JP2004249002A - Game machine, performance control method for game machine, and game performance program - Google Patents

Game machine, performance control method for game machine, and game performance program Download PDF

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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshihiko Wakai
利彦 若井
Hideki Kotsuji
秀樹 小辻
Hiroshi Kawamura
博史 河村
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To increase the interest in a game more by a dual structure in a game machine using a variable display means having the dual structure of an outer drum and an inner drum, or the like. <P>SOLUTION: The outer drum is rotated at a low speed in a forward direction and the inner drum is rotated in the forward direction. At the point of time at which an inner left drum, an inner middle drum and an inner right drum are stopped, the outer drum is stopped so that a large-sized character is visually recognized by a player. Then, the inner drum is rotated at high speed and then stopped. In this state, since the outer drum is stopped so that the large-sized character is visually recognized by the player, the player can not visually recognize an inner reel. Then, the inner drum is rotated by the extent of three frames. Thus, it is stopped so that an invalid area (transparent area) is visually recognized by the player. Thus, at this point of time, the player visually recognizes the inner reel. By the outer drum and the inner drum, the performance of increasing the same patterns in the same line that the player can visually recognize is realized. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機、遊技機の演出制御方法および遊技演出プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、識別情報として特別図柄を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中ドラムのうち中ドラムにおける図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様といい、リーチ状態となったことをリーチ成立という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
可変表示手段として、表面に識別情報が描かれた3つのドラムを有するドラム構造ものがある。そのような可変表示手段は、ドラムを回転させることによって、3ドラムにおける識別情報の可変表示を実現する。
【0007】
また、ドラム構造の可変表示手段として、外側のドラム(外ドラム)の内側に内ドラムが配置された構造のものがある。外ドラムには透明領域が設けられ、遊技者は、透明領域を介して内ドラムの識別情報を視認することができる(例えば特許文献1,2参照。)。
【0008】
【特許文献1】
特開平8−294566号公報(段落0012〜0014、図5)
【特許文献2】
特開平9−248375号公報(段落0018、図2,図3)
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に記載されている遊技機では、二重のドラム構造が採用されているが、単に、外ドラムに描かれている識別情報と内ドラムに描かれている識別情報とを組み合わせて大当りとするか否かを遊技者に報知しているにすぎない。つまり、識別情報の可変表示による演出という観点では、実質的に一重のドラム構造を用いた場合と変わりがない。また、特許文献2に記載されている遊技機では、内ドラムは単に大当り予告の演出のために用いられているにすぎず、やはり、識別情報の可変表示による演出という観点では、実質的に一重のドラム構造を用いた場合と変わりがない。
【0010】
そこで、本発明は、第1の識別情報を表示する第1面と、第1面における透明領域を介して遊技者が第2の識別情報を視認可能になっている第2面との二重構造を有する可変表示手段を用いた遊技機において、二重構造により遊技の興趣をより増進させることができる遊技機、遊技機の演出制御方法および遊技演出プログラムを提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄)を可変表示可能な複数の可変表示部(例えば外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム)を有する可変表示手段(例えば飾り図柄表示装置11)を備え、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果(例えば有効ラインで飾り図柄が揃う)になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示手段が、可変表示部として、透明領域を有し第1の識別情報(例えば外ドラムに付された図柄)を表示する第1面(例えば外ドラム)と、第1面の裏面に位置し第2の識別情報(例えば内ドラムに付された図柄)を表示し第1面における透明領域を介して遊技者が第2の識別情報を視認可能な第2面(例えば内ドラム)との二重構造であり、表示結果として特定の表示結果を表示するか否かを決定する事前決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS57,S58を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段(例えば第1表示制御用CPU101を含む第1のマイクロコンピュータと第2表示制御用CPU103を含む第2のマイクロコンピュータ)を備え、表示制御手段が、事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたとき、遊技者が視認不能な位置において(例えば当該飾り図柄がドラムの背面にある)、特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに第1の識別情報と第2の識別情報との組合せにより特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御(例えば、スーパーリーチ(図柄そろえ)変動を実現するプロセステーブルを用いて、停止時に遊技者が視認可能な同一ラインの中で同じ図柄が増えるように、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの速度調整を行う制御)を行い、位置揃え準備制御を行った後に特定の表示結果としての識別情報の組合せを遊技者に視認可能な位置に表示させる可変表示制御手段を含むことを特徴とする。
【0012】
可変表示手段は、例えば、外面より視認可能に第1面の第1の識別情報が配された回動(例えばドラムの回転やベルトの移動)可能な第1の可変表示部材(例えば外ドラム)と、第1の可変表示部材の内側に配置され第2面の第2の識別情報が表面に配された回動可能な第2の可変表示部材(例えば内ドラム)とを含む構成である。
【0013】
可変表示制御手段が、位置揃え準備制御を繰り返し行う制御を実行する(例えばスーパーリーチ(図柄そろえ)変動における複数回の全ドラム高速回転時のそれぞれにおいて実行する)ように構成されていてもよい。
【0014】
可変表示制御手段が、第1面および第2面において全ての可変表示部(例えば、第1面について、外左ドラム、外中ドラムおよび外右ドラム、第2面について内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラム)にて同時に識別情報を可変表示させる(例えば図30〜図37に示す飾り図柄の変動)ように構成されていてもよい。
【0015】
可変表示手段が、キャラクタ情報(例えばキャラクタA,B)を第1面で表示可能であり、表示制御手段が、キャラクタ情報を遊技者に視認可能に表示させることによって、事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたことを表示結果の表示(例えば飾り図柄の最終停止)以前に報知する予告表示制御を実行する予告表示制御手段(例えば表示制御手段におけるステップS817〜S819を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
【0016】
第2面を遮蔽する遮蔽領域(例えば外ドラムにおける大型のキャラクタが付された部分)が第1面に設けられ、表示制御手段が、第2面における識別情報の可変表示が一旦停止した後、遮蔽領域が第2面を遮蔽した状態で第2面における識別情報の可変表示を再度開始させる再可変表示制御手段(例えば表示制御手段におけるスーパーリーチ(図柄そろえ)に対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御する部分:ステップS881およびモータ制御処理)を含むように構成されていてもよい。
【0017】
本発明による遊技機の演出制御方法は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄)を可変表示可能な複数の可変表示部(例えば外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム)を有する可変表示手段(例えば飾り図柄表示装置11)を備え、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果(例えば有効ラインで飾り図柄が揃う)になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示手段が、可変表示部として、透明領域を有し第1の識別情報(例えば外ドラムに付された図柄)を表示する第1面(例えば外ドラム)と、第1面の裏面に位置し第2の識別情報(例えば内ドラムに付された図柄)を表示し第1面における透明領域を介して遊技者が第2の識別情報を視認可能な第2面(例えば内ドラム)との二重構造である遊技機における演出制御方法であって、表示結果として特定の表示結果を表示するか否かを決定するステップ(例えばステップS57,S58)と、第1面および第2面において識別情報の可変表示を開始させるステップ(例えばステップS881〜S884)と、遊技者が視認不能な位置において(例えば当該飾り図柄がドラムの背面にある)、特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに第1の識別情報と第2の識別情報との組合せにより特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御(例えば、スーパーリーチ(図柄そろえ)変動を実現するプロセステーブルを用いて、停止時に遊技者が視認可能な同一ラインの中で同じ図柄が増えるように、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの速度調整を行う制御)を行い、位置揃え準備制御を行った後に特定の表示結果としての識別情報の組合せを遊技者に視認可能な位置に表示させるステップと(例えば、スーパーリーチ(図柄そろえ)に対応したプロセステーブルを用いている場合のドラム駆動制御する処理:ステップS881およびモータ制御処理)を備えたことを特徴とする。
【0018】
本発明による遊技演出プログラムは、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄)を可変表示可能な複数の可変表示部(例えば外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム)を有する可変表示手段(例えば飾り図柄表示装置11)を備え、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果(例えば有効ラインで飾り図柄が揃う)になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示手段が、可変表示部として、透明領域を有し第1の識別情報(例えば外ドラムに付された図柄)を表示する第1面(例えば外ドラム)と、第1面の裏面に位置し第2の識別情報(例えば内ドラムに付された図柄)を表示し第1面における透明領域を介して遊技者が第2の識別情報を視認可能な第2面(例えば内ドラム)との二重構造である遊技機における遊技演出プログラムであって、遊技機に搭載されたコンピュータに、第1面および第2面において識別情報の可変表示を開始させる処理(例えばステップS881〜S884の処理)と、識別情報の表示結果を前記特定の表示結果とする旨の決定がされたとき、遊技者が視認不能な位置において(例えば当該飾り図柄がドラムの背面にある)、特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに第1の識別情報と第2の識別情報との組合せにより特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御(例えば、スーパーリーチ(図柄そろえ)変動を実現するプロセステーブルを用いて、停止時に遊技者が視認可能な同一ラインの中で同じ図柄が増えるように、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの速度調整を行う制御)を行い、位置揃え準備制御を行った後に特定の表示結果としての識別情報の組合せを遊技者に視認可能な位置に表示させる処理(例えば、スーパーリーチ(図柄そろえ)に対応したプロセステーブルを用いている場合のドラム駆動制御する処理:ステップS881の処理およびモータ制御処理)とを実行させることを特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【0020】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0021】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0022】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0023】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄(飾り図柄)を可変表示する複数の回転ドラムを含む飾り図柄表示装置(可変表示装置)11が設けられている。飾り図柄表示装置11の構成については、図3,図4を参照して後で詳しく説明する。
【0024】
飾り図柄表示装置11の上部には、特別図柄を可変表示する7セグメントLEDによる特別図柄表示器9が設けられている。また、飾り図柄表示装置11の上部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、特別図柄始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。そして、特別図柄表示器9の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0025】
飾り図柄表示装置11の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0026】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイドも設けられている。
【0027】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、「〇」および「×」のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に「〇」が点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。飾り図柄表示装置11の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への球通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0028】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0029】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。
【0030】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、飾り図柄表示装置11において飾り図柄が可変表示(変動)を始めるとともに、特別図柄表示器9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0031】
飾り図柄表示装置11における飾り図柄の可変表示および特別図柄表示器9における特別図柄の可変表示は、それぞれ一定時間が経過したときに最終的に停止(確定)する。停止時の特別図柄すなわち停止図柄が大当り図柄(特定表示結果)である場合には、飾り図柄の停止図柄も、大当り図柄に対応した特定の表示結果になる。特別図柄の停止図柄が大当り図柄ではないはずれ図柄である場合には、飾り図柄の停止図柄も、はずれ図柄に対応した非特定の表示結果になる。
【0032】
なお、この実施の形態では、特別図柄は「−」、「0」〜「9」、「A」〜「C」、「E」、「F」および「H」の17種類であり、大当り図柄は「−」以外の図柄である。また、飾り図柄表示装置11には、停止時に、3×3=9個の飾り図柄が視認可能に表示される。特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、飾り図柄表示装置11ににおける縦、横または斜めの列の3つの図柄が同一図柄になる。
【0033】
特別図柄の停止図柄が大当り図柄になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0034】
特別図柄の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な遊技状態になる。なお、この実施の形態では、確変図柄は奇数の数字および「B」、「E」、「H」である。また、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合には、飾り図柄表示装置11ににおける縦、横または斜めの各列のうちの複数列において、同一図柄が表示される。
【0035】
遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【0036】
次に、飾り図柄表示装置11の構成について図3および図4を参照して説明する。図3は、飾り図柄表示装置11の回転ドラム機構の構造を示す分解斜視図である。図4は、左中右の回転ドラムユニットのうちの中ドラムユニットの構造を示す分解斜視図である。
【0037】
図3に示すように、回転ドラム機構230は、左中右の回転ドラムユニット231〜233と、それらを収納するドラム収納ケース239と、各回転ドラムユニット231〜233をドラム収納ケース239に位置決め固定するとともに遊技盤6の裏面に取り付けるためのドラム取付枠220,221とで構成されている。ドラム収納ケース239は、前方が開口した箱状に形成されている。ドラム収納ケース239の開口から回転ドラムユニット231〜233が挿入される。また、ドラム収納ケース239の開口上部には、ドラム取付枠221がねじ止めされるビス穴を有する取付部239c,239dが設けられている。また、ドラム収納ケース239の後面上側には、ドラム収納ケース239内の熱を効率良く外部に放出するための放熱口256aが設けられている。また、ドラム収納ケース239の上面には、回転ドラムユニット231〜233をねじ止めするためのビス穴が設けられている。
【0038】
コ字状のドラム取付枠220は、箱状のドラム収納ケース239に後方から装着される。ドラム取付枠220の両端部には、ビス穴を有する取付部220a,220bが形成されている。また、ドラム取付枠220の中央辺の側面には、ドラム収納ケース239および各回転ドラムユニット231〜233をそれぞれねじ止めするためのビス穴が設けられている。額縁状のドラム取付枠221は、ドラム収納ケース239の開口の縁部を覆うように装着される。ドラム取付枠221の左右の辺には、ドラム取付枠220の取付部220a,220bとねじ止めされるビス穴を有する取付部221a,221bが形成されている。また、ドラム取付枠221の上辺には、ドラム収納ケース239の取付部239c,239dとねじ止めされるビス穴を有する取付部221c,221dが形成されている。
【0039】
回転ドラムユニット231〜233は、それぞれ、表面に複数の図柄が付された円筒状の回転ドラム235〜237と、各回転ドラム235〜237を回転可能に支持するとともにドラム収納ケース239に取り付けるドラム取付金具240〜242とで構成されている。ドラム取付金具240〜242には、ドラム収納ケース239にねじ止めされるビス穴が各所に設けられている。
【0040】
回転ドラムユニット231〜233は、ドラム収納ケース239に収納された後、ねじ止めされてドラム収納ケース239内の所定位置に固定される。そして、ドラム取付枠220が箱状のドラム収納ケース239に後方から装着され、ドラム取付枠220のビス穴にビスがねじ込まれることによって、ドラム取付枠220とドラム収納ケース239および回転ドラムユニット231〜233とがねじ止め固定される。そして、ドラム取付枠221がドラム収納ケース239の開口の縁部を覆うように装着され、ドラム取付枠221のビス穴にビスがねじ込まれることによって、ドラム取付枠221とドラム収納ケース239およびドラム取付枠220とがねじ止め固定される。このように組み立てられた回転ドラム機構230は、ドラム取付枠221がビスでねじ止めされることによって遊技盤6の裏面に固定されて装着される。
【0041】
図4には、左中右の回転ドラムユニット231〜233のうちの中ドラムユニット232の構造が示されている。なお、右ドラムユニット231および左ドラムユニット233の構造は中ドラムユニット232の構造と同様である。従って、右ドラムユニット231および左ドラムユニット233の構造の図示および説明は省略する。
【0042】
図4に示すように、回転ドラムユニット232における回転ドラム236は、外側の回転ドラム(以下、外ドラムという)236Aと、外ドラムの内側に収容される回転ドラム(以下、内ドラムという)236Bとを備えている。外ドラム236Aは、表面に複数の図柄が付された筒状の透明な図柄表示面を含むドラム状に形成されている。そして、外ドラム236Aには、図柄表示面から中心に向かって六角対角線状に形成されたドラムフレームの軸支部が設けられている。また、内ドラム236Bも、表面に複数の図柄が付された筒状の図柄表示面を含むドラム状に形成されている。そして、内ドラム236Bにも、図柄表示面から中心に向かって六角対角線状に形成されたドラムフレームの軸支部が設けられている。
【0043】
内ドラム236Bの口径は外ドラム236Aの口径よりも小さく、内ドラム236Bは外ドラム236Aの内部に収容可能である。内ドラム236Bが外ドラム236Aの内部に収容されたときに、外ドラム236Aと内ドラム236Bの図柄表示面が重なる位置に配置される。また、外ドラム236Aと内ドラム236Bは同一の駆動軸を中心として回転可能である。また、外ドラム236Aの図柄表示面には透明領域がある。よって、遊技者は、透明領域を介して内ドラム236Bの図柄表示面に描かれている図柄を視認することができる。
【0044】
図4に示すように、内ドラム236Bを回転させるドラムモータ(ステッピングモータ)200bは、モータ取付基板245の貫通穴245a,245bを介して、ドラム取付金具241Bの取付部241d,241eにねじ止めされる。ドラムモータ200bからのケーブル262はモータ取付基板245に接続され、モータ取付基板245内の電気回路およびコネクタを介して図柄制御基板に電気的に接続される。また、ドラムモータ200bの回転部263は、内ドラム236Bの中央部にねじ止めされる。
【0045】
モータ取付基板245には、6個のドラム装飾用LED151A,152A,151B,152B,151C,152Cが設置されている。内ドラム236Bの表面に付されている飾り図柄のうち3図柄が同時に遊技者に視認可能である。ドラム装飾用LED151A,152Aは、そのうちの1図柄を装飾し、ドラム装飾用LED151B,152Bは、他の1図柄を装飾し、ドラム装飾用LED151C,152Cは、さらに他の1図柄を装飾する。なお、内ドラム236Bの装飾図柄と外ドラム236Aの装飾図柄とは空間的に近接するので、ドラム装飾用LED151A,152A,151B,152B,151C,152Cは、外ドラム236Aも装飾する。また、ドラム装飾用LED151A,152A,151B,152B,151C,152Cとして、それぞれ、フルカラーLEDが用いられている。
【0046】
さらに、モータ取付基板245とドラム取付金具241Bとは、モータ取付基板245とドラム取付金具241Bとを挟んで、取付部材253,254がねじ止めされることによって一体化される。
【0047】
外ドラム236Aを回転させるドラムモータ(ステッピングモータ)200Bは、モータ取付基板244の貫通穴244a,244bを介して、ドラム取付金具241Aの取付部244d,244eにねじ止めされる。ドラムモータ200Bからのケーブル260はモータ取付基板244に接続され、モータ取付基板244内の電気回路およびコネクタを介して図柄制御基板に電気的に接続される。また、ドラムモータ200Bの回転部は、外ドラム236Aの中央部にねじ止めされる。なお、ドラム取付金具241Aは、図3に示されたドラム取付金具241に相当する。
【0048】
モータ取付基板244とドラム取付金具241Aとは、モータ取付基板244とドラム取付金具241Aとを挟んで、取付部材251,252がねじ止めされることによって一体化される。
【0049】
モータ取付基板244、ドラム取付金具241Aおよび外ドラム236Aが一体化し、モータ取付基板245、ドラム取付金具241Bおよび内ドラム236Bが一体化した状態で、外ドラム236Aの内部に、内ドラム236Bが挿入される。そして、ドラム取付金具241Aとドラム取付金具241Bとの間で、介在部材247,248が、ドラム取付金具241Aおよびドラム取付金具241Bの外側から、上部止め部241fおよび下部止め部241gにおいてねじ止めされる。
【0050】
さらに、ドラム取付金具241Aの取付部分241cとドラム取付金具241Bの取付部分241hとが、ドラム収納ケース239の下部においてねじ止めされる。また、ドラム装飾用LED151A,152A,151B,152B,151C,152Cからの照射光を均一化するための反射板246が、ドラム収納ケース239に取り付けられる。
【0051】
図5(A)は、ドラム装飾用LED151A,152A,151B,152B,151C,152Cとして使用されるフルカラーLEDの一例の外観を示す説明図であり、図5(B)はフルカラーLEDの回路構成を示す回路図である。フルカラーLEDは、例えば、通電を受けて赤色を発光する赤LED、通電を受けて緑色を発光する緑LED、通電を受けて青色を発光する青LEDとが組み合わされたものである。従って、赤(R)カソード端子(以下、R端子という。)、緑(G)カソード端子(以下、G端子という。)、青(B)カソード端子(以下、B端子という。)およびコモン端子を有する。
【0052】
図6は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0053】
なお、図6には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0054】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示器9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0055】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0056】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0057】
この実施の形態では、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段(CPU、ROM、RAM等)が、遊技制御手段からの表示制御コマンドに従って、飾り図柄表示装置11の制御を行う。また、表示制御手段は、表示制御コマンドによって指令される情報および表示制御手段が生成した情報を示すデータを、ランプ制御コマンドとしてランプ制御基板35に送信する。なお、表示制御手段は、全ての表示制御コマンドにもとづく情報をランプ制御基板35に転送するのではなく、遊技機に設けられているランプ等(発光体)および音の制御に必要とされる情報を含む表示制御コマンドにもとづく情報のみをランプ制御基板35に転送するようにしてもよい。また、この実施の形態では、ランプ制御コマンドの形態は表示制御コマンドの形態と同じであるが、それらの形態は異なっていてもよい。
【0058】
ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段(CPU、ROM、RAM等)は、ランプ制御コマンドに従って、遊技機に設けられている発光体の制御を行う。すなわち、特別図柄表示器9、普通図柄表示器10、特別図柄始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、飾り図柄表示装置11の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。ランプ制御手段は、それらの発光体の制御も行う。なお、ドラム装飾用LED151A,152A,151B,152B,151C,152Cは、表示制御手段によって制御される。
【0059】
また、ランプ制御手段は、受信したランプ制御コマンドによって指令される情報を、音制御コマンドとして音制御基板に送信する。音制御基板70に搭載されている音制御手段(CPU、ROM、RAM等)は、音制御コマンドに従って、スピーカ27からの音出力制御を行う。なお、ランプ制御手段は、全てのランプ制御コマンドにもとづく情報を音制御基板70に転送するのではなく、音の制御に必要とされる情報を含むランプ制御コマンドにもとづく情報のみを、音制御コマンドとして音制御基板70に転送するようにしてもよい。
【0060】
図7は、図柄制御基板80内の回路構成例を、第1の可変表示部材としての外ドラム235A,236A,237Aを回転させる第1の駆動手段としてのドラムモータ200A,200B,200C、第2の可変表示部材としての内ドラム235B,236B,237Bを回転させる第2の駆動手段としてのドラムモータ200a,200b,200c、ドラム装飾用LED151A,152A,151B,152B,151C,152C、および主基板31の一部とともに示すブロック図である。なお、ドラムモータ200A,200B,200C,200a,200b,200cとして、同じステッピングモータを用いる。
【0061】
図柄制御基板80には、2つのマイクロコンピュータが搭載されている。そのうち、第1のマイクロコンピュータにおけるCPU(第1表示制御用CPU)101は、RAM104を適宜用いて、ROM102に格納されたプログラムに従って動作する。主基板31の出力ポート570,571および出力バッファ回路620,621から、ノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してストローブ信号(INT信号)が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC244を使用することができる。
【0062】
そして、第1表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、外ドラムを回転させるための第1の駆動手段としてのドラムモータ200A〜200Cの駆動制御を行うための制御信号(指令)を、出力ポートを介して第1の駆動回路としてのモータ駆動回路176に与える。モータ駆動回路176は、第1表示制御用CPU101からの信号に従って、ドラムモータ200A〜200Cに駆動信号を供給する。
【0063】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。なお、出力ポート570,571の出力をそのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,621を設けることによって、主基板31から図柄制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。
【0064】
また、第1表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドを、出力ポートを介して、ランプ制御基板35に送信する。さらに、受信した表示制御コマンドを、出力ポートを介して、図柄制御基板80に搭載されている第2のマイクロコンピュータにおける第2表示制御用CPU103に送信する。
【0065】
なお、第1表示制御用CPU101と第2表示制御用CPU103との間の送受信は、双方向通信方式により行われる。すなわち、第1表示制御用CPU101が第2表示制御用CPU103に対してデータを出力すると、第2表示制御用CPU103は、そのデータを入力し、入力したことを示す応答信号を第1表示制御用CPU101に出力する。第1表示制御用CPU101は、応答信号を入力したら、データが第2表示制御用CPU103に伝達されたと認識する。また、同様の通信方式で、第2表示制御用CPU103から第1表示制御用CPU101にデータを送信することも可能である。
【0066】
第2表示制御用CPU103は、RAM(図示せず)を適宜用いて、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。第2表示制御用CPU103は、第1表示制御用CPU101を介して受信した表示制御コマンドに従って、内ドラムを回転させるための第2の駆動手段としてのドラムモータ200a〜200cの駆動制御を行うための制御信号(指令)を、出力ポートを介して第2の駆動回路としてのモータ駆動回路177に与える。モータ駆動回路177は、第2表示制御用CPU103からの信号に従って、ドラムモータ200a〜200cに駆動信号を供給する。
【0067】
さらに、第2表示制御用CPU103は、フルカラーLED駆動回路178に、ドラム装飾用LED151A,152A,151B,152B,151C,152Cを所定の色で点灯させたり消灯させたりするための制御信号を与える。フルカラーLED駆動回路178は、制御信号に応じて、ドラム装飾用LED151A,152A,151B,152B,151C,152Cを所定の色で点灯させたり消灯させたりする。
【0068】
なお、この実施の形態では、第1表示制御用CPU101を含む第1のマイクロコンピュータと第2表示制御用CPU103を含む第2のマイクロコンピュータとで、飾り図柄表示装置11の表示状態を制御する表示制御手段が実現されている。また、第1表示制御用CPU101と第2表示制御用CPU103とは同じ型番(品名)のものであることが好ましい。同じものであれば、ドラム制御のためのプログラムを共通化することが容易であり、二重構造のドラムを用いてもプログラム開発を簡素化することができる。
【0069】
また、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御用CPUを含むランプ制御手段は、ランプ制御コマンドに応じて、特別図柄表示器9、普通図柄表示器10、特別図柄始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。
【0070】
例えば、ランプ制御コマンドによって、特別図柄の停止図柄と、特別図柄の可変表示時間(変動時間)を特定可能な情報を受けた場合、ランプ制御手段は、変動時間だけ、7セグメントLEDによる特別図柄表示器9において所定時間毎(例えば0.5秒ごと)に表示を順次切り替えることによって特別図柄の変動を実行させる。そして、変動時間が経過し、かつ、特別図柄の停止を示すランプ制御コマンドを受信したら、指定された停止図柄を停止表示させるように制御する。また、普通図柄の停止図柄と、普通図柄の可変表示時間(変動時間)を特定可能な情報を受けた場合、ランプ制御手段は、変動時間だけ、普通図柄表示器10において点灯させる方の表示部を交互に切り替えることによって普通図柄の変動を実行させる。そして、変動時間が経過しかつ、普通図柄の停止を示すランプ制御コマンドを受信したら、停止図柄として指定された方の表示部を点灯表示させるように制御する。
【0071】
なお、ランプ制御コマンドは、第1表示制御用CPU101が主基板31の遊技制御手段から受信した表示制御コマンドの内容に対応したコマンドである。従って、ランプ制御コマンドが示す情報は、実質的には、遊技制御手段が生成した情報である。
【0072】
次に遊技機の動作について説明する。図8は、主基板31における遊技制御手段(基本回路:CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0073】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0074】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0075】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0076】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0077】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0078】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0079】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態ではランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを払出制御基板37および図柄出制御基板80に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、特別図柄表示器9や飾り図柄表示装置11に表示される初期図柄を示すコマンドや賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0080】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0081】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、特別図柄表示器9に表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0082】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0083】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0084】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0085】
図10は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム4:飾り図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(8)ランダム9:連続予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
【0086】
図9に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の乱数等も用いられている。
【0087】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0088】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0089】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0090】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0091】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、割込許可状態に設定する(ステップS34)。
【0092】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0093】
図11は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図9のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0094】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0095】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0096】
飾り図柄変動パターン設定処理(ステップS302):飾り図柄の可変表示の変動パターンを、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板80に対して、変動時間を指令する情報と特別図柄の停止図柄とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。なお、飾り図柄の変動パターンを決定することによって、飾り図柄および特別図柄の変動時間も決定されることになる。
【0097】
図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0098】
図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示器9において可変表示される特別図柄および飾り図柄表示装置11において可変表示される飾り図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0099】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0100】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0101】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0102】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0103】
図11は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図10に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。
【0104】
なお、この実施の形態では、大当り図柄は「−」以外の図柄である。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。そして、大当りとなる場合において、停止図柄が奇数の数字または「B」、「E」、「H」であったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0105】
図13は、内ドラム235B,236B,237Bの表面に付された図柄(飾り図柄)と、外ドラム235A,236A,237Aの表面に付された飾り図柄の一例を図柄番号とともに示す説明図である。それぞれのドラムは、実際には円環状であり、図13に示す上段と下段とは接続されている。
【0106】
図13に示すように、内ドラムの3列のそれぞれには、10コマの飾り図柄(「7」、「J」、「Q」、「K」、「・」)が付されている。また、外ドラムの3列のそれぞれには、1コマの飾り図柄(「7})が付されている。外ドラムの飾り図柄(「7})は、第1の識別情報に相当し、内ドラム飾り図柄(「7」、「J」、「Q」、「K」、「・」)は第2の識別情報に相当する。さらに、外左ドラムおよび外右ドラムには、それぞれ、キャラクタ情報(キャラクタA,B)が表示されている。また、外ドラムには、外ドラムの3列が共動して表示する大型のキャラクタ(「ドラム君」)が表示されている。さらに、外ドラムでは、飾り図柄およびキャラクタが表示されている領域に隣接して、3コマの透明領域が形成されている。以下、飾り図柄やキャラクタ情報が表示されていない透明領域を無効領域ということがある。ただし、便宜上、「表示図柄として透明領域(または無効領域)を表示する」という表現をすることがある。
【0107】
なお、この実施の形態では、飾り図柄やキャラクタ情報が表示されていない透明領域を無効領域とするが、無効領域は、広義には、ドラムにおいて、他方のドラム(内ドラムに対する外ドラム、または外ドラムに対する内ドラム)に付されている図柄または図柄の一部と組み合わされても、当り(同一ラインに同一図柄が揃う)の態様を生じさせることのない領域である。従って、広義には、キャラクタ情報が表示されている領域も無効領域である。また、大型のキャラクタが付されている領域は遊技者の内ドラムの視認を妨げるので、その領域を遮蔽領域ということがある。
【0108】
図14は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動時間と飾り図柄の変動パターンとを示す説明図である。特別図柄の変動時間と飾り図柄の変動時間とは同じである。また、特別図柄と飾り図柄とは同時期に変動を開始する。図14に示す例では、変動時間の種類は4種類である。また、飾り図柄の変動パターンは16種類である。しかし、図14に示された例よりも、さらに多くの種類の変動時間および変動パターンがあってもよい。また、図14に示す例では、短縮変動パターンは省略されている。
【0109】
図14に示す例では、特別図柄プロセス処理における飾り図柄変動パターン設定処理において、はずれとすることに決定された場合にのみ選択される通常変動およびノーマルリーチ変動があり、ノーマルリーチ変動はリーチ演出を伴う。また、ロングリーチ変動、スーパーリーチ変動、スーパーリーチ(交互リーチ)変動、スーパーリーチ(図柄そろえ)変動および地震リーチ変動は、飾り図柄変動パターン設定処理において、はずれとすることに決定された場合にも大当りとすることに決定された場合にも選択されうるが、それらの変動はリーチ演出を伴う。さらに、確変大当りとすることに決定された場合には、スーパーリーチ変動、スーパーリーチ(交互リーチ)変動、スーパーリーチ(図柄そろえ)変動または地震リーチ変動が選択される。
【0110】
図14に示す表示制御コマンドとは、対応する飾り図柄変動パターンが選択された場合に、遊技制御手段から表示制御手段に送信されるコマンドであって、変動パターンを指定するためのコマンドである。
【0111】
なお、飾り図柄変動パターン設定処理では、大当りとする場合には、ロングリーチ変動(後述するように第2面としての内ドラムのみでリーチ演出を行う)よりも、スーパーリーチ(交互リーチ)変動(後述するように第1面としての外ドラムと第2面としての内ドラムの双方によりリーチ演出を行う)を高い確率で選択する。すなわち、スーパー(交互リーチ)変動の方が、ロングリーチ変動よりも大当り発生の信頼度を高くする。
【0112】
また、この実施の形態では、第2面としての内ドラムのみでリーチ演出が行われる場合の信頼度よりも、第1面と第2面とでリーチ演出が行われる場合の信頼度よりも高いのであるが、第1面としての外ドラムのみでリーチ演出を実行するような変動パターンを設けた場合には、外ドラムのみでリーチ演出が行われる場合の信頼度よりも、第1面と第2面とでリーチ演出が行われる場合の信頼度よりも高くすることが好ましい。
【0113】
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0114】
始動入賞記憶数が0でなければ、予告設定処理を実行する(ステップS53)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタのちを1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【0115】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0116】
