JP2005131252A - Game method using communication and its game system - Google Patents
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Description
この発明は、商品等を購入した顧客がサービスとして貰った商品サービスポイントを活用する手段を提供するシステムの技術分野に属する。 The present invention belongs to the technical field of a system that provides a means for utilizing a product service point obtained as a service by a customer who has purchased a product or the like.
近年、商品やサービスを提供する販売店等が集客力や販売促進力を高めるために、購入金額に応じたサービスポイントを顧客に提供し、顧客は蓄積したポイント数に応じて商品やその他のサービスを受け取るシステムが開発され、普及しつつある。この様なシステム例としては、例えば特許文献1に記載されているものがある。このシステムによれば、店舗での商品購入に応じて商品購入ポイントコードが付されたカードをユーザに発行し、当該ユーザがそのユーザ端末を通じて商品購入ポイントコードを入力し、サーバに送信することによって、ユーザの商品購入によるポイント数がサーバ側に累積的に蓄積され、蓄積された商品購入ポイントに応じてユーザがゲーム又はショッピング等の様々なサービスを受けることができるようにして、その店舗での商品購入意欲、販売促進力の向上を図るものである。
なお、ユーザが利用できる商品購入ポイントによるゲームとしては、複数のユーザが自己の端末とサーバが通信回線網を介して接続された状態で行う対戦トレードゲームやギャンブルゲームが含まれる。対戦トレードゲームは、商品購入ポイントを賭けて、将棋ゲームやオセロゲーム等の対戦ゲームを行う。また、ギャンブルゲームは、商品購入ポイントを賭けて、スロットルマシンゲーム、競馬ゲームやトランプゲーム等のゲームを行うゲームであって、勝敗が決すると、そのゲームの結果に応じて所定の条件で商品購入ポイントが増加又は減少する。 Note that the game using the product purchase points that can be used by the user includes a battle trade game or a gambling game in which a plurality of users are connected with their terminals and servers via a communication network. In the competitive trade game, betting on product purchase points, a competitive game such as a shogi game or an othello game is performed. A gambling game is a game in which a player purchases a product purchase point and plays a game such as a throttle machine game, a horse racing game, or a card game. When a win or loss is determined, the product is purchased under a predetermined condition according to the result of the game. Points increase or decrease.
上記したように、対戦トレードゲームは複数人のゲームユーザを必要とし、ゲームユーザ間の調整(賭けるポイント数の調整、ルールの調整)が必要であるだけでなく、ゲームが終了するまでに時間がかかるために、ゲームの円滑な進行が難しいという課題がある。又、ギャンブルゲームは個人ででき、しかも1回のゲーム時間も短時間ですむという利点はあるが、ゲームの勝率、即ち、ゲームユーザに返還されるリターンバックの決定の仕方によってはそのゲームの興味が大きく殺がれる(そがれる)という課題がある。ゲームに当たる確率(又はゲームに勝つ勝率)の決定方法はゲームユーザに納得ができるものでなければならないという課題があるにも関わらず、特許文献1や他の特許文献にも明らかにされていない。本発明はゲームユーザ側にとっても、ゲーム主催者側にとっても納得できる確率の決定方法と、更にはゲームユーザ側にとって興味を引き起こす方法で確率を定めたゲーム方法及びゲームシステムを提供すること課題とする。
As described above, a competitive trade game requires a plurality of game users, and not only adjustments between game users (adjustment of the number of points to bet, adjustment of rules) are required, but also the time until the game ends. Therefore, there is a problem that it is difficult to smoothly advance the game. In addition, there is an advantage that a gambling game can be made by an individual and the time required for one game is short. However, the interest of the game depends on the winning rate of the game, that is, how to determine the return back to be returned to the game user. There is a problem that is greatly killed. The determination method of the probability of winning the game (or the winning rate of winning the game) has not been disclosed in
本発明は上記の課題を解決する手段として以下の構成を採用する。即ち、
請求項1記載の発明は、ユーザがサーバサイトに接続し、IDナンバー等の識別番号を入力すると該ユーザの端末表示器にそのユーザの登録ポイント数、選択可能なゲームが表示され、該ユーザがゲームを選択し、使用するポイント数を指定して送信するとゲームが開始され、該ユーザがそのゲームに勝利すると所定のポイント数が該ユーザの登録ポイント数に加算され、該ユーザがそのゲームに敗北した場合は前記指定したポイント数が該ユーザの登録ポイント数から減算されるゲーム方法において、ユーザのポイント数の増減値総計が略ゼロとなるようにし、かつ、個々のユーザのゲームに当たる確率を変化させることを特徴としている。
The present invention adopts the following configuration as means for solving the above problems. That is,
According to the first aspect of the present invention, when a user connects to a server site and inputs an identification number such as an ID number, the number of registered points of the user and selectable games are displayed on the terminal display of the user. Select a game, specify the number of points to use, and send it to start the game. When the user wins the game, the predetermined number of points is added to the user's registered points, and the user loses the game. In the game method in which the designated point number is subtracted from the registered point number of the user, the total increase / decrease value of the user's point number is made substantially zero, and the probability of hitting each user's game is changed. It is characterized by letting.
