JP2005177164A - Game system using communication network, and program for its game machine - Google Patents

Game system using communication network, and program for its game machine Download PDF

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JP2005177164A JP2003423238A JP2003423238A JP2005177164A JP 2005177164 A JP2005177164 A JP 2005177164A JP 2003423238 A JP2003423238 A JP 2003423238A JP 2003423238 A JP2003423238 A JP 2003423238A JP 2005177164 A JP2005177164 A JP 2005177164A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To simplify the update operation of a memory card being a membership card by recording information recorded in the memory card where the number of the times of game effective use is completed to a new memory card which is purchased by a player. <P>SOLUTION: In a game machine for a game system using a communication network, the memory card which is purchased by the player is provided with a carry-over history inquiry means and a memory card carry-over means. The carry-over history inquiry means is for inquiring a game management server whether carry-over is performed to a memory card which is sold already. When carry-over is not performed yet as the result of the inquiry of a carry-over history and the number of times of game effective use recorded in the recording part of the memory card is completed, the memory card carry-over means records data about a prescribed data item among data items recorded in this memory card to the new memory card purchased by the player. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、インターネット等の通信ネットワークに接続したゲーム機と、これらゲーム機を使用したゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバを備え、遊技者が購入したICカード等のメモリカードをこのゲーム機に読込ませることによりゲームのプレイが可能となるゲームシステムに関し、特に、遊技者が購入したメモリカードのゲーム有効利用回数が満了したときに、このゲーム有効利用回数が満了したメモリカードに記録されている情報を遊技者が新規に購入したメモリカードに引継いで記録させるようにしたゲームシステムおよびそのプログラムに関するものである。   The present invention includes a game machine connected to a communication network such as the Internet, and a game management server that manages and manages a game system using these game machines, and a memory card such as an IC card purchased by a player is stored in the game machine. With regard to a game system that allows a game to be played by being read by the player, in particular, when the effective use count of the memory card purchased by the player has expired, the effective use count of the game is recorded on the expired memory card. The present invention relates to a game system and a program for recording information stored in a memory card newly purchased by a player.

従来から、インターネット等の通信ネットワークに複数のゲーム機を接続して、ゲームのアプリケーションソフトを実行可能としたゲームシステムが提案されている。このような通信ネットワークを利用したゲームシステムは、各地のゲームセンターに設置されているゲーム機と、これらゲーム機のプレイの運営・管理を行うゲーム管理サーバとを通信ネットワークに接続することにより構築されている。そして、このような通信ネットワークを利用したゲームシステムにおいては、例えば、1ケ月ごとに、ゲーム管理サーバは、会員登録された遊技者がゲームをプレイして獲得したスコア(得点、勝敗数等)、ポイント数、等をゲームアプリケーションソフトごとに集計し、高得点者には賞品や賞金を授与する等、の運営が行われている。また、Webページ(ホームページ)を介して、遊技者が獲得した得点のランキング等についても公開することが提案されている。   Conventionally, a game system has been proposed in which a plurality of game machines are connected to a communication network such as the Internet to execute game application software. A game system using such a communication network is constructed by connecting a game machine installed in a game center in each place and a game management server for managing and managing the play of these game machines to the communication network. ing. In a game system using such a communication network, for example, every month, the game management server is configured so that a player who is registered as a member plays a game (score, number of wins, losses, etc.) The number of points and the like are counted for each game application software, and prizes and prizes are awarded to high scorers. In addition, it has been proposed that the ranking of scores obtained by a player is also disclosed via a Web page (homepage).

さらに、通信ネットワークを利用したゲームシステムの運用形態としては、特定のアプリケーションソフトについて、複数のゲーム機でプレイして獲得したスコアを、ネットワークを利用して互いに競う形式のゲーム、いわゆる、ネットワーク・ゲームイベント大会(以下、イベントゲームという)がある。このイベントゲームでは、イベント開催期間内に各ゲーム機において挙げられたスコア等のプレイ結果をゲーム管理サーバで集計して、順位や勝敗を競い、上位得点者の発表や賞品、賞金の授与を行なうものである。また、このイベントゲームは、ゲームセンター内の一つの会場で開催される場合や、国内でインターネット等の通信ネットワークを介して開催される場合、あるいは、外国に設置されているゲーム機もこのイベントゲームに参加する場合もあり得る。このように、外国に設置されているゲーム機がイベントゲーム等に参加する場合には、このゲーム機が設置されている国、地域の時差も考慮することが必要になる。   Furthermore, as an operation mode of a game system using a communication network, a game in which a score obtained by playing with a plurality of game machines for specific application software competes with each other using a network, a so-called network game. There is an event competition (hereinafter referred to as event game). In this event game, the game management server counts the play results such as the scores given in each game machine during the event period, competes for ranking and win / loss, and announces top scorers and gives prizes and prizes Is. This event game is also held at one venue in a game center, when it is held in Japan via a communication network such as the Internet, or a game machine installed in a foreign country. It is possible to participate in As described above, when a game machine installed in a foreign country participates in an event game or the like, it is necessary to consider the time difference between the country and the region where the game machine is installed.

また、ゲームシステムの会員として登録されている遊技者がゲームのプレイを開始するときには、遊技者の認証情報を記憶したカードをゲーム機に読み取らせ、さらに遊技者は自分の認証番号を入力することにより遊技者の認証が行なわれるようになっている。
このような通信ネットワークを利用したゲームシステムについては、既に多数の提案がなされている。例えば、下記の特許文献が提案されている。
In addition, when a player registered as a member of the game system starts playing a game, the game machine is caused to read a card storing the player's authentication information, and the player inputs his / her authentication number. Thus, the player is authenticated.
Many proposals have already been made for game systems using such communication networks. For example, the following patent documents have been proposed.

特開2001−300130号公報(明細書第4頁〜第10頁、図1)Japanese Patent Laid-Open No. 2001-300130 (Specifications, pages 4 to 10, FIG. 1) 特開2002−136747号公報(明細書第7頁〜第13頁、図図1、図2)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-136747 (Specifications, pages 7 to 13, FIGS. 1 and 2)

特許文献1には、通信回線を介してゲーム装置と情報センタに設置されたゲームサーバ装置とを接続したゲームシステムが開示されている。そして、このゲーム装置は、個人認証情報を二次元コードの形式で印刷媒体に印刷したカードを光学的に読み取る手段を備え、ゲームを行うプレーヤは、ユーザIDやパスワード等の個人認証情報を入力する操作を行う必要がないことが記載されている。さらに、特許文献1には、各プレーヤの個人情報が情報センタの個人情報データベースに格納されて一元的に管理されているため、プレーヤは、どのゲームセンターのゲーム装置を用いた場合であっても、前回までのゲームの続きを行うことができることが記載されている。   Patent Document 1 discloses a game system in which a game device and a game server device installed in an information center are connected via a communication line. The game apparatus includes means for optically reading a card having personal authentication information printed on a print medium in the form of a two-dimensional code, and a player who plays the game inputs personal authentication information such as a user ID and a password. It is described that there is no need to perform an operation. Furthermore, since the personal information of each player is stored in the personal information database of the information center and managed centrally in Patent Document 1, the player can use any game center game device. It is described that the game up to the previous game can be continued.

特許文献2には、遊技機の製造会社に設置された管理サーバが、インターネットを介して、遊技場に設置されたホールコンピュータに接続され、このホールコンピュータには、各遊技機に個別に設けられているIDユニットが接続され、IDユニットからは、遊技機の情報と遊技機使用者の個人識別情報等がホールコンピュータ及びインターネットを介して管理サーバに送信するようなゲームシステムが開示されている。さらに、特許文献2には、遊技機情報の管理システムは、遊技機使用者の識別情報に対応してポイントの計算を行い、このポイントが所定の値以上になったと判断したときに、賞品の発送指示のデータを賞品発送会社のサーバへ送信することが記載されている。   In Patent Document 2, a management server installed in a gaming machine manufacturing company is connected to a hall computer installed in a game hall via the Internet, and this hall computer is provided for each gaming machine individually. A game system is disclosed in which the ID unit is connected, and the ID unit transmits the information of the gaming machine and the personal identification information of the gaming machine user to the management server via the hall computer and the Internet. Further, in Patent Document 2, the gaming machine information management system calculates a point corresponding to the identification information of the gaming machine user, and when it is determined that the point has exceeded a predetermined value, It describes that the data of the shipping instruction is transmitted to the server of the prize shipping company.

上記特許文献1、2に記載の発明は、複数のゲーム機を通信ネットワークに接続したゲームシステムであるが、ゲームシステムの特典を得ることができる会員の登録申請の手続きや、会員カードの新規発行等の引継ぎ手順については記載されていない。   The inventions described in the above Patent Documents 1 and 2 are game systems in which a plurality of game machines are connected to a communication network, but procedures for registering a member who can obtain the benefits of the game system and issuing a new membership card It does not describe the takeover procedure.

そこで、本発明の目的は、遊技者がゲームをプレイすることができるゲーム有効利用回数を記録するメモリカード(会員カード)をゲーム機に読込ませることによりゲームのプレイが可能となる通信ネットワークを利用したゲームシステムにおいて、このゲーム有効利用回数が満了に達したときに、このゲーム有効利用回数が満了したメモリカードに記録されている情報を遊技者が新規に購入したメモリカードに、ゲーム機を利用して簡単な操作により引継いで記録させるようにした通信ネットワークを利用したゲームシステムを提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to use a communication network that allows a game to be played by causing a game machine to read a memory card (member card) that records the number of times a game can be used effectively by a player. In this game system, when the number of effective use of the game has expired, the game machine is used for the memory card newly purchased by the player with the information recorded on the memory card for which the effective use of the game has expired. Thus, it is an object of the present invention to provide a game system using a communication network which is handed over and recorded by a simple operation.

本発明は、メモリカードの読込みおよび書込み手段を備え通信ネットワークに接続されたゲーム機と、前記通信ネットワークに接続されゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバを備え、前記ゲーム機は、遊技者が購入した前記メモリカードの記録部に記録されているアクセスコードを前記ゲーム管理サーバに送信することによりゲームのプレイを開始させるようにしたゲームシステムであって、
前記メモリカードは、前記メモリカードごとに予め設定された固有の前記アクセスコードと、前記メモリカードを使用してゲームをプレイするごとに更新して記録されるゲーム有効利用回数と、前記ゲームの履歴データ等を記録する記録部を備え、
前記ゲーム機は、
前記遊技者が購入したメモリカードは、既に販売されたメモリカードに引継ぎがなされているか否かの問合せを前記ゲーム管理サーバに前記メモリカードに記録されている前記アクセスコードを送信して行う引継ぎ履歴問合せ手段と、
前記引継ぎ履歴問合せ手段により、前記メモリカードは前記既に販売されたメモリカードには未引継ぎであり、かつ前記メモリカードの前記ゲーム有効利用回数が満了している場合には、前記メモリカードに記録されているデータ項目のうち所定の項目に関するデータを前記遊技者が新規に購入したメモリカードに記録するメモリカード引継ぎ手段と、
を備えている通信ネットワークを利用したゲームシステムである。
The present invention includes a game machine having a memory card reading and writing means and connected to a communication network, and a game management server connected to the communication network and managing the operation of the game system. A game system that starts playing a game by transmitting an access code recorded in a recording unit of the purchased memory card to the game management server,
The memory card includes a unique access code preset for each memory card, a game effective usage count that is updated and recorded each time a game is played using the memory card, and a history of the game It has a recording unit that records data, etc.
The game machine
The memory card purchased by the player transmits an access code recorded on the memory card to the game management server to inquire whether the memory card already sold has been transferred or not. Inquiry means;
If the memory card has not been taken over by the already-sold memory card and the effective use count of the memory card has expired, the transfer history inquiry means records the memory card in the memory card. Memory card transfer means for recording data on a predetermined item among the data items being recorded on a memory card newly purchased by the player;
This is a game system using a communication network equipped with.

さらに、本発明を構成する前記ゲーム管理サーバは、前記アクセスコードごとに、前記メモリカードの利用状況を把握するための管理データとして既に販売された前記メモリカードに引継がなされているか否かの履歴を記録する引継ぎフラグを有するメモリカード管理テーブルを備え、
さらに、前記引継ぎ履歴問合せ手段により送信された前記アクセスコードについて、前記メモリカード管理テーブルの前記引継ぎフラグを参照して、前記アクセスコードに相当する前記メモリカードが既に販売されたメモリカードに引継ぎがなされているか否かを確認し、前記確認結果を前記ゲーム機に送信する引継ぎ履歴確認手段を備えている通信ネットワークを利用したゲームシステムである。
Furthermore, the game management server that constitutes the present invention records, for each access code, a history of whether or not the memory card already sold as management data for grasping the usage status of the memory card has been taken over. A memory card management table having a takeover flag to be recorded;
Further, with respect to the access code transmitted by the takeover history inquiry means, the memory card corresponding to the access code is taken over to the memory card already sold with reference to the takeover flag in the memory card management table. A game system using a communication network including a takeover history confirmation means for confirming whether or not the information is transmitted and transmitting the confirmation result to the game machine.

