。
【背景技術】
【0005】
背景
MIDI技術は、ほぼ20年間にわたり、音楽を編集、印刷、演奏、作曲するためのピアノおよび音楽シーケンスプログラムの安定した根源であり続けてきた。初期の比較的原始的な音楽およびピアノ練習用プログラム、ならびにゲームの中には、この技術からもたらされたものもある。たとえば、ピアノ指導を含む、数種類のコンピュータ支援指導が、家庭用市場で数年間にわたって用いられてきた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
音楽指導の分野では、コンピュータはほとんどの場合、記譜法のインタラクティブな表示を学習者に提供するために使用されてきており、学習者が付随する電子ピアノの鍵を押すと、それは音符(note)を点灯させる。または、音符が点灯して、学習者がどの鍵を押すべきかを図が示す。他のシステムは、ユーザにどの鍵を次に弾くべきかを伝えようとする一連の光または運指説明を有する。これらのプログラムおよびシステムは、学習者が練習してフィードバックを得られるようになってはいるものの、一般に、特にリズムに関して音楽初心者に十分関与できていない。いくつかのタイピングチュートリアルは、そのような方法を用いて大成功を収めているが、ピアノおよび音楽チュートリアルは、その対象に固有のいくつかの重大な問題のために、同じようには成功を収めていない。
【0007】
これらの先行技術の学習システムの主な問題は、それらのシステムが、タイピングを習うことと音楽演奏を習うこととのいくつかの重要な違いを考慮に入れていないことである。第1の、最も明確な違いは、音符は単に正しい順序で演奏されるだけでなく、その前後の音符に関連したリズムパターンで演奏されなければならない、ということである。音符の正しいタイミングは、音楽を教える上で、どのような手法によっても最も困難な局面のうちの1つである。今まで、この課題に十分に対処できたアプリケーションは数少なく、他の概念から孤立してしか対処できなかった。第2の課題は、多くのプログラムが、ユーザに曲を教えるのに記譜法から始めることである。記譜法を読んで理解することは、古典英語のベオウルフを読むようなものであり、その起源はちょうど同じぐらい古い。五線譜はもともと、中世の僧侶の手を表わしたものであり、それ以降のすべての音楽的革新に対処するように適合されてきた。
【0008】
また、もともと音声のピッチ(したがって高低の概念)を伝えるよう意図された、上下に方向付けられた記譜法の問題もある。しかしながら、ピアノの上では、ピッチは水平方向に(つまり、記譜法に対して垂直に−低から高の代わりに左から右へ)体験される。この違いは、概念的には容易であるが、学習者にとっては、視覚的に、かつ経験的に難しい移行である。この組合された困難は、ピアノを弾く者全員のうち20%未満しか楽譜を流暢に読めないと推定されているほどのものである。
【0009】
その結果、初心者の演奏者にとって、ピアノを習うことには、タイピングを習う場合に比べて少なくとも4つの追加課題がある。彼らはピアノの鍵を学ばなければならず、記譜法を学ばなければならず、その記譜法はピアノに対して垂直であり、彼らは正しい鍵を正しい時点で叩かなければならない。これらの同時に行なう課題への苛立ちは、多くのユーザを断念させ、作業を、娯楽というよりは仕事のようにしてしまう。
【0010】
音楽指導の一般的な分野における先行特許の例を下に概説する。これらの引例の各々は、その全体が引用により援用される。
【0011】
ワイズ(Wise)他に付与された米国特許第4,416,182号は、鍵盤楽器の学習者の自習用の鍵盤教授装置を開示している。このシステムは、学習者が楽器鍵盤上の鍵の位置を音階上の音符の位置と相互に関連付けることができるようにする。音階の音符に対応する複数の鍵を有する鍵盤は、初期化またはセットアップモードでは第1の組の制御信号を生成し、指導またはゲームモードでは鍵と音符との相関信号を生成する。ゲームモードにおいて予め定められた範囲にわたり、1つ以上の音符の擬似ランダムシーケンスのための源を提供する論理信号の予め定められた組合せを記憶する、少なくとも1つの記憶要素がある。このシステムは、いずれのゲームモードにおいても、1つ以上の鍵の作動に応答して第2の組の制御信号を生成する。そして、第1および第2の組の制御信号に従って音声トーンを生成し、ビデオ画像を表示するためのメカニズムによって、学習者は、自分の1つ以上の鍵の選択を目と耳でチェックすることができる。
【0012】
モンテ(Monte)他に付与された米国特許第5,183,398号は、一連のレッスンフレームを介した学習者のインタラクティブな指導を含む、学習者の指導用装置および方法を開示している。この開示は、音階の音符に対応する複数の鍵を有する鍵盤を学習者に提供し、各々の押し下げられた、または放された鍵に応答して鍵関係信号を生成する。ビデオディスプレイおよびそれに関連した音声トーン発生器により、学習者は、鍵盤上の1つ以上の鍵を選択することによって、視覚的に表示された画像と音声トーンとに応答することができる。学習者には、学習者による鍵盤上での応答を必要とする指導用活動を表わすレッスンフレームが提示される。学習者の鍵盤応答は演奏基準と比較され、絶対的な演奏評価結果が生成される。絶対的な演奏評価結果は特定の指導用活動についての許容可能な達成レベルと比較され、次のフレーム選択信号が生成される。次のフレーム選択信号に基づいて、次のフレームが選択されて学習者に提示される。
【0013】
シモーン(Simone)に付与された米国特許第4,997,374号は、変更可能な2チャンネルの予め録音されたプログラム源と、ワークブックを含むコンソールユニットとを含む教授装置を開示している。プログラム源の第1のチャンネルは、コンソールユニットによって聞こえるように再生される一連の話し言葉を含むオーディオプログラムを含んでおり、第2のチャンネルは、ワークブック内の予め特定された言葉に隣接して光を作動させるために作用する一連の制御信号を含んでいる。コンソールユニットの動作は、ワークブックの言葉がコンソールユニットによって聞こえるように再生されるにつれて光が同じ言葉に隣接して作動されるように、オーディオプログラムと連係している。この装置の一実施例は、オーディオプログラムにおいて提示された問題への応答を示すための、コンソールユニット上の複数の押し下げ可能なユーザ応答ボタンをさらに含む。
【0014】
コイケ(Koike)に付与された米国特許第4,781,099号は、質問コードを音で提示し、被訓練者が、鍵盤上でそのコードを構成する音符の鍵を押すことによって解答する音楽クイズ装置を開示している。この装置は、それぞれコードを表わす複数の異なるコードデータを生成でき、それらの異なるコードデータから多少ランダムに選択された質問コードデータを一度に1つずつ生成して、質問のコードデータにより指定されたコードを構成する音符の音を生成する。解答が正しければ、点が加算され、次の質問コードが提示される。
【0015】
マッカートニー−ホイ(McCartney-Hoy)に付与された米国特許第5,392,682号は、コンピュータ化された音楽鍵盤と、それを使用してピアノを弾くための、またはピアノの弾き方を学ぶための方法とを開示している。このコンピュータ化された音楽鍵盤は、コンピュータに接続されたピアノ鍵盤を含む。選択された楽曲をピアノ上で演奏するために、コンピュータは、ピアノ上で演奏されるべき楽曲を音楽モジュールから選択し、演奏されるべき正しい鍵、それらの鍵が演奏されるべき正しい順序、および各鍵を叩くのに使用されるべき手と指を示す信号を生成するようプログラムされている。
【0016】
デッカー(Decker)に付与された米国特許第5,107,743号は、既存の鍵盤の鍵にぴったり適合するよう設計されたパネルを有し、パネル上に搭載された、2つ以上の色または形状を有する光が、演奏されるべきピアノの鍵のすぐ上に配置されるようになっているピアノ教授補助具を開示している。ユーザがピアノを弾くのにどちらの手を使用するかを区別するために、光は2つ以上の色または形状を有している。このパネルは、演奏されるべき楽譜に隣接して現われる同様のコードに対応する英数字コードを表示するファインダ窓も含む。フットペダル前進メカニズムが使用され、それによりユーザは、ある動作を進めるのにフットペダルを使用して、叩くべき鍵を光が表示する速度を調整することができる。この表示はまた、演奏されるべき音楽を、ペダルを使用しなくても動作ごとに自動的に変わる、ユーザにより設定されたテンポで示すこともできる。このパネルは、演奏されるべき鍵を邪魔することなく鍵盤のさまざまな寸法にぴったり適合できるように、1つ以上の場所において延伸されるように連結している。
【0017】
ロジャース(Rogers)に付与された米国特許第4,331,062号は、支持アームを有する電子ピアノに搭載された音符表示パネル上に音符を視覚的に表示するための装置を開示している。この電子ピアノは、1つ以上の鍵の押し下げに従って音声出力を生成するよう動作可能な電子回路に電気的に結合された鍵盤を有する。アームはピアノに取付けられたマウントにおいて回転可能であり、第1の垂直軸のまわりを動く。マウントおよびアームに取付けられた第1の運動制限ユニットは、ピアノを中心としたアームの回転を制限する。パネルおよびこのアームに取付けられた第2の運動制限ユニットは、アームに対して垂直な軸を中心とするパネルの回転を制限する。変更された一構造は、ピアノに固定されたアームを有する。パネルは、コード音符情報に対応する垂直に配置された第1の光メカニズムと、上昇音符音階情報に斜めに対応する第2の光メカニズムとに連係する大譜表指標を有する。鍵盤表示は譜表指標の下方に配置される。鍵盤表示のピアノ鍵指標に関連する第3の光メカニズムが、第2の光メカニズムと連係して、電子ピアノ上で押し下げられた鍵についての視覚情報を提供する。オン/オフスイッチを有する電気回路が、電子ピアノを第1、第2、および第3の光と電気的に結合させて、光が選択的に作動され得るようにする。この電子回路は、演奏される音楽の調号に従って第1、第2、および第3の光をピアノ鍵盤と連係させるよう動作可能な複数の調号スイッチを有するスイッチアセンブリを有する。
【0018】
タイタス(Titus)に付与された米国特許第4,366,741号は、鍵盤と、1つ以上の鍵の押し下げと同時にビデオ音符表示を提供するCRT装置を制御するために使用されるマイクロプロセッサに接続された電子ピアノ回路とを有する電子ピアノを開示している。CRT装置のスクリーンに隣接して配置された鍵盤表示は、演奏される鍵を示すために使用される光と関連している。手動で操作される調節つまみがマイクロプロセッサと協働して、スクリーンのバック消去を一度に1音符ずつできるようにし、すべての音符を削除し、すべての音符を保持し、各音符のシャープまたはフラットモードを示し、および、スクリーン上で音符を伸ばすことによって、鍵が押し下げられる期間を示す。メトロノームユニットがマイクロプロセッサとともに使用されて、スクリーンを順次横断する、スクリーン上の視覚的拍子マーカーを提供する。可動フレームがCRT装置をピアノに接続している。
【0019】
コントイス(Contois)に付与された米国特許第5,864,868号は、媒体再生装置を制御するためのコンピュータシステムおよび方法を開示している。このシステムは、媒体データベースに記憶された媒体作品にユーザがアクセスできるようにするためのユーザインターフェイスを提供する。このインターフェイスは、媒体のアクセスされたまたは選択された作品を再生するためにコンピュータに結合された、自動演奏ピアノまたは映画再生ビデオ装置などの媒体再生装置を制御するためのものでもある。一実施例では、ジャズまたはクラシック音楽といった選択されたカテゴリに関連する音楽のみをユーザが表示できるようにするコンピュータインターフェイスがある。別の実施例では、ユーザは、選択された音楽カテゴリに関連する選択された音楽作品を自動的に再生するよう、媒体再生装置に指示することができる。別の実施例では、ユーザは、選択された作曲家またはアーティストに関連する選択された音楽作品を自動的に再生するよう、媒体再生装置に指示することができる。
【0020】
アサヒ(Asahi)他に付与された米国特許第6,204,441号は、音楽情報を表示するための、特に、音楽ソフトウェアプログラムを実行するパーソナルコンピュータまたはゲーム装置を用いて音符、拍子およびテンポを視覚的に表示するための手法を開示している。この開示は、ある種の記譜法を識別するための異なる色および異なる明るさの使用を教示している。それは、低音部記号(ヘ音記号)および高音部記号(ト音記号)の双方と、鍵盤およびタイミング表示とを示すディスプレイスクリーンを有する。
【0021】
モウ(Moe)に付与された米国特許第6,388,181号は、時間の1拍内で叩かれるべき各鍵が色付きの「スプライト」で指定されているアニメーションによって標的とされている鍵ヘ、ユーザが自分の指を導きながら鍵盤音楽を演奏するためのライブビデオインタラクティブ法で使用される、コンピュータグラフィックスアニメーションを示している。
【0022】
レナード(Renard)他に付与された米国特許第6,066,791号は、楽器の演奏を指導し、表示装置上に画像を表示し、その画像に注目しながら、好ましくは楽器を使用して譜表上の音符を演奏するよう学習者を指導するためのシステムを示している。
【0023】
ヘール(Hale)に付与された米国特許第5,540,132号は、子供に記譜法を教えるための手法を示している。各音符ははっきりと識別可能な色に関連付けられ、その色は次に、その色で自然に起こるオブジェクトに関連付けられる。それらは漫画のキャラクタを用いて、子供の心の中での連想を明らかに強化する。
【0024】
ニシモト(Nishimoto)他に付与された米国特許第6,337,433号は、複数の表示装置が演奏動作要素に関連してそれぞれ構成され、その各々は演奏者の左手および右手にそれぞれ対応する1対の表示要素を含んでいる、演奏ガイド機能を有する電子楽器、演奏ガイド方法、およびそのためのプログラムを記憶する記憶媒体を示している。
【0025】
キンメルJr.(Kimmel, Jr.)に付与された米国特許第6,284,961号は、音がある色に関連付けられた音符のシステムを示しており、演奏する音の色に対応するよう楽器の鍵に貼付けるステッカーを利用している。
【課題を解決するための手段】
【0026】
発明の概要
この発明は、記譜法の読み方、およびピアノなどの楽器の弾き方を人に教える目的を有する、手と目の連係ゲームに関する。
【0027】
この発明は記譜法をグリッドに簡略化しており、ピッチはピアノ鍵盤の配置と平行に、左(低)から右(高)へ動き、時間の次元は垂直に動く。
【0028】
一実施例では、ゲームの開始段階で、演奏者は、曲の音符を表わすゲームオブジェクトがスクリーンの底近くから仮想ピアノ鍵盤へ向かって上昇するのを見るであろう。互いに対するそれらの縦の関係は、相対的な音楽時間の表示となっている。これらのゲームオブジェクトが仮想ピアノ鍵盤に近づくにつれ、その経路に沿った対応するピアノ鍵が視覚的に明らかとなる。そして、演奏者の目的は、仮想鍵盤と向かい合う予め規定された叩き窓(ヒットウィンドウ)内にゲームオブジェクトが配置されたまさしくその時点に、音楽鍵盤上の対応する鍵を叩くことである。演奏者が正しい鍵を正しい時点で叩くと、音声および画像のフィードバックが演奏者に報酬を与える。
【0029】
この発明における演奏者の主な作業は、できるだけ多くの動くオブジェクトについての対応するピアノ鍵を正しい時点に叩き、ある割合の正確度に達するまで課題を繰返して次の難易度へ進級し、そうするうちに無意識のうちに曲を演奏することを学び、後のレベルにおいて楽譜を理解して読むことである。
【0030】
この発明のシステムの目的、特徴、および利点は、以下の説明から明らかとなるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0031】
発明の詳細な説明
図1は、この発明のいくつかの局面を実行するためのハードウェアアーキテクチャのブロック図である。図1は、処理要素(CPU)とディスプレイとを含むコンピュータ100を示す。典型的な一実現化例は、多数の源から商業的に入手可能なパーソナルコンピュータである。コンピュータ100の内部およびネットワーク環境におけるその使用の詳細は、図12に示す。
【0032】
好ましくはMIDI規格に従って制御データを生成する能力を有するピアノ鍵盤150が、ユーザ標準MIDIインターフェイスを介してコンピュータに接続されている。
【0033】
図2は、例示的な仮想ピアノ鍵盤、ゲームオブジェクト経路、および標準記譜法のト音記号に対するそれらの例示的な関係を示す図である。仮想鍵盤は、グラフィカルユーザインターフェイスの一部としてコンピュータのディスプレイのスクリーン上に示されるオブジェクトである。仮想鍵盤は、ピアノの白鍵に対応する複数の個々の鍵200iと、ピアノの黒鍵に対応する複数の鍵200jとを含む。このため、この実施例では、仮想鍵盤は、ピアノなどの鍵盤上での鍵の標準的な配置を表わしている。仮想鍵盤の各鍵に同様に関連付けられているのは、この例ではピアノ鍵盤の白鍵のみに対応している経路210iである。白鍵のうちの1つと、関連する経路とは、この場合では、左側の中央Cから始まって中央Cの上のCに到達するまで音階を上昇している記譜法の1オクターブの音符の各々に対応している。太字で示された経路は、この例ではト音記号の線上に見られる音符に対応している。
【0034】
この図から、この図で示されるように左から右へ音階を上昇するにつれてピッチが高くなることが明らかである。しかしながら、標準記譜法では、中央Cは、図2に示す標準ト音記号の1番目の線の下の線上に始まり、中央Cの上のCは、標準ト音記号の一番上の間に示される。このため、記譜法のピッチは、ト音記号において下から上へ、低いピッチの値から始まり、より高いピッチの値へと高くなって進行する。しかしながら、鍵盤から見た場合、ピッチは、下から上へというよりもむしろ、左から右に高くなる。上述のように、この表示の違いが、ピアノの弾き方を学ぶ際の困難の少なくとも1つの要因を作り出している。
【0035】
以下により詳細に説明するように、ゲームオブジェクトは、仮想鍵盤に対向する位置に、経路210iに沿って導入される。ゲームオブジェクトは次に、アニメ化された方式で、経路に沿って底近くからゲームオブジェクトが仮想鍵盤の鍵200iに遭遇する点まで前進する。横断時間は経路の各々と関連しており、3つの音符が次々と順次導入された場合では、それらは経路の底に順番に現われて見えるようになり、横断時間の期間中、下から上へ前進し、そこでそれらは、互いにずれたそれぞれの時点で、それぞれの鍵と交差するようになっている。
【0036】
このインタラクティブゲームの目的の1つは、ゲームオブジェクトがグラフィカルユーザインターフェイス上の仮想鍵盤の鍵と交差するのと実質的に同じ瞬間に、学習者が(好ましくはMIDIの)鍵盤の鍵を押すことである。ユーザがゲームで遊ぶにつれて、ユーザは、ゲームオブジェクトを生成させる音楽ファイルからの音符の視覚的表現を、仮想鍵盤とインターフェイス接続された本物の鍵盤上での実際の運指位置にマッピングするためのある種の能力を開発する。ゲームは、ユーザが正しい鍵を適正な瞬間に押した時を検出する。
【0037】
図3は、この発明のさまざまな局面を実行するための例示的なハードウェアおよびソフトウェアモジュールのブロック図を示す。この発明のこの特定の実施例は、MIDI規格に従ってフォーマット化されたMIDIファイルおよび音楽の使用に関して説明されるが、音楽用の他のフォーマットが周知であり、この発明の代替的な実施例において使用可能である。
【0038】
この例示的な実施例では、MIDIフォーマットにフォーマット化された1つ以上のファイル300が、たとえばライブラリに記憶されるか、またはリアルタイムでダウンロードされてインタプリタ310に供給され、そこでMIDIデータファイルはコマンドに解釈され、変換される。コマンドはゲームオブジェクト生成モジュール320を駆動し、ゲームオブジェクト生成モジュール320は、ディスプレイスクリーン上にグラフィカルユーザインターフェイス上のゲームオブジェクトの表示をもたらし、コンピュータのスピーカに音声出力370を提供する。グラフィクスエンジン350およびオーディオエンジン360は、視覚表示および音声出力を駆動する音声および視覚構成要素へのゲームオブジェクトの変換を、都合よく簡略化する。ゲームオブジェクト生成器は、オブジェクトのライブラリ330への、および1組のゲーム制御パラメータ340へのアクセスを有する。これらのモジュールの各々は、以下により詳細に説明される。
【0039】
図4は、MIDIファイルのフォーマットを示す。上述のように、この発明を説明するためにMIDIファイルフォーマットが利用されているが、この発明はそれに限定されない。この発明を実行するのに好適な別のファイルの一例は、MPEG−4のファイルである。