請求項2記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記確率変化は、前記ポイント数の増減値総計の誤差を修正するための修正分とゲームを面白くするために各ユーザに与える確率の変化分を含むことを特徴としている。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the probability change is given to each user in order to make the game interesting by making a correction for correcting an error in the total increase / decrease value of the number of points. It is characterized by including the change of.
請求項3記載の発明は、請求項1又は請求項2の何れか1に記載の発明において、前記各ユーザに与える確率の変化分は、予め用意された複数の確率変化パターンから選択してユーザに与えるようにしたことを特徴としている。
また、請求項4記載の発明は、請求項1〜請求項3の何れか1に記載の発明において、前記修正分は、前記ポイント数の増減値総計をゼロにするために一定期間ごと、或いは適宜に定めた期間に修正係数を求めることを特徴としている。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the change in probability given to each user is selected from a plurality of probability change patterns prepared in advance. It is characterized by giving to.
According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to third aspects of the present invention, the correction is made at regular intervals in order to set the total increase / decrease value of the number of points to zero, or It is characterized in that the correction coefficient is obtained during an appropriately determined period.
請求項5記載の発明は、請求項1〜請求項4の何れか1に記載の発明において、前記ゲームに当たる確率は、ゲームの基本確率に修正係数と確率変化係数を乗じた確率からなり、前記基本確率はユーザがゲームに賭けるポイント数とゲームに当たった場合に得られる期待値とを等しくする確率で、該修正係数は前記修正分を表す係数で、該確率変化係数は前記各ユーザに与える確率の変化分を表す係数としたことを特徴としている。
The invention according to
請求項6記載の発明は、ユーザの携帯端末等の端末手段からアクセス可能なサーバサイトと、該ユーザが予め登録したIDナンバー等の識別番号を入力すると該ユーザの登録ポイント数、ゲーム名等の一定内容を該ユーザの端末表示機に表示する第1送受信手段と、該ユーザが使用するポイント数を指定してゲームを開始したときに該ユーザの端末と該サーバサイトとの間でゲームを実行するためのプログラム及びデータを送受信する第2送受信手段と、ゲームをプレイさせるゲーム機能手段と、ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と、ユーザのポイントの得失点及びポイント数を管理するポイント管理手段と、ユーザのゲームに当たる確率を決定する勝率決定手段とを具備したことを特徴としている。 According to the sixth aspect of the present invention, when a server site accessible from a terminal means such as a portable terminal of a user and an identification number such as an ID number registered in advance by the user are input, the number of registered points of the user, a game name, etc. A game is executed between the user's terminal and the server site when the game is started by specifying the number of points used by the user and the first transmission / reception means for displaying a certain content on the terminal display of the user Second transmission / reception means for transmitting / receiving a program and data for playing, game function means for playing a game, win / loss determination means for determining game win / loss, and point management means for managing the points scored and the number of points of the user And winning percentage determination means for determining the probability of winning the user's game.