また、本発明は、メモリカードの読込みおよび書込み手段を備え通信ネットワークに接続されたゲーム機と、前記通信ネットワークに接続されゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバを備え、前記ゲーム機は、遊技者が購入した前記メモリカードの記録部に記録されているアクセスコードを前記ゲーム管理サーバに送信することによりゲームのプレイを開始させるようにしたゲームシステムにおける前記ゲーム機のプログラムであって、
前記メモリカードは、前記メモリカードごとに予め設定された固有の前記アクセスコードと、前記メモリカードを使用してゲームをプレイすることができるゲーム有効利用回数と、前記遊技者が前記ゲーム機でゲームをプレイしたゲームの履歴データ等を記録する記録部を備え、
前記ゲーム機のプログラムは、
前記遊技者がゲームのプレイを開始するときに前記メモリカードの記録部を読込むステップと、
前記遊技者の前記メモリカードは既に販売されたメモリカードに引継ぎがなされているか否かの問合せを前記ゲーム管理サーバに前記メモリカードに記録されている前記アクセスコードを送信して行う引継ぎ履歴問合せステップと、
前記引継ぎ履歴問合せステップの処理により、前記メモリカードは前記既に販売されたメモリカードには未引継ぎであり、かつ前記メモリカードの前記ゲーム有効利用回数が満了している場合には、前記メモリカードに記録されているデータ項目のうち所定の項目に関するデータを、前記遊技者が新規に購入したメモリカードに記録するメモリカード引継ぎステップと、
を備えている通信ネットワークを利用したゲームシステムにおけるゲーム機のプログラムである。
The present invention also includes a game machine having memory card reading and writing means and connected to a communication network, and a game management server connected to the communication network and managing the operation of the game system. A program for the game machine in a game system that starts playing a game by transmitting an access code recorded in a recording unit of the memory card purchased by a person to the game management server,
The memory card includes a unique access code set in advance for each memory card, an effective number of times that a game can be played using the memory card, and a game played by the player using the game machine. Including a recording unit that records history data of games played,
The game machine program is:
Reading the recording part of the memory card when the player starts playing the game;
Inquiry history inquiry step of inquiring whether the memory card of the player has been taken over to a memory card already sold by sending the access code recorded on the memory card to the game management server When,
If the memory card has not been taken over by the already sold memory card and the number of times of effective use of the memory card has expired by the processing of the handover history inquiry step, A memory card takeover step of recording data relating to a predetermined item among the recorded data items in a memory card newly purchased by the player;
Is a game machine program in a game system using a communication network.

なお、上記した本発明において、遊技者が新規に購入したメモリカードへの引継ぎとは、次のことを示す。すなわち、メモリカードのゲーム有効利用回数が満了した場合(例えば、「0」が記録された場合)、ゲーム有効利用回数が満了したメモリカードに記憶されていた情報、例えば、ユーザID、共通ポイント数、ゲームの履歴データ等を、この遊技者が新規に購入したメモリカードへ引継いで書込む処理を行うことを示す。   In the present invention described above, the transfer to a memory card newly purchased by the player indicates the following. That is, when the number of effective game use times of the memory card has expired (for example, when “0” is recorded), information stored in the memory card for which the effective use number of games has expired, for example, the user ID, the number of common points The game history data and the like are transferred to the memory card newly purchased by the player and written.

本発明の通信ネットワークを利用したゲームシステムは、次のような効果を有している。(1)遊技者が購入し会員カードの役目を持つメモリカードに記録されているゲーム有効利用回数が満了すると、このメモリカードに記録されているゲームの履歴情報等は、遊技者が新規に購入したメモリカードを利用してゲームをプレイするときに、ゲーム機に設置されているカードリードライト装置を利用して、遊技者に負担をかけることなく引継いで記録することができる。これにより、本ゲームシステムの会員である遊技者の氏名等に関する属性情報について、再度、遊技者が登録申請する手間を省くことができる。   The game system using the communication network of the present invention has the following effects. (1) When the effective number of times of use of a game purchased by a player and recorded on a memory card having the role of a membership card expires, the player purchases new game history information etc. recorded on the memory card. When playing a game using the memory card, the card read / write device installed in the game machine can be used to take over and record without burdening the player. Thereby, it is possible to save the time and effort for the player to apply again for the attribute information related to the name of the player who is a member of the game system.

(2)上記(1)により、ゲーム有効利用回数が満了したときには、直ちに、遊技者は新規にメモリカードを購入してメモリカードの引継ぎ処理を行うことにより、ゲームを行うことができるようになる。 (2) According to the above (1), when the number of times of effective use of the game has expired, the player can immediately play a game by purchasing a new memory card and taking over the memory card. .

以下、本発明を実施するための形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明を実施するための全体システム構成の一例を示す図である。図1において、1、2、3、4は各地に設置されているゲームセンターであり、ゲームセンター1、2、3、4には、それぞれゲーム機5a、5b、5c、・・、6a、6b、6c、・・、7a、7b、・・、8a、・・が設置されている。なお、本発明においては、上記ゲーム機は、個人が運営するゲーム機も含むことができる。また、本発明においては、上記ゲームセンター1、2、3、4、・・の設置場所は、日本国内はもちろん外国に設置されているゲームセンターを含むことができる。   Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an example of an overall system configuration for carrying out the present invention. In FIG. 1, 1, 2, 3, 4 are game centers installed in various places, and the game centers 1, 2, 3, 4 have game machines 5a, 5b, 5c,..., 6a, 6b, respectively. , 6c, ..., 7a, 7b, ..., 8a, ... are installed. In the present invention, the game machine may include a game machine operated by an individual. In the present invention, the game centers 1, 2, 3, 4,... Can include game centers installed in foreign countries as well as in Japan.

9は、本発明のゲームシステムの運営・管理を行うゲーム管理サーバであり、ワークステーションあるいは高速大容量のパーソナルコンピュータ(以下、パソコンという)等から構成されている。このゲーム管理サーバ9の運営者は、ゲーム機等の製造メーカあるいはネットワークを利用したゲームシステムの運営サービス業者等である。   A game management server 9 manages and manages the game system of the present invention, and includes a workstation or a high-speed and large-capacity personal computer (hereinafter referred to as a personal computer). An operator of the game management server 9 is a manufacturer of game machines or the like, or a game system management service provider using a network.

図1に示すゲームセンター1、2、3に設置されているゲーム機5a、5b、5c、・・、6a、6b、6c、・・、7a、7b、・・、およびゲーム管理サーバ9は、各地に設立されているプロバイダ10を介してインターネットである通信ネットワーク11に接続されている。また、ゲームセンター4に設置されているゲーム機8a、・・は、通信ネットワーク11には接続されていない。本発明においては、後述のように、通信ネットワーク11に非接続のゲーム機8でプレイしたゲームの履歴データも、通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイしたときに、ゲーム管理サーバ9に送信することができるようにしている。なお、通信ネットワーク11は、上記したインターネット通信網の他に、専用通信回線を利用して各ゲーム機5a、・・等とゲーム管理サーバ9とを接続してもよい。   Game machines 5a, 5b, 5c,..., 6a, 6b, 6c,..., 7a, 7b,. It is connected to a communication network 11 that is the Internet through a provider 10 established in various places. Further, the game machines 8 a installed in the game center 4 are not connected to the communication network 11. In the present invention, as will be described later, the history data of the game played on the game machine 8 not connected to the communication network 11 is also stored in the game management server 9 when played on the game machine connected to the communication network 11. So that you can send. The communication network 11 may connect each game machine 5a,..., And the game management server 9 using a dedicated communication line in addition to the above-described Internet communication network.

通信ネットワーク11に接続されているゲーム機を所有しているゲームセンター1、2、3等には、メモリカード12を販売するためのカード販売機13が設置されている。このメモリカード12は、大容量のデータを記録することができる記録部を有するICカード等から構成されている。このメモリカード12は、本発明のゲームシステムを利用して特典(サービス)を得ることができる会員として登録された遊技者が、各ゲーム機を使用してゲームを行うときの遊技者の認証、およびゲームをプレイした結果であるゲームの履歴データ等を記録するための会員カードの役目を備えている。また、1枚のメモリカード12を使用してゲームをプレイできるゲーム種は1種であり、メモリカード12を購入して初めてゲームをプレイしたときに、このプレイしたゲームを識別するためのゲームIDが記録部に記録される。このゲームIDとは、各ゲームアプリケーションソフト18a2(図3に示す)を識別するために予め設定された所定の桁数を有する識別コードであり、各ゲームアプリケーションソフト内に記憶されている。   A card vending machine 13 for selling the memory card 12 is installed in the game centers 1, 2, 3, etc. that own the game machines connected to the communication network 11. The memory card 12 includes an IC card having a recording unit capable of recording a large amount of data. This memory card 12 is used when a player registered as a member who can obtain a privilege (service) using the game system of the present invention plays a game using each game machine, In addition, it has the role of a membership card for recording game history data, which is the result of playing the game. Further, there is only one type of game that can be played using one memory card 12, and when the game is played for the first time after purchasing the memory card 12, a game ID for identifying the played game Is recorded in the recording unit. The game ID is an identification code having a predetermined number of digits set in advance for identifying each game application software 18a2 (shown in FIG. 3), and is stored in each game application software.

メモリカード12の記録部には、その製造時に、所定の桁数を有するアクセスコードが記録されると共に、図2に示すように、メモリカード12の表面(裏面または裏面)の印刷表示部12aにこのメモリカード12に記録されているアクセスコード12bが印刷されている。このアクセスコード12bとは、製造された個々のメモリカード12を識別するために、メモリカード12ごとに付与された固有の番号であり、数字あるいは英数字から構成される。図2に示す例では、アクセスコード12bとして16桁の数字から構成される「1234 5678 9012 3456」が印刷されている。本発明のゲームシステムにおいて、上記アクセスコード12bは、会員である遊技者がゲームをプレイするときに、遊技者を認証する認証番号の役目を持っている。さらに、アクセスコード12bは、携帯電話機あるいは一般のインターネットを利用してパソコンから本発明のゲームシステムが会員専用に公開するWebページをアクセスするときのアクセス番号(ログインデータ)として利用される。   In the recording unit of the memory card 12, an access code having a predetermined number of digits is recorded at the time of manufacture, and the print display unit 12a on the front surface (back surface or back surface) of the memory card 12 as shown in FIG. An access code 12b recorded on the memory card 12 is printed. The access code 12b is a unique number assigned to each memory card 12 in order to identify each manufactured memory card 12, and is composed of numerals or alphanumeric characters. In the example shown in FIG. 2, “1234 5678 9012 3456” composed of 16-digit numbers is printed as the access code 12b. In the game system of the present invention, the access code 12b serves as an authentication number for authenticating the player when the player who is a member plays the game. Further, the access code 12b is used as an access number (login data) for accessing a Web page that the game system of the present invention makes available to members only from a personal computer using a mobile phone or the general Internet.

なお、メモリカード12の記録部に記録されているアクセスコード12bは、アスキーコード、例えば、数字の「1」は16進数表現で1バイトの「31」で記録され、印刷表示部12aにはこれを文字として表現した「1」が印刷される。   The access code 12b recorded in the recording unit of the memory card 12 is an ASCII code, for example, the number “1” is recorded as 1-byte “31” in hexadecimal, and this is displayed on the print display unit 12a. “1” is printed as a character.

14は電話会社が運営する情報センタ(モバイルサーバ)であり、15a、15b、16cは遊技者が所有している携帯電話機(携帯電話端末)である。この情報センタ14は、例えば、「NTTドコモ」が提供している「iモード」、「KDDI」が提供している「EZweb」、あるいは「Jフォン」が提供している「J−SKY」等、携帯電話網によるインターネット接続サービスの情報センタである。   14 is an information center (mobile server) operated by a telephone company, and 15a, 15b, and 16c are mobile phones (mobile phone terminals) owned by the player. The information center 14 is, for example, “i-mode” provided by “NTT DOCOMO”, “EZweb” provided by “KDDI”, or “J-SKY” provided by “J Phone”. It is an information center for Internet connection services via a mobile phone network.

図1に示すように、電話会社の情報センタ14は、通信ネットワーク11を介してゲーム管理サーバ9とデータ通信が可能になっている。なお、ゲーム管理サーバ9と情報センタ14とは、専用の通信回線を利用して接続してもよい。この情報センタ14は、上記のように、遊技者が携帯電話機を利用して本ゲームシステムのWebページをアクセスするとき、あるいは、遊技者が本発明のゲームシステムを利用して特典を得ることができる会員として登録申請の手続きを行うとき、ゲーム管理サーバ9との中継手段として利用される。   As shown in FIG. 1, the telephone company information center 14 is capable of data communication with the game management server 9 via the communication network 11. The game management server 9 and the information center 14 may be connected using a dedicated communication line. As described above, the information center 14 may be used when a player accesses a web page of the game system using a mobile phone, or the player obtains a privilege using the game system of the present invention. When a registration application procedure is performed as a possible member, it is used as a relay means with the game management server 9.

16は、プロバイダ10を介して通信ネットワーク11に接続されている遊技者、あるいは一般の人が所有しているパソコンである。このパソコン16を利用して、遊技者は本ゲームシステムが会員用に公開するWebページを上記したアクセスコード12bを入力することにより閲覧することができるようになっている。また、会員でない一般の人もこのパソコン16を利用してWebページの一部が閲覧できるようにしてもよい。   Reference numeral 16 denotes a personal computer owned by a player connected to the communication network 11 via the provider 10 or a general person. Using this personal computer 16, the player can browse a Web page that the game system makes available to members by inputting the access code 12b described above. Also, a general person who is not a member may use this personal computer 16 to view a part of the Web page.