【0040】
MIDIファイル、およびMIDIプロトコルの動作を理解することは、この発明の理解を非常に簡単にするであろう。
【0041】
MIDIファイルフォーマット
MIDIファイルはチャンクで構成される。各チャンクは、4バイトのチャンクタイプ、データフィールドに含まれるバイトの長さを示す長さの4バイト表示からなる。
【0042】
チャンクには2種類、つまり、(“MThd”のチャンクタイプを有する)ヘッダチャンク(410)と、“MTrk”のチャンクタイプを有するトラックチャンク(420)とがある。
【0043】
MIDIファイルは、単一のヘッダチャンクと、それに続く1つ以上のトラックチャンクとからなる。
【0044】
図5は、MIDIファイルのヘッダチャンクのフォーマットを示す。ヘッダチャンクは3つのフィールド、つまりチャンクタイプ、長さ、およびデータを含む。ヘッダチャンクについては、チャンクタイプはMThdである。長さフィールドは、バイトで表わした、チャンクデータ部分の長さを含む。データフィールドの“format”部分は、フォーマット0、フォーマット1およびフォーマット2のみであり得るMIDIファイルフォーマットを含む。データフィールドの“tracks”部分は、MIDIファイルに含まれるトラックチャンクの数を示す2進数である。ヘッダチャンクのデータフィールドの“division”部分は、MIDIファイルについての“delta-time”のデフォルト単位を規定する。“division”フィールドの最上位ビットが0の場合、残りの15ビットは、音楽を表現し再生するのに利用されるべき「4分音符当りのチックス(ticks)」の数を示す。最上位ビットが論理1である場合には、残りの15ビットによって示される構成要素は2つある。ビット8−14は(負の数として示される)1秒当りのフレーム数を示し、最下位の8ビットは、SMTPEフレーム当りのチックスの数を表わす。
【0045】
MIDIファイルには3つの変形がある。フォーマット0は単一のトラックを含む。フォーマット1は、すべて同時に演奏される1つ以上のトラックを含む。フォーマット2は、他から独立して演奏可能な、または演奏される1つ以上の独立トラックを含む。
【0046】
図6は、MIDIファイルのトラックチャンクのフォーマットを表わす。それは、定義によりMTrkタイプであるチャンクタイプと、トラックチャンクのデータ部分の長さを示す長さフィールドとを含む。トラックチャンクのデータ部分は2つの要素を含む。最初は“delta_time”部分、そして“event”部分である。delta_timeは、前のイベントからの「チックス」の数であり、可変長の量として表わされる。規格内で規定されるイベントには3種類ある。それらは「MIDIイベント」、「SYSEXイベント」、および「METAイベント」である。“delta_time”インスタンスと“event”インスタンスとの間には明確なデリミタはない。これは、双方のフィールドが明確に規定された長さを有するために、可能である。
【0047】
MIDIイベントは任意のMIDIチャンネルメッセージを有する。これらは、チャンネルボイスメッセージと、チャンネルモードメッセージとを含む。MIDIファイルに含まれるべきMIDIチャンネルメッセージ以外のメッセージは、SYSEXイベントを利用できる。
【0048】
大抵のシステムエクスクルーシブメッセージはかなり単純で、F0で始まりF7で終るバイトの単一のパケットとして送られる。しかしながら、装置パラメータをリアルタイムで制御するために使用されるシステムエクスクルーシブメッセージもある。異なる使用に対処するために、2つの異なる種類のSYSEXイベントが規定される。
【0049】
METAイベントは、MIDIメッセージが送られる結果をもたらさない、トラック名、歌詞およびキューポイントといったことのために使用されるが、依然としてMIDIファイルの有用な構成要素である。
【0050】
MIDIイベントは、図7に示す一般形を有する。MIDIイベントは16進法表記FFで先行され、それにタイプフィールド、長さフィールド、およびデータフィールドが続く。タイプフィールドは、METAイベントのタイプを特定する単一のバイトである。長さフィールドは、そのフィールドに続く多数のバイトのデータを含む。データフィールドは0バイト以上のデータを含む。
【0051】
この発明の実現をより容易にする規格において、多数のMETAイベントが規定されてきた。これらは以下を含む。
【0052】
「シーケンス番号」は、0ではない任意のdelta_timeの前でのトラック開始時にしか起ってはならない随意のイベントである。
【0053】
これは通常、各トラックを識別するために利用される。
【0054】
テキストイベントは、任意のテキストでトラックに注釈をつけるために利用される。著作権表示イベントは、著作権表示がACSIテキストで表わされている場合に利用可能である。それは、MIDIファイルの最初のトラックにおける最初のイベントであるべきである。
【0055】
シーケンス/トラック名は、ファイル内のシーケンスまたはトラックの名前を提供する。楽器名は、トラック上で使用される楽器の記述を提供する。歌詞イベントは、曲の歌詞を提供する。通常、各音節はそれ独自の歌詞イベントを有しており、それは歌詞が歌われるべき時点で起る。
【0056】
マーカイベントは、詩の始まりといった、シーケンスにおける重要な点をマークする。
【0057】
キューポイントは、「幕を上げる」、「退場」などの、舞台上で起るイベントについてのキューを含むために利用される。
【0058】
エンドオブトラックイベントは、トラックに明確に規定された長さを与えるために利用されなければならない。トラックが別のトラックとループされる、または連鎖される場合、これは不可欠である。
【0059】
セットテンポイベントは、四分音符当たりのマイクロ秒でのテンポを設定する。これは、delta_timeチックの単位長さの変更を意味する。デフォルトテンポは120拍/分である。SMTPEオフセットイベントは、トラックが開始すべきSMTPE時刻を特定する。拍子記号は、3/4、6/8、または2/2などのように、楽曲についての標準的な拍子記号を表わす。調号イベントは、シャープまたはフラットの数、およびメジャーまたはマイナーフラグを特定できる。最後に、シーケンス固有METAイベントは、製造業者がシーケンサに固有の命令をMIDIファイルに取入れることを可能にする。
【0060】
図7は、MIDIファイルからのMETAイベントのフォーマットを示す。
【0061】
図8は、MIDIデータのMTrkチャンクの一部の例、および例示的な意味論である。図8に示すように、MTrkチャンクはMTrk識別子800で開始され、それに長さフィールド810が続く。次に、delta_timeフィールドおよびイベントフィールドの複数の順序付けられた対820−1〜820−jが続き、それらはこのMTrkチャンクに関連する個々のMIDIメッセージを表わしている。
【0062】
MIDIプロトコルは、シンセサイザおよびシーケンサがどの音を演奏すべきかという情報を通信できるようにするために設計されたメッセージからなる。典型的なMIDIメッセージは3つの構成要素を含む。第1の構成要素は16進法の9で始まり、次に、0−Fのうちの1つの値を有する16のMIDIチャンネルのうちの1つの識別が続く。第2の構成要素は、装置上の押された鍵を表わす2バイトシーケンスである。これは、ピアノタイプの鍵盤の場合、押された鍵盤の音(ノート)に対応する。この2バイトの値は00−7Fの範囲にわたる。MIDIメッセージの第3の構成要素は、鍵が押された、または放されたベロシティを特定するベロシティ構成要素である。その値も00〜7Fの範囲にわたる。このため、演奏者が鍵盤上の中央Cの鍵を押した場合、鍵盤は90 3C 40を含む「ノートオン」メッセージを送るであろう。演奏者が鍵を放すと、対応する「ノートオフ」メッセージは80 3C 33を含むであろう。この場合、(アタックベロシティ40と比較して)リリースメッセージのベロシティ表示33によって示されるように、鍵は押されたときよりもゆっくりと放されている。
【0063】
他のMIDIメッセージは、プログラム(楽器)チェンジ、ピッチブレンドメッセージ、コントロールチェンジメッセージ(たとえばペダル/フットスイッチの状態変更)、およびタイミングクロックメッセージを含んでいてもよい。
【0064】
MIDIメッセージはすべて一方向である。受信機から送信機へ送り返される確認メッセージはない。MIDI装置がメッセージを用いて何をすべきかわかっていない場合、それはメッセージを無視する。MIDIチャンネルに固有のMIDIメッセージは、チャンネルメッセージと呼ばれる。MIDIシステム全体またはMIDI装置全体に影響を与えるMIDIメッセージは、システムメッセージとして公知である。チャンネルメッセージおよびシステムメッセージは、いくつかのクラスにさらに分けられる。チャンネルボイスメッセージは、演奏される音を始める、変更する、または停止するメッセージである。チャンネルモードメッセージは、チャンネル全体に影響を与える。システムリアルタイムメッセージは、シーケンサがタイミングを調整して同期させるために使用されるものである。それらはデータバイトを含まない。システムコモンメッセージは、ソングポジションポインタ、ソングセレクトなどのメッセージを含む。システムエクスクルーシブメッセージは一般に、装置に固有の、MIDIプロトコルへの拡張のために使用される。
【0065】
MIDIメッセージはリアルタイムで送られて解釈されるため、送らなければならないデータの量を少なくすることが望ましい。通常のノートオンおよびノートオフメッセージについては、いくつかの音がほぼ同時にオフとなったりオンとなったりすることは、かなりよくある。そのような場合、オンまたはオフとなる各音について同じステータスバイトを繰返さなくても、ノートオンおよびそれに続く複数の「音識別子,ベロシティ」の対といった単一のステータスコマンドを送ることが可能である。このステータスバイトの送信の削減は、MIDIメッセージ内での「ランニングステータス」として公知である。変更するデータバイトのみが送られる。
【0066】
MIDIファイルおよびプロトコルを背景として、この発明の例示的な動作をここで説明する。
【0067】
図9は、3つの音の順次演奏のためのMIDIメッセージを説明するデータの例示的な流れを示す。図9では、1行ごとに2つのMIDIメッセージが示されている。各々はdelta_timeフィールドで始まっている。このため、図9に示された6つのメッセージは、00、08、10、18、20および28のdelta_timeインクリメントで先行されている。
【0068】
delta_timeインクリメントの次には、MIDIコマンドシーケンスが続く。シーケンス92は、ある音がオンとなるべき状況を示す。各92メッセージに続くのは、その音がオフとなるべきであることを示す82のコマンドフィールドを有するメッセージである。各コマンドに続くのは音識別子であり、それは、1行目の場合、音Cがオンおよびオフにされることを示している。2行目および3行目の場合、識別された音はそれぞれ音Eおよび音Gである。各メッセージの最後の構成要素は、ベロシティ構成要素である。1行目では、ベロシティ44は、鍵がどれだけ速く下向きに押されるかの目安(たとえばアタックベロシティ)である。鍵が放されつつある次のメッセージでは、ベロシティ40は、鍵がベロシティ40で放されることを示している。
【0069】
図10は、ゲームオブジェクトを生成する一環として図5のMIDIデータストリームを解釈するための例示的なプロセスのフローチャートである。フォーム<delta_time><Command><Note><Velocity>のノートオンオブジェクトを表わすMIDIメッセージが受信されると(1000)、同様のフォーマットのノートオフプロパティを表わすMIDIメッセージが随意で続く(1010)。<delta_time>が横断時間より短い場合、オブジェクトが、<delta_time(off)>−<delta_time(on)>チックスの随意の長さプロパティとともに、<Note>経路上に投入される(1020)。このフォームでは、ステップ1000−1020は、入力されたMIDIメッセージの解釈と、それに続くゲームオブジェクトの生成とを表わすことがわかる。ステップ1000−1020に従って、メッセージは継続的に受信され、解釈される。仮想鍵盤との衝突の時間単位τ内で、窓が規定される(1030)。
【0070】
オブジェクトがノート経路上に一旦投入されると、オブジェクトは、MIDIクロックのNチックスごとに、経路に沿って仮想鍵盤へ向かって動かされる(1040)。窓が開いている間にMIDI鍵盤入力が受信された場合、および、MIDI鍵盤入力の値が仮想鍵盤に衝突しようとしているオブジェクトのMIDIノート値と等しい場合には、ビデオおよび音声の報酬提示(ルーチン)が作動される(1060)。その他の場合、失敗を表わすビデオおよび音声シーケンスが作動され得る。ステップ1040の上へ戻る矢印によって示されるように、このプロセスは、MIDIクロックの各チックに対し、反復して繰返される。
【0071】
図3に戻ると、アイテム330は、オブジェクトのライブラリを表わしており、それによりゲームは、さまざまな種類のオブジェクトの置き換えによって、対応するゲームの異なる趣向のために変更できるようになる。利用されるオブジェクトの種類の例を以下に挙げる。図3には、ユーザがあるインスタンスにおけるゲームの動作またはゲームの挙動をカスタマイズできるようにする1組のパラメータ340も示されている。
【0072】
オーディオエンジン360は、好ましくは、マイクロソフト(登録商標)ダイレクトサウンド8(DirectSound 8)アプリケーションプログラミングインターフェイスに基づく。オーディオエンジンは一般に、サウンドカードのPCMチャンネルを介して短い.WAVファイルを再生する能力を有する。サウンドエンジンは、コンストラクタ、デストラクタ、.WAVファイルのロード、および.WAVファイルの再生を有するクラスとして実現される。サウンドエンジンは主に、メニューボタン、クリック、スイッチ、およびゲームプレイフィードバックサウンドと関連するサウンドエフェクトを再生するために使用される。しかしながら、この発明は他のソフトウェアエンジンででも作動可能である。
【0073】
グラフィックスエンジン350は、オブジェクトのライブラリ330およびゲームオブジェクト生成モジュール320とともに作動して、ゲームをするのに利用されるゲームオブジェクトのそれぞれの実現を構成するグラフィカルオブジェクトをスクリーン上に生成する。この発明は、3種類のソングファイル、つまりMIDI、MIDIカラオケ、および.ammのロードおよび再生が可能である。後者は、以下にさらに説明される内部ソングフォーマットである。標準的なMIDIファイルは上述した。MIDIカラオケファイルとは、本質的には、あるフォーマットに従って歌詞がトラックのうちの1つに組み込まれた標準的なMIDIファイルである。この発明は、シェアウェア/パブリックドメイン市場において主流のファイルフォーマットである.KARファイルフォーマットをサポートとしている。
【0074】
.ammファイルは、構造が標準的なタイプ1のMIDIファイルと非常に類似している。しかしながら、.ammフォーマットファイルは注釈、強調表示、および運指も保持する。注釈は、曲の時系列上に記憶された単純なテキストメモである。これらの注釈は、ユーザにとって価値のある情報を保持することができ、ゲームプレイ中、他のスクロールしているゲームオブジェクトとともに表示可能である。それらはテキストとして内部ファイルに記憶されてもよいが、スクリーン上では、これらは、他のゲームオブジェクトを指す矢印を有する、または有さない吹き出しとしての形で示される。
【0075】
.ammファイルにおけるいくつかの音符は強調表示され得る。これは本質的には、音符が後光効果などの強調されたビデオエフェクトをそのまわりに有して表示されるべきであるということをシステムに伝えるフラグである。運指は、ピアノ鍵盤上で音符を演奏するのにどの指を使うべきかに関する、ユーザへのちょっとしたヒントである。運指は個々の音符に割当てられ、1から5の範囲の数字を保持する。ゲームプレイ中、運指が割当てられたゲームオブジェクトは、それらに配置された数字とともにスクロールする。
【0076】
図11は、この発明の一局面に従ったゲームモジュールの例示的な一構成を示すブロック図である。
【0077】
ゲームが最初にロードされると、スプラッシュスクリーン1100が表示される。これはデスクトップ上で中央に置かれ、ユーザがゲーム用に新しい曲をダウンロードできるスポンサ企業のウェブサイトへユーザを連れて行くアイコンまたはリンクを、ユーザがクリックできるようになっている。また、ゲーム用のHTML文書化へのリンクもあってもよい。
【0078】
ウェルカムスクリーン1110は4つのオプションを与える。第1にそれは、以下に説明するメインメニューの選択を許可する。第2にそれは、以下にアイテム1140に関して説明される、ゲームで演奏された最後の曲の予めセットアップされた設定すべてを仮定する、操作の即時プレイモードへのアクセスを許可する。メインメニューからの第3のオプションは、ゲームのクレジットが視覚的に明らかとなるクレジットスクリーンへ人を連れて行く。最後に、メインメニュー1120は、ゲームを終了してオペレーティングシステムに戻るオプションを有する。
【0079】
メインメニュー1120からは3つのオプションがある。クイックプレイオプションが選択されると、ユーザは、1140に関して説明されるクイックプレイモードへ直接行き、そこでユーザは自由に任意の曲をロードし、多数のオプションを選択し、練習を開始することができる。プロファイルを選択または作成する必要はない。第2のメインメニューオプションであるキャリアモードでは、ユーザはプロファイルを作成し、多数のレベル内および多数の異なるピアノメソッドにおいて予め規定された多数の課題に直面する。これらは、キャリアモード1150に関して以下に詳細に説明される。
【0080】
メインメニューからは、ゲームセットアップ1130も選択されてもよい。ゲームセットアップでは、以下により一層説明されるように、多数のゲームオブジェクトが設定可能である。
【0081】
即時プレイ1140は、ユーザが、起動オプションを経る煩わしさなくゲームをするこができるようにする。演奏された最後の曲を含む、前の開始オプションパラメータが仮定される一方、ゲームが初めにインストールされてから曲がまだ演奏されていない場合には、デフォルトソングが仮定される。即時プレイはメニューを持たず、それは単にゲームプレイへのショートカットである。
【0082】
図12は、この発明のさまざまな局面を実現するのに使用され得る例示的なコンピュータの詳細を示すブロック図である。以下に続くこの発明の説明は例示的なものである。しかしながら、この発明がここに説明する特定の詳細がなくても実践され得ることは、はっきりと理解されるべきである。この発明を不必要に不明瞭にしないよう、周知の構造および装置はブロック図の形で示す。この発明の少なくとも一部は、インターネットなどのネットワーク上で、またはネットワークを通って実現されるよう意図されている。そのようなネットワークの例も図12において説明する。
【0083】
図12は、この発明の一実施例が実現され得るコンピュータシステム100を示すブロック図である。コンピュータシステム100は、情報を通信するためのバス102または他の通信メカニズムと、情報を処理するためにバス102と結合されたプロセッサ104とを含む。コンピュータシステム100はまた、プロセッサ104により実行されるべき命令および情報を記憶するためにバス102に結合された、ランダムアクセスメモリ(RAM)または他のダイナミック記憶装置などのメインメモリ106も含む。メインメモリ106は、プロセッサ104により実行されるべき命令の実行中に、一時的な変数または他の中間情報を記憶するためにも使用されてもよい。コンピュータシステム100はさらに、プロセッサ104用の命令およびスタティック情報を記憶するためにバス102に結合された読出専用メモリ(ROM)108または他のスタティック記憶装置を含む。磁気ディスクまたは光ディスクなどの記憶装置110が、情報および命令を記憶するために提供され、バス102に結合されている。
【0084】