図16(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図16(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図16(C)は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図16(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図16(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図16(C)に示すように、保留記憶に大当りにならないがリーチとなるものがあったときには予告判定値は「1」、「7」、「17」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「30」、「70」〜「99」である。予告判定値は、抽出された予告判定用乱数の値と比較される数値であり、予告判定用乱数の値がそれらの数値のいずれかと一致したら、連続予告を行うことに決定される。連続予告とは、複数回の特別図柄の可変表示(変動)に亘って実行される予告演出であり、保留予告ともいう。
【0117】
図17は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS53)を示すフローチャートである。予告設定処理において、CPU56は、確変状態でなければ(ステップS201)、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている実行回数カウンタを読み出す(ステップS202)。読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であれば(ステップS203)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS204)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS205)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS206〜ステップS211およびS226〜231のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0118】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS206)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS207)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS208)。大当り判定モジュールにおいて、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS210)、減算後の処理数が0になっていなければステップS206の処理に移行する(ステップS211)。
【0119】
すなわち、この例では、ステップS206〜ステップS211の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS206〜ステップS211のループ処理におけるステップS209において大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS206〜ステップS211では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0120】
CPU56は、ステップS209において大当りとなると判定された場合には、大当りあり時の予告判定テーブル(図16(C)の右側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS212)。
【0121】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS214)、予告判定用乱数を抽出し(ステップS215)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致したら連続予告を行うことに決定する(ステップS216)。
【0122】
連続予告を行うと判定された場合には(ステップS217)、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS218)。そして、予告実行コマンドのデータが設定されているコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS219)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS220)。
【0123】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板80に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドのデータ(表示制御コマンドデータ)はROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出力する。
【0124】
遊技制御手段は、保留記憶の中に大当りとするものがなかった場合には、リーチとなるものがあるか否か確認する。すなわち、CPU56は、ステップS211において処理数が0になった場合には、リーチとなるものがあるか否か確認するとともに、リーチとなるものがあった場合に、図18に示すステップS224〜S241の処理を実行する。すなわち、ステップS224において、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定する。また、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS225)。
【0125】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS226)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用乱数値を読み出して(ステップS227)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS228)。リーチ判定モジュールにおいて、読み出したリーチ判定用乱数値にもとづいてリーチとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS230)、減算後の処理数が0になっていなければステップS226の処理に移行する(ステップS231)。
【0126】
すなわち、ステップS226〜ステップS231の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、ステップS226〜ステップS231のループ処理におけるステップS229においてリーチとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS226〜ステップS231では、保留中の可変表示の中にリーチとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各リーチ判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、リーチとなるか否かの判定が実行される。
【0127】
CPU56は、ステップS229においてリーチとなると判定された場合には、はずれリーチ時の予告判定テーブル(図16(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS232)。
【0128】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS234)、予告判定用乱数を抽出し(ステップS235)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致したら連続予告を行うことに決定する(ステップS236)。
【0129】
連続予告を行うと判定された場合には(ステップS237)、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS238)。そして、予告実行コマンドのデータが設定されているコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS239)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS240)。
【0130】
以上の処理によって、特別図柄の変動が開始されるときに、保留数(特別図柄の始動入賞記憶数)が2以上であって、保留記憶中に大当りとする数値データ(大当り判定用乱数)またはリーチとする数値データ(リーチ判定用乱数)があった場合に、図柄制御基板80の表示制御手段に、表示制御コマンドとしての予告実行コマンドが送信される。
【0131】
図19は、ステップS208等で使用される大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図16(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0132】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0133】
図20は、ステップS228等で使用されるリーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図16(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0134】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0135】
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って停止図柄(この場合には大当り図柄)を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0136】
飾り図柄変動パターン設定処理において、CPU56は、変動パターン決定用乱数(ランダム4)を用いて、飾り図柄の変動パターンを決定する。そして、決定した変動パターンを示す飾り図柄変動パターン指定の表示制御コマンドを図柄制御基板80に送信するための制御を行う。次いで、特別図柄停止図柄設定処理において決定された停止図柄を示す表示制御コマンドを図柄制御基板80に送信するための制御を行う。なお、大当りとしない場合には、はずれ図柄を示す表示制御コマンドを図柄制御基板80に送信するための制御を行う。
【0137】
その後、CPU56は、変動時間が経過したら、特別図柄の停止(確定)を示す表示制御コマンドを図柄制御基板80に送信するための制御を行う。
【0138】
図22は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0139】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。なお、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す情報は、表示制御手段を介してランプ制御基板35にも送信される。ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段は、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す情報にもとづいて、特別図柄始動入賞表示器18の表示状態を制御する。
【0140】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図23は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図23に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図23には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(サブ基板:この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0141】
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0142】
図24に示すように、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0143】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図24に示された極性と逆極性であってもよい。
【0144】
図25は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図25に示す例において、コマンド8000(H)〜800F(H)は、図14に示された変動パターン番号1〜16の飾り図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンド(飾り図柄変動パターンコマンド)である。なお、各飾り図柄変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間は決まっているので、飾り図柄変動パターンコマンドは、特別図柄および飾り図柄の変動時間を指定するための表示制御コマンドでもある。また、飾り図柄変動パターンコマンドは、特別図柄および飾り図柄の変動開始指示も兼ねている。
【0145】
コマンド8200(H)は、予告実行指定コマンドである。
【0146】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0147】
コマンド91XX(H)は、特別図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない特別図柄表示器9の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【0148】
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【0149】
コマンドE0XX(H)は、特別図柄に関する始動入賞記憶数を指定する表示制御コマンドである。なお、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0150】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0151】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図25に示された内容に応じて飾り図柄表示装置11の表示状態を変更する。また、受信した表示制御コマンドを、そのまま、またはデータ形式を替えてランプ制御基板35に送信する。なお、図25に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な表示制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【0152】
図26は、始動入賞記憶にもとづく連続予告の態様、および始動入賞記憶にもとづかない予告(通常予告)の態様の一例を示す説明図である。図26(A)〜(C)に示すように、この実施の形態では、連続予告は、外ドラム235A,236A,237Aに付されているキャラクタAもしくはキャラクタB、またはキャラクタA,Bが、遊技者に視認可能に所定時間だけ停止表示されることによって実現される。また、通常予告は、飾り図柄の変動中に、外ドラム235A,236A,237Aに付されている大型のキャラクタが、遊技者に視認可能に所定時間だけ停止表示されることによって実現される。
【0153】
なお、この実施の形態では、外ドラム235A,236A,237Aに付されている大型のキャラクタは、通常予告を実現するために用いられるとともに、飾り図柄による遊技演出を多彩にするためにも、すなわち、通常予告の目的以外でも使用される。
【0154】
図27〜図37は、飾り図柄の変動例を示すタイミング図である。図27〜図37では、外ドラム235Aを外左ドラム、外ドラム236Aを外中ドラム、外ドラム237Aを外右ドラムと記す。また、内ドラム235Bを内左ドラム、内ドラム236Bを内中ドラム、内ドラム237Bを内右ドラムと記す。また、外ドラム235A,236A,237Aを3つの外ドラムといい、内ドラム235B,236B,237Bを3つの内ドラムという。
【0155】
図27は、図14に示された変動パターン番号1の通常変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、「8000(H)」の表示制御コマンドを受信したら、図27に示す変動態様(変動パターン)で、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの回転を制御する。
【0156】
通常変動では、3つの外ドラムは回転しない。なお、後述するように、変動開始時に、3つの外ドラムは、例えば図柄番号9(図13参照)の無効領域(透明領域)が遊技者に視認されるような位置で停止するように制御される。3つの内ドラムは、順方向中速回転(以下、順方向回転という。)し、内左ドラム、内右ドラム、内中ドラムの順に停止し、内中ドラムが停止したとき(最終停止時:確定時)に、遊技者に視認される3行×3列=9図柄のうちには、縦、横、斜めのいずれのライン(図28に示すライン▲1▼〜▲8▼)においても、同じ図柄は現れない。なお、図28に示すライン▲1▼〜▲8▼は、大当りとなる場合に、飾り図柄が同一図柄で停止表示される有効ラインである。
【0157】
なお、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムをどのように停止させるのかは、すなわち、最終停止時の3行×3列=9図柄をどのようにするのかは、表示制御手段によって独自に(遊技制御手段の指示なく)決定される。
【0158】
また、順方向回転とは、ドラムが上から下に向かって回転することをいう。また、表示制御手段は、中速回転でも、回転開始後の所定期間では徐々に回転速度を上げ、停止前の所定期間では徐々に回転速度を下げるように制御する。このことは、後述する高速回転および低速回転の場合も同様である。
【0159】
また、この実施の形態では、通常変動として1種類の変動態様が用いられるが、表示制御手段は、「8000(H)」の表示制御コマンドを受信したら、通常変動として決められている複数種類の変動態様から1つを選択し、選択した変動態様を実現するように、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの回転を制御するようにしてもよい。
【0160】
図28は、図14に示された変動パターン番号2のノーマルリーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、「8001(H)」の表示制御コマンドを受信したら、図28に示す変動態様で、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの回転を制御する。
【0161】
ノーマルリーチ変動では、3つの外ドラムは回転しない。3つの内ドラムは、順方向回転し、内左ドラムおよび内右ドラムが停止した時点でリーチ状態になる。図28に示す例では、例えば図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内右ドラムが停止する。
【0162】
なお、「図柄番号n(図13参照)のX(この例ではX=7)で停止」または「図柄番号n(図13参照)のXを表示」とは、特に断らない限り、1つのドラムにおいて、遊技者に視認される3コマのうち、中段(中央)のコマに図柄番号n(n=1〜10のいずれか)のXが表示されることをいう。このことは、図29〜図37でも同様である。また、この実施の形態では、内左ドラムと内右ドラムとでリーチを成立させるが、そのことは単なる一例である。縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて同じ図柄が停止表示されればリーチ状態となる。例えば、内左ドラムの上段および中段のコマに「7」を停止表示してもよい。さらに、3つの外ドラムも回転させるような変動態様では、内ドラムと外ドラムとでリーチを成立させることもできる。例えば、内左ドラムの上段のコマに図柄番号7(図13参照)の「7」を停止表示させ、外中ドラムの中段のコマに「7」を停止表示させるような場合である(図13参照)。
【0163】
その後、飾り図柄表示装置11において、内中ドラムの順方向回転によってリーチ演出が実行され、内中ドラムが停止したときに、遊技者に視認される3行×3列=9図柄のうちには、縦、横、斜めのいずれのラインにおいても、同じ図柄は現れない。なお、重ねて説明するが、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中ドラムのうち中ドラムにおける図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。特に、内ドラムによるリーチ演出と外ドラムによるリーチ演出とが交互に行われるような演出を交互リーチ演出または交互リーチと呼ぶ。
【0164】
なお、この実施の形態では、ノーマルリーチ変動として1種類の変動態様が用いられるが、表示制御手段は、「8001(H)」の表示制御コマンドを受信したら、ノーマルリーチ変動として決められている複数種類の変動態様から1つを選択し、選択した変動態様を実現するように、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの回転を制御するようにしてもよい。
【0165】
図29は図14に示された変動パターン番号3,4のロングリーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、「8002(H)」または「8003(H)」の表示制御コマンドを受信したら、図29に示す変動態様で、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの回転を制御する。
【0166】
ロングリーチ変動では、3つの外ドラムは回転しない。3つの内ドラムは、順方向回転し、内左ドラムおよび内右ドラムが停止した時点でリーチ状態になる。図29に示す例では、例えば図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内右ドラムが停止する。
【0167】
その後、飾り図柄表示装置11において、内中ドラムによってリーチ演出が実行され、表示制御手段は、内中ドラムが一旦停止するように制御する。さらに、表示制御手段は、内中ドラムを再変動させ、その後最終停止させる。なお、再変動期間では、内中ドラムを逆回転またはコマ送り回転(1図柄分回転する毎に一旦停止するような回転)させる。変動時間を示すコマンドとして「8003(H)」の表示制御コマンドを受信していた場合(非確変大当りの場合)には、遊技者に視認される3行×3列=9図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて3つの同じ図柄が現れる。例えば図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内右ドラムが停止していた場合には、図柄番号6(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内中ドラムが停止する。
【0168】
図30は、図14に示された変動パターン番号5,6,7のスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、「8004(H)」、「8005(H)」または「8006(H)」の表示制御コマンドを受信したら、図30に示す変動態様で、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの回転を制御する。
【0169】
スーパーリーチ変動では、3つの外ドラムは順方向低速回転し、3つの内ドラムは順方向回転し、内左ドラムおよび内右ドラムが停止した時点でリーチ状態になる。図30に示す例では、例えば図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内右ドラムが停止する。このとき、表示制御手段は、例えば図柄番号9(図13参照)の無効領域(透明領域)が遊技者に視認されるように3つの外ドラムを停止させる制御を行う(例えば図柄番号5で停止)。従って、遊技者は、3つの外ドラムの無効領域を介して、内ドラムを視認できる。
【0170】
その後、飾り図柄表示装置11において、外ドラムと内中ドラムによってリーチ演出が実行され、表示制御手段は、内中ドラムが一旦停止するように制御する。さらに、表示制御手段は、外ドラムと内中ドラムとを最終停止させる。最終停止時に、特別図柄の停止図柄として確変図柄ではない大当り図柄が指定されている場合には、遊技者に視認される3行×3列=9図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて3つの同じ図柄が現れる。また、特別図柄の停止図柄として確変図柄が指定されている場合には、遊技者に視認される3行×3列=9図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかの複数のラインにおいて、3つの同じ図柄が現れる。
【0171】
図31は、図14に示された変動パターン番号8,9,10のスーパーリーチ(交互リーチ)変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、「8007(H)」、「8008(H)」または「8009(H)」の表示制御コマンドを受信したら、図31に示す変動態様で、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの回転を制御する。なお、「交互リーチ」とは、外ドラムと内ドラムとにより、交互に、リーチ演出が行われるような変動態様である。
【0172】
スーパーリーチ(交互リーチ)変動では、3つの外ドラムは順方向低速回転し、3つの内ドラムは順方向回転し、内左ドラムおよび内右ドラムが停止した時点でリーチ状態になる。図31に示す例では、図柄番号9,10(図13参照)の「7」が上段および中段において遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、図柄番号9,10(図13参照)の「7」が中段および下段において遊技者に視認されるように内右ドラムが停止する。表示制御手段は、内左ドラムが停止するときに、例えば図柄番号9(図13参照)の無効領域(透明領域)が遊技者に視認されるように3つの外ドラムを停止させる制御を行う。よって、遊技者は、3つの外ドラムの透明領域を介して、リーチが成立したことを視認できる。さらに、内中ドラムは順方向回転を継続し、例えば図柄番号5(図13参照)の「・」が中段において遊技者に視認されるように停止する。
【0173】
その後、飾り図柄表示装置11において、外ドラムによってリーチ演出が実行される。具体的には、表示制御手段は、外左ドラムを高速回転させた後、図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように停止させる。次いで、外右ドラムを高速回転させた後、図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように停止させる。さらに、外中ドラムを高速回転させた後、図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように停止させる。従って、遊技者に、左右中のドラムにおいて、3つの「7」が同一ライン上に揃ったように視認させることができる。
【0174】
なお、はずれとするときには、例えば、外中ドラムを高速回転させた後、無効領域(透明領域)が遊技者に視認されるように停止させる。
【0175】
図32は、図14に示された変動パターン番号11,12,13のスーパーリーチ(図柄そろえ)変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、「800A(H)」、「800B(H)」または「800C(H)」の表示制御コマンドを受信したら、図32に示す変動態様で、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの回転を制御する。なお、「図柄そろえ」とは、外ドラムと内ドラムとを用いて、時間の経過に伴って、遊技者に同一ラインの中で同じ図柄が増えていくように視認させるような変動態様である。
【0176】
スーパーリーチ(図柄そろえ)変動では、3つの外ドラムは順方向低速回転し、3つの内ドラムは順方向回転し、内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラムが停止した時点で、外ドラムは、大型のキャラクタが遊技者に視認されるように停止する。次いで、内ドラムが高速回転して、例えば図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、同一ラインの中で同じ図柄がないように内右ドラムおよび内中ドラムが停止する(例えば内右ドラムについて例えば図柄番号5(図13参照)の「K」、内中ドラムについて例えば図柄番号7(図13参照)の「・」)。この状態では、外ドラムが大型のキャラクタが遊技者に視認されるように停止しているので、遊技者は、内ドラムを視認することができない。このように第2面としての内ドラムの図柄の可変表示が一旦停止した後、遮蔽領域が第2面を遮蔽した状態で第2面における識別情報の可変表示を再度開始させることができる。
【0177】
次に、3つの内ドラムが3コマ分回転する。従って、無効領域(透明領域)が遊技者に視認されるように停止する。よって、この時点で、遊技者は、内ドラムを視認することができる。
【0178】
次に、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムが高速回転し、縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて、2つ「7」が視認されるように一旦停止する。図32に示す例では、例えば図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、同一ラインの中で同じ図柄がないように内右ドラムおよび内中ドラムが停止する(例えば内右ドラムについて例えば図柄番号2(図13参照)の「J」、内中ドラムについて例えば図柄番号4(図13参照)の「Q」)。また、外ドラムでは、外左ドラムのみが「7」を表示するように停止する。その結果、遊技者は、中横ラインにおいて、視認可能になる複数の図柄のうち、大当りを構成する図柄の組合せに含まれるものが増えたように視認できる。
【0179】
以上のような動作を、さらに変動時間が経過するまで続行することによって、時間の経過に伴って、遊技者が視認可能な同一ラインの中で同じ図柄が増えていくような演出を実現することができる。なお、例えば、次に、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムが回転した後に一旦停止するときには、縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて、例えば3つ「7」が視認されるように停止し、さらに次では、例えば3つ「7」が2ラインにおいて視認されるように一旦停止する。
【0180】
そして、変動期間が終了したときに、変動時間を示すコマンドとして「800B(H)」の表示制御コマンドを受信していた場合(確変ではない大当りが指定されている場合)には、外ドラムと内中ドラムによって、遊技者に視認される3行×3列=9図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて3つの同じ図柄を表示する。また、変動時間を示すコマンドとして「800C(H)」の表示制御コマンドを受信していた場合(確変大当りが指定されている場合)には、外ドラムと内中ドラムによって、遊技者に視認される3行×3列=9図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかの複数のラインにおいて、3つの同じ図柄を表示する。また、3つの同じ図柄を表示するのは、外ドラムと内中ドラムによってではなく、外ドラムのみによって、または内ドラムのみによってでもよい。
【0181】
表示制御手段は、遊技者が視認可能になるときに同一ラインにおける同じ図柄を増やすために、遊技者が一旦停止するときの図柄を視認不能な状態において(例えば一旦停止することになる図柄がドラムの背面に位置しているとき)、同じ識別情報を増やすための位置揃え準備制御を行い、その後に一旦停止図柄を遊技者に視認可能な領域(飾り図柄表示装置11において遊技者に面している3行×3列=9コマ分)に表示させる。位置揃え準備制御とは、具体的には、一旦停止時または最終停止時に遊技者が視認可能な同一ラインの中で同じ図柄が増えるように、内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラムの速度調整を行うことである。さらに具体的にいうと、内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラムにおいて、停止時に視認させる図柄と回転開始時の図柄とがわかっているので、また、内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラムの回転期間は同じであるから、表示制御手段は、(図柄差/回転期間)に応じた速度で、内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラムを回転させる。なお、大当りを構成する図柄の組合せに含まれるものが増えるように遊技者に視認させるために、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの高速回転動作が、変動時間が経過するまで複数回実行されるので、位置揃え準備制御も複数回実行されることになる。
【0182】
図33は、図14に示された変動パターン番号14,15,16の地震リーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、遊技制御手段から、「800D(H)」、「800E(H)」または「800F(H)」の表示制御コマンドを受信したら、表示制御手段は、図33に示す変動態様で、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの回転を制御する。
【0183】
地震リーチ変動では、3つの外ドラムは順方向高速回転し、3つの内ドラムは順方向回転し、内左ドラムおよび内右ドラムが停止した時点でリーチ状態になる。図33に示す例では、例えば図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、例えば図柄番号7(図13参照)の「7」が遊技者に視認されるように内右ドラムが停止する。このとき、表示制御手段は、例えば図柄番号9(図13参照)の無効領域(透明領域)が遊技者に視認されるように3つの外ドラムを停止させる制御を行う。
【0184】
その後、飾り図柄表示装置11において、外ドラムと内ドラムによってリーチ演出が実行される。具体的には、表示制御手段は、3つの外ドラムを逆方向回転させるとともに、内ドラムを順方向回転させる。そして、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムを一旦停止させる。このとき、図33に示す例では、外右ドラムおよび外中ドラムの上段に例えば図柄番号7(図13参照)の「7」を表示し、外右ドラムにおいて例えば図柄番号9(図13参照)の透明部分が遊技者に視認されるように外ドラムが停止する。また、内右ドラムの上段に例えば図柄番号7(図13参照)の「7」を表示するように中ドラムが停止する。
【0185】
次いで、3つの外ドラムおよび3つの内ドラムを再度回転させ、図柄の再変動を開始する。このとき、外ドラムは順方向回転し、内ドラムは逆方向回転する。
【0186】
そして、変動期間が終了したときに、変動時間を示すコマンドとして「800E(H)」の表示制御コマンドを受信していた場合(確変ではない大当りが指定されている場合)には、外ドラムと内中ドラムによって、遊技者に視認される3行×3列=9図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて3つの同じ図柄を表示する。また、変動時間を示すコマンドとして「800F(H)」の表示制御コマンドを受信していた場合(確変大当りが指定されている場合)には、外ドラムと内中ドラムによって、遊技者に視認される3行×3列=9図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかの複数のラインにおいて、3つの同じ図柄を表示する。また、3つの同じ図柄を表示するのは、外ドラムと内中ドラムによってではなく、外ドラムのみによって、または内ドラムのみによってでもよい。
【0187】
このように、地震リーチ変動では、外ドラムおよび内ドラムが全て停止した後、再変動するときには、外ドラムおよび内ドラムが全回転する。また、回転方向は、外ドラムと内ドラムとで逆である。従って、飾り図柄表示装置11として二重構造のドラムを用いた場合に、二重構造の利点を生かして遊技演出がより多様化されている。
【0188】
また、図30〜図33に示された変動では、リーチが成立する前(通常変動期間という。)でも、外ドラムおよび内ドラムが全回転する。このことも、二重構造の利点を生かして遊技演出がより多様化されているといえる。
【0189】
ここで、外ドラムと内ドラムとを共動させてリーチ状態とする例を図34を参照して説明する。図34に示す例では、内中ドラムが停止するときに外ドラムも停止するが、例えば、外左ドラムにおいて上段に「7」が表示されるように外左ドラムが停止する。また、内中ドラムにおいて中段に例えば図柄番号8(図13参照)の「7」が表示されるように内中ドラムが停止する。外中ドラムおよび外右ドラムは、遊技者が例えば図柄番号9(図13参照)の無効領域を視認するように一旦停止する。従って、この状態では、遊技者は、斜めラインにおいてリーチが成立したと認識することができる。
【0190】
図35は、連続予告Aの演出を伴うスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、予行実行指定の表示制御コマンドを受信したら、連続予告の態様を決定する。そして、連続予告Aの態様を用いることに決定したら、変動中に、外ドラムを一旦停止させるときに、外左ドラムにおいて上段に例えば図柄番号1(図13参照)の「キャラクタA」が表示されるように外左ドラムを停止させる。よって、遊技者は、変動中にキャラクタAを視認することができる。
【0191】
図36は、連続予告Bの演出を伴うスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、予行実行指定の表示制御コマンドを受信したら、連続予告の態様を決定する。そして、連続予告Bの態様を用いることに決定したら、変動中に、外ドラムを一旦停止させるときに、外右ドラムにおいて上段に例えば図柄番号1(図13参照)の「キャラクタB」が表示されるように外右ドラムを停止させる。よって、遊技者は、変動中にキャラクタBを視認することができる。
【0192】
なお、図35および図36に示す例では、スーパーリーチ変動を例にしたが、連続予告が実行される変動パターンは、スーパーリーチ変動に限られることはない。また、キャラクタA,Bを表示するときに、外ドラムの全て(3つとも)を一旦停止させる例を示したが、キャラクタが付されている外ドラムのみを一旦停止させてもよい。また、キャラクタA,Bを表示するタイミングも、図35および図36に示す例は一例であって、他のタイミング、例えば、内ドラムが停止する前にキャラクタを表示するようにしてもよい。さらに、外ドラムが回転しない変動パターンでも連続予告の演出を実行することができる。その場合には、連続予告を実行したいタイミングにおいて、外左ドラムもしくは外右ドラム、またはそれら双方(連続予告Cの場合)を回転させて、キャラクタが表示される位置で停止させればよい。
【0193】
図37は、通常予告の演出を伴うスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、独自に通常予告を行うか否か決定し、通常予告を行うことに決定したら、変動中に、外ドラムにおいて大型のキャラクタAが表示されるように外ドラムを一旦停止させる。よって、遊技者は、変動中に大型のキャラクタAを視認することができる。
【0194】
図38(a)〜(d)は、飾り図柄表示装置11の表示におけるリーチ状態の一例を示す説明図である。図38(a)には、斜めラインでリーチが成立した状態が示され、図38(b)には、下方の横ラインでリーチが成立した状態が示されている。図38(c)には、斜めラインおよび中程の横ラインでリーチが成立した状態が示されている。図38(d)には、上方の横ラインおよび左側にの縦ラインでリーチが成立した状態が示されている。
【0195】
図39は、大当りが発生したときの飾り図柄表示装置11の表示状態の一例を示す説明図である。図39(a)には、斜めラインで同一図柄が揃った例が示され、図39(b)には、下方の横ラインで同一図柄が揃った例が示されている。図39(c)には、斜めラインおよび中程の横ラインで同一図柄が揃った例が示されている。図39(d)には、上方の横ラインで同一図柄が揃った例が示されている。なお、図39(d)に示す例では、中ドラムの上段の「7」は、外中ドラムに付されている「7」である。また、図38や図39では、「7」が2つまたは3つ揃った例が示されているが、同じ図柄として、他の種類の図柄(「J」、「Q」または「K」)が2つまたは3つ揃うこともある。
【0196】
図40は、図31に示されたスーパーリーチ(交互リーチ)変動における飾り図柄表示装置11の表示状態の一例を示す説明図である。図40に示す例では、3つの内ドラムおよび3つの外ドラムが回転((a)参照、ただし、(a)〜(d)では外ドラムについては記載省略)した後、(b)に示すように、内左ドラムが、例えば図柄番号9(図13参照)の「7」を中段に表示した状態で停止する。さらに、(c)に示すように、内右ドラムが例えば図柄番号10(図13参照)の「7」を中段に表示した状態で停止する。さらに、(d)に示すように、例えば図柄番号5(図13参照)の「・」を中段に表示した状態で停止する。なお、(b)〜(d)の状態では、3つの外ドラムは、例えば図柄番号9(図13参照)の無効領域(透明領域)を表示した状態で停止している。
【0197】
次いで、(e)に示すように外左ドラムが回転し、(f)に示すように、例えば図柄番号7(図13参照)の「7」を中段に表示した状態で停止する。そして、外右ドラムが回転する。次に、(g)に示すように、例えば図柄番号7(図13参照)の「7」を中段に表示した状態で停止する。そして、外中ドラムが回転する。最後に、(h)に示すように、外中ドラムが例えば図柄番号7(図13参照)の「7」を中段に表示した状態で停止する。
【0198】
このように、まず、内ドラムによってリーチ演出が実行され((b)〜(d)、次に、外ドラムによってリーチ演出が実行される((e)〜(g))。すなわち、内ドラムと外ドラムとによって、交互に、リーチ演出が実行される。なお、最初に外ドラムによってリーチ演出が実行され、その後に、内ドラムによってリーチ演出が実行されるようにしてもよいし、内ドラムと外ドラムとによる交互のリーチ演出が複数回繰り返されるようにしてもよい。また、図40に示す例は、大当りとする場合の例であるが、はずれとする場合には、最後に、外中ドラムを例えば図柄番号9(図13参照)の無効領域を表示した状態で停止させればよい。
【0199】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図41は、図柄制御基板80に搭載されている第1表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、ドラムを初期位置に設定するための処理、表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0200】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0201】
表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで、ランプ制御基板35に対してランプ制御コマンドを送信するランプ制御コマンド出力処理、および第2表示制御用CPU103に表示制御コマンドが示す情報等を送信する第2CPU通信処理を行う(ステップS705,S706)。さらに、表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS707)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。また、3つの外ドラムを回転させるための3つのドラムモータ200A,200B,200Cを制御するモータ制御処理を行う(ステップS708)。そして、乱数カウンタを更新する(+1する)処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0202】
なお、この実施の形態では、乱数カウンタとして、飾り図柄の変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定用乱数を生成するためのカウンタ、飾り図柄の停止図柄を決定するための停止図柄決定用乱数を生成するためのカウンタ、通常予告を行うか否か決定するために用いられる予告乱数カウンタ1、および連続予告の態様を決定するために用いられる予告乱数カウンタ2とがある。
【0203】
主基板31からの表示制御用のINT信号は第1表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、第1表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、第1表示制御用CPU101は、割込処理において表示制御コマンドの受信処理を実行する。表示制御コマンドの受信処理において、第1表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドデータを、受信コマンドバッファに格納する。
【0204】
図42は、図41に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S804のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0205】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターンコマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターンコマンド受信フラグは、コマンド解析処理によって、飾り図柄変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。なお、変動パターンコマンドとは、8000(H)〜800F(H)の表示制御コマンドのことである。
【0206】
予告選択処理(ステップS801):連続予告演出を行うことが指定されたら連続予告演出の態様を決定する。また、通常予告を行うか否か決定する。
【0207】
図柄変動開始処理(ステップS802):外ドラムの変動が開始されるように制御する。
【0208】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【0209】
図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止させる制御を行う。
【0210】
図43は、予告乱数カウンタ1,2のカウント範囲の一例を示す説明図である。図43に示すように、予告乱数カウンタ1は、0〜18の範囲の値をとり、予告乱数カウンタ2は、0〜56の範囲の値をとる。
【0211】
図44は、図42に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、第1表示制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、停止図柄決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を停止図柄決定用乱数とし、停止図柄決定用乱数の値にもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS874)。また、第2表示制御用CPU103に飾り図柄の変動パターンと停止図柄を通知するために、変動パターン・停止図柄コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS875)。
【0212】
決定される停止図柄として、一旦停止の際の停止図柄と、最終停止図柄とがある。ROM102には、はずれとするときに送信される変動パターンコマンド、非確変大当り時に送信される変動パターンコマンド、確変大当り時に送信される変動パターンコマンドのそれぞれに対応して、3×3=9個の飾り図柄の停止図柄をどのようにするのかを示すデータが設定されたテーブルが記憶されている。第1表示制御用CPU101は、停止図柄決定用乱数の値と、テーブルの設定データとから、飾り図柄の停止図柄を決定する。なお、停止図柄を決定する際に、各図柄が外ドラムによって表示されるのか内ドラムによって表示されるのかも決定される。
【0213】
そして、ドラム初期化要求フラグをセットし(ステップS876)、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS877)。
【0214】
図45は、図42に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、第1表示制御用CPU101は、コマンド受信割込処理によって予告実行コマンドを受信したか否か確認する(ステップS811)。具体的には、予告実行コマンドが受信されたことを示すフラグ(予告実行コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する。予告実行コマンド受信フラグは、コマンド解析処理によって、予告実行指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【0215】