各ゲーム機5a、5b、5c、・・、6a、6b、6c、・・、7a、7b、・・、8a、・・は、表示装置やゲームをプレイするための各種の操作装置や記憶装置となるRAMを備えたゲーム機本体と、上記したメモリカード12のデータの読込みと書込みを行うためのカードリードライト装置(図示せず)と、通信ネットワーク11を介してゲーム管理サーバ9とデータ通信を行うための通信用インターフェース回路(図示せず)等を備えている。   Each game machine 5a, 5b, 5c, ..., 6a, 6b, 6c, ..., 7a, 7b, ..., 8a, ... is a display device or various operation devices or storage devices for playing a game. A game machine body including a RAM, a card read / write device (not shown) for reading and writing data in the memory card 12, and data communication with the game management server 9 via the communication network 11. A communication interface circuit (not shown) and the like.

本発明のシステムを構成する各ゲーム機5a、・・を使用してゲームをプレイするときには、ゲームアプリケーションソフトをROMに記憶したカッセト状の媒体(以下、ROMカートリッジという)18をゲーム機本体にセットして、ゲームソフト等のプログラムをRAMに読み込ませる。一つのROMカートリッジ18には、1種のゲームソフトであるゲームアプリケーションソフト18a2(図3に示す)が記憶されている。このROMカートリッジ18に記憶されているゲームアプリケーションソフトとしては、従来のテレビゲーム機でゲームを楽しむことが出来た格闘ゲーム、麻雀ゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム等である。   When playing a game using each game machine 5a,... Constituting the system of the present invention, a cassette-like medium (hereinafter referred to as a ROM cartridge) 18 storing game application software in a ROM is set in the game machine body. Then, a program such as game software is read into the RAM. One ROM cartridge 18 stores game application software 18a2 (shown in FIG. 3) which is one type of game software. The game application software stored in the ROM cartridge 18 is a fighting game, a mahjong game, a puzzle game, a role playing game, or the like that can be enjoyed on a conventional video game machine.

上記したROMカートリッジ18のROMには、図3に示すように、ゲームアプリケーションソフト18a2の他に、ゲーム機全体の動作を制御するゲーム機動作制御プログラム18a1、メモリカード12に記録されているデータの読込み処理を行うメモリカード読込みプログラム18a3、メモリカード12へデータの書込み処理を行うメモリカード書込みプログラム18a4、ゲーム管理サーバ9と通信処理を行うためのネットワーク通信プログラム18a5、等のプログラムが記憶されている。そして、上記したカードリードライト装置、メモリカード読込みプログラム18a3、およびメモリカード書込みプログラム18a4等は、本発明のメモリカードの読込み手段と書込み手段を構成する。なお、上記各プログラムは、アセンブラ言語、C言語等を用いて開発することができる。   As shown in FIG. 3, in the ROM of the ROM cartridge 18 described above, in addition to the game application software 18a2, a game machine operation control program 18a1 for controlling the operation of the entire game machine, and data recorded in the memory card 12 are stored. A memory card reading program 18a3 for performing a reading process, a memory card writing program 18a4 for performing a data writing process to the memory card 12, a network communication program 18a5 for performing a communication process with the game management server 9, and the like are stored. . The card read / write device, the memory card reading program 18a3, the memory card writing program 18a4, and the like described above constitute the memory card reading means and writing means of the present invention. Each of the above programs can be developed using an assembler language, C language, or the like.

本発明のゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバ9は、図4に示すように、通信インターフェース(I/F)回路部9a、この運営管理を統括する管理機能部9b、この運営管理に必要な各種のデータの記録と保存を行う管理データベース9cを備えている。このうち、通信インターフェース回路部9aは、通信ネットワーク11に接続された各ゲーム機5a、・・等とデータ通信を行うための論理回路9a1等から構成されている。   As shown in FIG. 4, a game management server 9 that manages and manages the game system of the present invention includes a communication interface (I / F) circuit unit 9a, a management function unit 9b that supervises this management, and is necessary for this management A management database 9c for recording and storing various kinds of data is provided. Among these, the communication interface circuit unit 9a is composed of a logic circuit 9a1 and the like for performing data communication with each game machine 5a connected to the communication network 11.

管理機能部9bは、本発明のゲームシステムの運営管理を行う各種のプログラムから構成されている。これらのプログラムは、図4に示すように、システム運営管理プログラム9b1、ゲーム機5a・・等との通信および通信管理を行う通信管理プログラム9b2、
モバイルサーバ14との通信、本ゲームシステムに関する情報の公開、会員の登録申請の処理をWebページを介して行うためのWeb情報サービスプログラム9b3、本ゲームシステムの会員等にメール配信処理を行うメール配信プログラム9b4、等を備えている。
The management function unit 9b is composed of various programs for managing and managing the game system of the present invention. As shown in FIG. 4, these programs include a system operation management program 9b1, a communication management program 9b2 for performing communication with the game machine 5a,.
Web information service program 9b3 for performing communication with the mobile server 14, disclosure of information relating to the game system, and member registration application via a Web page, mail distribution for performing mail distribution processing to members of the game system, etc. A program 9b4 is provided.

上記システム運営管理プログラム9b1は、ゲーム管理サーバ9の動作を制御するためのサーバ動作制御プログラム9b11、本発明のゲームシステムを使用してゲームをプレイする会員の登録と認証を行う会員登録管理プログラム9b12、各ゲーム機5a、・・等を使用してゲームをプレイした結果であるゲームの履歴データの集計処理を行うプレイ実績管理プログラム9b13、月別上位ランク者やイベントゲーム入賞者の決定、賞品・賞金の支払い処理等を行う入賞者管理プログラム9b14、各ゲーム機の稼動実績や売上情報等を集計管理するゲーム機稼動実績管理プログラム9b15、製造・販売されたメモリカード12に関する利用状況等を管理するメモリカード管理プログラム9b16、等から構成されている。なお、上記管理機能部9bを構成する各プログラムは、アセンブラ言語、C言語、HTML、あるいはPerl等のスクリプト言語を用いて作成することができる。   The system operation management program 9b1 includes a server operation control program 9b11 for controlling the operation of the game management server 9, and a member registration management program 9b12 for registering and authenticating members who play games using the game system of the present invention. , A play record management program 9b13 that performs a process of tabulating game history data, which is a result of playing a game using each game machine 5a,..., Determination of monthly top ranked players and event game winners, prizes and prizes A prize-winner management program 9b14 for performing the payment process of the game, a game machine operation result management program 9b15 for collecting and managing the operation results and sales information of each game machine, and a memory for managing the usage status of the memory card 12 manufactured and sold It consists of a card management program 9b16, etc. Each program constituting the management function unit 9b can be created using a script language such as assembler language, C language, HTML, or Perl.

ゲーム管理サーバ9の管理データベース9cは、上記した管理機能部9bの各プログラムの実行に必要な各種のデータの記録と保存を行うための各種のデータベース(データテーブル)から構成されている。これらのデータテーブルは、ファイル名を付けてゲーム管理サーバ9のハードディスク装置等の外部記憶装置に記憶されている。そして、この管理データベース9cは、例えば、図5〜図8に示すようなデータ項目のデータを記憶するユーザ情報管理テーブルt1、ユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2、ゲーム機稼動実績管理テーブルt3、メモリカード管理テーブルt4、等から構成されている。そして、これらの各管理テーブルt1〜t4は、遊技者が本ゲームシステムの会員登録申請を行ったとき、および遊技者が通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイするごとにゲーム機からゲームの履歴データがゲーム管理サーバ9に送信される都度,所定のデータ項目についてその記録内容が記録、あるいは更新される。   The management database 9c of the game management server 9 is composed of various databases (data tables) for recording and storing various data necessary for executing the programs of the management function unit 9b. These data tables are stored in an external storage device such as a hard disk device of the game management server 9 with file names. The management database 9c includes, for example, a user information management table t1, a play record management table for each user game t2, a game machine operation record management table t3, a memory, and the like, as shown in FIGS. It consists of a card management table t4, etc. These management tables t1 to t4 are stored in the game machine when the player makes a membership registration application for the game system and whenever the player plays on the game machine connected to the communication network 11. Each time the history data is transmitted to the game management server 9, the recorded content of the predetermined data item is recorded or updated.

図5に示すユーザ情報管理テーブルt1は、本ゲームシステムを利用して特典を得ることができる会員として登録された遊技者(ユーザ)ごとに作成され、このユーザを識別するためのユーザID、アクセスコード、氏名、誕生日、住所、メールアドレス、会員登録したゲームセンターを識別するためのゲームセンターID、共通ポイント累計数、等に関するデータが記録される。このうち、共通ポイントとは、会員登録したユーザがメモリカード12を使用してゲームをプレイしたときに、例えば、1回ゲームをプレイするごとに付与されるポイント数を示す。このユーザ情報管理テーブルt1は、本ゲームシステムの新規会員の登録が行われる都度、上記会員登録管理プログラム9b12の処理により新規ユーザの氏名、誕生日等の属性情報に関するデータが追加記録される。そして、ユーザが通信ネットワーク11に接続されたゲーム機でプレイするごとに、プレイしたゲームの履歴データがゲーム管理サーバ9に送信されるので、上記したプレイ実績管理プログラム9b13の処理により、ユーザ情報管理テーブルt1の共通ポイント累計数は加算されて更新処理される。   The user information management table t1 shown in FIG. 5 is created for each player (user) registered as a member who can obtain a privilege using the game system, and a user ID and access for identifying this user. Data relating to a code, name, birthday, address, e-mail address, game center ID for identifying a game center registered as a member, the total number of common points, and the like are recorded. Among these points, the common point indicates the number of points given each time the user who has registered as a member plays a game using the memory card 12, for example, once the game is played. Each time a new member of the game system is registered, the user information management table t1 additionally records data on attribute information such as the name and date of birth of the new user by the processing of the member registration management program 9b12. Then, every time the user plays with a game machine connected to the communication network 11, history data of the played game is transmitted to the game management server 9, so that the user information management is performed by the processing of the above-described play record management program 9b13. The common point cumulative number in the table t1 is added and updated.

図6に示すユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2は、ユーザIDごとにプレイしたゲームID別に作成される。そして、このテーブルt2には、上記したプレイ実績管理プログラム9b13の処理により、通信ネットワーク11に接続されたゲーム機からゲームの履歴データが送信される都度、獲得ポイント累計数、最大獲得ポイント数、最低獲得ポイント数、勝ち数、負け数、プレイ回数、プレイ時間、等が累積して記録される。上記した入賞者管理プログラム9b14は、このユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2を参照して、例えば、月ごとにゲームID別の上位ランク者を決定する処理等を行う。 なお、ユーザIDとは、その詳細は後記するが、本ゲームシステムの会員として登録された遊技者を識別するためのIDであって、会員登録管理プログラム9b12により自動的に設定される識別コードである。   The user game-by-user game play record management table t2 shown in FIG. 6 is created for each game ID played for each user ID. In the table t2, the accumulated number of acquired points, the maximum number of acquired points, the minimum number of times each time game history data is transmitted from the game machine connected to the communication network 11 by the processing of the above-described play record management program 9b13. The number of acquired points, the number of wins, the number of losses, the number of plays, the play time, etc. are accumulated and recorded. The above-described prizewinner management program 9b14 refers to the user game-by-game play record management table t2 and performs, for example, a process of determining higher rank players by game ID for each month. Although the details of the user ID will be described later, the user ID is an ID for identifying a player registered as a member of the game system, and is an identification code automatically set by the member registration management program 9b12. is there.

図7に示すゲーム機稼動実績管理テーブルt3は、通信ネットワーク11に接続されているゲーム機からゲームの履歴データが送信されたとき等に作成され、各ゲーム機の識別のためのゲーム機ID、およびそのゲーム機の運用者ID、ゲーム機にROMカートリッジを挿入してプレイ可能なゲームアプリケーションソフトを識別するためのゲームID、ゲーム機が設置されている国や地域、店舗等のロケーション情報、ゲームセンターID、最終(最新)ゲームプレイ日、プレイ回数、プレイ時間(分秒)、ゲーム機の売上情報、ゲーム機の故障履歴および保守履歴等を示す故障/保守情報、等に関するデータがそれぞれ記録・更新される。このゲーム機稼動実績管理テーブルt3は、上記したプレイ実績管理プログラム9b13等の処理により更新される。   The game machine operation result management table t3 shown in FIG. 7 is created when game history data is transmitted from a game machine connected to the communication network 11, and the game machine ID for identifying each game machine, And an operator ID of the game machine, a game ID for identifying game application software that can be played by inserting a ROM cartridge into the game machine, location information such as a country or region where the game machine is installed, a store, a game, etc. Data related to center ID, last (latest) game play date, number of times played, play time (minutes and seconds), game machine sales information, failure / maintenance information indicating game machine failure history and maintenance history, etc. are recorded and recorded, respectively. Updated. This game machine operation result management table t3 is updated by processing such as the above-described play result management program 9b13.