コンピュータシステム100は、バス102を介して、情報をコンピュータユーザへ表示するための陰極線管(CRT)などのディスプレイ112に結合されてもよい。たとえば英数字キーおよび他のキーを含む入力装置114が、情報およびコマンド選択をプロセッサ104へ通信するためにバス102へに結合されている。ユーザ入力装置の別の種類は、マウス、トラックボール、またはカーソル方向キーなどのカーソル制御116であり、方向情報およびコマンド選択をプロセッサ104へ通信し、ディスプレイ112上のカーソルの動きを制御する。この入力装置は通常、2つの軸、つまり第1の軸(たとえばx)および第2の軸(たとえばy)において2つの自由度を有しており、それによりこの装置は平面における場所を特定することができる。
【0085】
コンピュータシステム100は、プロセッサ104がメインメモリ106に含まれた1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスを実行するのに応答して動作する。そのような命令は、記憶装置110などの別のコンピュータ可読媒体からメインメモリ106に読込まれてもよい。メインメモリ106に含まれる命令のシーケンスの実行により、プロセッサ104は、ここに説明されたプロセスステップを行なうようになる。代替的な実施例では、この発明を実現するために、ソフトウェア命令の代わりに、またはソフトウェア命令と組合せて、ハードワイヤード回路が使用されてもよい。このため、この発明の実施例は、ハードワイヤード回路とソフトウェアとのどの特定の組合せにも限定されない。
【0086】
ここで使用されるような用語「コンピュータ可読媒体」は、実行のためにプロセッサ104へ命令を提供することに関与するあらゆる媒体を指す。そのような媒体は、不揮発性媒体、揮発性媒体、および通信媒体を含むもののそれらに限定されない多くの形態をとってもよい。不揮発性媒体は、たとえば、記憶装置110などの光ディスクまたは磁気ディスクを含む。揮発性媒体は、メインメモリ106などのダイナミックメモリを含む。通信媒体は、バス102を構成する配線を含む、同軸ケーブル、銅線および光ファイバを含む。通信媒体は、電波および赤外線データ通信中に発生するものなどの音波または光波の形態もとり得る。
【0087】
コンピュータ可読媒体の通常の形態は、たとえば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、または他の磁気媒体、CD−ROM、任意の他の光媒体、パンチカード、紙テープ、穴のパターンを有する任意の他の物理的媒体、RAM、PROM、EPROM、フラッシュEPROM、任意の他のメモリチップまたはカートリッジ、以下に記載されるような搬送波、またはコンピュータがそこから読出可能な任意の他の媒体を含む。
【0088】
コンピュータ可読媒体のさまざまな形態は、実行のためにプロセッサ104に1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスを搬送することに関与していてもよい。たとえば、命令はまず、遠隔コンピュータの磁気ディスク上に保持されてもよい。遠隔コンピュータは命令をそのダイナミックメモリにロードし、電話回線を通してモデムを用いて命令を送ることができる。コンピュータシステム100にとってローカルなモデムは、電話回線上のデータを受信し、赤外線送信機を用いてデータを赤外線信号に変換することができる。赤外線検出器は赤外線信号で搬送されたデータを受信することができ、適切な回路がそのデータをバス102上に配置することができる。バス102はデータをメインメモリ106に搬送し、そこからプロセッサ104が命令を検索して実行する。メインメモリ106によって受信された命令は、プロセッサ104による実行の前または後のいずれかで、随意に記憶装置110上に記憶されてもよい。
【0089】
コンピュータシステム100は、バス102に結合された通信インターフェイス118も含む。通信インターフェイス118は、ローカルネットワーク122に接続されたネットワークリンク120へ、双方向データ通信結合を提供する。たとえば、通信インターフェイス118は、データ通信接続を対応する種類の電話回線へ提供するデジタル総合サービス網(ISDN)カードまたはモデムであってもよい。別の例として、通信インターフェイス118は、互換性があるLANへデータ通信接続を提供するローカルエリアネットワーク(LAN)カードであってもよい。無線リンクも実現されてもよい。そのような実現化例では、通信インターフェイス118は、さまざまな種類の情報を表わすデジタルデータストリームを搬送する電気信号、電磁信号、または光信号を送信および受信する。
【0090】
ネットワークリンク120は通常、1つ以上のネットワークを介して他のデータ装置へデータ通信を提供する。たとえば、ネットワークリンク120は、ホストコンピュータ124へ、またはインターネットサービスプロバイダ(ISP)126により動作されるデータ装置へ、ローカルネットワーク122を介して接続を提供してもよい。ISP126は次に、現在では一般に「インターネット」128と呼ばれる全世界的パケットデータ通信ネットワークを通して、データ通信サービスを提供する。ローカルネットワーク122およびインターネット128は双方とも、デジタルデータストリームを搬送する電気信号、電磁信号、または光信号を使用する。コンピュータシステム100へ、またはコンピュータシステム100からデジタルデータを搬送する、さまざまなネットワークを通る信号と、ネットワークリンク120上の、および通信インターフェイス118を通る信号とは、情報を伝達する搬送波の例示的な形態である。
【0091】
コンピュータシステム100は、ネットワーク、ネットワークリンク120および通信インターフェイス118を通して、メッセージを送り、プログラムコードを含むデータを受信する。インターネットの例では、サーバ130は、アプリケーションプログラムについての要求されたコードを、インターネット128、ISP126、ローカルネットワーク122および通信インターフェイス118を通して送信してもよい。受信されたコードは、それが受信されたときにプロセッサ104によって実行されてもよく、および/または、後での実行のために記憶装置110または他の不揮発性記憶装置に記憶されてもよい。このように、コンピュータシステム100は、搬送波の形をしたアプリケーションコードを獲得し得る。
【0092】
プレイモードの各々をここに説明する。
【0093】
A.クイックプレイ
クイックプレイは、キャリアモード(セクション0)の課題を経験しなくてもゲームができるようにする。それは、ソングファイルをロードしてそれらを自由に演奏することを可能にする。クイックプレイ内では、演奏者はトレーニングモードかダイナミックモードを選択できる。
【0094】
1.クイックプレイモード
クイックプレイを選択後、ユーザは2つの異なるプレイモードから選択できる。
【0095】
・トレーニングモード
トレーニングモードは、ユーザが、ゲームにロードできる任意の曲についてゲームを行なうことができるようにする。
【0096】
・ダイナミックモード
ダイナミックモードはトレーニングモードと同様であるが、オンおよびオフに切換可能な多数の異なるダイナミックスがある点が異なる。これらのダイナミックスは追加課題を提示する。各ダイナミックは調整可能な多数の変数を有しており、ゲームが進行するにつれて、演奏者に対して徐々に変わる。以下はダイナミックスの例示的な一覧である。
【0097】
・段階的なテンポ調整:オン|オフ
・段階的な叩き窓の閉鎖:オン|オフ
・ランダムなカラー削除:オン|オフ
・記譜法への変換:オン|オフ
上述のダイナミックゲームエレメントはすべて、25頁(原文)のセクション0における「開始オプション」の下でさらに規定される。
【0098】
2.ロードソング
ロードソングは、コンピュータのハードドライブにローカルに記憶された曲のロードに関する、ゲームの部分である。ユーザは、ファイル検索または簡略化されたソングブラウザを介して、ハードドライブ上の特定の曲を求めてブラウズすることができる。
【0099】
3.インターネットソング
この発明は曲をウェブサイトから直接ゲームにロードすることはできないものの、より多くの曲がそこからダウンロード可能なウェブサイトのセクションへウェブブラウザ(たとえばインターネットエクスプローラ、またはネットスケープ)を開くリンクを特徴とする。ユーザはウェブサイトから手動で曲をダウンロードして、次にそれらをゲーム内から開くことができる。リンクはスプラッシュスクリーン上に設けられる。
【0100】
B.キャリアモード
キャリアモードは、演奏者が、異なるピアノメソッドおよびレベルを体験し、レベル内の異なる課題に直面することによって、ゲームを完了できるようにする。
【0101】
1.概要
ピアノメソッド(セクション0)内には、レベルがある(セクション0)。レベルは、特定されて利用可能な、予め規定された数の課題を有する(セクション0)。レベル内からの任意の曲に、レベル内からの任意の課題を適用することができる。レベル要件が満たされると、そのレベルは終了となる。レベル要件とは、たとえば、10曲中最低7曲を終了し、演奏する各曲について5つの課題中最低3つの課題を適用する、ということであり得る。レベル要件が一旦満たされると、次のレベルが解放される。最低要件よりも多くのことを行なうことにより、より高いレベル得点が達成可能である。さらなる努力は、より多くの点数、および追加グラフィックテーマの解放によって報いられる。
【0102】
2.プロファイル
プロファイルは、キャリアモードでゲームをするのに必要である。プロファイルは、各ゲームユーザに対して別個に、キャリアモードでの全体的なゲーム進捗状況を追跡する。
【0103】
・プロファイルの作成
ユーザがキャリアモードでプレイを開始する前にまずしなければならないことの1つは、プロファイルを作成することである。ウィンドウズ(登録商標)XPオペレーティングシステムのユーザがそのシステムを使用し始める前に行なうのと同様に、ユーザは利用可能なアイコンのプールからアイコンを1つ選択し、それに自分の名前を割当てることができる。次にゲームは、ユーザ名と、ユーザがどのモードで、つまり初心者、学習者、または教師のどれでゲームを始めたいかについて入力を要求する。上述の情報はすべて、コンピュータのハードドライブに保存され、そのユーザについての全体的なゲーム進捗状況とともにそこに保管される。
【0104】
・プロファイルのロード
ユーザがゲームに戻ってきて、既に保存された既存のプロファイルを有する場合、ユーザは、利用可能なプロファイルのリストから自分のプロファイルを選択できる。こうしてユーザは、自分が前回止めたところからゲームを続けることができる。
【0105】
・プロファイルの削除
ユーザは既存のプロファイルを削除できる。確認ダイアログがポップアップして、プロファイルが誤って削除されないことを確実にする。
【0106】
3.ピアノメソッド
ユーザは、利用可能なメソッドのリストからピアノメソッドを1つ選択できる。ピアノメソッド選択スクリーン上には、上位演奏者のリストが、得点、終了したレベルの数、およびそのメソッドに費やした総時間とともに表示される。プレイに利用可能な各ピアノメソッドは、アイコンおよびそのメソッドの何らかの短い文章での説明とともに一覧表示される。
【0107】
4.レベル
ユーザは、ピアノメソッド内からあるレベルを選択できる。前のレベルを終了することによって、より高いレベルが解放される。レベル選択スクリーンのレイアウトはピアノメソッド選択スクリーンと同様である。リスト上の各レベル選択は、短い説明およびアイコンとともに表示される。上位演奏者リストも、選択用に強調表示された各レベルについて表示される。あるレベルがリスト上で一旦強調表示されると、レベルにおいて達成された進捗状況の統計も表示される。例示的な統計は、プレイに費やした総時間、およびあるレベル内でそれまでに終了した課題の数を含む。
【0108】
各レベルは、次のレベルに進むために終了しなければならない、予め規定された最低数の曲および課題を有する。また、各レベルは、レベルが終了されると解放され得る、テーマの形の報酬を有する。
【0109】
5.曲
曲は、メソッドおよびレベルの階層における最後のアイテムである。各レベルについて多数の曲が利用可能である。キャリアモード内で利用可能な曲は予め設定されており、たとえば、トラック編集は許可されていない。これらの曲を演奏することは、セクション0に記載のクイックプレイモードで可能であるようなゲーム環境を変更する能力を持たず、そのまま行なわれる。
【0110】
ピアノメソッド内で利用可能な曲は、この発明によってサポートされるどのファイルフォーマットでもあり得る。ピアノメソッド内から利用可能な曲は、オペレーティングシステムからは置換えできない。言換えれば、ユーザは、ゲームでより高い得点を得るために、これらの曲を難易度がより低い曲と置換えられない。
【0111】
6.課題
このゲームは、そのユーザに対する多数の課題を特徴としている。課題は、さまざまな技量における訓練を支援するよう意図されている。この発明は、以下の種類の課題を特徴とする。
【0112】
・テンポ
ソングファイルテンポの50%から始まって徐々に速くなる。デフォルトソングファイルテンポよりも速く演奏した場合には、ボーナスポイントが与えられる。演奏者は、正確度パラメータ内、つまり90%にとどまって演奏を続けなければならない。最大許容は、課題の作成者によって規定可能なパラメータである。
【0113】
・リズム精度課題
この課題では、叩き窓は、課題作成者の予め規定したサイズに徐々に閉じる。開始サイズは、ユーザが規定可能なパラメータである。演奏者は、正確度パラメータ内にとどまって演奏を続けなければならない。
【0114】
・第1拍
この課題は、予め規定された正確度レベル内にとどまって第1拍を叩くことである。第1拍は、課題作成者によって規定される。叩き窓内の(第1拍以外の)他の音を叩いても罰則はない。
【0115】
・弱拍
第1拍課題と同様、弱拍課題は、予め定められた正確度レベル内にとどまって弱拍を叩くことを必要とする。叩き窓内の(弱拍以外の)他の音を叩いても罰則はない。
【0116】
・カラー削除
選択された、またはランダムな時点で、音符を表わすカラーゲームオブジェクトは白黒になる。曲が上達するにつれて、色が消されるゲームオブジェクトの量は徐々に増加する。
【0117】
・音符の継続期間(レガート)
この課題は、音符の正しい継続期間の間、ピアノの鍵を押したままにしておくことである。演奏者は、たとえば90%の正確度パラメータ内にとどまって演奏を続けなければならない。
【0118】
・回転
スクリーンは縦位置から横位置へ回転する。演奏者は、正確度パラメータ内にとどまって演奏を続けなければならない。ユーザは、この課題を習得にするにつれて、鍵盤と標準記譜法との関係を学ぶ。
【0119】
・可視性
演奏者が演奏している楽曲を暗記するよう演奏者を誘導するために、一連の可視性課題が導入される。たとえば、雲がゲームフィールドに入ってスクリーンの一部を覆い、ユーザがゲームオブジェクトを見るのを難しくしてもよい。可視性課題は、進展中にさらに規定される。
【0120】
・ラウドネス(ベロシティー)
曲のいくつかのセクションは、ユーザがその中にとどまる必要のある、異なるベロシティーパラメータ(フォルテ、ピアノなど)を有するであろう。演奏者は、正確度パラメータ内にとどまって演奏を続けなければならない。この課題は、タッチセンシティブピアノ鍵盤でのみ利用可能である。
【0121】
7.カスタムピアノメソッドの作成
カスタムピアノメソッドの作成は、空のメソッドを作成し、それに名前を付け、その中にレベルを作成し、レベルに曲を追加することに関する。カスタムピアノメソッドは、報酬、高得点リスト、またはグラフィカルテーマを含まない。カスタムピアノメソッドの一部であるどの曲についても、すべての課題が演奏可能である。カスタムピアノメソッドは、この発明のユーザの間でコピーされ共有され得るような態様で、保存可能となるべきである。カスタムピアノメソッドは、ファイルを有するフォルダ、および単純な設定ファイルである。カスタムピアノメソッドでは、全レベルが解放されて演奏可能である。カスタムピアノメソッドの概念は、教師が、この発明のユーザである自分の生徒のために宿題を作成できるようにすることである。
【0122】
C.開始オプション
開始オプションは、ユーザがゲームを開始する前に設定可能なオプションである。利用可能な開始オプションの数は、ゲームモードに依存する。あるモードではあるオプションが利用できず、灰色表示されるか除外される。しかしながら、ゲームをどのモードで始めようと、ゲームを開始するにはこれらのオプションを経る必要がある。この規則の唯一の例外は即時プレイであり、それは開始オプションの設定を省略して演奏用のすべてのデフォルト値を仮定する。異なるゲームモードにおける開始オプションの好ましい利用可能性は、CD−ROMの付録に含まれている。
【0123】
以下は、すべての開始オプションのリストおよび簡単な説明である。
【0124】
・スクリーンの配向:V|H|回転
このオプションは、スクリーンの配向を特定する。ユーザによっては、ゲームプレイを縦型モード(V)で始めたい人もいれば、横型モード(H)を好む人もいるであろう。スクリーンが縦向きから横向きへ段階的に回転し始めるモードでゲームプレイを開始することも可能である。
【0125】
・注釈:オン|オフ
このスイッチは、注釈をオン/オフにする。注釈は.amm内部フォーマットに含まれており、注釈がついたゲームオブジェクトがスクロールするにつれて、一種の「付箋紙」のようなテキストメモをゲームスクリーン上に表示することに関与する。
【0126】
・運指:オン|オフ
このスイッチは、運指情報をオン/オフにする。注釈と同様、運指は.amm内部ファイルフォーマットに含まれる。運指が可能な場合、ゲームオブジェクトは、そうマークされていれば、ゲームオブジェクトをピアノ鍵盤上に正しく向けるためにどの指を使うべきかについてのユーザへの指針としての役割を果たす、1から5までの数字を表示する。
【0127】
・フリーズ:オン|オフ
このスイッチは、以下に説明されるように、ゲームプレイ内からフリーズメニューにアクセスする能力を有効または無効にする。
【0128】
・スクリーン当りの拍数
このオプションは、ユーザが、ゲームプレイ中に何拍または何小節をスクリーン上に縦向きに表示するかを選択できるようにし、速い曲の場合に次の音符について準備するのに十分予想できるようにする。
【0129】
・オブジェクト:長|短|記譜法
このオプションは、異なる種類のゲームオブジェクト間での選択を可能にする。長いオブジェクトは、音符の実際の継続期間を表わすために描かれ得るものであり、例としては毛虫である。一方、短いオブジェクトは、音符の開始点のみを表わすもので、継続期間は表わしておらず、つまり、サッカーボールまたは風船である。記譜法が選択されると、ユーザはゲームプレイ中、ゲームオブジェクトの代わりに記譜法を目にするであろう。
【0130】
・記譜法:臨時記号|調号
このオプションは、異なる種類の記譜法間での選択を可能にする。それは、記譜法がゲームオブジェクトとして選択された場合のみ利用可能である。
【0131】
・テーマ選択
テーマ選択は、異なるゲームテーマの選択を可能にする1組のGUIエレメントである。テーマは、背景と異なるゲームオブジェクトとを含む。異なる背景を異なるゲームオブジェクトと組合せることができる。しかしながら、キャリアモード(セクション0)でまだ解放されていなかったテーマは、選択用に利用できない。
【0132】
・カラー:オン|オフ
このスイッチは、ゲームオブジェクトの色、およびスクリーン上の仮想ピアノ鍵盤の色をオン/オフにする。基本的に、オンとなった場合、ゲームオブジェクトおよびピアノ鍵はすべて色分けされて表示され、その他の場合、これらのオブジェクトは白黒である。
【0133】
・トラック選択(範囲プレビュー、有効な鍵を含む)
このセクションは、ロードされたソングファイル内のトラックの視覚的選択を可能にする。曲が一旦ロードされると、利用可能なトラックのリストが表示され、ユーザは、自分がゲームで弾きたいトラックを選択できる。トラックがユーザによって一旦選択されると、プログラムは、それについての音符の範囲を自動的に見つけ、それをスクリーンに表示されたピアノ鍵盤上にマークする(つまりC2−B3)。この範囲は常に、選択されたトラックすべてについて計算される。たとえば、2つのトラック、つまりトラック1およびトラック2が選択される場合、範囲はこれらが1つのトラックであるかのように双方についてマークされる。範囲をプレビューすることは重要である。なぜなら、それによりユーザは、選択されたトラックの範囲が、接続されたMIDIキーボードに適合するかどうかを理解することができるためである。つまり、6オクターブにわたって広がる楽曲を、4オクターブしかない鍵盤上で演奏することは、実質的に不可能である。加えて、ユーザは個々のピアノ鍵をクリックし、それらを有効または無効としてマークすることができる。デフォルトにより、範囲内のすべての鍵は有効としてマークされる。ゲームプレイ中、ユーザは、有効なピアノ鍵のみを叩く責任を負う。