予告実行コマンド受信フラグがセットされている場合には、予告実行コマンド受信フラグをリセットし(ステップS812)、予告乱数カウンタ2のカウント値を予告乱数2とする(ステップS813)。ROM102には、複数の数値と、数値に対応する連続予告の態様を示すデータとが設定されているテーブルが格納されている。第1表示制御用CPU101は、予告乱数2の値に一致するテーブル中の数値に対応した連続予告の態様を、使用する連続予告の態様として決定する(ステップS814)。また、連続予告実行フラグをセットする(ステップS815)。そして、表示制御プロセスフラグを図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS816)。
【0216】
また、ROM102には、複数の数値と、数値に対応するデータであって通常予告を行うか否かを示すデータとが設定されている通常予告決定用テーブルが格納されている。予告実行コマンド受信フラグがセットされてない場合には、第1表示制御用CPU101は、予告乱数カウンタ1のカウント値を予告乱数1とし(ステップS817)、予告乱数1の値と一致するテーブル中の数値が通常予告を行うことを示すデータに対応した数値であれば、通常予告を行うことに決定する(ステップS818)。また、通常予告を行うことに決定した場合には通常予告実行フラグをセットする(ステップS819)。
【0217】
通常予告決定用テーブルには、少なくとも、特別図柄の停止図柄がはずれ図柄となる場合に用いられるはずれ用テーブルと、特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる場合に用いられる当り用テーブルとがある。そして、双方のテーブルに設定されている数値の総数(予告を行うことを示すデータに対応した数値の数+予告を行わないことを示すデータに対応した数値の数)は同数であって、当り用テーブルにおける予告を行うことを示すデータに対応した数値の数は、はずれ用テーブルにおける予告を行うことを示すデータに対応した数値の数よりも多い。従って、通常予告は、特別図柄の停止図柄が大当り図柄となって大当り遊技状態が発生する可能性が高いことを報知する役割を果たす。
【0218】
図46は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、飾り図柄の変動期間(変動開始から最終停止までの期間)におけるドラムモータの速度を示すデータと、その速度で回転させる時間を示すプロセスタイマと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとがプロセスデータとして設定されているテーブルであり、ROM102に格納されている。また、プロセステーブルは、3つの外ドラムのそれぞれに対応して設けられている。図30に示された変動パターンを例にすると、外左ドラムに対応したプロセステーブルには、まず、順方向低速回転で開店させる時間を示すプロセスタイマと、順方向低速回転時の速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定される。次に、一旦停止期間時間を示すプロセスタイマと、速度0を示すデータと、ダミーのステップ数データとが設定される。さらに、逆方向低速回転で開店させる時間を示すプロセスタイマと、逆方向低速回転時の速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定される。
【0219】
プロセステーブルは、各変動パターンにおいて、停止時の表示図柄に応じて用意されている。例えば、図30に示されたスーパーリーチ変動の変動パターンであっても、停止時の表示図柄が違えば変動期間における回転数(ステップ数)は若干異なるので、異なるプロセステーブルとして用意されている。ただし、停止時の表示図柄が違っても変動時間を同じ29.0秒(スーパーリーチの場合)にする必要がある。そこで、例えば、順方向低速回転の期間を幾つかに分割し、回転開始時の期間や回転終了時の期間において、回転速度を若干異ならせるようにする。すなわち、プロセステーブルにおいて、そのような期間に対応した回転速度およびステップ数を異ならせる。
【0220】
また、図32に示されたスーパーリーチ(図柄そろえ)変動に対応したプロセステーブルでは、高速回転期間の前半(期間の1/2に限られない。例えば、あと5コマ分回転すると停止タイミングが到来するような停止タイミング直前の時期よりも前を前半としてもよい。)では、それぞれの(図柄差/回転期間)に応じた速度で、内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラムのそれぞれを高速回転させることを示すプロセスデータが設定される。図柄差とは、一旦停止時に視認させる図柄の図柄番号と回転開始時の図柄の図柄番号との差である。同様に、(図柄差/回転期間)に応じた速度で、外左ドラム、外中ドラムおよび外右ドラムのそれぞれを高速回転させることを示すプロセスデータが設定される。すると、高速回転期間の前半が終了した時点で、3つの外ドラムと3つの内ドラムの各図柄は、一旦停止時の図柄に揃う。そして、プロセステーブルにおける高速回転期間の後半で用いられるプロセスデータには、3つの外ドラムと3つの内ドラムとを等速で高速回転させることを示すデータが設定される。従って、高速回転期間の後半では、一旦停止時の図柄に揃った状態で、同期して3つの外ドラムと3つの内ドラムとが回転している。なお、高速回転期間の前半を、例えば、あと5コマ分回転すると停止タイミングが到来するような時期よりも前とした場合には、大当り図柄の組合せを構成する図柄数を増加させるために、遊技者が確実に視認不能な位置(つまりドラムの背面側)において、外ドラムの図柄と内ドラムの図柄との組合せにより、大当り図柄の組合せの一部(例えば2つ、または3つ(全て))を構成する位置に、大当り図柄の組合せを構成する図柄の位置を揃えることができる。
【0221】
よって、高速回転していて遊技者が各図柄を視認できない状況において、大当りの組合せを構成する図柄に含まれるものを増やすために、遊技者が図柄を視認不能な状態において、大当りの組合せを構成する位置に複数の図柄を揃える位置揃え準備制御を実現することができる。
【0222】
なお、位置揃え準備制御は、このような方法に限られず、遊技者が視認不能な状況下で、大当りの組合せを構成する図柄に含まれるものを増やすために、大当りの組合せを構成する位置に複数の図柄を揃えることができる方法であれば、他の制御方法を用いてもよい。
【0223】
さらに、同じ変動パターンおよび同じ停止図柄であっても、予告する/しないに応じて、かつ、予告の態様に違いに応じて、異なるプロセステーブルを用意することが好ましい。プロセステーブルはモータ制御処理において使用されるのであるが、このように、きめ細かに多数のプロセステーブルを用意しておけば、モータ制御処理を容易に実行することができる。
【0224】
図47は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、第1の制御用CPU101は、まず、飾り図柄の可変表示の変動パターン、停止時の表示図柄および予告演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS881)。また、ドラムモータ200A,200B,200Cに対する通電を開始する(ステップS882)。そして、選択したプロセステーブルにおいて最初に設定されているプロセスタイマをスタートさせる(ステップS883)。また、プロセスデータ1の内容に従ってモータ制御することをモータ制御処理に指示する(ステップS884)。具体的には、その旨を示す内部フラグをセットする。次いで、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS885)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS886)。
【0225】
図48は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、第1表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS831)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS832)。すなわち、プロセステーブルにおいて、次に設定されているプロセスデータのプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS833)、新たなプロセスデータの内容に従ってモータ制御することをモータ制御処理に指示する(ステップS834)。
【0226】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS837)。
【0227】
図49は、表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、第1表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、外ドラムを停止させる制御を行う(ステップS842)。そして、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS843)。
【0228】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS844)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、エラー報知する制御を行う(ステップS845)。そして、ステップS843に移行する。なお、エラー報知する制御とは、例えば、ランプ・LEDをエラー報知用の態様で点滅させることを示すランプ制御コマンドをランプ制御基板35に送信する処理である。
【0229】
次に、ドラムの回転制御について説明する。図50は、図柄制御基板80におけるドラムモータの駆動に関する部分の一構成例を示すブロック図である。
【0230】
ドラムモータ200A〜200Cには、位置検出のためのドラムセンサ(第1の可変表示部材の基準位置を検出するための位置検出手段)139A,139B,139Cが設置されている。また、ドラムモータ200a〜200cには、位置検出のためのドラムセンサ(第2の可変表示部材の基準位置を検出するための位置検出手段)139a,139b,139cが設置されている。ドラムセンサ139A,139B,139C,139a,139b,139cの検出信号は、増幅回路177および入力ポート511を介して第1表示制御用CPU101に入力される。
【0231】
3つの外ドラムおよび3つの内ドラムの所定位置に、無反射部分が設けられている。そして、無反射部分を検出できるような位置に、例えば反射型フォトセンサによるドラムセンサ139A,139B,139C,139a,139b,139cが設けられている。ドラムセンサ139A,139B,139C,139a,139b,139cは、それぞれ、無反射部分を検知すると、そのことを示す検出信号(出力信号)を出力する。第1表示制御用CPU101は、検出信号によってドラムの位置が所定位置にきたことを認識でき、その位置を基準として、回転中の任意のタイミングにおけるドラムの位置を認識することができる。その結果、表示図柄(遊技者が視認できる位置にある飾り図柄)を認識することができる。なお、ドラムセンサ139A,139B,139C,139a,139b,139cには、電源基板からの+12V電圧が供給される。
【0232】
図51は、図41に示された初期化処理(ステップS701)を示すフローチャートである。初期化処理において、第1表示制御用CPU101は、まず、レジスタを初期化し(ステップS711)、RAM104を初期化する(ステップS712)。次いで、ドラムモータ20A,200B,200Cの通電を開始し(ステップS713)、ドラムセンサ139A,139B,139Cがオンするのを待つ(ステップS714)。なお、所定時間内にドラムセンサ139A,139B,139Cがオンしなかった場合には、所定のエラー処理を行う(ステップS791,S792)。また、ステップS714の処理および以降のステップS715〜S719までの処理は、3つのドラムモータ20A,200B,200Cのそれぞれについて独立して実行されるが、ここでは、1つの処理として示す。
【0233】
ドラムセンサ139A,139B,139Cがオンしたときに、RAM104に形成されている現在表示図柄カウンタを初期化する(ステップS715)。各ドラムに付されている各飾り図柄には、配列順に図柄番号が割り当てられている。初期化とは、ドラムセンサ139A,139B,139Cがオンしたときに、遊技者が視認できる位置にある飾り図柄(より具体的には中段に表示される飾り図柄)の図柄番号を、現在表示図柄カウンタに設定することである。なお、ドラムセンサがオンしたときに遊技者が視認できる位置にある飾り図柄を基準図柄、その図柄番号を基準図柄番号と呼ぶ。
【0234】
次に、基準図柄が表示されている状態から初期表示図柄が遊技者に視認可能な位置まで外ドラムを回転させるためにドラムモータ20A,200B,200Cに与えるステップ数を、RAM104の所定の領域にセットする(ステップS716)。そして、セットしたステップ数分ドラムモータ20A,200B,200Cが回転するまで、モータ駆動処理サブルーチンをコールする(ステップS717,S718)。セットしたステップ数分回転したら、ドラムモータ20A,200B,200Cの通電を終了する(ステップS719)。なお、初期表示図柄は、例えば大型のキャラクタ(「ドラム君」)である。
【0235】
また、第1表示制御用CPU101は、第2表示制御用CPU103が制御する内ドラムのドラムセンサ139a,139b,139cがオンしたときには、その旨を示す情報を第2表示制御用CPU103に送信する。また、所定の監視時間が経過する前に内ドラムのドラムセンサ139a,139b,139cがオンしない場合には、第1表示制御用CPU101がエラー報知等のエラー処理を行う。エラー報知は、例えば、エラー報知を指示するランプ制御コマンドをランプ制御基板に送信し、ランプ制御手段がランプ・LEDをエラー報知の態様で点滅させることによって実現される。つまり、内外二重構造のドラムを2つのマイクロコンピュータが分担して制御する場合でも、ドラムセンサについては第1のマイクロコンピュータが一括してエラー監視する。よって、ドラムセンサの監視についての処理が集約されるので、監視処理やエラー報知処理が容易になる。
【0236】
なお、この実施の形態では、表示制御手段が、遊技機への電力供給開始時に、独自に、飾り図柄表示装置11に初期表示図柄を表示させるための制御を行っているが、遊技制御手段から初期図柄を示す表示制御コマンドを受信したことに応じて、飾り図柄表示装置11に初期表示図柄を表示させるための制御を行ってもよい。
【0237】
図52は、図41に示されたメイン処理におけるモータ制御処理を示すフローチャートである。モータ制御処理において、第1表示制御用CPU101は、まず、初期化中であるか否か確認する(ステップS721)。ここでの初期化中とは、飾り図柄の変動開始時に、表示図柄を変動開始時初期表示図柄(例えば透明領域)にするための処理を実行中のことである。初期化中であれば、ステップS731に移行する。なお、変動開始時初期表示図柄が遊技者に視認されるようなドラム位置を原点位置と呼ぶ。
【0238】
初期化中でなければ、ドラム初期化要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS722)。ドラム初期化要求フラグは、変動パターンコマンド受信待ち処理において変動パターンコマンドを受信したときにセットされる(ステップS874)。ドラム初期化要求フラグがセットされていれば、ステップS729に移行する。
【0239】
ドラム初期化要求フラグがセットされていなければ、飾り図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS723)。飾り図柄の変動中であれば、プロセスデータの内容に従ってモータ制御することの指示があるか否か確認する。なお、プロセスデータの内容に従ってモータ制御することの指示は、表示制御プロセス処理におけるステップS834,S884で設定される。プロセスデータの内容に従ってモータ制御することの指示があれば、新たなプロセスデータ(図46参照)に設定されているステップ数をRAM104の所定の領域にセットし(ステップS725)、ステップS726に移行する。プロセスデータの内容に従ってモータ制御することの指示がない場合には、直ちにステップS726に移行する。ステップS726では、モータ駆動処理サブルーチンをコールする。
【0240】
ステップS729では、初期化中であることを示す初期化中フラグをセットし(ステップS729)、現在表示図柄カウンタの値と変動開始時初期表示図柄との差に応じたステップ数を、RAM104の所定の領域にセットする(ステップS730)。
【0241】
ステップS731では、モータ駆動処理サブルーチンをコールする。セットしたステップ数分回転したら(ステップS732)、初期化中フラグをリセットする(ステップS733)。
【0242】
ステップS729〜S733の処理によって、飾り図柄の変動開始時に、外ドラムは、変動開始時初期表示図柄として透明領域である無効領域(図13に示す無効領域1,2のいずれか)が遊技者に視認されるような位置、すなわち、原点位置で停止する。
【0243】
なお、ドラムセンサがオンしたときに遊技者が視認できる位置にある基準図柄が、無効領域に相当している場合には、ステップS730の処理を実行せず、また、ステップS732の判定に代えてドラムセンサがオンしたか否かを判定することによって、変動開始時初期表示図柄が表示されたことを判定することができる。
【0244】
また、ステップS729〜S733ではドラムセンサの検出信号を使用せず、前回の変動終了時の現在表示図柄カウンタの値を用いたが、ドラムセンサの検出信号を使用して外ドラムを原点位置で停止させるようにしてもよい。その場合には、ステップS730の処理を行う前に、初期化処理で実行したステップS714,S715と同様の処理が実行される。
【0245】
この実施の形態では、ドラムモータ200A,200B,200Cの駆動方式として1−2相励磁方式が用いられる。従って、基準励磁パターンを含む8種類の励磁パターンデータが繰り返しドラムモータ200A,200B,200Cに出力される。また、この例では、3つの外ドラムのそれぞれは、120ステップ(1図柄あたり12ステップ)の励磁パターンが与えられると1回転する。従って、1回転するうちに、120/8=30の基準励磁パターンが各ドラムモータ200A,200B,200Cに与えられる。また、第1表示制御用CPU101は、12ステップの励磁パターンが出力されると、1図柄分(1コマ分)回転したと認識することができる。
【0246】
表示制御手段のRAM104には、例えば、左中右ドラムの現在表示図柄(中段に表示される図柄)の図柄番号が設定される現在表示図柄カウンタが用意される。そして、モータ駆動処理サブルーチンにおいて、12ステップの励磁パターンが出力されると、現在表示図柄カウンタの値が+1される。また、ドラムセンサ139A,139B,139Cの検出信号がオンした時点で、現在表示図柄カウンタに基準図柄番号が設定される。すなわち、初期化される。そして、12ステップの励磁パターンが出力される毎に、現在表示図柄カウンタの値が1図柄分ずつ更新される。
【0247】
図55は、モータ駆動処理サブルーチンを示すフローチャートである。モータ駆動処理サブルーチンにおいて、第1表示制御用CPU101は、速度に応じたタイミングで、指令信号として励磁パターンを示す信号を、モータ駆動回路176に出力する(ステップS741)。速度に応じたタイミングとは、プロセスデータ(図46参照)に設定されている速度に応じたタイミングであり、例えば、速度としてパルス周波数100Hzが設定されていたら、10ms毎に到来するタイミングである。その場合、10ms毎に、次の励磁パターンを示す信号を出力する。モータ駆動回路176は、励磁パターンを示す信号を増幅して、駆動信号としてドラムモータ200A,200B,200Cに出力する。そして、12ステップの励磁パターンを出力すると、現在表示図柄カウンタの値を+1する(ステップS741,S742)。なお、現在表示図柄カウンタの値が配列の最後の図柄の図柄番号を越えたら、配列の最初の図柄の図柄番号を現在表示図柄カウンタに設定する。
【0248】
なお、ステップS741〜S746の処理は3つの外ドラムのそれぞれについて独立して実行されるが、ここでは、1つの処理として示す。また、ステップS744の処理は、外ドラムのドラムセンサ139A,139B,139Cについてだけではなく、内ドラムのドラムセンサ139a,139b,139cについても実行される。そして、ドラムセンサ139a,139b,139cの検出信号がオンしたら、センサONコマンド出力要求をセットする(ステップS744,S745)。
【0249】
また、ドラムセンサ139A,139B,139Cの検出信号がオンしたら、現在表示図柄カウンタに基準図柄番号を設定する(ステップS746)。
【0250】
図56は、図41に示されたメイン処理におけるランプ制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。ランプ制御コマンド出力処理において、第1表示制御用CPU101は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信したことを確認したら(ステップS751)、表示制御コマンドデータ(この例では2バイトのデータ)を、ランプ制御コマンドとしてランプ制御基板35に送信する(ステップS752)。また、予告実行フラグ(連続予告実行フラグまたは通常予告実行フラグ)がセットされていたら(ステップS753)、予告態様を示すランプ制御コマンドとしてランプ制御基板35に送信する(ステップS754)。なお、連続予告実行フラグまたは通常予告実行フラグは、表示制御プロセス処理の予告選択処理でセットされる。
【0251】
以上のような処理によって、遊技制御手段からの遊技状態を示す情報がランプ制御手段にも伝達される。また、表示制御手段が独自に決定した遊技制御に関わる情報もランプ制御手段に伝達される。従って、ランプ制御手段は、表示制御手段による飾り図柄の変動制御と同期したランプ・LED制御を実行することができる。
【0252】
なお、ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信したら、そのコマンドが示す情報を音制御コマンドとして音制御基板70に送信する。従って、音制御手段は、表示制御手段による飾り図柄の変動制御およびランプ制御手段によるランプ・LED制御と同期した音出力制御を実行することができる。
【0253】
また、表示制御手段は、予告態様を示すランプ制御コマンドだけでなく、他にも独自に決定した遊技制御に関わる情報があれば、その情報もランプ制御コマンドとしてランプ制御手段に伝達する。
【0254】
図57および図58は、図41に示されたメイン処理における第2CPU通信処理を示すフローチャートである。第2CPU通信処理において、第1表示制御用CPU101は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信したことを確認したら(ステップS761)、表示制御コマンドデータを送信データに設定し(ステップS762)、ステップS769に移行する。なお、送信データは、RAM104内の領域である。また、予告実行フラグ(連続予告実行フラグまたは通常予告実行フラグ)がセットされていたら(ステップS763)、予告態様を示すデータを送信データに設定し(ステップS764)、ステップS769に移行する。さらに、センサONコマンド出力要求がセットされていたら(ステップS765)、内ドラムのドラムセンサのオンを示すデータを送信データに設定し(ステップS766)、ステップS769に移行する。また、変動パターン・停止図柄コマンド送信要求フラグがセットされていたら(ステップS767)、飾り図柄の変動パターンおよび停止図柄を示すデータを送信データに設定する(ステップS768)。なお、ステップS768の処理では1つの送信データが送信されることになるが、実際には、飾り図柄の変動パターンおよび停止図柄を示すデータとして、複数のデータが送信される。
【0255】
ステップS769では、送信データの内容を出力ポートを介して第2表示制御用CPU103に対して出力する。そして、第2表示制御用CPU103からの応答データを受信したら処理を終了する(ステップS770)。なお、所定時間内に応答データを受信しなかった場合には、所定のエラー処理を行うことが好ましい。
【0256】
以上、第1表示制御用CPU101の動作を説明したが、第2表示制御用CPU103も、第1表示制御用CPU101と同様の動作を行う。ただし、第1表示制御用CPU101が外ドラムに関する制御を行うのに対して、第2表示制御用CPU103は内ドラムの制御を行うので、主として、以下のような相違がある。
【0257】
表示制御コマンドを遊技制御手段から受信するのではなく、表示制御コマンドに応じた情報を第1表示制御用CPU101から受ける点が異なる。従って、第1表示制御用CPU101は受信した表示制御コマンドにもとづいて表示制御(具体的には外ドラムの駆動制御)を実行するのに対して、第2表示制御用CPU103は、第1表示制御用CPU101から受信した情報にもとづいて表示制御(具体的には内ドラムの駆動制御)を実行する。
【0258】
第2表示制御用CPU103は、飾り図柄の変動パターン、飾り図柄の停止図柄および予告演出に関わる決定を行う必要はなく、第1表示制御用CPU101から、飾り図柄の変動パターン、飾り図柄の停止図柄および予告態様等の予告演出に関わる情報を受け、その情報にもとづいてプロセステーブルの選択等を行う。
【0259】
第2表示制御用CPU103は、ドラムセンサの検出信号を入力ポートを介して入力するのではなく、第1表示制御用CPU101を介して入力する。従って、第1表示制御用CPU101から受信したドラムセンサの検出信号に関するデータにもとづいて、内ドラムの位置の初期化や現在表示図柄カウンタの初期化を行う。例えば、第2表示制御用CPU101も、内ドラムについて図51に示された処理を実行するのであるが、ステップS714の処理において、第1表示制御用CPU101から受信したデータによって、ドラムセンサがオンしたか否かの判定を行う。
【0260】
第2表示制御用CPU103は、第1表示制御用CPU101とは異なり、ランプ制御コマンド出力処理を実行する必要はない。
【0261】
第1表示制御用CPU101はドラム装飾用LED151A,152A,151B,152B,151C,152Cの制御を実行しないが、第2表示制御用CPU103はドラム装飾用LED151A,152A,151B,152B,151C,152Cの制御を実行する。
【0262】
上に例示したような違いはあるが、第2表示制御用CPU103も、第1表示制御用CPU101と同様に変動パターンを決定したり、決定した変動パターンに応じたプロセステーブルを用いて内ドラムの回転を制御したりすることができる。また、この実施の形態では、第1表示制御用CPU101と第2表示制御用CPU103とは同じ型番(同じ種類)のCPUである。
【0263】
さらに、ドラムモータ200A,200B,200C,200a,200b,200cは同じ種類のステッピングモータである。従って、モータ駆動回路176からの1回の駆動信号出力に対する外ドラムの回転量は、モータ駆動回路177からの1回の駆動信号出力に対する内ドラムの回転量と同じである。つまり、モータに与えるステップ数と回転量の関係は、外ドラムのドラムモータ200A,200B,200Cと内ドラムのドラムモータ200a,200b,200cとで同じである。よって、第1表示制御用CPU101によるモータ駆動処理と、第2表示制御用CPU103によるモータ駆動処理とを同じにすることができる。
【0264】
以上のことから、第1表示制御用CPU101が実行するプログラムと第2表示制御用CPU103が実行するプログラムとの大部分を共通化することができる。その結果、内外二重構造のドラムによる飾り図柄表示装置11を用いても、プログラムの設計に要する負担を増加させない。
【0265】
ここで、第2のマイクロコンピュータにおけるプロセステーブルの構成について説明しておく。図30に示された変動パターンを例にすると、内左ドラムに対応したプロセステーブルには、順方向回転で開店させる時間を示すプロセスタイマと、順方向回転時の速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定される。また、内中ドラムに対応したプロセステーブルには、順方向回転で開店させる時間を示すプロセスタイマと、順方向回転時の速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定され、次に、一旦停止期間時間を示すプロセスタイマと、速度0を示すデータと、ダミーのステップ数データとが設定される。さらに、順方向低速回転で開店させる時間を示すプロセスタイマと、順方向低速回転時の速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定される。そして、内右ドラムに対応したプロセステーブルには、順方向回転で開店させる時間を示すプロセスタイマと、順方向回転時の速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定される。
【0266】
第2のマイクロコンピュータにおいても、第1のマイクロコンピュータと同様に、各変動パターンおよび停止時の表示図柄に応じたプロセステーブルが用意されている。また、同じ変動パターンおよび同じ停止図柄であっても、予告する/しないに応じて、かつ、予告の態様に違いに応じて、異なるプロセステーブルを用意されている。
【0267】
第2表示制御用CPU103は、遊技制御手段からの表示制御コマンドが指令した情報を第1表示制御用CPU101を介して受信するとともに、第1表示制御用CPU101が決定した内容(飾り図柄の変動パターン、飾り図柄の停止図柄および予告演出に関わる情報)を示すデータを受信するので、第1表示制御用CPU101の場合と同様に、使用される飾り図柄の変動パターン、飾り図柄の停止図柄および予告演出に対応したプロセステーブルを選択することができ、選択したプロセステーブルにもとづいて内ドラムの駆動制御を行うことができる。従って、2つのマイクロコンピュータで二重構造のドラム駆動制御を行う場合でも、外ドラムと内ドラムとを同期させた表示制御を実現することができる。
【0268】
なお、上記の実施の形態では、第1面としての外ドラムに、無効領域が設けられている場合について説明したが、第2面としての内ドラムに無効領域が設けられていてもよい。そして、例えば、可変表示の開始時に、内ドラムの無効領域を遊技者に視認させるようなドラムの位置の初期化処理を実行してもよい。
【0269】
また、上記の実施の形態では、可変表示部材として、表面に図柄が付され回転するドラムを例にしたが、第1面として透明領域、遮蔽領域および図柄領域を有するベルトを用い、第2面として図柄領域を有するベルトを用いてもよい。そのような構成では、ベルトを移動させることによって可変表示を実現することができる。
【0270】
さらに、上記の実施の形態では、外ドラムと内ドラムとで共動してリーチを成立させたり大当りの図柄を表示させたりする例として、図柄単位(コマ単位)で外ドラムと内ドラムとが共動する場合を例にしたが、例えば、1図柄の一部を内ドラムにより表示し、その図柄他部を外ドラムで表示するようにしてもよい。その場合、外ドラムにおいて、内ドラムにより表示される図柄部分に対応する領域は透明領域である。なお、このように表示してよいことは、リーチや大当りの場合に限られず、はずれとなる図柄を停止表示する場合に用いてもよい。
【0271】
また、上記の実施の形態では、第1のマイクロコンピュータが、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信するとともにランプ制御コマンドをランプ制御手段に送信し、かつ、外ドラムの駆動制御およびドラムセンサの検出処理を実行し、第2のマイクロコンピュータが、内ドラムの駆動制御およびドラム装飾用LEDの点灯制御を実行する構成であったが、そのような役割分担は一例であって、コマンドの送受信、ドラムの駆動制御およびドラム装飾用LEDの点灯制御等に関して、第1のマイクロコンピュータと第2のマイクロコンピュータとで、どのように役割分担させてもよい。
【0272】
また、上記の実施の形態では、表示制御手段は、第1のマイクロコンピュータと第2のマイクロコンピュータとで実現されていたが、1つのマイクロコンピュータで実現されていてもよい。
【0273】
また、上記の実施の形態によれば、下記のような遊技機も実現される。
【0274】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば飾り図柄表示装置11)を備えた遊技機であって、可変表示手段が、第1の識別情報(例えば外ドラムに付された飾り図柄)が表面に配された回動(例えばドラムの回転やベルトの移動)可能な第1の可変表示部材(例えば外ドラム)と、第1の可変表示部材の内側に配置され、第2の識別情報(例えば内ドラムに付された飾り図柄)が表面に配された回動可能な第2の可変表示部材(例えば内ドラム)とを含み、第1の可変表示部材を回動させる第1の駆動手段(例えば回転モータ200A,200B,200C)と、第2の可変表示部材を回動させる第2の駆動手段例えば回転モータ200a,200b,200c)と、第1の可変表示部材を回動させるための駆動信号を生成して第1の駆動手段に出力する第1の駆動回路(例えばモータ駆動回路176)と、第2の可変表示部材を回動させるための駆動信号を生成して第2の駆動手段に出力する第2の駆動回路(例えばモータ駆動回路177)と、第1の可変表示部材を制御するために、第1の可変表示部材を回動させるための指令信号を第1の駆動回路に与える第1のマイクロコンピュータ(例えば第1表示制御用CPU101を含むマイクロコンピュータ)と、第2の可変表示部材を制御するために、第2の可変表示部材を回動させるための指令信号を第2の駆動回路に与える第2のマイクロコンピュータ(例えば第2表示制御用CPU103を含むマイクロコンピュータ)とを備えたことを特徴とする遊技機。このような構成によれば、第1の可変表示部材と第2の可変表示部材とを並列に制御することができ、第1の可変表示部材と第2の可変表示部材の駆動誤差を低減できる。
【0275】
第1の駆動回路からの1回の駆動信号出力に対する第1の可変表示部材の回動量は、第2の駆動回路からの1回の駆動信号出力に対する第2の可変表示部材の回動量と同じである(例えば、回転モータ200A,200B,200Cに与えるステップ数と回転量の関係は、回転モータ200a,200b,200cに与えるステップ数と回転量の関係と同じ)遊技機。このような構成によれば、第1の可変表示部材の回動と第2の可変表示部材の回動とを厳密に同期させることが容易になる。また、第1のマイクロコンピュータの駆動回路制御のためのプログラムと第2のマイクロコンピュータの駆動回路制御のためのプログラムとを共通化することも容易である。
【0276】
第1のマイクロコンピュータと第2のマイクロコンピュータが、同一種類(例えば同一品名)のマイクロコンピュータである遊技機。このような構成によれば、駆動回路制御のためのプログラムやデータを共通化することが容易になる。
【0277】
第1の可変表示部材の基準位置を検出するための第1の位置検出手段(例えばドラムセンサ139A,139B,139C)と、第2の可変表示部材の基準位置を検出するための第2の位置検出手段(例えばドラムセンサ139a,139b,139c)とを備え、第1の位置検出手段の出力信号と第2の位置検出手段の出力信号とは、第1のマイクロコンピュータと第2のマイクロコンピュータとのうちのいずれか一方のマイクロコンピュータ(例えば第1表示制御用CPU101)に入力され、一方のマイクロコンピュータが、第1の可変表示部材と第2の可変表示部材とのうちで自身が制御する方の可変表示部材(例えば外ドラム)に対応する出力信号にもとづいて該可変表示部材を回動させるための指令信号を出力する(例えば、ステップS714〜S717の処理)とともに、自身が制御しない方の可変表示部材に対応する出力信号にもとづいて他方のマイクロコンピュータに同期信号(例えばセンサONを示すデータ)を送信し(例えばステップS765,S766,S769,S770の処理を実行)、他方のマイクロコンピュータ(例えば第2表示制御用CPU103)は、同期信号にもとづいて自身が制御する方の可変表示部材(例えば内ドラム)を回動させるための指令信号を出力するように構成された遊技機。このような構成によれば、一方のマイクロコンピュータが、出力信号にもとづいて双方の可変表示部材の動作状況を把握することができ、第1の可変表示部材の回動と第2の可変表示部材の回動を同期させた制御をより実行しやすくなる。
【0278】
識別情報の表示結果の組合せが特定の組合せ(例えば同一ラインで飾り図柄が揃う)になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能であり、第1の可変表示部材と第2の可変表示部材とのうちの少なくとも一方(例えば外ドラム)は、特定の組合せを構成する識別情報が配されていない無効領域(例えば外ドラムにおける無効領域)が表面に設けられ、第1のマイクロコンピュータと第2のマイクロコンピュータとのうちの無効領域が設けられた可変表示部材を制御するマイクロコンピュータ(例えば第1表示制御用CPU101)が、識別情報の可変表示の開始時に、遊技者が無効領域を視認可能な位置に該可変表示部材を位置させるための初期制御処理を実行する(例えばステップS876,S729〜S733の処理を実行)ように構成された遊技機。このような構成によれば、可変表示部材の停止位置ずれ等に起因して可変表示結果が特定の表示結果になってしまうような不都合を生じさせないようにすることができる。
【0279】
遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能であり、特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS57,S58を実行する部分)を備え、第1の可変表示部材の表面に、キャラクタ情報(例えばキャラクタA,B)を表示するキャラクタ領域が設けられ、第1のマイクロコンピュータが、キャラクタ情報を遊技者に視認可能に表示させることによって、事前決定手段により特定遊技状態に制御することが決定されたことを報知する予告表示制御(例えばステップS811〜S814,S817〜S819)を実行するように構成された遊技機。このような構成によれば、二重構造の可変表示手段における外側の第1の可変表示部材を用いた演出をより多様化することができ、遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【0280】
第2の可変表示部材を遮蔽する遮蔽領域(例えば外ドラムにおける大型のキャラクタが付された部分)が第1の可変表示部材の表面に設けられ、第2のマイクロコンピュータが、第2の可変表示部材における識別情報の可変表示を一旦停止させた後、第1のマイクロコンピュータの制御にもとづいて遮蔽領域により第2の可変表示部材が遮蔽された状態で、第2の可変表示部材における識別情報の可変表示を再度開始させる再可変表示制御を実行する(例えば第1,第2のマイクロコンピュータが、図32に示すスーパーリーチ(図柄そろえ)に対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御を実行する)ように構成された遊技機。このような構成によれば、二重構造の可変表示手段における外側の第1の可変表示部材を用いた演出をより多様化することができ、遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【0281】
第1の可変表示部材(例えば外ドラム)および第2の可変表示部材(例えば内ドラム)はそれぞれ複数設けられ(例えば、外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム)、第1のマイクロコンピュータが複数の第1の可変表示部材の各々を等速度で回動させる制御を実行するとともに、第2のマイクロコンピュータが複数の第2の可変表示部材の各々を等速度(第1の可変表示部材の回動速度と異なっていてもよいし同じでもよい。)で回動させる制御を実行する(例えば第1,第2のマイクロコンピュータが、図30〜図37に示す変動パターンに対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御を実行する)ように構成された遊技機。このような構成によれば、広い領域において、かつ、遊技者の視線方向において二重で、識別情報の可変表示の演出を実行することによって、遊技の興趣を一層増進させることができる。
【0282】
可変表示部材を回動させる駆動手段(例えば回転モータ200A,200B,200C,200a,200b,200c)をさらに備え、無効領域が設けられた可変表示部材においては駆動手段の原点位置に対応して遊技者が無効領域を視認可能な位置が定められ、初期化手段が、駆動手段を原点位置まで駆動することによって初期制御処理を実行する(例えばステップS876,S729〜S733の処理を実行する)ように構成された遊技機。このような構成によれば、第1の可変表示部材と第2の可変表示部材との駆動誤差に起因する制御不良の発生を低減する処理を容易に実行することができる。
【0283】
無効領域が、識別情報その他の絵柄情報(例えば図柄およびキャラクタ情報)が配されていない領域である遊技機。このような構成によれば、可変表示部材が初期位置に位置したときに、遊技者に紛らわしい情報を視認させないようにすることができる。
【0284】
無効領域は、例えば、第1の可変表示部材に設けられ、遊技者が無効領域を介して第2の可変表示部材の表面を視認可能な透明領域として形成されている遊技機。このような構成によれば、第1の可変表示部材を初期位置に位置させた状態で、第2の可変表示部材の表面に配されている識別情報によって可変表示演出を行うことができる。
【0285】
遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能であり、特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS57,S58を実行する部分)を備え、第1の可変表示部材の表面に、キャラクタ情報を表示するキャラクタ領域(例えばキャラクタA,B)が設けられ、キャラクタ情報を遊技者に視認可能に表示させることによって、事前決定手段により特定遊技状態に制御することが決定されたことを報知する予告表示制御手段(例えば表示制御手段におけるステップS811〜S814,S817〜S819)を備え、無効領域(例えば図13に示す無効領域1)が、キャラクタ領域に隣接して設けられているように構成され遊技機。このような構成によれば、第2の可変表示部材の表面に配されている識別情報によって可変表示演出を行っている状態から短時間で予告表示制御のためのキャラクタ情報を視認させることができる。
【0286】
第2の可変表示部材を遮蔽する遮蔽領域(例えば外ドラムにおける大型のキャラクタが付された部分)が第1の可変表示部材の表面に設けられ、第2のマイクロコンピュータが、第2の可変表示部材における識別情報の可変表示が一旦停止させた後、第1のマイクロコンピュータの制御にもとづいて遮蔽領域により第2の可変表示部材が遮蔽された状態で、第2の可変表示部材における識別情報の可変表示を再度開始させる再可変表示制御を実行する再可変表示制御手段(例えば表示制御手段における図32に示すスーパーリーチ(図柄そろえ)に対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御を実行する部分)を備えた遊技機。このような構成によれば、二重構造の可変表示手段における外側の第1の可変表示部材を用いた演出をより多様化することができ、遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【0287】
第1の可変表示部材(例えば外ドラム)および第2の可変表示部材(例えば内ドラム)はそれぞれ複数設けられ(例えば、外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム)、複数の第1の可変表示部材の各々を等速度で回動させる制御を実行するとともに、複数の第2の可変表示部材の各々を等速度(第1の可変表示部材の回動速度と異なっていてもよいし同じでもよい。)で回動させる制御を実行する可変表示制御手段(例えば表示制御手段における図30〜図37に示す変動パターンに対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御を実行する部分)を備えた遊技機。このような構成によれば、広い領域において、かつ、遊技者の視線方向において二重で、識別情報の可変表示の演出を実行することによって、遊技の興趣を一層増進させることができる。
【0288】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて特別図柄表示器9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。
【0289】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技機を、表示制御手段が、事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたとき、遊技者が視認不能な位置において、特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに第1の識別情報と第2の識別情報との組合せにより特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御を行い、位置揃え準備制御を行った後に特定の表示結果としての識別情報の組合せを遊技者に視認可能な位置に表示させる可変表示制御手段を含む構成にしたので、単に第1面と第2面とを用いて所定の停止識別情報を遊技者に視認させるというだけでなく、可変表示中において、特定の表示結果を突然遊技者に対して視認させることができ、遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【0290】
請求項2記載の発明では、可変表示手段が、外面より視認可能に第1面の第1の識別情報が配された回動可能な第1の可変表示部材と、第1の可変表示部材の内側に配置され、第2面の第2の識別情報が表面に配された回動可能な第2の可変表示部材とを含むように構成されているので、回動可能な部材で構成された可変表示手段を用いた場合であっても、可変表示がなされている期間中に第1面における可変表示と第2面における可変表示とを共動させて演出を行うことができ、遊技の興趣を増進させることができる。
【0291】
請求項3記載の発明では、可変表示制御手段が、位置揃え準備制御を繰り返し行う制御を実行するように構成されているので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0292】
請求項4記載の発明では、可変表示制御手段が、第1面および第2面において全ての可変表示部にて同時に識別情報を可変表示させるように構成されているので、広い領域において、かつ、遊技者の視線方向において二重で、識別情報の可変表示の演出を実行することによって、遊技の興趣を一層増進させることができる。
【0293】
請求項5記載の発明では、可変表示手段がキャラクタ情報を第1面で表示可能であり、表示制御手段が、キャラクタ情報を遊技者に視認可能に表示させることによって、事前決定手段により識別情報の表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたことを表示結果の表示以前に報知する予告表示制御を実行する予告表示制御手段を含むように構成されているので、二重構造の可変表示手段の第1面を用いた演出をより多様化することができ、遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【0294】
請求項6記載の発明では、表示制御手段が、第2面における識別情報の可変表示が一旦停止した後、遮蔽領域が第2面を遮蔽した状態で第2面における識別情報の可変表示を再度開始させる再可変表示制御手段を含むように構成されているので、二重構造の可変表示手段の第1面を用いた演出をより多様化することができ、遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【0295】
請求項7記載の発明では、遊技機における演出制御方法を、第1面および第2面において識別情報の可変表示を開始させるステップと、表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたとき、遊技者が視認不能な位置において、特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに第1の識別情報と第2の識別情報との組合せにより特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御を行い、位置揃え準備制御を行った後に特定の表示結果としての識別情報の組合せを遊技者に視認可能な位置に表示させるステップとを備えた構成にしたので、可変表示がなされている期間中に第1面における可変表示と第2面における可変表示とを共動させる演出を実現することができる。
【0296】
請求項8記載の発明では、遊技機における遊技演出プログラムを、遊技機に搭載されたコンピュータに、第1面および第2面において識別情報の可変表示を開始させる処理と、表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたとき、遊技者が視認不能な位置において、特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに第1の識別情報と第2の識別情報との組合せにより特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御を行い、位置揃え準備制御を行った後に特定の表示結果としての識別情報の組合せを遊技者に視認可能な位置に表示させる処理とを実行させる構成にしたので、可変表示がなされている期間中に第1面における可変表示と第2面における可変表示とを共動させる演出を実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】飾り図柄表示装置の回転ドラム機構の構造を示す分解斜視図である。