図8に示すメモリカード管理テーブルt4は、製造して各ゲームセンターに販売依頼したメモリカード12の利用状況に関する情報を管理するために、前記したアクセスコード12bを記録したメモリカード12ごとに作成される。このメモリカード管理テーブルt4には、アクセスコードごとに、カード製造日、カードID、ユーザID、利用開始日、利用開始ゲームセンターID、引継ぎフラグ、有効フラグ等、メモリカード12の利用状況を把握するための管理データがそれぞれ記録される。さらに、メモリカード管理テーブルt4には、図9に示すようなメモリカード12に記録するデータ、すなわち、図9のB欄に示すゲーム有効利用回数〜総プレイ時間、およびC、D、E欄に示すゲームの履歴データを記録してもよい。   The memory card management table t4 shown in FIG. 8 is created for each memory card 12 on which the access code 12b is recorded in order to manage information on the usage status of the memory card 12 manufactured and requested to sell to each game center. The In the memory card management table t4, for each access code, the usage status of the memory card 12 such as a card manufacturing date, a card ID, a user ID, a usage start date, a usage start game center ID, a takeover flag, and a valid flag is grasped. Management data for each is recorded. Further, in the memory card management table t4, data recorded in the memory card 12 as shown in FIG. 9, that is, the number of effective game use times to the total play time shown in the B column of FIG. 9, and the C, D, E columns The history data of the game shown may be recorded.

なお、上記カードIDとは、会員登録管理プログラム9b12が自動的に設定するコード番号である。このカードIDの設定は、次のような手順により行うことができる。遊技者がメモリカード12を購入してこのメモリカード12をカードリードライト装置に読込ませてゲームをプレイするとき、ゲーム機からこのメモリカード12に記録されているアクセスコード12bがゲーム管理サーバ9に送信される。ゲーム管理サーバ9の会員登録管理プログラム9b12は、メモリカード管理テーブルt4を参照してこのアクセスコード12bに対応するカードIDがメモリカード管理テーブルt4に未登録の場合には、このカードIDを自動的に設定(発行)する処理を行う。すなわち、会員登録管理プログラム9b12は、ゲーム機からアクセスコード12bが送信されたとき、メモリカード管理テーブルt4を参照して送信されたアクセスコード12bに対応するカードIDが未登録の場合には、アクセスコード12bが初めてゲーム機からゲーム管理サーバ9に送信されたと判断することができる。従って、カードIDが設定されているメモリカード12は、このメモリカードが販売されたことを示すデータになる。なお、カードIDは所定の桁数を有する数字、または英数字から構成し、例えば、設定順に追番号を付与するようにする。   The card ID is a code number automatically set by the member registration management program 9b12. The card ID can be set by the following procedure. When a player purchases the memory card 12 and reads the memory card 12 into a card read / write device to play a game, the access code 12b recorded on the memory card 12 from the game machine is sent to the game management server 9. Sent. The member registration management program 9b12 of the game management server 9 refers to the memory card management table t4, and if the card ID corresponding to the access code 12b is not registered in the memory card management table t4, this card ID is automatically Set (issue) to. That is, when the access code 12b is transmitted from the game machine, the member registration management program 9b12 accesses the access code 12b when the card ID corresponding to the access code 12b transmitted with reference to the memory card management table t4 is not registered. It can be determined that the code 12b is transmitted from the game machine to the game management server 9 for the first time. Therefore, the memory card 12 in which the card ID is set becomes data indicating that this memory card has been sold. The card ID is composed of numbers having a predetermined number of digits or alphanumeric characters, and for example, additional numbers are given in the order of setting.

本ゲームシステムを利用してゲームをプレイして特典を得ようとする遊技者は、まず、本ゲームシステムに関する情報を提供するWeb情報サービス(携帯電話によるWeb情報サービスネット)に入会する必要がある。この入会は、前記したように、例えば「NTTドコモ」が提供している携帯電話網によるインターネット接続サービスの「iモード」等を利用して行う。例えば、「iモード」のマイメニューに上記Web情報サービスネットを登録することにより、本ゲームシステムに関する情報を携帯電話によるWeb情報サービスネットを介して閲覧することができるようになる。   A player who wants to obtain a privilege by playing a game using this game system must first enroll in a Web information service (Web information service net using a mobile phone) that provides information on the game system. . As described above, this membership is performed using, for example, “i-mode” of the Internet connection service provided by “NTT DOCOMO” via a mobile phone network. For example, by registering the Web information service net in the “i-mode” My Menu, information related to the game system can be browsed via the Web information service net using a mobile phone.

続いて、遊技者が本ゲームシステムを構成するゲーム機でプレイして特典を得るための会員の登録申請を行う手順について説明する。まず、遊技者はメモリカード12を購入して、自分の携帯電話機から本ゲームシステムのWeb情報サービスをアクセスする。次に、メモリカード12に印刷されているアクセスコード12bを入力して会員専用のWebページにリンクし、会員登録用Webページを開き、遊技者の氏名、住所、誕生日、メールアドレス等の属性情報を入力して送信する。遊技者が携帯電話で入力したデータは、情報センター14を介して、ゲーム管理サーバ9に送信される。すると、ゲーム管理サーバ9のWeb情報サービスプログラム9b3は、会員登録管理プログラム9b12を作動させる。会員登録管理プログラム9b12は、受信したアクセスコード12bについて、メモリカード管理テーブルt4を参照してこのアクセスコード12bに対応するユーザIDが既に登録されているか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ユーザIDが未登録の場合には、会員登録管理プログラム9b12は、所定桁数の数字あるいは英数字から構成されるユーザIDを自動発行(設定)して、メモリカード管理テーブルt4のユーザID欄に記憶すると共に、遊技者の氏名等の属性情報を、ユーザ情報管理テーブルt1にこれらユーザID、アクセスコード12bと対応付けて新規に登録する処理を行う。このようなプログラム処理により、遊技者は自分の携帯電話を利用して本ゲームシステムの会員登録申請を極めて簡単に行うことができる。   Next, a description will be given of a procedure in which a player applies for member registration to obtain a privilege by playing with a game machine constituting the game system. First, the player purchases the memory card 12 and accesses the web information service of the game system from his mobile phone. Next, the access code 12b printed on the memory card 12 is input to link to the member-specific Web page, the member registration Web page is opened, and the player's name, address, date of birth, e-mail address, etc. Enter information and send. Data entered by the player using the mobile phone is transmitted to the game management server 9 via the information center 14. Then, the Web information service program 9b3 of the game management server 9 operates the member registration management program 9b12. For the received access code 12b, the member registration management program 9b12 refers to the memory card management table t4 to determine whether or not a user ID corresponding to the access code 12b has already been registered. If the user ID is not registered as a result of this determination, the member registration management program 9b12 automatically issues (sets) a user ID consisting of a predetermined number of digits or alphanumeric characters, and the memory card management table t4. Is stored in the user ID column, and attribute information such as the player's name is newly registered in the user information management table t1 in association with the user ID and the access code 12b. By such program processing, the player can apply for membership registration of the game system very easily using his / her mobile phone.

上記のように、ゲーム管理サーバ9が備えているメモリカード管理テーブルt4は、メモリカード12を製造した全カードについて、その製造後、ゲームセンター等に販売依頼する前に設定したアクセスコード12bと、遊技者がメモリカード12を購入して初めてゲームをプレイした時点に設定されるカードIDを記録しているので、メモリカード管理プログラム9b16の処理により、メモリカード12の販売状況、ゲームセンター別の在庫状況等を即時に把握することが可能になる。   As described above, the memory card management table t4 provided in the game management server 9 includes the access code 12b set for all the cards manufactured for the memory card 12 and before the sales request to the game center after the manufacture, Since the card ID set when the player purchases the memory card 12 and plays the game for the first time is recorded, the sales status of the memory card 12 and the inventory by game center are processed by the processing of the memory card management program 9b16. It becomes possible to immediately grasp the situation.

本ゲームシステムに使用するメモリカード12は、1枚のメモリカード12を用いてゲームをプレイすることができる回数(ゲーム有効利用回数)は予め設定され、メモリカード12に記録されている。このゲーム有効利用回数としては、例えば、初期値として「500」の値が記録されている。そして、遊技者が1ゲームをプレイする都度、このゲーム有効利用回数は減算されてメモリカード12に記録されるようになっている。このため、メモリカード12に記録されるゲーム有効利用回数が満了して0になると、このメモリカード12を利用してゲームをプレイすることができなくなる。従って、遊技者がさらに本ゲームシステムの会員としてゲームをプレイしたい場合には、新規にメモリカード12を購入する必要が生じる。このとき、本ゲームシステムの会員である遊技者が、新しくメモリカード12を購入したことに伴って、遊技者が氏名等の属性情報をユーザ情報管理テーブルt1に再登録するための操作は、無くした方がよい。また、ゲーム有効利用回数が満了した旧メモリカード12に記録されるゲームの履歴データのうち、共通ポイント累計数や、ユーザID等の共通データは新規購入した新メモリカード12にも記憶させる(引継ぐ)必要がある。   The memory card 12 used in the game system has a preset number of times that a game can be played using one memory card 12 (game effective use count), and is recorded in the memory card 12. As the number of times of effective use of the game, for example, a value of “500” is recorded as an initial value. Each time the player plays one game, the number of times of effective use of the game is subtracted and recorded in the memory card 12. For this reason, when the number of times of effective use of the game recorded on the memory card 12 expires and becomes 0, it becomes impossible to play the game using the memory card 12. Therefore, if the player wants to play a game as a member of the game system, he / she needs to purchase a new memory card 12. At this time, when a player who is a member of the game system newly purchases the memory card 12, there is no operation for the player to re-register attribute information such as name in the user information management table t1. You should do it. In addition, among the game history data recorded on the old memory card 12 whose effective use count has expired, common data such as the common point cumulative number and the user ID are also stored in the newly purchased new memory card 12 (inherited). )There is a need.

上記メモリカード管理テーブルt4に記録する引継ぎフラグとは、遊技者が購入した旧メモリカード12に記録されている所定のデータ項目のデータが、新規に販売されたメモリカード12、例えば、遊技者が新規に購入した新メモリカード12に書込まれているか否かを示す情報、すなわち、引継ぎが完了しているか否かを示すフラグである。メモリカード管理プログラム9b16の処理により、この引継ぎフラグには、例えば、引継ぎがなされていない場合には「0」、引継ぎが完了している場合には「1」が記録される。   The takeover flag recorded in the memory card management table t4 is a memory card 12, for example, a player who has newly sold data of a predetermined data item recorded in the old memory card 12 purchased by the player. This is information indicating whether or not data has been written to the newly purchased new memory card 12, that is, a flag indicating whether or not the handover has been completed. By the processing of the memory card management program 9b16, for example, “0” is recorded in the takeover flag when no takeover is performed, and “1” is recorded when the takeover is completed.

上記メモリカード管理テーブルt4に記録する有効フラグとは、メモリカード12のゲーム有効利用回数が0でない場合でも、不正使用等を防止するために記録される情報であり、メモリカード管理プログラム9b16等の処理により、例えば、使用可能な場合には「1」、使用不可能な場合には「9」が記録される。   The valid flag recorded in the memory card management table t4 is information recorded to prevent unauthorized use even when the number of effective game uses of the memory card 12 is not 0, such as the memory card management program 9b16. By the processing, for example, “1” is recorded when it can be used, and “9” when it cannot be used.

メモリカード12の記録部には、図9に示すようなデータ項目に関する情報、ずなわち、アクセスコード、ユーザID、ゲームID、ゲーム有効利用回数、共通ポイント累計数、ネットワークに非接続のゲーム機でプレイした際に溜まった共通ポイント数(オフラインゲーム機共通ポイント累計数)、総プレイ回数、総プレイ時間(分秒)、プレイ結果のゲームの履歴データ、等が記録される。このうち、図9に示すA欄のアクセスコード〜ゲームIDはこのカード固有のデータであり、B欄のゲーム有効利用回数〜総プレイ時間は遊技者がゲームをプレイするごとに更新して記録されるデータであり、C欄のゲームの履歴データ欄の各データは、該当ゲームIDのゲームをプレイしたときのプレイ日、プレイ回数、獲得した共通ポイント数等、共通的な履歴データである。さらに、D欄の獲得ポイント、勝敗数、上がり回数、ゲーム継続情報等はそのゲームIDに対応して記録されるゲームの履歴データであり、例えば、ゲームIDが格闘ゲームに関するゲームアプリケーションソフトの場合には、勝敗数、習得技数等が記録され、麻雀ゲームの場合には上がり回数、振り込み回数等が記録され、ロールプレイングゲームやパズルゲームの場合には、クリアしたステップ、クリア面、未クリア面等のゲーム継続情報が記録される。   In the recording unit of the memory card 12, information on data items as shown in FIG. 9, that is, an access code, a user ID, a game ID, a game effective use count, a common point cumulative count, a game machine not connected to the network. The number of common points accumulated when playing at (offline game machine common points accumulated number), the total number of play times, the total play time (minutes and seconds), the game history data of the play results, and the like are recorded. Among these, the access code in the A column to the game ID shown in FIG. 9 is data unique to this card, and the effective use count of the game in the B column to the total play time are updated and recorded every time the player plays the game. Each data in the history data column of the game in column C is common history data such as the play date, the number of times played, and the number of common points acquired when the game with the corresponding game ID is played. Furthermore, the acquisition points, the number of wins / losses, the number of rises, game continuation information, etc. in column D are game history data recorded corresponding to the game ID. For example, when the game ID is game application software related to a fighting game. The number of wins and losses, the number of skills acquired, etc. are recorded. In the case of a mahjong game, the number of times of ups and transfers is recorded, and in the case of a role playing game or a puzzle game, the cleared step, clear side, unclear side Such game continuation information is recorded.