【0134】
・トラック用の楽器選択
ユーザには、ゲームで演奏される選択されたどのトラックについてもゼネラルMIDI楽器を変更する能力が与えられる。ユーザは、1トラックにつき1つの楽器を、128種類のゼネラルMIDI レベル1楽器のドロップダウンメニューから簡単に選択できる。
【0135】
・伴奏トラック選択
ユーザにはまた、自分がゲーム用に演奏したい曲についての伴奏トラックを選択する能力も与えられる。伴奏トラックはバックグラウンドで聞こえるように演奏される。伴奏を役立つと思う人もいる一方、気が散ると思う人もいるため、これらの選択は随意である。
【0136】
・伴奏トラック用の楽器選択
ゲームで演奏されるトラック用の楽器を選択するのと同様に、ユーザには、選択されたどの伴奏トラックについてもゼネラルMIDI楽器を変更する能力が与えられる。ユーザは、1伴奏トラックにつき1つの楽器を、128種類のゼネラルMIDI レベル1楽器のドロップダウンメニューから簡単に選択できる。
【0137】
・選択されたトラックの合併
このオプションは、多数の選択されたトラックを1つに合併させる。この操作は元のファイルの内容を変更せず、代わりに、ロードされたファイル上のコンピュータのメモリ内で実行される。
【0138】
・トラックの削除
選択されたトラックをメモリから削除する。削除されたトラックは、ソングファイルから削除されてはいない。
【0139】
・トラックの両手への分割
たった1つのトラックしか選択されていない場合に、このオプションは有効である。このオプションを実行することは、単一のトラックを、音楽内容が両手用に別個に構成された2つのトラックに分割する。つまり、第1のトラックは左手で弾くべき音符を保持し、第2のトラックは右手で弾くべきである。
【0140】
・選択されたトラックの移調
このオプションは、選択されたトラックを半音上または下に移調する。
【0141】
・トラックセットアップ
このセクションは、ユーザが、ロードされたファイルの任意のトラックについて、MIDI出力ポートおよびチャンネルを設定できるようにする。たとえば、ユーザは、3番目のMIDIポートに配置されたシンセサイザーの11番目のチャンネル上で伴奏トラック♯2を聞きたいかもしれない。
【0142】
・メトロノーム:オン|オフ
このスイッチは、ゲームプレイ中に聞こえる音声メトロノームを有効または無効にする。
【0143】
・練習課題選択
このセクションは、前述のように、ゲーム内に組み込まれた、およびキャリアモードの一部であるすべての課題から、ある課題を選択することを可能にする。これを可能とすることにより、ユーザは、自分が望むどの曲についても、異なる課題を意のままに練習することができる。
【0144】
・テンポ選択
このオプションは、ゲームプレイ中に使用されるテンポの選択を可能にする。このオプションの一部は、現在ロードされている曲で特定されたテンポでの演奏を有効にする、「MIDIテンポ:オン|オフ」と呼ばれるスイッチである。このスイッチが有効とされ、現在のソングファイルがテンポの変動を特徴としている場合、ゲームの速度は自動的に調整される。
【0145】
・叩き窓調整
このオプションは、ゲームの叩き窓の高さの調整を可能にする。
【0146】
・背景:オン|オフ|不透明度%
背景の不透明度の調整を有効、無効または可能とするオプションである。不透明度の値は0%〜100%である。
【0147】
・小節(measure):オン|オフ
このスイッチは、ゲームオブジェクトとともにスクロールする、目に見える小節(visual measurement)を有効または無効にする。
【0148】
・オブジェクトガイド:オン|オフ
このスイッチは、目に見える経路ガイド線を有効または無効にする。
【0149】
・統計(オーバーレイ):オン|オフ
このスイッチは、スクリーン上のゲーム統計、得点などをオンまたはオフにする。
【0150】
・鍵盤:自動|2オクターブ|4オクターブ|5オクターブ
このオプションは、ゲームプレイに使用されるスクリーン上の鍵盤のサイズを選択することを可能にする。ユーザは、2オクターブバージョン、4オクターブバージョン、または5オクターブバージョンの鍵盤から選択できる。自動鍵盤サイズ選択も利用可能である。ゲームは、3つの鍵盤サイズ、つまり2オクターブ、4オクターブ、および5オクターブをサポートする。
【0151】
・開始鍵選択
このオプションは、スクリーン上の鍵盤上の開始鍵を選択することを可能にする。これは、物理的なMIDI鍵盤とスクリーン上の鍵盤とが異なるサイズである場合に、双方を校正するのに非常に役立つ。選択肢はC0、C1、C2、…、C11である。
【0152】
・段階的テンポ調整:オン|オフ
このオプションを有効にすることは、ゲームプレイのテンポを、ロードされたソングファイルで特定されたテンポに、段階的に速くするかまたは遅くする。たとえば、ゲームプレイを遅いテンポで開始することにより、ユーザは、ゆっくりではあるが絶えず増加するテンポで楽曲を練習できる。
【0153】
・段階的な叩き窓の閉鎖:オン|オフ
このオプションを有効にすることは、ゲームプレイ中の叩き窓の高さを段階的に低くする。たとえば、叩き窓を広く開けてゲームプレイを開始することにより、ユーザは、ゆっくりではあるが絶えず増加する精度で楽曲を練習できる。
【0154】
・ランダムなカラー削除:オン|オフ
このオプションが有効になると、ゲームプレイ中、ゲームオブジェクトは選択的に、またはランダムにカラーを失い始め、色分けされたピアノ鍵盤にゲームオブジェクトを色合せすることがより難しくなる。ゲームオブジェクトおよびスクリーン上の鍵盤の鍵の双方からカラーを削除できる。
【0155】
・記譜法への変換:オン|オフ
このオプションを有効にすることは、ゲームオブジェクトを記譜法に段階的に変換させる。
【0156】
・ループソング:オン|オフ
ゲームプレイでの曲のルーピングを有効または無効にする。
【0157】
・歌詞:オン|オフ
ソングファイルが歌詞を含み、このオプションが有効である場合には、歌詞がスクリーン上に現われる。
【0158】
・曲の自動保存:オン|オフ
このオプションは、現在ロードされている曲へのすべての変更の自動保存を有効または無効にする。曲の自動保存が有効である場合、ユーザは、曲についての新しいファイル名を入力するよう促される。曲は.amm内部ソングファイルフォーマットに保存される。
【0159】
・SFX音量および音楽の音量
これらのオプションはスライダの形で実現され、サウンドエフェクトおよび音楽双方の音量レベルの調整を可能にする。
【0160】
・部分抽出
これはトラック合併オプションのハイブリッドである。ユーザは合併すべき音部記号(トラック)を選択する。
【0161】
・曲に合わせて歌うパートの準備
このオプションは単に、記譜法が同じ楽譜上にない状態で曲に合わせて歌う人のために、テキストを小節に分割する。
【0162】
・フェイクブックのリード楽譜の準備
「フェイク」ブックとは、歌詞、ジャズプレイヤー用のコード名(Gm7)、およびおそらく主旋律を有するポピュラーソング集であり、ジャズプレイヤーたちは、旋律とコード構造とを骨格として使用しながら、リズムと倍音部分を即興演奏する。MidiNotateソフトウェアは、MIDIファイルから歌詞、主旋律、およびコード名を抽出し、それをこの態様で印刷することを可能にする。
【0163】
・コード名の表記
コード名を表記するには多数の方法がある。一例はAメジャーである。これは単にAと書くことができ、またはAmajと書かれてもよい。
【0164】
上述のオプションはすべて、グループに組合せることができる。たとえば、ゲームのGUIにおいてチェックボックスとして実現される大量のブールオプション(2状態、オン|オフ)がある。
【0165】
D.ゲームプレイ
これは、すべての操作が起こるところである。ゲームプレイは実際のゲームである。
【0166】
1.鍵盤ショートカット
異なるオプションにリンクされた多数の例示的な鍵盤ショートカットがあり、それらは、ゲームプレイ中、ゲームの流れを止めることなく呼び出され得る。他のオプションが可能である。これらのオプションを以下に挙げる。
【0167】
・テンポ調整 左矢印|右矢印
・叩き窓調整 上矢印|下矢印
・警告線調整 シフト+上矢印|シフト+下矢印
・全体音量調整 グレイ+|グレイ−
・メトロノーム M
ある課題ではある調整が利用できない。たとえば、テンポ調整は、テンポ課題におけるゲームプレイ中には利用できない。
【0168】
2.外した音
演奏者が音を外したときはいつも、ゲームフィールド上にマークが配置される。ユーザは、フリーズメニュー内から曲全体を上下にスクロールして、どこで外したかを見ることができる。
【0169】
3.記譜法
この発明は、MIDIファイルを、ゲームプレイ中にスクリーン上に表示される記譜法に変換することができる。この機能を実行するのに好適なソフトウェアの例は、以下で見つけることができる。
【0170】
・ノーテーションテクノロジーズ(Notation Technologies)
http://www.notationtechnologies.com/
・ノーテーションソフトウェア社(Notation Software, Inc.)
http://www.notation.com/
4.ゲームオブジェクト
この発明は、スプライトとしても公知の多数のゲームオブジェクトを特徴としている。ゲームオブジェクトはすべて、32ビットのカラーとアルファブレンディングサポートとを特徴としている。ゲームオブジェクトは二次元的であるが、ハードウェアにより促進される3D図面を利用するために3D技法を用いてスクリーン上に描かれる。これにより、容易な倍率変更、回転、およびアルファブレンディングが可能になる。
【0171】
5.スクリーン上のピアノ鍵盤
スクリーン上のピアノ鍵盤には3つの異なるサイズ、つまり2オクターブ、4オクターブ、および5オクターブがある。選択された鍵盤サイズに依存して、ゲームオブジェクトのサイズはそれに応じて変り、スクリーン上の鍵盤の鍵の幅に比例する幅を維持する。
【0172】
6.点の採点
このゲームは、音符を正しく叩くこと、有効とされた異なるダイナミックオプションで演奏すること、異なる課題を演奏することなどに対して、ユーザに得点を与える。
【0173】
E.フリーズメニュー
フリーズメニューは、ゲームプレイ中からのみ呼び出し可能である。それは、ゲームパラメータの一部の変更、スクリーン上への注釈の作成、および、現在演奏されている曲を、すべての注釈、強調表示および運指情報とともに、内部ファイルフォーマットに保存することを可能にする。
【0174】
1.呼び出し
フリーズメニューは、ゲームプレイ中から鍵盤上のESCキーを押すことによって呼び出される。ESCが一旦押されると、以下のことが起こる。つまり、ゲーム全体がフリーズし、縦向きのスクロールバーがスクリーン上に現われて、曲全体にわたり、既に演奏された部分へ戻ったり先に進んだりしてスクロールできるようになる。なお、ゲームスクリーンが回転の最中である場合、スクローリング、注釈付け、強調表示または運指は利用できない。ゲームが一旦フリーズすると、半透明のヘルプボックスが、画面上で何ができるかに関する指示とともに表示される。たとえば、典型的なテキストには「ゲームスクリーン上に注釈を作成するには、空きスペースをクリックしなさい」と書いてあるであろう。
【0175】
2.強調表示および運指
ユーザが任意のゲームオブジェクトをクリックすると、以下に示したものに似たポップアップメニューが、オブジェクトに隣接して現われる。
【0176】
【表1】

Figure 2005507095
【0177】
そのポップアップメニュー内から、ユーザは、ただ(上述のような)升目をクリックするだけで、強調表示色、または両手についての運指番号を選択できる。ポップアップメニュー上でどのような選択がされても、それはクリックされたオブジェクトに適用される。強調表示は、オブジェクトのまわりの後光効果の形で行われるべきである。上述のポップアップメニュー上で示される色は、例示の目的のみのためである。加えて、オブジェクトに運指または強調表示が既に割当てられている場合、それらは、上に示すような「x」ボタンをクリックすることによって解除可能である。
【0178】
3.注釈付け
ユーザはゲームスクリーン上にメモを付けることができる。これらの注釈は後に.ammファイルの一部になる。ゲームスクリーン上に一旦付けられた注釈は、必要に応じてファイルに記憶される(保存)。ユーザは注釈を追加および除去できる。注釈は吹き出しの形でスクリーン上に付けられる。選択される吹き出しの形状は多数ある。ゲームスクリーンに注釈を追加するには、ユーザはスクリーン上の空きスペースをクリックする。一旦クリックすると、ポップアップメニューが現われて、吹き出しの形状およびその矢印ポインタの方向を選択することができる。次に、テキストがテキスト編集ボックスを介して入力される。注釈はゲームスクリーンから除去できる。注釈を除去するには、既に既存の注釈をクリックし、次に、それに隣接して現われる「x」ボタンをクリックしなければならない。このゲームはまた、既に入力された注釈の編集も可能にする。注釈を編集するには、削除と同様、ユーザは既に付けられた注釈をクリックし、次に、それに隣接して現われる「編集」ボタンをクリックする。注釈の編集は、その入力と同様に行なわれる。
【0179】
4.フリーズメニューオプション
フリーズメニューにおけるオプションの数は、ゲームモードに依存する。異なるゲームモードにおけるフリーズメニューオプションの好ましい利用可能性については、付録Bを参照されたい。フリーズメニューオプションを以下に列挙する。なお、これらのオプションのうちのかなりの数は、上述のセクションCに規定された開始オプションのサブセットである。既に規定されたオプションの規定は、ここでは省略する。
【0180】
・運指:オン|オフ
・オブジェクト:長|短|記譜法
・記譜法:臨時記号|調号
・テーマ選択
・カラー:オン|オフ
・トラック選択(範囲プレビュー、有効な鍵を含む)
・トラック用の楽器選択
・伴奏トラック選択
・伴奏トラック用の楽器選択
・選択されたトラックの移調
・メトロノーム:オン|オフ
・テンポ選択
・叩き窓調整
・背景:オン|オフ|不透明度%
・小節:オン|オフ
・オブジェクトガイド:オン|オフ
・統計(オーバーレイ):オン|オフ
・開始鍵選択
・段階的テンポ調整:オン|オフ
・段階的な叩き窓の閉鎖:オン|オフ
・ランダムなカラー削除:オン|オフ
・記譜法への変換:オン|オフ
・ループソング:オン|オフ
・歌詞:オン|オフ
・SFX音量および音楽の音量
・曲の自動保存:オン|オフ
曲の自動保存機能をオンまたはオフにする。このオプションが有効である場合、曲は、変更がされているとして、以前に特定されたファイルに自動的に保存される。
【0181】
・曲に名前を付けて保存
ファイル名を入力するよう促す。現在の曲を.ammファイルに保存する。
【0182】
F.ゲームセットアップ
ゲームセットアップはメインメニューから呼び出し可能である。以下はそのオプションである。
【0183】
・メニューオプション:上級|初心者
このメニューオプションは、ゲームにおけるメニューオプションの2つの異なるセット間で選択することを可能にする。上級セットは、このゲームを最大限に利用することを望み、最大限の柔軟性を必要としているユーザ向けに設計されており、一方、初心者セットは、平均的なユーザ、または子供にとってはあまりに複雑な多数のメニューオプションを排除している。
【0184】
・ガンマ補正
このオプションは、スクリーンのガンマ値の調整を可能にする。
【0185】
・Midiイン選択
このメニューオプションは、ゲーム用のMIDI入力ポートの選択を可能にする。このゲームは、システム上の可能なMIDIポートをすべて列挙し、それらを選択用に利用可能にする。
【0186】
・Midiアウト選択
このメニューオプションは、ゲーム用のMIDI出力ポートの選択を可能にする。このゲームは、システム上の可能なMIDIポートをすべて列挙し、それらを選択用に利用可能にする。
【0187】
・ゲーム細部レベル:低|中|高
ゲーム細部レベルは、CPU集約型のゲーム視覚効果の一部を有効および無効にする。細部レベルが低い場合、低価格のコンピュータ上で、視覚効果および全体的な見た目の楽しさを犠牲にしてゲームを実行することが可能になる。
【0188】
・音楽およびSFXの音量レベル
スライダの形をしたこれらのメニューオプションは、ゲームについての全体的なサウンドミキサー値を調整する。SFX音量オプションは、ゲームで演奏されるすべての.wavサウンド(サウンドカードのPCMチャンネル)の全体的な音量レベルの調整を可能にし、一方、音楽の音量は、内部のサウンドカードシンセサイザの全体的な音量レベルの調整を可能にする。双方のスライダには0%〜100%の値が割当てられ得る。
【0189】
・鍵盤範囲の設定
これは、コンピュータに接続された鍵盤のサイズを判断するオプションである。ユーザは、MIDI鍵盤上の一番左の鍵と一番右の鍵とを押すよう求められ、ゲームは鍵盤のオクターブサイズを計算する。
【0190】
・ベロシティテスト
このオプションは、ユーザのMIDI鍵盤をテストして、それがベロシティに対して感度がいいかどうかを判断できるようにする。ユーザは、MIDI鍵盤上のある鍵を2回、1回目はやさしく、2回目は強く叩くよう求められる。受信されたMIDIベロシティメッセージの値の差に基づいて、プログラムは、ユーザがタッチセンシティブ鍵盤を有しているかどうかを判断する。
【0191】
この発明を詳細に説明および図示してきたが、それは例示のみのためであって、限定のためと解釈されるべきでないことは明らかに理解される。この発明の精神および範囲は、添付された特許請求の範囲の用語によってのみ限定される。
【0192】
付録A
CD−ROM内容
以下は、この出願への付録として提出されたCD−ROMの内容の説明である。
【0193】
このCD−ROMは、以下のこのCD−ROMからのディレクトリのプリントアウトに示すような複数のディレクトリおよびファイルを含む。
【0194】
大抵のファイルのファイル拡張説明は、それらの開け方を、当業者に適切に明記している。ファイルは、マイクロソフト・ワード、マイクロソフト・エクセル、またはアドベ・アクロバットリーダを使用して開くことができる。.vsdファイルは、ビジオを使用して読み込むことができる。
【0195】
自明ではないかもしれない他の任意のファイルを開くためのソフトウェアは、http://extsearch.com、または同様のファイル拡張ディレクトリ検索エンジンで見つけることができる。
【0196】
【表2】
Figure 2005507095

【図面の簡単な説明】
【0197】
【図1】この発明のいくつかの局面を実行するためのハードウェアアーキテクチャのブロック図である。
【図2】仮想鍵盤、ゲームオブジェクトの経路、およびそれらと標準記譜法のト音記号との例示的な関係を示す図である。
【図3】この発明を実行するための例示的なハードウェアおよびソフトウェアモジュールのブロック図である。
【図4】MIDIファイルのフォーマットを示す図である。
【図5】MIDIファイルのヘッダチャンクのフォーマットを示す図である。
【図6】MIDIファイルのトラックチャンクのフォーマットを示す図である。
【図7】MIDIファイルのからのMETAイベントのフォーマットを示す図である。
【図8】MIDIデータのMTrkチャンクの一部および例示的な意味論の一例を示す図である。
【図9】3つの音の順次演奏のためのMIDIメッセージを示すデータの例示的な流れの図である。
【図10】図5のMIDIデータストリームを解釈してゲームオブジェクトを表示用に生成するための例示的なプロセスのフローチャートである。
【図11】この発明の一局面に従ったゲームモジュールの例示的な構成を示すブロック図である。
【図12】この発明のさまざまな局面を実現するために使用可能な例示的なコンピュータのブロック図である。【Technical field】
[0001]
Copyright notice
At least a portion of the disclosure of this patent document contains material that is subject to copyright protection. The copyright owner has no objection to reproduction by any person of this patent disclosure, while this patent disclosure remains in the Patent Office patent document or record, but in any other respect what copyright Also possess all.