【図4】中ドラムユニットの構造を示す分解斜視図である。
【図5】(A)はドラム装飾用LEDとして使用されるフルカラーLEDの外観を示す説明図、(B)はフルカラーLEDの回路構成を示す回路図である。
【図6】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図7】図柄制御基板内の回路構成例を示すブロック図である。
【図8】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図9】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図10】各乱数を示す説明図である。
【図11】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図12】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図13】飾り図柄の一例を示す説明図である。
【図14】特別図柄および飾り図柄の変動時間と飾り図柄の変動パターンとを示す説明図である。
【図15】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図16】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図17】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図18】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図19】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図20】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図21】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図22】記憶処理を示すフローチャートである。
【図23】表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図24】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図25】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図26】予告演出の例を示す説明図である。
【図27】通常変動を示すタイミング図である。
【図28】ノーマルリーチ変動を示すタイミング図である。
【図29】ロングリーチ変動を示すタイミング図である。
【図30】スーパーリーチ変動を示すタイミング図である。
【図31】スーパーリーチ(交互リーチ)変動を示すタイミング図である。
【図32】スーパーリーチ(図柄そろえ)変動を示すタイミング図である。
【図33】地震変動を示すタイミング図である。
【図34】外ドラムと内ドラムとを共動させてリーチ状態とする例を示すタイミング図である。
【図35】連続予告Aを伴うスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。
【図36】連続予告Bを伴うスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。
【図37】通常予告を伴うスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。
【図38】飾り図柄表示装置の表示におけるリーチ状態の一例を示す説明図である。
【図39】大当りが発生したときの飾り図柄表示装置の表示状態の一例を示す説明図である。
【図40】スーパーリーチ(交互リーチ)変動における飾り図柄表示装置の表示状態の一例を示す説明図である。
【図41】表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図42】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図43】予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図44】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図45】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図46】プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図47】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図48】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図49】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図50】図柄制御基板におけるドラムモータの駆動に関する部分の一構成例を示すブロック図である。
【図51】初期化処理を示すフローチャートである。
【図52】モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図53】モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図54】モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図55】モータ駆動処理を示すフローチャートである。
【図56】ランプ制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。
【図57】第2CPU通信処理を示すフローチャートである。
【図58】第2CPU通信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 特別図柄表示器
11 飾り図柄表示装置(可変表示装置)
31 主基板(遊技制御基板)
56 CPU
80 図柄制御基板
101 第1表示制御用CPU
103 第2表示制御用CPU
151A,152A,151B,152B,151C,152C ドラム装飾用LED
176,177 モータ駆動回路
178 フルカラーLED駆動回路
200A,200B,200C ドラムモータ(ステッピングモータ)
200a,200b,200c ドラムモータ(ステッピングモータ)
235A,236A,237A 回転ドラム(外ドラム)
235B,236B,237B 回転ドラム(内ドラム)
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
According to the present invention, a game machine such as a pachinko machine, which has a variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information capable of identifying each of which a player can play a predetermined game, and effects of the gaming machine The present invention relates to a control method and a game effect program.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. There are things that have been configured.
[0003]
The specific game state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a state in which the right to generate a state advantageous to the player has been generated. And a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out prize game media is easily satisfied.
[0004]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display unit that displays a special symbol as identification information is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0005]
In addition, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the symbol of the middle drum of the left and right middle drums) in the variable display means is stopped and rocked in a state where the symbol continues for a predetermined time and coincides with a specific display result. There is a possibility that a big hit occurs before the final result is displayed due to the state of being enlarged, reduced or deformed, or multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol has been switched (Hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. The reach state and its state are called reach modes, and the reach state is called reach establishment. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. If the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
As the variable display means, there is a drum structure having three drums with identification information drawn on the surface. Such variable display means realizes variable display of identification information on three drums by rotating the drum.
[0007]
Further, as a variable display means of the drum structure, there is one having a structure in which an inner drum is arranged inside an outer drum (outer drum). The outer drum is provided with a transparent area, and the player can visually recognize the identification information of the inner drum via the transparent area (for example, see Patent Documents 1 and 2).
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-8-294566 (paragraphs 0012 to 0014, FIG. 5)
[Patent Document 2]
JP-A-9-248375 (paragraph 0018, FIGS. 2 and 3)
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
The gaming machine described in Patent Literature 1 employs a double drum structure, but simply combines the identification information drawn on the outer drum with the identification information drawn on the inner drum to win a big hit. It simply informs the player whether or not to do so. That is, from the viewpoint of the effect by the variable display of the identification information, there is no difference from the case of using a substantially single drum structure. Further, in the gaming machine described in Patent Literature 2, the inner drum is merely used for producing an announcement of a big hit, and from the viewpoint of producing an effect by variably displaying identification information, the inner drum is also substantially single. There is no difference from the case where the drum structure is used.
[0010]
Therefore, the present invention provides a dual display of a first surface for displaying first identification information and a second surface on which a player can visually recognize the second identification information via a transparent area on the first surface. It is an object of the present invention to provide a gaming machine using variable display means having a structure, which can further enhance the interest of the game by a double structure, a gaming machine effect control method, and a gaming effect program.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention enables a player to play a predetermined game, and a plurality of variable display units (for example, outer left and right) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative patterns) that can identify each of them. A variable display means (for example, a decorative design display device 11) having a drum, an outer middle drum, an outer right drum, an inner left drum, an inner middle drum, and an inner right drum, and as a display result, a combination of identification information is a predetermined effective line. A gaming machine controllable to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state), which is a gaming state advantageous to a player when a specific display result (for example, decorative symbols are aligned in an active line) is obtained, The variable display means includes, as a variable display unit, a first surface (for example, an outer drum) having a transparent area and displaying first identification information (for example, a symbol attached to the outer drum), and a position on a back surface of the first surface. Second identification information (For example, a pattern attached to the inner drum), and has a double structure with a second surface (for example, an inner drum) through which a player can visually recognize second identification information via a transparent area on the first surface; Predetermination means for determining whether or not to display a specific display result as a display result (for example, a portion for executing steps S57 and S58 in the game control means), and display of the variable display means based on the determination result of the predetermination means Display control means for controlling the state (for example, a first microcomputer including the first display control CPU 101 and a second microcomputer including the second display control CPU 103), wherein the display control means performs display by the predetermined means. When it is determined that the result is to be a specific display result, in a position invisible to the player (for example, the decorative design is on the back of the drum), In order to increase the identification information constituting the combination of the identification information as the indication result, a specific display result is obtained by a combination of the first identification information and the second identification information when the display is moved to a visible position. Alignment preparation control for aligning the position of the predetermined identification information with the position on the active line that constitutes a part of the combination of the identification information (for example, using a process table that realizes a super-reach (symbol alignment) change, A control to adjust the speed of the three outer drums and the three inner drums so that the same symbols increase in the same line that can be visually recognized by the player at the time of stop, and a specific display after performing the alignment preparation control. It is characterized by including variable display control means for displaying the resulting combination of identification information at a position visible to the player.
[0012]
The variable display means is, for example, a first variable display member (for example, an outer drum) that is rotatable (for example, rotation of a drum or movement of a belt) on which first identification information of the first surface is arranged so as to be visible from the outer surface. And a rotatable second variable display member (for example, an inner drum) disposed inside the first variable display member and having the second identification information of the second surface disposed on the surface.
[0013]
The variable display control means may be configured to execute the control for repeatedly performing the alignment preparation control (for example, to execute the control at each of a plurality of high-speed rotations of all the drums in the super reach (symbol alignment) fluctuation).
[0014]
The variable display control means controls all the variable display units on the first surface and the second surface (for example, the outer left drum, the outer middle drum and the outer right drum for the first surface, the inner left drum, the inner middle drum for the second surface) And the inner right drum) at the same time to variably display the identification information (for example, the variation of the decorative symbols shown in FIGS. 30 to 37).
[0015]
The variable display means can display the character information (for example, characters A and B) on the first surface, and the display control means displays the character information so that the player can visually recognize the character information. Notice display control means (for example, steps S817 to S819 in the display control means) for executing notice display control for notifying that the display result has been determined to be a specific display result before the display result is displayed (for example, the final stop of the decorative pattern). To execute the above).
[0016]
A shielding area for shielding the second surface (for example, a portion of the outer drum to which a large character is attached) is provided on the first surface, and the display control unit temporarily stops the variable display of the identification information on the second surface. Re-variable display control means for re-starting variable display of identification information on the second surface in a state where the shielding area covers the second surface (for example, a drum using a process table corresponding to super reach (symbol alignment) in the display control means) Drive control part: Step S881 and motor control processing).
[0017]
An effect control method for a gaming machine according to the present invention enables a player to play a predetermined game, and a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative designs) that can identify each of the plurality of identification information. (For example, an outer left drum, an outer middle drum, an outer right drum, an inner left drum, an inner middle drum, and an inner right drum) are provided. A gaming machine that can be controlled to a specific game state (for example, a big hit game state) that is a game state advantageous to a player when a specific display result (for example, decorative symbols are aligned on the valid line) on a predetermined pay line. Wherein the variable display means includes a first surface (for example, an outer drum) having a transparent area and displaying first identification information (for example, a symbol attached to the outer drum) as a variable display unit; Located on the back of The second identification information (for example, a symbol attached to the inner drum) is displayed, and the second identification information (for example, the inner drum) can be visually recognized by the player via the transparent area on the first surface. An effect control method for a gaming machine having a double structure, comprising: a step of determining whether to display a specific display result as a display result (for example, steps S57 and S58); and identification information on a first surface and a second surface. (For example, steps S881 to S884) and a combination of identification information as a specific display result at a position where the player cannot visually recognize (for example, the decorative design is on the back of the drum) In order to increase the identification information, a set of identification information as a specific display result by a combination of the first identification information and the second identification information when the display is moved to a visible position. Positioning preparation control for aligning the position of the predetermined identification information with the position on the active line that constitutes a part of the set (for example, using a process table for realizing a super-reach (symbol alignment) variation, Control to adjust the speed of the three outer drums and the three inner drums so that the same symbols increase in the same line that can be visually recognized, and after performing the alignment preparation control, the identification as a specific display result A step of displaying the combination of information at a position visible to the player; and (for example, a process of controlling drum driving when using a process table corresponding to super reach (symbol alignment): step S881 and a motor control process). It is characterized by having.
[0018]
The game effect program according to the present invention enables a player to play a predetermined game, and a plurality of variable display units (for example, external display) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative designs) that can identify each of them. A variable display means (for example, a decorative symbol display device 11) having a left drum, an outer middle drum, an outer right drum, an inner left drum, an inner middle drum, and an inner right drum is provided. A gaming machine controllable to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state), which is a gaming state advantageous to a player when a specific display result on a line (for example, decorative symbols are aligned on an active line) is provided. The variable display means includes a first surface (for example, an outer drum) having a transparent area and displaying first identification information (for example, a symbol attached to the outer drum) as a variable display unit, and a back surface of the first surface. Position to 2 (for example, a symbol attached to the inner drum) is displayed on the second surface (for example, the inner drum), and the player can visually recognize the second identification information via the transparent area on the first surface. A process for causing a computer mounted on the gaming machine to start variable display of identification information on the first surface and the second surface (for example, the processing of steps S881 to S884), When the display result of the identification information is determined to be the specific display result, the identification information as the specific display result is provided at a position where the player cannot visually recognize the display result (for example, the decorative pattern is on the back of the drum). In order to increase the identification information constituting the combination of the above, when the display is moved to a visible position, the identification as a specific display result by the combination of the first identification information and the second identification information. Positioning preparation control that aligns the position of the predetermined identification information with the position on the active line that constitutes a part of the information combination (for example, using a process table that realizes a super-reach (symbol alignment) change, Control to adjust the speed of the three outer drums and the three inner drums so that the same symbols increase in the same line that can be visually recognized by the player), and after performing the alignment preparation control, as a specific display result. (For example, a process of controlling drum driving when a process table corresponding to super reach (symbol alignment) is used: a process of step S881 and a motor control) ) Is executed.
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0020]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board.
[0021]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be freely opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (excluding a game board described later). And a structure including:
[0022]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing game balls are provided below the hit ball supply tray 3. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front of the game board 6.
[0023]
A decorative symbol display device (variable display device) 11 including a plurality of rotating drums each of which variably displays a symbol (decorative symbol) as identification information is provided near the center of the game area 7. The configuration of the decorative symbol display device 11 will be described later in detail with reference to FIGS.
[0024]
Above the decorative symbol display device 11, there is provided a special symbol indicator 9 using a 7-segment LED for variably displaying a special symbol. Further, on the upper part of the decorative symbol display device 11, there is provided a special symbol start storage display 18 having a display unit of four LEDs for displaying the number of effective winning balls in the start winning opening 14, that is, the number of start memories. . Every time there is an effective start winning, the special symbol start storage display 18 increases the number of lighted LEDs by one. Then, every time the variable display of the special symbol display 9 is started, the number of the lighted LEDs is reduced by one.
[0025]
Below the decorative symbol display device 11, a variable winning ball device 15 as a starting winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning port 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the starting port switch 14a. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.
[0026]
An opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the prize balls guided from the open / close plate 20 to the back of the game board 6, one of the prize balls (V prize area: special area) that has entered is detected by the V prize switch 22, and the prize ball from the open / close plate 20 is a count switch. 23 is detected. On the back of the game board 6, there is also provided a solenoid for switching the path in the special winning opening.
[0027]
When a game ball is won at the gate 32 and detected by the gate switch 32a, variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting “〇” and “x” lamps (symbols become visible when lit). For example, “〇” lights at the end of variable display. You will win. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. Above the decorative symbol display device 11, there is provided a normal symbol start storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time there is a ball passing to the gate 32, the normal symbol start storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
[0028]
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 29, 30, 33, and 39. Winning of the gaming balls to the winning ports 29, 30, 33, and 39 is performed by winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a, respectively. Is detected. Each of the winning ports 29, 30, 33, and 39 constitutes a winning area provided on the game board 6 as an area for accepting a game medium and allowing a winning. The start winning port 14 and the big winning port also constitute a winning area in which a game medium is accepted and a winning is allowed. At the left and right sides of the game area 7 are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing game balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, decorative LEDs are installed around each structure (such as a special winning opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative illuminant provided in the gaming machine.