上記したメモリカード12の記録部への各データ項目の記録タイミングは、例えば、図9に示すA欄に関するデータ項目は初期データとして、アクセスコードは前記の通りメモリカード12の製造時、または製造時から販売依頼の間に記録される。また、ユーザIDとゲームIDは、遊技者が初めてゲームをプレイしたとき等に、ゲーム管理サーバ9から送信されたデータに基づいてゲーム機動作制御プログラム18a1の制御により記録される。B欄のデータ項目は、遊技者がゲームを終了したときに更新(加算または減算)して記録され、C欄およびD欄のデータも遊技者がゲームを終了した都度記録される。これらゲームの履歴データ全てをメモリカード12に記録するか、あるいは、例えば、過去15回分のデータを記録するか等は、メモリカード12の記録容量を考慮して任意に設定すればよい。   The recording timing of each data item to the recording unit of the memory card 12 is as follows. For example, the data item relating to the column A shown in FIG. 9 is the initial data, and the access code is as described above when the memory card 12 is manufactured or manufactured. Recorded during the sales request. Further, the user ID and the game ID are recorded under the control of the game machine operation control program 18a1 based on the data transmitted from the game management server 9 when the player plays the game for the first time. The data items in column B are updated (added or subtracted) and recorded when the player finishes the game, and the data in columns C and D are also recorded every time the player finishes the game. Whether all the history data of these games are recorded on the memory card 12 or, for example, whether data for the past 15 times are recorded may be arbitrarily set in consideration of the recording capacity of the memory card 12.

本発明のゲームシステムにおいては、ゲームの履歴データの中に上記のようにゲーム継続情報を記憶する(図9のD欄)ようにしている。これにより、遊技者がロールプレイングゲーム等の継続性のあるゲームを通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイし、後日、その続きのゲームを通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイした場合、このゲーム機のカードリードライト装置はメモリカード12に記録されたゲーム継続情報を読込んでその続きのゲームをプレイすることができるようになる。また、この通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイしたゲームの履歴データもメモリカード12に記録されるので、次回、通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイしたときに、ゲーム機動作制御プログラム18a11の制御によりこのゲームの履歴データをゲーム管理サーバ9に送信することができる。   In the game system of the present invention, the game continuation information is stored in the game history data as described above (column D in FIG. 9). As a result, the player played a continuous game such as a role-playing game on a game machine connected to the communication network 11, and later played the subsequent game on a game machine not connected to the communication network 11. In this case, the card read / write device of the game machine can read the game continuation information recorded on the memory card 12 and play the subsequent game. In addition, since the history data of a game played on a game machine not connected to the communication network 11 is also recorded on the memory card 12, the game machine operation will be performed the next time the game machine connected to the communication network 11 is played. The history data of this game can be transmitted to the game management server 9 under the control of the control program 18a11.

メモリカード12に記録されるゲーム有効利用回数の欄には、前記のように、遊技者がメモリカード12を購入したときに、プレイすることができる最大利用回数が初期値として記録されている。そして、ゲームを1回プレイするごとにこのゲーム有効利用回数は、ゲーム機動作制御プログラム18a11の制御により1ずつ減算されて記録され、ゲーム有効利用回数が「0」になると、このメモリカード12を使用してゲームをプレイすることができなくなる。従って、遊技者は自分のメモリカードの利用制限回数が「0」になると、上記のように新規にメモリカード12を購入することになる。なお、このゲーム有効利用回数の現在値は、遊技者がゲームをプレイしているときには、サーバ動作制御プログラム9b11の制御により遊技機の表示装置に表示する。   As described above, when the player purchases the memory card 12, the maximum number of uses that can be played when the player purchases the memory card 12 is recorded as an initial value in the column of the number of effective games used recorded in the memory card 12. Each time the game is played, the effective game usage count is subtracted by 1 under the control of the game machine operation control program 18a11, and when the effective game usage count becomes “0”, the memory card 12 is stored. Unable to use and play games. Therefore, the player purchases a new memory card 12 as described above when the usage limit number of his / her memory card becomes “0”. Note that the current value of the number of effective game uses is displayed on the display device of the gaming machine under the control of the server operation control program 9b11 when the player is playing the game.

なお、上記ゲーム有効利用回数は、ゲームID(ゲームの種類)がロールプレイングゲームのように継続性のあるゲームの場合は、ゲームをプレイすることができる最大時間値、例えば、100時間を初期値としてメモリカード12に記録するようにする。   Note that the above-mentioned effective number of times of use of the game is the maximum value for which the game can be played, for example, 100 hours, when the game ID (game type) is a continuous game such as a role-playing game. To be recorded in the memory card 12.

メモリカード12のゲームの履歴データ欄に記録される送信完了フラグ(図9に示すE欄のデータ)とは、メモリカード12に記録したゲームの履歴データ(図9に示すA、B、C、D欄のデータ)をゲーム管理サーバ9に送信済みであるかどうかを識別する情報である。通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイした場合には、プレイ終了と共にゲームの履歴データはゲーム機動作制御プログラム18a1の制御により、ゲーム管理サーバ9に送信されるので、例えば、この送信完了フラグには「1」が記録される。そして、通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイした場合には、上記ゲームの履歴データはゲーム管理サーバ9に送信することができないので、送信完了フラグには「0」が記録される。これにより、遊技者が通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイしてこのプレイが終了したときに、ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、この送信完了フラグの記録内容をチェックし、「0」が記録されている場合には、図9に示すA〜D欄の各データをゲーム管理サーバ9に送信する処理を行うようにすることができる。そして、これらのデータの送信が完了すると送信完了フラグ欄には、「1」を記録する。   The transmission completion flag recorded in the game history data column of the memory card 12 (data in column E shown in FIG. 9) is the game history data recorded in the memory card 12 (A, B, C, This is information for identifying whether or not the data in column D) has been transmitted to the game management server 9. When a game machine connected to the communication network 11 is played, the game history data is transmitted to the game management server 9 under the control of the game machine operation control program 18a1 upon completion of the play. “1” is recorded in the flag. When playing with a game machine not connected to the communication network 11, the game history data cannot be transmitted to the game management server 9, so “0” is recorded in the transmission completion flag. Thereby, when a player plays with a game machine connected to the communication network 11 and this play is finished, the game machine operation control program 18a1 of the game machine checks the recorded content of the transmission completion flag, When “0” is recorded, it is possible to perform processing for transmitting each data in the columns A to D shown in FIG. 9 to the game management server 9. When the transmission of these data is completed, “1” is recorded in the transmission completion flag column.

このような手段を採用することにより、本発明のゲームシステムは、会員である遊技者が通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイした場合にも、後日、この遊技者が通信ネットワーク11に接続されたゲーム機でプレイしたときに、このゲームの履歴データをゲーム管理サーバ9に送信することができるので、遊技者に不利益を与えることがないゲームシステムを提供することができる。   By adopting such means, the game system of the present invention allows the player to connect to the communication network 11 at a later date even when a player who is a member plays with a game machine not connected to the communication network 11. Since the history data of this game can be transmitted to the game management server 9 when played with the game machine that has been played, it is possible to provide a game system that does not give a disadvantage to the player.

続いて、上記構成の本発明の通信ネットワークを利用したゲームシステムについて、遊技者がゲームをプレイする手順、およびこれに伴うゲームシステムの処理手順について説明する。本ゲームシステムを利用してゲームをプレイして特典を得ようとする遊技者は、前記のように、本ゲームシステムの運営者が携帯電話会社等に委託した課金サイト(携帯電話Web情報サービス)に入会する必要がある。そして、遊技者がメモリカード12を購入して、ゲームをプレイした後、自分の携帯電話機から上記Web情報サービスのWebページをアクセスし、続いてメモリカード12に印刷されているアクセスコード12bを入力して会員専用のWebページをアクセスすることにより、本ゲームシステムの会員登録の申請を行うことができる。この手順の一例を図10に基づいて説明する。   Next, with respect to the game system using the communication network of the present invention having the above-described configuration, a procedure for a player to play a game and a process procedure of the game system associated therewith will be described. A player who wants to obtain a privilege by playing a game using this game system, as described above, is a charging site (mobile phone web information service) entrusted to a mobile phone company or the like by the operator of this game system. It is necessary to join. Then, after the player purchases the memory card 12 and plays the game, the player accesses the Web page of the Web information service from his / her mobile phone, and subsequently inputs the access code 12b printed on the memory card 12. Then, by accessing a member-only Web page, it is possible to apply for membership registration of the game system. An example of this procedure will be described with reference to FIG.

(手順1)
遊技者は、本ゲームシステムのWeb情報サービスに入会する。この入会するための操作は、前記の通り、遊技者が自分の携帯電話を使用して、例えば、「NTTドコモ」が提供している携帯電話網によるインターネット接続サービスの「iモード」等を利用して行うことができる。
(Procedure 1)
A player joins the Web information service of this game system. As described above, the player uses his / her mobile phone to use, for example, “i-mode” of the Internet connection service provided by “NTT DOCOMO” via the mobile phone network. Can be done.

(手順2)
遊技者は、カード販売機13に所定の金額を投入してメモリカード12を1枚購入する。遊技者が購入したメモリカード12には、予め前記したアクセスコード12bがその記録部に記録されていると共に、図2に示すように、メモリカード12の裏面または表面にこのアクセスコード12bが印刷されている。
(Procedure 2)
The player purchases one memory card 12 by inserting a predetermined amount into the card vending machine 13. In the memory card 12 purchased by the player, the access code 12b is recorded in the recording section in advance, and the access code 12b is printed on the back surface or the front surface of the memory card 12 as shown in FIG. ing.

(手順3a)
遊技者は、ゲーム機のゲーム開始ボタンを押し、購入したメモリカード12をゲーム機のカードリードライト装置に挿入する。ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、ゲーム開始ボタンの信号を検出すると、(処理g1)において、表示装置に“カードリーダにカードを挿入して下さい”と表示する処理を行う。このとき、遊技者は所定の金額の硬貨(またはメダル)をゲーム機に投入する。
(Procedure 3a)
The player presses the game start button of the game machine and inserts the purchased memory card 12 into the card read / write device of the game machine. When the game machine operation control program 18a1 of the game machine detects the signal of the game start button, it performs a process of displaying “Please insert a card into the card reader” on the display device in (Processing g1). At this time, the player inserts a predetermined amount of coins (or medals) into the game machine.

メモリカード12がゲーム機のカードリードライト装置に挿入されると、ゲーム機動作制御プログラム18a1は(処理g2)において、カードリードライト装置にメモリカード12に記録されているデータを読込んでRAMに記憶し、このRAMに記憶したデータのなかからメモリカード12に記憶されていたアクセスコード12bをコマンドデータと共にゲーム管理サーバ9に送信する処理を行う。ゲーム管理サーバ9の会員登録管理プログラム9b12は、(処理s1)において、アクセスコード12bを受信するとこのアクセスコード12bに相当するアクセスコードがメモリカード管理テーブルt4に記録されているか否かを検索する。そして、検索された場合には、このアクセスコードに対応して記録されているカードID欄のデータ内容をチェックし、例えば、「スペース」が記録されている場合には、初めて送信されてきたアクセスコードであると判断して、上記のように、カードIDを自動的に設定し、この設定したカードIDをメモリカード管理テーブルt4の該当するアクセスコード欄に記録すると共に、(処理s2)においてこのカードIDをゲーム機に返送する。   When the memory card 12 is inserted into the card read / write device of the game machine, the game machine operation control program 18a1 reads the data recorded in the memory card 12 into the card read / write device and stores it in the RAM in (Process g2). Then, the process of transmitting the access code 12b stored in the memory card 12 from the data stored in the RAM to the game management server 9 together with the command data is performed. In (process s1), the member registration management program 9b12 of the game management server 9 retrieves whether or not an access code corresponding to the access code 12b is recorded in the memory card management table t4 when receiving the access code 12b. When a search is made, the data content of the card ID column recorded in correspondence with the access code is checked. For example, when “space” is recorded, the access that has been transmitted for the first time is checked. If it is determined that it is a code, the card ID is automatically set as described above, and the set card ID is recorded in the corresponding access code column of the memory card management table t4. The card ID is returned to the game machine.

ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理g3)において、このカードIDを受信すると、ゲーム管理サーバ9にユーザIDの送信要求を行うと共に受信したカードIDを送信する。   When the game machine operation control program 18a1 of the game machine receives this card ID in (Process g3), it sends a user ID transmission request to the game management server 9 and transmits the received card ID.