[0002]
Cross-reference to CD-ROM appendix
This application includes (1) an appendix with a CD-ROM that contains specifications for the computer program used to implement the invention disclosed herein. The contents of the CD-ROM are described in more detail in Appendix Document A attached to this document. The contents of the CD-ROM are hereby incorporated by reference in their entirety as if fully set forth in the text of this application.
[0003]
Cross-reference with related applications
This application is a US Provisional Application Serial No. 60 / 347,554, filed October 20, 2001, "Interactive Game Providing Guidance for Reading Music Notation" (Inventor: Hal C. Salter). Salter)) and is related to the provisional application. The contents of the provisional application are hereby incorporated by reference in their entirety.
[0004]
Field of Invention
The present invention relates generally to interactive games, and more specifically, interprets or compiles MIDI (Musical Instrument Digital Interface) or other standard music files into interactive games that teach the user notation while playing the game. Related to the process.
[Background]
[0005]
background
MIDI technology has been a stable source of piano and music sequence programs for editing, printing, playing and composing music for nearly 20 years. Some early, relatively primitive music and piano practice programs and games have resulted from this technique. For example, several types of computer-assisted instruction, including piano instruction, have been used in the home market for several years.
DISCLOSURE OF THE INVENTION
[Problems to be solved by the invention]
[0006]
In the field of music instruction, computers are most often used to provide learners with an interactive display of notation, when a learner presses a key on an accompanying electronic piano, it takes notes. ) Is lit. Or the note lights up and the figure shows which key the learner should press. Other systems have a series of light or fingering instructions that attempt to tell the user which key to play next. Although these programs and systems are designed to allow learners to practice and obtain feedback, they are generally not fully engaged with music beginners, particularly with respect to rhythm. While some typing tutorials have been very successful using such methods, piano and music tutorials are equally successful because of some serious issues specific to that subject. Not.
[0007]
The main problem with these prior art learning systems is that they do not take into account some important differences between learning typing and learning music playing. The first and most obvious difference is that the notes must be played not only in the correct order but also in the rhythm pattern associated with the preceding and following notes. The correct timing of the notes is one of the most difficult aspects of any music teaching method. Until now, only a few applications have been able to deal with this issue satisfactorily and have been isolated from other concepts. The second challenge is that many programs start with notation to teach a user a song. Reading and understanding notation is like reading classical English Beowulf, and its origins are just as old. The staff notation originally represents the hands of a medieval monk and has been adapted to deal with all the musical innovations since.
[0008]
There is also the problem of notation oriented vertically, originally intended to convey the pitch of the speech (and thus the concept of elevation). However, on the piano, the pitch is experienced horizontally (ie, perpendicular to the notation-from left to right instead of low to high). This difference is an easy transition conceptually, but is a difficult transition visually and empirically for learners. This combined difficulty is such that it is estimated that less than 20% of all piano players can read the score fluently.
[0009]
As a result, for beginners, learning the piano has at least four additional challenges compared to learning typing. They must learn piano keys, learn notation, the notation is perpendicular to the piano, and they must strike the right key at the right time. The frustration of these simultaneous tasks abandons many users and makes work more like work than entertainment.
[0010]
Examples of prior patents in the general field of music teaching are outlined below. Each of these references is incorporated by reference in its entirety.
[0011]
U.S. Pat. No. 4,416,182 issued to Wise et al. Discloses a keyboard teaching device for self-study of keyboard instrument learners. This system allows the learner to correlate key positions on the instrument keyboard with notes positions on the scale. A keyboard having a plurality of keys corresponding to musical notes of the scale generates a first set of control signals in the initialization or setup mode, and generates a correlation signal between keys and notes in the instruction or game mode. There is at least one storage element that stores a predetermined combination of logic signals that provides a source for a pseudo-random sequence of one or more notes over a predetermined range in the game mode. The system generates a second set of control signals in response to activation of one or more keys in any game mode. A learner then checks the selection of one or more keys of his or her eyes with a mechanism for generating audio tones and displaying video images according to the first and second sets of control signals. Can do.
[0012]
U.S. Pat. No. 5,183,398 to Monte et al. Discloses a learner teaching apparatus and method that includes learner interactive teaching through a series of lesson frames. This disclosure provides a learner with a keyboard having a plurality of keys corresponding to musical notes of a scale, and generates a key related signal in response to each depressed or released key. A video display and associated audio tone generator allows the learner to respond to visually displayed images and audio tones by selecting one or more keys on the keyboard. The learner is presented with a lesson frame representing teaching activities that require a response on the keyboard by the learner. The learner's keyboard response is compared with the performance criteria and an absolute performance evaluation result is generated. The absolute performance evaluation result is compared with an acceptable achievement level for a particular teaching activity, and the next frame selection signal is generated. Based on the next frame selection signal, the next frame is selected and presented to the learner.
[0013]
U.S. Pat. No. 4,997,374 to Simone discloses a teaching device that includes a changeable two-channel pre-recorded program source and a console unit containing a workbook. The first channel of the program source contains an audio program containing a series of spoken words that are played to be heard by the console unit, and the second channel lights up adjacent to the pre-specified words in the workbook. It contains a series of control signals that act to activate it. The operation of the console unit is linked to the audio program so that light is activated adjacent to the same word as the workbook word is played as heard by the console unit. One embodiment of this apparatus further includes a plurality of depressible user response buttons on the console unit to indicate responses to problems presented in the audio program.
[0014]
U.S. Pat. No. 4,781,099, issued to Koike, presents a question code in sound and the trainee answers by pressing the keys of the notes that make up the code on the keyboard A quiz device is disclosed. This device can generate a plurality of different code data each representing a code, generates question code data selected somewhat randomly from these different code data one at a time, and is specified by the code data of the question Generate the notes that make up the chord. If the answer is correct, the points are added and the next question code is presented.
[0015]
US Pat. No. 5,392,682, granted to McCartney-Hoy, learns how to play a piano with a computerized music keyboard and piano The method is disclosed. This computerized music keyboard includes a piano keyboard connected to a computer. In order to play the selected music on the piano, the computer selects the music to be played on the piano from the music module, the correct keys to be played, the correct order in which those keys should be played, and Programmed to generate a signal indicating the hand and finger to be used to strike each key.
[0016]
U.S. Pat. No. 5,107,743 to Decker has a panel designed to fit snugly on an existing keyboard key and has two or more colors or mounted on the panel. Disclosed is a piano teaching aid in which light having a shape is arranged just above the keys of the piano to be played. To distinguish which hand the user uses to play the piano, the light has more than one color or shape. The panel also includes a finder window that displays alphanumeric codes corresponding to similar codes that appear adjacent to the score to be played. A foot pedal advancement mechanism is used so that the user can use the foot pedal to advance certain actions and adjust the speed at which the light displays the key to be struck. This display can also show the music to be played at a tempo set by the user, which automatically changes from action to action without the use of a pedal. The panel is connected to be stretched at one or more locations so that it can closely fit the various dimensions of the keyboard without disturbing the keys to be played.
[0017]
U.S. Pat. No. 4,331,062 to Rogers discloses an apparatus for visually displaying notes on a note display panel mounted on an electronic piano having a support arm. The electronic piano has a keyboard electrically coupled to an electronic circuit operable to generate audio output in response to one or more key presses. The arm is rotatable in a mount attached to the piano and moves about a first vertical axis. The first movement limiting unit attached to the mount and the arm limits the rotation of the arm around the piano. A panel and a second motion limiting unit attached to the arm limits the rotation of the panel about an axis perpendicular to the arm. One modified structure has an arm fixed to the piano. The panel has a grand staff index associated with a vertically arranged first light mechanism corresponding to chord note information and a second light mechanism corresponding obliquely to ascending note scale information. The keyboard display is placed below the staff index. A third light mechanism associated with the piano key index on the keyboard display, in conjunction with the second light mechanism, provides visual information about the key depressed on the electronic piano. An electrical circuit having an on / off switch electrically couples the electronic piano with the first, second and third lights so that the light can be selectively activated. The electronic circuit includes a switch assembly having a plurality of key switches operable to link the first, second, and third lights with the piano keyboard according to the key of the music being played.
[0018]
U.S. Pat. No. 4,366,741 to Titus is a microprocessor used to control a keyboard and a CRT device that provides video note display simultaneously with one or more key presses. An electronic piano having a connected electronic piano circuit is disclosed. A keyboard display located adjacent to the screen of the CRT device is associated with the light used to indicate the key being played. A manually operated adjustment knob works with the microprocessor to allow screen back erase one note at a time, delete all notes, keep all notes, sharp or flat for each note Indicates the mode and the period of time the key is depressed by stretching the note on the screen. A metronome unit is used with the microprocessor to provide a visual time signature marker on the screen that sequentially traverses the screen. A movable frame connects the CRT device to the piano.
[0019]
U.S. Pat. No. 5,864,868 to Contois discloses a computer system and method for controlling a media playback device. The system provides a user interface for allowing a user to access media works stored in a media database. This interface is also for controlling a media playback device, such as an auto-playing piano or movie playback video device, coupled to a computer for playing the accessed or selected piece of media. In one embodiment, there is a computer interface that allows a user to display only music associated with a selected category, such as jazz or classical music. In another example, the user can instruct the media playback device to automatically play the selected music work associated with the selected music category. In another example, the user can instruct the media playback device to automatically play the selected music piece associated with the selected composer or artist.
[0020]
U.S. Pat. No. 6,204,441, issued to Asahi et al., Uses a personal computer or game device to display music information, in particular a music software program, to record notes, time signatures and tempos. A technique for visual display is disclosed. This disclosure teaches the use of different colors and different brightness to identify certain notations. It has a display screen showing both bass and treble clefs and treble clefs, and keyboard and timing displays.
[0021]
US Pat. No. 6,388,181, issued to Moe, describes a key that is targeted by an animation in which each key to be struck within one beat of time is designated by a colored “sprite”. Figure 2 illustrates a computer graphics animation used in a live video interactive method for a user to play keyboard music while guiding his finger.
[0022]
US Pat. No. 6,066,791 to Renard et al. Teaches the performance of a musical instrument, displays an image on a display device, and preferably uses the musical instrument while paying attention to the image. A system for teaching learners to play notes on a staff is shown.
[0023]
US Pat. No. 5,540,132 issued to Hale shows a technique for teaching children notation. Each note is associated with a clearly identifiable color, which in turn is associated with an object that occurs naturally with that color. They use cartoon characters to clearly strengthen the association in the child's mind.
[0024]
U.S. Pat. No. 6,337,433, granted to Nishimoto et al., Has a plurality of display devices each associated with a performance element, each corresponding to a player's left hand and right hand, respectively. 1 shows an electronic musical instrument having a performance guide function including a pair of display elements, a performance guide method, and a storage medium for storing a program therefor.
[0025]
U.S. Pat. No. 6,284,961, issued to Kimmel, Jr., shows a system of musical notes associated with a certain color of the sound, so that the musical instrument corresponds to the color of the sound being played. A sticker to be attached to the key is used.
[Means for Solving the Problems]
[0026]
Summary of the Invention
The present invention relates to a hand-eye linked game having the purpose of teaching a person how to read notation and how to play a musical instrument such as a piano.
[0027]
The present invention simplifies the notation to a grid, the pitch moves from left (low) to right (high) in parallel with the arrangement of the piano keyboard, and the time dimension moves vertically.
[0028]
In one embodiment, at the beginning of the game, the performer will see a game object representing the musical notes rising from near the bottom of the screen toward the virtual piano keyboard. Their vertical relationship to each other is an indication of relative music time. As these game objects approach the virtual piano keyboard, the corresponding piano keys along the path become visually apparent. The player's purpose is to tap the corresponding key on the music keyboard at the very time when the game object is placed in the predetermined hit window (hit window) facing the virtual keyboard. If the performer strikes the correct key at the right time, audio and image feedback rewards the performer.
[0029]
The main task of the performer in this invention is to hit the corresponding piano keys for as many moving objects as possible at the right time, repeat the task until a certain percentage of accuracy is reached, and advance to the next difficulty level, and so on Learn to play songs unconsciously and understand and read the score at a later level.
[0030]
Objects, features, and advantages of the system of the present invention will become apparent from the following description.
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[0031]
Detailed Description of the Invention
FIG. 1 is a block diagram of a hardware architecture for carrying out some aspects of the present invention. FIG. 1 shows a computer 100 that includes a processing element (CPU) and a display. One typical implementation is a personal computer that is commercially available from a number of sources. Details of the interior of the computer 100 and its use in a network environment are shown in FIG.
[0032]
A piano keyboard 150, preferably having the ability to generate control data in accordance with the MIDI standard, is connected to the computer via a user standard MIDI interface.
[0033]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example virtual piano keyboard, game object paths, and their example relationships to standard notation treble clefs. A virtual keyboard is an object that is shown on the screen of a computer display as part of a graphical user interface. The virtual keyboard includes a plurality of individual keys 200i corresponding to piano white keys and a plurality of keys 200j corresponding to piano black keys. For this reason, in this embodiment, the virtual keyboard represents a standard arrangement of keys on a keyboard such as a piano. Similarly associated with each key of the virtual keyboard is a path 210i corresponding to only the white key of the piano keyboard in this example. One of the white keys and the associated path is in this case a notation of an octave note in notation that starts at the center C on the left and goes up to C above the center C. It corresponds to each. The paths shown in bold correspond to the notes seen on the treble clef line in this example.
[0034]
From this figure, it is clear that the pitch increases as the scale rises from left to right as shown in this figure. However, in standard notation, the center C begins on the line below the first line of the standard treble clef shown in FIG. 2, and the C above the center C is between the top of the standard treble clef. Shown in For this reason, the pitch of the notation starts from a lower pitch value and proceeds higher in a treble clef from a lower pitch value to a higher pitch value. However, when viewed from the keyboard, the pitch increases from left to right rather than from bottom to top. As mentioned above, this difference in display creates at least one factor in the difficulty in learning to play the piano.
[0035]
As will be described in more detail below, the game object is introduced along the path 210i at a position facing the virtual keyboard. The game object then advances in an animated manner from near the bottom along the path to the point where the game object encounters the virtual keyboard key 200i. Crossing time is associated with each of the paths, and if three notes are introduced in sequence, they appear to appear at the bottom of the path in turn, and from bottom to top during the crossing time Advance, where they cross each key at different points in time.
[0036]
One of the purposes of this interactive game is that the learner presses a (preferably MIDI) key on the keyboard at substantially the same moment that the game object intersects the virtual key on the graphical user interface. is there. As the user plays the game, the user has to map the visual representation of the notes from the music file that generates the game object to the actual fingering position on the real keyboard interfaced with the virtual keyboard Develop seed ability. The game detects when the user has pressed the correct key at the right moment.
[0037]
FIG. 3 shows a block diagram of exemplary hardware and software modules for carrying out various aspects of the present invention. Although this particular embodiment of the invention will be described with respect to the use of MIDI files and music formatted according to the MIDI standard, other formats for music are well known and used in alternative embodiments of the invention Is possible.
[0038]
In this exemplary embodiment, one or more files 300 formatted in MIDI format are stored, for example, in a library, or downloaded in real time and provided to interpreter 310, where the MIDI data file is sent to the command. Interpreted and converted. The command drives a game object generation module 320 that provides a display of the game object on a graphical user interface on a display screen and provides audio output 370 to a computer speaker. Graphics engine 350 and audio engine 360 conveniently simplify the conversion of game objects into audio and visual components that drive visual display and audio output. The game object generator has access to a library 330 of objects and to a set of game control parameters 340. Each of these modules is described in more detail below.
[0039]
FIG. 4 shows the format of the MIDI file. As described above, the MIDI file format is used to explain the present invention, but the present invention is not limited thereto. An example of another file suitable for carrying out the invention is an MPEG-4 file.
[0040]
Understanding the operation of MIDI files and the MIDI protocol will greatly simplify the understanding of the present invention.
[0041]
MIDI file format
A MIDI file is composed of chunks. Each chunk consists of a 4-byte chunk type and a 4-byte display indicating the length of the bytes contained in the data field.
[0042]
There are two types of chunks: a header chunk (410) (with a chunk type of “MThd”) and a track chunk (420) with a chunk type of “MTrk”.
[0043]
A MIDI file consists of a single header chunk followed by one or more track chunks.