[0029]
In this example, a prize ball LED 51 is provided near the left frame lamp 28b, which is lit when there is a remaining prize ball, and near the top frame lamp 28a, the ball is lit when the supply ball runs out. An LED 52 is provided. As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with the lamps and the LEDs as light emitters at various places.
[0030]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the decorative symbol display device 11 starts the variable display (fluctuation) on the decorative symbol display device 11 and specially. The special symbol starts variable display (fluctuation) on the symbol display 9. If it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the number of start storages is increased by one.
[0031]
The variable display of the decorative symbol on the decorative symbol display device 11 and the variable display of the special symbol on the special symbol display 9 are finally stopped (determined) when a certain time has elapsed. When the special symbol at the time of stop, that is, the stop symbol is a big hit symbol (specific display result), the stop symbol of the decorative symbol also has a specific display result corresponding to the big hit symbol. When the stop symbol of the special symbol is a non-jacket symbol, it is a non-special display result corresponding to the non-jacket symbol.
[0032]
In this embodiment, there are 17 types of special symbols, "-", "0" to "9", "A" to "C", "E", "F" and "H". Is a symbol other than "-". In addition, 3 × 3 = 9 decorative symbols are displayed on the decorative symbol display device 11 in a stopped state. When the stop symbol of the special symbol is a big hit symbol, the three symbols in the vertical, horizontal, or diagonal row on the decorative symbol display device 11 are the same symbol.
[0033]
When the stop symbol of the special symbol becomes a big hit symbol, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. When the game ball wins in the V winning area while the opening / closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0034]
If the stop symbol of the special symbol is a jackpot symbol with a probability change (probably variable symbol), the probability of the next big hit increases. In other words, a game state that is more advantageous to the player, that is, the probable change state, is obtained. In this embodiment, the odd-variable symbols are odd numbers and "B", "E", and "H". Further, when the stop symbol of the special symbol is a probable symbol, the same symbol is displayed in a plurality of columns of the vertical, horizontal or diagonal columns in the decorative symbol display device 11.
[0035]
When the game ball passes through the gate 32, the ordinary symbol display device 10 enters a state where the ordinary symbol is variably displayed. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probable change state, the probability that the stop symbol in the ordinary symbol display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the ordinary symbol is a hit symbol, or when the stop symbol of the special symbol is a positive variation symbol, and the like, from the disadvantageous state for the player. Change to an advantageous state. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.
[0036]
Next, the configuration of the decorative symbol display device 11 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is an exploded perspective view showing the structure of the rotary drum mechanism of the decorative symbol display device 11. FIG. 4 is an exploded perspective view showing the structure of a middle drum unit of the left middle right rotating drum unit.
[0037]
As shown in FIG. 3, the rotating drum mechanism 230 positions and fixes the left middle middle right rotating drum units 231 to 233, a drum housing case 239 for housing them, and the respective rotating drum units 231 to 233 in the drum housing case 239. It comprises drum mounting frames 220 and 221 for mounting on the back of the game board 6. The drum storage case 239 is formed in a box shape with an open front. The rotating drum units 231 to 233 are inserted through openings of the drum storage case 239. Further, mounting portions 239c and 239d having screw holes into which the drum mounting frame 221 is screwed are provided above the opening of the drum housing case 239. Further, on the rear upper side of the drum storage case 239, a heat radiating port 256a for efficiently releasing the heat in the drum storage case 239 to the outside is provided. Further, screw holes for screwing the rotating drum units 231 to 233 are provided on the upper surface of the drum storage case 239.
[0038]
The U-shaped drum mounting frame 220 is attached to the box-shaped drum storage case 239 from behind. At both ends of the drum mounting frame 220, mounting portions 220a and 220b having screw holes are formed. Further, screw holes for screwing the drum storage case 239 and the respective rotating drum units 231 to 233 are provided on the side surface of the center side of the drum mounting frame 220. The frame-shaped drum mounting frame 221 is mounted so as to cover the edge of the opening of the drum storage case 239. On the left and right sides of the drum mounting frame 221, mounting portions 221a and 221b having screw holes to be screwed to the mounting portions 220a and 220b of the drum mounting frame 220 are formed. Further, on the upper side of the drum mounting frame 221, mounting portions 221c and 221d having screw holes to be screwed to the mounting portions 239c and 239d of the drum storage case 239 are formed.
[0039]
The rotating drum units 231 to 233 each have a cylindrical rotating drum 235 to 237 having a plurality of symbols on its surface, and a drum mounting bracket that rotatably supports the rotating drums 235 to 237 and that is attached to the drum storage case 239. 240 to 242. Screw holes to be screwed to the drum storage case 239 are provided at various places in the drum mounting brackets 240 to 242.
[0040]
After being stored in the drum storage case 239, the rotary drum units 231 to 233 are screwed and fixed at predetermined positions in the drum storage case 239. Then, the drum mounting frame 220 is attached to the box-shaped drum storage case 239 from behind, and a screw is screwed into a screw hole of the drum mounting frame 220, so that the drum mounting frame 220, the drum storage case 239, and the rotating drum units 231 to 233 are provided. Are fixed with screws. Then, the drum mounting frame 221 is mounted so as to cover the edge of the opening of the drum storage case 239, and a screw is screwed into a screw hole of the drum mounting frame 221. The frame 220 is screwed and fixed. The rotating drum mechanism 230 assembled in this manner is fixedly mounted on the back surface of the game board 6 by screwing the drum mounting frame 221 with screws.
[0041]
FIG. 4 shows the structure of the middle drum unit 232 of the left middle right rotating drum units 231 to 233. The structure of the right drum unit 231 and the left drum unit 233 is the same as the structure of the middle drum unit 232. Therefore, illustration and description of the structures of the right drum unit 231 and the left drum unit 233 are omitted.
[0042]
As shown in FIG. 4, the rotating drum 236 in the rotating drum unit 232 includes an outer rotating drum (hereinafter, referred to as an outer drum) 236A and a rotating drum (hereinafter, referred to as an inner drum) 236B housed inside the outer drum. Have. The outer drum 236A is formed in a drum shape including a cylindrical transparent symbol display surface having a plurality of symbols on the surface. The outer drum 236A is provided with a drum frame support portion formed in a hexagonal diagonal shape from the symbol display surface toward the center. The inner drum 236B is also formed in a drum shape including a cylindrical symbol display surface having a plurality of symbols on the surface. The inner drum 236B is also provided with a drum frame shaft support formed in a hexagonal diagonal shape from the symbol display surface toward the center.
[0043]
The diameter of the inner drum 236B is smaller than the diameter of the outer drum 236A, and the inner drum 236B can be accommodated inside the outer drum 236A. When the inner drum 236B is accommodated inside the outer drum 236A, the outer drum 236A and the inner drum 236B are arranged at positions where the symbol display surfaces overlap. The outer drum 236A and the inner drum 236B are rotatable about the same drive shaft. The symbol display surface of the outer drum 236A has a transparent area. Therefore, the player can visually recognize the symbol drawn on the symbol display surface of the inner drum 236B via the transparent area.
[0044]
As shown in FIG. 4, a drum motor (stepping motor) 200b for rotating the inner drum 236B is screwed to the mounting portions 241d and 241e of the drum mounting bracket 241B via the through holes 245a and 245b of the motor mounting substrate 245. You. The cable 262 from the drum motor 200b is connected to the motor mounting board 245, and is electrically connected to the symbol control board via an electric circuit and a connector in the motor mounting board 245. Further, the rotating portion 263 of the drum motor 200b is screwed to the center of the inner drum 236B.
[0045]
Six drum decoration LEDs 151A, 152A, 151B, 152B, 151C, 152C are provided on the motor mounting board 245. Three of the decorative symbols attached to the surface of the inner drum 236B are simultaneously visible to the player. The drum decoration LEDs 151A and 152A decorate one of the patterns, the drum decoration LEDs 151B and 152B decorate another pattern, and the drum decoration LEDs 151C and 152C decorate another pattern. Since the decorative design of the inner drum 236B and the decorative design of the outer drum 236A are spatially close to each other, the drum decoration LEDs 151A, 152A, 151B, 152B, 151C, 152C also decorate the outer drum 236A. In addition, full-color LEDs are used as the drum decoration LEDs 151A, 152A, 151B, 152B, 151C, and 152C, respectively.
[0046]
Further, the motor mounting board 245 and the drum mounting bracket 241B are integrated by screwing the mounting members 253 and 254 across the motor mounting board 245 and the drum mounting bracket 241B.
[0047]
A drum motor (stepping motor) 200B for rotating the outer drum 236A is screwed to the mounting portions 244d and 244e of the drum mounting bracket 241A via the through holes 244a and 244b of the motor mounting substrate 244. The cable 260 from the drum motor 200B is connected to the motor mounting board 244, and is electrically connected to the symbol control board via an electric circuit and a connector in the motor mounting board 244. The rotating part of the drum motor 200B is screwed to the center of the outer drum 236A. Note that the drum mounting bracket 241A corresponds to the drum mounting bracket 241 shown in FIG.
[0048]
The motor mounting board 244 and the drum mounting bracket 241A are integrated by screwing the mounting members 251 and 252 across the motor mounting board 244 and the drum mounting bracket 241A.
[0049]
The inner drum 236B is inserted into the outer drum 236A in a state where the motor mounting board 244, the drum mounting bracket 241A and the outer drum 236A are integrated, and the motor mounting board 245, the drum mounting bracket 241B and the inner drum 236B are integrated. You. Then, between the drum mounting bracket 241A and the drum mounting bracket 241B, the intervening members 247 and 248 are screwed from the outside of the drum mounting bracket 241A and the drum mounting bracket 241B at the upper stopper 241f and the lower stopper 241g. .
[0050]
Further, the mounting portion 241c of the drum mounting bracket 241A and the mounting portion 241h of the drum mounting bracket 241B are screwed at the lower portion of the drum storage case 239. Further, a reflection plate 246 for equalizing irradiation light from the drum decoration LEDs 151A, 152A, 151B, 152B, 151C, 152C is attached to the drum storage case 239.
[0051]
FIG. 5A is an explanatory diagram showing an appearance of an example of a full-color LED used as drum decoration LEDs 151A, 152A, 151B, 152B, 151C, and 152C. FIG. 5B shows a circuit configuration of the full-color LED. FIG. The full-color LED is, for example, a combination of a red LED that emits red light when energized, a green LED that emits green light when energized, and a blue LED that emits blue light when energized. Accordingly, a red (R) cathode terminal (hereinafter, referred to as an R terminal), a green (G) cathode terminal (hereinafter, referred to as a G terminal), a blue (B) cathode terminal (hereinafter, referred to as a B terminal), and a common terminal. Have.
[0052]
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 6 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, and a symbol control board 80. On the main board 31, a basic circuit (game control means) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, a winning port switch 29a, 30a, A switch circuit 58 for supplying signals from the switches 33a and 39a and the clear switch 921 to the basic circuit 53; a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15; a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20; A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21A according to a command from the basic circuit 53 is mounted. The clear switch 921 is mounted on, for example, a power supply board installed in a game machine.
[0053]
Although not shown in FIG. 6, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. The switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a may be referred to as sensors. That is, any name can be used as long as it is a game medium detecting means (game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball.
[0054]
Also, according to the data provided from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start variable display of symbols on the special symbol display 9, and probability fluctuation have occurred. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating the fact to an external device such as a hall computer via an information terminal board installed on the back of the gaming machine is mounted.
[0055]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided. Since the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, hereinafter, execution (or processing) by the CPU 56 means specifically that the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to the CPU mounted on a board other than the main board 31.
[0056]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.
[0057]
In this embodiment, display control means (CPU, ROM, RAM, etc.) mounted on the symbol control board 80 controls the decorative symbol display device 11 in accordance with a display control command from the game control means. In addition, the display control unit transmits to the lamp control board 35 information indicating the command given by the display control command and data indicating the information generated by the display control unit as a lamp control command. It should be noted that the display control means does not transfer information based on all display control commands to the lamp control board 35, but information required for controlling lamps (light emitters) and sounds provided in the gaming machine. May be transferred to the lamp control board 35 only. Further, in this embodiment, the form of the lamp control command is the same as the form of the display control command, but these forms may be different.
[0058]
Lamp control means (CPU, ROM, RAM, etc.) mounted on the lamp control board 35 controls the luminous body provided in the gaming machine according to the lamp control command. That is, the display control of the special symbol display 9, the ordinary symbol display 10, the special symbol start storage display 18, the ordinary symbol start storage display 41, the decoration lamp 25, and the like is performed, and the top frame provided on the frame side is provided. The display control of the lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 is performed. Note that each lamp may be an LED or another type of light emitter. That is, a lamp or an LED is an example of a light-emitting body, and may hereinafter be collectively referred to as a lamp / LED. In addition, a variable display device decoration LED (center decoration LED) is installed in the upper part and the left and right part of the decoration symbol display device 11, and a decoration LED in the large winning opening is installed inside the large winning opening, and the left and right of the large winning opening are installed. , A large winning opening left decoration LED and a large winning opening right decoration LED are installed. The lamp control means also controls those light emitters. The drum decoration LEDs 151A, 152A, 151B, 152B, 151C, 152C are controlled by display control means.
[0059]
Further, the lamp control means transmits information instructed by the received lamp control command to the sound control board as a sound control command. Sound control means (CPU, ROM, RAM, etc.) mounted on the sound control board 70 controls the sound output from the speaker 27 according to the sound control command. Note that the lamp control means does not transfer information based on all lamp control commands to the sound control board 70, but only transmits information based on lamp control commands including information required for sound control. May be transferred to the sound control board 70.
[0060]
FIG. 7 shows an example of a circuit configuration in the symbol control board 80 by using a drum motor 200A, 200B, 200C as a first driving means for rotating an outer drum 235A, 236A, 237A as a first variable display member, and a second motor. Drum motors 200a, 200b, 200c as second driving means for rotating the inner drums 235B, 236B, 237B as variable display members, drum decoration LEDs 151A, 152A, 151B, 152B, 151C, 152C, and the main substrate 31 It is a block diagram shown with some of them. Note that the same stepping motor is used as the drum motors 200A, 200B, 200C, 200a, 200b, and 200c.
[0061]
On the symbol control board 80, two microcomputers are mounted. Among them, a CPU (first display control CPU) 101 in the first microcomputer operates according to a program stored in a ROM 102 using a RAM 104 as appropriate. When a strobe signal (INT signal) is input from the output ports 570 and 571 of the main board 31 and the output buffer circuits 620 and 621 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, display control is performed via the input buffer circuit 105A. Receive a command. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC244, which is a general-purpose IC, can be used.
[0062]
Then, the first display control CPU 101 sends a control signal (command) for performing drive control of the drum motors 200A to 200C as first drive means for rotating the outer drum in accordance with the received display control command. It is provided to a motor drive circuit 176 as a first drive circuit via an output port. The motor drive circuit 176 supplies a drive signal to the drum motors 200A to 200C according to a signal from the first display control CPU 101.
[0063]
The input buffer circuits 105A and 105B can pass signals only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the symbol control board 80 side to the main board 31 side. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. The outputs of the output ports 570 and 571 may be output to the symbol control board 80 as they are, but by providing output buffer circuits 620 and 621 that can transmit signals only in one direction, the symbol control board 80 One-way signal transmission can be more reliably performed.
[0064]
Further, the first display control CPU 101 transmits the received display control command to the lamp control board 35 via the output port. Further, the received display control command is transmitted to the second display control CPU 103 of the second microcomputer mounted on the symbol control board 80 via the output port.
[0065]
The transmission and reception between the first display control CPU 101 and the second display control CPU 103 are performed by a bidirectional communication method. That is, when the first display control CPU 101 outputs data to the second display control CPU 103, the second display control CPU 103 inputs the data and outputs a response signal indicating the input to the first display control CPU 103. Output to CPU101. When the response signal is input, the first display control CPU 101 recognizes that the data has been transmitted to the second display control CPU 103. Further, it is also possible to transmit data from the second display control CPU 103 to the first display control CPU 101 by the same communication method.
[0066]
The second display control CPU 103 operates according to a program stored in a ROM (not shown) by appropriately using a RAM (not shown). The second display control CPU 103 controls the driving of the drum motors 200a to 200c as second driving means for rotating the inner drum according to the display control command received via the first display control CPU 101. A control signal (command) is provided to a motor drive circuit 177 as a second drive circuit via an output port. The motor drive circuit 177 supplies a drive signal to the drum motors 200a to 200c according to a signal from the second display control CPU 103.
[0067]
Further, the second display control CPU 103 gives the full-color LED drive circuit 178 a control signal for turning on / off the drum decoration LEDs 151A, 152A, 151B, 152B, 151C, 152C in a predetermined color. The full-color LED driving circuit 178 turns on and off the drum decoration LEDs 151A, 152A, 151B, 152B, 151C, and 152C in a predetermined color according to the control signal.
[0068]
In this embodiment, the first microcomputer including the first display control CPU 101 and the second microcomputer including the second display control CPU 103 use a display for controlling the display state of the decorative symbol display device 11. Control means are implemented. Further, it is preferable that the first display control CPU 101 and the second display control CPU 103 have the same model number (product name). If they are the same, it is easy to share a program for drum control, and program development can be simplified even if a drum having a dual structure is used.
[0069]
In addition, the lamp control means including the lamp control CPU mounted on the lamp control board 35, according to the lamp control command, the special symbol display 9, the normal symbol display 10, the special symbol start storage display 18, the normal symbol start display The display control of the symbol start memory display 41 and the decoration lamp 25 and the like are performed, and the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the ball out lamp 52 provided on the frame side are controlled. Performs display control.
[0070]
For example, when the lamp control command receives information that can specify the special symbol stop symbol and the special symbol variable display time (variable time), the lamp control means performs the special symbol display using the 7-segment LED for the variable time only. By changing the display sequentially at predetermined intervals (for example, every 0.5 seconds) in the device 9, the special symbol is changed. Then, when the fluctuating time has elapsed and a lamp control command indicating the stop of the special symbol has been received, control is performed so as to stop and display the specified stop symbol. Further, when receiving the information which can specify the stop symbol of the ordinary symbol and the variable display time (variation time) of the ordinary symbol, the lamp control means causes the display portion of the ordinary symbol display 10 to light up for the variation time. Alternately, the normal symbol is changed. Then, when the fluctuating time has elapsed and a lamp control command indicating the stop of the ordinary symbol has been received, control is performed so that the display unit designated as the stopped symbol is turned on.
[0071]
The lamp control command is a command corresponding to the content of the display control command received by the first display control CPU 101 from the game control means of the main board 31. Therefore, the information indicated by the lamp control command is substantially information generated by the game control means.
[0072]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the main processing executed by the game control means (basic circuit: CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes a high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0073]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6). The interrupt mode 2 is an address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in the game control microcomputer 56 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device. Is a mode indicating an interrupt address.
[0074]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S11 to S14).
[0075]
If the clear switch 921 is not on, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. Confirm (step S8). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0076]
When the backup is confirmed, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.
[0077]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.
[0078]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0079]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, etc. A work area setting process of setting an initial value to a flag for performing a process selectively according to the state is performed (step S12). Further, an initialization command for initializing the sub-boards (the lamp control board 35, the payout control board 37, the sound control board 70, and the symbol output control board 80 in this embodiment) is output from the payout control board 37 and the symbol output control board. A process for transmitting the data to the server 80 is executed (step S13). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the special symbol display 9 and the decorative symbol display device 11 and a command for turning off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52.
[0080]
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S14). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0081]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update processing and the initial value random number update processing are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update processing and the initial value random number update processing are completed, the interrupt permission state is set. Is performed (step S19). The display random number is a random number or the like for determining a symbol to be displayed on the special symbol display 9, and the display random number updating process is a process of updating a count value of a counter for generating a display random number. It is. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0082]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0083]
When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the game control processing of steps S20 to S33 shown in FIG. In the game control process, first, the CPU 56 executes a power-off detection process for detecting whether or not the power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, upon detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a are input through the switch circuit 58, and their states are determined (switch processing: step S21).
[0084]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 56 further performs a process of updating a count value of a counter for generating a random number for an initial value and a process of updating a count value of a counter for generating a random number for display (steps S23 and S24).
[0085]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 3: Determine the stop symbol of the special symbol that generates the big hit (for big hit symbol determination)
(3) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the decorative pattern (for determining the fluctuation pattern)
(4) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(5) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(7) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(8) Random 9: Determine whether or not to execute a continuous notice effect (for notice judgment)
[0086]
In step S22 in the game control process shown in FIG. 9, the CPU 56 generates the big hit determination random number of (1), the big hit symbol determination random number of (2), and the normal symbol hit random number of (5). The counter for counting up (addition of 1). That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display or the random numbers for initial values. In addition, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (8) are also used to enhance the gaming effect.
[0087]
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0088]
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the display control command (special symbol command control process: step S27). Further, a display control command relating to a normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55 and a process of transmitting the display control command is performed (ordinary symbol command control process: step S28).
[0089]
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).
[0090]
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to a winning detection based on turning on of any one of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, and 39a. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls.
[0091]
Then, the CPU 56 executes a storage process for checking an increase or decrease in the number of stored start winnings (step S31). Further, a test terminal process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the big winning port. I do. Thereafter, an interrupt permission state is set (step S34).
[0092]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0093]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 11 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310), and detects that a game ball has won the starting winning port 14 provided on the game board 6 by a starting port. If the switch 14a is turned on, that is, if a starting prize in which the game ball wins the starting prize port 14 has occurred (step S311), after performing a starting port switch passing process (step S312), according to the internal state. , And performs any one of steps S300 to S308. The fluctuation shortening timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.
[0094]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0095]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): A stop symbol after variably displaying a special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0096]
Decoration symbol variation pattern setting process (step S302): A variation pattern of the variable display of the decoration symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, the information for commanding the variable time and the stop symbol of the special symbol are transmitted to the symbol control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303. By determining the variation pattern of the decorative symbol, the variation time of the decorative symbol and the special symbol is also determined.
[0097]
Symbol variation processing (step S303): After a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0098]
Symbol stop processing (step S304): Control is performed so that the special symbol variably displayed on the special symbol display 9 and the decorative symbol variably displayed on the decorative symbol display device 11 are stopped. Specifically, a state is set in which a display control command indicating a special symbol stop is transmitted. If the stopped symbol is a big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0099]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0100]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting a display control command for displaying the special winning opening round to the symbol control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the closing condition of the last big winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.
[0101]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored to perform processing for confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied. If the condition of the big hit game state continuation is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S308.
[0102]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the display control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0103]
FIG. 11 is a flowchart showing the starting port switch passage processing (step S312). In the starting port switch passage processing, the CPU 56 checks whether or not the number of stored starting winnings has reached the maximum value of 4 (step S111). If the number of stored start winnings has not reached 4, the number of stored start winnings is increased by 1 (step S112), and the values of each random number, such as a random number for jackpot determination, are extracted and stored in accordance with the value of the stored number of started winnings. It is stored in the area (special symbol determination buffer) (step S113). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and using the read count value as a random number value. In step S113, random 1 to random 5 are extracted from the random numbers shown in FIG. Then, a fluctuation time reduction determination time for determining whether to shorten the fluctuation time is set (step S114).
[0104]
In this embodiment, the big hit symbol is a symbol other than "-". During the change of the special symbol, the display of the display symbol may change discontinuously. When the stop symbol is an odd number or "B", "E", or "H" in the case of a big hit, the state shifts to the high probability state after the big hit game ends. In addition, in the high probability state, when a big hit occurs, or when a special symbol is changed a predetermined number of times, the high probability state ends and returns to the low probability state.
[0105]
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a design (decorative design) provided on the surface of the inner drums 235B, 236B, 237B and a decorative design provided on the surface of the outer drums 235A, 236A, 237A, together with a design number. . Each of the drums is actually annular, and the upper stage and the lower stage shown in FIG. 13 are connected.
[0106]
As shown in FIG. 13, each of the three rows of the inner drum is provided with 10 decorative symbols ("7", "J", "Q", "K", "."). In addition, each of the three rows of the outer drum is provided with a decorative pattern of one frame ("7"), which corresponds to the first identification information. The drum decoration symbols ("7", "J", "Q", "K", ".") Correspond to the second identification information. Further, character information (characters A and B) is displayed on the outer left drum and the outer right drum, respectively. In addition, a large character (“drum-kun”), which is displayed by the three rows of outer drums moving together, is displayed on the outer drum. Further, in the outer drum, three transparent areas are formed adjacent to the area where the decorative design and the character are displayed. Hereinafter, a transparent area where no decorative pattern or character information is displayed may be referred to as an invalid area. However, for convenience, the expression “display a transparent area (or invalid area) as a display symbol” may be used.
[0107]
In this embodiment, a transparent area in which no decorative pattern or character information is displayed is regarded as an invalid area. It is an area that does not generate a hit (the same symbols are aligned on the same line) even when combined with a symbol or a part of the symbol attached to the inner drum (drum relative to the drum). Therefore, in a broad sense, an area where character information is displayed is also an invalid area. Further, an area to which a large character is attached hinders the player from visually recognizing the inner drum, and thus that area may be referred to as a shielded area.
[0108]
FIG. 14 is an explanatory diagram showing the variation time of the special symbol and the decoration symbol and the variation pattern of the decoration symbol used in this embodiment. The fluctuation time of the special symbol and the fluctuation time of the decoration symbol are the same. Also, the special symbol and the decorative symbol start to change at the same time. In the example shown in FIG. 14, there are four types of fluctuation time. In addition, there are 16 types of variation patterns of the decorative symbols. However, there may be more types of variation times and variation patterns than the example shown in FIG. Further, in the example shown in FIG. 14, the shortening variation pattern is omitted.
[0109]
In the example shown in FIG. 14, in the decorative symbol variation pattern setting process in the special symbol process process, there is a normal variation and a normal reach variation selected only when it is determined to be a loss, and the normal reach variation involves a reach effect. In addition, the long reach fluctuation, the super reach fluctuation, the super reach (alternate reach) fluctuation, the super reach (symbol alignment) fluctuation, and the earthquake reach fluctuation are determined to be out of place in the decorative pattern fluctuation pattern setting processing. Although it may be selected even if it is decided to make a big hit, those fluctuations are accompanied by a reach effect. Furthermore, when it is determined to be the probability variation jackpot, a super reach variation, a super reach (alternate reach) variation, a super reach (symbol alignment) variation, or an earthquake reach variation is selected.
[0110]
The display control command shown in FIG. 14 is a command transmitted from the game control means to the display control means when the corresponding decorative pattern change pattern is selected, and is a command for designating the change pattern.
[0111]
In the decorative symbol variation pattern setting process, in the case of a big hit, the super reach (alternate reach) variation (the reach reach is performed only with the inner drum serving as the second surface as described later) is used instead of the long reach variation (described later). As described later, a reach effect is performed with both the outer drum as the first surface and the inner drum as the second surface) with a high probability. That is, the super (alternate reach) fluctuation makes the reliability of the occurrence of the big hit higher than the long reach fluctuation.
[0112]
Further, in this embodiment, the reliability when the reach effect is performed only on the inner drum as the second surface is higher than the reliability when the reach effect is performed on the first surface and the second surface. However, when a fluctuation pattern is provided such that a reach effect is performed only with the outer drum as the first surface, the first surface and the second surface are more reliable than when the reach effect is performed only with the outer drum. It is preferable to make the reliability higher than when the reach effect is performed on two surfaces.
[0113]
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 stores the start winning prize in a state where the change of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51). The value of the number (the number of pending storages) is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed on the special symbol display 9 and the big hit game is not being performed.
[0114]
If the number of stored start winnings is not 0, a notice setting process is executed (step S53). Next, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning prizes = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S54), and the value of the number of start prize memories is reduced by one (start prize). The storage counter is decremented by one), and the contents of each storage area are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of the start winning prizes are extracted always matches the order of the starting prize storing numbers = 1, 2, 3, and 4. Has become. In other words, in this example, the CPU 56 executes the process of shifting the contents of each storage area every time the variable display start condition is satisfied, so that the determination of the prize-winning determination process executed when the start prize occurs. It is possible to easily specify which start winning prize memory the result corresponds to.
[0115]
Next, the CPU 56 reads the big hit determination random number from the random number storage buffer (step S56), and executes the big hit determination module (step S57). When it is determined that a big hit is to be made (step S58), the CPU 56 sets a big hit flag (step S59). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S60).
[0116]
FIG. 16A is an explanatory diagram illustrating an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 16B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. FIG. 16C is an explanatory diagram illustrating an example of a notice determination table used in the notice setting processing. As shown in FIG. 16A, in this embodiment, the jackpot determination value is “3” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the jackpot determination value is “3” at the time of high probability (at the time of probability change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. As shown in FIG. 16B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “9”, “11”, and “12”. Further, as shown in FIG. 16 (C), when there is something that does not become a big hit but reaches a reach in the hold storage, the notice determination values are “1”, “7”, and “17”. When there is an event, the notice determination values are "0" to "30" and "70" to "99". The notice determination value is a numerical value to be compared with the value of the extracted notice determination random number. If the value of the notice determination random number matches any of those numerical values, it is determined that continuous notice is to be performed. The continuous announcement is an announcement effect performed over a plurality of variable display (variation) of the special symbol, and is also referred to as a suspended announcement.
[0117]
FIG. 17 is a flowchart showing the notice setting process (step S53) in the special symbol normal process. In the notice setting process, if the CPU 56 is not in the probable change state (step S201), the execution number counter storing the remaining number of unexecuted notices among the number of executions of the notice effect for realizing the continuous notice effect is stored. Is read (step S202). If the read count value of the execution counter is 0 (step S203), the CPU 56 sets the count value of the start winning counter to the number of processes (step S204), and sets the count value of the inspection counter to an initial value. It is set to 0 (step S205). The inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of the loop processing of steps S206 to S211 and S226 to 231 described later.