ゲーム管理サーバ9のサーバ動作制御プログラム9b11は、(処理s3)において、このユーザIDの送信要求を受信すると、返送されてきたカードIDについて、メモリカード管理テーブルt4を検索し、このカードIDが既に設定されて登録されているか否かを検索する。そして、検索したカードIDに対応して記録されているユーザID欄に記録されているデータをゲーム機に返送する処理を行う。今回の場合、遊技者は、購入したメモリカード12を使用して初めてゲームをプレイするので、このユーザID欄には、例えば、スペースが記録(ユーザIDが未設定であることを意味する)されている。サーバ動作制御プログラム9b11は、このユーザIDのデータをゲーム機に送信する。   When the server operation control program 9b11 of the game management server 9 receives this user ID transmission request in (process s3), the server management control program 9b11 searches the memory card management table t4 for the returned card ID, and the card ID has already been found. Search whether it is set and registered. And the process which returns the data currently recorded on the user ID column recorded corresponding to the searched card ID to a game machine is performed. In this case, since the player plays the game for the first time using the purchased memory card 12, for example, a space is recorded in this user ID column (meaning that the user ID is not set). ing. The server operation control program 9b11 transmits this user ID data to the game machine.

ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理g4)において、ユーザIDを受信すると、このユーザIDをメモリカード12の記録部のユーザID欄に記録する。今回の場合は、ユーザIDは未設定であるので、メモリカード12にはスペースが記録される。続いて、このユーザIDに対応する遊技者の属性情報の送信要求をゲーム管理サーバ9に送信する。このとき、ユーザIDも送信する。   When the game machine operation control program 18a1 of the game machine receives the user ID in (process g4), it records this user ID in the user ID column of the recording unit of the memory card 12. In this case, since the user ID is not set, a space is recorded in the memory card 12. Subsequently, a transmission request for attribute information of the player corresponding to the user ID is transmitted to the game management server 9. At this time, the user ID is also transmitted.

ゲーム管理サーバ9のサーバ動作制御プログラム9b11は、遊技者の属性情報の送信要求を受信すると、(処理s4)において、返送されてきたユーザIDについて、メモリカード管理テーブルt4を検索し、このユーザIDが既に設定されて登録されているか否かを検索する。そして、メモリカード管理テーブルt4に該当するユーザIDが既に登録されている場合には、このユーザIDについて、ユーザ情報管理テーブルt1を検索して、該当するユーザIDに関する遊技者の氏名等の属性情報等をRAMに取出して記憶させた後、この属性情報等をゲーム機に送信する処理を行う。今回の場合は、ユーザIDは未設定であるので、ゲーム機に送信する遊技者の属性情報はスペース、あるいは、ユーザ情報未設定である旨のコマンドをゲーム機に送信する処理を行う。   When receiving the player attribute information transmission request, the server operation control program 9b11 of the game management server 9 searches the memory card management table t4 for the returned user ID in (process s4), and this user ID. It is searched whether or not is already set and registered. If the corresponding user ID is already registered in the memory card management table t4, the user information management table t1 is searched for this user ID, and attribute information such as the player's name related to the corresponding user ID is retrieved. And the like are extracted and stored in the RAM, and then the attribute information and the like are transmitted to the game machine. In this case, since the user ID has not been set, the attribute information of the player to be transmitted to the game machine is a space, or processing for transmitting to the game machine a command indicating that the user information has not been set is performed.

ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理g5)において、遊技者の属性情報等を受信すると、この遊技者の氏名、共通ポイント累計数等を表示装置に表示する。   When the game machine operation control program 18a1 of the game machine receives the player's attribute information or the like in (Process g5), the game machine's name, the total number of common points, and the like are displayed on the display device.

(手順3b)
遊技者はゲームをプレイする。ゲームの実行は、ROMカートリッジ18に搭載されているゲームアプリケーションソフト18a2の制御に従って進行する。
(Procedure 3b)
A player plays a game. The execution of the game proceeds according to the control of the game application software 18a2 mounted on the ROM cartridge 18.

(手順3C)
ゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理g6)において、ゲームの終了を検出すると、ゲームの履歴データを図9のA欄に示すアクセスコード、ユーザID、ゲームIDと共にゲーム管理サーバ9に送信する。
(Procedure 3C)
When the game machine operation control program 18a1 detects the end of the game in (Process g6), it transmits the game history data to the game management server 9 together with the access code, the user ID, and the game ID shown in the column A of FIG.

ゲーム管理サーバ9は、ゲーム機からゲームの履歴データを受信すると、(処理s5)において、サーバ動作制御プログラム9b11はプレイ実績管理プログラム9b13、ゲーム機稼動実績管理プログラム9b15等を作動させて、ユーザ情報管理テーブルt1、ユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2、ゲーム機稼動実績管理テーブルt3に記録するデータの更新処理を行うよう制御する。この更新処理が完了すると、サーバ動作制御プログラム9b11は、(処理s6)において、「更新完了」信号をゲーム機に送信する。   When the game management server 9 receives the game history data from the game machine, in (process s5), the server operation control program 9b11 operates the play record management program 9b13, the game machine operation record management program 9b15, etc. Control is performed so as to perform update processing of data recorded in the management table t1, the user game-specific play result management table t2, and the game machine operation result management table t3. When this update process is completed, the server operation control program 9b11 transmits an “update complete” signal to the game machine in (process s6).

ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、ゲーム管理サーバ9から「更新完了」信号を受信すると、(処理g7)において、今回のゲームの履歴データをメモリカード12の記録部に記録する処理を実行させる。続いて、ゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理g8)において、ゲーム管理サーバから送信されてきたユーザIDのデータ内容を判定して、ユーザIDが未登録、すなわち、本ゲームシステムの特典を得られるための会員登録の申請を行っていない場合には、表示装置に“会員登録の申請を行って下さい”と表示して遊技者に会員登録の申請を促す。続いて、ゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理g9)において、メモリカード12をカードリードライト装置から排出する処理を実行すると共に、“カードを受取って下さい”と表示装置に表示する。   When the “update completion” signal is received from the game management server 9, the game machine operation control program 18 a 1 of the game machine executes a process of recording the history data of the current game in the recording unit of the memory card 12 in (process g 7). Let Subsequently, in (Process g8), the game machine operation control program 18a1 determines the data content of the user ID transmitted from the game management server, and the user ID is not registered, that is, the privilege of this game system is obtained. If the application for membership registration has not been made, “Please apply for membership registration” is displayed on the display device to prompt the player to apply for membership registration. Subsequently, in (process g9), the game machine operation control program 18a1 executes a process of ejecting the memory card 12 from the card read / write device and displays “Please receive the card” on the display device.

(手順3d)(手順4)
遊技者はメモリカードを受取った後、自分の携帯電話機17a等を利用して、本発明のゲームシステムについて会員登録申請の受付を行うiモード等の携帯電話のWeb情報サービスページをアクセスする。続いて、アクセスしたWebページの表示に従って、購入したメモリカード12に印刷されているアクセスコード12bを入力して、会員専用のWebページを開いて遊技者の氏名等の属性情報を入力して送信する。すると、前記したように、入力されたアクセスコード12b、遊技者の氏名等の属性情報はゲーム管理サーバ9に送信され、(処理s7)において、会員登録管理プログラム9b12の処理に従って、ユーザIDが設定され、この設定したユーザIDと遊技者の属性情報はユーザ情報管理テーブルt1に登録される。これにより、遊技者は本ゲームシステムの特典が得られる会員としてユーザ情報管理テーブルt1に登録される。
なお、上記手順1〜4では、遊技者が購入したメモリカード12を用いて初めてゲームをプレイした場合に、ユーザIDは未設定であるので、次回ゲームをプレイしたときにメモリカード12にユーザIDが記録される。
(Procedure 3d) (Procedure 4)
After receiving the memory card, the player uses his mobile phone 17a or the like to access a Web information service page of a mobile phone such as i-mode that accepts a membership registration application for the game system of the present invention. Subsequently, according to the display of the accessed web page, the access code 12b printed on the purchased memory card 12 is input, the member-specific web page is opened, and attribute information such as the player's name is input and transmitted. To do. Then, as described above, the input access code 12b and the attribute information such as the player's name are transmitted to the game management server 9, and the user ID is set according to the processing of the member registration management program 9b12 in (Processing s7). The set user ID and player attribute information are registered in the user information management table t1. Thereby, the player is registered in the user information management table t1 as a member who can obtain the benefits of the game system.
In the above steps 1 to 4, when the game is played for the first time using the memory card 12 purchased by the player, the user ID is not set. Therefore, when the game is played next time, the user ID is stored in the memory card 12. Is recorded.

なお、上記した手順1〜4は、遊技者がメモリカード12を購入してゲームをプレイした後に会員登録の申請を行うようにした操作手順である。この操作手順の場合、ユーザIDが未設定の状態でゲームをプレイしたゲームの履歴データは、ゲーム終了後、直ちにユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2等に記録更新することができない。このユーザIDが未設定の状態でプレイしたゲームの履歴データをユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2等に記録更新させる手段として、次のようなプログラム処理を行うことにより可能になる。   Note that the above-described procedures 1 to 4 are operation procedures in which the player applies for membership registration after purchasing the memory card 12 and playing the game. In the case of this operation procedure, history data of a game played with a user ID not set cannot be immediately recorded and updated in the user game-specific play record management table t2 or the like after the game ends. As means for recording and updating history data of a game played in a state in which the user ID is not set in the play result management table t2 for each user game, the following program processing can be performed.

(1)ゲーム管理サーバ9は、ユーザIDが未設定であるゲームの履歴データがゲーム機から送信されてきた場合は、カードID別にこれらゲームの履歴データを記憶するファイルを作成する。そして、ユーザIDが設定されたときに、このユーザIDに対応するカードIDについてこのファイルを検索し、該当するカードIDに関するゲームの履歴データをユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2等に記録更新する処理を行う。 (1) When game history data for which a user ID has not been set is transmitted from the game machine, the game management server 9 creates a file for storing the history data of these games for each card ID. Then, when the user ID is set, the file is searched for the card ID corresponding to the user ID, and the history data of the game related to the card ID is recorded and updated in the user game-specific play result management table t2 and the like. I do.

(2)ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、ゲームの履歴データをメモリカード12に記録するので、ユーザIDが未設定の状態でプレイしメモリカード12に記録するゲームの履歴データの送信完了フラグ欄には「0」を記録しておき、ユーザIDが設定された後に遊技者がプレイしたときに、このゲームの履歴データをゲーム管理サーバ9に送信する処理を行うようにする。 (2) Since the game machine operation control program 18a1 of the game machine records the game history data in the memory card 12, the transmission of the game history data to be played and recorded in the memory card 12 with the user ID not set is completed. In the flag column, “0” is recorded, and when the player plays after the user ID is set, the history data of this game is transmitted to the game management server 9.

上記手順1〜4は、遊技者がメモリカード12を購入してゲームをプレイした後に会員登録の申請を行う手順であるが、本ゲームシステムは、遊技者がメモリカード12を購入した後に携帯電話を利用して会員登録の申請を行い、続いてゲームをプレイするような手順にすることもできる。   The above steps 1 to 4 are procedures for applying for membership registration after the player purchases the memory card 12 and plays the game. You can also apply for membership registration using, and then play the game.

なお、上記手順4において、会員登録の申請をした遊技者に関する属性情報がゲーム管理サーバ9のユーザ情報管理テーブルt1に登録する処理は、携帯電話によるWeb情報サービスのWebページにゲーム管理サーバ9のアドレス、ファイル名等を埋め込んでおき、携帯電話のWebページからゲーム管理サーバ9にリンクさせ、ゲーム管理サーバ9のWeb情報サービスプログラム9b3が会員登録管理プログラム9b12を作動させることにより可能になる。なお、この会員登録申請の操作は、遊技者が自分の携帯電話から行うことについて説明したが、遊技者が自宅からパソコン16を操作して本ゲームシステムの情報サービスWebにアクセスし、遊技者が購入したメモリカード12のアクセスコード12bをログインデータとして会員専用のWebページを開いて遊技者の属性情報を入力させるような会員登録手段を採用することもできる。   In the above procedure 4, the attribute information related to the player who has applied for membership registration is registered in the user information management table t1 of the game management server 9. This is made possible by embedding an address, a file name, etc., linking to the game management server 9 from the Web page of the mobile phone, and the Web information service program 9b3 of the game management server 9 operating the member registration management program 9b12. In addition, although this player registration application operation demonstrated that a player performed from his mobile phone, a player operates the personal computer 16 from home and accesses the information service Web of this game system, and a player Member registration means may be employed in which the access code 12b of the purchased memory card 12 is used as login data to open a member-specific Web page to input player attribute information.

遊技者が、本ゲームシステムの特典が得られるための会員登録の申請が完了した後にゲームをプレイするときに、遊技者の操作手順とゲーム機およびゲーム管理サーバ9のプログラムの処理内容は、図10の(手順3a)以降の処理を実行することになるが、下記に異なる事項について説明する。   When the player plays the game after completing the application for membership registration for obtaining the benefits of this game system, the player's operation procedure and the processing contents of the game machine and the game management server 9 program are shown in FIG. 10 (procedure 3a) and subsequent processes will be executed, and different items will be described below.

(1)図10に示すゲーム管理サーバ9の(処理s1)では、ゲーム機からアクセスコードが送信されると、このアクセスコードに対応するカードIDが登録されているか否かをメモリカード管理テーブルt4を参照して検索する。検索されない場合には、エラー処理を行う。 (1) In (process s1) of the game management server 9 shown in FIG. 10, when an access code is transmitted from the game machine, a memory card management table t4 indicates whether or not a card ID corresponding to this access code is registered. Search by referring to. If no search is made, error processing is performed.