[0044]
FIG. 5 shows the format of the header chunk of the MIDI file. The header chunk contains three fields: chunk type, length, and data. For header chunks, the chunk type is MThd. The length field contains the length of the chunk data portion expressed in bytes. The “format” portion of the data field includes a MIDI file format that can only be format 0, format 1 and format 2. The “tracks” portion of the data field is a binary number indicating the number of track chunks included in the MIDI file. The “division” part of the data field of the header chunk defines the default unit of “delta-time” for the MIDI file. If the most significant bit of the “division” field is 0, the remaining 15 bits indicate the number of “ticks” that should be used to represent and play the music. If the most significant bit is a logic one, there are two components indicated by the remaining 15 bits. Bits 8-14 indicate the number of frames per second (shown as negative numbers) and the least significant 8 bits represent the number of ticks per SMTPE frame.
[0045]
There are three variants of MIDI files. Format 0 contains a single track. Format 1 includes one or more tracks that are all played simultaneously. Format 2 includes one or more independent tracks that can be played or played independently of the others.
[0046]
FIG. 6 shows the format of the track chunk of the MIDI file. It includes a chunk type that is by definition MTrk type and a length field that indicates the length of the data portion of the track chunk. The data portion of the track chunk includes two elements. The first is the “delta_time” part and the “event” part. delta_time is the number of “chicks” from the previous event, expressed as a variable length quantity. There are three types of events defined within the standard. They are “MIDI event”, “SYSEX event”, and “META event”. There is no explicit delimiter between the “delta_time” instance and the “event” instance. This is possible because both fields have a well-defined length.
[0047]
A MIDI event has an arbitrary MIDI channel message. These include channel voice messages and channel mode messages. Messages other than the MIDI channel message to be included in the MIDI file can use the SYSEX event.
[0048]
Most system exclusive messages are fairly simple and are sent as a single packet of bytes starting with F0 and ending with F7. However, there are also system exclusive messages that are used to control device parameters in real time. To deal with different uses, two different types of SYSEX events are defined.
[0049]
META events are used for things such as track names, lyrics and cue points that do not result in MIDI messages being sent, but are still a useful component of MIDI files.
[0050]
A MIDI event has the general form shown in FIG. A MIDI event is preceded by a hexadecimal notation FF, followed by a type field, a length field, and a data field. The type field is a single byte that identifies the type of META event. The length field contains a number of bytes of data following the field. The data field contains 0 bytes or more data.
[0051]
A number of META events have been defined in standards that make it easier to implement the present invention. These include:
[0052]
The “sequence number” is an optional event that should only occur at the start of a track before any delta_time that is not zero.
[0053]
This is usually used to identify each track.
[0054]
Text events are used to annotate tracks with arbitrary text. The copyright display event is available when the copyright display is expressed in ACSI text. It should be the first event in the first track of the MIDI file.
[0055]
The sequence / track name provides the name of the sequence or track in the file. The instrument name provides a description of the instrument used on the track. Lyrics events provide song lyrics. Normally, each syllable has its own lyric event, which occurs when the lyrics are to be sung.
[0056]
Marker events mark important points in the sequence, such as the beginning of a poem.
[0057]
Cue points are used to include cues for events that occur on the stage, such as “raise the curtain” and “leave”.
[0058]
End-of-track events must be used to give the track a well-defined length. This is essential if a track is looped or chained with another track.
[0059]
The set tempo event sets the tempo in microseconds per quarter note. This means a change in the unit length of delta_time ticks. The default tempo is 120 beats / minute. The SMTPE offset event specifies the SMTPE time at which the track should start. The time signature represents a standard time signature for a song, such as 3/4, 6/8, or 2/2. A key event can specify a sharp or flat number and a major or minor flag. Finally, the sequence specific META event allows the manufacturer to incorporate sequencer specific instructions into the MIDI file.
[0060]
FIG. 7 shows the format of a META event from a MIDI file.
[0061]
FIG. 8 is an example of a portion of an MTrk chunk of MIDI data and an exemplary semantics. As shown in FIG. 8, the MTrk chunk starts with an MTrk identifier 800 followed by a length field 810. This is followed by a plurality of ordered pairs 820-1 through 820-j of the delta_time field and the event field, which represent the individual MIDI messages associated with this MTrk chunk.
[0062]
The MIDI protocol consists of messages designed to allow the synthesizer and sequencer to communicate information about which sound to play. A typical MIDI message includes three components. The first component starts with hexadecimal 9 followed by the identification of one of the 16 MIDI channels with a value of 0-F. The second component is a two byte sequence representing the pressed key on the device. In the case of a piano type keyboard, this corresponds to the sound (note) of the pressed keyboard. This 2-byte value ranges from 00-7F. The third component of the MIDI message is a velocity component that identifies the velocity that has been pressed or released. Its value also ranges from 00 to 7F. Thus, if the performer presses the center C key on the keyboard, the keyboard will send a “note on” message containing 90 3C 40. When the performer releases the key, the corresponding “note off” message will contain 80 3C 33. In this case, the key is released more slowly than when it was pressed, as indicated by the velocity message 33 in the release message (compared to the attack velocity 40).
[0063]
Other MIDI messages may include program (instrument) changes, pitch blend messages, control change messages (eg, pedal / foot switch state changes), and timing clock messages.
[0064]
All MIDI messages are unidirectional. There is no confirmation message sent back from the receiver to the transmitter. If the MIDI device does not know what to do with the message, it ignores the message. A MIDI message specific to a MIDI channel is called a channel message. MIDI messages that affect the entire MIDI system or the entire MIDI device are known as system messages. Channel messages and system messages are further divided into several classes. A channel voice message is a message that starts, changes, or stops the sound being played. Channel mode messages affect the entire channel. System real-time messages are used by sequencers to adjust timing and synchronize. They do not contain data bytes. The system common message includes messages such as song position pointer and song select. System exclusive messages are typically used for device-specific extensions to the MIDI protocol.
[0065]
Since MIDI messages are sent and interpreted in real time, it is desirable to reduce the amount of data that must be sent. For normal note-on and note-off messages, it is quite common for some sounds to turn off and on almost simultaneously. In such a case, it is possible to send a single status command such as note-on and subsequent “sound identifier, velocity” pairs without having to repeat the same status byte for each note that is turned on or off. . This reduction in status byte transmission is known as the “running status” in the MIDI message. Only the data bytes to be changed are sent.
[0066]
With the background of MIDI files and protocols, the exemplary operation of the present invention will now be described.
[0067]
FIG. 9 shows an exemplary flow of data describing a MIDI message for the sequential performance of three sounds. In FIG. 9, two MIDI messages are shown for each line. Each begins with a delta_time field. For this reason, the six messages shown in FIG. 9 are preceded by a delta_time increment of 00, 08, 10, 18, 20, and 28.
[0068]
The delta_time increment is followed by a MIDI command sequence. Sequence 92 shows the situation where a sound should be on. Following each 92 message is a message with 82 command fields indicating that the sound should be turned off. Following each command is a sound identifier, which indicates that sound C is turned on and off in the first line. In the second and third lines, the identified sounds are sound E and sound G, respectively. The last component of each message is the velocity component. In the first line, velocity 44 is a measure of how quickly the key is pressed downward (eg, attack velocity). In the next message that the key is being released, velocity 40 indicates that the key is released at velocity 40.
[0069]
FIG. 10 is a flowchart of an exemplary process for interpreting the MIDI data stream of FIG. 5 as part of generating a game object. When a MIDI message representing a note-on object of the form <delta_time><Command><Note><Velocity> is received (1000), a MIDI message representing a note-off property of a similar format optionally follows (1010). If <delta_time> is less than the traversal time, the object is placed on the <Note> path with an optional length property of <delta_time (off)>-<delta_time (on)> ticks (1020). In this form, it can be seen that steps 1000-1020 represent the interpretation of the input MIDI message followed by the creation of the game object. According to steps 1000-1020, messages are continuously received and interpreted. Within the time unit τ of collision with the virtual keyboard, a window is defined (1030).
[0070]
Once the object is thrown onto the note path, the object is moved along the path toward the virtual keyboard every N ticks of the MIDI clock (1040). Video and audio reward presentation (routine) if a MIDI keyboard input is received while the window is open and if the MIDI keyboard input value is equal to the MIDI note value of the object that is about to collide with the virtual keyboard ) Is actuated (1060). In other cases, video and audio sequences representing failure may be activated. This process is repeated iteratively for each tick of the MIDI clock, as indicated by the arrow back to step 1040.
[0071]
Returning to FIG. 3, item 330 represents a library of objects, which allows a game to be modified for different tastes of the corresponding game by replacing various types of objects. Examples of the types of objects used are given below. Also shown in FIG. 3 is a set of parameters 340 that allow the user to customize game behavior or game behavior in an instance.
[0072]
Audio engine 360 is preferably based on the Microsoft® DirectSound 8 application programming interface. Audio engines are generally short via the PCM channel of the sound card. Ability to play WAV files. The sound engine is a constructor, destructor,. Load WAV file, and. This is realized as a class having WAV file playback. The sound engine is primarily used to play menu buttons, clicks, switches, and sound effects associated with gameplay feedback sounds. However, the present invention can be operated with other software engines.
[0073]
The graphics engine 350 operates in conjunction with the object library 330 and the game object generation module 320 to generate graphical objects on the screen that make up each implementation of the game objects used to play the game. The present invention provides three types of song files: MIDI, MIDI karaoke, and. amm can be loaded and played back. The latter is an internal song format that will be further described below. A standard MIDI file has been described above. A MIDI karaoke file is essentially a standard MIDI file in which lyrics are embedded in one of the tracks according to a certain format. This invention is a mainstream file format in the shareware / public domain market. The KAR file format is supported.
[0074]
. The amm file is very similar in structure to a standard type 1 MIDI file. However,. The amm format file also holds annotations, highlighting, and fingering. An annotation is a simple text memo stored on the timeline of a song. These annotations can hold information valuable to the user and can be displayed along with other scrolling game objects during game play. They may be stored as text in an internal file, but on the screen they are shown as balloons with or without arrows pointing to other game objects.
[0075]
. Some notes in the amm file can be highlighted. This is essentially a flag that tells the system that a note should be displayed with an enhanced video effect around it, such as an afterglow effect. Fingering is a little hint to the user as to which finger should be used to play a note on the piano keyboard. Fingerings are assigned to individual notes and hold numbers ranging from 1 to 5. During game play, game objects assigned fingering scroll with numbers placed on them.
[0076]
FIG. 11 is a block diagram showing an exemplary configuration of a game module according to one aspect of the present invention.
[0077]
When the game is first loaded, a splash screen 1100 is displayed. It is centrally located on the desktop and allows the user to click on an icon or link that takes the user to a sponsor company website where the user can download new songs for the game. There may also be a link to HTML documentation for the game.
[0078]
The welcome screen 1110 provides four options. First, it allows selection of the main menu described below. Second, it allows access to the immediate play mode of operation, assuming all pre-set settings of the last song played in the game, described below with respect to item 1140. A third option from the main menu takes the person to a credit screen where game credits are visually apparent. Finally, the main menu 1120 has an option to exit the game and return to the operating system.
[0079]
There are three options from the main menu 1120. Once the quick play option is selected, the user goes directly to the quick play mode described with respect to 1140, where the user is free to load any song, select a number of options, and begin practicing. . There is no need to select or create a profile. In the carrier mode, the second main menu option, the user creates a profile and faces a number of predefined challenges within a number of levels and in a number of different piano methods. These are described in detail below with respect to the carrier mode 1150.
[0080]
A game setup 1130 may also be selected from the main menu. In game setup, a number of game objects can be set, as will be described further below.
[0081]
Immediate play 1140 allows the user to play the game without the hassle of going through an activation option. The previous start option parameter is assumed, including the last song played, while the default song is assumed if the song has not been played since the game was first installed. Immediate play has no menu, it is simply a shortcut to game play.
[0082]
FIG. 12 is a block diagram illustrating details of an exemplary computer that may be used to implement various aspects of the invention. The description of the invention that follows is exemplary. However, it should be clearly understood that the invention may be practiced without the specific details described herein. In other instances, well-known structures and devices are shown in block diagram form in order to avoid unnecessarily obscuring the present invention. At least a portion of the present invention is intended to be implemented on or through a network such as the Internet. An example of such a network is also described in FIG.
[0083]
FIG. 12 is a block diagram that illustrates a computer system 100 upon which an embodiment of the invention may be implemented. Computer system 100 includes a bus 102 or other communication mechanism for communicating information, and a processor 104 coupled with bus 102 for processing information. Computer system 100 also includes a main memory 106, such as a random access memory (RAM) or other dynamic storage device, coupled to bus 102 for storing instructions and information to be executed by processor 104. Main memory 106 may also be used to store temporary variables or other intermediate information during execution of instructions to be executed by processor 104. Computer system 100 further includes a read only memory (ROM) 108 or other static storage device coupled to bus 102 for storing instructions and static information for processor 104. A storage device 110, such as a magnetic disk or optical disk, is provided and coupled to the bus 102 for storing information and instructions.
[0084]
Computer system 100 may be coupled via bus 102 to a display 112 such as a cathode ray tube (CRT) for displaying information to a computer user. An input device 114 including, for example, alphanumeric keys and other keys is coupled to the bus 102 for communicating information and command selections to the processor 104. Another type of user input device is a cursor control 116, such as a mouse, trackball, or cursor direction key, that communicates direction information and command selections to the processor 104 and controls cursor movement on the display 112. This input device typically has two degrees of freedom in two axes, a first axis (eg x) and a second axis (eg y), so that the device identifies a location in the plane. be able to.
[0085]
Computer system 100 operates in response to processor 104 executing one or more sequences of one or more instructions contained in main memory 106. Such instructions may be read into main memory 106 from another computer readable medium such as storage device 110. Execution of the sequence of instructions contained in main memory 106 causes processor 104 to perform the process steps described herein. In alternative embodiments, hardwired circuitry may be used in place of software instructions or in combination with software instructions to implement the present invention. Thus, embodiments of the invention are not limited to any specific combination of hardwired circuitry and software.
[0086]
The term “computer-readable medium” as used herein refers to any medium that participates in providing instructions to processor 104 for execution. Such a medium may take many forms, including but not limited to, non-volatile media, volatile media, and communication media. Non-volatile media includes, for example, optical disks such as storage device 110 or magnetic disks. Volatile media includes dynamic memory, such as main memory 106. The communication medium includes a coaxial cable, a copper wire, and an optical fiber including the wiring that constitutes the bus 102. Communication media can also take the form of acoustic or light waves, such as those generated during radio wave and infrared data communications.
[0087]
Common forms of computer readable media are, for example, floppy disks, flexible disks, hard disks, magnetic tapes or other magnetic media, CD-ROMs, any other optical media, punch cards, paper tapes, holes Any other physical medium having a pattern, RAM, PROM, EPROM, flash EPROM, any other memory chip or cartridge, carrier wave as described below, or any other computer readable from it Includes media.
[0088]
Various forms of computer readable media may be involved in carrying one or more sequences of one or more instructions to processor 104 for execution. For example, the instructions may first be held on a remote computer magnetic disk. The remote computer can load the instructions into its dynamic memory and send the instructions using a modem over a telephone line. A modem local to computer system 100 can receive the data on the telephone line and use an infra-red transmitter to convert the data to an infra-red signal. The infrared detector can receive the data carried in the infrared signal and appropriate circuitry can place the data on the bus 102. Bus 102 carries the data to main memory 106, from which processor 104 retrieves and executes the instructions. The instructions received by main memory 106 may optionally be stored on storage device 110 either before or after execution by processor 104.
[0089]
Computer system 100 also includes a communication interface 118 coupled to bus 102. Communication interface 118 provides a two-way data communication coupling to network link 120 connected to local network 122. For example, communication interface 118 may be a digital integrated services network (ISDN) card or modem that provides a data communication connection to a corresponding type of telephone line. As another example, communication interface 118 may be a local area network (LAN) card that provides a data communication connection to a compatible LAN. A wireless link may also be implemented. In such an implementation, communication interface 118 sends and receives electrical, electromagnetic or optical signals that carry digital data streams representing various types of information.
[0090]
Network link 120 typically provides data communication through one or more networks to other data devices. For example, the network link 120 may provide a connection via the local network 122 to a host computer 124 or to a data device operated by an Internet service provider (ISP) 126. ISP 126 then provides data communication services through a global packet data communication network now commonly referred to as the “Internet” 128. Local network 122 and Internet 128 both use electrical, electromagnetic or optical signals that carry digital data streams. Signals through various networks that carry digital data to and from computer system 100 and signals over network link 120 and through communication interface 118 are exemplary forms of carrier waves that carry information. It is.
[0091]
Computer system 100 sends messages and receives data, including program code, through the network, network link 120 and communication interface 118. In the Internet example, the server 130 may send the requested code for the application program through the Internet 128, ISP 126, local network 122 and communication interface 118. The received code may be executed by processor 104 when it is received and / or stored in storage device 110 or other non-volatile storage for later execution. In this way, computer system 100 may obtain application code in the form of a carrier wave.
[0092]
Each of the play modes will now be described.
[0093]
A. Quick play
Quick Play allows you to play the game without experiencing the career mode (Section 0) challenges. It allows you to load song files and play them freely. Within quick play, performers can choose between training mode and dynamic mode.
[0094]
1. Quick play mode
After selecting quick play, the user can select from two different play modes.
[0095]
・ Training mode
The training mode allows the user to play the game for any song that can be loaded into the game.
[0096]
・ Dynamic mode
The dynamic mode is similar to the training mode, except that there are a number of different dynamics that can be switched on and off. These dynamics present additional challenges. Each dynamic has a number of variables that can be adjusted and will gradually change for the performer as the game progresses. The following is an exemplary list of dynamics.
[0097]
-Gradual tempo adjustment: On | Off
-Gradual window closing: On | Off
・ Random color deletion: ON | OFF
・ Conversion to notation: On | Off
All of the above dynamic game elements are further defined under “Start Options” in Section 0 on page 25.
[0098]
2. Road song
A road song is the part of the game that relates to loading a song stored locally on a computer hard drive. The user can browse for specific songs on the hard drive via file search or a simplified song browser.
[0099]
3. Internet song
The invention features a link that opens a web browser (eg Internet Explorer or Netscape) to a section of the website where more songs can be downloaded from, although songs cannot be loaded directly into the game from the website . Users can download songs manually from the website and then open them from within the game. The link is provided on the splash screen.
[0100]
B. Career mode
Career mode allows the performer to complete the game by experiencing different piano methods and levels and facing different challenges within the level.
[0101]
1. Overview
There is a level (section 0) within the piano method (section 0). A level has a predefined number of issues that are identified and available (section 0). Any task from within the level can be applied to any song from within the level. When a level requirement is met, the level ends. The level requirement may be, for example, that at least 7 out of 10 songs are finished and at least 3 out of 5 assignments are applied to each piece to be played. Once the level requirement is met, the next level is released. By doing more than the minimum requirement, a higher level score can be achieved. Further efforts are rewarded by more points and the release of additional graphic themes.
[0102]
2. Profile
A profile is required to play a game in career mode. The profile tracks the overall game progress in career mode separately for each game user.