請求項7記載の発明は、請求項6に記載の発明において、前記勝率決定手段はゲームをプレイしている全ユーザのポイント得失点の総和を略ゼロにするように各ユーザのゲームに当たる確率を変化させる演算手段を具備していることを特徴としている。
The invention according to claim 7 is the invention according to
請求項8記載の発明は、請求項1〜請求項7の何れか1に記載の発明において、前記ゲームには、スロットルマシン、ルーレット又はカードを使用するゲームを含めることを特徴としている。
The invention according to claim 8 is the invention according to any one of
請求項9記載の発明は、請求項1〜請求項8の何れか1に記載の発明において、前記確率又は係数はゲーム開始前にユーザの端末表示機に非表示データとして送信することを特徴としている。
The invention according to
以上説明したように、この発明の構成によれば、全体のユーザポイント数の合計が略ゼロとなるようにし、かつ、個々のユーザのゲームに当たる確率を変化させているので、ユーザは安心してゲームができ、しかも興味を引き起こす方法で確率が決定されているので、ユーザは興味を持ってゲームを楽しむことができるという効果を有する。また、この結果として顧客の獲得が容易となり、販売量の増大が可能になるという効果が得られる。 As described above, according to the configuration of the present invention, the total number of user points is made substantially zero, and the probability of hitting each individual user's game is changed. In addition, since the probability is determined by a method that causes interest, the user can enjoy the game with interest. As a result, it is possible to easily acquire customers and increase the sales volume.
図1は本願発明を実施する実施形態全体の概略構成を示す。図1において、ユーザ9(A,B,C、・・)は商品、サービス等を提供するサービス会社10の顧客であり、サービス会社10からサービスポイントの提供を受ける。サービスポイントとしては、例えばJALのマイレージの他に種々のサービスポイントが考えられる。ユーザA,B,C、・・は自己の通信手段、例えばユーザA、Bは携帯電話11a、11bによって中継局12を介してサーバサイト14に接続可能であり、ユーザCは回線網13を介してサーバサイト14に接続できる。サーバサイト14は、ユーザ管理手段15、ゲーム管理手段16、ポイント管理手段17、勝率管理手段18、料金管理手段19、中央管理手段21、メモリ20を具備している。なお、料金管理手段21は外部の料金徴収会社23と提携している。
FIG. 1 shows a schematic configuration of an entire embodiment for carrying out the present invention. In FIG. 1, a user 9 (A, B, C,...) Is a customer of a
ユーザ管理手段15は登録したユーザを管理する。例えば、登録ユーザ個人識別番号(IDナンバー)等を管理する。また、未登録ユーザに対してはユーザ個人識別番号を発行する。又、ユーザのアクセス回数、ゲーム回数等も管理する。ゲーム管理手段16は、個々のユーザに対してゲームの開始から終了までゲームの実行に関して管理する。例えば、ゲームの開始受付、開始画面の表示、ゲームの進行、ゲームの勝敗の決定、勝敗に基づくポイントの得失の表示等を管理する。ポイント管理手段17は各ユーザのポイントの全般を管理する。例えば、サービス会社10又は登録ユーザ或いは新規のユーザから送られてくるポイントの受信、ゲームの勝敗によるポイントの増減、残存ポイントの正負の判定、合計ポイント数の算出等を管理する。
The user management means 15 manages registered users. For example, a registered user personal identification number (ID number) is managed. A user personal identification number is issued to unregistered users. It also manages the number of user accesses and the number of games. The game management means 16 manages the execution of the game from the start to the end of the game for each user. For example, it manages start reception of a game, display of a start screen, progress of a game, determination of game win / loss, display of profit / loss of points based on win / loss. The point management means 17 manages the overall points of each user. For example, management of reception of points sent from the
勝率管理手段18はゲーム中の全ユーザの合計ポイント数を常に監視して、合計ポイントの増減が略ゼロになるようにゲームに当たる確率(又は、略して勝率ともいう)を決定する他に、複数の変動パターンを用意しておき、そのパターンの中から適宜パターンを選択して個々のユーザの確率を変動させる等の管理をする。料金管理手段19はユーザのゲーム回数に応じてユーザから徴収するゲーム料金等を管理する。ゲーム料金は料金徴収会社23を通じて徴収を行う。メモリ20はROMやディスク等の不揮発メモリとRAM等の揮発メモリから構成されており、実行プログラムの記録、管理データの記憶、作業データの記憶を行う。中央管理手段21は以上に述べた各手段15〜20及び23の制御、管理を行う。