(2)図10に示すゲーム管理サーバ9の(処理s3)では、ゲーム機からカードIDとこのカードIDに対応するユーザIDの送信要求が送信されると、このカードIDに対応するユーザIDが登録されているか否かをメモリカード管理テーブルt4を参照して検索する。検索されない場合には、エラー処理を行う。 (2) In (process s3) of the game management server 9 shown in FIG. 10, when a transmission request for a card ID and a user ID corresponding to the card ID is transmitted from the game machine, the user ID corresponding to the card ID is changed. Whether it is registered or not is searched with reference to the memory card management table t4. If no search is made, error processing is performed.

(3)図10に示すゲーム機の(処理g4)では、ゲーム管理サーバ9からユーザIDが送信されると、この送信されてきたユーザIDとメモリカードに記録されているユーザIDとが一致するかどうかをチェック(認証する)する。この処理により、メモリカードに記録されているユーザIDとゲーム管理サーバのメモリカード管理テーブルt4に登録されているユーザIDの同一性をチェックするので、メモリカード12の偽造を見出すことができる。 (3) In (processing g4) of the game machine shown in FIG. 10, when the user ID is transmitted from the game management server 9, the transmitted user ID matches the user ID recorded on the memory card. To check (authenticate). By this process, the identity of the user ID recorded in the memory card and the user ID registered in the memory card management table t4 of the game management server is checked, so that the forgery of the memory card 12 can be found.

続いて、遊技者が購入したメモリカード12に記録しているゲーム有効利用回数が満了、すなわち「0」になった場合、このゲーム有効利用回数が満了したメモリカードに記録されている情報を遊技者が新規に購入した新メモリカード12に引継いで記録する手順およびゲーム機とゲーム管理サーバ9のプログラムの処理内容を図11に基づいて説明する。この引継ぎのプログラム処理は、前記した図10の(処理g1)の後に追加するとよい。   Subsequently, when the game effective usage count recorded on the memory card 12 purchased by the player has expired, that is, “0”, the information recorded on the memory card whose game effective usage count has expired is stored in the game. The procedure for taking over the new memory card 12 newly purchased by the user and the processing contents of the game machine and the game management server 9 will be described with reference to FIG. This takeover program process may be added after (process g1) in FIG.

(手順11)
遊技者は、ゲーム機のゲーム開始ボタンを押し、メモリカード12(以下、旧メモリカード12という)をゲーム機のカードリードライト装置に挿入する。ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、ゲーム開始ボタンの信号を検出すると、(処理g11)において、表示装置に“カードリーダにカードを挿入して下さい”と表示する処理を行う。
(Procedure 11)
The player presses the game start button of the game machine, and inserts the memory card 12 (hereinafter referred to as the old memory card 12) into the card read / write device of the game machine. When the game machine operation control program 18a1 of the game machine detects the signal of the game start button, it performs a process of displaying “Please insert a card into the card reader” on the display device (process g11).

(手順12)(処理g12)(処理g13)
遊技者は旧メモリカード12をカードリードライト装置に挿入する。ゲーム機動作制御プログラム18a1は(処理g12)において、旧メモリカード12の挿入を検出すると、旧メモリカード12の記録部に記録されている情報を読込んでRAMに記憶する。続いて、ゲーム機動作制御プログラム18a1は(処理g13)において、引継ぎ履歴問合せコマンドと共に、このRAMに記憶したデータの中から旧メモリカード12に記憶されていたアクセスコード12bをゲーム管理サーバ9に送信する。この(処理g13)の処理は、本発明の引継ぎ履歴問合せ手段を構成する。
(Procedure 12) (Process g12) (Process g13)
The player inserts the old memory card 12 into the card read / write device. When the game machine operation control program 18a1 detects the insertion of the old memory card 12 in (process g12), the game machine operation control program 18a1 reads the information recorded in the recording unit of the old memory card 12 and stores it in the RAM. Subsequently, the game machine operation control program 18a1 transmits the access code 12b stored in the old memory card 12 from the data stored in the RAM together with the takeover history inquiry command to the game management server 9 (process g13). To do. This process (process g13) constitutes a takeover history inquiry means of the present invention.

(処理s11)(処理s12)
ゲーム管理サーバ9のサーバ動作制御プログラム9b11は、(処理s11)において、この旧メモリカード12のアクセスコード12bを受信すると、メモリカード管理テーブルt4を検索し、この旧メモリカード12に該当するアクセスコード12bに関する情報を記録しているデータの中から、引継ぎフラグ(図8に示す)の記録内容を確認する。この確認の結果、引継ぎフラグに「0」が記録されている場合には、「未引継ぎ」、「1」が記録されている場合には「引継ぎ済み」と判断し、(処理s12)によりこの確認結果をゲーム機に送信する。これら(処理s11)、および(処理s12)の処理は、本発明の引継ぎ履歴確認手段を構成する。
(Processing s11) (Processing s12)
When the server operation control program 9b11 of the game management server 9 receives the access code 12b of the old memory card 12 in (process s11), the server management control program 9b11 searches the memory card management table t4 and accesses the access code corresponding to the old memory card 12. The recorded contents of the takeover flag (shown in FIG. 8) are confirmed from the data in which information related to 12b is recorded. As a result of this confirmation, when “0” is recorded in the takeover flag, it is determined that “not succeeded”, and when “1” is recorded, “takeover has been completed”. Send the confirmation result to the game machine. These processes (process s11) and (process s12) constitute a takeover history confirmation unit of the present invention.

(処理g14)(処理g15)
ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理s12)によりゲーム管理サーバ9から「未引継ぎ」のコマンドを受信すると、(処理15)において、RAMに読込んだ旧メモリカード12に記録されていたゲーム有効利用回数の値が「0」であるか否かをチェックする。なお、ゲーム管理サーバ9から「引継ぎ済み」のコマンドを受信した場合、あるいは(処理g15)のチェックの結果、ゲーム有効利用回数の値が「0」でない場合には(手順15)に進み、ゲームが開始できる状態になる。
(Process g14) (Process g15)
When the game machine operation control program 18a1 of the game machine receives the “untaken” command from the game management server 9 in (Process s12), it is recorded in the old memory card 12 read into the RAM in (Process 15). It is checked whether or not the value of the number of effective games used is “0”. If a “takeover” command is received from the game management server 9 or if the value of the number of times of effective use of the game is not “0” as a result of the check in (Process g15), the process proceeds to (Procedure 15). Is ready to start.

なお、(処理g15)の処理において、ゲーム有効利用回数の値が「0」であるか否かをチェックする理由は、遊技者が所有している旧メモリカード12を遊技者が新規に購入したメモリカード12への引継ぎは、遊技者が自宅等において携帯電話を利用して本システムのWeb情報サービスにアクセスして行うことも可能とした方が遊技者にとっては便利である。遊技者が携帯電話を利用して遊技者が新規に購入したメモリカード12への引継ぎを行う場合、旧メモリカード12のゲーム有効利用回数の値が「0」でないときも、新規メモリカード12への引継ぎが行われることがあり得る。従って、本発明においては、ゲーム機を利用して遊技者が新規に購入したメモリカード12への引継ぎを行うので、旧メモリカード12のゲーム有効利用回数の値が「0」になっている場合にのみ、新メモリカード12への引継ぎを行うようにした方が遊技者にとってより親切なゲームシステムになるからである。   In the process (process g15), the reason for checking whether or not the value of the number of times of effective use of the game is “0” is that the player newly purchases the old memory card 12 owned by the player. It is more convenient for the player to transfer to the memory card 12 by allowing the player to access the Web information service of the system using a mobile phone at home or the like. When the player takes over to the memory card 12 newly purchased by the player using a mobile phone, even if the value of the number of times of effective use of the game of the old memory card 12 is not “0”, the new memory card 12 is transferred. Takeovers may be made. Therefore, in the present invention, since the game machine is used to transfer to the memory card 12 newly purchased by the player, the value of the number of times the game is effectively used for the old memory card 12 is “0”. This is because it is a more friendly game system for the player if the transfer to the new memory card 12 is performed.

(処理g16)(手順13)(手順14)
上記(処理g15)の処理で、旧メモリカード12に記録されていたゲーム有効利用回数の値が「0」と判定した場合には、ゲーム機の表示装置に「ゲーム有効利用回数が0になりましたので、新しいカードを購入してカードリーダに挿入して下さい」と表示する。遊技者は(手順14)(手順15)において、新規に購入した新メモリカード12をゲーム機のカードリードライト装置に挿入する。
(Process g16) (Procedure 13) (Procedure 14)
If the value of the effective game use count recorded in the old memory card 12 is determined to be “0” in the process (process g15), “the effective game use count becomes 0 is displayed on the display device of the game machine. "Please purchase a new card and insert it into the card reader." In (Procedure 14) (Procedure 15), the player inserts the newly purchased new memory card 12 into the card read / write device of the game machine.

(処理g17)(処理g18)
ゲーム管理サーバ9のサーバ動作制御プログラム9b11は、遊技者が新規に購入した新メモリカード12に記録されているアクセスコード12bを読込み、このアクセスコード12bと、RAMに記憶しておいた旧メモリカード12のアクセスコード12bとをコマンドと共にゲーム管理サーバ9に送信する。
(Process g17) (Process g18)
The server operation control program 9b11 of the game management server 9 reads the access code 12b recorded in the new memory card 12 newly purchased by the player, and this access code 12b and the old memory card stored in the RAM. 12 access codes 12b are transmitted to the game management server 9 together with commands.

(処理s13)
ゲーム管理サーバ9のサーバ動作制御プログラム9b11は、新メモリカード12と旧メモリカード12に記録されているアクセスコード12bを受信すると、メモリカード管理デーブルt4のこの旧アクセスコード12bに該当するデータの中の引継ぎフラグに「1」を記録する。この「1」を記録することは、遊技者の旧メモリカード12はこの遊技者が新規に購入した新メモリカード12に引継ぎが完了したことを示す。
(Processing s13)
When the server operation control program 9b11 of the game management server 9 receives the access code 12b recorded in the new memory card 12 and the old memory card 12, the server management control program 9b11 stores the data corresponding to the old access code 12b in the memory card management table t4. “1” is recorded in the takeover flag. Recording this “1” indicates that the player's old memory card 12 has been transferred to the new memory card 12 newly purchased by the player.

(処理s14)(処理s15)
ゲーム管理サーバ9のサーバ動作制御プログラム9b11は、(処理s14)において、メモリカード管理デーブルt4のこの新アクセスコード12に該当する記録部に、旧メモリカード12に記録していたカードID、ユーザIDに関するデータをそのまま書込む(コピーする)処理を行う。また、図5に示すユーザ情報管理テーブルt1についても、同一ユーザIDについてこの新アクセスコード12bに対応する1レーコードの記録領域を新規に確保して記録するようにする。そして、旧アクセスコード12bに対応して記録していた氏名等の属性情報、共通ポイント累積数をこの新アクセスコード12bに関する情報を記録する領域にそのまま書込む処理を行う。なお、(処理s14)において、旧メモリカード12のカードIDをそのまま新メモリカード12に記録するのではなく、前記した図10の(処理s1)を実行して新たにカードIDを設定するようにしてもよい。続いて、(処理s15)により、サーバ動作制御プログラム9b11は、「引継ぎ完了」のコマンドをゲーム機に送信する。
(Processing s14) (Processing s15)
In (process s14), the server operation control program 9b11 of the game management server 9 stores the card ID and user ID recorded in the old memory card 12 in the recording unit corresponding to the new access code 12 of the memory card management table t4. Write (copy) the data on the file as it is. Also, in the user information management table t1 shown in FIG. 5, a new one-record recording area corresponding to the new access code 12b is secured and recorded for the same user ID. Then, a process of writing the attribute information such as name and the like and the common point cumulative number recorded corresponding to the old access code 12b as it is in the area for recording information on the new access code 12b is performed. In (Process s14), the card ID of the old memory card 12 is not recorded in the new memory card 12 as it is, but a new card ID is set by executing (Process s1) in FIG. 10 described above. May be. Subsequently, through (Processing s15), the server operation control program 9b11 transmits a “takeover complete” command to the game machine.

(処理g19)
ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、RAMに記憶している旧メモリカード12に記録されていたユーザID、ゲームID、図9に示すB欄に記載のデータ項目である共通ポインオ累計数〜総プレイ時間(分:秒)、およびC、D、E欄に記載のゲームの履歴データ等、所定のデータ項目に関する記録データをそのまま遊技者が新規に購入した新メモリカード12に書込む(コピー)処理を行う。この(手順g19)の処理は、本発明のメモリカード引継ぎ手段を構成する。なお、この(処理g19)において、図9には示していないが、新メモリカード12に記録するデータ項目としてメモリカードの引継ぎ履歴を記録する項目(カードバージョン情報)を設け、このカードバージョン情報の欄に引継ぎを行った旧メモリカード12のアクセスコード12bを記録するようにしてもよい。また、同様に、このカードバージョン情報をメモリカード管理テーブルt4にも記録するようにしてもよい。
(Process g19)
The game machine operation control program 18a1 of the game machine includes a user ID, a game ID recorded in the old memory card 12 stored in the RAM, and a common point accumulated number that is a data item described in the B column shown in FIG. Recorded data relating to predetermined data items such as total play time (minutes: seconds) and game history data described in columns C, D, and E are written as they are into a new memory card 12 newly purchased by the player (copy) ) Process. This processing (procedure g19) constitutes the memory card takeover means of the present invention. In this (process g19), although not shown in FIG. 9, an item (card version information) for recording a memory card takeover history is provided as a data item to be recorded on the new memory card 12, and the card version information You may make it record the access code 12b of the old memory card 12 which handed over to the column. Similarly, this card version information may also be recorded in the memory card management table t4.