[0118]
Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S206), and stores the winning prize storage number = (the number indicated by the count value of the inspection number counter) for the big hit determination disturbance stored in the storage area. The numerical value is read (step S207), and the big hit determination module is executed. That is, a big hit determination subroutine is called (step S208). If the big hit determination module determines that the big hit will not be a big hit based on the read random number for big hit determination, the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S210), and the number of processes after the subtraction is zero. If not, the process proceeds to step S206 (step S211).
[0119]
That is, in this example, the processes of steps S206 to S211 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S209 in the loop processing of steps S206 to S211 that a big hit will be made, the loop processing ends at that point. In other words, in steps S206 to S211, until it is determined that there is a big hit among the pending variable displays, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the pending variable display are completed. ), Each of the jackpot determination random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the number of start prize storages = 1 to 4 is read out in order from the earliest extracted time to determine whether or not a jackpot is determined. Is determined.
[0120]
If it is determined in step S209 that a big hit will be made, the CPU 56 sets a notice determination table when there is a big hit (table on the right side of FIG. 16C) as a use table (step S212).
[0121]
If the count value of the inspection number counter is 2 or more (step S214), the CPU 56 extracts a random number for advance determination (step S215), and the random number for advance determination is set in the advance determination table set as the use table. If it matches any of the values set in (1), it is determined that a continuous notice is given (step S216).
[0122]
When it is determined that the continuous announcement is to be performed (step S217), the count value of the inspection number counter is set to the execution number counter that counts the remaining number of consecutive announcement effects in the continuous announcement (step S218). Then, the address of the command transmission table in which the data of the notice execution command is set is set in the pointer (step S219), and the command setting process as a subroutine is executed (step S220).
[0123]
The display control command is transmitted to the symbol control board 80 by executing the command set processing. In this embodiment, data of each display control command (display control command data) that can be transmitted to the display control means is stored in a command transmission table of the ROM. In the command set process, the CPU 56 sets the display control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer to an output port for outputting the display control command data, and indicates that the command is to be transmitted. It outputs a display control INT signal.
[0124]
If there is no big hit in the hold memory, the game control means checks whether there is something that can be reached. That is, when the number of processes becomes 0 in step S211, the CPU 56 checks whether or not there is a reach, and when there is a reach, steps S224 to S241 shown in FIG. 18. The processing of is performed. That is, in step S224, the CPU 56 sets the count value of the start winning counter to the number of processes. Further, the count value of the inspection number counter is set to 0 which is an initial value (step S225).
[0125]
Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S226), and the reach determination disturbance stored in the storage area corresponding to the starting winning storage number = (the number indicated by the inspection number counter value). The numerical value is read (step S227), and the reach determination module is executed. That is, the reach determination subroutine is called (step S228). When the reach determination module determines that the reach does not occur based on the read reach determination random number, the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S230), and the number of processes after the subtraction is 0. If not, the process proceeds to step S226 (step S231).
[0126]
That is, the processes of steps S226 to S231 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, if it is determined in step S229 in the loop processing of steps S226 to S231 that the reach is reached, the loop processing ends at that point. That is, in steps S226 to S231, until it is determined that there is a reach among the pending variable displays, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the pending variable display are completed. Up to), the reach determination random numbers stored in the respective save areas corresponding to the number of start winning storages = 1 to 4 are sequentially read out from the earliest extracted time to determine whether or not the reach is reached. Is determined.
[0127]
If it is determined in step S229 that a reach is to be made, the CPU 56 sets a notice determination table (table on the left side in FIG. 16C) at the time of out-of-reach as a use table (step S232).
[0128]
If the count value of the inspection number counter is 2 or more (step S234), the CPU 56 extracts a random number for advance determination (step S235), and the random number for advance determination is set in the advance determination table set as the use table. If it matches any of the values set in (1), it is determined that continuous notice is to be made (step S236).
[0129]
When it is determined that the continuous announcement is to be performed (step S237), the count value of the inspection number counter is set to the execution number counter that counts the remaining number of consecutive announcement effects in the continuous announcement (step S238). Then, the address of the command transmission table in which the data of the notice execution command is set is set in the pointer (step S239), and the command setting process as a subroutine is executed (step S240).
[0130]
By the above processing, when the change of the special symbol is started, the number of holdings (the number of start winning prize storage of the special symbol) is 2 or more, and numerical data (big hit determination random number) to be a big hit during the holding storage or When there is numerical data to be a reach (a random number for reach determination), a notice execution command as a display control command is transmitted to the display control means of the symbol control board 80.
[0131]
FIG. 19 is a flowchart illustrating the big hit determination module used in step S208 and the like. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is in the probability change (step S141). If the status is in the positive change, the CPU 56 in the big hit determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S142). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the big hit determination table (step S143).
[0132]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0133]
FIG. 20 is a flowchart illustrating the reach determination module used in step S228 and the like. In the reach determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is being changed reliably (step S151). If the state is being changed, the CPU 56 determines whether the state is high in the reach determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S152). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the reach determination table (step S152).
[0134]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted random number 5 is in the reach determination table (steps S154 and S155). If there is a value that matches, the reach is determined (step S156). If there is no value, it is determined not to reach (step S157).
[0135]
FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S61). When the big hit flag is set, the stop symbol (in this case, the big hit symbol) is determined according to the value of the random number for the big hit symbol (random 3) (random 3 read in step S53) (step S62). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of random 3 is determined as the big hit symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation pattern setting process (step S63).
[0136]
In the decorative symbol variation pattern setting process, the CPU 56 determines the variation pattern of the decorative symbol using the random number for variation pattern determination (random 4). Then, control is performed to transmit a display control command for designating a decorative symbol variation pattern indicating the determined variation pattern to the symbol control board 80. Next, control for transmitting a display control command indicating the stop symbol determined in the special symbol stop symbol setting process to the symbol control board 80 is performed. In addition, when it is not a big hit, control for transmitting a display control command indicating a missing symbol to the symbol control board 80 is performed.
[0137]
After that, the CPU 56 performs control for transmitting a display control command indicating stop (fixing) of the special symbol to the symbol control board 80 after the fluctuation time has elapsed.
[0138]
FIG. 22 is a flowchart showing the storage processing (step 31) in the 2 ms timer interrupt processing. In the storage processing, the CPU 56 checks whether or not the count value of the start winning prize storage counter is the same as the count value of the previous start winning prize storage counter (step S161). If they are not the same, that is, if there is a change in the number of stored start winnings, the address of the command transmission table for designating the start winning storage according to the number of stored start winnings is set in the pointer (step S162), and the command set as a subroutine The process is executed (Step S163). Then, the count value of the start winning prize storage counter is set in the previous start winning prize storage counter (step S164).
[0139]
When the number of start winning prizes is changed by the above processing, a display control command for designating the number of start winning prizes is transmitted to the display control means mounted on the symbol control board 80 (steps S161 to S163). Note that the information indicated by the display control command for specifying the number of stored start winnings is also transmitted to the lamp control board 35 via the display control means. The lamp control means mounted on the lamp control board 35 controls the display state of the special symbol start winning display 18 based on the information indicated by the display control command for designating the number of start winning memories.
[0140]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the display control means will be described. FIG. 23 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80. As shown in FIG. 23, in this embodiment, the display control command is transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80 through eight signal lines of the display control signals D0 to D7. A signal line of a display control INT signal for transmitting a strobe signal (display control INT signal) is also provided between the main board 31 and the symbol control board 80. Although FIG. 23 shows an example of the display control command, the control command to another electric component control board (sub-board: payout control means in this embodiment) also includes eight signal lines. The signal is transmitted through one INT signal line.
[0141]
In this embodiment, the display control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0142]
As shown in FIG. 24, the display control command data of 8 bits of the display control command is output in synchronization with the display control INT signal. The display control means mounted on the symbol control board 80 detects that the display control INT signal has risen, and starts a process of capturing 1-byte data by an interrupt process. Therefore, from the point of view of the display control means, the display control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the display control command data.
[0143]
The display control command is sent only once so that the display control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the display control INT signal changes, and sent only once so that it can be recognized means, for example, that each of the first and second bytes of the display control command data Accordingly, the display control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). Note that the display control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0144]
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the content of the display control command sent to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 25, the commands 8000 (H) to 800F (H) are display control commands (decorative design variation pattern commands) for designating the variation patterns of the decoration patterns of variation patterns 1 to 16 shown in FIG. It is. Since the variation time of the variation pattern corresponding to each decoration symbol variation pattern command is determined, the decoration symbol variation pattern command is also a display control command for designating the variation time of the special symbol and the decoration symbol. The decoration symbol change pattern command also serves as an instruction to start changing the special symbol and the decoration symbol.
[0145]
Command 8200 (H) is a notice execution designation command.
[0146]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is a display control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is a display control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0147]
The command 91XX (H) is a display control command for designating a stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command A000 (H) is a display control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are display control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the special symbol display 9 not related to the big hit game.
[0148]
Command D000 (H) is a display control command for designating a customer waiting demonstration.
[0149]
The command E0XX (H) is a display control command for designating the number of start winning prizes stored for special symbols. In this embodiment, since the upper limit of the start winning memory is 4, “XX” is any one of 0 to 4.
[0150]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0151]
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-described display control command from the game control means of the main board 31, it changes the display state of the decorative symbol display device 11 according to the contents shown in FIG. Further, the received display control command is transmitted to the lamp control board 35 as it is or after changing the data format. Control commands other than those shown in FIG. 25 are also transmitted from the game control means to the display control means. For example, a control command indicating the display state of the prize ball lamp 51 or the ball out lamp 52 and the number of lights of the ordinary symbol start storage display 41, and a more detailed display control command relating to the big hit game are also transmitted from the game control unit to the display control unit. Sent to.
[0152]
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of a continuous announcement mode based on a start winning memory and an example of a normal (normal announcement) mode not based on a starting winning memory. As shown in FIGS. 26 (A) to 26 (C), in this embodiment, the continuous notice is that the character A or character B or the characters A and B attached to the outer drums 235A, 236A and 237A is a game. This is realized by being stopped and displayed for a predetermined time so as to be visible to the user. In addition, the normal notice is realized by a large character attached to the outer drums 235A, 236A, 237A being stopped and displayed for a predetermined time so as to be visible to a player during the change of the decorative design.
[0153]
In this embodiment, the large characters attached to the outer drums 235A, 236A, 237A are used for realizing a normal notice, and also for diversifying the game effect by the decorative pattern, that is, , Usually used for purposes other than notice.
[0154]
FIG. 27 to FIG. 37 are timing charts showing an example of the variation of the decorative symbol. 27 to 37, the outer drum 235A is described as an outer left drum, the outer drum 236A is described as an outer middle drum, and the outer drum 237A is described as an outer right drum. The inner drum 235B is referred to as an inner left drum, the inner drum 236B is referred to as an inner middle drum, and the inner drum 237B is referred to as an inner right drum. The outer drums 235A, 236A, 237A are called three outer drums, and the inner drums 235B, 236B, 237B are called three inner drums.
[0155]
FIG. 27 is a timing chart showing a normal variation of variation pattern number 1 shown in FIG. Upon receiving the display control command of “8000 (H)” from the game control means, the display control means controls the rotation of the three outer drums and the three inner drums in a variation mode (variation pattern) shown in FIG. .
[0156]
Under normal fluctuations, the three outer drums do not rotate. As will be described later, at the start of the fluctuation, the three outer drums are controlled so as to stop at a position where, for example, the invalid area (transparent area) of symbol number 9 (see FIG. 13) is visually recognized by the player. You. The three inner drums rotate in the forward middle speed (hereinafter referred to as forward rotation), stop in the order of the inner left drum, the inner right drum, and the inner middle drum, and stop when the inner middle drum stops (at the time of final stop: At the time of confirmation), among 3 symbols × 3 columns = 9 symbols visually recognized by the player, in any of the vertical, horizontal, and diagonal lines (lines (1) to (8) shown in FIG. 28), The same pattern does not appear. Lines (1) to (8) shown in FIG. 28 are effective lines in which a decorative symbol is stopped and displayed with the same symbol when a big hit occurs.
[0157]
It should be noted that how to stop the three outer drums and three inner drums, that is, how to make 3 rows × 3 columns = 9 symbols at the time of the final stop, is independently determined by the display control means (game (Without instructions from the control means).
[0158]
The forward rotation means that the drum rotates from top to bottom. In addition, the display control means performs control so as to gradually increase the rotation speed during a predetermined period after the start of rotation and gradually decrease the rotation speed during a predetermined period before the stop even at the medium speed rotation. This is the same in the case of high-speed rotation and low-speed rotation described later.
[0159]
Further, in this embodiment, one type of variation mode is used as the normal variation. However, when the display control unit receives the display control command of “8000 (H)”, a plurality of types of variation determined as the normal variation are received. One of the variations may be selected, and the rotation of the three outer drums and the three inner drums may be controlled so as to realize the selected variation.
[0160]
FIG. 28 is a timing chart showing the normal reach fluctuation of the fluctuation pattern number 2 shown in FIG. Upon receiving the display control command of “8001 (H)” from the game control means, the display control means controls the rotation of the three outer drums and the three inner drums in a variation manner shown in FIG.
[0161]
In normal reach variation, the three outer drums do not rotate. The three inner drums rotate in the forward direction, and reach the reach state when the inner left drum and the inner right drum stop. In the example shown in FIG. 28, for example, the inner left drum is stopped so that the player can visually recognize “7” of the symbol number 7 (see FIG. 13), and “7” of the symbol number 7 (see FIG. 13) is a game. The inner right drum stops so that the user can visually recognize it.
[0162]
Note that “stop at X of symbol number n (see FIG. 13) (X = 7 in this example)” or “display X of symbol number n (see FIG. 13)” means one drum unless otherwise specified. , The X of the symbol number n (n = 1 to 10) is displayed in the middle (center) frame among the three frames visually recognized by the player. This is the same in FIGS. 29 to 37. Further, in this embodiment, the reach is established between the inner left drum and the inner right drum, but this is only an example. If the same symbol is stopped and displayed in any of the vertical, horizontal, and diagonal lines, a reach state is established. For example, “7” may be stopped and displayed on the upper and middle frames of the inner left drum. Further, in a variation mode in which the three outer drums are also rotated, a reach can be established between the inner drum and the outer drum. For example, there is a case in which “7” of the symbol number 7 (see FIG. 13) is stopped and displayed on the upper frame of the inner left drum, and “7” is stopped and displayed on the middle frame of the outer middle drum (FIG. 13). reference).
[0163]
Thereafter, in the decorative symbol display device 11, a reach effect is executed by the forward rotation of the inner-middle drum, and when the inner-middle drum is stopped, 3 rows × 3 columns = 9 symbols visually recognized by the player The same symbol does not appear in any of the vertical, horizontal, and diagonal lines. As will be described again, the symbols other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the symbol in the middle drum of the left and right middle drums) in the variable display means are continuously provided for a predetermined time and coincide with the specific display result. Before the final result is displayed, such as when stopped, rocking, scaling or deforming in the state, or when multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. In particular, an effect in which the reach effect by the inner drum and the reach effect by the outer drum are alternately performed is referred to as an alternate reach effect or an alternate reach.
[0164]
In this embodiment, one type of variation mode is used as the normal reach variation. However, when the display control unit receives the display control command of “8001 (H)”, the display control unit sets a plurality of types of normal reach variation. One of the variations may be selected, and the rotation of the three outer drums and the three inner drums may be controlled so as to realize the selected variation.
[0165]
FIG. 29 is a timing chart showing the long reach fluctuation of the fluctuation patterns 3 and 4 shown in FIG. Upon receiving the display control command of “8002 (H)” or “8003 (H)” from the game control means, the display control means rotates the three outer drums and the three inner drums in a variation manner shown in FIG. Control.
[0166]
In long reach variation, the three outer drums do not rotate. The three inner drums rotate in the forward direction, and reach the reach state when the inner left drum and the inner right drum stop. In the example shown in FIG. 29, for example, the inner left drum stops so that the player can visually recognize “7” of the symbol number 7 (see FIG. 13), and “7” of the symbol number 7 (see FIG. 13) is a game. The inner right drum stops so that the user can visually recognize it.
[0167]
Thereafter, in the decorative symbol display device 11, a reach effect is executed by the inner middle drum, and the display controller controls the inner middle drum to temporarily stop. Further, the display control means causes the inner-middle drum to re-fluctuate, and then finally stops. In addition, in the re-fluctuation period, the inner / middle drum is rotated in reverse or frame feed (rotation such that the drum is stopped once every rotation for one symbol). When a display control command of “8003 (H)” has been received as a command indicating the fluctuation time (in the case of a non-probable variable big hit), 3 rows × 3 columns = 9 symbols visually recognized by the player, Three identical symbols appear in any of the vertical, horizontal and diagonal lines. For example, the inner left drum stops so that "7" of symbol number 7 (see FIG. 13) is visually recognized by the player, and "7" of symbol number 7 (see FIG. 13) is visually recognized by the player. When the inner right drum has stopped, the inner middle drum stops so that the player can visually recognize “7” of the symbol number 6 (see FIG. 13).
[0168]
FIG. 30 is a timing chart showing the super reach fluctuation of the fluctuation pattern numbers 5, 6, and 7 shown in FIG. Upon receiving the display control command of “8004 (H)”, “8005 (H)” or “8006 (H)” from the game control means, the display control means changes the three outer drums in a variation manner shown in FIG. And control the rotation of the three inner drums.
[0169]
In the super reach fluctuation, the three outer drums rotate in the forward low speed, the three inner drums rotate in the forward direction, and reach the reach state when the inner left drum and the inner right drum stop. In the example shown in FIG. 30, for example, the inner left drum is stopped so that the player can visually recognize “7” in symbol number 7 (see FIG. 13), and “7” in symbol number 7 (see FIG. 13) is a game. The inner right drum stops so that the user can visually recognize it. At this time, the display control means performs control to stop the three outer drums so that the player can visually recognize the invalid area (transparent area) of the symbol number 9 (see FIG. 13) (for example, stop at the symbol number 5). ). Therefore, the player can visually recognize the inner drum via the invalid areas of the three outer drums.
[0170]
After that, in the decorative symbol display device 11, a reach effect is executed by the outer drum and the inner middle drum, and the display control means controls the inner middle drum to temporarily stop. Further, the display control means finally stops the outer drum and the inner middle drum. At the time of the final stop, if a big hit symbol which is not a probable change symbol is designated as a stop symbol of the special symbol, any of 3 rows × 3 columns = 9 symbols visually recognized by the player can be vertically, horizontally or diagonally. Three identical symbols appear in that line. In addition, when a probable change symbol is designated as a stop symbol of the special symbol, in three rows × 3 columns = 9 symbols visually recognized by the player, in any one of a plurality of vertical, horizontal, and diagonal lines. , Three identical symbols appear.
[0171]
FIG. 31 is a timing chart showing the super reach (alternate reach) fluctuation of the fluctuation pattern numbers 8, 9, and 10 shown in FIG. Upon receiving the display control command of “8007 (H)”, “8008 (H)” or “8009 (H)” from the game control means, the display control means changes the three outer drums in a variation manner shown in FIG. And control the rotation of the three inner drums. The “alternate reach” is a variation mode in which a reach effect is alternately performed by the outer drum and the inner drum.
[0172]
In the super reach (alternate reach) fluctuation, the three outer drums rotate in the forward low speed, the three inner drums rotate in the forward direction, and reach the reach state when the inner left drum and the inner right drum stop. In the example shown in FIG. 31, the inner left drum stops so that the player can visually recognize “7” of the symbol numbers 9 and 10 (see FIG. 13) in the upper and middle stages, and the symbol numbers 9 and 10 (see FIG. 13). The inner right drum stops so that the player can visually recognize “7” in the middle and lower tiers. When the inner left drum stops, the display control means performs control to stop the three outer drums so that, for example, the invalid area (transparent area) of symbol number 9 (see FIG. 13) is visually recognized by the player. Therefore, the player can visually recognize that the reach has been established through the transparent regions of the three outer drums. Further, the inner-middle drum continues to rotate in the forward direction, and stops, for example, so that "." In symbol number 5 (see FIG. 13) is visually recognized by the player in the middle tier.
[0173]
After that, in the decorative symbol display device 11, a reach effect is executed by the outer drum. Specifically, the display control means stops the outer left drum at a high speed and then stops the symbol number 7 (see FIG. 13) so that the player can visually recognize “7”. Next, after the outer right drum is rotated at a high speed, the symbol number 7 (see FIG. 13) is stopped so that the player can visually recognize “7”. Further, after the outer-middle drum is rotated at a high speed, the game machine is stopped so that the symbol number "7" (see FIG. 13) is visually recognized by the player. Therefore, it is possible for the player to visually recognize that three “7” s are aligned on the same line in the left and right middle drums.
[0174]
In the case of a loss, for example, the outer and inner drums are rotated at a high speed and then stopped so that the invalid area (transparent area) is visually recognized by the player.
[0175]
FIG. 32 is a timing chart showing the super reach (symbol alignment) fluctuation of the fluctuation pattern numbers 11, 12, and 13 shown in FIG. Upon receiving the display control command of “800A (H)”, “800B (H)” or “800C (H)” from the game control means, the display control means changes the three outer drums in the variation mode shown in FIG. And control the rotation of the three inner drums. The “symbol alignment” is a variation mode in which an outer drum and an inner drum are used to make a player visually recognize the same symbol in the same line as time elapses. .
[0176]
In the super reach (symbol alignment) fluctuation, the three outer drums rotate in the forward low speed, the three inner drums rotate in the forward direction, and when the inner left drum, the inner middle drum, and the inner right drum stop, the outer drum is rotated. Then, the large character is stopped so as to be visually recognized by the player. Next, the inner drum is rotated at a high speed, and the inner left drum is stopped so that the player can visually recognize, for example, the symbol number 7 (see FIG. 13), so that the same symbol does not exist in the same line. The inner right drum and the inner middle drum stop (for example, “K” of the symbol number 5 (see FIG. 13) for the inner right drum, and “•” of the symbol number 7 (see FIG. 13) for the inner middle drum, for example). In this state, since the outer drum is stopped so that the large character can be visually recognized by the player, the player cannot visually recognize the inner drum. Thus, after the variable display of the symbol of the inner drum as the second surface is temporarily stopped, the variable display of the identification information on the second surface can be restarted in a state where the shielding area shields the second surface.
[0177]
Next, the three inner drums rotate by three frames. Therefore, the operation is stopped so that the invalid area (transparent area) is visually recognized by the player. Therefore, at this point, the player can visually recognize the inner drum.
[0178]
Next, the three outer drums and the three inner drums rotate at high speed, and temporarily stop so that two “7” are visually recognized in any of the vertical, horizontal, and oblique lines. In the example shown in FIG. 32, for example, the inner left drum stops so that the symbol number "7" (see FIG. 13) is visually recognized by the player, and the inner right drum does not have the same symbol in the same line. Then, the inner middle drum stops (for example, “J” of the inner right drum, for example, symbol number 2 (see FIG. 13), and “Q” of the inner middle drum, for example, symbol number 4 (see FIG. 13)). In the outer drum, only the outer left drum stops so as to display “7”. As a result, the player can visually recognize the middle horizontal line as if the number of symbols included in the combination of symbols constituting the big hit increased among the plurality of symbols that can be visually recognized.
[0179]
By continuing the above operation until the fluctuation time elapses, it is possible to realize an effect in which the same symbols increase in the same line that can be visually recognized by the player as time elapses. Can be. Note that, for example, next, when the three outer drums and the three inner drums are temporarily stopped after rotating, the stop is performed so that, for example, three “7” are visually recognized in any of the vertical, horizontal, and diagonal lines. Then, next, the operation is temporarily stopped so that, for example, three “7” are visually recognized in two lines.
[0180]
When the display control command of “800B (H)” is received as a command indicating the fluctuation time at the end of the fluctuation period (when a big hit that is not a positive change is specified), the outer drum and the outer drum are connected. With the inner-middle drum, three same symbols are displayed on any of the vertical, horizontal, and diagonal lines among 3 symbols × 3 columns = 9 symbols visually recognized by the player. When the display control command of “800C (H)” is received as the command indicating the fluctuation time (when the probable variable big hit is specified), the player is visually recognized by the outer drum and the inner middle drum. 3 rows × 3 columns = 9 symbols, the same three symbols are displayed in any of a plurality of vertical, horizontal and diagonal lines. The same three symbols may be displayed not by the outer drum and the inner drum but by only the outer drum or only the inner drum.
[0181]
The display control means increases the number of the same symbols on the same line when the player becomes visually recognizable, in a state where the symbol when the player is temporarily stopped cannot be visually recognized (for example, when the symbol to be temporarily stopped is a drum). ), The alignment preparation control for increasing the same identification information is performed, and then the stop symbol is temporarily visible to the player (in the decorative symbol display device 11 facing the player). (3 rows × 3 columns = 9 frames). Alignment preparation control is, specifically, the speed of the inner left drum, inner middle drum, and inner right drum so that the same symbols increase in the same line that can be visually recognized by the player at the time of temporary stop or final stop. It is to make adjustments. More specifically, in the inner left drum, the inner middle drum, and the inner right drum, the symbols visually recognized at the time of stop and the symbols at the start of rotation are known. Since the rotation periods of the drums are the same, the display control means rotates the inner left drum, the inner middle drum, and the inner right drum at a speed corresponding to (symbol difference / rotation period). In addition, in order to make the player visually recognize that the number of combinations included in the symbols constituting the big hit increases, the high-speed rotation operation of the three outer drums and the three inner drums is performed a plurality of times until the fluctuation time elapses. Therefore, the alignment preparation control is also executed a plurality of times.
[0182]
FIG. 33 is a timing chart showing the earthquake reach fluctuation of the fluctuation pattern numbers 14, 15, and 16 shown in FIG. When the display control means receives a display control command of “800D (H)”, “800E (H)” or “800F (H)” from the game control means, the display control means proceeds to FIG. The rotation of the three outer drums and the three inner drums is controlled in the variation mode shown in FIG.
[0183]
In the seismic reach fluctuation, the three outer drums rotate at high speed in the forward direction, the three inner drums rotate in the forward direction, and reach the state when the inner left drum and the inner right drum stop. In the example shown in FIG. 33, the inner left drum stops so that the player can visually recognize, for example, “7” of symbol number 7 (see FIG. 13), and for example, “7” of symbol number 7 (see FIG. 13). The inner right drum stops so that the player can visually recognize it. At this time, the display control means performs control to stop the three outer drums so that the player can visually recognize the invalid area (transparent area) of the symbol number 9 (see FIG. 13).
[0184]
After that, in the decorative symbol display device 11, a reach effect is executed by the outer drum and the inner drum. Specifically, the display control means rotates the three outer drums in the reverse direction and rotates the inner drum in the forward direction. Then, the three outer drums and the three inner drums are temporarily stopped. At this time, in the example shown in FIG. 33, for example, “7” of the symbol number 7 (see FIG. 13) is displayed on the upper stage of the outer right drum and the outer middle drum, and the symbol number 9 (see FIG. 13) is displayed on the outer right drum. The outer drum is stopped so that the transparent portion of is visible to the player. In addition, the middle drum stops so that the symbol number 7 (see FIG. 13), for example, “7” is displayed in the upper stage of the inner right drum.
[0185]
Then, the three outer drums and the three inner drums are rotated again, and the symbol re-variation is started. At this time, the outer drum rotates in the forward direction, and the inner drum rotates in the reverse direction.
[0186]
When the display control command of “800E (H)” is received as a command indicating the change time at the end of the change period (when a big hit that is not a certain change is specified), the outer drum and the outer drum are connected. With the inner-middle drum, three same symbols are displayed on any of the vertical, horizontal, and diagonal lines among 3 symbols × 3 columns = 9 symbols visually recognized by the player. When the display control command of “800F (H)” is received as the command indicating the fluctuation time (when the probability variable hit is specified), the player is visually recognized by the outer drum and the inner middle drum. 3 rows × 3 columns = 9 symbols, the same three symbols are displayed in any of a plurality of vertical, horizontal and diagonal lines. The same three symbols may be displayed not by the outer drum and the inner drum but by only the outer drum or only the inner drum.
[0187]
As described above, in the seismic reach fluctuation, when the outer drum and the inner drum stop and then change again, the outer drum and the inner drum fully rotate. The rotation direction is opposite between the outer drum and the inner drum. Therefore, when a double-structured drum is used as the decorative symbol display device 11, game effects are further diversified by taking advantage of the double-structured drum.
[0188]
In addition, in the fluctuations shown in FIGS. 30 to 33, the outer drum and the inner drum fully rotate even before reach is established (normal fluctuation period). This also means that the game effects have been diversified by taking advantage of the dual structure.
[0189]
Here, an example in which the outer drum and the inner drum are moved together to be in the reach state will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 34, the outer drum also stops when the inner middle drum stops. For example, the outer left drum stops so that “7” is displayed in the upper part of the outer left drum. In addition, the inner middle drum stops so that, for example, "7" of the symbol number 8 (see FIG. 13) is displayed in the middle of the inner middle drum. The outer middle drum and the outer right drum temporarily stop so that the player visually recognizes, for example, the invalid area of symbol number 9 (see FIG. 13). Therefore, in this state, the player can recognize that the reach has been established on the diagonal line.
[0190]
FIG. 35 is a timing chart showing a super-reach change accompanied by an effect of the continuous announcement A. The display control means, when receiving the display control command for specifying the execution of the feed-back from the game control means, determines the mode of the continuous notice. Then, if it is determined to use the mode of the continuous notice A, when the outer drum is temporarily stopped during the fluctuation, for example, “Character A” of the symbol number 1 (see FIG. 13) is displayed in the upper row on the outer left drum. Stop the outer left drum as shown. Therefore, the player can visually recognize the character A during the change.