The winning percentage managing means 18 constantly monitors the total number of points of all users in the game, and determines the probability of winning the game (or also called the winning percentage for short) so that the increase or decrease of the total points becomes substantially zero. Are prepared, and a pattern is appropriately selected from the patterns to perform management such as changing the probability of each user. The fee management means 19 manages the game fee collected from the user according to the number of games of the user. The game fee is collected through the
図2は実施形態全体の手順の流れを示した図である。図2において、ステップS1では、ゲームに参加しようとする者9が各自の使用する端末(携帯電話、パソコン)からサーバサイト14に接続する。ステップS2では、ユーザ管理手段15でIDナンバーが登録済みか非登録かを判断し、登録済みの場合はステップS3に進み、残存ポイントの有無を判断する。但し、この場合残存ポイントがゼロの場合の他に1回のゲームをするにも不足する場合はユーザの端末表示機11に残存額、ゲーム不可能の旨を表示する。残存ポイントがある場合はステップS4に進む。ステップ2で、IDナンバーが非登録の場合は、ステップS5で規則の表示をする。ステップS6でユーザが同意した場合はステップS7に進み、サービス会社10に連絡してポイントの送付を依頼する(ステップS7)か、又はユーザ自身でポイントを送付する(ステップS8)。
FIG. 2 is a diagram showing the flow of the procedure of the entire embodiment. In FIG. 2, in step S <b> 1, a
ステップS9では、ポイントを受領した場合はユーザ管理手段15に連絡し、ユーザ管理手段15はIDナンバーを発行し、ユーザの端末表示機11に表示する。ユーザがゲームを開始する場合はステップS4に進む。ステップS9で一定時間(又は期間)内にポイントを受領しない場合はメッセージを表示し、終了する(ステップS12)。ステップS16では、ゲーム管理手段16がIDナンバーの入力を受けた場合は残存ポイント数と可能なゲーム名をユーザの端末表示機11に表示する。ステップS14でゲームを開始する。ゲームの進行については図3で具体例に基づいて説明する。
In step S9, when the points are received, the user management means 15 is contacted, and the user management means 15 issues an ID number and displays it on the
図3のフローチャートに基づいて、スロットルマシンを例として具体的にシステムを説明する。まずユーザは、携帯端末からサーバのサイトに接続し、IDナンバーを入力し、選択画面を表示させる(ステップS1〜ステップS13)。選択画面では、ユーザ個人の保有するポイント数及びゲームのタイトルが表示される(ステップS13)。ユーザは、プレイするゲームの選択(ステップS15)と使用するポイント数を入力する(ステップS16)。ここではスロットルマシンを選択し、使用するポイント数を入力し確認ボタンを押す。この操作により、サーバはゲームソフト、使用するポイント数と、ゲームに当たる確率(ゲームの基本確率、修正係数、確率変化係数)及び演算プログラムを該端末に送信する(ステップS17)。但し、ゲームに当たる確率、演算プログラムは非表示データとして送られ、画面には表示されない。 Based on the flowchart of FIG. 3, the system will be specifically described by taking a throttle machine as an example. First, a user connects to a server site from a mobile terminal, inputs an ID number, and displays a selection screen (steps S1 to S13). On the selection screen, the number of points owned by the user and the title of the game are displayed (step S13). The user inputs selection of a game to be played (step S15) and the number of points to be used (step S16). Here, select the throttle machine, enter the number of points to be used, and press the confirmation button. By this operation, the server transmits game software, the number of points to be used, the probability of hitting the game (game basic probability, correction coefficient, probability change coefficient) and a calculation program to the terminal (step S17). However, the probability of hitting the game and the calculation program are sent as non-display data and are not displayed on the screen.