(手順15)
上記(処理g19)の処理が終了すると、遊技者の旧メモリカード12について、この遊技者が新規に購入した新メモリカード12への引継ぎ処理が完了する。遊技者がこの新メモリカード12を使用してゲームを行う場合には、前記した図10に示す(手順3a)〜(手順3d)に従って処理が実行されることになる。
(Procedure 15)
When the process (process g19) is completed, the takeover process of the player's old memory card 12 to the new memory card 12 newly purchased by the player is completed. When the player plays a game using the new memory card 12, the process is executed according to (Procedure 3a) to (Procedure 3d) shown in FIG.

上記手順では、遊技者がゲームを開始するときに、ゲーム機のプログラムはメモリカード12の引継ぎのチェックを行い、ゲーム有効利用回数が満了している場合には、遊技者に新規メモリカード12への引継ぎを依頼するようにしたが、本システムにおいては、ゲームの終了後、メモリカードの有効利用回数が「0」になった場合には、ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1が表示装置にメモリカード引継ぎを促す表示を行い、例えば、図11に示す(手順13)以降の処理を実行して新メモリカード12への引継ぎを行うようにすることもできる。   In the above procedure, when the player starts the game, the game machine program checks the takeover of the memory card 12, and if the number of effective game use has expired, the player is sent to the new memory card 12. However, in this system, when the number of effective use of the memory card becomes “0” after the game is over, the game machine operation control program 18a1 of the game machine is displayed on the display device. It is also possible to display to urge the transfer of the memory card, for example, to perform the process after (procedure 13) shown in FIG. 11 and transfer to the new memory card 12.

上記したように、遊技者が購入したメモリカード12のゲーム有効利用回数が満了した場合、遊技者はゲームセンターにおいて、直ちに新しいメモリカードを購入し、上記のようにゲーム機を利用して、旧メモリカード12から新メモリカード12への引継ぎを簡単な操作により行うことができる。この引継ぎ操作が完了すると、遊技者は、再度、ゲームのプレイを行うことができるようになる。   As described above, when the number of effective game use of the memory card 12 purchased by the player has expired, the player immediately purchases a new memory card at the game center and uses the game machine as described above. The transfer from the memory card 12 to the new memory card 12 can be performed by a simple operation. When this handover operation is completed, the player can play the game again.

本発明のシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration | structure of this invention. メモリカードの正面図であり、アクセスコードの印刷表示部を説明するための図である。It is a front view of a memory card, and is a figure for demonstrating the print display part of an access code. 本発明に使用するROMカートリッジに記憶されているソフトウエアの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the software memorize | stored in the ROM cartridge used for this invention. 図1に示すゲーム管理サーバの構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the game management server shown in FIG. ゲーム管理サーバの管理データベースを構成するユーザ情報管理テーブルに記録するデータ項目の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the data item recorded on the user information management table which comprises the management database of a game management server. 同じく、ゲーム管理サーバの管理データベースを構成するユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルに記録するデータ項目の一例を説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating an example of the data item recorded on the play performance management table classified by user game which comprises the management database of a game management server. 同じく、ゲーム管理サーバの管理データベースを構成するゲーム機稼動実績管理テーブルに記録するデータ項目の一例を説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating an example of the data item recorded on the game machine performance management table which comprises the management database of a game management server. 同じく、ゲーム管理サーバの管理データベースを構成するメモリカード管理テーブルに記録するデータ項目の一例を説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating an example of the data item recorded on the memory card management table which comprises the management database of a game management server. メモリカードの記録部に記録するデータ項目の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the data item recorded on the recording part of a memory card. 遊技者が本発明のゲームシステムでゲームをプレイするときの手順とゲーム機およびゲーム管理サーバのプログラムの処理内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure at the time of a player playing a game with the game system of this invention, and the processing content of the program of a game machine and a game management server. 遊技者が購入したメモリカードのゲーム有効利用回数が満了したとき、遊技者が新規に購入したメモリカードへの引継ぎ手順と、ゲーム機およびゲーム管理サーバのプログラムの処理内容について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a procedure for transferring a memory card purchased by a player to a memory card newly purchased by a player and processing contents of a game machine and a game management server program when the number of effective use of the memory card purchased by the player has expired. is there.

符号の説明Explanation of symbols

1、2、3、4 :ゲームセンター
5a、5b、5c、・・ :ゲーム機(通信ネットワークに接続)
6a、6b、6c、・・ :ゲーム機(通信ネットワークに接続)
7a、7b、・・・・・・:ゲーム機(通信ネットワークに接続)
8a、・・・・・・・・・:ゲーム機(通信ネットワークに非接続)
9 :ゲーム管理サーバ
9a :通信インターフェイス回路部
9a1 :論理回路
9b :管理機能部
9b1 :システム運営管理プログラム
9b11:サーバ動作制御プログラム
9b12:会員登録管理プログラム
9b13:プレイ実績管理プログラム
9b14:入賞者管理プログラム
9b15:ゲーム機稼動実績管理プログラム
9b16:メモリカード管理プログラム
9b2 :通信管理プログラム
9b3 :Web情報サービスプログラム
9b4 :メール配信プログラム
9c :管理データベース
10 :プロバイダ
11 :通信ネットワーク
12 :メモリカード
12a :印刷表示部
12b :アクセスコード
13 :カード販売機
14 :情報センタ(モバイルサーバ)
15a、15b、16c:携帯電話機
16 :パソコン
18 :ROMカートリッジ
18a1 :ゲーム機動作制御プログラム
18a2 :ゲームアプリケーションソフト
18a3 :メモリカード読込みプログラム
18a4 :メモリカード書込みプログラム
18a5 :ネットワーク通信プログラム
t1 :ユーザ情報管理テーブル
t2 :ユーザゲーム別プレイ実績管理テーブル
t3 :ゲーム機稼動実績管理テーブル
t4 :メモリカード管理テーブル
1, 2, 3, 4: Game center 5a, 5b, 5c,...: Game machine (connected to communication network)
6a, 6b, 6c, ...: Game machine (connected to communication network)
7a, 7b, ...: Game console (connected to communication network)
8a, ...: Game machine (not connected to communication network)
9: Game management server 9a: Communication interface circuit unit 9a1: Logic circuit 9b: Management function unit 9b1: System operation management program 9b11: Server operation control program 9b12: Member registration management program 9b13: Play performance management program 9b14: Winner management program 9b15: Game machine operation result management program 9b16: Memory card management program 9b2: Communication management program 9b3: Web information service program 9b4: Mail distribution program 9c: Management database 10: Provider 11: Communication network 12: Memory card 12a: Print display section 12b: Access code 13: Card vending machine 14: Information center (mobile server)
15a, 15b, 16c: Mobile phone 16: Personal computer 18: ROM cartridge 18a1: Game machine operation control program 18a2: Game application software 18a3: Memory card read program 18a4: Memory card write program 18a5: Network communication program t1: User information management table t2: Play result management table for each user game t3: Game machine operation result management table t4: Memory card management table

Claims (3)

メモリカードの読込みおよび書込み手段を備え通信ネットワークに接続されたゲーム機と、前記通信ネットワークに接続されゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバを備え、前記ゲーム機は、遊技者が購入した前記メモリカードの記録部に記録されているアクセスコードを前記ゲーム管理サーバに送信することによりゲームのプレイを開始させるようにしたゲームシステムであって、
前記メモリカードは、
前記メモリカードごとに予め設定された固有の前記アクセスコードと、前記メモリカードを使用してゲームをプレイするごとに更新して記録されるゲーム有効利用回数と、前記ゲームの履歴データ等を記録する記録部を備え、
前記ゲーム機は、
前記遊技者が購入したメモリカードは、既に販売されたメモリカードに引継ぎがなされているか否かの問合せを前記ゲーム管理サーバに前記メモリカードに記録されている前記アクセスコードを送信して行う引継ぎ履歴問合せ手段と、
前記引継ぎ履歴問合せ手段により、前記メモリカードは前記既に販売されたメモリカードには未引継ぎであり、かつ前記メモリカードの前記ゲーム有効利用回数が満了している場合には、前記メモリカードに記録されているデータ項目のうち所定の項目に関するデータを前記遊技者が新規に購入したメモリカードに記録するメモリカード引継ぎ手段と、
を備えていることを特徴とする通信ネットワークを利用したゲームシステム。
A game machine including a memory card reading and writing means and connected to a communication network; and a game management server connected to the communication network and managing the operation of the game system, wherein the game machine has the memory purchased by a player A game system in which a game play is started by transmitting an access code recorded in a recording unit of a card to the game management server,
The memory card is
Record the unique access code set in advance for each memory card, the number of times the game is effectively used and updated every time the game is played using the memory card, the history data of the game, etc. With a recording unit,
The game machine
The memory card purchased by the player transmits an access code recorded on the memory card to the game management server to inquire whether the memory card already sold has been transferred or not. Inquiry means;
If the memory card has not been taken over by the already-sold memory card and the effective use count of the memory card has expired, the transfer history inquiry means records the memory card in the memory card. Memory card transfer means for recording data on a predetermined item among the data items being recorded on a memory card newly purchased by the player;
A game system using a communication network characterized by comprising:
前記ゲーム管理サーバは、
前記アクセスコードごとに、前記メモリカードの利用状況を把握するための管理データとして既に販売された前記メモリカードに引継ぎがなされているか否かの履歴を記録する引継ぎフラグを有するメモリカード管理テーブルを備え、
さらに、前記引継ぎ履歴問合せ手段により送信された前記アクセスコードについて、前記メモリカード管理テーブルの前記引継ぎフラグを参照して、前記アクセスコードに相当する前記メモリカードが既に販売されたメモリカードに引継ぎがなされているか否かを確認し、前記確認結果を前記ゲーム機に送信する引継ぎ履歴確認手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の通信ネットワークを利用したゲームシステム。
The game management server
For each access code, a memory card management table having a takeover flag for recording a history of whether or not the memory card already sold as management data for grasping the use status of the memory card is taken over. ,
Further, with respect to the access code transmitted by the takeover history inquiry means, the memory card corresponding to the access code is taken over to the memory card already sold with reference to the takeover flag in the memory card management table. 2. A game system using a communication network according to claim 1, further comprising takeover history confirmation means for confirming whether or not the game is performed and transmitting the confirmation result to the game machine.
メモリカードの読込みおよび書込み手段を備え通信ネットワークに接続されたゲーム機と、前記通信ネットワークに接続されゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバを備え、前記ゲーム機は、遊技者が購入した前記メモリカードの記録部に記録されているアクセスコードを前記ゲーム管理サーバに送信することによりゲームのプレイを開始させるようにしたゲームシステムにおける前記ゲーム機のプログラムであって、
前記メモリカードは、前記メモリカードごとに予め設定された固有の前記アクセスコードと、前記メモリカードを使用してゲームをプレイすることができるゲーム有効利用回数と、前記遊技者が前記ゲーム機でゲームをプレイしたゲームの履歴データ等を記録する記録部を備え、
前記ゲーム機のプログラムは、
前記遊技者がゲームのプレイを開始するときに前記メモリカードの記録部を読込むステップと、
前記遊技者の前記メモリカードは既に販売されたメモリカードに引継ぎがなされているか否かの問合せを前記ゲーム管理サーバに前記メモリカードに記録されている前記アクセスコードを送信して行う引継ぎ履歴問合せステップと、
前記引継ぎ履歴問合せステップの処理により、前記メモリカードは前記既に販売されたメモリカードには未引継ぎであり、かつ前記メモリカードの前記ゲーム有効利用回数が満了している場合には、前記メモリカードに記録されているデータ項目のうち所定の項目に関するデータを、前記遊技者が新規に購入したメモリカードに記録するメモリカード引継ぎステップと、
を備えていることを特徴とする通信ネットワークを利用したゲームシステムにおけるゲーム機のプログラム。
A game machine including a memory card reading and writing means and connected to a communication network; and a game management server connected to the communication network and managing the operation of the game system, wherein the game machine has the memory purchased by a player A program for the game machine in a game system configured to start playing a game by transmitting an access code recorded in a recording unit of a card to the game management server,
The memory card includes a unique access code set in advance for each memory card, an effective number of times that a game can be played using the memory card, and a game played by the player using the game machine. Including a recording unit that records history data of games played,
The game machine program is:
Reading the recording part of the memory card when the player starts playing the game;
Inquiry history inquiry step of inquiring whether the memory card of the player has been taken over to a memory card already sold by sending the access code recorded on the memory card to the game management server When,
If the memory card has not been taken over by the already sold memory card and the number of times of effective use of the memory card has expired by the processing of the handover history inquiry step, A memory card takeover step of recording data relating to a predetermined item among the recorded data items in a memory card newly purchased by the player;
A game machine program in a game system using a communication network.
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