[0191]
FIG. 36 is a timing chart showing a super-reach change accompanied by an effect of the continuous announcement B. The display control means, when receiving the display control command for specifying the execution of the feed-back from the game control means, determines the mode of the continuous notice. Then, when it is determined to use the mode of the continuous notice B, when the outer drum is temporarily stopped during the fluctuation, for example, “Character B” of the symbol number 1 (see FIG. 13) is displayed in the upper row on the outer right drum. Stop the outer right drum as shown. Therefore, the player can visually recognize the character B during the change.
[0192]
In the examples shown in FIGS. 35 and 36, the super-reach variation is taken as an example, but the variation pattern in which the continuous notice is executed is not limited to the super-reach variation. In addition, although an example has been shown in which all of the outer drums (all three) are temporarily stopped when displaying the characters A and B, only the outer drum to which the character is attached may be temporarily stopped. The timings at which the characters A and B are displayed are merely examples shown in FIGS. 35 and 36. The timings at which the characters are displayed may be other timings, for example, before the inner drum stops. Further, even in a fluctuation pattern in which the outer drum does not rotate, it is possible to execute a continuous announcement effect. In this case, at the timing when the continuous notice is desired to be executed, the outer left drum or the outer right drum, or both of them (in the case of the continuous notice C) may be rotated and stopped at the position where the character is displayed.
[0193]
FIG. 37 is a timing chart showing a super reach fluctuation accompanied by an effect of a normal notice. The display control means independently determines whether or not to perform the normal notice, and if it is determined to perform the normal notice, temporarily stops the outer drum so that the large character A is displayed on the outer drum during the change. Therefore, the player can visually recognize the large character A during the change.
[0194]
FIGS. 38A to 38D are explanatory diagrams illustrating an example of the reach state in the display of the decorative symbol display device 11. FIG. 38 (a) shows a state in which the reach is established in the oblique line, and FIG. 38 (b) shows a state in which the reach is established in the lower horizontal line. FIG. 38 (c) shows a state in which the reach is established on the oblique line and the middle horizontal line. FIG. 38D shows a state where the reach is established by the upper horizontal line and the left vertical line.
[0195]
FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the decorative symbol display device 11 when a big hit occurs. FIG. 39 (a) shows an example in which the same symbols are arranged in diagonal lines, and FIG. 39 (b) shows an example in which the same symbols are arranged in a lower horizontal line. FIG. 39 (c) shows an example in which the same symbols are aligned in the diagonal line and the middle horizontal line. FIG. 39 (d) shows an example in which the same symbols are aligned on the upper horizontal line. In the example shown in FIG. 39D, “7” in the upper part of the middle drum is “7” attached to the outer middle drum. 38 and 39 show examples in which two or three "7s" are aligned, but other types of symbols ("J", "Q" or "K") are the same symbols. May be two or three.
[0196]
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the decorative symbol display device 11 in the super reach (alternate reach) fluctuation shown in FIG. In the example shown in FIG. 40, after the three inner drums and three outer drums rotate (see (a), but the outer drum is omitted from (a) to (d)), as shown in (b). Then, the inner left drum stops in a state where, for example, “7” of the symbol number 9 (see FIG. 13) is displayed in the middle stage. Further, as shown in (c), the inner right drum stops in a state where, for example, “7” of the symbol number 10 (see FIG. 13) is displayed in the middle stage. Further, as shown in (d), for example, the operation is stopped in a state where "." Of the symbol number 5 (see FIG. 13) is displayed in the middle stage. In the states (b) to (d), the three outer drums are stopped in a state where, for example, an invalid area (transparent area) of symbol number 9 (see FIG. 13) is displayed.
[0197]
Next, the outer left drum rotates as shown in (e), and stops in a state where, for example, "7" of the symbol number 7 (see FIG. 13) is displayed in the middle as shown in (f). Then, the outer right drum rotates. Next, as shown in (g), for example, the operation is stopped in a state where “7” of the symbol number 7 (see FIG. 13) is displayed in the middle stage. Then, the outer drum rotates. Finally, as shown in (h), the outer middle drum stops, for example, with the symbol number 7 (see FIG. 13) displaying “7” in the middle row.
[0198]
As described above, first, the reach effect is executed by the inner drum ((b) to (d)), and then the reach effect is executed by the outer drum ((e) to (g)). The reach effect is executed alternately by the outer drum.The reach effect is executed first by the outer drum, and then, the reach effect is executed by the inner drum. The alternate reach effect with the outer drum may be repeated a plurality of times, and the example shown in Fig. 40 is an example in the case of a big hit. The drum may be stopped, for example, in a state where the invalid area of the symbol number 9 (see FIG. 13) is displayed.
[0199]
Next, the operation of the display control means will be described. FIG. 41 is a flowchart showing a main process executed by the first display control CPU 101 mounted on the symbol control board 80. In the main processing, first, initialization processing for clearing a RAM area, setting various initial values, setting a drum to an initial position, initial setting of a 2 ms timer for determining a display control activation interval, and the like. Is performed (step S701). Thereafter, the display control CPU 101 shifts to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. If the timer interrupt flag is set in the main processing, the display control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following display control processing.
[0200]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0201]
In the display control processing, the display control CPU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution processing: step S704). Next, a lamp control command output process for transmitting a lamp control command to the lamp control board 35 and a second CPU communication process for transmitting information or the like indicated by the display control command to the second display control CPU 103 are performed (steps S705 and S706). ). Further, the display control CPU 101 performs a display control process (step S707). In the display control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Further, a motor control process for controlling the three drum motors 200A, 200B, 200C for rotating the three outer drums is performed (step S708). Then, a process of updating (+1) the random number counter is executed (step S709). After that, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.
[0202]
In this embodiment, as a random number counter, a counter for generating a variation pattern determining random number used for determining a variation pattern of a decoration symbol, a stop symbol determination for determining a stop symbol of a decoration symbol, There are a counter for generating random numbers, a notice random number counter 1 used for determining whether or not to give a normal notice, and a notice random number counter 2 used for determining the mode of continuous notice.
[0203]
An INT signal for display control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the first display control CPU 101. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the first display control CPU 101 is interrupted. Then, the first display control CPU 101 executes a display control command receiving process in the interrupt process. In the display control command receiving process, the first display control CPU 101 stores the received display control command data in the received command buffer.
[0204]
FIG. 42 is a flowchart showing the display control process (step S707) in the main process shown in FIG. In the display control process, one of steps S800 to S804 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0205]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying a variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern command reception flag) has been set. The fluctuation pattern command reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the display control command for designating the decoration pattern fluctuation pattern has been received. Note that the fluctuation pattern command is a display control command of 8000 (H) to 800 F (H).
[0206]
Preview selection process (step S801): If it is specified to perform a continuous preview effect, the mode of the continuous preview effect is determined. Also, it is usually determined whether or not to give a notice.
[0207]
Symbol fluctuation start processing (step S802): Control is performed so that fluctuation of the outer drum is started.
[0208]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored.
[0209]
Symbol stop wait setting processing (step S804): At the end of the fluctuation time, if a display control command instructing to stop the symbol (a special symbol stop display control command) has been received, control is performed to stop the fluctuation of the symbol.
[0210]
FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of the count range of the advance random number counters 1 and 2. As shown in FIG. 43, the notice random number counter 1 takes a value in the range of 0 to 18, and the notice random number counter 2 takes a value in the range of 0 to 56.
[0211]
FIG. 44 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the first display control CPU 101 checks whether the fluctuation pattern command reception flag has been set (step S871). If set, the flag is reset (step S872). Then, the count value of the counter for generating the stop symbol determining random number is set as the stop symbol determining random number, and the stop symbol of the decorative symbol is determined based on the value of the stop symbol determining random number (step S874). In addition, a variation pattern / stop symbol command transmission request flag is set to notify the second display control CPU 103 of the variation pattern and the stop symbol of the decorative symbol (step S875).
[0212]
The stop symbols to be determined include a stop symbol at the time of a temporary stop and a final stop symbol. The ROM 102 has 3 × 3 = 9 variable pattern commands corresponding to the variation pattern command transmitted at the time of a miss, the variation pattern command transmitted at the time of a non-probable variation hit, and the variation pattern command transmitted at the time of a probability variation hit. A table in which data indicating how to perform the stop symbol of the decorative symbol is set is stored. The first display control CPU 101 determines the stop symbol of the decoration symbol from the value of the stop symbol determination random number and the setting data of the table. When the stop symbol is determined, it is also determined whether each symbol is displayed by the outer drum or the inner drum.
[0213]
Then, a drum initialization request flag is set (step S876), and the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S877).
[0214]
FIG. 45 is a flowchart showing a notice selection process (step S801) in the display control process process shown in FIG. In the notice selection processing, the first display control CPU 101 checks whether or not a notice execution command has been received by the command reception interrupt processing (step S811). Specifically, it is determined whether or not a flag (notice execution command reception flag) indicating that the notice execution command has been received has been set. The notice execution command reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the display control command specifying the notice execution is received.
[0215]
If the notice execution command reception flag is set, the notice execution command reception flag is reset (step S812), and the count value of the notice random number counter 2 is set to the notice random number 2 (step S813). The ROM 102 stores a table in which a plurality of numerical values and data indicating a continuous notice mode corresponding to the numerical values are set. The first display control CPU 101 determines the mode of the continuous announcement corresponding to the numerical value in the table corresponding to the value of the announcement random number 2 as the mode of the continuous announcement to be used (step S814). Further, a continuous notice execution flag is set (step S815). Then, the display control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation start process (step S802) (step S816).
[0216]
Further, the ROM 102 stores a normal notice determination table in which a plurality of numerical values and data corresponding to the numerical values and indicating whether or not to perform the normal notice are set. If the notice execution command reception flag has not been set, the first display control CPU 101 sets the count value of the notice random number counter 1 to the notice random number 1 (step S817), and sets the count value in the table that matches the value of the notice random number 1 in the table. If the numerical value is a numerical value corresponding to the data indicating that the normal notice is to be performed, it is determined that the normal notice is to be performed (step S818). If it is determined that the normal notice is to be given, a normal notice execution flag is set (step S819).
[0219]
The normal announcement determination table includes at least a loss table used when the stop symbol of the special symbol becomes a loss symbol, and a hit table used when the stop symbol of the special symbol becomes a big hit symbol. Then, the total number of numerical values set in both tables (the number of numerical values corresponding to the data indicating that the advance notice is to be performed + the number of numerical values corresponding to the data indicating that the preliminary notice is not to be performed) is the same. The number of numerical values corresponding to the data indicating that the notice is to be made in the table for use is larger than the number of numerical values corresponding to the data indicating that the notice is to be provided in the table for the loss. Therefore, the normal announcement plays a role of notifying that there is a high possibility that the stop symbol of the special symbol will become a big hit symbol and the big hit game state will occur.
[0218]
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the process table. The process table includes data indicating the speed of the drum motor during the fluctuating period of the decorative symbol (period from the start of the fluctuation to the final stop), a process timer indicating a time for rotating at the speed, and a number of steps for rotating at the speed. The data shown is a table set as process data, and is stored in the ROM 102. Further, a process table is provided corresponding to each of the three outer drums. Taking the variation pattern shown in FIG. 30 as an example, the process table corresponding to the outer left drum first includes a process timer indicating the time for opening the store at the forward low speed rotation, and data indicating the speed at the forward low speed rotation. And data indicating the number of steps to be rotated at that speed. Next, a process timer indicating the suspension period time, data indicating the speed 0, and dummy step number data are set. Further, a process timer indicating the time for opening the store at the low speed in the reverse direction, data indicating the speed at the time of the low speed rotation in the reverse direction, and data indicating the number of steps for rotating at the speed are set.
[0219]
The process table is prepared according to the display pattern at the time of stop in each variation pattern. For example, even if the variation pattern of the super reach variation shown in FIG. 30 is different, the number of rotations (the number of steps) during the variation period is slightly different if the display pattern at the time of stop is different, so that a different process table is prepared. However, it is necessary to set the fluctuation time to the same 29.0 seconds (in the case of super reach) even if the display symbols at the time of stop are different. Therefore, for example, the period of the forward low-speed rotation is divided into several periods, and the rotation speed is made slightly different in the period at the start of rotation and the period at the end of rotation. That is, the rotation speed and the number of steps corresponding to such a period are made different in the process table.
[0220]
Further, in the process table corresponding to the fluctuation of the super reach (symbol alignment) shown in FIG. 32, the stop timing is reached when the rotation is performed for the first half (period of the period) of the high-speed rotation period. In this case, the first half of the inner left drum, the inner middle drum, and the inner right drum may be driven at a high speed at a speed corresponding to each (symbol difference / rotation period). Process data indicating rotation is set. The symbol difference is the difference between the symbol number of the symbol visually recognized at the time of a stop and the symbol number of the symbol at the start of rotation. Similarly, process data indicating that each of the outer left drum, the outer middle drum, and the outer right drum is rotated at a high speed according to (symbol difference / rotation period) is set. Then, when the first half of the high-speed rotation period ends, the symbols of the three outer drums and the three inner drums are aligned with the symbol at the time of the stop. In the process data used in the latter half of the high-speed rotation period in the process table, data indicating that the three outer drums and the three inner drums are rotated at a constant high speed is set. Therefore, in the latter half of the high-speed rotation period, the three outer drums and the three inner drums are synchronously rotating in a state in which the symbols at the time of the stop are once aligned. If the first half of the high-speed rotation period is, for example, before the timing at which the stop timing comes when rotation is performed for five more frames, in order to increase the number of symbols constituting the combination of the big hit symbols, A part of the combination of the big hit symbols (for example, two or three (all)) by the combination of the symbol of the outer drum and the symbol of the inner drum in a position where the person cannot reliably see (that is, the back side of the drum) The positions of the symbols that constitute the combination of the big hit symbols can be aligned with the positions that constitute.
[0221]
Therefore, in a situation where the player rotates at a high speed and the player cannot visually recognize each symbol, the combination of the big hits is formed in a state where the player cannot visually recognize the symbols in order to increase the number of the symbols included in the big hit combination. The position alignment preparation control for aligning a plurality of symbols at the positions to be aligned can be realized.
[0222]
In addition, the alignment preparation control is not limited to such a method, and in a situation where the player cannot visually recognize, in order to increase the number of symbols included in the jackpot combination, Other control methods may be used as long as a plurality of symbols can be aligned.
[0223]
Further, it is preferable to prepare different process tables depending on whether or not to give a notice even if the same fluctuation pattern and the same stop symbol are used, and according to a difference in the manner of notice. The process table is used in the motor control process. If a large number of process tables are prepared in this manner, the motor control process can be easily performed.
[0224]
FIG. 47 is a flowchart showing a symbol change start process (step S802) in the display control process process. In the symbol variation start process, the first control CPU 101 first selects a process table according to the variation pattern of the variable display of the decorative symbol, the display symbol when stopped, and the type of the announcement effect (step S881). In addition, power supply to the drum motors 200A, 200B, 200C is started (step S882). Then, the process timer set first in the selected process table is started (step S883). Further, it instructs the motor control process to perform the motor control according to the contents of the process data 1 (step S884). Specifically, an internal flag indicating that fact is set. Next, a fluctuation time timer (a timer corresponding to the fluctuation time of the decorative symbol) is started (step S885), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol fluctuation processing (step S886).
[0225]
FIG. 48 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the display control process process. In the symbol change processing, when the process timer times out (step S831), the first display control CPU 101 switches the process data (step S832). That is, in the process table, the process timer of the process data set next in the process table is started (step S833), and the motor control process is instructed to perform the motor control in accordance with the content of the new process data (step S834).
[0226]
If the variable time timer has timed out (step S835), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S836), and the value of the display control process flag is changed to the symbol stop waiting process. (Step S837).
[0227]
FIG. 49 is a flowchart showing the symbol stop waiting process (step S804) in the display control process process. In the symbol stop waiting process, the first display control CPU 101 confirms whether or not a display control command instructing to stop all symbols (a display control command for stopping special symbols) has been received (step S841). If a display control command instructing to stop all symbols has been received, control to stop the outer drum is performed (step S842). Then, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S843).
[0228]
If a display control command designating all symbol stops has not been received, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S844). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to notify an error (step S845). Then, control goes to a step S843. The error notification control is, for example, a process of transmitting to the lamp control board 35 a lamp control command indicating that the lamp / LED is blinked in the error notification mode.
[0229]
Next, the rotation control of the drum will be described. FIG. 50 is a block diagram illustrating a configuration example of a portion related to driving of the drum motor in the symbol control board 80.
[0230]
Drum sensors for position detection (position detecting means for detecting a reference position of the first variable display member) 139A, 139B, 139C are installed in the drum motors 200A to 200C. Drum sensors (position detecting means for detecting the reference position of the second variable display member) 139a, 139b, and 139c are provided in the drum motors 200a to 200c. The detection signals of the drum sensors 139A, 139B, 139C, 139a, 139b, 139c are input to the first display control CPU 101 via the amplifier circuit 177 and the input port 511.
[0231]
Non-reflective portions are provided at predetermined positions on the three outer drums and the three inner drums. Drum sensors 139A, 139B, 139C, 139a, 139b, and 139c are provided at positions where a non-reflective portion can be detected, for example, using a reflective photosensor. Each of the drum sensors 139A, 139B, 139C, 139a, 139b, and 139c outputs a detection signal (output signal) indicating the detection of the non-reflection portion. The first display control CPU 101 can recognize that the position of the drum has reached the predetermined position by the detection signal, and can recognize the position of the drum at an arbitrary timing during rotation based on the position. As a result, it is possible to recognize the display symbol (decorative symbol located at a position that can be visually recognized by the player). The drum sensors 139A, 139B, 139C, 139a, 139b, and 139c are supplied with a + 12V voltage from a power supply board.
[0232]
FIG. 51 is a flowchart showing the initialization processing (step S701) shown in FIG. In the initialization processing, the first display control CPU 101 first initializes a register (step S711), and initializes the RAM 104 (step S712). Next, energization of the drum motors 20A, 200B, 200C is started (step S713), and the control waits until the drum sensors 139A, 139B, 139C are turned on (step S714). If the drum sensors 139A, 139B, 139C have not been turned on within a predetermined time, predetermined error processing is performed (steps S791, S792). The processing in step S714 and the subsequent processing in steps S715 to S719 are executed independently for each of the three drum motors 20A, 200B, and 200C, but are shown here as one processing.
[0233]
When the drum sensors 139A, 139B, 139C are turned on, the currently displayed symbol counter formed in the RAM 104 is initialized (step S715). A symbol number is assigned to each decorative symbol attached to each drum in the arrangement order. The initialization means that when the drum sensors 139A, 139B, and 139C are turned on, the symbol number of the decorative symbol (more specifically, the decorative symbol displayed in the middle row) at a position visible to the player is displayed at the present time. It is to set to the counter. In addition, the decorative symbol at the position where the player can visually recognize when the drum sensor is turned on is referred to as a reference symbol, and the symbol number is referred to as a reference symbol number.
[0234]
Next, the number of steps to be given to the drum motors 20A, 200B, 200C to rotate the outer drum from the state where the reference symbol is displayed to the position where the initial display symbol can be visually recognized by the player is stored in a predetermined area of the RAM 104. It is set (step S716). Then, the motor drive processing subroutine is called until the drum motors 20A, 200B, 200C rotate by the set number of steps (steps S717, S718). When the motor is rotated by the set number of steps, the energization of the drum motors 20A, 200B, and 200C is terminated (step S719). The initial display symbol is, for example, a large character (“drum-kun”).
[0235]
Further, when the drum sensors 139a, 139b, 139c of the inner drum controlled by the second display control CPU 103 are turned on, the first display control CPU 101 transmits information indicating that to the second display control CPU 103. If the drum sensors 139a, 139b, and 139c of the inner drum are not turned on before the predetermined monitoring time has elapsed, the first display control CPU 101 performs error processing such as error notification. The error notification is realized by, for example, transmitting a lamp control command instructing the error notification to the lamp control board, and causing the lamp control means to blink the lamp / LED in the error notification mode. In other words, even when the two microcomputers share and control the drum having the internal / external dual structure, the first microcomputer collectively monitors errors of the drum sensor. Therefore, since the processing for monitoring the drum sensor is consolidated, the monitoring processing and the error notification processing are facilitated.
[0236]
In this embodiment, the display control unit independently performs control for displaying the initial display symbol on the decorative symbol display device 11 at the start of power supply to the gaming machine. Control for displaying the initial display symbol on the decorative symbol display device 11 may be performed in response to receiving the display control command indicating the initial symbol.
[0237]
FIG. 52 is a flowchart showing a motor control process in the main process shown in FIG. In the motor control process, the first display control CPU 101 first checks whether or not initialization is being performed (step S721). Here, the initialization is being performed at the time of the start of the change of the decorative symbol, and the process of making the display symbol the initial display symbol at the start of the change (for example, a transparent area). If the initialization is being performed, the process proceeds to step S731. The position of the drum at which the initial display symbol at the start of the change is visually recognized by the player is referred to as the origin position.
[0238]
If the initialization is not being performed, it is checked whether the drum initialization request flag is set (step S722). The drum initialization request flag is set when a fluctuation pattern command is received in the fluctuation pattern command reception waiting process (step S874). If the drum initialization request flag has been set, the flow shifts to step S729.
[0239]
If the drum initialization request flag has not been set, it is checked whether or not the decoration symbol is changing (step S723). If the decorative design is changing, it is checked whether there is an instruction to control the motor according to the contents of the process data. The instruction to control the motor according to the contents of the process data is set in steps S834 and S884 in the display control process. If there is an instruction to control the motor according to the contents of the process data, the number of steps set in the new process data (see FIG. 46) is set in a predetermined area of the RAM 104 (step S725), and the process proceeds to step S726. . If there is no instruction to control the motor according to the contents of the process data, the process immediately proceeds to step S726. In step S726, a motor drive processing subroutine is called.
[0240]
In step S729, an initialization flag indicating that initialization is in progress is set (step S729), and the number of steps corresponding to the difference between the value of the currently displayed symbol counter and the initial display symbol at the time of the change start is stored in the RAM 104 in a predetermined number. (Step S730).
[0241]
In step S731, a motor drive processing subroutine is called. After the rotation by the set number of steps (step S732), the initialization flag is reset (step S733).
[0242]
By the processing of steps S729 to S733, at the start of the change of the decorative symbol, the outer drum provides the player with an invalid area (one of the invalid areas 1 and 2 shown in FIG. 13) which is a transparent area as an initial display symbol at the start of the fluctuation. It stops at a position where it can be seen, that is, at the origin position.
[0243]
If the reference symbol located at a position visible to the player when the drum sensor is turned on corresponds to the invalid area, the process of step S730 is not performed, and instead of the determination of step S732, By determining whether or not the drum sensor has been turned on, it is possible to determine that the initial display symbol at the start of fluctuation has been displayed.
[0244]
In steps S729 to S733, the detection signal of the drum sensor is not used, and the value of the currently displayed symbol counter at the end of the previous fluctuation is used, but the outer drum is stopped at the origin position using the detection signal of the drum sensor. You may make it do. In that case, before performing the processing in step S730, the same processing as in steps S714 and S715 performed in the initialization processing is performed.
[0245]
In this embodiment, a 1-2-phase excitation method is used as a driving method of the drum motors 200A, 200B, 200C. Therefore, eight types of excitation pattern data including the reference excitation pattern are repeatedly output to the drum motors 200A, 200B, and 200C. In this example, each of the three outer drums makes one rotation when an excitation pattern of 120 steps (12 steps per symbol) is given. Accordingly, in one rotation, 120/8 = 30 reference excitation patterns are given to the drum motors 200A, 200B, 200C. In addition, when the 12-step excitation pattern is output, the first display control CPU 101 can recognize that it has rotated by one symbol (one frame).
[0246]
In the RAM 104 of the display control means, for example, a current display symbol counter for setting a symbol number of a current display symbol of the left middle right drum (a symbol displayed in the middle row) is prepared. Then, in the motor drive processing subroutine, when the excitation pattern of 12 steps is output, the value of the currently displayed symbol counter is incremented by one. Also, when the detection signals of the drum sensors 139A, 139B, 139C are turned on, the reference symbol number is set in the symbol symbol currently displayed. That is, it is initialized. Each time a 12-step excitation pattern is output, the value of the currently displayed symbol counter is updated by one symbol.
[0247]
FIG. 55 is a flowchart showing a motor drive processing subroutine. In the motor drive processing subroutine, the first display control CPU 101 outputs a signal indicating the excitation pattern as a command signal to the motor drive circuit 176 at a timing corresponding to the speed (step S741). The timing according to the speed is a timing according to the speed set in the process data (see FIG. 46). For example, if a pulse frequency of 100 Hz is set as the speed, the timing comes every 10 ms. In that case, a signal indicating the next excitation pattern is output every 10 ms. The motor drive circuit 176 amplifies a signal indicating the excitation pattern and outputs the amplified signal to the drum motors 200A, 200B, 200C as a drive signal. When the 12-step excitation pattern is output, the value of the currently displayed symbol counter is incremented by 1 (steps S741, S742). If the value of the currently displayed symbol counter exceeds the symbol number of the last symbol in the array, the symbol number of the first symbol in the array is set in the currently displayed symbol counter.
[0248]
Note that the processes of steps S741 to S746 are executed independently for each of the three outer drums, but are shown here as one process. The processing in step S744 is executed not only for the drum sensors 139A, 139B, and 139C of the outer drum but also for the drum sensors 139a, 139b, and 139c of the inner drum. Then, when the detection signals of the drum sensors 139a, 139b, 139c are turned on, a sensor ON command output request is set (steps S744, S745).
[0249]
When the detection signals of the drum sensors 139A, 139B, 139C are turned on, the reference symbol number is set in the symbol symbol currently displayed (step S746).
[0250]
FIG. 56 is a flowchart showing a lamp control command output process in the main process shown in FIG. In the lamp control command output process, when the first display control CPU 101 confirms that the display control command has been received from the game control means (step S751), the first display control CPU 101 outputs the display control command data (two-byte data in this example) to the lamp. The control command is transmitted to the lamp control board 35 (step S752). If the notice execution flag (continuous notice execution flag or normal notice execution flag) is set (step S753), it is transmitted to the lamp control board 35 as a lamp control command indicating the notice mode (step S754). The continuous notice execution flag or the normal notice execution flag is set in the notice selection processing of the display control process.
[0251]
Through the processing described above, information indicating the game state from the game control means is also transmitted to the ramp control means. Further, information relating to game control uniquely determined by the display control means is also transmitted to the lamp control means. Therefore, the lamp control means can execute the lamp / LED control in synchronization with the decoration symbol change control by the display control means.
[0252]
When receiving the lamp control command, the lamp control means transmits information indicated by the command to the sound control board 70 as a sound control command. Therefore, the sound control means can execute the sound output control in synchronization with the decoration symbol fluctuation control by the display control means and the lamp / LED control by the lamp control means.
[0253]
Further, the display control means transmits not only the lamp control command indicating the notice mode but also other information related to the game control uniquely determined to the lamp control means as a lamp control command.
[0254]
FIGS. 57 and 58 are flowcharts showing the second CPU communication processing in the main processing shown in FIG. In the second CPU communication processing, when the first display control CPU 101 confirms that the display control command has been received from the game control means (step S761), the display control command data is set to the transmission data (step S762), and the step S769 is performed. Move to The transmission data is an area in the RAM 104. If the notice execution flag (continuous notice execution flag or normal notice execution flag) is set (step S763), the data indicating the notice mode is set as the transmission data (step S764), and the process proceeds to step S769. Further, if the sensor ON command output request has been set (step S765), data indicating that the drum sensor of the inner drum is ON is set as transmission data (step S766), and the process proceeds to step S769. If the variation pattern / stop symbol command transmission request flag has been set (step S767), data indicating the variation pattern and the stop symbol of the decorative symbol is set as transmission data (step S768). In the process of step S768, one piece of transmission data is transmitted, but actually, a plurality of pieces of data are transmitted as data indicating the variation pattern of the decorative symbol and the stop symbol.
[0255]
In step S769, the content of the transmission data is output to the second display control CPU 103 via the output port. Then, when the response data from the second display control CPU 103 is received, the process ends (step S770). If no response data is received within a predetermined time, it is preferable to perform predetermined error processing.
[0256]
The operation of the first display control CPU 101 has been described above, but the second display control CPU 103 performs the same operation as the first display control CPU 101. However, the first display control CPU 101 controls the outer drum, while the second display control CPU 103 controls the inner drum. Therefore, there are mainly the following differences.
[0257]
The difference is that the display control command is not received from the game control means, but information corresponding to the display control command is received from the first display control CPU 101. Therefore, while the first display control CPU 101 executes the display control (specifically, the drive control of the outer drum) based on the received display control command, the second display control CPU 103 executes the first display control. Display control (specifically, drive control of the inner drum) is executed based on the information received from the CPU 101 for use.
[0258]
The second display control CPU 103 does not need to make a determination relating to the decoration pattern variation pattern, the decoration symbol stop symbol, and the announcement effect. The first display control CPU 101 provides the decoration symbol variation pattern, the decoration symbol stop symbol. In addition, it receives information related to a notice effect such as a notice mode and selects a process table based on the information.
[0259]
The second display control CPU 103 does not input the detection signal of the drum sensor through the input port but inputs the detection signal through the first display control CPU 101. Therefore, based on the data regarding the detection signal of the drum sensor received from the first display control CPU 101, the position of the inner drum and the currently displayed symbol counter are initialized. For example, the second display control CPU 101 also executes the processing shown in FIG. 51 for the inner drum. In the processing of step S714, the drum sensor is turned on by the data received from the first display control CPU 101. Is determined.