[0103]
・ Create profile
One of the first things a user must do before starting to play in career mode is to create a profile. Just as a Windows XP operating system user can do before starting to use the system, the user can select an icon from the pool of available icons and assign his name to it. . The game then asks for input about the user name and in what mode the user wants to start the game, namely beginner, learner or teacher. All of the above information is stored on the computer's hard drive and is stored there along with the overall game progress for the user.
[0104]
Profile loading
If the user returns to the game and has an existing profile that has already been saved, the user can select his profile from a list of available profiles. In this way, the user can continue the game from where he stopped last time.
[0105]
Delete profile
Users can delete existing profiles. A confirmation dialog pops up to ensure that the profile is not accidentally deleted.
[0106]
3. Piano method
The user can select one piano method from the list of available methods. On the piano method selection screen, a list of top performers is displayed along with the score, the number of finished levels, and the total time spent on that method. Each piano method available for play is listed with an icon and some short text description of that method.
[0107]
4). level
The user can select a level from within the piano method. By ending the previous level, the higher level is released. The layout of the level selection screen is the same as that of the piano method selection screen. Each level selection on the list is displayed with a short description and an icon. A top performer list is also displayed for each level highlighted for selection. Once a level is highlighted on the list, statistics of progress achieved on the level are also displayed. Exemplary statistics include the total time spent playing and the number of tasks completed so far within a certain level.
[0108]
Each level has a predefined minimum number of songs and assignments that must be completed to advance to the next level. Each level also has a theme-style reward that can be released once the level is finished.
[0109]
5. Song
A song is the last item in the hierarchy of methods and levels. A number of songs are available for each level. The songs that can be used in the carrier mode are set in advance, and for example, track editing is not permitted. Playing these songs does not have the ability to change the game environment as is possible with the quick play mode described in Section 0, and is performed as is.
[0110]
The songs available within the piano method can be any file format supported by the present invention. Songs available from within the Piano Method cannot be replaced from the operating system. In other words, the user cannot replace these songs with lower difficulty songs in order to get higher scores in the game.
[0111]
6). Task
This game features a number of challenges for its users. The task is intended to support training in various skills. The present invention is characterized by the following types of problems.
[0112]
·tempo
Starting from 50% of the song file tempo, it gradually gets faster. Bonus points are awarded for playing faster than the default song file tempo. The performer must continue to perform within the accuracy parameter, ie 90%. The maximum tolerance is a parameter that can be defined by the creator of the assignment.
[0113]
・ Rhythm accuracy issues
In this task, the slap window is gradually closed to a size predefined by the task creator. The start size is a parameter that can be defined by the user. The performer must stay within the accuracy parameter and continue playing.
[0114]
・ First beat
The challenge is to stay within a predefined accuracy level and hit the first beat. The first beat is defined by the task creator. There are no penalties for hitting other sounds (other than the first beat) in the window.
[0115]
・ Weak beat
Like the first beat task, the weak beat task requires staying within a predetermined accuracy level and hitting the weak beat. There are no penalties for hitting other sounds (other than weak beats) in the slap window.
[0116]
・ Color deletion
At a selected or random time, the color game object representing the note will be black and white. As the song progresses, the amount of game objects that are erased gradually increases.
[0117]
・ Note duration (legato)
The challenge is to keep the piano keys pressed for the correct duration of the notes. The performer must continue to perform, for example, staying within an accuracy parameter of 90%.
[0118]
·rotation
The screen rotates from the vertical position to the horizontal position. The performer must stay within the accuracy parameter and continue playing. As the user learns this task, he learns the relationship between the keyboard and standard notation.
[0119]
・ Visibility
A series of visibility tasks is introduced to guide the performer to memorize the music that the performer is performing. For example, clouds may enter the game field and cover a portion of the screen, making it difficult for the user to see the game object. Visibility issues are further defined during development.
[0120]
・ Loudness (velocity)
Some sections of the song will have different velocity parameters (forte, piano, etc.) that the user needs to stay in. The performer must stay within the accuracy parameter and continue playing. This issue is only available for touch sensitive piano keyboards.
[0121]
7). Creating a custom piano method
Creating a custom piano method involves creating an empty method, naming it, creating a level in it, and adding songs to the level. Custom piano methods do not include rewards, high score lists, or graphical themes. For any song that is part of a custom piano method, all assignments can be played. Custom piano methods should be storable in such a way that they can be copied and shared among users of the present invention. A custom piano method is a folder with files and a simple configuration file. In the custom piano method, all levels are released and can be played. The concept of custom piano methods is to allow teachers to create homework for their students who are users of the present invention.
[0122]
C. Start option
The start option is an option that can be set before the user starts the game. The number of start options available depends on the game mode. Some options are not available in some modes and are grayed out or excluded. However, no matter what mode you start the game with, you need to go through these options to start the game. The only exception to this rule is immediate play, which omits the start option setting and assumes all default values for performance. Preferred availability of start options in different game modes is included in the CD-ROM appendix.
[0123]
Below is a list and a brief description of all start options.
[0124]
Screen orientation: V | H | Rotation
This option specifies the screen orientation. Some users may want to start the game play in the vertical mode (V), while others prefer the horizontal mode (H). It is also possible to start game play in a mode in which the screen begins to rotate stepwise from portrait to landscape.
[0125]
・ Note: On | Off
This switch turns annotations on / off. Annotation. It is included in the amm internal format and is involved in displaying a kind of “sticky note” text memo on the game screen as the annotated game object scrolls.
[0126]
・ Fingering: On | Off
This switch turns fingering information on / off. Like annotations, fingering is. amm internal file format. If fingering is possible, the game object, if so marked, serves as a guide to the user as to which finger to use to correctly point the game object on the piano keyboard 1 to 5 Displays numbers up to.
[0127]
・ Freeze: On | Off
This switch enables or disables the ability to access the freeze menu from within game play, as described below.
[0128]
・ Number of beats per screen
This option allows the user to choose how many beats or bars to display vertically on the screen during gameplay, so that it can be predicted well enough to prepare for the next note in the case of a fast song To do.
[0129]
Object: Long | Short | Notation
This option allows selection between different types of game objects. A long object can be drawn to represent the actual duration of a note, an example being a caterpillar. On the other hand, a short object represents only the starting point of a note, not a duration, ie a soccer ball or a balloon. When notation is selected, the user will see notation instead of game objects during game play.
[0130]
・ Notation: Temporary sign |
This option allows you to choose between different types of notation. It is only available when notation is selected as a game object.
[0131]
・ Theme selection
Theme selection is a set of GUI elements that allow selection of different game themes. The theme includes a background and a different game object. Different backgrounds can be combined with different game objects. However, themes that have not yet been released in career mode (section 0) are not available for selection.
[0132]
・ Color: ON | OFF
This switch turns on / off the color of the game object and the color of the virtual piano keyboard on the screen. Basically, when turned on, all game objects and piano keys are displayed in different colors, and in other cases, these objects are black and white.
[0133]
-Track selection (range preview, including valid keys)
This section allows visual selection of tracks in the loaded song file. Once the song is loaded, a list of available tracks is displayed and the user can select the track he wants to play in the game. Once a track is selected by the user, the program automatically finds a range of notes about it and marks it on the piano keyboard displayed on the screen (ie C2-B3). This range is always calculated for all selected tracks. For example, if two tracks are selected, track 1 and track 2, the range is marked for both as if they were one track. It is important to preview the range. This is because it allows the user to understand whether the selected track range fits the connected MIDI keyboard. In other words, it is practically impossible to play a song spread over 6 octaves on a keyboard having only 4 octaves. In addition, the user can click on individual piano keys and mark them as valid or invalid. By default, all keys in range are marked as valid. During game play, the user is responsible for hitting only valid piano keys.
[0134]
・ Selecting instruments for trucks
The user is given the ability to change the general MIDI instrument for any selected track played in the game. The user can easily select one instrument per track from the drop-down menu of 128 general MIDI level 1 instruments.
[0135]
・ Accompaniment track selection
The user is also given the ability to select an accompaniment track for the song he wants to play for the game. The accompaniment track is played so that it can be heard in the background. These choices are voluntary because some people find accompaniment useful, while others find it distracting.
[0136]
・ Selecting instruments for accompaniment tracks
Similar to selecting an instrument for a track played in the game, the user is given the ability to change the general MIDI instrument for any selected accompaniment track. The user can easily select one instrument per accompaniment track from the drop-down menu of 128 general MIDI level 1 instruments.
[0137]
・ Merging selected trucks
This option merges many selected tracks into one. This operation does not change the contents of the original file, but instead is performed in the computer's memory on the loaded file.
[0138]
・ Delete track
Delete the selected track from memory. The deleted track has not been deleted from the song file.
[0139]
・ Dividing the truck into both hands
This option is useful when only one track is selected. Performing this option splits a single track into two tracks whose music content is configured separately for both hands. That is, the first track should hold the note to be played with the left hand and the second track should be played with the right hand.
[0140]
・ Transposition of the selected track
This option transposes the selected track up or down a semitone.
[0141]
・ Track setup
This section allows the user to set the MIDI output port and channel for any track in the loaded file. For example, the user may wish to listen to accompaniment track # 2 on the 11th channel of a synthesizer located at the 3rd MIDI port.
[0142]
・ Metronome: On | Off
This switch enables or disables the audio metronome that can be heard during game play.
[0143]
・ Practice assignment selection
This section makes it possible to select a task from all the tasks that are built into the game and are part of the career mode, as described above. By making this possible, the user can practice different tasks at will for any song he desires.
[0144]
・ Tempo selection
This option allows the selection of the tempo used during game play. Part of this option is a switch called “MIDI Tempo: On | Off” that enables performance at the tempo specified in the currently loaded song. If this switch is enabled and the current song file features tempo variations, the game speed is automatically adjusted.
[0145]
・ Slash window adjustment
This option allows you to adjust the height of the game window.
[0146]
・ Background: On | Off | Opacity%
An option that enables, disables, or enables adjustment of background opacity. The opacity value is 0% to 100%.
[0147]
・ Measure: On | Off
This switch enables or disables visual measurements that scroll with the game object.
[0148]
・ Object guide: ON | OFF
This switch enables or disables visible path guide lines.
[0149]
・ Statistics (overlay): ON | OFF
This switch turns on / off game statistics, scores, etc. on the screen.
[0150]
・ Keyboard: Automatic | 2 octaves | 4 octaves | 5 octaves
This option allows you to select the size of the on-screen keyboard used for game play. The user can select from a 2-octave version, 4-octave version, or 5-octave version keyboard. Automatic keyboard size selection is also available. The game supports three keyboard sizes: 2 octaves, 4 octaves, and 5 octaves.
[0151]
・ Start key selection
This option makes it possible to select the starting key on the keyboard on the screen. This is very useful for calibrating both the physical MIDI keyboard and the on-screen keyboard if they are of different sizes. Options are C0, C1, C2,..., C11.
[0152]
-Gradual tempo adjustment: On | Off
Enabling this option will gradually increase or decrease the gameplay tempo to the tempo specified in the loaded song file. For example, by starting the game play at a slow tempo, the user can practice the music at a slow but constantly increasing tempo.
[0153]
-Gradual window closing: On | Off
Enabling this option will gradually reduce the height of the slash window during game play. For example, the user can practice music with a slowly but constantly increasing accuracy by opening the hitting window wide and starting game play.
[0154]
・ Random color deletion: ON | OFF
When this option is enabled, the game object begins to lose color selectively or randomly during game play, making it more difficult to match the game object to the color-coded piano keyboard. Colors can be deleted from both game objects and keyboard keys on the screen.
[0155]
・ Conversion to notation: On | Off
Enabling this option causes the game object to be converted to notation in stages.
[0156]
・ Loop Song: On | Off
Enable or disable song looping in gameplay.
[0157]
・ Lyrics: On | Off
If the song file contains lyrics and this option is enabled, the lyrics will appear on the screen.
[0158]
・ Save songs automatically: On | Off
This option enables or disables automatic saving of all changes to the currently loaded song. If autosave of the song is enabled, the user is prompted to enter a new file name for the song. song is. amm internal song file format.
[0159]
・ SFX volume and music volume
These options are realized in the form of a slider, allowing the volume level of both sound effects and music to be adjusted.
[0160]
・ Partial extraction
This is a hybrid truck option. The user selects a clef (track) to be merged.
[0161]
・ Preparing a part to sing along with the song
This option simply breaks the text into bars for those who sing along to the song without the notation on the same score.
[0162]
・ Preparation of lead score for fake book
The “Fake” book is a collection of popular songs with lyrics, chord names for jazz players (Gm7), and possibly the main melody, and jazz players use melody and chord structure as a skeleton, while rhythm and harmonics. Impromptu performance part. MidiNotate software allows to extract lyrics, main melody, and chord names from MIDI files and print them in this manner.
[0163]
・ Code name notation
There are many ways to represent code names. An example is the A major. This can be written simply as A, or it may be written as Amaj.
[0164]
All of the above options can be combined into groups. For example, there are a large number of Boolean options (2 states, on | off) implemented as check boxes in the game's GUI.
[0165]
D. Gameplay
This is where all operations occur. Gameplay is an actual game.
[0166]
1. Keyboard shortcut
There are a number of example keyboard shortcuts linked to different options, which can be called during game play without stopping the game flow. Other options are possible. These options are listed below.
[0167]
Tempo adjustment Left arrow | Right arrow
・ Slash window adjustment Up arrow | Down arrow
・ Warning line adjustment Shift + Up arrow | Shift + Down arrow
-Overall volume adjustment Gray + | Gray-
・ Metronome M
Some adjustments are not available for some issues. For example, tempo adjustment cannot be used during game play on a tempo task.
[0168]
2. Sound removed
A mark is placed on the game field whenever the performer removes the sound. The user can scroll up and down the entire song from the freeze menu to see where it was removed.
[0169]
3. Notation
The present invention can convert a MIDI file into a notation that is displayed on the screen during game play. Examples of suitable software for performing this function can be found below.
[0170]
・ Notation Technologies
http://www.notationtechnologies.com/
・ Notation Software, Inc.
http://www.notation.com/
4). Game object
This invention features a number of game objects, also known as sprites. All game objects feature 32-bit color and alpha blending support. Game objects are two-dimensional, but are drawn on the screen using 3D techniques to take advantage of 3D drawings facilitated by hardware. This allows easy scaling, rotation, and alpha blending.
[0171]
5. Piano keyboard on screen
There are three different sizes of piano keys on the screen: 2 octaves, 4 octaves, and 5 octaves. Depending on the selected keyboard size, the size of the game object changes accordingly and maintains a width proportional to the key width of the keyboard on the screen.
[0172]
6). Scoring points
This game gives the user a score for playing the notes correctly, playing with different dynamic options enabled, playing different tasks, and so on.
[0173]
E. Freeze menu
The freeze menu can be called only during game play. It allows you to change some of the game parameters, create annotations on the screen, and save the currently playing song along with all annotations, highlighting and fingering information in an internal file format To do.
[0174]
1. call
The freeze menu is called by pressing the ESC key on the keyboard during game play. Once ESC is pressed, the following occurs: In other words, the entire game freezes and a vertical scroll bar appears on the screen, allowing the entire song to be scrolled back to the previously played portion or forward. Note that scrolling, annotation, highlighting or fingering is not available when the game screen is in rotation. Once the game is frozen, a translucent help box is displayed with instructions on what can be done on the screen. For example, a typical text would say "Click on an empty space to create an annotation on the game screen".
[0175]
2. Highlighting and fingering
When the user clicks on any game object, a pop-up menu similar to that shown below appears adjacent to the object.
[0176]
[Table 1]
Figure 2005507095
[0177]
From within the pop-up menu, the user can select the highlight color or fingering numbers for both hands simply by clicking on the grid (as described above). Whatever selection is made on the pop-up menu, it is applied to the clicked object. The highlighting should be done in the form of a afterglow effect around the object. The colors shown on the above pop-up menu are for illustrative purposes only. In addition, if a fingering or highlight is already assigned to the object, they can be released by clicking on the “x” button as shown above.
[0178]
3. Annotating
The user can make notes on the game screen. These annotations will be done later. Become part of the amm file. The annotation once added on the game screen is stored in a file as necessary (saved). Users can add and remove annotations. Annotations are added to the screen in the form of speech bubbles. There are many balloon shapes to be selected. To add an annotation to the game screen, the user clicks on an empty space on the screen. Once clicked, a pop-up menu appears where the shape of the balloon and its arrow pointer direction can be selected. Next, text is entered via a text edit box. Annotations can be removed from the game screen. To remove an annotation, you must click on an existing annotation and then click on the “x” button that appears next to it. The game also allows editing of already entered annotations. To edit an annotation, as with deletion, the user clicks on the annotation already attached and then clicks the “Edit” button that appears next to it. An annotation is edited in the same manner as the input.
[0179]
4). Freeze menu option
The number of options in the freeze menu depends on the game mode. See Appendix B for preferred availability of freeze menu options in different game modes. The freeze menu options are listed below. It should be noted that a significant number of these options are a subset of the starting options defined in section C above. The specification of options already specified is omitted here.
[0180]
・ Fingering: On | Off
Object: Long | Short | Notation
・ Notation: Temporary sign |
・ Theme selection
・ Color: ON | OFF
-Track selection (range preview, including valid keys)
・ Selecting instruments for trucks
・ Accompaniment track selection
・ Selecting instruments for accompaniment tracks
・ Transposition of the selected track
・ Metronome: On | Off
・ Tempo selection
・ Slash window adjustment
・ Background: On | Off | Opacity%
・ Bar: ON | OFF
・ Object guide: ON | OFF
・ Statistics (overlay): ON | OFF
・ Start key selection
-Gradual tempo adjustment: On | Off
-Gradual window closing: On | Off
・ Random color deletion: ON | OFF
・ Conversion to notation: On | Off
・ Loop Song: On | Off
・ Lyrics: On | Off
・ SFX volume and music volume
・ Save songs automatically: On | Off
Turn the auto-save feature on or off. If this option is enabled, the song is automatically saved to a previously identified file as having been changed.
[0181]
・ Save the song with a name
Prompt for file name. The current song. Save to amm file.
[0182]
F. Game setup
Game setup can be called from the main menu. Below are the options.
[0183]
Menu option: Advanced | Beginner
This menu option allows you to choose between two different sets of menu options in the game. The advanced set is designed for users who want to get the most out of the game and need maximum flexibility, while the beginner set is too complex for the average user or child Eliminates many menu options.
[0184]
・ Gamma correction
This option allows you to adjust the gamma value of the screen.
[0185]
・ Select Midi in
This menu option allows selection of a MIDI input port for the game. This game enumerates all possible MIDI ports on the system and makes them available for selection.
[0186]
・ Select Midi out
This menu option allows selection of a MIDI output port for the game. This game enumerates all possible MIDI ports on the system and makes them available for selection.
[0187]
Game detail level: Low | Medium | High
The game detail level enables and disables some of the CPU-intensive game visual effects. If the level of detail is low, it will be possible to run the game on a low cost computer at the expense of visual effects and overall visual enjoyment.
[0188]
・ Music and SFX volume levels
These menu options in the form of sliders adjust the overall sound mixer values for the game. The SFX volume option is available for all. The overall volume level of the wav sound (sound card PCM channel) can be adjusted, while the music volume allows the overall volume level of the internal sound card synthesizer to be adjusted. Both sliders can be assigned values between 0% and 100%.