ゲームの当たる確率(即ち、各ユーザの勝率)は、ユーザの端末毎に異ならせる。ゲームの当たる確率は、基本確率に修正係数と確率変化係数を乗じた数値になるように演算する。ここで、基本確率とは賭けたポイント数とユーザが得られるポイント数が等しくなるように確率を決定した値である。例えば、ユーザが当たったときに賭けたポイント数と同額のポイント数を加えたポイント数が返ってくる場合(即ち、ポイント数が2倍になる場合)の基本確率は「1/2=0.5」となる。 The probability of winning the game (that is, the winning rate of each user) is made different for each user terminal. The probability of winning the game is calculated to be a numerical value obtained by multiplying the basic probability by the correction coefficient and the probability change coefficient. Here, the basic probability is a value obtained by determining the probability so that the number of points bet and the number of points obtained by the user are equal. For example, when the number of points obtained by adding the same number of points as the number of points betted when the user wins (that is, when the number of points doubles), the basic probability is “1/2 = 0. 5 ".
修正係数はポイント数の総和の増加分と減少分とを略一致させるための係数である。例えば、ある一定の期間(例えば、1日)のサーバ側の総和の増加が+10万ポイントとし、その期間に行われたゲーム総数が100万回とし、1ゲーム当りのポイント数20ポイントとすると、修正係数は以下のように定められる。
即ち、修正係数=1+10万ポイント/(20ポイント*100万回)となる。これによって、修正係数を1より大きくして、サーバ側のポイント数の総和の増加がゼロとなるようにする。なお、記号「/」は割り算を意味し、記号「*」は乗算を意味する。
The correction coefficient is a coefficient for making the increase and decrease of the total number of points substantially coincide. For example, if the increase in the server-side total for a certain period (for example, one day) is +100,000 points, the total number of games played in that period is 1 million times, and the number of points per game is 20 points, The correction factor is determined as follows.
That is, the correction coefficient = 1 + 100,000 points / (20 points * 1 million times). As a result, the correction coefficient is made larger than 1 so that the increase in the total number of points on the server side becomes zero. The symbol “/” means division, and the symbol “*” means multiplication.
確率変化係数は個々の端末の確率を異ならせるもので、平均値が1となる適当な乱数から選択される。実際には平均値1の1万個の乱数を予め作成しておき、これを順次ランダムに抽出して割り当てる。又は、確率変化係数は、ゲームをより楽しくするため、時間的に確率変化係数を変化させてもよい。例えば、複数の確率値をセットにした変化パターンを多数個用意しておき、ランダムに選択して変化パターンをユーザの端末に非表示データとして送り、ゲーム回数の進行につれて確率変化係数を変化させる。変化パターンとしては、例えば、ゲームの最初は当たる確率を高くしてユーザをゲームに引き込ませ、最後は、それなりの結果となるようにする。この確率変化係数、変化パターンは、ゲームを面白くする点では重要な因子である。 The probability change coefficient varies the probability of each terminal, and is selected from an appropriate random number having an average value of 1. Actually, 10,000 random numbers having an average value of 1 are prepared in advance, and these are randomly extracted and assigned sequentially. Alternatively, the probability change coefficient may be changed with time in order to make the game more enjoyable. For example, a large number of change patterns in which a plurality of probability values are set are prepared, randomly selected and sent as non-display data to the user's terminal, and the probability change coefficient is changed as the number of games progresses. As the change pattern, for example, the probability of being hit at the beginning of the game is increased and the user is drawn into the game, and the result is appropriate at the end. This probability change coefficient and change pattern are important factors in making the game interesting.
次に、スロットルマシンでこのゲームに当たる確率(Pg)を実現する方法について述べる。例えば、スロットルマシンの各桁が0〜9の数字からなり、3桁の数字「A、B、C」が一致した場合にユーザが当たったとする。即ち、最初の桁の数字「A」は任意でよく、2番目の桁の数字「B」と3番目の桁の数字「C」の双方が最初の桁の数字「A」に一致すればよい。従って、「B」の出る確率(p2)と「C」の出る確率(p3)の積(p2*p3)がゲームの当たる確率値に等しくなるようにp2、p3を決定する。p2=p3の場合は、p2=p3=ゲームの当たる確率(Pg)の平方根である。この確率p2、p3を演算するプログラムは、予めゲームの当たる確率と共に各端末に非表示データとして送信する。 Next, a method for realizing the probability (Pg) of hitting this game with a throttle machine will be described. For example, it is assumed that each digit of the throttle machine is a number from 0 to 9, and the user hits when the three-digit numbers “A, B, C” match. That is, the first digit “A” may be arbitrary, and both the second digit “B” and the third digit “C” only need to match the first digit “A”. . Therefore, p2 and p3 are determined so that the product (p2 * p3) of the probability (p2) of “B” and the probability (p3) of “C” is equal to the probability value of winning the game. In the case of p2 = p3, p2 = p3 = square root of the probability of winning the game (Pg). The program for calculating the probabilities p2 and p3 is transmitted as non-display data to each terminal together with the probability of winning the game in advance.