[0260]
Unlike the first display control CPU 101, the second display control CPU 103 does not need to execute the lamp control command output process.
[0261]
The first display control CPU 101 does not execute the control of the drum decoration LEDs 151A, 152A, 151B, 152B, 151C, 152C, but the second display control CPU 103 controls the drum decoration LEDs 151A, 152A, 151B, 152B, 151C, 152C. Execute control.
[0262]
Although there is a difference as exemplified above, the second display control CPU 103 also determines the variation pattern in the same manner as the first display control CPU 101, and uses the process table corresponding to the determined variation pattern to control the inner drum. And control the rotation. In this embodiment, the first display control CPU 101 and the second display control CPU 103 are CPUs of the same model number (the same type).
[0263]
Further, the drum motors 200A, 200B, 200C, 200a, 200b, 200c are the same type of stepping motors. Therefore, the amount of rotation of the outer drum for one drive signal output from the motor drive circuit 176 is the same as the amount of rotation of the inner drum for one drive signal output from the motor drive circuit 177. That is, the relationship between the number of steps given to the motor and the amount of rotation is the same for the drum motors 200A, 200B, 200C for the outer drum and the drum motors 200a, 200b, 200c for the inner drum. Therefore, the motor driving process by the first display control CPU 101 and the motor driving process by the second display control CPU 103 can be made the same.
[0264]
From the above, most of the program executed by the first display control CPU 101 and the program executed by the second display control CPU 103 can be shared. As a result, even if the decorative symbol display device 11 using the drum having the internal / external dual structure is used, the load required for designing the program is not increased.
[0265]
Here, the configuration of the process table in the second microcomputer will be described. Taking the variation pattern shown in FIG. 30 as an example, the process table corresponding to the inner left drum includes a process timer indicating the time for opening the store by the forward rotation, data indicating the speed during the forward rotation, and the speed. And data indicating the number of steps to rotate. Also, in the process table corresponding to the inner and middle drums, a process timer indicating the time for opening the store by the forward rotation, data indicating the speed at the time of the forward rotation, and data indicating the number of steps to be rotated at the speed are set. Then, a process timer indicating the suspension period time, data indicating the speed 0, and dummy step number data are set. Further, a process timer indicating the time for opening the store at the forward low-speed rotation, data indicating the speed at the time of the forward low-speed rotation, and data indicating the number of steps for rotating at the speed are set. In the process table corresponding to the inner right drum, a process timer indicating the time for opening the store by the forward rotation, data indicating the speed at the time of the forward rotation, and data indicating the number of steps to rotate at the speed are set. Is done.
[0266]
Similarly to the first microcomputer, the second microcomputer is provided with a process table corresponding to each variation pattern and a display symbol at the time of stop. Also, different process tables are prepared for the same variation pattern and the same stop symbol depending on whether or not to give a notice and according to the mode of notice.
[0267]
The second display control CPU 103 receives the information instructed by the display control command from the game control means via the first display control CPU 101, and receives the information determined by the first display control CPU 101 (decoration pattern of the decorative symbol). , The data relating to the stop symbol of the decorative symbol and the information relating to the announcement effect) is received, so that the variation pattern of the ornament symbol to be used, the stop symbol of the ornament symbol, and the announcement effect are similar to the case of the first display control CPU 101. Can be selected, and drive control of the inner drum can be performed based on the selected process table. Therefore, even in the case where the drum drive control of the dual structure is performed by the two microcomputers, the display control in which the outer drum and the inner drum are synchronized can be realized.
[0268]
In the above-described embodiment, a case has been described in which the invalid area is provided on the outer drum as the first surface. However, the invalid area may be provided on the inner drum as the second surface. Then, for example, at the start of the variable display, a process of initializing the position of the drum such that the player can visually recognize the invalid area of the inner drum may be executed.
[0269]
Further, in the above-described embodiment, the variable display member is exemplified by a rotating drum having a pattern attached to the surface, but a belt having a transparent area, a shielding area and a pattern area as a first surface is used, and a second surface is used. A belt having a symbol region may be used. In such a configuration, variable display can be realized by moving the belt.
[0270]
Furthermore, in the above-described embodiment, as an example in which the outer drum and the inner drum cooperate to establish a reach or display a big hit symbol, the outer drum and the inner drum are Although the case of cooperating is described as an example, for example, a part of one symbol may be displayed by the inner drum, and the other part of the symbol may be displayed by the outer drum. In that case, in the outer drum, a region corresponding to the symbol portion displayed by the inner drum is a transparent region. The display in this manner is not limited to the case of a reach or a big hit, and may be used in a case where a symbol to be lost is stopped and displayed.
[0271]
Further, in the above embodiment, the first microcomputer receives the display control command from the game control means, transmits the lamp control command to the lamp control means, and controls the driving of the outer drum and detects the drum sensor. In this configuration, the processing is executed, and the second microcomputer executes the driving control of the inner drum and the lighting control of the LED for decorating the drum. Regarding the drive control and the lighting control of the drum decoration LED, the first microcomputer and the second microcomputer may share any role.
[0272]
Further, in the above embodiment, the display control means is realized by the first microcomputer and the second microcomputer, but may be realized by one microcomputer.
[0273]
According to the above-described embodiment, the following gaming machines are also realized.
[0274]
A gaming machine in which a player can play a predetermined game and includes variable display means (for example, a decorative symbol display device 11) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) capable of identifying each of them. Wherein the variable display means is a first variable display capable of rotating (for example, rotating the drum or moving the belt) having first identification information (for example, a decorative design attached to the outer drum) arranged on a surface thereof. A second rotatable variable member disposed on the inside of the member (for example, the outer drum) and the first variable display member and having second identification information (for example, a decorative pattern attached to the inner drum) disposed on the surface thereof; A first driving unit (for example, rotary motors 200A, 200B, 200C) including a display member (for example, an inner drum) for rotating the first variable display member, and a second driving unit for rotating the second variable display member. Drive means such as a rotary motor 200a 200b, 200c), a first drive circuit (for example, a motor drive circuit 176) for generating a drive signal for rotating the first variable display member and outputting the signal to the first drive means, and a second variable circuit. A second driving circuit (for example, a motor driving circuit 177) for generating a driving signal for rotating the display member and outputting the generated driving signal to the second driving means; and a first driving circuit for controlling the first variable display member. A first microcomputer (for example, a microcomputer including the first display control CPU 101) for giving a command signal for rotating the variable display member to the first drive circuit, and a second microcomputer for controlling the second variable display member. And a second microcomputer (for example, a microcomputer including the second display control CPU 103) for giving a command signal for rotating the second variable display member to the second drive circuit. Game machine characterized by comprising a. According to such a configuration, the first variable display member and the second variable display member can be controlled in parallel, and a driving error between the first variable display member and the second variable display member can be reduced. .
[0275]
The amount of rotation of the first variable display member for one drive signal output from the first drive circuit is the same as the amount of rotation of the second variable display member for one drive signal output from the second drive circuit. (For example, the relationship between the number of steps given to the rotary motors 200A, 200B, 200C and the amount of rotation is the same as the relationship between the number of steps given to the rotary motors 200a, 200b, 200c and the amount of rotation). According to such a configuration, it is easy to strictly synchronize the rotation of the first variable display member and the rotation of the second variable display member. Further, it is easy to share a program for controlling the driving circuit of the first microcomputer and a program for controlling the driving circuit of the second microcomputer.
[0276]
A gaming machine in which the first microcomputer and the second microcomputer are microcomputers of the same type (for example, the same product name). According to such a configuration, it is easy to share programs and data for controlling the drive circuit.
[0277]
First position detecting means (for example, drum sensors 139A, 139B, 139C) for detecting the reference position of the first variable display member, and second position for detecting the reference position of the second variable display member Detecting means (for example, drum sensors 139a, 139b, and 139c), and an output signal of the first position detecting means and an output signal of the second position detecting means are provided by a first microcomputer and a second microcomputer. Is input to one of the microcomputers (for example, the first display control CPU 101), and the other microcomputer controls one of the first variable display member and the second variable display member. A command signal for rotating the variable display member is output based on the output signal corresponding to the variable display member (for example, the outer drum) (for example, Along with the processes of steps S714 to S717), a synchronization signal (for example, data indicating sensor ON) is transmitted to the other microcomputer based on the output signal corresponding to the variable display member that is not controlled by itself (for example, step S765). The other microcomputer (for example, the second display control CPU 103) rotates the variable display member (for example, the inner drum), which is controlled by itself based on the synchronization signal, by executing the processes of S766, S769, and S770. Gaming machine configured to output a command signal. According to such a configuration, one microcomputer can grasp the operation status of both variable display members based on the output signal, and can rotate the first variable display member and the second variable display member. It becomes easier to execute the control in synchronization with the rotation of.
[0278]
When the combination of the display results of the identification information becomes a specific combination (for example, decorative symbols are aligned on the same line), it can be controlled to a specific game state (for example, a big hit game state) which is a game state advantageous to the player, At least one of the first variable display member and the second variable display member (e.g., the outer drum) has an invalid area (e.g., an invalid area in the outer drum) in which identification information constituting a specific combination is not arranged. A microcomputer (for example, a first display control CPU 101) that controls a variable display member provided on the front surface and provided with an invalid area of the first microcomputer and the second microcomputer is variably displayed with identification information. At the start of the process, an initial control process for positioning the variable display member at a position where the player can visually recognize the invalid area is executed (for example, step S876, executes the processing of S729~S733) configured gaming machine as. According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the variable display result becomes a specific display result due to a stop position shift of the variable display member or the like.
[0279]
Predetermination means (for example, steps S57 and S58 in the game control means, which can be controlled to a specific game state (for example, a big hit game state) which is an advantageous game state for the player and which determines whether or not to control to the specific game state. And a character area for displaying character information (for example, characters A and B) is provided on the surface of the first variable display member, so that the first microcomputer can visually recognize the character information to a player. A game machine configured to execute a notice display control (for example, steps S811 to S814, S817 to S819) for notifying that the control to the specific game state has been determined by the pre-determination means. According to such a configuration, the effect using the outer first variable display member in the variable display means having the double structure can be further diversified, and the interest of the game can be further enhanced.
[0280]
A shielding area for shielding the second variable display member (for example, a portion of the outer drum with a large character) is provided on the surface of the first variable display member, and the second microcomputer displays the second variable display member. After the variable display of the identification information on the member is temporarily stopped, the identification information on the second variable display member is blocked in a state where the second variable display member is shielded by the shielding region based on the control of the first microcomputer. Re-variable display control for restarting variable display is executed (for example, the first and second microcomputers execute drum drive control using a process table corresponding to super reach (symbol alignment) shown in FIG. 32). Gaming machine configured as follows. According to such a configuration, the effect using the outer first variable display member in the variable display means having the double structure can be further diversified, and the interest of the game can be further enhanced.
[0281]
A plurality of first variable display members (for example, outer drums) and a plurality of second variable display members (for example, inner drums) are provided (for example, outer left drums, outer middle drums, outer right drums, inner left drums, inner middle drums) , Inner right drum), the first microcomputer executes control for rotating each of the plurality of first variable display members at a constant speed, and the second microcomputer performs control for rotating the plurality of second variable display members. Control is performed to rotate each of them at a constant speed (the rotation speed may be different from or the same as the rotation speed of the first variable display member) (for example, the first and second microcomputers are configured as shown in FIGS. A gaming machine configured to execute drum drive control using a process table corresponding to a variation pattern shown in FIG. 37). According to such a configuration, by performing the effect of variably displaying the identification information in a wide area and double in the direction of the player's line of sight, the interest of the game can be further enhanced.
[0282]
Driving means (for example, rotary motors 200A, 200B, 200C, 200a, 200b, 200c) for rotating the variable display member is further provided. In the variable display member provided with the invalid area, the game is performed in accordance with the origin position of the driving means. A position where the user can visually recognize the invalid area is determined, and the initializing means executes the initial control processing by driving the driving means to the origin position (for example, executes the processing of steps S876, S729 to S733). A configured gaming machine. According to such a configuration, it is possible to easily execute a process for reducing the occurrence of control failure due to a drive error between the first variable display member and the second variable display member.
[0283]
A gaming machine in which the invalid area is an area in which identification information and other design information (for example, design and character information) are not arranged. According to such a configuration, when the variable display member is located at the initial position, it is possible to prevent a player from visually recognizing confusing information.
[0284]
A gaming machine in which the invalid area is provided, for example, on the first variable display member, and is formed as a transparent area in which a player can visually recognize the surface of the second variable display member via the invalid area. According to such a configuration, in a state where the first variable display member is located at the initial position, a variable display effect can be performed by the identification information arranged on the surface of the second variable display member.
[0285]
Predetermination means (for example, steps S57 and S58 in the game control means, which can be controlled to a specific game state (for example, a big hit game state) which is an advantageous game state for the player and which determines whether or not to control to the specific game state. A character area for displaying character information (for example, characters A and B) is provided on the surface of the first variable display member, and the character information is displayed so that the player can visually recognize the character information. A notice display control means (for example, steps S811-S814, S817-S819 in the display control means) for notifying that the control to the specific game state has been decided by the decision means, and an invalid area (for example, an invalid area shown in FIG. 13) A game machine configured so that 1) is provided adjacent to a character area. According to such a configuration, the character information for the notice display control can be visually recognized in a short time from the state in which the variable display effect is performed by the identification information arranged on the surface of the second variable display member. .
[0286]
A shielding area for shielding the second variable display member (for example, a portion of the outer drum with a large character) is provided on the surface of the first variable display member, and the second microcomputer displays the second variable display member. After the variable display of the identification information on the member is temporarily stopped, in a state where the second variable display member is shielded by the shielding region based on the control of the first microcomputer, the identification information on the second variable display member is Re-variable display control means for executing re-variable display control for restarting variable display (for example, a portion of the display control means for executing drum drive control using a process table corresponding to super reach (symbol alignment) shown in FIG. 32) Game machine with. According to such a configuration, the effect using the outer first variable display member in the variable display means having the double structure can be further diversified, and the interest of the game can be further enhanced.
[0287]
A plurality of first variable display members (for example, outer drums) and a plurality of second variable display members (for example, inner drums) are provided (for example, outer left drums, outer middle drums, outer right drums, inner left drums, inner middle drums) , Inner right drum), and controls to rotate each of the plurality of first variable display members at a constant speed, and to control each of the plurality of second variable display members at the same speed (the first variable display member). Variable display control means (for example, using a process table corresponding to the variation patterns shown in FIGS. 30 to 37 in the display control means) for performing control for rotating at a different or the same rotation speed. Gaming machine) that performs drum drive control. According to such a configuration, by performing the effect of variably displaying the identification information in a wide area and double in the direction of the player's line of sight, the interest of the game can be further enhanced.
[0288]
In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment can provide a predetermined game value to the player when the special symbol displayed variably on the special symbol display 9 based on the starting winning prize becomes a predetermined symbol. Was a first-class pachinko gaming machine, but a second-class pachinko gaming machine in which a predetermined gaming value can be given to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is opened based on a winning start. And a third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize in a predetermined electric auditory product which is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a start winning prize is a predetermined combination of symbols. Even so, the present invention can be applied. Further, the present invention is not limited to a pachinko game machine whose game medium is a game ball, and the present invention can be applied to a slot machine and the like.
[0289]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, when the display control means determines that the display result is to be a specific display result by the pre-determination means, the game machine is positioned at a position invisible to the player. In the above, in order to increase the identification information constituting the combination of the identification information as a specific display result, the identification information is specified by a combination of the first identification information and the second identification information when the display is moved to a visible position. Performs alignment preparation control for aligning the position of the predetermined identification information to a position on an effective line that forms a part of the combination of identification information as a display result of the specific display result after performing the alignment preparation control. And the variable display control means for displaying the combination of the identification information as a part at a position visible to the player, so that the predetermined stop identification information can be visually recognized by the player simply by using the first surface and the second surface. When to let Not only the variable display in, it is possible to visually recognize relative suddenly player specific display result, it is possible to further enhance the interest of the game.
[0290]
According to the second aspect of the present invention, the variable display means includes a rotatable first variable display member provided with the first identification information on the first surface so as to be visible from the outer surface, and a first variable display member. It is configured to include a rotatable second variable display member disposed on the inner side and having the second identification information of the second surface disposed on the front surface, and thus configured by a rotatable member. Even when the variable display means is used, the variable display on the first surface and the variable display on the second surface can be performed in coordination with each other during the period in which the variable display is being performed, and the entertainment of the game can be performed. Can be improved.
[0291]
According to the third aspect of the present invention, since the variable display control means is configured to execute the control for repeatedly performing the alignment preparation control, it is possible to maintain the player's expectation.
[0292]
According to the fourth aspect of the present invention, the variable display control means is configured to variably display the identification information on all the variable display portions on the first surface and the second surface at the same time. By performing the effect of variably displaying the identification information in the direction of the player's line of sight, the interest of the game can be further enhanced.
[0293]
According to the fifth aspect of the present invention, the variable display means can display the character information on the first surface, and the display control means displays the character information so that the player can visually recognize the character information. Since it is configured to include a notice display control means for executing a notice display control for notifying before the display of the display result that the display result is determined to be a specific display result, the variable structure of the double structure The effect using the first surface of the display means can be further diversified, and the interest of the game can be further enhanced.
[0294]
In the invention according to claim 6, the display control means once again stops the variable display of the identification information on the second surface and then again performs the variable display of the identification information on the second surface in a state where the shielding area shields the second surface. Since it is configured to include the re-variable display control means for starting, it is possible to further diversify the effect using the first surface of the dual-structure variable display means, and to further enhance the interest of the game. it can.
[0295]
In the invention according to claim 7, in the effect control method in the gaming machine, the step of starting the variable display of the identification information on the first surface and the second surface and the determination that the display result is a specific display result are determined. In order to increase the identification information constituting the combination of the identification information as a specific display result at a position where the player cannot visually recognize the first identification information and the first identification information when the player moves and displays the combination at a visible position. And performing the alignment preparation control to align the position of the predetermined identification information with the position on the effective line which forms a part of the combination of the identification information as a specific display result by the combination with the identification information of the second. Displaying the combination of identification information as a specific display result at a position visible to the player after performing the control, so that the first display can be performed during the variable display period. And a variable display can be achieved an effect which cooperates in the variable display and the second surface in.
[0296]
According to the eighth aspect of the present invention, a process for causing the computer mounted on the gaming machine to start the variable display of the identification information on the first surface and the second surface and to display the display result on the specific display is performed. When the result is determined, in a position where the player cannot visually recognize, in order to increase the identification information constituting the combination of the identification information as the specific display result, the player is moved to the visible position and displayed. A position where the position of the predetermined identification information is aligned with a position on an effective line which forms a part of the combination of the identification information as a specific display result by the combination of the first identification information and the second identification information. After performing the alignment preparation control and performing the alignment preparation control, a process of displaying a combination of identification information as a specific display result at a position visible to the player is performed. And a variable display of the variable display and the second surface of the first surface during the variable display has been made it is possible to provide a program for realizing the effect to be cooperating.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is an exploded perspective view showing a structure of a rotary drum mechanism of the decorative symbol display device.
FIG. 4 is an exploded perspective view showing a structure of a middle drum unit.
FIG. 5A is an explanatory diagram showing an appearance of a full-color LED used as a drum decoration LED, and FIG. 5B is a circuit diagram showing a circuit configuration of the full-color LED.
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration example in a symbol control board.
FIG. 8 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 9 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 12 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a decorative pattern.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a variation time of a special symbol and a decoration symbol and a variation pattern of a decoration symbol.
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table, a reach determination table, and a notice determination table.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a notice setting process.
FIG. 18 is a flowchart illustrating a notice setting process.
FIG. 19 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 22 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command.
FIG. 24 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect.
FIG. 27 is a timing chart showing normal fluctuation.
FIG. 28 is a timing chart showing normal reach fluctuation.
FIG. 29 is a timing chart showing long reach fluctuation.
FIG. 30 is a timing chart showing super reach fluctuation.
FIG. 31 is a timing chart showing super reach (alternate reach) fluctuation.
FIG. 32 is a timing chart showing a super reach (symbol alignment) change.
FIG. 33 is a timing chart showing earthquake fluctuation.
FIG. 34 is a timing chart showing an example in which the outer drum and the inner drum are moved in a reach state by cooperating with each other.
FIG. 35 is a timing chart showing a super reach variation accompanied by a continuous notice A;
FIG. 36 is a timing chart showing a super reach fluctuation accompanied by a continuous notice B;
FIG. 37 is a timing chart showing a super reach fluctuation accompanied by a normal notice.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a reach state in the display of the decorative symbol display device.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of a display state of the decorative symbol display device when a big hit occurs.
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of a display state of the decorative symbol display device in a super reach (alternate reach) fluctuation.
FIG. 41 is a flowchart showing a main process executed by a display control CPU.
FIG. 42 is a flowchart showing a display control process.
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a notice random number counter.
FIG. 44 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 45 is a flowchart showing a notice selection process.
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a configuration example of a process table.
FIG. 47 is a flowchart showing a symbol change start process.
FIG. 48 is a flowchart showing symbol change processing.
FIG. 49 is a flowchart showing a symbol stop waiting process.
FIG. 50 is a block diagram illustrating a configuration example of a portion related to driving of a drum motor in a symbol control board.
FIG. 51 is a flowchart showing initialization processing.
FIG. 52 is a flowchart showing a motor control process.
FIG. 53 is a flowchart showing a motor control process.
FIG. 54 is a flowchart showing a motor control process.
FIG. 55 is a flowchart showing a motor driving process.
FIG. 56 is a flowchart showing a lamp control command output process.
FIG. 57 is a flowchart showing a second CPU communication process.
FIG. 58 is a flowchart showing a second CPU communication process.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Special symbol display
11 Decoration design display device (variable display device)
31 Main board (game control board)
56 CPU
80 Symbol control board
101 First display control CPU
103 second display control CPU
151A, 152A, 151B, 152B, 151C, 152C Drum decoration LED
176,177 Motor drive circuit
178 Full color LED drive circuit
200A, 200B, 200C Drum motor (stepping motor)
200a, 200b, 200c Drum motor (stepping motor)
235A, 236A, 237A Rotary drum (outer drum)
235B, 236B, 237B Rotary drum (inner drum)

Claims (8)

遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記可変表示部として、透明領域を有し第1の識別情報を表示する第1面と、前記第1面の裏面に位置し第2の識別情報を表示し前記第1面における前記透明領域を介して遊技者が前記第2の識別情報を視認可能な第2面との二重構造であり、
前記表示結果として前記特定の表示結果を表示するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて前記可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記事前決定手段により表示結果を前記特定の表示結果とする旨の決定がされたとき、遊技者が視認不能な位置において、前記特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに前記第1の識別情報と前記第2の識別情報との組合せにより前記特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御を行い、該位置揃え準備制御を行った後に前記特定の表示結果としての識別情報の組合せを遊技者に視認可能な位置に表示させる可変表示制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
It is possible for a player to play a predetermined game, and comprises variable display means having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information capable of identifying each, and a combination of identification information as a display result is provided. A gaming machine controllable to a specific gaming state which is an advantageous gaming state for a player when a specific display result is obtained on a predetermined activated line,
The variable display means includes, as the variable display section, a first surface having a transparent area and displaying first identification information, and a second identification information positioned on the back surface of the first surface and displaying the first identification information. A double structure with a second surface on which a player can visually recognize the second identification information via the transparent region on the surface,
Predetermination means for determining whether to display the specific display result as the display result,
A display control unit that controls a display state of the variable display unit based on a determination result of the pre-determination unit,
The display control means, when the display result is determined to be the specific display result by the pre-determination means, at a position invisible to the player, the combination of the identification information as the specific display result A combination of the first identification information and the second identification information when the display information is moved and displayed to a visible position in order to increase the identification information constituting the combination of the identification information as the specific display result The position on the active line that constitutes a part of the above, perform alignment preparation control to align the position of the predetermined identification information, after performing the alignment preparation control, the combination of the identification information as the specific display result A gaming machine comprising variable display control means for displaying a display at a position visible to a player.
可変表示手段は、外面より視認可能に第1面の第1の識別情報が配された回動可能な第1の可変表示部材と、
前記第1の可変表示部材の内側に配置され、第2面の第2の識別情報が表面に配された回動可能な第2の可変表示部材とを含む請求項1記載の遊技機。
The variable display means is a rotatable first variable display member provided with first identification information of the first surface so as to be visible from the outer surface;
The gaming machine according to claim 1, further comprising: a rotatable second variable display member disposed inside the first variable display member, the second identification information of the second surface disposed on the surface.
可変表示制御手段は、位置揃え準備制御を繰り返し行う制御を実行する請求項1または請求項2記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display control means executes control for repeatedly performing alignment preparation control. 可変表示制御手段は、第1面および第2面において全ての可変表示部にて同時に識別情報を可変表示させる請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。4. The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display control means variably displays the identification information on all of the variable display units on the first surface and the second surface at the same time. 可変表示手段は、キャラクタ情報を第1面で表示可能であり、表示制御手段は、前記キャラクタ情報を遊技者に視認可能に表示させることによって、事前決定手段により識別情報の表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたことを表示結果の表示以前に報知する予告表示制御を実行する予告表示制御手段を含む請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。The variable display means can display the character information on the first surface, and the display control means displays the character information so as to be visually recognizable by the player, so that the display result of the identification information is specified by the predetermined means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising a notice display control means for executing notice display control for notifying that the result of the decision has been made before displaying the display result. 第2面を遮蔽する遮蔽領域が第1面に設けられ、
表示制御手段は、前記第2面における識別情報の可変表示が一旦停止した後、前記遮蔽領域が前記第2面を遮蔽した状態で前記第2面における識別情報の可変表示を再度開始させる再可変表示制御手段を含む請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
A shielding area for shielding the second surface is provided on the first surface,
The display control means re-changes the variable display of the identification information on the second surface again after the variable display of the identification information on the second surface is temporarily stopped and the shielding area shields the second surface. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising display control means.
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能であり、前記可変表示手段が、前記可変表示部として、透明領域を有し第1の識別情報を表示する第1面と、前記第1面の裏面に位置し第2の識別情報を表示し前記第1面における前記透明領域を介して遊技者が前記第2の識別情報を視認可能な第2面との二重構造である遊技機における演出制御方法であって、
前記表示結果として前記特定の表示結果を表示するか否かを決定するステップと、
前記第1面および前記第2面において識別情報の可変表示を開始させるステップと、
識別情報の表示結果を前記特定の表示結果とする旨の決定がされたとき、遊技者が視認不能な位置において、前記特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに前記第1の識別情報と前記第2の識別情報との組合せにより前記特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御を行い、該位置揃え準備制御を行った後に前記特定の表示結果としての識別情報の組合せを遊技者に視認可能な位置に表示させるステップとを備えたことを特徴とする遊技機の演出制御方法。
It is possible for a player to play a predetermined game, and comprises variable display means having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information capable of identifying each, and a combination of identification information as a display result is provided. When a specific display result is obtained on a predetermined activated line, it is possible to control to a specific game state which is an advantageous game state for the player, and the variable display means has a transparent area as the variable display section. A first surface for displaying the first identification information; and a second identification information positioned on the back surface of the first surface for displaying the second identification information and allowing the player to perform the second identification through the transparent area on the first surface. An effect control method for a gaming machine having a dual structure with a second surface on which information can be visually recognized,
Determining whether to display the specific display result as the display result,
Starting variable display of identification information on the first surface and the second surface;
When it is determined that the display result of the identification information is to be the specific display result, the identification information constituting the combination of the identification information as the specific display result is increased at a position where the player cannot visually recognize the display result. A combination of the first identification information and the second identification information when moved and displayed at a visible position, on an active line constituting a part of the combination of the identification information as the specific display result. The position of the predetermined identification information is aligned to the position where the alignment preparation preparation control is performed, and after performing the alignment preparation control, the combination of the identification information as the specific display result is displayed at a position visible to the player. And an effect control method for a gaming machine.
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能であり、前記可変表示手段が、前記可変表示部として、透明領域を有し第1の識別情報を表示する第1面と、前記第1面の裏面に位置し第2の識別情報を表示し前記第1面における前記透明領域を介して遊技者が前記第2の識別情報を視認可能な第2面との二重構造である遊技機における遊技演出プログラムであって、
遊技機に搭載されたコンピュータに、
前記第1面および前記第2面において識別情報の可変表示を開始させる処理と、
識別情報の表示結果を前記特定の表示結果とする旨の決定がされたとき、遊技者が視認不能な位置において、前記特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに前記第1の識別情報と前記第2の識別情報との組合せにより前記特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御を行い、該位置揃え準備制御を行った後に前記特定の表示結果としての識別情報の組合せを遊技者に視認可能な位置に表示させる処理とを実行させるための遊技演出プログラム。
It is possible for a player to play a predetermined game, and comprises variable display means having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information capable of identifying each, and a combination of identification information as a display result is provided. When a specific display result is obtained on a predetermined activated line, it is possible to control to a specific game state which is an advantageous game state for the player, and the variable display means has a transparent area as the variable display section. A first surface for displaying the first identification information; and a second identification information positioned on the back surface of the first surface for displaying the second identification information and allowing the player to perform the second identification through the transparent area on the first surface. A game production program in a gaming machine having a double structure with a second surface on which information can be visually recognized,
Computers mounted on gaming machines,
A process of starting variable display of identification information on the first surface and the second surface;
When it is determined that the display result of the identification information is the specific display result, the identification information constituting the combination of the identification information as the specific display result is increased at a position where the player cannot visually recognize the display result. A combination of the first identification information and the second identification information when the display is moved to a visible position to form a part of a combination of the identification information as the specific display result; The position of the predetermined identification information is aligned to the position where the alignment preparation preparation control is performed, and after performing the alignment preparation control, the combination of the identification information as the specific display result is displayed at a position visible to the player. A game production program for causing the player to execute the process.
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