[0189]
・ Keyboard range setting
This is an option to determine the size of the keyboard connected to the computer. The user is asked to press the leftmost and rightmost keys on the MIDI keyboard, and the game calculates the octave size of the keyboard.
[0190]
・ Velocity test
This option allows the user's MIDI keyboard to be tested to determine if it is sensitive to velocity. The user is asked to tap a key on the MIDI keyboard twice, first gently and secondly. Based on the difference in the values of the received MIDI velocity messages, the program determines whether the user has a touch sensitive keyboard.
[0191]
Although the invention has been described and illustrated in detail, it is clearly understood that it is for illustration only and should not be construed as limiting. The spirit and scope of the present invention is limited only by the terms of the appended claims.
[0192]
Appendix A
CD-ROM contents
The following is a description of the contents of the CD-ROM filed as an appendix to this application.
[0193]
The CD-ROM includes a plurality of directories and files as shown in the following directory printout from the CD-ROM.
[0194]
The file extension description for most files appropriately specifies how to open them to those skilled in the art. The file can be opened using Microsoft Word, Microsoft Excel, or Adobe Acrobat Reader. . A vsd file can be read using a video.
[0195]
Software for opening any other file that may not be self-evident can be found at http://extsearch.com, or a similar file extension directory search engine.
[0196]
[Table 2]
Figure 2005507095

[Brief description of the drawings]
[0197]
FIG. 1 is a block diagram of a hardware architecture for carrying out some aspects of the present invention.
FIG. 2 is a diagram illustrating an exemplary relationship between a virtual keyboard, game object paths, and their treble clef in standard notation.
FIG. 3 is a block diagram of exemplary hardware and software modules for carrying out the invention.
FIG. 4 is a diagram showing a format of a MIDI file.
FIG. 5 is a diagram illustrating a format of a header chunk of a MIDI file.
FIG. 6 is a diagram showing a format of a track chunk of a MIDI file.
FIG. 7 is a diagram showing a format of a META event from a MIDI file.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a portion of an MTrk chunk of MIDI data and exemplary semantics.
FIG. 9 is an exemplary flow diagram of data showing a MIDI message for the sequential performance of three sounds.
FIG. 10 is a flowchart of an exemplary process for interpreting the MIDI data stream of FIG. 5 and generating a game object for display.
FIG. 11 is a block diagram showing an exemplary configuration of a game module according to one aspect of the present invention.
FIG. 12 is a block diagram of an exemplary computer that can be used to implement various aspects of the invention.

Claims (35)

音楽指導を提供するための装置であって、
a.コンピューティング要素と、
b.コンピューティング要素に接続されたディスプレイと、
c.コンピューティング要素に接続された音楽鍵盤と、
d.前記コンピューティング要素上で実行されるソフトウェアとを含み、ソフトウェアは、ソフトウェアがコンピューティング要素上で実行される際に前記ディスプレイ上に表示される仮想鍵盤を、前記音楽鍵盤のユーザによるゲームの一環としての操作と結び付ける、装置。
A device for providing music instruction,
a. Computing elements,
b. A display connected to the computing element;
c. A music keyboard connected to the computing element;
d. Software executed on the computing element, the software including a virtual keyboard displayed on the display when the software is executed on the computing element as part of a game by a user of the music keyboard A device that connects with the operation of the machine.
ソフトウェアは、楽曲の表示の音符を、前記ディスプレイ上のゲームオブジェクトに変換する、請求項1に記載の装置。The apparatus according to claim 1, wherein the software converts a musical note of a musical piece into a game object on the display. ソフトウェアは、楽曲の表示を、ゲームオブジェクトを生成するためのコマンドに変換するインタプリタを含む、請求項2に記載の装置。The apparatus of claim 2, wherein the software includes an interpreter that converts the display of the music into a command for generating a game object. ゲームオブジェクトを生成するためのコマンドは、ゲームオブジェクト生成器を駆動する、請求項3に記載の装置。4. The apparatus of claim 3, wherein the command for generating a game object drives a game object generator. ゲームオブジェクト生成器は、ゲームオブジェクトのライブラリに関連付けられている、請求項4に記載の装置。The apparatus of claim 4, wherein the game object generator is associated with a library of game objects. ゲームオブジェクト生成器は、ゲームオブジェクトのプロパティを設定するための1組のパラメータに関連付けられている、請求項4に記載の装置。The apparatus of claim 4, wherein the game object generator is associated with a set of parameters for setting game object properties. ゲームオブジェクトは、時間とともに、ディスプレイ上の初めの投入位置から、楽曲の音符に対応する仮想鍵盤の鍵へ向かって動く、請求項2に記載の装置。The apparatus according to claim 2, wherein the game object moves with time from an initial input position on the display toward a key of a virtual keyboard corresponding to a musical note. ゲームオブジェクトは、予め規定された経路に沿って動く、請求項7に記載の装置。The apparatus of claim 7, wherein the game object moves along a predefined path. コンピュータを使用する方法であって、
コンピュータに接続された音楽鍵盤を、コンピュータのディスプレイ上に表示された仮想鍵盤に対する前記ディスプレイ上に表示されたゲームオブジェクトの動作と結び付けるステップを含む、方法。
A method of using a computer,
A method comprising the steps of associating a music keyboard connected to a computer with an action of a game object displayed on the display relative to a virtual keyboard displayed on the computer display.
ゲームオブジェクトは、コンピュータ可読フォーマットで記憶された楽曲の音符について生成される、請求項9に記載の方法。The method of claim 9, wherein a game object is generated for musical notes stored in a computer readable format. 楽曲のライブラリのうちの1つの楽曲が前記コンピュータ上に記憶されている、請求項10に記載の方法。The method of claim 10, wherein a song from a library of songs is stored on the computer. コンピュータ可読フォーマットはMIDIである、請求項10に記載の方法。The method of claim 10, wherein the computer readable format is MIDI. ユーザは、音声再生、ビデオもしくはグラフィカルアニメーションディスプレイ、または得点のうちの少なくとも1つの形で報酬を受ける、請求項9に記載の方法。The method of claim 9, wherein the user is rewarded in the form of at least one of audio playback, video or graphical animation display, or scoring. ゲームオブジェクトが仮想鍵盤の対応するキーと交差する瞬間にまたがっている時間窓内でユーザが音楽鍵盤の鍵を押した場合に、報酬が与えられる、請求項13に記載の方法。The method of claim 13, wherein a reward is awarded if a user presses a key on a music keyboard within a time window spanning the moment that the game object intersects with a corresponding key on the virtual keyboard. 複数のユーザの各々について、ユーザ情報の少なくとも1つのプロファイルが前記コンピュータ上に記憶される、請求項14に記載の方法。The method of claim 14, wherein for each of a plurality of users, at least one profile of user information is stored on the computer. プロファイル情報は1組の開始オプションを含んでいてもよい、請求項14に記載の方法。The method of claim 14, wherein the profile information may include a set of start options. 1組の開始オプションは、スクリーン配向モード、注釈オン/オフ、運指情報オン/オフ、フリーズフレームオン/オフ、オブジェクト、記譜法、テーマ、カラー、トラック、トラック用楽器、伴奏、合併すべきトラック、削除すべきトラック、トラックの両手への分割、選択されたトラックの移調、出力ポート、メトロノームオン/オフ、練習課題選択、テンポ選択、背景、小節、オブジェクトガイドオン/オフ、統計オーバーレイ、鍵盤サイズ、一度にスクリーン上に表示する拍数または小節数、開始鍵、段階的テンポ調整、段階的な叩き窓の閉鎖、ランダムなカラー削除、オブジェクトの記譜法への変換、ループソング、歌詞オン/オフ、曲の自動保存オン/オフ、および音量からなる群から選択されてもよい、請求項16に記載の方法。A set of start options include screen orientation mode, annotation on / off, fingering information on / off, freeze frame on / off, object, notation, theme, color, track, track instrument, accompaniment, merge Track, track to be deleted, splitting of track into both hands, transposition of selected track, output port, metronome on / off, exercise assignment selection, tempo selection, background, measure, object guide on / off, statistical overlay, keyboard Size, number of beats or bars displayed on the screen at once, start key, gradual tempo adjustment, gradual striking window closure, random color removal, object conversion to notation, loop song, lyrics on The method of claim 16, which may be selected from the group consisting of: / off, song auto-save on / off, and volume. . ユーザによる選択用に複数のメソッドが利用可能であり、各メソッドは、少なくとも1つの曲と、各曲に対する複数の難易度とを含む、請求項14に記載の方法。The method of claim 14, wherein a plurality of methods are available for selection by a user, each method including at least one song and a plurality of difficulty levels for each song. 各難易度は、複数の曲と、能力のそれぞれの分野における技能を高めるよう意図された1つ以上の課題とを含む、請求項18に記載の方法。The method of claim 18, wherein each difficulty level includes a plurality of songs and one or more tasks intended to enhance skills in each field of ability. 課題は、テンポ課題、リズム精度課題、第1拍課題、弱拍課題、カラー削除課題、音符継続期間課題、回転課題、可視性課題、およびラウドネス課題からなる群から選択される、請求項19に記載の方法。The task is selected from the group consisting of a tempo task, a rhythm accuracy task, a first beat task, a weak beat task, a color deletion task, a note duration task, a rotation task, a visibility task, and a loudness task. The method described. コンピュータプログラム製品であって、
a.記憶媒体と、
b.前記記憶媒体上に記憶されたコンピュータプログラムとを含み、前記コンピュータプログラムは、コンピュータに接続された音楽鍵盤を、コンピュータのディスプレイ上に表示された仮想鍵盤に対する前記ディスプレイ上に表示されたゲームオブジェクトの動作と結び付けるための命令を含む、コンピュータプログラム製品。
A computer program product,
a. A storage medium;
b. An operation of a game object displayed on the display with respect to a virtual keyboard displayed on the display of the computer. A computer program product that includes instructions for linking to.
前記コンピュータプログラムは、コンピュータ可読フォーマットで記憶された楽曲の音符についてゲームオブジェクトを生成するための命令をさらに含む、請求項21に記載のコンピュータプログラム製品。The computer program product of claim 21, wherein the computer program further comprises instructions for generating a game object for musical notes stored in a computer readable format. 前記コンピュータプログラムは、音声再生、ビデオもしくはグラフィカルアニメーションディスプレイ、または得点のうちの少なくとも1つの形の報酬をユーザに与えるための命令をさらに含む、請求項22に記載のコンピュータプログラム製品。23. The computer program product of claim 22, wherein the computer program further comprises instructions for rewarding a user with at least one form of audio playback, video or graphical animation display, or scoring. 前記コンピュータプログラムは、ゲームオブジェクトが仮想鍵盤の対応するキーと交差する瞬間にまたがっている時間窓内でユーザが音楽鍵盤の鍵を押した場合に報酬を与えるための命令をさらに含む、請求項23に記載のコンピュータプログラム製品。24. The computer program further comprises instructions for rewarding a user pressing a key on a music keyboard within a time window spanning the moment when the game object intersects a corresponding key on the virtual keyboard. A computer program product as described in. グラフィカルユーザインターフェイスおよび入力鍵盤との対話を通して、ユーザに記譜法の読解を指導する方法であって、
a) グラフィカルユーザインターフェイスを生成するステップを含み、グラフィカルユーザインターフェイスは第1の位置を有し、インターフェイスの実質的に上部に位置付
けられた、複数の鍵を有する仮想鍵盤を含み、各腱は入力鍵盤上に対応する鍵を有しており、前記方法はさらに、
b) 音楽ファイルをグラフィカルユーザインターフェイスに取入れるステップを含み、音楽ファイルは、順に並んだ少なくとも第1および第2の音符の配置に対応する、リズムパターンを有するデータを含んでおり、前記方法はさらに、
c) 配置における第1の音符を表わす第1のゲームオブジェクトを、第1の実質的に真直ぐな経路において上向きに、第1の音符に対応する仮想鍵盤上の第1の鍵へ向けて、第1のゲームオブジェクトが第1の鍵との第1の衝突を体験するようにするステップと、
d) 配置における第2の音符を表わす第2のゲームオブジェクトを、第2の実質的に真直ぐな経路において上向きに、第2の音符に対応する仮想鍵盤上の第2の鍵へ向けて、第2のゲームオブジェクトが配置のリズムパターンに従って第2の鍵との第2の衝突を体験するようにするステップと、
e) ユーザが第1および第2の衝突とほぼ同時に入力鍵盤上の対応する鍵を叩くことに基づいて、ユーザに値を与えるステップとを含む、方法。
A method for instructing a user to read notation through a graphical user interface and interaction with an input keyboard,
a) generating a graphical user interface, the graphical user interface having a first position and including a virtual keyboard having a plurality of keys positioned substantially above the interface, wherein each tendon is an input keyboard Having a corresponding key above, the method further comprising:
b) incorporating the music file into a graphical user interface, the music file including data having a rhythm pattern corresponding to the arrangement of at least first and second notes arranged in sequence, the method further comprising: ,
c) The first game object representing the first note in the arrangement is directed upward in the first substantially straight path toward the first key on the virtual keyboard corresponding to the first note. Allowing one game object to experience a first collision with a first key;
d) The second game object representing the second note in the arrangement is directed upward in the second substantially straight path toward the second key on the virtual keyboard corresponding to the second note. Causing the two game objects to experience a second collision with the second key according to the rhythm pattern of the arrangement;
e) providing a value to the user based on the user hitting a corresponding key on the input keyboard substantially simultaneously with the first and second collisions.
a) ユーザ演奏の予め定められたしきい値が一旦満たされると、インターフェイスを第2の位置に、反時計方向にほぼ90度回転させて、仮想鍵盤がインターフェイスの実質的に左側に位置付けられ、第1および第2のゲームオブジェクトが第1および第2の実質的に真直ぐな経路に沿って仮想鍵盤に向かって動くようにするステップと、
b) 間を規定する一連の目に見える五線譜を導入するステップとをさらに含み、線および間は、ゲームオブジェクトが仮想鍵盤に向かってそれに沿って移動する真直ぐな経路に対応しており、ゲームオブジェクトは対応する鍵で仮想鍵盤と衝突するまで線または間のいずれかに沿って移動するようになっている、請求項25に記載の指導の方法。
a) Once a predetermined threshold of user performance is met, the virtual keyboard is positioned substantially to the left of the interface by rotating the interface to a second position, approximately 90 degrees counterclockwise, Causing the first and second game objects to move toward the virtual keyboard along first and second substantially straight paths;
b) introducing a series of visible staves defining a gap, the line and the gap corresponding to a straight path along which the game object moves along the virtual keyboard, 26. The teaching method according to claim 25, wherein the key is moved along a line or in between until a corresponding key hits the virtual keyboard.
ゲームオブジェクトを古典的な記譜法に変身させるステップをさらに含む、請求項26に記載の方法。27. The method of claim 26, further comprising transforming the game object into classical notation. グラフィカルユーザインターフェイスおよび入力鍵盤との対話を通して、ユーザに記譜法の読解を指導する方法であって、
a) グラフィカルユーザインターフェイスを生成するステップを含み、グラフィカルユーザインターフェイスは第1の位置を有し、インターフェイスの実質的に上部に位置付けられた、複数の鍵を有する仮想鍵盤を含み、各腱は入力鍵盤上に対応する鍵を有しており、前記方法はさらに、
b) 音楽ファイルをグラフィカルユーザインターフェイスに取入れるステップを含み、音楽ファイルは、順に並んだ複数の音符の配置に対応する、リズムパターンを有するデータを含んでおり、各音符はゲームオブジェクトによって表されており、前記方法はさらに、
c) ゲームオブジェクトを、実質的に真直ぐな経路において上向きに、音符に対応する仮想鍵盤上の鍵へ向けるステップと、
d) 配置のリズムパターンに従って、ゲームオブジェクトを対応する鍵と衝突させるステップと、
e) ユーザが衝突とほぼ同時に入力鍵盤上の対応する鍵を叩くことに基づいて、ユーザに値を与えるステップと、
f) ユーザ演奏の予め定められたしきい値が一旦満たされると、インターフェイスを第2の位置に、反時計方向にほぼ90度回転させて、仮想鍵盤がインターフェイスの実質的に左側に位置付けられ、ゲームオブジェクトが実質的に真直ぐな経路に沿って仮想鍵盤に向かって動き続けるようにするステップとを含む、方法。
A method for instructing a user to read notation through a graphical user interface and interaction with an input keyboard,
a) generating a graphical user interface, the graphical user interface having a first position and including a virtual keyboard having a plurality of keys positioned substantially above the interface, wherein each tendon is an input keyboard Having a corresponding key above, the method further comprising:
b) including the step of incorporating the music file into a graphical user interface, the music file including data having a rhythm pattern corresponding to an arrangement of a plurality of notes arranged in order, each note represented by a game object And the method further comprises:
c) directing the game object upward in a substantially straight path to a key on the virtual keyboard corresponding to the note;
d) colliding the game object with the corresponding key according to the rhythm pattern of the arrangement;
e) providing a value to the user based on the user hitting a corresponding key on the input keyboard substantially simultaneously with the collision;
f) Once the predetermined threshold of user performance is met, the virtual keyboard is positioned substantially to the left of the interface by rotating the interface to a second position, approximately 90 degrees counterclockwise, Allowing the game object to continue moving toward the virtual keyboard along a substantially straight path.
間を規定する一連の目に見える五線譜を導入するステップをさらに含み、線および間は、ゲームオブジェクトが仮想鍵盤に向かってそれに沿って移動する真直ぐな経路に対応し
ており、ゲームオブジェクトは対応する鍵で仮想鍵盤と衝突するまで線または間のいずれかに沿って移動するようになっている、請求項28に記載の指導の方法。
Further comprising the step of introducing a series of visible staves defining a gap, the line and the gap corresponding to a straight path along which the game object moves toward the virtual keyboard, the game object correspondingly 29. The teaching method according to claim 28, wherein the key is moved along a line or between until it collides with the virtual keyboard.
音楽ファイルを、スクリーン上に表示するためのアニメ化されたゲームオブジェクトに変換するステップを含む、音楽指導の方法。A method of teaching music comprising converting a music file into an animated game object for display on a screen. ゲームオブジェクトはスクリーン上を上向きに流れる、請求項30に記載の方法。The method of claim 30, wherein the game object flows upward on the screen. ゲームオブジェクトを記譜法に変身させるステップをさらに含む、請求項30に記載の方法。31. The method of claim 30, further comprising transforming the game object into notation. ゲームオブジェクト用の経路は縦向きと横向きとの間で回転する、請求項30に記載の方法。The method of claim 30, wherein the path for the game object rotates between portrait and landscape orientations. ゲームオブジェクトは、スクリーン上を上向きに流れ、記譜法に変身し、縦向きから横向きへ回転する、請求項30に記載の方法。31. The method of claim 30, wherein the game object flows upward on the screen, transforms into notation, and rotates from portrait to landscape. ゲームオブジェクトは選択的に色づけされる、請求項34に記載の方法。35. The method of claim 34, wherein the game object is selectively colored.
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