ステップS18では、ゲームが開始される。表示画面上の「PLAY」ボタンを押すことにより開始される。スロットルマシンでは、3つの数字が表示できる窓があり、携帯電話の▲のボタンを押すことにより、第一番目の窓の数字・絵文字が回転をはじめ、▼のボタンを押すことにより、ブレーキが掛かり、最終的には停止し、第一番目の窓に選択された数字・絵文字を表示する。同様に▲、▼ボタンを用いて第二番目の数字・絵文字を選択し、同じく▲、▼ボタンを用いて第三番目の数字・絵文字が確定される。ゲームに当たる数字・絵文字の組合せが出来た場合、得点ポイントが表示され(ステップS19)、使用ポイント数に加算される(ステップS20)。この操作を繰り返すことにより、ゲームを進める。 In step S18, the game is started. This is started by pressing the “PLAY” button on the display screen. In the throttle machine, there is a window that can display three numbers. By pressing the ▲ button on the mobile phone, the numbers and pictograms in the first window start rotating, and the brake is applied by pressing the ▼ button. Finally, it stops and displays the selected number / pictogram in the first window. Similarly, the second number / pictogram is selected using the ▲ and ▼ buttons, and the third number / pictogram is confirmed using the ▲ / ▼ buttons. When a combination of numbers and pictograms corresponding to the game is made, the score points are displayed (step S19) and added to the number of used points (step S20). The game is advanced by repeating this operation.
使用ポイントを使い切った時、及びユーザがゲームの終了ボタンを押したとき、ゲームを終了し、その時点での得点を自動的にサーバに送信する。サーバは、送信された情報により、ポイント数をユーザの口座に加えると同時に、ゲーム使用料を記録し、後日一定期間毎に予めユーザが承諾した方法により、請求される。 When the used points are used up and when the user presses the end button of the game, the game is ended and the score at that time is automatically transmitted to the server. The server adds the number of points to the user's account according to the transmitted information, and at the same time records the game usage fee, and is billed by a method approved by the user in advance for each predetermined period later.
以上、この発明の実施形態、実施例を図面により詳述してきたが、具体的な構成はこの実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があってもこの発明に含まれる。例えば、従来の公知技術を利用している部分は他の公知技術を適用してもよい。また、対象とするゲームはスロットルマシンに限定されるものではなく、ルーレット又はカードを使用するゲーム(ポーカ、ブラックジャック等)を含めてもよい。 The embodiments and examples of the present invention have been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the examples, and there are design changes and the like without departing from the gist of the present invention. Are also included in the present invention. For example, other known techniques may be applied to a portion using a conventional known technique. The target game is not limited to the throttle machine, and may include a game using roulette or a card (poker, blackjack, etc.).
以上説明したように、この実施形態の構成によれば、ゲームに当たる確率を賭けたポイント数と返還されるポイント数の期待値が略同じ値となるようにしたので、ユーザは安心してゲームに参加できるという効果が得られる。又、ゲームに当たる確率は興味を引き起こすように決定可能であり、ゲームを楽しむことができるという効果が得られる。その結果、顧客の獲得が容易となり、販売量の増大が可能になるという効果が得られる。 As described above, according to the configuration of this embodiment, since the expected value of the number of points bet and the number of returned points are substantially the same, the user can participate in the game with peace of mind. The effect that it can be obtained. In addition, the probability of hitting the game can be determined so as to cause interest, so that an effect of enjoying the game can be obtained. As a result, it is possible to easily acquire customers and to increase the sales volume.
9 ユーザ
10 サービス会社
11 ユーザ端末
12 中継局
14 ウエブサイト
23 料金徴収会社
9
Claims (9)
9. The game method or game system using communication according to any one of claims 1 to 8, wherein the probability or coefficient is transmitted as non-display data to a user terminal display before the game starts.
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